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CTHULHUTECH Systme Framewerk

Dcoupage du temps de jeu


Le tour : reprsente un laps de temps de 5 secondes au cours desquelles chaque personnage a lopportun t dag r! La scne : reprsente une sr e d"nements l s chronolog quement et se droulant tous au m#me endro t! $haque scne se compose de plus eurs tours! Le temps mort : reprsente les pr odes de temps nter"enant par%o s entre les scnes et au cours desquelles les personnages "aquent & leurs occupat ons quot d ennes 'tra"a l( lo s rs( etc)*! Lpisode : reprsente la sess on de jeu! Lhistoire : reprsente une success on de scnes pou"ant staler sur plus eurs p sodes!

+ests de comptence : gnral ts


Les tests nter" ennent & chaque %o s quun personnage entreprend une act on suscept ,le dchouer! -ls se %ont & la de de ds & d . %aces 'd/0*! 1"ant de%%ectuer un test( plus eurs %acteurs sont & prendre en cons drat on! 1 - Lchelle des degrs et d %% cults! 2lle se prsente sous la %orme su "ante :

D2345 Facile Moyen Elev Di icile Trs di icile L!endaire

D-FF-$6L+5 ;-< /0-/> /5-/< ?0-?5 ?@-A/ A?B

7892::2 = /? /@ ?? ?= A>

Dans la plupart des cas( cest la d %% cult moyenne qu sera ut l se! " - Les attr ,uts et les comptences! $haque personnage d spose de @ attr ,uts : #!ilit( $ntelli!ence( %erception( %rsence( Force et Tnacit( dont les "aleurs( dterm ns & la crat on du personnage( ser" ront de &ase au. tests de comptence' -ls possdent galement d "erses comptences reprsentant les choses qu ls ont appr t & %a re ou qu leur ont t ense gn! 6ne comptence est toujours assoc e & lun des s . attr ,uts! ( C Le n "eau de.pert se! -l llustre la man re dont un personnage maDtr se lut l sat on de ses comptences( et sert & dterm ner le nom,re de d/0 qu peu"ent #tre jeter lors dun test comme su t :

:-E216 D2FG24+-S2 $ncomptent #pprenti )ovice #depte E*pert Ma+tre

:87H42 D2 D/0 'I* 0 / ? A > 5

(*) : Si un personnage possde une spcialisation dans une comptence, il bnficiera dun d supplmentaire tant que
les tests quil effectuera avec cette comptence resteront dans le domaine de sa spcialisation.

, C Lecture des d/0!


-l e. ste tro s mthodes( au cho . du joueur( pour l re les rsultats o,tenus par les ds : / : Grendre un quement le ch %%re le plus %ort du groupement de ds! 2. : sur ?d/0 donnant ; et ?( on cho s ra le ;! ? : Grendre un quement les pa res et les add t onner! 2. : sur Ad/0 donnant @( > et >( on cho s ra la pa re de > pour un rsultat de =! A : Grendre une su te de ch %%res conscut %s 'seulement s le nom,re de d/0 est supr eur ou gal & A*! 2. : sur >d/0 donnant <( >( 5 et @( on cho s ra la su te >( 5( @ pour un rsultat de /5! $ela %a t( on ajoute le rsultat o,tenu grJce au. ds & la &ase pour dterm ner le rsultat % nal du test! S ce dern er est supr eur ou gal & la d %% cult( le test est russ ! Grenons ma ntenant un e.emple concret! Kack est un personnage possdant les attr ,uts su "ants : #!ilit 5( $ntelli!ence ;( %erception ;( %rsence @( Force 5 et Tnacit 5! 1yant ,eso n de prparer un md cament pour lun de ses camarades ,less( l commence & rassem,ler les ngrd ents qu l a & sa d spos t on! Le joueur qu l ncarne do t e%%ectuer un test sous la comptence -echerche que Kack possde au n "eau de.pert se d#depte .(/( ce qu lu permettra de jeter Ad/0! La comptence -echerche tant assoc e & lattr ,ut %erception( cest donc la "aleur de cet attr ,ut qu ser" ra de &ase au test( so t ;! $ompte tenu du ,ackground de Kack( le 7K % .e la d %% cult du test & /@ 'degr Elev*! 6ne %o s jets( les ds donnent les rsultats su "ants : ?( 5 et 5! Le joueur de Kack cho s t la pa re de 5 'mthode ?* et o,t ent donc un /0 qu l ajoute & sa &ase de ; pour un rsultat % nal de /;! $est un succs pour Kack L

