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LIVRE II : RGLES

Sophisme & Simulacres

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Sommaire
La sance de jeu.........................................................................................................................................3 Comment jouer ?...................................................................................................................................3 Faire un test...........................................................................................................................................4 Rpercussions........................................................................................................................................7 Influer sur la faveur des divinits..........................................................................................................7 Le Groupe..................................................................................................................................................9 Le But....................................................................................................................................................9 Les Membres.........................................................................................................................................9 Le mtier de prdilection.......................................................................................................................9 Les Ressources......................................................................................................................................9 Les Mta-groupes..................................................................................................................................9 Les Personnages.......................................................................................................................................10 Les 12 divinit tutlaires.....................................................................................................................10 Les 12 Mtiers.....................................................................................................................................12 Les Ressources....................................................................................................................................19 Crer un personnage............................................................................................................................20 Faire voluer un personnage................................................................................................................23 Annexe 1 : Fiche de Groupe.....................................................................................................................24 Annexe 2 : Fiche de personnage..............................................................................................................25 Annexe 3 : Rsum Cration....................................................................................................................26 Annexe 4 : Pr-tirs..................................................................................................................................27 Riche Ngociant..................................................................................................................................27 Aristocrate investi en politique............................................................................................................27 Gnral respect..................................................................................................................................28 Artiste talentueux................................................................................................................................28 Grand mystique vouant sa vie aux dieux.............................................................................................29 Penseur pragmatique voulant comprendre le monde..........................................................................29 Annexe 5 : Listes de noms.......................................................................................................................31

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La sance de jeu
Comment jouer ? Principe
Une partie de droule avec des amis, autour d'une table, avec pour seuls accessoires : des feuilles, des crayons et des ds (les standards, ceux qui ont 6 faces). Pas besoin donc de matriel compliqu ni d'une quelconque forme de dguisement ou de mise en scne, mme si rien ne l'interdit si a vous fait plaisir. On en arrive au point essentiel qu'il faut garder l'esprit lors de n'importe quelle partie : Sophismes&Simulacres est un jeu, c'est dire une activit de loisir et de divertissement, et il doit le rester. Dans une partie de Sophismes&Simulacres, les joueurs dirigeront des grecs de l'poque archaque (entre 800 et 500 avant JC) investis dans la vie politique de leur cit et qui partagent un but commun visant dplacer les rapport de force au sein de cette cit. Les joueurs dcideront des actions et des ractions de ces personnages en essayant de veiller ce que celle-ci soient cohrente avec leur histoire et leur personnalit. Ces personnages vont tre mis face des situations o ils devront dfinir la limite de ce qu'ils sont prt faire pour atteindre leur but et quoi du chemin et du rsultat est le plus important. L'un des joueurs, appel par la suite meneur, aura la responsabilit de proposer un scnario aux autre. Les autres joueurs vont diriger leurs seuls personnages qui vont tenter de rsoudre en en tirant le meilleur parti pour atteindre le but du groupe. Le meneur peut bien sur se baser sur des ides donnes par les autres joueurs, pendant la partie ou hors de la partie. Alors que les autres joueurs ne contrleront et n'interprteront le rle que d'un seul personnage, le meneur aura la charge de tous les autres. Entre la prparation des situations auxquelles devront faire face les personnages et la gestions de tous les personnages n'tant pas contrl par l'un des autres joueurs, il est certain que le meneur va avoir un surplus de travail, mais concevoir des situations complexes et regarder les joueurs se dpatouiller avec est une grande source de plaisir et d'amusement et je suis sr que certains d'entre vous le feront avec joie.

Droulement d'une partie Cration


La premire tape avant de commencer jouer est de dfinir le cadre et les personnages. Il est important de la faire ensemble afin que chacun soit d'accord et au courant du type de partie qui va avoir lieu. Dans certaines conditions, il peut tre envisageable que le meneur fasse seul, en amont, tout ou partie de cette tape, mais il convient alors que tous les points qu'il a fait sans les autres joueurs soit expliqu trs explicitement ces derniers. Bien sr cette tape n'est pas ncessaire toute les sances puisqu'un mme groupe et des personnages identiques peuvent servir pour plusieurs sances.

Comment jouer ?

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Introduction
Tout sance commence immanquablement par une introduction de la part du meneur. En quelques minutes il lui revient de prsenter le contexte gnral dans lequel la situation qu'il a prpar va avoir lieu. Pas besoin de descriptions interminables ni de prsentation power-point, il suffit souvent d'une phrase ou deux ou d'un morceau de musique pour mettre tout le monde dans l'ambiance. Dans le cadre d'une intrigue linitiative des joueurs, gnralement avec un groupe pr-existant, le joueur l'origine de l'ide de l'action peut se charger de cette introduction.

Jeu
Pendant l'immense majorit du temps de jeu, un dialogue va se mettre en place entre les joueurs, meneur compris. Afin que cela ne devienne pas un chaos indfinissable qui risque de dgnrer en conflit, il convient de respecter quelques rgles simples. La rgle de base est que chacun dcrit les actions et le rsultat des actions du ou des personnages qu'il contrle. Cette description doit tre faite de manire cohrente avec le contexte et la situation tout comme avec la personnalit du personnage. Lorsque plusieurs personnages souhaitent une issue diffrente pour une action, un test est alors ncessaire. C'est le joueur qui contrle le personnage qui perd le test qui dcrit le rsultat de l'action (en essayant de rester en adquation avec l'esprit de la partie et les effets mcaniques). Lors de cette description il doit garder l'esprit que le test est un chec pour son personnage et qu'il doit donc forcment avoir des effets ngatifs et ceux-ci doivent tre prpondrant, mais cela ne lempche pas de proposer des ouvertures vers de nouvelles situations.

Rcompenses et punitions
la fin d'une tranche scnaristique, qu'il s'agisse d'un scnario ou d'une partie d'une campagne, il ne faut pas oublier de prendre en compte les consquences des actions des personnages. Ainsi un personnage qui a russi ce qu'il a entreprit doit tre rcompens pour cela et un personnage qui a fait des erreurs doit recevoir un contre-coup. Avant tout il convient de prciser que ces consquences ne sont pas des effets sur les mtiers ou lintrt que portent les divinits tutlaires aux personnages (ceux-ci sont grs par les points d'expriences qui sont dcrits plus prcisment plus loin). Les retombes positives aux actions d'un personnages peuvent tre trs varies. Le personnage peut recevoir de nouvelles ressources de toute sortes ou tout simplement se forger une rputation. Cela va gnralement tre des retombes permettant de se rapprocher du but des personnages ou l'acquisition de ressources permettant de faciliter les pas suivants. Les consquences fcheuses ont elles aussi leurs gammes de possibilits comme la perte de tout ce qui aurait t gagn lors de rcompenses prcdentes ou potentielles. Autant que faire ce peut ces rcompenses et ces punitions ne doivent pas tre gratuites mais tre les consquences des actions des joueurs.

Comment jouer ?

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Faire un test Quand faire un test


La majorit du temps quand un personnage tente une action, il russit faire ce qu'il veut. En fait les seuls moment o il faut faire appel au systme de rsolution c'est quand un autre personnage ne veut pas qu'il russisse son action. Plus prcisment, il y a un test lors que deux personnages ont des buts contradictoires qui entrent en conflit. On compare alors les comptences et la chances des deux personnages travers ce qu'on appelle un test. Avant de faire le test les joueurs doivent annoncer le but de leurs personnages. Ce but va dterminer les comptences et les circonstances influant sur les chances de russite. Si dans le cas d'un combat, les protagonistes, les buts et les comptences sont faciles identifier, il existe des situations o cela est moins vident et les joueurs doivent alors faire attention tre clairs. Par exemple si un personnage ente de dfoncer la porte d'une taverne, il peut le faire pour plusieurs raisons et la raison choisi change l'adversaire qu'il va avoir pour son test. Si le personnage tente de dfoncer la porte pour voler la caisse de la taverne ou pour agresser le tenancier, il devra faire un test en opposition avec la comptence de ce dernier protger son tablissement. Par contre s'il veut le faire pour impressionner les client lintrieur, il le fera face au sang froid de ces clients et l'aubergiste n'aura pas intervenir. Dans ce dernier cas, le but n'est pas vraiment de dfoncer la porte et mme si le personnage ne russit pas, la porte peut tout de mme tre dtruite, par contre les clients ne seront pas impressionns. Dans Sophismes&Simulacres, il n'y a pas de test de perception parce que le jeu n'est pas centr sur lenqute mais la raction aux rvlations. Cela ne veut pas dire pour autant qu'il faut rvler toute la vrit tout le temps sans aucune conditions. La dcouverte de certaines informations ncessitera forcment que certaines conditions soient runies : que le personnage passe suffisamment de temps chercher un certain endroit, que le personnage qui cherche ait un certain niveau dans un mtier afin qu'il prte attention aux bons dtails ou qu'il cherche spcifiquement dans un endroit insolite (dans un mur, dans un puits...)

Test assur
Par dfaut lorsque deux personnages ont des buts contradictoires et qu'il faut dterminer lequel d'entre eux russi atteindre son but, c'est un test assur qui est effectu. Il n'y a alors pas de lanc de d ni d'appel aux divinits. Il suffit de comparer le score des personnage dans le mtier mis en jeu par le conflit. Ensuite chaque joueur contrlant un des personnages prenant part au conflit peut lister des circonstances (indpendantes entre elles) qui aide son personnage dans son action en ajoutant +1 son score par circonstance adjuvante. Certaines consquences adjuvantes sont tellement significatives qu'elles peuvent apporter plusieurs +1. [Mtier + bonus ] vs [Mtier +bonus] En cas d'chec, le but n'est pas atteint, mais aucune rpercussion ngative long terme ne survient. La description faite par le joueurs contrlant le personnage est alors assez simple. En cas de russite, si le but correspond l'application de rpercussions ngatives sur autrui, une seule rpercussion peut tre applique, plus une par tranche de 4 points dans la diffrence entre les deux rsultats. Faire un test 5 / 40

Test risqu
Lorsqu'un joueur veut augmenter les chances de russite de son personnage, il peut dcider de faire un test risqu Le personnage fait alors appel un dieu, explicitement et en prcisant quel dieu il fait appel, pour l'aider dans sa tche. L'effet de l'appel aux dieux est le suivant : Si le niveau de faveur divine de la divinit tutlaire choisie par le joueur est plus haute que la faveur divine associ au pnj, le joueur lance 2 ds 6 faces et choisit le meilleur Si le niveau de faveur divine de la divinit tutlaire choisie par le joueur est plus basse que la faveur divine associ au pnj, le joueur lance 2 ds 6 faces et choisit le pire En cas d'galit un seul d 6 faces est lanc. Si un personnage fait appel un dieu pour soutenir une action qui n'est pas cohrente avec la personnalit de cette divinit, le niveau de faveur divine utilis pour le test est considr comme tant de 0. En cas d'chec, il y a une rpercussion ngative (cf table des rpercussions), par tranche de 4 de marge d'chec. La description narrative faites par le joueur contrlant le personnage chouant doit prendre en compte ces rpercutions ngatives et les intgrer dans sa narration. En cas de russite, si le but correspond l'application de rpercussions ngatives sur autrui, une seule rpercussion peut tre applique, plus une par tranche de 4 point dans la diffrence entre les deux rsultats. [d+ Mtier + bonus ] vs [3+Mtier +bonus] Dans certaines situations, comme les affrontements face face (qu'ils soient physiques ou non), le meneur peut dcider que tous les tests sont forcment des tests risqus.

Le Sacrifice
Avant un test, un joueur peut dcider que quelque soit le rsultat du test, son personnage subira une rpercussion ngative. Il gagne alors +3 pour le test. Les sacrifices rituels qui consistent offrir dfinitivement un objet ou tuer des animaux compte comme 1 rpercussion (et offrent donc +3 au test). La prise en compte des sacrifice dans la narration peut tre faite soit par le joueurs au moment o il dcide des ressources qu'il sacrifie, soit par le joueur dcrivant l'action pour laquelle le sacrifice apporte un bonus.

