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Avatars, personnages et acteurs virtuels

Avatars, personnages et acteurs virtuels

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Avatars, personnages et acteurs virtuels

Longueur:
607 pages
7 heures
Sortie:
Nov 13, 2013
ISBN:
9782760537804
Format:
Livre

Description

Les avatars, personnages et acteurs virtuels transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. À travers eux se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies et de la coprésence. Comment ces figures anthropomorphiques affectent-elles notre relation au cyberespace et au monde? De quelle manière génèrent-elles de nouvelles formes de performativité et des effets de présence? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.
Sortie:
Nov 13, 2013
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9782760537804
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Avatars, personnages et acteurs virtuels - Renée Bourassa

CRSH.

Prolifération des avatars,

personnages et acteurs

virtuels au cinéma

et dans les environnements

interactifs

CANADA

Renée

BOURASSA

Renée Bourassa est professeure à l’Université Laval (Canada). Ses recherches interdisciplinaires portent sur les fictions émergentes , les pratiques expérientielles et la culture numérique. Elle a publié un essai intitulé Fictions hypermédiatiques : mondes fictionnels et espaces ludiques (2010). Elle est chercheure affiliée au laboratoire NT2 , au Centre de recherches intermédiales sur les arts , les lettres et les techniques (CRIALT) et au Laboratoire de muséologie et d’ingénierie de la culture (LAMIC).

Les avatars, personnages et acteurs virtuels multiplient leur présence dans nos vies et occupent un rôle de plus en plus important dans de nombreux domaines. Ils prolifèrent dans les pratiques artistiques les plus variées, comme dans les arts médiatiques, le cinéma numérique et les jeux vidéo, ou encore au sein des environnements interactifs du cyberespace. Selon les dispositifs dans lesquels elles prennent place ou les sociétés auxquelles elles participent, ces figures anthropomorphiques se transforment, tout comme leurs usages et leurs significations. Cet ouvrage tentera de saisir comment se manifestent la performativité et les effets de présence de ces avatars, personnages et acteurs virtuels dans ces divers contextes¹. Ces interfaces interactives instaurent de nouvelles formes de performativité prenant racine dans le corps de l’acteur, qu’il soit performeur, internaute, spectateur ou joueur, en plaçant l’expérience au centre de l’action du sujet. À travers ces interfaces, où interviennent les figures virtuelles, se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation.

Depuis les premières mythologies issues des cultures les plus variées jusqu’aux incarnations contemporaines dans les réseaux du cyberespace, le personnage virtuel habite les univers de fiction. Il émerge du désir de créer un être à notre image, de concevoir un double ou d’inventer un simulacre qui nous ressemble et avec lequel nous pouvons entrer en relation. Le personnage virtuel est d’abord et avant tout un vecteur d’imaginaire ; il intervient de façon centrale dans tout univers fictionnel. Au cinéma, les technologies de capture de performance modifient le statut de l’acteur, en inventant de nouveaux types de personnages qui hybrident la naturalité et l’expressivité du mouvement humain avec les figures de synthèse. Ces personnages s’insèrent dans les univers fictionnels de façon convaincante, en tant que partenaires des acteurs de chair. Les modalités de création de ces personnages virtuels modifient en profondeur la manière de concevoir le film, en plaçant l’acteur performeur au centre du dispositif de façon à créer de saisissants effets de présence. Au cœur de la mutation en cours, c’est la virtualisation de cet acteur qui est en cause. Un autre cinéma émerge de l’hybridation entre le cinéma en prise de vues réelle et le cinéma d’animation.

En modélisant des mondes imaginaires, les dispositifs fictionnels créent des situations immersives d’une grande intensité, où interviennent les personnages et acteurs virtuels. Au fil du temps et des contextes dans lesquels le personnage virtuel se situe, les modalités expressives de ce dernier se transforment. Des lanternes magiques jusqu’à l’invention du cinématographe, plusieurs dispositifs ont cherché à concrétiser le désir d’animer les figures anthropomorphiques, faisant l’objet d’une appropriation technologique. Comme l’a relevé Schaeffer², l’inquiétude de Platon au regard de la mimésis met en évidence une fascination millénaire pour la simulation, qui se reflète dans un désir de créer des entités virtuelles pouvant prendre vie et avec lesquelles on peut dialoguer. La présence récente du personnage virtuel au sein d’univers fictionnels interactifs, comme dans les jeux vidéo, modifie en profondeur ses modalités, car désormais il doit composer avec l’interacteur, placé au cœur du dispositif fictionnel, devenu à la fois joueur et personnage. En hybridant deux modes, celui-ci agit à la fois sur le plan performatif et interprétatif. Désormais, il ne s’agit pas seulement d’imager ou d’animer la figure afin de l’intégrer dans des dispositifs de réception, comme au théâtre ou au cinéma, mais de la rendre performative au sein de dispositifs interactifs, par une capacité à entrer en relation avec le monde ou avec l’autre. L’être simulé agit sur le plan comportemental, en concrétisant l’un des sens que l’on peut donner au terme « personnage », soit celui d’une personne considérée du point de vue de son apparence ou de son comportement. Ainsi, dans le cinéma numérique ou dans le cyberespace, le personnage virtuel passe de la représentation à la simulation. Aujourd’hui, les médias numériques multiplient les puissances de la figure, tant par l’animation de synthèse que par l’interactivité.

