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Mordheim

Compendio de reglas

EstedocumentonoesoficialynoestafiliadodeningunamaneraaGamesWorkshopLimited. 40k,AdeptusAstartes,BattlefleetGothic,BlackFlame,BlackLibrary,ellogotipodelaBlackLibrary,BLPublishing,ngelesSangrientos,Bloodquest,BloodBowl,ellogotipode BloodBowl,elemblemadeTheBloodBowlSpike,Cadiano,Catachn,Caos,elemblemadelCaos,ellogotipodelCaos,Citadel,elcastillodeCitadel,CombateUrbano,Ciudad delosCondenados,Codex,CazadoresdeDemonios,ngelesOscuros,Darkblade,EldarsOscuros,DarkFuture,DawnofWar,elemblemadelguilaimperialbicfala,Eavy Metal,Eldars,losemblemasdelosEldars,Epic,ElOjodelTerror,Fanatic,ellogotipodeFanatic,ellogotipodeFanaticII,FireWarrior,ellogotipodeFireWarrior,Forge World,GamesWorkshop,ellogotipodeGamesWorkshop,Genestealer,GoldenDemon,Gorkamorka,laGranInmundicia,GW,GWI,ellogotipodeGWI,ellogotipodel martillodeSigmar,ellogotipodelaRataCornuda,Inferno,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,elemblemadeInquisitor,Inquisitor:Conspiracies,elGuardindelosSecretos, Khemri,Khorne,elemblemadeKhorne,Kroot,elSeordelaTransformacin,Marauder,Mordheim,ellogotipodeMordheim,Necromunda,ellogotipostencilde Necromunda,ellogotipodelaplacadeNecromunda,Necrn,Nurgle,elemblemadeNurgle,Orko,losemblemasdecrneosdelosOrkos,HermanasdeBatalla,Skaven,los emblemasdelosSkavens,Slaanesh,elemblemadeSlaanesh,SpaceHulk,MarineEspacial,loscaptulosdelosMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosdelosMarines Espaciales,Talisman,Tau,losnombresdelascastasdelosTau,ReyesFunerarios,TrioofWarriors,ellogotipodelcometadedoblecola,Tirnido,Tzeentch,elemblemade Tzeentch,Ultramarines,Warhammer,WarhammerHistorical,WarhammerOnline,elemblemadeWarhammer40,000,ellogotipodeWarhammerWorld,Warmaster,White Dwarf,ellogotipodeWhiteDwarfytodaslasmarcas,nombres,razas,insigniasdelasrazas,personajes,vehculos,localizaciones,ilustracioneseimgenesdeljuegodeBlood Bowl,delmundodeWarhammer,delmundodeTalismanydeluniversodeWarhammer40,000son,y/oGamesWorkshopLtd.20002004,registradosdevarias formasenelReinoUnidoyotrospasesdelmundo.Todoslosderechosreservados. Deningunamanerareclamamoscomonuestroelestematerial.Losderechoslegalesdelpertenecenasusrespectivosautores.

Indice
REGLAS 1
1 3 4 5 5 7 8 13 15 18 Introduccin Caractersticasdelasminiaturas Turnos Fasederecuperacin Fasedemovimiento Terreno Fasededisparo Fasedecombatecuerpoacuerpo Liderazgoypsicologa Magia NoMuertos OrcosyGoblins IncursoresHombresBestia BuscadoresdeTesorosEnanos SombrosAltosElfos HombresLagarto ElfosOscuros 131 136 141 146 150 154 159

LACIUDADDEMORDHEIM

164
165 166 166 166 169 205 205 207 215 215 216 218 220 221 222 224 224 224 224 227 230 237 238 243 283 306 319 326

REGLASAVANZADAS

37
37 39 41 41 47 48

Animalesymonturas Nuevastablasdeimpactoscrticos Escapardeuncombate VehculosdelImperio Escenariosindependientes Caosenlascalles

BatallasenMordheim MapadeMordheim Secuenciapreviaaunabatalla LugaresdeMordheim Escenarios Clima Condicionesdelcampodebatalla Sucesosaleatorios CAMPAASENMORDHEIM CampaaSencilla CampaaHistrica CampaaEstratgica Secuenciaposterioralabatalla Heridasgraves Unavisitaalapotecario Muertedeunguerrero Muertedeljefe Disolucindeunabanda Experiencia Listasdehabilidades Exploracin Ventadepiedrabruja Elpoderdelaspiedras Comercio Haciendocrecerlabanda DramatisPersonae BestiariodeMordheim PREGUNTASFRECUENTES

BANDAS

51
51 53 58 63 68 74 79 83 86 93 97 101 105 111 118 122 127

Organizacindeunabanda MercenariosImperiales GuerrerosdeAverland GuerrerosdeOstland GuerrerosKislevitas CaballerosdeBretonia MercenariosdeTilea BandidosdelBosquedeStirwood Piratas CazadoresdeBrujas HermanasdeSigmar GuerrerosNrdicos LuchadoresdelPozo FeriaAmbulantedelCaos Amazonas CultodelosPosedos Skavens

Reglas
INTRODUCCIN
Bienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados! Mordheim es un juego de combates que tiene lugar durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasado en el que docenas de bandas libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad. Este libro contiene toda la informacin que necesitas para jugar a Mordheim, adems de informacindetrasfondo,consejossobrecmo dirigir una campaa, organizar una banda y pintarla,etc. oportunidad de decidir qu tipo de banda se adaptamsatuparticularestilodejuego. Siestsjugandounacampaa,tendrsocasin de expandir y mejorar tu banda despus de cada partida. Al vencer en los distintos enfrentamientos,tubandaobtendrriquezasy piedra bruja, descubrir objetos mgicos y tambin dispondr de la oportunidad de reclutarmercenarios. Enunacampaa,cadavezquetubandaluche, sus guerreros obtendrn habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarn rpidamente para convertirse en guerreros de hecho, y tus Hroes aprendern nuevas habilidades, que les convertirn en letales combatientes. Cada banda tiene sus propios objetivos y motivaciones para combatir en Mordheim, ya seanriquezasoinfluenciapoltica.Alolargode incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, y emerger victoriosodelaciudad!

Combatesobreunamesadejuego
En Mordheim, las facciones que se enfrentan, lasbandas,estnrepresentadasporminiaturas, montadas y pintadas por ti, y cada una representaaunnicoguerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Condenados: la escena de la accin, con edificios en ruinas, pasarelas y balconesdondeloscombatestienenlugar. Elpropsitodeljuegoesvenceratuoponente, para lo que necesitas una combinacin de habilidad y suerte. Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu banda de una forma efectiva, y cmo sacarle partido en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla. Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medida que obtiene experiencia. No tendrs problema alguno, ya que existen un montn de miniaturas disponibles para las distintas bandas, y en el futuro seguirn saliendo nuevas miniaturas. Con ellas podrs expandirtubanda,equiparatusguerreroscon diferentes armas y armaduras, y reclutar mercenariosparaqueselesunan.

JugadoresdeWarhammer
SiyajuegasaWarhammer,lasreglasbsicasde Mordheim te sern familiares. Recuerda sin embargo que Warhammer est diseado para que se libren grandes batallas entre ejrcitos enteros, mientras que Mordheim representa acciones individuales entre una docena aproximadadeguerreros. Como resultado, algunas de las reglas que se handesarrolladoparaelcombatedemasasen Warhammer no son aplicables en Mordheim, como por ejemplo los chequeos de desmoralizacin y los modificadores por filas. Por otra parte, existen nuevas reglas para guerreros heridos, trepar, parar un ataque y otrosaspectosdelcombateindividual.

Qusenecesita Cmoorganizarunabanda
Alprincipioesprobablequequierasjugarunas cuantas partidas individuales, ms que una campaacompleta.Estotepermitiraprender mejor las reglas, y adems te dar la Ademsdeestelibro,necesitarslossiguientes elementosparajugaraMordheim.

MiniaturasCitadel

Necesitars suficientes miniaturas del tipo o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda. Te recomendamos que antes organices tu banda sobre una hoja y despus adquieras las miniaturas que necesites. Puedes aadir prcticamente cualquier combinacin y variaciones de armas mediantelasmatricesdeequipodeMordheim. ComoversenlaseccindeBandas,cadauna de ellas lucha de una forma especial y particular.Algunasincluyenexpertosarqueros, mientras que otras destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el tipo de banda que quieres organizar, elige una que refleje tu estilo de juego preferido, o puedes leer la seccin de informacin de trasfondo y escoger una que realmente te llame la atencin. Una buena forma de escoger tu banda es simplemente elegir aquella cuyas miniaturastegustenms.

montn de ideas para fabricar tus propios elementos de escenografa. El libro Escenografa para Wargames de Games Workshop tambin es una buena fuente de ideas y consejos prcticos sobre todos los puntosdeesteaspectodeljuego.

Fichas
Lasfichasteayudanamantenerunregistrode loquehayyestocurriendoenlapartidayen lamesadejuego.Siemprepuedesanotarquin est escondido, quin est transportando qu objetomgicootesoro,etc.,perolasfichasson una ayuda conveniente para la memoria y aceleranelritmodeljuego.

Superficiedejuego
Tambin necesitars un lugar donde librar los combates. Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa o el suelo servir. La misma mesa de la cocina probablemente ser perfecta.Esrecomendableutilizarunasbanao manta viejas para proteger la mesa de los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especial con madera de conglomerado u otro material similar (dividida endosomspiezasparaguardarlaconmayor facilidad), que colocan sobre una mesa para extenderelreadejuego.Sealoquesealoque utilices, necesitars una zona de juego rectangulardeaproximadamenteunos120por 120cmparalamayoradeloscombates.

OcultoPiedrabruja Arribatienesunpardeejemplosdefichasque puedesfotocopiarypegarenuncartnfinosi asloquieres.

Dados
En todas las tiradas de dados se utilizan los tpicosdadosdeseiscaras(quehabitualmente abreviamosaD6).Avecesdebersmodificarel resultadodeunatiradadedado.Estoseindica medianteelD6msomenosunnmero,como por ejemplo 1D6+1 1D62. Tira el dado o dados y suma o resta el nmero indicado al resultado de la tirada. Puede que tengas que tirar varios dados a la vez. Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas los resultados. Tambin puede ser que te encuentresconeltrmino1D3.Puestoqueno existe nada parecido a un dado de tres caras, utilizaelsiguientemtodoparadeterminarun resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba: 1 2 equivalea1;34equivalea2,y56equivale a 3. Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, debes aceptar el segundo resultado, inclusosiespeorqueelresultadooriginal.

Elementosdeescenografa
Lasferocesluchasqueocurrenenuncombate de Mordheim tienen lugar en callejuelas labernticas, edificios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Dispones de escenografa en las tiendas Games Workshop, pero muchos jugadores prefieren pasrselo en grande fabricando sus propios elementos de escenografa. Por regla general, una mesa repletadeelementosdeescenografaharque las partidas sean mucho ms reidas, interesantesydivertidas. A lo largo de todo el libro encontrars fotografas, dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto debera inspirarte un

Cintamtrica
Para medir las distancias necesitars una cinta mtrica o un par de reglas de plstico, y ser necesarioqueestnenpulgadas,yaquesehan

conservadolasmedidasoriginalesinglesaspara facilitareljuego.

experto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. FUERZA (F): Evidentemente, el atributo de Fuerzaindicalofuertequeestuguerrero!Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao haces. La media es un atributodeFuerzaconunvalorde3. RESISTENCIA(R):Esunamedidadelafacilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms difcil ser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, aunque un guerrero encallecidopuedetenerResistencia4! HERIDAS (H): El valor de Heridas de un guerrero muestra el nmero de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayoradelosindividuosslotienen1Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas,comoporejemplolosOgros,pueden tenerms. INICIATIVA(I):ElatributodeIniciativaindicala agilidadyreflejosdeunguerrero.Determinael orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura est trepando y movindoseentrelasruinasdeMordheim. ATAQUES (A): El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener ms. Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la probabilidad de que dejes a tus oponentes convertidosenunapulpairreconocible! LIDERAZGO (L): El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayorseaelvalordelatributodeLiderazgodel guerrero, ms probable ser que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un

Otroequipo
Tambin necesitars papeles y lpices para anotar los detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Puedes utilizar hojas de control para ello, que se encuentran disponibles en la pgina web de GamesWorkshop.

CARACTERISTICASDELASMINIATURAS
Cadaminiaturasedefinemedianteunaseriede atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza a, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributoposeeunvalor(habitualmente)entre1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte que una miniatura con unatributodeFuerza2. MOVIMIENTO (M): La capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en condiciones normales. Por ejemplo,unhumanotpicotieneunacapacidad demovimientode4pulgadas,mientrasqueun gilSkaventieneunacapacidaddemovimiento de5pulgadas. HABILIDAD DE ARMAS (HA): La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combatecuerpoacuerpo(osea,lobuenoque esenesetipodecombate).Unletalespadachn ounguerreroenloquecidotendrnunatributo mayor comparado con un aclito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tu guerrero impacte a su oponente. HABILIDADDEPROYECTILES(HP):Esteatributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador

valienteytranquiloElfopuedetenerLiderazgo 8mayor.

TURNOS
EnMordheimestsalmandodeunabandade guerrerosytuoponenteestalmandodeotra. Losguerrerosylaescenografadelapartidase despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con ms detalleenlaseccindeEscenarios.Cadabando juega por turnos, primero uno y luego otro, despus el primer bando de nuevo y as sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completadotuturno,eselturnoparamoverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

Atributosconvalorcero
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valorde0en ciertosatributos,loquesignifica quenoposeenningntipodecapacidadenese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran una HabilidaddeProyectilesde0),peroigualmente tambin puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactar automticamente.

ChequeosdeAtributo
A menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Parasuperarelchequeo,laminiaturadebetirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 4 pulgadas de alto, y debe efectuar un Chequeo deIniciativa.TieneunvalordeIniciativade3en superfildeatributos,yportantolosuperarsi obtiene un resultado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las dolorosasconsecuencias!

SECUENCIADELTURNO 1Recuperacin
Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos quehayanperdidolamoralyrecuperarlas miniaturasquehayanquedadoderribadaso aturdidas.

2Movimiento
Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la seccindeMovimiento.

ChequeosdeLiderazgo
Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del Chequeo de Liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superarelChequeodeLiderazgodebeobtener unresultadode7omenosen2D6.

3Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe enlasreglasdedisparo.

4CombateCuerpoaCuerpo
Duranteestafase,lasminiaturasqueestn trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrn luchar. Ambos bandos luchan en estafase,sinimportardequineselturno.

Fasesdelosturnos
Para mantener un control de quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuenciadeturno.

FASEDERECUPERACIN
Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la seccin apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgodelguerrero,stedetienesuhuiday se reagrupa. Encralo en la direccin que quieras. La miniatura no podr moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrn lanzarlos.Sinosuperaelchequeo,laminiatura continuar huyendo hacia el borde ms cercano del campo de batalla. Fjate que una miniaturanopuedereagruparsesilaminiatura mscercanaaellaesunaminiaturaenemiga(si sta se halla oculta, aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Durante la fasederecuperacin,losguerrerosdetubanda que hayan quedado aturdidos pasarn a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribadospuedenponerseenpie(consultala seccindeHeridas).

A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efecta todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientosrestantes.

3Movimientosrestantes
Unavezhasmovidoalasminiaturasquecargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreroscomocreasapropiado.

Movimiento
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de sucapacidaddemovimientoduranteestafase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar)porescalerasdecualquiertipo,ypasar por encima de obstculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverseenabsoluto.Todaslasexcepcionesse explican ms adelante, e incluyen cargar y los movimientosobligatorios.

Correr
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero movindose relativamente rpido, pero que puede apuntar ydispararconunarma,y,engeneral,observar loqueocurreasualrededor.Silodeseas,una miniatura puede moverse mucho ms rpidamente: puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 8 pulgadasenvezde4pulgadas).Tenencuenta que correr noes lo mismo que cargar, y no te permitetrabarcombatecuerpoacuerpoconel enemigo.Unaminiaturaslopuedecorrersino hayningunaminiaturaenemigaa8pulgadaso menos (si sta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia despus de realizar cualquiercarga.Sihayenemigosa8pulgadaso

FASEDEMOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento, las miniaturas semuevenenelsiguienteorden:

1Alacarga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuandocarguesconunaminiatura,declaraatu oponente que lo haces, e indica a cul de sus miniaturasestatacando.

2Movimientosobligatorios 5

menos al inicio del turno, la miniatura se prepararaacombatirenvezdeelloynopodr correr. La miniatura podr correr y situarse a menos de 8 pulgadas de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podr disparar en ese turno. Est demasiado concentrada en correr y no est preparada para combatir, ya que habr enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo ambosjugadoresrecordarnqueesaminiatura nopuededisparareneseturno.Lasminiaturas quecorrenpuedenlanzarhechizosdelaforma habitual.

Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no puede disparar enelmismoturnoquehafalladolacarga,pero puedelanzarhechizosdelaformahabitual.Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquiermovimientoquetrabeaunguerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga pordefinicin.Laminiaturaquerealizalacarga recibeelbeneficiodepoderatacarprimeroen elcombatesubsiguiente(peronoenelrestode turnos).

Interceptarunacarga Alacarga!
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que est a 4 pulgadas o menos y que no puede ver (por ejemplo,queestdetrsdeunaesquina),pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un Chequeo de Iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podr cargar en ese turno, pero podr moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimientodecarrera,yserealizaaldoblede la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en lnearectaporlarutamsdirectaparaponerse encontactopeanaconpeanaconlaminiatura enemiga.Unavezlaspeanasestnencontacto, las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturasestntrabadasencombatecuerpoa cuerpo aunque estn separadas por un muro bajoounobstculo,dondeesimposiblequelas peanas se toquen fsicamente debido a que el obstculo se halla entre ellas. A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigoporquehascalculadomalladistancia. Si hay una miniatura enemiga a 2 pulgadas o menosdelalneadecarga,yesaminiaturano esttrabadaasuvezenuncombatecuerpoa cuerpo, puede interceptar la carga. Solo una miniatura puede interceptar una carga, y esta miniatura recibir la carga con todos sus efectos,comosifueraelobjetivooriginaldela carga. Si el atacante causa miedo, la miniatura que intercepta deber superar un chequeo de miedo, o de lo contrario no podr realizar la intercepcin y se quedara en su sitio. Si la miniaturaqueinterceptacausamiedo,procede amoverlaminiaturadelaformanormal,pero cuando las peanas de ambas miniaturas se toquen, la miniatura atacante deber superar unchequeodemiedo,comosilaminiaturaque intercepta le hubiera cargado. Sin importar el resultado de este chequeo, la miniatura que cargaseseguirconsiderandoquehacargado, noaslaminiaturaqueintercepta.

Cargascontramsdeunoponente
Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con ms de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contradosenemigosalmismotiempo!

Ocultarse
Laregladeocultarserepresentaalosguerreros escondindosedeunmodoenelquenuestras

miniaturasconsusdramticasposesnopueden hacerlo.Unguerreroocultosemuevelomenos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarsesifinalizasumovimientodetrsdeun muro bajo, una columna o en una posicin similar donde pueda esconderse razonablemente. El jugador debe declarar que el guerrero se est ocultando y colocar una fichadeocultoalladodelaminiaturaparaque selaconsidereoculta. Unaminiaturaquecorra,huya,estaturdidao cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbitoaumentodesuvelocidaddemovimiento noledatiempoaocultarse. Unaminiaturapuedepermanecerocultatodos los turnos que quiera, mientras permanezca detrs de un muro u obstculo similar. Incluso puede moverse detrs de l mientras siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemigasemuevedeformaquepuedaverala miniatura, sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as lo indica. Cuando est oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l. Mientras est oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posicin. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniaturaenemiga.staleescucharolever sinimportarlobienquesehayaescondido.Los guerreros enemigos siempre vern o escucharn de algn modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al valor desuatributodeIniciativaenpulgadas.As,por ejemplo,unguerreroconunvalordeIniciativa de 3 detectar automticamente a todos los enemigosocultosaunadistanciade3pulgadas omenos.

LadestrozadaciudaddeMordheimesunlugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberintodecallesypasajes. Terreno abierto: La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzcalavelocidaddeavance. Terreno difcil: La calificacin de terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas en terreno difcil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento. Terreno muy difcil: ste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Las miniaturaspuedenavanzaralacuartapartede sucapacidaddemovimiento,porloquesiuna miniatura se mueve 4 pulgadas en terreno abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar1pulgada. Muros y obstculos: Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman barreras que puedenserrodeadasosaltadas.Unaminiatura puedesaltarunabarreradehasta1pulgadade altura.Estonoafectaasumovimiento.

Trepar
AmenudolosedificiosenruinasdeMordheim yanotienenescaleras,porloquetusguerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (excepto los animales!)puedetreparporobajardemuros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstculoporelquedeseatreparaliniciodesu fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento, peronopuedecorrermientrastrepa.Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es superior al

TERRENO

movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un Chequeo de Iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde dondeiniciarasudescenso(consultalaseccin deCadas).

Bajardeunsalto
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugareselevados(hastaunaalturamximade6 pulgadas), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efecta un Chequeo de Iniciativa por cada 2 pulgadas completas que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt (consulta la seccin de Cadas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede continuar sumovimiento de la forma habitual. Parabajardeunsaltonolehacefaltaemplear sucapacidaddemovimiento).

al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficientecapacidaddemovimientoparacruzar de un salto la distancia total del hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrirdeunsaltoladistancia,debesuperarun ChequeodeIniciativaosecaer.Unaminiatura puedesaltarporencimadeunhuecoydisparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. Tambin puede intentar saltar dentro de un movimientodecargaomientrascorre.

Guerrerosderribadosoaturdidos
Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la seccin de Disparos para ms detalles)a1pulgadaomenosdelbordedeun tejadoodeunedificio,existelaposibilidadde que se resbale y se caiga. Efecta un Chequeo de Iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describemsadelante.

Cargardeunsalto
Puedes cargar contra cualquier miniatura enemigaqueestdebajodeunbalcn,cornisa, etc., sobre la que est tu miniatura. Si la miniatura enemiga est a 2 pulgadas o menos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeo de iniciativa por cada 2 pulgadas completas que haya saltado, hasta un mximo de 6 pulgadas, al igual que un salto normal. Si no supera algunodeellos,tuminiaturasehacadoysufre heridas,nopuedemoversemsdurantelafase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si tiene xito, la miniatura recibe un modificadorde+1alaFuerzayun+1alatirada para impactar, pero slo durante la siguiente fasedecombatecuerpoacuerpo.

Cadas
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha cado en pulgadas(porejemplo,silaminiaturahacado 4 pulgadas, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin por armadura.Caersenoprovocaimpactoscrticos (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms de las reglas sobre Crticos).Unaminiaturaquesecaiganopuede moverseuocultarseduranteeseturno,incluso sinoresultaherida.

FASEDEDISPARO
Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente estn armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de plvora. Durante la fase de disparo, tubandapuedeutilizarcadaunadesusarmas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un

Cruzardeunsaltoloshuecos
Lasminiaturaspuedencruzardeunsalto(hasta un mximo de 3 pulgadas) por encima de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificioaotrotejado.Restaladistanciasaltada

cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige quguerrerovaadisparar,designasuobjetivo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Despus contina con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegrate de recordar o anotar qu guerreros handisparadoya.

grandes son ms fciles de impactar. Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos,yaquenorepresentanunaamenaza inmediata.Envezdeelloespreferibledisparar contra el enemigo enpie ms cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que estn trabadas en combate cuerpoacuerpo,yaqueelriesgodeimpactara tuscamaradasesdemasiadogrande

Quinpuededisparar Cobertura
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivoydequedispongadelarmaadecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: Siesttrabadoencombatecuerpoacuerpo. Sihacorridoohaefectuadounacargafallida. Sisehareagrupadoeneseturno. Siestaturdidooderribado. Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficiedelamesadejuegoparaverdesdeel punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para encararse en cualquier direccinantesdedisparar.Tenencuentaque si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se hayamovido. Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo estocultaporunelementodeescenografao por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo. Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya que los edificios y otros elementos de escenografa estarnporenmedio.Sielatacanteslopuede verpartedelcuerpodelobjetivo,stesehalla en cobertura, y el atacante sufre un modificadoralaTiradaparaImpactarde1.Si disparas a un objetivo a cubierto y fallas nicamenteporelpenalizadordecobertura(es decir, fallas por 1), habrs impactado a la cobertura, ya sea esta una miniatura amiga o enemiga, un trozo de muro o un barril de plvora. Esto no se aplica a los guerreros que combaten cuerpo a cuerpo, ni siquiera si una miniaturaenemigasecubreconotrasdosque estnasuvezcombatiendo.

Objetivomscercano
Debesdispararcontratuenemigomscercano, yaquerepresentalaamenazamsinmediatay por tanto el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objetivo ms lejano siesmsfcildeimpactarosilaminiaturams cercanaestaturdidaoderribada.Porejemplo, puede ser ms difcil impactar al enemigoms cercano porque est tras una cobertura, mientras que un enemigo ms lejano puede estarenterrenodescubiertoyporlotantoser unobjetivomsfcil.Siemprepuedesdisparar a un objetivo grande que puedas ver, sin importar si est o no a cubierto y si hay otros objetivos ms cercanos, ya que los blancos

Disparosdesdeunaposicinelevada
Una miniatura situada sobre una posicin elevada(osea,cualquierposicinquesehallea msde2pulgadasporencimadelasuperficie delamesadejuego,comoporejemplounode los pisos de un edificio), puede escoger librementecualquierobjetivoalquepuedaver y disparar. La excepcin a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en lnea de visin con el atacante. En ese caso, ste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenazamsinmediata.

Alcance
Una vez has decidido disparar contra un objetivo,debesmedirladistanciahastalpara saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance mximo, descrito en la seccin de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede procederadisparar.Sielobjetivosehallafuera del alcance del arma, el disparo fallar sin necesidaddehacerningunatirada.

Modificadoresaldisparo
Esmsfcilimpactaraunobjetivoquesehalla en terreno descubierto que a un objetivo que sehallaacubierto.Habitualmenteesmsfcil impactar a un objetivo que est cerca que a uno que est lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadoresaldisparo: 1 Cobertura: Si cualquier parte de la miniatura est oculta por un elemento de escenografa o por otras miniaturas, entonces se considera que est detrs de unacobertura. 1 Largo alcance: Si disparas contra un objetivo que est ms all de la mitad del alcance mximo del arma que ests utilizando. 1Moverseydisparar:Silaminiaturaseha movido en algn momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo y levantarse del suelo no se consideramovimiento). +1Objetivogrande:Elcuerpoprincipaldel objetivotiene2pulgadasomsdealtoode ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas, como por ejemplolosOgrosylasminiaturasacaballo.

Impactaralobjetivo
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depender de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestraelresultadomnimoparaimpactaren unatiradade1D6. HPdelatacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resultadonecesario 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3

Tiradaparaherir TABLAPARAHERIR
Resistenciadelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 6 6 5 4 3 2 6 6 5 4 3 6 6 5 4 1 0 6 6 5 Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, slolearaelapielosimplementelecauseuna herida leve que el guerrero valiente o estpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determinasieldisparohacausadounaherida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicablesacadaunaenlaseccindeArmasy Armaduras. La tabla superior muestra el resultadonecesarioquedebeobtenerseenuna tiradade1D6paraconvertirunimpactoenuna

Fuerzadelarma

2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

10

herida.Tenencuentaqueunguin()significa quenohayposibilidadalgunadequeesearma hieraaeseobjetivo,debidoalagrandiferencia entresuFuerzaylaResistenciadelobjetivo.

Armadura
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero,escudostodoestoymsestatuplena disposicin en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armaduraconlaqueestequipadoelguerrero. Latablaqueapareceabajoresumelostiposde armadura ms comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacinporarmadura.Tenencuentaqueun Escudoincrementalatiradadesalvacinenun +1.Porejemplo,unguerreroequipadoconuna Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 6. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una tirada desalvacinporarmadurade6. Resultadomnimoen 1d6parasuperarla tirada ArmaduraLigera 6 ArmaduraPesada/ 5 Ithilmar ArmaduradeGromril 4 Escudo sumaun+1alatirada desalvacin Armadura

Impactoscrticos
Si obtienes un resultado de 6 cuando efectes latiradaparaherir(sloenlosdisparosyenlos combates cuerpo a cuerpo), causars un impactocrtico.Tira1D6yconsultalaTablade Impactos Crticos que aparece ms abajo para determinar el dao causado por el impacto crtico. Tambin debes tirarparadeterminar si el objetivo supera la tirada de salvacin por armaduraosufreeldaodelaformahabitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultadode6paraheriralobjetivo,nopuede causar un impacto crtico. Simplemente, su oponente es demasiado poderoso como para sufrirunaheridaseriaamanosdeunacriatura tandbil! Cada guerrero slo puedecausar un impacto crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causarunimpactocrtico. TABLADEIMPACTOSCRTICOS 12 Impacto en rgano vital: Este impacto causa 2 heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por armadura antes de doblar la herida. 34 Impacto en zona expuesta: Este impacto semultiplicapor2.Elataqueignoratodaslas tiradasdesalvacinporarmadura. 56 Golpe maestro!: Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas las tiradas salvacin por armadura. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas. Siunimpactocrticocausamsde1heridayel arma que el atacante est utilizando normalmente causa varias heridas, entonces utilizaaquellaquecausemsdao.

Modificadoresalatiradadesalvacin
Algunas armas son mejores que otras penetrandoarmaduras.ElproyectildeunArco Cortopuedeserdetenidoconrelativafacilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrar una armadura. La tablainferiortemuestralareduccinquesufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzasdelosimpactos. Fuerza 13 4 Modificador Ninguno 1

11

5 6 7 8 9+

2 3 4 5 6

miniatura tumbada boca arriba para mostrar quehasidoderribada. Lasminiaturasderribadaspuedenarrastrarse2 pulgadas en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si est en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrndose 2 pulgadas slo si el enemigo est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otrooponente,sino,hadepermanecerdonde est. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y ste tendr una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consulta las reglas sobre GuerrerosDerribadosenlaseccindeCombate CuerpoaCuerpodelapgina12). Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos,peronopuedecargarocorrer.Siest trabadoencombatecuerpoacuerpo,nopodr retirarseyautomticamenteatacarenltimo lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Despusdeeseturno,elguerreropodractuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre ms heridas, tira de nuevo en la Tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su ltimaherida.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos lficos, por ejemplo). Esto est contemplado en la descripcin de cadaarmaenparticular.

Heridas
12 Derribado: La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. 34 Aturdido: El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrarquehaquedadoaturdida. 56 Fuera de combate: El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es

Lamayoradelosguerrerostienenunatributo deHeridasde1,peroalgunosposeenunvalor de2oinclusoms.Sielobjetivoposeemsde 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Antalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podr continuar luchando. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducidoacero,debestirarparadeterminarla gravedaddesusheridas.Eljugadorqueinfligi laheridadebetira1D6porlaheridaqueredujo elatributodeHeridasdelaminiaturaacero,y porcadaheridaquesufralaminiaturadespus deesa.Siunaminiaturasufrevariasheridasen el mismo turno, tira una vez por cada una de ellasyaplicaelresultadomayor.

Aturdido
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente.Ponlaminiaturabocaabajopara mostrar que el guerrero est aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperacin, y entonces se considera queelguerreroestderribado.

Derribado
Unguerreroquehasidoderribadocaealsuelo debidoalterriblegolpequeharecibido,aque se ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismoalsueloparaesquivarelgolpe.Colocala

Fueradecombate
Un guerrero que queda fuera de combate tambinsequedafueradelapartida.Retirala

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miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia algunaenestemomento.Despusdelabatalla puedesdeterminarsisobreviveysisufrealgn tipodesecuelapermanentecomoresultadode susheridas.

recuperacin de ese turno, atacar en ltimo lugarsinimportarningunaotracircunstancia.

Quminiaturaspuedencombatir
Unaminiaturapuedecombatircuerpoacuerpo si su peana est tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero est en contacto con ms de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre quelodeclareantesdetirareldado.

FASEDECOMBATECUERPOACUERPO Quinpuedecombatir
Lasminiaturasquesehallanencontactopeana conpeanaestntrabadasencombatecuerpoa cuerpo. Esto slo puede ocurrir cuando un guerrerohacargadocontrasuenemigo,puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante,asusladosydetrsdel.Enrealidad, los guerreros estn movindose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (estn demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquierdisparoacortadistanciaquepuedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpoacuerpo.

Impactaralenemigo
Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que combate. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla para Impactar que aparece ms arriba para saber el resultado mnimo necesario en 1D6.

Combatircondosarmas
Algunos guerreros realmente manacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque ms por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se aade al total de los Ataques del guerrero despus de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo la furia asesina. Si est equipado con dos armas diferentes (una espada y una daga, por ejemplo),realizarunnicoataqueconelarma que l elija, y todos los dems ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separadoparacadaarma.

Quinatacaantes
Normalmente, las miniaturas luchan en orden descendientedeIniciativa.SilasIniciativasson iguales, tira un dado para determinar quin ataca antes. Sin embargo, algunos efectos pueden hacer que un combatiente ataque primero, normalmente debido a que la miniaturahacargado,usadounhechizo,ouna habilidad o equipo se lo permiten. En caso de que ms de una miniatura tenga la capacidad de golpear primero, atacaran por orden de Iniciativa, y si aun as empatan, habr que resolver el empate con una tirada de dado. Si una miniatura se puso en pie en la fase de

Modificadoresalasarmas
A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se

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utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, ms que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta laseccindeArmasyArmadurasparasaberlos detallescompletos).

entonces el golpe ha sido absorbido o detenidoporlaarmadura.

Modificadoresalatiradadesalvacinpor armadura
Algunas miniaturas son tan poderosas que las armadurasproporcionanunamenorproteccin contraellas.CuantomayorsealaFuerzadeuna criatura, con mayor facilidad podr atravesar unaarmadura.Lasiguientetablatemuestrala reduccin que sufre la tirada de salvacin por armadura del enemigo causada por la Fuerza delatacante. Fuerza 13 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno 1 2 3 4 5 6

TABLAPARAIMPACTAR
HAdelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 5 4 4 3 3 3 3 3 3 5 4 4 4 3 3 3 3 3 5 5 4 4 4 3 3 3 3 5 5 4 4 4 4 3 3 3 5 5 5 4 4 4 4 3 3 5 5 5 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 1 0 5 5 5 5 4 4 4 4 4

HAdelatacante

3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

TABLAPARAHERIR
Resistenciadelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 6 6 5 4 3 2 6 6 5 4 3 6 6 5 4 1 0 6 6 5

Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza delque la blande, por lo que es ms probable que penetren la armadura del oponente.Estosmodificadoresestnindicados enlaseccindeArmasyArmaduras.

Fuerzadelarma

Parada
Las Rodelas son pequeos escudos que no incrementan la tirada de salvacin por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas tambin se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentarpararelgolpe.Tira1D6.Sielresultado esmayorqueelresultadoquetuoponenteha obtenidoparaimpactarte,laRodelaolaEspada ha parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta queesimposiblepararunataquequehatenido xitoconunresultadoparaimpactarde6. UnaRodelaounaEspadaslopuedendetener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que intentar

2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Armadura
Los combatientes que son heridos tienen la oportunidaddeevitarlosiestnprotegidoscon armadurasoestnequipadosconescudos.Esto funciona exactamente igual que como se ha descritoenlosdisparos,yseaplicanlasmismas reglas.Porcadaheridasufrida,eljugadordebe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por armadura de su guerrero,

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superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes automticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si una miniatura est combatiendo contra varios oponentes, slo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacanteconlamayorIniciativa).Enelcasode una igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un dado para decidir quin ataca en primer lugar. SilaminiaturaestequipadaconunaRodelay una Espada, puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura equipadacondos espadas slo puede intentar parar una vez. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica.Simplementesondemasiadopoderosos paraserparados.

lograr esto es si al mismo enemigo le estn atacandodosomsminiaturas.Deestemodo, si el enemigo es derribado / aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combateporelsiguienteguerreroqueataque. Situminiaturaesttrabadaencombatecuerpo a cuerpo con un enemigo que todava est en pie no puede atacar a otro guerrero que est derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compaerosintentarnprotegerlo.

Retiradadeuncombate
Una vez los guerreros estn trabados en combatecuerpoacuerpo,nopuedenretirarse voluntariamente durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate. La excepcin a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpoconunaminiaturaquedanderribadaso aturdidas,puederetirarsedelcombatesiaslo desea, e incluso cargar contra otros enemigos quesehallendentrodelalcancedecarga.

Guerrerosderribados
Si un guerrero est combatiendo contra un enemigoderribado,puedeatacarleparaponer finasussufrimientos.Todoslosataquescontra un guerrero que est derribado impactan automticamente. Si cualquiera de esos ataqueshierealaminiaturaderribadaystano supera la tirada de salvacin por armadura, queda fuera de combate automticamente, tal como se explic con anterioridad. Una miniaturaderribadanopuedepararlosataques dirigidoscontraella.

Huirdeuncombate
Unguerreroalqueleentreelpnicomientras est combatiendo cuerpo a cuerpo huir tan rpidamente como pueda, tal y como se describeenlaseccindeLiderazgoyPsicologa. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpoacuerpo,simplementesedalavueltay empieza a correr. Sus oponentes impactan automticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resueltoinmediatamente.

Guerrerosaturdidos
Un guerrero aturdido est a merced de sus enemigos.Unaminiaturaaturdidaquedafuera de combate automticamente si un enemigo puedeatacarleencombatecuerpoacuerpo.

LIDERAZGOYPSICOLOGIA ElChequeodeRetirada
Un jugador debe efectuar un Chequeo de Retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o ms de su banda est fuera de combate. Por ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, ser necesario efectuar un Chequeo de Retirada si tres o ms

Atacaraguerrerosaturdidosoderribados
Ten en cuenta que una miniatura con ataques mltiples no puede derribar / aturdir a otra miniatura y despus dejarla automticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de

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de sus guerreros estn fuera de combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunesapsicologa(comoporejemplolosNo Muertos)debenefectuarchequeosderetirada. ParaefectuarunChequeodeRetiradatira2D6. Sielresultadoesigualomenorqueelatributo deLiderazgodeljefedelabanda,eljugadorha superado el chequeo y puede continuar luchando. Si no se supera el Chequeo de Retirada, la banda pierde automticamente la batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes se retiran de la zona.. Si el jefe de la banda est fuera de combate o aturdido,entonceseljugadornopuedeutilizar su Liderazgo para efectuar el Chequeo de Retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributodeLiderazgomselevadodeentrelos restantes guerreros que no estn aturdidos o fueradecombate.

Situguerreroestcombatiendolsolocontra dos o ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6 pulgadas o menos (las miniaturas amigas derribadas, aturdidas o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeodebesuperarelatributodeLiderazgo delguerreroen2D6.Sielresultadodelatirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automticocuandosedalavuelta parahuir.Si la miniatura sobrevive, corre 2D6 pulgadas en direccin contraria, alejndose de sus enemigos. Aliniciodecadaunodesusturnos,elguerrero debeefectuarotroChequeodeLiderazgo.Silo supera, se detiene pero no puede hace nada ms durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra l, corre otros 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa ms cercano, esquivando a cualquier miniaturaenemiga.Sillegaalbordedelamesa antes de que recupere los nervios, es retirado delcombate. Si un guerrero es cargado mientras huye, el guerreroquecargaseponeencontactopeana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa, antes de que se puedalanzarningngolpe.

Retiradavoluntaria
Una vez se alcanza la cifra del 25% de los guerreros de la banda que han cado fuera de combate, un jugador puede retirarse voluntariamente de la batalla al inicio de cualquieradesusturnos.

Jefes
Unguerreroa6pulgadasomenosdeljefedela banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.Estorepresentalahabilidaddeljefe de animar a sus guerreros y llevarlos ms all de sus lmites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si est derribado, aturdidoofueradecombateosilmismoest huyendo. Desde luego, la visin de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamenteinspiradora!

Miedo
El miedo es una reaccin natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un Chequeo de Liderazgo) en las siguientes situaciones.Tenencuentaquelascriaturasque causanmiedoignoranestoschequeos. a)Silaminiaturaescargadaporunguerreroo unacriaturaquecausamiedo.Siunguerreroes cargadoporunenemigoalqueletienemiedo, entonces debe efectuar un chequeo para superaresemiedo.Efectaelchequeocuando se declare la carga y se determine que est dentro de alcance. Si la miniatura supera el

Soloanteelpeligro
Estar solo y superado en nmero es una situacinuntantodesesperanteparacualquier guerrero.

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chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtenerunresultadode6paraimpactarenel primerturnodecombatecuerpoacuerpo. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigoquecausamiedo.Siunguerrerodesea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debeefectuarunchequeoparasuperarlo.Sino supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmvil ese turno. Considralo una carga fallida.

rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian puedenrepetirlastiradasparaimpactarfallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica slo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrerodesahogandotodoelodioacumulado sobresuoponente.Despusdelarondainicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su mpetu, y a partir de entonces lucha de formanormalduranteelrestodelcombate.

Estupidez Furiaasesina
Algunosguerrerospuedenllegaraentrarenun estado de furia asesina, un torbellino de destruccin en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de unaviolenciafrentica.Lasminiaturaafectadas porlafuriaasesinasiempredebencargarsihay alguna miniatura enemiga dentro del alcance decarga(compruebalasdistanciasdespusde que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene eleccin al respecto, el guerrero automticamente declarar que carga. Los guerrerosenunestadodefuriaasesinaluchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un guerrero est equipado con dos armas de mano,recibeelmodificadorde+1Ataquedela forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplicapordos.Unavezsehallandentrodel alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos psicolgicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientrasseencuentrendentrodedistanciade carga. Si una miniatura en estado de furia asesinaesderribadaoaturdida,dejardeestar eneseestado.Continacombatiendodeforma normalduranteelrestodelabatalla. Muchosdelosseresmspoderososygrandes, adems de algunos de los individuos ms desquiciados de Mordheim, son bastante estpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son estpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinarsisuperansuestupidez.Tienesque efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablementeinteligenteyelguerreropuede moverse y combatir de forma normal. Si no superaelchequeo,algovamal.Silaminiatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacarduranteesteturnodecombatecuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podr utilizar ningunoduranteesteturno.Silaminiaturaque no supera el chequeo de estupidez no est trabadaencombatecuerpoacuerpo,tira1D6. Sin importar el resultado de esta tirada, los efectos perduran hasta el inicio del siguiente turno de la banda que controla a la miniatura estpida.

Odio
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta poca de guerras y luchas, las

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13: El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. Nocargarcontraelenemigo(detendrsu movimiento a 1 pulgada de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto).Puedecaerseporelbordedeun edificio o elemento de escenografa similar (consultalareglasobreCadas)ogolpearse contra un obstculo, en cuyo caso se detiene.Laminiaturanopuededispararen esteturno. 46: El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. No podr hacer nada ms, ya que babearestancomplicado,yrequieretanta atencin...

queSigmaresladeidadpatronadelImperio,y tiene numerosos seguidores en esta poca de conflictos.

Hechizos
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quin puede utilizar qu hechizos. Tipodemagia MagiadelaRata Cornuda TejedordeSombras MagiadelasSombras SacerdoteEslizn MagiadelosHombres Lagarto Hechiceros Magiamenor HechicerasElfas MagiaOscura Oscuras ChamanesOrcos MagiaWaaagh! Nigromantes Nigromancia HermanasdeSigmary PlegariasaSigmar SacerdotesGuerreros SacerdotesdeTaal PlegariasaTaal Sacerdotisas Ritualesdelas Amazonas MagsteresdelCaos y RitualesdelCaos Chamanesdelos HombresBestia Histriones dela RitualesdeNurgle Muerte Cada hechicero comienza con un hechizo determinadoalazar,peropuedeaprenderms. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un1.LosMagsteresdelasbandasdelCultoa losPosedos,siendotanespecialsuvnculocon los poderes del Caos, pueden escoger un hechizo especial, relacionado con el dios del caos al que adoran, en lugar de disminuir la dificultad. Hechicero Brujos EshinSkavens

MAGIA
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia:brujasyhechiceros,curanderasybrujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos,lafuentedelacorrupcinyelcambio.De hecho, durante estos tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte. Los hechicerosnodicennadasobresielmundode la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es muchoms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedoyodioquedespiertan,noesdeextraar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamentelocos.Algunosinclusocaenen la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguenelprohibidosenderodelanigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchospracticantesdelamagia,querecorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal comn. Los diosesvigilanalossuyos,yunsacerdoteconla fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los SacerdotesdeSigmarsonlosmscomunes,ya

Lanzamientodehechizos
Los hechizos se lanzan en la fase dedisparo,y pueden utilizarse incluso si el lanzador est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podr lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el

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chequeopodrutilizarlotalycomosedescribe en las pginas siguientes. Un hechicero puede lanzarunhechizoporturno,ynopuedeutilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tienepuestaunaarmaduraoestutilizandoun Escudo o Rodela. La nica excepcin son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armadurasyrogaraSigmar.

Daosyheridas
Algunos hechizos causanun dao directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos crticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvacin por armadura frentealasheridascausadasporloshechizos,a menosqueseespecifiquelocontrario.

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MagiadelaRataCornuda
EstaclasedemagiaesutilizadaporlosSkavens.Esunaformasiniestrademagiaqueinvocaaladeidad delosSkavens,unodiosodiosdemonacollamadolaRataCornuda. 1D6 1 HECHIZO FuegodeDisformidad Dificultad8

DelaextendidazarpadelhechiceroSkavensaltaunallamaverde,quequemaasusvctimascon unaagonaindescriptible. Elhechizotieneunalcancede8pulgadas,eimpactaalaprimeraminiaturaqueseencuentreen sucamino.Elhechizocausa1D3impactosdeFuerza4ensuobjetivo,yunimpactodeFuerza3 encadaminiaturaquesehallea2pulgadasomenosdesuobjetivo. 2 HijosdelaRataCornuda DificultadAutomtico

El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que enve a sus sirvientes. Estehechizodebeserutilizadoantesdequeempiecelapartida,yslopuedeutilizarseunavez. Cuandololanza,elhechizoconvocaa1D3RatasGigantes,quesesitana6pulgadasomenosde l. ste puede lanzar con xito este hechizo slo una vez por batalla, y las ratas desaparecen despusdelabatalla.NosecuentanaefectosdelnmeromximodeSkavensquepuedehaber enlabanda. 3 OleadadeRatas Dificultad7

Elobjetivodelhechizoesatacadoporratas,yenpocotiempoestcubiertodelacabezaalospies pordecenasdepequeasheridassangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 8 pulgadas o menosdellanzador. 4 FuriaNegra Dificultad8

Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejanteaunarata,queatacaconunafuriaenloquecida. ElhechiceroSkavenpuedecargarinmediatamentecontracualquierminiaturaenemigasituadaa 12pulgadas,ignorandocualquierelementodeescenografaominiaturaqueseencuentreensu camino,yrecibe2AtaquesadicionalesyunmodificadoralaFuerzade+1sloduranteestafase decombatecuerpoacuerpo. 5 OjodelaDisformidad Dificultad8

MiraenelOjodelaDisformidadycaeenladesesperacin! TodaslasminiaturasenpieencontactopeanaconpeanaconelhechiceroSkavendebenefectuar inmediatamenteunChequeodeLiderazgo.Sinolosuperan,cadaunasufreunimpactodeFuerza 3ydebehuir2D6pulgadasendireccincontrariaalhechiceroSkaven,exactamenteigualquesi hubiesequedadodesmoralizadaenlaluchacontramsdeunoponente. 6 LaMaldicindelBrujo Dificultad6

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ElhechiceroSkavensealaconunazarpaaunodesusenemigosylemaldiceenelnombredela RataCornuda. Elhechizotieneunalcancede12pulgadasyafectaaunaminiaturadentrodeesealcance.El objetivodeberepetirtodaslastiradasdesalvacinporarmadurayparaimpactarrealizadas durantelafasedecombatecuerpoacuerpodelturnoSkaven,ydurantelasfasesdedisparoy combatecuerpoacuerpopropias.

MagiadelasSombras
LosTejedoresdeSombrasutilizanunaextraamezclademagiaquedifieredemuchasformasdelaAlta MagiatradicionaldelosmagosdelaTorredeHoeth. Notadelautor:variosdeloshechizosqueseenumeranacontinuacinespecificanqueelobjetivodebe hallarseaunadeterminadadistanciade"unmuro".Nosetrataliteralmentederestringirestadistancia nicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografa que pueda ocultarunafigurahumana. 1D6 1 HECHIZO PozodeSombras Dificultad7

El rea que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prcticamenteimposibledistinguiraalguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 6 pulgadasocultarse,exactamenteigualquesihubieseunmurouotroobstculoqueseinterpone entreellosylosenemigos.Lespermiteocultarseinclusodespusdeefectuarunmovimientode marcha.Laocultacinseinterrumpesiunenemigoentraenelreadelhechizo.Adems,todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras. 2 LasSombrasVivientes Dificultad7

Lassombrasquederepenteenvuelvenalobjetivoseretuercencomosiestuvieranvivasyatacan asuvctima. El Tejedor deSombras puede lanzar estehechizo a toda miniatura enemiga que sehalle a una distanciadehasta12pulgadasdelyhasta2pulgadasdeunmuro.Elobjetivosufreunnico impactodeFuerza4quenopermitetiradasdesalvacinporarmadura. 3 Alasdelanoche Dificultad6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El TejedordeSombrasdesapareceyreapareceenuncercanolugarensombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 2 pulgadasdeunmuro.Instantneamente,semuevehastaunlugaraunadistanciamximade12 pulgadas que tambin esta 2 pulgadasde un muro. Sial moverse entra en contacto con una miniaturaenemiga,seconsideraqueelTejedordeSombrasefectaunmovimientodecargaen laprimerarondadecombate. 4 CapadeOscuridad Dificultad7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos ms

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agudosescapazdepercibirlo. MientraselTejedornoataque(lancehechizos,dispareosetrabeencombateconunaminiatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controlaasloquiere(y,sinolohace,losguerrerosenemigospuedencargarpasandodelargo porsulado).ElhechizopermaneceactivohastaqueelTejedordeSombrasefectaunataquea unaminiaturaenemiga.Recuerdaqueunaminiaturatrabadaencombatecuerpoacuerpocon unaminiaturaenemiganuncapuededecidirnoatacar. 5 VnculodeSombras Dificultad9

Lostentculosdelaoscuridademergendelassombrasparatragarseaunaminiaturaenemiga dejndolaindefensaamerceddelTejedordeSombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que est a una distancia de hasta 24 pulgadas del Tejedor y a 2 pulgadas de un muro. El objetivo no puede moverseamenosquenosupereunChequeodeFuerzacon2D6aliniciodesuturno(antesdela fasederecuperacin).ElhechizopermaneceactivohastaqueelTejedordeSombrassufrauna heridaointentelanzarunnuevohechizo.Silaminiaturaesatacadamientrasestsufriendolos efectosdeestehechizo,seconsiderarcomosiestuvieraaturdida. 6 EscudodeSombras Dificultad7

LassombrassecongelanyseconviertenenunabarreraslidaquesesitadelantedelTejedorde Sombrasodeunodesuscamaradasprotegiendoelobjetivodelosataquesenemigos. ElTejedordeSombraspuedelanzarestehechizosobresmismoosobreuncomponentedesu banda a una distancia de hasta 12 pulgadas. El objetivo obtiene una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigentehastaeliniciodelturnosiguientedelTejedordeSombras.

MagiadelosHombresLagarto
LoshechizosdelosHombresLagartofuncionandelmismomodoquelasPlegariasaSigmarypueden usarseaunqueelsacerdoteesliznestequipadoconarmadura. 1D6 1 HECHIZO IradeChotec Dificultad8

Delcielosaledisparadounrayodeenergaqueimpactaenlaminiaturaenemigamsprximaal SacerdoteEsliznaunadistanciamximade10pulgadasylecausaunimpactodeFuerza5.Sin embargo, si la miniatura enemiga est equipada con armadura ligera, armadura pesada, armaduradeIthilmaroarmaduradeGromril,suma+1alaFuerzadelimpactoyalatiradaenla TabladeHeridas. 2 BendicindeSotec Dificultad7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia mximade6pulgadasdelsacerdoteesliznotambinsobreelpropiosacerdoteeslizn.Tira1D6 para determinar qu bendicin se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una nica miniatura puedeverseafectadaporlabendicinalmismotiempo. 12:+1HPo+1alimpactarencombatecuerpoacuerpo.

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34:+1Resistencia. 56:+1alMovimientoyalaIniciativa. 3 SigilodeHuanchi Dificultad7

ElhechizoafectaatodoslosEslizonesaunadistanciamximade6pulgadasdelSacerdoteEslizn (incluido l mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse.Unaminiaturapuedeocultarseaunquehayacorridoenlafasedemovimientoohaya disparadoconunarmadeproyectiles. 4 ProteccindelosAncestrales Dificultad6

ElSacerdoteEsliznycualquierHombreLagartoqueseencuentreaunmximode4pulgadasde distanciaobtienenunatiradadesalvacinde4+antelosefectosdeotroshechizosoplegarias. Estehechizopermaneceactivohastaqueelsacerdoteesliznquedefueradecombate. 5 IradeTinci Dificultad8

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia mxima de 6 pulgadas del Sacerdote Eslizn o el propio Sacerdote Eslizn se ve preso de un estado de ira y sujetoalareglafuriaasesina.Adems,obtiene+1alatributodeFuerza.Elhechizopermanece activohastaqueelsacerdoteesliznolaminiaturaconlaIradeTinciquedenaturdidosofuera de combate. Al inicio de su turno, el Sacerdote Eslizn debe superar un Chequeo de Liderazgo paraqueelhechizosigaactivo.Solounaminiaturapuedeverseafectadaporelhechizoalmismo tiempo,aunqueelsacerdoteesliznpuederetirarelhechizoaliniciodesuturnosiquierevolver alanzarlodenuevosobreotraminiaturadurantelafasededisparo. 6 RapidezdeItzl Dificultad7

UnanicaminiaturadelosHombresLagartoaunadistanciamximade6pulgadasdelSacerdote Eslizn o el propio Sacerdote Eslizn puede intentar un movimiento adicional de hasta 4 pulgadas.Laminiaturaseconsideraqueestcorriendoynopodrmoversesiyahadisparadoun armadeproyectil.Tampocopodrefectuarcargasconestemovimientoadicional.

Magiamenor
La Magia Menor (o magia limtrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los hechiceros del Caos, pero aun as es peligrosa. 1D6 1 HECHIZO FuegosdeUZhul Dificultad7

Elhechiceroinvocaunallameanteboladefuegoylalanzacontrasusenemigos. Laboladefuegotieneunalcancede18pulgadas,ycausaunimpactodeFuerza4.Impactaala primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvacin por armadura se efectandelaformahabitual(osea,conunmodificadorde1). 2 VuelodeZimmeran Dificultad7

Invocandoelpoderdelosvientosdelamagia,elhechicerocaminaporelaire. ElHechiceropuedemoverseinmediatamenteacualquierpuntosituadoa12pulgadasomenos

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del,einclusopuedeponerseencontactopeanaconpeanaconunenemigo,encuyocasose consideraquehacargado.Sientraencontactoconunaminiaturaenemigaqueesthuyendo,en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico y su oponente huir de nuevo(sisobrevive). 3 HorrordeAramar Dificultad7

Elhechiceroprovocaunasensacindemiedoparalizanteenlasmentesdesusoponentes. Una miniatura situada a 12 pulgadas o menos del hechicero debe superar un Chequeo de Liderazgoohuir2D6pulgadasendireccincompletamenteopuestaalhechicero.Sihuye,debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniaturaqueseainmunealmiedo. 4 FlechasplateadasdeArha Dificultad7

Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero,saliendodisparadasparaimpactarasusenemigos. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendolasreglashabitualesdedisparo.Lasflechastienenunalcancede24pulgadas.Utilizala Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este hechizonopuedeserlanzadosielhechiceroesttrabadoencombatecuerpoacuerpo. 5 SuertedeShemtek Dificultad6

El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energa mgica para manipular las distintas posibilidadesdeldestino. Elhechiceropuederepetirtodassustiradasdedadosfallidas,aunquedebeaceptarelsegundo resultado.Elefectodelhechizodurahastaeliniciodesusiguienteturno. 6 EspadadeRezhebel Dificultad8

Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destruccinatodosaquellosqueseinterponganensucamino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1),Fuerza(+2)yHabilidaddeArmas(+2).EfectaunChequeodeLiderazgoaliniciodecadauno delosturnosdelhechicero.Sinolosupera,laespadasedesvanece.

MagiaOscura
Los Elfos Oscuros son expertos en la prctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es bsicamente defensiva y se practicaparahacerelbien,losElfosOscurosutilizanlaMagiaOscuraconfinesdestructivos. 1D6 1 HECHIZO RayodeCondena Dificultad9

La Hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa oscura que sale despedidodesumano.

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ElRayodeCondenapuedelanzarsecontraunaminiaturaenemigaqueseencuentreenlalnea devisin.ElRayodeCondenatieneunalcancede18pulgadasycausaunimpactodeFuerza5.Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 6 pulgadas sufrir con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primerimpacto).Elrayoseguircausandoefectohastaqueyanoquedenmsobjetivosdentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puedeserimpactadaporelrayodecondenaunavezporturno.Efectalastiradasdesalvacin porarmaduranormalmente. 2 PalabradeDolor Dificultad8

La Hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendosusganasdecombatir. Elhechizopuedelanzarsesobreunaminiaturaenemigaaunadistanciamximade12pulgadas. Lavctimadeberepetirtodaslastiradasconxitoencombatecuerpoacuerpooconarmasde proyectilesytodaslastiradasparaherir.Silavctimaquiereefectuarunacarga,debersuperar un Chequeo de Liderazgo primero. La Palabra de Dolor contina vigente hasta el inicio del siguienteturnodelosElfosOscuros. 3 LadrndeAlmas Dificultad9

CuandolaHechiceratocaaunaminiaturaenemiga,absorbetodalaenergavitaldesuvctimay sucuerporecuperafuerzayvigor. Siselanzaconxito,laHechicerahadeefectuarunatiradaparaimpactarcontraunaminiatura enemigaconlaqueseencuentreencontacto.Sielataquetienexitoeimpactaenelenemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. La Hechicera se alimentadeestaenergavitalysumaunaHeridaasuperfil.Nota:laHechicerasolopuedetener unaHeridaadicionalgraciasalusodeestehechizo(Heridaadicionalquepierdealtrminodela batalla). 4 EspadaLlameante Dificultad8

LaHechicerainvocaalamagiaoscuraparaenvolverunarmaenllamasnegras. LaHechiceraescogeelarmadecombatecuerpoacuerpodeunodelosintegrantesdesubanda que se encuentre a una distancia mxima de 6 pulgadas y la envuelve en llamas. Un arma con estasllamasfuncionacomounarmanormaldesutipo,perotambinsuma+2alaFuerzadesu portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradasdesalvacinporarmadura.Elhechizocontinavigentehastalasiguientefasededisparo delaHechicera. 5 EspasmoAgnico Dificultad10

LaHechiceracanalizalamagiaoscurahaciasuenemigo,quesufrehorriblesconvulsiones. ElEspasmoAgnicotieneunalcancede6pulgadasydebelanzarsesobrelaminiaturaenemiga msprxima.LaminiaturaafectadadebertirarenlaTabladeHeridas.Sieslanzadoconxito,la Hechiceracaeinmediatamentealsueloderribada. 6 VuelodeBruja Dificultad7

LaHechicerainvocaalosvientosdelamagiayconsiguevolarporelaire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 12

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pulgadasy,aefectosdejuego,estemovimientoseconsideraunacarga.Sientraencontactocon unenemigoquehuyedurantelafasedecombatecuerpoacuerpo,laHechiceralograrcausarle 1impactoautomticoyeloponentevolverahuir.

MagiaWaaagh!
LoshechizosdeMagiaWaaagh!sonutilizadosporlosChamanesOrcos.Setrataderitualesdediversos tiposyplegariasaulladasalosruidososdiosesorcosGorkoyMorko. 1D6 1 HECHIZO Aporelloz! Dificultad9

LosaullidosdelChamnvigorizanaloschicozparaqueluchenanmsduramenteporGorkoy Morko. CualquierOrcooGoblinsituadoa4pulgadasomenosdelChamnatacarautomticamenteen primerlugarencombatecuerpoacuerpo,seancualesseanlascircunstancias. 2 Tirapalla! Dificultad7

Unagigantescamanoectoplasmticadecolorverdeempujaaunaminiaturaenemiga. Alcance:8pulgadas.Desplazaaunaminiaturaenemiga1D6pulgadasendireccindirectamente opuesta al Chamn. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirn un impactodeF3.Nota:esmuytilparahacerquelagentecaigadesdeloaltodelosedificios.No puedelanzarsesobreminiaturastrabadasencombatecuerpoacuerpo. 3 Zzap! Dificultad9

UncrepitanterayodeenergaWAAAGH!surgedelafrentedelChamnparagolpearelcrneo del enemigo ms prximo. La energa sobrecarga fcilmente el cerebro de los adversarios con pocafuerzadevoluntad. Alcance:12pulgadas.Causa1D3impactosdeF4enelobjetivoenemigomsprximo.Niegalas tiradasdesalvacinporarmadura. 4 Nomevez! Dificultad6

ElChamndesapareceenmediodeunabrumaverde,confundiendoasusenemigos. NingunaminiaturaenemigapodrcargarcontraelChamnenelturnosiguiente.SielChamn est trabado en combate cuerpo a cuerpo, podr moverse inmediatamente 4 pulgadas alejndosedesuadversario. 5 Tranka Dificultad7

UngigantescogarroteverdeapareceenlasmanosdelChamn. ElgarroteectoplasmticoseconsideraqueesungarrotenormalconunbonificadoralaFuerza de+2yquepermitealChamnefectuar+1Ataque.EstehechizodurahastaqueelChamnsufre unaherida. 6 FuegodeGorko Dificultad8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamn para golpear a la

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miniaturaenemigamscercana. Alcance: 12 pulgadas. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararsealmismoobjetivoodividirseentrelosdosobjetivosmscercanos.

Nigromancia
LaNigromanciaeslamagiadelosmuertos.ConcedealNigromanteelpoderdealzar alosmuertosydar rdenesalosespritus,perotambineldedestruirlavitalidadde losvivos. 1D6 1 HECHIZO AbsorcindeVida Dificultad10

El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para aprovecharla l mismo. Puedesescogerunaminiaturasituadaa6pulgadasomenosdel.Elobjetivosufreunaherida (sin tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional duranteelrestodelabatalla.EstopuedehacerqueelNigromanteposeaunatributodeHeridas superiorasuvalormximooriginal.EstehechizonoafectaalosPosedosoalasminiaturasNo Muertas. 2 Reanimacin Dificultad5

EnrespuestaalaordendelNigromante,losmuertossealzanparacombatirdenuevo. Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate cuerpo a cuerpoodisparoregresainmediatamentealalucha.Sitaalaminiaturaa6pulgadasomenos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpoacuerpoconunaminiaturaenemiga. 3 VisindelaMuerte Dificultad6

ElNigromanteinvocatodoelpoderdelaNigromanciapararevelarleasusenemigoselmomento enelquevanamorir. ElNigromantecausamiedoensusenemigosduranteelrestodelabatalla. 4 Condenacin Dificultad9

ElNigromantesusurraalosmuertosquesealcendesustumbasyatrapenasusenemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 12 pulgadas o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinarquleocurrealdesgraciadoguerrero. 5 LaLlamadadeVanhel Dificultad6

ElNigromanteinvocalasenergasdelmundodelosmuertospararevitalizarasussirvientesNo Muertos. UnZombiounLoboEspectrala6pulgadasomenosdelNigromantepuedenmoversedenuevo inmediatamente hasta la distancia mxima (por ejemplo, 9 pulgadas en el caso de los Lobos

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Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga,seconsideraquehacargado. 6 ElDespertar DificultadAutomtico

ElNigromanteinvocaelalmadeunHroemuertodevueltaasucuerpoyloesclavizamediante lamagiacorrupta. SiunHroeenemigomuere(osea,situoponenteobtieneunresultadode1116enlaTablade HeridasGravesdespusdelabatalla),elNigromantepuedealzarloparaqueseunaasubanday combatacomounZombi.ElHroemuertoconservatodossusatributos,ademsdetodassus armasypiezasdearmadura,peronopuedeutilizarotraspiezasdeequipoosushabilidades.No podrcorrer,cuentacomoungrupodeSecuaceslslo,ynopuedeganarexperienciaadicional. Estehechizosiemprefuncionaautomticamente(lasreglasparalosSecuacesylaexperienciase describen ms adelante). Al nuevo Zombi deben aplicrsele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributosyequipodelHroemuerto.

PlegariasaSigmar
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas o exorcizaralascriaturasdemoniacasyalosNoMuertos. LasPlegariasaSigmarpuedenserutilizadasporlosSacerdotesGuerrerosdelosCazadoresdeBrujas,los Clrigos de los Bandidos y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquiercosaespecialqueafectealoshechizosnolesafecta,incluyendoproteccionescontrahechizos, etc. 1D6 1 PLEGARIA ElMartillodeSigmar Dificultad7

EstaarmadelosfielesaSigmarbrillaconunresplandordorado,imbuidaconeljusticieropoder deSigmar. ElportadordelarmarecibeunmodificadoralaFuerzade+2enelcombatecuerpoacuerpo,y todoslosimpactosqueinflijacausaneldoblededao(osea,2heridasenvezde1).ElSacerdote debeefectuarunchequeoencadafasededisparosiquiereseguirutilizandoestaplegaria. 2 CorazonesdeHierro Dificultad8

Cuandosepronuncianlastrespalabrasdepoder,oleadasdegloriarodeanalservidordeSigmar. LosfielesaSigmarvenreforzadasufegraciasalapresenciaultraterrenaldeldiosguerrero. Cualquier guerrero aliado a 8 pulgadas o menos del lanzador del hechizo ser inmune a los chequeosdemiedoyalosefectosdelareglasoloanteelpeligro.Adems,todalabandarecibe unmodificadorde+1asuLiderazgoencualquierChequeodeRetiradaquedebaefectuar.Los efectosdeestehechizoduranhastaqueelsacerdotecaigainconsciente,quedeaturdidoofuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador mximoesde+1. 3 FuegoEspiritual Dificultad9

LairadeSigmarvuelvealatierra!UnasllamaspurificadorasrodeanalSacerdoteyaniquilana

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aquellosqueseresistenalajusticierafuriadelDiosEmperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 4 pulgadas del servidor de SigmarsufrenunimpactodeFuerza3.Nosepuedeefectuarningntipodetiradadesalvacin porarmadura.LossirvientesdelaoscuridadyelCaossonespecialmentesusceptiblesalsagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Posedos dentro del alcance de la plegariasufrenunimpactodeFuerza5. 4 EscudodeFe Dificultad6

UnescudodepuraluzblancaaparecedelantedelSacerdote.Mientrassufepermanezcafuerte, elescudoleproteger. ElSacerdoteesinmuneatodosloshechizos.Hazunatiradaenlafasederecuperacinalinicio decadaturno.Conunresultadode12,elescudodesaparece. 5 OracinCautivadora Dificultad5

Mientrasponesusmanossobresucamaradaherido,elservidordeSigmarinvocaelpoderdesu Seorparacurarasucompaeromalherido. Cualquierminiaturaa2pulgadasomenosdelSacerdote(incluidoelpropioSacerdote)puedeser curada.ElguerrerorecuperatodassusHeridas.Adems,cualquierminiaturaaliadaa2pulgadas o menos que est derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continacombatiendodelaformahabitual. 6 ArmaduradelaJusticia Dificultad9

UnaarmaduraimpenetrablecubrealSacerdote,ylabrillanteimagendeuncometadedoblecola ardesobresucabeza. ElSacerdoteposeeunatiradadesalvacinporarmadurade2+,quereemplazaasutiradade salvacinporarmaduranormal.Adems,causamiedoasusenemigos,yporlotantoesinmune almiedo.ElpoderdelaArmaduradelaJusticiadurahastaelcomienzodelasiguientefasede disparodelSacerdote.

PlegariasaTaal
Taaleseldiosdelanaturalezayexigeelrespetodetodoslosquepenetranenlasregionessalvajesdel Imperio.Selerepresentacomounhombrealto,deespaldaancha,pelolargoyenmaraadoyconuna barba poblada. Lleva un crneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visn y de oso. A menudoseledenominaelSeordelasBestias.Susseguidoressuelensermontaraces,tramperosy,en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismomodoquelasplegariasaSigmar,aunqueelSacerdotedeTaalnopuedellevarnuncaarmadura. 1D6 1 PLEGARIA SaltodelCiervo Dificultad7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un crneo de ciervo como smbolo de su devocin y pueden usar el poder del Seor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnficoanimal. ElsacerdotedeTaalpuededesplazarseinmediatamenteacualquierlugarsituadoa9pulgadas o menos de l; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la accin contar como una carga y el sacerdote obtendr un

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modificadorde+1alaFuerzaentodoslosataquesdelprimerturnodelcombate.Sientraen combateconunenemigoquehuye,enlafasedecombatecuerpoacuerpocausarunimpacto automticoconun+1alaFuerzayluegosuenemigaseguirhuyendo(siesquesiguevivo). 2 CervezaBendita Dificultad5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio.Enelequinocciodeverano,encadaaldeadeOstlandseabreunbarriletedecerveza (comomnimo!)enhonoraTaal. BeberunfrascodecervezasagradadeTaalpuedecuraracualquierguerreroqueseencuentre a2pulgadasomenosdelsacerdote,incluidolmismo(sesuponequeestellevaconsigotodos los frascos necesarios). El guerrero volver a tener todas sus Heridas y, adems, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni posedos) que se encuentren a 3 pulgadas o menos del sacerdote perdern 1 Ataque durante el prximo turno de combate debidoalfuerteolordelacerveza. 3 GarradelOso Dificultad7

Msdeuncaballerobienacorazadohasidoarrojadodesucaballoporlasorprendentefuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a l como "AlientodelAlce". ElsacerdoteinvocalabendicindeTaalsobresmismoosobreunaminiaturadesubandoque se encuentre a un mximo de 6 pulgadas de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificadorde+2alaFuerzahastaelprximoturnodelsacerdote. 4 TemblordeTierra Dificultad9

Taaltienepodersobrelatierraysobreloscielosyestepoderpuedealcanzarinclusolasoscuras callesdeMordheim.Cuandoseinvocasunombretresvecesysederramaenelsuelolasangre deunguila,elSeordelaNaturalezaharretumbarelcieloytemblarlatierra. Estehechizodebelanzarsesobreunsoloedificioqueseencuentrea4pulgadasomenos.Toda miniaturaenemigaqueestencontactocondichoedificiosufrirunimpactodeF3.Adems,el edificio se derrumbar y todas las miniaturas que se encontraran en l sufrirn las mismas consecuenciasquesihubierancadoalsuelo(porejemplo,unaminiaturaquecaigadesdeuna alturade5pulgadasdeberrealizardoschequeosdeiniciativaparaevitarsufrir1D3impactos deF5).Retiradeltableroeseelementodeescenografaparaelrestodelapartida. 5 Enredaderas Dificultad8

SecuentaquecuandoTaalcaminabaporlatierralavidabrotabadelsueloasupaso.Unaparte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolverlatierraasuestadonatural. De la tierra brotan sbitamente plantas, lianas y hasta pequeos rboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a travs de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 pulgadas o menos del sacerdotesolopodrnavanzaralamitaddesumovimientohastalasiguientefasededisparo. 6 InvocarArdillas Dificultad7

Taaleselamodetodoslosanimales,tantograndescomopequeos.Todoelqueloenfurezca puedeverseatacadoporunlendelasmontaasoahogadoporunainundacincausadapor uncastorfurioso.

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ElsacerdoteprovocalairadelSeordelasBestiaseinvocaadocenasdeardillasrabiosas.Estas seabalanzancontraunenemigoqueesta12pulgadasomenosdelsacerdote,semetenpor dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeos mordiscos y heridas. El blancodel hechizo sufre 2D6 impactosde F1. No se permiten tiradas desalvacin porarmadura.

RitualesdelasAmazonas
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonasaprendenlamagiadelosmismsimosdioses. 1D6 1 HECHIZO VientoSilbante Dificultad8

LasSacerdotisasinvocanelpoderdeladiosadelvientoTzatkalparainiciarlabatalla. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a cualquier miniatura a una distancia de hasta 10 pulgadas hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.Laminiaturanopuedemoverse,dispararnilanzarhechizos,peropuededefenderse encombatecuerpoacuerpo.Lasminiaturasafectadasporesteritualautomticamenteatacan enltimolugar. 2 FuerzadelaSerpiente Dificultad9

LaSacerdotisainiciaelritualbailandosalvajementeygritandoenunlenguajeancestral. TodaslasminiaturasdelasAmazonasprximasalasacerdotisasevenimbuidasdeunaenerga frenticahastaeltrminodelsiguienteturnodelasAmazonas.Duranteesetiempo,cualquier miniaturaa10pulgadasdelaSacerdotisa(incluidaellamisma)sumarun+1asuatributode Fuerza.ElritualnopuedeefectuarsesilaSacerdotisaseencuentraencombatecuerpoacuerpo durantesufasededisparo.Losefectoscontinuarndespusdequeelritualsealanzadoysila sacerdotisaentraencombatecuerpoacuerpo. 3 TorbellinodeWendala Dificultad7

La Sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataquesadistancia. El torbellino se extiende desde la miniatura de la Sacerdotisa y alcanza una distancia de 18 pulgadas. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirn un 1 al impactar.ElritualpermanecevigentehastaeliniciodelsiguienteturnodelasAmazonas. 4 EscudodeEspinas Dificultad7

La Sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. ElritualproduceunavainarecubiertadeespinasquerodeaalaSacerdotisahacindolainmunea los ataques mgicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la Sacerdotisapuedenhacerlo,perolasespinasevitanquelasacerdotisaysusenemigospuedan golpearenlaprimerarondadecombate.LaSacerdotisanopuedelanzaresteritualmientrasse encuentraencombatecuerpoacuerpo. 5 LaJunglaViviente Dificultad6

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LaSacerdotisarequiereconsuvoluntadlaayudadelosanimalesdelajungla. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12 pulgadas. La miniatura se ve rodeada por serpientes,araaseinsectos,lamayoradeellosvenenosos.Laminiaturasufre1D6impactosde Fuerza2sinposibilidaddetiradadesalvacinporarmadura(aunquessepermitelatiradade salvacinespecial).Nopuedesefectuarunatiradaparaesquivar. 6 CantodeSirena Dificultad7

LaSacerdotisainiciauncnticoconvozmaravillosa,ytodaslasdemsamazonasseleunen. Lasacerdotisaempiezaacantarconunavoztanmaravillosaquedistraemomentneamentea losenemigosqueseencuentrenaunadistanciadehasta12pulgadasytodoslosChequeosde Liderazgoquedebanefectuarsufrirnunmodificadorde1hastaeltrminodelturnosiguiente deljugadorenemigo.LosHombresLagartoylosNoMuertossoninmunesalosefectosdeeste ritual.

RitualesdelCaos
Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado ms puro, y por tanto son extremadamentetilesparacausardolorysufrimiento,ademsdecambiosymutaciones.LosRituales delCaossonutilizadosporlosMagsteresdelCultodelosPosedos,losChamesHombresBestiaylos Demonios. 1D6 1 HECHIZO VisionesHorrorficas Dificultad10

ElHechicerodelCaosinvocaunashorriblesvisionesprocedentesdelReinodelCaos,quecausan quesusenemigosretrocedancompletamentehorrorizados. Estehechizotieneunalcancede6pulgadas,ydebelanzarsecontraelenemigomscercano.Si elHechicerodelCaosesttrabadoencombatecuerpoacuerpo,debeescogerunobjetivoconel queestencontactopeanaconpeana.Laminiaturaafectadaquedainmediatamenteaturdida. Silaminiaturaencuestinnopuedeseraturdida,envezdeelloquedarderribada. 2 OjoDivino Dificultad7

ElHechicerodelCaosimploraalosdiosesoscurosqueleconcedanundonasusirviente. SlopuedesutilizarelOjoDivinoconxitounavezporbatalla.Eligecualquierminiaturaamigao enemiga a 6 pulgadas o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qu le ocurre a la miniaturaafectada. 1: La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo, no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves despusdelabatalla. 25:Laminiaturarecibeunmodificadorde+1encualquieradesusatributosdurante estabatalla(escogidoporeljugadorquelanzelhechizo). 6: La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla. 3 SangreDemonaca Dificultad8

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ElHechicerodelCaossecortalaspalmasdelasmanosysusangresaleaborbotones,abrasando pielesyarmadurasporigual. Este ataque tiene un alcance de 8 pulgadas, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Despus de utilizar este hechizo, el HechicerodelCaosdebeefectuarunatiradaenlaTabladeHeridasparadeterminarlagravedad desusheridas,aunqueunresultadodefueradecombatedebeconsiderarsecomounresultado deaturdido. 4 TentacindelCaos Dificultad9

El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 12 pulgadas, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga ms cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo delHechicero delCaos al resultado. Despus tira 1D6y sumaelLiderazgodelobjetivoaesteresultado.SielresultadototaldelHechicerodelCaoses mayor,obtieneelcontroldelaminiaturahastaquestasupereunChequeodeLiderazgoensu propiafasederecuperacin.Laminiaturanopuedesuicidarse,peropuedeatacaraminiaturas desupropiobando,ynoatacaralosguerrerosdelabandadelHechicerodelCaos.Siestaba trabadoencombatecuerpoacuerpoconcualquierguerrerodelabandadelHechicerodelCaos, sesepararninmediatamente1pulgada. 5 AlasdeOscuridad Dificultad7

ElHechicerodelCaosesalzadopordosdemoniosytransportadoacualquiersitiodondequiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia mximade12pulgadas,inclusopuedeponerseencontactopeanaconpeanaconunenemigo, encuyocasoseconsideraquehacargado.Sientraencontactoconunaminiaturaenemigaque esthuyendo,enlafasedecombatecuerpoacuerpolograunimpactoautomticoyentonces suoponentehuirdenuevo(sisobrevive). 6 PalabradeDolor Dificultad7

El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptibleatodoslosqueloescuchan. Todas las miniaturas situadas a 3 pulgadas o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas,sufrenunimpactodeFuerza3.Noesposibleefectuarningunatiradadesalvacinpor armadura. Adicionalmente,todoslosMagsteresconocenelsiguienteritualdelcaos: InvocacindelPuenteDemoniaco Dificultad6

Estehechizoselanzadeformaligeramentedistintaalresto.Paraempezar,enlafasedemovimiento,el Magster puede decidir no moverse para dibujar un crculo de invocacin en el suelo. El Magster no puedeestartrabadoenuncombatecuerpoacuerpo,nipuedeestarderribado,aturdidoohuyendo.El Magstertambindebercolocarunasvelasespeciales,hechasdeceramezcladaconsangrehumana, quesumadoalcostedelaspinturasytizasparadibujarelcrculocuestanuntotalde30co.Esunobjeto comn para los miembros del culto a los posedos. Una vez completado el circulo de invocacin, debersmarcarsuposicinenelcampodebatalla(conunapeana,oalgodesimilartamaovaldr). En su prximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magster liberara el poder del hechizo de

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invocacin,ysilatiradatienexito,undemoniocruzaraelportalabiertoentrenuestradimensinylos Reinos del Caos. Coloca a la miniatura que representa al demonio demanera que toque el crculo de invocacin. Si hay una miniatura enemiga en contacto con el demonio al aparecer este, debers desplazaralaminiaturaenemiga1pulgadahaciacualquierdireccin,alejndosedeldemonio. Si la activacin del hechizo falla, el Magster podr intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podr moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio no actuara en el turno en curso, sino que empezara a moverseenelturnosiguiente.Eldemoniopodrpermanecerennuestromundoduranteunnmerode turnosigualesaladiferenciaentreelresultadodelatiradadeinvocacinyladificultad(6).Porejemplo, sielMagstersacaun9enlatiradadelos2d6paraactivarelhechizo,eldemonioinvocadoestaren nuestradimensinduranteelturnoenelqueaparecey3ms. Cada Magster puede invocar a un nico demonio por batalla, y el demonio siempre desaparecer al concluirlabatalla,aunqueanlequedaranturnosdisponiblesparaestarennuestromundo.Adems, cadaMagstersolopuedeinvocarauntipodedemonio,dependiendodelaafiliacindelMagsteralos distintosdiosesdelCaos.Deestamanera,sielMagsteradoraaNurgle,invocarasiempreunPortador dePlaga,siadoraaSlaaneshinvocaraaunaDiablillaysiadoraaTzeentchinvocaraunHorrorRosa.El diosKhorne,siendoundiosqueodiatodaclasedemagianuncaesadoradoporlosMagsteresasque no es posible invocar ningn demonio de Khorne. Las estadsticas de estos demonios las puedes encontrarenelBestiario. LasbandasdelaciudadquesehanenfrentadoaestabandasabenloqueescapazdehacersuMagster y la reputacin de la banda crece en consonancia as que desde la primera vez que se invoca un demonio,aumentaralavaloracindelabandaen+30puntos.

Hechizosotorgadosporlosdiosesdelcaos
Enocasiones,unMagsterdestacaentrelosdemsporsudevocinaunodelosdiosesdelCaos.Enese momento,eldiosdelCaosleconcedeunhechizoespecial,portadordeunapartedelpoderdivinodel propiodios.SiemprequeunMagsterobtengaunhechizoqueyatienedelatabladeRitualesdelCaos, podrelegirreducirladificultaddelhechizoen1comotodoslosdemsmagos,orecibirencambioun hechizoespecial.EstehechizosolopuedeobtenerseunavezenlavidadelMagster,luegonoesposible reducirladificultaddeestehechizodeningunamanera.ElhechizoconcedidodependedeldiosdelCaos al que adora el Magster, no puede recibir un hechizo de ningn dios que no sea el adorado. Los hechizossonlossiguientes: SeduccindeSlaanesh Dificultad:LiderazgodelObjetivo

EligeunaminiaturaqueelMagsterpuedaver(lacoberturanoafectaaestehechizo)yquese encuentreaunadistanciamximade10pulgadas.Ladificultadparaejecutarelhechizoesel Liderazgo sin modificar de la miniatura (no puede usar el Liderazgo de otras miniaturas, ni siquieraladesuLder).Sielhechizoeslanzadocorrectamente,laminiaturapasaraalcontrolde la banda de los Posedos durante el siguiente turno del enemigo. La miniatura se mover la primeradesubandaypodrhacercualquieraccinexceptousarsusarmasparahacersedao. Puedecargarcontraunodesuscamaradas,encuyocasosedestrabaranenlasiguientefasede recuperacin de la banda (los compaeros no tienen por qu defenderse si no quieren), tambinpuedesaltardesdecualquieraltura,dispararauncompaeroorealizarcualquierotra accin. Este hechizo no afecta a los animales, constructos, nomuertos y cualquier miniatura inmuneapsicologa. FuegosdeTzeentch Dificultad:8

El Magster puede dirigir las llamas vivas de Tzeentch a cualquier objetivo a 12 pulgadas o menosdel.Elobjetivorecibe1d3impactosdeFuerza4,sinningunatiradadesalvacinpor armadura posible. Alternativamente, el Magster puede proyectar los Fuegos de Tzeentch en

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unaexplosinasualrededor,envolviendoenllamasatodaslasminiaturas(amigasyenemigas) a2pulgadasdelMagster.Todaslasminiaturasenelrearecibenunimpactoautomticode Fuerza4,sintiradadesalvacinporarmadura.Siunguerreroquedafueradecombateporel daorecibidoporestehechizo,ysobrevive,debertirar1d6.Conun5+recibeunamutacinal azardelatablademutacionesdelosPosedos.Adems,apartirdeahoraseleconsideraun Posedo en lo que refiere a reglas que tengan efectos especiales en los Posedos como las PlegariasdeSigmarolosMartillosSigmaritas. PestilenciadeNurgle Dificultad:Automtico

Cualquier miniatura que ataque al Magster cuerpo a cuerpo sufre un 1 a la tirada para impactar debido a la nube de moscas que rodean siempre al Magster. Adems, el nauseabundo olor que emana del Magster hace que todas las miniaturas que estn en contactopeanaconpeanaconelMagstersufranun1asuFuerza.EstepenalizadoralaFuerza noafectaalosnomuertosodemonios.ElMagsternuncapuedeocultarse,debidoalanubede moscasyalolorqueemanandel.Siunaminiaturaesherida(yfallasutiradadesalvacinpor armadura)porelMagsterencombate(loshechizosnocuentan)yelenemigosobreviveala batalla,debertirar1d6.Conun5+sepierdelasiguientebatallaporlainfeccindelasheridas causadasporelMagster.Adems,deberstirarotrod6,conun6enlatirada,otraminiaturaal azarhasidocontagiadaporlainfeccinydeberperderselasiguientebatalla.Repitelatirada hastaquedejesdesacarseises.Cada6enlatiradaharqueotraminiaturaseinfecteydeba perderse la siguiente batalla. Tras la siguiente batalla, todas las miniaturas infectadas por el Magstersecuraran.

RitualesdeNurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocandoenfermedadeshorriblesparalasquenoexisteremedioconocido. 1D6 1 HECHIZO VigorDemonaco Dificultad8

ElHistrindelaMuerteimbuyedeunpodersobrenaturalasusservidoresdemonacos. LosPortadoresdePlagayNurgletesqueseencuentrena8pulgadasomenosdelhistrindela muerte aumentan su tirada de salvacin por aura demonaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguienteturno. 2 PesteBubnica Dificultad7

ElHistrindelaMuerteotorgaeldondeinfectarconlapestebubnicaasusenemigos. Este hechizo tiene un alcance de 8 pulgadas y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debesuperarunChequeodeResistenciaoperderunaHerida.Elhechizonopermitetiradasde salvacinporarmadura. 3 HedordeNurgle Dificultad8

ElHistrindelaMuertelanzaunanieblaasquerosaypegajosaqueasfixiaasusenemigos. Todas las miniaturas amigas o enemigas que se encuentren a una distancia de 6 pulgadas o menos del Histrin de la Muerte han de pasar un Chequeo de Resistencia o perder un ataque hastaelprximotorno. 4 Pestilencia Dificultad10

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ElHistrindelaMuerteprovocaenfermedadesterriblesenlosnocreyentes. Todaslasminiaturasenemigasqueseencuentrenaunadistanciade12pulgadasomenosdel Histrin de la Muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacinporarmadura. 5 PielCorreosa Dificultad8

LapieldelHistrindelaMuertetomalaaparienciasperaycorreosadesudiospatrn. ElHistrindelaMuertedisponedeunatiradadesalvacinporarmadurade2+quesustituyea sutiradadesalvacinporarmadurahabitual.LaPielCorreosadurahastaeliniciodesusiguiente fasededisparo. 6 PodredumbredeNurgle Dificultad9

ElHistrindelaMuerteconcedeasuenemigolabendicindelDiosdelaPlaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el Histrin de la Muerte deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Resistencia y, si no lo superan, contraern la PodredumbredeNurgle(consultaenlaTabladeBendicionesdeNurgle).