Et si l'opposant est mal identifi ?


Mme si les conflits entre humains seront au centre des intrigues joues, il peut arriver que l'environnement en lui mme devienne l'adversaire d'un ou plusieurs personnages ou que l'opposant au personnage du joueur ne soit pas bien identifi. Dans ce cas, une difficult est fixe. Elle prends la place du score de l'adversaire Mme dans ce type de situation, il est possible de prendre des risques et donc d'effectuer un test risqu. Le niveau de faveur divine associ a la rsistance est alors fix par le meneur Faire un test 6 / 40

Difficult de l'action Rsultat dpasser Exemples Trs facile Facile Moyenne Difficile Trs difficile Olympique Mythique 2 4 6 8 10 12 14 Se rendre compte que le lait est prim avant de le goter Grimper le long d'une corde nuds Taper deux fois de suite au mme endroit avec une pe sur une cible fixe Tuer un oiseau en vol avec un arc Obtenir le silence sur une place bonde Gagner une preuve olympique Courir 42 km en armure sans prendre de pause, construire une merveille du monde

Rpercussions
Consommer une ressources du personnage ou du groupe (sa valeur diminue d'un cran, il faudra la rcuprer pour la faire remonter) Blesser un partie du corps intacte (cela correspond faire diminuer la valeur de sa ressource Corps d'un cran) Un membre bless est inutilisable et rends donc impossible une grande partie des actions, pour les autres il offre seulement une circonstance adjuvante l'adversaire.

Les rpercussions sont dfinitives. Elles ne disparatront pas d'elles-mme avec le temps. Par contre, si le personnage fait des efforts et russi ses tests, elles pourront tre rpares.

Influer sur la faveur des divinits Appeler leur soutien


Grce un test de Prtre, il est possible d'augmenter pour une scne le niveau de faveur divine associ une divinit pour la dure d'une scne. La spcialit de Mystique est utilise pour soit mme et celle de Prcheur pour les autres. Ce test se fait sans faveur divine particulire (i.e. On ne lance qu'un seul d). Un test atteignant un niveau X, permet d'augmenter la faveur divine jusqu' (X-3) pour la dure de la scne. Ainsi si le prtre obtient un rsultat de 6 en utilisant son mtier de mystique pour augmenter son niveau de faveur divine pour Ars (initialement 2), il peut, pour la scne, considrer que son niveau de faveur divine de la part d'Ars est de 3. Si il avait fait ce test pour augmenter son niveau de faveur divine li Artmis, qui est au niveau 4 de base, cela n'aurait eut aucun effet, parce qu'il lui fallait au moins 8 pour l'augmenter jusqu'au niveau 5. Rsultat du test Influer sur la faveur des divinits 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 7 / 40

Niveau de faveur divine obtenu

2 3 4 5 6

10 11 12

Se dtacher des problmatiques mystiques


La faveur qu'une divinit accorde un individu transparat dans son comportement et sa clbrit, si bien que face un personnage important, un personnage va tre intimid, convaincu que de toute faon il est plus favoris par les divinits que lui et qu'il n'a donc que de faibles chances de russir ( moins d'une supriorit vidente sur le plan pragmatique). Grce la philosophie, il est possible de relativiser, de considrer que chacun est matre de son destin et que les dieux n'ont que peu d'influence. Que cette relativisation annule ce qui ne serait qu'un effet psychologique ou qu'elle change le jugement des divinits ; toujours est-il que a fonctionne. Ainsi un test de Philosophe permet de transformer tous les test mettant en jeu des faveurs divines adverses infrieures un certain score comme tant sans faveur divine particulire (i.e. On ne lance qu'un seul d). La spcialit de Moraliste est utilise pour soit mme et celle de Sociologue pour les autres. Ce test se fait sans faveur divine particulire (i.e. On ne lance qu'un seul d). Un test atteignant un niveau X, permet dignorer les effets de la faveur divine d'un niveau jusqu' (X-2) pour la dure de la scne. Ainsi si le philosophe obtient un rsultat de 7 en utilisant son mtier de moraliste, il peut effectuer tous les tests impliquant des faveurs divines de ses adversaires infrieures 5 comme tant ans faveur divine particulire (i.e. On ne lance qu'un seul d). Rsultat du test Niveau de faveur divine ignor 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 9 7 10 11 12 13 14 8 9 10 11 12

Influer sur la faveur des divinits

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Le Groupe
Le But
Chaque groupe se constitue autour d'une envie commune, d'une chose que ses membres veulent tous plus ou moins accomplir mais qu'ils ne peuvent russir seuls. C'est le but du groupe. Une fois ce but accompli, il y a toute les chance que le groupe disparaissent, mais en attendant les membres du groupes sont unis pour tendre vers ce but.

Les Membres
La premire chose qui dfini un groupe, ce sont ses membres. Lors de la cration d'un groupe, il convient de faire une liste aussi exhaustive que possible de ses membres. Il est compltement possible, et parfois indispensable, qu'un groupe comprenne la fois des personnages jou directement par un joueur et d'autres qui ne le sont pas.

Le mtier de prdilection
Les membres d'un groupe ont l'habitude de se ctoyer et de travailler ensemble et cela leur permet d'tre plus efficace. Ainsi chaque groupe a un mtier de prdilection. Lorsque tous les membres du groupe collaborent, ils obtient tous +2 sur les test lis ce mtier.

Les Ressources
Lors de la cration, chaque joueur peut dcider d'investir une partie ou totalit des ressources de son personnage au groupe. Chaque membre du groupe peut utiliser ces ressources comme si elles lui taient propre. De mme chaque membre du groupe peut faire l'effort ncessaire pour rcuprer des ressources pour le groupe. Un membre qui utilise trop souvent les ressources du groupe sans aider les rcuprer risque de se faire exclure du groupe. Si le groupe est constitu d'au moins deux fois plus de membres que de personnages jous qui en sont membre, chaque point investit par un joueur est accompagn d'un point de ressource gratuit supplmentaire pour le groupe.

Les Mta-groupes
Ils possible de crer des groupes dont les membres sont uniquement des groupes. On appelle ces groupes de groupes des mta-groupes, ils fonctionnent exactement comme les groupes normaux. Lorsque tous les membres doivent tre prsent, il faut qu'un reprsentant reconnu de chaque groupe membre soit l. Les ressources du mta-groupe peuvent tre utilis par chacun des groupes membres ou par un de leur reprsentant lgitime.

Les Mta-groupes

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Les Personnages
Les 12 divinit tutlaires
Les 12 divinits tutlaires sont prsentent chaque instant de la vie de chaque individu. Lintrt que chacun d'entre porte un personnage va faonner la vie de ce dernier. En soutenant les pulsions et les actions de ce personnage qui vont dans leur sens, les divinits tutlaires ayant un grand intrt pour un personnage vont le faonner leur image.

Zeus : Roi des Dieux, Dieu des Rois du ciel et des clair.
Zeus aime les gens qui commande avec fermet, ceux qui dirigent les masses et qui btissent cits et empires. Mais Zeus soutient aussi les hommes et les femmes qui partagent sa tendance l'adultre.

Posidon : Dieu des ocans, des sismes et des boulements


Posidon est un dieu bourru, il soutiendra ceux qui prfrent passer leur temps sur la mer ou dans les montagne qu'en compagnie des gens. Il cautionnera toutes les vengeance brutale envers quiconque a dranger sa tranquillit. Mais il soutiendra aussi ceux qui se dresseront fier et sans avoir peur face aux lments qui font sa puissance.

Herms : Dieu des messagers et des marchands


Herms aime ceux qui voyagent et parcourent le monde. Il soutient la ngociation des marchands et la hte des messagers. Herms n'est pas difficile sur le message qu'il transmet, il soutient aussi bien les menteurs que les gens honntes.

Hra : Desse de la famille et du foyer


Hra soutien ceux qui protgent leur famille, leur foyer ou leur patrie contre l'adversit. Elle est aussi la plus cheval sur le respect d'un contrat ou d'un engagement et sera prte aider celui qui ira contre ceux qui ont trahi leur parole.

Hphastos : Dieu du feu et de la forge


Hphastos est avant tout le dieu des forgerons et il les soutiendra toujours. Mais il apprcie aussi tout ceux qui ne mnagent pas leur effort pour construire pierre aprs pierre une uvre bien plus grande qu'eux. Son affinit avec le feu et les volcans le conduisent a protger ceux qui s'en approche de trop prs et les aider lapprivoiser.

Hads : Dieu des morts et des Enfers.


Hads aime ceux qui traitent la mort avec respect, ceux qui donnent de l'importance au moment o l'on Les 12 divinit tutlaires 10 / 40

passe de vie trpas et qui ne souillent pas l'image de ceux qui sont mort. Mais Hads soutien aussi ceux qui tentent de sauver quelqu'un qui ne mrite pas de mourir, ceux qui poursuivent les coupables de meurtres barbares ou qui n'ont pas effectu les rites correctement.

Dionysos : Dieu du Vin et de la Folie


Dionysos aime ceux qui sont imprvisibles, ceux qui ne se laissent pas enfermer dans des rgles ou des prsupposs. Il soutient ceux qui cherchent faire tomber les carcans de la socit et aussi ceux qui sont simplement fous ou compltement saouls.

Athna : Desse de la Sagesse et de la Ruse


Athna aime ceux qui rflchissent avant d'agir, ceux qui comptent plus sur leur ruse que sur leurs muscles pour russir. Elle soutien les stratges de ses conseils aviss. De plus Athna soutien aussi les tisseurs et les cuisinires qui dveloppent leur arts l'ombre de leurs maisons.

Artmis : Desse de la Chasse et de la Nuit


Artmis aime ceux qui donne plus d'importance la nature qu' la socit. Elle soutien les chasseurs et les trappeur mais aussi tous ceux qui s'aventure dans les terres sauvages ou dans la nuit inconnue. Elle ouvrent les yeux de ceux qui sont perdus et dissimulent aux yeux des prdateurs qui les cherchent les proies qui tentent de s'enfuir.

Ars : Dieu de la Guerre et du Courage


Ars aime les vrais hommes qui se battent avec honneur et courage. Il soutient l'pe du hros qui terrasse seul l'arme adverse et illumine l'aura du gnral triomphant par ses exploits guerriers.

Apollon : Dieu des Arts et du Soleil


Apollon aime ce qui rayonne. Il soutient les artistes afin qu'ils illuminent le quotidien du peuple par leur uvres. Il soutien les oracles et les augures afin qu'ils dchirent les brumes mystrieuse et fassent entrer la lumire dans l'esprit des chefs. Et il soutien ceux qui cherchent sortir d'un endroit ferm afin de sentir la lumire du soleil sur leur peau. De plus Apollon soutient ceux qui aident des hommes rester plus longtemps en vie, sur cette terre illumin par son soleil.

Aphrodite : Desse de la Beaut et du Plaisir


Aphrodite aime, elle aime l'amour et la sensualit. Elle soutien ceux qui se battent pour rejoindre celui qu'ils aiment, ceux qui tentent de sduire ou de se faire aimer. Mais Aphrodite aime aussi toute simplement la beaut des corps et des visages et soutient donc ceux qui y font attention.

Les 12 divinit tutlaires

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Les 12 Mtiers
Les 12 mtiers de Sophismes&Simulacres reprsentent les comptences du personnage, ce qu'il a appris et qu'il sait dsormais faire. bas niveau de comptences, les connaissances techniques, pratiques ou acadmiques des joueurs se rpartissent en 12 mtiers aux noms assez explicites. Lorsque des niveaux plus importants sont atteint, chaque mtier se spare en 5 spcialits qu'il faut monter sparment. Un personnage qui matrise plusieurs spcialits d'un mme mtier peut esprer atteindre une encore plus grande matrise dans certaines de ces spcialits.

Athlte
L'athlte est quelqu'un qui fait du sport. Il prend soin de son corps et s'entrane pour en dpasser les limites.