De leur côté, les dispositifs interactifs placent le sujet participant en leur centre et réinventent de nouvelles formes fictionnelles où il est appelé à agir au sein de l’œuvre à titre d’acteur ou de personnage. L’internaute fait des gestes capables de performer une action directe dans le dispositif. Dans les jeux vidéo, ce nouveau rôle actantiel remet en question le statut du joueur au sein de la fiction. Êtres indéterminés empruntant les identités temporaires des internautes, doubles ou agents d’interfaces, les avatars médiatisent notre présence dans les mondes virtuels du cyberespace et dans les réseaux sociaux. Ils interviennent dans les environnements de réalité mixte ou encore dans les dispositifs intégrant les plus récentes technologies mobiles.

Les contextes en ligne inventent de nouvelles formes de socialité, où intervient la puissance d’agir des internautes ou des joueurs dans une situation de présence partagée, ou de coprésence. Le concept de présence dans les environnements médiatisés par les technologies numériques est issu du domaine des sciences cognitives ainsi que de l’étude des interfaces homme-machine. On peut résumer la question de la présence en contexte médiatisé de la façon suivante : Comment les médias créent-ils un sens des lieux et des choses qui ne sont pas là ? Les recherches autour de la présence renvoient à deux phénomènes : soit au sentiment d’être localisé dans un espace médiatisé, ou encore à celui d’être ensemble dans un espace partagé. Dans le premier cas, l’hypothèse des chercheurs est que plus une situation médiatisée est réaliste et immersive sur le plan perceptuel, plus elle induit un fort sentiment de présence. Dans le deuxième type de recherche, on étudie la manière dont le facteur social dans les mondes en ligne influence notre sentiment de présence. Dans les deux cas, ce sont les avatars qui médiatisent ce sentiment de présence, en prenant en charge les relations interpersonnelles entre les internautes. Le facteur de présence ne dépend pas seulement de l’apparence des avatars, mais de leurs comportements, et de leur puissance d’agir. On parlera de l’immersion interactive comme inducteur du sentiment de présence dans de tels univers, qui ouvrent de nouvelles modalités d’être et d’agir dans le monde³.

L’étymologie du terme « personnage » nous instruit sur son horizon sémantique. En latin, le terme persona désigne le masque de l’acteur, alors que le suffixe « -age » vient du verbe agere, qui signifie agir. « Le personnage désigne donc le caractère représenté par le masque, incarné par un acteur, celui qui agit⁴. » Ainsi, la performativité du sujet, que l’on peut définir comme sa capacité d’agir, est inscrite dans la définition même du terme « personnage ». Sous la forme de l’avatar, le personnage désigne l’entité artificielle qui nous représente dans les mondes virtuels, que ce soit dans les jeux en ligne ou dans les réseaux sociaux. Celui-ci est l’agent par l’intermédiaire duquel se construisent nos identités multiples et par lequel nous socialisons dans des contextes situés. Ici, le terme d’« acteur virtuel » renvoie à la prise en charge de la présence par la médiation d’une entité anthropomorphique dans un contexte technologique.

Derrière le masque se dissimule une présence invisible, celle de l’internaute. La fonction de masque nous renvoie à son fondement anthropologique qui module la présentation de soi dans l’espace public ou conditionne les codes sociaux dans la relation à l’autre. On peut le comparer au masque de l’acteur au théâtre, qui tend à s’effacer derrière le personnage qu’il incarne. Ce personnage lui tient lieu de double lorsqu’il se projette dans l’univers imaginaire de la fiction. Le personnage virtuel est celui qui agit sous le couvert d’un déguisement dans les interfaces hypermédiatiques du cyberespace : il investit les univers des jeux vidéo ou les réseaux sociaux à travers un masque qui médiatise la relation sociale. En explorant le monde en ligne, en manipulant les objets ou en entrant en relation avec d’autres avatars, le corps de synthèse dans lequel se glisse l’internaute lui procure un sens d’appartenance dans le monde en ligne, il module son identité et sa capacité d’agir tout comme sa façon d’entrer en relation avec l’autre.

L’avatar désigne à l’origine une incarnation d’un dieu hindou. Cette entité imaginaire provient d’un besoin de dialogue avec le sacré ou avec une altérité. Dans son deuxième sens, il désigne une métamorphose, un changement, une transformation. En l’associant au terme « personnage virtuel » comme l’une de ses figures ou de ses incarnations, le terme d’« avatar » s’est imposé pour désigner le médiateur de la présence dans les environnements en ligne. Il constitue notre représentation graphique dans un univers virtuel, que ce soit un jeu vidéo ou une interface Web. L’avatar est une autre forme d’acteur qui agit sous le couvert du masque et donc il est, au sens plein du terme, un personnage virtuel. Dans les environnements en ligne du cyberespace, cette figure de l’acteur virtuel est porteuse de nos identités multiples ou le vecteur de la socialisation. Ce corps de fantasme devient l’intermédiaire de notre présence au monde, où s’entrelacent l’environnement physique – où se situe le corps de l’interacteur –, l’espace virtuel engendré par les technologies numériques⁵ et l’espace imaginaire. Ainsi, la figure virtuelle multiplie nos modalités de présence pour engendrer des situations de réalité mixte. Dans le cyberespace contemporain, les possibilités d’imaginer, de localiser et d’anticiper notre situation dans le monde sont profondément modifiées. L’avatar fait office d’intermédiaire en transportant notre présence dans l’espace virtuel d’Internet et en la démultipliant. Le corps performatif et ludique de l’avatar multiplie les effets de présence, émergeant du jeu entre la présence et l’absence qui détermine nos modalités d’être et d’agir dans le cyberespace.