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Reglas avanzadas
Estaseccinincluyeunavariedaddereglasque aaden una nueva dimensin a las batallas en Mordheim. Como son aadidos a las reglas bsicas,no son unaparte esencialdel juego,y debe acordarse con el oponente antes de usarlas. Se recomienda a los nuevos jugadores ignorar estaseccinparaempezar,almenoshastaque se familiaricen con la mecnica de juego. Algunas de estas reglas adicionales alteran el juego dramticamente, y no hay ninguna obligacin de usarlas. Simplemente, han sido incluidas para jugadores que quieran explorar diferentesaspectosdeljuego. perros): Esta habilidad es muy til si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidadosgeneralesnecesariosparaelbienestar delosanimales,ademsdelastcnicasparasu adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animalesqueseencuentrenbajosucuidado.Si un guerrero cuenta con la habilidad de AdiestramientodeAnimalesparaunanimalen particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un mximo de 6 pulgadas de su adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador podr decidir qu atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarn los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Acadmica.

ANIMALESYMONTURAS
Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer tambin cuenta con una gran variedad de especiesdeanimales,algunasdelascualeshan sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna funcin concreta. Estas ltimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o glidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes).

Montaranimales
La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se consideran unsmbolodeestatusfueradelalcancedelos meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesin de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rpidamenteporelcampodebatalla,leayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Un guerreroysumonturaseconsideranunanica miniaturaatodoslosefectos.Sieljinetequeda fueradecombate,seretiratodalaminiaturade la partida. Las miniaturas montadas siempre utilizan el valor de atributo de Liderazgo del jineteparacualquierChequeodeLiderazgoque deban efectuar. Cuando el guerrero montado seaatacadoutilizalosatributosdeResistenciay Heridasdeljinete.

Representarlasminiaturas
Sideseasincluiranimalesdemontaoanimales domesticados, debers tener miniaturas que losrepresenten.Enelcasodelosguerreroscon montura, necesitars una miniatura del guerreromontadoyotradelguerreroapie.Se recomiendanopegareljinetealamonturacon cola, sino usar un poco de bluetac o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pieysumonturasequedesinjinete.

Habilidadesdemanejodeanimales
Hay muchas bandas que utilizan animales de luchasinjinete.Amenudo,seeligeaunooms miembrosdelabandaparaqueseencarguede cuidar,alimentaryadiestraralosanimales. Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de

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Montar/desmontar.Paramontarenunanimal odesmontardelsenecesitaunturnoentero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en queelguerrerodecidemontarodesmontar(a menos que el jinete posea una habilidad especialquelopermita). Tamao Grande. Debido al tamao que tiene un guerrero montado, cualquier miniatura equipada con un arma de proyectiles puede dispararcontralaunquehayaotrasminiaturas enemigasmscerca.Silamonturavasinjinete, noseleconsideratamaograndedepors. No pueden entrar en edificios. Por lo general, lasmonturasnopuedenpenetrarenelinterior de los edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est jugando un escenario especialquelopermita. Terrenodifcil.Losanimalesdemontasontan escasos en Mordheim como en las claustrofbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda solo podr contar con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los Espadas de Alquiler y sin contar a las bandas bretonianas que pueden tener tantos caballos como puedan permitirse). En lugares ms despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podr disponer de tantas monturas comodesee. Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar algunadelashabilidadesespecialesdemonta, pero solo despus de adquirir la habilidad Montar.Losguerrerosquenolatenganpodrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con unaminiaturaenemigaalprincipiodelafasede combate, debern efectuar un Chequeo de Liderazgo.Sinolosuperan,perdernelcontrol delamonturaydebernhacerunatiradaenla Tabla de Sooooo, caballo!, que aparece ms adelante.Sinembargo,silaminiaturaenemiga no est de pie, el guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por tanto,

no deber tirar para determinar si pierde el control. Ataquesdelasmonturas.Encombatecuerpoa cuerpo,unanimalquesirvademonturapuede realizarunataquesiposeeatributodeataques. Esteataquepuedeserdecoz,mordisco,clavar un cuerno o cualquier otra cosa. Las mulas y caballosdemontanoposeenataques,luegono combatirn. Modificadoralaarmadura.Todoslosanimales demontaproporcionanasusjinetesunatirada desalvacinporarmadurade+1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias,unamonturapuedeasustarsey echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un Chequeo de Liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir huyendo.Lamaneramsfcildedeterminarla direccin en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huir en la direccin sealada por lahora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que ladireccin en la que mira el animal es el 12). Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su ladoen lugar deirmontadoencimadeella.Unguerrerosolo podrllevarasaunanimaldemonta,anoser queposealahabilidadAdiestradordeAnimales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntosymantenerelcontactopeanaconpeana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacerningunatiradadeprdidadecontrolpor los animales de monta que estn siendo conducidosdeestemodo.Sisevenobligadosa efectuar un Chequeo de Liderazgo (p.ej.,al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarn el atributo de Liderazgo del guerrero quellevalasriendas.Elguerreroqueconducea los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contactopeanaconpeanaconlasmonturas. Animales sin jinete ni acompaante. Los animalesdemontaquenollevenningnjinete

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oquenoestnsiendollevadosdelasriendasse quedarn quietos, pero tendrn que hacer un Chequeo de Liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las reglasmencionadasanteriormente. Monturasheridasencombate.Siunguerreroa caballo queda fuera de combate, tira 1D6 despusdelapartida.Conunresultadode12, la montura ha muerto y debe borrarse de la hojadecontroldelabanda.

casoderecibirataques. 34: El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con un resultado de 13, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 3D6 pulgadas en unadireccinaleatoriaysiguecorriendohasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizarlabatalla);conunresultadode46,la montura permanece inmvil y el guerrero podrvolveramontarlaencuantoserecupere. En este caso, la montura no se considerar un animalsinjineteniacompaante. 56: Tanto el jinete como su montura se estrellancontraelsueloylosdosquedanfuera de combate automticamente. Adems, se debetirar1D6y,siseobtieneunresultadode 12, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 12 la montura habr quedado lisiadaohabrmuertotraslacada,porloque deberborrarsedelahojadecontroldebanda.

HabilidadesdeCaballera
Nopuedeusarsemsdeunadelashabilidades decaballerasimultneamente.Encasodeque se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber decidir cul de ellas le conviene ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con losqueproporcionelamonturaamenosquese especifique lo contrario. Cualquier guerrero puede seleccionar la habilidad Montar cuando obtiene una nueva habilidad. Esta habilidad es requisito para seleccionar cualquiera de las habilidades de Monta, que tambin estn disponibles para todos los guerreros. Hay que tenerencuentaqueMontardistingueentrelos distintos tipos de animales, as que si un guerrero selecciona la habilidad de Montar tiene que decidir que animal es el que va a montar (normalmente cada banda solo puede accederauntipodemonturas).Lashabilidades de Monta las puedes encontrar en la seccin HabilidadesdelcaptuloCampaas.

NUEVASTABLASDEIMPACTOSCRTICOS
Dependiendo del arma que el guerrero est utilizando, podrs efectuar la tirada en una de estastablasdeImpactoCrtico.Porejemplo,si tuguerreroblandeunaespada,tiraenlatabla deArmasdeFilo.Todaslasreglasrelativasalos impactos crticos que aparecen en las reglas bsicastambinsonaplicables.

Perderelcontrol
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo!Debeutilizarseestatablaenlugardela tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultadopeor. TABLADESOOOOO,CABALLO! 12: El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deber empleartodoelturnosiguienteenrecuperarel controlsobrelamonturaynopodrmoverseni disparar. El jinete se considerar derribado en

ARMASDEPROYECTILES
(Arcos, armas de plvora, ballestas, cuchillos arrojadizos,etc.)

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12 Hueco: El proyectil penetra la armadura del objetivo. Ignora todas las tiradas de salvacinporarmadura. 34 Rebote: Si hay alguna otra miniatura situada a 6 pulgadas o menos, la miniatura enemiga ms cercana tambin es impactada. Efecta una tirada para herir por ambas miniaturas,quepuedenefectuarsutiradade salvacinporarmaduradelaformanormal. 56 Tiro Maestro: El proyectil impacta en un ojo, en la garganta o en alguna otra parte vulnerable.Elobjetivo sufre2 heridas en vez de 1. No puede efectuar tirada de salvacin porarmadura.

12 Herida Leve: Este ataque impacta en un rea desprotegida, por lo que no se puede efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura. 34 Herida Grave: El guerrero lanza una autntica lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efecta las tiradas de salvacin por armadura para cada una de las heridas por separado. Recuerda que, al igual que ocurre con otros impactos crticos, si un ataque causa heridas mltiples tambin por otrasrazones,puedesescogerelquecausael mayornmerodeheridas. 56Rebanado!:Elimpactoignoralastiradas desalvacinporarmadura;causa2heridasy tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tiradaenlaTabladeHeridas.

ARMASCONTUNDENTES
(Garrotes,mazas,martillos,mayales,martillosa dosmanos,etc.) 12 Martillado: El objetivo queda desequilibrado. Tu oponente no puede combatir este turno si todava no ha combatido. 34 Cachiporrazo: El impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura y por casco. 5Barrido:Learrancaselarmadelamanoatu oponente. Si tiene dos armas, tira para determinar cul de ellas pierde. Tu enemigo debecombatirconcualquierarmasecundaria de la que disponga en su equipo durante el restodelapartida.Sinodisponedeninguna, deber combatir con las manos desnudas. Tira para herir y efecta las tiradas de salvacinporarmaduranormalmente. 6 Aplastado: La vctima queda fuera de combate automticamente si no supera la tiradadesalvacinporarmadura.Inclusosile quedan varias heridas quedar fuera de combateporestaherida.

COMBATESINARMAS
(Perrosycaballosdeguerra,zombis,posedos, animales,etc.) 12 Fuerte Golpe: Tu oponente se tambalea, lo que te permite tomar la iniciativa y atacar denuevo.Efectaunatiradaparaimpactary herir inmediatamente. Efecta la tirada de salvacinporarmaduradelaformahabitual. 34 Golpe Poderoso: El ataque impacta con unafuerzaterrible.Recibesunmodificadorde +1 en la tirada de la Tabla de Heridas si el enemigonosuperalatiradadesalvacinpor armadura. 56 Golpe Demoledor: Con un tremendo puetazo o patada, el atacante enva a su oponente al suelo. El impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tiradaenlaTabladeHeridas.

ARMASDEASTA
(Lanzas,alabardas,lanzasdecaballera,etc.)

ARMASDEFILO
(Espadas,hachas,espadasadosmanos,etc.)

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12 Rasguo: Con un golpe rpido penetras las defensas de tu adversario. Recibes un modificador de +1 a la tirada en la tabla de Heridas. Efecta la tirada de salvacin por armaduradelaformahabitual. 34 Ensartado: El golpe impacta con una enormefuerzayelobjetivoresultaderribado. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la forma habitual para determinar si la miniaturasufreunaherida. 56Empalado:Elimpactolanzadeespaldasal objetivo, destrozando la armadura y desgarrando la carne. El ataque ignora la tirada de salvacin por armadura y tiene un modificador de +2 a la tirada en la Tabla de Heridas. La vctima sale despedida 1D6 pulgadas hacia atrs, y el atacante le sigue manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier otra miniatura participante en el combate queda separada, y slo las anterioresseconsideranencombatecuerpoa cuerpo.Silavctimachocaconotraminiatura, stasufreunimpactodeF3.

siguiente turno. Si lo supera se detendr,pero nopodrhacernadamsduranteeseturno.Si no lo supera, continuar corriendo 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa ms cercano y deber efectuar otro chequeo en el siguienteturnositodavaestenlamesa. Si el guerrero que huye sufre una carga, el guerreroquecargaseponeencontactopeana con peana de la forma habitual; pero el guerrero que huye se alejar inmediatamente otros 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa, antesdequesepuedaefectuarningnataque.

VEHCULOSDELIMPERIO
Enestaseccindescribiremoslasreglasbsicas quegobiernanalosvehculoshabitualesquese pueden encontrar en cualquier parte del Imperio (incluyendo Mordheim): Los Carros y losBarcos.

Carros
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales.

ESCAPARDEUNCOMBATE
Los guerreros que estn trabados en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno pueden intentar escapar del combate durante su fase de movimiento. Se supone que estos guerreros se han dado cuenta de las escasas posibilidades que tienen de salir con vida de ese enfrentamiento y han decidido que es demasiado peligroso continuar tentando al destino. Declara cul de tus guerreros va a intentar escapar del combate al inicio de tu fase de movimiento,almismotiempoquedeclaraslas cargas. Gira la miniatura para indicar que va a intentarlo. Efecta un Chequeo de Liderazgo por cada guerrero que intenta escapar del combate. Esto representa sus esfuerzos por encontrarelmomentoadecuadoparaescapar. Si lo supera, el guerrero puede moverse hasta el doble de su atributodeMovimiento normal alejndose en cualquier direccin del combate ydelenemigoconelqueestabacombatiendo. Si no lo supera, su oponente logra 1 impacto automtico contra el guerrero que intenta escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que sobreviva) correr 2D6 pulgadas en direccincontrariaalcombate.Deberefectuar un Chequeo de Liderazgo al inicio de su

PerfildelosCarros
Chasis Rueda Caballo Mula M 8 6 HA HP F 3 3 R 8 6 3 3 H 4 1 1 1 I 3 2 A L

Movimiento
El movimiento de un carro lo determinan el nmero de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. Los carros puedenteneruna,dosocuatrobestiasdetiro, cuantas ms bestias de tiro tiene el carro ms fuerza hacen para tirar de l y ms rpido se mueveelcarro. MOVIMIENTODELOSCARROS Npasajeros 1(elconductor esobligatorio) 23 Movimiento 10 8 Aplicandoel ltigo! +1d6 +1d6

41

46

+1d6

Giros
Independientemente de su tamao, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45altrminodesumovimiento.Silodeseas, el conductor puede entonces aplicar el ltigo. Para efectuar el giro, pivota el vehculo desde supuntocentral.

El carro se mueve entonces otras 6 pulgadas en la direccin determinada porlatirada. 45Desbocado:lamonturasedesboca y el conductor pierde el control. Cada turnosedeterminaalazarladireccin quesigueelcarro.Tira1D6: 12:lamonturavirabruscamente45 alaizquierda. 34:lamonturavirabruscamente45 aladerecha. 56:lamonturasigueenlnearecta. Elcarrosiempresemueveavelocidad mxima y, si efectas la tirada para aplicar el ltigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dureeldesbocamiento.Cadaturno,el conductorpuedeintentarrecuperarel controldesusmonturas.Debesuperar un Chequeo de Liderazgo para recuperar as el control de las bestias. Latripulacinnopuededisparararmas de proyectiles mientras los animales estn desbocados, ya que estn muy ocupados tratando de no caerse del carro. 6 Prdida de control: el carro queda bruscamentefueradecontrol.Tira1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha(verarriba). 2: el carro vira bruscamente a la izquierda(verarriba). 34: el carro inmediatamente. se detiene

Aplicandoelltigo!
Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan ms deprisa (por ejemplo, si est siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicandoelltigoalosanimales,elconductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional.Unavezqueelcarrosehayamovido normalmente, el jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 2+, el resultado indica el nmero adicionaldepulgadasqueelcarropuedemover en lnea recta. Un resultado de 1 indicar que algomalohaocurrido.Paradeterminarquha sucedido, tira 1d6 en la tabla que sigue a continuacin: 12Monturascansadas:losanimalesquetiran del carro estn cansados. Si el conductor del carro aplica el ltigo en el turno siguiente, debers reducir a la mitad el resultado (redondeandohaciaarriba). 34 Sacudida del conductor: el conductor ha sufridounasacudida.Debidoalavelocidaddel carro,elconductorsemueveviolentamentede su sitio y no podr aplicar el ltigo el prximo turnomientrasrecuperalacompostura. 56Fueradecontrol:efectaunanuevatirada de1D6: 13Virajebrusco:elconductorpierde el control temporalmente y el carro cambia de direccin sbitamente. Tira 1D6: 13: el carro vira bruscamente 45 a laizquierda. 46: el carro vira bruscamente 45 a laderecha

5: la yunta del carro se suelta y los animalessueltosselanzanalgalope.El vehculosemueve6pulgadasenlnea rectaydespussedetiene.Elvehculo nopodrmoversems. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresin en la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 1D6

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pulgadas en lnea recta en una direccin determinada al azar por el dado de dispersin. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daos de colisin usuales. La tripulacin y los animales detiroreciben1D3impactosdeFuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

impactoautomtico.Cuandouncarrocolisione, tira 1D6; si obtienes un resultadode1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte
Conelpropsitodesimplificarlascosas,todos los carros y carruajes pueden transportar un mximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas ms pequeas (no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la seccin de Escenarios).Unodelostripulantesdelcarroha de ser el conductor y puede situarse a un tripulantearmadojuntoaeste.Elconductorno puede disparar, ya que est demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podr hacerse cargo de las riendas del carro, convirtindoseasenelnuevoconductor.

Terreno
Terreno difcil: si un carro entra en terreno difcil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectainmediatamenteunatiradaenlaTabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerenbuenascondiciones. Terreno muy difcil: si un carro entra en terreno muy difcil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de FueradeControlconunmodificadorde+1. Muros/Obstculos:siuncarrochocacontraun muro u otro obstculo slido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos deFuerza7. Terrenoimpasable:siuncarromueveatravs de terreno impasable, quedar destruido inmediatamente y cada componente de la tripulacin y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sita a los componentes de la tripulacin que hayan sobrevividoa3pulgadasdellugardelimpacto.

Montarydesmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehculo parado simplemente entrando en contacto con l (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su ltimo turno). Sitalaminiaturaenelcarroomuvelajuntoal carro para simular que est siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carroenmovimientosisuperanunChequeode Iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehculo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura tambin en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificadorde1cuandoefectenelChequeo deIniciativa.Estemovimientoseconsiderauna carga.

Colisiones
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantesolosdefensoresbloqueenelcamino deuncarroyestenopuedamoversealrededor de ellos, entonces el carro mover a travs de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora).Todaslasminiaturasqueentrenen contacto con un carro que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de IniciativaosufrirnunimpactodeFuerza4con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse delcaminodeuncarroy,portanto,recibenun

Prdidadelcontroldelasbestiasdetiro
Puede perderse el control del vehculo si los animales se desbocan y tambin como consecuenciadeunataqueenemigoenelque el conductor sea eliminado. Adems de eliminaralconductorytomarelcontroldelas

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riendas,laformamssencilladecontrolaralos animales de tiro consiste en que un guerrero saltealomosdeunanimalparahacerseconlas riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un Chequeo de Iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daos habituales. El guerrero debe superar un Chequeo de Liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la direccin y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastar).Siunguerreromontaconxitosobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque,comoconsecuencia,perderelcontrol delcarro.

perfiles de atributos proporcionados ms adelante. 6 Rueda: tira para comprobar los daos que recibelaruedadelvehculoutilizandoparaello los perfiles de atributos indicados ms adelante. Prdida de bestia de tiro: Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efecta una tirada en la Tabla de FueradeControl.Silamonturaresultaaturdida o cae derribada, arrastrar en su cada a sus compaerashastaqueserecupereenelturno siguienteyreducirlavelocidaddelvehculoa lamitad(sisetratadedosbestiasdetiro)oa una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podr aplicar el ltigo. Si la montura queda fuera de combate, reducir la velocidad permanentemente en la proporcin especificada hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. Si la ltima montura est aturdida, derribada o ha quedadofueradecombate,elcarrosedetiene y no podr moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultadode2+). Daos en la rueda: Si una rueda resulta daada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cul de las ruedashasufridolosdaosyefectaunatirada de 1d6 en la tabla inferior aadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido daada con anterioridad. 14Ruedadaada:lavelocidaddelcarroqueda reducidapermanentementeen6pulgadas. 56 La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamentedemanerabrusca(consultael resultadodevirajebruscoenlaTabladeFuera de Control) y, a continuacin, se detiene. El carrosequedainmvil.Tira1D6.Siobtienesun resultadode6,elcarrohadadounavueltade campana (consulta el resultado en la Tabla de FueradeControl). Daosenelchasis:Cuandouncarropierdesu ltimo punto de dao/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulacin y bestia de tiro deber

Combate
Disparar desde un carro: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ngulo de disparode360.Laminiaturaquedisparesufre una penalizacin de 1 al impactar, ya que disparadesdeunasuperficieenmovimiento. Disparar a un carro: los guerreros pueden dispararaunvehculobeneficindosedeun+1 alimpactar,yaquelosvehculosseconsideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada de 1d6 en la tabla de localizacin para comprobar la partedelvehculoqueharecibidoelimpacto. TABLADELOCALIZACIONESDELCARRO 12 Bestia de tiro: efecta la tirada para herir normalmente.Consultalaprdidadebestiade tiroparacomprobarlosefectos. 3Tripulacin:eligealazaraunmiembrodela tripulacin y efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulacin que resulte herido debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa.Sinolosupera,eltripulantesecaer del carro y deber efectuar un chequeo de daoporcada. 45 Chasis: tira para comprobar el dao que recibe el vehculo utilizando para ello los

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efectuarunatiradaenlaTabladeHeridas.

Combatecuerpoacuerpo
Losguerrerospuedenatacarcuerpoacuerpoa un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulacin,ruedaochasis). Chasis/ruedas: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao). Tripulacin: la tripulacin a bordo de un carro paradoseconsideradefendiendounobstculo yparaimpactarenellaserequiereunresultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas).Siunmiembrodelatripulacinqueda fuera de combate, el atacante puede subir a bordodelcarroensusiguienteturno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante tambin puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres. Los guerreros pueden intentar atacar a uncarroenmovimientoefectuandounacarga. Merece la pena destacar que efectuar una cargasobreuncarroenmovimientonosupone queestesedetenga;elcombateseresuelvey, a continuacin, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente).Losguerrerospuedenatacar porellateralylaretaguardiadelcarro,yaque, siloatacanporelfrontal,puedenserarrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque a un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe determinar antes lalocalizacinefectuandounatiradaenlaTabla de Localizacin. El chasis y las ruedas reciben impactosautomticosysolohasderesolverel dao. Las bestias de carga sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difcil atacaralatripulacinyparapoderimpactaren ella has de obtener un resultado de 6, independientementedelaHabilidaddeArmas. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y

no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores queresultenheridosabordodeuncarrodeben superar un Chequeo de Iniciativa o caern del carro. Arrollarconuncarro:Siunaomsminiaturas se encuentran delante de un carro y el conductornodetieneelcarro,sernarrolladas enlafasedemovimientodelcarrosicualquier parte del carro (incluyendo las bestias de tiro) toca la peana de las miniaturas. Pueden apartarseenelltimomomento,perodebern superar un Chequeo de Iniciativa. Si no se apartan, recibirn un impacto automtico de Fuerza 5 y si no estn heridos quedaran automticamente derribados a 1 pulgada del carro en cualquiera de los dos laterales. Este movimientotambinespeligrosoparaelcarro, que sufrir un impacto automtico con una fuerza igual a la de la miniatura arrollada ms fuerte+1porcadaminiaturaadicionalarrollada enelmismoembiste.Tiraunalocalizacinpara el impacto y aplica los resultados de forma normal.

Barcos
Esteapartadoenglobadesdepequeosbotesa remosabarcazasgrandesdero.Tenencuenta que estas reglas son muy bsicas y se utilizan pararesolverpequeasescaramuzasenlosros delImperio.

PerfildelosBarcos
M Botea remos Barco dero Barcaza HA HP F R H I A L

5 3 8 4 8 8

Movimiento
Losbarcosrecorrenunadistanciade6pulgadas si se mueven a favor de la corriente (la direccinenlaquediscurreelcaudaldeunro ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 4 pulgadas si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad demovimientoamenosqueestnatracadoso ancladosenlaorilladeunro.

45

Giros
Losbarcos,independientementedesutamao, pueden efectuar un nico giro de 45 al trminodesumovimiento.

Subirabordoydesembarcar
Los barcos estn sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no superaunChequeodeIniciativacuandointenta subirabordodeunbarco,nosufredaos,pero caeralagua.

Terreno
Durante una travesa, un barco puede encontrarse con escenografa natural (como rocas) u obstculos construidos por el hombre (como una acumulacin de troncos) con el propsitoespecficodeobstruirelmovimiento del barco. Los dos elementos de escenografa mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirn 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrninmediatamente.

Combate
Disparar desde un barco: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ngulo de disparode360.Laminiaturaquedisparesufre una penalizacin de 1 al impactar, ya que disparadesdeunasuperficieenmovimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden dispararaunvehculobeneficindosedeun+1 alimpactar,yaquelosvehculosseconsideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte delvehculoqueharecibidoelimpacto. TABLADELOCALIZACIONESDELBARCO 1 Propulsin: efecta una tirada para causar dao en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta daado, tiraenlaTabladePropulsin. 2 Timn: tira para causar daos en el timn usando el perfil correspondiente. Si el timn resultadodaado,apartirdeestemomentoel barco solo puede girar cuando se detenga completamente(utilizandounacombinacinde remosybicheros). 34 Tripulacin: selecciona al azar a un miembro de la tripulacin y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros"losefectosdelaprdidadelconductor" (la miniatura que maneja el timn). Una miniatura de la tripulacin que resulte herida debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa.Sinolosupera,caerporlabordaal agua. 56 Casco: tira para comprobar los daos que sufreelbarcousandoelperfilcorrespondiente. 6 Rueda: tira para comprobar los daos que recibelaruedadelvehculoutilizandoparaello los perfiles de atributos indicados ms adelante.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente).Enelcasodequelosatacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco mover a travs del obstculo(aunqueseadelabandadefensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera decombatenopuedenapartarsedelcaminode un barco y, por tanto, reciben un impacto automtico.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Adems, como los barcos tienen un tamao considerablementemayorqueeldeloscarros, pueden transportar a un nmero mayor de miniaturas.Unbotearemospuedetransportar unmximode6guerrerosdetamaohumano omspequeos,osuequivalenteencarga.Un barcoderopuedetransportarunmximode8 guerrerosdetamaohumanoomspequeos, osuequivalenteencarga.Unabarcazapuede transportar un mximo de 12 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalenteencarga.

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Daosenlapropulsin:Losremosoelmstily los aparejos han quedado daados. Tira 1D6 y consultalasiguientetablasiguiente. 12 Vela daada/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente1pulgada. 45 Aparejos daados/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente2pulgadas. 6Cadadelmstil!:laprdidadelmstil(ode todoslosremossisetratadeunbarcoaremos) implica que el barco solo puede girar 2 pulgadasenladireccindelacorriente.Todos los tripulantes deben superar un Chequeo de Iniciativa para evitar que les caiga encima el mstil(estechequeo,obviamente,noseaplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el Chequeo de Iniciativa, recibeunimpactoautomticodeFuerza6. Daosenelcasco:Cuandounbarcopierdesu ltimopuntodedaooHerida,esdestruidoy sehundeinmediatamenteenelagua.Todoslos miembros de la tripulacin deben superar un chequeoparanadar. Combate cuerpo a cuerpo: En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estn nadando no pueden atacar a un barco. Losguerrerospuedenatacarcuerpoacuerpoa un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsin, timn, tripulacin o casco). Propulsin, timn o casco: los ataques impactan automticamente (solo has de resolvereldao). Tripulacin:latripulacinabordodeunbarco paradoseconsideradefendiendounobstculo yparaimpactarenellaserequiereunresultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas).Siunmiembrodelatripulacinqueda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacanteslogransubirabordodelbarco(yasea porqueelvehculosehadetenidooporquehan saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten

heridosabordodeunbarcodebensuperarun ChequeodeIniciativaocaernporlaborda.

ESCENARIOSINDEPENDIENTES
Durante las pruebas de juego de Mordheim, descubrimos que al cabo de un tiempo las bandas muy experimentadas se convertan en prcticamente invencibles frente a las bandas recincreadas. Aunque esto poda ser muy divertido para el jugador con la banda experimentada, el resultado era una partida sin color donde la banda inexperta simplemente era machacada sinpodernisiquieraplantarcaradeunaforma decente. Aunque el sistema de equilibrar las bandas de diferente valor compensa un poco esto, a menudo es mucho ms divertido un combate entre dos fuerzas aproximadamente iguales,especialmentecuandoseintroduceun nuevojugador. Las siguientes reglas permiten a los jugadores escoger bandas con un valor previamente acordado,digamosunas1.000coronasdeoro. Esto har que la partida sea mucho ms igualada, ya que las dos bandas tendrn las mismasfuerzasaproximadamente. Utiliza las listas de Bandas para reclutar y equipar a tu banda. Las listas te indican el nmero y tipo de Hroes, Secuaces y equipo quetubandapuedeutilizar.Laslimitacionesen cada lista aseguran que las bandas estn razonablementeequilibradas. Debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe, y puedes seguir las limitaciones al nmero de guerreros en tu banda o acordar un nmero mximo de guerrerosporbandacontuoponente.

Armasyarmaduras
Cada Hroe que reclutes debe estar equipado con una o ms armas y cualquier armadura escogida de la lista apropiada. Los diferentes tipos de Hroes tienen restringidas distintos tipos de armas. Las listas de Equipo para cada banda te indican exactamente de qu equipo disponen. Puedes comprar armas y armaduras raras. Paga los precios apropiados que aparecen en las listas de la seccin de Comercio.

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CadaminiaturadeunmismogrupodeSecuaces debe poseer exactamente las mismas armas y armaduras. Esto significa que si tu grupo de Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres equiparles con espadas, debes comprar cuatro espadas. Las armas que escoges para tus guerreros deben estar representadas en las miniaturas. De este modo, tu oponente sabr a lo que se enfrenta,ynosequedarpasmadoaldescubrir en mitad de una partida que el guerrero que parece un Halfling armado con un arco en realidadesunOgroarmadoconungarrote! Lasexcepcionesaestareglasonloscuchillosy las dagas, que se pueden suponer metidos en las botas u ocultos entre las ropas si no estn fsicamenterepresentadosenlaminiatura.

La banda ya est lista para luchar contra tu oponente.

CAOSENLASCALLES
MORDHEIMPARAMSDEDOSJUGADORES

ReglasGenerales
Tamao de la mesa: Una partida de 3 o ms jugadores requiere ms espacio que una partida de 2 jugadores. Si normalmente para jugar a Mordheim necesitas una mesa de 120 mx120m,enpartidasdemsde2jugadores necesitarasporlomenosunamesade120mx 160 m. Las partidas de ms de 2 jugadores requieren una mesa ms rectangular que cuadrada, debido a las particulares reglas de despliegue,entreotrascosas. Atacantes y Defensores: En escenarios donde se requiera atacantes y defensores, la banda cuya valoracin de banda sea ms alta ser siempre la defensora y el resto sern las atacantes. En caso de que dos bandas o ms tenganlamismavaloracindebanda,deberis dirimirelempatetirandodadosodecualquier otra forma. Solo puede haber una banda defensorayelrestosernatacantes. Desplegando a las bandas: En escenarios que requieran atacantes y defensores, la banda defensora despliega siempre primero. El resto dejugadoresdespliegandespus,siguiendoun ordenaleatorio,simplementecadajugadortira 1d6,quiensaquemsdespliegaacontinuacin. Este mtodo aleatorio se utiliza tambin en escenarios que no requieren atacantes y defensores. rea de Despliegue: En las partidas para ms de2jugadores,hayquedividirlosbordesdela mesaenzonasdedespliegue.Cadaunodelos dos bordes largos puede albergar 2 secciones dedespliegue,cadaunaocupandolamitadde la mesa. Cada borde corto de la mesa sirve como una zona de despliegue propia, como puedeverseenestegrfico:

DesarrollodelosHroes
En una campaa se suele incrementar el valor de los atributos mediante la experiencia, pero en los escenarios independientes se pueden adquirir de antemano. Puedes incrementar los atributos iniciales de tus Hroes pagando el coste en coronas de oro que se indica ms abajo. Tenencuentaquetodaslasrazastienenunos valores mximos de atributos que pueden encontrarse en la seccin de Experiencia de esteReglamento Movimiento:+15coporpunto. HabilidaddeArmas:+15coporpunto. HabilidaddeProyectiles:+15coporpunto. Fuerza: +25 co por el primer incremento/+ 35 coporcadaincrementoadicional. Resistencia: +30 co por el primer incremento/+45 co por cada incremento adicional. Heridas:+20coporelprimerincremento/+30 coporcadaincrementoadicional. Iniciativa:+10coporpunto. Ataques:+25coporelprimerincremento/+35 coporcadaincrementoadicional. Liderazgo:+15coporpunto. Habilidades:+40coporcadahabilidad.Puedes escoger una habilidad a este precio por cada aumento de atributo que efectes. Escoge de entre las habilidades normalmente disponibles paratuguerrero.

Listaparaelcombate 48

Cuando le toca desplegar a un jugador, el simplemente escoge un sector (un rectngulo del dibujo) para desplegar y coloca all sus miniaturas,a8pulgadasomenosdelbordede la mesa y a 4 pulgadas o ms del borde de cualquierotrosectorcolindante.Hayquetener en cuenta que hay escenarios con reglas especiales de despliegue que pueden ignorar estasreglas. Desventaja: Cuando 3 o ms bandas luchan, y existe mucha diferencia de valoraciones entre ellas, la banda que menos valoracin tenga de todas puede obtener puntos por desventaja. Para calcular esto, simplemente compara la valoracin de la banda ms baja con la de la banda siguiente en valoracin. Por ejemplo: Si una banda tiene 180 puntos, otra 160 y una tercera 130, esta ltima podr obtener bonificaciones por desventaja comparndola con la siguiente ms baja, es decir con la de 160. Solo una banda puede obtener bonificaciones por desventaja en cada escenario, as que en caso de empate habr quetirarundadopararesolverlo. Disparos a combate cuerpo a cuerpo: Al contrarioqueenlaspartidasdedosjugadores, donde las miniaturas no pueden disparar a los combates que tienen lugar entre un guerrero de su banda y un enemigo, ya que existe un riesgo de darle a la miniatura aliada por error, en las partidas con ms de 2 jugadores es probablequeuntiradortengalaposibilidadde disparar a un combate que tenga lugar entre guerrerosde2bandasenemigas.Siseproduce esto, el tirador puede disparar, pero cualquier impacto con xito deber ser distribuido aleatoriamenteentreloscontendientes. Combate cuerpo a cuerpo: Cuando te enfrentas a dos o ms bandas enemigas es probable que se produzcan combates entre 3 jugadores o ms en la misma melee. Si esto

sucede, se aplican las reglas normales del combatecuerpoacuerpo,perocadaminiatura combatir en todas las fases cuerpo a cuerpo de todos los jugadores, siempre que pueda atacar a una miniatura de la banda que est jugando el turno en curso. Una miniatura que combatafueradesuturnosolopuedeatacara unaminiaturadeljugadorqueestjugandosu turno.Porejemplo:Tenemosuncombateentre 2 Skavens, 2 mercenarios humanos y un ogro. En la fase de combate cuerpo a cuerpo de los Skavens, pueden actuar ellos, el ogro y el humanoqueestajuntoaellos(perosolopodra atacar alSkaven debido aque es su turno),ya quetocalapeanadeunodelosSkavens.Enla fase de combate de los humanos, podrn actuar ambos humanos, el ogro (que solo podra atacar a los humanos, ya que es su turno) y el Skaven que toca uno de los humanos, que tambin podra atacar solo al humano. Por ltimo, en el turno del ogro, podrn todas las miniaturas atacar al ogro, y soloalogro,yelogropodratacaracualquiera delasminiaturasconsusataques.

Retirada de las bandas: El hecho de que una bandafallesuChequeode Retiradanoimplica el final de la partida. Unapartida de ms de 2 jugadores solo termina cuando quedan miniaturasdeunanicabandaenelcampode batalla.Estonosignificasiemprequeesabanda sealavencedora,puestoquehayescenariosen los que la primera banda en abandonar el campodebatallaeslavencedora Aliados: En una partida normal de Mordheim se enfrentan dos bandas, por lo que es imposible formar una alianza. Sin embargo, bajoestasreglas,nosoloesposiblesinoquees

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algoquesucedeamenudo.Dos(oms)bandas se unen para lograr un objetivo comn. Para formar una alianza con otro jugador, debes anunciaraliniciodetuturnoquedeseasaliarte con una o ms bandas y debes proponer los trminos de la alianza a las otras partes. Si las otras partes de la alianza estn de acuerdo, la alianza se habr formado. Las bandas aliadas gozandelossiguientesbeneficios: Puedencorrerlibrementeinclusoamenosde8 pulgadas de una miniatura aliada. Las miniaturas que deban cargar al objetivo ms cercano no tienen por qu hacerlo con las miniaturas aliadas. (Los orcos y otras miniaturas con animosidad seguirn teniendo

que cargar contra las miniaturas aliadas si obtienen un 1 en el chequeo de animosidad) Las miniaturas de dos bandas que estn trabadas y que hayan formado una alianza dejaran de estar trabadas, mueve cada miniaturahastaqueestnseparadas1pulgada. En su siguiente fase de movimiento podrn moverselibremente. En cualquier momento puede romperse una alianza, si una miniatura ataca de cualquier manera (intencionada o no) a una miniatura aliada,laalianzaserompereneseinstante.

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Bandas
ORGANIZACINDEUNABANDA
En esta seccin del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de bandas, y te proporcionaremos toda la informacin que necesitas para reclutar una banda de ese tipo. Utiliza las listas que aparecenacontinuacinparareclutaryequipar a tu banda. Dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinadacantidaddedinero.Amedidaque vayas realizando elecciones, ve restando el dineroquehasgastadodeltotalinicialhasta quehayascompradotodoloquehasquerido(o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro delabanda,ypuedeserutilizadomstardeo guardado para comprar algo ms caro. Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas sinoestnrepresentadasenlaminiatura. individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaa. Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Tomalasdecisionesyencabezaatusguerreros atravsdelasoscurascallesdeMordheim. OtrosHroes:Apartedeljefe,tubandapuede incluirhastacincoHroesms,quienesforman el ncleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca ms Hroes de cualquier tipo especficoqueelnmeroindicadoenlalistade labanda.Estosignificaquealgunasbandasslo pueden tener un mximo de seis Hroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consultalaseccindeExperiencia).

Secuaces
LosSecuacesformandosgrupostpicos.Existen Secuaces como los Hermanos de los Posedos, las Alimaas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasaeltiempo.Seadquierenengruposdeuna acincominiaturas.ElotrotipodeSecuacesson aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); slo los Hroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Hroes siempre tendrn ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente est compuesto porentreunoycincoindividuos.Losgruposde Secuacesgananexperienciadeformacolectiva yobtienenhabilidadesjuntos.

Tablasdeexperienciayexperienciainicial
Las listas de bandas tambin incluyen informacin sobre la experiencia inicial de los guerreros y qu habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas tambin incluyen listas separadas de habilidades que son nicas de esa banda. Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidadesseexplicarndeformacompletaen la seccin de Campaas, as que de momento notepreocupesporellas.

HroesySecuaces
A efectos de juego, los guerreros de tu banda sedividirnenHroesySecuaces.

Armasyarmaduras
Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (la daga gratuita no cuenta), hasta dos armas de proyectiles diferentes (las ristrasdepistolascuentancomounasolaarma

Hroes
Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Hroes pueden armarse y equiparse de forma

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de proyectiles) y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restriccionesrespectoalostiposdearmasque pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de la banda, pero despus de librar la primera partida,lanicaformadeconseguirmsarmas yarmadurasrarasestirarenlatablaparaversi puedes localizar alguna (consulta la seccin de Comercio). Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros slo puedenutilizarlasarmasyarmadurasindicadas enlalistadelabanda.Amedidaqueacumulan experiencia y ganan habilidades, los Hroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte deaquellasinicialmentedisponiblesparaellos. CadaminiaturadeunmismogrupodeSecuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de Secuacesestcompuestoporcuatroguerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatroespadas.

espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrs que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para aproximartealvalormximopermitidoparala banda.Sitequedadinerodespusdeterminar de organizar la banda, antalo en el espacio marcado como Tesorera. Al final del libro encontrars un ejemplo de banda. Puedes utilizarstasiasloquieres,uorganizarunat mismo.Tdecides.Lahojadecontroldebanda es un registro de tu grupo de valientes guerreros, y es til mantenerla a tu lado mientrasjuegas.Puedequeduranteunabatalla quieras hacer anotaciones en la propia hoja para registrar detalles como experiencia adicional, equipo utilizado, etc. Tendrs que darleunnombreatubanda,ytambinbautizar atodostusHroesyacadaunodelosgrupos de Secuaces. Invntate los nombres que consideres apropiados,aunque encontrars un montndesugerenciaseinspiracinalolargo delaspginasdeestelibro.

Hojadecontroldebanda
Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la ltima parte del libro, una para los Hroes y otraparalosgruposdeSecuaces.Tesugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, paraquepuedasmantenerunregistrolimpioy exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. Cuando empieces a organizarunabanda,tomaunahojadecontrol debandayanotalosdetallesdecadaHroey grupo de Secuaces en los lugares apropiados. Fjate que los Hroes y los Secuaces tienen

Calcularlavaloracindelabanda
Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la banda, mejor ser. El valor de banda es simplemente el nmero de guerreros multiplicado por 5, ms su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20 puntos ms el nmero de puntos de Experiencia que han acumulado.

Listosparaelcombate
La banda ya est lista para iniciar su brillante carrera!

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Mercenarios Imperiales
ste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra civil, violencia y hambre. Una poca de hurfanosymatanzasindiscriminadasParalos guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja, Mordheim sehaconvertidoenunimndecombatientesa lolargoyanchodetodoelImperio.Losnobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. Los ms importantesdetodoslospatronesdeguerreros mercenarios son los tres pretendientes ms poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Prncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los gremios de mercaderes. militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitn en un radio de 12 pulgadas como mximo, en vezdeaslo6pulgadas.Unagrantradicinde entrenamiento militar tambin es la responsable de los altos niveles de maestra con las armas de proyectiles de las gentes de Reikland.Portanto,todoslosTiradoresaaden un modificador de +1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en su perfil de atributos), sin importar si son reclutados cuandoseempiezaaorganizarlabandaoms tarde,enmitaddeunacampaa.

Middenheim
La ciudad de Middenheim se halla en el pinculo de una montaa, rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland, y tambinselaconocecomolaCiudaddelLobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todava es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrn de la ciudad. La tradicin de rivalidad entre Middenheim y Reiklandseremontaacientosdeaosatrs,y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los pretendientes ms importantes al trono del Emperador. Como resultadodeello,existeunagranfriccinentre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Los habitantes de Middenheim son bastantegrandes,conunagranfortalezafsica y una merecida reputacin de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matadoaunloboconsuspropiasmanos.Estos ceudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlndosedeaquellosque,conbuensentido, se protegen la cabeza con algn tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheimprefierenllevarelpelolargoyuna enorme barba, la falta de proteccin en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz

Reikland
ReiklandsehallaenelcentrodelImperio,ysu mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantesdeReiklandsondevotosseguidores de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrn del Imperio. El Gran Prncipe de Reikland(queescomolegustaquelellamena Siegfried, el dirigente de Reikland) es apoyado en su pretensin al trono por el Gran Teogonista, y a l se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric.AlolargoyanchodetodoelImperio,los combatientes de Reikland son considerados comolamximarepresentacindeladisciplina ylalealtaddelguerreroprofesional.Valientesy ampliamenteversadosenlasartesdelaguerra, losguerrerosdeReiklanddesdeanlosropajes de moda en favor de un equipo de calidad y prctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como seales de identificacin o de mando. Estn justamente orgullosos de su dinmico y ambicioso Gran Prncipe y desdean al resto de los pretendientesaltrono,especialmentealConde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio "el perro falderodeUlric".

Reglasespeciales
Los Mercenarios de Reikland estn acostumbradosalasexigenciasdeladisciplina

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cuando cargan contra sus enemigos aullando susbrutalesgritosdecombate.

Reglasespeciales
Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza fsica. Para representar su ventaja de tamao ypeso, los Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim comienzan con unatributodeFuerza4envezdeFuerza3.

mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas sonreclutadasdeentrelosmatonesdelpuerto, lastripulacionesdelosbarcosylosestibadores, que prefieren una apariencia ms simple y funcional:cotasdecuero,bandolerasyespadas cortasquesonfcilesdeocultar.

Reglasespeciales
Comocomerciantesnaturalesconcontactosen los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro (consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas). Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro adicionales (ya contabilizadas en el apartado cmo organizar una banda), por lo que disponen de 600 coronas de oro en total cuando libren una campaa. En una batalla individual, disponen de un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en unapartidaa1.000coronasdeoro,unabanda de Marienburgueses tendr 1.200 coronas de oro.

Marienburgo
Marienburgoeslaciudadcomercialmsgrande yprsperadetodoelViejoMundo.Muchosla llamanlaCiudaddeOro,loqueyadaunaidea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningn otro sitio se puede encontrarunagamatanampliadetiendasque vendenproductosdelugarestanlejanoscomo los reinos lficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas porelhombre,yunascuantasms,porloque sedicequeenMarienburgonoexisteactividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Muchosgremiosmercantilestienensusoficinas centralesenMarienburgo,yelmsimportante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organizacin siente que los mercaderes estn maniatados por el antiguoorden,ydeseanelpoderparaellos.Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta.Graciasaladiscretainfluenciadelos ComerciantesLibresalolargoyanchodetodo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Slo la negativa del Gran Teogonista a coronarla impidi que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar. Las bandas enviadas a Mordheim estn suntuosamentevestidasymuybienequipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidadcon las armas y sucompleta falta de escrpulos les ha ganado el respeto de las dems bandas. Sus principales habilidades se centranenlosduelosyenelusodevenenosy otros mtodos de combate clandestinos. Los individuosmsricosvistendeformaostentosa y extravagante y lucen cuantas ms joyas

Ostermark
Aunque son granjeros por naturaleza, los habitantes de Ostermark son buenos y resueltos guerreros, dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al enemigo. Desde la destruccin de Mordheim, algunos de los habitantes de Ostermark han abandonado sus granjas,convertidasenruinas,paraformarsus propias bandas en un intento de recuperar lo queseleshaarrebatadoydefiendensustierras hasta las ltimas consecuencias; otros simplementebuscansupartedelsaqueoenun Imperiosacudidoporlaanarqua.

Reglasespeciales
Los habitantes de Ostermark estn habituados a una existencia difcil y a batallar solos en la defensa de sus granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Sus aos de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en unos veteranos guerreros y, por esta razn, no se rinden fcilmente ni ceden un pice aunque haya una superioridad numrica enemiga aplastante. Los ostermarkeses (Hroes y Secuaces)puedenrepetirlatiradadeliderazgo

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en caso de no superar los chequeos de solo ante el peligro y de retirada. El guerrero o la banda tendrn que aceptar el segundo resultado (sea cual sea) independientemente de si es mejor o peor. Los granjeros suelen disponerdemastinesqueguardansusgranjasy danlaalarmaencuantoapareceunintruso.Un capitn de una banda de Ostermark puede llevar un Mastn de Guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que enelpasadoprotegisugranjadelosbandidos yotrascriaturasanpeores.

experiencia.

ListasdeequipodelosMercenarios
Las siguientes listas de equipo son utilizadas porlasbandasdeMercenariosparaescogersu equipo.

LISTADEEQUIPODEMERCENARIOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza Alabarda Mangual Armaadosmanos Estoque Armasdeproyectiles Arco Pistola Pistoladeduelo Ballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Armadurapesada Especial Capadelobo (soloMiddenheim) 5co 5co 10co 20co 50co 10co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co 15co

Eleccindeguerreros
Una banda de Mercenarios debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronasdeoroparagastar.Elnmeromximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrsuperarlos15. Capitn: cada banda Mercenaria debe incluir unCapitn.Nimsnimenos! Campeones:tubandapuedeincluirunmximo dedosCampeones. Reclutas:tubandapuedeincluirunmximode dosReclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmerodeGuerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un mximo desieteTiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un mximodecincoEspadachines.

Experienciainicial
El Capitn empieza con 20 puntos experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de de de de

10co

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LISTADEEQUIPODETIRADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

Recluta

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CapitnMercenario


Reclutamiento:60coronasdeoro

Armasdeproyectiles Arco Pistola Arcolargo Ballesta Trabuco Arcabuz Rifledecaza Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 10co 15co(30copor ristra) 15co 25co 30co 35co 200co Un Capitn Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchar por cualquiera o contra cualquiera, siempre queselepaguebien.Mordheimleofreceaun hombreaslaoportunidaddehacersericoms all de sus sueos ms fantsticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la faltadeescrpulosylacarenciademisericordia y piedad son las caractersticas principales de unCapitnMercenariodexito,noesextrao que se dirijan en tan gran nmero hacia Mordheim. M HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

TABLA DE HABILIDADES DE LOS MERCENARIOS DE REIKLAND / OSTERMARK


Com Capitn Mercenario Campen Recluta Dis Aca Fue Vel

Armas y armaduras: un Capitn Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 5 pulgadas o menos del Capitn Mercenario puede utilizar su atributodeLiderazgocuandodebaefectuarun ChequeodeLiderazgo.

TABLA DE HABILIDADES DE MERCENARIOSDEMIDDENHEIM


Com Capitn Mercenario Campen Recluta Dis Aca Fue

LOS

02Campeones
Vel Reclutamiento:35coronasdeoro En cualquier banda Mercenaria siempre existe unguerreroqueesmsgrande,msfuerte(ya menudo ms feo) llamado Campen (o primer espadachn y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y ms duros luchadoresdetodoslosguerrerosdelabanda. A menudo responden a los desafos lanzados contralabanda,ydespusdelCapitnsonlos primerosenescogercualquierequipoybotn. M HA HP F R H I A L

TABLA DE HABILIDADES DE MERCENARIOSDEMARIENBURGO


Com Capitn Mercenario Campen Dis Aca Fue

LOS

Vel

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Reclutamiento:25coronasdeoro LosarquerosycazadoresdelViejoMundoson famososporsuhabilidad,ysedicequepueden acertaraunamonedaa300pasosdedistancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigodesdelasventanasdelosedificiosen ruinas,yeliminanalosjefesenemigosconsus proyectiles. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaMercenarios.

02Reclutas
Reclutamiento:15coronasdeoro Estossonloscombatientestodavainexpertos, pero deseosos de ganarse una reputacin en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim. M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaTiradores.

05Espadachines
Reclutamiento:35coronasdeoro Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidadesleshacenidealesparacombatiren elcampodebatallaqueesMordheim. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeequipoparaMercenarios.

Secuaces(adquiridosengruposde15) Guerreros
Reclutamiento:25coronasdeoro Estos perros de la guerra son combatientes ceudos y experimentados, que no temen a ningn hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el ncleo de cualquierbandamercenaria. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armaduras: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaMercenarios. Reglasespeciales: Expertosenesgrima:losEspadachinessontan hbiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto slo se aplica cuandoestnarmadosconespadasnormales,y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

Armas y armaduras: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaMercenarios.

07Tiradores

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Guerreros de Averland
LaprovinciadeAverlandseencuentraenelsur delImperio,entrelosrosAveryReikSuperior, yestbordeadaporlasMontaasNegrasypor lainmensacordilleraqueformanlasMontaas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente,aunquenoesnilamsgrandenila ms influyente del Imperio. En las Montaas Negras y en las Montaas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayora de ellassonpropiedaddelosEnanos.Elminerales vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes deNuln,quelotransportanenbarcazasporel roAver.Enlasmontaasseencuentranvarias fortalezas Enanas ancestrales, aunque algunas hansidoinvadidasporGoblinsNocturnosopor Skavensyotrashansidodestruidasacausade violentas erupciones volcnicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desdeAverheimhastaelnortedelastierrasdel Imperio.Lasmercancasquelleganatravsdel PasodelFuegoNegrosuelentransportarsepor elroAverhastaNuln.Elpasoeselnicolugar por el que se pueden cruzar las montaas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montaas por miedo a quedar atrapados en unaventiscaobajounaavalanchadenieve.Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientementemal,enlasmontaastambin se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, Trolls, Skavens y monstruos legendarios. Algunos aventureros osados se gananlavidarobandohuevosdelospicosms altos de las montaas y vendindolos al Zoolgico Imperial. All, estas bestias son domesticadasparaconvertirseenmonturasde famososgenerales. Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos ms experimentados prefieren uniformes llamativos para que resaltensobrelosdeloscampesinosytambin para que reflejen su antigedad en el cargo. Esta tradicin ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes ms vistosos que puedan permitirse. Se dice que el ejrcito de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequea ciudad!Losforasterossuelenbromeardiciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estasobservacionesserealizanenpresenciade un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabar en la cuneta con algn que otrodientemenos.Laprcticadellevarpuesto estetipoderopatanescandalosahaatradoa la diminuta raza de los Halflings y los sastres estn ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejrcito al menos duranteunao.Estosreclutasnoseconsideran soldados profesionales y, por esta razn, sus ropajessonmuysencillos. Los Bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuestoportramperosyexploradoresdelas montaas de los alrededores. Son expertos en moverseconcautelaporelterrenorocosoy,a menudo, suelen utilizarse como exploradores. La mayora de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejrcito para evitar ir a prisin o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y estn habituados a las condicionesdevidaenlasdesoladasmontaas.

Eleccindeguerreros
UnabandadeAverlanddebeincluirunmnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro. El nmero de guerreros de la banda no puedesuperarnuncalos15. Capitn:tubandadebeincluirunsoloCapitn, nimsnimenos. Sargento: tu banda puede incluir un Sargento. Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos

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Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. Guardias de la Montaa: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guardias de la Montaa. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier nmerodeTiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hastatresExploradoresHalflings.

LISTADEEQUIPODETIRADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

Armasdeproyectiles Arco Pistola Arcolargo Ballesta Trabuco Arcabuz Rifledecaza Armaduras 10co 15co(30copor ristra) 15co 25co 30co 35co 200co

Experienciainicial
El Capitn empieza con 20 puntos experiencia. El Sargento empieza con 8 puntos experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos experiencia. de de de de

ListadeequipodelabandadeAverland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo. Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co

LISTADEEQUIPODEEXPLORADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

TABLA DE HABILIDADES DE LA BANDA DE AVERLAND


Com Capitn Sargento Bergjaegers Reclutas Dis Aca Fue Vel

Armasdeproyectiles Arco Arcolargo (soloBergjaegers) Armaduras Rodela Casco Armaduraligera Especial Flechasdecaza (soloBergjaegers) 5co 10co 20co 10co 15co

35co

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LISTADEEQUIPODEGUARDIADELA MONTAA
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza Alabarda Mangual Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arco Pistola Pistoladeduelo Ballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 5co 10co 20co 50co 10co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co

oro.Uncapitnquefalleenelcumplimientode su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrar abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavadoenlaespalda. M 4 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armaduras: un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de la Guardia de la Montaa. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas o menos del Capitn puede utilizar su atributo de Liderazgocuando deba realizar un Chequeo de Liderazgo.

01Sargento
Reclutamiento:35coronasdeoro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco mssusarcas.Uncapitnbrillantecontratalos servicios de un veterano para convertirlo en sargentodesubandaydejaqueseaestequien tome las decisiones prcticas. Los veteranos son fcilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracterizaaunsoldadodelejrcito. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Capitn


Reclutamiento:60coronasdeoro El capitn de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejrcitoimperialy,probablemente,unsargento uotrooficialderangoinferior.Lasupervivencia de una banda mercenaria depende ms del ingenioydelaexperienciadesucapitnquede lo buen luchador que sea. Es bastante comn que un capitn inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitn con una trayectoria llena de xitos conseguir que sus hombres le apoyen y le sigan al mismsimo infierno y dispondr de banquetesydeunabolsarepletadecoronasde

Armas y armaduras: un Sargento puede equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelaGuardiadelaMontaa.

02Bergjaegers
Reclutamiento:35coronasdeoro Los Bergjaegers son tramperos y exploradores delasmontaasquerodeanelPasodelFuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a travsdelterrenoyporestemotivoseutilizan como exploradores. Adems, utilizan las trampasparaanimalespararetrasarodividira ungrupodeenemigos.LosBergjaegersnoson

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soldados profesionales y, para sobrevivir, confanmsenlaastuciayenlacautelaqueen unbrazodiestroconlaespada. M 4 HA HP 2 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

M 4

HA 2

HP 2

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 6

Armas y armaduras: un Recluta puede equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelaGuardiadelaMontaa.

Armas y armaduras: un Bergjaeger puede equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosExploradores. Reglasespeciales: Colocacin de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 3 pulgadas de la ficha, correr el riesgo de caer donde est colocada la trampa. Porestarazn,tira1D6.Conunresultadode3 +,habrcadoenlatrampaysufrirunimpacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caerensupropiatrampa).Silaminiaturanoha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha cado en ella, la "vctima" puedefinalizarsumovimiento.Sinohasidoas, sesitaderribadooaturdidoaunadistanciade 3pulgadasdelaficha.Independientementede si ha cado o no en la trampa, la ficha es retirada.

Secuaces(adquiridosengruposde15) GuardiadelaMontaa
Reclutamiento:30coronasdeoro La guardia de la montaa es la famosa guarnicin del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasin de lospielesverdes.Suuniformetradicionalesde coloramarilloynegroyseconsideraunmrito en el ejrcito de Averland haber servido unos aos en el paso de montaa. La guardia de la montaaesigualmentediestraenelmanejode lasarmasimperialestradicionales(laalabarday la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentar las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de laguardiadelamontaa,amenudodelmismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

01Reclutas
Reclutamiento:15coronasdeoro Aunque los ejrcitos del Imperio estn compuestos por guerreros con experiencia, tambin hay multitud de tareas para los jvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misin de rastreo. Algunos de estos jvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un modo ms fcil de llenar el estmago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, adems, montona).

Armas y armaduras: los Guardias de la Montaa pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la GuardiadelaMontaa.

Tiradores
Reclutamiento:25coronasdeoro Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arcoy tratar de impactar a tus enemigos.Untiradorhadeentrenarsedurante aos para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en buscadeunpardearqueroscerteros.Algunos tiradoressonadiestradosenelusodelaarmas

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conplvoranegraenlugardelarcoolaballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los serviciosdelpropiotirador.Porestarazn,los tiradores no se ven obligados a desempear tareastandurascomolasdelamilicia. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L

guardabosques para que sirvan durante unos aos en la guarnicin que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendr que enfrentarse a la fiera resistencia de los Halflings en el paso de la montaa. M 4 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8

7 Armas y armaduras: losExploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Reglasespeciales: Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendidoaHroegraciasalresultadoelchaval tienetalentoenlastiradasdeexperienciapara SecuacesnopuedeelegirlalistadeHabilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. Los Halflings no destacan especialmenteporsugranfuerza!

Armas y armaduras: los Tiradores pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosTiradores.

03ExploradoresHalflings
Reclutamiento:20coronasdeoro Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los Halflings. En el ao 1707, el kaudilloorcoGorbadGarradeHierroinvadiel ImperioatravsdelPasodelFuegoNegroyel Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus

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Guerreros de Ostland
El principado de Ostland posee la menor densidad de poblacin de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene ms vnculosconlatierradeKislevenelNorteque con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montaas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero tambin criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montaas Centrales son en s mismas la zona demayoralturadetodoelImperioysuscimas estnhabitadasporungrannmerodeogros. La situacin aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carcter de sus habitantes,gentepobre pero muy resistentea laadversidad.Cadaunadesusaldeasapenasse mantiene por encima del nivel mnimo de subsistenciaynormalmentesecomponedeun ncleofamiliargrande.LoshombresdeOstland sonaltosydeespaldaancha,mientrasquelas mujeres suelen ser altas y delgadas como un perroflacoobiendecortaestaturayrobustas. Loshombrescasadosacostumbranavivircomo pequeos granjeros que tambin se dedican a recolectar races, tubrculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, estmuyextendidoenestaregin,aunqueen las aldeas situadas ms al oeste tambin se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamentedeTaal. Apesardenoserguerrerospornaturaleza,los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su aficin por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostlandacudieronenmasaparaponersuarco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. OstlandhasufridolosazotesdelCaosmsque cualquierotrapartedelImperio,demodoque suodiohaciaestasmalignascriaturasnotiene lmites.

Reglasespeciales
Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intencin de ofrecer a los extraoseloroquetantoleshacostadoganar. Debidoaello,nopuedenalquilarnuncaningn mercenario a excepcin de los ogros (que en Ostlandsonfcilesdeencontrar).

Eleccindeguerreros
Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres,tos,hermanos,primosy,aveces,hasta aquellataqueesfuertecomounroble;todos se renen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mnimo y 15 como mximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usarparareclutaratubandainicial. Anciano: en cada banda de guerreros de OstlandtienequehaberunAnciano,nimsni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar conunmximode2HermanosdeSangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un mximodeunSacerdotedeTaal. Parientes: puedes disponer de cualquier nmerodeParientes. Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta5Rufianes. Cazadores: tu banda puede incluir un mximo de7CazadoresdeOstland. Ogro:tubandapuedeincluirunOgro.Nohay comidasuficienteparamanteneramsdeuno!

Experienciainicial
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntosdeexperiencia. Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntosdeexperiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de equipo de los Guerreros de 63

Ostland
Las siguientes listas son utilizadas por las bandasdeOstlandparaescogersusarmas.

LISTADEEQUIPODEHROES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arco Pistola 10co 15co(30copor ristra) 30co 30 co (60 por ristra) 35co 200co 300co 10co 15co(30copor ristra) 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co

LISTADEEQUIPODECAZADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Hacha Espada Lanza 1gratis/2co 5co 10co 10co

Armasdeproyectiles Arco Pistola

Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co

Trabuco Pistoladedoblecan Arcabuz Rifledecaza Riflededoblecan Armaduras

LISTADEEQUIPODEOGROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo

Escudo Casco Armaduraligera

5co 10co 20co

Garrote Hacha Espada Armaadosmanos Armaduras Armaduraligera

3co 5co 10co 15co

LISTADEEQUIPODERUFIANES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Armaadosmanos Armaduras Armaduraligera 20co 1gratis/2co 3co 5co 10co 15co

20co

DE LOS

TABLA DE HABILIDADES GUERREROSDEOSTLAND


Com Anciano Hermanos deSangre Sacerdote deTaal Dis Aca

Fue

Vel

RECLUTANDOLABANDA Hroes:

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1Anciano
Reclutamiento:60coronasdeoro En Ostland, el hombre ms viejo de la aldea (generalmente, el ms grande) recibe el ttulo de"anciano".Supalabraesmuyrespetaday,si l lo ordena, todos los hombres de una aldea cogernsuscosasyseirnaMordheimconl. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L

del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qu los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taalnodanexplicaciones.Bastecondecirque lapresenciadelDiosdelBosqueestcreciendo tantodentrocomofueradelasruinasamedida que cada vez ms animales van habitando los bosquesdelosalrededores... M HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

8 4

Armas y armaduras: un Anciano puede equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosHroesdeOstland. Reglasespeciales: Lder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 6 pulgadas o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora deefectuarchequeosdeliderazgo.

Armas y armaduras: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidasdelalistadeequipodelosHroesde Ostland. Reglasespeciales: Plegarias:unSacerdotedeTaalpuedeusarlas PlegariasaTaal. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevarnuncaarmadurapesada.

02HermanosdeSangre
Reclutamiento:35coronasdeoro

Secuaces(adquiridosengruposde15)
Las aldeas de Ostland estn compuestas normalmente por los miembros de una misma granfamilia.Todoelmundoeselto,elprimoo elhermanodealguien(avecesdesmismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones,aloshombresmsrespetadosdela aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente"hermanosdesangre". M 4 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Parientes
Reclutamiento:25coronasdeoro La mayora de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano.Muchosdeellossonhombrescasados con nios a los que alimentar y las ruinas de Mordheimsonunaatraccinquetansolounos pocosaldeanospobressoncapacesderesistir. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdelalistadeequipodelosHroesde Ostland.

01SacerdotesdeTaal
Reclutamiento:45coronasdeoro SedicequetodoslosSacerdotesdeTaalnacen durantelafasemsoscuradelaluna.Losque son aceptados en el servicio de Taal son personassolitariaspornaturalezaqueluegose pasanlavidavagandoporlosbosquessalvajes

Armas y armaduras: los Parientes pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosHroesdeOstland.

05Rufianes
Reclutamiento:25coronasdeoro A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasin al

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extremo. Estos payasos nunca estn sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendocaprichososactosdevandalismoy dejndolo todo hecho un desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los quecometenelerrordepensartalcosaacaban arrepintindose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza comodererseacarcajadasyempezaracantar. M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 10

algndaunarmadeplvorayunrifledecaza (en especial el de dos caones), ya que este tipoderiflesesunsmbolodemuchoprestigio entre los cazadores que habitan en el corazn delosbosques. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Cazadores.

01Ogro
Reclutamiento:160coronasdeoro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje tpico de Ostland, seencuentranmsogrosqueencualquierotra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus msculos al serviciodesusbandas.Lafuerzadelosogroses casilegendariaysucapacidadpararesistiruna terrible cantidad de dao en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidaddelosogrostienecasilamismafama que su habilidad de combate, por lo que son bastantecarosdemantener. M 4 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7

Armas y armaduras: los Rufianes pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela lista de equipo especfica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles, ya quesupercepcindelasdistanciasdejamucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrolloquelespermitahacerlo. Reglasespeciales: Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenan en sus pequeos cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razn, obtienen xito automtico en todos los chequeos de liderazgoquedebanrealizar. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lstimaydemiedoabsoluto,porloquenunca puedenllegaraserloslderesdeunabanda.

Armas y armaduras: los Ogros pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipoespecficadelosOgros. Reglasespeciales: Causanmiedo:losOgrossoncriaturasenormes ydeaspectoamenazantequecausanmiedo. Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunquenoseaelobjetivomscercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse enunHroetrasobtenerelresultadoelchaval tiene talento puede escoger entre las

07CazadoresdeOstland
Reclutamiento:25coronasdeoro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus das solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesardequedichosmontaracesnomantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetadosporsuconocimientodelosbosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencilloarcoconstruidoporellosmismos,pero el sueo de todo cazador es llegar a poseer

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HabilidadesdeCombateylasdeFuerza. Lerdos:aunquelosOgrossoncapacesdeganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no soncriaturasmuylistas.Porlotanto,losOgros soloconsiguenlamitaddetiradasdedesarrollo quelosdems(esdecir,tienenqueacumularel doble de la experiencia necesaria para conseguirunatiradadedesarrollo).

rezumaporlosporosdesupielprovocarque ardaenllamasconfacilidad. Insultos. Tras aos de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos ms viles del Imperio.Durantelafasededisparo,elguerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de dispararolanzarunhechizo.Elguerrerodeber ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevar a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo ms cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedar ms autntico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quiz lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deber hacer unChequeodeLiderazgo.Silosupera,nopasa nada;pero,sinolosupera,enlaprximafase de movimiento estar obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo hayainsultado. Empata Animal. Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerreroposeeunaafinidadespecialcontodos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarn nunca y hasta un mximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la pgina 54 del reglamento de Mordheim) no contarn para el mximo de miniaturasquepuedeincluirlabanda. Juramento de Sangre. A veces, el lder de una bandadeOstlandhaceunjuramentodesangre queconsisteennodejarnuncaatrsaninguno de los miembros de su "familia" que hayan cado. Tal es su determinacin a la hora de proteger a sus familiares cados, que es muy difcil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el lderdeunabandaylepermiterepetirunavez por partida una sola tirada fallida de un chequeoderetirada.

HabilidadesespecialesdelosGuerrerosde Ostland
LosHroesdeOstlandpuedenutilizarlalistade habilidadessiguienteenlugardecualquierotra listadehabilidadesdisponible. Embestida. Este guerrero es enorme (incluso para los estndares de Ostland) y puede aprovecharsugrantamaoparaabrumarasus enemigos.Cuandocarga,elHroepuedetratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacersusataquesnormales.Tiraparaimpactar conunmodificadorde+1,aunquenohacefalta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caer derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debera aadir cuanto antes unbuenbarrigndecervezaconmasillaverde. Hedor Asqueroso. Los nativos de Ostland son todosbebedoresprodigiososyningunodeellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compaeros. Tras toda una vida dedicadaalabebida,ellicoryanotieneningn efecto sobre l..., aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor estn impregnados coneloloraalcoholytodossusenemigosvivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Posedos)tienenunmodificadorde1alahora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Adems, el guerrero no puede llevar ningn tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que

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Guerreros Kislevitas
La tierra de Kislev est situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montaas del Fin del Mundo.LosinviernosenKislevsonmuyfrosy cruelmente largos; las tormentas de nieve y hieloseapoderanporcompletodeloscampos durante meses. Los pueblos de Kislev estn construidosbsicamenteconmaderaporquela piedraesdifcildeencontrar,demodoquesolo las ciudades ms importantes cuentan con edificiosymurallasdepiedra.Enlaviejacapital de Kislev, sus enormes edificios estn coronados por cpulas doradas inmensas y decoradosconmultituddeestatuasygrgolas de oro.DeKislev se diceque es un pas pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un pas que vive bajo una constante amenaza de invasin. Los ejrcitos de los Nrdicosatraviesanamenudolasfronterasde Kislevparadedicarsealaincursinyalpillajey, loqueesanpeor,Kislevseencuentrajustoen la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasin de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). LoszaresdeKislevhanforjadofuerteslazosde unin con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperiocomprendieronhaceyamuchotiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militarenelNorteparacontrolarelflujodelas mareasdelCaos.Ambospasescumplenconla antigua tradicin de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidady,dehecho,laLegindelGrifo(que es el orgullo de la nobleza kislevita) se form como smbolo de unidad entre ambos pases. Esta orden de caballera est formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenanyseacuartelanenelImperio. A pesar de la amenaza constante que representan los ejrcitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro pas del Viejo Mundo (o quizs ms), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su aficin a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es quealoskislevitaslesencantansuslicoresy,de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mgicas a la ms famosa de todas las bebidaskislevitas:elvodka. Unabandadekislevitarepresentaungrupode individuos de este singular reino norteo. Los kislevitasaparentansergentecalladaaojosde los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegra en sus corazones y, cuando estn con los suyos, son muy animados y escandalosos.Loskislevitastienenfamadeser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho ms intenso que el de la mayora de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los sntomasdelatoresdelaexistenciadeunculto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravacin y purificanalosindividuosafectadosmedianteel usodelaespadaydelahoguera.Esimportante teneresteaspectomuyencuentaalahorade jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogaresoasusseresqueridosamanosdelos guerreros del Caos y son muy conscientes de queelmenorfallodevigilanciapuedellevarlos a la perdicin. Por esta razn, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperanrecibirlodeellas.

Reglasespeciales
Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningn tipodebandadelCaos(verCaosenlasCalles para ms informacin acerca de las alianzas entrebandas).Estarestriccinseextiendealas siguientes bandas: Posedos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "catica".

Eleccindeguerreros
Unabandadekislevitasdebeincluirunmnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde

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oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda puedenampliardichomximo. Capitn Druzhina: cada banda kislevita debe incluirunCapitnDruzhina,nimsnimenos! DomadordeOsos:tubandasolopuedeincluir unDomadordeOsos. Esaul:tubandasolopuedeincluirunEsaul. Jovenzuelos:tubandapuedeincluirunmximo de2Jovenzuelos. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmerodeGuerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier nmerodeCosacos. Streltsi:tubandapuedeincluirhasta3Streltsi. Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevitaquenoposeaunDomadordeOsosno podrcontarconunOsoAmaestrado.

LISTADEEQUIPODEHROES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Alabarda Lanza Mayal Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Arco Cuchilloarrojadizo Pistola Pistoladeduelo Ballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 5co 10co 20co 50co 5co 10co 15co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co

Experienciainicial
UnCapitnDruzhinaempiezacon20puntosde experiencia. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos deexperiencia. UnEsaulempiezacon8puntosdeexperiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

ListadeequipodelosKislevitas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandasdeKislevitasparaescogersusarmas.

TABLA DE KISLEVITAS

HABILIDADES

DE

LOS

Com Druzhina Esaul Domador deOsos Jovenzuelos

Dis

Aca

Fue

Vel

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LISTADEEQUIPODESTRELTSI
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Alabarda Lanza Mayal Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arco Pistola Pistoladeduelo Ballesta Arcabuz Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 10co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 35co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co

M 4

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 4

A 1

L 8

Armas y armaduras: un Capitn Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hroes Kislevitas. Reglasespeciales: Jefe: Cualquier guerrero que se encuentre a 6 pulgadas o menos del Capitn Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo. Herencia: En el momento de crear la banda kislevita,elCapitnDruzhinapuedeadquirirun arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravsima,porloque,sialgunavezseextrava (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitn tendr que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo ms rpido posible o correr el riesgo de ser acosado por los espritus colricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitn deber adquirir el mismo objetodeequipo,peroun50%mscarodelo normal. Este coste adicional representa el cuidadoextraylosmaterialespreciososquese utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitn sufrir una penalizacin de 1 a todos los chequeos y tiradasparaimpactar.

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CapitnDruzhina


Reclutamiento:80coronasdeoro LosDruzhinasonlapequeanoblezadeKislev. Entiemposdeguerra,estosnoblesaportansus propios regimientos al ejrcito de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayora de estos objetos de gran valor se heredandepadresahijos.LosDruzhinasonlo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estarsiemprepreparadosparalucharporelZar cuandoestelosllame.Acambio,selespermite poseer tierras y se les conceden exenciones temporalesdelosimpuestosanuales.

01DomadordeOsos
Reclutamiento:35coronasdeoro Desdetiemposinmemoriales,losososhansido siemprelosprotagonistasdeunsinfndemitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se renen para admirar los osos amaestrados que acompaan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por

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todos los rincones de Kislev. Los osos tambin se pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejrcito de Kislev, en el que disfrutan de un estatussuperioraldelrestodelossoldados. M 4 HA HP 3 3 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Losmuchachosfuertesyrobustosprocedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidosaventurerosparabuscarfortuna. M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Domador de Osos puedeequiparseconarmaselegidasdelalista deequipodelosHroesKislevitas. Reglasespeciales: Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como Secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las rdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 6 pulgadas o menos del Domador de Osos, superar automticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador hasidoderribadooaturdido).

Armas y armaduras: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista deequipodelosGuerreroskislevitas.

Secuaces(adquiridosengruposde15) Guerreros
Reclutamiento:15coronasdeoro Latribugospodarconformalagranmasadelos habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo ms civilizado de este fro reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Sus mujeressonconocidasportodoelViejoMundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, los magos ms poderosos entreloslegendariosMagosdeHielodeKislev sontodosmujeres! M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

01Esaul
Reclutamiento:35coronasdeoro "Esaul" es un antiguo trmino cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmentesedenominaalluchadorms fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al pasodeltiempoyhoyendasehaconvertido en un ttulo honorfico que el jefe de la tribu otorga a su campen personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un trmino familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menosdeunveteranodeedadavanzadaentre lasfilasdelasoldadescaprofesionalquerecibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sushombres. M 4 HA HP 4 3 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista deequipodelosHroesKislevitas.

01OsoAmaestrado
Reclutamiento:145coronasdeoro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningn temor hacia los seres humanos, por lo que lleva aos ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una deestas criaturassiemprevalelapena,porque,cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo ms fielnialiadomstilqueestososos. M HA HP F R H I A L

Armas y armaduras: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipodelosHroesKislevitas.

02Jovenzuelos
Reclutamiento:15coronasdeoro

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Armasyarmaduras:ninguna,apartedegarras ydientes! Reglasespeciales: Adiestrado: al Oso no le importa lo ms mnimo la misin de la banda o su odio hacia otrasbandas:lsolocumplelasrdenesdesu Domador. A veces puede aburrirse mientras esperarecibirrdenes.Porestarazn,losOsos Amaestrados estn sujetos a las reglas de estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportar un poco mejor, de modo que no deber hacer ningn chequeo de estupidez mientras se encuentre a 6 pulgadas o menos delDomador.Enrealidad,elOsosolohacecaso a las rdenes de su Domador. Un Oso no utilizarnuncaelatributodeLiderazgodellder de la banda, pero podr usar el del Domador siempre que este se encuentre a 6 pulgadas o menos de l. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participeelDomadordeOsos.Esoimplicaque, si la banda no cuenta con ningn Domador de Osos, deber dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, as que los Osos Amaestradoscausanmiedo. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en unguerreroenemigoconsusdosataquesenel mismo turno de combate, el jugador que lo controlapuededecidirrealizarunnicoabrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opcin, cada jugador deber tirar 1D6 y aadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultadototaldelOsoessuperioroigualque el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirunaheridaautomticasinposibilidadde efectuarlatiradadesalvacinporarmadura.Si, porelcontrario,elresultadototaldelguerrero enemigo es superior al del Oso, este habr conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirdaoalguno. Ferozmenteleal:ellazodeuninentreelOsoy su Domador es tan fuerte que, si el segundo

cae herido, a menudo el Oso se erguir sobre sucuerpoparaprotegerloohastapuedequelo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuandounOsonoquedefueradecombateen el transcurso de una partida, su Domador de Osospuedeignorarlossiguientesresultadosde la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador","Robado"y"Capturado"(ytambin podrignorarresultadossimilaresenentornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de HeridasGraves).Encasodeobteneralgunode estos resultados, deber sustituirlo por el de "Recuperacincompleta". Animal: los Osos Adiestrados son animales y, porlotanto,nopuedenganarexperiencia.

Cosacos
Reclutamiento:30coronasdeoro Los Cosacos son miembros de las tribus nmadas que habitan en las tierras ms al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasin procedente del norte,porloquealolargodelosaoshanido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradoresdelCaos.LosCosacossonfamosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritassonlacimitarra(espada)ylalanza. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipodelosHroesKislevitas. Reglasespeciales: Odio al Caos: Aos y aos de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella enelpueblodelosCosacos.LosCosacosestn sujetosalodiocontratodaslasformasdelCaos (porejemplo,contralosmiembrosdecualquier bandaalaquelosjugadoresaplicaranlaregla especialdeEnemigosancestrales).

03Streltsi
Reclutamiento:25coronasdeoro El Prncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev.Aunqueeramuyapreciadoporsugente, el prncipe siempre estuvo considerado como

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un de excntrico (fue l quien invent el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesardelosrecelosiniciales,coneltiempolos arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra bsicas. A su muerte, el prncipelegunagranpartedesufortunapara la creacin y el mantenimiento de un regimientodearcabuceros.Elregimientosigue activo hoy en da y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades deKislev(sobretododelacapital)pararecibir entrenamientoenelusodelasarmasdefuego juntoalosStreltsi. Adems de su pericia con los arcabuces, a los Streltsitambinselesadiestraenelmanejode un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho,elarcabuzyelbardichesonlossmbolos caractersticos de los Streltsi. En combate, los Streltsiutilizanelbardichecomoapoyoparael arcabuz,conloqueincrementansupunteray, a la vez, forman una combinacin ofensiva realmentemortfera.

M 4

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas y armaduras: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los nicos guerreros que saben usar armasdefuego. Reglasespeciales: Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabardayarcabuzpuedeusarlaalabardapara apoyar el can del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibir un +1 a la tirada paraimpactarconelarcabuzsiempreycuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecerestacionario).

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Caballeros de Bretonia
EstaesunaeraenlaqueelImperioestsiendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperadorenlaquelastierrasestncadavez ms divididas y las ciudades ven como sus propiosSeoresyBurgomaestrescomerciantes ganan poder gracias al oro. Una era donde la corrupcinfluyecomounafluentedelroReiky las conspiraciones son habituales por todo el territorio.Encontraste,enBretonia,latierrade la caballera, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago contina concediendosufavoraaquellosqueconsidera merecedores de l. Para los Caballeros de Bretonia,Mordheimesunlugarmalficodonde lavirtudyelordenhansidoolvidados,eincluso proscritos. Donde antao se ergua una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadillavaganporlascallesysemezclancon los hombres en una masa de corrupcin y considera suciedad. Por tanto se extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una bsqueda espiritual en Mordheimconlaintencindeobtenerelhonor en la batalla y, quizs, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero sern sometidos a una duraprueba;perotantomejor,porqueconlas privacionesllegaelhonor. UnCaballeroAndanterenunciarasucastilloy su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberar de cualquier obligacindedefenderunfeudoparabuscarel camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos.UnCaballeroandantedeciderenunciara todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho ms elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto est considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaa empresa.LosCaballerosNoveles,enparticular, estn ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaa de armas; asque,habitualmenteseunenaunCaballero Andanteensubsqueda.CuandounCaballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia,muyprobablementellevaconsigoun considerable squito dispuesto, como l, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su bsqueda, un Caballero seguirelcaminoqueleindiquensussueosy visiones,pormediodelosquelaDamadelLago le comunica su voluntad. Estos sueos le conducirn;pero,sobretodo,lealentarnpara seguir adelante en su bsqueda. El objetivo finaldelCaballeroespoderrealizarsuficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que staledabeberdelGrialdelaVida.Estaesla recompensamsimportantequepuedeaspirar a recibir un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial, regresar a Bretonia para proteger a su gente. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentir obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penuriasqueencuentreensucamino.

Reglasespeciales
Antes de entrar en batalla, los Caballeros BretonianossearrodillanyrezanalaDamadel Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes de jugar una partida deMordheim,realizaunChequeodeLiderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del lder de la banda. Si superas el chequeo la Dama del Lagohabrconcedidosubendicinalabanda. La bendicin se manifiesta en forma de una terrible maldicin sobre los enemigos de la Caballera y, en especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destruccin masiva. Cualquier miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma deplvoradeberefectuarunatiradade1D6y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencerlamaldicin.Sinosesuperaelchequeo, la miniatura no podr disparar el arma. El enemigo debe efectuar estechequeo cadavez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (slo a Caballeros AndantesoCaballerosNoveles),antesdepoder hacerlodeberobtenerun4+enunatiradade 1D6parasuperarlamaldicin.

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Eleccindeguerreros
Una banda bretoniana debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un mximo de 12. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles mximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquierbandamercenariadeMordheim. Caballero Andante: El Caballero Andante y su SquitodebenincluirunCaballeroAndante.Ni ms,nimenos! Caballeros Noveles: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta dos Caballeros Noveles. Escuderos: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta tres escuderos. No puedes tenermsEscuderosqueCaballeros. Hombres de Armas: El Squito del Caballero Andante puede incluir cualquier nmero de HombresdeArmas. Arqueros: El Squito del Caballero Andante puedeincluircualquiernmerodeArqueros.

LISTADEEQUIPODECABALLEROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Espada Armaadosmanos Mangual Lanzadecaballera Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Barda Armadurapesada Especial CaballodeGuerra 80co 5co 10co 20co 30co 50co 1gratis/2co 3co 10co 15co 15co 20co

Experienciainicial
El Caballero Andante empieza con 20 puntos deexperiencia. LosCaballerosNovelesempiezancon8puntos deexperiencia. Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

LISTADEEQUIPODEESCUDEROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co

ListadeequipodelosBretonianos
Los Bretonianos pueden comprar equipo de la siguientelista:

Armasdeproyectiles Arco Arcolargo Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Especial Caballodemonta 40co 5co 5co 10co 20co 10co 15co

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LISTA DE EQUIPO DE HOMBRES DE ARMAS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Martillo Hacha Espada Lanza Alabarda Armaadosmanos Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama del Lago. La injusticia y la persecucin de los dbiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus compaeros. Por lo tanto, no es de extraar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a Mordheim. M 4 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armaduras: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras de la listadeequipodelosCaballeros. Reglasespeciales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6 pulgadas del Caballero Andante puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo. Montar: Como buen caballero bretoniano, el Caballero Andante posee la habilidad de MontaraCaballo. Virtud de la Caballera: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate, por lo que jams deber efectuar un Chequeo de Liderazgoporencontrarsesoloanteelpeligro.

LISTADEEQUIPODEARQUEROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Hacha Espada 1gratis/2co 5co 10co

Armasdeproyectiles Arco Arcolargo Armaduras 10co 15co

02CaballerosNoveles
Casco Armaduraligera 10co 20co Reclutamiento:50coronasdeoro Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y estn ansiosos por probar su habilidad con el manejodelasarmasyganarseunpuestoentre los Caballeros del Reino de Bretonia. Para lograrlo, deben realizar hazaas valerosas, por lo que, frecuentemente, acompaan a los Caballeros Andantes en su bsqueda espiritual con la esperanza de vivir aventuras y ganar honor. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

TABLADEHABILIDADESDEBRETONIANOS
Caballero Andante Caballero Novel Escuderos Com Dis Aca Fue Vel

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CaballeroAndante


Reclutamiento:80coronasdeoro

Armasyarmaduras:UnCaballeroNovelpuede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipo de los Caballeros. Un Caballero Novel

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nopuedemontarunCaballodeGuerraanoser queelCaballeroAndantetambinmonteuno. Reglasespeciales: Montar: Como buenos caballeros bretonianos, todos los Caballeros Noveles poseen la habilidadMontaraCaballo. Virtud de la Caballera: Un Caballero Novel es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate, por lo que jams deber efectuar un Chequeo de Liderazgoporencontrarsesoloanteelpeligro.

bsqueda personal, muchos de estos soldados seunenalensuviaje.LosHombresdeArmas son guerreros decididos, dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o ms que el CaballeroAndantealquesiguen. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Hombre de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la listadeequipodelosHombresdeArmas.

Arqueros
Reclutamiento:20coronasdeoro Los Arqueros son gente comn que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, estn preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabaas, campos y viedos. Cuando un Caballero inicia subsquedapersonalnoesinfrecuentequeun puado de arqueros se sienta especialmente valeroso y decidan acompaar al Caballero en suviaje. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

03Escuderos
Reclutamiento:15coronasdeoro Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan junto a su seor en las caceras y le acompaan a la guerra. Son escogidos entre los ms jvenes y aguerridos de su squito, siendo entrenados y enseados por el caballero en persona. Si un escudero realiza alguna gran hazaa o un importante servicioparasuseor,esposiblequelleguea seradmitidoentrelasfilasdelaCaballera! M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Escudero puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosEscuderosUnEscuderonopuede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Squitoestnmontadosencaballosdeguerra. Montar:LosEscuderostienenqueacompaara susseoresenlargosviajesacaballo,luegoes normal que todos sepan cabalgar. Todos los Escuderos poseen la habilidad Montar a Caballo.

Armas y armaduras: un Arquero puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosArqueros.