Spcialit : Cavalier
Le cavalier sait monter cheval. Il connat les chevaux et sait les soigner.

Spcialit : Coureur
Le coureur sait courir vite et longtemps. Il connat ses capacits et quand il risque de se blesser

Spcialit : Lanceur
Le lanceur envoie des objets au loin, disque javelot ou poids. Il sait aussi viser le centre d'une cible.

Spcialit : Lutteur
Le lutteur sait comment mettre terre son adversaire et le matriser une fois qu'il est au sol. Il sait contrler quelqu'un sans le blesser.

Spcialit : Nageur
Le nageur est l'aise dans l'eau, rivires, lacs ou ocans. Il est capable de faire de grandes distances quand il n'est pas charger et sais comment s'conomiser pour arriver jusqu' la rive.

Artisan
L'artisan construit de ses mains toute sorte d'objets utiles. De plus il sait reconnatre la qualit et les spcificits du travail de ses pairs.

Spcialit : Bijoutier
Le bijoutier conoit et confectionne toutes sortes de bijoux : colliers, bagues, broches. Il sait reconnatre ceux que les autres font.

Spcialit : Charpentier
Le charpentier travaille le bois avec aisance. Il sait construire aussi bien des meubles que des charpentes ou des bateaux et sait reconnatre ceux qu'il croise. Les 12 Mtiers 12 / 40

Spcialit : Forgeron
Le forgeron est spcialiste du mtal et plus spcifiquement du fer et du bronze. Il sait en faire des armes et des armures, mais aussi des socs de charrue ou de solides chanes.

Spcialit : Potier
Le potier fabrique toutes sortes de pot et de vaisselle en terre ou en cramique. Il est aussi capable de les dcorer sommairement. De plus il sait reconnatre la qualit et la provenance de objets en terre cuite et en cramique

Spcialit : Tailleur de Pierre


La tailleur de pierre est essentiel la construction de tout btiment en dur. Il matrise tout le processus depuis la carrire jusqu'au mur ou la colonne en pierre de taille. Il sait galement reconnatre la qualit et la provenance du crateur d'une construction en pierre et analyser les points faibles d'une construction en pierre.

Artiste
L'artiste lve son esprit au plus prt des divinits pour crer cette manifestation ultime de la nature humaine qu'est l'art.

Spcialit : Acteur
L'acteur joue dans des pices de thtre, mais il en crit aussi. Sa culture thtrale lui permet de reconnatre les acteurs et les dramaturges.

Spcialit : Danseur
Le danseur fait onduler son corps dans des chorgraphies complexes qu'il sait aussi concevoir. Sa culture et son rseau lui permettent de reconnatre danseurs et chorgraphes.

Spcialit : Musicien
Le musicien sait jouer de la musique et composer des uvres originales. De plus il sait reconnatre les musiciens et les compositeurs qu'il croise.

Spcialit : Pote
Le pote matrise la langue et sait la rendre musicale. Il crit et dclame des pomes avec talent et sait reconnatre le talent parmi les pomes qu'il entend.

Spcialit : Sculpteur
Le sculpteur dompte la matire, marbre, bois ou bronze. Il en fait des sculptures majestueuses. De plus il fait la diffrence entre le travail des diffrents sculpteurs.

Chasseur
Le chasseur parcoure les forts et les montagnes la poursuite du gibier ou des prdateurs qui Les 12 Mtiers 13 / 40

menacent les troupeaux et en ramne les dpouilles.

Spcialit : Archer
L'archer sait choisir son arc et ses flches et quand il dcoche un trait, il va droit sa cible.

Spcialit : Dresseur
Le dresseur sait parler aux animaux. Il sait comment ragir face un animal inconnue et, s'il dispose d'assez de temps, peut dresser des animaux afin qu'il puisse effectuer des actions prcise en rponse des signes prcis (geste ou parole).

Spcialit : Empoisonneur
L'empoisonneur connat les poisons, il sait les fabriquer et les administrer tout comme en reconnatre les effets.

Spcialit : Poseur de Piges


Le poseur de piges sait comment poser un pige pour qu'on ne le dtecte pas avant de tomber dedans et qu'on ne puisse en ressortir une fois tomb dedans.

Spcialit : Pisteur
Le pisteur peut suivre un animal sans se faire reprer. Il connat les techniques de camouflages visuels et olfactifs efficaces en milieu naturel et sais diffrencier les empreintes les unes des autres.

Commandant
Le commandant sait diriger les foules. Son autorit lui permet de faire obir les gens sans qu'ils posent de questions.

Spcialit : Gnral
Le gnral sait formuler des ordres clairs pour transmettre aux combattants qui sont sous ses ordres les stratgies qu'ils conoit aisment. Quand il se prsente, sa supriorit hirarchique est vidente et semble naturellement justifie.

Spcialit : Interrogateur
L'interrogateur sait obtenir des rponses mme si son interlocuteur n'en a pas envie. Il sait faire comprendre qu'on ne rigole pas avec lui et que donner la rponse est le meilleur moyen de s'en sortir.

Spcialit : Matre duvre


Le matre duvre est un expert pour organiser le travail de nombreux professionnels et en tirer une efficacit maximum. Il comprend facilement quels sont les travaux qui peuvent tre fait simultanment et ceux qui ne le peuvent pas.

Spcialit : Orateur
L'orateur capte facilement l'attention d'une grande foule et arrive gagner leur soutien. Les 12 Mtiers 14 / 40

Spcialit : Professeur
Le professeur sait comment transmettre ses connaissances un auditoire. Il sait expliquer clairement ce qu'il explique et permet chacun d'en saisir le sens.

Espion
L'espion est celui qui vit dans le monde des ombres, qui fait des choses sans que personne ne s'en rende compte.

Spcialit : Cacheur
Le cacheur n'a pas son pareil pour dissimuler un objet afin que personne ne le retrouve sans qu'il soit difficile d'accs pour lui. Il sait aussi se cacher lui mme, quand il a le temps de le faire et qu'il reste immobile, il devient quasiment invisible.

Spcialit : Crocheteur
Le crocheteur ouvre portes, cadenas et serrures sans difficult.

Spcialit : Grimeur
Le grimeur est un spcialiste du maquillage et du dguisement. En quelques minutes il peut endosser un costume raliste et s'il dispose de plusieurs heures pour se prparer il sera mconnaissable, mme pour ses proches.

Spcialit : Infiltrateur
L'infiltrateur s'introduit dans un btiment sans se faire remarquer. Il est capable d'entrer dans un espace surveiller sans dclencher l'alerte.

Spcialit : Voleur
Le voleur ne se fait pas remarquer quand il dcroche des bourses ou qu'il se sert sur un tal au march.

Mdecin
Le mdecin soigne blesss et malades et leur permet de retrouver une vie normale.

Spcialit : Chirurgien
Le chirurgien connat bien l'anatomie humaine. Il est capable d'extraire des corps trangers, de recoudre des plaies ouvertes et peut mme envisager de rparer certains organes internes.

Spcialit : Herboriste
L'herboriste connat les plantes et leurs vertus thrapeutique. Il sait concevoir potions et cataplasmes qui soigneront la plupart des maladies et infections.

Spcialit : Nataliste
Le nataliste est un spcialiste des enfants et des jeunes mres. Il connat toutes les subtilits de Les 12 Mtiers 15 / 40

laccouchement et sais rsoudre les problmes pendant la grossesse. Il sait aussi comment mettre fin un grossesse ou empcher qu'elle arrive.

Spcialit : Orthopdiste
L'orthopdiste s'occupe des fractures et des entorses. Atles, bquilles et bandages serrs sont ses armes pour permettre ses patients de retrouver au plus vite l'usage de leurs membres.

Spcialit : Secouriste
Le secouriste sait palier au plus presser. Sur le champ de bataille ou le lieu de l'accident, il saura soigner les plus petites blessures et s'arranger pour que son patient survive jusqu' ce qu'il soit transport dans un lieu o il pourra tre mieux soign.

Ngociateur
Le ngociateur sais comment faire pour devenir proche des gens, comment se faire aimer.

Spcialit : Manipulateur
Le manipulateur s'arranger pour que l'autre fasse ce qu'on veut sans qu'il ait l'impression d'avoir t forc et il le fait bien.

Spcialit : Marchand
Le marchand sait ngocier un prix au plus juste, que ce soit la vente ou l'achat.

Spcialit : Menteur
Le menteur sait dire des choses qui sont pas compltement exactes, voir compltement fausses, sans que les autres le reprent. Il sait construire des histoire crdibles la vole.

Spcialit : Psychologue
Le psychologue est mme de comprendre comment pense les autres, de deviner quand ils sont tendus ou stresss.

Spcialit : Sducteur
Le sducteur est particulirement habile avec les membres du sexe oppos, mais il ne laisse pas les gens du mme sexe que lui indiffrent. Il sait comment faire pour faire natre chez l'autre un dsir ou des sentiments.

Philosophe
Le philosophe tente de comprendre le monde qui l'entoure. Il recherche dans ce qu'il observe et exprimente un structure simple qui permet dapprhender le monde et de prendre les bonnes dcisions.

Spcialit : Astrologue
Lastrologue tudie avec passion et prcision le mouvement des astres et leur influence sur notre monde. Il est aussi capable d'expliquer l'origine de ces astres et souvent celle de la terre et des hommes. Les 12 Mtiers 16 / 40

Spcialit : Moraliste
Le moraliste se concentre sur la pense humaine. Il essaie de comprendre ce qui rends l'homme heureux et malheureux et comment il est possible d'influer dessus.

Spcialit : Naturaliste
Le Naturaliste consacre son temps l'tude de la nature. Plantes et animaux, mais aussi toutes sortes de phnomnes physiques comme l'vaporation de l'eau ou la combustion du bois, sont pour lui source dmerveillement et de questionnement continu

Spcialit : Politologue
Le politologue passe son temps analyse les systmes d'organisation des socits humains, les rgimes politiques. Il les compare et tente d'en concevoir qui s'approche de l'idal.

Spcialit : Sociologue
Le sociologue cherche comprendre les interactions des hommes entre eux, les modifications de la personnalit de l'homme quand il est dans un groupe et pourquoi il est si facile de diriger les masses.

Prtre
Le prtre a un lien privilgi avec les divinits, ou plutt il cultive un lien conscient avec elles.

Spcialit : Augure
Laugure a appris lire l'avenir dans les entrailles d'animaux sacrifis ou dans les phnomnes naturels (nuages, vols d'oiseaux, nombre d'clairs pendant un orage....). Il interprte les signes et en ressort le message que les divinits font passer par ce biais.

Spcialit : Archiviste
L'archiviste est la mmoire de son peuple. Il en connat les mythes et lgendes par le menu et sait en interprter le message ou en ressortir des enseignements.

Spcialit : Officiant
L'officiant a dvelopp une exprience toute particulire dans la direction des crmonies religieuses publiques et des rituels officiels. Il sait leur donner toute l'ampleur ncessaire pour combler les divinits

Spcialit : Oracle
L'oracle sait entrer dans des transes mystiques durant lesquelles il communique directement avec une divinit. Il en revient avec des messages certes souvent sibyllins mais toujours inspirs.

Spcialit : Prcheur
Le prcheur sait comment faire impression sur les esprits. Il sait convertir les incroyants et prparer les fidles recevoir l'nergie divine ou fermer cet accs pour les infidles.

Les 12 Mtiers

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Soldat
Le soldat est celui qui sait se battre. Il sait dfendre sa vie et prendre celle de ses adversaires quand c'est ncessaire.

Spcialit : Bagarreur
Le bagarreur sait se dfendre en toute circonstance, mme s'il n'a aucune arme ou juste un couteau. Sur un champ de bataille il ne fera pas le poids, mais dans une taverne ou dans la rue, il s'illustrera.

Spcialit : Embusqu
L'embusqu sait se cach et surgir au bon moment. Il sait aussi placer un premier coup bien plac qui lui donnera un avantage certain pour la suite du combat ou le terminera avant qu'il n'ait commenc.