La prolifération des avatars ainsi que des personnages et des acteurs virtuels dans les dispositifs numériques contemporains soulève de nombreuses questions. Qu’est-ce qui rend présent et performatif un personnage ou un acteur virtuel ? De quelle manière agit-il dans les dispositifs médiatisés ? Comment transforme-t-il les arts de fictions ? Comment les avatars affectent-ils notre expérience et notre engagement dans les mondes virtuels du cyberespace ? Quels rôles jouent-ils dans la configuration des interfaces multimédias et de quelle façon médiatisent-ils notre relation au monde ? Ce sont quelques-unes des interrogations, et d’autres encore, sur lesquelles les auteurs de cet ouvrage se penchent. Les travaux sur les personnages virtuels liés aux interfaces interactives, aux jeux vidéo et aux environnements expérientiels dans lesquels ils participent mettent en jeu les questions du réalisme, de la simulation, de la corporalité, de l’identité ou de la sociabilité. Comment les personnages virtuels transforment-ils les arts de fiction ?

Certains auteurs situent l’acteur virtuel dans le contexte de son espace symbolique, en tant que médiateur de la fiction et vecteur de l’effet de présence (Bourassa, Gervais, Mackrous et Bressan). D’autres chercheurs examinent l’avatar dans sa relation avec le sujet humain, en posant la question de sa puissance d’agir, de son espace d’appropriation au sein des univers en ligne et de la façon dont il modèle l’identité en ligne (de Kerckhove, Perraton, Bonenfant et Trépanier-Jobin). Quelques contributions analysent le personnage plus spécifiquement dans le contexte du jeu vidéo, qui en transforme le statut et les modalités (Therrien, Arsenault et Georges). Enfin, certains réfléchissent sur le statut de l’acteur ou du personnage virtuel en cherchant à dépasser l’anthropomorphisme (Boisclair et Chatonsky), sur le concept d’interactivité en lien avec la performativité des gestes faits par les interacteurs (Bianchini), ou encore sur la question de la présence et de l’identité dans l’espace hybride de la réalité mixte (Van den Bulcke).

Tout au long de cet ouvrage, nous explorerons donc les multiples incarnations de la figure anthropomorphique, allant des personnages de synthèse au cinéma jusqu’aux avatars et acteurs virtuels proliférant au sein des interfaces Web du cyberespace et des jeux vidéo. Les auteurs rassemblés ici abordent ces enjeux de façon interdisciplinaire. Ce livre fait suite à une première publication dans la même collection « Esthétique », Personnage virtuel et corps performatif : effets de présence (2013), où l’attention a été portée sur la présence des personnages virtuels dans les arts de la scène et les arts médiatiques ainsi que sur la médiation du corps par les nouvelles technologies dans le domaine de l’animation de synthèse. L’actuelle publication réunit des textes portant sur leurs manifestations au cinéma, dans les interfaces interactives et les environnements en ligne du cyberespace, ou encore dans les dispositifs hybrides de réalité mixte.

***

Dans le cinéma numérique, l’acteur virtuel est au centre des pratiques performatives inaugurées par les procédés de capture de performance, animant les personnages de synthèse. Comme l’examine Renée Bourassa, il se produit une hybridation entre le mouvement naturel provenant d’un performeur et un simulacre. L’acteur virtuel simule les comportements du corps humain dans sa manière intime de bouger et dans son expressivité. Ainsi, il agit à titre de partenaire de l’acteur de chair, il lui sert de doublure ou prétend même le remplacer. Il se place alors au service d’une esthétique de la transparence et remédiatise la question de l’inquiétante étrangeté inaugurée par les recherches en robotique. De ce fait, il active les puissances créatrices du faux.

Derrick de Kerckhove se penche sur la relation particulière qui s’établit entre l’avatar et son utilisateur. En tant que projection électronique du sujet humain, l’avatar nous conduit à nous interroger sur l’identité et l’imaginaire. Par sa fonction de masque, l’avatar permet une extériorisation de la subjectivité. Afin d’exemplifier son propos, l’auteur se penche sur le rôle de l’avatar dans les environnements en ligne comme Second Life. Il s’agit d’un contexte parmi d’autres où il est possible d’observer la migration sur les écrans de fonctions cognitives telles que la mémoire, le rappel actif ou la création d’images mentales. L’auteur appuie sa réflexion sur la pensée de Sartre relative à l’imaginaire, dont les intuitions permettent d’éclairer la façon dont se construit la relation entre l’intériorité de la pensée et l’extériorité de l’avatar.