+ests de comptence : rgles spc ales


Succs automat que : sappl que & tous les cas de % gure oM lancer les ds nest pas ncessa re! 8n suppose alors que lact on entrepr se par le personnage rel"e de la s mple rout ne!

Afin dviter de ralentir le r t!me du "eu, il est galement possible pour un "oueur de dclarer comme succs automatique certaines actions effectues au cours dune scne, # condition que le personnage ne soit pas impliqu dans un combat. $n considrera alors que le "oueur a obtenu un % sur ses ds, que lon a"outera # sa base (en fonction de la comptence utilise # ce moment l#). Si le rsultat final est suprieur ou gal # la difficult mo enne pour le test, cest un succs automatique. &ans le cas contraire, le "oueur devra effectuer un test suivant les rgles !abituelles ! Succs cr t que : sur" ent lorsque la d %% cult dun test est ,attue de /0 ou plus! Les succs cr t ques ne sappl quent pas au. tests de com,at! 2chec cr t que : sur" ent lorsquau mo ns la mo t des d/0 lancs donnent des /! $omplmentar t : lorsquun personnage ne d spose pas de la comptence ncessa re & un test demand par le 7K( le joueur peut cho s r une autre de ses comptences pour la remplacer( & cond t on que son cho . reste log que! '2. : 0&servation au l eu dEstimation*! 2n contrepart e( l aura un d/0 en mo ns & lancer! -l nest pas poss ,le dut l ser cette rgle a"ec une comptence pro%ess onnelle( & mo ns de la possder! +ests d ncomptence : l arr "e par%o s quaucune comptence ne con" enne en remplacement dune autre! Dans de tels cas de % gure( le joueur peut tout de m#me tenter de%%ectuer un test( ma s a"ec un seul d/0 dont le rsultat sera d " s par ? 'arrond au supr eur*! -l nest pas poss ,le dut l ser cette rgle a"ec une comptence pro%ess onnelle( & mo ns de la possder!

2.plo ts : ls nter" ennent & chaque %o s quun personnage e%%ectue une act on qu ncess te lut l sat on d recte de lun des s . attr ,uts 'comme en%oncer une porte( rs ster au. e%%ets n%astes dune to. ne( rattraper de justesse quelquun en tra n de tom,er)*( ou en dern er recours s le joueur ne souha te pas %a re de test d ncomptence! 8n ne peut en aucun cas ut l ser une "aleur de.plo t comme comptence complmenta re! Seconde chance : grJce & cette rgle( et s les cond t ons de jeu le permettent( un joueur peut dc der de re%a re un test auquel son personnage & chou! 2n contrepart e( le degr et la d %% cult du test augmenteront dun rang sur lchelle! -l est poss ,le de %a re appel & la N seconde chance O jusqu& A %o s pour un m#me jet( et un certa n laps de temps peut #tre o,ser" entre chaque tentat "e!

