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DE
LARBITRE
Saison 2012/2013
FORMATIONS DE LARBITRAGE
Responsable Evelyne COSTILHES
Juge-Arbitre Epreuves Rgionales (JA3) Arbitre National (AN) Responsable des Epreuves (RE)
S+1
S+2
S+3
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ETRE ARBITRE
Larbitre est lofciel principal de la partie. Il est le garant de la bonne conduite de la partie dans le respect des rglements dits par la FFTT. Larbitre se doit dtre ponctuel. Habill dune tenue de ville, il porte des chaussures permettant son accs en salle de sport.
ATTITUDE DE LARBITRE
- Il ne parle pas pendant la partie, sauf pour annoncer le score ou pour rappeler lordre les joueurs ou conseilleurs. - Il napplaudit pas les joueurs, ne donne pas de conseil aux joueurs. - Il namne pas de nourriture ou de boisson dans laire de jeu. - Il ne mche pas de chewing-gum et coupe son portable. Larbitre peut tre amen sanctionner un joueur... ce sera difcile si son attitude nest pas exemplaire.
UNE PARTIE
- Une partie se joue au meilleur des 5 manches en gnral (3 manches gagnes pour gagner la partie). - Une manche se joue en 11 points avec 2 points dcart. - Le serveur change tous les 2 points.
AVANT
le dbut de la partie
PREPARATION DE LARBITRE
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Matriel de larbitre
la licence en cours de validit (le diplme darbitre le plus lev acquis y est not); un set darbitrage compos : - dune pige; - de 2 cartons de chaque couleur (jaune, rouge, blanc); - dun jeton bicolore. un chronomtre; un chiffon; un crayon; une paire de ciseaux (facultatif mais souvent trs utile...).
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Arbitre :
LA BALLE
Elle est blanche ou orange et daspect mat. Son diamtre est de 40 mm et son poids de 2,7 g. Elle doit tre homologue ITTF ou FFTT.
MANCHES
Heure de dbut PARTIE 1 2 3 4 5
Premier service : GAUCHE / DROITE
contre
CARTONS
J+R 1 J+R 2
Signature
Si les joueurs ne sont pas daccord sur le choix de la balle, larbitre doit imposer une des balles qui lui ont t remises par le juge-arbitre avant le dbut de la partie.
Signature de larbitre :
AVANT
le dbut de la partie
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Aire de jeu
Laire de jeu est dlimite par des sparations. Seuls les lments suivant peuvent se trouver dans laire de jeu : la table et son let; la table darbitrage avec le marqueur; une chaise pour larbitre et une pour larbitre adjoint; deux panires la disposition des joueurs.
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Filet : hauteur (avec la pige), tension, alignement; Sparations : alignement (et sans vtement ou serviette dessus!); Eclairage : pas de source lumineuse pour les joueurs; Sol : ni glissant, ni rchissant.
Larbitre veille constamment maintenir laire de jeu dans ltat le plus propre possible.
AVANT
le dbut de la partie
Marqueur
Larbitre change la marque et afche 0-0 manches.
0
Marqueur
Comptitions individuelles
Chemisettes de couleurs distinctes entre les adversaires. En cas de dsaccord pour changer : tirage au sort.
Si un joueur nest pas en tenue, larbitre doit lui demander de changer de tenue.
Pas dobligation de forme ou de dimension Palette en bois, dun seul tenant, mme paisseur, plate et rigide Une face rouge vif et une face noire (obligatoirement) Face recouverte dun revtement en caoutchouc pour frapper la balle (1 face non recouverte possible, mais frappe interdite); ce revtement doit :
- tre uniforme, sombre et mat - tre dun seul tenant et couvrir la palette sans la dpasser (faire recouper) - comporter le logo de lITTF et gurer sur la liste des revtements autoriss.
Interdiction de changer de raquette en cours de partie (sauf bris accidentel). Interdiction de coller sur le site de comptition (colle avec solvant interdite). En cas de doute ou problme, larbitre en rfre au juge-arbitre.
AVANT
le dbut de la partie
TIRAGE AU SORT
Ds la n des vrications, larbitre effectue le tirage au sort avec un jeton bicolore jet en lair et rcupr dans la main (sans le retourner). Le vainqueur de ce tirage au sort dispose du choix initial :
Tirage au sort
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Fiche de partie
Larbitre note les indications du choix initial : ct du service : le premier service de chaque manche seffectue toujours du mme ct pendant la partie ; premier serveur ; premier relanceur, en double.
DEBUT
de la partie
Priode pendant laquelle les joueurs peuvent se familiariser aux conditions de jeu (tables et Marqueur balles). La dure maximale de la priode dadaptation est de 2 minutes. Larbitre donne la balle de la partie et dmarre le chronomtre.