Comment dépasser l’anthropomorphisme pour aborder le personnage virtuel ? Une machine peut-elle ressentir la solitude ? Quelle relation existe-t-il entre les êtres humains et les machines ? Comment se juxtaposent l’anthropologique et le technologique ? Dans son texte intitulé « La solitude des machines : une imagination anthropotechnologique », Grégory Chatonsky envisage les dispositifs machiniques en tant que personnages. Pour cet auteur, si le concept de personnage semble habituellement fondé sur la ressemblance, la projection et l’identification, un certain imaginaire technologique déployé dans le cinéma, la littérature, la culture populaire et les arts visuels semble bouleverser cette tradition. Ils ne sont plus seulement anthropomorphiques, ils sont inhumains.

Certains auteurs analysent les incidences de l’interactivité sur l’internaute, placé au centre du dispositif. Pour Samuel Bianchini : « L’interactivité est une dimension supplémentaire essentielle des médias du XXIe siècle, comme l’a été l’ajout du mouvement à la photographie avec l’apparition du cinéma. » Dans son texte intitulé « La performation : quand faire, c’est dire », il inverse le célèbre titre de l’ouvrage d’Austin (1970), où celui-ci théorise le concept d’actes de langage performatifs. Il se penche sur les gestes que font les acteurs au sein des dispositifs interactifs pour en examiner les modalités.

Pour Bertrand Gervais et Paule Mackrous, l’interactivité incite l’internaute à investir les personnages virtuels du cyberespace. L’engagement interactif de l’internaute s’approfondit à mesure que se déploie un lien avec son imaginaire et sa pensée. Ainsi, le personnage virtuel, qui offre d’abord l’expérience d’un effet de réel, apparaît sur le mode de l’effet de présence. Une fascination engendre du même coup le passage, dans l’imaginaire, du personnage fictif à la figure. Les deux auteurs exemplifient leur propos en commentant les œuvres David Still de Martine Neddam et Inanimate Alice de Joseph Chris et Kate Pullinger.

Pour sa part, Louise Boisclair pose une analyse du concept d’acteur virtuel, qu’elle exemplifie par l’analyse d’un jeu-film de Thierry Guibert, Mécanique Générale, qui est une base de données qu’il a élaborée en partant des 1 400 plans du film L’Homme à la caméra de Dziga Vertov, pour le transformer en dispositif interactif. Dans cette œuvre de cinéma étendu, l’interacteur effectue lui-même le montage en assemblant les plans dans la séquence de son choix selon une infinité de possibilités.

Yannick Bressan interroge le statut du personnage au sein de la représentation d’une action théâtrale à distance. Il tente de saisir de quelle façon une expérience esthétique de théâtre menée en réseau ouvre des horizons d’existence pour le participant. Il s’agit de comprendre les enjeux du personnage, en le considérant dans la perspective du public participant. Pour cela, il examine les conditions particulières de l’expérience théâtrale menée en ligne, à la fois pour l’acteur et pour un public dispersé dans plusieurs espaces. Sa réflexion s’ancre dans la notion de présence à distance. L’auteur appuie son propos en se basant sur l’exemple de la pièce Le Martyre, une expérience de théâtre à distance conduite par le collectif e-toile.

Charles Perraton explore le rôle de l’avatar dans le développement des nouvelles formes de subjectivation. La recherche qu’il a conduite sur les jeux vidéo dans le cadre du projet Homo Ludens s’est construite autour de l’hypothèse selon laquelle l’expérience des jeux se mène dans un contexte de sociabilité où les rapports entre les joueurs ne sont pas seulement déterminés par le jeu, le respect des règles et la nature du dispositif, mais aussi par la richesse des relations communicationnelles, sociales et techniques auxquelles ils se livrent. Du fait qu’elle engage un rapport différent des corps aux objets techniques et à l’environnement, l’expérience du jeu vidéo permet d’abord aux joueurs de développer de nouvelles puissances d’agir.

Maude Bonenfant traite du rôle de l’avatar et de la socialité dans les environnements du Web 2.0. Quel type de rapports sociaux s’établit entre les individus par l’entremise des avatars ? Afin de comprendre l’aspect symbolique de l’avatar ainsi que ses effets bien réels sur les individus eux-mêmes, son texte propose des pistes de réflexion aux questions éthiques et sociales qu’ils mettent en jeu à partir des concepts de performativité, d’appropriation et de virtualité. Elle se demande si les membres de la communauté peuvent se ménager un espace d’appropriation « à leur image » ou si on leur impose une image avec laquelle ils doivent se conformer.

Gabrielle Trépanier-Jobin aborde la question des avatars dans la perspective du genre. Pour l’auteure, « l’une des croyances les plus largement répandues concernant les environnements numériques consiste à les envisager comme des lieux en marge du monde réel dans lesquels […] l’absence de contraintes physiques et l’anonymat permettent aux usagers d’expérimenter à leur guise des identités de genre alternatives » sans subir les conséquences qui sont généralement réservées aux individus hors normes dans nos sociétés. Cependant, plusieurs études démontrent que les usagers des univers en ligne sont astreints aux normes du genre qui régulent les identités. Elle tente de saisir comment s’opère la « performativité » du genre⁶ dans les environnements numériques où des avatars anthropomorphiques médiatisent la présence des usagers et leurs relations avec autrui.