+ests de comptence tendus


8n parle de tests de comptence tendus lorsqu plus eurs personnages prennent part & une act on commune( ou lorsque plus eurs tours de jeu sont ncessa res & laccompl ssement dune act on annonce! 8n d st nguera cependant : +ra"a l en qu pe : au mo ns deu. personnages part c pent au m#me test & cond t on de possder la comptence requ se ou qu "alente 'rgle de la complmentar t*! -ls mettent alors leurs d/0 en commun! Le test se%%ectue de la %aPon ha, tuelle! Grendre son temps : s les cond t ons de jeu le permettent( un joueur peut dc der que son personnage e%%ectue une act on en prenant deu. %o s plus de temps que ncessa re! -l ,n% c era alors dun ,onus de B> sur le rsultat de son test! De m#me( s l dc de de mettre quatre %o s plus de temps que ncessa re( ce ,onus passera & B=! -l nest pas poss ,le daller au-del&! 4epousser les l m tes : dans certa nes s tuat ons( l arr "e quun personnage so t o,l g daller au-del& de ses capac ts( au r sque den payer de sa personne! $ela s gn % e que le personnage sacr % e sa sant pour o,ten r un ,onus sur son test! Gour chaque ,onus de B? dont le personnage souha te ,n% c er( l lu en coQtera un d/0 de dgJts en 1italit' $es dern ers ne peu"ent n #tre rdu ts( n annuls! $e cho . do t #tre %a t a"ant de%%ectuer le test! +est doppos t on : l sag t dun test de comptence class que & la d %%rence quon ne se ,ase plus sur une d %% cult % .e par le 7K( ma s sur le rsultat dun test ad"erse! Gar e.emple( un garde sur"e lle les en" rons dun comple.e a% n de sassurer que personne nentre( alors quun personnage tente de sy ntrodu re d scrtement! Le personnage et le garde de"ront e%%ectuer chacun un test de comptence( lun sous Furtivit( lautre sous 0&servation! Le rsultat le plus le" lemporte!

'ertains facteurs (climatiques, p! siques, tec!nologiques() peuvent intervenir et permettre # lun ou lautre des protagonistes de bnficier dun bonus sur son test.

1ct ons et ract ons


Les act ons sont des cho . consc ents %a t par les personnages( alors que les ract ons sont des rponses & des st mul e.ternes! Lors de son tour( un personnage peut rag r & un certa n nom,re d"nements sans su, r de pnal ts! Gar contre( le nom,re dact ons qu l pourra ral ser au cours de ce m#me tour( sera l m t! Selon ses "aleurs dattr ,uts( un personnage pourra entreprendre entre / et A act ons durant son tour! $ependant( des malus sappl queront pour chaque act on ral se aprs la prem re! 8n rsumera cela par le ta,leau su "ant :

E1L264 D2S 1++4-H6+S 'Gercept on B 1g l tR?* /-@ ;-= <-/0

:87H42 D1$+-8:S / ? A

71L6S aucun -? 's deu. me* -? 's deu. me* et -> 's tro s me* A

Go nts dact on
$haque personnage d,ute une sess on de jeu a"ec /0 po nts dact on 'G1*! Les G1 ser"ent & mod % er le nom,re de d/0 lancs de n mporte quel personnage 'joueur ou non*! 2n dpensant / G1( l est donc poss ,le : daugmenter dun d/0 le nom,re de ds dun personnage 'joueur* le temps dun test! Le joueur peut cho s r de dpenser son G1 a"ant ou aprs a"o r jet les ds! De rdu re dun d/0 le nom,re de ds dun personnage 'non joueur* le temps dun test! Le joueur do t dpenser son G1 a"ant que le personnage 'non joueur* ne lance ses ds!

-l est galement poss ,le de dpenser des G1 lors de tests oM le personnage ne possde pas la comptence requ se 'test d ncomptence*( et m#me s l sag t dune comptence pro%ess onnelle! Dans ce cas( le prem er G1 dpens con"ert ra le /R?d/0 en /d/0( et chaque G1 supplmenta re dpens ajoutera /d/0 pour le test! Les G1 ne peu"ent pas #tre ut l ss pour mod % er les jets d n t at "e( darmure ou de dgJts!

1 de de jeu ral se par Dualgoth! dualgothShotma l!com

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