Ludothèque n°8 : Jet Set Radio: Histoire du jeu emblématique
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About this ebook
Titre emblématique de la console Dreamcast de SEGA, Jet Set Radio est le fruit de la rencontre entre deux hommes : Masayoshi Kikuchi et Ryuta Ueda. En bénéficiant d’un climat favorable à la liberté de création, ce jeu a pu se démarquer des autres grâce à ses graphismes innovants en cel shading et à sa bonne humeur communicative.
Vivi retrace un pan de l’histoire du jeu emblématique Jet Set Radio, les circonstances et les secrets de sa naissance, et les raisons de son succès.
EXTRAIT
Jet Set Radio ne désigne pas que le nom du jeu qui nous intéresse. Il s’agit surtout de l’appellation d’une radio pirate in game animée par le truculent DJ Professor K. Cet énergique bonhomme aux dreadlocks impressionnantes a beaucoup de choses à raconter. Il émet depuis Tokyo-To, une ville asiatique introuvable sur les cartes, selon ses dires, et auquel tout le monde se réfère en la nommant simplement « Tokyo ». Dans ses rues, on croise les « Rudies », dont le nom vient d’un terme d’origine jamaïcaine, désignant de jeunes délinquants. Ces derniers opèrent en gangs, montés sur leurs rollers en ligne magnétiques, propulsés grâce à des batteries au natron (ou netrium dans la version originale). Leur but : recouvrir la ville de graffitis, leur façon de s’exprimer et de régler leurs conflits. Et, depuis que le gouvernement métropolitain s’est allié au conglomérat financier Rokkaku afin de fonder le mystérieux « 21st Century Project », rien ne va plus dans les rues de Tokyo. La police pourchasse sévèrement les Rudies, menée par le ridicule capitaine Onishima. À l’aide de son arme, il compte bien mettre tout ce petit monde derrière les barreaux. La tension est à son comble et, selon le Professor K, la capitale est sur le point d’exploser.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Adepte de pseudonymes multiples, Virginie Nebbia, ou Vivi, aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !
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Book preview
Ludothèque n°8 - Virginie Nebbia
Chapitre premier - Création
Kick, Punch, Chop !
Le 29 janvier 1998 fut un jour particulier pour la console Saturn de SEGA : celui de la sortie japonaise d’Azel : Panzer Dragoon RPG (ou Panzer Dragoon Saga en Occident), un de ses jeux emblématiques. Un titre ambitieux, développé durant trois années, succédant à Panzer Dragoon et Panzer Dragoon Zwei. Conçu directement en interne par la fameuse Team Andromeda, le jeu n’a pas été une partie de plaisir à créer. En effet, lorsque Yukio Futatsugi (le papa de la série) l’évoque, les émotions remontent à la surface, et il le décrit comme le jeu le plus difficile qu’il ait eu à faire. La faute à l’envergure démesurée du projet dont la gestion tourna au cauchemar, à des désaccords entre les vétérans et les cadets, ou encore à des périodes de crunch¹ invivables. Le bilan est lourd et compte deux décès : un accident de moto et un suicide.
C’est dans cette ambiance chaotique que le jeune Ryuta Ueda découvre le monde du travail. Au milieu des années 1990, il sort de l’université municipale des Arts de Kyoto et postule chez SEGA. Griffonnant depuis des années des personnages un peu punk et énervés, il est séduit par la popularité de Sonic, mascotte rebelle de la boîte. Il débute sur Astal, un jeu de plateforme en 2D sur Saturn, avant d’être rapidement intégré à la Team Andromeda. Il y dessine des ennemis, des vaisseaux et notamment Atolm, le dragon noir d’Azel dans Panzer Dragoon Saga. Ryuta Ueda ne se sent cependant pas épanoui par ces tâches. Outre l’atmosphère peu sympathique du développement, les directives à propos des designs demandés ne le convainquent pas, et se révèlent à l’encontre de son imaginaire.
À l’époque, il est de surcroît fasciné par l’effervescence de Tokyo, en particulier ces dernières années, à l’aube du nouveau millénaire. Une énergie vibrante a pris possession de la ville, déployant des couleurs acidulées à tous les coins de rue et faisant résonner contre les façades les sets des DJ, les échos du « big beat » et du J-Rock. Pour ne rien gâcher, depuis août 1996, le designer sait pertinemment qu’il est possible d’inventer des jeux différents. Cette révélation, il l’a eue grâce à la présentation de Parappa the Rapper au salon du Tokyo Game Show. Parappa est un titre d’un nouveau genre issu de la collaboration surprenante entre Masaya Matsuura et Rodney Greenblat. Le premier jouit déjà d’une carrière de compositeur et d’arrangeur accompli. Le second est un artiste américain doté d’un style enfantin très reconnaissable. Ensemble, ils allient leurs univers dans ce jeu musical aux protagonistes à l’aspect aplati, reprenant l’esthétisme caractéristique de Greenblat. Pour Ryuta Ueda, c’est un choc : il y voit là le premier jeu directement engendré par la pop culture. Le désir de participer à son tour à l’élaboration d’un jeu pop, permettant de capturer l’âme du Tokyo actuel, résonne immédiatement en lui. En proposant plus qu’une simple expérience visuelle, il veut faire un jeu « pour adultes » !
À la suite de la sortie de Panzer Dragoon Saga, la Team Andromeda est dissoute et ses membres répartis dans différentes équipes. Ryuta rejoint le futur studio Smilebit, alors studio AM6, dirigé par Shun Arai et Takayuki Kawagoe. Au sein de cette petite bande – une quinzaine de personnes –, on retrouve également Masayoshi Kikuchi. Tout comme Ueda, ce dernier a travaillé sur les Panzer Dragoon (il s’occupait de la planification). Les points communs ne s’arrêtent pas là. Kikuchi a intégré SEGA en 1996, il est jeune, audacieux, et a soif de modernité. Et plus que tout, il rêve d’aller à contre-courant de la science-fiction et de la fantasy, les genres phares exploités par les Panzer Dragoon et majoritaires à l’époque.
C’est donc tout naturellement qu’Ueda approche Kikuchi et lui dévoile ses dessins, sur lesquels la silhouette du futur héros de Jet Set Radio est déjà bien visible : un gamin rebelle à l’allure funky avec un casque audio vissé sur les oreilles. Ueda propose au designer de s’associer à lui pour imaginer un nouveau concept. Leurs idées rebondissent les unes sur les autres, et leur motivation s’enflamme. Ils en sont convaincus : ils vont réussir à inventer quelque chose de totalement inédit.
Let’s Get Scratchin’
Au départ, les deux compères n’ont pas de vision précise du genre dans lequel ils veulent s’inscrire. Ce qui leur importe avant tout est de s’éloigner de Panzer Dragoon et de trouver le moyen de restituer in game toute leur fougue intérieure, ainsi que celle qui émane des dessins d’Ueda. Ce dernier fait naître un style tranché, campé par des personnages cool aux vêtements colorés, qui arborent des sourires narquois et dégagent une énergie presque électrique. Chaussés d’énormes rollers, ils semblent prêts à conquérir les rues de la ville ! À n’en pas douter, leur « bébé » sera à l’image de ses parents :