HabilidadesespecialesdelosBretonianos
Los Hroes Bretonianos pueden decidir utilizar lasiguientelistadehabilidadesenlugardelas listashabituales. Virtud de la Pureza. El nico propsito del Caballero es servir a la Dama del Lago. Su purezadecoraznysudisciplinaleconfierenla fuerza de espritu necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero ser dispersado con un resultadode4+en1D6.Estaesunadispersin natural debida a la extrema piedad del Caballero. Virtud del Valor. El Caballero ha jurado hacer frente a los enemigos ms grandes y fuertes. Cuantomsimpresionanteseaelenemigo,ms

Secuaces(adquiridosengruposde15) 08HombresdeArmas
Reclutamiento:25coronasdeoro Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero mantiene una tropa cuandoesSeordeunterritorio,y,aliniciarsu

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seesforzarenderrotarlo.Siestluchandocon una miniatura con un atributo de Fuerza superioralsuyo,elCaballeropuederepetirlas tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpoquefalle. VirtuddelaDisciplina.ElCaballerotieneunafe total en su Cdigo de Caballera, por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y demuestra una completa confianzaensmismopormuygrandequesea ladesventajaensucontra.Unavezporpartida, si el Caballero no est derribado, aturdido o fuera de combate, puedes repetir el chequeo deretirada.

Virtud del Noble Desdn. El Caballero no puede sentir ms que desprecio por los cobardesenemigosqueseescondendetrsde sus deshonrosas armas. El Caballero odia a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Virtud del Caballero Impetuoso. El Caballero est ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite sumar +1D3 pulgadas a su Movimiento al efectuar una carga. Esta tirada de dado deber efectuarse antes de efectuar el movimiento de la miniaturaquecarga.

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Mercenarios de Tilea
DesdelaCompaaAlcatanialosCazadoresde Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempear cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algn ducado de oro y que no repercutieraensumoral.Elaventurerotileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los ms acaudalados y huraos personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propiacompetenciaenelcomercioyseparada por feudos personales y ciudades estado en guerra.Suorgullocvicoyeldeseodeunbuen estado financiero son las premisas de los ciudadanostileanos.Porestarazn,lostileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precioencualquiermercadodelmundo. LasBandasdeTileasuelensercontratadaspor un patrn de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las ruinas de Mordheim. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histrico de tu banda, aunque aqu solo hemos incluido las tres ms importantes. Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de aclitos del dios patrn Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas, descubrirs que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histrico. Adems, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana. proyectil que utilicen. Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812, que caus la muerte de tres cuartas partes de la poblacin. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una deSkavens,susintegrantesestarnsujetosala regladeodio.LosEspadasdeAlquilernoestn sujetosalaregladeodio. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadi la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sientenunprofundoodiohacialosDruchii.Una bandadeRemaslucharamuertesiempreque se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador queliderelabandadeRemaspodrrepetiruna vez los chequeos de retirada, aunque tendr que quedarse con el segundo resultado. Esta reglasoloseaplicasihandeenfrentarseauna bandadeElfosOscuros.LosoficialesdeRemas son individuos enrgicos que, despus de muchosaosdeexperiencia,sehanconvertido en excelentes lderes. Los capitanes, campeonesoreclutasdeRemashandeaadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tenganqueenfrentarse. Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta caracterstica, una banda de Trantio iniciar la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaa se disputa en Lustria, de un 20% ms (calculado ya sumadas las100co).

Eleccindeguerreros
Unabandatileanadebeincluirunmnimode3 miniaturasyunmximode15.Disponesde500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles mximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier bandamercenariadeMordheim. Capitn: cada Banda de Tilea debe estar dirigidaporunCapitndeTilea. Campen: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos

Reglasespeciales
Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los Hroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de

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Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmerodeGuerreros. Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas. Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores. ExperienciaInicial Un Capitn tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Un Campen tileano empieza con8puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. EspadasdeAlquiler Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las Espadas de Alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias. A menos que se especifiquelocontrario,losEspadasdeAlquiler nopuedenbeneficiarsedelasreglasespecficas delasciudadesestadodecadabanda.

LISTA DE EQUIPO DE HROES TILEANOS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza Alabarda Pica Mangual Armaadosmanos Estoque Armasdeproyectiles Arco Pistola Pistoladeduelo Ballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera 5co 5co 10co 20co 10co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 12co 15co 15co 15co

LISTADEEQUIPODETIRADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

TABLADEHABILIDADESDEMIRAGLIANO
Com Capitn Campen Recluta Dis Aca Fue Vel

Armasdeproyectiles Pistola Arcolargo Ballesta Arcabuz Rifledecaza Armaduras Casco Armaduraligera 10co 20co 15co(30copor ristra) 15co 25co 35co 200co

TABLADEHABILIDADESDEREMAS
Com Capitn Campen Recluta Dis Aca Fue Vel

TABLADEHABILIDADESDETRANTIO
Com Capitn Campen Recluta Dis Aca Fue Vel

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RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Capitn


Reclutamiento:60coronasdeoro Un capitn tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando aos en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal.Estoshombresestnacostumbradosalas carniceras, al sufrimiento en el campo de batallayalabsquedaderiquezasenelnuevo mundo. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 8

ofrecerles. M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Recluta puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosHroesTileanos.

Secuaces(adquiridosengruposde15) 05Duelistas
Reclutamiento:35coronasdeoro Tileaesfamosaporsusinnumerablesvendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familiasmspobres.Susrenombradosduelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares ms distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate alascompaasmercenarias. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Capitn puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosHroesTileanos. Reglasespeciales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6 pulgadas del Capitn puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un ChequeodeLiderazgo.

Armas y armaduras: un Duelista puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosHroesTileanos. Reglasespeciales:

02Campeones
Reclutamiento:35coronasdeoro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitn de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina frrea para mantener a la banda unida en una tierra extraa. M 4 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 Acapayespada:losDuelistassonexpertosen el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y tambin a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros
Reclutamiento:25coronasdeoro Soldadosveteranosconunavoluntaddehierro suelen componer los ejrcitos mercenarios de losduquesenguerradelasciudadesestadode Tilea. M HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Campen puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelosHroesTileanos.

02Reclutas
Reclutamiento:15coronasdeoro 4 Son jvenes guerreros a los que todava falta experiencia en combate, pero ya estn vidos delasinnumerablesriquezasqueLustriapuede

Armas y armaduras: un Guerrero puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade

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equipodelosHroesTileanos.

despacharaunenemigoadistancia. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

07Tiradores
Reclutamiento:25coronasdeoro Lostileanossonfamososporsumaestraconla ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo crueleimplacablesetepagamuybiensisabes

Armas y armaduras: un Tirador puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipodelostiradores.

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Bandidos del Bosque de Stirwood


AlnortedelrioStirseasientaelGranBosque, unavastaextensinverdequeocupaunagran porcindelImperio.Enlapartemsalsurdel GranBosque,alnortedela ciudaddeNuln,el rio Stir separa una porcin del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque El Bosque de Stirwood. El bosqueesfamosoenlazonaporlacantidadde viajerosquesehanperdidodentro,yesqueel bosquedeStirwoodaunquenoesmuygrande, s que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocenbiensepierdensinremedio. Lgicamente, el bosque desde hace aos, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos.Lasleyesdelazonasonmuyestrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias delosquemandan. Sinembargo,enelbosquesepuedevivir,pero muchos bandidos ansan vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los ltimos tiempos, losviajeroshanaprendidoaevitarelbosquede Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque,asquevariasbandashanabandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo nico que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Esnatural que algunas de las bandas acabaranenMordheim. Lasleyendassobretesorosescondidos,piedras encantadas,etc.atraenacualquiera bandido,nimsnimenos. Campeones: Una banda de bandidos puede tenerhasta2campeones. Ladronzuelos: Una banda de bandidos puede tenerhasta2ladronzuelos Clrigo: Una banda de bandidos puede tener un clrigo, pero si se recluta un Clrigo, ocupara el lugar de uno de los Campeones o Ladronzuelos. Tiradores: La banda puede tener hasta 7 Tiradores Bandidos: La banda puede tener cualquier nmerodebandidos

Experienciainicial
El Lder Bandido empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones y el Clrigo empiezan con 8 puntosdeexperiencia. Cada Ladronzuelo empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

TABLADEHABILIDADESDELOSBANDIDOS
Com Dis Aca Fue Vel

Lder Bandido Campen Clrigo Ladronzuelo

Reglasespeciales
Los Bandidos deben llevar todos al menos un tipo de arco. Esto refleja el alto grado de entrenamientoquehantenidoconlosarcosen elbosque.Lanicaexcepcinaestareglaesel Clrigo,quenoestobligadoallevararco.

Eleccindeguerreros
UnabandadeBandidosdebeincluirunmnimo de 3 miniaturas y un mximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Lder Bandido: Una banda debe tener un lder

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LISTADEEQUIPODEBANDIDOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Hacha Espada Lanza Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Arco Arcolargo* Armaduras Escudo Casco Armaduraligera* Especial 5co 10co 20co 5co 10co 15co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6 pulgadas o menos del capitn pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo.

02Campeones
Reclutamiento:35coronasdeoro Los ms experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones, hombres de confianza del lder bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir supartedelbotn. M 4 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: Los campeones pueden equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos.

01Clrigo
Reclutamiento:35coronasdeoro FlechasdeCaza* Capadelbosque* 35co 50co MuchossacerdotesdeSigmarpasansusdasen elbosquemeditando.EnelbosquedeStirwood tambinlohacen,peroenocasionestropiezan con una banda de bandidos. Muchos sacerdotes ven su oportunidad de redimir las almasdeestospobresrufianes,asquededican su vida a acompaarlos dando consejo a los lderes. M 4 Reclutamiento:60coronasdeoro Un Lder Bandido es un cortagargantas profesional, un autntico rufin. Su presencia enelbosquedeStirwoodhasignificadoelfinal de muchos viajeros. Muchos bandidos le siguen,porsucarismanatural,ascomoporsus proezaseingenioencombate. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Armas y armaduras: Los Clrigos pueden equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos. Reglasespeciales: DevotodeSigmar:UnClrigoesunservidorde Sigmar,ypuedeutilizarlasPlegariasdeSigmar, talycomosedescribeenlaseccindeMagia. Comienza el juego con 1 Plegaria determinada alazar. HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

*SoloparaHroesyTiradores

RECLUTANDOLABANDA HROES 1LderBandido

Armas y armaduras: El Lder Bandido puede equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos. Reglasespeciales:

02Ladronzuelos
Reclutamiento:20coronasdeoro

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Muchos chicos jvenes que son cazados robando para poder alimentar a sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. All buscan refugio con las bandas de bandidos. Aunque su juventud les hace ser algo imprudentes, son de gran valor para la banda comounapromesadefuturo. M 4 HA HP 2 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

M 4

HA 3

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas y armaduras: Los Tiradores pueden equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos.

Bandidos
Reclutamiento:25coronasdeoro Estosguerrerossonlabasedecualquierbanda de bandidos. Hombres buscados por la justicia quenodudanenlucharparapodersobrevivir, aunque en muchos casos es la codicia lo que mueveaestoshombres. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: Los Ladronzuelos pueden equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos.

Secuaces(adquiridosengruposde15) 07Tiradores
Reclutamiento:25coronasdeoro Estos son los mejores tiradores de la banda, y suhabilidaddisparandoeslegendaria.Lafama degrandestiradoresdelasbandasdeBandidos deStirwoodvieneporestoshombres.

Armas y armaduras: Los bandidos pueden equiparseconcualquiercombinacindearmas yarmaduradelalistadeequipodeBandidos. .

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Piratas
Las promesas de riquezas fciles han atrado a msdeuncapitnpirataalaciudadmalditade Mordheim, ya que los ros cercanos estn repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechndosedelanieblaconstanteydelas nublesdepolvoquecubrenlasruinas,unbarco puedenavegarporlaciudadatravsdelosros deaguasprofundasquelaatraviesan.Lasnaves pirataspuedenaparecerdelanadayatacarun barco para saquear todos sus objetos de valor enunabrirycerrardeojos.Algunoscapitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas deintrpidospiratassehanconvertidoenotro grupo ms entre los aventureros, fanticos y criaturasdepesadillaqueosanpenetrarenlas ruinasdelaCiudaddelosCondenados. bandaquehayaganadolapartidapodraadir un+1alresultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratasessuperior,elhroerenunciaasuvida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El hroe se unir a la tripulacin como primermiembrodeunnuevogrupodepiratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningn coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el hroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidadesyatributosseconviertenenlosde unpirataprincipianteosesustituyenporlasde sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupoyaexistente. En caso contrario (es decir, si el resultado mayoreselobtenidoporeljugadordelabanda enemiga), el hroe se habr resistido a los cantos de las sirenas y se ver obligado a convertirse en un Limpiacubiertas (ver la descripcindelosLimpiacubiertasqueaparece ms adelante). Se le despojar de todo su equipo y armas, que se repartirn entre la tripulacin a discrecin del jugador de los piratas, aunque seguir manteniendo sus atributosyhabilidadesoriginales.Noobstante, solo podr equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los Limpiacubiertas. TodoslosSecuaceshumanosqueseandejados fuera de combate durante la partida y que luegopierdanpara siempreel contacto con su banda original (al obtener un resultado de 12 enlatiradadedespusdelapartida)tambin podrn unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deber determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo mtodo que el descrito en el caso de los Hroes,esdecir,losdosjugadoresdebentirar 2D6ysumaralresultadoqueobtengacadauno

Reglasespeciales
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar"miembrosnuevosparaqueseunana la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, pero por lo general como la nica alternativa a pasar por la quilla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutarhumanos,yaquenielmssanguinario de todos los piratas confiara nunca en un SkavenoenunHombreBestiaynilasrazasque suelen considerarse amistosas seguiran nunca lasrdenesdeunsimplehumanoenlabatalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadassituacionesquepuedendarseen eltranscursodeunapartidadeMordheim: Secuestrado!: si un Hroe humano enemigo obtiene un resultado decapturado en la Tabla deHeridasGraves(61enlatiradade1D66),los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulacin (normalmente a punta deespada!).Enlugardeintercambiarloopedir unrescateporl(ovenderlocomoesclavo),el capitn pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulacin de la manera siguiente:ambosjugadorestiran2D6yaaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitn pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del Hroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La

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elvalordelatributodeLiderazgodelcapitny el del Secuaz, respectivamente. Este chequeo solosepuedehacersilospiratashanganadola partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrsiempredeunmodificadorde+1en estatirada. Los Espadas de Alquiler y los personajes especiales tambin son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrn serreclutadosnuncaporquetienensuspropios objetivos y harn todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir comopiratas. Encuantoati,marinerodeaguadulce,has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata?:Encasodequelospiratassetopencon algn Vagabundo (al obtener el resultado de exploracin 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploracin 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidirsiusarestaopcinolaqueseespecifica en la descripcin de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitn puedetratardeconvencerledequeseunaasu tripulacin efectuando un Chequeo de Liderazgo. Si el capitn supera el chequeo, el vagabundo se unir a la banda como Limpiacubiertas (porque est demasiado chaladoinclusoparaserpirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuntos de ellos rescatan.SielcapitnlograsuperarunChequeo de Liderazgo (uno por cada prisionero rescatado),elprisioneroseunirabiertamente asusliberadoresypasarasermiembrodela tripulacin creando un grupo nuevo o unindoseaunoyaexistenteencasodeposeer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezar con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulacinyconcerodeexperiencia.Noexiste ningncosteadicionalporincluirloenungrupo que haya acumulado puntos de experiencia y sushabilidadesyatributosseigualarnalosde susnuevoscamaradas.Sinembargo,eljugador debercomprarleelequipoylasarmastpicas desunuevaunidad.Encasodequeeljugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se uniralabandacomoLimpiacubiertas.Encaso de que el capitn no supere el chequeo, el

prisionero no se fiar mucho de los lobos de mar y ser obligado a unirse a ellos como Limpiacubiertas. A menos que se especifique lo contrario, las bandasdepirataspuedenreclutaralosmismos Espadas de Alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que tambinsiguensusmismasreglas.Noobstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimientoencasodequelabandacuente conEnanosyElfos(elbarcotieneunoslmitesy estarencerradosenelmismositioloshaceser msirritablesdelonormal). Sucesin: si el capitn muere, uno de los oficialesdeabordopasaraserelcapitndel mismo modo que el campen se hara con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

Eleccindeguerreros
Una banda de piratas debe incluir un mnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros nunca podrsuperarlos15(estarestriccinseaplica al grupo de tierra, el resto de la tripulacin se quedar a bordo de la nave en caso de que algn maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). Capitndelbarco:cadabandadepiratasdebe incluiruncapitn,nimsnimenos! Oficialesdeabordo:tubandapuedeincluirun mximodedosoficialesdeabordo. Grumetes: tu banda puede incluir un mximo dedosgrumetes. Piratas: tu banda puede incluir cualquier nmerodepiratas. Artilleros: tu banda puede incluir un mximo desieteartilleros. Contramaestres: tu banda puede incluir un mximodecincocontramaestres. Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un mximo de cinco Limpiacubiertas, aunque no podr haber nunca ms Limpiacubiertas que piratas.

Experienciainicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. LosOficialesdeabordoempiezancon8puntos

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deexperiencia. Cada Grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

LISTA DE EQUIPO LIMPIACUBIERTAS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Martillo/Maza Hacha Garfiolargo Espada Armaadosmanos Armasdeproyectiles Cabillas Arco Armaduras Rodela Cueroendurecido 5co 5co 3co 10co

DE

ListasdeequipodelosPiratas
Los piratas escogen sus armas de las listas siguientes:

LISTADEEQUIPODEPIRATAS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Martillo/Maza Hacha Garfiolargo Azote(soloHroes) Espada Estoque Armaadosmanos Armasdeproyectiles Cabillas Pistola Pistoladeduelo Ballesta Armaduras Cueroendurecido Rodela Casco Armaduraligera 5co 5co 10co 20co 3co 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 25co 1gratis/2co 3co 5co 8co 8co 10co 15co 15co

1gratis/2co 3co 5co 8co 10co 15co

LISTADEEQUIPODEARTILLEROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Martillo/Maza Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

Armasdeproyectiles Pistola Pistoladeduelo Trabuco Arcabuz Carronada 15co(30copor ristra) 25co(50copor ristra) 30co 35co 65co

TABLADEHABILIDADESDELOSPIRATAS
Capitn Pirata Oficialdea bordo Grumete Com Dis Aca Fue Vel

Municindelacarronada Cadenas Metralla Bala Armaduras Cueroendurecido Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 2co 2co 5co

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RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CapitnPirata


Reclutamiento:60coronasdeoro Sololoslobosdemarmsdurospuedenllegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitn tiene que ser audaz y decidido en combateyposeerunafuertepersonalidadpara mantener unida a su revoltosa tripulacin. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitn, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo ms importante, debe garantizar su eterna lealtad conmontonesdeoro! M 4 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

listadeequipodelosPiratas.

02Grumetes
Reclutamiento:15coronasdeoro La llamada de los mares suele conducir a muchos jvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida delospiratas.Algunossonhijosmenoresdela nobleza que saben que nunca heredarn o cuyas familias han cado en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitn estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos bsicos de navegacin,sino tambin el cmo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los aos de aprendizaje, seguirn escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidoscapitanespiratas! M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Capitn Pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeequipodelosPiratas. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6 pulgadas o menos del capitn pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo.

Armas y armaduras: los grumetes pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosPiratas.

Secuaces(adquiridosengruposde15) 02Artilleros
Reclutamiento:25coronasdeoro LosArtillerosseencargandelaartilleraydela municindelbarco.Suagudoconocimientode lasarmasdeplvoraesbsicoparaprevenirel desastre que ocasionara la explosin, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un can. En batalla, los Artilleros supervisan las filas de caones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de plvora que existan en las reservasdelbarco. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

02Oficialesdeabordo
Reclutamiento:35coronasdeoro En cada barco hay varios oficiales que se encargandegarantizarquesellevanacabolas rdenes que da el capitn del barco. Tambin estnatentosacualquiersealdedebilidadpor parte del capitn, ya que el mximo deseo de todooficialesllegaraserelcapitnalgnda. Sinembargo,mientrasesperanaquellegueese da, obedecen todas sus rdenes a rajatabla, supervisan la tripulacin y el barco y estn siempre listos para saquear y pillar junto a su capitntodoslosbarcosqueencuentren. M 4 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los oficiales pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela

Armas y armaduras: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipodelosArtilleros.

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Reglasespeciales: "Lascarronadassonpeligrosas,grumete!":los Artilleros tienen fama de ser los piratas ms valientes que existen, dado su gusto por las armas de plvora; y, entre ellos, los ms respetados son los artilleros que llevan una carronadaenbatalla.Normalmente,losdems los reverencian a una distancia prudencial, ya que ni ellos saben con seguridad cundo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerar una miniaturaindividualynopodrteneranadiea su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el Artillero que se equipe con una o bien deber ser un nuevoArtilleroobiendebersepararsedeuna unidad ya existente, en cuyo caso retendr todalaexperienciayhabilidadesqueposeyera anteriormente.

dadoquesonelloslosencargadosdemantener lacomplicadareddeaparejosdelbajel.Pueden repetir cualquier Chequeo de Iniciativa que fallenalcruzardeunsalto,bajardeunsaltoy al cargar de un salto, as como el chequeo normalparatreparhaciaarribaohaciaabajo.

Piratas
Reclutamiento:25coronasdeoro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostieneelbarcoylesuneelfervorporlavida enelmartantocomoporelpillaje!Lospiratas sonexpertosmarinerosydominanlasartesde la navegacin. Adems, tambin dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo ms importante, predecir el mal humor de su capitn! M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

05Contramaestres
Reclutamiento:32coronasdeoro LosContramaestressonlosencargadosdetoda la jarcia del navo y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Sonexpertosenelartedemoverseatravsdel laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejosdelbarco.EnlasruinasdeMordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemasporlosescombrosyloscrteresque infestanlaciudad. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de lalistadeequipodelosPiratas.

05Limpiacubiertas
Reclutamiento:especial(verarriba) Notodoslosmiembrosdeunabandadepiratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulacin adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los Limpiacubiertas, que saben perfectamente que ms les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminandoporlatablaoalgopeor!Lamayora deellossehanacostumbradoaestavida,pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirn, aunque sea hacia los peligros desconocidos de lasinfernalesruinasdelaciudad. M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: los Contramaestres empiezanconunacuerdayungarfioypueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela lista de equipo de los Piratas. Los Contramaestres no pueden vender o abandonarnuncasucuerdaysugarfioporque un Contramaestre no saldra del barco sin sus cuerdas. Reglasespeciales: Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas,

Armas y armaduras: los Limpiacubiertas puedenequiparseconarmasyarmadurasdela

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listadeequipodelosLimpiacubiertas. Reglasespeciales: Nosereclutan:alosLimpiacubiertasnoseles recluta segn el procedimiento habitual, sino quesiguenlasreglasdetalladasanteriormente. Nuncagananexperiencia:porlogeneral,alos Limpiacubiertas no les interesa demostrar su vala al resto de la tripulacin; lo que les interesa ms es sobrevivir y, con un poco de suerte, escapar!, por lo que nunca ganan experiencia. Chusma: no hace falta que todos los Limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de formadistinta,perosoloconequipodelalista de los Limpiacubiertas. Los Limpiacubiertas no puedenusarnuncamagianilanzarhechizosde ningntipo,fuerancualesfueransuprofesiny habilidadesoriginales. "Maldicin,sehanescapado!":silabandade Piratas se retira, se considerar que todos los Limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca ms. Elimnalos de tu hoja de banda como si hubieranmuerto. "No os preocupis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulacin no se da ni cuenta de que los Limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, porque saben que ms tarde los encontrarn y les darn 30 latigazos como mnimo! Los Limpiacubiertas que estn huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

conunHalflingborracho?"yotrascancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversarioqueseencuentreencontactopeana con peana con l. Dicho enemigo tiene que superar un Chequeo de Liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidadnoafectaalosNoMuertosoaotras criaturasnomuertascomolosposedos. Piernas de Marinero. El pirata ha aprendido a mantenerelequilibrioinclusoenlasaguasms agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podr ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarseunatiradaporcadaimpactoquese pretendaevitar).Adems,sicaeinconscienteo loaturdena1pulgadadeunprecipicio,podr repetirelChequeodeIniciativaparadeterminar sicaeono. MaestrodelAlfanje.Estasespadascortasyde un solo filo son el arma bsica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales paralaluchacuerpoacuerpo.Sielpirataest equipado con una espada, esta habilidad le proporcionar la ventaja adicional de poder detener un ataque con xito si el jugador consigueobtenerunresultadoigualalobtenido por el impacto y no exclusivamente uno ms alto.Estahabilidadadicionalsoloseaplicasiel personajeestbajotecho,esdecir,solocuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 2 pulgadas o menos de un elemento de terreno como una pared o un rbol,etc. Voz Atronadora (solo el Capitn). El capitn tienemuchaexperienciaenvociferarrdenesa su tripulacin durante la batalla y sus gritos pueden orse por encima del rugir de los caonesydelosalaridosdelenemigo.Unavez por turno, el capitn podr gritar palabras de nimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un mximo de 8 pulgadas de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podr repetir elchequeo.Estahabilidadsolosepuedeusarsi el capitn est en pie y no est trabado en combateconunenemigo. ConstitucinResistente.Trasmuchosmesesen alta mar y sobre todo tras muchos meses de

Habilidadesespecialesdelospiratas
Los Hroes piratas pueden utilizar la siguiente tabladehabilidadesenlugardecualquierotra tabladehabilidaddelaquedispongan. Cantador de Salomas Marineras. El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el nimo de toda la tripulacin con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "Qu hay que hacer

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comergalletas,elcuerpodelpiratasehahecho resistenteamalesqueharancaerenredondo a un hombre normal. Durante la batalla, el piratapodrignorarcualquierimpactocrticosi obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso deseras,laheridasetratarnormalmente.Si se falla la tirada, el impacto crtico se tratar segnelprocedimientohabitual. Espadachn Fanfarrn. El pirata es todo un espectculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos ms viles de Mordheim respetan (y maldicen) su

capacidad para escapar siempre de sus garras fcilmente.ElpiratapodrefectuarunChequeo de Liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con xito, podr realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falleelchequeodeberpermanecertrabadoen combate y tendr que seguir luchando en el turnosiguiente. .

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Cazadores de Brujas
La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es una organizacin dedicada a la erradicacin de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o compositores de msicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepcin de otros CazadoresdeBrujas. Esrecomendablerecordarosquelaprcticade la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta hereja en particular es la purificacin mediante el fuego. Muchas de las vctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesin completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas estn muy ocupados, ya quecadavezmsymshombresseconvierten alasoscurasartes.Losmspeligrososdetodos estos herejes son los seguidores de los Dioses delCaos.Estosdepravadosindividuospractican la adoracin a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, estos son los ms aborrecibles! La destruccin de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar, el Gran TeogonistahaproclamadoelcastigodeSigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la corrupcin generalizada haya sido vindicada. Ahora ya estn preparados para completar el santo propsito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Gran Teogonista ha ordenado a los CazadoresdeBrujasquevayanaaquellugary recuperenlapiedrabrujaparamayorgloriadel TemplodeSigmar.Sucruzadalosenfrentaren ese sitio con un enemigo de antao, las autodenominadas Hermanas de Sigmar, esas despreciablesherejesadoradorasdedemonios, y su mera existencia es una vil afrenta a la majestaddeSigmar. Los Cazadores de Brujas son agitadores carismticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quienocultar,yhayincontablesindividuosque voluntaria y entusisticamente cazaran y quemaran a los suyos si se lo ordenase un CazadordeBrujas.LasbandasdeCazadoresde Brujas a menudo estn acompaados por ciudadanos fanticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, adems de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atraparalosfugitivos. Como personas que estn acostumbradas a lucharycombatir,losCazadoresdeBrujasson individuos bien armados y endurecidos. Prefieren las capas con capucha y prendas de cabeza que oculten su apariencia a los demasiado curiosos. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas cados y las viejas rivalidades, y tambin (o eso dicen) porque el hierro sirve comoproteccincontralabrujera. Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que los acompaa a Mordheim, son una visin mucho ms desagradable de hecho: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y, probablemente, tambinelusodelarazn.

Eleccindeguerreros
UnabandadeCazadoresdeBrujasdebeincluir unmnimodetresminiaturas.Disponesde500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutartubandainicial.Elnmeromximode guerreros permitidos en labanda nuncapodr superarlos12. CapitndeCazadoresdeBrujas:cadabandade CazadoresdeBrujasdebeestardirigidaporun CapitndeCazadoresdeBrujas. SacerdoteGuerrero:tubandapuedeincluirun nicoSacerdoteGuerrero. Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir

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hasta tres Cazadores de Brujas. Zelotes: tu banda puede incluir cualquier nmero de Zelotes. Flagelantes:tubandapuedeincluirhastacinco Flagelantes. Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hastacincoPerrosdeGuerra.

LISTADEEQUIPODEFLAGELANTES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Mayal Mangual Armaadosmanos 15co 15co 15co

Experienciainicial
Un Capitn de Cazadores de Brujas empieza con20puntosdeexperiencia. Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntosdeexperiencia. UnSacerdoteGuerreroempiezacon12puntos deexperiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. ListadeequipodelosCazadoresdeBrujas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Cazadores de Brujas para escoger susarmas.

LISTADEEQUIPODEZELOTES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Lanza Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Arco Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 5co 10co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co

LISTA DE EQUIPO DE CAZADORES DE BRUJAS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Armaadosmanos Armasdeproyectiles Pistola Ballesta Pistolaballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 5co 10co 20co 50co 15co(30copor ristra) 25co 35co 1gratis/2co 3co 5co 10co 15co

DE LOS

TABLA DE HABILIDADES CAZADORESDEBRUJAS


Com Capitn Cazadorde Brujas Sacerdote Guerrero Dis Aca

Fue

Vel

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CapitnCazadordeBrujas


Reclutamiento:60coronasdeoro Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas estn obsesionados por purificarMordheimyllevarlajusticiadeSigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran

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Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos..., de hecho,atodosaquellosqueselesopongan. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepcin, y la organizacin militar del culto es temida y respetadaalolargoyanchodetodoelImperio. ElGranTeogonistaenpersonaleshaconcedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que lesordenapurificarMordheimdelaescoriadel Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanzaaldiospatrndelImperio. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas y armaduras: un Capitn Cazador de Brujaspuedeequiparseconarmasyarmaduras elegidas de entre la lista de Equipo para CazadoresdeBrujas. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas del Capitn Cazador de Brujas puede utilizar su atributodeLiderazgocuandodebaefectuarun ChequeodeLiderazgo. Quemadlos!: un Capitn Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

Armas y armaduras: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para CazadoresdeBrujas. Reglasespeciales: Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en laseccindeMagia.

03CazadoresdeBrujas
Reclutamiento:25coronasdeoro Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situacin en Mordheimrequierequeseagrupenenbandas. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Secuaces(adquiridosengruposde15) 05Flagelantes
Reclutamiento:40coronasdeoro Los Flagelantes son unos locos fanticos obsesionadoscon el fin delmundo.A menudo son hombres que han perdido sus familias por laguerraopordesastresdelanaturaleza,yque tambin han perdido la razn. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visin del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas renen a estos peligrosos lunticos para que luchen en lascallesdeMordheim,dondeningnhombre ensuscabalesseatreveaentrar. Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpoacuerpo,yaquetienenlafuerzadelos locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolordebidoasusautomutilaciones. M HA HP F R H I A L

Armas y armaduras: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para CazadoresdeBrujas. Reglasespeciales: Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

01SacerdoteGuerrero
Reclutamiento:40coronasdeoro Muchos de los guerreros ms poderosos

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Armas y armaduras: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantesnuncautilizanarmasdeproyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitierahacerlo. Reglasespeciales: Fanticos:losFlagelantesestnconvencidosde que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nuncapuedeconvertirseeneljefedelabanda.

y fanatismo no deben ser subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran aliados ms quedispuestosentresusfilas,ymuchasbandas de Zelotes estn bajo el mando de Cazadores deBrujas. M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaZelotes.

05MastinesdeGuerra
Reclutamiento:15coronasdeoro Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jauras deferoces mastinesde guerra. Consus enormes mandbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquierhereje,mutante,obrujo. M 4 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Zelotes
Reclutamiento:20coronasdeoro Cuandounhombrepierdeasufamilia,suhogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religin. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanticos amargadosypeligrososqueestndispuestosa vengar su prdida a cualquier coste. Estos hombressonllamadosZelotes. LosZeloteshanrenegadodesuvidaanteriory slovivenparadestruirelmalyalosservidores delCaos.Aunqueensuvidaanteriorpudieron sercampesinosoartesanos,yportantonoson tan peligrosos en combate como los experimentadosmercenarios,sudeterminacin

Armasyarmaduras:mandbulasybrutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitanarmasoarmaduras. Reglasespeciales: Animales: los Mastines de Guerra son animales,yportantonogananexperiencia.

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Hermanas de Sigmar
Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas ms rebeldes o problemticasalSagradoConventodelaOrden delasHermanasdeSigmarenMordheimpara que fueran iniciadas en la nica orden de sacerdotisas dedicada al dios patrn del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmentealolargoyanchodelImperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Hurfanos y curando a los enfermos. Adems de las artes curativas, que practicangraciasasuexpertoconocimientode las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan paratomarunadecisinimportante,yaquelas Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso deldestino. Aunqueantaolagentecomnlasadoraba,las Hermanas de Sigmar han visto como su popularidadsedesvanecaenlosltimosaos. Los Cazadores de Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus denuncias de que son brujasyherejes,porloqueinclusoenelcampo son atacadas y rechazadas por los mismos campesinos a los que quieren ayudar. Muchos de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver por completo la orden, proclamando que las mujeresnotienenderechoalgunoapredicarla sagrada palabra de Sigmar. Incluso el Gran Teogonista, ostensiblemente la mxima autoridad porencima de laorden,ha enfriado su relacin con la hermandad, negndole el trono a Magritta de Marienburgo, quien fue criadaporlasHermanasydequiensediceque simpatiza con su causa. Hoy en da las Hermanas de Sigmar se han retirado a su convento situado en lo alto de la abrupta isla de la Roca de Sigmar sobre el ro Stir en Mordheim. DetodosloshabitantesdeMordheim,slolas Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su destruccin. La Vidente Cassandora predijo eldesastreyensuvigilianocturnalasDoncellas de Sigmar oyeron la propia voz de Sigmar hablndolesensusadormiladasmentes.Deese modo supieron que estaran a salvo en su fortalezaenlomsaltodelaciudad,edificada muy por encima de sus vapores nocivos, si estabanpreparadasparasobreviviralFuegode laFuriadeSigmar. Mientras el resto de Mordheim caa en la locura, las Hermanas de Sigmar ofrecan una plegaria tras otra, purgndose para eliminar cualquier pensamiento pecaminoso y aceptando con fervor un rgimen de castigos penitenciales para endurecer sus mentes contra la impiedad que azotaba las calles de Mordheim.Cuandofinalmentellegelimpacto, las Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran cpula del templo de su convento, bien construidoyfortificadoconlasplegariasdelas Hermanas, que las protegi del fuego y las llamasprovocadasporlairadesuseor. Las Hermanas creen que tienen una sagrada misin,unatareaqueleshasidoimpuestapor el mismsimo Sigmar y a la que deben entregarseencuerpoyalma.Susagradodeber es reunir los fragmentos de piedra bruja y ocultarlos en las profundidades de la Roca de Sigmar, en las criptas de su convento donde, protegidosporcapasycapasdeslidogranitoy guardados por las eternas plegarias de la hermandad, no causarn ningn dao a los hijosdeSigmar.Esunatareacasiimposible,ya que hay muy pocas Hermanas e incontables fragmentos de piedra bruja. Y lo que es an peor,hayalgunosqueatesoranlosfragmentos de piedra para ellos, para sacarlos de Mordheim y extender su contagio por las ciudadesdelImperio. LasbandasdelaHermandadestndirigidaspor endurecidasMatriarcas,cadaunaacompaada por un grupo de hermanas guerreras. El duro entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de las artes guerreras adems de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no es sino el primer pas en el dominio del alma. Su arma favorita es el martillodeguerra,elinstrumentodeSigmar,al queconsideransusmbolosagradojuntoconel cometadedoscolas.

Eleccindeguerreras
UnabandadeHermanasdeSigmardebeincluir unmnimodetresminiaturas.Disponesde500 coronasdeoroparareclutartubandainicial.El nmero mximo de guerreras en la banda nuncapodrsuperarlos15.

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MatriarcaSigmarita:cadabandadeHermanas deSigmardebeincluirunaMatriarcaparaque ladirijaNims,nimenos! Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta3HermanasSuperiores. Augur:tubandapuedeincluiraunasolaAugur. Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias. Hermanas: tu banda puede incluir cualquier nmerodeHermanas.

LISTA DE EQUIPO DE HERMANAS DE SIGMAR


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Ltigodeacero MartilloSigmarita Mayal Armaadosmanos Armasdeproyectiles Honda Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Armadurapesada Especial(soloheronas) Aguabendita Reliquiasagrada Librosagrado 10co 15co 120co 5co 5co 10co 20co 50co 2co 1gratis/2co 3co 10co 15co 15co 15co

Experienciainicial
Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia. Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntosdeexperiencia. Una Augur empieza con 0 puntos de experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. ListadeequipodelasHermanasdeSigmar Las siguientes listas son utilizadas por las HermanasdeSigmarparaescogersuequipo.

TABLA DE HABILIDADES HERMANASDESIGMAR


Matriarca Hermana Superiora Augur Com Dis Aca

DE

LAS

Fue

Vel

RECLUTANDOLABANDA Heronas 1MatriarcaSigmarita


Doteparaeltemplo:70coronasdeoro LasMatriarcasSigmaritas,delasqueexisteun crculo interior de doce, son responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. CadaunadebedirigirunabandadeHermanas enlasfrecuentesbsquedasporlaciudadpara purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa devocin hacia el CultodeSigmaryunaincesantedeterminacin deredimiralaHermandadanteSusojos. M 4 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

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Armas y armaduras: la Matriarca Sigmarita puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las HermanasdeSigmar. Reglasespeciales: Jefe: cualquier miembro de la banda a 6 pulgadas o menos de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando debaefectuarunChequeodeLiderazgo. PlegariasdeSigmar:laMatriarcahaestudiado las Plegarias de Sigmar. Consulta la seccin de Magia.

Armas y armaduras: una Augur puede equiparse con armas elegidas de entre la lista deEquipoparalasHermanasdeSigmar.Nunca llevanarmadura. Reglasespeciales: Visin Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en uno de sus atributos (trepar, resistir hechizos o cualquier otrarazn),ycualquiertiradaparaimpactaren combatecuerpoacuerpoopordisparo.Debes aceptarelsegundoresultado. Adems, una Augur puede utilizar su Visin Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur nohaquedadofueradecombateenlapartida anterior puedes tirar dos dados por ella en la fase de exploracin y escoger cualquiera de elloscomoresultado.

03HermanasSuperiores
Doteparaeltemplo:35coronasdeoro Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar,muyversadaenlosritualesdeltemplo yunejemploparalasHermanasmsjvenesy las Novicias. A las Hermanas Superiores se les confaelmantenimientodelafeyelfervorde la orden Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora! M 4 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Secuaces(adquiridasengruposde15) HermanaSigmarita
Doteparaeltemplo:25coronasdeoro Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden est en desgracia ante los ojos de su Seor Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobreSualtarpacificarlaciudadydeesemodo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino, ellaslosvencern! M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las HermanasdeSigmar.

01Augur
Doteparaeltemplo:25coronasdeoro Las ciegas Augures de la Hermandad estn mucho ms bendecidas que sus camaradas. Al renunciar a su visin normal han ganado algo mucho mayor, una segunda visin, un don de sudiospatrn.Slounaspocasestnsealadas de este modo, y son muy reverenciadaspor la Hermandad. A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la excepcindeunalargatrenza. M HA HP F R H I A L

Armas y armaduras: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las HermanasdeSigmar.

010Novicias
Doteparaeltemplo:15coronasdeoro Por tradicin, las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas ms nobles del Imperio, y estas familias consideran un gran honor que una de sus hijas sea admitida en la orden.Slolasdoncellasdeascendencianoble pueden tener la devocin al deber necesaria y

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un innato sentido del honor. Por pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes aos como Novicias, durante los cuales debern probar al lmite su devocin. Todas estn deseosas de demostrar que son merecedoras deserlasDoncellasdeSigmar. M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

decombatecuerpoacuerpo(hastaunmnimo de1). Proteccin de Sigmar. La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Cualquier hechizolanzadocontraellaseranuladoconun resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Ten en cuentaquesielhechizoesanuladonoafectar ningunaotraminiatura. Determinacin Absoluta. Slo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que le permite repetircualquierChequeodeRetiradafallido. FuriaJusticiera.LaHermanasienteunaenorme furia y un completo desprecio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del Imperio con su presencia. La miniatura odia a todaslasminiaturasdelasbandasdeSkavens, NoMuertosoPosedos. Fe Absoluta. La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tienen que efectuar ningn chequeo si se enfrenta a varios oponentes.

Armas y armaduras: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las HermanasdeSigmar.

HabilidadesespecialesdelasHermanasde Sigmar
Las Hermanas de Sigmar pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listasdehabilidadeshabituales. Seal de Sigmar. La Hermana est favorecida por el gran dios Sigmar. Los oponentes Posedos o No Muertos pierden su primer ataquecontralasacerdotisaenelprimerturno

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Guerreros Nordicos
La tierra de Norsca se encuentra en el lejano nortedelImperio,juntoaltormentosoMarde las Garras. Es una tierra de nieve y frio extremosysusgentessonfuertesyresistentes para aguantar la vida all. Los Nrdicos son personascuyaformadevidagiraentornoala lucha.DebidoaquelatierradeNorscaesmuy pocofrtil,lasguerrasentretribusyelsaqueo ypillajedelospueblossureossonhabituales. Adems, los Desiertos del Caos no estn muy lejos, y en muchas ocasiones, incursiones de Hombres Bestia y Guerreros del Caos azotan Norsca, teniendo esto como resultado un pueblo guerrero duro y acostumbrado a enfrentarseaenemigossuperiores. Los Nrdicos entrenan a sus guerreros desde quetienenedadparasostenerunaespada.Son expertosenelusodehachas,mazasyespadas, as como unos consumados usuarios de grandesescudosdemadera.Peseasufierezay temperamento combativo, los Nrdicos son excelentesmarineros,sabencundohandeser disciplinados y sus barcoluengos son temidos alldondeaparecen. InclusohastaenlaciudaddeMordheim,donde los barcoluengos no pueden llegar, han aparecido bandas de Nrdicos, buscando hacerse un nombre en la dura Ciudad de los Condenados y tambin llevar riquezas a su puebloenellejanoNorte.

ListadeequipodelosGuerrerosNrdicos
Las siguientes listas son utilizadas por los GuerrerosNrdicosparaescogersuequipo.

LISTADEEQUIPODENRDICOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza Hacha Lanza Espada Armaadosmanos Azote(soloHroes) Armasdeproyectiles Hachasarrojadizas 25co (cuentancomocuchillosarrojadizos) Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co 15co

LISTADEEQUIPODECAZADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza Hacha Espada Lanza Armaadosmanos Armasdeproyectiles Jabalina Arco Armaduras Escudo Casco 5co 10co 5co 10co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co

Eleccindeguerreros
Jarl:UnabandadeNrdicosdebetenerunJarl, nimsnimenos. Berserkers: Una banda de Nrdicos puede tenerhasta2Berserkers. Mozuelos:UnabandadeNrdicospuedetener hasta2Mozuelos. Ulfwerner:UnabandadeNrdicospuedetener 1Ulfwerner.

Experienciainicial
UnJarlempiezacon20puntosdeexperiencia. LosBerserkersylosUlfwernerempiezancon8 puntosdeexperiencia. Los Mozuelos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

101

TABLA DE HABILIDADES GUERREROSNRDICOS


Jarl Berserkers Ulfwerner Mozuelos Com Dis Aca

DE

LOS

M 4

HA 4

HP 3

F 4

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Fue

Vel

Armas y armaduras: Los Berserkers pueden equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipoparaNrdicos. Reglasespeciales: Frenticos: Los Berserkers son guerreros que dejanquesufurialesguieenelcombate.Estn sujetosalasreglasdefuriaasesina.

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Jarl


Reclutamiento:70coronasdeoro ElJarldeunabandaeselguerreromsfuerte, el ms veterano y en ocasiones suele ser el segundo jefe de la tribu a la que pertenece la banda.MientrasmuchosJarltratandeafrontar las luchas mediante el uso de la estrategia, otros prefieren entonar un grito de batalla y lanzarasushombresaunamuertegloriosa.Sin dudaesunhombrealquemuchosseguiransin dudarlo. M 4 HA HP 4 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 2 L 8

01Ulfwerner
Reclutamiento:90coronasdeoro Los Ulfwerner son berserkers con una extraa peculiaridad: cuando la luna est llena, o cuandolasangrefluyeenelcampodebatalla, el Ulfwerner se transforma en una bestia salvaje,sedientadesangreyconpartesdelobo o de oso. Para muchos, los Ulfwerners son Licntropos,ysontemidosyodiadosporigual, pero los nrdicos ven ms all de las aparienciasyvaloranelcambioqueseproduce en los Ulfwerners como una bendicin de los HadosdelNorte. M 6 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 7

Armas y armaduras: un Jarl puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo paraNrdicos. Reglasespeciales:

Armas y armaduras: Los Ulfwerner luchan con garras y dientes, y no necesitan nada ms. No sufrenpenalizadoresporcombatirsinarmas. Reglasespeciales:

Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas del Jarl puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando debaefectuarunChequeodeLiderazgo.

Miedo: Un Ulfwerner es una criatura mitad hombremitadbestia,porloquecausamiedo. Bestial: Los Ulfwerners hace tiempo que dejaronquesuladomssalvajelescontrolase. En su mente solo puede haber rabia y nada ms.LosUlfwernerssoninmunesapsicologa.

02Berserkers
Reclutamiento:50coronasdeoro LosBerserkerssonalgunosdelosmstemidos guerreros de Norsca. Han probado su vala en multitud de batallas y han aprendido hace tiempoquelamuertenoesalgoaloquehaya quetemer.Cuandollegalahoradeluchar,son los primeros en llegar hasta el enemigo y los ltimosenabandonarelcampodebatalla.

02Mozuelos
Reclutamiento:15coronasdeoro Estosguerrerossonjveneseinexpertos,pero los Jarl los llevan a las batallas precisamente para endurecerlos. Pocos de los mozuelos sobreviven a sus primeros combates, pero los

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que lo hacen se convierten en grandes guerreros. M 4 HA HP 3 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6

tipo de animales salvajes: desde mamuts lanudoshastaosospolares,pasandoporlobos msgrandesyfuertesquelostpicosdelViejo Mundo. Los Ulfwerner, mediante su conexin naturalconloslobos,soncapacesdehacerque varioslobosacompaenalabanda. M 9 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas y armaduras: Los Mozuelos pueden equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipoparaNrdicos.

Secuaces(adquiridosengruposde15) Saqueadores
Reclutamiento:25coronasdeoro Un saqueador es el tpico guerrero nrdico. Experimentados combatientes y marineros, no tienen escrpulos en quemar casas y realizar todotipodepillaje.Sonlabasedetodabanda de guerreros nrdicos, hombres duros del norte. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: Los lobos luchan con garras y dientes, y no necesitan nada ms. No sufrenpenalizadoresporcombatirsinarmas. Reglasespeciales: Animales:LosLobosnogananexperiencia. Lder de la Manada: Los lobos son fieles a su alfa, que en el caso de las bandas de nrdicos es siempre el Ulfwerner. Si el Ulfwerner no puedelucharunabatalla,loslobostampocolo harn. Si el Ulfwerner muere, los lobos abandonaran la banda hasta que consigas reclutar otro Ulfwerner. En ese momento el Ulfwernerllamaradenuevoaloslobos.

Armas y armaduras: Los Saqueadores pueden equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipoparaNrdicos.

HabilidadesespecialesdeNrdicos:
MaestraconelEscudo.Losguerrerosnrdicos entrenan con escudos desde que son pequeos.Suhabilidadparabloqueargolpeses mtica y nunca van a la batalla sin un buen escudo para cubrirles. El guerrero con esta habilidad puede parar con un escudo, como si fueraunarodela,ademsdeseguirrecibiendo elbonoalatiradadesalvacinporarmadura. Armas del Norte. Los Nrdicos son gentes sencillas, con armas sencillas. Sus armas favoritas son las hachas, pero no por ser las mejores sino porque estn acostumbrados a talarrbolesconellas.Cuandoelguerrerocon esta habilidad carga con un hacha o con un hachaadosmanos,puederepetirunavezcada ataquefallido. Golpe Demoledor. Los Nrdicos saben que el golpear ms fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayora de las ocasiones. Nadie puede realizar paradas contra los ataques hechos por el guerrero con esta habilidad. Ni las espadas ni las rodelas son lo bastante fuertesparadetenerlosgolpesdelnrdico. Lengua de Batalla. Solo el actual lder de la

05Cazadores
Reclutamiento:25coronasdeoro Los cazadores son expertos en el uso del arco adems de otras armas de los nrdicos. Dedicansutiempoaconseguircomidaparalas tribusdelnorte,cazandotodotipodeanimales salvajes.EnMordheimhandecididocambiarsu presa habitual por una ms complicada: el hombre. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: Los Cazadores pueden equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipoparaCazadores.

05Lobos
Reclutamiento:15coronasdeoro Las tierras de Norsca estn pobladas por todo

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bandapuedeelegir estahabilidad.Su radio de lahabilidadJefeaumentaa6pulgadas. Coraje Brbaro. Los Guerreros Nrdicos han luchado en innumerables batallas, han

combatido a todo tipo de enemigos y aun as siguenpeleando.Elguerreroconestahabilidad ignoralosChequeosdeLiderazgoporestarsolo anteelpeligroypuederepetirloschequeosde miedofallidos.

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Luchadores del Pozo


Por todas las tierras del Imperio existen pozos deluchadondefuertesguerrerossonobligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada.DesdeloscruelespozosNidode AsesinosalosPozosNegrosenlasafuerasdela ciudadenruinasdeMordheim,sepuedeorel entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayora de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, perolaculturaensmismaseconvierteenun refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que estedeportebrutalnoseaabolido. Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugaresenelImperio,desdepeleasapuetazos en viejos establos o callejones hasta combates enlosqueseenfrentanmuchosguerreroscon armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimadosmercaderes.EnlaszonasdelImperio ms fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanas de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son ms grandes, amplios y abundantes.Existenmuchostiposdiferentesde luchadores: ogros inmensos y brutales, intrpidosMatatrollsEnanoseinclusoaquellos infortunadoshumanosquesonvendidoscomo luchadoresdepozo.Todosellostienentambin diferentesestilosdecombate. Losdiferentestiposdeluchadoresdepozoson fcilmente reconocibles por sus armas y armaduras,quesuelenserbastanteparecidasa las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadoresespecializadosencombatecuerpoa cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras.Tambinllevanunoscascospesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de crneo que parecen No Muertos. Las armas que empuan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con formadegarradehierroparecidosalosdelos necrfagos y rebanadoras orcas. Tambin hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertastropasdehostigadoresdeotrasrazas comoloseslizonesdelosHombresLagartoolas Elfas Brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, tambin se asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se armancondosespadasligeras,unalanzayuna red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacndolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad porencimadelafuerzabruta. El tipo de luchador de pozo ms temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una mquina de matar llena de cicatrices y con msculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos hroesimperialesyseadornanconunacorona delaurelcomosmbolodesuestatus.Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentanlashachasdebatallaylasespadas,que manejanconconsumadamaestra. La inmensa mayora de los luchadores son esclavosquetrabajanparaelllamado"circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empaarconsusangreelmundodelospozos de luchadores. Sus dueos los consideran una inversinmuycara.Losluchadoresdepozohan de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cualobtienenpagndoleasusdueosunagran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadoresdepozoquelogranmsxitoviven para este deporte (y, por supuesto, tambin pierdenlavidaporl!)porquenoconocenotra formamejordevida.Bastantesdeelloslogran ganarselalibertado,loqueesmsfrecuente, escapanyformanbandasdefugitivosquehan huido de sus anteriores dueos. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y noofrecentreguaencombate. Losluchadoresdepozodestacansobretodoen el combate a corta distancia donde no hay

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posibilidaddemaniobrar(callejonessinsaliday edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayora de habitantes y bandasdelaciudadmaldita.

susServiciosaindividuostansuciosybrutales.

Eleccindeguerreros
UnabandadeLuchadoresdePozodebeincluir unmnimodetresminiaturas.Disponesde500 coronasdeoroparareclutartubandainicial.El nmeromximodeguerrerospermitidosenla banda nunca podr superar los 15, aunque algunos edificios en el campamento de la bandapuedenaumentarestacifra. Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo, ni ms ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluirunnicoMatatrollsLuchadordePozo. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores dePozo. OgroLuchadordePozo:tubandapuedeincluir unnicoOgroLuchadordePozo. Perseguidores: tu banda puede incluir hasta sietePerseguidores. Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquiernmerodeLuchadoresdePozo.

Apariencia
Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atlticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiadaropa,tansolounaarmaduraqueles cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominanarmaduradepozo.

Reglasespeciales
Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de Luchador de Pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades defuerza(+1HAy+1Asicombatenenruinas, edificiosoenelpozo). Liberadalosesclavos!LosLuchadoresdePozo odian a los esclavistas, por lo que nunca vendernaoponentescapturadosaesclavistas. En el pozo! Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarloaunodesuspropiosluchadores.Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2alaexperienciaylabandasequedaconlas armas y la armadura que pueda llevar el cautivo,ademsdecon50coronasdeoro.Siel Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronstico); el Luchador de Pozo no perder sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendr 50 coronas de oro y +2 a la experienciacuandogane.Sielcautivogana,el pblico decide si le concede la libertad. Tira 1D6:conun4+ el pblico seala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 13 indica que el cautivopermanececonlosLuchadoresdePozo, que podrn seguir utilizndolo en futuros combatesenelpozo. Espadas de Alquiler: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier Espada de Alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendera por prestar

ExperienciaInicial
Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con8puntosdeexperiencia. UnMatatrollsLuchadordePozoempiezacon8 puntosdeexperiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escogersuequipo: Armasyarmaduras A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy especfico que los obliga a llevar una configuracin de armas y armadura especfica. Se trata de una seleccin de equipo muy limitadaquenicamentenoafectaaMatatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los

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Hroes, que s que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidadnecesariaparapodermanejarlos.Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambindolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de Secuaces puedecontenerunamezcladevariosestilosde combate diferentes y no tiene que equipar a todoslosguerrerosdelamismaforma.

LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza Hacha Espada HachaEnana* Mayal Guanteleteconpincho ArmadeGromril* Armaduras(soloogros) Casco Armaduraligera 10co 20co 1gratis/2co 3co 5co 10co 15co 15co 15co 3co

LISTA DE EQUIPO DE LUCHADORES DEPOZO


Estiloorco Casco/daga/hacha/escudo Estilonomuerto Casco/daga/guanteletecon pincho/espada

20co *DisponiblesoloparaMatatrolls 35co

TABLA DE HABILIDADES LUCHADORESDEPOZO


Com Dis Aca

DE

LOS

Estiloimperio Casco/daga/armaadosmanos/ 45co armaduraligera Estilocaos Casco/daga/mangual/escudo/ armaduraligera

Reydel Pozo Veterano Matatrolls

Fue

Vel

50co

RECLUTANDOLABANDA

LISTA DE PERSEGUIDORES

EQUIPO

DE

Hroes 1ReydelPozo
Reclutamiento:80coronasdeoro Elreydelosluchadoresdepozoesellderdela banda. Es un guerrero muy famoso y un luchadorespectacularhabituadoaagradarala multitud con su maestra en la lucha y sus sangrientostriunfos.Graciasaestoshalogrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozoparaformarsupropiabanda.Setratadel mejorymsfuerteluchadordelosalrededores ylucharamuerteconquienosearrebatarlesu estatus. Sus compaeros le temen y respetan, puessulealtadhaciasushombresestfuerade todaduda. M HA HP F R H I A L

Estiloeslizn Casco/daga/tridenteojabalinas/ 25co redorodela Estiloelfabruja Casco/daga/2espadasolanzay 30co red

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Armas y armaduras: un Rey del Pozo puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipoparaLuchadoresdePozo. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas del Rey delPozopuedeutilizarsuatributodeLiderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

individuosenloquecidos,psicpatasyviolentos. Sinembargo,existenpocosluchadoresmejores queellosenelmundoconocido,asquenohay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En ellos combaten contra los ms fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo,porloqueparecequeverdaderamente hanencontradosuvocacin. M 3 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

02VeteranosLuchadoresdePozo
Reclutamiento:35coronasdeoro Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las rdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable.Estosguerrerosseasegurandeque la banda permanezca unida mediante una frreadisciplinaysiemprevigilanlaretaguardia del rey del pozo para evitar que ningn luchador de pozo ambicioso le arrebate su posicindentrodelabanda. M 4 HA HP 4 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Matatrolls puede equiparseconarmasyarmadurasdelalistade equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls nopuedenllevarniutilizararmasdeproyectiles niningntipodearmaduras. Reglasespeciales: Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Difciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 56 al tirar en la Tabla de Heridas.Aspues,consideraunresultadode1 2comoderribado,un35comoaturdidoyun6 comofueradecombate. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resultafcildejarlosinconscientes. OdioaOrcosyGoblins:todoslosEnanosodian a los Orcos y Goblins. Consulta la seccin de psicologadelasreglasespecialesdeMordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestralporlosElfosdesdelostiemposenque las dos razas luchaban por la supremaca del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratancomoEspadadeAlquileraunElfo,el Enano abandonar la banda inmediatamente, puessenegaralucharjuntoaunlarguirucho Elfo. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No estn sujetos a los efectos de psicologa y no necesitansuperarunchequeosiluchansolos.

Armas y armaduras:un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras delalistadeequipoparaLuchadoresdePozo. Reglasespeciales: Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

01MatatrollsEnano
Reclutamiento:50coronasdeoro Los Matatrolls pertenecen al enfermizo culto Enanocuyanicaobsesinesladebuscaruna muerte honorable en combate. Al haber cometido una accin imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a suhogarnatalysecondenaasmismoavagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los Matatrolls son

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Secuaces(adquiridosengruposde15) 01OgrosLuchadoresdePozo
Reclutamiento:165coronasdeoro Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y msculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios ms temidosdeentretodoslosluchadoresdepozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatircontralasmstemiblesbestias,como los trolls capturados, en uno de los combates msespectaculareslibradosenlospozos. M 6 HA HP 3 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7

Reclutamiento:35coronasdeoro Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, adems, cuentan conunaampliavariedaddearmasyarmaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren una espada y un escudoy,aveces,seespecializanenelmanejo dearmasadosmanos. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglasespeciales: Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Armasyarmaduras:unOgroLuchadordePozo puede equiparse con armas y armaduras de la listadeequipoparaOgrosyMatatrolls. Reglasespeciales: Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la seccin de psicologa para msdetalles. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros.Cualquierminiaturapuededisparara un ogro luchador de pozo aunque no se considereelobjetivomsprximo. Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se conviertaenHroecomoresultadode"elchico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de Combate, Fuerza y LuchadordePozo. Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamentemuylistos.Porello,supromedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto delabandaparaobtenerunamejora.

17Perseguidores
Reclutamiento:25coronasdeoro Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combatesprincipales.Estosguerrerossuelenir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de combate se remonta a la poca ancestral de Tilea, cuando los gladiadores (as se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadanaque,enfervorizada,pedasangre. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para PerseguidoresLuchadoresdePozo. Reglasespeciales: Luchador de Pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de

LuchadoresdePozo 109

Mordheim. Eludir: los Perseguidores son giles y atlticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo ms pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un Chequeo de Iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

especialdearmas"pesadas".Elbonificadorala Fuerza se aplicar en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todoslosturnos(nosoloenelprimero). Fuerza de Voluntad. Cuando el luchador de pozopierdesultimaHeridayquedafuerade combate, debe sacar resistencia o menos en 1d6.Tendrqueseguirefectuandoestatirada, pero con un modificador de 1 por cada turno posterior. Si lo supera podr ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera decombateporsegundavez,serretiradodel tablerocomoeshabitual. MaestroenArmas.ElLuchadordePozopuede ignorar la regla "difcil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos dearmas,comounmangualconunarodelao, incluso,unmangualconotromangual. Carga Corporal. El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundindoselo en el estmago. El Luchador de Pozo puede sustituir sus ataques normales porunnico ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigueunimpactocrticocon5+. Veterano Curtido. El Luchador de Pozo est habituadoaenfrentarseaterriblesmonstruosy a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad deescapar. Ha estado tantas veces apuntodemorirquelaideadelamuerteyano le preocupa lo ms mnimo. El Luchador de Pozoesinmuneapsicologa.

Habilidades especiales de los Luchadores delPozo


Los Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades, as como cualquieradelashabilidadesdelalistaparalos Enanos. Carga Feroz (Slo Matatrolls). El matatrolls puede doblar el nmero de sus ataques en el turnoenquecarga,aunqueestarsujetoauna penalizacin de 1 al impactar durante ese turno. Berserker (Slo Matatrolls). El matador suma +1paraimpactarencombatecuerpoacuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarseencombinacinconlacargaferoz). Matamonstruos (Slo Matatrolls). El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes conunresultadode4+independientementede la Resistencia del adversario, a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que necesitara un resultadomenorenlatirada. BcepsmuyDesarrollados.ElLuchadordePozo puede ignorar la penalizacin de la regla

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Feria Ambulante del Caos


Nadie sabe de dnde lleg la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antao fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes queibandepuebloenpueblollevandounpoco de diversin a los habitantes imperiales ms pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectculos y obras de teatro. Si estaeslaverdadsobresupasado,supresente es mucho ms siniestro y mortfero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares ms apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinosyaldeanos. CuandolaFeriaAmbulantedelCaosllegaaun nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistasmontansuescenarioparaentretenera los habitantes rurales ms pobres con canciones y obras basadas en los oscuros das del Imperio. Obras como "El verdadero rostro delemperador","OrfeoyPustuloso","Loshijos purulentos de Pap Noigul" y "La pesadilla de unanochedeverano"encandilanaunpblico entusiasmado. Los forzudos realizan actos increbles de habilidad para admiracin de la multitud mientras los actores lucen llamativas mscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el nmero de espectadores aumenta, un bufn ataviado con unbrillantetrajesaltadeunespectadoraotro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algn espectador. Pero el espectculo solo alcanza su blasfemo clmax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la FeriaAmbulantedelCaosentodasuptriday supurantegloria,yaquenosonmerosactoresy cmicos. Cuando los actores interpretan el ltimo acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderosrostrosdesaparecenrevelandoala feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclpeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen mscarasdecoradasymaquillajebienaplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pstulas y viruelas. Las expresionesdelosaldeanospasandeljbiloal terror cuando reconocen estas terrorficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicera. La mayora de la gente quecomponelaalegreaudienciasucumbealas virulentas enfermedades extendidas por estos malvolosactores. Elinsidiosohistrindelamuerte,acompaado de su burln servidor, rodea a los desafortunadosniosymujeresquesiguencon vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "Ahora sers mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto,yaquesushabitantesyelganadohan sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades. La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Seor de la Descomposicin.Eltresvecesmalditotambin es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actoresdelaFeriaAmbulantedelCaossonsus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a travs de la muerte, la destruccin y la descomposicin. Aprenden a amar a Nurgle a travs de sus muchos y variados dones. Se desconoce el nmero de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocosinformesobtenidosdelabiosdetestigos aterradosserefierenalamismabanda. Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "Histrin de la Muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controlalamagiadesumaestroylautilizapara sembrarlamuerteyladestruccinmediantela plagaylaputrefaccin.Elhistrindelamuerte controla a los demonios de su dios patrn medianteritualesoscurosysacrificiosparaque tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutacionesyplagasrecinadquiridas,pueslas consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que ms bendiciones reciben de Nurgle se denominan "Elegidos de Nurgle" (sus cuerpos estn

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deformadosporelefectodemultituddeplagas ymutaciones)ysuelenserlamanoderechadel histrin de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando lasbendicionesdeNurgleatodoelmundo.

de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valoresmximosquelasbandashumanas.

LISTA DE EQUIPO DE AMBULANTEDELCAOS

FERIA

Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Lanza Espada Alabarda Mangual Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Pistola Arco 10co 15co(30copor ristra) 15co 1gratis/2co 3co 10co 10co 10co 15co 15co

Reglasespeciales
Conocerlosespeligroso:debidoasunaturaleza putrefacta,aunabandadeFeriaAmbulantedel Caosleseramuydifcilmantenerconvidaaun Espada de Alquiler. Por esta razn, una Feria AmbulantedelCaosnopuedereclutaraningn EspadadeAlquiler.

Eleccindeguerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluirunmnimodetresminiaturas.Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en tu bandanuncapodrsuperarlos15. Histrin de la Muerte: una banda de Feria AmbulantedelCaosdebeincluirunHistrinde la Muerte que la lidere (ni uno ms, ni uno menos). Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hastadosHombresForzudos. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hastadosElegidosdeNurgle. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hastadosPortadoresdePlaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier nmerodeSicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier nmerodeNurgletes.

Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co

LISTA DE EQUIPO DE HOMBRES FORZUDOS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Mayal Armaadosmanos 10co 15co

Experienciainicial
Un Histrin de la Muerte empieza con 20 puntosdeexperiencia. LosHombresForzudosempiezancon8puntos deexperiencia. LosElegidosdeNurgleempiezancon0puntos deexperiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

TABLA DE HABILIDADES DE LA FERIA AMBULANTEDELCAOS


Com Dis Aca Fue Vel

Histrinde laMuerte Hombres Forzudos Elegidosde Nurgle

Incrementodeatributos RECLUTANDOLABANDA
A excepcin de los Portadores de Plaga y los Nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia,elrestodeintegrantesdelabanda

Hroes 112

1HistrindelaMuerte
Reclutamiento:70coronasdeoro Lideran las diablicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todossuspoderesdehechiceroenhonordesu dios pestilente. El histrin de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirigesugrupodeartistasdemonacosatravs de los lugares ms apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrin de la muerte comounartistacarismticoyexticoquelleva un entretenimiento extravagante a sus sombras vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrin de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas queinundanestastierras. M 4 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

desempeanelpapeldehombresforzudosque ejecutan proezas que requieren una increble fuerza.Casisiemprellevansusrostrostapados bajounacapucha,yaque,aunquesuscuerpos sehandesarrolladofuertesysanos,susrostros estn marcados por la enfermedad y estn mediopodridos.Encombate,blandenenormes martillos y flagelos con temerario descuido movindolossobresuscabezascomosifueran juguetesdenios. M 4 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7

Armas y armaduras: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. ReglasEspeciales: Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inicianlapartidaconlahabilidadFortachnde la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.

Armas y armaduras: el Histrin de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias AmbulantesdelCaos. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas o menos del Histrin de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo. Hechicero: el Histrin de la muerte es un hechiceroyutilizaRitualesdeNurgle.Params detalles,consultalaseccindemagia.

02ElegidosdeNurgle
Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de lasBendicionesdeNurgle) Muchos de los guerreros ms poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepcin, y la organizacin militar del culto es temida y respetadaalolargoyanchodetodoelImperio. Los elegidos de Nurgle son las criaturas ms favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posicin de privilegio en la jerarqua de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos, ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle estn tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda est a salvo si toca su piel. Irnicamente, desempean el papel ms prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufn. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del pblico. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la audiencia con sus bromas infectndolos con enfermedades horribles.

02HombresForzudos
Reclutamiento:60coronasdeoro Se trata de un tipo especfico de mutante que ha reforzado su constitucin gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Seor de la Descomposicin. La caprichosa atencin de Nurgle ha transformado lo que antaoeraunhombreenunaingentecriatura escultural de msculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos

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Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle,enfermedadtemidaeincurable. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

llevararmadura. Reglasespeciales: Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas queafectaasuoponenteencombate.Lanube demoscasnoafectaalosPortadoresdePlaga, perodistraealosenemigosintroducindoseen sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado encombate con un Portador de Plaga sufreunmodificadorde1alimpactar. Torrente de corrupcin: los Portadores de Plagavomitanunagrotescamezcladegusanos, entraasysuciedad.Seconsideraunataquede disparo y tiene un alcance de 6 pulgadas y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvacinporarmadura. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin,ynotienenuncuerpomortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn, no pueden ganarexperiencia. Inmuneaveneno:losPortadoresdePlagason la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenosyenfermedades. Inmune a psicologa: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causanmiedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgicaeintangibledelosdemonios,disponen de una tirada de salvacin especial por armadurade5+.Latiradasufremodificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y es completamente negada por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plagaseconsideranmgicos. Inestabilidad demonaca: los Portadores de Plagaestnunidosalmundorealpormediode lahechiceraoscura,queesaltamentevoltile inestable.SiunPortadordePlagaquedafuera decombate,desapareceryresultardestruido conunresultadode13en1D6(noseefectan

Armas y armaduras: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias AmbulantesdelCaos. Reglasespeciales Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o ms Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de BendicionesdeNurgle.

Secuaces(adquiridosengruposde15) 02PortadoresdePlaga
Reclutamiento:50coronasdeoro LosportadoresdeplagasondemoniosdelCaos deNurgle,tambinconocidocomoelSeorde la Descomposicin. Pueden identificarse por sus rostros ciclpeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entraas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pstulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendicin de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en l durante perodos largosmedianteelusodelamagiaoscuraylos sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadoresdeplagaaparecenenescenacomo actores vestidos con ostentosos jubones y mediasllenasdeporquera. M 4 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 10

Armas y armaduras: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras quelessirvenparadesgarraryacuchillarasus enemigos. No necesitan armas y no pueden

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tiradas de heridas). Adems, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda debenefectuarunChequeodeLiderazgo.Sino superanelchequeo,losPortadoresdePlagase considerandestruidos.

M 4

HA 3

HP 0

F 3

R 2

H 1

I 3

A 1

L 10

Armasyarmaduras:ninguna.LosNurgletesno llevanarmasniarmadura. Reglasespeciales:

Sicarios
Reclutamiento:25coronasdeoro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Seor de la Descomposicin. Los sicarios han aceptado la filosofadelGranSeordelaDescomposiciny han elegido el camino de la condenacin. La mayora de los sicarios estn infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros estn cubiertosdeverrugasypstulasyotrosdones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los sicarios desempean todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros,etc. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados porunazumbantenubedemoscasqueafectaa su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combateconunNurgletesufreunmodificador de1alimpactarentodossusataques. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir ms de cinco NurgletesenungrupodeSecuaces). Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin, y no tienenuncuerpomortal,sinolaesenciaeterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn,nopuedenganarexperiencia. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenosyenfermedades. Inmune a psicologa: los Nurgletes son demoniosynoconocenelconceptodelmiedo. Superan automticamente todos los chequeos deliderazgoquetenganqueefectuar. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgicaeintangibledelosdemonios,disponen de una tirada de salvacin especial por armadurade5+.Latiradasufremodificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y es completamentelastiradasporarmasmgicasy hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideranmgicos. Inestabilidad demonaca: los Nurgletes estn unidos al mundo real por medio de la hechicera oscura, que es altamente voltil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecer y resultar destruido conunresultadode13en1D6(noseefectan tiradas de heridas). Adems, si la banda se retira,losNurgletesdelabandadebenefectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran

Armas y armaduras: los Sicarios pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Nurgletes
Reclutamiento:15coronasdeoro Los Nurgletes son pequeos demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como fornculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los Nurgletes suelen ser ms una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran nmero, vencen al guerrero ms resistente. Los Nurgletes son pequeas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actan como msicos, bufones y comediantes. Los Nurgletessuelenofrecersuamistadalosnios delasaldeasquevisitany,unavezconseguida, desvelansuverdaderayasquerosaidentidada susaterrorizadasvctimasenelltimoactode LaGranObradeNurgle.

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destruidos.

combate. Guardin:elGuardinformapartedelCarrode Plaga. El Guardin est unido fsicamente al Carroenformadepesadilladeformedecarney madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Adems, como forma parte del Carro,nopuederesultarheridoamenosqueel carro sea destruido, en cuyo caso el Guardin tambin ser destruido. El Guardin del Carro de la Plaga es una criatura demonaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardin causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla deRitualesdeNurgle). Inmune a psicologa: el Carro de Plaga y su Guardin se consideran demonacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automticamente todos los chequeosdeliderazgoquetengaqueefectuar.

01CarrodePlaga
Reclutamiento:120coronasdeoro ElcarrodeplagaeslapersonificacindeNurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compaas de actores. De esta forma, captan la atencin de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carroest radaypodrida,elarmazndobladoyastillado, las zonas metlicas marcadas y oxidadas y los corcelesputrefactosyfros.Pocosmortaleshan visto el interior de uno de estos siniestros vehculos,yaquesoloelhistrindelamuertey sus servidores demonacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentraelmismsimoNurgle. Carro Rueda Caballo Guar din M HA HP 8 3 F R H 8 4 6 1 I A 1 L

BendicionesdeNurgle
LosadoradoresdelftidoaltardelSeordela Descomposicin sufren la putrefaccin y enfermedades terribles conocidas como las BendicionesdeNurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurglepuedentenerunaomsbendiciones.La primera bendicin se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarn el doble de los puntos indicados. TorrentedeCorrupcin Coste:25coronasdeoro Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entraas y porquera que se considera un ataque de disparocon un alcance de 6 pulgadas y Fuerza 3 y que no permitetiradadesalvacinporarmadura. PodredumbredeNurgle Coste:50coronasdeoro Los elegidos de Nurgle estn infectados con la mortfera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Adems, los elegidos deNurglesoninmunesatodoslosvenenos.La

3 3 1 3 3 3 3

Armas y armaduras: ninguna. El Guardin del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puedellevararmadura. Reglasespeciales: Carro de plaga: la naturaleza demonaca del CarrodePlagavigorizatantoademonioscomo a mortales. El nmero mximo de guerreros permitidoenlabandaaumentaen+2. Adems, la inestabilidad demonaca de los demonios de la banda est ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus Chequeos de Liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos de Heridas si quedan fuera de

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Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgletiraparaheriryobtieneunresultadode 6, la miniatura enemiga habr contrado la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la PodredumbredeNurglesoloafectaalosvivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Posedos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre deNurgle,hadeanotarseenlahojadecontrol de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la vctima inmediatamente, sino que,apartirdeahora,antesdeliniciodecada batalla, el guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia. Si supera el chequeo, su constitucin le ha ayudadoa evitar los efectos delaPodredumbredeNurgle.Sinotienexito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habrsucumbidoalaPodredumbredeNurgley morir; tendrs que eliminarlo de la hoja de controldelabanda).Sielguerreroobtieneun resultado de 6 al efectuar el Chequeo de Resistencia, contagiar la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anotaenlahojadecontroldelabanda). NubedeMoscas Coste:25coronasdeoro Un elegido de Nurgle est rodeado por una nube de moscas que zumban sobre l y

alrededor de su oponente. La nube de moscas noafectaaloselegidosdeNurgle,perodistrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle est trabado en combate cuerpo a cuerpo,suoponentesufreun1alimpactaren todossusataques. InmundiciaAbotargada Coste:40coronasdeoro Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofadeasquerosidad.Graciasaello,obtiene+1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimientosereduceen1 MarcadeNurgle Coste:35coronasdeoro UnelegidodeNurglellevalaMarcadeNurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella,obtiene+1Heridayesinmuneatodotipo devenenos. Repugnante Coste:40coronasdeoro La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosaquesucarneesthechajironesyle cuelganlasentraas.Causamiedo.

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Amazonas
Se sabe muy poco de estas extraas guerreras procedentesdelGranOcanodelOeste.Segn los Norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran nmerodeguerrerosdesertdelasentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando all a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres Norses que haban llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valienteysaludablecomomaridosequedaron solas.Y,loqueespeor,elnmerodeguerreros que defendan Skeggi disminuy hasta lmites alarmantes. De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieronenvalkirias,queeselnombrepor elqueseconocealastemidasguerrerasNorse. Pordesgracia,estasguerrerasnosonaceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigentelaideade"unhachadebeserblandida enbatallaporunhombreynoporunamujer!". Despus de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres Norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes.Alfinal,sevieronobligadasaabandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaronenunviajealolargodelacostay porelcaucedelestuariodeungranro. Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en medio del ro, rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. En la isla haba unas ruinas de templos de Hombres Lagartoyestelugarseconvirtienlafortaleza de las Amazonas. Muchos aos despus, estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que haban remontado el ro creyendo que se trataba de una ciudad de los HombresLagarto.Fueronderrotadosyhuyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extraas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del ro. La isla la denominaron "el corazn de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias Norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Adems, se aade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo all y nunca se han reproducido,porloquetomacuerpoelrumor de que han descubierto una extraa droga tropicalquelesproporcionaunajuventudyuna longevidad eternas. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atrados por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraa pocinserainclusomsvaliosaqueeloro.Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. Por esta razn, las Amazonas estn solas y nunca lucharnpornadiequenoseanellasmismas. Durante los ltimos aos se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y extico de las Amazonas; entre ellosdestacalaexpedicintileanaalmandode Juan Cornetto que se produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron a la mayora de la poblacin y navegaron para llevarlascomoesclavasalascortesymercados del Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayesesobrelaciudaddeMordheim,elconde Steinhardtcompravarioscientosdeesclavas amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exticos o como sus concubinas personales. Se dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el depravado conde daba rdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza extica para sus nobles invitados. La mayora de ellos se encontraron tan turbados por el poderhipnticodeladanzaquemuchasdelas amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estasfugitivasseadaptaronbastantebienalas tierrasagrestesdelImperioysunmerohaido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos y de PozoNegro. Resultanparticularmentedeinterslasarmasy el equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos aventureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y bculos extravagantes

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expuestos como smbolos de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los rituales delasAmazonas,seconvirtieronenterrorficos objetosarcanosdegranpodermgico. As, las Amazonas se encuentran atrapadas en unambientehostilylejanoasuhogar,aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeo porvolverasutierra.Estasguerrerassonmuy independientes y forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. Una vez que la han conseguido, la venden para reunir el oro suficienteconelquepagarelpasajedevueltaa suhogar.

Exploradoras.

Experienciainicial
Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia. UnaGuerreraTtemempiezacon8puntosde experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

ListadeequipodelasAmazonas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandasdeAmazonasparaescogersusarmas.

Reglasespeciales
Sacrificio:lasAmazonassacrificanrpidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos.LasAmazonasestnsujetasalasreglas para Posedos descritas en el reglamento de Mordheim,enloreferenteacautivos. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienenconelrestoderazas,lasAmazonas nosealanconningunabanda.Porestarazn, las Amazonas no contratan los servicios de Espadas de Alquiler o de personajes, a no ser queseantambinAmazonas.

LISTADEEQUIPODEHERONAS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Lanza Espada 1gratis/2co 3co 10co 10co

Armasdeproyectiles Guanteletesolar Bculosolar Armaduras 40co 50co

Eleccindeguerreras
Una banda de Amazonas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronasdeoroparareclutartubandainicial.El nmero mximo de guerreras permitidas en la bandanuncapodrsuperarlas15. Aunque los forasteros consideran que las Amazonassoninmortales,superfildeatributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana. Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una nica Sacerdotisa como jefa de banda. Campeonas:tubandapuedeincluirunmximo dedosCampeonas. Guerreras Ttem: tu banda puede incluir un mximodedosGuerrerasTtem. Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en gruposde1a5(recuerdaquedebesincluirun mnimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Rodela Casco Especial GarradelosAncestrales 30co Hierbascurativas 35co 50co AmuletodelaLuna 5co 10co

TABLA DE AMAZONAS

HABILIDADES

DE

LAS

Com Sacerdotisa Campeona Guerrera Ttem

Dis

Aca

Fue

Vel

119

LISTADEEQUIPODESECUACES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Lanza Espada 1gratis/2co 3co 10co 10co

suelenunirseparaliderarincursionesenbusca deartefactosdelosSlannytambindirigenlos sacrificiosritualesdelosenemigoscapturados. M 4 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armasdeproyectiles Honda Arco Armaduras Rodela Casco 5co 10co 5co 10co

Armas y armaduras: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipoparalasheronas. Reglasespeciales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6 pulgadas de la sacerdotisa puede utilizar su atributodeLiderazgocuandodebaefectuarun ChequeodeLiderazgo. Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puedeusar Rituales de las Amazonas. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.

LISTADEEQUIPODEEXPLORADORAS
Armasdecombatecuerpoacuerpo

02Campeonas
Daga Garrote Lanza Espada 1gratis/2co 3co 10co 10co Reclutamiento:35coronasdeoro Las campeonas son veteranas que han participadoendocenasdeenfrentamientosen eltranscursodelosaos.Sonlamanoderecha delassacerdotisasytambinactancomosus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendariasgarrasdelosAncestrales. M 5co 10co 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armasdeproyectiles Honda Jabalinas Arco Armaduras Rodela Casco 5co 5co 10co

RECLUTANDOLABANDA Heronas 1Sacerdotisa


Reclutamiento:70coronasdeoro Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes ms jvenes de esta hermandad de sacerdotisas

Armas y armaduras: las Campeonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipoparalasheronasydelalistadeequipo especial.

02GuerrerasTtem
Reclutamiento:30coronasdeoro ExisteunasectaenlasociedaddelasAmazonas queatraealasmssedientasdesangreyalas ms independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras ttem: Amazonas que tienen su propioanimalttem,comoelguila,lapiraa, el jaguar, etc., y que adems se adornan con plumas de sus dioses patrn. Las guerreras

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ttem son adictas a sustancias narcticas peligrosas elaboradas a partir de la combinacindevariashierbasrarasquecrecen en la jungla de Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben estas hierbas psicodlicas,conloqueentranenunestadode furia asesina que las convierte en feroces oponentes. M 4 HA HP 4 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

vida en la jungla. En las calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificiosenruinasyescombros. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: las Guerreras Amazonas puedenequiparseconarmaselegidasdelalista deequipoparalasSecuaces.

Armas y armaduras: las Guerreras Ttem puedenequiparseconarmaselegidasdelalista de equipo para las heronas y de la lista de equipoespecial. Reglasespeciales: Furia asesina: las Guerreras Ttem son Amazonas fanticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodlicas.LasGuerrerasTtementranenun estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Estn sujetas a las reglas de furia asesina.

03Exploradoras
Reclutamiento:30coronasdeoro Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinasdeMordheimyparaescondersetraslos escombrosyprepararemboscadas. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: las Exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista deequipoparalasexploradoras. Reglasespeciales:

Secuaces(adquiridasengruposde15) GuerrerasAmazonas
Reclutamiento:25coronasdeoro Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y, adems, pueden empezar la batalla ocultas.

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Culto de los Poseidos


Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtenerpoder.Hombrescuyasambicionesvan msalldesuderechodenacimiento,ocuyas habilidades hechiceras o deformidades fsicas les colocan en una situacin de constante persecucin Qu tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! Despus de la destruccin de Mordheimempezaronaaparecertodotipode mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparicin de extraos poderes, los primeros signos de los dones mgicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas. Ahora ha aparecido un nuevo y carismtico personaje, un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su soberana sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Seor Oscuro, el Amo de los Posedos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se renen para jurarle obediencia.Aunquenadiesabesiesunhombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad. Comotodoslosestudiososdelasartesoscuras saben,esmedianteelpoderdelamagiaquelas criaturas como los demonios y los espritus pueden recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberan haber existido. Los Posedos fueronhombresantao,peroalentregarsepor completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro,sucarneestretorcidaconunanuevay monstruosa forma. Con el poder de los Posedosapoyndoles,losseguidoresdelSeor OscurosehanhechopoderososenMordheim. EnlaMatanzadelaCalledelaPlataelCultode los Posedos embosc y destruy una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Seor Oscuroyasusservidores.Elairecontaminado no parece afectarles o, ms bien, alimenta su corrupcin interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandasdePosedosrenenpiedrabrujaparael Seor Oscuro, quin permanece oculto en el Pozo, donde se dice que est protegido por titnicos Posedos del tamao de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja songuardadosporlasbandasyutilizadospara crearanmsPosedos. Los jefes de las bandas del culto son llamados Magsteres, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros DiosesdelCaos.Sonhombrescuyaambicinno conoce lmites, quienes estaran ms que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran posedos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degeneradoshumanosselesunencriaturastan vilescomoellos,cosasmediohumanas,medio animales que se llaman a s mismos Gors, y a quienesloshombresllamanHombresBestia. Existenpocasvisionesmsterrorficasqueuna banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todava fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladasy cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos estn cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayora presentan los estigmas de la mutacin, pero los ms inquietantes de todos ellos son los propios Posedos: carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la implacablevoluntaddeundemonio.

Eleccindeguerreros
UnabandadePosedosdebeincluirunmnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitido en tu banda nuncapodrsuperarlos15. Magister:cadabandadePosedosdebeincluir unMagisterNimsnimenos! Posedos: tu banda puede incluir hasta dos Posedos. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes.

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Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cincoAlmasNegras. Hermanos: tu banda puede incluir cualquier nmerodeHermanos. Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tresHombresBestiaGors.

LISTA DE EQUIPO DE ALMAS OSCURAS


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Lanza Espada Mayal Armaadosmanos Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co 1gratis/2co 3co 10co 10co 10co 15co

Experienciainicial
Un Magister empieza con 20 experiencia. Los Posedos empiezan con 8 experiencia. Los Mutantes empiezan con 0 experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 experiencia. puntos de puntos de puntos de puntos de

ListasdeequipodelosPosedos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Posedos para escoger su equipo.

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Magister


Reclutamiento:70coronasdeoro Los Magsteres dirigen los cnclaves de los Posedos. Sus siniestros dioses les han concedido poderes mgicos. Son fanticos seguidores de los Dioses del Caos, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. M 4 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

LISTADEEQUIPODEPOSEDOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Lanza Espada Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Arco Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co 10co 15co 1gratis/2co 3co 10co 10co 15co

Armas y armaduras: el Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaPosedos. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero de la banda a 6 pulgadas o menos del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un ChequeodeLiderazgo. Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos. Consulta la seccin de Magiadelreglamentoparalosdetalles.

TABLADEHABILIDADESDELOSPOSEDOS
Magister Posedo Mutante Com Dis Aca Fue Vel

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02Posedos
Reclutamiento:90coronasdeoro(+elcostede lasmutaciones) Los Posedos han cometido la mayor de las herejas: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinacin de carne, metal y magianegra.Ensuinteriorviveunacriaturade maldad sobrenatural, un demonio procedente delasoscurasregionesdelReinodelCaos. Elpoderosoespritudeundemoniopuedeunir avariascriaturas,yaseanhombresoanimales, yconvertirlasenunhorrordemltiplesfacetas. Estos monstruosos Posedos son quizs las criaturas ms peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las ms despreciables y temibles. M 5 HA HP 4 0 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 7

Reglasespeciales: Mutaciones: los Mutantes pueden empezar la partida con una o ms mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer loscostes.

