L’éditeur de mission d’IL-2 Sturmovik Le briefing, la fin de mission et les aérodromes
Si vous avez lu les deux précédents épisodes, vous connaissez déjà l’interface de l’éditeur de missions d’Il-2 et ses manipulations, ses menus et ses personnalisations, nous pouvons donc entrer directement dans le vif du sujet. Commençons par la création d’un aérodrome duquel nous ferons décoller nos appareils. Choisissez-en un sur la carte géographique pour les voir plus facilement. Pour les besoins de cet article nous allons choisir Lapino (fig. 1). Afin d’avoir les bâtiments déjà positionnés sur l’aérodrome, nous importerons les bâtiments génériques que nous regrouperons afin de clarifier la structure de la mission. Pour masquer les icônes des différents bâtiments, dans l’onglet Draw, désélectionnez « Draw Icons in Group » (fig. 2).
Dans la bibliothèque des objets, vous avez trois types d’objets aérodromes (« Airfields »):
- fakefield pour un aérodrome avec une piste;
- fakefield_rnwspawn pour un aérodrome situé sur un terrain vague;
- fakevehiclefield pour faire apparaître des véhicules.
Sélectionnez , et placez l’objet dans » afin d’attribuer la faction de l’aérodrome via le menu avancé. Lorsque vous ouvrez la première fois ce menu, vous serez obligé de saisir des valeurs dans les temps de soins, réarmement, réparation et réapprovisionnement des appareils et pilotes alliés même si vous ne voulez pas activer ces fonctions (fig. 3). Vous devrez ensuite indiquer comment les avions vont se comporter sur l’aérodrome. Cliquez sur « », un circuit par défaut va s’afficher sur la carte en orange ainsi qu’un tableau avec les différents points dans l’ordre chronologique décollage, atterrissage (fig. 4):
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