En mettant en doute la notion d’identification, Carl Therrien tente de mieux comprendre les processus psychologiques qui déterminent les relations affectives entre les usagers et les personnages des univers de fiction cinématographiques et vidéoludiques. Il analyse le statut de l’avatar dans les jeux, personnage plus ou moins défini dont la principale caractéristique est de répondre aux manipulations primaires effectuées par le joueur sur une variété d’interfaces physiques, tout en imposant une sphère d’action bien précise à ce dernier. Certains concepteurs ont exploré les limites du dispositif en effaçant le plus possible les traces de l’avatar et en tentant de recréer toutes les possibilités d’action du joueur.

Pour Dominic Arsenault, si jouer consiste à relever des défis et à explorer des espaces, le joueur doit se soumettre à un ensemble de potentialités déterminées par une figure actantielle précise, que celle-ci soit son avatar, un personnage joueur, ou un ensemble de personnages-non-joueurs. L’auteur prend comme point de départ la convention du protagoniste silencieux, qui fait de l’avatar contrôlé par le joueur un être muet, un creuset donnant au joueur une pleine latitude pour le remplir de ses propres affects, émotions et réactions, sans qu’il puisse y avoir de conflit avec une personnalité prédéterminée par les concepteurs. L’auteur expose les lacunes de cette convention.

Pour Fanny Georges, l’avatar est au centre de l’expérience immersive du joueur, de son activité cognitive ainsi que du processus d’identification dans les jeux vidéo. Dans une approche sémiopragmatique, en s’appuyant sur le jeu Silent Hill 4, l’auteure analyse les procédés stylistiques qui interviennent dans la manipulation de l’avatar ainsi que dans l’élaboration du sentiment d’immersion sensorimotrice et cognitive qui prend racine dans la trame fictionnelle ou expérientielle. En particulier, elle fait intervenir la notion de métaphore (Lakoff et Johnson, Anzieu) dans son analyse.

L’ouvrage comprend un dossier d’artistes complétant les textes d’orientation théoriques qui les précèdent. Créateurs et concepteurs, Kora Van den Bulcke et Thomas Soetens explorent la question de la présence et de l’identité dans l’espace hybride de leur installation d’art immersive intitulée They Watch. Ce dispositif incorpore des personnages virtuels qui observent littéralement les visiteurs. Plusieurs doubles, soit un homme, une femme et les portraits des artistes, entourent et interagissent avec les visiteurs, dont les mouvements sont retracés alors qu’ils bougent dans l’espace physique, et sont projetés dans l’espace virtuel. Cet environnement audiovisuel à 360o exploite un écran panoramique de 15 mètres et un système sonore de 32 canaux. La collaboration des agents virtuels et réels engendre un espace hybride où l’observateur devient l’observé.

Les différentes études menées par les auteurs de cet ouvrage explorent le rôle des avatars, des personnages et des acteurs virtuels au cinéma et dans les interfaces interactives qui sont en lien avec le spectateur, l’internaute ou le joueur désormais placé au centre de ces dispositifs. Cette question constitue un champ de recherche de pointe dans de nombreuses pratiques artistiques contemporaines qui engagent la puissance d’agir et la coprésence au sein d’univers partagés.

Bibliographie

ANZIEU, D. (1985). Le Moi-peau, Paris, Dunod.

BUTLER, J. (2006). Trouble dans le genre. Le féminisme et la subversion de l’identité, Paris, La Découverte.

LAKOFF, G. et M. JOHNSON (1985). Les métaphores dans la vie quotidienne, Paris, Éditions de Minuit.

SCHAEFFER, J.-M. (1999). Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil.


1  Cette publication fait suite au colloque Personnages virtuels et effets de présence qui s’est tenu à l’Université du Québec à Montréal en novembre 2009 (, consulté le 18 avril 2013), et s’inscrit dans le cadre des travaux du groupe de recherche interuniversitaire Performativité et effets de présence (, consulté le 18 avril 2013). Une première publication intitulée Personnage virtuel et corps performatif : effets de présence, sous la direction de R. Bourassa et L. Poissant, est également parue dans la même collection « Esthétique ». Elle porte sur les effets de présence des personnages virtuels dans les arts de la scène, au cinéma et dans les arts médiatiques. Le présent ouvrage se concentrera surtout sur les contextes interactifs.

2  J.-M. Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.

3  Pour un développement sur cette question, voir R. Bourassa, « Immersions dans les dispositifs de réalité mixte comme support des fictions émergentes », dans R. Bourassa et B. Gervais (dir.), Figures de l’immersion, Cahier ReMix, à paraître, .

4  « Personnage de fiction », Wikipédia, , consulté le 18 avril 2013.

5  Le terme « virtuel » peut s’entendre dans plusieurs sens. L’un de ces sens repose sur la tradition philosophique à partir d’Aristote, tel qu’il a été explicité par Deleuze dans son ouvrage Différence et répétition, puis repris par Pierre Lévy dans Qu’est-ce que le virtuel ?. Un deuxième sens renvoie à son origine optique. Enfin, un troisième sens est apparu plus récemment autour de l’avènement des nouveaux médias, et plus particulièrement du cyberespace, qualifié d’« espace virtuel ». Chacun de ces sens dépend de son contexte d’utilisation.