Spcialit : piste
L'piste connat les pes, et les techniques de combat qui s'en servent, sur le bout des doigts. Son pe est le prolongement de son bras et avec un bouclier en plus il devient redoutable en duel, sachant frapper vite et fort l o il faut.

Spcialit : Hoplite
L'hoplite est un soldat habitu se battre au sein d'une arme organise. Il connat les manuvres et les ordres associs. Un groupe d'hoplite est infiniment plus fort que chacun d'eux pris sparment, ils forment une seule entit qui se bat de faon cohrente et efficace.

Spcialit : Lancier
Le lancier est la lance ce que l'piste est l'pe. Un spcialiste dur vaincre en duel.

Voyageur
Le voyageur n'a pas peur de partir sur les routes, qu'elles existent dj ou qu'il les trace sur son passage.

Spcialit : Cartographe
Le cartographe sait dessiner une carte partir des observations d'un voyage, et se reprer sur les cartes qu'on lui donne.

Spcialit : Interprte
Linterprte comprend les diffrentes langues et dialectes et sait prter attention l'importance des coutumes afin de ne pas commettre d'impair ni de maladresse.

Spcialit : Meneur d'Attelage


Le meneur d'attelage sait atteler des chevaux ou des bufs et diriger un attelage ainsi que rparer une charrette.

Les 12 Mtiers

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Spcialit : Navigateur
Le navigateur est le spcialiste du voyage maritime. Il sait diriger un bateau, mais aussi installer le grement et effectuer les rparations d'urgence.

Spcialit : Orienteur
L'orienteur sait garder un cap (qu'il soit en mer ou sur terre). Il est capable de trouver son chemin et ne se perd pour ainsi dire jamais.

Les Ressources Dfinition


Tout ensemble de chose appartenant au personnage (ou au groupe) et qui peut l'aider dans ses actions peut tre considr comme une ressource. Les principales catgories de ressources sont : les services qui reprsentent le fait que des gens sont prts vous aider sans demander de compensation directe la monnaie sonnante et trbuchante qui permet d'acheter des choses ou des gens. La valeur d'une ressource de monnaie n'est pas la somme mais une reprsentation du nombre de services achetable, sa valeur exacte dpends de la facilit de la corruption dans l'univers de jeu. les possessions qui sont les objets matriels ayant une valeur significatives (objets d'arts, btiments...)

Chaque ressource doit tre plus prcise que simplement une de ces trois catgories. Il convient de lui donner un nom vocateur quoique suffisamment gnrique pour pouvoir atteindre une valeur suprieure 1. D'autre sortes de ressources peuvent tre dfinies tant qu'elles restes gnrales et que leur valeur diminue quand elles sont utilises.

Utilisation
En expliquant de quelle manire cela entre en jeu, le joueur peut choisir de faire baisser d'un cran une ressource de son personnage. Ce personnage peut alors ajouter +2 cette action, cela correspond un sacrifice. Une ressource ne peut tre utilis qu'une seule fois par scne.

Option:Oublier la subsistance
Il est possible de passez outre la dpense de point de ressources pour assurer sa subsistance. Dans ce cas, lors de chaque gain de ressources, il faut diminuer le nombre gagn de 1.

Rcupration
Pour roccuper un point de ressource sacrifi ou en gagner un nouveau, le personnage doit faire un Les Ressources 19 / 40

effort explicite en ce sens. Cet effort sera jou et doit sintgrer dans la chronologie de la partie. Bien videmment cela peut-tre jou rapidement mais le temps pass rcuprer des ressources doit tre pris en compte. En fonction du temps consacr et du rsultat du test, le nombre de point de ressource rcupr varie. Il est calcul en multipliant le rsultat du test par le nombre de semaines consacres et en le divisant par 5. Il est donn dans le tableau ci dessous. Bien videmment ce test peut tre un test assur ou un test risqu et des sacrifices peuvent tre fait. En cas de test risqu, des rpercussions adviennent si aucune ressource n'a pu tre gagne, et il faut un rsultat de 3 points suprieur pour obtenir le mme nombre de ressources Temps\Rsultat 1 semaine 2 semaines 3 semaines 4 semaines 5 semaines 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 2 2 2 3 3 0 1 1 2 3 3 4 4 5 0 1 2 3 4 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 4 6 8 2 4 6 8 2 4 7 9

10 11 12

6 semaines 1 2 3 4 6 7 8 9 10 12 13 14 Ressources gagnes grce un Test assur Temps\Rsultat 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12 13 14 15 16 1 semaine 2 semaines 3 semaines 4 semaines 5 semaines R R R R R R R 1 1 R R R R R 1 1 2 2 R R R R 1 1 2 3 3 R R R R 1 2 3 4 4 R R R 1 2 3 4 5 6 1 2 4 5 7 1 3 4 6 8 1 3 5 7 2 4 6 8 2 4 6 8 2 4 7 9

9 10 11 12

6 semaines R R R 1 2 3 4 6 7 8 9 10 12 13 14 Ressources gagne grce un Test risqu (R => rpercussion) Soigner un personnage revient lui faire regagner des points dans la ressource Corps . Le rsultat du test du mdecin est donc compar aux tableaux ci-dessus afin de dterminer le nombre de points regagns.

Crer un personnage Le Concept


Le premier pas pour crer un personnage est de dfinir en une phrase ou deux ce qu'il sera. Cette tape n'implique pas de chiffrement et ne connat aucune limite autre que celle d'tre en accord avec l'esprit prsent par le meneur et les personnages des autres joueurs.

Crer un personnage

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Exemple : Menerios fils d'Archeon


Dans le cadre d'une campagne politique Athnes, le meneur a impos que tous les joueurs jouent de jeunes aristocrates. Marc, joueur, a donc conu le personnage suivant : Menerios fils d'Archeon est un jeune aristocrate tout juste sorti de son service militaire qui passe le plus clair de son temps faire de la musique et dclamer de la posie.

Le But
Ensuite il faut dterminer ce que le personnage souhaite faire de sa vie. La chose pour laquelle il va se battre, se dmener.

Exemple : Menerios fils d'Archeon


Menerios est un idaliste un peu rveur qui est persuad qu'il est possible de construire un monde meilleur en levant l'esprit de chaque citoyen par la pratique de l'art.

Les tutelles
Le joueur associe chacune des 12 divinits tutlaires un intrt not entre 1 et 12 qui correspond la bienveillance que la divinit a pour le personnage mais aussi, et surtout l'adquation du caractre du personnage et des valeurs qu'il dfend avec celle de la divinit. A la cration le joueur peut rpartir jusqu' 50 points entre les 12 divinits tutlaires.

Srie possibles et conseilles :


8 8 6 7 6 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2

8 8 5 5 4 4 3 3 3 3 2 2 Cette rpartition n'est qu'une proposition, il est possible de rpartir les points sa sauce tant qu'on respecte les rgles nonces ci-dessus. Nanmoins dans le cas de cration rapide de personnage, il est plus simple de lutiliser.

Exemple : Menerios fils d'Archeon


En cohrence avec le concept de son personnage, il choisi de mettre : 8 en faveur divine d'Apollon : pour reprsent le cot rveur et artiste 6 en Zeus pour reprsenter sa volont de guider le peuple 6 en Aphrodite parce que Menerios sera un grand sducteur dans l'me 5 en Dionysos pour marquer le petit grain de folie de ses thories et sa volont de changer l'ordre tabli 5 en Athna parce qu'il n'agit pas non plus au hasard, mais est plutt quelqu'un de rationnel.

Ensuite il rpartit le reste des points entre les autres divinits


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Crer un personnage

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Les mtiers
Les mtier ont juste 4 rangs possibles : 0, +1,+2 ou +3. 0 indique que le personnage n'a jamais pratiqu. +1 indique une exprience suffisant pour se dbrouiller seul. +2 indique un niveau ncessaire pour tre considr comme un expert, un professionnel +3 indique un niveau de comptence reconnu au sein de la profession, un crateur de tendances et de techniques. Faire des croix A la cration le joueur peut cocher 10 cases sur la fiche de personnage en suivant les rgles suivantes : Pour cocher une case +2, il faut avoir coch la case +1 correspondante. Pour cocher une case +3, il faut avoir coch la case +2 correspondante ainsi que deux autres cases +2 dans le mme mtier. Il est trs fortement conseill de cocher au moins 5 cases au rang +1.

Srie conseille :
6x(+1) et 4x(+2) Cette rpartition n'est qu'une proposition, il est possible de rpartir les croix sa sauce tant qu'on respecte les rgles nonces ci-dessus. Nanmoins dans le cas de cration rapide de personnage, il est plus simple de lutiliser.

Exemple : Menerios fils d'Archeon


Marc choisi pour coller au concept de son personnage d'investir dans les mtiers suivant : Artiste +1 (Musicien +2, Pote +2) Commandant +1 (Orateur +2) Ngociateur +1 Philosophe +1 (Politologue +2) Prtre +1

Les ressources
Chaque personnage, la cration, dispose automatique de 8 points de ressource dans une ressource nomme Corps , elle reprsente le fait que le personnage est matre de son propre corps. Une perte de point dans cette ressource correspond une blessure. La mort intervient quand on arrive un niveau de 0 en corps. En plus, suivant le niveau de richesse et de jeunesse, il faut rpartir de 1 9 points dans les ressources. 1 points corresponde un individu tout juste affranchi et 9 un aristocrate. Le nombre de point de ressources est dfinir de faon concerte avec tous les joueurs.

Exemple : Menerios fils d'Archeon


An tant qu'aristocrate artiste, le personnage de Marc est riche, il est donc convenu de lui donner 9 points de ressources. Il les rpartit comme suit : Services dus par des amis artistes : 3 Crer un personnage 22 / 40

Fortune personnelle (monnaie) : 2 Services dus par des amis aristocratiques : 2 Esclaves (possession) : 2

Faire voluer un personnage Entranement


Quand un personnage consacre la totalit de son temps libre sentraner, il samliore dans les comptences quil pratique assidment. Comme il doit en parallle grer les affaires courante et gagner de quoi se nourrir lui-mme et sa famille, sa progression nest pas extrmement rapide. Ainsi un personnage devant subvenir ses besoins vitaux obtient 1 point de personnage tous les dix ans. Sil est suffisamment riche ou accepte de vivre en ermite pendant la dur de son entranement, il est possible pour le personnage de doubler ce gain. Nanmoins, il est possible alors que sa situation conomique se dgrade voir quil obtienne des dettes. Cette quivalence simple peut tre utilise dans le cas de personnages dges diffrents la cration. Il suffit de donner la cration un nombre de point de personnage supplmentaire correspondant au dixime du nombre d'annes en plus quil a.

Exprience
Lors des scnarios, les personnages vivent de faon plus intense. Ils sont mis dans des situations complexes dont ils doivent se sortir et cela les forment plus rapidement que de nombreuses heures denseignement acadmique, ils mettent en application ce quils avaient appris pendant leurs mois de passivit relative et en augmente leur matrise. Bien videmment le gain dexprience dpend grandement des vnements auxquels sont confronts les personnages et il reste totalement librement choisi par les meneurs, cependant afin daider ces derniers maintenir une progression raisonnable il est conseill doffrir environ 1 point de personnage toutes les dix heures de jeu.

Augmentation de Comptences
En dpensant un point de personnage, un joueur peut augmenter d'un cran un mtier de son personnage. Cette augmentation doit suivre les rgles de la cration du personnage avec la gestion complexe des mtiers : Pour avoir le droit d'investir dans une spcialit (colonne +2), il faut avoir mont le mtiers correspondant jusqu +1 Pour avoir le droit d'investir dans une matrise (+3), il faut avoir amen la spcialit correspondante plus deux autres du mme mtier jusqu' +2.

