Réalité Virtuelle
By Ajit Singh
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Les gens veulent toujours trouver plus de moyens pour interagir avec l’ordinateur. En tant que l’un des principaux types d’interaction Homme-machine, la Réalité Virtuelle est devenue un sujet brûlant dans les années récentes. Oculus Rift, Google Glass and HoloLens représentent la technologie la plus avancée dans le domaine de la Réalité Virtuelle/Réalité Augmentée (RA). La communication entre les Etres humains et le monde réel est assez normale, le monde virtuel est très isolé, y a-t-il donc une plateforme de communication entre la réalité et la virtualité, qui aide les gens à trouver plus d’amis ? Les gens ne font que répéter les activités fastidieuses de la vie quotidienne et s’ennuient. Y a-t-il un moyen pouvant rendre le monde réel plein de variété ? La technologie RA peut résoudre ces problème ci-dessus ; c’est une technologie qui peut améliorer et combler les nouvelles demandes et elle sera la prochaine grande chose. Ce livre introduira l’histoire et le développement de l’interaction homme-machine et Réalité Virtuelle/Réalité Augmentée. Il analysera trois technologies les plus représentative à savoir, Oculus Rift, Google Glass et HoloLens. Sous la base de cela, il discutera des avantages et des inconvénients de ces technologies, et se clôtura sur la possibilité pour La technologie RV et RA d’être la prochaine étape de l’IHM.
Ajit Singh
Ajit Singh is equally interested in fiction and non-fiction and has written many books in English, Hindi, and Urdu. He has performed in Haryana, published his prose and verse in India and Pakistan, and participated in an international online poetry symposium organized by Bazm-e-Urdu, Qatar.He lives in a village, teaches science, and comes from a farming family. His father served as a major in the Parachute Regiment of the Indian Army.Ajit plays cricket, football, volleyball, basketball, badminton, and chess. He loves harmonium and flute, sings folk songs, and also enjoys gardening in his spare time. His nickname is "Badal," which means "cloud" in English.
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Réalité Virtuelle - Ajit Singh
Réalité Virtuelle
Ajit Singh
––––––––
Traduit par Zidane Doctio Tsague
Réalité Virtuelle
Écrit Par Ajit Singh
Copyright © 2022 Ajit Singh
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Traduit par Zidane Doctio Tsague
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PRÉFACE
Peu importe le nombre de tailles et de formes différentes de l'ordinateur, les composants de base des ordinateurs sont toujours les mêmes. Si nous utilisons la perspective de l'utilisateur pour rechercher le développement de l'histoire de l'ordinateur, nous pouvons constater avec surprise que c'est le périphérique d'entrée-sortie qui mène le développement d’évolution de l’l'industrie, en un mot, l'interaction homme-machine change le développement de l'histoire de l'ordinateur.
L'interaction homme-machine est passée par trois étapes, la première étape repose sur la commande d'entrée pour interagir avec l'ordinateur et le périphérique d'entrée principal est le clavier. La deuxième étape, qui se produit actuellement, est l'interface utilisateur graphique et le principal périphérique d'entrée est la souris. La troisième étape est l'écran tactile qui est utilisé dans chaque smartphone et tablette et la principale interaction à ce stade est le doigt. Il y a un point clair dans une telle histoire, la direction de base de l'évolution est de laisser les gens avoir plus de liberté, d'apporter une manière plus naturelle d'obtenir des informations, les gens veulent utiliser pleinement les cinq sens humains pour ressentir le monde, donc Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée est devenu un sujet brûlant.
Augmenter la réalité, c'est modifier la vision du monde physique grâce à l'utilisation de traitements sensoriels et d'images générés par ordinateur. C'est la combinaison de la réalité et de la Réalité Virtuelle, et cela agit comme une extension technologique de notre propre vision. Les utilisations de la Réalité Augmentée vont de l'affichage d'informations critiques sur un patient pendant une intervention chirurgicale à l'affichage du restaurant le mieux noté dans une aire de restauration. Les informations superposées à la réalité en temps réel pourraient considérablement améliorer l'efficience et l'efficacité de presque toutes les activités quotidiennes. Cette technologie est encore à son point de rupture et a beaucoup de progrès à faire. Ce livre ne fera qu'effleurer la surface de la technologie de Réalité Augmentée, mais fera tout de même une utilisation efficace de la technologie sur un petit rover.