Secuaces(adquiridosengruposde15) 05AlmasOscuras
Reclutamiento:35coronasdeoro Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demonacas queseconvirtieronenalgocomndespusde ladestruccindeMordheim.Losdemonioshan abandonado los cuerpos de estos hombres, perosusmentessehanvistodestruidasporel horrordelaexperiencia. La increble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberarsuenloquecidarabiaencombate.Ensus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas mscaras demonacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas delosdemonios. M 4 HA 2 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: ninguna. Los Posedos nuncautilizanarmasniarmaduras. Reglasespeciales: Miedo: los Posedos son criaturas terribles y retorcidas,yportantocausanmiedo. Mutaciones: los Posedos pueden empezar la partida con una o ms mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer loscostes.

02Mutantes
Reclutamiento:25coronasdeoro(+elcostede lasmutaciones) Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos fsicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaos, cadaunomsextraoqueelanterior. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armasyarmaduras:losAlmasOscuraspueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparalosAlmasOscuras. Reglasespeciales: Enloquecidos:losAlmasOscurassehanvuelto locosporlaposesindemonaca,ydesconocen el miedo. Superan automticamente cualquier ChequeodeLiderazgoquedebanefectuar.

Hermanos
Reclutamiento:25coronasdeoro Los Hermanos son los lunticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenacin. Sus viles actos e inenarrables hechosleshanllevadoalbordedelalocura.

Armas y armaduras: los Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaPosedos.

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M 4

HA HP 3 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Coste:20coronasdeoro En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvacinde4+frentealosefectosdehechizos oplegarias. GranGarra

Armas y armaduras: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaPosedos.

03HombresBestia
Coste:50coronasdeoro Reclutamiento:45coronasdeoro Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadasqueinfestanlosbosquesdelImperio. Enormescriaturascornudasconunaresistencia inhumana al dolor. La destruccin de Mordheim hizo que muchos Hombres Bestia acudieranalaciudadenruinasparacazaralos supervivientes. Estn ms que dispuestos a aliarseconlosMagsteresdelasbandasdelos Posedos. M 4 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 2 I 3 A 1 L 7 UnodelosbrazosdelMutanteterminaenuna gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo conunmodificadorde+1alaFuerza. Pezuas Coste:40coronasdeoro Elguerrerotiene+1alMovimiento. Tentculo Coste:35coronasdeoro Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en 1, hasta un mnimo de 1. El Mutante puede decidir qu ataque pierde su oponente. Sangrecida Coste:30coronasdeoro Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpoacuerpo,cualquieraencontactopeana conpeanaconlaminiaturasufreunimpactode Fuerza3(quenocausaimpactocrtico)debido alaborboteantesangrecorrosiva. Espinas Coste:35coronasdeoro Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automticodeFuerza1aliniciodecadafasede combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causanimpactoscrticos. ColadeEscorpin Coste:40coronasdeoro

Armas y armaduras: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los AlmasOscuras.

Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Posedos parece ser especialmente susceptible. Adems, Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntosdelImperio,querpidamenteseunena los cnclaves del Caos. La mayora de las mutacionessimplementesoninconvenientesu odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutanteenunpeligrosocombatiente. Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Posedo slo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutacionesparaunaminiaturadespusdeser reclutada. Un Mutante o un Posedo pueden tener una o ms mutaciones. La primera mutacin se adquiere al precio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la misma miniatura tienen el dobledecoste. AlmaDemonaca

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ElMutanteposeeunalargacolaconunaguijn venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniaturaimpactadaporlacolaesinmunealos venenos,laFuerzadelimpactosereducea2. BrazoAdicional

cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Posedo con un brazo adicional posee un ataqueadicionalperosiguesinpoderllevarun arma. Horroroso Coste:40coronasdeoro

Coste:40coronasdeoro ElMutantecausamiedo. ElMutantepuedeutilizarunarmademanoen su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a

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Skavens
El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de aos, sin saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido seales para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del stano. Todos estos aos, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando sus grandesciudades, infiltrndose ensusalcantarillasystanos,yunindolotodo enunvastolaberintodetnelesynidosanivel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son hombres rata, los engendros mutantesdeunaantiguapocadecaos. Sin duda, algn da los Skavens estarn preparadosparasalirdesustnelesylibraruna guerra abierta contra la humanidad. Durante siglossehancontentadoconalimentarseentre sus ruinas, con provocar plagas en sus ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentinamente. Ahora, la destruccin de Mordheimhacreadonuevasoportunidadesen laguerrasecretacontralahumanidad. Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estadobuscandoalolargoyanchodelmundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace tiempo como piedra de disformidad, piedra negraopiedravidente.Fuecomoresultadode mordisquear esta piedra mgica hace muchos siglosquelasratasempezaronellentoproceso demutacinquedioorigenalarazaSkaven.La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre,yaqueenpartesealimentandeellay la utilizan en sus viles rituales de hechicera. Hastaahora,labsquedadepiedrabrujadelos hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez ms rara, pero ahora ha aparecido una nueva y abundante fuenteUnaoscurabendicindeloscielos! Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento realmente oportuno, yaque,aligualqueelImperioestdividido,la razaSkavenesttrabadaenunaguerrainterna. Lasluchasentreclanesseproducenalolargoy anchodetodoelmundo,ycadaunoluchapor elcontroldelConciliodelosTrece,quedomina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheimtodavanohasidoreveladoatodos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estara completamente invadida por los hombresrata.ElSeorNocturnodelClanEshin estdecididoaguardarestesecreto,yporesa raznnohaenviadoasusenormesejrcitosa Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeas bandas de Skavens a travs de los tnelessecretoshastalaciudadparareunirlas brillantespiedrasytraerlasalosnidosdelclan. Los Skavens del Clan Eshin estn excelentemente adaptados a su misin. Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosaasusenemigos,expertosenelusode venenosyentrenadosenlosmilesdesecretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los guerrerosSkavenspracticanlasartesmarciales enlosruinosostemplosdelaRataCornuda,su odiosodiossiemprehambriento.Nohaynadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secretodeMordheimnovendranporcientoso miles, sino por millones y millones, que lucharanporlapiedrabrujaenlaCiudaddelos Condenados.

Eleccindeguerreros
Una bandade Skavens debe incluir un mnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro(querepresentantusrecursos)quepuedes utilizar para reclutar y equipar a tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros incluidos en la banda nunca podr superar los 20. Asesino:cadabandadeSkavensdebeincluirun Asesino.Nims,nimenos! BrujodelClanEshin:tubandapuedeincluirun nicoBrujodelClanEshin. Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dosSkavensNegros. AcechantesNocturnos: tubandapuede incluir hastadosAcechantesNocturnos. Alimaas: tu banda puede incluir cualquier nmerodeAlimaas. Ratas Gigantes: tu banda puede incluir

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cualquiernmerodeRatasGigantes. Rata Ogro: tu banda puede incluir una nica RataOgro.

Eshin Acechante Nocturno

Experienciainicial
Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia. LosBrujosdelClanEshinylosSkavensNegros empiezancon8puntosdeexperiencia. Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntosdeexperiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

LISTADEEQUIPODESECUACES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Espada Lanza 1gratis/2co 3co 10co 10co

Armasdeproyectiles Honda Armaduras Rodela Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 2co

ListasdeequipodelosSkavens
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.

LISTADEEQUIPODEHROES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Espada Lanza Alabarda Mayal Garradecombate Espadassupurantes Armasdeproyectiles Honda Estrellasarrojadizas Cerbatana Pistolabruja 2co 15co 25co 35co(70copor ristra) 1gratis/2co 10co 10co 10co 15co 35co 50co

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Asesino


Reclutamiento:60coronasdeoro ElSeordelaNochedelClanEshinhaenviado al Asesino para que rena la valiosa piedra bruja. El xito significar muchas hembras de cra, riquezas y una mejor posicin dentro del clan.Porotraparte,esmejornopensarenlas consecuenciasdelfracaso... M 6 HA 4 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armaduras Rodela Casco Armaduraligera 5co 10co 20co

Armas y armaduras: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodeHroesSkavens. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero de la banda a 6 pulgadasomenosdelAsesinopuedeutilizarsu atributodeLiderazgoenvezdelsuyopropio. Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un modificador adicional de 1 a

TABLADEHABILIDADESDELOSSKAVENS
Asesino Skaven Negro BrujoClan Com Dis Aca Fue Vel

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cualquiertiradadesalvacinporarmaduraque elenemigodebaefectuarporlasheridasquele ha infligido (tanto en disparos como en impactoscuerpoacuerpo).

M 6

HA 2

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 4

A 1

L 4

02SkavensNegros
Reclutamiento:40coronasdeoro LosSkavensNegrossonlatropamspeligrosa del Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenadosenlasartesmarcialesdesuclan.En Mordheimsonexpertosenemboscaryasesinar aloshumanos. M 6 HA HP 4 3 F 4 R 3 H 1 I 5 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para SecuacesSkavens.

Secuaces(adquiridosengruposde15) Alimaas
Reclutamiento:20coronasdeoro LosAlimaassonlatropabsicadelClanEshin. Losmsfuertesentreellossoniniciadosenlos secretosdelclanyempiezansuentrenamiento paraconvertirseenAsesinos,losguerrerosms temidos de las bandas Skavens. Todos los guerrerosdelClanEshinsueanconllegaraser Asesinosalgnda. M 5 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Armas y armaduras: un Skaven Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodeHroesSkavens.

01BrujodelClanEshin
Reclutamiento:45coronasdeoro Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas mgicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparadoconeldelosBrujosdelClanSkryre o las capacidades de los poderosos Videntes Grises, su negra hechicera sigue siendo peligrosa. M 5 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 6

Armas y armaduras: un Alimaa puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipoparaSecuacesSkavens.

RatasGigantes
Reclutamiento:15coronasdeoro LasRatasGigantessoncreacionesdelretorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamao de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridadnumrica. M HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Armasyarmaduras:unBrujoClanEshinpuede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodeHroesSkavens. Reglasespeciales:

6 Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magiadelaRataCornuda.

Armas y armaduras: Ninguna. Las Ratas Gigantesnuncautilizanarmasoarmaduras. Reglasespeciales:

02AcechantesNocturnos
Reclutamiento:20coronasdeoro Los Acechantes Nocturnos son los jvenes aprendices del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de conocimientos con su enormeambicinyenerga. Tamao de la manada: puedes reclutar tantas RatasGigantescomoquieras. Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y nogananexperiencia.

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01RataOgro
Reclutamiento:210coronasdeoro Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes. M 6 HA HP 3 3 F 5 R 5 H 3 I 4 A 3 L 4

Hroe aade +1 Ataque y +1D3 pulgadas a su capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero sufrir 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvacin por armadura posible al final del turno. Combate con la Cola. El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional conelarmaapropiadaounmodificadorde+1a latiradadesalvacinporarmadura. TrepadorNato.ElSkavennonecesitaefectuar ningnChequeodeIniciativacuandotrepepor murosuotrassuperficiesverticales. Infiltracin. Un Skaven con esta habilidad siempre se sita en el campo de batalla despus de que la banda oponente lo haya hechoypuedecolocarseencualquierlugardel campo de batalla mientras est fuera de la lneadevisindelabandaoponenteyamsde 12pulgadasdecualquierminiaturaenemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas.Elquetengaelresultadomenordespliega enprimerlugar. El Arte del Combate sin Armas. El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como loenseanlosmsticosdeCataienlostemplos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garrasdesnudassinsufrirningunapenalizacin, y se considera que est equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Adems, un Hroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crtico con un resultadode5o6enlatiradaparaimpactaren combatecuerpoacuerpoenvezdesloconun 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinacin con las Garras de combate Eshin (+2Ataquesenvezde+1).

Armasyarmaduras:colmillos,garrasyfuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras. Reglasespeciales: Miedo:lasRatasOgrosontanhorripilantesque causanmiedo. Estupidez: las Ratas Ogro estn sujetas a estupidez,amenosquehayaunHroeSkaven a6pulgadasomenos. Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes:lasRatasOgrosoncriaturasenormes, yofrecenunblancotentadorparalostiradores. Cualquierminiaturapuededispararcontrauna Rata Ogro, incluso si no es el objetivo ms cercano.

HabilidadesespecialesSkavens
Los Hroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las TablasdeHabilidadesnormales. Hambre Negra. Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate quelesproporcionaunafuerzayunavelocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entraas. El Hroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El

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No Muertos
ElCondeVladvonCarsteinysuesposaIsabella hangobernadolaprovinciadeSylvaniadurante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algn oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admitenenlacorte.Dehecho,Sylvaniatienela peor reputacin de todas las provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresadodesusoscurosbosques,yanmenos consucorduraintacta. En la apenas iluminada cmara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas polticasdelImperio,yaqueguardaunterrible secreto:l,ytodalaaristocraciagobernantede la provincia, son vampiros, monstruos que no mueren y que proceden de ms all de la tumba. All espera con paciencia, bebiendo la sangrededoncellasenclicesdorados. Durante muchos aos, Vlad ha estado reuniendofuerzasyejrcitosdenomuertosen secreto.Pronto,algndacercano,saldrdelos bosques deSylvania a lacabeza de un ejrcito demuertosvivientes.Losfragmentosdepiedra mgica dispersos por Mordheim pueden proporcionarlealCondeelpoderparadesafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombresdelViejoMundo. La piedra bruja almacena la suficiente energa mgica como para lanzar un gran hechizo de condenacin capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el Conde tiene xito, podralzaratodoslosmuertosquehayentre lasMontaasdelFindelMundoylasfronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales vampiros, para que cumplansusrdenes. Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando atades.LosNecrfagossalenescurrindosede sus escondrijos para recibirlos, y los cadveres se agitan, animados por una orden que los vivosnopuedenor.AlasrdenesdelVampiro, vanalabsquedadelosfragmentosdepiedra bruja. La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheimsiempreesdenoche.

Eleccindeguerreros
Cada banda debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nuncapodrsuperarlos15. Vampiro: cada banda de no muertos debe incluirunVampiroNims,nimenos! Nigromante: tu banda puede incluir un nico Nigromante,siaslodeseas. Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos. Zombis: tu banda puede incluir cualquier nmerodeZombis. Necrfagos: tu banda puede incluir cualquier nmerodeNecrfagos. LobosEspectrales:tubandapuedeincluirhasta cincoLobosEspectrales.

Experienciainicial
Un Vampiro empieza con 20 experiencia. Un Nigromante empieza con 8 experiencia. Los Despojos empiezan con 0 experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 experiencia. puntos de puntos de puntos de puntos de

ListasdeequipodelosNoMuertos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandasdeNoMuertosparaescogersuequipo.

TABLADEHABILIDADESDELOSSKAVENS
Com Vampiro Nigromante Despojo Dis Aca Fue Vel

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LISTADEEQUIPODENOMUERTOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Lanza Alabarda Espada Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arcocorto Arco Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co 10co 15co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

Reglasespeciales: Jefe:cualquierminiaturadelabandasituadaa 6pulgadasomenosdelVampiropuedeutilizar suatributodeLiderazgoenvezdelsuyopropio. Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertastemiblesy,portanto,causanmiedo. Inmunes a psicologa: los Vampiros no se ven afectados por la psicologa (como el miedo) y nuncaabandonanuncombate. Inmunesalosvenenos:losVampirosnoseven afectadosporlosvenenos. Insensiblesaldolor:losVampirosconsideranel resultado de aturdido en la Tabla de Heridas comoderribado.

01Nigromante
Reclutamiento:35coronasdeoro LosNigromantessonbrujosmalvadosquehan estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Muchos de ellos son aclitos y servidores de VladvonCarstein,ysiguenalosagentesdesu amohastalaCiudaddelosCondenados.Otros sonreclutadosentrelasfilasdeloshechicerosy losbrujosquehandespertadolassospechasde los diversos agentes del Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser perseguidos. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1Vampiro


Reclutamiento:110coronasdeoro Los Vampiros dirigen a los no muertos en su bsqueda de los fragmentos de piedra bruja queledarnasuamoelpodernecesariopara conquistarelImperio. Aunquenosonmsqueunasombracuandose les compara con los temibles Seores Vampiros,losinmortalesservidoresdeVladson unas de las criaturas ms poderosas de todas lasquecombatenenMordheim.Lamayorade ellossirvenalinmortalcondedeSylvania,pero aalgunosleshagustadomucholaciudad,yse hanhechoindependientes. M 6 HA HP 4 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 8

Armas y armaduras: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodelosNoMuertos. Reglasespeciales: Hechicero:losNigromantessonhechiceros,por loquesoncapacesdeutilizarlaNigromancia.

03Despojos
Reclutamiento:20coronasdeoro Los Despojos son los supervivientes humanos msmiserablesdeladestruccindeMordheim. Son individuos deformes, rechazados incluso porlasmujeresyhombresquevivenentrelas ruinasyenlascatacumbasdelaciudad.

Armas y armaduras: los Vampiros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodelosNoMuertos.

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A menudo, los Vampiros reclutan a los Despojoscomoservidoresylostratanconuna amabilidad sorprendente. Como resultado, los Despojos son fanticamente leales a sus seores no muertos, y haran cualquier cosa paraprotegerlesyservirles. LosDespojossonmuytilesparasusamos,ya que pueden ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos de losalrededoresdeMordheim,dondeamenudo no se recibe bien a los nigromantes, o donde los vampiros provocaran la sospecha de los Cazadores de Brujas. Tambin pueden cumplir lavoluntaddesuamovampricoduranteelda, cuando los Vampiros deben reposar en sus atades. M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectadosporlosvenenos. Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas comoderribado. Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. No aprenden de sus errores Qu esperabas?

Necrfago
Reclutamiento:40coronasdeoro Los Necrfagos son los descendientes de los locosymalvadosquedevoraronlacarnedelos hombres.Cuandolleganlaspocasdehambre al Viejo Mundo, los ms depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos de los muertosparasobrevivir. Empujadosporsuferozeindecibledeseoporla carne de sus semejantes, estas criaturas han abandonado su naturaleza humana y viven cerca de cementerios, criptas y tumbas desenterrando los cuerpos putrefactos de los recientemente enterrados y devorando la fra carneconsusdientesygarras. La destruccin de Mordheim ha atrado a muchos clanes Necrfagos del Norte, y ahora tienensuresidenciapermanenteenlascriptas ycementeriosdelaciudadenruinas. M HA 2 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 4 A 2 L 5

Armas y armaduras: los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeEquipodelosNoMuertos.

Secuaces(adquiridosengruposde15) Zombis
Reclutamiento:15coronasdeoro Los Zombis son los no muertos ms comunes, criaturasanimadasporlavoluntaddesusamos nigromnticos. M 4 HA HP 2 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L

4 5

Armas y armaduras: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalizacinalgunaporello. Reglasespeciales: No pueden correr: los Zombis son lentas criaturasnomuertasynopuedencorrer(pero puedencargardelaformanormal). Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertastemiblesy,portanto,causanmiedo. Inmunes a psicologa: los Zombis no se ven afectados por la psicologa (como el miedo) y nuncaabandonanuncombate.

Armas y armaduras: los Necrfagos nunca utilizan armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas. Reglasespeciales: Causan miedo: los Necrfagos son criaturas repulsivastemiblesy,portanto,causanmiedo.

05LobosEspectrales
Reclutamiento:50coronasdeoro Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montaas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes aullidos pueden provocar el

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miedo en el corazn de los mercenarios ms valientes o incluso en el de los implacables mercenarios enanos. Acechan por las calles de Mordheim como sombras, y muchos hombres hanmuertoconelcuelloentrelasfaucesdeun LoboEspectral. M 9 HA HP 3 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 4

consiguenunanuevahabilidad: Mirada Hipntica. La mirada del Vampiro puede dejar absorto a cualquiera. La Mirada Hipnticasedebeusaraliniciodecadafasede combate cuerpo a cuerpo en la que una miniatura este en contacto peana con peana conelVampiro.Laminiaturadebersuperarun ChequeodeLiderazgo,onopodratacarensu fase cuerpo a cuerpo. Adems, se le tratara como un objetivo derribado si alguien desea atacarle. Esta habilidad no funciona con miniaturasinmunesalapsicologa. Forma de Niebla. El Vampiro puede transformarse en un banco de niebla durante su fase de Recuperacin. Su movimiento cambiar a 2d6 pulgadas y no podr correr ni cargar. Asimismo tampoco puede combatir cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Cualquier miniatura que desee atacar al vampiro impactara con un 6, independientemente de la Habilidad en Armas o en Proyectiles de la miniatura. Las tiradas para herir tambin requieren un 6. Esta tirada no puede ser modificada ya que casi ningn medio fsico puede herir al Vampiro en forma de niebla. Adems, el Vampiro si llega a ser herido en forma de niebla puede reducir en 2 cualquier tirada de heridas. Si el Vampiro en forma de niebla es derribado, volver inmediatamente a forma humanoide, en lugar de caer al suelo. En cualquier otro caso, el Vampiropuedepermanecerenformadeniebla el tiempo que desee, pudiendo cambiar de formaencadafasedeRecuperacin. Forma de Enjambre de Ratas. El Vampiro puede durante su fase de Recuperacin transformarse en un enjambre de ratas. DebersrepresentaralVampiroconunapeana de enjambre de ratas adecuada, aunque el Vampiropuedemoverseporcualquiersitiopor el que quepa una nica rata. De hecho el Vampiro se considera que puede atravesar cualquier muro, ya que en todos los de Mordheimexistenagujerosqueunaratapuede aprovechar. Este es el perfil de la forma de EnjambredeRatas: M 6 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H * I * A 4 L *

Armasyarmaduras:ninguna.Loslobosluchan con sus afilados dientes y no sufren penalizacionesporello. Reglasespeciales: Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus vctimas cuandocargan.LosLobosEspectralesdisponen de2Ataquesenvezde1duranteelturnoenel quecargan. No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentascriaturasnomuertasynopuedencorrer (peropuedencargardelaformanormal). Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causanmiedo. Inmunesapsicologa:losLobosEspectralesno se ven afectados por la psicologa (como el miedo)ynuncaabandonanuncombate. Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales nosevenafectadosporlosvenenos. Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia No puedes ensearle trucos nuevosaunperroviejo! Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideranelresultadodeaturdidoenlaTabla deHeridascomoderribado.

HabilidadesespecialesparaVampiros
Los vampiros son criaturas sobrenaturales, portadorasdelpoderdelanoche,delaesencia muertavivienteydelascriaturassalvajesdelas pesadillashumanas.Sinembargo,notodoslos vampirossoniguales,ymuchosdesarrollanun tipo de habilidades que a otros no interesan. Aqupresentamosunashabilidadesquesololos Vampiros pueden seleccionar cuando

*utilizaelatributooriginaldelVampiro Mientras se encuentra en forma de Enjambre

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de Ratas, el Vampiro no puede usar armas ni armadura, tampoco puede lanzar hechizos ni disparar.Peropuedeatacarencombatecuerpo a cuerpo sin recibir penalizacin por atacar desarmado. El Vampiro puede permanecer en forma de Enjambre de Ratas el tiempo que desee,pudiendocambiardeformaencadafase deRecuperacin. FormadeMurcilago.Muchosvampirossaben cmo convertirse en murcilagos gigantes. En la fase de recuperacin puede cambiar de forma si lo desea. En forma de Murcilago el Vampiro puede ignorar cualquier tipo de terreno y puede subir y bajar de cualquier alturasinrealizarningnChequeodeIniciativa (siempre que su Movimiento se lo permita). Aunque puede volar, no puede terminar su movimiento en el aire. Este es el perfil de la formadeMurcilago: M 8 HA HP 3 0 F 3 R 2 H * I * A 1 L *

En esta forma, el Vampiro no puede usar armas, armadura o hechizos. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalizacin por no llevar armas. El Vampiro puede permanecer en forma de Murcilago el tiempoquedesee,pudiendocambiardeforma encadafasedeRecuperacin. FormadeLoboGigante El Vampiro puede transformarse en Lobo Gigantedurante sufase deRecuperacin.Este eselperfildelaformadeLoboGigante: M 9 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H * I * A 2 L *

*utilizaelatributooriginaldelVampiro En esta forma, el Vampiro no puede usar armas, armadura o hechizos. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalizacin por no llevar armas. El Vampiro puede permanecer en forma de Lobo Gigante el tiempo que desee, pudiendo cambiar de formaencadafasedeRecuperacin.

*utilizaelatributooriginaldelVampiro

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Orcos y Goblins
LosOrcosdisfrutanluchandoysaqueandoms que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algn otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnfica para cualquier Jefe Orco de demostrarsupoder. De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectivadeunbuensaqueocomolosOrcos yGoblins.EsporestemotivoquelosOrcosse hanvistoatradoshacialaciudaddeMordheim ylapiedrabrujaqueenellapuedeencontrarse. Obviamente, los Orcos preferirn tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedrabrujaantesquerecogerlaellosmismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejadoenlassiguientesreglasespeciales. yvuelveaobtenerseesteresultado).Sinohay ningnobjetivopotencialadistanciadecargay el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Orco o Goblin, oEspadadeAlquiler,desubandamsprximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco ms prximoesunHroe,elguerreroactuarcomo sihubieraobtenidounresultadode25enesta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacernadamseseturno;exceptodefenderse siesatacadoencombatecuerpoacuerpo. 25Qumehazllamado?Elguerreroestcasi convencidodequehaodounsonidoofensivo procedentedelOrcooGoblindesubandams prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero.Nopuedehacernadamsentodo el turno, excepto defenderse si es atacado en combatecuerpoacuerpo. 6 Ya te enzear yo! El Guerrero se imagina quesuscompaerosestnrindosedelasus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarsealapelea!Elguerrerodebemoverlo msrpidoqueleseaposiblehacialaminiatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo.Sinohayningunaminiaturaenemigaa la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimientoesadicionalalmovimientonormal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Compaa desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comrselos. Los Orcos tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo,GuardaespaldasOgroyHechicero.

Reglasespeciales
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugadorOrcodebetirarse1D6porcadaSecuaz OrcooGoblin.Siseobtieneun1,eseguerrero sehabrofendidoporalgunacosaqueunode sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (ya estn zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tiraotro1D6yconsultalasiguientetabla: 1Teheodo!ElguerrerodecidequeelSecuaz Orco o Goblin ms prximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debepagarporello!Sihayalgunaminiaturade SecuazOrcooGoblin,ounEspadadeAlquiler, adistanciadecarga(sihayvariosadistanciade carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate,lasminiaturassesepararn1pulgada y ya no se considerarn trabadas en combate (exceptosisefallaotrochequeodeanimosidad

Eleccindeguerreros
UnabandadeOrcosdebeincluirunmnimode tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El

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nmeromximodeguerrerospermitidosentu bandanuncapodrsuperarlos20. Jefe:cadabandadeOrcosdebeincluirunJefe. Nimsnimenos! Chamn: tu banda puede incluir un nico Chamn. OrcosGrandotez:tubandapuedeincluirhasta dosOrcosGrandotez. Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquiernmerodeGuerrerozOrcos. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquiernmerodeGuerrerozGoblin,aunque no puede haber ms de dos Goblins por cada Orcoqueformepartedelabanda(incluidoslos HroesOrcos). Garrapato Caverncola: tubanda puede incluir hasta cinco Garrapatos Caverncolas. Nunca podrsincluirmsGarrapatosCaverncolasque GuerrerozGoblins. Troll:tubandapuedeincluirunnicoTroll.

LISTADEEQUIPODEORCOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Hacha Lanza Alabarda Espada Mangual Armaadosmanos Armasdeproyectiles Arco Ballesta Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 10co 25co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co

Experienciainicial
UnJefeempiezacon20puntosdeexperiencia. Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos deexperiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

LISTADEEQUIPODEGOBLINS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Espada Lanza Pinchagarrapatos Bolaconcadena Armasdeproyectiles Arcocorto Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Especial HongosSombreroLoco 25co 5co 10co 20co 5co 1gratis/2co 10co 10co 15co 15co

ListadeequipodelosOrcosyGoblins
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Orcos y Goblins para escoger su equipo.

TABLA DE HABILIDADES DE LOS ORCOS Y GOBLINS


Jefe Chamn Orco Grandote Com Dis Aca Fue Vel

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1JefeOrco 137

Reclutamiento:80coronasdeoro UnJefeOrcoesunguerrerobrutalyresistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiar. Es el miembro ms fuerte, ms resistente y ms brbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, la banda muy pronto contarconunmiembromenos! M 4 HA HP 4 4 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L

la que tan slo los ms fuertes sobreviven y suben de categora dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encimadeloscuerposdeotrosaspirantes).Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez elelegir al nuevo lder (habitualmente por medio de un combate personal). M HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

8 4

Armas y armaduras: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelasdelaListadeEquipoparaOrcos. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de LiderazgocuandodebaefectuarunChequeode Liderazgo.

Armas y armaduras: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdeentrelasdelaListadeEquipopara Orcos.

Secuaces(adquiridosengruposde15) GuerrerozOrcos
Reclutamiento:25coronasdeoro LosGuerrerozOrcossonsalvajesyresistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho ms ignorantes y supersticiosos que la mayora de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base decualquierbandaOrca. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7

01ChamnOrco
Reclutamiento:40coronasdeoro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca.HansidobendecidosporlosdiosesOrcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente. Un Chamn puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no ser despreciado por sus habilidades,sinomsbienrespetadoporellas. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: un Chamn Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamn Orco jams puede equiparse con una armadura. Reglasespeciales: Hechicero: un Chamn Orco es un hechicero queutilizalamagiaWaaagh!

Armas y armaduras: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdeentrelasdelaListadeEquipopara Orcos. Reglasespeciales: Animosidad:losGuerrerozOrcosestnsujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas especialesparalosdetalles).

GuerrerozGoblins
Reclutamiento:10coronasdeoro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de can (y como comida en caso de necesidad!)porsusprimosmayores,losOrcos. Generalmente, no estn tan bien equipados

02OrcosGrandotez
Reclutamiento:40coronasdeoro Lasociedadorcaformaunasalvajejerarquaen

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como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos noquierenonopuedenutilizar. M 4 HA HP 2 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

2d6

Armasyarmaduras:bocagigantescaymucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizanninecesitanarmasoarmaduras. Reglasespeciales: Movimiento: los Garrapatos Caverncolas no tienen un atributo de Movimiento determinado,sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 2D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y enlasiguientefasedecombateatacancomosi hubierandeclaradounacarga. Kuidadorez: cada Garrapato Caverncola debe permanecer en todo momento a 6 pulgadas o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tieneaningnGuerreroGoblina6pulgadaso menos,sedescontrolar.Desdeelmomentoen que se descontrole, el Garrapato mover 2D6 pulgadas en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combatecuerpoacuerpocomoeshabitual.El Garrapato Caverncola quedar fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. NosonOrcos:consultalasreglasespecialesde los Guerreroz Goblins para la descripcin de estareglaespecial. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales,porloquenoacumulanexperiencia.

Armas y armaduras: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdeentrelasdelaListadeEquipopara Goblins. Reglasespeciales: Animosidad:losGuerrerosGoblinestnsujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especialesparalosdetalles).Nota:UnGuerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargar contra un Secuaz Orco; aunque podr utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! NosonOrcos:losOrcosnoesperandemasiado delosnoOrcos,porloquenosepreocupansi los Goblins o los Garrapatos Caverncolas se desmoralizanomuerendurantelabatalla.De hecho, es deesperar que suceda eso con esos debiluchos!Portanto,aefectosdedeterminar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Caverncola fuera de combate tan slo cuenta comomediaminiatura.Porejemplo,unabanda de5Orcosy10Goblins(15miniaturas)deber efectuarunChequeodeRetiradatrasperder4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinacinequivalente). Tipejos intiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

05GarrapatosCaverncolas
Reclutamiento:14coronasdeoro Los Goblins cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terribletemperamento. M HA HP F R H I A L

01Troll
Reclutamiento:200coronasdeoro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacersurgirenellosunaciertalealtad. M HA HP F R H I A L

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Armas y armaduras: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jams pueden equiparse con armas o armaduras. Reglasespeciales: Criatura Grande: Los Trolls son considerados siempre Objetivos Grandes a la hora de ser disparados. Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causanmiedo. Estupidez: los Trolls estn sujetos a las reglas deestupidez. Regeneracin: los Trolls poseen una fisiologa nica que les permite regenerar las heridas sufridas.Siemprequeelenemigoconsigaherir aunTroll,stedebertirar1D6:siobtieneun resultadode4+,laheridaseignoraryelTroll saldrindemne.LosTrollsnopuedenregenerar las heridas causadas por el fuego o la magia gnea. Los Trolls jams efectan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves despusdelabatalla. Monstruo estpido: un Troll es demasiado estpido para aprender ninguna habilidad nueva.LosTrollsnogananexperiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste demantenimientoquerepresentalasingentes cantidades de alimento que deben suministrrsele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas despus de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opcin de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Caverncola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa).Sinosepagaelmantenimiento(bienen oro o bien en miembros de la banda), el Troll quedahambrientoysevaenbuscadecomida. Vmito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos

jugos gstricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este nico ataque impacta automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

Habilidades especiales de los Orcos y Goblins


Los Hroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidadeshabituales. Kabezadura.Elguerrerotieneunacabezamuy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvacin especial de 3+ para evitar quedaraturdido.Sisuperaestatirada,enlugar de quedar aturdido quedar derribado. Si el Orcoutilizacasco,estatiradaserde2+envez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco). Waaagh! Los Orcos son criaturas agresivas, algunosdeloscualessonexpertosenefectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D3pulgadasasumovimientodecarga. All Vamoz! Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios ms temibles. La miniaturapuedeignorarloschequeosdemiedo alcargar. Un Plan Aztuto. Tan slo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un Chequeo de Retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Mu duro. El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro, posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvacinporarmadura. Machacakabezas. Los Orcos poseen una extraordinariafuerzafsica,yalgunosaprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco conestahabilidadencombatecuerpoacuerpo se considera como un resultado de aturdido.

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Incursores Hombres Bestia


Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, son criaturas brutales. Rugen en los grandesbosquesdelViejoMundoysecuentan entrelosenemigosmsdifcilesdebatirparala humanidad. El violento poder del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir heridas insoportables y seguir combatiendosinimportarleslasconsecuencias. InclusolosOrcossonrelativamentevulnerables a sufrir daos en comparacin con la terrible vitalidaddelosHombresBestia. Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y suelen tener cuernosdemachocabroenlacabeza,aunque existenmuchasotrasvariaciones.LosHombres Bestia se dividen en dos subrazas: los Ungors (los ms numerosos), criaturas deformes que combinan las peores cualidades de ambas razas, y los Gors (una gigantesca raza de HombresBestia),quesuelenserelresultadode la mezcla de algn poderoso animal y el hombre. Los Ungors son Hombres Bestia ms pequeos que no pueden competir con los Gors ni en fuerza ni en poder. Pueden tener unoomuchoscuernos,aunqueenningncaso son los cuernos de un carnero. Los chamanes delrebaosonuntipomuyespecialdeHombre Bestiareverenciadoporelrestodelamanada, que los considera los profetas y siervos de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye una mezcla de unos cuantos Bestigors,guerrerosGorsyUngors,quesuelen componerelgruesodelastribus. Siete grandes piedras de la manada permanecen escondidas en los bosques que rodeanlaciudaddeMordheim.Desdeellas,las bandasdeHombresBestiaselanzanaatacarla ciudad: la Manada de Thulak, los Arrancacabezas del Seor Gor Zharak, los AstadosdeKrazakGoreymuchosotros. Los fragmentos del meteorito se consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes a cambio de nuevas armasyserviciosdelosguerreros. Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas en Mordheim son parte de una gran guerrareligiosa,partedeunesfuerzoporabatir a la civilizacin humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos. Cuando la corrupcin del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra,losHombresBestialaheredarn. Apariencia:losGorssuelenmedirentre1,80y 2 metros y sus cuerpos atlticos y musculosos estn cubiertos de pelo. Los Ungors son Hombres Bestia menores, no mucho ms grandes que los humanos, aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento despiadado los convierten fcilmente en todo unretoparacualquierguerrerohumano. Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo visten con las pieles de sus rivales derrotados.Normalmentellevanloscrneosde los enemigos a los que han destruido, ya que piensanquelestraenbuenasuerte.Aunquela mayoradelosHombresBestiatienenelpelaje marrn oscuro, tambin existen Hombres Bestiaconelpelajenegroeinclusoalbinos. LosHombresBestiallevanpesadosbrazaletesy collares que les sirven de armadura, as como mltipleselementosdecorativos. Apartedelosprimitivosgarrotesylosescudos de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay que tener en cuenta que la naturalezadelCaosnoescrear,sinodestruir.

Eleccindeguerreros
Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mnimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronasdeoroparareclutaratubandainicial. El nmero mximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del asentamiento de la banda pueden ampliar dichomximo. CaudillodelosHombresBestia:cadabandade HombresBestiadebeincluirunCaudillodelos HombresBestia,nims,nimenos! Chamn: tu banda solo puede incluir un ChamndelosHombresBestia. Bestigors: tu banda puede incluir un mximo dedosBestigors. Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor. Gors: tu banda puede incluir un mximo de cincoGors. Ungors: tu banda puede incluir cualquier

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nmerodeUngors. Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro. Mastines del Caos: tu banda puede incluir un mximodecincoMastinesdelCaos.

LISTADEEQUIPODEUNGORS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Lanza Armaduras Escudo 5co 1gratis/2co 3co 5co 10co

Experienciainicial
El Caudillo empieza con 20 experiencia. El Chamn empieza con 11 experiencia. Los Bestigors empiezan con 8 experiencia. Los Centigors empiezan con 8 experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 experiencia. puntos de puntos de puntos de puntos de puntos de

TABLA DE HABILIDADES DE LOS ORCOS Y GOBLINS


Com Caudillo Chamn Bestigor Centigor Dis Aca Fue Vel

Animales
Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caosquenointeractanconotrasrazassinoes para luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar Espadas de Alquiler a menos que as se especifique en la descripcin del EspadadeAlquiler.

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1CaudillodelosHombresBestia


Reclutamiento:65coronasdeoro LoscaudillosdelosHombresBestiahanganado su posicin gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscartodaslaspiedrasdelCaosyreunirlasen supiedradelamanada. M 5 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1 L 7

ListasdeequipodelosHombresBestia
Las siguientes listas de equipo son utilizadas porlasbandasdeHombresBestiaparaescoger suequipo.

LISTA DE EQUIPO DE HOMBRES BESTIA


Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Alabarda Espada Armaadosmanos Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 15co

Armasyarmaduras:elCaudillodelosHombres Bestiapuedeequiparseconarmasyarmaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. Reglasespeciales: Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas o menos del Caudillo de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuarunChequeodeLiderazgo.

01ChamndelosHombresBestia
Reclutamiento:45coronasdeoro

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Los chamanes de los Hombres Bestia actan como profetas de los Dioses Oscuros y son los msrespetadosentrelosHombresBestia. M 5 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 6

Reglasespeciales: Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipoantesdelabatalla,porloqueentranenun estadodefuriaasesinaetlica.Tira1D6alinicio de cada turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un resultado de 25, no sucede nada. Si obtienes un resultado de 6, estnsujetosafuriaasesinaduranteeseturno. CuandolosCentigorsestnsujetosaestupidez oafuriaasesinasoninmunesaotrasformasde psicologa. Bestiasdelbosque:losCentigorssoncriaturas que habitan en los bosques oscuros y profundos. Por esta razn, no sufren penalizacin al movimiento en reas de bosque. Pisotear: adems de las armas, los Centigors utilizan sus pezuas y su gran tamao para machacar a sus enemigos. Esta habilidad cuentacomounataqueadicional,aunqueeste no se beneficia de ningn modificador por armas.

Armas y armaduras: los Chamanes de los Hombres Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.Nopuedenllevararmadura. Reglasespeciales: Hechicero: un Chamn de los Hombres Bestia esunhechiceroypuedeusarRitualesdelCaos.

02Bestigors
Reclutamiento:45coronasdeoro LosBestigorssonlosHombresBestiademayor tamao, los grandes guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Son criaturas ingentesconunaresistenciaaldolorinhumana. M 5 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Secuaces(adquiridosengruposde15) Ungors
Reclutamiento:25coronasdeoro Los Ungors son los Hombres Bestia ms numerosos. Son criaturas pequeas y maliciosas aunque, en gran nmero, resultan peligrosas. M 5 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: los Bestigors pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosHombresBestia.

01Centigor
Reclutamiento:80coronasdeoro Los Centigors son el inquietante resultado de un cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Al ser cuadrpedos, cuentan con una gran fuerza y velocidad; adems, sus torsos humanoides les permiten utilizar armas encombate.EstamezcladecentauroyHombre Bestia es una poderosa criatura aunque no es particularmentegilohbil. M 8 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 1 I A L 7

Armas y armaduras: los Ungors pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosUngors. Reglasespeciales: Elltimomono:losUngorssonelestratoms bajodelasociedaddelosHombresBestia.Por lotanto,independientementedelaexperiencia que adquieran, nunca podrn adquirir una posicin de autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene talento", debe repetirlatirada.

2 1(2)

Armas y armaduras: los Centigors pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosHombresBestia.

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05Gors
Reclutamiento:35coronasdeoro Los Gors son casi tan numerosos como los Ungors,peromsgrandesybrutales. M 5 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 6

Criatura Grande: Los Minotauros son considerados Objetivos Grandes a la hora de serimpactadospordisparos. Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormesybramadorasquecausanmiedo. Seddesangre:siunMinotaurodejaatodossus enemigosfueradecombateencombatecuerpo acuerpo,quedarsujetoafuriaasesinaconun resultadode4+en1D6. Animal: un Minotauro es mucho ms salvaje que el resto de Hombres Bestia y, aunque puede obtener experiencia, nunca puede convertirseenHroe.

Armasyarmaduras:losGorspuedenequiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipodelosHombresBestia.

MastinesdelCaos
Reclutamiento:15coronasdeoro LosmastinesdelCaossoncriaturasparecidasa mastines extremadamente peligrosas en combate. M 7 HA HP 4 0 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Habilidades especiales de los Hombres Bestia


Los Hroes Hombres Bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las TablasdeHabilidadesnormales. TamaoDescomunal.ElHroedelosHombres Bestia tiene unas dimensiones enormes y puedeusarunarmaadosmanosconunasola mano. Sin embargo ahora se le considera ObjetivoGrande. Mutante.ElHombreBestiapuedeadquiriruna nicamutacin,delamismaformaquepueden usarlosHroesdelasbandasdePosedos. InmunealMiedo.ElHombreBestiaesinmune al miedo y a los chequeos de solo ante el peligro. Piel Dura. El Hombre Bestia tiene una larga pelambrera y una piel correosa y musculosa. Obtiene una tirada de salvacin por armadura de 6+, o si tiene armadura, su salvacin aumentaen+1. Cornamenta. Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que pueden efectuar unataqueadicionalconsuFuerzabsicaenel turnoenelquecargan. Rugido Ensordecedor (solo Caudillo). Se pueden repetir los Chequeos de Retirada que nosehayansuperado. OdioalosHumanos.LosHombresBestiaestn sujetos a las reglas de odio cuando luchan contrabandashumanas.

Armas y armaduras: ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal temperamento, los MastinesdelCaosnovanequipadosconarmas ypuedenlucharsinsufrirpenalizaciones. Reglasespeciales: Animales: los Mastines del Caos son animales y,portanto,noobtienenexperiencia.

01Minotauro
Reclutamiento:200coronasdeoro Los minotauros son gigantescos Hombres Bestiaconcabezadetoro.Alsertantemiblesy poderosos,losCaudillosdelosHombresBestia intentan reclutarlos en su banda siempre que lesesposible. M 6 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 3 I 4 A 3 L 8

Armas y armaduras: los Minotauros pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosHombresBestia. Reglasespeciales:

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Buscadores de Tesoros Enanos


Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosasporencimadetodo:laedad,lariquezay lahabilidad.Portanto,noessorprendenteque estosguerreroshayanacudidoaMordheimen busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseado las reglas completas para organizar unabandadeEnanos. Aveces,unNobleEnanopuedeencontrarseen una situacin desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber cado endesgraciayhabersidodesterrado.Losotros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposedos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperacin. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situacin apurada, reunir a un grupo de sus ms leales amigos y parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio.LaciudadsedenominaMordheim elagraviocometidoporlosElfosenlosdasen que ambas razas se enfrentaron por la supremaca en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jams reclutar un Espada de Alquiler derazalfica. MinerosExcelentes:losEnanospasanlamayor partedesuvidabajotierrabuscandominerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan tcnicas muy parecidasparabuscarpiedrabruja.Alefectuar latiradaparadeterminarlacantidaddepiedra bruja que encuentra la banda, sumad +1 al nmero de fragmentos encontrados por la bandadeEnanos.

Eleccindeguerreros
Una banda de Enanos debe incluir un mnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro para reclutar y equipar a tu banda. El nmero mximo de guerreros que formen partedelabandanuncapodrsuperarlos12. Noble: cada banda de Enanos debe incluir un NobleNimsnimenos! Ingeniero: tu banda puede incluir un nico Ingeniero. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmerodeGuerrerosEnanos. Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Barbilampios: tu banda puede incluir cualquiernmerodeBarbilampios.

Reglasespeciales
TodoslosEnanosestnsujetosalassiguientes reglasespeciales: Difcil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 envezde56cuandoseefecteunatiradaen laTabladeHeridas.Aspues,losresultadosen la Tabla de Heridas son: 12= derribado; 35= aturdido;6=fueradecombate. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales demazas, garrotes, etc. No esfcil dejarlosinconscientes! Armadura: los Enanos jams sufren penalizacin al movimiento por estar equipadosconarmadura. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odianalosOrcosyGoblins. AgravioAncestral:losEnanosnohanolvidado

Experienciainicial
ElNobleempiezacon20puntosdeexperiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Barbilampios empiezan con 0 puntos de experiencia.

ListasdeequipodelosEnanos 146

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Enanos para escoger su equipo.

LISTADEEQUIPODEATRONADORES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada 1gratis/2co 3co 5co 10co

LISTADEEQUIPODEGUERREROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Alabarda Lanza Armaadosmanos HachaEnana ArmadeGromril** Armasdeproyectiles Pistola 15co(30copor ristra) 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co 15co 3xcoste

Armasdeproyectiles Ballesta Arcabuz Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada 5co 10co 20co 50co 25co 35co

TABLADEHABILIDADESDELOSENANOS
Armaduras Escudo Casco Armaduraligera Armadurapesada ArmaduradeGromril* 5co 10co 20co 50co 75co Com Noble Ingeniero Matador Dis Aca Fue Vel

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1NobleEnano


Reclutamiento:85coronasdeoro Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna quehanreunidounabandadeEnanosconsus mismas ambiciones y han abandonado su fortalezaenbuscaderiquezas.ElNobleEnano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se tratadeunmiembrodealgunafamilianoblede una fortaleza Enana perdida que suea con encontrarsuficientestesorospararecuperarel antiguoesplendordelosReinosEnanos. M 3 HA 5 HP 4 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

*ElpreciodeunaarmaduradeGromriles inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirsesegnelcostenormal. **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipodearmaconlaquepuedanequiparse normalmente. Su coste es el triple del costedelarmanormal.Hayqueteneren cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente debenadquirirsesegnelcostenormal.

Armas y armaduras: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelasdelaListadeEquipoparaGuerreros.

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Reglasespeciales: Jefe:cualquierminiaturadelabandasituadaa 6 pulgadas o menos del Noble Enano puede utilizarsuatributodeLiderazgoenvezdelsuyo propio.

locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los BuscadoresdeTesorosEnanos. M 3 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

01IngenieroEnano
Reclutamiento:50coronasdeoro Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes disean y construyen las complejas mquinaseingeniosquehanhechofamososa losEnanos. M 3 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas y armaduras: los Matadores pueden equiparseconarmaselegidasdeentrelasdela ListadeEquipoparaGuerreros.LosMatadores jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras. Reglasespeciales: Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo algunocuandocombatensolos. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuacin en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad. CargaFeroz:elMatadorpuededoblar sus ataques en el turno en que carga, perodebeaplicarunmodificadorde1 alatiradaparaimpactareseturno. Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferioraese. Enloquecido:elMatadorpuedesumar +1asustiradasparaimpactardurante elturnoenquecarga.

Armas y armaduras: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores. Reglasespeciales: Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construccin de ingenios mecnicos. Utilizando materiales ms resistentes y antiguos secretos de ingeniera Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar elalcancedelasarmasdeproyectiles.Todaslas armas de proyectiles compradas de la lista de equipo de la banda aumentan su alcance en 4 pulgadasparalaspistolasyen6pulgadaspara las ballestas y arcabuces mientras el Ingeniero Enanopermanezcaenlabandayparticipeenla batalla (aunque seguirn manteniendo su alcance durante toda la batalla, aunque el ingeniero quede fuera de combate). Esta habilidad no funciona con las armas de las EspadasdeAlquiler.

02MatadoresEnanos
Reclutamiento:50coronasdeoro Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorableencombate.SiunEnanocometeun crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente

Secuaces(adquiridosengruposde15) GuerrerosEnanos
Reclutamiento:40coronasdeoro Estos son los guerrerosEnanos por excelencia: duros,tozudosyvalientes;guerrerosenlosque se puede confiar para mantenerse firmes sea

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quienseaelenemigo. M 3 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas y armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdeentrelasdelaListadeEquipopara Guerreros.

05AtronadoresEnanos
Reclutamiento:40coronasdeoro LosAtronadoressonexpertosenelmanejode las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con unArcabuz. M 3 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Guerrero Imbatible. Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales;escapazdelucharcontrahordasde Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada,esteHroeconsiguepararelataquedel enemigosiigualaosuperalamayortiradapara impactar del adversario, no slo si la supera. Adems,siesteguerreroblandedosarmascon la regla especial parada, podr efectuar dos paradas(silasdostiradasigualanosuperanlos dos resultados mayores de los ataques efectuados contra l) en vez del mximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano est equipado con dos Hachas Enanaspodrrepetirlastiradasnosuperadas. Muy Resistente. Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a cualquierotrosermenosresistente.Alefectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, inclusosiespeorqueelprimero. Buscador Experto. Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracindespusdeunapartida,esteHroe puede modificar uno de los resultados en +1/ 1. DurocomoelAcero.LosEnanossonindividuos muy resistentes, pero este Hroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 13 se considera derribado, un resultado de 45 se considera aturdido, y un resultadode6seconsiderafueradecombate. Crneo de Piedra. El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para los estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems,elEnanoestequipadoconunCasco, estatiradadesalvacinserde2+envezde3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial delCasco).

Armas y armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdeentrelasdelaListadeEquipopara Atronadores.

Barbilampios
Reclutamiento:25coronasdeoro EstosjvenesEnanossehanunidoaungrupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanzadehacerfortuna. M 3 HA HP 3 2 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 8

Armasyarmaduras:losBarbilampiospueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

HabilidadesEspecialesdelosEnanos
Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidadesnormales.

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Sombrios Altos Elfos


Nagarythe fue antao uno de los reinos ms prsperos y hermosos de las tierras lficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierradeNagarytheyseconsagraronalcultode losdiosesdelCaos,unapartedesupueblono les sigui. Ms tarde, Malekith lider una rebelin contra el verdadero Rey Fnix, y aquellos que no se haban depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejrcitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayora de estos "guerreros sombros" fueron destruidos, ahogados en el marquerodeabasutierradebidoalamagiadel ReyBrujo. LoshabitantesdeNagarythequesobrevivieron se convirtieron en una nacin errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombros" (comoeranconocidosentreelrestodesuraza) seganaronlareputacindeserunosguerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputacin, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombros del resto de su raza. Esto,juntoa su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los dems Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan.Puedenconsiderarseverdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentranentrelacrueloscuridaddelosElfos OscurosylahermosaluzdelosAltosElfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condicin, pero la mayora de ellos han aceptado su existencia, pueslesmueveundeseodevenganzacontrael ReyBrujoysuperversamadre.Lossombrosse unenformandobandasyviajanalastierrasde Ulthuanyalmundoconocidoparaenfrentarse alosElfosOscuros(yotrasfuerzasdelCaos)y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fnix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejrcitos. A veces, el Rey Fnix enva a unidades pequeas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperacin de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros.Cuandosonenviadosaestasmisiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombros se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fnix. Otras bandas representan a pequeos grupos de guerreros en busca de fortuna y, aunquelealesaUlthuan,nosonbienrecibidos en su isla natal. Tambin representan a una familiaquetieneunavendettapersonalcontra unlderconcretodelosElfosOscuros.Seapor los motivos que sea, las bandas de Sombros ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las hmedasjunglasdeLustria. Debidoasunaturalezaerrante,noresultararo ver a los Sombros viajando por las tierras del Imperio y, por esta razn, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la nica tierra querecorrenestosincansablesguerrerosensu ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrs enviar a tus Sombros a otras tierras como las hmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombros en una solaciudad, puessondenaturalezaerrante.

Reglasespeciales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombros (excluyendo a los Espadas de Alquiler) sienten odiohacialosElfosOscuros. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una bandadeSombrospuedendivisaraenemigos escondidosdesdeeldobledeladistanciaqueel restodeguerreros. Aversin por el veneno: el uso de venenos y drogasvariadasesunadelasespecialidadesde los Elfos Oscuros. Los Sombros desaprueban esteusoinclusomsqueelrestodeAltosElfos. Los guerreros que forman una banda de Sombros no pueden usar venenos de ningn

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tipo. Noperdonan:ademsdelodioquesientenpor losdepieloscuradesuraza,loshabitantesde Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una banda de Sombros nunca puede aliarse con una banda de naturaleza catica (como Posedos, Skavens, Hombres Bestia,ElfosOscuros,etc.). Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversin por "razas menores"y,aveces,seunenaellos.Unabanda deSombrospuedereclutarEspadasdeAlquiler siempre que no sean caticas o diablicas (ni Skavens ni Posedos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros,NoMuertos,etc.).Siemprerehyenla compaa de un guerrero especializado en el usodevenenos(nopuedenincluirasesinos).

bandasdeSombrosparaescogersusarmas.

LISTADEEQUIPODESOMBROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Espada Lanza Armaadosmanos ArmadeIthilmar* Armasdeproyectiles Arco Arcolargo Arcolfico Armaduras Escudo Casco Armaduraligera ArmaduradeIthilmar* Especial CuernodeGuerra 25co deNagarythe* Vinolfico 50co Piedrasrnicaslficas* 50co Capalfica 75co EstandartedeNagarythe* 5co 7 * Solo Hroes. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estosobjetosenUlthuan;cuandoquieras adquirir estos objetos en Mordheim, el costepara los Sombroses el mismoque para otras bandas. No es necesario efectuartiradasparabuscarestosobjetos cuandosetratadetubandadeSombros inicial. 5co 10co 20co 60co 10co 15co 35co 1gratis/2co 10co 10co 15co 2xcoste

Eleccindeguerreros
UnabandadeSombrosdebeincluirunmnimo detresminiaturas.Disponesde500coronasde oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidosenlabandanuncapodrsuperarlos 12. SeordelasSombras:cadabandadesombros puede incluir un nico Seor de las Sombras, nimsnimenos! Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluirhastatresCaminantesdelaSombra. Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir unnicoTejedordeSombras. Guerreros Sombros: tu banda puede incluir cualquiernmerodeGuerrerosSombros. Novatos Sombros: tu banda puede incluir cualquiernmerodeNovatosSombros.

Experienciainicial
Un Seor de las Sombras empieza con 20 puntosdeexperiencia. LosCaminantesdelaSombraempiezancon12 puntosdeexperiencia. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntosdeexperiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. ListadeequipodelosSombros Las siguientes listas son utilizadas por las

TABLA DE SOMBROS

HABILIDADES

DE

LOS

Seorde lasSombras Caminante delas Sombras

Com

Dis

Aca

Fue

Vel

151

Tejedorde Sombras

hilosdelassombrasylosconvierteenformas. M HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

RECLUTANDOLABANDA
5

Hroes 1SeordelasSombras
Reclutamiento:70coronasdeoro El ttulo de Seor de las Sombras es un ttulo muy honorable entre estos Elfos Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanesdeunabandadeSombrossuelenser antiguosmiembrosdelanoblezadeNagarythe y reciben el honorable ttulo de "Seor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hbiles suelen organizar bandas pequeas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradablesdeloshabitantesdeUlthuan. M 5 HA HP 5 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

Armasyarmaduras:losTejedoresdeSombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevanarmaduras. Reglasespeciales: Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de lasSombras.

03CaminantesdelasSombras
Reclutamiento:45coronasdeoro El siguiente en la cadena de mando tras el Seor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele haceramigosenlaoscuridady,comonosuele estaralmando,daconsejocuandoselopiden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezadosenlaguerracontralosElfosOscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitndelabanda,elSeordelasSombras. M HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas y armaduras: los Seores de las Sombras pueden equiparse con armas y armadores elegidas de entre la lista de equipo delosSombros. Reglasespeciales:

5 Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas o menos del Seor de las Sombras puede utilizar su atributodeLiderazgoenvezdelsuyopropio.

01TejedordeSombras
Reclutamiento:55coronasdeoro La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturalesparalamagiayalosquedemuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseaacontrolarlosvientosdelamagiaasu voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magosdeNagarythe.Debidoalanaturalezade su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presenciayconfundiralenemigo.Dehecho,el ttulo de Tejedor de Sombras se debe a la naturaleza de su magia y, al igual que un sastre hbil, el Tejedor de Sombras atrapa los

Armas y armaduras: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo delosSombros.

Secuaces (adquiridos en grupos de 15 miniaturas) GuerrerosSombros


Reclutamiento:35coronasdeoro La mayora de los guerreros de una banda de Sombros son veteranos de, al menos, una batalla que han perdido algn ser querido por lamanodepravadadelosElfosOscuros. M HA HP F R H I A L

152

Armas y armaduras: los Sombros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeequipodelosSombros. NovatosSombros Reclutamiento:25coronasdeoro Se trata de Sombros que todava no se han curtidocomoguerreroslibrandoalgunabatalla. A menudo, suele tratarse de primos jvenes queacabandeabandonarUlthuan.Debidoasu dura existencia, la transicin de Novato a Sombrosuelesermuyrpida. M 5 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Maestro de las Runas. El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los Altos Elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripcin de las piedras rnicas lficas). Al usar runas lficas, el mago obtiene un bonificadorde+1asutiradaparadispersarun hechizo.Adems,elmagopuedeinscribirrunas lficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez porbatallaestecomponentedelabandapuede repetirunatiradadesalvacinporarmadurano superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerlalosTejedoresdeSombras. Tirador Apostado. Los largos aos de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseado a los Sombros a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si est escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizosypermanecerescondido. Fuerza Inusitada. La Fuerza del Sombro es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y escapazderealizarhazaasquerequierenuna fuerza nada comn entre los habitantes de Ulthuan.Unguerreroconestahabilidadpuede escogerhabilidadesdelaTabladeFuerza.Esta habilidadnopuedeseradquiridalosTejedores de Sombras y tampoco puede haber ms de dosElfosenlabandaconestahabilidad. Ocultarse en las Sombras. Con el tiempo, los Sombros han aprendido a quedarse inmviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombro que est oculto debe reducir a la mitad su atributodeIniciativaantesdeprocederamedir ladistancia.

Armas y armaduras: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entrelalistadeequipodelosSombros.

HabilidadesespecialesdelosSombros
LosHroesSombrospuedenescogerutilizarla siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las TablasdeHabilidadesnormales. Infiltracin. Se trata de la misma habilidad de losSkavens. Ver en las Sombras. Los sentidos del guerrero sehandesarrolladomuchoporelgrannmero de aos que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos,elguerreropuederepetirsutirada para efectuarunacargacontra oponentes que no puede ver (en lugar de las 4 pulgadas habituales).

153

Hombres Lagarto
Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los Slann, fueron antao servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catstrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". MuchasdelasciudadestemplodelosHombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas ms siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando ms y ms aventurerosalasorillasdeLustriaatradospor los relatos que han escuchado en tabernas, relatosdeciudadesrepletasdeoro! Las ciudadestemplo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son vctima de frecuentes incursiones debido a su localizacin prxima a la costa. Durante los ltimos aos han llegado ms exploradores nrdicos, lficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto indgenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La tcticafavoritadelosHombresLagartoconsiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeos deguerrerossauriosyeslizones.Deestaforma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de las ciudadesenruinassonhogardenumerosasde estaspequeasbandasdedefensoressolitarios frentealarapiadelospielessecas. Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que estn tambin protegidas por todo tipo de trampasyporunlaberintodetnelesquehace que los intrusos solo den vueltas en crculos. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de lostemplosqueestnsalvaguardadoscontodo tipodetrampas. gracias a sus gruesas escamas. Los Saurios disponen de una tirada de salvacin por piel escamosade5+ylosEslizonesde6+.Latirada de salvacin no puede ser modificada por la Fuerza ms all de 6+, aunque cualquier resultadode"niegalastiradasdesalvacin"en la Tabla de Heridas negar esta tirada de salvacinporpielescamosade6+.Laarmadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvacin,igualqueelescudo. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro,aunquelaadquierasdelalistadeequipo. Armasenvenenadas:losEslizonessonexpertos en la extraccin y destilado de venenos de ranas venenosas, araas y serpientes. Los hroesEslizonespuedenadquirirVenenoNegro poruncostede20co,LotoNegroporuncoste de10coyVenenodeserpienteporuncostede 5 co. Los tres se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Sin embargo, los Secuaces Eslizones solo pueden adquirir Veneno de serpiente para sus armas de proyectilespor5coporarma,ysinolvidarque un grupo de secuaces ha de llevar el mismo equipo. Solo los guerreros Saurios pueden adquirir y utilizar Veneno Negro o Loto Negro para sus armas decombatecuerpo a cuerpoy han de adquirirlo de la Lista de Precios de la manerahabitual. Ataque de mordisco: los Saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utilizalapropiaFuerzadelSaurioparaherirsin recibir penalizacin por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en ltimo lugar, independientemente de quien efectuase lacargaodelarmautilizada.Tambinseutiliza despusdelosataquesconarmasadosmanos. Sangrefra:losHombresLagartosonlentosen sus reacciones a la psicologa. Cuando deben superar un Chequeo de Retirada o cualquier otrochequeodepsicologa,puedentirar3D6y seleccionar los dos resultados ms bajos. Una bandadeHombresLagartonuncapuedeusarel atributo de Liderazgo de un Saurio o de un Krxigoralefectuarunchequeoderetirada.

Reglasespeciales
Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvacin "natural"

154

Anfibio:losEslizonespuedenmoverseatravs de terreno acutico sin sufrir penalizaciones al movimiento. Adems, se consideran bajo coberturamientrasestnenelagua. Nativos de la jungla: todos los Eslizones pueden moverse a travs de terreno de jungla sinsufrirpenalizaciones. Rareza de saurio: Los Magos Sacerdotes Slann nunca incluiran en una banda a ms Bravos Saurios que Bravos Eslizones y por ello el nmero de Bravos Saurios de tu banda nunca podrsersuperioraldeBravosEslizones.

LISTADEEQUIPODESAURIOS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Hacha Espada Alabarda Lanza Armaadosmanos Armaduras Escudo Casco Armaduraligera 5co 10co 20co 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

Eleccindeguerreros
UnabandadeHombresLagartodebeincluirun mnimo de tres miniaturas y un mximo de veinte. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutaryequiparatubandainicial. Sacerdote Eslizn: tu banda puede estar lideradaporunSacerdoteEslizn. Guerreros Ttem Saurios: tu banda puede incluirunnicoGuerreroTtemSaurio. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluirhastadosEslizonesdeGranCresta. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquiernmerodeBravosEslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatroBravosSaurios. Krxigor: tu banda puede incluir un nico Krxigor.

LISTADEEQUIPODEESLIZONES
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Garrote Hacha Espada* Lanza 1gratis/2co 3co 5co 10co 10co

Armasdeproyectiles Arcocorto Boleadoras Jabalinas Cuchillosarrojadizos Cerbatana Armaduras Escudo Rodela Cascodehueso(solo SacerdoteEslizn) Especial Venenodeserpiente LotoNegro* VenenoNegro* *soloHroes 5co 10co 20co 5co 5co 10co 5co 5co 10co 15co 25co

Experienciainicial
Un Sacerdote Eslizn empieza con 20 puntos deexperiencia. UnGuerreroTtemempiezacon11puntosde experiencia. Un Eslizn de Cresta Grande empieza con 8 puntosdeexperiencia. Un Secuaz empieza con 0 puntos de experiencia. ListadeequipodelosHombresLagarto Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escogersuequipo:

TABLADEHABILIDADESDELOSHOMBRES LAGARTO 155

Sacerdote Eslizn Guerreros Ttem Eslizones deGran Cresta

Com

Dis

Aca

Fue

Vel

Reclutamiento:60coronasdeoro CuandounguerreroSauriologradestruirauna veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros ttem: guila, jaguar o caimn. Entonces deber matar al animal que representa su nuevo ttem para probarsuvala.Cuandoconsigueelestatusde guerrero ttem, los Sacerdotes Eslizn lo reclutan para efectuar incursiones en los templosenruinas. M 4 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 1+1 L 8

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1SacerdoteEslizn


Reclutamiento:60coronasdeoro El lder de la banda puede ser uno de los Sacerdotes Eslizn elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misin es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiadoaunacmarasecretaenelinterior de la ciudad en ruinas. Entonces el Sacerdote Eslizn debe tomar la decisin delicada del momento en que es mejor atacar. A los SacerdotesEslizonesselesreconocefcilmente porquepintansuspielesconsmbolosmsticos coloristasasociadosasudios.Porejemplo,los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientesaladasensuscuerposylosdeSotek utilizantatuajesdeserpiente. M 6 HA HP 3 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armasyarmaduras:unGuerreroTtemSaurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Saurios. Ten en cuenta quelosSauriosnuncapuedenusarningnarma deproyectiles.

02EslizonesdeGranCresta
Reclutamiento:30coronasdeoro Se los conoce como Grandes Crestas y son los jefesdemuchosgruposincursores,yaqueson expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas.Loscoloresdesupielsonmucho msvariadosquelosdelapieldelosEslizones normales y as pueden camuflarse en la jungla ms fcilmente. Para pasar inadvertidos, tambinsecubrenconhojasybarro.Suelenser losjefesyvigilanlajunglaparainformardelas llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadasoproporcionancoberturaconuna lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla despus de efectuar un ataqueporsorpresa. M 6 HA 3 HP 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas y armaduras: los Sacerdotes Eslizn pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdelalistadeequipodelosEslizones. Reglasespeciales: Jefe:elSacerdoteEslizneseljefedelabanda ycualquierminiaturadelabandaa6pulgadas omenosdelSacerdoteEsliznpuedeutilizarel atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizn es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizn, aunquedebesjugaralmenosunapartidasinel jefeparadarletiempoaunirse. Hechicero:ElSacerdoteEsliznesunhechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los HombresLagarto.

Armas y armaduras: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Eslizones.

Secuaces (adquiridos en grupos de 15 miniaturas) BravosEslizones

01GuerreroTtemSaurio 156

Reclutamiento:20coronasdeoro Muchos Eslizones habitan en los lugares ms recnditosdelasjunglasypantanosdeLustria. Estos Bravos Eslizones son rpidos, giles e inteligentes,aunquecarecendelafuerzabruta ylaagresividadinnatadelosSaurios.Sonmuy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder esttico de los Saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audaciaypnicorepentino,quepuededeberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupodeEslizoneslograescapardeunpeligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprenderunnuevoataque. M 6 HA HP 2 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 6

dbiles Eslizones los utilizan como bestias de cargaensusconstrucciones. M 6 HA 3 HP 0 F 5 R 4 H 3 I 1 A 3 L 8

Armasyarmaduras:elKrxigorestequipado con una alabarda. Un Krxigor nunca puede usararmasdeproyectiles. ReglasEspeciales: Piel escamosa: El Krxigor dispone de una tiradadesalvacinporpielescamosade4+. Acutico: el Krxigor puede moverse a travs delaguasinsufrirpenalizacionesalmovimiento y se le considera bajo cobertura mientras est enelagua. Causamiedo:losKroxigoressonmonstruosde grantamaoquecausanmiedo. Criatura Grande: el Krxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puedeserelobjetivodeunarquero,aunqueno setratedelaminiaturamsprxima. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estpidasynuncaaprendendesuserrores.Por tanto,nogananpuntosdeexperiencia.

Armas y armaduras: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidasdelalistadeequipoparaEslizones.

03BravosSaurios
Reclutamiento:40coronasdeoro Los Saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender rdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinadosydifcilesdebatirencombate.Son criaturas feroces y nunca abandonan un combateconunadversario. M 4 HA HP 3 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 1+1 L 7

Marcassagradas
Muchos guerreros Saurios y Eslizones tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirseenlosjefesdelasbandas.Unhroe puede disponer de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al hroe, nuncaenmediodeunacampaa. FaucesDescomunales Coste:40coronasdeoro El Saurio tiene unos potentes msculos en el cuello y unas fauces descomunales, ms grandesinclusodelonormalparaunSaurio.El hroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (soloSaurios). GlndulasVenenosas

Armasyarmaduras:losBravosSauriospueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipoparaSaurios.Tenencuentaque losSauriosnuncapuedenusarningnarmade proyectiles.

01Krxigor
Reclutamiento:200coronasdeoro LosKroxigoresseparecenalosSaurios,aunque su tamao es mayor y son mucho ms poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los

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Coste:40coronasdeoro Los Eslizones tienen unas glndulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar cualquier nmero de ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los Saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvacin del objetivo, independientemente del atributo deFuerzadelosEslizonesy,adems,obtienen un +1 en la tiradade la Tabla deHeridas(solo Eslizones). MarcadelosAncestrales Coste:50coronasdeoro Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos estn destinados a realizar grandes hazaas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El hroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado vlido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el hroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un Chequeo de Retirada que no hayassuperado.

obtenganunanuevahabilidadespecial,pueden sustituirlalistadehabilidadesnormalesporla listadehabilidadesespecialessiguiente: SOLOESLIZONES Infiltracin. El Eslizn es un gran cazador y es expertoenlanzarseporsorpresasobresupresa sin que esta advierta su presencia. El hroe puede desplegarse en cualquier lugar del tableroaunadistanciamnimade12pulgadas de una miniatura enemiga. Adems, debe iniciarlapartidaoculto. Gran Cazador. El Eslizn de Cresta Grande es expertoenaprovecharlacoberturadelterreno al mximo. Por tanto, una miniatura que ataque al Eslizn sufrir un 1 adicional al impactar si el Eslizn se encuentra bajo cobertura(esdecir,untotalde2alimpactar). SOLOSAURIOS Habilidades prohibidas: los Saurios no pueden recibirHabilidadesAcadmicas,nideDisparoni deMonta. Rugido de Batalla. El rugido de batalla de los Sauriosestanensordecedorquelasminiaturas enemigasencontactoconelSauriosufrirn1 alimpactarenlaprimerarondadecombate. Piel Endurecida. Tras aos de batallas, la piel delosSauriossehaendurecido.UnSauriosolo quedarfueradecombateconunresultadode 6+.

Habilidades especiales de los Hombres Lagarto


Cuando los hroes de los Hombres Lagarto

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Elfos Oscuros
Muchosnoseatrevenahablardeloshermanos diablicosdelosAltosElfos,losDruchiioElfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce,losElfosOscuros.Setratadeunaraza enlaqueeldoloryelplacersellevanhastasus ltimasconsecuencias.Siembranladestruccin y la desesperacin a su paso y se les teme incluso ms que a los brbaros Orcos, a las corruptasfuerzasdelCaosoalosNoMuertos. Las vctimas ms afortunadas de los Elfos Oscurossonlasquerecibenunamuerterpida, pues de todos es conocido que los Elfos OscurosrecorrenelViejoMundoalabsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerteensusminas,sondescuartizadosenlos altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendosufrirasusvctimas. A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputacin de crueles, son magnficos exploradores y aventureros (en estos campos solorivalizanconellossusprimosAltosElfos). La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los Slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentranenlajungla.LosElfosOscurostienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tenderemboscadasylasjunglasdeLustriason un terreno muy apropiado para practicarla. La mayoradelasbandasnosabequeestsiendo atacadahastaqueyaesdemasiadotarde. Hechicera. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier nmerodeCorsarios. Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras. Bestias Glidas: tu banda puede incluir hasta dosBestiasGlidassitambinincluyeunSeor delasBestias.

Experienciainicial
UnPrncipeOscuroempiezacon20puntosde experiencia. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos deexperiencia. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. UnSeordelasBestiasempiezacon8puntos deexperiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incrementodeatributos
LosatributosdelosguerrerosElfosOscurosno pueden incrementarse ms all de los lmites mximosdeloselfos. ReglasEspeciales Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchandodesdehacesiglosconlosAltosElfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largasysangrientasy,porestarazn,losElfos Oscuros odian a los guerreros Altos Elfos (incluidos los Altos Elfos como Espadas de Alquiler). Visin excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visin de los Elfos, tanto los DruchiicomolosdeUlthuan.LosElfospueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de suatributodeIniciativaenpulgadas). Armasdeplvora:losElfosOscurosnopueden utilizararmasdeplvora,yaquelasencuentran demasiadotoscas,ruidosasypocofiables.

Eleccindeguerreros
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronasdeoroparareclutartubandainicial.El nmero mximo de guerreros en la banda nuncapodrsuperarlos12. Prncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debeestardirigidaporunPrncipeOscuro. SeordelasBestias:tubandapuedeincluirun nicoSeordelasBestias. EspadasOscuras:tubandapuedeincluirhasta dosEspadasOscuras. Hechicera: tu banda puede incluir una nica

ListadeequipodelosElfosOscuros
Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus

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armas.

TABLA DE HABILIDADES DE LOS ELFOS OSCUROS


Com Dis Aca Fue Vel

LISTADEEQUIPODEELFOSOSCUROS
Armasdecombatecuerpoacuerpo Daga Hacha Lanza Espada Alabarda LtigodeSeordelas Bestias Armaadosmanos Armasdeproyectiles Ballestaderepeticin Pistolaballesta Armaduras Escudo Rodela Casco Armaduraligera Especial VenenoNegro* 15co Armaelfaoscura* 15co CapadeDragnMarino**50co *SoloHroes **SoloHroesyCorsarios 5co 5co 10co 20co 35co 35co 1gratis/2co 5co 10co 10co 10co 10co 15co Prncipe Oscuro Hechicera Espada Oscura Seorde lasBestias

RECLUTANDOLABANDA Hroes 1PrncipeOscuro


Reclutamiento:70coronasdeoro Los lderes de los Elfos Oscuros normalmente procedendelanoblezaelfaoscuraydirigenlas Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavosyartefactosarcanosparallevarlosasu hogar, Naggaroth. Son asesinos fros e implacablesysegananelrespetodesustropas mediante el asesinato y el terror. Adems, suelen alcanzar esta posicin despus de eliminaranoblesrivalesquesehancruzadoen su camino. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgoscruelesdelarazaDruchii. M 5 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

LISTADEEQUIPODESOMBRAS
Armasdecombatecuerpoacuerpo

Armasyarmaduras:unPrncipeOscuropuede armarse con armas y armaduras elegidasde la listadeequipodelosElfosOscuros. Reglasespeciales:

Daga Hacha Espada

1gratis/2co 5co 10co

Armasdeproyectiles Ballestaderepeticin Armaduras Casco Armaduraligera 10co 20co 35co

Jefe: cualquier guerrero a 6 pulgadas del Prncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un ChequeodeLiderazgo.

02EspadasOscuras
Reclutamiento:40coronasdeoro Los EspadasOscuras son losguerrerosde elite de los ejrcitos Elfos Oscuros y, a menudo, estn vinculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras llevan una vida

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con una estricta disciplina marcial en la que cadaguerreroseespecializaenelmanejodeun armaespecficayenunestilodecombate.Para estos guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionarelartedematarylosenemigosno pueden esperar compasin de ellos. Los Espadas Oscuras suelen unirse a grupos incursoresenLustriacomoguardiaspagadoso paramejorarsushabilidadesdecombate. M 5 HA HP 5 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Reclutamiento:55coronasdeoro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profeca. Las Hechiceras Elfas Oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos Prncipes Oscuros, querequierenamenudosusservicios. M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas y armaduras: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglasespeciales: Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un cdigo de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningn tipo.

Armas y armaduras: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidasde la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura. Reglasespeciales: Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es una hechicera que conoce hechizos de Magia Oscura.

01SeordelasBestias
Reclutamiento:45coronasdeoro Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienenaseoresdelasbestiasqueseencargan deamaestraramuchasbestiasdespiadadas.A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compaeros, los seores de las bestiassonmaestrosmalvados. M 5 HA HP 4 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Secuaces(adquiridosengruposde15) Corsarios
Reclutamiento:35coronasdeoro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los Corsarios, los incursoresdelasarcasnegras.Sonmaestrosen elmanejodelaespadayelhacha,ascomode la ballesta de repeticin (el arma de proyectil distintivadelosElfosOscuros).CuandounArca NegraexploralacostadeLustria,losCorsarios sonlosprimerosenlanzargruposincursores. M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas y armaduras: un Seor de las Bestias puedearmarseconarmasyarmaduraselegidas delalistadeequipodelosElfosOscuros. Reglasespeciales: Bestiasglidas:elSeordelasBestiaspuedeir acompaado por un mximo de dos Bestias Glidas, que son reclutadas como Secuaces y siguenlasreglasdescritasparaellos.

Armas y armaduras: los Corsarios pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela lista de equipo de los Elfos Oscuros. Adems, pueden equiparse con Capas de Dragn Marino,aunquenoseanhroes.

01HechiceraElfaOscura

05Sombras 161

Reclutamiento:30coronasdeoro Los sigilosos exploradores Elfos Oscuros se apoyan en sus ballestas de repeticin para hostigar y disparar al enemigo. Adems, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Las Sombras son exploradores jvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidadparamejorarsushabilidades. M 5 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

mandbulas. Reglasespeciales: Animales:lasBestiasGlidassonanimalesyse les aplican todas las reglas existentes para animales.Nogananexperiencia. Seor de las Bestias: las Bestias Glidas son criaturasbrutales,desagradablementeviscosas ydedifcilcontrol.SielSeordelasBestiases aniquilado, las Bestias escaparn de la banda inmediatamenteydebernborrarsedelahoja de control de la banda. Si por alguna causa el Seor de las Bestias no puede participar en la batalla,lasBestiastampocopodrnhacerlo. Estupidez:lasBestiasGlidaspuedenutilizarel atributodeLiderazgodelSeordelasBestiassi se encuentran a una distancia mxima de 6 pulgadas de l. En ningn caso pueden utilizar elatributodeLiderazgodeljefedelabandani tampocobeneficiarsedelatributodeLiderazgo delSeordelasBestiassiesteseencuentraa6 pulgadasdeljefedelabanda. Piel escamosa: Las Bestias Glidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvacin por armadurade6+. Miedo:lasBestiasGlidascausanmiedo.

Armas y armaduras: los Sombras pueden equiparseconarmasyarmaduraselegidasdela listadeequipodelosElfosOscuros. Reglasespeciales: Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador Elfo Oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si un Elfo Oscuro est oculto,lasminiaturasenemigassufrenun1en suatributodeIniciativaaldeterminarsipueden detectarlo.

02BestiasGlidas
Reclutamiento:30coronasdeoro Los Elfos Oscuros capturan y cran a muchas criaturas exticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. La bestia glida no se parece mucho al glido comn. Su hbitat natural son los pantanos y lascinagas.Eltamaodelasbestiasglidases mayorqueeldelosperrosdeguerrayaunque tienen una estructura similar, en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandbulas estn llenas de hileras de dientes afiladosy,sisonprovocadas,lasbestiasglidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos Oscuros capturanyadiestranaestascriaturasparaque luchenenbatallasentodoelViejoMundo. M 6 HA HP 3 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 1 L 4

Habilidades especiales de los Elfos Oscuros


Los hroes Elfos Oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabladehabilidadesdelosElfosOscuros. Furia de Khaine. Los Elfos Oscuros estn posedosporunaintensaseddesangrequeles convierteenuntorbellinoencombatecuerpoa cuerpo.ElguerreroElfoOscuropuedeefectuar un movimiento de hasta 4 pulgadas si deja a todossusoponentesfueradecombate.Sientra en contacto con otro enemigo, empezar un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverenelturnosiguienteyseconsiderar que la miniatura est efectuando una carga. Estemovimientoextranosepuederealizaren elturnodelcontrario. ConstitucinFuerte.EsteguerreroElfoOscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegirhabilidadesdelaTabladeHabilidadesde

Armas y armaduras: las Bestias Glidas son animales y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus garras y enormes

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Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo. Infiltracin. Un Elfo Oscuro con esta habilidad puedeinfiltrarse.Setratadelamismahabilidad quetienenlosSkavens. Agilidad lfica. Son pocos los guerreros que puedanigualarlarapidezyagilidaddelosElfos. Un guerrero Elfo con Agilidad lfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si adems de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasaraserde4+segnlahabilidadquedeba aplicarseaeseataque.Porejemplo,unElfoun

conagilidadlficayecharseaunlado,evitalos ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ylosataquesconproyectilesconun6. Experto en Venenos. Un guerrero Elfo Oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentesvenenos.SielHroenoefectauna bsqueda de objetos raros, puede preparar 1D31 dosis de Veneno Negro. Cabe la posibilidaddequenoprepareningunadosisde veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

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La Ciudad de Mordheim
NuncasehabanecesitadomsalPadredelos Hombresqueenelpostreraodelltimosiglo del segundo milenio. El Imperio, antao tan poderosoenarmascomoenespritu,esahora un reino desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupcin. Ningn Emperador gobierna en estos das siniestros y terribles. En vez de eso,elImperioestdivididoenmuchastierras, desdelaMarcadeOsterenelfroNortehasta Wissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en la orilla del Gran Ocano Occidental hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las Montaas del Fin del Mundo. Cada seor combate contra sus hermanos dentrodesusfronterasycontrasusvecinosen elexterior.AsescomolosseoresdelImperio se disputan la corona, mientras los bandidos y rufianes campan a sus anchas. Nadie sufre tanto como los pobres, as que no es de extraar que se entreguen a la desidia, la bebida y a todo tipo de vicios. La suya es una existencia miserable: asesinados por la espada y el fuego, aplastados por el peso de los impuestos y robados por los hinchados mercaderesqueseenriquecenanmsconlos efectos del desorden. Fue en la ciudad de Mordheim,enlastierrasdelaMarcadeOster, elprimerdadelaomilnovecientosnoventay nueve de la era de Sigmar, cuando la Vidente de las Hermanas de Sigmar observ por primeravezenelcielonocturnolalargamente esperadaseal.FueelprofetaMacadamnusde Greill quien lo haba predicho ms de quinientosaosantescuandoescribi: Yserall,enlaciudaddelashermanas,donde regresarenalasdefuego. Desde su trono reinar, en carne incorruptible, portodalaeternidad. Y no existir la muerte para quienes all se renanconl. Los Seores del Norte gobernarn juntos las tierrasdelmundo. LosCantosdeMacadamnusVersoCXXVI Slo entonces se hizo claro que la ciudad a la quesereferanoeraotraqueMordheim.Esta ciudad era el hogar natal de la Sagrada Orden delasHermanasdeSigmar,lashermanasde lasquehablabalaprofeca,ytambinlatierra del Imperio situada ms al Norte. Respecto a lasalasdefuego,ysusignificadotambinera muy evidente para todos. Recorriendo el cielo nocturnosehallabaelpropiosignosagradode Sigmar,elcometadedoblecolacuyaaparicin haca dos mil aos se deca haba predicho su nacimiento. Noche tras noche el brillo del cometaaumentaba.Datrasdalagenteaflua a Mordheim cuando la noticia del inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendi a lo largo y ancho de todo el Imperio.Amedidaquepasabaelltimoaodel siglo veinte, el cometa aumentaba de tamao hasta que novolvi a hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego brillaba en el cielohastaelpuntodequeelpropiosolpareca algo fro y apagado en comparacin. Bajo el portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestiayseentregaronaunaincesanteorga de depravaciones Quin sabe cuntas almas se hallaban apiadas en aquella ciudad? Cuntoscientosdemilessehabanreunidoall procedentesdetodoelImperio,hastaelpunto quetodaslascallesdecadadistritoresonaban con la incesante msicade los festejos? En las afueras de la ciudad, ms all de las murallas, losrecinllegadosseempujaban,seaplastaban ydanzaban.Nadiebuscabarefugioodescanso, ya que en aquellos das nadie se detuvo a dormir,sinoquebailaron,comieron,bebieron y se entregaron a placeres indecentes. Ms tarde se dijo que los demonios salieron de las sombras y se mezclaron con la multitud, aullando de placer y aparendose tanto con varn como con hembra. Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteci, ya que sus mentessenublaronparasiempreporelhorror deaquellosdas. Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que lleg a la ciudad de Mordheim a primera hora del primer da de la nueva era. Mientras la procesin de maldades llegaba a su momento culminante, el Martillo de Sigmar cay en la tierrayacabparasiempreconlavidadecada hombre, mujer y nio que se hallaba en la ciudad.Conunrugidodiezmilvecesmsfuerte que el trueno, la tierra pareci alzarse para encontrarse con el fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y abatiendo rboles en una llamarada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, los templos se estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos cayeron pedazos de edificio. Ms all de

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lasfronterasdelImperio,partedelasfortalezas subterrneas de los Enanos, que haban permanecido en pie durante generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron. De Mordheim no quedaron ms que ruinas quemadas. La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundo pudo entrar, y unoscuantosdelosparticipantesenlasorgas que quedaron fuera de las murallas de la ciudad lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y anchodelImperiolasnuevasdeldivinocastigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya que despus muchos murieron, consuscuerposretorcidosydeformadosdesde su interior por las mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos de lo que haban presenciado. Una nube de vapor envolvi a la ciudad despusdesudestruccin.Estemiasmareluca con una espectral luz verde, y estaba tan calientequenadiepodaacercarse.Finalmente, este vapor se dispers de algn modo y las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los ms pobresregresaronparabuscarobjetosvaliosos abandonadosenlaprecipitadahuidaotesoros que pudieran haber escapado de la ira de Sigmar. En el nuevo ao empezaron a circular extraashistoriassobreunapiedramaravillosa que se haba descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo despus se encontraronmspiedras,detodaslasformasy tamaos,alasqueselesatribuanpoderesdel tipo ms extraordinario. Segn contaban estas historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los ciegos podan ver, altos rboles podan crecer del suelo en un slo da, y los muertos podanalzarseyhablardenuevo. La ms asombrosa de las historias haca

mencin a la transmutacindel plomo enoro, una hazaa llevada a cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland, por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores deestedescubrimientoseextendieroncomoel fuegoatravsdetodoImperio,ytodotipode personas se dirigieron a las ruinas de Mordheim en bsqueda de la piedra bruja, comosellamalasextraaspiedras. Yporesto,lasruinasdeMordheimatrajeronla atencindelosSeoresdelImperioydemucha msgente,yaqueestabaclaroqueallhabra muchas riquezas y poder! Para algunos era la promesa de riquezas en forma de oro con el quepodranpagarasusejrcitosycumplirsus ambiciones imperiales, para otros era la ambicin de un poder mgico, otros eran atrados por la simple codicia o por razones ms siniestras que los leales hombres de bien apenas podan imaginar. Despus llegaron las noticiassobremonstruosqueacechabanentre las ruinas, gigantescas ratas del tamao de un hombre, muertos vivientes, demonios y criaturasmutantesqueantaopudieranhaber sidohombres.TodosllegaronaMordheimcon sus sueos, aunque pocos se imaginaron que en poco tiempo sus actos decidiran el destino delmundo.

