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Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Livre électronique296 pages3 heures

Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild

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À propos de ce livre électronique

Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda !

Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.

Suite du premier volume de Chronique d’une saga légendaire, ce second volet s’intéresse exclusivement à l’épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l’inspiration de ses développeurs !

EXTRAIT

Lancer la production d’un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d’une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n’est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d’en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d’un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l’annonce de son développement jusqu’à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l’on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l’épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l’open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l’équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l’auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d’ouvrages Level Up, chez le même éditeur.
LangueFrançais
Date de sortie17 oct. 2017
ISBN9782377840144
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    Aperçu du livre

    Zelda - Chronique d'une saga légendaire - Valérie Précigout

    Illustration

    CHAPITRE PREMIER

    CRÉATION

    Illustration

    LANCER la production d’un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d’une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n’est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d’en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d’un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l’annonce de son développement jusqu’à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l’on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l’épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l’open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l’équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.

    LA REMISE EN QUESTION

    UN DÉSIR DE CHANGEMENT

    Bien avant que les premiers indices ne soient dévoilés concernant la production de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, épisode censé redéfinir les conventions de la saga, des signes avant-coureurs de cette volonté de briser les routines établies par le passé apparaissent déjà au sein des dernières itérations de la franchise. Après la sortie de The Legend of Zelda : Twilight Princess, Eiji Aonuma, en sa qualité de producteur, n’a eu de cesse de chercher des idées susceptibles de s’affranchir de cette linéarité devenue de plus en plus contraignante. Il faut en effet souligner que le caractère figé de la formule appliquée à chacun des épisodes de la série commence, même aux yeux de ses plus fervents défenseurs, à la rendre de moins en moins surprenante. En effet, si l’on schématise l’agencement des aventures de Link depuis ses débuts, on constate que l’alternance des phases d’exploration en extérieur et dans les donjons se borne à suivre des règles immuables devenues par trop redondantes. Concrètement, si la nécessité de découvrir le trésor caché de chaque temple pour atteindre la clef menant à l’antre d’un boss compte parmi les éléments les plus distinctifs et incontournables de la légende de Zelda, elle ne suffit plus désormais à contenter les joueurs rompus à cet exercice. De la même façon, le cycle routinier qui consiste à faire avancer l’intrigue dans les villages pour franchir ensuite une nouvelle contrée hostile du jeu avant de terrasser son gardien s’apparente un peu trop à celui de n’importe quel J-RPG. Enfin, la récurrence systématique des symboles les plus significatifs de la franchise souligne cette réticence à amorcer une ébauche de changement, comme en témoigne l’image immuable de ce héros reconnaissable à son mutisme légendaire et à sa tunique verte. Dès lors, ce qui faisait jadis l’essence d’un Zelda nous apparaît de moins en moins comme quelque chose d’unique et l’introduction systématique de nouveaux éléments de gameplay ne suffit plus à renouveler une formule qu’il semble urgent de moderniser. Pour autant, les équipes de Nintendo ne paraissent pas encore tout à fait prêtes à tirer un trait sur un procédé aussi bien huilé pour repartir sur des bases entièrement nouvelles, et c’est donc à une évolution lente et progressive que l’on assiste après la sortie de Twilight Princess.

    Si l’arrivée consécutive des épisodes Nintendo DS que sont Phantom Hourglass (2007) et Spirit Tracks (2009) affirme davantage le désir d’expérimenter des routines de gameplay inédites que celui de retrouver une liberté d’exploration perdue depuis le premier Zelda, les opus suivants choisissent, eux, d’adopter l’orientation inverse. Il en va ainsi de The Legend of Zelda : Skyward Sword, sorti sur Wii en 2011, qui projette le monde du jeu dans l’immensité des cieux dans le but d’offrir aux joueurs un sentiment de liberté véritablement grisant... du moins sur le papier. Dans les faits, on se rend en effet compte que cette liberté de mouvement n’est finalement qu’apparente, le schéma de progression étant pensé pour nous aiguiller de manière dirigiste d’une île céleste à une autre sans que l’on puisse véritablement aller où on le souhaite. Par ailleurs, il ne se passe généralement rien de bien inattendu durant ces voyages aériens qui se résument à de simples trajets à dos de Célestriers, les montures volantes du jeu. En ce sens, l’exploration du ciel de Skyward Sword rappelle assez celle de l’univers maritime de The Wind Waker dans lequel il était certes possible d’évoluer librement, mais qui servait essentiellement à relier les différentes îles entre elles sans donner une impression de véritable unicité. Malgré tout, cette caractéristique audacieuse avait le mérite de flouter la démarcation habituelle entre les environnements intérieurs et extérieurs pour mieux nous donner l’illusion d’évoluer dans un monde aux frontières peu marquées. Pour Eiji Aonuma, cependant, cela est loin d’être suffisant. Le producteur évoquera ainsi lui-même cette problématique de n’avoir pas su, avec Skyward Sword, établir un véritable liant entre ces îles célestes isolées qui, au lieu d’apporter une cohérence à l’univers du jeu, ne font que le morceler à l’excès. Il s’agit là d’une étape fondamentale dans le processus de réflexion de Aonuma qui, manifestement, rejette l’idée même de créer de nouveau un jeu construit à la manière d’un anti-monde ouvert.