Faire voluer un personnage

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Les scnarios
Crer un scnario
Dans Sophismes&Simulacres, un scnario est en fait une magouille. Le jeu va tre centr autour de la mise en place d'un magouille par les personnages des joueurs ou des actions des personnages des joueurs pour contrer une magouille mise en place par un autre personnage. Cet autre personnage peut tre un ami des personnages des joueurs qui aura besoin d'aide ou un opposant qu'il faudra empcher d'atteindre son but. Concevoir un scnario c'est donc concevoir une magouille, c'est dire de dterminer : Qui est l'origine de la magouille ? Pourquoi il magouille ? Qu'est ce qu'il fait dans le cadre de cette magouille ? Comment les joueurs sont au courant de l'existence de cette magouille ?

Bien sur s'il sagit d'un magouille mise en place par les joueurs la dernire question a une rponse vidente. Pour le reste, les paragraphes suivant de cette partie sont l pour vous aider. En moyenne, une magouille simple mettant en jeu un seul acte rprhensible et une seule dissimulation devrait occuper environ 3 heures de jeu. Si vous voulez jouer plus ou si vos joueurs sont des magouilleur expert, il faudra compliquer les choses et imbriquer plusieurs magouilles.

Concevoir une magouille Dsirer la magouille


Pour qu'un personnage ou un groupe de personnage mette en place une magouille, il doit tre pouss par une envie forte qui va le pousser faire des actes risqus. Les envies qui vont pousser les personnages faire des magouilles, sont principalement reli des jeux de pouvoir : Jeux de pouvoir financier : le personnage va magouille pour augmenter sa richesse personnelle Jeux de pouvoir politique : le personnage va magouiller pour augmenter son contrle sur la cit Jeux de pouvoir amoureux : le personnage va magouiller pour faciliter ou handicaper l'tablissement d'un relation amoureuse

Le but de la magouille laquelle vont tre confronts les joueurs doit tre proportionn avec leur niveau d'influence. C'est un individu d'un niveau d'influence proche du leur qui doit chercher gagner quelque chose en dehors de sa sphre d'influence, quelque chose que les joueurs ne pourraient pas non plus atteindre sans magouiller.

Concevoir une magouille

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Raliser la Magouille
Raliser la magouille est ce qui demande le plus dnergie au personnage qui l'imagine, mais c'est aussi ce qui demande le plus de temps aux joueurs qui la concevront. En effet il s'agit de faire la liste et le droul des actions fates pour atteindre ce but qui ne serait pas accessible par les voies standards. Gnralement pour accomplir quelque chose qui n'est pas possible de raliser directement et ouvertement, il faut se salir les mains, c'est dire faire des choses pas vraiment avouable. Dans ces choses pas vraiment avouables, il y a plusieurs niveau de rprhensibilit : 1. Les actes mauvais genre : Ils ne sont pas illgaux mais s'ils sont rvls, ils peuvent faire pencher la balance lors d'une lection ou d'une ngociation commerciale. Dans cette catgorie, rien de vraiment grave ni qui ne mettrait dfinitivement une carrire politique. 2. Les actes rprouvs : Ils ne sont pas illgaux mais sentent tout de mme franchement mauvais. S'il tait rvl qu'un politicien ou un ngociant commettaient des actes de ce type il perdrait probablement la plupart de ses soutien et verrai sa carrire virer vers une fin assez probable. 3. Les actes illgaux : Ils sont condamns par les lois de la cits et conduiront un jugement publique s'ils sont dcouverts. Si le procs avrait la culpabilit du magouilleur, il aurait sans aucun doute de grosses amendes payer et verrai sa carrire politique et commerciale finit de manire plus que certaines, tout en voyant sa fortune familiale plus qu'ampute. 4. Les actes tabous : Peu sont les actes vraiment tabou en Grce antique, mais qui les commets est assur d'attirer sur lui les foudres divines. Convaincus qu'ils sera la cible des dieu vengeurs, plus aucun grec ne voudra lui parler. Mais de toute faon un acte tabou avr conduit au moins l'exil, voir lexcution en place publique, de l'individu concern. Ces actes rprhensibles peuvent tre de nature trs diverse. Par exemple il peu s'agir : 1. de violence : blesser des individus, dtruire des objets, etc. 2. d'argent : voler des biens, ne pas payer l'impt, etc. 3. de relations : avoir des amis hors-la-loi, des relation politiques ou commerciales avec des ennemis de la nation, etc. 4. d'impit : s'approprier les biens des dieux, prter au dieux des paroles qui ne sont pas les leurs, 5. d'amour : adultre, sexe avec de trs jeunes enfants, viol, inceste... Voici un panel des actes rprhensibles reprsents dans un tableau Violence Mauvais Genre - Frapper sa
femme ou ses esclaves

Argent
- Avoir des dettes

Relations
- Avoir des amis esclaves

Impit

Amour

- Ne pas assister - Adultre aux crmonies de - Addiction la cit sexuelle - ne pas avoir d'autel chez soit - Ne pas faire de sacrifices de remerciement aprs une russite - Sexe avec des esclaves trop jeunes - Homosexualit

Rprouv

- Tabasser ou Tuer un esclave avec l'accord de son propritaire

- Avoir des amis hors-la-loi ou exils

Concevoir une magouille

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Violence

Argent

Relations

Impit
- Ne pas suivre l'avis d'un augure

Amour
passive - Viol - Polygamie - Inceste

Illgal Tabou

- Tabasser ou Tuer un homme libre - Tuer son pre ou son fils

- Fraude fiscale - Corruption

- Avoir des amis - Voler des biens ennemis de la cit offerts aux Dieux (Perses, Thraces...) - Profaner un temple ou une spulture

- tre pay par des ennemis de la nation

Cacher la Magouille
Comme raliser la magouille implique d'effectuer des actes plus ou moins rprhensible, les magouilleurs cherchent toujours dissimuler leurs actions. La plupart du temps cela se fait travers des actes qui se rangent dans trois grandes catgories : Les menaces, qui consistent faire peur aux personnes au courant de la magouille afin qu'ils se taisent La corruption qui consiste payer suffisamment cher les personnes au courant de la magouille pour qu'il restent muet Le mensonge qui consiste construire une histoire de toute pice afin de faire croire aux personnes au courant de la magouille que tout est parfaitement normal.

Pour un mme but, un mme personnage peut mettre en place plusieurs magouilles qui peuvent tre dissimuls soit par un unique moyen soit par des moyens spars. Il arrive que les moyens de dissimulations soient eux-mme pas trs recommandable et qu'il faille dissimuler les moyen de dissimulation. Sans l'intervention des personnages des joueurs, la magouille aurait russi s'il s'agit d'une magouille d'un opposant et aurait rat s'il s'agit d'une magouille d'un ami

Faire surface
La partie commence au moment o les joueurs se rendent compte de l'existence d'une magouille et qu'il dcident d'agir.

Une faille dans la magouille


Un des moyens apparat au grand jour. Il convient ici de remonter la chane logique avant que la magouille arrive son terme et dempcher sa ralisation ou au contraire de s'en assurer.

Ralisation de la magouille
C'est l'effet de la magouille qui est ici remarqu. Comme il est trs spectaculaire (affaire particulirement brillante, non favori lu...), il va forcment conduire des gens se poser des questions.

Faire surface

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il convient ici de mettre la jour la magouille posteriori pour rvler la malhonnte de lopposant et ainsi lui pourrir sa carrire politique ou de s'assurer qu'elle reste cache pour protger ses amis.

Lier les Personnages


Pour chaque PNJ introduit, il convient de dfinir en une phrase ce qu'il espre des personnages des joueurs dans cette affaire. Exemples : fermer leur bouche aider commettre l'acte rprhensible aider dissimuler aider faire retomber l'accusation sur quelqu'un d'autre tre la cible de l'acte rprhensible

Crer les PNJ


Lors de la cration de la magouille, des personnages vont tre cits car ncessaires la mise ne place de ce qui a t conu. Il faut maintenant donner une identit chacun de ces personnages, ou PNJ (i.e. Personnages non joueurs) puisqu'ils ne vont pas tre associs un joueur en particulier. Pour cela il faut pour chacun d'entre eux imprimer ou diter une fiche semblable celle pour les personnages des joueurs et y indiquer son nom et sa fonction. Au moment d'un conflit mettant en jeu ce pnj, si vous considrez qu'il dispose d'une ressources / d'un niveau dans un mtier appropri, notez le sur sa fiche. Notez les ressources utilises par le biais de nombres ngatifs. En bas de la fiche, notez le nombre total de ressources dpenses par ce personnage en le mettant jour chaque test. En comparant cette somme des ressources dj dpense au nombre de ressources que vous avez donn aux personnages des joueurs lors de la cration, l'quilibre sera vite valu. A chaque nouvelle sance o vous rutilisez ce pnj passez les ressources notes en ngatif la fois prcdente dans le positif avec la mme valeur et mettez la somme des ressources dpense 0. Dpensez ces ressources comme des ressources de personnage (en les dpensant il faut incrmenter la somme des ressources dpense pour ce pnj). Un fois toutes les ressources dfinies prcdemment dpense, il est toujours possible de descendre plus dans le ngatif si cela semble crdible. Attention ne pas oublier d'incrmenter la somme des ressources dpenses.

Entre les scnarios


Entre les scnarios, c'est dire quand les personnages des joueurs ne sont pas occup avec une magouille, ils peuvent consacrer du temps pour reconstituer leurs rserves de ressources. Aprs avoir expliquer le type de mthode utilise, il font le jet tel que dcrit dans la partie sur les ressources puis dcrivent la faon dont la rcupration de ressources c'est pass avant d'crire les nouvelles ressources sur leur fiches de personnage.

Entre les scnarios

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Annexe 1 : Fiche de Groupe

Nom : But : Mtier de prdilection : Membres :


-

Ressources :
-

Annexe 1 : Fiche de Groupe

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Annexe 2 : Fiche de personnage

Nom : Concept : But : Tutelles :


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers :
+1 +2 +3
Cavalier Bijoutier Acteur Archer Gnral Cacheur Chirurgien Manipulate ur Astrologue Augure Bagarreur Cartograph e Coureur Charpentier Danseur Dresseur Interrogateur Crocheteur Herboriste Marchand Moraliste Archiviste Embusqu Interprte

+2 +3
Lanceur Forgeron Musicien Empoisonneur Matre duvre Grimeur Nataliste Menteur Naturaliste Officiant piste Attelage

+2 +3
Lutteur Potier Pote Piges Orateur Infiltrateur Orthopdiste Psychologue Politologue Oracle Hoplite Navigateur

+2 +3
Nageur Tailleur Sculpteur Pisteur Professeur Voleur Secouriste Sducteur Sociologue Prcheur Lancier Orienteur

+2 +3

Athlte Artisan Artiste Chasseur Commandant Espion Mdecin Ngociateur Philosophe Prtre Soldat Voyageur
+1

+2 +3

+2 +3

+2 +3

+2 +3

+2 +3

Ressources :
- Corps ( ) -

Annexe 2 : Fiche de personnage

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Annexe 3 : Rsum Cration


1. Formuler le But du Groupe en 1 phrase 2. Lister des Membres du Groupe 3. Mtier de prdilection du Groupe 4. Cration des Personnages 1. Concept du personnages 2. Rpartir 50 points entre les divinits tutlaires 3. Rpartir 10 points entre les mtiers 4. Ajouter une Ressources : Corps(8) 5. Rpartir 1 9 points entre les ressources (niveau de richesse dfini en commun) 5. Investir des ressources dans le Groupe 6. Nommer le groupe

Annexe 3 : Rsum Cration

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Annexe 4 : Pr-tirs
Riche Ngociant Tutelle
Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers
Artisan +1 Ngociateur +1 (Manipulateur +2, Marchand +2) Commandant +1 (Matre duvre +2) Espion +1 Voyageur +1 (Interprte +2) Soldat +1

Ressources
Corps (8) Esclave (2) Monnaie(4) Services dus par des contrebandier (3)