BATALLASENMORDHEIM
Durantetodoellibrosehanhechoreferencias a las batallas, a las luchas entre bandas en Mordheim. Las batallas se representan por medio de Escenarios, lugares especiales o situaciones concretas donde las bandas se enfrentan y solo una puede quedar victoriosa. Existencantidad de lugareso situacionesen la ciudad de Mordheim, para reunirlas y clasificarlas lo haremos por su situacin geogrfica dentro de la propia Ciudad de los Condenados.

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MAPADEMORDHEIM

SECUENCIAPREVIAAUNABATALLA
1Compararvaloracionesdebanda: Lasbandasparticipantescomparansusvalores debandaparaaspoderdeterminarquinvaa ser atacante y defensor en los escenarios que as lo requieran, as como poder calcular la desventajaporPeleasDesiguales. 2Eleccindeescenario: Eljugadorconmenorvalordebandatiraenla tabla de Lugares de Mordheim para ver qu escenariosevaajugarenestapartida. 3Comprobacindeguerreros: Si tienes algn guerrero con Vieja herida de guerra,tiraparaversivienealabatalla. 4Clima(opcional): UnodelosjugadorestiraenlatabladeClima enMordheim.

5Condicionesdellugar(opcional): Si decids usar las Condiciones de los escenarios, realizad ahora las tiradas pertinentes. 6Colocadloselementosdeescenografa: Siguiendolaspautasindicadasenelescenario, proceded a colocar los elementos de escenografaenelcampodebatalla. 7Queempiecelabatalla!

LUGARESDEMORDHEIM
Mordheim es una ciudad enorme, y no todas lascallejuelassoniguales.Haysitiosdistintivos dondepuedendarseunasbatallasespeciales,y no todas las batallas pueden librarse en todos lossitios. Al inicio de la partida, el jugador con menor valor de banda tira en la siguiente tabla (los nmeros entre parntesis son las pginas dondeseencuentranlosescenarios):

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1d66 1116 2126 3133 3436 4146 5153 5456 6166

Resultado Afuerasdelaciudad LosMuelles BarrioRico ArrabaldelRo ZonaCentral BarriodeMercaderes BarrioPobre ElPozo

el rio Stir de alguna forma, preferiblemente ocupando uno de los lados del campo de batalla. Podis representarlo usando cartulina azul,unatelaazulocualquierotracosaquese osocurra.Podiscolocarescalerasparasubira losmuellessiunaminiaturasecaealrio,ylos edificiosenelrestodelazonasonnumerososy estnbastantejuntos,dandolugaracallejuelas estrechas. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Emboscada (179) Peleacallejera(195) Ataquesorpresa(173) Encuentrocasual(181) Unpaseoporlosmuelles(201) Eljugadorconvalordebanda menorescoge

Afuerasdelaciudad
AunqueMordheimofreceensimismamultitud delugaresdondepoderlibrarbatallas,tambin sus zonas de alrededor son interesantes. Para muchas bandas, el establecerse en la campia que rodea la Ciudad de los Condenados les aleja un poco de la vil ciudad en la que combaten.Paramuchosotros,lasposibilidades queofreceelcamposonasaltarcaravanasque noseatrevenaentrarenMordheimoexplorar lasgranjasabandonadas. Sugerencias de escenografa: Como los escenariosaqudispuestosselibranfueradela ciudad, se pueden colocar edificios en uno o dosdelosbordesdeltableropararepresentar el lmite de la ciudad. El resto del campo de batalla deberais decorarlo como si fuera el campo, con rboles aqu y all, setos, colinas, algn edificiosuelto (lasgranjas que rodean la ciudad)yrocas. 1d6 1 2 3 4 Escenario Asaltoalcampamento(172) Recuademulas(198) Alabsquedadepiedrabruja (169) Quienloencuentraseloqueda! (197) 5 Emboscadaaladiligencia(179) 6 Eljugadorconvalordebanda menorescoge

BarrioRico
LazonaNoroestedelaciudadenglobalascasas de la gente rica, nobles, mercaderes adinerados,etc.Estaparteeslaquemssufre desaqueosporpartedelasbandas,yaquepor todos es sabido que donde ms dinero hay es donde viven los ricos. Esta zona tambin incluye los Jardines Memoriales de Steinhard, unlugarqueesaconsejableevitar,yaquehay rumores de que las plantas del lugar han mutado a causa de la piedra bruja y son muy peligrosas. Sugerenciasdeescenografa:Lascasasdeesta zonasesuponequesonmsresistentesyestn mejorconservadasqueenelrestodelaciudad. Adems,alserlazonarica,muchasdelascasas son en realidad mansiones con sus propios jardines y terrenos. Colocad los edificios un poco ms separados de lo habitual, al ser posibleconvallas,setosomurosparacerrarlos edificios(losmurosyvallaspuedenestarrotos perfectamente, as que no es necesario cerrar las casas del todo). Si tenis algo que pueda representar una estatua, es buena idea colocarlo,enmitaddealgunaplaza. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Tesoroescondido(199) Elprncipeperdido(176) Ocupar (194) Elestanque (175) Unpaseoporeljardn(200) Eljugadorconvalordebanda menorescoge

LosMuelles
Los Muelles son una zona muy interesante, ya quepuedenencontrarsemuchostesorosentre los restos de barcos encallados, tabernas portuarias,yesunbuenlugardondecomerciar conlospocosbarcosqueanseanimanallegar hasta Mordheim remontando el Stir. Las callejuelas alrededor de los muelles son estrechas, apestosas y traicioneras, y ms de unabandahasufridoemboscadasenellas. Sugerencias de escenografa: En estos escenarios es recomendable que representis

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ArrabaldelRio
Estazona,asentadaenelsuroestedelaciudad esconocidacomoArrabaldelRio,debidoaque lapoblacindelazonaesmayoritariamentede pescadores. Sin embargo, lo que hace famoso al Arrabal del Rio es la Plaza del Verdugo, dondetienenlugarlasejecucionespblicasyla Roca, el hogar de las Hermanas de Sigmar. Adems de estos dos lugares, tambin est el Cementerio de St. Volker, el mayor de la ciudad, y donde nadie se atreve a entrar por miedoalosmuertosvivientesquelohabitan. Sugerencias de escenografa: Este barrio es bastante tpico dentro de la ciudad. Los edificiossonruinososensumayorayestnlo bastantejuntosparacrearcallejuelas.Tambin hay plazas, sobre todo la del Verdugo que es muygrande.Lapresenciadelcementeriohace queenmuchasplazashayamotivosfunerarios, si tenis estatuas o monumentos que colocar, podisponeralgunoenlasplazas. 1d6 1 2 3 4 5 Escenario AsaltoaLaRoca(170) Quemadebrujas(195) Escaramuza (183) Alabsquedadepiedrabruja (169) Enmitaddelanoche(182)(siuna bandaesdeNoMuertos)o Lanochedelosmuertosvivientes (185)(siningunabandaesdeNo Muertos) 6 Eljugadorconvalordebanda menorescoge

tpicosdelaciudad,conplazasycallejuelas. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Losesclavistas(188) Peleacallejera(195) Nopasaris! (193) Encuentrocasual(181) Elpuentecentral(177) Eljugadorconvalordebanda menorescoge

BarriodeMercaderes
El barrio llamado de los Mercaderes se encuentraenlazonanorestedelaciudad.Sus plazasabiertasestabanantesllenasdepuestos y de mercaderes vendiendo sus productos. Ahora pocos mercaderes vienen a la ciudad, porloquelasplazasestnmediovacastodoel ao. Tambin es el barrio donde se encuentra la mayora de los centros culturales de la ciudad, como la Gran Biblioteca, el Colegio de Magia o el Anfiteatro de Von Spidow. Pero el edificiomsimponentedelbarrioessindudala TorredelReloj,unaenormetorresemiderruida queantaofuesmbolodelaciudadyquefue atravesadaporelMartillodeSigmar. Sugerencias de Escenografa: Recomendamos que si tenis algn edificio especialmente emblemtico lo coloquis siempre en estos escenarios. Tambin es recomendable dejar plazasabiertasenlosescenariosdeestebarrio, simbolizanlosmercadosahoravacos. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Misinexplosiva(192) Defenderelbotn(175) Escaramuza (183) Lamansindelhechicero(184) Latorredelreloj(186) Eljugadorconvalordebanda menorescoge

ZonaCentral
Lazonacentraldelaciudadestdominadapor el Puente Central, lugar que conecta ambas mitades de la ciudad por tierra, adems de poder encontrar la mayora de los comercios, posadas y tabernas de la ciudad. En estos lugares se llevan a cabo la mayora de los contratos con las bandas y es un punto de encuentro para la mayora de las rutas de comerciantes. Sugerencias de escenografa: Aunque el escenario El puente central es el nico que tiene lugar oficialmente en el puente, podis colocarlo en cualquier escenario de esta zona. Podisdecidirqueestenunodelosladosdel campo de batalla, representad el rio con una cartulina azul o tela azul y colocad el puente sobre el rio. Los edificios de esta zona son

BarrioPobre
La zona Sureste es la parte ms pobre de la ciudad. Adems, esta zona sufri la que ms cuando cay el cometa de Sigmar en la parte centraldelbarrio.Suscasasfuerondevastadas porelterremotoquecausolacadadelcometa, y despus saqueadas por hordas de mutantes enloquecidos por la presencia de tanta piedra bruja.Esunlugarpeligroso,peroalestarpoco pobladoesunazonaelegidaporvariasbandas paraestablecersusrefugios,yaquesonlugares fcilesdedefender.Adems,enestazonaesen

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la que ms piedra bruja puede encontrarse, debidoalaproximidaddelPozo. Sugerencias de Escenografa: En estos escenarios, es importante colocar muchos escombros, muros, etc. en el terreno abierto. Estorepresentalacantidaddeedificiosquese derrumbaron a causa del terremoto y de los cuales solo quedan ya escombros. Tambin puedendejarsehuecosalgomsgrandesdelo habitual entre edificios, ya que antes haba edificiosallperoyanoestn. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Asaltoalcampamento(172) Cacerademonstruos(174) Alabsquedadepiedrabruja (169) Emboscada (179) Tesoroescondido(199) Eljugadorconvalordebanda menorescoge

menorescoge

ESCENARIOS Alabsquedadepiedrabruja
DispersasporentrelasruinasdeMordheim,se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiossima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y slo una batalla puede determinar quin recoge los despojos del campodebatalla.Enesteescenario,lasbandas se encuentran mientras estn registrando el mismoalmacn,obveda,otemplo,oedificio enruinaspotencialmentebeneficioso. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120x120cm.Silapartidaes paramsdedosjugadores,elcampodebatalla deberaserdeunos120x180cm. Una vez desplegados los elementos de escenografa, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde estn los fragmentos.Entotaldebehaber1d3fichaspor cadajugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6paradeterminarqujugadorcolocaunaen primerlugar.Lasfichasdebenestarsituadosa una distancia de 10 pulgadas o ms del borde de la mesa, y al menos a 6 pulgadas entre s. Fjatequelasfichassecolocanantesdequese sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocarlasfichasmsomenosenelcentrodel campodebatalla. Bandas Los jugadorestiran 1d6 para determinarquin despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a 8 pulgadas o menos del borde del tablero de su eleccin. Su oponente despliega a 8 pulgadas o menos delbordeopuesto. Iniciodelapartida Losjugadorestiran1D6.Eljugadorqueobtenga

ElPozo
Estazonaesaconsejableevitar,debidoaqueel PozoeselhogardelSeorOscuro,unaentidad demoniaca de grandsimo poder y que es adoradacomoundiosporvariosenlaciudad. El Pozo es el lugar donde cay el cometa llamadoMartillodeSigmar,yenestelugaryla zonaque le rodea es dondelas mutaciones, la magia salvaje, y las cosas raras en general suceden a diario. Los pocos edificios que quedan en la zona son los ms resistentes del barrio pobre y los que tiempo despus de la cadadelcometahanlevantadolosadoradores delSeorOscuro. Sugerencias de Escenografa: El Pozo es un enorme crter, podis colocar parte de l en uno o dos de los bordes del tablero para representar el gran tamao del agujero que produjo el cometa. Adems, en estos escenarios,losedificiosdeberanestarbastante dispersos y no deberan ser muchos. Lo que s debera haber, al igual que en el Barrio Pobre sonmuchosescombros,murosyobstculosen general.Pocosedificiosquedaronenpietrasla devastacinquecreelcometa. 1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Cacerademonstruos(174) Magiaindmita(190) Alabsquedadepiedrabruja (169) Ocupar(194) Losobservadores(189) Eljugadorconvalordebanda

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el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando segn su posicin en la mesa, siguiendo el ordendelasagujasdelreloj. Reglasespeciales Los guerreros (los animales no) pueden coger las fichas ponindose en contacto peana con peanaconellos.Unguerreropuedetransportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fragmentos entres.Siunguerreroquellevaunfragmento queda fuera de combate, coloca el fragmento dondecayherido. Finaldelapartida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada. Los fugitivos pierdenautomticamente. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. Piedrabruja Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesin de tu bandaalfinalizarlabatalla.

posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abada. Muchos objetos arcanosyherejesseguardanbajolostechosde LaRoca,asalvodeojoscodiciososquequerran usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abada. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la criptadeLaRocaylosrumoresdelaexistencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todotipodeescoriacomolaspolillasalfuego. Elementosdeescenografa Si ninguna de las bandas es de Hermanas de Sigmar,elescenariorequieredelapresenciade unjugadorneutralalquellamaremosrbitro.El rbitrodisponeeltablerocomosisetratarade unaciudaddecallesestrechasperoordenadas. El rbitro deber situar 2d6 marcadores en el suelodelcampodebatallapararepresentarlas entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre s y tambin debe anotar el edificio o habitacin quealbergaeltomomgico. Bandas Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas a 4 pulgadas de cualquiera de las entradasdelasalcantarillas.Puedendividirsus miniaturasendosgrupossilodesean(perono ms de dos, que las alcantarillas son muy caticas y peligrosas) y desplegar as en dos sitios. Las bandas deben empezar la partida a una distancia mnima de 12 pulgadas unas de las otras. En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se suponequehaodorumoresyquieredetenera los brbaros que tratan de robar el tomo sagrado. La banda de Hermanas actuara como defensoradelaRoca,ysuobjetivoserimpedir quelosatacantesrobenellibrosagrado. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue).

AsaltoaLaRoca
LaRocaeslafortalezaabadadelasHermanas de Sigmar, el nico edificio que resisti totalmenteintactotraselholocaustoquecaus el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieronalairasagradadeSigmargracias a sus oraciones y a su penitencia (y tambin porque se escondieron en las catacumbas existentesenelsubsuelodelaabada!).Desde La Roca, estas fanticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para

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Reglasespeciales HermanasdeSigmar:Enelturnodelrbitro(es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirar 1D3. El resultado indicarelnmerodeHermanasdeSigmarque puedenincluirseenlapartida.Siesteescenario lojuegaunabandadeHermanasSigmaritas,en sulugarrecibircomorefuerzoencadafasede recuperacin 1d3 Hermanas Sigmaritas. Por cada3HermanasSigmaritasderefuerzo,puede cambiarseunadeellasporunamatriarca.Solo puedenincluirseunmximodedosMatriarcas Sigmaritas por partida. Las miniaturas sern colocadasencualquieradelosladosdelcampo debatalla,a8pulgadasdelbordemscercano, pero no pudiendo estar a 8 pulgadas o menos deningunabanda.
Matriarca Hermana

34 5 6

Aguabendita Unobjetocomndelalistade equipogeneral Reliquiasagrada(unavezfinalizada lapartida,lasbandasdiablicaso delCaospuedenelegirprofanarla reliquiayobteneracambiouna Reliquiaimpa.Paraello,eljefede labandadebesuperarunChequeo deIniciativa).

Despus de saquear un edificio, colocad una marcaparasaberqueeledificioestasaqueado y ninguna otra miniatura puede tratar de saquearlodenuevo. Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmentealcanceeledificioobjetivodondese guardaelTomo,elrbitrooeljugadordefensor tira 1d3 y coloca tantas miniaturas de Hermanas como resultado haya salido en el dado. Estas Hermanas son las guardianas del Tomoyestnsujetasalaregladefuriaasesina debido a su fanatismo. Las Hermanas pasaran al control de la banda defensora de Hermanas automticamente(silahay)ypuedencargaren elturnoqueaparecen. Finaldelapartida La partida finaliza automticamente cuando una banda logra derrotar a las Hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar). Una bandapuedeefectuarunChequeodeRetirada en cualquier momento si ha perdido por lo menosadoscomponentesdelabanda. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 puntodeexperiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe obtiene +1 punto de experiencia por cadaenemigoquedejefueradecombate.Esto incluye a las hermanas de Sigmar y Matriarcas controladasporelrbitro. +1 por conseguir el tomo. Cualquier Hroe o Secuaz que abandone el tablero con el tomo mgicoobtiene+1puntodeexperiencia. ElTomodeSigmar

M HA HP 4 4 4 3 4 3

F R H

A 1 1

L 8 7

3 3 1 4 3 3 1 3

Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillosdeguerraoconunmartilloSigmarita y un ltigo de acero (el rbitro puede decidir con qu armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el rbitro lleva a cabo la tirada)yllevanarmadurapesada(ascomolas armas con las que pueden ir equipadas las Hermanas). Las Hermanas Sigmaritas (esto incluye a la bandadeljugadordefensor)nuncaseretirany superan automticamente cualquier chequeo demiedoodesoloanteelpeligro.Estosedebe a la combinacin de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abada. Botn: Un integrante de cualquiera de las bandas atacantes puede dedicar un turno completoabuscarunbotncuandoestenun edificio o habitacin (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al trmino de su turno, el jugador tirar 1D6 por cada componente de la banda que est buscando un botn y consultar la tabla siguiente: 1d6 Objeto 12 Noencuentraningnobjetode valor

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Ellibroesuntomomgicoquepermiteaquien lo use ganar dos hechizos de la lista de Magia menorodosnuevoshechizosdesupropialista, a eleccin del propietario. Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandasseraunahereja). LasHermanasdeBatallaobtienen100coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su Matriarca. Adems, las Hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la Matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas. LasbandasdeCazadoresdeBrujasylasbandas que incluyan un Sacerdote de Morr destruyen ellibroyobtienen+1D6puntosdeexperiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los Cazadores de Brujas odian a lasHermanasdeSigmar,obtienen+2puntosde experienciaporcadaMatriarcaquedejenfuera decombate.Adems,ganan50coronasdeoro (unarecompensaporeltrabajobienhecho).

colocacindeelementosdebecolocartambin 1d3 hogueras que sirven para calentar a sus guerreros en las fras noches. El jugador atacante coloca a continuacin otro elemento de escenografa y as sucesivamente hasta tenertodoelescenariolisto. Bandas Cada jugador tira 1d6, el que obtenga un resultadomayorescogeentreserelatacanteo el defensor. La banda defensora debe dividir sus miniaturas en dos mitades ms o menos iguales. Iniciodelapartida Los atacantes tienen el primer turno de la partida. Reglasespeciales Una de las mitades de la banda defensora, concretamentelaquecontengaalLder,deber desplegarse alrededor de una o varias de las hogueras que han sido colocadas en el campamento. Tambin debes asignar 6 fragmentosdepiedrabrujaentrelosmiembros de ese grupo, ninguna miniatura puede llevar ms de un fragmento encima. Si sobran fragmentos,colcalosencualquierpuntodela zonaprincipaldelcampamentodetubanda. La otra mitad de la banda est haciendo guardia. Colcalos en cualquier punto del campamento, al menos a 8 pulgadas de cualquiermiembrodelotrogrupoyalmenosa 5pulgadasdecualquierotroguardia.Mientras no den la alarma, los guardias son los nicos miembros de la banda defensora que pueden moverse,peronopuedendistanciarsemsde8 pulgadasdeunahoguera. Si una miniatura de la banda atacante se encuentraa8pulgadasomenosdeunguardia durante la fase de recuperacin de la banda defensora realiza un Chequeo de Iniciativa por el guardia. Si supera, habr visto al atacante y darlaalarma.Sifallapensaraquehayalgopor ah, pero no ser ms que una rata. Cada turno que haya una miniatura dentro de la distanciade8pulgadaselguardiapodrrepetir el Chequeo de Iniciativa, aunque la miniatura enemiganosehayamovido. Las miniaturas que estn junto a las hogueras no estn preocupadas por un ataque y estn

Asaltoalcampamento
(Solodosjugadores) Despus de un duro da de bsqueda de tesoros,labandavuelveconunsuculentobotn asucampamento.Sinembargo,nosehandado cuentaqueotrabandaleshaseguidohastasu refugio.Elataqueseproducecuandomenosse lo esperan los defensores, sin embargo, el conocimientodelterrenojuegaasufavor. Elementosdeescenografa Elterrenodondeseubicaelcampamentodela banda defensora puede variar mucho. Si la banda tiene su hogar dentro de la ciudad, probablementeunnicoedificiograndeserel refugioprincipaldelabanda,rodeadodeotros edificios y siendo lo mejor defendible posible (piensa que un lder sensato nunca escogera un hogar difcil de defender). Sin embargo, puede que la banda tenga su refugio en las afueras de Mordheim, junto a campos devastados,arboledasycaminosabandonados. Haymultituddegranjasypueblecitosjuntoala Ciudad de los Condenados, y uno de estas aldeas puede ser reclamado con facilidad por unabandalobastantegrande.Enestaprimera

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mucho menos atentas (para eso estn los guardias). Solo tendrn derecho a tirar Iniciativaparaveralosatacantessiestosllegan a4pulgadasomenosdeellos. Cualquier miniatura puede recoger cualquier cantidad de fragmentos de piedra bruja que hayaen el suelo, ademsde los que lleven las miniaturas defensoras. Cada vez que una miniatura atacante deja fuera de combate a una defensora que tenga un fragmento de piedra bruja, automticamente la miniatura atacantelorecoger. Finaldelapartida Si los atacantes fallan un Chequeo de Retirada (los defensores no tienen que hacer ningn chequeo de retirada, ya que estn en su refugio) o si los atacantes recogen 4 fragmentos de piedra bruja se retiraran victoriosos automticamente en su siguiente fasedeRecuperacin. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1porfichadepiedrabruja.SiunHroeoun grupodeSecuacesllevanalgunafichadepiedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia,estoesastantoparalosatacantes comoalosdefensores.

unreadeunos120por120cm. Despliegue 1.Eljugadordefensortira1D6porcadaHroe y grupo de secuaces en su banda. Con un resultado de 13, estn en algn otro lugar de las ruinas y aparecern ms tarde como refuerzos. Con un resultado de 46 despliegan al inicio de labatalla. Al menos un Hroey un grupo de secuaces estarn presentes al inicio de la batalla. Si todos los Hroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 13, el ltimo Hroe y grupo de Secuaces se desplegar automticamente al inicio de la batalla. 2.Eldefensordespliegaenelcampodebatalla alosHroesygruposdeSecuacesdisponibles. Ninguna miniatura podr estar a menos de 8 pulgadasentres,yaquelabandaestdispersa registrandolasruinas.Ningunaminiaturapodr desplegarse a menos de 8 pulgadas del borde delamesa. 3. El atacante despliega a toda su banda a 8 pulgadas o menos de un borde de la mesa elegidoalazar. Iniciodelapartida Elatacantesiempremueveenprimerlugar. Reglasespeciales El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientesturnos,puedetirar1D6porcada uno de los grupos de Secuaces o Hroes que todava no estn en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimientoporunbordedelamesaescogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismobordeypuedencargareneseturno. Finaldelapartida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada. La banda que huyeeslaperdedora. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora

Ataquesorpresa
(Solodosjugadores) Una banda est registrando las ruinas de Mordheim en busca de botn cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores estn desperdigados y deben organizar una defensa rpidamente para repeleralosatacantes. Elementosdeescenografa Empezando por el atacante, cada jugador colocaporturnosunelementodeescenografa (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Os sugerimos que los despleguis en

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recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Quimerajoven

Cacerademonstruos
Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenidoque abandonar su guaridaacausadelarecientedevastacinyha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen quelasbandasvayanaverquepuedensaquear delaguaridadelmonstruo. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie deaproximadamente120x120cmparapartidas dedosjugadoresode120x180parapartidasde ms de dos jugadores. El primer elemento de escenografa que debecolocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representalaguaridadelmonstruo. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. IniciodelaPartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales ElMonstruo:Aliniciodelapartidatiraparaver qumonstruoguardasuhogar: 1d6 1 2 3 4 5 Monstruo Hidrajoven Dragnjoven SerpienteAladajoven Grifojoven Hipogrifojoven

Consultad el Bestiario para encontrar la descripcin de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o ms, recomendamos que en la guarida se encuentren2ejemplaresoinclusoms. ElMonstruojugarenunturnoespecialquese resolver despus de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara ms de 8 pulgadas de su guarida y cargarsiemprequepuedacontralaminiatura quemsseacerqueasuguarida. Finalizarlapartida La partida concluir cuando el monstruo haya muertoysolounabandaquedeenelcampode batalla. Hay que tener en cuenta que en este escenarioesmuyposiblequedosomsbandas se hayan aliado contra el monstruo, as que esas bandas se consideraran victoriosas si solo quedanellas. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por herir al monstruo. Cualquier Hroe obtiene+1puntodeexperienciaporcausaruna heridaalmonstruo. +2Pordejaralmonstruofueradecombate.El Hroequeasestaelgolpequedejaalmonstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de experiencia. Eltesoro El monstruo haba trasladado su tesoro a su nuevaguarida.Acausadesuedad,eltesorono esmuygrande,peroaunaspuedeserunagran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultadonecesariolabandahabrconseguido eseobjeto.

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Objeto Resultado necesario 5d6co Automtico Armaduraligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1d3espadas 4+ 1d3fragmentosdepiedra 4+ bruja 1d3gemasvaloradasen10co 5+ cadauna HachadeGromril 5+ Armadurapesada 5+ Joyavaloradaen1d6x10co 5+ Artefactomgicoaleatorio 6+

Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene ms miniaturas en pieya6pulgadasomenosdelobjetivoqueel defensor,elatacantevence.Delocontrario,la partida acabara cuando una de las bandas no supereunChequeodeRetirada. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. Piedrabruja Un fragmento de piedra bruja por cada Hroe de cualquiera de las bandas que est en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un mximo de tres fragmentos porbanda).

Defenderelbotn
(Solodosjugadores) A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos est dispuesto a abandonar con facilidad el botn encontrado. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa,yaseaunedificioounatorreen ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El primer edificiodeberasituarseenelcentrodelcampo debatalla,yelobjetivodelescenarioestomar elcontroldeesteedificio. Bandas

Elestanque
En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona deljardnquedoaisladahacemuchotiempoal necesitar el barrio ms sitio para edificar. En esazonaexisteunestanquedelquesediceque posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas sedebenaungranyacimientodepiedrabruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja comopuedanencontrarenelestanque. Elementosdeescenografa

Labandaconelmenornmerodeguerreroses automticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo nmero de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 6 pulgadas o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 6 pulgadas o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la bandaparaqueentreporlugaresdiferentessi aslodeseas. Iniciodelapartida Elatacantemueveenprimerlugar. Finaldelapartida

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie deaproximadamente120x120cmparapartidas dedosjugadoresode120x180parapartidasde ms de dos jugadores. El primer elemento de escenografa que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 6 pulgadas de dimetro. Tira 1d3+3 para determinarelnmerodefragmentosdepiedra brujaquehayenelestanqueycolocafichasde botnpararepresentarlos.

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Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Buscando piedras en el agua: Cualquier guerreroqueseencuentrealfinaldesufasede movimiento sobre el estanque, puede dedicar elrestodesuturnoabuscarpiedrabruja.Sino ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y noesttrabadoaliniciodesusiguientefasede Recuperacin,puedetirar1d6,conun5+habr encontradounfragmentodepiedrabruja.Una miniatura puede transportar todos los fragmentosdepiedrabrujaquequiera,perono puedeentregarlosaningunaotraminiatura.Si unguerreroquellevapiedrabrujaquedafuera decombate,colocalasfichasdebotnquelleve en el suelo, justo donde estaba la miniatura. Cualquier otro guerrero podr recoger esos fragmentos de piedra bruja simplemente colocndosesobrelasfichasdebotn. Finalizarlapartida La partida acabara cuando quede solo una bandaenelcampodebatalla,lacualsellevara automticamente todo fragmento de piedra bruja que quede en el escenario. Las bandas que se retiren perdern la partida, pero conservaran cualquier fragmento que porten susminiaturas. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia.

+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Elprncipeperdido
Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historiasdelaciudadenruinas,aconsecuencia de las cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventuraromntica.A veces unode ellos huye de casa para unirse a una banda de mercenarios con la intencin de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad;poraun,devezencuandoalgunotiene lasuficientesuertecomoparallegaraella.Los familiaresesposiblequesealegrendelibrarse de una vez de l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una sumaconsiderableaquienledevuelvaasuhijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable destinoenMordheim. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120 x 120 cm para partidasdedosjugadoresyde120x180para partidasdemsdedosjugadores. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales El Prncipe: El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del

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primerjugadorsemover1d6pulgadasenuna direccin aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se colocaencontactoconlaminiaturadelprncipe (no se puede cargar contra l, no vaya a lastimarse), el chico se unir al guerrero (colcalo a 1 pulgada de la miniatura) y le seguir a todas partes (se mover junto a la miniatura). Si el guerrero que lleva al prncipe queda fuera de combate, huye o se retira, el joven volver a moverse aleatoriamente en el turnodelabandaquecomenzeljuego. Finalizarlapartida La partida concluir cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prfugo. Esabandaserlavencedora. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. Larecompensa El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes tesoros, debiendo hacerunanicatiradade1d6porcadaobjeto. Objeto Resultado necesario 5d6co Automtico Armaduraligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1d3espadas 4+ 1d3gemasvaloradasen10co 5+ cadauna Armadurapesada 5+

otro lugar, as que el puente est actualmente sindueo.Variasbandassedisponenaasaltar elpuente,enunabatallaferoz. Elementosdeescenografa El tamao del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero s que es importantecolocarelrio(puedeserhechocon facilidad con varias lminas de cartulina azul puestas una a continuacin de la otra) que debera tener una anchura de unos 4060 cm. Para hacer el puente, si no tenis ningn puentecreadoya,podissimplementedejarun huecoentrelascartulinasazulesparasimularlo. Elrestodelcampodebatalla,eseltpicodela ciudadconsusedificiosyruinasvariadas. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). El Troll, si se despierta, actuara en ltimo lugar (ver El Troll) Reglasespeciales El puente: Combatir en el puente puede ser peligroso,sobretodoenlosbordesdelmismo. Siunaminiaturaquedaderribadaoaturdidaa1 pulgadaomenosdelbordedelpuente,caeral agua. Si no tienes un puente de escenografa debidamentecreado,consideraquelacadadel puente es de 4 pulgadas, por lo que una miniaturasufrira1d3impactosdeFuerza4.Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo,losimpactosserndeFuerza3.Adems, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertar al Troll de forma automtica(verElTroll). Niebla:Haysiempreunanieblaespesaentorno alpuente.Lasarmasdeproyectilessolopueden disparar a alcance corto, debido a que es imposiblevermsall.

Elpuentecentral
El Puente Central es uno de los lugares ms estratgicos de la ciudad, ya que es el nico medio para cruzar el rio a pie. Controlar el puente puede otorgar a una banda muchos beneficios, cobrando impuestos a los transentes, saqueando a las caravanas que pasen por ah, etc. La ultima banda que controlo el puente acaba de ser aniquilada en

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El ro: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se mover de forma normal,peronopodrcorrernicombatirenel agua. Adems, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deber tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, adems del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automticamentefueradecombate.Disparara unaminiaturaqueestenelaguaesmsdifcil, porloqueseconsideraquelasminiaturasenel aguatienencobertura. El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempreunafamiliadeTrollsdeRio.Lamayora de las veces se limitaban a comerse a algn incauto que se caa del puente, pero saban mantenerse al margen como para no atraer la atencindelaguardiadelaciudad.Desdeque cay el meteorito, uno de los trolls muto y se convirti en un enorme ejemplar, mucho ms fuerteylistoqueelTrollestndar.Secomial resto de su familia y desde ese momento vive ensoledaddebajodelpuente,esperandoaque algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de plvoradesdeelpuente,oselanceunhechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivohaciaelpuente,tira1d6:Conun6, el Troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1hasta quese despierte (un1 siempre se considera un fallo). El Troll cuenta conlassiguientesestadsticas:
Troll mutante

pulgadasdelpuenteenningncaso. Crneo de acero: Los golpes ms fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de aturdido y los tratara comoderribado(vermsabajo). Setambaleaperonocae:Unacriaturadeeste tiponoesdelasquepuedansertumbadassin ms. Cada resultado en la Tabla de Heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el TrollMutantequedaderribadoharqueensu lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrara en su fase de recuperacinsiguiente. Estpido:ElTrollMutanteesestpido. Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de ro, supielestcubiertadelquenes,deaguayde escamas,porloquelosgolpessuelentendera resbalarsobresupiel.Todaslasminiaturasque traten de atacar al Troll en combate cuerpo a cuerpotienenun1paraimpactarle. Vomito:El Troll puede en lugarde realizar sus ataques normales, usar su vomito en un nico ataque.Este ataque impacta automticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ningunatiradadesalvacinporarmadura. Regeneracin: Al inicio de la fase de recuperacin del turno del Troll tira 1d6. Con un4+elTrollrecuperaraunaherida. Finalizarlapartida Lapartidaacabacuandosoloquedeunabanda enelcampodebatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por herir al Troll. Cada vez que un Hroe hieraalTroll,otrgale1puntodeexperiencia. +2 por matar al Troll. Si un Hroe asesta el golpe final al Troll, obtiene 2 puntos de experiencia.

M HA HP 4 3 1

F R H

A 4

L 6

5 4 4 2

Reglasespeciales: Grande: El Troll Mutante es considerado Objetivo Grande, y puede ser elegido como blancodedisparosaunquehayaunaminiatura mscerca. Miedo: El Troll Mutante es una criatura capaz decausarunagrandestruccinasualrededor, porloquecausamiedo. No se retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ah,porloquenuncatienequehacerChequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Adems, el Troll nunca se alejara ms de 8

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Obtenerelcontroldelpuente Labandavencedoratieneelcontroldelpuente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploracin ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estis jugando una campaa,labandavencedorajugarlaprxima vezquedecidisjugarelescenario.SielTrollno ha sido asesinado, estar de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sidoderrotado,labandavencedoraencontrar bajoelpuentesuguarida,locualreportar5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el Trollnosehabacomidotodava.

Una miniatura puede transportar todos los fragmentosdepiedrabrujaquequiera,perono puedeentregarlosaningunaotraminiatura.Si unguerreroquellevapiedrabrujaquedafuera decombate,colocalasfichasdebotnquelleve en el suelo, justo donde estaba la miniatura. Cualquier otro guerrero podr recoger esos fragmentos de piedra bruja simplemente colocndosesobrelasfichasdebotn. Finalizarlapartida La partida concluye cuando pasan 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja han salido del campo de batalla. En ambos casos, la banda que posea ms fragmentos de piedrabrujahabrobtenidolavictoria.Eneste escenario las bandas atacantes no realizan Chequeos de Retirada (la perspectiva de un botn tan suculento es demasiado como para plantearelretirarse). La banda defensora no necesita hacer ChequeosdeRetirada,yaqueestdefendiendo su botn. Sin embargo, la banda defensora puede retirarse voluntariamente en cualquiera de sus fases de Recuperacin, dejando todos los fragmentos de piedra bruja queporten sus miniaturas en el suelo, en la posicin donde estabansusguerreros. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Emboscada
Una de las bandas ha descubierto un importante yacimiento de piedra bruja y se disponeallevarloasurefugio.Sinembargo,se hacorridolavozenlaciudad,yenmitaddesu caminovaasufriruncontratiempoquepuede sermortal. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie deaproximadamente120x120cmparapartidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidasdemsdedosjugadores. Bandas La banda con ms valoracin ser la banda defensora. Deber desplegar primero, con todassusminiaturasa6pulgadasomenosdel centro del campo de batalla. Cada hroede la bandalleva1d3fragmentosdepiedrabruja.El resto de bandas despliega siguiendo las reglas habituales. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales

Emboscadaaladiligencia
(Solodosjugadores) Los caminos del Imperio son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Una diligencia debe pasar por las afueras de la ciudad de Mordheim(ningnconductordediligenciaesta tan loco para pasar por dentro de la ciudad) y los dueos de la diligencia han perdido a sus

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hombresdeseguridad,asquedebencontratar a una banda mercenaria de la zona. Sin embargo otra banda ha odo la noticia, y se prepara para emboscar a la diligencia y robar losbienesquepuedallevar. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un grupo de rboles, una hilera de arbustos o una pequea formacin rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6.Eljugadorqueobtengaelresultadomayor puede situar un elemento de escenografa en cualquierlugaralolargodelbordedeltablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino. Para este escenariorecomendamosunamesade120cm x180cmyaqueaselrecorridodeladiligencia ser algo ms largo y la batalla ms emocionante. Bandas La bandadefensora puede desplegarcualquier cantidad de guerreros a caballo o en la diligencia.Sinotienecaballos,sernprestados para la batalla (pero luego tendrn que devolverlos). Recuerda que los guerreros que no tengan la habilidad de montar no son muy buenosjinetes.Silodesea,labandadefensora puede reclutar solo para esta batalla a un Guardia de Caminos pagando la mitad de su coste.Enladiligenciapuedenviajar4personas sentadas dentro y una miniatura sobre la diligencia, junto con la carga. La diligencia tambin tiene un conductor, que bsicamente es un Arriero (Espada de Alquiler) que cambia sus habilidades por montar y conductor de carrosysultigoporuntrabuco.Elconductor estarbajoelcontroldelabandadefensora.La diligenciacuentacon4caballosdetiro. La banda defensora se despliega encarada en direccinalbordecontrariodeltablero(elms corto)yaunadistanciade100cmdeeseborde del tablero (ese borde representa la ruta de escapedeltablero).Ladiligenciadebesituarse conlabandayencaradaenestadireccin. La banda atacante deber usar sus propias monturas o puede alquilarlas para esta batalla (pagandolamitaddelcostehabitualysinhacer tiradas de rareza). Desplegaran a 24 pulgadas deladiligencia,detrsdeellayencaradosenla

misma direccin. Las miniaturas de la banda atacante que no vayan a caballo pueden desplegarse en cualquier punto del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 18 pulgadas de cualquier miniatura de la banda defensora.Silodesea,labandaatacantepuede reclutarsoloparaestabatallaaunSalteadorde Caminosporlamitaddesuprecio. Ingeniera Enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos puedensituarunabarricadaenelcamino,pero a una distancia mnima de 18 pulgadas de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanosnopuedenllevarmonturas.Silabanda defensoraesdeBuscadoresdeTesorosEnanos, estos pueden incluir un carro de 2 caballos (adems de la diligencia) para poder montar a susguerreros. Iniciodelapartida Los jugadores tiran 1d6, quien obtenga un resultadomayorcomienzaconsuprimerturno. Reglasespeciales La persecucin: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados, no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadasencombate). Espolear!:setratadeunareglaespecialquese aplicasoloalasmonturasynicamenteeneste escenario. Un jinete puede espolear! a su montura para que vaya ms rpido; funciona deformasimilaralareglaaplicarelltigo!Un jinetenopuedecargaryespolearenelmismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimientodeljinete.Siobtienesunresultado de1,tiraenlatablasiguiente: 12 Montura cansada: la montura se est cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeandohaciaarriba). 34 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudidadebidoalavelocidaddelamonturay no podr espolearla hasta el siguiente turno,

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cuandorecuperelacompostura. 56 Fuera de control: efecta una tirada en la TabladeSooooo,caballo!(pgina39). Finalizarlapartida

diaria entre las ruinas y estn de regreso a su campamentocuandoseencuentranderepente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperabauncombate,porloquelabandaque reaccioneconmayorrapideztendrventaja. Elementosdeescenografa

Lapartidaterminacuandounadelasbandasno supera un Chequeo de Retirada o cuando la diligenciaabandonaeltableroporelbordedel tablerocontrarioalqueempezaba.Silabanda no supera un Chequeo de Retirada, pierde automticamente. Experiencia +1 sobrevive: cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 puntodeexperiencia +1jefevencedor:eljefedelabanda(obandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por enemigo fuera de combate: cualquier Hroegana+1puntodeexperienciaporcada enemigoquedejefueradecombate. +1pordestruccindeladiligencia:siunHroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene1puntodeexperiencia. +2porcapturadeladiligencia:siunHroela banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene+2puntosdeexperiencia. +2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2puntosdeexperiencia. Tesorodeladiligencia Silabandaatacantegana,obtiene3d6x10co en concepto de bienes de la diligencia, as como de su venta posterior. Los caballos de la diligencia que sobrevivan pueden ser vendidos por 20 co cada uno o se los puede quedar la banda atacante. Recuerda que en Mordheim solo se pueden usar 2 monturas por banda (excepto si la banda es bretoniana), el resto debern guardarse en el refugio. Si la banda defensora obtiene la victoria, obtendr 5d6 co como recompensa y el Guardia de Caminos podrserreclutadoporlabandasisepagasu costedemantenimiento.

Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Os sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120por120cm. Bandas Divide el campo de batalla en 4 cuadrantes ficticios.Ambosjugadorestiran1d6.Eljugador queobtengaunresultadomayordespliegasus miniaturas en cualquier punto de uno de los cuadrantes. La otra banda desplegara en el cuadrante opuesto, pero sus miniaturas no puedenestaramenosde14pulgadasdelaotra banda. Iniciodelapartida Cadajugadortira1D6ysumalaIniciativadesu jefe.Eljugadorqueobtengaelresultadomayor mueveenprimerlugar. Reglasespeciales Cada banda lleva encima 1D3 fragmentos de piedra bruja al inicio de la batalla. Anota el nmerodefragmentosquellevacadabanda. Findelapartida La batalla acaba cuando una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada. La banda que huyepierde. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. Piedrabruja Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que

Encuentrocasual
(Solodosjugadores) Ambas bandas han completado su bsqueda

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tenan al inicio de la batalla menos el nmero de Hroes que quedaron fuera de combate durante la partida, hasta un mnimo de cero. Adems, reciben un fragmento adicional de piedrabrujaporcadaHroeenemigoquedejen fueradecombate,hastaelnmeromximode fragmentos que la banda oponente llevaba encimaaliniciodelabatalla.

LabandadefensoradebeserunabandadeNo MuertosytienequeincluirunNigromanteoun Vampiro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto est buscandopiedrabrujaparacelebrarelritual. La banda atacante puede ser cualquier banda exceptounadeNoMuertos. Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situarsusminiaturasaunadistanciamnimade 14 pulgadas de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo ms apartadosposibledelapuerta.Acontinuacin, despliega la banda atacante, a una distancia mxima de 6 pulgadas de la puerta del cementerio. Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que as lo permita) podrn desplegarse a otros 6 pulgadas de la puerta(hastauntotalde12pulgadas). Iniciodelapartida Antesdecomenzarlapartida,yunavezquese hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensorpuedetirar1D3.Elresultadoindicar el nmero de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mnima de 10 pulgadas de las miniaturasatacantes). Reglasespeciales El primer turno corresponde al jugador defensor.Elobjetivodeldefensorescompletar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevaracaboelritual,elhechiceronecesitaun totalde10turnos,enlosquenopodrefectuar otra accin que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia mxima de 1 pulgada del altar (es decir, no podrmoverse,lucharencombateolanzarun hechizo).Elhechicerosolopodrdefendersesi seveatacado,aunqueestaaccinleobligara detenerelritualytendrquecomenzarlootra vezporelprincipio(otrosdiezturnos). En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar1D63.Elresultadoindicarelnmerode zombis que podr situar en cualquiera de los bordesdeltablero.Loszombispuedenmoverse ycargarnormalmentetanprontocomoentren

Enmitaddelanoche
(Solodosjugadores) La banda se ha topado en medio de la noche conunamisteriosafiguraquelesofrecedinero por cometer lo que, a simple vista, parece el sencilloasesinato"deunhechiceroinexpertoe insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo crear una nueva cepa de Tos Ferina y el hechicero planeaaprovecharsedesuspoderesalqumicos yganardineroporcurarlaenfermedad. Parece un encargo fcil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo nicoquetienenquehaceresiralcementerio ymatarasuobjetivo("unhombreviejoyfrgil nodebieraresultaruntrabajomuydifcil"). Por supuesto, nuestros intrpidos hroes desconocan la existencia de la misteriosa figuraqueseleshaacercadosubrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizs un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura ms con un solo gesto.Adems,elhechicerojuegaconventaja, ya que est en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolver a la vida a todoslosmuertosdelcementerioparatomarla ciudad con viles intenciones. Apresuraos chicos! Elementosdeescenografa Eltablerodebetenerunasmedidasde120cmx 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitan las puertas del cementerio, por las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografa de cementerio como tumbas, rboles podridos, etc. Bandas

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enjuego. Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrn incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. Una de estas miniaturas podrsituarseencontactoconunelementode escenografa del cementerio. Adems, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresar a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendr el perfil de atributos de un zombiynodispondrdehabilidadesespeciales, aunquemantendrsuequipooriginal).Eneste punto, el hechicero tomar parte en el escenarionormalmente. Finaldelapartida

que haba invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ah o dndose un festn conlosguerreroscadosencombate.

Escaramuza
A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir,lomscomnesqueestalleunferoz combate entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podr explorar un rea muchomayor. Elementosdeescenografa

La banda atacante gana la partida automticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, por tanto, evitaquesecompletelaceremoniadelritual. El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podra resultar divertido continuar jugando para comprobarsielatacantelograponerasalvoa sus miniaturas volviendo a salir por la puerta delcementerio. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1puntodeexperiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe obtiene +1 punto de experiencia por cadaenemigoquedejefueradecombate. +3 Por detener el ritual. Cualquier Hroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al hechiceroy detener elritual. Piedrabruja La banda que obtenga la victoria conseguir recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja juntoalaltardondesecelebrabaelritual. Zombis Si el defensor logra completar con xito el ritual, podr conservar 1D3+3 zombis de los

Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa,yaseaunedificioounatorreen ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120por120cm.Parapartidas con ms de dos jugadores, las dimensiones recomendadasson120x180cm Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Finaldelapartida Cuando una de las bandas no supere un Chequeo de Retirada, la partida acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence. Enpartidasparamsdedosjugadores,vencer la nica banda que quede sobre el campo de batalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia.

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+1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

3 4 5 6

1d3dosisdeSombraCarmes Amuletodelasuerte ReliquiaSagrada RopasdesedadeCatai

Lamansindelhechicero
Notodoslosedificiosenruinasdelaciudadson casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentesdelaciudadodericosmercaderes, y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. Las bandas han descubierto la localizacin de uno de estos edificios, en pleno Barrio de los Mercaderes. Segnalgunosrumores,suantiguopropietario eraconocidoporpracticarlasartesarcanas,lo cualpodraexplicarelmotivoporelquesucasa prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografasecolocansobreunasuperficiede aproximadamente120x120cmparapartidasde dos jugadores o de 120x180 para partidas de ms de dos jugadores. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representara el edificio que debe controlarse paraobtenerlavictoria. Bandas El jugador que controle a la banda con ms valor es el defensor, el resto de jugadores son atacantes. La banda defensora es la que ha llegado primero al lugar y es la que tiene el derecholegtimodereclamarloquecontieneel edificio. El defensor desplegar sus miniaturas en el interior del edificio o a un mximo de 6 pulgadas de la casa. A continuacin desplegaran el resto de bandas, siguiendo el procedimientohabitual. Para este escenario, el jugador defensor contara con los bienes ya encontrados en la casa. Tira 1d6 por cada banda enemiga y consultalasiguientetabla: 1d6 Monstruo 1 Hombredemadera 2 1d3dosisdeRazdeMandrgora

Todos los objetos se pueden encontrar descritos en la seccin de equipo, excepto el Hombre de madera, que viene descrito ms abajo. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Hombre de madera: El Hombre de madera es una construccin mgica, que simula a un hombreperohechodemadera. M 4 HA 2 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 1 L 5

Armas y armaduras: El Hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalizacinalgunaporello. Reglasespeciales: Nopuedecorrer:ElHombredemaderaesuna lenta criatura y no puede correr (pero puede cargardelaformanormal). Causa miedo: Contemplar al Hombre de maderamoverseesalgosobrenaturalquehace estremecer los corazones. El hombre de maderacausamiedo. Inmuneapsicologa:Elhombredemaderano se ve afectado por la psicologa (como el miedo)ynuncaabandonauncombate. Inmune a los venenos: El hombre de madera noseveafectadoporlosvenenos. Insensible al dolor: El hombre de madera considera el resultado de aturdido en la Tabla deHeridascomoderribado. No abandona su hogar: En ningn caso el hombre de madera se alejara ms de 8 pulgadas de la casa. La banda vencedora no

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podrllevrselotraslabatalla. FinalizarlaPartida La partida acabara cuando solo quede una bandaenelcampodebatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluyetambinalHombredemadera. Tesorodelhechicero La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. Adems, efecta una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que ms objetoshayenlacasadelhechicero: Objeto Resultado necesario 3d6co Automtico Tomodemagia 4+ Dagadeplata(puedeusarse 4+ ovendersepor10co) 1d3dosisdeHierbas 4+ curativas EspadadeGromril 5+ 1d3gemasvaloradasen10co 5+ cadauna Pergaminodedispersin 5+

la sorpresa de la banda al ver que otra banda tambin ha tenido la misma idea que ellos. Si yaerapeligrosoentrarenelcementerio,luchar enlpuedesermortaldenecesidad Elementosdeescenografa Estabatallatienelugarenungrancementerio. Sugerimos que para representarlo, se designe un terreno limitndolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debera ocupar al menos 24 x 24 pulgadas, y en su interiornopuedehabermsde2o3edificios pequeos. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografa. Si se puede, es muy recomendable representar lapidas dentro del cementerio. El campo de batallaserdeunos120x120cmparapartidas de dos jugadores y de 120 x 180 cm para partidasdemsdedosjugadores. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirnelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Niebla: La niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura puede ver ms all de 4 pulgadas, sin importar la raza o la puntuacin de Iniciativa. Si un guerrero desea mover ms de 4 pulgadas, tira 1d6. Con un 3+ logra moverseladistanciadeseadasinproblemas.Si sacaun12,elguerreroseperderenlaniebla. Tira2d6yconsultalatablasiguiente: 2: Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla.Elguerreroquedafueradecombate. 3: El guerrero tiene un ataque de pnico al encontrarse solo. El guerrero corre en una direccinaleatoria.

Lanochedelosmuertosvivientes
Despusdemuchosdasdebsqueda,labanda nohaencontradoprcticamenteningntesoro, ni fragmentos de piedra bruja ni nada. Los guerreros estn comenzando a murmurar un cambiodelderoelbuscarotrabandaconms xito.Antesdequeesopuedasuceder,ellder escucha una historia sobre un lugar lleno de piedrabruja,unlugarquenadiesehaatrevido areclamaryaqueescasitanpeligrosocomoel Pozo. El Cementerio de St. Volker es un lugar donde ni los nigromantes se atreven a entrar, ya que hay una niebla mgica que envuelve el lugaryqueengulleatodoslosseresvivosque entran. Ante una situacin desesperada se imponenmedidasdesesperadas,peroculser

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4:Elguerrerotropiezaconunarazdeunrbol cercano y se golpea la cabeza al caer al suelo. Quedaaturdido. 5: Hay alguien ah? El guerrero se mueve 4 pulgadasenunadireccinaleatoria. 6:Elguerrerosegolpeadefrenteconunmuro ycaealsuelo.Quedaderribado. 7:Meparecehaberodoalgo.Elguerrerose queda quieto en el sitio y no puede moverse msesteturno. 8:Oh,esesounaluz?Elguerrerosemueve 4pulgadasenladireccinquequiera. 910: El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dnde est. Trata su movimiento como una cargafallida. 1112: Uf, por qu poco. El guerrero puede correrhaciacualquierdireccin. Pila de piedra bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central,existeunapiladefragmentosdepiedra bruja, pero estn mezclados con escombros, huesos,barro, etc. Cualquier miniatura que en su fase de movimiento llegue a estar en contactoconlapila,puedededicarelrestodel turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deber dejar de rebuscar para defenderse.Sinohasidocargada,ensufasede Recuperacin tendr una ficha de botn que representaraelfragmentodepiedrabruja.Sila miniatura queda posteriormente fuera de combate, el fragmento caer al suelo y podr ser recogido por cualquier otra miniatura (excepto los zombis del cementerio y los animales). Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1d3+1 zombi por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se movern cuando alguna miniatura entre en el cementerio.Loszombisignoranlasreglasdela niebla, y pueden moverse y ven con normalidad.Cadavezqueunafichadebotnes recogidaporunaminiatura,tira1d6.Conun6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cadafichadebotnadicionalrecogidahaceque latiradatengaunbonode+1(un1eneldado siempre resulta en que no aparecen zombis). Colocaaloszombislevantadosaunmnimode

4 pulgadas de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi. Los zombis actancomountercerjugadorficticio.Suturno tendr lugar despus de que hayan actuado todoslosjugadores.Loidealesqueunjugador neutral controle a los zombis. De no haber ningn jugador neutral, los zombis sern controlados por uno de los jugadores cada turno,intentandoserlomslgicoycoherente posible. Finalizarlapartida La partida dura hasta que se d una de las siguientescondiciones: Que solo quede una banda en el campo de batalla,yaqueelrestodebandashanfalladoel chequeoderetirada. Quetodaslasminiaturasdeunabandatengan al menos una ficha de botn. Que hayan transcurrido 10 turnos. En este caso, la banda con ms fichas de botn en su posesin habr ganadolabatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. En este escenario, los zombis tambin cuentan como enemigos,porloqueotorganexperiencia. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia.

Latorredelreloj
Uno de los ms emblemticos y ms altos de Mordheim era la torre del reloj. Este imponenteedificiodemsde8pisosdealtura proporcionabalainformacinalosciudadanos sobre las horas del da y de la noche. Sin embargo, un enorme fragmento del meteorito impacto de lleno contra la cpula del reloj, dejandolatorreinservibleyreducidaalamitad de su tamao. Sin embargo se dice que en la parte ms alta todava quedan fragmentos del meteorito que impacto contra la torre. Las bandas ms aguerridas se preparan para

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escalarlatorreyhacerseconeltesoroqueall se encuentrasin darse cuenta que la torre tieneyasuspropiosinquilinos. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie deaproximadamente120x120cmparapartidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidasdemsdedosjugadores.Enelcentro delcampodebatallacolocaeledificiomsalto que tengis. Es imprescindible que tenga ms de 3 pisos de altura, para que simule bien la alturadelatorredelreloj.Sinotenisedificios altos,podissimularlaalturahaciendoquelas miniaturas pasen de un edificio a otro cuando suban hasta arriba, el segundo edificio representara la parte superior de la torre. No importa el estado del edificio, cuanto ms ruinoso de hecho mejor. Colocad 1d3 fragmentos de piedra bruja por cada banda participante en el escenario, todos los fragmentos deben estar en los dos ltimos pisosdelatorre.Nocoloquisningunapasarela que conecte la torre con otros edificios, ni escaleras que comuniquen los ltimos pisos, aunquesquepuedenencontrarseescalerasen lospisosinferiores. Bandas Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Arpas:Latorreestactualmentehabitadapor 3 arpas, que viven tranquilamente aisladas de lo que ocurre abajo en la ciudad. Las arpas comienzan la batalla en el ltimo piso de la torre y jugaran su turno cuando todos los jugadores hayan concluido el suyo. Las arpas

nunca se alejaran de la torre ms de 8 pulgadas y su capacidad de vuelo hace que puedan cargar a cualquier miniatura en el interiordelatorre,siemprequehayaunhueco suficiente para que entre la miniatura. Las arpas cargaran siempre que puedan a la miniatura que ms alto haya trepado y se dividirnparacargaravariasminiaturas. M 4 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 2 L 6

Armas y armaduras: Las arpas luchan con sus garras y dientes, y no sufren ninguna penalizacinporello. Reglasespeciales: Miedo: Las arpas son horribles seres mitad mujer, mitad pjaro horrendo, por ello causan miedo. Lanzaralvaco:Siunaarpalograimpactarcon sus2ataquesalamismaminiaturaenelprimer turnodecombate,laarpahabrapresadoasu enemigo con sus garras y se mover con el guerreroapresadofueradelatorreylolanzara alvaco.Nohabrdaoporestosataques,pero laminiaturacaerdesdeunaalturaigualalpiso en el que estaba +1d3 pulgadas (esto representaelesfuerzodelaarpadelevantarel vuelo con la miniatura para hacerle el mayor dao posible). Para saber con exactitud dnde cae la miniatura tira el dado de dispersin y desplazaalaminiatura1d3pulgadasdelatorre enesadireccin. Inmunesapsicologa:Comoestndefendiendo su hogar, las arpas no tienen que realizar ningn Chequeo de Liderazgo para retirarse ni nadasimilar. Finalizarlapartida La banda que logre salir del campo de batalla con ms fragmentos de piedra bruja en su poder habr ganado la batalla. Tambin acabara la partida cuando solo quede una banda en el campo de batalla, en ese caso la bandasellevaratodoslosfragmentosdepiedra brujaquequeden(siemprequelasarpasestn derrotadas)yserconsideradavencedora. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de

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Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1pormarcadordepiedrabruja.SiunHroeo un Secuaz estn en posesin de un marcador depiedrabrujaalfinaldelapartida,recibe+1 puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluyetambinalasarpas.

2d6 miniaturas de pueblerinos como si fueran de su propia banda. La banda atacante se desplegara en cualquier punto del campo de batalla, a una distancia mnima de 4 pulgadas delcaminoquevaaseguirlabandadefensora. Las miniaturas de la banda atacante pueden desplegarse separadas, pero no pueden estar separadaspormsde8pulgadas. Iniciodelapartida El jugadordefensor comienza la batallacon su primerturno. Reglasespeciales Emboscada: La banda atacante espera el momento para atacar. Sin embargo, sus guerreros pueden ser vistos. Si una miniatura defensora se encuentra a 8 pulgadas o menos de una miniatura atacante no oculta, deber realizar un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, habr visto claramente a un guerrero de una banda enemiga y no dudara en dar la voz de alarma. Pueblerinos: En este escenario toma parte un jugador ficticio que controla a los 2d6 pueblerinos esclavizados. Estos mientras que nosedlaalarmapodrnsercontroladospor el jugador defensor y se movern como si fueran miniaturas de su banda. Cuando suena la alarma, la cosa cambia y los pueblerinos actanporsucuenta. Despus de que hayan hecho su turno ambas bandastrassonarlaalarma,lospueblerinosse movern en una direccin aleatoria 2d6 pulgadas.Tiraporseparadoporcadaminiatura de pueblerino. Si en su movimiento el pueblerinotocaaunaminiaturaquenoseaun pueblerino,sedetendrdeinmediato(colocaa laminiaturaa1pulgadadelaotraparaqueno estntrabadasencombatecuerpoacuerpo).Si un pueblerino sale del borde del campo de batalla, habr logrado escapar por sus propios mediosdelaesclavitud. Los pueblerinos estadsticas: M 4 HA 2 HP 2 F 3 tienen las siguientes

Losesclavistas
(Solodosjugadores) Un malvolo mercader de esclavos se ha quedadosincuerpodeseguridad,debidoauna extraa enfermedad. El caso es que necesita sacar de la ciudad a un buen puado de esclavosqueacabadeadquiriraunmuybuen precio. Como no tiene gente para defender la ruta, ha decidido contratar a una banda de la ciudad. El mercader es un hombre sin escrpulos y no le importa de qu clase de seres este compuesta la banda. Por su parte, otrabandaharecibidoelchivatazodequeuna banda de esclavistas lleva esclavos fuera de la ciudadyquenoestdemasiadoprotegida.Esa puede ser una gran oportunidad para ser hroes, o para conseguir un buen puado de esclavosquerevender. Elementosdeescenografa Ambosjugadoresdeterminanelpuntodesalida y de llegada de la ruta de esclavos. El rea de salida y llegada debe tener 8 pulgadas como mnimo de ancho y debe estar separada del borde de la mesa 4 pulgadas como mnimo. Entre la salida y la llegada se establecer una calle que ser la ruta que la banda defensora usaraparallevaralosesclavos.Lacalledebera serunalneamsomenosrecta.Cadajugador coloca un elemento de escenografa, pero hay queasegurarsededejarunacalleanchadonde puedancaberconfacilidadungrupoampliode miniaturas. Con dejar unas 610 pulgadas de anchobastara. Bandas La banda con ms valor ser la defensora, mientras que la otra actuara de atacante. La banda defensora desplegara en la zona de salidayhastaquesedlaalarma,contaracon

R 3

H 1

I 2

A 1

L 6

Armas y armaduras: Los pueblerinos han recogidotablas,piedras,botellas,cualquiertipo

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de arma improvisada que les permite atacar como si llevaran un arma sin ningn tipo de reglaespecial. Atrapadlos! La banda defensora puede tratar de controlar a la muchedumbre que se les escapa, el mtodo ms efectivo es golpearles para ensearles quien manda. Para ello, cargaran contra los pueblerinos de la manera habitual y se resolver el combate de forma normal, exceptuando que en la tirada de heridas,cualquierresultadode14seconsidera sometido y 56 se considera muerto. Un pueblerino sometido se coloca a una distancia mxima de 1 pulgada del guerrero que le golpeoyahoravuelveaestarbajoelcontrolde la banda defensora. Si en algn momento el guerrero que le someti queda fuera de combate, la miniatura volver a correr en una direccinaleatoria. Alrescate!Labandaatacantepuedetratarde rescatar a los pueblerinos. Sin embargo, antes deben convencer a la asustada gente que no tratan de hacerles ms dao y que es ms seguro irse con ellos. Para representar esto, cada guerrero que entre en contacto con un pueblerino (si, se puede cargar contra ellos aunque no vaya a haber combate) deber realizar un Chequeo de Liderazgo (en este chequeo no se puede usar el del lder). Si lo supera, habr convencido al pueblerino, quien secolocaraa1pulgadadelguerrero,pasandoa sercontroladoporeljugadorquecontrolaala bandaatacante. Finalizarlapartida La partida concluye cuando una de las bandas falla un Chequeo de Retirada. Tambin concluye si la banda defensora lleva a mas miniaturas sometidas a la zona de llegada que lasquehaysueltasoencompaadelabanda atacante, y habr ganado la batalla. Por otro lado,silabandaatacanteescapaporcualquier borde del tablero (que no sea el mismo borde en el que esta la zona de llegada) con ms miniaturas en su poder que las que tiene la banda defensora tambin acabara la batalla con la victoria del bando atacante. En caso de empate, tira 1d6 para determinar el vencedor (hay esclavos ms importantes que otros, y es posible que aunque una banda tenga en su poder a ms cantidad de esclavos, uno de los importantesesteenelotrobando).

Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por cada pueblerino sometido o liberado con xito.Al acabar lapartida, los Hroesque saquendelcampodebatalla(decualquierade las dos maneras) a los pueblerinos recibirn 1 punto de experiencia por cada pueblerino que logrensacar.

Losobservadores
Tansololasbandasmsvalientesotemerarias seatrevenaexplorarlazonaquerodeaElPozo. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Seor Oscuro. Las bandas de los Posedos tienen aqu las riendas del poder y cuanto ms se acerca una banda al crter todava ardiente que dej el cometa, ms posibilidades existen que atraiga lamuerteolacondenacineternasobretodos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricianotienelmitesoaquellosquecreena piesjuntillasqueelmapaquehancomprado(o robado) es una gua fidedigna a un sinfn de riquezasarriesgarnsusalmasporello.Parael iluminado capitn, una zona de especial inters, que segn se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antao estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los rumores dicen que esta zona est llena, sobre todo, de artefactos mgicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidadoconlasestatuas Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnounelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. La batalla se libra en un readeunos120x120cmodeunos120x180 cm si es para ms de dos jugadores. Los jugadores deberan situar a continuacin 1d3 estatuasporjugador(recomendamosquesean miniaturas de hechiceros pintadas de forma queparezcanserdepiedraodebronce).Estas deberancolocarseaunadistanciamnimade4 pulgadasentresodelbordedeltablero.

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Cuando hayas situado los elementos de escenografa, dispn varias fichas de botn sobre el tablero para representar dnde estn lasriquezasdeloshechiceros.Habr1d3fichas porcadajugador.Lasfichasdebencolocarsea unmximode4pulgadasdeunaestatua,aun mximode10pulgadasdelbordedeltableroy a un mnimo de 6 pulgadas entre s. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitan antes de decidir por qu borde van a empezar las bandas,porloqueesunabuenaideasituarlas haciaelcentrodeltablero. Bandas Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Botn: Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botn sin penalizacin alguna. Los guerrerosnopuedenentregarlesubotnaotro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha quedafueradecombate,sedebedejarlaficha sobreeltableroenelpuntodondehayacado. Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechicerossiguentodavaconvida,aunqueson vctimasdeuntormentoeterno.Todoguerrero que trate de recoger una ficha de botn debe efectuar una tirada de 1d6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechicero lo habr detectado y le lanzar un hechizo. Tira entonces otro 1d6; con un resultado de 12, lanza un hechizo nigromntico; con un 34, lanzaunhechizodelCaos;y,conun56,lanza un hechizo de magia menor. Determina el hechizo lanzando 1d6 en la tabla de hechizos apropiada. Si el hechizo se encuentra fuera de alcanceosimplementeesinapropiadoparalas circunstancias(porejemplo,AlasdeOscuridad, SuertedeShemtek,etc.),seconsiderarquese

ha producido una disfuncin mgica y el hechizonofuncionara.Eloponentepodrtirar para determinar si el lanzamiento del hechizo tiene xito aadiendo +1 a la tirada (as siempre es ms divertido!). La estatua solo tratar de lanzar un hechizo contra un mismo guerrerounavez. Finaldelapartida La partida acaba cuando todas las bandas menosunasehayanretirado.Tambinacabasi una banda abandona el campo de batalla con ms fichas que las que tiene su oponente, siendo en este caso la banda vencedora. Una banda solo puede abandonar el campo de batalla por el mismo lugar en el que entr, ya quelazonaesmuypeligrosa. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 Por ficha de botn. Si un Hroe o Secuaz llevaalgunafichadebotnalfinaldelapartida, recibe+1puntodeexperiencia. Lasgananciasobtenidas Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botn que tengaensuposesinalfinaldelapartida: 1d6 1 2 3 4 5 6 Monstruo Amuletodelasuerte LgrimasdeShallaya SombraCarmes VenenoNegro RopasdesedadeCatai Tomodemagia

Magiaindmita
Los fragmentos de piedra bruja se encuentran dispersos por toda la ciudad maldita, pero abundan los rumores sobre grandes depsitos de piedra bruja cerca del rea denominada El Pozo, el punto donde el meteorito se estrell contra la ciudad. Las bandas que se atreven a aventurarse cerca del Pozo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Seor

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Oscuro,peroinclusolosqueconsiguenevitarlo comprobaran que la proximidad de una cantidad tan grande de piedra bruja causa extraas distorsiones en la realidad. Pasar largos periodos de tiempo cerca del Pozo puedealterarlamenteyelcuerpo,porloque es habitual que los suficientemente locos para buscar piedra bruja en esta zona acaben dementesoseconviertanenmutantes. Elementosdeescenografa Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya seaunedificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie deaproximadamente120x120cmparapartidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidasdemsdedosjugadores. Bandas La banda con ms valoracin ser la banda defensora. Deber desplegar primero, con todassusminiaturasa6pulgadasomenosdel centrodelcampodebatalla.Labandalleva1d6 fragmentos de piedra bruja, repartidos entre susminiaturas(nomsdeunoporminiatura,si sobransecolocaranenelsueloa2pulgadasde unaminiaturadelabanda).Elrestodebandas desplegaransiguiendolasreglashabituales. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Zona rica en piedra bruja: Las bandas participantes suman +2 al nmero de fragmentos de piedra bruja que encontraran traslabatalla. Magia indmita: La magia en este lugar est alterada por las influencias caticas del Seor Oscuro. Cada vez que un hechicero trate de lanzarunhechizodeberdeclararprimeroque hechizoesyasignarobjetivosdelhechizo,pero antes de tirar para ver si lo lanza correctamente, deber tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla para determinar si existe un efectoespecialenellanzamientodelhechizo:

2:Elhechiceroquedasobresaturadodeenerga mgica y no puede lanzar ningn hechizo este torno. 3:Ladificultaddecualquierhechizoquedesee lanzaresteturnoaumentaen+1. 4:Elalcancedecualquierhechizoquelanceel hechiceroesteturnosereduciralamitad. 5: El hechizo puede lanzarse normalmente, pero su potencia es menor de la habitual y puedeserresistido.Sieljugadorquecontrolaa laminiaturaobjetivolodeseapuederesistirel hechizoconunChequeodeLiderazgosuperado conxito. 6: Inadvertidamente el hechicero ha creado algn tipo de efecto adicional en el hechizo. Resuelve el lanzamiento del hechizo de forma normal y a continuacin efecta una tirada en latabladeSucesosAleatoriosparadeterminar elefectoadicionalqueelhechizohacausado. 7:Efectoinverso.Sielhechizosehabalanzado contra una miniatura amiga, afectara a la miniaturaenemigamscercanaalhechicero.Si por el contrario, el hechizo se lanzaba contra unaminiaturaenemiga,elhechizoafectaraala miniatura amiga ms cercana al hechicero. En ambos casos, si no hay miniaturas dentro del alcance del hechizo, el hechizo no afectara a nadie. 8:Ladificultaddecualquierhechizoquedesee lanzaresteturnosereduceen1. 9:Elalcancedecualquierhechizoquelanceel hechiceroesteturnosedoblar. 10: El hechicero puede elegir duplicar el hechizo,eligiendodosobjetivoslegalesparael hechizo. Si el hechizo afectaba al hechicero, unaminiaturaamigaa6pulgadasdelhechicero recibirtambinlosefectosdelhechizo. 11:Elhechizofuncionasintenerquetirarpara versieslanzado. 12: El hechicero controla todas las energas mgicas y las aprovecha para lanzar dos hechizos.Tienenqueserdoshechizosdistintos. Sinopuedeser,aplicarelresultadodelatabla anterior. Finalizarlapartida

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La partida acabara cuando solo quede una bandaenelcampodebatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Barriles de plvora: Cualquier miniatura en contacto con un barril (excepto los animales) puede cogerlo. Una miniatura que porte un barril puede correr, pero no cargar (no obstanteverCargaexplosiva).Puededejarel barrilencualquiermomentodesumovimiento ysisedetieneahseconsideraqueelguerrero setomasutiempoparadejarcuidadosamente el barril en el suelo. Si se mueve despus de dejarelbarril,seconsideraquehadejadocaer el barril de sus manos. No sufre ninguna prdidademovimientopordejarelbarril.Sila miniaturaquellevaelbarrilescargada,deber dejar caer el barril tambin. Podr recogerlo automticamente en su fase de Recuperacin siguiente, siempre que sus enemigos estn derribados,aturdidosofueradecombate. Una miniatura que porte un barril no puede treparhaciaarribaohaciaabajoconelbarrila cuestas. S que pueden usar escaleras para bajarosubir,peroseconsideranterrenodifcil ycuesta eldoble moverseporesazonaconel barril. Inestables:Laplvoradelosbarrilesesmucho ms potente que la plvora normal, pero a su vez es mucho ms inestable. Si un barril es dejado caer de las manos del portador, estallara con un resultado de 5+ en 1d6. Si estalla, el portador del barril y cualquier miniatura que este en contacto peana con peana recibir 1d3 impactos automticos de Fuerza6,mientrasquetodaslasminiaturasen un radio de 2 pulgadas sufrirn un impacto automticodeFuerza4.Adems,sihaybarriles en el rea de explosin del barril, tambin estallaran con 5+ en 1d6, causando una gran explosin. Cuidado con ese barril: Llevar un barril de plvora puede ser una tarea muy difcil, los barrilessongrandes,difcilesdeagarrarypesan mucho.Ademsdelatensinhabitualdesaber quehayenemigosenlazona,unguerreroque porte un barril sabe que se expone a una muerte casi segura si el barril se le cae. Al

Misinexplosiva
Los ltimos rumores de la ciudad dicen que unosCazadoresdeBrujashanlogradorobarun importante alijo de plvora de una banda de Skavens. Esta plvora es una experimental y rara plvora negra refinada con piedra bruja pulverizada, logrando un poder destructivo sin igual. Lo que planeen hacer los Cazadores de Brujas con esta arma es irrelevante, ya que muchasbandashanodorumoressobredonde puede estar escondido el alijo y ya se han lanzadoasubsqueda. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Os sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. Para este escenario tambin sugerimos que se coloquen muchas escaleras y pasarelas entre edificios paraaumentarladiversin. Al finalizar la colocacin de los elementos de escenografa,cadajugadorcoloca3barrilesde plvora negra por cada banda que tome parte en el escenario, por turnos. Cada barril debe estaralmenosa4pulgadasdeunbordesiest enalturayalmenosa4pulgadasdeotrobarril. Nopuedencolocarsebarrilesenningnreade despliegue. Bandas Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso.

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finalizar la fase de movimiento, todos los guerreros que porten un barril y que se hayan movidodeberntirar1d6.Sisehanmovidode formanormal,conun1,elbarrilselescaerde lasmanos.Sihancorrido,elbarrilsecaercon 12. Carga explosiva: Hay algunos guerreros lo bastante suicidas como para usar los barriles como arma. Una miniatura puede cargar mientras porta un barril, pero antes deber superar un Chequeo de Liderazgo. Si lo logra, cargaradelaformahabitualcontrasuenemigo yjustoalllegar,antesdeatacar,dejaracaerel barril, sumando un +1 a la tirada para ver si explota. Si el barril explota, la miniatura portadora puede realizar un Chequeo de Iniciativa para apartarse de la explosin. Si lo supera, solo sufrir un impacto de Fuerza 4, colocaalaminiaturaquehacargadoa6cmde laminiaturaenemiga Bomba va!: Si un barril es dejado caer desde altura, se aadir un +1 a la tirada para ver si explota por cada 3 cm de altura. Un 1 en la tiradasiempreresultaunfalloenlaexplosin. Blanco explosivo: Una miniatura que porte un barril tiene cobertura e impone un 1 a todo guerrero que quiera dispararle. Si el disparo falla por ese 1, el impacto del proyectil habr dado en el barril y puede explotar con 5+ en 1d6. Si una miniatura que porta un barril es disparadayquedaderribadaoaturdida,deber superar un Chequeo de Iniciativa para recoger el barril cuando cae y evitar que pueda explotar. Si falla, realiza una tirada para ver si explota.Sielguerrerohasidodisparadoconun arma de plvora, suma +1 a la tirada, tanto si daalguerrerocomosidaalbarril. Encindelo: Un guerrero que no est combatiendo puede durante su fase de combate cuerpo a cuerpo poner una mecha a un barril que este junto a l y encenderla. El barrilexplotaraautomticamentesiseobtiene un 6 en 1d6. La miniatura que puso la mecha puede tratar de apartarse realizando un chequeo de Iniciativa. Si supera, coloca a la miniatura a 6 cm y asgnale un impacto de Fuerza4.Realizaotratiradaparaversielbarril explotaalfinaldecadafasedecombatecuerpo acuerpo,sumndoleun+1acumulativo.

Finaldelapartida Alcompletar8turnos,labandaquetengams barriles en posesin gana la partida. Se consideraqueunbarrilestenposesindeuna bandacuando: Est siendo cargado por una miniatura de la banda. Hay una miniatura de la banda a menos de 1 pulgada del barril y no hay ninguna miniatura enemigaa4pulgadasomenosdelbarril. Los chequeos de retirada se hacen de la manera habitual. Si una banda se retira, se llevaraautomticamentetodoslosbarrilesque porten sus miniaturas, pero no recogern ningnbarrildelsuelo. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por Hroe portador de barril. Si un Hroe lleva un barril encima al finalizar la batalla, obtendrunpuntodeexperiencia. Losbarriles Aunquelaplvoraesdemasiadoinestablepara serusadacomomunicin,labandaescapazde separar el polvo de piedra bruja y venderlo como si fuera piedra bruja, a razn de un fragmentoporbarril.

Nopasaris!
(Solodosjugadores) Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depsito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosasdeconseguirtodalapiedrabrujapara ellos. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode

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escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120por120cm. Bandas Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer lugar, a 4 pulgadas o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 14 pulgadasomsdecualquieratacante. Iniciodelapartida Elatacantemueveenprimerlugar. Finaldelapartida SiunadelasbandasnosuperaunChequeode retirada,lapartidaacabainmediatamente. Sielatacantelograsituardosomsminiaturas en pie a 2 pulgadas o ms en el interior de la zonadedesplieguedeldefensor,habrlogrado pasaryhabrvencido. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 puntodeExperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por pasar. Cualquier guerrero que logre pasaratravsdelaslneasenemigasrecibe+1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120x120cm.Parapartidasde msdedosjugadores,recomendamosunrea deunos120x180cm Bandas Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en piedentroynohayminiaturasenemigasenel interiordeeseedificio. Finaldelapartida No es necesario efectuar Chequeo de Retirada alguno. La partida dura un mximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se consideraquelabandavencedoraocupatodos losedificiosdelcampodebatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo nmero de edificios, la partida se considera un empate y ningnjeferecibeestepunto. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada

Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheimdondelosedificiosestnrepletosde fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tubandaobtendrunospingesbeneficios.Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la mismaidea. Elementosdeescenografa

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enemigoquedejefueradecombate.

Peleacallejera
(Solodosjugadores) A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. A vecespasandelargosinningnincidente,pero lomshabitualesqueelencuentrotermineen underramamientodesangre. Elementosdeescenografa Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrs de los edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los edificios en s todava son accesibles. La nica manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar tantocomoquierasynodeberaserdemasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener cuellos de botella en algunos puntos. Tesugerimosquedespleguisloselementosde escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quinmueveenprimerlugar.Quienobtengael resultadomayoreligedesplegarenprimeroen segundo lugar. Las bandas despliegan a 6 pulgadasomenosdelosextremosopuestosde lacalle. Reglasespeciales Ningunadelasdosbandaspuederetrocedera lolargodelacalleparasalirporsupropiazona dedespliegue. Iniciodelapartida Tira 1D6 para determinar quin mueve en primerlugar. Finaldelapartida Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros supervivientes de la calle por el extremoopuestodelamisma,lapartidaacaba yesejugadoreselvencedor.Alternativamente, una banda que no supere un Chequeo de Retiradaperderlabatalla. Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeExperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por escapar. El primer Hroe de cualquiera delosbandos(peronodelosdos!)ensalirpor el extremo opuesto de la calle gana +1 punto deexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate.

Quemadebrujas
(Solodosjugadores) Hace unos das, el cazador de brujas Sigfried Hoffenbachanuncioquehabacapturadoauna de las ms famosas brujas de la zona e iba a organizar una quema de brujas para llevar su alma al infierno. Sin embargo, hay personas que no estn de acuerdo con esta decisin y variasbandashanrecibidolavisitadepersonas que estaran dispuestas a pagar por salvar la vida de la bruja. Al llegar el momento de la quema,enlaPlazadelasEjecuciones,hayuna muchedumbreesperandovercomolabrujase quema,ylasbandasseagrupanparalanzarseal rescateantesdequeseademasiadotarde Elementosdeescenografa Colocaunlugarquesimbolicelahogueradonde sevaaquemaralabruja.Lahogueratieneun mstil donde est atada la bruja. La hoguera estenunaplazabastantegrande,deunas16x 16 pulgadas. El resto del campo de batalla estarrepresentadoconlostpicosedificios.En la plaza se pueden colocar elementos de escenografa como ms hogueras vacas, horcas,guillotinasycualquierotrotipodelugar de ejecucin que queris colocar. Adems, en la plaza estarn 3d6 miniaturas de espectadores,quesecolocarana6pulgadasde lahoguera,rodendola.Juntoalahoguera,a2 pulgadas de ella, las dos miniaturas de cazadoresdebrujasoficiaranlaquema. Bandas Lasbandasdesplegaranenladosopuestosdela plaza,aunadistanciamnimade8pulgadasde la plaza. Pueden situarse miniaturas dentro o fuera de edificios y a cualquier altura. Sin embargo,ningunaminiaturapuededesplegarse a ms de 4 pulgadas de otra miniatura de la

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banda. Cada jugador tira 1d6 y el que ms saqueeligeunbordedelaplazaparadesplegar y coloca all sus miniaturas. En esta batalla recomendamos que un jugador neutral lleve a las miniaturas de los cazadores y a la turba enfurecida. Estas miniaturas actuaran en un turno ficticio que va despus de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Iniciodelapartida Cada jugador tira 1d6 y el que ms saque comienzaconsuprimerturno. Reglasespeciales Carrera contra el tiempo: Cuando empieza la partida, los cazadores terminan su sermn y aplican la antorcha a la hoguera, comenzando con la quema. A partir del turno 3, las llamas comenzaran a quemar a la bruja. Tira 1d6 al finalizar el turno 3. Con un resultado de 6, la bruja se quemara y morir. Cada turno posteriorsesumaun+1alatirada. Los Cazadores de Brujas: El famoso Siegfried Hoffenbach y su hombre de confianza Gregor Samksupervisanlaquema.Susestadsticasson lassiguientes: Sigfried Gregor M HA HP 4 4 4 4 4 3 F R H I A 1 1 L 9 7

M 4

HA 2

HP 2

F 3

R 3

H 1

I 2

A 1

L 6

LasminiaturasdelaTurbaenfurecidacargaran contralaminiaturamscercanaquenoseauna de la Turba o un cazador de brujas. Portan palos, botellas y piedras que cuentan como armademanosinreglasespeciales. Liberaralabruja:Unaminiaturadeunabanda puede liberar a la bruja si llega a estar en contacto con la hoguera al final de su fase de movimiento. Si al finalizar su turno no ha disparado ni ha combatido cuerpo a cuerpo y no est trabada con ninguna miniatura enemiga,podrliberaralabrujasiobtieneun 4+ en 1d6. Varios guerreros pueden colaborar para que cueste menos liberarla, sumando +1 por cada miniatura que ayude. Todas las miniaturas que colaboren deben seguir las mismasreglasparapoderliberarla. Una vez liberada, la miniatura de la bruja se colocara a 1 pulgada de una de las miniaturas que la libero y no se alejara bajo ningn concepto de esa miniatura (se mover automticamente en el turno de la banda que la rescato). Si el guerrero rescatador queda fuera de combate, la bruja en la fase de movimientodelaturbayloscazadorescorrer hacia la miniatura de la misma banda que le rescatomscercana,colocndosedenuevoa1 pulgadacuandollegue. Cambio de bando: Un guerrero de la banda contraria puede decidir raptar a la bruja, cargandocontraella.Estosolopuedehacersesi la bruja no est junto a algn guerrero de la bandarescatadora,yaqueencasocontrarioel guerrerorescatadorseinterpondrsiempreen lacarga.Siunaminiaturadelabandacontraria logra cargar contra la bruja, efecta un Chequeo de Liderazgo por el guerrero. Si lo supera habr convencido a la bruja de que su banda es ms segura y de que los otros son unos mentirosos, o bien la habr amenazado con matarla si no les acompaa. La bruja se unirentoncesaesabandacomosilahubieran rescatadolosmiembrosdeesabanda. Finaldelapartida La partida acaba cuando una miniatura de cualquierbandasaleconlabrujaporcualquiera de los bordes del campo de batalla. Tambin terminalapartidasilabrujaesquemadaenla

3 4 1 4 3 3 1 3

Equipo:Ambosestnarmadosconunaespada, una daga, una antorcha, una ballesta y llevan armaduraligeraycascoparaprotegerse. Turba enfurecida: Una quema de brujas siempreatraeacuriososyfanticos.Eldiscurso de los cazadores de brujas habr hecho que estos ciudadanos vean a la bruja como poco menos que un demonio encarnado, y harn todo lo posible porque sea quemada. Eso incluye combatir contra las bandas que vienen al rescate, pero aun as son muy poco disciplinados,sufuerzasebasaendoscosas:su nmero y la presencia de los cazadores de brujas. Si su nmero se reduce a la mitad, dejaran de combatir y huirn en su fase de recuperacin. Si ambos cazadores de brujas quedanaturdidosofueradecombatehuirnen sufasederecuperacin.

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hoguera y nadie la rescata. En ese caso las bandas debern retirarse en su siguiente fase deRecuperacin. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye a los cazadores de brujas y a la turba enfurecida. +1porrescataralabruja.ElHroeogrupode Secuacesquellevealabrujahastaelbordedel campodebatallarecibe1puntodeexperiencia adicional. Labruja El hecho de rescatar a la bruja hace que se sienta protegida por esa banda, as que la banda rescatadora podr contar con los servicios de la bruja (Espada de Alquiler) siempre que puedan pagar su coste de mantenimiento.

unalneaquenosobrepaselas12pulgadasde largo. A 8 pulgadas del borde opuesto del tablero,sitaunpequeoedificioenruinasen lacimadeunacolina. Es en este edificio apartado donde la banda enemigahaescondidosutesoro.Coloca1d6+1 fichasdepiedrabrujaenelinteriordeledificio. El resto del tablero debera poblarse ligeramente con escenografa de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.).Si ningunadelas bandascuenta con animales de monta, podras utilizar ms elementos de escenografa para proporcionar cobertura y, en caso de que s existan jinetes con monturas, deberas colocar menos elementos de escenografa. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sera suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo ms interesante, puedesusarunode120x180ode120x240y situar el edificio en la punta ms alejada del bordequerepresentalaciudad. Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegar primero sus miniaturas a una distancia mxima de 8 pulgadas de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deber situarsusminiaturasaunadistanciamximade 8pulgadasdelaotraesquinadelmismoborde. Iniciodelapartida Tira 1D6 para determinar quin mueve en primerlugar. Reglasespeciales Elobjetivodelapartidaeshacerseconelalijo depiedrabrujaysalirdeltableroporlaesquina en la que se ha empezado. El primer guerrero quelleguedondeesteltesorodeberemplear unturnoenteroenencontrarloantesdequela piedra bruja pueda ser movida A partir de ese instante, podr recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasrselaluegoaotroguerrero.Siunguerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deber situarse la ficha de piedra brujaenelpuntoenelquehayacado.