6  Voir J. Butler, Trouble dans le genre. Le féminisme et la subversion de l’identité, Paris, La Découverte, 2006.

Avatars et personnages

virtuels

Éléments de réflexion

CANADA

Louise

POISSANT

Louise Poissant est doyenne de la Faculté des arts de l’Université du Québec à Montréal , où elle dirige le Groupe de recherche en arts médiatiques (GRAM) depuis 1989. Elle est l’auteure de nombreux ouvrages et articles sur les arts médiatiques publiés au Canada , en France , aux États-Unis et au Brésil. Ses recherches actuelles portent sur les technologies appliquées au domaine des arts de performance et sur le bioart.

Avatars, personnages et acteurs virtuels construisent une « nouvelle humanité » en extension et en parallèle à la nôtre. Reconduisant un imaginaire archaïque qui a donné lieu à diverses formes de créatures humanoïdes, et cristallisant un imaginaire fantasmatique et ludique, ces acteurs et avatars font apparaître de nouvelles fonctions et des rôles que l’homo sapiens ne peut tenir par lui-même. Après avoir longtemps cherché à comprendre et à transformer son environnement, après avoir entrepris de corriger et d’augmenter le corps en lui enjoignant exo-prothèses, implants et nanotechnologies, il semblerait que l’on vise depuis quelques décennies à dupliquer le sujet pour lui permettre de vivre des expériences inédites, inaccessibles dans le monde réel ou simplement inimaginables sans un dispositif qui l’entraîne dans des univers inconnus. Que ce soit dans le monde du jeu vidéo qui captive un public de plus en plus vaste et varié, dans le domaine du cinéma ou des arts de la performance qui ménagent un rôle dynamique aux personnages virtuels, dans des environnements virtuels qui campent le décor d’actions ou sur la toile qui se développe par un mouvement de colonisation, ces êtres algorithmiques se multiplient et évoluent à un rythme exponentiel. Et bien que ces créatures soient destinées à des vies très différentes selon leur mode d’existence et l’univers dans lequel elles circulent, on peut néanmoins repérer un certain nombre d’éléments qui les caractérisent. L’esquisse tracée ici, sorte de portrait-robot, est schématique et rapide, mais elle permet de mettre en perspective les aspects saillants, les défis et les promesses de ce monde parallèle peuplé de personnages virtuels hébergés dans des nuages (clouds) informatiques qui remplaceront dorénavant l’éther qui comblait jadis tous les vides. Quelques caractéristiques seront présentées ici. Elles concernent la nature de ces personnages, leur capacité d’agir et la gamme d’expériences qu’ils rendent possibles.

Nature algorithmique et analogique des personnages virtuels

Quel que soit le domaine d’application, cinéma, arts de performance, réalité virtuelle, jeu, Web, l’acteur virtuel est appelé à jouer un rôle, à être partenaire du déroulement d’une action. Certes, son degré d’autonomie et sa liberté de mouvement et d’action varient radicalement selon qu’il s’agit, à l’une des extrémités du spectre, d’un personnage animé en 3D appelé à jouer dans un film scénographié et monté où son rôle est assigné et où il est complètement dirigé, au vingt-quatrième de seconde près. Ou à l’autre extrémité, s’il est programmé pour avoir une grande capacité d’adaptation et d’autonomie comme c’est le cas des « animats¹ » et de divers avatars « intelligents » ou, disons plus modestement, doués d’une intelligence artificielle. L’une et l’autre approche ont fait des avancées notoires depuis les trente dernières années.

Il arrive en effet que personnages virtuels et réels se confondent comme c’était le cas dans Titanic (James Cameron, 1997) pour les mouvements de masse, ou que les personnages artificiels ressemblent presque à s’y méprendre à des acteurs réels grâce à l’immense recherche menée dans l’industrie du cinéma, et plus particulièrement dans le film d’animation, pour restituer la souplesse des mouvements, la finesse du grain de la peau, la fluidité d’une chevelure, le tonus proprioceptif, la subtilité d’une respiration, la profondeur d’une expression. Les recherches se sont d’ailleurs fragmentées et plusieurs groupes se spécialisent dans les sourires, les démarches, la gestuelle, les expressions, les vêtements, offrant des banques d’éléments à combiner pour créer un personnage. La complexité de chacun des éléments qui composent un visage ou un corps résiste hélas encore, malgré tous les efforts, à restituer ce petit quelque chose d’innommable qui permet de partager l’humanité de souche et celle des mutants virtuels. La fidélité des fragments, l’habileté de leur agencement et la qualité de leur coordination ne semblent pas suffire à insuffler la touche qui fait passer le courant vital. Mais si l’on mesure la vitesse avec laquelle se succèdent les générations d’avatars, on peut imaginer que naîtront très prochainement des acteurs ayant l’apparence parfaite d’humains.