    Une autre tentative remarquable de renouvellement des routines de progression dans un épisode de Zelda est visible dans l’épisode A Link Between Worlds. Sortie en 2013 sur 3DS, cette relecture du chapitre Super Nintendo opère un changement radical dans la manière dont il est possible d’aborder l’aventure. Par le biais du personnage de Lavio, un marchand ambulant aux oreilles de lapin, Link peut purement et simplement louer la quasi-totalité des objets clefs qui lui serviront durant sa quête. Il est bien question ici des fameuses armes secondaires allant de l’arc au grappin, en passant par l’incontournable sac de bombes, qui sont habituellement indispensables pour surmonter les épreuves des donjons et que l’on trouvait auparavant dans des coffres jalousement gardés. Autoriser le joueur à s’emparer très tôt des objets qui lui semblent le plus utiles pour la suite de sa quête souligne de façon marquée la volonté du producteur de la série de s’affranchir du découpage linéaire classique pour tendre vers une plus grande liberté d’exploration. Dans A Link Between Worlds, le joueur gagne en autonomie, il n’est plus obligé de parcourir les donjons dans un ordre imposé et prédéfini pour mettre la main sur l’artefact qui lui permettra de progresser plus avant. Et même si l’on trouve dans cet épisode un certain nombre de restrictions destinées à prévenir les abus qui risqueraient de saboter complètement le challenge du jeu, notamment l’obligation de racheter les objets en cas de game over et de faire attention à ne pas vider la jauge d’endurance à chaque utilisation de ces items, on constate à travers cette nouvelle fonctionnalité une réelle efficacité. Cette particularité incite en effet fortement le joueur à explorer tous les secrets dissimulés en marge de l’aventure principale et en dehors des donjons, suivant en cela le tout premier Zelda où l’on pouvait par exemple, dès le début, acheter une bougie à un marchand caché dans une grotte pour brûler ensuite des arbres en toute simplicité !

    Difficile, dans ces conditions, de reprocher à Nintendo de ne pas avoir cherché à trouver des moyens de faire évoluer les routines ancestrales de la série, même si ces premières tentatives ont dû également essuyer les critiques de ceux qui n’y virent que les inconvénients. À titre d’exemple, dans le cas de Skyward Sword, l’originalité d’un monde édifié en plein ciel est reléguée souvent au second plan derrière la question des aléas relatifs au maniement de l’épée via le Wii Motion Plus (accessoire reproduisant plus rapidement et précisément les mouvements à l’aide de la Wiimote), quand ce n’est pas tout simplement le démarrage poussif de l’aventure qui reste le plus vivement en mémoire. De manière analogue, il y a peu de chances qu’un adepte de l’épisode 3DS A Link Between Worlds évoque en premier lieu la liberté d’exploration via la location d’objets sans citer au préalable l’autre grande particularité du titre, à savoir la transformation de Link en peinture murale dans des environnements jouant allégrement avec les perspectives 3D offertes par la console. Bien qu’il s’agisse là d’un des principaux atouts du soft, le manque de considération des fans à l’égard de cet épisode portable témoigne clairement de leur désir de voir la franchise tutoyer des sphères plus ambitieuses. Souvent boudée pour sa trop grande facilité et sa faible durée de vie, cette relecture de l’inoubliable A Link to the Past qui devait célébrer les vingt ans de l’épisode Super Nintendo n’aura finalement pas su enthousiasmer les foules. Il faut, semble-t-il, bien plus qu’un hommage vibrant à l’un des chapitres les plus cultes de la saga pour raviver la flamme dans le cœur des passionnés, qui souhaitent maintenant revivre les émois d’une sortie événementielle digne de Ocarina of Time. Et comme l’avait démontrée, quelques années plus tôt, la polémique relative au design cartoon de The Wind Waker, les joueurs sont en demande d’un Zelda plus mature, s’adressant à une génération devenue adulte qui a eu tout le temps de goûter à d’autres concepts, moins poussiéreux, et notamment celui des jeux en open world. Autrement dit, si un cap doit être franchi, cela doit se faire sans compromissions et surtout pas dans la demi-mesure, comme Nintendo s’est évertué à le faire depuis trente