Quienseloencuentraseloqueda!
(Solodosjugadores) A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restosruinososdelinteriordelapropiaciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de ms en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dnde una banda rival esconde su botn de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en mediodelcualtodoslosaventurerosaquienes hallegadolainformacinsalencorriendohacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los dems al escondite de las riquezas y obtener un botn fcil. Al fin y al cabo, en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el ltimo no encuentranilosrestos! Elementosdeescenografa Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim.Colocaedificiosenruinasalolargo de uno de los bordes del tablero de juego en

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Finaldelapartida La partida termina cuando una de las bandas consigallevarseporlomenoslamitaddelbotn fuera del tablero por la esquina en la que empez(conloquehabrganadolapartida)o cuando una de las bandas no supere un Chequeo de Retirada (con lo cual dicha banda habrperdidoautomticamentelapartida). Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1porfichadepiedrabruja.SiunHroeoun grupodeSecuacesllevanalgunafichadepiedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. Piedrabruja Tusguerrerosobtienenunfragmentodepiedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

12pulgadasyaunadistanciade8pulgadasdel extremoopuestodeltablerodejuego.Elresto del tablero debera decorarse con colinas, bosquesysetosyconuncaminoquepasepor elcentroendireccinalosedificios. Bandas Labandademayorvalorserobligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de quemsdeunabandatengaelmismovalor,la banda que disponga de mayor nmero de guerrerosserladefensora. Larecuademulasdebeestarformadapor2d3 mulasynotenermsdeunamulaporcadados guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia mxima de 8 pulgadas del camino y enunalneaquenosobrepaselas12pulgadas. Las bandas atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a ms de 24 pulgadas de distancia de cualquier miniatura enemiga. Las mulas tienen que ir sujetas por miniaturasdelabandadefensoraaliniciodela banda, aunque los guerreros defensores puedendecidirsoltarlasencualquiermomento. Iniciodelapartida Los jugadores atacantes tiran 1d6 para ver quien empieza, el resto jugara su turno por orden descendente del dado. El jugador defensorjuegaenltimolugar. Reglasespeciales Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancas y por eso no se puedenmontar.Porlodems,noexistenotras restriccionesrespectoalosanimalesdemonta. Llevarse las mulas: Un guerrero atacante puedellevarseunamulasolosinoestsiendo llevada.Paraelloestansencillocomodetener sumovimientofrentealacabezadelamulay recoger las riendas. En su siguiente fase de movimientolamulasemoverconelguerrero. Silamulaestsiendollevadaporunaminiatura enemiga, el guerrero atacante deber cargar contralaminiaturaenemigaydejarloaturdido ofueradecombateparapodercogeralamula ensusiguientefasedemovimiento.Lasmulas sueltas se mueven al finalizar los turnos de ambos jugadores 1d6 pulgadas en una direccinaleatoria.

Recuademulas
Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera ms econmica de transportar mercancas hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que rodeanlaCiudaddelosCondenados.Estaruta cuentaconlaventajaadicionaldeesquivarlos cientosdebandidosquevaganporloscaminos que llevan a Mordheim, aunque quizs sera mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja... Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladronescadavezmsosadosynumerosos,as comoalasbandasoportunistas. Elementosdeescenografa Coloca edificios en ruinas segn el procedimientohabitualalolargodeunodelos extremosdeltableroenunalneadenomsde

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Retirada: Si una banda se retira, tendr que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevandodelasriendas.Labandaenemigasolo podr entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenz a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los camposyacabansiendodevoradas. Finaldelapartida La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero, bien sea por el lugarindicado(victoriaparaeldefensor)obien porcualquierlado,perobajoelcontroldeuna banda atacante (victoria para el atacante). En partidasdemsdedosjugadores,comparalas mulas llevadas por las bandas atacantes para determinar quien obtiene la victoria. Por otro lado,lapartidatambinfinalizarcuandotodas lasbandasexceptounanosuperenelChequeo de Retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero con una mula podrvolveraaparecerenl. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un Hroe lleva una o ms mulas fuera del tablero, recibe +1 punto de experiencia. Lasmulas Si los atacantes consiguen hacerse con una o ms mulas, podrn quedrselas o venderlas. Adems, deber determinarse cules son las mercancas que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda despedazada"enlafasedeexploracin(4444 44).Aadeun+1alatiradadedadosporcada mulaconseguidaporencimadelaprimera. Los defensores ganan 4D6 co por cada mula conlaqueconsiganabandonareltablero.

ruinas hay un stano oculto con un cofre de tesoroescondidoenl.Dosbandasrivaleshan odo hablar del stano, y ahora estn registrando la zona Quin sabe lo que se encontraran? Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en unreadeunos120x120cm.Parapartidasde ms de dos jugadores, el campo de batalla debera ser de unos 120 x 180 cm. En este escenario es recomendable diferenciar claramente qu es y qu no es un edificio, y colocar los edificios o dentro o fuera de las reas de despliegue, pero que no est una parte dentro y otra fuera, para no crear confusin. Si estis jugando una partida multijugador, recomendamos incrementar el nmero de edificios, ya que si no la partida puedeacabarmuypronto. Bandas Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Buscando eltesoro: Todos los miembros de la banda (no, los animales no!) saben aproximadamente lo que estn buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro.Tira2D6cadavezqueunguerreroentre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido concienzudamente saqueados hace tiempo), y cadaedificioslopuedeserregistradounasola

Tesoroescondido
Hayrumoresdequeenunodelosedificiosen

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vez. Es recomendable colocar una marca junto al edificio para recordar este detalle, sobre todoenpartidasmultijugador. Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando slo quede un edificio por registrar, automticamentestesereledificiodondese encuentreeltesoro. El Cofre: Despus de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendoporsupropiobordedemesa.Llevarel cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofredeltesoropararepresentaralcofre.Sila miniatura que carga con l queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio.Cualquierminiaturadetamaohumanoo superior puede recogerlo ponindose en contactopeanaconpeanaconl. Finaldelapartida Cuandounadelasbandaslleveasitioseguroel tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigueelcofredeltesoro. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 puntodeExperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +2 por encontrar el cofre. Si un Hroe encuentraelcofredeltesororecibe+2puntos deexperiencia. Contenidodelcofre

Objeto Resultado necesario 3d6co Automtico Espada 3+ Armaduraligera 4+ 1d3gemasvaloradasen10co 5+ cadauna 1d3fragmentosdepiedra 5+ bruja

Unpaseoporeljardn
Tubandahaodolasfabulosashistoriasquese cuentanacercadelosjardinesconmemorativos enelbarrionoroestedelaciudad.Sinembargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnvoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentranmontonesdefragmentosdepiedra bruja esparcidos por el suelo sin nadieque los vigile y stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron ms que suficientes paraquetubandasesintieraatradahastaeste lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os encontris aqu, mirando detenidamente el interior de la profunda maraa,y ospreguntis cules de las historias son ciertas. Entonces notis que no sois los nicos valientes que han ignorado las amenazas... Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnosunelementode escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitaddeloselementosdeescenografadeben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos caminos pequeos,murosyedificios. Bandas

Quienquiera que recupere el cofre puede tirar enlasiguientetabladespusdelapartidapara determinar qu hay en su interior. Fjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automticamente. Esto puede ser una adquisicinmuyvaliosa.Sinembargo,tambin puedesignificarquelosmiembrosdetubanda sehanarriesgadoamorirporslotrescoronas deoro!

Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultadomsaltoescogerzonadedespliegue y desplegara all sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendoelmismoproceso. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su

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primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Plantas carnvoras: Las plantas del jardn atacarnacualquierguerreroqueseencuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerrerospuedeverseatacadoporunaplanta. Todos los guerreros de la banda que terminen sumovimientoaunadistanciade2pulgadaso menos de un rbol recibe 1D31 impactos automticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la bandafinalizasumovimientoaunadistanciade 5 cm o menos de una planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D62 impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerreroqueacabesumovimientoamsde2 pulgadas de una planta se habr movido lo suficientemente rpido para evitar ser alcanzado.Sinembargo,tenencuentaquelos ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movidoensufasedemovimiento(nadietiene la culpa de que sea tan estpido como para mantenersetancercadelrbol,no?). Finaldelapartida La partida finaliza cuando solo quede una bandaenelcampodebatalla. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuacesquesobrevivealabatalla,obtiene+1 puntodeexperiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experienciaadicional. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe obtiene +1 punto de experiencia por cadaenemigoquedejefueradecombate. +1 atacado por las plantas. Todo Hroe que hayasufridodurantelapartidaporlomenosel ataque de una planta obtiene +1 punto de experiencia. Recompensas Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploracin. Adems, despus de efectuar las tiradas,losjugadorestienenlaoportunidadde repetirtodossusdadosdeexploracinunavez,

perodeberquedarseconlasegundatirada.

Unpaseoporlosmuelles
La informacin es un lujo caro en los asentamientos que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a una combinacin de buenasuerteyespionaje,variasbandassehan enterado de que est a punto de llegar un barco de piratas/contrabandistas a los muelles abandonadosymedioderruidosdeMordheim. Ni siquiera los piratas de ro ms feroces se arriesgaran a atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que debe estar transportando algn artculo de contrabando realmente interesante. Lgicamente, toda banda que se precie estar interesada en quedarse con la mercanca. Se ha descubierto el momento exacto en que el barco llegar al puertoy,amedidaqueseacercan,lasbandas yapuedenobservarellugarexactomientrasel navoatracayechaelancla. Elementosdeescenografa Cadajugadorcolocaporturnounelementode escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que dispongasloselementosdeescenografaenun readeunos120cmdeladoode120x180cm para partidas multijugador. En uno de los bordes largos del tablero debes situar una tira largadetelaocartulinaazulpararepresentarel ro Stir y los muelles de Mordheim. En la tira que hace de ro, sita una miniatura que representeadecuadamenteelbarcodero(con un trozo de cartn de 3x8 pulgadas ser suficiente). El barco de ro debera estar en contacto con el borde del muelle para representarqueestatracado. Bandas Multijugador: en una partida multijugador, la banda de mayor valor empieza en el muelle esperandoaquelleguensuscontactos(yaque el barco acaba de atracar). Esta banda se despliega a una distancia mxima de 12 pulgadas del barco y no puede ser obligada a retirarse.Adems,cuentaconlosrefuerzosque se describen ms adelante y que nunca abandonanelbarco.Estasminiaturasformanla tripulacindelbarcoyporesonobajannunca del navo, aunque atacarn a todas las miniaturasqueintentensubiralbarcoyqueno sean sus contactos. Las dems bandas empiezan en los bordes del tablero ms

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alejadosdelbarco. Dos jugadores: en una partida de dos jugadores, ambos empiezan en las esquinas ms alejadas del tablero y tienen que llegar hasta el barco de los contrabandistas para robarles la mercanca. Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas ni ninguna otra habilidad, ya que la informacin que se tiene solo indica que el barco llegar a los muelles, pero se desconoce exactamente dnde. Cuandoseacercanlosuficientealazona,venal barco avanzando lentamente hasta el embarcadero en que se encuentra atracado al empezarlapartida. Iniciodelapartida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primerturno,seguidodelrestodejugadoresen el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuentalaszonasdedespliegue). Reglasespeciales Pasar el rato en el ro... Consulta la seccin VehculosdelImperioparaverlasreglasquese aplicanalosbarcosdero. Retirada voluntaria del barco: Tanto en la partida multijugador como en la de dos jugadores,laembarcacinnopuedeempezara abandonarelmuellehastaquelasfuerzasque loprotegenhayansufridoun25%debajas.En caso de que esto ocurra, el barco tardar cuatro turnos en ponerse en marcha y abandonar el tablero de juego por el borde conaguaquetengamscercadesplazndose6 pulgadasporturno. La tripulacin del barco: El barco tiene una tripulacin formada por un capitn y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la tripulacin estar controlada por la banda defensora, aunque los miembros de la tripulacin nunca podrn separarse ms de 6 pulgadas del barco. En las partidas de dos jugadores, la tripulacin cuenta con un turno propio que se desarrolla despus del de los jugadores. La tripulacin disparar y/o cargar contra todos los guerreros que tenga a su alcance(seandelbandoquesean),peronose moverdelbarcoporningunaotrarazn. M HA HP F R H I A L

Capitn

3 3 1 4 1

Armasyarmaduras:elCapitnvaarmadocon una espada y una ristra de pistolas y lleva armaduraligera. Habilidades: el Capitn tiene las siguientes habilidades: Experto en Esgrima, Pistolero y Acrbata. M
Contra bandista

HA 3

HP 3

F R H

I A

L 7

3 3 1 3 1

Armas y armaduras: los Contrabandistas van armados con espadas y pistolas y llevan armaduraligera. La tripulacin pirata aumenta el valor de la bandadefensoraen45puntos,peroserendir cuandofalleunchequeoderetirada(quedebe efectuarsedeformaindependientedelabanda defensora). Carronadas El barco cuenta, adems, con dos carronadas. Una de ellas se encuentra al frente del castillo depopaylaotraenlaproadelbarco. Alascarronadasselesaplicanlamayoradelas reglasdelasarmasdeplvora,comomueveo dispara y recarga, pero existen algunas excepciones,quesedescribenacontinuacin. Muy pesada: el usuario tendr un 1 a la iniciativayun3almovimientodurantetodala batalla. Adems, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin importar las habilidades que pueda tener el pirataencuestin. Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Como remedioaesto,sielartilleroyalmenosotros2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 1 pulgada o menos del artillero), el artillero podr disparar en el siguienteturnoaserdisparada. Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada, algo malo habr ocurrido,lamunicinsehaatascado,laplvora

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estabamojadaocualquierotracosa.Eljugador debertirarenlatabladeproblemasyaplicar inmediatamenteelresultado: TABLADEPROBLEMAS 1 BUM!: El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crtico)yelarmaquedadestruida. 2Encasquillada:Elarmaseencasquillayqueda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedesutilizarlaconnormalidadenlaprxima batalla. 3 Fizzz: El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la plvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antesdedisparestaarma. 45Clic:Elarmanodisparaperonohayefecto adicional. 6BADABUM!:Elarmarugeylanzaunanube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivoyseconsideraquetiene+1Fuerza. Municin especial: las carronadas utilizan varios tipos de municin no estndar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tiposoloduraunabatalla,porloquesiseusa enunapartidayanosepodrutilizardenuevo hastaqueseadquieraunanuevarecarga.Antes de disparar, el artillero deber declarar qu tipo de municin va a utilizar si es que cuenta conmsdeuntipoenlabatalla. Baladecan Alcance Fuerza Reglasespeciales 36plg. 5 Conmocin

Alcance 24plg.

Fuerza 4

Reglasespeciales Envueltodeltodo!

Estostrozosdecadenasydepedazosdemetal unidos entre s no causan demasiado dao, pero pueden enrollarse alrededor de una miniaturaenemigayhacerlacaer. Envueltodeltodo!:unenemigoquerecibael impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caer derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribadonormalmente. Metralla Alcance 24plg. Fuerza 3 Reglasespeciales Estportodoslados!

Enelcandelarmaseviertenperdigonesmuy pequeos, piedras, trozos de metal y hasta sal sinrefinar,procedentesdelataspreparadas,lo que produce un nubarrn de metralla al ser disparado. Estportodoslados!:siseconsigueimpactar, 1D6 miniaturas enemigas ms que se encuentrena4pulgadasomenosdelblancoy dentrodelalneadetiro,recibirnunimpacto automtico. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrn sufrir ningn impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrn las dems miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba ms cerca del blanco original deber llevarse el primer impacto, luego el siguientemscercanoyassucesivamente.Las miniaturas que se encuentren ocultas tambin contarn como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, tambin pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modificanlatiradadesalvacinporarmadura. Lospiratassabenapartarsedelatrayectoriadel disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos delartillerodesubanda. La carga: Las mercancas que se pretenden descargar estn dentro de cajas y la mitad de ellas ya est en tierra firme. Cada miniatura puedetransportarunacajaconsuvelocidadde movimientonormal,peronopodrcorrer.Dos miniaturas pueden encargarse de transportar

Una carronada que dispare estas pesadas balasdeplomopuedederribarensecoincluso aunogroalacarga! Conmocin: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hastaalmsresistentedelosguerreros.Altirar en la Tabla de Heridas, se obtendr un resultadodeaturdidoconunatiradade2,3 4. Cadenas

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unamismacaja,encuyocasospodrncorrer conellaacuestas.Mientrasllevaunacaja,una miniatura no puede disparar ningn arma de proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser atacada, la miniatura dejar caer la caja y cualquiera que entre en contacto con ella podr llevrsela. Cuando una miniatura abandone el tablero con una caja ya no podr volver a entrar en l. Cada caja que haya conseguido una banda al final de la partida le permitir efectuar una tirada en la Tabla de Cargaqueaparecemsadelante. Si una banda se retira mientras alguno de sus miembros est transportando alguna caja, las mercancas se perdern si esos miembros se encuentran a distancia de carga de algn enemigo que no se encuentre trabado en combate. El barco cuenta con diez cajas en una partida multijugadoryconsieteenunapartidadedos jugadores. Finaldelapartida La partida acaba cuando todas las bandas excepto una se han retirado, cuando todas las cajas se han sacado del tablero o si el barco abandonaeltablero. Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente, la tripulacin del barco tratar de ponerse en marcha, aunque la partida continuar si an quedan dos o ms atacantes (todava pueden conseguir hacerse conalgunacaja).Alfinaldelapartida,labanda quetengamscajasgana(encasodequedos bandasposeanelmayornmerodecajas,gana laltimaquesehayaretirado).Siquedaalguna banda sobre el tablero, se supone que esta recogetodaslascajasquequedan(unnmero mximo igual a la cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en pie) y se marcha con ellas. Las cajas abandonadas por los enemigosalhuiroporlasbajasnoserecogen porque estn demasiado alejadas y en territoriopeligroso. Experiencia +1 sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntodeexperiencia. +1jefevencedor.Eljefedelabandavencedora recibe+1puntodeexperienciaadicional.

+1p enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigoquedejefueradecombate. +1 por cada caja robada. Si un Hroe o un Secuaz de una de las bandas atacantes consiguen abandonar el tablero con una caja, estegana+1puntodeexperiencia. Lascajas Tabladecarga:Todaslascajasqueseconsigan sacardeltablerosepodrnabrirdespusdela batalla para obtener las mercancas que contienen. Tira 4D6 y consulta la tabla siguiente: 4:Gemasporvalorde100co.Alvenderlasaun peristaseobtienen40co,pero,siunHroese las pone, recibe un modificador de +1 en las tiradasparalocalizarobjetosraros.Adems,en la caja se encuentra tambin una baraja de cartasdelTarot. 5: Trabuco y una recarga de un tipo de municinparacarronada. 6:Cofredemedicinas.Sepuedeusarcomo1D6 dosis de hierbas curativas o como una oportunidadpararepetirunatiradaenlaTabla deHeridasGravesdeunhroe(amenosqueel resultado obtenido sea capturado o vendido comogladiador). 7:Armadurapesada. 8:Capalfica. 9:1D3escudosy1D3espadas. 1011: Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Conunresultadode6en1D6,habrunadosis deCervezaBugman. 1216: Comida por valor de 1D6 co por caja, incluida una ristra de ajos para cada miembro de la banda. Si se obtiene un 6 en 1D6, en la cajaseencontrartambin: 12:VenenoNegro(1dosis) 34:LotoNegro(1dosis) 56:SombraCarmes(1dosis) 1718: Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre las que se incluyen 1D3 ropas de cuero endurecidas.

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19:Bienesdelujoporvalorde4D6coporcaja. Adems, dentro de la caja se encuentran ocultosunpndulodepiedrabruja(13)ouna capadesedadeCatai(46). 20: Plvora por valor de 5D6 co por caja y un paquetedeplvorarefinada. 21:1D3ballestas,cadaunaconvirotesdecaza (como las flechas de caza) que durarn una partidaentera. 22:1D3arcoslficos. 23:Rifledecaza. 24:ArmaduradeGromril. Larecompensadelabandadefensoraesde20 co por caja que quede en el campo de batalla despusdelapartida. CLIMAENMORDHEIM (Opcional) En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los ltimos aos ha hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenmenos atmosfricos cambiantes. Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografa, uno de los jugadorestira2d6enlasiguientetabla: 2 Est lloviendo pescado?: De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeas anchoas o sardinas y no molestan mucho ms que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectaran pescado para alimentar a su banda durante unos das. Cuandollegalahoradevenderlapiedrabruja encontrada en la fase de exploracin, usa la siguiente lnea horizontal (una ms abajo) debidoalmenorcostequehayquepagarpara dardecomeralabanda. 3 Ventisca: Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Adems, todos los disparos debern realizarse a corta distancia, ya que es imposiblevermsall.

4Niebla:Lanieblaestandensaquepermitea los guerreros moverse sin que puedan ser vistosdesdelejos.Despusdedesplegartodas lasbandas,losjugadorestiran1d6yrecolocan ese nmero de miniaturas. Adems, todos los disparos a larga distancia se efectan con un penalizadorde1adicional. 59 Un buen da: Un da sin anomalas climticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol. 10 Lluvia: De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas, las armas de plvoraycualquiercosaquerequierafuegono funcionan. Adems, las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo est penalizadoconun1alaspruebasdeiniciativa. 11 Calor extremo: El da era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un 1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven Armadura pesada o de Gromrilsufrenun2asuHAenlugarde1. 12 Granizo mortal: Cuando menos se lo esperabanlasbandas,comienzaagranizar.Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperacindecadajugadortira1d6.Conun resultado de 1, una miniatura que este al descubierto al azar recibe un impacto automticodeFuerza2.

CONDICIONESDELCAMPODEBATALLA
(Opcional) Al llegar al campo de batalla, las bandas descubrenquenoesunlugarnormal,sinoque algo ha ocurrido recientemente o est sucediendo. Estas reglas funcionan de forma muy similar a lasdelosSucesosaleatorios:cadajugadortira 1D6 al inicio de la partida (despus de desplegar) y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentesduranteelrestodelapartida. 3 Infestacin: Esta rea de Mordheim est infestada de ratas, murcilagos y otras alimaas que se lanzan como un enjambre

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sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.Cadavezqueunaminiaturaentreen un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla,efectalastiradaspertinentesparalas miniaturas que estn desplegadas en edificios aliniciodelapartida. 4 Inundacin: Esta regin de Mordheim est inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo est muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado y quedara derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelosiobtieneunresultadode1o2. 5Edificiosinestables:Losedificiosdeestazona de Mordheim parecen estar ms daados que los del resto de la ciudad y podran caer derrumbadosencualquiermomento. Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deber hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que,sihaysolamenteunaminiaturadentrodel edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o ms miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrn seguir entrandoenlcontodanormalidad. 6 Carroeros: La regin de Mordheim est plagada de bandadas de diablicos cuervos y otras muchas alimaas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan enbandadassobreobjetivosindefensos. Tira un dado por cada hroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha

sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradasenlaTabladeHeridasGraves.Resta1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuacesfueradecombatequedaneliminados. 7 Resacosos:Una de lasbandas pas la noche anteriorcelebrandosuvictoria(oahogandosus penas...). A la maana siguiente, todos sufren resacaylesllevaruntiemporeponerse. Cadajugadortira1d6.Labandaqueobtengael resultado inferior se considerar bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo hroe de esta banda reduciralamitadsuatributodeIniciativa.Tira undadoaliniciodecadaturnoporcadahroe quetengasenlabanda:sielresultadoobtenido esigualomenorqueelatributodeResistencia delhroe,labandahabrsuperadolosefectos de la resaca y no sufrir ms la consecuente penalizacin. 89 Rivales encarnizados: Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazaas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que estn decididas a derrotar a sus enemigos al precio quesea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuandoseefecteunchequeoderetirada,los jugadorestiran3D6yeligenlosdosresultados ms bajos antes de comparar el total con el atributodeLiderazgodesulder. 10 Gripe: Mordheim est siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros estnsufriendosusefectosdebilitadores. Tiraundadoporcadaminiaturaquehayaenel tablerodejuego.Unresultadode1indicaque hacontradolagripe,porloquesufrir1H, 1HPy1Idurantetodalabatalla. 1112Celebracin:Hoyesundaespecialpara una de las bandas de Mordheim: quiz sea el cumpleaos de su jefe, un da de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldr a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6.Eljugadorqueobtengaelresultadomayor ser aquel cuya banda salga de celebracin. Despus de la batalla, todos los hroes de la bandaseirnatomarunascervezas,porloque

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nopodrndirigirseaotrolugar... 13 Acumulacin de piedra bruja: En el rea circundanteexisteunaconcentracindepiedra brujamayordelohabitual.Aunqueestehecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulacin de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocadountumultoincontrolableenlazona. Toda miniatura que intente utilizar la magia durantelapartidadeberefectuarunChequeo de Liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienenun+1D3adicionaldepiedrabrujatras la batalla (cada banda efecta sus tiradas por separado). 14Vendaval:Losvientossoplanhoyconfuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles. Todos los disparos con armas de proyectiles sufren 2 al impactar, adems de aplicarselosmodificadoreshabituales. 15 Terreno inseguro: Muchas reas de Mordheim estn construidas sobre antiguos tneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y est lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelencaerlosmsincautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienesunresultadode2ode12,laminiatura ha cado en un agujero que conduce a los tneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestin).Laminiaturanopodrhacernadani tampoco ser atacada mientras se encuentre en los tneles. Para poder salir de los tneles, deberefectuarunChequeodeIniciativa(como siintentaratreparporelmurodeunedificio). 16Bajovigilancia:Unemisariodelospatrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajoconsisteeninformardelasactuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, sern recompensados; si fracasan en su empeo, sus maestros no se lo tomarn tanbien... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms bajo ser el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoriaenelescenario,obtendr1D6adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaa.Sipierdelabatalla,deberpagarasus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10

coronasdeoroparacalmarsufuria. 17 Problemas internos: Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas. Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado ms bajo quedar sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que est a una distancia de hasta 6 pulgadas de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemigamsprxima,noesnecesarioefectuar esta tirada (as que las miniaturas trabadas en combatenuncatendrnquehacerestatirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podr hacer otra cosa queinsultaryactuardemaneradeplorablecon laotraminiaturadesumismabanda. 18 Campo de magia: La piedra bruja en esta zonahacreadouncampomgicodbil,aunque capazdedescargarverdososrayosdeenergaa intervaloserrticos. Aliniciodecadaturno,eljugadortiraun1D6. Unresultadode1indicaqueunrayodeenerga saledisparadoentrelosedificios.Sitaundado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersin y mueve el marcador 2d6 pulgadas en la direccin indicada. Despus, el marcador vuelve a dispersar 2d6 pulgadas.Unanicaminiaturaa3pulgadasde este punto final sufrir un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvacin por armadura). Si dos o ms miniaturas se encuentran a 3 pulgadas, recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvacin (y, si aun as hay ms de un posible objetivo, se determinaalazar).

SUCESOSALEATORIOS
(Opcional) Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrs de una esquina. Cuando ocurre algo as, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuandoseestcombatiendonohaylugarpara huirydarlaespaldaatuenemigo

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Estasreglasrepresentanelcaosdelaciudady lo extrao que ocurre a menudo. Al inicio de cadaturnodecadabandaeljugadortira1d6.Si obtiene un 1, un suceso ocurrir, tira 1d66 y comprueba lo que ocurre. Hay que tener en cuenta que solo un Suceso Aleatorio puede ocurrir en una batalla, as que tras el primer suceso,losjugadoresdejarandetirar. El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelvecualquierefectoensuturno.Enlalista de sucesos se referir a este jugador como Jugador del Suceso. Las miniaturas que aparezcan se movern en su turno, pero no serncontroladasporeljugadordelsuceso.Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a6 pulgadasdeunbordealazarysivanengrupo siempre permanecern a 2 pulgadas unas de otras. En ningn caso una miniatura que aparecedebidoaunsucesopuededesplegarse a12pulgadasomenosdeunaminiaturadelos jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se acercan a la miniatura ms cercana, se movern en el turno en el que se despliegan, pero no podrn correr ni trepar paraalcanzaraunaminiatura. TABLADESUCESOSALEATORIOS 11 Ogro Mercenario: Un Ogro Mercenario (EspadadeAlquiler)apareceenlacalle. Alver elcombatedecideaprovecharlaoportunidady seunealabandaconmenorvaloracin(sihay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deber aadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, despus de cobrar cualquier recompensa por la batalla peroantesdepoderiraexplorar,elOgroexige su pago. La banda deber pagar el coste de reclutamientoysumantenimientoalavez(110 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Ogro, este se ira, pero antes se desahogara con uno delosmiembrosdelabandaquenoquedaron fuera de combate en la batalla. Tira al azar quienes,yresuelvesuestadodesaludcomosi hubiera quedado fuera de combate en la batalla. 12 Enjambrede ratas: Algo en las alcantarillas haatemorizadoalasratasquevivenenellasy han salido corriendo, atacando a todo aquel quesecruzaensucamino.Utilizaunaplantilla de3x5pulgadaso6peanasdemonstruo(osi tienes, peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectngulo para representaralasratas.

Las ratas se mueven 2d6 pulgadas cada turno por una calle y siempre se movern hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su direccin de forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibir 1d3 impactos de Fuerza2yaquelasrataslepasaranporencima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura(sinohaquedadofueradecombate) a cualquier lado de las ratas, a 1 pulgada de distancia. Si estaba trabada en un combate, muevetambinacualquierotraminiaturacon laqueestuvieratrabadaparapoderseguircon elcombate. 13Terremoto:Laspoderosasenergasmgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar cuntos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todaslasminiaturassevereducidoalamitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar,etc.sufrenunapenalizacinde2. 14Ventolera:Enlazonasoplaunfuerteviento quelevantarestosporlosairesyderribaatodo lo que no est firmemente sujeto. Todas las miniaturas sufren una penalizacin de 1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar,etc.ytodoslosataquesdeproyectileso decuerpoacuerposufrentambinun1. 15 Sangre para el Dios de la Sangre!: Por desgraciaparalasbandasenliza,elaromadela sangre ha atrado a uno de los lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un Desangrador emerge del Reino del Caos para derramarmssangreenhonorasuamo. M 4 HA 6 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 6 A 2+ L 10

Armas y armaduras: El Desangrador est armado con una Espada Infernal, que automticamentecausauncrticosisacaun4+ para impactar. Debido a su piel demoniaca, tieneunatiradadesalvacinporarmadurade 4+ Reglasespeciales:ElDesangradorcausamiedo yesinmuneatodoslosefectosdePsicologa.El

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Desangrador buscara el combate cuerpo a cuerpo ms cercano y se mover hasta l. El demoniotieneunnmerodeAtaquesigualesal nmero de miniaturas que combaten (mnimo 2)yrepartirsusataquesentreellas.Sinohay combates cuerpo a cuerpo se mover hacia la miniaturaconHAmsaltadelcampodebatalla yaqueeseguerreroeselnicodignodepelear conunDesangradordeKhorne. 16Descubrimientoafortunado:Unaminiatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de piedra bruja.Silaminiaturaquedafueradecombate, dejara caer el fragmento y cualquiera podr recogerlo. La miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendr 1 punto de experiencia. Los animales no pueden encontrarnillevarfragmentosdepiedrabruja. 21Esprituinquieto:Muchoshanencontradola muertedesdequeelcometaseestrellcontra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condicin,ysenieganadescansarenpaz. Coloca una miniatura que represente al espritu, que se mover 4 pulgadas en una direccin aleatoria, atravesando cualquier murouobstculo(esetreo).Siunaminiatura seencuentraa8pulgadasomenosdelespritu al inicio de su fase de movimiento, deber superar un Chequeo de Liderazgo o huira aterrado(lasminiaturasinmunesapsicologalo sontambinaesteefecto).Elespritunopuede ser daado, pero si un sacerdote guerrero o unahermanadeSigmarentranencontactocon el espritu pueden darle descanso eterno. Aade un punto de experiencia a la miniatura quelohaga. 22 Edificio en llamas: De pronto, uno de los edificios (elige al azar) estalla en llamas. Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3 y cualquier miniatura a 2 pulgadas o menos de las paredes sufre un impacto de F2. Cualquier miniatura que no abandone el edificio recibir al inicio de cada tornootroimpactodeF3.Eledificioapartirde ahora causa miedo y cualquier miniatura que quiera entrar deber superar un Chequeo de Liderazgo. 23 rbol carnvoro: Uno de los rboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determinaalazarqueminiaturaaldescubierto

ynotrabadaencombatesehaencontradocon el rbol. Coloca una miniatura que represente al rbol junto al guerrero, trabndolos en combate.Elrboltieneelsiguienteperfil: M 0 HA 3 HP 0 F 4 R 6 H 3 I 3 A 2 L 10

El rbol supera automticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. CualquierresultadoenlaTabladeHeridashar que el rbol se vuelva inerte. No es posible derribarloodejarlefueradecombate.Adems, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo de ataque ya que no se mueve. 24 Esqueletos: Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo,aveceshordasenterasdeellossealzan deentreloshuesosdeloscados. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos: M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 10

Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicologayestnarmadosconarmasdemano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura ms cercana para atacarle. Cuando pasen1d3+1turnosdesaparecern. 25 Aire enrarecido: La propia realidad parece retorcerse,distorsionando la percepcin de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultadoesladistanciaalaquelosguerreros pueden utilizar el Liderazgo del jefe de la banda,yladistanciausadaparalaregladesolo ante el peligro. Todas las distancias entre miniaturas se incrementan tambin el resultado de la tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, pero s que cambia la percepcin de ellas. 26 Engendro: Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al crter del barrio pobre y que se han convertido en Engendrossinmente.

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M 2d6

HA HP 3 0

F 4

R 4

H 2

I 3

A 2d6

L 10

Armas y armaduras: Muchas garras y dientes. Nosufrepenalizacinalgunaporello. Reglas especiales: El engendro causa miedo, ademsesinmuneapsicologa. El engendro se mover siempre en direccin a la miniatura ms cercana. Se mueve 2d6 pulgadas y no puede correr ni cargar. Si toca una miniatura en su movimiento, se considerara que ha cargado contra ella. Si la primera miniatura con la que se traba queda fuera de combate el engendro perder su objetivo y se mover 2d6 pulgadas en una direccinaleatoria. 31Derrumbe:Unedificioalazarsederrumba. Cualquier miniatura dentro del edificio deber superar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F5. Las tiradas de salvacin por armadura se aplican. Retira el edificio (sustityeloporruinassiesposible)ycolocalas miniaturas del interior donde estaban. Cualquier miniatura en el tejado del edificio o que estuviera trepando por una pared en el momentodelderrumbecaeralsuelo. 32Garabatosenunapared:Unmiembrodela bandaalazarquesehallea4pulgadasomenos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared.Tiraenlasiguientetabla: 1: Es un mapa de la zona, la banda puede modificar en +1 o en 1 la prxima tirada para elegir escenario quehaga. 2: Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldicin que hace que durante el restodelapartidatengaun1atodas sustiradas. 3: En un edificio al azar hay un botn escondido y est marcado en el garabato.Sielguerreroquehaledoel garabatoentraeneseedificioconsigue 2d6co. 4: Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abiertoduranteestabatalla.

5:Unmiembrodelabandadescubrela localizacin de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que est pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio ensusiguienteturno. 6: Una anotacin divertida (Veskit estuvoaqu!) 33 Araa tejedora: La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araa normal y corrienteenunmonstruoenorme.Laaraano estespecialmenteinteresadaenlosguerreros. Se limitara a avanzar hacia el borde opuesto, atacando a todas las miniaturas a distancia de carga. Si llega al borde opuesto del campo de batalla,seir. M 5 HA 3 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 1 A 2 L 10

Reglas especiales: La araa cuenta con todas lasreglasespecialesdelasgrandesbestias(ver Bestiario).Ademsdelassiguientes: Piel quitinosa: La araa dispone de una tirada desalvacinporarmadurade4+ Picadura venenosa: La araa causa impactos crticosconunresultadode5+enlugardecon 6enlastiradasdeataque. 34 Manos de piedra: De pronto, del suelo surgenmanosdetierraypiedra.ElJugadordel Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniaturaa3pulgadasomenosesafectada.El rea es terreno muy difcil, ya que las manos intentanagarraracualquieraquepasecercade ellas. Este suceso dura 1d3 turnos tras los cualeslasmanosdesaparecen. 35 Jaura de perros: Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la ciudad. Algunos gruposdeestosanimalessehanasilvestradoy hanformadojauras.Lajauraqueapareceest formada por 2d3 perros salvajes (usa el perfil delosMastinesdeGuerradelosCazadoresde Brujas).Losperrosavanzanhacialasminiaturas ms cercanas, repartindose los objetivos. Cualquier miniatura a la que un perro deje fuera de combate corre el riesgo de morir automticamente.Sialfinaldelsiguienteturno de ese jugador no ha llevado una miniatura

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amigaa6pulgadasomenosdelguerrerocado, este ser devorado por los perros y habr muerto. 4: 36Posedo:Unmiembroalazardelabandadel Jugador del Suceso es posedo por un espritu menor. El espritu es demasiado dbil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automtico de su propia Fuerza durante cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesin. La miniatura ademsnopuedehacernadamsquetratarde que su propio brazo no le ataque. La posesin dura 1d3 turnos. Los No Muertos, Las Matriarcas de Sigmar y los Sacerdotes Guerrerossoninmunesalaposesin. 41 Fuente de sangre: La propia ciudad parece llorar al derramarse ms sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quedefueradecombateencombatecuerpoa cuerpo, la miniatura que la haya abatido deber superar un Chequeo de Fuerza o ser derribadaporuntorrentedesangrequesurge delsuelo.Sololaminiaturaqueasestoelgolpe final al guerrero cado sufrir este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 4244 Tormenta del Caos: Una masa antinaturaldenubesdecolorverdeamarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible.Tira1d6enestatabla: 1: Los rayos golpean el suelo en buscadeunavctima!Elguerrerocon mejor tirada de salvacin por armadura ser golpeado con un impactodeF5,sintiradadesalvacin por armadura posible. Si hay ms de un guerrero con la misma tirada de salvacin, determina al azar quien se lleva el rayo. Los rayos se sucedern durante1d3turnos. 2: De pronto comienzan a llover peces! Durante este turno todo el movimientosereducealamitad,pero nohaymsefectos. 3: Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 cada turno que permanezcan al descubierto. La lluvia

dura1d3turnos. 4: Se forma un cumulo de energa mgicaquerecorreelcampodebatalla buscando ms energa mgica. Coloca una ficha o peana de humano para representar el cumulo de energa. Se mover hacia la miniatura que tenga ms hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura conhechizosenlasbandas,semover hacia el borde opuesto al que entro, con un nicoefecto de tapar lneas de visin. Si el objetivo del cumulo de energa lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 1d6 pulgadas haciaelhechicero.Sielcumulotocaal hechicero,comenzaraaalimentarsede suenergamgica.Durante1d3turnos, elhechiceronopodrhacernada,pero tampoco podr ser cargado ya que el cumuloleprotege.Trasalimentarse,el cumulo se va volando, liberando al hechicero. 5: Comienzana orse unos truenostan fuertes que son capaces de daar los odos. 1d6 miniaturas al azar son derribadas automticamente debido al agudo dolor de odos. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpoacuerpo,elrestodeminiaturas con las que estaba trabada tambin caenderribadas. 6: Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos hroes opuestos de cualquier banda. Estos hroes han sido elegidos porlosdiosesdelcaosparaenfrentarse en un duelo singular. Ambos hroes debern moverse para enfrentarse cuerpo a cuerpo, y no podrn hacer otra cosa hasta que uno de los dos quedefueradecombate.Mientrasque estn afectados por este suceso, son inmunes apsicologa. Sinohayhroes disponiblesenunaomsbandas,elige alazarentrelossecuacesdelasbandas pertinentes. 45 Luchador del Pozo: Un Luchador del Pozo (EspadadeAlquiler)apareceenlacalle. Alver elcombatedecideaprovecharlaoportunidady seunealabandaconmenorvaloracin(sihay

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dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deber aadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, despus de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar, el Luchador exige su pago. La banda deber pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (45 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Luchador del Pozo, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los miembros de la bandaquenoquedaronfueradecombateenla batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estadodesaludcomosihubieraquedadofuera decombateenlabatalla. 46Plagademoscas:Apareceunaenormeplaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todaslasminiaturassufrenun1alosdisparos y en combate cuerpo a cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luegosemarchan. 51 Devorador: De pronto se abre una enorme bocabajolospiesdeunodelosmiembrosdela banda. Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura.Sifalla,caerensuinteriorylograra salir pero quedara derribada. Si adems obtiene un 1 en la tirada, quedara fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero. 52 La casa del horror: Este resultado solo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un edificio, de lo contrario tira otra vez. Elige al azar un guerrero que este dentro deunedificio.Eneseedificiocomienzanaorse ruidos extraos y de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terrorfica. El guerrerodebersuperarunchequeodemiedo ohuira5d6cmhaciaelbordemscercanoen su fase de movimiento. Si supera el chequeo, quedaraalgoestremecidoydeberalejarsedel edificio 2d6 cm. Al inicio de cada turno, si no supero el chequeo, deber volver a intentar superarlo pero con un 1. Si vuelve a fallar, seguir huyendo otros 5d6 cm. Si supera se quedara parado y no har nada ms en ese turno, ya que necesita recuperar el aliento. Para el resto de la batalla, el edificio causa miedo y para poder entrar en l hay que superarunChequeodeMiedo. 53Vctimasdelaplaga:Laenfermedadesalgo comn entre los supervivientes de la catstrofe. Aparece un grupo de 1d6 ciudadanosquehacontradolaPutrefaccinde Nurgle. Se movern 4 pulgadas hacia la

miniatura ms cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarraran a ellos pidiendoayuda. Unaminiaturaalaqueagarrenlasvctimasde la plaga se considera que acaba de levantarse delaposicinderribado(mitaddemovimiento, nopuedecargarocorrer,etc.)Siselesatacade algn modo, los pobres huirn inmediatamente. Al final de la partida tira 1d6 por cada miniatura a la que agarraron las vctimasdelaplaga. 1: Contagiado! Si la miniatura es un secuaz,muere.Siesunhroetira1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignoracualquierresultadoquenosea unaherida). 25: El guerrero est afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perder la siguiente batalla. 6:Nohapasadonada!Elguerreroha tenidosuerteynosufreningnefecto. 54 La ltima mujer en pie: Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes ms frreas. Una Matriarca Sigmarita ha visto como su banda entera ha sido masacradayhaperdidoeljuicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. La miniatura avanzarlomsrpidamenteposiblecontrala miniatura ms cercana, a quien tratar de liquidar. La Matriarca est equipada con una espada, un ltigo de acero, una armadura pesadayuncasco.TambinllevaAguabendita yunaReliquiaSagrada.ConocelasPlegariasEl Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia. TienelashabilidadesdeFeAbsoluta,Enpiede un salto y Echarse a un lado. La Matriarca no huir y si queda fuera de combate, deja el cuerpo en el lugar donde cay. Cualquier miniatura puede saquear el cuerpo y llevarse todosuequipo. 55 Trampas: Algunos canallas han colocado trampasenlazona.Cuandoocurraestesuceso, el jugador del suceso debe determinar al azar culdelosmiembrosdesubandahatropezado conlaprimeratrampa.Estepobredesgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un

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Chequeo de Iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvacin por armadura. A partir de ahora, todoslosjugadorestiran1d6aliniciodesufase demovimiento.Un1indicaqueunguerrerode la banda al azar ha cado en una trampa. Resulveladeigualformaparatodos. 56Catacumbas:Elterrenosehundedebajode unguerreroalazar,quecaeenlascatacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la cada si no supera un Chequeo de Iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentraunodelossiguientesobjetos: 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto Casco Saquitocon2d6co Linterna Red UnadosisdeLotoNegro Espada

que lo haya fallado, colocndose peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podr hacer nada en el resto del turno (estn forcejeando) aunque si son atacadas se defendernnormalmente. 62 Los perdidos: Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de queelmundosevaaacabarpronto.Ungrupo de estos lunticos aparece por el campo de batalla. Son 1d3 Flagelantes (ver Cazadores de Brujas) armados con mayales, que buscaran trabarse con la miniatura ms cercana y propagar la destruccin de todos aquellos que lesrodean. 63 Estanque: Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelosefijaenunpequeoestanquedeaguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho ms que el cielo de la ciudad, sus aguas son extraamente plateadas. El guerreropuedeignorarelestanqueomiraren l. Si mira, tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente: 1: El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enormemiedoenelguerrero.Durante el resto de la partida, sin importar la distanciaentreminiaturasdelamisma banda, se considera que el guerrero estsoloanteelpeligro. 2:Elguerreroveunaimagendelfuturo ms inmediato. Durante el resto del turno en curso, puede repetir una vez todas las tiradas para impactar con disparos o en combate cuerpo a cuerpo. 3: Aparece una dbil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Seor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier Chequeo de Liderazgoquedebasuperarelrestode labatalla. 4: El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Puede detectar a cualquier miniatura oculta enesteturno,ypasaresainformacin a sus compaeros. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejaran deestarlo. 5: Del estanque surge un delgado

Si el guerrero no tiene cuerda y garfio, se quedaraatrapadoenelagujerohastaacabarla batalla. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos de calcular Chequeos de Retirada, pero despus de la partida los miembrosdelabandalorescataransinningn percance. Si el guerrero tiene cuerda y garfio, regresara a la batalla en 1d3 turnos, apareciendo en el piso bajo de un edificio al azar, al finalizar la fase de movimiento de ese turno. 61 Fruta prohibida: De repente, unas plidas floresseabrenenunrboldelazonayemiten unapoderosafragancia.Determinaalazarque miembrodelabandadeljugadordelsucesose halla al lado del rbol en cuestin. Coloca una miniaturaquerepresentealrbola2pulgadas delguerreroafectado.Cualquierminiaturaque se encuentre a 8 pulgadas del rbol deber superarunChequeodeLiderazgoensufasede Recuperacino deber moverse lo ms rpido posible hacia el rbol. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 pulgada delrbolomenos,secomerunfrutodelrbol y quedara automticamente fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos. Si una miniatura no ha llegado a esa distancia, podrrepetirelChequeodeLiderazgoaltorno siguiente. Un guerrero que no haya sido afectado por el aromadelrbol(quehayasuperadoelChequeo de Liderazgo) podr sujetar a una miniatura

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brazo que no causa ondas en el terso lquidoysusdedostocanelpechodel guerrero.Sucariciaprovocaunestado debienestarydevitalidad.Elguerrero ignora el siguiente impacto que le cause una herida, aunque sea un impactocrtico. 6:Laciudadrevelasuautenticorostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligenciaquesehallatraslosmuros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusin. Nada le parece real, todos pueden estar mintiendo y la propia ciudad parece a punto de engullirlo. Todas las miniaturasenemigaslecausanmiedo,y elguerrerosenegaraaentrarentodos losedificiosyaponersea2pulgadaso menos de una pared. El efecto dura todalabatalla. 64Murosaullantes:Enlosmurosdeunedificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 pulgadas o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvacin por armadura) y tiene un 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. Los hechiceros en el radio de 4 pulgadas no pueden lanzar hechizos. Los aullidosduran1d3turnos.

65 Buhonero: No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancas. La banda puede comprar a mitad depreciolossiguientesobjetos: Maza, espada, daga, hacha, casco, ballesta, pistola, pistola de duelo, cuerda y garfio, cualquier veneno, amuleto de la suerte, agua bendita,flechasdecaza,ajo,hierbascurativas, Reliquia Sagrada (Impa), lmpara y mapa de Mordheim. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares.Lacompradeobjetosdelbuhonero deber hacerse despus de cobrar cualquier recompensaporelescenario,peroantesdeira explorar. El buhonero no comprara ningn objeto a la banda, solo le interesa vender lo quetieneylargarse. 66 El pregonero de Mordheim: Suena una campana, un gemido se oye de fondo De pronto alguien parece avistar una figura espectralquesemueveporentrelosedificios. El Pregonero de Mordheim (ver Dramatis Personae) ha llegado, y su palabra trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados.

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Campaas en Mordheim
Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo Mundo. Estn formadas por muchas razasy por mltiples razones,pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligrosdelasoscurascallejuelasylassinuosas calles de Mordheim. Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafo de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una campaa le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades, adems de la ocasin de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen. incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemploGolpePoderosooAcrbata. Despus de cada partida, los guerreros se dedican a recoger piedrabruja, que ms tarde puede venderse para obtener oro, para comerciar,etc.Puedesreclutarmsguerreroso comprarnuevasarmasalosmercaderes.Todo estoseexplicaconmsdetalleenlassecciones deBeneficiosydeComercio,msadelante.

Valoracindeunabanda
Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayorseaelvalor,mejorserlabanda.Elvalor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el nmero de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como por ejemplo las Ratas Ogro,valencadauna20puntosmselnmero de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Las Espadas de Alquiler, as como los personajes especiales (Dramatis Personae) tambin aumentan la valoracin de la banda, encadacasoseespecificacunto. El valor de la banda cambia despus de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o quehayanmuertoalgunosguerreros,sehayan reclutadoalgunosnuevos,etc.Conunpocode suerte,elvalordetubandaaumentar,loque significaqueaumentatupoder!

Cmoiniciarunacampaa
Para iniciar una campaa, necesitars dos jugadores al menos, aunque es preferible que sean tres o ms. Puedes controlar ms de una banda, pero la mayora de la gente prefiere controlar una por campaa, ya que eso les permite dedicar ms tiempo y atencin a pintar, conversionar y jugar con su banda favorita. Puedes empezar una campaa tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaa. Aunque las nuevas bandas tendrn menos experiencia, en poco tiempo aprendern nuevas habilidades. Combatir contra otras bandas ms poderosas lespermitirdesarrollarsusbandasconmayor rapidez.

Cmojugarunacampaa
Para iniciar una campaa, los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la seccin de Escenarios). Al final de cada partida, los jugadores calculan cunta experienciahanganadosusguerrerosycunta piedrabrujahanconseguidoantesderegresar a su campamento. La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los HroesylosSecuacesobtienenporsobrevivira cada partida. Esto se explica con ms detenimiento en la seccin de Experiencia. Cuando un Hroe o un grupo de Secuaces poseen los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero

Definiendolacampaa
Este paso es muy importante antes de comenzar una campaa de Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de acuerdo en que tipo de campaa queris jugar. Existen multitud de opciones de campaa, ya que ninguna campaa tiene por qu ser igual que la anterior. En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaa que agrupan la mayora de opciones: La Campaa Sencilla, la Campaa Histrica y la CampaaEstratgica.

CAMPAASENCILLA

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Comosunombreindica,estetipodecampaas son las que menos reglas contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezarajugaraMordheim,estacampaano supone una mayor complejidad que anotar un pardedatosycompararlos. Lo ms importante de la Campaa Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoracin de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidaddedinero en bienes y enmetlico.Vosotrosdecidscualservuestro objetivo. Incluso podis complicar un poco las cosasestableciendovaloresdepuntuacinpara los logros de batalla, como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratiodevictorias/derrotas,etc. La Campaa Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre s. Al terminartodaslasbatallas,anotadenunpapel lavaloracinfinaldespusdecadabatallaola piedrabrujaobtenida(noimportasilavendis o no, importa la que encontris) o el dinero obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchadoentresunavez(olasvecesquehayis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda, las cantidades de piedra bruja o el dinero que vuestras bandas tienen y determinad quien es el vencedor de la campaa.

Por ejemplo, tras 3 batallas, la banda Saqueadores de Reikland tiene un ratio de victorias/derrotasde2/1(loqueledaun+1 punto) ha hecho que 6 miniaturas enemigas queden fuera de combate, suma la mitad de ese valor al ratio (+3) y adems la banda ha recolectado 10 fragmentos de piedra bruja entre las 3 batallas y las fases de exploracin correspondientes,porloquesumalamitadde esevalorasupuntuacin(+5),parauntotalde 9puntos.

CAMPAAHISTRICA
En este tipo de campaas, es muy importante que todos los jugadores estn de acuerdo en las bases de la campaa antes de empezar. La Campaa Histrica se centra en contar unos hechosqueocurrenenlaciudaddeMordheim y que estn unidos entre s, formando una historia global. La historia de fondo estar dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionaran la historia de una forma o de otra. En este tipo de campaas se puede ser muycreativo,creandohistoriasmuysencillaso muy complejas. En este tipo de campaas normalmente los acontecimientos van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele decidir en un ltimo escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es importante establecer que bandas pasanalltimoescenario,comosecontabilizan lasvictoriasenlosescenariosyqucondiciones tendrelltimoescenario.

EjemplodeCampaaSencilla
En esta ocasin vamos a suponer que la campaa la van a protagonizar 6 bandas. Los jugadores llegan a un acuerdo antes de comenzar de cmo van a contabilizar los puntosparasaberquineselganadorfinal. Deciden que el ratio victorias / derrotas es un buensistemaparadictaminarquienvence.Sin embargo, no quieren dejar de pensar que Mordheim es un juego donde las peleas son muy importantes, y las bandas ms sanguinarias deberan tener su importancia en lavictoria.Enestecasoloquedecidentodosde mutuoacuerdoesqueelnmerodeminiaturas dejadas fuera de combate se sumen al ratio victorias / derrotas, pero dividido entre dos. Asimismo, deciden que incluir los fragmentos de piedra bruja encontrados tanto n exploracin como en los escenarios tambin deben contar y aplican la misma frmula que paralasbajas.

Ejemplode Campaa Histrica:Salvadlas almasdelosdifuntos


Unos meses antes de la cada del cometa, Mordheim era una prospera ciudad del Imperio, y como casi todas las ciudades importantes,tenasupropiotemplodeMorr,el diosdelosdifuntos.ElsumosacerdotedeMorr en la ciudad, Solomon Vantor recibi un buen da una visin de Morr, dicindole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar de cadveres. Era la misindelsumosacerdoteguiaratantasalmas al reino de Morr, donde descansaran eternamente. Solomon mando a sus clrigos fueradelaciudad,coninstruccionesdevolvery buscarle cuando escucharan noticias de una catstrofe en Mordheim. Cuando el cometa cay en la ciudad, Solomon estaba preparado. Reuni a varios hombres capaces de moverse

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por los campos llenos de cadveres y llevrselosasupresenciaparaoficiarsupasoa la otra vida. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon haba cambiado y quesusmotivacionesdistabanmuchodeserde confianza. Solomon entonces recurri a los clrigosquehabamandadofueradelaciudad, de los cuales muchos haban vuelto. Les hablo de una visin sagrada de Morr y que deban encontraryllevarlenosolotodosloscadveres que pudieran encontrar, sino tambin fragmentosdepiedrabruja,loscualesSolomon usaraparaelritualdelpasoalreinodeMorr. Los clrigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era unindose a una de las bandasmercenarias,asgozarandeproteccin y podran moverse por la ciudad sin muchos problemas. Mientras tanto, Solomon segua trabajando en su ambicioso proyecto: La Mquina de Almas, unobjetocapazdetransmitirlelasalmasdelos difuntos y otorgarle un poder sin igual. La mquinaesthechaconpiedrabruja Reglas especiales de la Campaa: Cada banda participante incluir de forma gratuita un Sacerdote de Morr. Este sacerdote tiene los mismos atributos que un Sacerdote Guerrero (ver Cazadores de Brujas), pero no tiene plegarias. Su nico equipo es un bastn y no aceptarallevarnadams.AlSacerdotedeMorr seleconsideraunhroeyobtieneexperiencia comotal,ascomoqueseleaplicanlasHeridas Graves, pero ignorad los resultados que no sean heridas reales (Capturado, Vendido como gladiador,etc.). La campaa se jugara de forma normal, luchandotodaslasbandasentresunavez(sin contar las partidas multijugador). Al finalizar cada batalla, anotad la cantidad de guerreros que han muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploracin. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clrigos de Morr para que les den una sepultura digna, pero los sacerdotes los llevaranalapresenciadeSolomon.Adems,los clrigossequedaranconunapequeaporcin de la piedra bruja encontrada, los jugadores debern restar 1 de los fragmentos encontrados. En cada batalla que el sacerdote deMorrnoquedefueradecombate,labanda deber tirar 1d6. Estos son los muertos

encontrados en las calles por el sacerdote de Morrmientrasexploranlaciudad. Las2bandasqueanteslleguena20muertosy 10fragmentosdepiedrabrujarobadosporlos clrigos de Morr participaran en el escenario final. Adems, la banda con mayor valoracin que no sea ninguna de las otras dos bandas finalistastambinentraraenelescenariofinal.

Escenariofinal:AsaltoaltemplodeMorr
Enesteescenario,seusaranlasreglasparams de dos jugadores, en un tablero de 120 x 180 cm. Las dos bandas con ms muertos y piedra bruja encontrados se habrn dado cuenta de las maquinaciones de Solomon y acudirn a impedirlo.LosSacerdotesdeMorrestarncon ellossiobtienenun5+en1d6.Sinoestncon ellos,seguirnsiendofielesalsumosacerdotey pelearan de su lado. La tercera banda habr recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecer a su lado. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. La banda defensoradesplegaraa8pulgadasomenosdel edificioyelrestodebandasloharnsiguiendo las reglas habituales. La banda defensora contara con la ayuda del clrigo de Morr, con los clrigos de Morr que hayan rehusado traicionaraSolomon,yconelpropioSolomon. ElSumoSacerdotedeMorrtienelassiguientes estadsticas: M 4 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 5 A 2 L 9

Armasyarmaduras:Solomonvaequipadocon armaduraligerayportaunbastn. Reglasespeciales: Jefe: En este escenario, Solomon actuara de lderdelabanda. Habilidades: Golpe Poderoso, Echarse a un Lado,Esquivar,CurtidoyReflejosFelinos. Mutaciones: La exposicin a la mquina de almascreadaconpiedrabrujahahechomutar a Solomon. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones (ver Usando las Piedras) y aplcalelosresultados.

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Mquina de Almas: La mquina de almas que se encuentra en el interior del templo, hace que Solomon se vaya haciendo ms poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerreroquedafueradecombate,unaporcin desualmasaledelcuerpoypasaalamquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma tambin cuentan, y el sumo sacerdote las absorbegraciasasuvnculoconlapiedrabruja delamquina. Cantidadde Resultado guerreros fuerade combate 1 Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un LadoyEsquivar 23 Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un 1 para impactaraSolomon 45 Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herir de formaautomticayobtendrun +1 para todas las tiradas de Heridas. 6+ Dios de la Muerte: Solomon aade un +1 a sus Ataques, FuerzayResistencia.Obtienelas reglasespecialesdelasGrandes Bestias Crneo Duro y Se tambaleaperonocae. Si el Sumo Sacerdote Solomon cae fuera de combate, la banda defensora en su siguiente fase de Recuperacin se retirara automticamente. En ese momento, los jefes de las otras dos bandas se darn cuenta de la cantidaddepiedrabrujaquehayeneltemplo, ydecidirnquelaalianzadefinitivamenteseha roto. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda ser la ganadora del escenario, y de la campaa. Obtendr una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada hroe y grupo de secuaces y el lder obtendr otro +1 punto de experienciaadicionalalhabitual+1porganarel escenario. Adems, la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. Si la banda es de CazadoresdeBrujasodeHermanasdeSigmar, enlugardevenderlaladestruiryporeseacto cadahroeygrupodesecuacesobtendrn1d6 puntos de experiencia adicionales. En caso de quelabandadeSolomonvenzaelescenario,la

banda ser proclamada vencedora de la campaa y recibir 10d6 coronas de oro, ademsdecontarconelclrigodeMorrcomo hroeadicionalparasiempre.Solomonsehar tan poderoso que partir a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar comodiosdelosdifuntos. CAMPAAESTRATGICA Enestetipodecampaasprimalacomplejidad de la campaa, solo apta para jugadores que deseendaruntoquemuchomsestratgicoal juego. Lo primero es crear un mapa de la ciudad y dividirloenseccionesllamadasterritorios.Cada banda comenzara la campaa en uno de los territorios y se le asignar un marcador principal y varios marcadores secundarios. El marcadorprincipaldetalladondeseencuentra la banda actualmente, los marcadores secundarios indican los territorios controlados por la banda. Una vez establecidos los territorios iniciales y los marcadores estn colocados,comienzanlosTurnosdeCampaa.

Turnosdecampaa
En un intervalo determinado de tiempo (una semana, diez das, dos semanas, un mes, etc.) cada jugador jugara su turno. Los turnos de campaasedividenenvariasfases: FasedeMovimiento FasedeBatalla FasedeAvance FasedeComercio

FasedeMovimiento
Laprimeradecisinquedebetomarunabanda al inicio de su turno de campaa es si debe moverse o permanecer en el territorio que ocupaactualmente. Moverse: Una banda puede moverse a cualquier territorio adyacente a su marcador primario. Cuando una banda abandona un lugar, coloca un marcador secundario en la zonaquehaabandonadoparasimbolizarquela zonasigueestandocontroladaporlabanda.Si el territorio al que la banda se mueve est desocupado (no tiene ningn marcador), la

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banda automticamente reclamara el territorio. Si el territorio est ocupado es posiblequeseproduzcaunabatalla. Permanecer:Unabandapuedepermaneceren un mismo territorio hasta 2 turnos seguidos. Esto significa que la banda est explorando a fondo el territorio en busca de piedra bruja y tesoros escondidos. Tambin construir permetros defensivos, pondr trampas y patrullara los lmites del territorio por si decidenatacarles. Una banda que permanezca en un territorio puede: Seratacadaporbandasquesemuevan asuterritorio Visitaraldoctorparacurarlasheridas. Adems, las heridas que significan la perdida de una batalla sanaran automticamente. Realizarunatiradadeexploracinsino esatacada. Escogerquiencomienzalabatallasies labandadefensoraensuterritorio. Infiltrar (como la habilidad de los Skavens) 1d31 miniaturas si es la bandadefensoraensuterritorio.

FasedeAvance
Una vez que las batallas han concluido es tiempo de valorar lo ocurrido y aprovechar las experienciasvividas.Esenestafasecuandolos guerreros acumulan los puntos de experiencia porlasbatallasvividas

FasedeComercio
Una vez ha ocurrido todo lo anterior, los guerreros pueden vender la piedra bruja encontrada en las tiradas de exploracin. Asimismo pueden comprar y vender mercancas y buscar objetos raros, Espadas de Alquilerypersonajesespeciales.

Personajes
Hay que tener en cuenta que los Espadas de Alquilerylospersonajesespecialesreclamaran su coste de mantenimiento tras cada batalla. Adems, los personajes especiales no estarn disponibles para ninguna banda hasta que hayan transcurrido tres turnos de campaa completos. En una Campaa Estratgica, los personajes especiales son nicos y si mueren no podrn ser reclutados de nuevo por otras bandas.

Aniquilacindeunabanda
Siunabandanotienemarcadoresenelmapa, habr sido aniquilada y deber abandonar la campaa.Sielrestodejugadores(oelrbitro) lo consideran oportuno, puede volver a comenzar con otra banda nueva, eligiendo aleatoriamenteunterritorioinicialnoocupado por ninguna banda y comenzando su turno en ltimolugar.

FasedeBatalla
La fase de batalla se produce si hay territorios conmarcadoresdedistintasbandasyunaesla suya. En cada uno de sus turnos, una banda puede luchar un mximo de dos veces, una batalla en la que este su marcador primario y otra en uno de los territorios que tenga un marcadorsecundario.Siunabandahaluchado yasusdosveces,elrestodeterritoriosestarn desprotegidos y podr ser ocupados por las bandas contrarias como si estuvieran desocupados. Los escenarios de las batallas sern tirados al azar o determinados por los territorios.Despusdecadabatalla,lasbandas realizan una tirada de exploracin como es habitual,peronopodrnvenderlapiedrabruja encontrada,esosehaceenlafasedecomercio. Noobstante,cualquierotroobjetoencontrado puede ser usado en otra batalla del mismo turno. No aadas los puntos de experiencia a lasminiaturashastaquelafasedebatallahaya concluido.

Finaldelacampaa
Una Campaa Estratgica puede tener dos formas de terminar: Cuando solo quede una bandaenelmapa,obienmedianteunsistema de Puntos de Victoria. Al finalizar X turnos, la bandaconmspuntosdevictoriavencer.Los puntosdevictoriasecontabilizanmediantelos territorios. No todos los territorios otorgan los mismos puntos de victoria a la banda que los controle, esto da un punto estratgico importante en la campaa, ya que hay territoriosquesonmuchomsapeteciblesque otros.

Opciones 219

LobuenoquetieneunaCampaaEstratgicaes queapartirdelasbasesyaescritas,sepueden aadir muchas reglas secundarias que personalicen la campaa y le aadan opciones interesantes. Arbitro: En la Campaa Estratgica, un rbitro puede ser el encargado de organizar la campaa.Enestecaso,elrbitroserelnico capaz de resolver discusiones de reglas y de realizar cualquier cambio en la campaa. Si la campaa esta supervisada por un rbitro, puedeincluirseNiebladeGuerraenelmapa,o lo que es lo mismo, el desconocimiento de los jugadores de las posiciones y territorios controladosporlosotrosjugadores. Territorios personalizados: La ciudad de Mordheim es un lugar rico en lugares especiales,comoElCementeriodeSaintVolker, El Palacio del Conde Elector Van Horevich, El MonasteriodeLaRoca,ElAcuartelamientodel Cuervo, etc. Cada territorio que se diferencie del resto es un punto adicional para realizar unacampaainolvidable. Jugadores sustitutos: Si un jugador tiene que jugar una batalla y no puede, cualquier otro jugadorpodrhacerloensulugar,siempreque quede claro que no vaya a haber mala fe a la hora de jugar. Si estis jugando una campaa con rbitro, el rbitro puede jugar en lugar de unodelosjugadoresquenoacudaajugar. Bandas neutrales: Para hacer el juego ms interesante,cadavezqueunabandaocupeun territorio no controlado por ninguna banda (unosinmarcador),eljugadordebertirar1d6. Con un 1, el territorio est realmente controladoporunabandamenorquenotiene ms aspiraciones que controlar ese nico territorio.Unjugadorpuedegenerarunabanda inicial(con500co)yhacerqueseenfrenteala banda invasora. Esto puede ser una buena oportunidadparaprobarbandasnuevasyasse impone una cierta dificultad adicional a la campaa. Esta batalla no cuenta para el lmite dedosbatallasporturno. Eventos de campaa: Los jugadores (o el rbitro) pueden elaborar una lista de eventos de campaa, que recojan elementos beneficiosos, perjudiciales y de oportunidad paralasbandas.Loseventosserncomolosde lasbatallas,cadajugadortira1d6aliniciodesu turno, y si obtiene un 1, ocurrir algo en la

ciudad. Los eventos deberan ser algo de tipo global, que ocurra ms o menos en toda la ciudad. Por ejemplo, los jugadores pueden crear un evento que diga: En el turno 4, una caravana de comerciantes llega a la ciudad y pasara por 5 territorios al azar. Si hay una banda en alguno de los 5 territorios, podr obtenerun+2atodoslosintentosdeencontrar objetosraros.

SECUENCIAPOSTERIORALABATALLA
Jugando una campaa de cualquier tipo, despus de que acabe la batalla, ambos jugadores efectan el siguiente proceso. No tienes por qu completar todo el proceso de una sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justodespus de labatalla. Puede que quieras pensarte las compras ms adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una terceraparteneutral. 1 Heridas y Curacin: Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves y decidequHroesacudirnalapotecariopara susanacin. 2 Otorga experiencia: Los Hroes y los grupos deSecuacesgananexperienciaporsobrevivira las batallas. Consulta la seccin de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles. 3TiradaenlaTabladeExploracin:Consultala seccin de Beneficios para conocer todos los detalles. 4 Vender la piedra bruja obtenida: Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos depiedrabrujayllevarlosaevaluar. 5Comprobarlaexperienciadisponibleparalos secuaces veteranos: Tira para ver cuanta experiencia hay disponible para llenar los gruposdesecuaces. 6 Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros: La fase de comercio es algo importante, los guerreros puedenadquirirobjetosrarosyvaliososparasu contienda.

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7 Buscar a personajes especiales: Algunos Hroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre el paradero de algunos de los personajes ms famosos de la ciudad. 8Reclutarnuevosguerrerosycomprarobjetos comunes: Siempre es bueno contar con nueva sangre,yaseansecuaces,hroesoEspadasde Alquiler. Tambin necesitaras equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos. 9 Redistribuir el equipo disponible: Todo el equipodelabandapuedesermovidodeunos miembrosaotros(siemprequepuedanusarlo) enestepaso. 10Puestaaldadelvalordetubanda:Yaests listoparacombatirdenuevo.

Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamentedelahojadecontroldebanda conunresultadode12enunatiradade1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilacin, hayanmuertoporsusheridasohayandecidido abandonar la banda. Con un resultado de 36 pueden combatir en la siguiente batalla de la formahabitual.

Hroesconheridasgraves
Despus de una batalla, puede que alguno de tus Hroes quede fuera de combate. Debers determinarlagravedaddesusheridasantesde la prxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Hroes de la pgina siguiente,tira2D6.Elresultadodelprimerdado representa las decenas, y el segundo las unidades,porloquesisacasun1yun5,es15, unosresultadosde3y6representan36,etc.A este tipo de tirada de dados nos referimos comounatiradade1D66. TABLADEHERIDASGRAVESDEHROES 1115 Muerto: El guerrero est muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Brralo de la hojadecontroldelabanda. 1621 Heridas mltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de Muerto, Capturado y posteriores resultadosdeHeridasMltiples. 22 Herida en la pierna: El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalizacin de 3 a su atributodeMovimientoapartirdeahora. 23Heridaenelbrazo:Tiradenuevo:1=herida graveenelbrazo.Debeamputarse.Elguerrero slo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 26 = herida leve. El guerrero no puedeparticiparenlaprximabatalla. 24Locura:Tira1D6.Conunresultadode13el guerrero sufre de estupidez; con un resultado de 46 sufre de furia asesina a partir de ahora (consulta la seccin de Psicologa y Liderazgo paramsdetalles). 25 Pierna aplastada: Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca ms, pero

HERIDASGRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarn fuera de combate y sern retirados delabatalla.Enesemomentonoimportasiel guerrero est muerto, inconsciente, herido o simplemente hacindose el muerto. En trminosdejuego,yanoescapazdecombatir enlabatalla;yesoestodoloqueimporta. Cuando juegas una campaa, importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fueradecombate!Puedequeserecuperenpor completoyestnpreparadosparacombatiren lasiguientebatallaoquehayansufridoheridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran,oquequedentangravementeheridos quedebanretirarsedelacampaa. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Hroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendra para la banda perder a un Hroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuazesmuysimple.Encuantoadeterminar elalcancedelasheridasdelHroe,tendrsque efectuarunatiradaenlatablacorrespondiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que slo los Hroes que han resultado fuera de combate estn obligados a efectuarunatiradaenestatabla.

Secuacesconheridasgraves

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puede efectuar cargas; 26 = el guerrero no puedeparticiparenlaprximabatalla. 26 Herida en el pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, peroquedadebilitadoporlaherida,porloque suResistenciasevereducidaen1. 31Tuerto:Elguerrerosobreviveperopierdela visin de un ojo; determina cul al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en 1. Si el guerrero pierdeelotroojo,deberetirarsedelabanda. 32 Vieja herida de guerra: El guerrero sobrevive,perosuheridaleimpedircombatir siobtienesunresultadode1en1D6aliniciode cualquierbatalla.Efectaestatiradaapartirde ahoraaliniciodecadabatalla. 33 Nervios daados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado daado. Su atributo de Iniciativasevepermanentementereducidoen 1. 34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armassevepermanentementereducidaen1. 35 Herida grave: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera.Mientrastantonopuedehacernada. 36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todassusarmas,armadurayequiposepierde. 4155 Recuperacin completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve delaqueserecuperaporcompleto. 56 Feroz enemistad: El guerrero se recupera fsicamente, pero est daado psicolgicamenteporlaexperiencia.Apartirde ahora,Elguerreroodiaa(tira1D6): 13:Elindividuoquelecauslaherida. Si fueun Secuaz, odia al jefe enemigo ensulugar. 4: El jefe de la banda que caus la herida. 5: Toda la banda del guerrero que le hiri. 6:Todaslasbandasdeesetipo.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que tambin haya sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5 co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevoZombienlabanda.LosPosedospueden sacrificaralprisionero.Eljefedelabandagana +1 punto de experiencia si lo hacen. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos,matadosoconvertidosenZombis;su armamento, etc., es conservado por sus captores. 6263Endurecido:Elguerrerosobreviveyhace frentealoshorroresdeMordheim.Apartirde ahoraesinmunealmiedo. 64Horriblescicatrices:Elguerrerocausamiedo apartirdeahora. 65 Vendido como gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la seccin de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cul de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efecta una tirada para determinarsimuereoresultaheridoomuerto (unresultadode1135en1D66).Sinomuere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse consubanda.Sielguerrerovence,gana50co, +2puntosdeexperienciayeslibredereunirse consubanda,contodassusarmasyequipo. 66Sobrevive:Elguerrerosobreviveyserene consubanda.Gana+1puntodeexperiencia.

UNAVISITAALAPOTECARIO
Lacienciamdicaestlejosdeserexactaenel ViejoMundoymuchagentetemeelmomento enelquedebevisitarelgremiodefsicospara tratarsusenfermedadesoheridas.Lamedicina esarriesgadayaquelosmediosnuncahansido buenos,teniendoqueoperarsinmsanestesia queunpardetragosdelicorparaelpaciente(y en muchos casos otro par de tragos para el mdico),enlugarespocohiginicos(unaciudad

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en ruinas llena de mutantes y otras cosas peoresnoeselmejorlugar)yensituacionesde vidaomuerte,dondemuchospacientesllegan sostenindoselastripasconlasmanosoconun brazocolgandodeunhilo. Por fortuna, los mdicos de Mordheim no suelenhacerpreguntasyestnacostumbrados atratarenestascondiciones,aunqueunavisita alfsiconoestcarentederiesgo. Cada Hroe puede visitar al mdico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debepagar20coporadelantado(yaquenunca sesabesivaapoderpagartraslaoperacin)y hayquetenerencuentaqueelapotecariosolo tratar una herida por visita. Hay heridas que ningnmdicopuedetratar,yenestecasolos resultados en la Tabla de Heridas Graves de Herida en el pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Ciruga de Extremidades y Ciruga Cerebral. Los resultados en la Tabla de Heridas Graves de Heridaenlapierna,HeridaenlamanoyPierna aplastada son los tratados por la Ciruga de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios daados requieren Ciruga Cerebral. El Hroe que visita al mdico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla,aunqueserecuperedeltodo. UnavezqueelHroehapagadolas20copara sertratado,debertirar2d6yconsultarlatabla deCirugacorrespondiente. CIRUGADEEXTREMIDADES 23 Que alguien busque un sacerdote: El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El Hroe muere y deber ser borrado delabanda,perosubandapuedeconservarsu equipo. 4 Voy a tener que cortar: La herida se infectadetalmaneraqueparasalvarlavidadel paciente el mdico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero ver su Movimientoreducidoalamitad(redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podr usar armas que requieran unamano.

56 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido:Laciruganotienexitoyelpaciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 78 No ha habido suerte: La ciruga sencillamente no funciona, el paciente conservasuherida. 910 Tendrs que reposar: La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla ya que necesitadescansarpararecuperarsedeltodo. 1112AlabadaseaShaylla:Lacirugaestodo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente. CIRUGACEREBRAL 23 Que alguien busque un sacerdote: El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El Hroe muere y deber ser borrado delabanda,perosubandapuedeconservarsu equipo. 45Creoquealgohasalidomal:Elpaciente no solo no se recupera de su herida, sino que adems se vuelve estpido. Si estaba siendo tratadoporestupidez,elguerrerosevuelvean ms tonto, restando 1 a su puntuacin de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeodeestupidez. 6 Deberas tener cuidado a partir de ahora: El tratamiento no tiene xito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente adems deconservarsuheridaoriginal,ahorasufre1a suIniciativa.Adems,suexpresindelocuray la cicatriz de la operacin hacen que cause miedo. 78 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido:Laciruganotienexitoyelpaciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 910 Tendrs que reposar: La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla ya que necesitadescansarpararecuperarsedeltodo.

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1112AlabadaseaShaylla:Lacirugaestodo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente.

MUERTEDEUNGUERRERO
Cuandomuereunguerrero(yaseaunHroeo un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreroshamuerto.

Puedesdisolverunabandaalfinaldecualquier partida y organizar una nueva. Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen se pierden. Tambin puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras.

EXPERIENCIA
Amedidaquelosguerrerosparticipanenmsy ms batallas, aquellos que sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. Esto se representa en las campaas mediantelospuntosdeexperiencia. Los guerreros ganan puntos de experiencia cuandotomanparteenunabatalla.Cuandoun guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia, gana un desarrollo. Esto se representamedianteelaumentodeunodesus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. Los guerreros que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Hroes, con muchas habilidadesquehanaprendidoalolargodesu largaygloriosacarreradecombate. Cuando los guerreros son reclutados, algunos deellosyatienenalgntipodeexperiencia.Las diferentes listas de bandaste detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero. Antalo en tu hoja de control de banda rellenando el nmero de recuadros adecuados.Noseganandesarrollosadicionales porestaexperiencia.Simplementerepresentan laexperienciaquelosguerreroshanacumulado antesdequelabandaseformara.

MUERTEDELJEFE
Sieljefedeunabandamuere,elHroeconel atributo de Liderazgo ms elevado toma el mando. Entonces obtiene automticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puedeutilizarlalistadeEquipodisponiblepara el jefe. Si hay ms de un Hroe elegible para tomarelmando,elguerreroconmspuntosde Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quin es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedesreclutarunnuevojefeparalabanda. En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa que el Nigromantedelabandadebetomarelmando. Si la banda no incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen, con lo que la banda sederrumbaenunmontndehuesos.Puedes adquirir un Vampiro despus de la siguiente partidasilabandanosetehadeshecho. Si en una banda de Hermanas de Sigmar, Posedos, Carnaval del Caos o cualquier banda cuyo jefe sea un hechicero, el nuevo lder deber aprender a usar la magia sino lo saba hacerya(esloqueelrestodelabandaespera de su jefe). En su siguiente avance, deber obviar la tirada de mejora y aprender un hechizo al azar de la lista correspondiente. A partir de ese momento se le considera un hechicero y puede seguir avanzando de forma normal. UnabandadeHombresLagartopuedereclutar a un nuevo Sacerdote Eslizn, pero debe esperarunabatalla.

Cmoseganaexperiencia
Los puntos de experiencia que ganan los guerrerosdependendelescenario.Losdistintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerreros ganan experiencia de formasligeramentediferentes. Lospuntosdeexperienciaadicionalessiempre seaadenaltotaldelguerrerodespusdeque la partida ha acabado, y es recomendable anotar cuntos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya que a menudoafectaalaexperienciaqueganan.Sile echas un vistazo a los escenarios, te fijars en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experienciaporsobreviviralabatalla.Loganan

DISOLUCINDEUNABANDA

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incluso si resultan heridos, siempre que vivan lobastanteparacombatirotravez! LaseccindeEscenariosincluyedetallessobre cuntos puntos de experiencia se pueden ganarencadaescenario.

25 Nueva habilidad: Escoge una de las Tablas de Habilidades disponibles para el Hroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generaralazarunnuevohechizoenvezdeuna nuevahabilidad.ConsultalaseccindeMagia. 6 Incremento de atributo: Tira otra vez: 13 = +1Fuerza;46=+1Ataque. 7Incrementodeatributo:Escogeentre+1HA o+1HP. 8 Incremento de atributo: Tira otra vez: 13 = +1Iniciativa;46=+1Liderazgo. 9 Incremento de atributo: Tira otra vez: 13 = +1Herida;46=+1Resistencia. 1012 Nueva habilidad: Escoge una de las TablasdeHabilidadesdisponiblesparaelHroe yescogeuna.Siesunhechiceropuedeescoger generaralazarunnuevohechizoenvezdeuna nuevahabilidad.ConsultalaseccindeMagia. SECUACES Los Secuaces nunca pueden sumar ms de +1 puntoaningunodesusatributosiniciales.Siel resultado indica un aumento en un atributo queyahasidoincrementado(oquehallegado a su mximo racial), tira otra vez. Todos los guerrerosdelgrupogananelmismodesarrollo. 24Desarrollo:+1Iniciativa. 5Desarrollo:+1Fuerza.

Desarrollosporexperiencia
A medida que los guerreros ganan puntos de experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuanta experiencia debe acumular un Hroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de bordesgruesos,elguerreropuedeefectuaruna tiradadedesarrollo.Latirada(otiradas)deben efectuarse inmediatamente despus de que finalice la partida en la que se gan el desarrollo, mientras estn presentes los dos jugadoresparaverelresultado.Tenencuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los guerreros delmismogrupogananelmismodesarrollo.

Peleasdesiguales
Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior, sus guerreros recibenpuntosdeexperienciaadicionales,taly como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente, mayor nmero de puntos de experiencia gana labandainferior. Diferenciaen elvalordelas bandas 050 5175 76100 101150 151300 301 Modificadoralaexperiencia

67Desarrollo:Escogeentre+1HPo+1HA. Ninguno +1 +2 +3 +4 +5 8Desarrollo:+1Ataque. 9Desarrollo:+1Liderazgo. 1012 El chaval tiene talento: Una miniatura delgruposeconvierteenunHroe.Silabanda ya tiene el nmero mximo permitido de Hroes, tira otra vez. El nuevo Hroe contina siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrfago contina siendo un Necrfago), y comienzaconlamismaexperienciaquetenael Secuaz,contodossusincrementosdeatributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Hroes en tu banda.Estassonlostiposdelistasenlosqueel nuevo Hroe podr elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuarinmediatamenteunatiradaenlaTabla

Tiradasdedesarrollo
Efecta las tiradas de desarrollo inmediatamente despus de la batalla, para queambosjugadorespuedanpresenciarlo.Tira 2D6yconsultalatablaapropiada. HROES

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de Desarrollos para Hroes. Debers volver a tirarparaelrestodelosSecuacesdelgrupo,si loshay,ignorandolosresultadosde1012.

GOR (Hombres Bestia, Gors, Bestigors, Caudillos,Chamanes,etc.) M HA 7 HP 6 F 4 R 5 H 4 I 6 A 4 L 9

Nuevashabilidades
4 Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. Las habilidades de un Hroe estn restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Hroe que es. Para seleccionarunanuevahabilidadparaelHroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre lasdisponiblesydespusescogequhabilidad haaprendido. UNGOR M 6 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7

CENTIGOR M 9 HA 7 HP 6 F 4 R 5 H 4 I 6 A 4 L 9

Incrementodeatributos
Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos quesemuestranenlossiguientesperfiles.Siun atributo ya se halla a su mximo permitido, escoge la otra opcin o tira de nuevo si slo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al mximo, puedes incrementar cualquierotroatributoen+1ensulugar.Fjate que ste es el nico modo en el que pueden llegar a un Movimiento mximo ciertas razas. RecuerdaquelosSecuacesslopuedenaadir +1acualquieratributo. HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magsteres, AlmasOscuras,Mutantes,HermanosPosedos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas de Sigmar,etc.) M 4 HA HP 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 9

MINOTAURO M 6 HA 6 HP 5 F 5 R 5 H 5 I 6 A 5 L 9

POSEDO M 6 HA 8 HP 0 F 6 R 6 H 4 I 7 A 5 L 10

OGRO(OgroGuardaespaldas,OgrodeOstland, etc.) M 6 HA 6 HP 5 F 5 R 5 H 5 I 6 A 5 L 9

HALFLING (Cocinero Halfling,etc.) M 4 HA 5 HP 7 F 3 R 3

Halfling,

Explorador

H 3

I 9

A 4

L 10

ELFO (Sombros Altos Elfos, Elfos Oscuros, ExploradorElfo,MagoElfo,etc.) M 5 HA HP 7 7 F 4 R 4 H 3 I 9 A 4 L 10

SKAVEN M 6 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7

ENANO(Matador,BuscadoresdeTesoros,etc.) M 3 HA HP 7 6 F 4 R 5 H 3 I 5 A 4 L 10

NECRFAGO M 5 HA 5 HP 2 F 4 R 5 H 3 I 5 A 5 L 7

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VAMPIRO M 6 HA HP 8 6 F 7 R 6 H 4 I 9 A 4 L 10

tiempo, efecta un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o ms miniaturas enemigas. Adems,elguerreroesinmunealoschequeos porlareglasoloanteelpeligro. Entrenamiento Extensivo. Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no slo aquellas que aparecen en sus opcionesdeequipo. AFondo.Pocospuedenigualarlacapacidadde este guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraa de acero.Laminiaturaaplicaunmodificadorde+1 a todas sus tiradas en la tabla de Impactos Crticosencombatecuerpoacuerpo. Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseanza en el arte de la esgrima.Puederepetircualquierataquefallado conunaespadaenlafasedecombatecuerpoa cuerpo del turno en que carga. Esta habilidad solo funciona con Espadas y Estoques, no con Espadas a dos manos o cualquier otro tipo de espada. Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate.Cadavezqueseaheridoencombate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvacin adicional de 5+. Esta tirada de salvacin no se modifica, y se realiza despus delatiradadesalvacinporarmadura.

ORCO M 4 HA HP 6 6 F 5 R 5 H 3 I 5 A 4 L 9

SAURIO M 4 HA HP 6 0 F 5 R 5 H 3 I 3 A 4+1 L 8

ESLIZN M 6 HA HP 6 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7

LISTASDEHABILIDADES
Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos.Tuguerreroestrestringidoaunas listas especficas, dependiendo del tipo de banda y de qu tipo de guerrero sea. La descripcindecadabandaincluyeunalistade lashabilidadesdisponiblesalosHroesdeesa bandaenparticular. Todas las bandas tienen sus puntos fuertes y dbiles relacionados con las habilidades disponibles para ellas. Por ejemplo, los Posedos son buenos combatientes cuerpo a cuerpoysonmuyfuertes,peronotienenunas mentesmuyacadmicas. Algunas bandas tambin tienen acceso a una lista de Habilidades nica, lo que se especifica claramenteensudescripcin.Todaslasbandas puedenaccederalashabilidadesdeMonta.