Aristocrate investi en politique Tutelle


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers
Artiste +1 Commandant +1 (Orateur +2, Gnral +2) Ngociateur +1 (Manipulateur +2) Philosophe +1 (Politologue +2) Prtre +1 Voyageur +1

Aristocrate investi en politique

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Ressources
Corps(8) Monnaie(2) Services dus par des citoyens (4) Esclave (2)

Gnral respect Tutelle


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers
Athlte +1 Chasseur +1 Commandant +1 (Gnral +2, Orateur +2, Interrogateur +2) Ngociateur +1 Prtre +1 Soldat +1 (Hoplite +2)

Ressources
Corps(8) Services dus par vtrans (4) Monnaie(1) Esclave (1)

Artiste talentueux Tutelle


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers
Artiste +1 (Musicien +2, Pote +2) Artisan +1 Commandant +1 (Orateur +2) Ngociateur +1 32 / 40

Artiste talentueux

Philosophe +1 (Politologue +2) Prtre +1

Ressources
Corps(8) Monnaie(3) Esclave (2) Services dus par d'autres artistes (4)

Grand mystique vouant sa vie aux dieux Tutelle


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Mtiers
Artiste +1 Commandant +1 (Orateur +2) Ngociateur +1 Philosophe +1 Prtre +1 (Augure +2, Oracle +2, Prcheur +2) Voyageur +1

Ressources
Corps(8) Services dus par des gens du peuple (4) Services dus par des religieux (3) Services dus par des politicien (2)

Penseur pragmatique voulant comprendre le monde Tutelle


Zeus Posidon Herms Hra Hphastos Hads Dionysos Athna Artmis Ars Apollon Aphrodite

Penseur pragmatique voulant comprendre le monde 33 / 40

Mtiers
Artiste +1 (Pote +2) Commandant +1 Ngociateur +1 Philosophe +1 (Moraliste+2, Politologue +2) Prtre +1 (Archiviste +2) Voyageur +1

Ressources
Corps(8) Services dus par des citoyens (3) Parchemins rares et prcieux (2) Disciple (2) Monnaie (2)

Penseur pragmatique voulant comprendre le monde 34 / 40

Annexe 5 : Listes de noms


On nomme quelqu'un par son nom et celui de son pre, comme Ajax, fils de Telamon. Si la mre d'un individu est beaucoup plus importante que son pre, c'est dire qu'elle est grande prtresse ou fille de roi ou d'un autre homme trs puissant, on peu nommer cet individu avec le nom de sa mre : Achilleus fils de Thetis. Lorsqu'un individu est tranger la rgion o il vit, il est aussi parfois qualifi par la cit d'o il vient : Akousilaos d'Argos.

Prnoms masculins
Akousilaos, Hippoklides, Podaroes, Amopaon, Koragos, Polydius, Phantias, Duris, Euchenor, Oresus, Phorbas, Peithon, Anchimolios, Phintias, Dromeus, Nicandros, Arridaios, Oliatos, Threspotus, Deinomenes, Stesilaus, Dryas, Phemius, Sostias, Autesion, Erginus, Eurylochos, Talaus, Ariston, Hippias, Leucippus, Chaeremon, Nymphicus, Menoeces, Cepheus, Diores, Polyphetes, Prexinos, Palaemon, Melegros, Orthaeus, Seisames, Terillos, Therseandros, Elephenor, Theodekles, Butacidas, Philetor, Menestas, Theasides, Periandros, Bias, Eurysthios, Damasippus, Laomedon, Elasus, Deon, Cilix, Aeaces, Aetion, Diocles, Cois, Sebastos, Callimachus, Charon, Kaunos, Inachus, Gyrtias, Orpheus, Xiphilinus, Thersites, Euthydemos, Chrysogonus, Antilochus, Gyras, Aschines, Iakchos, Pentheus, Automedon, Eirenaios, Triopas, Krokinos, Thalysios, Patrobas, Priam, Dares, Choerilos, Demonax, Aristophanes, Medios, Echelaos, Sosthenes, Onesimos, Cyberniskos, Mastor, Erysichton, Naukles, Pandaros, Antagoras, Simmias, Prytanis, Athenades, Prothous, Ajax, Males, Kaletor, Erechtheus, Aristandros, Idaeus, Pantites, Empedocles, Morsimus, Cycnus, Pallas, Pallans, Hippolytos, Teiresias, Oeagnus, Agastrophos, Thrasidaios, Dmetor, Arcesilaus, Orsiphantes, Cytorissos, Aegon, Timais, Zenodoros, Kalchas, Hypeirochus, Lycidas, Proxenos, Zagreus, Antisthenes, Philometer, Chilon, Arion, Kalliaros, Nicon, Ilioneus, Pigres, Enops, Charax, Alypius, Kephalon, Pataicos, Cleandros, Pinder, Polydectes, Numa, Otrynteus, Diomedes, Thaumastus, Iatragoras, Pratinos, Tellis, Ucalegon, Ameinokles, Laphanes, Belos, Chares, Eretmenus, Hypsenor, Meles, Anaximenes, Proetus, Thaulos, Mikkos, Aridolis, Philoctetes, Dexios, Megathenes, Anthemion, Theodoros, Arsenios, Paopeus, Sosibios, Onomastos, Perdix, Aristaios, Conon, Kapaneus, Eurypylos, Olympicus, Anakletos, Scythas, Sarpedon, Ops, Perimos, Philologus, Demetrios, Androbulos, Eucleides, Hipparinos, Icarus, Agelaus, Telamon, Rhexenor, Dymnos, Panites, Eurykratides, Cleisthenes, Anytus, Gylippos, Theopompos, Damon, Hermolaos, Cteatus, Andokides, Ducetius, Kallimachos, Hylas, Astacos, Amphidamos, Aetolos, Ennaeus, Peisandros, Sicinnos, Ptolomaeus, Brison, Selepos, Melicertes, Antemion, Evanetus, Pytheas, Kerameikos, Zeuxis, Bacis, Bacchylides, Xenophon, Agenor, Xenagoras, Borus, Polyneices, Mausolos, Irus, Phalinos, Peleus, Potamon, Teuthras, Pandion, Amphimnestus, Damastor, Thestor, Astrabacus, Taureas, Satyros, Rizon, Baerius, Euripides, Kallon, Panaetius, Anastasios, Thales, Cleades, Aristos, Sophanes, Demeas, Polyphemous, Anaxandridas, Augias, Porphyrius, Hermogenes, Antaeus, Trophimus, Prymneus, Phoinix, Chremes, Musaios, Phrixus, Leotychides, Democon, Meton, Tyndareus, Simoisius, Theodotus, Endios, Sthenelus, Ephialtes, Aetes, Pharnaces, Pedasus, Amyntor, Sinon, Anytos, Lysippos, Archelaos, Zenicetes, Syloson, Pelagon, Kallikles, Phokas, Nicholas, Oecleus, Kassandros, Midylos, Arcas, Philpoemon, Heraklides, Herodion, Idaios, Halius, Epitrophos, Meurius, Pausanius, Helicaon, Alektryon, Cisses, Protus, Aegaeon, Hoiples, Epeius, Mermerus, Kyknos, Dosithios, Polykritos, Autolycus, Speudon, Telamon, Paeon, Perdikkas, Eteocles, Odius, Leo, Tychaeus, Euenus, Eryximachos, Demas, Harpagos, Anaxandros, Tecton, Perikles, Cleodaeos, Pythagoras, Alcimos, Praxis, Abascantus, Hyllos, Tityrus, Phalces, Leon, Phanagoras, Sthenelaus, Diadumenus, Anakreon, Cheiron, Altes, Mesaulius, Poliadas, Imbrus, Cleonymus, Herodianus, Aegicoros, Aischylos, Prokopios, Eratostheres, Neoptolemos, Pythogenes, Annexe 5 : Listes de noms 35 / 40

Kleitos, Cratinus, Phaidon, Isokrates, Onias, Cylon, Aristodemos, Hippokratides, Kebalinos, Asteropaeus, Apollophanes, Atrometos, Clinias, Anacharsis, Epicydes, Philotas, Peolpidas, Attaginos, Oenemaus, Demoleon, Photius, Priskos, Kasos, Briarus, Myrsinus, Otus, Thyrsos, Kristos, Philokles, Podaeleirus, Thersilochus, Damasos, Nauteus, Hegetoridas, Aktis, Helenos, Phrynikos, Aegisthes, Strachys, Stentor, Dorotheus, Arcturus, Glaukias, Gauanes, Eutychides, Gorgias, Isocrates, Argos, Theopompus, Maiandrios, Faenus, Aster, Timasion, Periclymenus, Marsyas, Nicias, Triptolemus, Prokrustes, Ribes, Iolaos, Dionysophanes, Scaios, Korax, Autolykos, Oedipus, Chryses, Theophylaktos, Periumus, Erxandros, Herakleides, Protagoras, Pythes, Athenodorus, Arcidamus, Aeson, Epistrophos, Alector, Tisamenos, Hippomachos, Basilides, Karipos, Barates, Poimen, Geleon, Sosilus, Rhesus, Giorgius, Aeropus, Demodocus, Eurydamus, Sabyllos, Chromis, Temenos, Siculus, Gallus, Nomion, Midas, Pleistos, Cyniscus, Lycomedes, Pittheus, Iros, Monomachus, Mentes, Philocrates, Aristocles, Cleathes, Demokrates, Eutropios, Salmoneus, Burrhus, Antigonos, Iphitos, Gorgos, Iphinous, Nicolaus, Hypenor, Machaon, Telemachos, Onesilos, Cronos, Erichthonius, Chersis, Megakles, Amythaon, Nearchos, Lykon, Panthous, Neritos, Teucer, Oribasius, Aesculapius, Kameirus, Zethus, Turrianus, Mydon, Alkestis, Eudoxsus, Attalos, Aristoxenus, Dionysos, Soranus, Podargos, Damasithymos, Pedocles, Danaus, Harmodios, Phigaleios, Thymoetes, Maleos, Agamedes, Neleos, Atiphates, Daedalos, Boethus, Philocypros, Telys, Tereus, Thersandros, Nikeratos, Cleombrotos, Pyrrhus, Alexias, Corydon, Kaenas, Theoclymnius, Laureion, Leoprepes, Eucarpus, Corydallos, Podes, Ision, Olus, Isidor, Thoas, Ochesius, Paris, Dioscuros, Podarces, Glycon, Nikias, Euhemenis, Theophrastus, Oeneus, Carenos, Eurysthenes, Charopos, Laertes, Seldomus, Timotheus, Hippon, Xanthippus, Euenor, Polykleitos, Daphis, Charilaus, Procrustes, Nicodromos, Protesilaus, Hecataeus, Tithonius, Sosicles, Haemon, Orcus, Cyneas, Akadios, Kyrillos, Merops, Gerasimos, Gryllus, Hyperenor, Antiphones, Phanes, Theomestor, Pittacos, Menesthes, Radamanthos, Peteos, Herakleitos, Apollodoros, Aristocypros, Hermeias, Memnon, Periscus, Nothon, Prinetadas, Heiron, Thessalos, Gurgos, Eos, Menandros, Methodios, Amiantos, Theopropides, Hipponous, Thettalos, Alexon, Aeschreas, Echeus, Autodikos, Ilus, Melas, Aristophantes, Aristotles, Lichas, Ialmenes, Androcles, Phillipos, Aristoboulos, Kirphis, Niarchos, Milanion, Onetas, Tymnes, Hagias, Antiphus, Nicholaus, Antiochus, Acaeus, Crathis, Endymion, Konon, Eurybiades, Paios, Thrasius, Diodorus, Phaestus, Coes, Abas, Melampus, Phanias, Leonnatos, Antinous, Krantor, Phaenippos, Areithous, Leonidas, Diotrephes, Hektor, Philotectes, Orius, Basileides, Tarchon, Aratus, Thrasymedes, Pixodarus, Eumastas, Epizelos, Pasion, Hermon, Euryphon, Aristaeus, Archesilaus, Acrisias, Philaon, Polyas, Cobon, Meleagros, Maro, Telekles, Moeris, Aenesidemos, Krateros, Pirithoos, Arybbas, Timagoras, Narkissos, Archilochus, Amphitrion, Theramenes, Philonikos, Strabo, Evandros, Cleobulus, Amphios, Antigenes, Philomenes, Echemmon, Ctesippus, Illyrius, Musaeus, Aleuas, Polygonus, Mopsius, Tmolus, Hipponicus, Lagos , Euphorbos, Pelias, Ion, Kaeneus, Chrysolorus, Kritodemos, Opites, Cleonicus, Eteonous, Agathocles, Tharybis, Mecistios, Eumolpus, Menexinos, Phylas, Euphorion, Selagus, Ktesiphon, Mopsus, Moliones, Proctus, Pheronactus, Acrisius, Plutarch, Antikles, Androdamos, Homeros, Adrastus, Idas, Eetion, Mantes, Nicanor, Eryalus, Ocytos, Sosigines, Pheidias, Menares, Arrabaios, Argaeus, Aloeus, Cephalos, Iobates, Hieronymus, Pyris, Meriones, Eniopus, Laodocus, Acestes, Kallias, Mesthles, Iollas, Asopus, Deiotones, Naubolus, Telemachos, Simonides, Praxiteles, Eumelus, Phereclus, Aiantes, Isandros, Basileios, Andraemon, Philistos, Damian, Anaxagoras, Sosimenes, Cisseus, Attaginas, Diadromes, Audax, Iphicrates, Demosthenes, Cephissos, Polybius, Lemnus, Polemion, Euphronios, Aias, Gordias, Eurystheus, Silanos, Crios, Peiros, Noemon, Echepolus, Alkibiades, Polyphontes, Melanthios, Leontiades, Gennadios, Polypemon, Eumaeus, Anaxilaus, Agathon, Sisyphus, Peneleos, Olympiodorus, Castor, Karopophores, Isagoras, Elatreus, Glaukos, Lygdamis, Licymnios, Apellicon, Elatos, Itylus, Aesop, Thon, Antipatros, Therapon, Melampos, Lukos, Eteokles, Ergiyios, Aristarchos, Koines, Laios, Pylades, Xuthos, Eupalinus, Lamus, Thon, Cleon, Antiphales, Evenus, Doreios, Annexe 5 : Listes de noms 36 / 40