D’autant qu’en parallèle, on a vu apparaître toute une technologie de l’hybridation où des personnages réels viennent donner leur empreinte motrice et leur signature kinesthésique à des enveloppes de synthèse. De Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) à Benjamin Button (David Fincher, 2008), ou à Avatar (James Cameron, 2009), les méthodes n’ont cessé de se raffiner et de gagner du terrain pour en arriver progressivement à passer de la capture de mouvement (mocap) à la capture d’interprétation (performance capture), qui arrive à capter simultanément les mouvements du corps, les mouvements des mains et les expressions du visage (capture de mouvement facial, capture d’expressions faciales, suivi des expressions²). Ces techniques ouvrent sur une nouvelle façon d’envisager le cinéma classique, comme le signale Renée Bourassa :

L’esthétique illusionniste au cinéma, multipliant les puissances du faux, a pris un autre tournant à partir de l’introduction des systèmes de capture de mouvement venant saisir la performance d’un corps physique pour l’attribuer à un simulacre. Ces dispositifs technologiques opèrent en captant le mouvement réel d’un objet ou d’un performeur, qu’il soit humain ou animal, pour l’appliquer ensuite à un corps de synthèse. Le procédé nous rapproche du désir millénaire d’animer une altérité artificielle, en la dotant de l’expressivité propre au corps humain³.

Si ces approches compromettent le genre « film d’animation » pour les puristes de l’image de synthèse et de l’animation 3D qui estiment que la catégorie est menacée par l’intrusion d’humains dont la trace vient concurrencer le laborieux travail des infographistes, elles laissent non moins perplexe quand on examine l’évolution des mondes parallèles que ces personnages virtuels installent et peuplent et avec lesquels nous aurons dorénavant à négocier comme s’il s’agissait de partenaires réels.

Des êtres virtuels d’une autre nature font d’ailleurs leur apparition depuis une trentaine d’années. Fruits de l’animation 3D et de nature purement algorithmique, ils sont conçus dans un esprit aristotélicien, « en puissance », c’est-à-dire potentiellement susceptibles d’acquérir telle ou telle détermination, telle ou telle forme en fonction de leur manifestation « en acte ». L’infographie permet en effet de programmer des comportements et des personnages qui s’animent en fonction de consignes comportementales. Le travail de l’un des pionniers dans le domaine, le Canadien Demetri Terzopoulos, qui a mis en scène au début des années 1990 des poissons rouges tentant d’échapper par la ruse à la poursuite d’un requin plus grand et plus rapide, reste emblématique dans l’histoire de l’animation, avec le film Stella and Stanley de l’Américain Craig Reynolds en 1987⁴. Ils ont en effet développé parallèlement une nouvelle façon de concevoir et d’animer des personnages. Il ne s’agit plus de dessiner et d’animer des formes, mais de programmer des comportements desquels les formes vont émerger. L’approche est complexe sur le plan de la programmation, mais, surtout, elle annonce un changement de paradigme : il ne suffit plus de représenter et d’animer des formes, guidé par l’impératif de vérisimilitude, mais d’animer, au sens créationniste, d’insuffler la vie à un corps de synthèse.

Les trois modèles coexistent avec bien des sous-catégories intermédiaires et des applications qui permettent de choisir des avatars tout faits dans des banques adaptées à différentes applications ou de les créer sur mesure avec des outils qui n’exigent aucune connaissance informatique ni compétence graphique et qui se construisent en temps réel, nécessitant peu d’espace et de temps de calcul. Sans compter que plusieurs jeux offrent une galerie de personnages parmi lesquels le joueur n’a qu’à en choisir un et à lui donner un nom en se l’appropriant. Les modes de production se multiplient et se démocratisent, en rendant accessibles à un plus grand nombre et à moindre coût les modèles conventionnels, ceux qui rejoignent le goût, certains diront le manque de goût, de la doxa, renforçant les stéréotypes sociaux, sexuels et idéologiques, comme le signale Gabrielle Trépanier-Jobin :

les usagers des mondes en ligne sont plus ou moins directement contraints par les dispositifs à performer les normes de genre conventionnellement liées au sexe de leur avatar. [… Les jeux] forcent plus ou moins implicitement les usagers à adopter, par l’entremise de leur avatar, des pratiques corporelles et des comportements conformes aux modèles de la féminité et de la masculinité.

et elle poursuit :

l’idée qu’en performant à répétition les conventions de genre qui circulent dans le monde hors ligne, les avatars qui médiatisent la présence des usagers et leurs relations avec autrui contribuent à la production d’identités sexuées rigides et normatives⁵.

Les mondes dans lesquels ces personnages sont appelés à circuler sont donc, quelle que soit leur nature, des mondes qui s’inscrivent en immédiate continuité et en interpénétration avec le monde réel : ils sont le produit et le reflet de l’état d’avancement de nos technologies, ils reconduisent des désirs et des postures, et à travers les scénarios proposés et les dispositifs interactifs mis en scène, ils interpellent des comportements, des aptitudes cognitives et une gamme d’affects enregistrés ou émergents qui trouvent une résonance dans les deux mondes. Et s’il est interdit dans la société civile d’exterminer tout ce qui bouge comme c’est le cas dans certains jeux, les émotions et les aptitudes en jeu sont-elles bien réelles, tout comme le système d’organisation du monde impose des balises au jeu qui n’aurait pas de sens sans contraintes. Maude Bonenfant précise que :

Loin d’être « fausses », « virtuelles » ou « hors de la vraie vie », les expériences en ligne avec l’usage d’avatars participent de la construction du monde et du réel. […] Dans ce contexte, les mondes en ligne et hors ligne ne sont pas séparés d’un point de vue « ontologique », car ils procèdent de la même dynamique normative de construction de l’identité. L’expérience en ligne, au lieu d’être basée sur l’illusion de totale liberté de production des formes, est en fait inexorablement prise dans des discours, des relations de pouvoir et des rôles que les usagers tiennent afin d’exister et de faire partie d’une communauté⁶.