Ds la n de la priode dadaptation, larbitre : met le marqueur 0-0 point, dsigne de la main le serveur en annonant : 1re manche, (suivi du nom du SERVEUR), 0-0 , dmarre le chronomtre pour contrler la dure des manches (comprend la priode pendant laquelle la balle est en jeu et les priodes ncessaires aux remises en jeu la n des changes) : 10 minutes. Pendant la manche, le rle de larbitre est : de surveiller le service : ordre du service, rception, camp, et de corriger les erreurs, de dcider si un service nest pas rglementaire, et si la balle a touch le let au service, de dcider sil y a obstruction, de dcider lattribution dun point ou dune balle remettre, dannoncer la marque, dassurer la continuit du jeu, de chronomtrer la manche et les dures rglementaires, de prendre les mesures qui simposent en cas dinfraction ou de mauvais comportement.
00
PENDANT
la partie
LE SERVICE
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Dnitions
Cest le geste qui permet, au dbut dun change, de mettre la balle en jeu. Le joueur qui excute le service sappelle SERVEUR. Le joueur qui reoit le service sappelle RELANCEUR.
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Ralisation du service
Au dbut de lexcution du service, la balle doit tre : sur la paume de la main libre : main ouverte plat, doigts joints (sauf le pouce), immobile ; en arrire de la ligne de fond ; au-dessus du niveau de la table.
La balle doit tre : projete verticalement vers le haut, dau moins 16 cm, sans lui communiquer deffet, frappe derrire la ligne de fond du serveur (ou son prolongement imaginaire), frappe avec la raquette, lorsquelle redescend, de telle sorte quelle touche le camp du SERVEUR, quelle passe au dessus du let (ou quelle le contourne) et quelle touche le camp du RELANCEUR. Ds que la balle a t lance, le bras libre du serveur doit tre retir de la zone situe entre la balle et le let. La balle doit rester tout moment visible du relanceur : elle ne peut tre cache du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit quils portent ou quils tiennent. Le serveur doit servir de telle faon que larbitre puisse juger de la rgularit du service : cest--dire que la balle durant toute lexcution du service reste visible de larbitre.
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Service remettre
Larbitre dclare le service remettre si : la balle touche le camp du SERVEUR, le let ou son support et retombe bonne ; la balle touche le camp du SERVEUR, le let ou son support et le RELANCEUR (ou son partenaire) lui fait obstruction ; le service est effectu avant que le RELANCEUR ne soit prt (sauf sil essaie de frapper la balle) ; le service est interrompu par larbitre qui a un doute sur sa rgularit ; le SERVEUR a t gn par un incident hors de son contrle ; une erreur a t commise dans lordre des services : larbitre doit alors interrompre le jeu, donner balle remettre, et continuer la manche
PENDANT
la partie
LE SERVICE
lordre des services. Les points marqus avant la dcouverte de lerreur restent acquis ; lorsque la balle sort par le petit ct du camp du RELANCEUR, quelle simmobilise dans le camp du relanceur, ou quelle retourne dans le camp du serveur (effet rtro), si celui-ci joue en fauteuil.
Le serveur change tous les 2 points. Lorsque la marque atteint 10-10, le serveur change chaque point.
Xavier
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3 >Bernard 2 - - 11 10 18 - 19
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6-7 14 - 15 21
Andr
Yves
4-5 12 - 13 20
A 8 / 2 lors de la 1re manche, on sait grce au carr que Bernard doit servir sur Yves (8+2 = 10).
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10
PENDANT
la partie
LECHANGE
Point ou balle remettre ? Lchange dbute aprs lexcution du service. Il se termine : soit par un rsultat qui est compt : attribution dun point soit par une balle remettre
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Balle remettre
Larbitre donne balle remettre si : une balle, un objet ou une personne pntre dans laire de jeu ( moins que le point ne soit acquis), la balle se casse ou se fend, il interrompt le jeu pour : - corriger une erreur dans lordre du jeu ou du camp, - donner un avertissement un joueur qui na pas signal un changement de raquette, - donner un avertissement un joueur pendant lchange (carton). les conditions de jeu sont perturbes en pouvant inuer sur le rsultat de lchange :
Quelques exemples : - modication de lintensit de lclairage, - dplacement du let (sil na pas t touch par un joueur), - rupture de la cordelette du let, - ash dun photographe, - mise en route (ou arrt) dune climatisation,
- brusque apparition chez un joueur dun objet brillant de nature gner ladversaire.
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11
PENDANT
la partie
34 64
11 4
arrte son chronomtre, le remet 0 et le relance aussitt pour chronomtrer le temps de repos entre les manches, rcupre la balle de la partie, vrie que les joueurs ont laiss leur raquette sur la table, note le score sur la che de partie. Les joueurs peuvent sarrter pendant 1 minute. Il reste dans laire de jeu ou moins de 3 mtres en restant sous la surveillance de larbitre. La marque nale de cette manche : doit rester afche au prot des spectateurs, est remise blanc au retour des joueurs la table pour le dbut de la manche suivante. Cest ce moment-l seulement que larbitre afche le gain de la manche. Au dbut de la manche suivante : Larbitre dsigne le serveur de la main et annonce : N de la manche, nom du serveur, 0-0 En mme temps il met les 0-0 points.