Kalesius, Molpagoras, Clisthenes, Asterion, Menekrates, Eubulus, Apelles, Carneades, Seleukos, Deiphobus, Blathyllos, Parthenopaeus, Antidoros, Kandaules, Alkmaion, Inaros, Strymon, Philocion, Stichius, Hippocon, Hippomenes, Sostratos, Alcaeos, Chrysaor, Poeas, Callimorphus, Isidoros, Mygdon, Megareus, Icarion, Danaos, Pylartes, Phaeops, Micythos, Agis, Iphitus, Artemidoros, Philagros, Protogenes, Amphiaraos, Odaenathus, Straton, Oenopion, Themistius, Chalcon, Eukles, Perimedes, Pantares, Androgeus, Timagenidas, Croesus, Tros, Cynaegiros, Lydus, Adrastos, Doryssos, Makarios, Eumneus, Echemus, Ptolemaios, Phorcys, Phrynon, Theophrastos, Ancus, Clytomedes, Asasthenes, Bisaltes, Marnes, Amphinomous, Dardanus, Pheidippides, Metiochus, Hermippos, Socus, Talaos, Lycurgos, Mnester, Aristides, Pelonus, Bacenor, Aristomachos, Amyris, Dicaeus, Epaphroditus, Polypoetes, Imbrius, Pheres, Pammon, Eurymachos, Demarmenos, Drimylos, Thyrsis, Elpenor, Agapenor, Praxites, Eudoxus, Strophantes, Adelphius, Chremon, Eurycliedes, Codros, Acessamenus, Anisodoros, Timoleon, Miltiades, Lynceus, Keteus, Pleistarchos, Pelopidas, Phoitios, Euryhus, Sosipatros, Posidonios, Artemios, Coeranus, Kroisos, Scamandius, Areilycus, Heliodorus, Deukalion, Proreus, Thymotes, Dithyrambos, Tebaeus, Athenaeus, Orges, Dryops, Epaphos, Philiskos, Doreius, Dolops, Phlaris, Telephus, Macar, Apollos, Eutuches, Kyros, Kannadis, Nymphodorus, Deinokrates, Ascalaphus, Mnesus, Theoros, Theras, Aktor, Perieeres, Alcmaion, Harpalos, Lamachos, Labotas, Aristonymos, Cnoethos, Phileas, Alcon, Scamandrius, Patrobus, Tirynthius, Tisias, Lysippus, Alcinous, Bacchios, Alexarchos, Evios, Eurythion, Evaenetos, Anaximander, Heirax, Lampo, Periphas, Ismaros, Eurystenes, Charmides, Iphiclus, Leicritus, Dymas, Abydos, Abronychus, Chromius, Poseidon, Menesthios, Euthynos, Maron, Antenor, Diokles, Hagnon, Leukos, Hegesandros, Phlegon, Abderos, Oenomaus, Ceas, Acamus, Democedes, Alkamenos, Melanippos, Mantios, Eryx, Harpocras, Atymnius, Polymedes, Agamemnon, Bion, Hyperion, Megakreon, Monoecus, Celeas, Misenus, Kleobis, Eussorus, Phidias, Philogus, Euryanax, Damoetas, Zamolxis, Iatrokles, Lysandros, Phalanthus, Kekrops, Neokles, Demophlos, Ibanolis, Hippotion, Hicetaon, Eutychus, Teukros, Oileas, Alpheos, Ischenous, Alcandros, Antipatris, Tydeus, Pankratios, Iasos, Timanthes, Damianos, Pythios, Metrobius, Tenthredon, Lampon, Patron, Halisthertes, Eualcidas, Agetos, Gorgion, Epiphanes, Xuthus, Dismas, Orestes, Iphikrates, Zeuxidamos, Azeus, Exaduis, Speusippos, Eurydemos, Philemon, Dorian, Skiron, Ponteus, Timon, Moschion, Cretheus, Scylax, Aberkios, Hermolycus, Megapenthes, Apisaon, Polyeides, Panares, Deiphonous, Aclepiades, Philokrates, Syennesis, Agapias, Theas, Nicomachos, Leagros, Lycophon, Copreus, Nelpus, Hegesistratos, Koinos, Anaxis, Eubalus, Hyrtius, Nikandros, Crethon, Schedius, Abantes, Gregorius, Thukydides, Kallikrates, Lampus, Siromos, Nyctinus, Evelthon, Philostratus, Aristion, Gelon, Medus, Echephron, Peirithous, Morys, Ganymedes, Archeptolemus, Atreus, Coronos, Artemas, Keos, Hipponax, Lysimachos, Theron, Titormos, Boter, Helle, Sinis, Triton, Epikrates, Theos, Lysikles, Laogonus, Bulis, Kapys, Eudorus, Stesagoras, Demaratos, Asklepios, Zosimus, Mnesiphilos, Aethon, Aristippus, Epimenes, Anaxandrides, Learchos, Thalpius, Trechus, Antichares, Autonous, Oicles, Deipylus, Nausithous, Sabas, Phormion, Nisos, Mnasyllus, Oroites, Hyrcanus, Nastes, Bacchides, Anchises, Parmenides, Lethos, Biton, Aesepus, Cineas, Phausius, Idomeneus, Lysias, Iambulus, Thorax, Simo, Ereuthalion, Anchialus, Davos, Ochos, Astyanax, Loxias, Thrasybulos, Meidias, Con, Gnipho, Charillos, Evagoras, Peritas, Amompharetos, Lycaon, Timesithius, Maeon, Alkides, Epistor, Stesanor, Matullus, Hippotas, Theagenes, Casambus, Tenes, Telesphorus, Amphion, Alastor, Admetos, Euonomos, Cratippus, Gelo, Melanthos, Mentor, Linus, Archagoras, Posides, Hipparchos, Abreas, Kebes, Nilus, Hero, Balius, Argades, Parmenion, Asphalion, Xanthos, Marcion, Acroneos, Menoitios, Nestor, Mulius, Euanthes, Eurykrates, Pylenor, Pedaeus, Athenion, Lycus, Eurybates, Alkimachos, Panionos, Orsilochus, Eugenius, Smindyrides, Itheus, Phineus, Diactorides, Chalcodon, Trypho, Talos, Orion, Alphios, Theages, Rhadamanthos, Odysseus, Pelicles, Peukestes, Eupolos, Aniketos, Thero, Kleomenes, Phokion, Euarestos, Aristobulus, Telephos, Agesilaus, Chrysogones, Herodes, Exekias, Stratios, Clonius, Alkiphron, Kreon, Teutamos, Mecistes, Deinias, Annexe 5 : Listes de noms 37 / 40

Alketas, Carpophorus, Phoibus, Helgesippos, Ennychus, Tisandros, Philoxenos, Airopos, Theomestros, Chrysippos, Eurydemon, Ameinias, Philoetius, Alphesiboeus, Lasthenes, Kallipides, Periphetes, Phylacus, Euenius, Megasthenes, Patroclus, Chileos, Aristagoras, Dolon, Telesinus, Syagros, Meliboeus, Ocealus, Labdacus, Daetor, Kimon, Kittos, Daphnis, Aristogeiton, Pylas, Dionysios, Cyrenios, Thrasilaus, Sophokles, Demades, Chabrias, Pistias, Harmocydes, Kyrios, Kallisthenes, Aneristos, Isodemos, Eratosthenes, Leodes, Epicurus, Nikanor, Leontis, Phlios, Cinyras, Alcman, Hippasus, Penthylos, Eumenes, Pheidon, Oenops, Leocedes, Evenios, Lycaretos, Mikon, Nikomedes, Philostratos, Bendis, Otreus, Diophantus, Pittacus, Troezenus, Metron, Agrias, Dexicos, Strophius, Peneus, Krinippos, Ariphron, Hephaestos, Iamus, Aeimnestos, Medon, Porphyrios, Erasistratus, Hypatius, Diagoras, Cypselos, Alcides, Dieneces, Phormos, Auletes, Phancis, Derkylos, Lycoris, Epaenetus, Euneas, Nireus, Asopodoros, Synesius, Hermeros, Eugenios, Carpus, Anaxarchos, Eioneus, Spirodion, Archytas, Silenos, Anabesineos, Polydeuces, Menelaos, Dadaces, Sippas, Tellias, Icarius, Plades, Philon, Xanthippos, Kerkyon, Kephalos, Bathyaes, Phaidriades, Kriton, Praxilaus, Harmon, Aeolus, Artemisthenes, Timonax, Theophanes, Paraebates, Philopoemon, Inachos, Podaleirus, Cebriones, Ceyx, Hyakinthos, Meges, Pelegon, Onetor, Onesiphorus, Poecas, Leitus, Areisius, Lysanios, Adeimanthos, Podalinus, Thrasyllus, Prothoenor, Ablerus, Menalcas, Kallipos, Alphaeus, Euphenes, Polyperchon, Kynaegeiros, Aristonous, Aristarchus, Kallinos, Actor, Pylaemenes, Epeigeus, Phoenix, Phegeus, Stolos, Anaxos, Heromenes, Theognis, Amyntas, Leandros, Athamas, Chremonides, Pylaeus, Aphidnos, Choeros, Polyxeinus, Smintheus, Ibykos, Scyllias, Tenes , Adrestus, Talaemenes, Echestratos, Kadmos, Hippothous, Cleomenes, Euippus, Talthybios, Tyndarios, Axylus, Archestratidas, Spinther, Xenophanes, Briareus, Megistias, Gorgythion, Hermotimos, Cyncus, Timoxenos, Polyctor, Elpides, Euryleon, Thyestes, Harpalion, Cuphagoras, Engenes, Ophelestes, Eugammon, Xenokrates, Clytius, Pidytes, Palaechthon, Telemachus, Metrophanes, Minos, Teuthranes, Alexandros, Aetios, Chairophon, Polydoros, Kosmas, Hieros, Doriskos, Lykomedes, Elpidius, Ismenios, Cretines, Diodoros, Telines, Nikomachos, Phrynichos, Philomen, Euaemon, Demonous, Tydeides, Megadates, Lycophron, Amphimachos, Pherecydes, Tlepolemus, Timnes, Pisistratos, Charidemos, Hyllus, Ascanius, Harmatidas, Bianor, Nikasios, Hyrtacus, Asius, Ennomus, Trophnus, Amarinceus, Spertias, Damiskos, Orythroneus, Echekrates, Theocydes, Prokles, Polykles, Kritoboulos, Lysagoras, Eurytos, Asonides, Assaraeus, Helios, Lasos, Galenus, Zephyrinus, Kallinicus, Vettias, Imbrasus, Coenus, Kritias, Palmys, Macarias, Eleon, Bardas, Panaetios, Brygos, Akamas, Aigeus, Laodamas, Andreas, Onamakritos, Doros, Philolaos, Timasitheus, Pollio, Cordylion