HabilidadesdeDisparo
Tiro Rpido. El guerrero puede disparar dos vecesporturnoconcualquiertipodearcoode ballesta (excepto la pistola ballesta), siempre quenosemuevadesusitio. Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si est equipado con una ristra de pistolas, pistolas de duelo o con una pistola ballesta, puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo. Las reglas normales de recarga se siguen aplicando. Si el guerrero est equipado con una nica pistola, puededispararenelmismoturnoquerecarga lapistola. Vista de guila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +6 pulgadas al

HabilidadesdeCombate
CombatienteExperto.Elguerreropuedelanzar susgolpesconunaprecisinincreble.Suma+1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniaturaencombatecuerpoacuerpo. Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra ms de un enemigo al mismo

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alcance de cualquier arma de proyectiles que estutilizando. Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas ms inusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no slo aquellas que aparecenenlalistadeequipodesubanda. gil.Elguerreropuedemoverseydispararcon armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero seha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarseconlahabilidaddetirorpido. Tirador Experto. El guerrero puede disparar a travs del hueco ms diminuto sin que eso afecte a su puntera. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armasdeproyectiles. Cazador.Elguerreroesunexpertoenrecargar y apuntar con su arma. Puede disparar cada turno, incluso con armas con las que slo se puededispararcadadosturnos. LanzadorExperto.Elguerreroesunexpertosin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puedelanzarhastaunmximodetresdeestos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividirsusdisparosentrecualesquieraobjetivos quesehallendentrodelalcancedelarma.

Regatear. El guerrero conoce todos los trucos delcambalacheyelregateo.Puederestar2D6 coronasdeorodelpreciodeunobjetoencada visitaalosmercaderes(hastaunmnimode1). Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si poseeunTomodemagia. Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentosocultosdepiedrabruja.SiunHroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploracin, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploracin. El segundoresultadoeselquecuenta. HechiceroGuerrero.Estahabilidadslopuede ser escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

HabilidadesdeFuerza
Golpe Poderoso. El guerrero sabe cmo aprovechar al mximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas).PuestoquesuFuerzaseutilizaenlas armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificadorseaplicaatodaslasarmasdeese tipo. Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados all en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Es un expertoluchadorenespaciosreducidosysuma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qu elementos de la escenografa representan edificios y ruinas antes de comenzarlabatalla. Curtido.Elguerreroestcubiertodecicatrices. Resta1alaFuerzadetodoslosimpactosque sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvacinporarmadura. Temible. Es tal la reputacin y el fsico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas.

HabilidadesAcadmicas
LenguajedeBatalla.Estahabilidadslopuede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla rdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 pulgadas. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. Hechicera. Esta habilidad slo pueden escogerla aquellos Hroes capaces de lanzar hechizos.Unguerreroconestahabilidadaplica un+1asustiradasparadeterminarsilanzacon xitounhechizo.LasHermanasdeSigmarylos Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad. Contactos.Unguerreroconestahabilidadsabe con quinhablar paraconseguir objetos raros. Puedeaadirun+2alatiradaparadeterminar susposibilidadesdeencontraresosobjetos.

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Fortachn. El guerrero es capaz de realizar grandesproezasfsicas.Puedeutilizarunarma a dos manos sin la penalizacin habitual de atacar en ltimo lugar. Determina el orden de ataques como lo haras con el resto de armas decombatecuerpoacuerpo. CargaImparable.Cuandocarga,elguerreroes casi imposible de detener. Suma +1 a su HabilidaddeArmascuandocarga.

1D6.Estatiradaseefectaencuantoselograel impacto,antesdeefectuarlatiradaparaheriry antesdequecualquierequipopuedaserusado (comolosamuletosdelasuerte)yantesdeque cualquierotrahabilidadafectealdisparo. EscalarSuperficiesVerticales.Unguerrerocon esta habilidad puede escalar con facilidad los muros ms altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar ChequeodeIniciativaalguno.

HabilidadesdeVelocidad
Salto.Elguerreropuedesaltar1D6pulgadasen la fase de movimiento adems de su Movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. Un guerrero quesaltepuedepasarporencimadeenemigos de tamao humano y de obstculos de 1 pulgadadealtosinpenalizacinalguna.Elsalto tambin puede utilizarse para traspasar un huecoentreedificios,peroenestecasodebes declararqueelguerrerosaltaantesdemedirla amplituddelhuecoydedeterminarladistancia alaquesalta.Sinologratraspasardeunsalto elhuecoexistente,secaealsuelo. Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlocomoeshabitual. Acrbata. El guerrero es increblemente elstico y gil. Puede caer o saltar desde una altura de 12pulgadas sin sufrir ningn dao si supera un slo Chequeo de Iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga de este tipodesdeunaalturade6pulgadas. Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparacindelosvaloresdeIniciativaenvez dequeelqueefectelacargaataqueenprimer lugarautomticamente. En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, ponindose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puedeignorarcualquierresultadodederribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvacin superadaporestarequipadoconuncasco. Esquivar.Unguerreroconestahabilidadesgil como el viento. Puede esquivar cualquier impactopordisparosconunresultadode5+en

HabilidadesdeMonta
Montar. sta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es especfica para un tipo de animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr quevolveraadquirirlaparaesetipodeanimal. PorejemploMontaracaballo(noincluyecorcel delcaosnicorcellfico),Montarajabal,etc. Comandante de Caballera. Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al disfrutar deunaposicinprivilegiada,puedenver(yser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a pie.Sieljefedelabandaposeeestahabilidady va montado, podr aadir 6 pulgadas a la distancia mxima a la que los dems integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se sumaacualquierotroqueincrementeelradio deinfluenciadeljefe. AcrobaciasalGalope.Eljinetepuedeevitarser un blanco fcil para los disparos de proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un modificador de 1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deber efectuar un Chequeo de Iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrerovaequipadoconarmadurapesada,ya que requiere una gran agilidad. Adems, las AcrobaciasalGaloperequierenelusodeambas manos,porloquelaminiaturanopodrllevar

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escudoniarmasdeproyectilesmientrasutiliza estahabilidad. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura paraquearrolleacualquierenemigoapiecon el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnosdecombatesubsiguientesoalrecibirla carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrdedichoataqueadicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el combateycoja a su oponente a contrapi. Un guerreroconestahabilidadsiempreatacaren primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que tambin sea capazdeatacarprimero,losataquessellevarn acaboporordendeIniciativa.Encasodeque los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacarprimero. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta unadistanciamximaigualalmovimientodela monturayentoncesdesmontaralinstante.No podr efectuar ningn otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga deunsaltodesdeunaalturade2pulgadasyse aplicanlasreglasnormalesderivadasdecargar deunsalto.Caberecordarque,enesteataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventajaaljinete. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendoalgalopesinnecesidaddedetenerse ysinperderniunsegundo.Unavezelguerrero sehayasubidoalamontura,estapodrcorrer o realizar una carga segn el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 2 pulgadas o menosdesumontura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidadesdelosnmadasdelasestepasyes capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y

tambin disparar mientras su montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador negativo de 1 para impactar (adems de los modificadores normales). Maestrodelcombatesobremontura.Eljinete es especialmente hbil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deber aadir un +1alatiradaenlaTabladeSooooo,caballo!

EXPLORACIN
Al final de cada batalla, cada banda puede efectuarunatiradaenlaTabladeExploracin. Estosehacetanprontocomohayaacabadola partida, para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Como se puedeverenlatabla,unabandaqueacabade iniciarsucarreratienepocasprobabilidadesde encontrar los lugares ms recnditos de Mordheim. Sin embargo, una banda realizar ms descubrimientos a medida que mejore su equipoyadquieranuevashabilidades. Tira1D6porcadaHroedetubandaquehaya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningn dado por los Hroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para queserecuperen.As,porejemplo,situbanda incluye cuatro Hroes que sobrevivieron a la ltima batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la ltima batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para determinar cuntos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. NotiresporlosSecuaces.Estonoquieredecir que no registran las ruinas, sino ms bien representa los esfuerzos de los Hroes por coordinar los equipos de bsqueda. Adems, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente tiles en la bsqueda de piedra bruja(porrazonesobvias).

Resultadosespeciales

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Adems de fragmentos de piedra bruja, la bandapuedeencontrarlugarespocohabituales ohabitantesdelaciudadenruinas.Siobtienes el mismo resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la Tabla de Exploracin en los apartados apropiadossegnelnmeroderesultados.Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo casodebesconsultarlatabla.Escogeelnmero repetido ms veces si se repite ms de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira slo el apartadodeltriple5enlatabladeExploracin. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botn que se encuentre en estas localizaciones se aade directamente al tesoro de la banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de laformahabitual.

1217 1824 2530 3135 36+

3 4 5 6 7

Tiradasmltiples
DOBLES (11)Pozo Los pozos pblicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabadosyfuentes.Laciudadestabaorgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo,aligualqueelresto,seencuentraenun estado lamentable, y sin duda est contaminadoconpiedrabruja. Escoge uno de tus Hroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Hroe bebe agua contaminada y no puede participar en la prximapartidadebidoaunaenfermedad. (22)Tienda La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso as, todavahayobjetosdispersosymezcladoscon losescombrosenunalargahabitacin.Algunos sontiles,comocacharrosdecocinademetaly largos trozos de pao. Hay todo tipo de pequeos objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. Despus de una minuciosa bsqueda encontris un botn por valor de 1D6 co. Si obtienesun1tambinencuentrasunAmuleto delasuerte (33)Cadver

Procedimientosdelaexploracin
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Hroes que sobrevivieronalabatallayundadoadicionalsi venciste, ms cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sinembargo,tenencuentaquedebesescoger un mximo de seis resultados, incluso si has tiradosietedadosoms. 2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado deundadoen+1o1. 3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco comn en Mordheim.ConsultalaTabladeExploracinde la siguiente pgina para determinar qu es. Mira el apartado apropiado en las pginas siguientes y sigue las instrucciones que all se dan. 4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuntos fragmentos de piedra bruja habis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control delabanda. Resultadodela Fragmentosencontrados tirada 15 1 611 2

Encontris un cadver todava caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sidosaqueadas. Para determinar qu es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:

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1d6 12 3 4 5 6

Objeto 1d6co Daga Hacha Espada Armaduraligera

(66)ChozasDerruidas La calle est compuesta por chozas derruidas queestninclinadasenngulosalarmantes.No haymuchoquesaquearaqu. Encuentrasbotnporunvalorde1D6coentre lasruinas. TRIPLES (111)Taberna Las ruinas de una taberna todava son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio est en ruinas,perolasbodegasestnexcavadasenla roca, y estn repletas de barriles. Hay jarras rotasportodaspartes. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fcilmente. Por desgracia, tus hombres tambin estn interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co porlaventadelosvinos,licoresycervezaque hanencontrado.Sinolosupera,loshombresse bebenelalcoholapesardelasamenazasylas maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento. Las bandas de Cazadores de Brujas, No Muertos y Hermanas de Sigmar superan este chequeo automticamente, ya quenolestientancosastanmundanascomoel alcohol. (222)Herrera Por el horno y el yunque cado es obvio qu clase de trabajo se realizaba aqu. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo est cubierto por carbn y escorias, pero puede que se encuentrenarmasentrelosrestos. Tira1D6paradeterminarquencuentrasensu interior: 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto Espada Armaa2manos Mayal 1d3Alabardas Lanzadecaballera 2d6co

(44)Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que adems de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura. Las bandas Skavens pueden vender al vagabundoalosagentesdelClanEshin(quelo utilizarn como comida o como esclavo), y ganan2D6co.LasbandasdePosedospueden sacrificaraldesgraciadoalamayorgloriadelos dioses del Caos. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas de No MuertospuedenmatarleyaadirunZombisin costealguno. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La prxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado ms de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Hroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras). (55)CarruajeVolcado En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizanlosnoblesparaviajardelaciudadasus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huy, qu est haciendo aqu? Los caballos han roto sus riendas,oseloshallevadoalguien? Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 Objeto 12 MapadeMordheim 34 Unabolsacon2d6co 56 Una espada y una daga enjoyadas. Pueden guardarse o venderse al doble del precio normal de una espada y una daga, pero el precio de venta normal es la mitad del precio de compra real, por lo que podrs vender la espada enjoyada por10co,porejemplo.

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(333)Prisioneros Deunodelosedificiossaleunsonidoahogado. Enelinteriorencontrisungrupodepersonas ricamentevestidasquehansidoencerradasen una bodega. Quizs son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificadosdurantelaGeheimnisnacht. Las bandas de Posedos y El Carnaval del Caos pueden sacrificar a las vctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyenentrelosHroesdelabanda. Las bandas de No Muertos pueden matar sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombissincostealguno. Las bandas de Skavens, Orcos y Elfos Oscuros puedenvenderalosprisioneroscomoesclavos por3D6co. Otrasbandaspuedenescoltaralosprisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Adems, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedespermitirteequiparalnuevoreclutacon armas y armadura, puedes aadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismosatributosyhabilidadesqueelrestode los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumuladoexperiencia). (444)Flechero Estas ruinas fueron antao el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillasdesauceportodoslados. Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 12 3 4 5 6 Objeto 1d3Arcoscortos 1d3Arcos 1d3Arcoslargos 1CarcajdeFlechasdecaza 1d3Ballestas

del mercado todava ofrece un buen refugio. Los restos del ltimo da de mercado todava estnesparcidosporencimadelosadoquines. La mayora son cermica rota y utensilios de metal. Encuentrasnumerososobjetosporunvalorde 2D6coentotal. (666)DevolucindeunFavor Cuando regresas a tu campamento te encuentrasconunodetusviejosconocidos.Ha venidoadevolverunviejofavoroapagaruna deuda. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la prxima batalla sin coste alguno. Despus de la batalla se marchar, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. Consulta laseccindeEspadasdeAlquiler. CUDRUPLES (1111)Artificiero EncontriseltallerdeunartificieroEnano.Han echadoabajolaspuertasylashabitacioneshan sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertesdehierrohanpermanecidointactas. Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto Trabuco Ristradepistolas Ristradepistolasdeduelo 1d3Arcabuces 1d3 Contenedores de plvora refinada RiflelargodeHochland

(2222)Capilla Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que estentanmalestadoqueesdifcildeterminar qu deidad era adorada all. Sobre las paredes quedan unas cuantas imgenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunosobjetosparecentenerunacubiertade pan de oro, que ha sido arrancada en su mayora.

(555)Mercado Lasaladelmercadoselevantsobrecolumnas, conellugardeintercambiodegranossobreel mercado abierto. La planta superior ha quedado muy daada, pero la parte cubierta

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Tubandapuedesaquearlacapillayobtenerun botn con un valor de 3D6 co. Las bandas de HermanasdeSigmarolosCazadoresdeBrujas pueden recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patronesyunabendicindelosdioses.Unade sus armas (elegida por el jugador) est bendecida, y siempre herir a cualquier miniatura No Muerta o Poseda con un resultadode2+enlatiradaparaherir. (3333)Casa Estacasadetresplantaserapartedeunbloque depisosquedabaaunaestrechacallejuela.La calle est en ruinas, pero la casa est prcticamente intacta. Explorndola descubrs quelabuhardillaesttaninclinadaquepodis pasaralticodeenfrente. Tu banda encuentra botn en la casa por valor de3D6co. (4444)Armero Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atencin, pero obviamente est demasiadoaltaparasersaqueada.Eltallerest derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscandoentre los restos, encontris piezas sueltasdearmaduras. Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 12 3 4 5 6 Objeto 1d3 Escudos o Rodelas (a tu eleccin) 1d3Cascos 1d3Armadurasligeras 1d3Armaduraspesadas ArmaduradeIthilmar

saquearlascriptasytumbasyobtenerunbotn porvalorde1D6x10co. Sisaqueaselcementerio,laprximavezquete enfrentes a las Hermanas de Sigmar o a los Cazadores de Brujas, toda la banda enemiga odiar a todas las miniaturas de tu banda. Antaloentuhojadecontroldebanda. Los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden sellar las tumbas. Sern recompensados por su piedad con 1D6 puntos deexperienciadistribuidosentrelosHroesde labanda. (6666)Catacumbas Encuentras una entrada a las catacumbas y tnelesqueexistenbajoMordheim. Puedes utilizar los nuevos tneles que encuentras en la prxima batalla. Sita hasta tres guerreros (excluidas las Ratas Ogro y los Posedos) en cualquier lugar del campo de batalla a nivel del suelo. Se despliegan al final del primer turno del jugador, y no pueden desplegarse a 8 pulgadas o menos de miniaturas enemigas. Esto representa a tus guerreros avanzando por los tneles, infiltrndose tras las lneas enemigas y surgiendodeimprovisodelsuelo. QUNTUPLES (11111)CasadelPrestamista Unagranmansin,construidaslidamentecon piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien.Unescudodearmasgrabadoenlapuerta adornaeldinteldelaentrada,perohasufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los smbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes. En el interior, oculto entre los restos, encontrisunbotnporunvalorde1D6x10co paraaadiratutesoro. (22222)LaboratoriodeAlquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estanciaparecidaaunacriptaquefueeltaller de un alquimista. Un cartel cuelga todava de unaargollasobrelaentrada.Pareceunedificio muyviejoquehapermanecidoenusodurante

(5555)Cementerio Encontris un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y estn decorados con grgolas esculpidas. Han arrancadolaestructurametlicadealgunasde las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertasporlosladronesdetumbas. Cualquier banda, aparte de los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar, puede

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siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bienaladestruccincausadaporelcometa.En el suelo de piedra hay grabados extraos smbolos, y hay tablas y signos astrolgicos pintadosenlasparedes. Entre las ruinas encuentras un botn por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. UnodetusHroespuedeestudiarelcuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Acadmicas cuando aprenda una nueva habilidad, adems de las habilidades normalmentedisponiblesparal. (33333)Joyero Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchasvecesenbuscadefragmentosdeoroy gemas. Pero aun as, puedeque hayanpasado poraltoalgunospequeosobjetosvaliosos. Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 12 34 5 6 Objeto 1d6 Piedras de cuarzo por valor de 5cocadauna Amatistaporvalorde20co Gargantillaporvalorde50co Rubporvalorde1d6x15co

El cometa lo destruy casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo paralosmsatrevidos;perolugarescomoste son los mejores para buscar fragmentos de piedrabruja. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entrelasruinas.Adems,sieljefedelabanda superaunChequeodeLiderazgo,unperroque guardabalacasaseunealabanda. (66666)EntradaalasCatacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscurascatacumbasqueseextiendenalolargo de kilmetros bajo la ciudad de Mordheim. Aunquelaentradapareceominosa,lostneles teahorrarnhorasdeexploracindelaciudad. Puedes utilizar estos tneles para explorar Mordheim con ms eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Antalo en tu hoja de control de banda. Encontrar ms entradas a las catacumbas no concede ninguna repeticin adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otrasfuentes. SXTUPLES (111111)ElPozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme crter creado por el cometa. All todavaflotaunanegranube,peropuedesver elbrillodelapiedrabrujaportodoslados.Este eseldominiodelAmodelasSombras,elseor de los Posedos, y nadie es bienvenido, ni siquierasuspropiosseguidores! SilodeseaspuedesenviaraunodetusHroes enbuscadelapiedrabrujaaquescondida.Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Hroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca selevuelveaver.Conunresultadode2ms regresacon1D6+1fragmentosdepiedrabruja. (222222)TesoroEscondido EnlasprofundidadesdeMordheimencuentras uncofreescondidoconelescudodearmasde unadelascasasnoblesdelaciudad. Cuandoabreselcofreencuentraslossiguientes objetos.Tiraporcadaunodelosobjetosdela

(44444)CasadeMercader La casa del mercader se halla en la ribera del ro. Tiene un almacn subterrneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hacetiempo,yunasenormesratasinfestanlas balas en corrupcin. Escaleras arriba est la zona de las habitaciones, construidas slidamente con madera, y aunque crees que podrssubirsinproblemas,lasescalerasestn tan daadas que tendrs que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que puedenvendersepor2D6x5co.Siobtienesun resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el smbolo de la Orden de los ComerciantesLibres.UnHroeenposesinde estesmbologanalahabilidaddeRegateo. (55555)EdificioenRuinas

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lista por separado (aparte de las coronas de oro)paradeterminarsiloencuentras. Objeto Resultado necesario 1d6x5co Automtico 1d3Fragmentosdepiedra 4+ bruja Reliquia 5+ Armadurapesada 5+ 1d3gemas(10cocadauna) 5+ Capalfica 5+ LibroSagrado 5+ Artefactomgico 5+ (333333)HerreraEnana Encontris un taller de piedra slidamente construido. Una inscripcin rnica indica que puedehabersidounaherreraEnana. Tira1D6paradeterminarquencuentras: 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto 1d3Hachasa2manos 1d3Armaduraspesadas HachadeGromril MartillodeGromril Hachaa2manosdeGromril ArmaduradeGromril

1d3Armadurasligeras MapadeMordheim 1d3Arcos Armadurapesada 1d3Alabardas

4+ 4+ 4+ 5+ 5+

(555555)CircodeGladiadores En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa porsusduelistasyluchadoresdepozo.Habis encontrado una de las reas utilizadas para entrenaraestosguerreros.Ellugarestrepleto de equipo de entrenamiento y armas de prctica. Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregrseloaunodetusHroesparaqueselo lea.Losconocimientosqueobtienelepermiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, adems de que su HA puede incrementarse un punto adicionalporencimadelmximoracialnormal (porejemplo,unHumanoconestelibropodr tenerunaHabilidaddeArmas7). (666666)VilladeunNoble Encontris una lujosa casa que est parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentosdelozadelamsaltacalidad. Tira 1D6. Si el resultado es 12, encuentras un botn de 1D6x10 co que puedes aadir a tu tesoro.Conunresultadoentre34,encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmes. Con un resultado de 56 encuentras un artefacto mgico cuidadosamente escondido en un stano oculto o detrs de una puerta secreta. TiraenlaTabladeArtefactosMgicos.

(444444)BandaDespedazada Antevosotrosseencuentranlosrestosdetoda una banda. Los cuerpos hechos pedazos estn dispersos entre las ruinas, destrozados por algunamonstruosacriatura.Enladistanciaveis una enorme silueta, que parece una inmensa criaturaPoseda,alejndoselentamente. Despus de efectuar los ltimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los CazadoresdeBrujas),devorarlos(losSkavenso los No Muertos) o desvalijarlos (cualquier otro!)encontrislossiguientesobjetos.Tirapor cadaunodelosobjetosdelalistaporseparado (apartedelascoronasdeoroylasdagas)para determinarsiloencuentras. Objeto Resultado necesario 3d6x5co Automtico 1d6Dagas Automtico 1d3Escudos 2+ 1d3Cascos 2+ 1d3Espadas 3+

TabladeArtefactosMgicos
Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qu objeto encuentras cuando un resultado en la Tabla de Exploracin indique que has encontrado un artefacto mgico. En una campaanopuedenaparecermsdeunavez, porloquesiencuentrasunobjetomgicoque ya posee otra persona tendrs que tirar de nuevo incluso si el guerrero que la posee muere.

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1 Las Botas y la Cuerda de Pieter. Pieter, el maestroladrndelGremiodelasSombras,era el ms famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se gan el apodo de Araa por susatrevidosrobos.Elsecretodesuxitoeran un par de botas hechizadas y una cuerda mgicaquehabaadquiridoenlalejanaArabia. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumarlasdistanciasmovidashorizontalmentey las movidas verticalmente, sin necesidad de ningn Chequeo de Iniciativa (excepto para saltarloshuecosentreedificios). 2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia. Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirataconocidocomoelCorsarioNegro.Sedice quefueencontradaenunasantiqusimasruinas lficas,ylaleyendatambindicequelahojade ladaganopuedeserdaadadeningnmodo. Seconsideraaladagacomounaespada. Los oponentes heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 13 (los No Muertosquedanderribados,comoesnormal)y quedan fuerade combate con un resultado de 46. 3LaCotadeMalladeAtilA.Estaarmadurafue unregalodelSeorEnanoKurganalSeordela Guerra AtilA en los tiempos de Sigmar Heldenhammer. LaCotadeMalladeAtilAesunaarmadurade Gromrilconlassiguientestresrunasgrabadas: Runa Devoradora de Hechizos: el Hroe es inmuneatodosloshechizos. RunadelLibrePaso:elHroepuedeatravesar objetos slidos, como los muros (esto no significaquepuedeveratravsdeellos). Runa de la Fortaleza: el Hroe posee una Herida adicional. Fjate que puede que esto le haga poseer un total de Heridas superior al mximopermitidoasuraza. 4 Arco Infalible. Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los seores lficos del Bosque de las Sombras. Cualquier flecha disparadaperseguiralobjetivoaunqueesta

cubierto. Se considera un arco lfico que impactacon2+,sinimportarlosmodificadores aldisparo.Estalsuletalprecisinquetodaslas flechasdisparadasconestearcoseconsideran FlechasdeCaza(+1enlastiradasenlaTablade Heridas). Puedes escoger cualquier enemigo al alcance, pero debes poder ver al objetivo. Incluso la punta del arma es suficiente; mientras el arquero se d cuenta de su presenciapuededisparar).Adems,siunEnano eselegiblecomoobjetivo,laflechasiempreir hacialeintentarimpactarasteenlugarde cualquier otro objetivo. Por razones obvias no puedeutilizarsecontraElfos. 5 Capucha del Verdugo. Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tieneinscritaunabrillanterunaqueprovocaen suportadorunarabiainsensata. Un guerrero con este objeto mgico siempre estar sujeto a la furia asesina, incluso si es derribado o aturdido. Suma un +1 a su Fuerza encombatecuerpoacuerpo,nuncaabandona elcombate,ysiempreatacaralosoponentes en contacto peana con peana hasta que queden fuera de combate. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargar contra la ms cercana, aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturasquedefueradecombate. 6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas. Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horriblespesadillasquepredicensufuturo. ElportadordelOjoqueTodoloVepuedevera todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque estn escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas (estotepermitetirardosdadosporelportador despus de la batalla, cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja). El portador tambin dispone de una tirada de salvacin adicional de 6+ (inmodificableporlaFuerzaomodificadoresde las armas) contra todos los ataques de armas, ya que siente los ataques antes de que se realicen. Todos los animales (como los perros de guerra, los caballos, osos, etc.) se vern afectados por la furia asesina contra el portadordelOjoqueTodoloVe.

VENTADEPIEDRABRUJA

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La piedra bruja es tremendamente valiosa y existeunaconstantedemandaporpartedelos nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada portubandanoesdifcil.Notienesquevender todos tus fragmentos de piedra bruja inmediatamente despus de la batalla. Puede quequierasguardarlayvenderlamstarde,ya que vender la piedra bruja en pequeas cantidades incrementar la demanda y aumentar el precio. Las necesidades materialesdelabandasignificarnquetendrs quevenderlamayorpartedelapiedrabrujaa medidaquelaencuentras. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades bsicas como la comida,labebida,lareparacindelasarmasy las armaduras y nuevas flechas y dems municin; adems de las celebraciones! Tambinsesuponequeunjefedebandadebe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo que significa que cuanto ms dinero se saque de la venta, mayores sern los beneficios repartidos entre losguerreros. Cuantas ms miniaturas haya en una banda, mayores sern los costes de mantenimiento y mayorserlaproporcindelosbeneficiosque sedebenrepartirentreloshombres.Elnmero indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro despus de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio seaadealtesorodelabanda. Nmerodeguerrerosdelabanda Fragmentosdepiedrabrujavendidos 1 2 3 4 5 6 7 8+ 13 45 60 75 90 110 120 145 155 46 40 55 70 80 100 110 130 140 79 35 50 65 70 90 100 120 130 10 12 30 45 60 65 80 90 110 120 13 15 30 40 55 60 70 80 100 110 16+ 25 35 50 55 65 70 90 100

LasHermanasdeSigmarylosingresos Las posesiones terrenales significan muy poco para las Hermanas. No obstante, precisan suministros y armamento para su sagrada misin de purificar Mordheim de la influencia delCaos,yhaymuchademandadeesto.Porlo tanto, las bandas de la Hermandad compiten entre s para merecer las mejores armas y equipodelaarmeradeltemplo. Para medir su xito, cuanta ms piedra bruja traigan las Hermanas para que sea guardada bajo llave en la Cripta de la Vindicacin en el interior del templo de la Roca de Sigmar, ms ayuda recibirn del templo. As, todas las coronas de oro en posesin de una banda de Hermanas de Sigmar representan los recursos quelaGranMatriarcaponeasudisposicin.No representandinerodeunaformaliteral;porlo que puedes pensar en ello como fe, piedad, dedicacin,etc. SkavensyNoMuertos Ningunodeestostiposdebandasponemucho inters en el oro; pero envan toda la piedra bruja a sus superiores, y a cambio reciben ayudayrecursos.LosSkavensutilizansupropia moneda para el comercio y los intercambios, mientrasquedelosNoMuertospodemosdecir que estn por encima de ese insignificante conceptodelariqueza.RespectoalosSkavens, las coronas de oro en el tesoro de la banda representan las fichas de piedra que los Skavens utilizan como moneda; mientras que para los No Muertos representan el favor que les dispensa su amo, Vlad von Carstein de Sylvania.

ELPODERDELASPIEDRAS
El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no puede medirse nicamente en coronas de oro pagadaspornoblesomercaderes.Esportodos sabido que los fragmentos poseen grandes cantidades de magia en bruto y se dice que otorganasombrosashabilidadesaaquellosque aprendenadominaresamagia. Muchoshablandelacosechadeciertogranjero quefueduplicadaporplantarunapiedrabruja en su huerta. Otros mencionan al perro del viejo Herr Grutenbauer, quien un buen da comenz a hablar porque llevaba un collar hecho de piedra bruja. Pero lo que la mayora

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de los entendidos saben es el descubrimiento del famoso alquimista Helmut Van Hoffman sobre las propiedades de la piedra bruja para transmutar metales. Se dice que el alquimista pudopormediodelapiedrabrujahaceroroa partir de plomo, algo que la alquimia llevaba aostratandodedescubrir. Muchos tratan de acumular piedra bruja para que algn da cuando se revele la manera de transmutar metales hacerse tremendamente ricos. Otros guardan fragmentos como amuletos de la suerte. En cualquier caso, la piedra bruja alberga el poder del Caos y muchos de los que guardan fragmentos de piedra bruja aprenden a temerlas antes que a controlarlas. Por cada historia de cosechas duplicadas hay 10 de cosechas arruinadas, por cada perro parlante hay docenas de seres monstruososyabominacionesquerecorrenlas calles.LacondenacindeMordheimnosucedi soloporlacadadeuncometa.Laavariciayla corrupcin del alma han hecho a Mordheim la autnticaCiudaddelosCondenados.

Paratodoslosefectos,elportadordelapiedra eselhechicero. 3 Piedra de Regeneracin: Una miniatura que portelapiedrarecuperara1Heridaalcomienzo decadafasedeRecuperacin.Adems,tratara todoslosresultadosdeaturdidoenlatablade heridascomoderribado. 4PiedradePoder:Unaminiaturaqueportela piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la batalla. Al inicio de cada batallatira1d6: 1:+1Iniciativa 2:+1Movimiento 3:+1Fuerza 4:+1Resistencia 5:+1Ataques 6:+1Heridas

Este aumento puede superar los mximos raciales. 5 Piedra Custodia: Una miniatura que porte la piedrapodrnegarcualquierhechizohostilque leafecteconunresultadode4+en1d6. 68Sinpropiedadesespeciales. 9PiedradelaSuerte:Unaminiaturaqueporte lapiedrapodrrepetirunatiradadedadopor batalla. Tiene que ser una tirada que haga la miniatura, y esta repeticin no puede ser acumulada con cualquier otro efecto que permitaalaminiaturarepetirtiradas. 10 Piedra de Habilidad: Una miniatura que portelapiedraveracomounodesusatributos seincrementaparalabatalla.Aliniciodecada batallatira1d6: 12:+1HabilidaddeArmas 34:+1HabilidaddeProyectiles 56:+1Liderazgo

Evaluarlaspiedras
En lugar de vender los fragmentos de piedra bruja encontrados en la exploracin de la ciudad,unabandapuedeconservarunooms fragmentos con la esperanza de que le otorguenmspoder. Cada Hroe puede llevar un fragmento de piedrabrujaaunalquimistaantesdevenderlo. Numerosos alquimistas se han asentado en Mordheimprecisamenteparaestudiarlapiedra bruja, as que no es muy difcil encontrar uno. Sinembargo,eltiempoperdidoenlabsqueda del alquimista, as como la espera para su evaluacin imposibilita al hroe de participar en la fase de comercio, por lo que deber regresar al campamento a la espera de participarenlasiguientebatalla. Un alquimista cobra 20 co por adelantado por examinarcadafragmentodepiedrabruja.Una vezpagado,tira2d6yconsultaestatablapara verlosresultados: 2 Piedra de Hechizo: Una miniatura que porte la piedra podr lanzar una vez por batalla un hechizo de Magia menor. Determina al comenzarlabatallaquehechizotienelapiedra para ese enfrentamiento. Deben seguirse las reglas estndar de lanzamiento de hechizos.

Este aumento puede superar los mximos raciales. 11 Piedra de Curacin: Una miniatura que porte la piedra puede curar a otra miniatura que se encuentre a un mximo de 2 pulgadas. La miniatura recupera 1 Herida. Ntese que este efecto solo sirve con miniaturas con ms de1Herida.

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12 Piedra de Proteccin: Una miniatura que porte la piedra obtiene un +1 a su tirada de salvacinporarmadura.Silaminiaturanotena salvacin por armadura, ahora obtiene una de 6+.

4:1HabilidaddeProyectiles 56:1Fuerza 78:1Resistencia 910:1Iniciativa 1112:1Liderazgo Sialgunodelosatributosdelguerrerollegaa 0, se convertir en un Engendro del Caos. ConsultaConvirtindoseenEngendro. 34Enfermo:Laexposicinalapiedrabrujaha hechocaerenfermoalguerrero.Debeperderse toda la secuencia posterior a la batalla y la batallasiguientedebidoalasfuertesfiebres. 56 Mutacin: El guerrero obtiene un cambio sustancial en su cuerpo debido al poder de la piedrabruja.TiraenlaTabladeMutaciones.

Usarlaspiedras
SlolosHroespuedenusarlosfragmentosde piedra bruja y aun as ningn hroe puede llevar ms de un fragmento de piedra bruja encimaalmismotiempo. Debido a su conocimiento de los peligros de usarpiedrabruja,ningunabandadeCazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Bretonianos, BuscadoresdeTesorosEnanosyElfosSombros puedeusarlosfragmentosdepiedrabruja. Usarlosfragmentosdepiedrabrujaconllevaun riesgo. Despus de cada batalla, en la fase de HeridasyCuracin,tira2d6porcadaHroeque hayaportadounfragmentodepiedrabrujaen esabatalla. 23: Afectado! Tira en la Tabla de consecuenciasdeusarlapiedrabruja. 410:Noocurrenada. 1112: Afectado! Tira en la Tabla de consecuenciasdeusarlapiedrabruja. Los Skaven, teniendo una resistencia natural a las emanaciones caticas de la piedra bruja, solosevernafectadosconunresultadode2o 12. Si un guerrero se ve afectado por la piedra bruja debes tirar inmediatamente 1d6 en la siguientetabla: CONSECUENCIASDEUSARLAPIEDRABRUJA 1 Engendro!: El guerrero ha sucumbido a las increbles fuerzas del Caos y ahora es un EngendrodelCaos.ConsultaConvirtindoseen Engendro. 2 Debilitado: El poder de la piedra bruja ha mermadolasfuerzasdelguerrero.Tira2d6: 12:1Movimiento 3:1HabilidaddeArmas

ConvirtindoseenEngendro
Los Engendros del Caos son el resultado de aquellosquepruebanelpoderdelcaosperono son capaces de soportarlo. Son bestias abominables, retorcidas por los cambios que sufre su cuerpo continuamente y con sus mentes destruidas en un torrente de furia y destruccinsinlmites. Enlamayoradeloscasos,losmiembrosdela bandadelEngendrodarnunamuerterpidaal excompaero, deber borrarse el Hroe pero suequipopermanecerenlabanda(exceptola armadurayelcascoquequedarinservibletras la transformacin en Engendro) y podr ser repartidoentrelosmiembrosdelabanda. Si la banda es de Hombres Bestia, Skavens, de Posedos o del Carnaval del Caos, podrn conservaralguerreroensubandaconsunueva forma. Tira 1d6 mutaciones para el guerrero, que se sumaran a cualquier mutacin que ya tuviera antes. Su armadura es destruida, pero el resto del equipo ser abandonado por el engendro, por lo que la banda podr conservarlo. Si el guerrero era capaz de lanzar hechizos,ahorahabrperdidoesahabilidad.Si latransformacinenEngendrohatenidolugar porque un atributo ha quedado reducido a 0, eseatributopasaraaser1.Estassonlasreglas especialesparaEngendrosdelCaos: Miedo:ElEngendrodelCaoscausamiedo. Psicologa: El Engendro del Caos es inmune a todoefectodePsicologa.

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Movimiento: El Engendro del Caos ya no se mueve una cantidad fija. Cada vez que quiera moverse debers tirar 2d6. El resultado de la tirada sern las pulgadas que se mover el Engendro. El Engendro se mover siempre en lnearectahaciaunenemigo(notieneporqu ser el ms cercano), ignorando las reglas normales de visibilidad (puede usar nuevos sentidos para localizar a otras criaturas). Si en su movimiento toca a cualquier miniatura, amiga o enemiga, se considerara que ha cargado contra ella. El Engendro puede subir escaleras y trepar muros siguiendo las reglas normalesparaello. Experiencia:ElEngendrodelCaosyanopuede obtenerexperiencia,sumenteestdemasiado destruidacomoparaaprendernadanuevo. Mutaciones MordheimesunaciudadazotadaporelCaos,y con el Caos llegan las mutaciones. En algunos casosestasmutacionespuedenservistascomo una bendicin, pero siempre conllevan el rechazo y en ocasiones la persecucin de los mutantes. Siunguerrerosufreunamutacin,debertirar en esta tabla con 1d66. Hay que tener en cuenta que muchas bandas no soportan ver a los mutantes, ya que los consideran aberraciones. Las mutaciones que tienen un asterisco (*) junto al nombre indican que si el guerrero mutante pertenece a una banda de humanos, exceptuando los del Culto a los PosedosyelCarnavaldelCaos,moriramanos de sus compaeros y su equipo ser redistribuido. Adems, si un guerrero por medio de una mutacinllegaatener0encualquieratributo, seconvertirautomticamenteenunEngendro delCaos(verConvirtindoseenEngendro). TABLADEMUTACIONES 11 Rociada de cido*: El mutante puede escupiracidoenlafasededisparos,usandosu propia HP. El cido tiene un alcance de 8 pulgadas y tiene F4. El mutante no sufre penalizacionespordispararalargadistanciani pormoverseydispararenelmismoturno. 12Atrofia:Unadelaspartesdelmutanteseha vistocompletamentedeformada.Tira1d6:

1 Cabeza: El mutante ahora se consideraqueesestpido 24Brazo:Elmutantepierdeelusode uno de los brazos, por lo que solo puede usar armas que requieran una mano. Si el mutante pierde los dos brazos,deberborrarsedelabandaa no ser que posea otra forma de ataque. 56Pierna:Elmutantepierdeelusode unapierna, por lo que su Movimiento se reduce permanentemente a la mitad, redondeando hacia arriba. Si pierde las 2 piernas, deber borrarse de la banda, a no ser que posea otra formademoverse. 13Pico*:Elmutantedesarrollaunpicocomoel de las aves. Si no posea ya un ataque de mordisco,ahoraganaraunataqueadicionalpor mordiscoquepodrhacerencualquierfasede combatecuerpoacuerpo. 14 Extremidades Armadas*: Los brazos del mutante se convierten en armas. Tira 1d6 por cadabrazodelmutante: 12:Espada 34:Maza 56:Hacha. El mutante ya no puede manipular ningn objetoquerequieramanos,perolasarmasque son sus manos funcionan igual que las armas normales (las espadas pueden parar, etc.) y recibirunataqueadicionalporllevar2armas. 15 Sangre Corrosiva: Cuando el mutante resulta herido en combate cuerpo a cuerpo, toda miniatura en contacto peana con peana sufrirunimpactoautomticodeF3debidoala corrosiva sangre que emana de su cuerpo. La sangrenoinfligegolpescrticos. 16 Piel Brillante*: La piel del mutante se tie de colores brillantes, con franjas y motivos extraos. Esto no tiene ningn efecto en el juego. 21 Cuerpo Llameante*: El cuerpo del mutante estpermanentementecubiertoporlenguasde fuego. El mutante no puede llevar armas o

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armadurasquenoseanmgicasoforjadascon Gromril o Ithilmar. Aunque el mutante pelee con sus puos no sufrir los penalizadores habitualesporlucharconlasmanosdesnudas. Cualquier miniatura en contacto con el mutantesufrirunimpactoautomticodeF2al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, sin posibilidad de infligir crticos. Adems,elmutantealumbraracomosillevase unalmpara. 22 Nube de Moscas: El mutante esta siempre rodeado de moscas, que molestan a sus enemigos, imponiendo un 1 a las tiradas de impactarcuerpoacuerpoalmutante. 23 Patas de Cabra*: El mutante obtiene patas decabra,loqueaumentaen1suMovimiento. 24 Cuerpo Cristalino*: El cuerpo del mutante sevuelvedecristal,loquehacequeseamucho ms duro pero a la vez mucho ms frgil. La Resistencia del Mutante subir hasta 6, pero sus Heridas bajaran a 1. Ninguno de estos atributos puede cambiar ni por experiencia ni porotrasmutaciones. 25 Brazos Elsticos*: Los brazos del mutante pueden extenderse de manera sobrehumana. Siensufasedecuerpoacuerpoelmutanteno esttrabadoconotraminiatura,puederealizar un nico ataque a cualquier miniatura que se encuentrea6pulgadasdedistancia. 27 Enormemente Gordo: El mutante es tan obeso que ve su Movimiento reducido a la mitad, su Iniciativa se reduce en 1, pero su Resistenciaaumentaen1. 31 Brazo Adicional*: El mutante obtiene un brazo adicional, que puede usar para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo adicional, o puede usar un escudo o rodela adicional. Si esta mutacin la obtiene un mutanteincapazdeusararmas,ounEngendro del Caos, simplemente aade +1 a su atributo deAtaques. 32 Extremadamente Delgado: El mutante es tanfinoquesuResistenciaquedadivididaentre 2,redondeandohaciaarriba. 33PednculosOculares*:Elmutantetienelos ojosconpednculos,comolosdeuncangrejo. Elmutantecausamiedo.

34Mandbulas*:Almutantelecrecencolmillos enormes, otorgndole un ataque extra de mordiscoporfasedecombatecuerpoacuerpo, anoserqueyatuvieraunataquedemordisco. 35 Bobalicn: La mente del mutante queda destruida. Se considera que el mutante es estpido. 36Peludo:Almutantelecreceuntupidovello portodosucuerpo.Sinefectoseneljuego. 41GranPinza*:Unodelosbrazosdelmutante termina en una gran garra con forma de pinza de cangrejo. El mutante obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1asuFuerza,peropierdelacapacidaddeusar esebrazoparasiempre. 42 Horroroso: El mutante queda tan deformadoporlamutacinquecausamiedo. 43Cuernos*:Almutantelecrecendosgrandes cuernos de cabra en la cabeza. Obtiene un ataque adicional encombate cuerpo a cuerpo, pero nunca podr usar casco ni ningn objeto ensucabeza. 44 Piel Dura como el Hierro*: La piel del mutanteseconvierteenunaescamosacapade hierro. Obtiene un +1 a su tirada de salvacin porarmadura. 45ColadeMaza*:Almutantelecreceunacola terminada en una bola con pinchos, muy parecidaalacabezadeunamaza.Anoserque ya tuviera cola, gana un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1 a su Fuerza. Si el mutante ya tena un ataque con cola, deber decidir que ataque usara al inicio decadafasedecombatecuerpoacuerpo. 46 Portador de Enfermedad*: El cuerpo del mutante se llena de pupas y de llagas supurantes. Los dolores producidos por estas heridaspermanenteshacenqueelMovimiento y la Iniciativa del mutante se reduzcan en 1. Tambinhacenquecausemiedo. Cadavezqueelmutantehieraaunenemigoen combatecuerpoacuerpo,tira1d6.Siobtienes menor o igual que la Resistencia del enemigo delmutante,sehabrlibrado.Sisacasmsque su Resistencia, se ver afectado por la enfermedadysufrirlosmismosefectosqueel mutante,hastaelfinaldelabatalla(sesupone

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que tras la batalla el resto de sus compaeros le curaran). El mutante no puede afectar ms deunavezalamismaminiatura. 51 Mordisco Venenoso: El mutante puede inyectarunvenenopormediodesuscolmillos. El mutante obtiene un ataque adicional de mordisco (a no ser que ya tuviese uno antes) por fase de combate cuerpo a cuerpo. El mordisco deber ser tirado con un dado distinto, y tiene F5, aunque si su oponente tiene Inmunidad al Veneno, la fuerza del ataqueserde2. 52 Cola Prensil*: Al mutante le crece una cola prensil. A no ser que ya tuviera un ataque por coletazo, el mutante obtiene uno ahora, que podr realizar en cualquier fase de combate cuerpoacuerpo.Elmutantepuedeesgrimirun arma de una mano con la cola, o tambin puede llevar un escudo o una rodela. Si el mutante no puede usar armas, esta mutacin aadeun+1asuatributodeAtaques. 53 Regeneracin: Cada vez que el mutante sufreunaomsHeridas,tira1d6.Conun4+el mutante regenerara las heridas instantneamente, volviendo a su perfil de Heridas habitual. Si falla la regeneracin, no podrusarlamsenloquequedadebatalla. 54 Resistente: La piel del mutante se vuelve ms dura, escamosa o de cualquier otra manera se vuelve ms resistente al dao. AumentasuResistenciaen1. 55 Cola de Escorpin*: El mutante posee una largayafiladacoladeescorpin.Sielmutante noposeaningnataquedecola,obtendruno que podr realizar en cada fase de combate cuerpoacuerpo.EsteataqueesdeFuerza5,a no ser que el enemigo tenga Inmunidad al Veneno,encuyocasolafuerzadelataqueser 2. 56 Cara de Crneo*: La piel de la cabeza del mutantesedisuelve,dejandosolosucrneo.El mutantecausamiedo. 61 Pas*: El cuerpo del mutante est recubierto de pas como de erizo. Cualquier miniaturaencontactopeanaconpeanaconel mutante recibe un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las pasnoinfligengolpescrticos.

62 Deforme: Al mutante le sale una enorme joroba, sus piernas se tuercen y su andar es tambaleanteytorpe.Pierde1enMovimientoy enIniciativa. 63 Ventosas*: El cuerpo del mutante se cubre de ventosas pegajosas. El mutante supera todoslosChequeosdeIniciativaparatrepar. 64Tentculo*: Uno de los brazos del mutante acaba en un tentculo. Este tentculo puede ser usado para apresar el arma de un rival. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el mutante realiza un ataque con su tentculo aparte del resto de ataques. Si impacta, podr reducir en 1 los Ataques de su oponente (mnimo 1), pudiendo elegir el que ms le convenga. 65Verrugas:Elmutanteestllenodeverrugas ygranos.Sinefectoeneljuego. 66 Alas*: Al mutante le crecen alas de murcilago en la espalda. Las alas no le permiten volar, pero si planear. Si el mutante se encuentra en altura, por cada pulgada de cada puede desplazarse horizontalmente 2 pulgadas.

COMERCIO
Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una tienda o una casa gremial de los mercaderes donde los comerciantes locales venden sus productos y compran la piedra bruja y otros objetosquehansidorecuperadosdeentrelas ruinas.Enlosasentamientosmsgrandes,este tipodelugarescubrenunazonasustancialcon muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. Los asentamientos ms pequeos son atendidos porcomerciantesambulantes.Todaslasbandas puedenadquirirequiponuevodeunamanerao deotra.Losmercaderesconmenosescrpulos comercian activamente con los cultos de los Posedos;ycriaturascomolosSkavensposeen sus propias redes de contactos, mientras que losVampirospuedenenviaralosDesechosque les sirven a los asentamientos ms insalubres delosalrededoresdeMordheim,comoNidode Asesinos.

Gastos

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Despus de cada partida, cada banda puede obtener beneficios de la exploracin, etc., y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo paratubanda.Elpreciodelapiedrabrujavara deacuerdoconlademanda.Consultalaseccin de Venta de piedra bruja para conocer ms detalles.

aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menudo, estos objetos slo se ofrecen a las bandas ms famosas, o a aquellasquetienenmsdinero.

Disponibilidad
LaListadePreciostieneunacolumnamarcada como Disponibilidad. Los objetos comunes siempreestndisponibles,ypuedencomprarse en cualquier cantidad. Los objetos marcados comorarossonmsdifcilesdeencontrar.La disponibilidad del objeto se indica con un nmero,comoporejemploRaro9. Cuando un Hroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el resultado con el nmero indicado. Si el resultado es igual o superior, el objeto estar disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 o ms para adquirir un objeto marcado como Raro 9. Slo puedes comprar un objeto raro por cadatiradaconxito.Slopuedesefectuaruna tirada por cada Hroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene cuatro Hroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros que quedaronfueradecombateenlaltimabatalla o estn llevando a cabo otra labor no pueden buscarobjetosraros.

Armas
Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los guerreros de su banda, consulta la Lista de precios que aparece ms adelante. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim, no slo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento. Losobjetosrarosylasarmasnosiempreestn disponibles y varan de precio. Recuerda que tusguerreroscarecendelahabilidadnecesaria parautilizarcualquierotraarmaquenosealas que aparecen en las listas de reclutamiento. Aun as, puedes adquirir los objetos raros que seteofrezcan,yaquepuedequetusguerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia. Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente despus de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores estn presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batallaypuedanpensarsesuscomprasconms tranquilidad. Determina qu objetos raros se ofrecen a la venta mientras estn los dos jugadores. Los jugadores pueden ms tarde decidirqucompraran.

Venta
Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. Despus de todo, a medida que la bandasevahaciendomspoderosa,esnormal queabandonesuarmamentoinicialenfavorde algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manosdelosguerreros. Losguerrerospuedenvenderautomticamente suequipoporlamitaddelprecioindicadoenla Lista de Precios. En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable, la banda slo recibe la mitad de su coste bsico (los mercaderes son mucho mejores regateandoquetusguerreros). Otra alternativa es guardar las armas, armadurasydemsequipoparaunusofuturo (antalotodoenlahojadecontroldelabanda) o intercambiarse entre los miembros de la banda(aunquenoentreguerrerosdedistintas

Comercio
Losobjetosalaventasedividenendosgrupos: objetos comunes y objetos raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos en los alrededores de Mordheim. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarn lo mismo por ellos. Los objetos raros son difciles o casi imposibles de conseguir. Slo ocasionalmente

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bandas!). Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda suele encontrar un usoalarmamentosobrante.

ElAlmacndeJohann
El Almacn de Johann es un ejemplo de los mltiples lugares donde los miembros de las bandas pueden adquirir todo tipo de objetos. Tambinnossirveparalistartodoslosobjetos que cualquier guerrero puede encontrar en Mordheim. A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados, es lgico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda experimentada dispondrdetodotipodeequipo,desderopas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblacionesquerodeanMordheim.

Peronosolodeobjetosrarosvivenlasbandas deMordheim,ylamayorpartedelequipoque portan los guerreros son objetos comunes y corrientes. En el Almacn de Johann pueden encontrarse todo tipo de objetos, desde los mscomunesalosmsraros. La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros est incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estn disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precioesvariableeincluyeuncostebsicoms una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor aadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ANIMALES Animal Araagigante Caballodemonta CaballodeGuerra Corcellfico JabaldeGuerra Lobogigante MastndeGuerra Mula Pesadilla Disponibilidad Raro10 Raro8 Raro11 Raro10 Raro11 Raro10 Raro10 Raro7 Raro10 Precio 90co 40co 80co 90co 90co 85co 25+2d6co 40co 95co Notas SolodisponibleparaGoblins SolodisponibleparaHumanos SolodisponibleparaHumanos SolodisponibleparaElfos SolodisponibleparaOrcos SolodisponibleparaGoblins NodisponibleparaSkavens SolodisponibleparaHumanos Solo disponible para Vampiros Nigromantes

ARMASDECOMBATECUERPOACUERPO Objeto Alabarda Armaa2manos ArmadeGromril ArmadeIthilmar Armaelfaoscura Azote Bolaconkadena Daga Espada Espadassupurantes Garfiolargo GarradelosAncestrales Garrasdecombate Garrote,MazaoMartillo Guanteletesolar Disponibilidad Comn Comn Raro11 Raro9 Raro9 Raro8 Comn Comn Comn Raro9 Comn Raro12 Raro7 Comn Raro12 Precio Notas

x4alcoste X3 alcoste +20 co al SolodisponibleparaElfosOscuros coste ComnparaPiratas SolodisponibleparaOrcosyGoblins LaprimeraDagaesgratis 50co 8co 30co 35co 3co 40co SolodisponibleparaSkavens SolodisponibleparaPiratas SolodisponibleparaAmazonas SolodisponibleparaSkavens SolodisponibleparaAmazonas

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Hacha Comn HachaEnana Raro8 Lanza Comn Lanzadecaballera Raro8 Ltigodeacero Comn Ltigo de Seor de las Comn Bestias Raro10 Martillodecaballera Mayal Comn Pica Raro7 Puo Comn

5co 15co 10co 40co 10co 15co 12co 15co 12co Gratis

SolodisponibleparaEnanos

SolodisponibleparaHermanasdeSigmar SolodisponibleparaElfosOscuros

ComnparaMercenariosTileanos

ARMASDEPROYECTILES Objeto Arcabuz Arco Arcocorto Arcolfico Arcolargo Bculosolar Ballesta Ballestaderepeticin Boleadoras Cabillas Carronada Cerbatana Cuchillos / Estrellas arrojadizas Honda Jabalina Pistola Pistolaballesta Pistolabruja Pistoladedoscaones Disponibilidad Raro8 Comn Comn Raro12 Comn Raro12 Comn Raro8 Comn Comn Raro9 Raro7 Raro5 Comn Comn Raro8 Raro9 Raro11 Raro12 Precio 35co 10co 5co 35+3d6co 15co 50co 25co 40co 5co 3co 65co 25co 15co 2co 5co 15co 35co 35co 30co Notas

SolodisponibleparaAmazonas

SoloparaHombresLagarto SolodisponibleparaPiratas SolodisponibleparaPiratas SolodisponibleparaSkavens

Ristra30co Ristra70co;solodisponibleparaSkavens Ristra60co;Rara8paraMercenariosde Ostland Ristra60co Raro9paraMercenariosdeOstland Raro9paraMercenariosdeOstland

Pistoladeduelo RifledecazadeHochland Rifle de caza de dos caones Trabuco Trufenk

Raro10 Raro11 Raro12 Raro9 Raro10

30co 200co 300co 30co 15co ARMADURAS

Objeto ArmaduradeGromril ArmaduradeIthilmar Armaduraligera Armadurapesada Barda Casco Cueroendurecido Escudo

Disponibilidad Raro11 Raro11 Comn Comn Raro8 Comn Comn Comn

Precio 150co 90co 20co 50co 80co 10co 5co 5co

Notas

246

Rodela

Comn

5co OBJETOSVARIADOS

Objeto Aguabendita

Disponibilidad Raro6

Precio

Notas

Ajo Alfombramgica AmuletodelaLuna Amuletodelasuerte Anilloantdoto Antorcha Brjula CapadeDragnMarino Capadelobo Capadelbosque Capalfica Carrozaopulenta CartasdelTarot Catalejo CervezaBugman Collardegarrasdeoso Cuerdaygarfio Cuerno de Guerra de Nagarythe Estandarte Estandarte de Guerra de Nagarythe Familiar Flechasdecaza Galletasdemarinero Ganzas Garfio Hierbascurativas HongosSombreroLoco LgrimasdeShaylla Lmpara LmparadelosDjinns LibrodecocinaHalfling LibroSagrado Loro LotoNegro

Comn Raro12 Raro12 Raro6 Raro10 Comn Raro9 Raro10 Especial Raro10 Raro12 Raro10 Raro7 Raro8 Raro9 Raro9 Comn Raro6 Raro5 Raro9 Raro8 Raro8 Comn Raro8 Comn Raro8 Raro9 Raro7 Comn Raro12 Raro7 Raro8 Raro8 Raro9

10+3d6co Comn para Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros, no puede ser compradaporNo MuertosoDemonios NopuedesercompradoporNoMuertos 1co 50+4d6co SolodisponibleparaAmazonas 50co 10co 20+2d6co 5co 45+2d6co SolodisponibleparaPiratas 50+2d6co SolodisponibleparaElfosOscuros Solo disponible para Mercenarios de 10co Middenheim 50co Solodisponible paraBandidos 100 + 75 + (1d6x10) co para los Sombros Altos (1d6x10)co Elfos 250co NodisponibleparaSacerdotesGuerrerosy 50co HermanasdeSigmar Comn paraPiratas 2d6co 50+3d6co 50+3d6co SolodisponibleparaGuerrerosKislevitas 5co 25+1d6co SolodisponibleparaSombrosAltosElfos 10co 75+3d6co SolodisponibleparaSombrosAltosElfos 20+1d6co SolodisponibleparaHechiceros,no disponibleparausuariosdeplegarias 25+1d6co 3co SolodisponibleparaPiratas 15co 5co SolodisponibleparaPiratas 20+2d6co ComnparaAmazonas(35co) 30+3d6co ComnparaOrcosyGoblins(25co) 10+2d6co No disponible para Posedos, Carnaval del Caos,HombresBestiayNoMuertos 10co 50+2d6co 30+3d6co 100 + SolodisponibleparaSacerdotesGuerreros (1d6x10)co yHermanasdeSigmar SolodisponibleparaPiratas 150co No disponible para Cazadores de Brujas, 10+1d6co Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar;Raro7paraSkavens 75+4d6co SolodisponibleparaPiratas 20+4d6 100co SolodisponibleparaPiratas 8co

Mapadeltesoro MapadeMordheim MartillodeBrujas Patadepalo

Raro10 Raro9 Raro10 Comn

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Patademono Pndulomgico Pergaminodedispersin Piedrasrnicaslficas Pinchagarrapatoz Plvorarefinada RazdeMandrgora Red ReliquiaSagradaoImpa RopasdesedadeCatai SombraCarmes Tomodemagia Venenodeserpiente VenenoNegro

Raro10 Raro9 Raro9 Raro11 Comn Raro11 Raro8 Comn Raro8 Raro9 Raro8 Raro12 Comn Raro8

VialdePestilencia Vinolfico Vodka

Raro9 Raro10 Raro8

50+1d6co 25+3d6co 25+2d6co 50+2d6co SolodisponibleparaSombrosAltosElfos SolodisponibleparaOrcosyGoblins 15co 30co 25+1d6co 5co 15+3d6co Raro 6 para Sacerdotes Guerreros, HermanasdeSigmaryPosedos 50+2d6co 35+1d6co 200 + No disponible para Cazadores de Brujas y (1d6x25)co HermanasdeSigmar SolodisponibleparaHombresLagarto 5co 30+2d6co No disponible para Cazadores de Brujas, Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar 25+2d6co SolodisponibleparaSkavens 50+3d6co SolodisponibleparaSombrosAltosElfos 25+2d6co SolodisponibleparaGuerrerosKislevitas

Descripcindelequipo
Aguabendita Disponibilidad:Raro6 Coste:10+3d6co LossacerdotesdeUlric,Sigmar,MorryManann tienenungranpodersobrelomalvado.Sedice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Una redomallenadeaguabenditacontienelquido suficientepara un slo uso,y tieneun alcance delanzamientoigualacincoveceslaFuerzadel lanzador. Tira para impactar utilizando la HabilidaddeProyectilesdelaminiatura.Nose aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automticamente1heridaenlasminiaturasde los No Muertos, los Demonios o los Posedos. No se permite tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas de No Muertos o Demonios (esto incluye a los Posedos) no puedenutilizaraguabendita. Ajo Fuerza:Usuario+1 Disponibilidad:Comn Reglasespeciales: Coste:1co Arma a dos manos: una miniatura que est armadaconunaAlabardanopuedeutilizarun Un Vampiro debe superar un Chequeo de Liderazgoparacargarcontraunaminiaturaque lleveundientedeajo.Undientedeajoslose mantiene fresco durante una batalla. Despus su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado. Alabarda Disponibilidad:Raro5 Coste:10co La pesada hoja de la alabarda est montada sobreunresistentemangodeaceroomadera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y unbordecortantecomoeldeunhacha.Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un a rama muy adaptable, perodifcildeutilizardentrodeunedificio. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Elajoesunahierbamuycomnquecreceenla mayoradeloshuertosdelImperio.Sediceque aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.

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Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un Escudo s recibe el modificadorde+1asutiradadesalvacinpor armadura frente a las heridas causadas por disparos. Alfombramgica Disponibilidad:Raro6 Coste:10co Este objeto maravilloso es herencia de una poca olvidada y es incluso ms raro que las lmparas de los djinns. Se cree que estos objetossonoriginariosdelasdistantesIslasde losHechiceros. Una alfombra mgica es simplemente una alfombraquevuela.Seconsideraunamontura y tiene un movimiento de 16 pulgadas sin restricciones por terreno. La alfombra mgica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalizacin alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres,ounacriaturagrandeyaunhombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mgica, la alfombranopuedeserdestruida. AmuletodelaLuna

Este tipo de amuletos tienen muchas formas, perolamscomnsonlosmartillossimblicos queunpiadosoSacerdotedeSigmarhatocado, olascabezasesculpidasdelosantiguosdioses Enanos. Cualquier miniatura que posea un amuleto de lasuerteignoraelprimerimpactoquesufraen una batalla si obtiene un 4+ en una tirada de 1d6. El impacto es ignorado y no sufre ningn tipodedao.Unavezrealizadalatirada(tenga xitoono)elamuletodejadefuncionarhasta lasiguientebatalla.Poseerdosomsamuletos noconfierebeneficiosadicionales. Anilloantdoto Disponibilidad:Raro10 Coste:20+2D6co Un anillo de bronce trado desde las lejanas tierrasdeArabia,sedicequeaquelquelolleva es capaz de aguantar la picadura de un escorpinsinsufrirpercancealguno. El guerrero que porte este anillo es inmune a todotipodevenenos(tratarcomosituvierala cualidadInmunidadalVeneno). Antorcha Disponibilidad:Comn

(SoloAmazonas) Coste:2co Disponibilidad:Raro12 Coste:50co Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigosnopuedanverla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalizacin de 1 al impactar. El amuleto tambinproporcionaasuportadoraunatirada desalvacinespecialde5+frenteaproyectiles. Amuletodelasuerte Disponibilidad:Raro6 Coste:10co Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lmpara pueden aparselas con antorchas. Las antorchas actan exactamente como lmparas (suman +4 pulgadas a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque tambin estn sujetan a algunas reglas especiales.Unaantorchasoloduraunapartida. Unaminiaturaarmadaconunaantorchacausa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Adems, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorchaseconsideraungarrote,aunquesele aplica un modificador de 1 al impactar. Las miniaturasqueestnsujetasalareglaespecial regeneracin (como los trolls) no podrn regenerarlasheridascausadasporlaantorcha

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durantelabatalla.Lasantorchaspuedencausar elincendiodeedificios. Arcabuz

unarmacompactaperopoderosa,quetieneun bajo coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento. Alcancemximo:24pulgadas

Disponibilidad:Raro8 Fuerza:3 Coste:35co Arcocorto Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricacin vara desde los primitivos rompehombros de madera de la Escuela de Artillera de Nuln hasta las mucho ms sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienenmecanismosdedisparoquesostienenla mecha,accionadacongatillosymuelles. Losarcabucesnosonarmasdemasiadofiables. A veces el can del arma tiende a explotar violentamente o la plvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetracin, por lo que haceintileshastalasarmadurasmsgruesas. EnMordheim,losarcabucessonrarosycaros, perounabandaquepuedapermitirsecomprar unarmaasseganarelrespetodesusrivales. Alcancemximo:24pulgadas Fuerza:4 Reglasespeciales: Recarga:setardatodounturnoenrecargarun Arcabuz,porloqueslosepuededispararuna vezcadadosturnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y dispararunarcabuzenelmismoturno,excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivooponerteenpie. Modificador a la tirada de salvacin por armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valordeFuerza4.Unaminiaturaheridaporun Arcabuz debe efectuar su tirada de salvacin porarmaduraconunmodificadorde2. Arco Disponibilidad:Comn Coste:10co El arco es utilizado por la mayora de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es Disponibilidad:Comn Coste:5co Este tipo de pequeo arco suele tener un alcancecorto,esbaratoynoesnecesariotener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropasacaballollevanunarcocortoporquees ms fcil de disparar que un arco largo. Los Halflingstambinutilizanelarcocorto,yaque carecendelafuerzaylaalturanecesariaspara utilizarunarcolargo. Alcancemximo:16pulgadas Fuerza:3 Arcolfico Disponibilidad:Raro12 Coste:35+3d6co Los arcos lficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con Ithilmaromaderasdelosbosqueslficosycon cuerdasfabricadasconelpelodelasdoncellas lficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras razas. En manos de un arquerolficoesunarmarealmentepotente,y su alcance y capacidad de penetracin le hace muysuperioracualquierarcofabricadoporlos humanos. AlcanceMximo:36pulgadas Fuerza:3 Reglasespeciales: Modificador a la tirada de salvacin: un arco lfico tiene un modificador a la tirada de salvacinporarmadurade1. Arcolargo

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Disponibilidad:Comn Coste:15co Un arco largo est fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arqueroexperimentadopuedeacertaralahoja quequieradeunrboldesdetrescientospasos con esta arma. El arco largoes el preferido de losarquerosexpertosdebidoasugranalcance yprecisin. AlcanceMximo:30pulgadas Fuerza:3 Armaadosmanos Disponibilidad:Comn Coste:15co Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas, e incluso entonces slo los hombres extremadamente fuertespuedenblandirlas. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+2

fabricada con este metal permanecer afilada durantemilaos. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de 1 a la tirada de salvacin por armadura, y cuesta cuatro veces ms que un armanormaldesutipo.Puedeselegirqutipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen. ArmadeIthilmar Disponibilidad:Raro9 Coste:3xCostedelarma Las armas lficas estn forjadas con el valiossimoithilmar,unmetalextremadamente ligeroperoresistente,quesloseencuentraen los fabulosos reinos lficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos por los incursores Nrdicos en sus ataques a los asentamientos costeros lficos. UnArmadeIthilmartieneunmodificadorde+1 a la Iniciativa, y cuesta tres veces ms que un armanormaldesutipo.Puedeselegirqutipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen. Armaelfaoscura

Reglasespeciales: (SoloElfosOscuros) Arma a dos manos: una miniatura que est armada con un arma a dos manos no puede utilizar un escudo, una rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadaspordisparos. Ataca ltimo: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre atacaenltimolugar,aunquehayacargado. ArmadeGromril Disponibilidad:Raro11 Coste:4xCostedelarma Slo un Herrero Rnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meterico. Un arma Disponibilidad:Raro9 Coste:20co+elpreciodelarma Las armas de los Elfos Oscuros estn forjadas en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hojadeestasarmasesdeaceronegro,untipo de acero poco comn que se encuentra en el interior de las montaas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojasmuypronunciadasylosbordesserrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero Elfo Oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todassushabilidades(porejemplolasespadas

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pueden parar y las dagas proporcionan una tiradadesalvacinde6). Reglasespeciales: Daos crticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daos graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactoscrticos,unarmaelfaoscurasuma+1 alresultado. Hoja punzante: las hojas de las armas de los ElfosOscurostienenunashojasserradasymuy pronunciadas que causan daos graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 24 se considera un resultadodeaturdido. ArmaduradeGromril Disponibilidad:Raro11 Coste:150co ElGromrileselmetalmsraroyresistentedel ViejoMundo.SlounospocosherrerosEnanos conocenelsecretodelaforjadelGromril,yuna armaduraasalcanzaunprecioenorme. Una armadura de Gromril le proporciona a su portadorunatiradadesalvacinporarmadura bsica de 4+, y no le causa prdida alguna de capacidaddemovimientositambinseequipa conunEscudo. ArmaduradeIthilmar Disponibilidad:Raro11 Coste:90co El Ithilmar es un metal plateado tan ligero comolasedaymsresistentequeelacero.Los Elfossonexpertosencreararmasyarmaduras de Ithilmar. El nico sitio del mundo donde se puedeencontraresterarometalesenelreino lficodeCaledor. Una armadura de Ithilmar le proporciona a su portadorunatiradadesalvacinporarmadura bsica de 5+, y no le causa prdida alguna de capacidaddemovimientositambinseequipa conunEscudo. Armaduraligera Disponibilidad:Comn

Coste:20co La calificacin de armadura ligera incluye una ampliavariedaddematerialesyformas,desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. No ofrece una proteccin completa frente a las flechas o las espadas,peroesmejorproteccinquenotener ningunaenabsoluto. Unaarmaduraligeranoestorbalacapacidadde movimiento del que la lleva. Un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada desalvacin por armadurabsica de 6+ enunatiradade1D6. Armadurapesada Disponibilidad:Comn Coste:50co La armadura pesada tpica est fabricada con anillos de acero enganchados entre s y es llamadacotademalla.Forjarunacotademalla esunatarealaboriosaylenta,yaqueelherrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente proteccin a todo aqul que pueda permitrsela. Tambin existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las ms conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las rdenesTemplarias. Un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 5+ en una tirada de 1D6. Sinembargo,siunguerreroseequipaconuna armadura pesada y un escudo sufre una penalizacinalMovimientode1. Azote Disponibilidad:Raro8 Coste:8co Amenudo,debemantenerseelordenabordo del navo a base de latigazos, pero la larga cuerdaconpasdelazotetambinpuedeverse enlabatalla,aunqueestavezparacastigaral enemigo! Alcance:CuerpoaCuerpo

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Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Nopuedepararse:elazoteesunarmaflexible, y los guerreros lo utilizan con una gran habilidad.Cualquierintentodepararestaarma es intil. Una miniatura atacada con un ltigo de acero no puede efectuar paradas con espadasorodelas. Restallar el Azote: La miniatura portadora del azoterecibeun+1asusAtaquescuandorealiza una carga mientras restalla su ltigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargadaobtienetambinun+1asusAtaquesy para ese ataque adicional recibe la capacidad deatacarantesquesuoponente,aunqueste hayacargado.Esteataqueadicionalesrecibido independiente del nmero de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos azotes, recibir el bono habitualde+1Ataqueporarmaadicional,pero solorecibirelbonode+1Ataqueporrestallar elltigounavez. Bculosolar (SoloAmazonas) Disponibilidad:Raro12 Coste:50co El bculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que terminaenunextremohuecocomosifueraun tubo. Tiene grabadas extraas runas y en el pomo lleva incrustada unagrangema.Apesar de ser extremadamente antiguo (los Seores delSaberdelaTorreBlancadeHoethreclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene ms de 20.000 aos de antigedad,msantiguoinclusoquelapropia raza lfica!), la portadora del bculo solar puededescargarunrayodeenergasemejante alosrayosdelsol. Alcancemximo:24pulgadas Fuerza:4 Reglasespeciales:

Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de 1 al impactar desde largadistancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el bculo solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un bculo solar no puede efectuar tiradas de salvacin porarmaduradeningntipo. Ballesta Disponibilidad:Comn Coste:25co Unaballestaestcompuestaporunarcocorto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio estn fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastantetiempoprepararunaballesta,peroun virote lanzado por una tiene un alcance tremendoypuedepenetrarunaarmaduracon facilidad. Cuesta mucho ms tiempo fabricar unaballestaqueunarco,porloquesonarmas carasyrelativamenteraras.Sinembargo,sonel arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a supotenciayasulargoalcance. Alcancemximo:30pulgadas Fuerza:4 Reglasespeciales: Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, exceptopivotarsobretimismoparadisparara tuobjetivooponerteenpie. Ballestaderepeticin Disponibilidad:Raro8 Coste:40co La ballesta de repeticin es un arma extremadamente compleja, muy cara y difcil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puedelanzarunalluviadeproyectilescontrael enemigo, y un guerrero puede moverse y dispararconella.

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Alcancemximo:24pulgadas Fuerza:3; Reglasespeciales: Dispara dos veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repeticin puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificadorde1enambosdisparos. Barda (Solocaballosdeguerra) Disponibilidad:Raro11 Coste:30co Labardadeuncaballoejercelamismafuncin quelaarmaduraligeraopesadaenunhumano. Cubreelcuerpodelanimaly,enalgunoscasos, lacabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvacinporarmadura(+2enlugarde+1por ir a caballo). Adems, una montura que lleve bardasoloserdestruidaconunresultadode1 en1D6silaminiaturaquedafueradecombate. Bolaconkadena (SoloGoblins) Disponibilidad:Comn Coste:15co Setratadeunagigantescaboladehierrounida aunacadenaqueutilizanlostemidosFanticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destruccin. Es muy pesada, y tan slopuedeusarsesiquienlaposeehacomido hongospirakabezas. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+2 Reglasespeciales: Fuerza increble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvacin por armadura alguna para

evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Adems, cualquier impacto causado conellaesmuyprobablequeaplastelacabeza delobjetivo(oalmenos,quelehundaalgunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no1,sino1D3heridas. Incontrolable:Lanicaformadepoderutilizar una bola con kadena es hacindola girar en grandes crculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. Encuantoempiezaagirar,elguerrerodejade poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniaturamover 5D6cmenladireccindesignadaporeljugador quelocontrole;peroensubsiguientesfasesde movimiento, deber tirarse 1D6 para determinarloquehacelaminiatura: 1:Laminiaturatropiezayseestrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Despus de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 13 significa que la miniatura debe borrarse definitivamentedelahojadebanda,en vezdelresultadohabitualde12. 25: La miniatura se mueve 2D6 pulgadas en la direccin designada por eljugadorquecontrolealguerrero. 6:Laminiaturamueve2D6pulgadasen unadireccinaleatoria.Sisedisponede undadodedispersin,puedeutilizarse para determinar la direccin. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 12= hacia adelante; 23= hacia la derecha; 45= hacialaizquierda;6=haciaatrs. Silaminiaturaequipadaconlabolaconkadena entra en contactocon otraminiatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacaralaminiaturaqueestutilizandolabola conkadenadebernaplicarunmodificadorde 1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempoqueintentaacercarselosuficientepara poderatacar.Laminiaturaequipadaconlabola conkadenanopuedeserretenidaencombate, yenlasiguientefasedemovimientosemover automticamenteaunqueestencontactocon

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otra miniatura. Si la miniatura se mueve entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstruccin, quedar automticamente fuera de combate. Adems, la miniatura que empua la bola con kadena est tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupaporloquepuedandecirlosdemsa su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningn otro tipo de equipo o armamento. Adems, tan slo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza ser capaz de utilizar una bola con kadena. Difcildemanejar:elextraordinariopesodela bolaconkadenapuededesgarrarfcilmentelos ligamentosodesencajarloshombrosdequien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notar estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentir un dolorirresistible.Pararepresentaresto,alfinal delabatalla,cadaminiaturaquehayautilizado una bola con kadena deber efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura haba quedado fuera de combate durante la batalla, tan slo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combateyotraporhaberutilizadolabolacon kadena. Boleadoras (SoloHombresLagarto) Disponibilidad:Comn Coste:5co Lasboleadorassonunjuegodebolasdebronce atadas entre s. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las boleadoras se utilizan comoarmaparalacazaporquenodaanalos animales. nicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominarla presa o matarla consulanza. Las boleadoras tienen un alcance de 16 pulgadas y solo pueden usarse una vez por

batalla,aunqueserecuperanautomticamente despusdecadabatalla. Reglasespeciales: Peligrosas:Unguerreroqueuselasboleadoras y saque un 1 en la tirada para impactar se habr enrollado las bolas al cuello, impactado enlacabezaocualquierotropercancelehabr ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automticodeFuerza3. Enredar:Lasboleadorasnohierenasuobjetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de 2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperacin,puedetratardelibrarseconuna tiradade4+en1d6. Brjula (SoloPiratas) Disponibilidad:Raro9 Coste:45+2d6co Unabrjulapuederesultartremendamentetil tanto en tierra como en alta mar, ya que permitealospiratasnavegarmsrpidoycon mayor precisin alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudadmaldita. Entodoslosescenariosenlosquelosjugadores deban efectuar una tirada para determinar quindespliegaprimero,labandadelospiratas podr repetir la tirada. Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brjula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brjulas y, si ambos bandos poseen una brjula, ninguno de los dos podr repetirdichatirada. Cabillas (SoloPiratas) Disponibilidad:Comn Coste:3co

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Un barco normal cuenta con cientos de estas piezascortasdemaderatallada.Lascabillasse disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas tambin pueden usarse como armas y los piratas aprendenrpidamentealanzarlascomoarmas decortoalcance. Alcancemximo:6pulgadas Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales: Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirn ningn modificador negativo a causa del alcance, pero seguirn teniendo un 1 a la tirada para impactar por habersemovido.Tampocohacenmuchodao, porloquelosimpactossellevanacaboconun 1alaFuerzadelpiratayconun+1alatirada desalvacinporarmaduradelblanco(oun6+ siesquenocuentaconninguna),igualquesise lehubierapegadounpuetazoalenemigo. CapadeDragnMarino Disponibilidad:Raro10 Coste:50+2d6co Los corsarios Elfos Oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los ocanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena proteccin a los Elfos Oscuros. Una miniatura que porte una Capa de Dragn Marino obtendr una tirada de salvacin por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles. Capadelbosque (SoloBandidosdelBosquedeStirwood) Disponibilidad:Raro10 Coste:50co Estas capas, hechas de telas gruesas y recubiertas de hojas y ramas, sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. Pese a que en Mordheim no hay

muchas zonas verdes, los bandidos las siguen llevando, ya que en el pasado siempre les han tradosuerte. Si la miniatura que lleva una Capa del bosque est a 1 pulgada de un rbol, arbusto o cualquier tipo de obstculo con vegetacin, cualquier miniatura quedesee dispararle tiene un 1 para impactarle. Si un hechicero desea seleccionar a esta miniatura como objetivo, deber obtener un 4+ en 1d6, si no lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. Ambos efectos se anulan si la miniatura se encuentra a una distancia igual o inferior en pulgadas a la puntuacin de Iniciativa de la miniaturaqueacta. Capadelobo (SoloMercenariosdeMiddenheim) Disponibilidad:Especial Coste:10co EnMiddenheimtodavaseconsideraquematar aunlobogiganteencombatepersonalesuna gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compaeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote delCultodeUlric,eldiosdelinvierno,laguerra yloslobos. ParaconseguirunacapadeloboelHroedebe pagar 10 co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacera). Adems, el Hroe debe obtener unvalorigualoinferiorasuFuerzaen1D6.Si lo consigue, el Hroe conseguir encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir llevar la capacomosmbolodesuhabilidadypoder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimerspuedenadquirircapasdelobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin por armaduracontracualquierarmadeproyectiles. Capalfica Disponibilidad:Raro12 Coste:100+(1d6x10)co

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Fabricada con el cabello de doncellas lficas entretejido con hojas vivas de rbol, una capa lfica es una autntica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundir con las sombras, por lo que ser muy difcil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa fica, pero a veces se puede saquear de un cadver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con unacapalficasufreunmodificadorde1asu tiradaparaimpactar. Carronada (SoloPiratas) Disponibilidad:Raro9 Coste:65co Enocasiones,losartillerospiratasconstruyeny portanenlabatallauntipomspequeoyms ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de caones ms pequeos de lo normal,lascarronadassonmsgrandesquelos tpicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallosdebidoaunamalafundicinoaunamala mezcladeplvora,pero,aunas,lamayorade artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo. Reglasespeciales: Alascarronadasselesaplicanlamayoradelas reglasdelasarmasdeplvora,comomueveo dispara y recarga, pero existen algunas excepciones,quesedescribenacontinuacin. Muy pesada: el usuario tendr un 1 a la iniciativayun3almovimientodurantetodala batalla. Adems, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin importar las habilidades que pueda tener el pirataencuestin. Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada, por lo que slo se puede

disparar una vez cada dos turnos. Como remedioaesto,sielartilleroyalmenosotros2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 1 pulgada o menos del artillero), el artillero podr disparar en el siguienteturnoaserdisparada. Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada, algo malo habr ocurrido,lamunicinsehaatascado,laplvora estabamojadaocualquierotracosa.Eljugador debertirarenlatabladeproblemasyaplicar inmediatamenteelresultado: TABLADEPROBLEMAS 1 BUM!: El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crtico)yelarmaquedadestruida. 2Encasquillada:Elarmaseencasquillayqueda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedesutilizarlaconnormalidadenlaprxima batalla. 3 Fizzz: El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la plvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antesdedisparestaarma. 45Clic:Elarmanodisparaperonohayefecto adicional. 6BADABUM!:Elarmarugeylanzaunanube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivoyseconsideraquetiene+1Fuerza. Municin especial: las carronadas utilizan varios tipos de municin no estndar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tiposoloduraunabatalla,porloquesiseusa enunapartidayanosepodrutilizardenuevo hastaqueseadquieraunanuevarecarga.Antes de disparar, el artillero deber declarar qu tipo de municin va a utilizar si es que cuenta conmsdeuntipoenlabatalla. Baladecan Alcance 36plg. Fuerza 5 Reglasespeciales Conmocin

Una carronada que dispare estas pesadas balasdeplomopuedederribarensecoincluso aunogroalacarga!

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Conmocin: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hastaalmsresistentedelosguerreros.Altirar en la Tabla de Heridas, se obtendr un resultadodeaturdidoconunatiradade2,3 4. Cadenas Alcance Fuerza Reglasespeciales 24plg. 4 Envueltodeltodo!

carronada, por lo que nunca reciben impactos delartillerodesubanda. Carrozaopulenta Disponibilidad:Raro10 Coste:250co Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armadurasconjoyasincrustadas,yespeciasde Catai. El punto culminante de estos caprichos esunacarrozaopulenta,conlaqueellderde la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim.Haypocascosasqueimpresionenal pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no han tenido tanto xito,tantocomounacarrozaopulenta. Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, ningn lder usara una carroza tan extravaganteenunabatalla! La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetosraros. CartasdelTarot (No disponible para Cazadores de Brujas y HermanasdeSigmar) Disponibilidad:Raro7 Coste:50co Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro paraaquellosqueseatrevenaconsultarlo. Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puedeecharlascartasantesdecadabatalla.Si superaunChequeodeLiderazgo,elHroever el futuro, lo que le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/1 (incluso si el Hroe ha quedadofueradecombate).Sinolosuperapor trespuntosoms(osea,unHroeconL8que obtenga un resultado de 11 12), las cartas mostrarn un portento de muerte y

Estostrozosdecadenasydepedazosdemetal unidos entre s no causan demasiado dao, pero pueden enrollarse alrededor de una miniaturaenemigayhacerlacaer. Envueltodeltodo!:unenemigoquerecibael impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caer derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribadonormalmente. Metralla Alcance Fuerza Reglasespeciales 24plg. 3 Estportodoslados!

Enelcandelarmaseviertenperdigonesmuy pequeos, piedras, trozos de metal y hasta sal sinrefinar,procedentesdelataspreparadas,lo que produce un nubarrn de metralla al ser disparado. Estportodoslados!:siseconsigueimpactar, 1D6 miniaturas enemigas ms que se encuentrena4pulgadasomenosdelblancoy dentrodelalneadetiro,recibirnunimpacto automtico. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrn sufrir ningn impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrn las dems miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba ms cerca del blanco original deber llevarse el primer impacto, luego el siguientemscercanoyassucesivamente.Las miniaturas que se encuentren ocultas tambin contarn como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, tambin pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modificanlatiradadesalvacinporarmadura. Lospiratassabenapartarsedelatrayectoriadel disparo en cuanto oyen el disparo de una

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destruccin, y el Hroe se negar a luchar durantelasiguientebatalla. Casco Disponibilidad:Comn Coste:10co Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte ms vulnerabledesucuerpo:sucabeza.Inclusolos guerrerosmsvanidososutilizanuncasco,que puedeestarfestoneadoconplumas,cuernosy otrostiposdedecoracin. Los cascos tienen distintas formas y tamaos, perosufuncinbsicasiguesiendolamisma. Una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvacin no es modificadaporlaFuerzadeloponente. Catalejo Disponibilidad:Raro8 Coste:2d6co Un pirata puede utilizar su preciado catalejo paraexaminarlazonadelcombateydescubrir asacualquiermarinerodeaguadulcequeest ocultoporah. Aliniciodesuturno,elpropietariodelcatalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que est oculta y con la que pueda trazar una lnea de visin normal. Con un resultadode4+en 1D6,laminiaturapierdesucondicindeoculta. El guerrero que ha usado el catalejo podr desplazarse normalmente durante ese turno, peronopodrcorrernicargar. Cerbatana (SoloSkaven) Disponibilidad:Raro7 Coste:25co

La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque los dardos en s son demasiadopequeosparacausarunverdadero dao, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agona e incluso la muerte. La otra ventaja de una cerbatana es queesmuysilenciosa,yuntiradorbienoculto puededispararsinserdetectado. Alcancemximo:8pulgadas Fuerza:1 Reglasespeciales: +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: un enemigo herido por un dardo de Cerbatanarecibeun+1asutiradadesalvacin por armadura, y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna. Veneno:losdardosdisparadosporlacerbatana estn impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la vctima resulta herida automticamente). Una cerbatana no puede causarimpactoscrticos. Silencioso: un Skaven armado con una cerbatanapuededispararmientrasestoculto sinrevelarsuposicinalenemigo.Laminiatura objetivo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto. CervezaBugman Disponibilidad:Raro9 Coste:50+3d6co DetodoslosmaestroscervecerosEnanos,Josef Bugman es el ms famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoracomolamejordetodas. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla ser inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los ElfosnopuedenbebercervezaBugman,yaque sondemasiadodelicadosparapoderresistirsus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza

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para que beba toda la banda antes de una nicabatalla. Collardegarrasdeoso (SoloGuerrerosKislevitas) Disponibilidad:Raro9 Coste:50+3d6co Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces,conlosdientes)seconsideramgicoyse leatribuyenpoderessobrenaturales. Todoguerreroqueporteuncollardegarrasde oso obtendr parte de la fuerza y de la ferocidadsalvajesdedichooso.Entrminosde juego, esto implica que el guerrero pasar a estarsujetoalasreglasdefuriaasesina. Cuchillo/Estrellaarrojadiza Disponibilidad:Raro5 Coste:15co Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejerosqueseespecializanenemboscaralos descuidados. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espaldahasidolamuertedemsdeunnobley un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizosnosonapropiadosparaelcombate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace pocomanejablesendistanciascortas. Alcancemximo:6pulgadas Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen cuchillos o estrellas arrojadizas no sufren penalizacin alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas estn perfectamente equilibradas para ser lanzadas. Nopuedenserutilizadasencombatecuerpoa cuerpo. Cuerdaygarfio Disponibilidad:Comn

Coste:5co Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le ser mucho ms fcil moverse entre lasruinasdeMordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa falladoscuandotrepeobajeporunasuperficie inclinada. CuernodeguerradeNagarythe Disponibilidad:Raro6 Coste:25+1d6co LasunidadesdeSombrosdeMordheimsuelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la horadereagruparse. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquieradelosturnosdelosSombros.Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombrostendrun+1alatributodeLiderazgo (hastaunatributodeLiderazgomximode10). Elcuernodeguerrapuedehacersesonarjusto antes de que la banda deba efectuar un ChequeodeRetirada. Cueroendurecido Disponibilidad:Comn Coste:5co Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido est recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias ms desagradables,porloqueesdifcildepenetrar yofreceunaciertaproteccinencombate. El cuero endurecido acta exactamente igual que una armadura ligera, proporcionando una tirada de salvacin de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un casco y/o una rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor ahuyentar incluso a los compradores ms desesperados!