0 0
12
PENDANT
la partie
INCIDENTS DIVERS
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Interruption de jeu
Pendant la manche, larbitre interrompt le chronomtre pour : Les arrts pour sponger (tous les 6 points uniquement), Le changement de camp dans la dernire manche ; Un avertissement (carton jaune) ou sanction (cartons jaune + rouge) ; Le temps mort demand par un joueur, une paire ou un entraneur; Tout autre raison qui empcherait la partie de se drouler correctement.
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Temps Mort
Durant une partie, chaque joueur ou paire peut bncier dun temps mort dune dure maximale d1 minute. Le temps mort ne peut tre demand quentre 2 changes (la balle nest pas en jeu), par le joueur ou le conseilleur. Les joueurs ne peuvent sloigner de plus de trois mtres de laire de jeu en restant visibles de larbitre.
Personne ne peut sentraner sur cette table ou avec la balle de la partie pendant ce temps.
Larbitre : suspend le jeu et rcupre la balle, interrompt le chronomtre et dbute un 2me chronomtrage pour le temps mort, brandit un carton blanc dans la main se trouvant du ct du demandeur, puis le place sur le marqueur du mme ct (ne pas oublier de changer la manche suivante), note le temps mort sur la che de partie dans la manche concerne, redmarre le jeu au retour du demandeur (rappel ventuel de son adversaire).
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Une suspension de jeu peut aller jusqu 10 minutes et est accorde par le juge-arbitre.
Suspension de jeu
Larbitre doit donner un carton jaune au conseilleur qui intervient en dehors des arrts rglementaires. Si le conseilleur persiste, larbitre doit lui donner un carton rouge et le prier de quitter les abords de lespace de jeu. Il informe le Juge-arbitre de sa dcision.
Les joueurs doivent avoir un comportement correct vis--vis des adversaires, des ofciels, du public et du matriel.
Larbitre sanctionnera ds lors quun joueur naura pas un comportement correct.
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PENDANT
la partie
INCIDENTS DIVERS
> Sanctions
Infraction 1re 2me 3me 4me Action de larbitre Avertissement Interruption de jeu Interruption de jeu Carton Point pnalit 0 1 2
Interruption de la partie Recours au juge-arbitre Le juge-arbitre donne partie perdue par pnalit et peut exclure le joueur de la comptition.
Larbitre doit noter la sanction sur la che de partie et la raison de celle-ci. Championnat individuel : Larbitre doit faire signer la che par le joueur sanctionn la n de la partie. Championnat par quipe : cumul des cartons pendant la rencontre cas des doubles : la sanction appliquer une paire, quel que soit le joueur fautif est immdiatement suprieure celle du joueur qui tait le plus pnalis. Chaque joueur continue la rencontre avec le cumul des pnalits antrieures au double, augment des fautes quil a personnellement commises pendant le double.
FIN DE LA PARTIE
A la n de la partie, larbitre : annonce le rsultat nal; note le score nal sur la che de partie et la signe Si durant la partie un des joueurs (ou les deux) a reu un carton, le joueur sanctionn doit aussi signer la che de partie (comptition individuelle uniquement). rcupre la balle de la partie; attend ensuite que les joueurs quittent laire de jeu en restant ct de son marqueur; vrie que son aire de jeu est correcte, les sparations en place, le let align, les panires vides et correctement places; remet alors le marqueur blanc; et quitte lui aussi laire de jeu.
Marqueur
14
PENDANT
la partie
REGLE DACCELERATION
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Pourquoi
Limiter la dure dune partie par lutilisation dune procdure particulire.
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Quand
Si la manche nest pas termine aprs 10 minutes de jeu effectif, moins que les joueurs naient marqu 18 points. A la demande des 2 joueurs, nimporte quel moment de la partie moins quils naient dj marqu 18 points. Si les joueurs demandent commencer la manche en appliquant la rgle dacclration, larbitre doit accepter leur demande. Lorsquelle est mise en application elle reste jusqu la n de la partie.
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Comment
Aprs appel du Juge-Arbitre qui dsigne un ofciel pour compter les renvois : 1- Service : Changement de serveur aprs chaque point marqu. 2- Point : Si le service et 12 frappes successives du serveur sont suivis de renvois rguliers du RELANCEUR, le SERVEUR perd le point. 3- Comptage des renvois : Le compteur de renvois annonce voix haute (mais sans crier) les renvois du RELANCEUR de 1 13 aussitt que la balle est frappe par celui-ci. 4- Annonce de 13 : Larbitre : juge de la validit du renvoi ; dit HALTE pour arrter lchange ; donne le point au RELANCEUR ou au SERVEUR ; annonce la marque et le nom du prochain SERVEUR.
Avec le soutien de
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