Capacité d’agir de l’acteur virtuel

Tous les acteurs virtuels sont ainsi amenés à jouer des rôles sur diverses scènes : au cinéma, sur les planches avec des acteurs réels, dans des installations et des architectures virtuelles, dans des jeux vidéo, sur le Web. Dans la plupart des cas, ils seront appelés à interagir avec d’autres personnages, réels ou virtuels, ou avec un immersant⁷, un joueur ou un internaute. L’interactivité prend elle-même diverses formes ou divers degrés allant de simples échanges enclenchés par des interfaces conviviales, jusqu’à une participation, une implication et une coopération plus complexes permettant expérimentations, négociations et transactions. Les cas de figure et les variations sont multiples, et dépendent des contextes et des technologies.

On ne s’attardera pas ici aux échanges programmés dans les films d’animation où des corps modélisés en 3D sont appelés à interagir entre eux, bien que les avancées dans ce domaine aient une influence immédiate sur le cinéma hybride qui met en scène personnages réels et virtuels⁸. Mais là aussi, le différé offre des possibilités d’effets⁹, au tournage et au montage qui permettent toutes les retouches et rabattent en 2D des éléments et un processus développés dans un espace tridimensionnel. Les progrès de l’infographie 3D ont cependant des retombées dans l’univers des jeux vidéo où l’action amalgame scènes et personnages virtuels à des commandes venant de joueurs hors jeu. Dans ce domaine en particulier, on sait que le temps réel de l’interactivité prévaut sur le réalisme du fini des personnages dont on ne veut pas alourdir le temps de calcul pour ne pas ralentir le temps de réaction. Mais avant d’examiner les formes et les degrés d’interactivité impliqués dans les jeux et dans le cyberespace, son rôle dans les arts de la scène mérite quelques remarques.

Contrairement au cinéma, la réactivité d’un personnage virtuel au théâtre pose une tout autre série de défis, puisqu’il s’agit de combiner réel et virtuel en temps réel. Les effets de présence de personnages produits par des projections préenregistrées, scénographiées et contrôlées par la régie ou grâce à une interface manipulée par l’un des acteurs relèvent de la mise en scène et de procédés qui s’inscrivent dans la longue histoire du théâtre. Certes, la vidéo, l’ordinateur et le perfectionnement des projecteurs ont facilité et accru leur intervention sur scène, mais l’interactivité avec des acteurs réels ou avec des éléments du décor exige des réglages compliqués et précis pour augmenter l’impression de vitalité et de réalisme, surtout si le rôle de ces personnages virtuels est central dans la pièce et si leur apparition est fréquente. Il faut alors trafiquer des supports pour accroître l’impression de 3D (utilisation de moulages, d’écrans transparents, de fumée, de superposition de filtres, etc.) ou tabler sur le caractère évanescent, fantasmatique et surréel des personnages, dont l’allure vaporeuse et diaphane n’étonnera pas. Certains comptent sur des éléments de décor et rehaussent le caractère médiatique de l’apparition à travers un écran, un hublot ou carrément la projection d’un film. Le caractère virtuel du personnage s’inscrit alors dans la trame narrative, et sa présence sur scène est activée par un geste vocatif qui provoque des réactions et règle souvent la scène.

La danse et les arts de performance prolongent les dispositifs développés au théâtre, bien que la présence de personnages virtuels implique, dans une première série de cas, une synchronisation de la performance des danseurs tenus d’aligner leurs mouvements et leur rythme à celui des danseurs virtuels. Là encore, l’image projetée, nonobstant son importance dans le spectacle, n’a pas de liberté de mouvement : elle est préenregistrée et sert à dédoubler, accompagner, prolonger, encadrer ou carrément à diriger le mouvement des danseurs sur scène. Quelques cas de figure articulant chacun un mode de rencontre des performeurs réels et virtuels méritent d’être présentés. C’est le cas notamment de Our Brief Eternity (1996) de Holy Body Tattoo¹⁰ où l’image vidéo, évoquant les prouesses corporelles et les utopies prosthétiques, scande la performance des danseurs¹¹. Dans Biped (1999), Merce Cunningham superpose, dans certaines scènes, des danseurs de synthèse et des projections infographiques qui viennent déréaliser la scène et convertir en robots ou en minuscules pantins les danseurs réels.

D’autres dispositifs tablent au contraire sur le mouvement des performeurs pour enclencher l’accompagnement des danseurs virtuels. Au nombre des œuvres emblématiques, citons Awareness (1985) d’Ed Tannenbaum et Marci Javril où des performeurs dont les mouvements « traqués », on dira plutôt captés en direct par caméra, sont reproduits par des personnages virtuels qui transforment, dédoublent ou étirent leurs mouvements à l’aide de techniques d’animation dotées

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