Ce livre introduira l'histoire et le développement de l'interaction homme-machine et de la Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée / Réalité Mixte. Il analysera les trois technologies les plus représentatives, Oculus Rift, Google Glass et HoloLens. Sur cette base, il discutera des avantages et des inconvénients de ces technologies. Ce livre explique comment fonctionnent la RV, la RA et la RM, et explique pourquoi la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée seront la prochaine étape de l'interaction homme-machine et quelle est la possibilité que les technologies RV, RA et RM soient la prochaine étape de l’IHM.
Le livre contient les chapitres suivants :
Le chapitre 1 présente le contexte du livre.
Le chapitre 2 décrit le développement de l'Interaction Homme-Machine.
Le chapitre 3 présente la Réalité Virtuelle et analyse certaines des technologies RV, comme Oculus Rift.
Le chapitre 4 présente la Réalité Augmentée et analyse Google Glass et HoloLens.
Le chapitre 5 est la Réalité Mixte
Chapitre 6 Mise en œuvre de la Réalité Augmentée dans l'apprentissage
Chapitre 7 Créer en DIY la Réalité Augmentée avec D'FUSION
CONTENU
1. INTRODUCTION
––––––––
Avec le développement rapide de la technologie moderne, la technologie est partout. L'ordinateur est le produit le plus représentatif, comme c’est le cas depuis quelques décennies, il existe désormais de nombreux types d'ordinateurs différents, Par exemple, l'énorme serveur situé dans la chambre, l'ordinateur personnel sur la table, l'ordinateur portable sur les genoux, le smartphone et tablette dans nos mains, même l'appareil portable sur nos poignets ou sur nos têtes. La relation entre l'ordinateur et l'humain a connu un changement fondamental. L'interaction homme-machine (IHM) est un domaine d'étude qui aide les gens à contrôler les machines plus facilement, afin que les ordinateurs puissent être utilisés par un éventail d'utilisateurs, du spécialiste minoritaire à la majorité des gens dans le monde. L’ACM définit IHM comme une discipline concernée par la conception, l'évaluation et la mise en œuvre de systèmes informatiques interactifs à usage humain et par l'étude des phénomènes majeurs qui les entourent
. (Hewett et al., 2009).
Au début, nous ne pouvions que taper la commande pour laisser travailler l'ordinateur, puis après le développement de l'interface utilisateur graphique, avec la naissance de la souris, nous avons commencé à cliquer sur l'icône pour travailler. Au cours des dernières années, la technologie de l'écran tactile a libéré nos mains et nous pouvons toucher l'écran pour utiliser notre appareil. Les gens veulent toujours trouver plus de façons d'interagir avec l'ordinateur. En tant que l'un des principaux types d'interaction homme-machine, la Réalité Virtuelle est devenue un sujet brûlant ces dernières années. Oculus Rift, Google Glass et HoloLens représentent la technologie la plus avancée dans le domaine de la Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée (RA). La communication entre les êtres humains et le monde réel est tout à fait normale, le monde virtuel est trop isolé, existe-t-il donc une plate-forme de communication entre la réalité et la virtualité qui aide les gens à trouver plus d'amis ?
Les gens répètent simplement des activités fastidieuses de la vie quotidienne et s'ennuient. Existe-t-il un moyen de rendre le monde réel plein de variété ? La technologie RA peut résoudre les problèmes ci-dessus, c'est une technologie qui peut s'améliorer et répondre à de nouvelles demandes et ce sera la prochaine grande chose. Ce livre présentera l'histoire et le développement de l'interaction homme-machine et de la Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée. Il analysera les trois technologies les plus représentatives, Oculus Rift, Google Glass et HoloLens. Sur cette base, il discutera des avantages et des inconvénients de ces technologies et conclura sur la possibilité que la technologie RV et RA soit la prochaine étape de IHM.
––––––––
2 INTERACTION HOMME-MACHINE
––––––––
2.1 Définition de IHM
L'interaction homme-machine ou l'interaction homme-machine est l'étude qui étudie