Annexe 5 : Listes de noms

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Prnoms fminin
Laodameia, Phyllis, Iole, Rhodope, Phaia, Eris, Axiothea, Theano, Rhode, Agath, Phoebe, Elpir, Iphis, Scylla, Stheneboea, Nicopolis, Anteia, Anysia, Medea, Iphimedeia, Calypso, Euphro, Aegiolea, Charis, Rhene, Gorgo, Philea, Maeonia, Xanthippe, Timandra, Psyche, Nesaea, Tyro, Pythias, Tecmessa, Europa, Antehe, Calliphana, Kleio, Hyrmina, Panora, At, Nikaia, Dexamene, Kallixeina, Arisbe, Hesione, Aglaia, Theophano, Arethusa, Lede, Ariadne, Astera, Circe, Pherenike, Melita, Alcandre, Crisa, Herophile, Kydilla, Monima, Callianeira, Lyra, Speio, Gygaea, Chlo, Thelma, Lampito, Amarhyllis, Maera, Eurynome, Lais, Hippodameia, Roxane, Eurycleia, Drosis, Eudokia, Pelopia, Khloris, Olympias, Lois, Neaera, Aglaurus, Evadne, Eileithyia, Helice, Kynna, Panope, Xantippe, Agapia, Milo, Augo, Corythia, Anthusa, Antiope, Periboea, Irene, Xanthe, Glyke, Althea, Antiochis, Philomela, Alcyone, Xene, Alcmene, Khle, Aristonike, Mykale, Issa, Laothoe, Aedon, Perse, Aethre, Dorothea, Megare, Euphrosyne, Hecuba, Myrine, Zenobia, Deiphobe, Elcmene, Pervica, Rhea, Penthesilea, Cydippe, Damaris, Koritto, Polydora, Kynthia, Hypsipyle, Metriche, Auge, Clymere, Monime, Antheia, Eriphyle, Megara, Latona, Leda, Orthia, Deipyle, Harmonia, Iphianassa, Stratonice, Aikaterine, Theodotis, Hippodamia, Chiore, Haidee, Anastasia, Epicaste, Omphale, Helike, Phryne, Thebe, Hekate, Deianeira, Proto, Amplias, Cilla, Themis, Parthenope, Phylomedusa, Iris, Ampinomene, Caleope, Alcestis, Xenophile, Cymothoe, Melissa, Lasthena, Percalus, Berenike, Iomene, Amphitrite, Procne, Eunice, Chrysothemis, Theresa, Theophania, Procris, Galatea, Doris, Dynamene, Artemidora, Erigone, Antigone, Nephele, Cythereia, Ione, Aegle, Melanie, Cybele, Niko, Ianeira, Dianeme, Basiane, Alkmena, Pyrrha, Atalanta, Thessala, Penelope, Oreithyia, Ctimene, Semele, Barbara, Ianessa, Callianessa, Sebasteia, Sotera, Kypris, Prone, Nemerte, Kor, Andromeda, Colubra, Eriopis, Menelaia, Otonia, Aspasia, Thisbe, Thyia, Apseudes, Pales, Hilaera, Ianthe, Althaea, Deineira, Iola, Eidothee, Tryphena, Tryphosa, Pero, Achaia, Melite, Metis, Anticleia, Timo, Parthenia, Hekabe, Klytemnestra, Kallisto, Agarista, Nikasepolis, Enyo, Molpadia, Actae, Demophile, Orithyia, Aketa, Hippolyta, Jocasta, Clio, Persis, Polydamna, Phylace, Thais, Labda, Anthousa, Klymene, Maiandria, Katina, Act, Thaleia, Chione, Telephassa, Lampetie, Kyra, Phylia, Phylo, Dione, Anais, Iphigenia, Endeis, Persephone, Isadora, Creusa, Aristophane, Marpessa, Sophia, Castianiera, Agamede, Lalage, Heliodora, Clymene, Chryse, Iolanthe, Katana, Appollonia, Ino, Amatheia, Aerope, Thetis, Phaethusa, Althaia, Egeria, Agave, Thosa, Canace, Hellanike, Euodia, Hekaline, Hermione, Aganippe, Phaedra, Delias, Cytheris, Dirce, Bito, Alcippe, Astyoche, Pervinca, Cratais, Kassandra, Perialla, Laodice, Demetria, Medesicaste, Maia, Eurydike, Iaera, Philinna, Argeia, Amathea, Cyrene, Arsinoe, Pylia, Oenone, Cilissa, Laodamia, Pherusa, Artemisia, Harmodias, Phaedre, Glauce, Diomede, Egina, Chloris, Psamathe, Oitane, Achradina, Electra, Megaera, Podarge, Athis, Ada, Cymodoce, Halie, Caenis, Baucis, Hero, Zita, Auxesia, Lanike, Aithra, Eriboea, Kephissa, Helle, Polymede, Philona, Briseis, Raisa, Sappho, Dana, Ismene, Arete, Milto, Adeia, Autonoe, Agape, Tho, Astyocheia, Nysa, Nausicaa, Melantho, Oreithuia, Niobe, Rhoda, Amphithoe, Theophane, Thalassa, Leucothea, Agathonice, Polycaste, Hermine, Merope, Philomache, Doto, Pasiphae, Leucotho, Kleopatra, Protogonia, Limnoreia, Leto, Damia, Thessalonike, Alemene, Eucarpia, Phigaleia, Chryseis, Iphitheme, Polyxena, Zoe, Kharmion, Laodameia, Phyllis, Iole, Rhodope, Phaia, Eris, Axiothea, Theano, Rhode, Agath, Phoebe, Elpir, Iphis, Scylla, Stheneboea, Nicopolis, Anteia, Anysia, Medea, Iphimedeia, Calypso, Euphro, Aegiolea, Charis, Rhene, Gorgo, Philea, Maeonia, Xanthippe, Timandra, Psyche, Nesaea, Tyro, Pythias, Tecmessa, Europa, Antehe, Calliphana, Kleio, Hyrmina, Panora, At, Nikaia, Dexamene, Kallixeina, Arisbe, Hesione, Aglaia, Theophano, Arethusa, Lede, Ariadne, Astera, Circe, Pherenike, Melita, Alcandre, Crisa, Herophile, Kydilla, Monima, Callianeira, Lyra, Speio, Gygaea, Chlo, Thelma, Lampito, Amarhyllis, Maera, Eurynome, Lais, Hippodameia, Roxane, Eurycleia, Annexe 5 : Listes de noms 39 / 40

Drosis, Eudokia, Pelopia, Khloris, Olympias, Lois, Neaera, Aglaurus, Evadne, Eileithyia, Helice, Kynna, Panope, Xantippe, Agapia, Milo, Augo, Corythia, Anthusa, Antiope, Periboea, Irene, Xanthe, Glyke, Althea, Antiochis, Philomela, Alcyone, Xene, Alcmene, Khle, Aristonike, Mykale, Issa, Laothoe, Aedon, Perse, Aethre, Dorothea, Megare, Euphrosyne, Hecuba, Myrine, Zenobia, Deiphobe, Elcmene, Pervica, Rhea, Penthesilea, Cydippe, Damaris, Koritto, Polydora, Kynthia, Hypsipyle, Metriche, Auge, Clymere, Monime, Antheia, Eriphyle, Megara, Latona, Leda, Orthia, Deipyle, Harmonia, Iphianassa, Stratonice, Aikaterine, Theodotis, Hippodamia, Chiore, Haidee, Anastasia, Epicaste, Omphale, Helike, Phryne, Thebe, Hekate, Deianeira, Proto, Amplias, Cilla, Themis, Parthenope, Phylomedusa, Iris, Ampinomene, Caleope, Alcestis, Xenophile, Cymothoe, Melissa, Lasthena, Percalus, Berenike, Iomene, Amphitrite, Procne, Eunice, Chrysothemis, Theresa, Theophania, Procris, Galatea, Doris, Dynamene, Artemidora, Erigone, Antigone, Nephele, Cythereia, Ione, Aegle, Melanie, Cybele, Eos, Niko, Ianeira, Dianeme, Basiane, Alkmena, Pyrrha, Atalanta, Thessala, Penelope, Oreithyia, Ctimene, Semele, Barbara, Ianessa, Callianessa, Sebasteia, Sotera, Kypris, Prone, Nemerte, Kor, Andromeda, Colubra, Eriopis, Menelaia, Otonia, Aspasia, Thisbe, Thyia, Apseudes, Pales, Hilaera, Ianthe, Althaea, Deineira, Iola, Eidothee, Tryphena, Tryphosa, Pero, Achaia, Melite, Metis, Anticleia, Timo, Parthenia, Hekabe, Klytemnestra, Kallisto, Agarista, Nikasepolis, Enyo, Molpadia, Actae, Demophile, Orithyia, Aketa, Hippolyta, Jocasta, Clio, Persis, Polydamna, Phylace, Thais, Labda, Anthousa, Klymene, Maiandria, Katina, Act, Thaleia, Chione, Telephassa, Lampetie, Kyra, Phylia, Phylo, Dione, Anais, Iphigenia, Endeis, Persephone, Isadora, Creusa, Aristophane, Marpessa, Sophia, Castianiera, Agamede, Lalage, Heliodora, Clymene, Chryse, Iolanthe, Katana, Appollonia, Ino, Amatheia, Aerope, Thetis, Phaethusa, Althaia, Egeria, Agave, Thosa, Canace, Hellanike, Euodias, Hekaline, Hermione, Aganippe, Phaedra, Delias, Cytheris, Dirce, Bito, Alcippe, Astyoche, Pervinca, Cratais, Kassandra, Perialla, Laodice, Demetria, Medesicaste, Maia, Eurydike, Iaera, Philinna, Argeia, Amathea, Cyrene, Arsinoe, Pylia, Oenone, Cilissa, Laodamia, Pherusa, Artemisia, Harmodias, Phaedre, Glauce, Diomede, Egina, Chloris, Psamathe, Oitane, Achradina, Electra, Megaera, Podarge, Athis, Ada, Cymodoce, Halie, Caenis, Baucis, Hero, Zita, Auxesia, Lanike, Aithra, Eriboea, Kephissa, Helle, Polymede, Philona, Briseis, Raisa, Sappho, Dana, Ismene, Arete, Milto, Adeia, Autonoe, Agape, Tho, Astyocheia, Nysa, Nausicaa, Melantho, Oreithuia, Niobe, Rhoda, Amphithoe, Theophane, Thalassa, Leucothea, Agathonice, Polycaste, Hermine, Merope, Philomache, Doto, Pasiphae, Leucotho, Kleopatra, Protogonia, Limnoreia, Leto, Damia, Thessalonike, Alemene, Eucarpia, Phigaleia, Chryseis, Iphitheme, Polyxena, Zoe, Kharmion

Annexe 5 : Listes de noms

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