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Daga Disponibilidad:Comn Coste:2co(laprimeradagaesgratis) Lasdagasyloscuchillossonmuycomunes,yse permitenenlasreunionesdondeelrestodelas armas estn prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavadaenlaespalda. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: una daga no es la mejor arma para perforarunaarmadura.Unenemigoheridopor unaDagarecibeun+1asutiradadesalvacin por armadura, y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna. Escudo Disponibilidad:Comn Coste:10co Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero est fabricadoconmadera,avecesconrefuerzosde placas metlicas. Este tipo de escudo bsico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse,peroestopuedesalvarlelavidaasu poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar suarma. Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho ms y pueden resistirunalluviadegolpes.Elescudotpicodel Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. UnguerreroequipadoconunEscudotieneuna tirada desalvacin por armadurabsica de 6+ enunatiradade1D6. Espada Disponibilidad:Comn

Coste:10co A menudo a la espada se la conoce como la reina de las armas. La espada ms comn disponible,laespadaanchadelImperio,esuna pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero:unmetroveintedeacerobrillante,con doble filo y afilada como una navaja. Las espadas son armas mucho ms efectivas que los primitivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difcil. Lleva aos dominar este tipo de arma La mayora de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos! Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Parada: las espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniaturaarmadaconunaespadapuedeparar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo acuerpo, la miniatura armada conuna espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiadopoderososparaserparados. EspadasSupurantes (SoloSkavens) Disponibilidad:Raro9 Coste:50co Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequea cantidad de piedra de disformidad en su aleacin. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible venenocorrosivo. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales:

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Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armadoconespadassupurantesdisponedeun ataqueadicional. Venenosas: el veneno de las espadas supurantes entra en la sangre de la vctima y destroza sus rganos y msculos. Se considera que estas armas estn constantemente cubiertasdeLotoNegro.Nosepuedenaplicar msvenenosaunaespadasupurante. Parada: las espadas supurantes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un par de espadas supurantes puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo,laminiaturaarmadaconunasespadas supurantes puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiadopoderososparaserparados. Estandarte Disponibilidad:Raro5 Coste:10co Muchasdelasbandasbienestablecidasportan estandartes o banderas; no slo para anunciar su presencia, sino tambin para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento durantelabatalla. Unestandartepuedeserportadoporcualquier Hroe de la banda, el cual tan slo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 12 pulgadasomenosdelestandartepuederepetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de una vez). Una banda solo puede llevar un Estandarteacadabatallaysolopuedellevarun tipodeestandarte. EstandartedeNagarythe Disponibilidad:Raro9 Coste:75+3d6co

Mientras muchas bandas de Sombros suelen vagar, algunas representan a grupos que han sidoenviadosdesdeUlthuanenmisinespecial para el Rey Fnix. Estas bandas se asemejan ms a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razn suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de launidad.Loscoloresdeunaunidadtienenun significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombros normalmente hacesuestandarteamano;elcosteylarareza representan la dificultad de encontrar los materialesadecuadosparaelestandarte(finas sedasehilodeoro). ElestandartedeNagarythesirvecomosegundo punto de reagrupamiento para la unidad (el SeordelasSombraseselprimero,cosaquese representamediantesuhabilidaddelder).Los miembros de una banda de Sombros que se encuentrenaunadistanciadehasta6pulgadas del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Adems, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de labandaestarnsujetosafuriaasesinadurante el resto de la partida y no podrn retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los Espadas de Alquiler que haya reclutado la banda;sololosSombros(incluyendoloshroes sombros)sevenafectados.Unaminiaturaque porteunestandartedebetenerlibreunadesus manosparapoderllevarlo,porloquenopuede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a mododelanzaimprovisada(usalasreglaspara lanzas, pero con un modificador de 1 en las tiradas para impactar). Una banda solo puede llevar un tipo de Estandarte, por lo que si la bandadeSombroscompraesteestandarte,no podrllevarademsunEstandartenormal. Estoque Disponibilidad:Comn Coste:15co El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de

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propinarmultituddegolpes,apesardequeno tienelamismapotenciaqueunaespadaancha. Alcance:Combatecuerpoacuerpo Fuerza:usuario. Reglasespeciales: Parada:comotodaslasespadas,sepuedeusar el estoque para detener ataques en combate cuerpoacuerpo.Cuandoeladversarioconsiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y seignoraelataque. Aluvin de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que unhacha,unguerreroarmadoconunestoque puededescargarunaluvindeataquesrpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Unbuenespadachnpuedeinfligirunamultitud deheridaslevesencuestindesegundos,que amenudobastanparaincapacitarinclusoalos enemigosmsresistentes.Unguerreroarmado con un estoque tira para impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de 1 para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, enespecialsidichoguerrerocuentaconmsde unataqueensuperfil. +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo:elestoqueesunaespadamuyligera yquenoposeeelgruesofilocapazdeatravesar armadurascaractersticodelasespadasanchas. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura y se salvaconunatiradadesalvacinporarmadura de6+sinotieneninguna. Familiar (Solohechiceros) Disponibilidad:Raro8

Coste:20+1d6co Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no estn bien vistos por la mayora de personas, que no pueden concebir y menos entender su gran poder. Por ello, prefieren compartirsusvidasconanimalesenvezdecon "seresconsentimientos".Avecesseestablece unvnculomgicoentreunodeestosanimales y el hechicero hasta el punto de que el hechiceroempiezaaveratravsdelosojosdel animalyoyesuspensamientos.Loshechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros).Independientementedesuforma,los familiaresnosoncomponentesnormalesdesu especie, sino ms bien criaturas que de algn modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vnculo mgico con l; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efecta una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no xito. Adems, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedesmodelarlosiquieresenlamismapeana del hechicero, pues se considera parte de su equipo.Tambinpuedescolocarloasuladoen otrapeana(dehecho,lamayoradefamiliares deGamesWorkshopsevendenporseparado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la delmagoyesignoradoaefectosdeljuego(es decir,nopuedeatacaraminiaturasenemigasni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamao de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuacin. Un mago acompaado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizoporturno.Debeaceptarseelresultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puederepetirseunasegundatirada).

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Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (si logra invocarloconxito,claroest!). Flechasdecaza Disponibilidad:Raro8 Coste:25+1d6co Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atrozcuandoimpactanasuobjetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravementeasuobjetivoconunasolaflecha. Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco lfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas. Galletasdemarinero (SoloPiratas) Disponibilidad:Comn Coste:3co Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comrselos durante la batalla y as llenarse el estmago de bueno, dealgomuydensoparecidoapan(elcocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentar temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecernpasadosesosdosturnos.Trasel turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podr atender la siguiente batalla mientras se recupera (y que adems le pegar un

puetazo al cocinero por incompetente!). Ningn pirata es capaz de aguantar el fuerte sabordeestasgalletasdurantemuchotiempo, por lo que solo puede usarse una galleta por batalla. Los piratas son personas egostas, as queningnpirataensusanojuiciopermitiraa nadie tocar sus galletas, y mucho menos comrselas! Por muchas galletas que tenga un piratanopuededrselasaotraminiatura. Ganzas Disponibilidad:Raro8 Coste:15co Los personajes con menos escrpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego deganzas puedeserusadoporaquellosqueconfanms en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas queotroshancerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzas puede efectuar un Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta. Esta accin se realiza al trmino de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de IniciativaenlugardesuatributodeFuerza,no se le aplica el modificador de 1. No existe la posibilidaddequelapuertaquedetandaada comoparanopodercerrarsedespus. Garfio (SoloPiratas) Disponibilidad:Comn Coste:5co El hecho de perder una mano no excluye a un perro del mar de seguir navegando. Muchos piratassecolocangarfiosensusmuones,con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepandoporlasescalasdelosbarcos.Adems, sirven como arma y muchos enemigos han quedadodesgarradosporelterribleganchodel garfio. Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (verHeridasGravesyUnaVisitaalApotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podr

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utilizarningnarmaadosmanos,perosiempre contar como si tuviera un arma de combate cuerpoacuerpoenesamano.Elgarfiogolpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda,yaseadurantelacreacindelabandao como nuevo recluta, tambin podr empezar conungarfioenlamano.Siunaminiaturacon garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrn ignorarse con un resultado de 4+,yaqueelimpactoesabsorbidoporlamano delgarfio. Garfiolargo (SoloPiratas) Disponibilidad:Comn Coste:8co Estetipodegarfioseutilizanormalmentepara sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metlicas afiladas lo convierten en un arma muytil. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales: Ataca primero: Los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpoaunquerecibaunacarga. Arma a dos manos: Hay que utilizar las dos manos para blandir los garfios largos. Las miniaturasqueusenungarfiolargoencombate no podrn utilizar otras armas ni beneficiarse delasventajasqueproporcionanlosescudosy las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabadaencombate. GarradelosAncestrales (SloAmazonas) Disponibilidad:Raro12 Coste:30co Setratadeunarmaancestralfabricadaconun metal inmune al paso del tiempo y a la corrosin. Los poderes de este artefacto solo

pueden desatarse mediante un ritual que conocenunaspocasamazonas.Lahojadeesta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+1 Reglasespeciales: No permite tirada de salvacin: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. Parada: Las Garras de los Ancestrales ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Garra delosAncestralespuedepararlosataquesdel enemigo.Cuandosuoponenteefectelatirada para impactaren combatecuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Garra de los Ancestrales puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiadopoderososparaserparados. Garrasdecombate (SoloSkavens) Disponibilidad:Raro7 Coste:35co Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Las ms famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas cuchillas de metal enganchadasenlasgarrasdelguerreroSkaven. Hace falta ser un autntico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del ClanEshinesunoponentetemiblecuandoest armadodeestemodo. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario

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Reglasespeciales: Par:lasgarrasdecombatesuelenutilizarsepor pares,unaencadamano.Unguerreroarmado con garras de combate dispone de un ataque adicional. Trepar: un Skaven equipado con garras de Ccombatepuedeaadirunmodificadorde+1a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeoparatrepar. Parada: un Skaven armado con garras de combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con unaespadayunarodela. Estorbo: una miniatura armada con garras de combatenopuedeutilizarotrasarmasdurante labatalla. Garrote/Maza/Martillo/Bastn Disponibilidad:Comn Coste:3co Estas armas, quizs las ms simples de todas, varandesdelosprimitivosgarrotesdemadera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero ms puro. El impactodeunamazapuedepartirelcrneode un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario; Reglasespeciales: Conmocin: los martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice unmartillo,ungarroteounamaza,unatirada de 24 se considera aturdido cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura. Guanteletesolar Disponibilidad:Raro12 Coste:40co

Este objeto, como el resto de los objetos disponiblesparalasAmazonas,esdeunmetal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosin. Est cubierto de extraas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuadura.Estaarmaseparecemuchoauna pistola de plvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energamuyparecidoaldelbculosolar. Alcance:12pulgadasyCuerpoaCuerpo Fuerza:4 Reglasespeciales: Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de 1 al impactar desde largadistancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvacinporarmaduradeningntipo. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvacin. Ocupa una mano, por lo que una Amazona puedeesgrimirotroarmadecombatecuerpoa cuerpo en la otra mano, o incluso dos guanteletessolares. Hacha Disponibilidad:Comn Coste:5co Elhachaeselarmatradicionaldelosleadores delImperio,ytambinseutilizacomoarmaen laszonasruralesmspobres.Lashachastienen una pesada hoja, y si son blandidas por un hombrefuertepuedencausarungrandao.La hojadeunhachapuedeatravesarconfacilidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiossimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas ms buscadas.

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Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Filo cortante: un hacha tiene un modificador adicionalalatiradadesalvacinporarmadura de1,porloqueunguerreroconFuerza4que utiliceunhachatieneunmodificadorde2ala tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. HachaEnana (SoloEnanos) Disponibilidad:Raro8 Coste:15co LasHachasEnanastienenunmangomscorto hecho de un material ms ligero (pero ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empua una espada. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario ReglasEspeciales: Filo Cortante: las Hachas Enanas tienen un modificador adicional de 1 a la tirada de salvacinporarmadura,porloqueunguerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar un modificador de 2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponenteencombatecuerpoacuerpo. Parada:lasHachasEnanasposeenunexcelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combatecuerpoacuerpo,laminiaturaarmada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura haparado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede pararlosataquesquetenganeldobleomsde supropioatributodeFuerza.Simplementeson

demasiado poderosos para ser parados. Una miniaturanopuedepararmsdeunataqueen cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniaturaarmadacondosHachasEnanas(oun HachaEnanayunaespada,etc.)nopodrparar dos ataques, pero podr repetir una tirada no superadaparapararelataque. Hierbascurativas Disponibilidad:Raro8 Coste:20+2d6co Ciertasplantasquecrecenenlasriberasdelro Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus races y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. Un Hroe que posea hierbas curativas puede utilizarlasaliniciodecualquieradesusfasesde recuperacin si no est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridadenlapartida. Honda Disponibilidad:Comn Coste:2co Lashondasseutilizanmuyraravez,sobretodo porque no son ms poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco ms que una tira de cuero o tela en la que se colocaunapiedra.Lahondasegiraporencima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta lapiedraagranvelocidad. Aunque la mayora de los arqueros desprecian estearma,unhonderoexpertopuedematara unapersonadesdeunadistanciaconsiderable, ylamunicinesfcildeencontrar:haypiedras portodoslados,yademsgratis! Alcancemximo:18pulgadas Fuerza:3 Reglasespeciales: Dos disparos a corto alcance: un hondero puededisparardosvecesenlafasededisparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar ms all

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delamitaddelalcancedelarma(9pulgadas)y adems recibe un penalizador de 1 a ambas tiradasparaimpactar. HongosSombreroLoco(HongosPirakabezas) Disponibilidad:Raro9 Coste:30+3d6co El temible culto de los Goblin Fanticos de las Montaas del Fin del Mundo utilizan hongos alucingenos para provocarse un estado de frenes. CualquierguerreroquetomeHongosSombrero Loco antes de una batalla entrar en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los NoMuertos,comolosVampirosylosZombis,o enlosPosedos. Efecto secundario: despus de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura se quedapermanentementeestpida. Familiaridad con los Orcos: Afortunadamente para las bandas de Orcos, los Hongos Pirakabezas son cultivados por los Goblins NocturnosdelasMontaasdelFindelMundo, queestnmuchomsdispuestosavendrselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los Hongos Pirakabezas son un objeto comnquecuesta25coronas. Jabalinas

LgrimasdeShallaya Disponibilidad:Raro7 Coste:10+2d6co LaslgrimasdeShallayasonvialesdeaguadel sagrado manantial de Couronne.Shallayaes la diosadelacuracinylamisericordia,ysedice que este agua tiene propiedades curativas y queesunantdotocontracualquierveneno. UnaminiaturaquesebebaunvialdeLgrimas de Shallaya al comienzo de una batalla ser completamente inmune a todos los venenos durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Posedos no pueden utilizar las LgrimasdeShallaya. HaysuficientelquidoenunvialdeLgrimasde Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla. Lmpara Disponibilidad:Comn Coste:10co Una miniatura que posea una lmpara puede aadir+4pulgadasaladistanciaalaquepuede detectarenemigosocultos. LmparadelosDjinns Disponibilidad:Raro12 Coste:50+2D6co

Disponibilidad:Comn Coste:5co Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jvenes guerreros Norses que no pueden permitirse adquirir armas. Tambin las utilizan losEslizones. Alcance:8pulgadas Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalizacinalmovimientooaldisparo. Las lmparas de los Djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la poca del Sultn Jaffar. Se dice que el sultn usaba la magia y rituales oscuros para invocar extraas deidades demonacas al mundo real enformadeobjetosdeusocotidiano.Deesta forma, poda disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha cado en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido Djinn. Cada vez que un hroe use esta lmpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cadavezquetiresenlaTabladelaLuz,debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados. 1d6 Luz

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1 2 3 4 5 6 1d6 1 2 3 4 5 6 Lanza

Recibe1D6puntosdeexperiencia Recibe una habilidad de la lista de habilidades Recibe1D6x10coronasdeoro Recibe un objeto al azar de la lista deequipo Escoge un objeto de la lista de equipo Tiradosvecesmsenestatabla

Disponibilidad:Raro8 Coste:40co La lanza de caballera es una lanza muy larga utilizadaporlastropasmontadasacaballopara atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de losCaballerosTemplariosyguerrerossimilares. Utilizar una lanza de caballera requiere una gran habilidad y fuerza, y slo los guerreros ms ricos pueden costearse los poderosos caballosdeguerranecesariosparautilizarestas terriblesarmasconefectividad. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+2 Reglasespeciales: Arma de caballera: Debe poseerse una monturaparautilizarla,yslosepuedeutilizar montado. Modificadoralcombate:Unguerreromontado armado con una lanza de caballera recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Estemodificadorsloseaplicaeneseturno. Difcil de usar: una miniatura armada con una lanza de caballera no puede blandir una segunda arma o utilizar una rodela en su otra mano,yaquerequieretodasuatencin.Puede utilizarunescudosinproblemas. Ltigodeacero (SoloHermanasdeSigmar) Disponibilidad:Comn Coste:10co UnarmaexclusivadelaHermandadeselltigo deacero,fabricadoconlargascadenasdeacero conpas.Estearmapuedellegaratenercuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegadoatenerunamaestraterribleconella. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales:

Oscuridad Noocurrenada Noocurrenada Pierde1D6x10coronasdeoro Pierde1D6armas Pierdelalmpara Tiraunavezenlatabladeheridas

Disponibilidad:Comn Coste:10co Una lanza puede variar desde los palos puntiagudosutilizadosporlosGoblinshastalas impresionantes lanzas utilizadas por la caballeralfica. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Ataca primero: un guerrero armado con una lanza ataca siempre en primer lugar, aunque hayasidocargado,debidoaqueellargoastilde la lanza le permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tenganoportunidaddeatacarle.Tenencuenta que esto slo se aplica en el primer turno de combatecuerpoacuerpo. Modificadoralcombate:Unguerreromontado armadoconunalanzarecibeunmodificadorde +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sloseaplicaeneseturno. Difcil de usar: una miniatura armada con una lanza no puede blandir una segunda arma o utilizar una rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atencin. Puede utilizar un escudosinproblemas. Lanzadecaballera

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No puede pararse: el ltigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar estaarmaesintil.Unaminiaturaatacadacon un ltigo de acero no puede efectuar paradas conespadasorodelas. Restallar el ltigo: La miniatura portadora del ltigorecibeun+1asusAtaquescuandorealiza una carga mientras restalla su ltigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargadaobtienetambinun+1asusAtaquesy para ese ataque adicional recibe la capacidad deatacarantesquesuoponente,aunqueste hayacargado.Esteataqueadicionalesrecibido independiente del nmero de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniaturaportadosltigosdeacero,recibirel bonohabitualde+1Ataqueporarmaadicional, pero solo recibir el bono de +1 Ataque por restallarelltigounavez. LtigodeSeordelasBestias Disponibilidad:Comn Coste:15co Los Seores de las Bestias de Naggaroth emplean estos ltigos recubiertos de pinchos para azuzar a los glidos, temibles bestias que sirven como montura y como animales de tiro paralosElfosOscuros.Losltigoscausantanto dolor con sus pas que los glidos han aprendidoatemerlos. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales: Elhorrordelasbestias:unSeordelasBestias armado con un ltigo causa miedo en los animales.Porestarazn,cualquieranimalque sea cargado o quiera cargar a un Seor de las Bestias armado con ltigo deber superar primerounchequeodemiedo. Restallar el ltigo: La miniatura portadora del ltigorecibeun+1asusAtaquescuandorealiza una carga mientras restalla su ltigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargadaobtienetambinun+1asusAtaquesy para ese ataque adicional recibe la capacidad deatacarantesquesuoponente,aunqueste hayacargado.Esteataqueadicionalesrecibido

independiente del nmero de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos ltigos, recibir el bono habitualde+1Ataqueporarmaadicional,pero solorecibirelbonode+1Ataqueporrestallar elltigounavez. LibrodecocinaHalfling Disponibilidad:Raro7 Coste:30+3d6co Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetassecretas,registradasenlibrosescritosa mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instruccionesdeunadeestasrecetasatraera muchosguerrerosenestapocadepenurias. Elnmeromximodeguerrerospermitidosen tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No Muertos no puedeutilizaresteobjeto. LibroSagrado Disponibilidad:Raro8 Coste:100+(1d6x10)co Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de hroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en losscriptoriumsdeSigmaryUlric,yseentregan osevendenalosfieles.Deestoslibros,elDeus Sigmareselmscomn,perotambinsedice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar,soncapacesdecausarelmismoefecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritosenunlibroas,fortaleciendosufeysus creencias. Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un Libro Sagrado puede sumar un modificador de +1 al resultado de dadoalahoradedeterminarsiloellapueden recitarunhechizoconxito. Loro Disponibilidad:Raro8 Coste:15co

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Graaaak! Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritndoles tonteras o revoloteandoasualrededor. Atodoenemigoqueseencuentreencontacto peanaconpeanaconelpropietariodellorose leaplicarunmodificadorde1alatiradapara impactarenelprimerturnodecombateconel pirata, a menos que supere un Chequeo de Liderazgo. LotoNegro Disponibilidad:Raro9 Coste:10+1d6co Enlosbosquesmsprofundosdelastierrasdel Sur crece una planta que es extremadamente venenosa.EsconocidacomoelLotoNegro,yes muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que an as tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crtico. Si obtienes otro6,hasinfligidounimpactocrticoconese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal. Efecta las tiradas de salvacin por armadura de la forma habitual. Mangual Disponibilidad:Comn Coste:15co Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadascadenasconbolasdepinchos.Esmuy destructivayseprecisaunagranhabilidadpara utilizarla. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+1 Reglasespeciales:

Pesada: es bastante agotador blandir un mangual, por lo que el modificador de +1 a la Fuerzasloseaplicaenelprimerturnodecada combatecuerpoacuerpo. Difcil de usar: una miniatura armada con un mangualnopuedeblandirunasegundaarmao utilizar una rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atencin. Puede utilizar un escudosinproblemas. Mapadeltesoro (SoloPiratas) Disponibilidad:Raro10 Coste:75+4d6co Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse, a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicacin de tesoros enterrados tiempo atrs. Es solo cuestin de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas Los piratas que tengan un mapa del tesoro puedendedicarsufasedeexploracinabuscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploracin normales. Este representa la (posible) localizacin de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antesdepoderponerelbotnabuenrecaudo. Tira1D6despusdelapartidaparadeterminar adndeconduceelmapa(todaslascoronasde oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botn con el resto de los piratas). 1: El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendi,queledaatubanda1D6x5coronasde oro para compensarte (e impedir que lo obliguenapasarpordebajodelaquilla!). 2: El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeo tesoro escondido. Despus de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronasdeoro.

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3:Elmaparevelaunodeloslegendariosalijos de cerveza del mismsimo Drong el Largo! Descubresvariosbarrilesdelosmejoresrones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugmans XXXX, que puede utilizarse segn las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles,elrestosevendepor2D6x10coronas deoro(cuandolospiratassedespierten,claro). 4: Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentrasvarioscofresrepletosdeexquisitas vestiduras, ms varias libretas en las que se detalla informacin referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona.Tepercatasdequeestedebeserunode los escondites de Facio, el gran estafador y granujatileano.Graciasalaropaeinformacin nuevas,durantelaprximavisitaalospuestos de comercio podrs adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera comn (exceptolosobjetosexclusivosdeotrasbandas depiratas,comolascarronadasolosmapasdel tesoro),siempreycuandodispongasdeldinero necesario. Una vez hayas realizado la transaccin,dasunavueltayvendeslaslibretas a los dems puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir ms equipo segn el procedimiento habitual. Adems, si en la prxima partida tu banda consiguecapturaraalguienoseencuentracon algnvagabundooconprisioneros,susnuevos ropajes los impresionarn bastante! El Liderazgo del Capitn aumentar en +1 a la horadedeterminarsialgunodeellosseunea labanda. 5: El cofre del tesoro est defendido por una seriedetrampasmuybienpreparadas!Unode tushroesdebertratardeabrirsepasoporun laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltracin le permitedescubrirunAmuletodeBuenaSuerte cercadelcofre(queseagenciarpidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podr participar en la prxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulacinconsigueabrirelcofreyhacersecon el oro ya mencionado. No encontrarn el Amuletodelasuerte,noobstante,yaqueeste

permanece oculto en su escondite a la espera deunaventureromscuidadoso. 6: Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por BlackWyrd, Rey de los Piratas, el primer y ms fantstico pirata que se dedic al saqueo de Mordheim. Sehizofamosoporatarsefragmentosdepiedra brujaenlosgruesosmechonesdesupeloyde su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mgico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeo cofre en el lugar, al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de piedra brujamsunmapadeMordheim! MapadeMordheim Disponibilidad:Raro9 Coste:20+4d6co Algunos supervivientes del cataclismo todava viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificacin,einclusolosverdaderossuelenser burdoseinexactos. Unmapapuedeservirledeayudaaunabanda paraencontrarsucaminoentrelaconfusared de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Cuando compres unmapatira1D6: 1 Falsificacin: el mapa es falso, y es completamente intil. Te conduce a una bsqueda infructuosa. Tu oponente puede automticamente elegir el siguiente escenario quevayisajugar. 23Inexacto:aunqueesalgotosco,engeneral el mapa es exacto (bueno, partes de l quizs!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploracin si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segundatiradadedado. 4Mapadelascatacumbas:elmapatemuestra un camino a travs de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automticamente el escenario la siguiente vez quejueguesunapartida.

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5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploracin si as lo deseas. Debes aceptar el resultadodelasegundatiradadedados. 6Mapaoriginal:steesunodelosdocemapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partirdeahorasiemprepuedesrepetirunade lastiradasdedadoscuandotiresenlaTablade Exploracin, siempre y cuando el Hroe que propietario de este mapa no quede fuera de combateencualquierbatalla. MartillodeBrujas (SoloCazadoresdeBrujas) Disponibilidad:Raro10 Coste:100co Las pginas de este volumen describen a los servidoresdelCaos,alasbrujas,alosherejes,a losdescarriados,alosmutantes,alosbrujos,a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmarentodasuinmundicia. Regla especial: un Hroe con el Martillo de Brujasodiaatodaslasminiaturasdelasbandas dePosedos,SkavensyHermanasdeSigmar. Martillodecaballera Disponibilidad:Raro10 Coste:12co Setratadeungranmartillomuysimilaralque utilizanlosCaballerosdelLoboBlanco.Comoes demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballera es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el mpetu del caballo para sumarloalapotenciadelarma. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+1 Reglasespeciales:

Armaadosmanos:unaminiaturaarmadacon unmartillodecaballeranopuedeusarescudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo, obtendr igualmente un +1 a su tirada de salvacin por armadura frentealosdisparos. Carga de caballera: una miniatura montada y armada con un martillo de caballera puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que est armada con el martillo de caballera obtiene un +1 a la Fuerza cuando efecta una carga. Este modificador se aplica soloduranteeseturno. MartilloSigmarita (SoloHermanasdeSigmar) Disponibilidad:Comn Coste:15co Una de las armas tradicionales de la Hermandad,estemartillodeguerrarecuerdaa GhalMaraz,elgranmartillodelpropioSigmar. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales: Conmocin: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combatecuerpoacuerpo,unresultadode24 se considera aturdido cuando efectes una tiradadelatabladeHeridas. ArmaSagrada:cadamartillodeguerrahasido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas de Demonios(incluyendoalosPosedosyalCarro dePlaga)oNoMuertas.Tenencuentaquean as debers obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crtico. Slo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estarequipadascondosmartillosSigmaritas.

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Mayal Disponibilidad:Comn Coste:15co El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente est compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atadosaunlargopaloomangomedianteunas pesadascadenas.Unmayalagotarpidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrerohbil(odesquiciado). Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario+2 Reglasespeciales: Pesada:esextremadamentecansadoutilizarun mayal, por lo que el modificador de +2 a la Fuerzasloseaplicaenelprimerturnodecada combatecuerpoacuerpo. Arma a dos manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un mayal, por lo que una miniatura que est armada con uno no puede utilizar un escudo, una rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadaspordisparos. Patademono Disponibilidad:Raro10 Coste:50+1D6co Este amuleto se puso de moda durante los extraos ritos religiosos de las tribus nmadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lmparadelosDjinns.Igualquesucedeconlos poderesdelosvolublesdjinns,lapatademono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. CadavezqueunHroeutilizalapatademono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuarunatiradaenlaTabladelaOscuridad. Siobtienesesteobjeto,debesquedarteconl. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrs que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a

menosqueyalahayasusadotresvecesoque, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecer. 1d6 1 2 3 4 5 Luz Recibe1D6puntosdeexperiencia Recibe una habilidad de la lista de habilidades Recibe1D6x10coronasdeoro Recibe un Hroe adicional, aunque supereelmximopermitido RecibeunSecuazadicional,aunque supereelmximopermitido Tiradosvecesmsenestatabla

6 1d6 1 2 3 4 5 6

Oscuridad Pierde1D6puntosdeexperiencia Pierdeunahabilidadalazar Pierde1D6x10coronasdeoro PierdeunHroe PierdeunSecuaz Pierdelapata

Patadepalo (SoloPiratas) Disponibilidad:Comn Coste:8co Laspiernasamputadasnosonmotivoparaque los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradicin dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Adems, se dice que los piratasconpatadepalotienenmssuerteque losdems. Cualquier pirata que sufra una herida en la piernaoqueacabeconlapiernaaplastada(ver HeridasGravesyUnavisitaalapotecario)podr sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducir el atributo de Movimiento (y el mximo atributo de Movimiento posible) en 1, pero ofrece la ventajadequelosataquesgolpeenlapiernaen lugardealpirata,locualserepresentaconuna tirada de salvacin por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvacin para evitar heridas provocadasporproyectilesoimpactoscuerpoa cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situacin concreta

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no se permita ninguna tirada de salvacin. Un pirataqueseunaalabanda,yaseadurantela creacin de la banda o como nuevo recluta, tambinpodr empezar conunapata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarn con un resultado de 4+ al ser absorbidoeldaoporlapatadepalo. Pndulomgico Disponibilidad:Raro9 Coste:25+3D6co Los pndulos mgicos se dice que pueden utilizarseparaencontrarpiedrabruja. Regla especial: si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo podrefectuarunChequeodeLiderazgotrasla batalla.Silosupera,podrrepetirunatiradade dadodurantelafasedeexploracin. Pergaminodedispersin Disponibilidad:Raro9 Coste:25+2d6co Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamientodehechizo,puedeanularlo. Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersin puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 despus de ver si el hechizo es lanzado correctamente peroantesderesolversusefectos,conun4+el pergamino habr funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato. Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradasmagia. Pica Disponibilidad:Raro7 Coste:12co Laspicas,armashabitualesentrelascompaas mercenariastileanassehanidohaciendopoco apocounhuecoentrelosguerrerosdetodoel

Viejo Mundo. Su principal ventaja es su larga longitud,muchomayorqueunalanzanorma,lo que permite a su portador atacar desde una distanciasegura. Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Despus del primerturno,elcombateseresuelvesiguiendo elordendeiniciativadelaformahabitual. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se encuentre como mucho a 3 pulgadas de distanciasintrabarsecuerpoacuerpo. Laspicasdebenmanejarseconlasdosmanosy, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampocopuedencombinarseconunescudoo unarodela. Sololasminiaturasdetamaohumanoomayor pueden usar picas. Los Skavens, Eslizones, Halflings,Goblins,etc.nopuedenusarla. Piedrasrnicaslficas (SoloSombrosAltosElfos) Disponibilidad:Raro11 Coste:50+2d6co Los Magos Altos Elfos son conocidos como los maestrosdelamagiadefensiva.Parapotenciar anmsestahabilidad,handesarrolladovarias runasmsticasdepoder,queamenudograban sobrepiedrassemipreciosasporquelesayudan areforzarsusdefensasmgicas. Un mago que disponga de piedras rnicas lficas puede tratar de dispersar un hechizo quesehayalanzadoconxitosobrelmismou otromiembrodesubanda.Paradispersarlo,el mago efecta una tirada contra el valor de dificultad del hechizo (la Hechicera no ayuda aqu). Si tiene xito, el hechizo no produce efectoalguno.Sinosuperalatirada,elhechizo funcionanormalmente. Pinchagarrapatoz (SoloGoblins) Disponibilidad:Comn

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Coste:15co El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchosenelextremoqueutilizanlosPastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Caverncolas reconocen el pinchagarrapatoz y automticamente respetan ms a quin lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte quepincha! Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Ataca primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primerarondadecombatecuerpoacuerpo,sin importarqueminiaturahacargadonielorden deiniciativas. Arma a dos manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiadolargoparaqueunGoblinlocontrole conunasolamano,porloquenopodrllevar nada en la otra mano, ni siquiera un escudo o rodela. Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Caverncolas situados a 12 pulgadas o menos; en vez de las 6 pulgadas o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripcin delosGarrapatosCaverncolas). Pistola Disponibilidad:Raro8 Coste:15co(Ristra30co) Una pistola es un arma de plvora pequea y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayora de las pistolas son caras, nadafiables,ydemuymalafabricacin. Alcancemximo:6pulgadas

pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno. Modificador a la tirada de salvacin por armadura:laspistolassonmejorespenetrando armadurasdeloquesugieresuvalordeFuerza 4.Unaminiaturaheridadebeefectuarsutirada desalvacinporarmaduraconunmodificador de2. Cuerpo a Cuerpo: adems de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de 2 a la tirada de salvacin por armadura. Este ataque adicional slo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo.Sidisponesdeunaristradepistolas,la miniaturapuedecombatircon2Ataquesenel primer turno de combate cuerpo a cuerpo (peronopodrusarningnotroarma,yaque las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de 2 a la tirada de salvacin por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpoy,portanto,puedeserbloqueado. Pistolaballesta Disponibilidad:Raro9 Coste:35co Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura contodalapotenciayprecisindesuhermana mayor. Puesto que este arma es muy fcil de ocultar, es una de las armas favoritas de los asesinos. Alcancemximo:10pulgadas Fuerza:4 Reglasespeciales:

Fuerza:4 Reglasespeciales: Recarga: se tarda todo un turno en recargar una pistola, por lo que slo se puede disparar unavezcadadosturnos.Siposeesunaristrade Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca ningn otro ataque. Este disparo tiene un modificador de 2 para impactar.

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Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero paradeterminarsiimpactaono.Esteataquees adicional a cualquier ataque en combate cuerpoacuerpo. Pistolabruja (SoloSkaven) Disponibilidad:Raro11 Coste:35co(Ristra70co) Las Pistolas Brujas son armas terrorficas, testimoniodellocogeniodelosingenierosdel Clan Skryre. Estas pistolas disparan una municin fabricada con piedra de disformidad tratadamgicamente.Lasheridascausadaspor las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causaninfecciones. Alcancemximo:8pulgadas Fuerza:5 Reglasespeciales:

ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurreconlaristradepistolasnormal. Pistoladeduelo Disponibilidad:Raro10 Coste:30co(Ristra60co) Unapistoladedueloesunaobradearte,yun armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un nico ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolverlasdisputasporasuntosdeamorode honor(oambos),ymsdeunnoblehamuerto alamanecerenundueloporalgunaofensa.Las pistolas de duelo son armas extremadamente carasylosguerreroscomunesraravezllegana poseer una. Incluso en el caso de que logren robarocompraruna,elcostedelamunicines prohibitivo.Algunosdelosguerrerosmsricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como smbolodesuestatussocial,conloquelogran que les tengan un gran respeto, admiracin y envidia. Alcancemximo:10pulgadas

Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que slo se puede disparar unavezcadadosturnos.Siposeesunaristrade pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno. Pistoladedoscaones Disponibilidad:Raro10 Coste:30co(Ristra60co) SabiendoqueloshabitantesdeOstlandtienen predileccin por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en l), un armerodeHochlanddecidijuntardoscaones sobreunapistolayvenderlaporeldobledesu valor. Una pistola de doble can funciona exactamente igualque la versin estndar con una sola excepcin: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada can se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los caones, puedes usarlo como una pistola convencional).Encasodeposeerunaristrade pistolas de dos caones, podrs disparar con

Fuerza:4 Reglasespeciales: Precisin: una pistola de duelo est fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una pistola de duelo tienen un modificadorde+1enlastiradasparaimpactar. Recarga: se tarda todo un turno en recargar unapistoladeduelo,porloqueslosepuede dispararunavezcadadosturnos.Siposeesuna ristradepistolasdeduelopuedesdispararcada turno. Modificador a la tirada de salvacin por armadura: las pistolas de duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valordeFuerza4.Unaminiaturaheridaporuna pistola de duelo debe efectuar su tirada de salvacinporarmaduraconunmodificadorde 2. Cuerpo a Cuerpo: adems de en la fase de disparo,laspistolasdeduelosepuedenutilizar enelcombatecuerpoacuerpo.Unaminiatura armadaconunapistoladedueloyotraarmade

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combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de 2 a la tirada de salvacin por armadura. Este ataque adicional slo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo.Sidisponesdeunaristradepistolasde duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataquesenelprimerturnodecombatecuerpo acuerpo(peronopodrusarningnotroarma, yaquelaspistolasocupanambosbrazos!).Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de 2 a la tirada de salvacin por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpoy,portanto,puedeserbloqueado. Plvorarefinada Disponibilidad:Raro11 Coste:30co Elguerrerohaadquiridounaplvorademejor calidad que la habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de+1alaFuerzadetodaslasarmasdeplvora que posea. Hay plvora suficiente para que durelatotalidaddelabatalla. Puo Disponibilidad:Comn Coste:Gratis Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que no ha comidoduranteochohoras. Nota:lasiguientereglasloseaplicaaaquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Zombis, los animales, etc., ignoran estas reglas. Los guerreros que utilizan sus puos slo pueden efectuar 1 ataque. Alcance:CombateCuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales:

+1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puetazo recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura, y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna. RazdeMandrgora Disponibilidad:Raro8 Coste:25+1d6co La Raz de Mandrgora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania.Esunaplantavenenosayletal,quees extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les permiteignorarprcticamentecualquierdolor. La Raz de Mandrgora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y considera todos los resultadosdeaturdidocomoderribado.LaRaz de Mandrgora no tiene efecto en los No Muertos,comolosVampirosylosZombis,oen losPosedos. Efectossecundarios:laRazdeMandrgoraes muyvenenosa.Alterminarlabatalla,tira2D6. Conunresultadode23,laminiaturapierde1 puntodeResistenciadeformapermanente. Red Disponibilidad:Comn Coste:5co Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en unabatalla. Unavezporpartida,puedelanzarselaredenla fasededisparoenvezdeutilizarseunarmade proyectiles.Consideralaredcomounarmade proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance mximo de 8 pulgadas. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia.Siimpacta,elobjetivodebetirar1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podr moverse, disparar o lanzar hechizos en su

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siguienteturno,aunquenoseverafectadode ningnotromodo. Tantosiselograimpactarcomosino,laredse pierde. ReliquiaSagrada Disponibilidad:Raro8 Coste:15+3d6co En esta poca de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de PrncipesDemonio,todoestoymssevendea los hombres que necesitan nimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a losefectosdelamagia. UnaminiaturaqueposeaunaReliquiaSagrada (o impa) supera automticamente el primer Chequeo de Liderazgo que deba efectuar en la partida.Sisuposeedoreseljefedelabanda,le permitir superar automticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningn Chequeo de Liderazgo con anterioridad. Slo puedesignorarelprimerChequeodeLiderazgo quedebasefectuarenunapartida.Elhechode poseer dos o ms reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores Chequeos de Liderazgo. RifledecazadeHochland Disponibilidad:Raro11 Coste:200co Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y slo los armerosmshbilesyexpertossoncapacesde fabricarunodeellos. Alcancemximo:48pulgadas Fuerza:4 Reglasespeciales:

Recarga:setardatodounturnoenrecargarun rifle de caza de Hochland, por lo que slo se puededispararunavezcadadosturnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un rifle de caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo paradispararatuobjetivooponerteenpie. Modificador a la tirada de salvacin por armadura: los rifles de caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvacin por armadura conunmodificadorde2. Escogerobjetivo:unaminiaturaarmadaconun rifledecazadeHochlandpuedeescogercomo objetivocualquierenemigoqueestasuvista, noelmscercanoobligatoriamente. Rifledecazadedoscaones Disponibilidad:Raro12 Coste:300co SabiendoqueloshabitantesdeOstlandtienen predileccin por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en l), un armerodeHochlanddecidijuntardoscaones sobre un rifle de caza y venderlo por el doble desuvalor. Un rifle de caza de dos caones funciona exactamente igualque la versin estndar con una sola excepcin: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada can se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los caones, puedes usarlo como un rifle convencional). Rodela Disponibilidad:Comn Coste:5co Las rodelas son escudos pequeos y redondos diseados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente estn fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderosparaaguantarlosbrutalesgolpesdel

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combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero gil puede protegerse de los ataques que de otromodoledejaranmalherido. ReglaEspecial: Parada: una miniatura equipada con una Rodelapuedeintentarpararelprimerimpacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente sondemasiadopoderososparaserparados. RopasdesedadeCatai Disponibilidad:Raro9 Coste:50+2d6co A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido ms caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un mtodo seguro de atraerlaatencin,sobretododelosladronesy losasesinos! Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropasdesedapuederepetirsuprimerchequeo deretiradanosuperado.Sinembargo,tira1D6 despusde cada batalla en la que el jefehaya quedado fuera de combate. Con un resultado de 13, los ropajes se han estropeadoy deben tirarse. SombraCarmes Disponibilidad:Raro8 Coste:35+1d6co Sombra Carmes es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos. Una miniatura que tome Sombra Carmes ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento (en pulgadas) y

Fuerzaenun+1(elefectoduratodalabatalla). La Sombra Carmes no tiene efecto en los No Muertos,comolosVampirosylosZombis,oen losPosedos. Efectossecundarios:despusdelabatalla,tira 2D6. Con un resultado de 23, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurarcomprarleunanuevadosisdeSombra Carmesantesdelabatallaapartirdeahora.Si nolograscomprarla,abandonarlabanda.Con unresultadode12,laIniciativadelaminiatura seveincrementadapermanentementeen+1. Tomodemagia Disponibilidad:Raro12 Coste:200+(1d6x25)co A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecenalaventalibrosdemagiaprohibidos. Si una banda incluye un hechicero (o un guerrero con la habilidad Conocimientos Mgicos), ste recibir un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia menor. Consulta la seccin de Magia para conocer ms detalles al respecto. Los beneficiosdecadatomoseaplicanaunanica miniatura. Trabuco Disponibilidad:Raro9 Coste:30co Un trabuco es un arma de plvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo,tuercasoxidadas,clavostorcidosytodo tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errtica, y se tarda tanto en recargarla que la mayora de los guerreros la disparanunasolavezporbatalla. Alcancemximo:especial Fuerza:3 Reglasespeciales: Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una lnea de 16 pulgadas de

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largo y 1 pulgada de ancho en cualquier direccin a partir del guerrero que dispara (la lneadebeserabsolutamenterecta).Todaslas miniaturasenelinteriordeestazonasufrenun impactoautomticodeFuerza3. Un slo disparo: se tarda tanto tiempo en recargarunTrabucoqueslosepuededisparar unavezporbatalla. Tridente (SoloLuchadoresdelPozo) Disponibilidad:Raro7 Coste:15co El tridente como arma de los Luchadores de PozoesoriginariodeTilea,dondeerautilizada en el pasado por los gladiadores (as los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, adems, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portadorainterceptarelarmadelcontrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerreroquemanejabaeltridentelousabaen combinacin con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que sola ir equipado con una armadurapesadayconunaespada. Alcance:CuerpoaCuerpo Fuerza:Usuario Reglasespeciales: Ataca primero: un guerrero armado con un tridenteatacasiempreenprimerlugar,aunque hayasidocargado,debidoaqueellargoastille permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto slo se aplica en el primer turno de combatecuerpoacuerpo. Parada: Los Tridentes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniaturaarmadaconunTridentepuedeparar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Tridente puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para

impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiadopoderososparaserparados. Tufenk Disponibilidad:Raro10 Coste:15co Se trata de una cerbatana que lanza fuego alqumico a una altura de unos dos metros y medio y causa daos por fuego. Esta arma es comn entre los guerreros de Arabia, pero algunos guerreros que no temen usar armas exticasseatrevenausarlos. Alcancemximo:8pulgadas Fuerza:2 Reglasespeciales: Fuego:SiimpactasconelTufenk,tira1D6;con un resultado de 4+, tu oponente arder en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperacin;conunresultadode4+,extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automticodeFuerza4ysolopuedemoverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultadode4+en1D6.Sisetratadeobjetivos secoscomolasmomias,tienenFuerza3y,con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedar envueltaenllamas. Venenodeserpiente (SoloHombresLagarto) Disponibilidad:Comn Coste:5co Los Eslizones son expertos en extraer venenos de serpientes y aplicarlos a sus armas de proyectiles. Una banda de Hombres Lagarto siempretieneenreservaunoscuantosbotesde estevenenotandesagradable. El veneno de serpiente otorga a las armas de proyectilesun+1asuFuerza,peronohaceque

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elarmaaumentesupenalizadoralastiradasde salvacin por armadura. Una dosis de veneno de serpiente dura una batalla. Solo puede usarse con armas de proyectiles y solo los Eslizones saben la manera de aplicar correctamente el veneno a las flechas, por lo queesteobjetoestrestringidoalosHroesy SecuacesEslizones. VenenoNegro Disponibilidad:Raro8 Coste:30+2d6co Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plaganelGranOcanoOccidentalylacostade Naggaroth. La herida ms leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacitainclusoalhombremsvaliente. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. As, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blandeunaespadaenvenenadaeimpactaasu oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvacin por armadura se ven afectadasporesteaumentodeFuerza. VialdePestilencia (SoloSkavens) Disponibilidad:Raro9 Coste:25+2D6co Este pequeo frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo unasolavezparaquelavctimaseahoguecon supropiasangre.Sinembargo,lavirulenciade esta enfermedad solo dura unos segundos antesdequeseneutraliceenelaire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tiradacuyoresultadoseaigualomenorquesu atributo de Resistencia o quedar fuera de combateautomticamente(sinquesepermita ninguna tirada de salvacin). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podr continuar con el ataque y el Skaven quedar aturdido

pero no fuera de combate. El vial solo puede usarseunavez. Vinolfico (SoloSombrosAltosElfos) Disponibilidad:Raro10 Coste:50+3d6co Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienencualidadesmgicas.Unbuenvinolfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimientodebienestarenunguerrero. Una banda de Sombros que beba vino lfico antes de una batalla, ser inmune al miedo durante toda la batalla. Una banda puede comprar vino para toda una batalla, pero despusdesuusosehabrgastado. Vodka (SoloGuerrerosKislevitas) Disponibilidad:Raro8 Coste:25+2d6co LosKislevitasvivenenunatierradecondiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenazadeserinvadidos.Apesardequeesto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizcadesuafnfestivo.Alcontrario,suaficin por las juergas ha aumentado debido a las penalidadesquehanidosufriendoalolargode su vida; han aprendido que la vida son cuatro dasyquenohayexcusaparanodisfrutardelo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasinporlavidayporlascelebracionesesuna bebidaalcohlicadealtogradollamadavodka. Se trata de uno de los productos de exportacin ms importantes del pas, aunque lamayoradeloshabitantesdelViejoMundolo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mgicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos mesesdeinviernoylosguerreroslobebenpara obtenersuerteycoraje.Losextranjerossuelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejrcito

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Kislevitaconbuenasprovisionesdevodkalucha mejoryconmsnimoqueunosinellas. Elvodkaesunobjetodeequipodeunsolouso queunHroeKislevitapuedeproporcionarala banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrn un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un mximo de 10) durante toda la partida. Adems, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la bandadeberhacerunChequeodeResistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de 1 a la Iniciativahastaelfinaldelapartida.

experienciacombinadanoexcedaesatiradade dado. Por ejemplo, si sacaste un 7, puedes aadir un nico guerrero a un grupo de Secuaces con 7 puntos de experiencia, o dos guerrerosaungrupodeSecuacescon3puntos de experiencia, o cualquier combinacin similar. Descartalospuntosdeexperienciaquesobren. Al igual que con cualquier otro Secuaz, debes pagarportodassusarmasyarmadura;adems debes aadir 2 coronas de oro a su coste por cadapuntodeexperienciaqueseaadaaltotal de la banda. Los nuevos Secuaces deben armarse y equiparse del mismo modo que los miembrosyaexistentesenelgrupo.

HACIENDOCRECERLABANDA Nuevosreclutas
Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modoquelabandaoriginal.Puedenequiparse con cualquier arma descrita en la lista apropiada,peronopuedendisponerdeequipo adicionalhastaquehayanlibradounabatallaal menos.Lasbandaspuedenreclutaracualquier tipo de guerrero que el jugador desee, con las restricciones aplicables relativas al nmero de Hroes,Secuaces,hechiceros,etc.Porejemplo, ningunabandapuedereclutarunsegundojefe; yningunabandaMercenariapuedeincluirms dedosCampeones.

EspadasdeAlquiler
En esta seccin te presentamos a los Espadas deAlquiler,mercenariosprofesionalesparalas batallas de las campaas de Mordheim. Las tabernasdelosasentamientosylosvillorriosde los alrededores de Mordheim son buenos centros de reclutamiento para los guerreros que no pertenecen a ninguna banda en particular,yqueprefierenalquilarsusservicios almejorpostor.

ReclutarEspadasdeAlquiler
Un jugador no puede reclutar Espadas de Alquiler cuando crea su banda, tiene que esperarajugaralmenosunabatallayaspoder llamarlaatencindealgunaEspadadeAlquiler. Los Espadas de Alquiler no pertenecen a la bandaporlaquecombatenyhabitualmenteno ayudan en nada a la banda, excepto en los combates. Esto significa que no se tienen en cuenta respecto al nmero mximo de guerreros o Hroes permitidos en la banda y quenoafectanalosingresosporlaventadela piedrabruja. No se pueden adquirir armas o equipo adicionalesparaunEspadadeAlquiler,ynose pueden vender sus armas o equipo. Para reflejar su rareza, solo puedes incluir uno de cada tipo de Espada de Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgoenloschequeosderetirada.

ReclutamientodeEspadasdeAlquiler
Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos como Espadas de Alquilersiaslodesean.Consultalaseccinde EspadasdeAlquiler.

Nuevos reclutas y los grupos de Secuaces yaexistentes


Puedes aadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. Si el grupo es relativamente inexperto, no tendrs dificultadesenencontrarreclutasnovatospara sumarlos al grupo. Pero los veteranos ms curtidos no estarn tan dispuestos a permitir queunbisooentreensugrupo,yconrazn! Despusdecadabatallatira2D6. El resultado representa la experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su

CostedeunaEspadadeAlquiler

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CuandotubandareclutaunEspadadeAlquiler debes pagar su tarifa de reclutamiento. Despus, al finalizar cada partida, incluida la primera, debes pagar una tarifa de mantenimientosiquieresquepermanezcaenla banda. Si muere, o ya no necesitas sus servicios, no tienes por qu pagarla! Estos costes se indican en la descripcin de cada EspadadeAlquiler. El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede del tesoro de la banda del mismo modo que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos guerreros. Si no dispones del orosuficienteparapagaralEspadadeAlquiler, o quieresgastarlo en otracosa, abandonar la banda.Cualquierexperienciaquehayaganado se perder, incluso si reclutas a un Espada de Alquilerdelmismotipo.

por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercadosdelmismomodoquelosmercaderes tradicionales.Setratadegentequehaviajado muchoyquetienecontactosenlamayorade las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantesdeanimales. Reclutamiento:35coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento Patrones:cualquierbanda,exceptoelCultode los Posedos, los Skavens, y las bandas de No Muertos,puedereclutarunarriero. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, ms 1 punto por cada puntodeexperienciaadicionalqueposea. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Heridas
Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate durante una batalla, efecta una tiradadespusdelabatallaparadeterminarla gravedad de sus heridas como si fuese un Secuaz(esdecir,12=muere;36=sobrevive).

Armasy armaduras: un Arriero comienza con unltigoyunadaga. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Adems, puedeaprenderlasHabilidadesAcadmicasde ContactosyRegatear. Reglasespeciales: Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de Adiestrador de Animales (delanimalqueeljugadorprefiera). Expertoencombateconltigo:elguerreroes tan hbil en el manejo del ltigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundoresultadoaunqueseapeor. Nuevaarma: Ltigo Coste:15coronasdeoro Alcance:4pulgadas Fuerza:Usuario1 Reglasespeciales:

EspadasdeAlquileryexperiencia
Los Espadas de Alquiler ganan experiencia exactamente del mismo modo que cualquier Secuaz. Consulta los escenarios para determinar la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan despus de cualquier batalla. Anota el nombre y el perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno de los recuadros paralosgruposdeSecuaces. UnavezelEspadadeAlquilerganaexperiencia suficiente para un desarrollo, efecta una tirada en la tabla de Desarrollos para Hroes (en vez de en la de los Secuaces) para determinar qu avance gana. Las habilidades disponibles para los Espadas de Alquiler aparecen en la descripcin de cada uno de ellos.

Arriero
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que estn acostumbrados a trajinar con grupos de animalesdecargaydetirotalescomocaballos o mulas, as como con animales ms exticos como los Glidos. La mayora de ellos trabaja

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Nosepuedeparar,atacaprimero,desarma,+1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Desarma: en lugar de golpear para causar dao,unguerreroarmadoconunltigopuede tratardealcanzarelarmadeunenemigopara tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar segn el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para herir, el oponente podr hacer una tirada de parar. Si fallalatiradadeparar,elltigohabrtiradosu arma al suelo y durante el resto del combate deber luchar con cualquier arma de repuesto queposeaensuequipo(olucharsinarmasen casodenotenerms).Alfinaldelcombate,se presupone que la miniatura recupera el arma cada,siempreycuandonohayaquedadofuera de combate. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perdern el armaparasiempre. Nota: el intento de parada pretende representarelhechodequelaminiaturaagarra confuerzaelarmaparaquenoselaarrebaten. Selepermiterealizarunanicatiradadeparar, independientementedelequipoquelleve.

Reglasespeciales: Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchandodesdehacesiglosconlosAltosElfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razn, los Asesinos Elfos Oscuros odian a los guerreros Altos Elfos (incluidos los Altos Elfos como EspadasdeAlquiler). Visin excelente: Numerosas leyendas hablan de la excelente visin de los Elfos, tanto los DruchiicomolosdeUlthuan.LosElfospueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de suatributodeIniciativaenplg.). Asesino Perfecto: Todo Elfo Oscuro que se precie de ser un buen Asesino sabe donde golpear a cada momento. Todos los impactos del Asesino Elfo Oscuro imponen un 1 adicional a las tiradas de salvacin por armadura. Habilidades:LosAsesinosElfosOscurospueden elegir habilidades de Combate, Disparo y de Velocidad,ademsdelashabilidadesespeciales delosElfosOscuroscadavezqueobtienenuna nuevahabilidad.

AsesinoElfoOscuro AsesinoImperial
Pocossonmejoreseneloficiodematarquelos elegantes,sombrosysilenciososAsesinosElfos Oscuros.SololosskavensdelclanEshinigualan su habilidad y muy pocos humanos aspiran siquiera a parecerse a ellos. Cualquier banda capaz de contratar a estos taimados asesinos puede estar segura de tener un arma importante. Reclutamiento:70coronasdeoro+25coronas deoropormantenimiento. Patrones: Solo las bandas malvadas pueden reclutaraunAsesinoElfoOscuro. Valor aadido: Un Asesino Elfo Oscuro aumentaelvalordelabandaen+25puntos,+1 porcadapuntodeexperienciaqueposea. M 5 HA HP 5 5 F 3 R 3 H 1 I 5 A 2 L 7 La poltica es un juego peligroso y el asesino imperialesunexpertoenquitarobstculoscon discrecin en la carrera de muchos nobles avariciosos de poder. El Asesino Imperial es contratadoporelquemejorpagueyrealizasu labor con profesionalidad y finura. Mientras busca alguien que le pueda contratar, un asesino imperial suele unirse a una banda mercenaria en busca de algo ms de dinero y paraentrenarsushabilidadesdecombate. Reclutamiento:40coronasdeoro+20coronas deoropormantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, HombresLagartoySkavenspuedencontratara unAsesinoImperial. Valoraadido:UnAsesinoImperialincrementa el valor de la banda en +22 puntos, +1 punto porpuntodeexperienciaqueposea.

Armasyarmaduras:EspadaElfaOscura,daga, ballesta de repeticin, capa lfica y armadura ligera.

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M 4

HA HP 4 4

F 3

R 3

H 1

I 5

A 2

L 8

Armas y armaduras: Espada, daga, cuchillos arrojadizosypistolaballesta. Reglasespeciales: Maestro en Armas: El Asesino Imperial sabe cmo usar cualquier arma que caiga en sus manos. Al contrario que otras Espadas de Alquiler,puedescomprararmasparaelAsesino Imperialyellaspodrusar.Noexistelimiteal nmero de armas que un Asesino Imperial puedellevar,perotenencuentaqueelasesino no entregara nunca ningn arma a otro guerrero de la banda (las guarda todas para s mismo)yquenoaceptarausarningnarmade plvora(sonmuypocosutiles). Envenenador: Un Asesino Imperial que se preciesabevaloraryusarvenenos.Aliniciode cadabatallaelAsesinoimpregnasusarmascon VenenoNegrooconLotoNegro,atueleccin. El Asesino tambin sabe lo difcil que es encontrar esos venenos, as que no los compartir con ningn otro guerrero de la banda. Habilidades: Un Asesino Imperial puede escoger habilidades de Velocidad, Disparo y Combate, as como la habilidad de Fuerza Carga Imparable. Adems, tambin puede obtenerlassiguienteshabilidadesespeciales: Apualador: El Asesino es un experto en apualar por la espalda. Puede intentar cargar contra miniaturas que nove,siemprequeestndentrodela distancia de carga. Si realiza la carga con xito, obtiene un +1 a las tiradas para impactar y a las tiradas de Heridas durante el primer turno del combate. EsconderseenlasSombras:ElAsesino sabecomofundirseconlassombrasde lasparedes,verjas,pozos,etc.Siempre que la miniatura del Asesino Imperial este a 1 pulgada o menos de un obstculo, las miniaturas rivales debern superar un Chequeo de Iniciativaparapodercargarcontralo dispararle.

Del mismo modo que los guerreros de clases sociales ms bajas se convierten en mercenarios,losescuderosolosnoblespueden ofrecer sus habilidades de combate como aventureros o "caballeros ladrones". A menudo, los aventureros son los hijos ms jvenes de los nobles que han heredado poca cosa ms aparte de sus armas, caballo y armadura. Despus de desilusionarse con su papelenestavida,hantomadoelnicocamino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios comoEspadasdeAlquiler. Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la caballerosidad. Muchos aventureros han terminado llegando a los villorrios que rodean Mordheim, y ofrecen su considerable fuerza a losmejorespostores. Reclutamiento:50coronasdeoro+20coronas deorocomotarifademantenimiento Patrones: solo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar aventureros. Valor aadido: un aventurero incrementa el valor de la banda en +21puntos, ms1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Ntese que el caballo de guerra suma otro+5alvalordelabanda,sisedecidequeel aventurerotengauno. M Aven turero Caballo de Guerra 4 HA 3 HP 4 F R H I A L 7

3 3 1 4 1

3 3 1 3 1

Armasyarmaduras:armadurapesada,escudo, lanza de caballera y espada. Cuando lo contratas, puedes decidir que el aventurero posea un caballo de guerra. Cuando va a caballo, el aventurero tiene una tirada de salvacin por armadura de3+; y si va a pie de 4+. Habilidades: un aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de combate y fuerzacuandoganeunanuevahabilidad. Montar: Un aventurero tiene que estar preparado para hacer largos viajes y para

Aventurero 286

escaparrpidodelaszonaspeligrosas.Unode losmejoresmediosparahacerambascosases disponer de un buen caballo. El Aventurero poseelahabilidadMontaraCaballo.

Bardo
En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim a veces puede orse un canto de esperanza que eleva la moral de los mercenarios y les ayuda a obtener la victoria. Muchosbardosvienenalaciudadpararelatar los hechos acontecidos en ella, para ganarse algomsdedinerooparaencontraremociones fuertes que poder relatar ms adelante. En ocasionestambinsonbuenoscombatientes,y eso es algo que pocas bandas pueden dejar escapar. Reclutamiento:20coronasdeoro+10coronas deoropormantenimiento. Patrones: Solo las bandas humanas (excluyendo Posedos y Feria Ambulante del Caos)puedenreclutaraunbardo. Valoraadido:Unbardoaumentaelvalordela banda en +8 puntos, +1 por cada punto de experienciaqueposea. M 4 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Las brujas son un ejemplo de ello. Mujeres conocedorasdeantiguasleyendas,deformulas alqumicasyaolvidadasyquevivenenlugares apartados de la sociedad. Varias de estas ancianas han viajado a la Ciudad de los Condenados para obtener un mayor conocimiento de la Piedra Bruja. Sin embargo, los peligros de la ciudad hacen que muchas elijan la compaa de aguerridos guerreros. Ellaslesproporcionansusabiduraacambiode proteccin. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto los CazadoresdeBrujasyLasHermanasdeSigmar. Valor aadido: Una bruja incrementa el valor delabandaen+14puntos,+1porcadapunto deexperienciaqueposea. M 4 HA 2 HP 2 F 2 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armasyarmaduras:Bculoyfamiliar. Reglasespeciales: Hechicera: Las brujas son hechiceras y comienzaneljuegocondoshechizosalazarde lalistadeSortilegios(vermsabajo). Reclusiva: A pesar de las ventajas de ir acompaada, las brujas son solitarias por naturaleza. Aunque sea encontrada, debers obtenerun4+en1d6parapoderreclutarla.De locontrario,habrsperdidoeltiempotratando de encontrarla ya que la bruja rehusara ser reclutada. Pociones:Unabrujasabecmohacerpociones que puede entregar a la banda. Al inicio de cada batalla, uno de tus hroes puede tomar una de las pociones de la bruja. Tira 1d6 para comprobarelresultado: 1d6 1 Pocin Debilitante: La pocin es simplemente demasiado fuerte paraelguerrero,asqueleproduce un efecto debilitador. La miniatura tieneun1asuResistencia,aunque puede recuperarse si obtiene en la fasedeRecuperacinun6en1d6. Fuerza: La pocin aumenta la

Armas y armaduras: Espada, daga y armadura ligera. Reglasespeciales: Canticos: Las canciones del bardo ayudan a levantarlamoraldelosguerrerosdelabanda. Cualquier miniatura a 6 pulgadas del bardo obtiene un +1 a su Liderazgo y puede repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallido, incluyendochequeosderetirada. Habilidades: Los Bardos pueden elegir habilidades Acadmicas y de Velocidad cada vezqueobtienenunanuevahabilidad.

Bruja
Hay muchos practicantes de la magia en el ViejoMundo.Lamayorasiguenlasnormasde los colegios de la magia, pero existen muchos que buscan un conocimiento de la magia ms profundo por medio de las viejas tradiciones.

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FuerzadelHroeen1.Cadafasede Recuperacin,tira 1d6,conun 1 la Fuerza volver a su puntuacin normal. 45 Resistencia: La pocin aumenta la Resistencia del Hroe en 1. Cada fasedeRecuperacin,tira1d6,con un 1 la Resistencia volver a su puntuacinnormal. Fortaleza. La pocin aumenta las Heridas del Hroe en 1. Una vez perdida esta Herida adicional, no puede ser recuperada por ningn medio.

(redondeandohaciaabajo)ysemoverenuna direccin aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura mientras la bruja no se mueva o lanceotrohechizo. 4 EdaddePiedra Dificultad8

Pronunciandounaspalabrasdepoder,laBruja hacequesuvctimaenvejezcaconvirtindoloen unrivaldbil. Una miniatura enemiga a 12 pulgadas de la Bruja ser debilitada seriamente, sus atributos sereducirntodosen1.Estehechizoduraeste turnoyelsiguiente. 5 PerdicindelGuerrero Dificultad7

No combatiente: La Bruja no sabe cmo combatirbien,asquenocargaranuncacontra ningnoponenteysihayunenemigoamenos de8pulgadasdebersmoveralaBrujamsall de esa distancia. Si es cargada, luchara para defenderse.

Musitando un cantico, la Bruja hace que el guerreroseaincapazdecontrolarsusarmas. Una miniatura enemiga a 18 pulgadas de la Bruja ser incapaz de usar ninguna de sus armas. Es incapaz de disparar, y en combate cuerpo a cuerpo solo podr usar sus puos. Estehechizoduraesteturnoyelsiguiente. 6 Curacin Dificultad6

Sortilegios
1D6 1 HECHIZO Escudriar Dificultad6

La Bruja usa su bola de cristal para echar un vistazo al futuro. De esta manera puede influir enlasdecisionesdelabanda. Elige un guerrero de tu banda. Durante este turno puede repetir 1d3 tiradas y sumarle un +1 o un 1 a esa segunda tirada. Solo puede repetirseunavezcadatirada. 2 Maldicin Dificultad6

Un aura sale del cuerpo de la Bruja, todos aquellostocadosporellavencomosusfuerzas vuelven. Todaslasminiaturasamigasa6pulgadasdela Bruja recuperan una herida. Adicionalmente todas las que estn derribadas o aturdidas se levantanypasanaestarrecuperadas.

BuscadordeTesorosEnano
LosEnanossonfamososporsuaficinaloro,la cerveza y la aventura, aunque no necesariamente en este orden. Desde el desastredeMordheim,losEnanosacudenasus ruinas en nmero cada vez mayor, algunos en busca de riquezas, pero la mayora en pos de un buen combate. Tienen reputacin de ser guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutarsusserviciosporestarazn,aunquelos buscadores de tesoros enanos tambin proporcionan otros beneficios. Los Buscadores de Tesoros Enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido, y la banda que les reclute suele salir ganando en el terrenomonetario.

La Bruja impone una cruel maldicin que hace resquebrajarselaconfianzadelobjetivo. Una miniatura enemiga a 12 pulgadas de la Brujadeberepetirtodaslastiradasquetengan xitoduranteesteturnoyelsiguiente. 3 PolvodeViento Dificultad9

Lanzando un puado de polvo al aire, la Bruja hace que el polvo se mueva bajo su voluntad, cegandoasusenemigos. Una miniatura enemiga a 16 pulgadas de la Brujaquedaciega.Nopuedeatacaranadie,ni correr ni cargar. Su HA se reduce a la mitad

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Reclutamiento:55coronasdeoro+30coronas deoropormantenimiento. Patrones: los Mercenarios y los Cazadores de Brujas pueden reclutar los servicios de un Buscador de Tesoros Enano. Las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos se consideran rivales de los Buscadores individuales. Las bandasqueincluyanElfospuedenreclutaraun Buscadorde Tesoros Enano,pero deben pagar el doble del coste normal de mantenimiento tras cada batalla. Los Enanos no suelen aliarse con individuos orejudos a no ser que sean debidamente compensados por este sufrimiento. Valor aadido: un Buscador de Tesoros Enano incrementaelvalordelabandaen+24puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicionalqueposea. M 3 HA HP 5 4 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Mapasdetesoros El Buscador de Tesoros Enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y dispone de un buen nmero de mapas de tesoros. Unos llaman a esto codicia, y otros ms corteses lo definen como inters profesional. Algunos son falsos, pero otros parecen prometedores, al menos, as lo parecen a simple vista. En cada batalla, el buscador de tesoros elegir uno de susmapasparaseguirlo.Tira1D6altrminode cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar fuera de combateyconsultaelresultadoacontinuacin: 1 Emboscada: el Buscador de Tesoros Enano sufre 1D3 emboscadas a manos de unos bandidos que colocaron un mapa falso para atacaralosincautosqueintentenllevrselo.De inmediato se produce un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los bandidosatacanenprimerlugarycuentacomo una carga. Los bandidos tienen los mismos valores en su tabla de atributos que un guerreromercenariohumano. 2 Mapa falso: es obvio que el mapa es falso y notienevaloralguno.ElBuscadordeTesoroslo utilizaparaencendersupipa. 3Saqueado:setratabadeunmapaautntico, pero alguien se te ha adelantado, aunque ha dejadoalgunosrestos,asquepuedessumar+1 alnmerodefragmentosdepiedrabrujadela banda. 4 Bodega: los Enanos denominan tesoro a muchas cosas, que no son precisamente monedas de oro. Este mapa conduce al Buscador de Tesoros Enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cervezadeBugman.UntesoroparaunEnano! A efectos de juego se considera un barril aunque el Enano solo puede repartirla entre 1D6guerreros.Decidecuandoquieresquesela beban los guerreros y efecta una tirada para vercuntosloconsiguen.Elprimerguerreroen beber del barril debe ser el Buscador de TesorosEnano.Elbarrilnopuedevendersey,si el Buscador de Tesoros Enano abandona la banda,sellevaraelbarrildecervezaconsigo. 5 Mapa del tesoro autntico: Tira un dado adicionaldeexploracin.

Armas y armaduras: armadura de Gromril, casco,picodeminero(cuentacomoarmaados manos), daga, martillo, mapas de tesoros y farol. Habilidades: un Buscador de Tesoros Enano puedeelegirdeentrelastablasdehabilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Reglasespeciales: Difcil de matar: los Enanos son fuertes y resistentes que solo quedan fuera de combate sieladversarioobtieneunresultadode6enla tabla de heridas (en lugar de 56). Con un resultado de 12, el guerrero se considera derribado,35aturdidoy6fueradecombate. Cabeza dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resultafcilderribarlos. OdioalosOrcosyGoblins:consultanlaseccin de Psicologa de las reglas para conocer los detallesdelosefectosdelodio. Farol: el Buscador de Tesoros puede usar el farolytenerlasdosmanoslibresparaelusode armas.Apartedeello,elfarolestsujetoalas reglashabitualesdelaslmparas.

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6 Premio!: obtienes un dado adicional de exploracin. Sin embargo, no puedes tirarlo juntoconelrestodedadosdeexploracin,sino que primero has de tirar los dados de exploracin de que dispongas; a continuacin, elige el resultado del dado adicional de exploracin en lugar de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles en triples). Despus, resuelve los resultadosdelaexploracinnormalmente.

Reglasespeciales: Odio a los Hombres Bestia: el Cazador de Bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos Gors, Ungors, Centigors y Minotauros) y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagarsutarifademantenimiento. Soporte con crneos: el Cazador de Bestias lleva un horrible adorno con crneos de Hombres Bestia que causa miedo en todos los HombresBestia. Depredador: el Cazador de Bestias es un depredadordetodaslascriaturasferoces,pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batallaqueselibrefrenteaHombresBestialos cazadoresdebestiaspuedendesplegardespus dequelasdosbandaslohayanhecho.Adems, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que est oculto y fuera de la zona de despliegueenemiga.

CazadordeBestias
El Cazador de Bestias es un oscuro errante, llenodemisterioyaversinhaciasmismo,ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje.El Cazador deBestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al lmiteyahorasololeimpulsaunasedinsaciable de venganza contra aquello que destruy su vida. Los Cazadores de Bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitn seatreveareclutaraestos"hombressalvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, doscualidadesexcelentesparapodersobrevivir enestastierrasoscurasysalvajes... Reclutamiento:35coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones:cualquierbandaexceptolosSkavens, losHombresBestia,losNoMuertos,losOrcosy Goblins, los Posedos y la Feria Ambulante del Caos. Valor aadido: un Cazador de Bestias incrementaelvalordelabandaen+18puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. M 4 HA HP 3 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7

Cazarrecompensas
Existen cantidad de villanos y forajidos en el ViejoMundo.EnMordheimsontanhabituales como las ratas. Para muchos, las calles de la Ciudad de los Condenados ofrecen anonimato traslasfechorascometidasenelpasado.Pero se olvidan de que existen los cazarrecompensas, personas que recorren el Viejo Mundo cazando a aquellos que escapan de la justicia. Los cazarrecompensas son hombresderecursos,capacesdeseguirlapista deunforajidohastaelmsprofundorincnde Mordheim.Muchasvecesseunenabandasde laciudadcomounmediomsdellegarhastasu objetivo. Reclutamiento:40coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto Orcos y Goblins, Posedos, Feria Ambulante del Caos, Skavens y No Muertos puede contratar a un Cazarrecompensas. Valor aadido: Un Cazarrecompensas incrementaelvalordelabandaen+20puntos, +1porcadapuntodeexperienciaqueposea. M HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armaduras: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo,perosuma+1alaFuerza),armadura ligera. Habilidades: cuando un Cazador de Bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla delastablasdeCombateydeFuerza.

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Armas y armaduras: Espada, daga, pistola, ballesta, armadura pesada, casco, lmpara y cuerdaygarfio. Reglasespeciales: Se busca, vivo o muerto: Al inicio de cada batalla, nombra a uno de los Hroes de tu oponente. Ese Hroe esta buscado por el Cazarrecompensas, quien deber moverse siemprehacialmientraspuedaverle,anoser que pueda dispararle, en cuyo caso puedes elegir. El Cazarrecompensas obtiene un +1 a todas las tiradas para impactar a su objetivo con cualquier arma. Si el Cazarrecompensas dejafueradecombateasuobjetivoysobrevive alabatalla,alfinalizarlabatallairaacobrarsu recompensa y volver con un numero de coronasdeoroigualesalcostedelHroe+los puntos de experiencia que posea. La mitad de esedineroseloentregaraalabandaylamitad se lo guardara para l. Adems, el Cazarrecompensas obtendr 1d3 puntos de experiencia por haber cazado a un fugitivo. El hroederrotadoporelCazarrecompensasser entregado al pagador y deber borrarse de la banda, a no ser que obtenga un 6 en 1d6, en cuyocasohabrescapadodelpagadorypodr volverconsubanda,perosinsuequipo. Habilidades:ElCazarrecompensaspuedeelegir de las habilidades de Combate, Disparo, Velocidad y Fuerza cuando obtiene una nueva habilidad.

Patrones:cualquierbandaexceptolosSkavens, losNoMuertosylosPosedospuedereclutara unExploradorHalfling. Valor aadido: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, ms 1 punto por cadapuntodeexperienciaadicionalqueposea. M 4 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8

Armass y armaduras: Arco, daga y olla de cocina(cuentacomocasco). Habilidades: un Halfling puede elegir de entre lastablasdehabilidadesdeVelocidadyDisparo cuandoganeunanuevahabilidad. Reglasespeciales: Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halflingpuedeincrementarsutamaomximo en +1, ya que de todos lados acudirn guerrerosatradosporelolorabuenacomida! Fjate que esto no incrementa el nmero mximodeHroesquepuedesincluir.

ChamnNrdico
DelaslejanastierrasdelNorte,amenudobajan chamanes nrdicos, reputados sabios de las tradiciones naturales de las tribus de Norsca. Muchos de ellos son atrados por las historias delaciudaddeMordheim,elCometadelCaos que cay del cielo puede traer ayudas para la eterna lucha contra el Caos que los nrdicos llevan a cabo desde hace siglos. Los lderes de bandas buscan a estos hombres debido a sus legendariospoderesysabidura. Reclutamiento:45coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento Patrones: Un Chaman Nrdico solo se unir a bandashumanas(excluyendoalosPosedosya laFeriaAmbulantedelCaos). Valoraadido:UnChamanNrdicoincrementa elvalordelabandaen+20puntos,+1porcada puntodeexperienciaqueposea. M HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

CocineroHalfling
Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente ms preocupadas por el horario de su prxima comida (o comidas) que por las hazaas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojadosanteelpeligro.AlgunosHalflingsson msaventurerosqueelresto,yestosvalientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son esplndidos arqueros yexcelentescocineros. Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 coronas deoropormantenimiento.

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Armas y armaduras: Bculo, daga y a elegir entrehachaoespada. Reglasespeciales: Hechicero: El Chaman Nrdico es considerado unhechicero,comienzaeljuegocon2hechizos delalistadeRunasNrdicas.

de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice. 5 BesoHelado Dificultad6

El Chamn cubre una parte del suelo conhielo resbaladizo. Escoge una miniatura a 12 pulgadas del Chamn o menos. Esa miniatura deber superar un Chequeo de Iniciativa o quedara inmediatamentederribada.

RunasNrdicas
1D6 1 HECHIZO AullidodelNorte Dificultad9

PoderodelOso

Dificultad9

ElChamnhacequeunvientofuerteyheladole rodee,haciendoquelasflechassecongelenyse detenganenelairejustoantesdealcanzarle. El Chamn es inmune a cualquier arma de proyectiles. Al inicio de cada fase de Recuperacin, tira 1d6, con un 1 o un 2, el hechizosedisipa. 2 FuriadeAngvar Dificultad7

ElChamninvocaalosespritusdelosOsosde Hielo del Norte para que le entreguen su Fuerza. El Chamn obtiene +1 a sus Ataques, +2 a su Fuerza, +2 a su Resistencia y pierde 2 a su Iniciativa (mnimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperacin, el Chamn deber superar un Chequeo de Liderazgo o El Podero del Oso se desvanecer.

El Chamn alla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta lmites insospechados. Todaslasminiaturasdetubandaa8pulgadas delChamnobtienenun+1atodaslastiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hastaeliniciodetusiguienteturno. 3 LanzaHeladadeElvek Dificultad7

Duelista
Los Duelistas son personas oscuras, su reputacinesdegentesedientadesangreque combate por placer. Para encontrarlos, una bandadebeinternarseencallejonesoscurosde tabernas de mala muerte, donde los duelos suelen ocurrir. El poder reclutar a un Duelista es algo bueno para una banda, ya que sus habilidades como espadachn y pistolero estn msalldetodaduda. Reclutamiento:35coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento Patrones: Cualquier banda excepto Hombres Bestia, Skaven, Orcos y Goblins y No Muertos puedencontrataraunDuelista. Valoraadido:UnDuelistaincrementaelvalor delabandaen+18puntos,+1porcadapunto deexperienciaqueposea. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7

El Chamn crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos. La lanza helada volara 16 pulgadas en lnea recta desde el frontal del Chamn. La primera miniaturaqueencuentreensucaminorecibir unimpactodeFuerza4. 4 DondelosHados Dificultad7

Existen en las leyendas nrdicas tres brujas capaces de predecir el futuro. El Chamn convoca la sabidura de estas tres brujas y otorgaasubandaesepoder. Hasta la siguiente fase de Recuperacin del Chamn,puedessumarorestar1aunatirada

Armas y armaduras: Estoque, daga, pistola de dueloycapa(cuentacomorodela) Reglasespeciales:

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Acero rpido: El Duelista lleva aos luchando contra otros oponentes y sabe perfectamente cmo y cundo bloquear los ataques. Para reflejar esto, el Duelista parara los ataques sacando menos que su HA en 1d6 en lugar de tener que superar la tirada de ataque de su oponente. Habilidades: El Duelista puede escoger sus habilidades de la lista de Disparo y Combate cuandoobtieneunanuevahabilidad.

Armas y armaduras: dos hachas o un hacha a dosmanos(elcontratanteeligecual). Habilidades: un Matador Enano puede elegir deentrelastablasdehabilidadesdeCombatey Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems,existendoshabilidadespropiasdelos Matadores Enanos, descritas ms abajo, que puedeelegirenvezdelashabituales. Reglasespeciales: Juramento de muerte: los Matadores Enanos buscanunamuertehonorableencombate.Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo algunocuandocombatensolos. Difcil de matar: un Matador Enano es un individuoduroyresistentealqueslosepuede dejar fuera de combate con un resultado de 6 envezde56cuandoseefecteunatiradaen latabladeHeridas.Consideraunresultadode5 comoaturdido. Cabeza dura: un Matador Enano ignora las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No es fcil dejar inconsciente a uno de estos individuos!

EnanoMatador
Los Matadores son miembros de un enloquecido culto de Enanos cuyos seguidores estn obsesionados con la bsqueda de una muerte honorable en combate. Si un Enano cometeuncrimenimperdonableohaquedado deshonrado de un modo irremediable, abandona su hogar y vagabundea para morir luchandocontralosenemigosdesuraza. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados cuando se necesitanguerrerosexperimentados. Conocidos como "Hachas de Alquiler", los MatadoresquevienenaMordheimencuentran un montn de oportunidades de cumplir sus deseos. Reclutamiento:25coronasdeoro+10coronas deoropormantenimiento. Patrones: slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Las bandas que incluyen un ExploradorElfopuedenreclutarunEnano,pero en ese caso deben pagar 20 coronas de oro despus de cada batalla en vez de 10. Los Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas, a menos que no les quede otro remedio o que se les compensemonetariamente. Valor aadido: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 puntoporcadapuntodeexperienciaadicional queposea. M HA HP F R H I A L

HabilidadesdeMatadorEnano
CargaFeroz:elEnanopuededoblarsusataques en el turno en el que carga. Sufre una modificacinde1alatiradaparaimpactaren eseturno. Matador de Monstruos: el Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma) necesiteunresultadoinferioraese. Enloquecido: el Enano puede aadir +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en el quecarga.

EnanoMatadorPirata
La ciudad Enana de BharakVarr es un gran centro comercial para la comunidad enana del Viejo Mundo, los barcos de los enanos traen mercancas de todos los puertos del Viejo Mundo, lo que enriquece a los enanos de

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manera considerable. Sin embargo, en ocasiones suceden graves accidentes, emboscadas,naufragiosqueparaelenanoque esta al cargo del navo, o para algn marinero especialmente concienciado supone una grave afrenta para su honor personal. Por lo tanto, muchosmarinerosdecidentomarelJuramento de Matador, pero reteniendo sus costumbres marineras. Es por eso que muchos Matadores Piratas se embarcan hacia la ciudad de Mordheim, donde pueden encontrar una muertegloriosa. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones:Cualquierbandanomalvadapuede reclutar al Matador Pirata. Si en la banda hay algn elfo, la tarifa de mantenimiento ser de 20coenlugarde15co. Valor aadido: Un Matador Pirata incrementa elvalordelabandaen+14puntos,+1porcada puntodeexperienciaqueposea. M 3 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Cargado de pistolas: Un Matador Pirata lleva encima tal cantidad de pistolas que no se preocupa por recargarlas. Simplemente echa mano de otra pistola y sigue disparando. Los Matadores Piratas nunca tienen que recargar, excepto en combate cuerpo a cuerpo, donde solodisfrutarandelapotenciadelapistolaen el primer turno de combate, luego podrn o sacar su Espada o golpear con la culata de la pistola(tratarcomogarrote). Lamejorcervezaparaelenano:SerunEnanoy adems marinero significa conocer dnde encontrar los mejores licores. Una banda que contrate a un Matador Pirata puede reducir la rarezadelaCervezaBugmana6,peroteniendo en cuenta que el Matador Pirata consume mucho ms alcohol que el resto de guerreros, elcostedelaCervezaBugmansubir2d6co.

EsliznCamalen
Hace aos, cuando Mordheim era una ciudad prospera y rica, algunos mercaderes que comerciaban con Lustria pudieron conseguir como mascota varios raros especmenes de Eslizn conocidos como Camaleones. Sus vivos colores y su capacidad de cambiarlos segn el entorno impresionaban a las visitas y amistades.Sinembargo,loseslizonessonseres inteligentes y su odio hacia sus captores fue aumentando. La cada del cometa fue una liberacin y a la vez una condena puesto que aunque ahora son libres, se ven obligados a sobrevivir en una ciudad llena de peligros desconocidos. Son muy difciles de encontrar, debido a su natural habilidad para camuflarse en cualquier sitio, pero una vez se les proporciona un sitio seguro y comida pueden sertanbuenosguerreroscomoelquems. Reclutamiento:60coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento Patrones: Cualquier banda excepto las malvadas puede reclutar un Eslizn Camalen. Valor aadido: Un Eslizn Camalen incrementaelvalordelabandaen+16puntos, +1porcadapuntodeexperienciaqueposea. M 6 HA 3 HP 4 F 3 R 2 H 1 I 5 A 1 L 7

Armasyarmaduras:Montonesdepistolas,una espadayplvorarefinada. Habilidades:UnMatadorPiratapuedeescoger habilidadesdeDisparoyCombatecadavezque escogeunahabilidadnueva. Reglasespeciales: Juramento de muerte: los Matadores Piratas buscanunamuertehonorableencombate.Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo algunocuandocombatensolos. Difcil de matar: un Matador Pirata es un individuoduroyresistentealqueslosepuede dejar fuera de combate con un resultado de 6 envezde56cuandoseefecteunatiradaen latabladeHeridas.Consideraunresultadode5 comoaturdido. Cabeza dura: un Matador Pirata ignora las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No es fcil dejar inconsciente a uno de estos individuos!

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Armasyarmaduras:Daga,rodela,cerbatanay venenodeserpiente. Reglasespeciales: Piel escamosa: todos los Eslizones Camalen disponen de una tirada de salvacin "natural" gracias a sus gruesas escamas de 6+. La tirada de salvacin no puede ser modificada por la Fuerza ms all de 6+, aunque cualquier resultadode"niegalastiradasdesalvacin"en la Tabla de Heridas negar esta tirada de salvacinporpielescamosade6+ Armas envenenadas: Todas las armas del Eslizn Camalen estn siempre envenenadas con Veneno de serpiente. Despus de cada batalla,elEsliznCamalenbuscavborasentre las callejuelas de Mordheim y les extrae el venenoparalasiguienteconfrontacin. Sangrefra:ElEsliznCamaleneslentoensus reaccionesalapsicologa.Cuandodebesuperar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicologa, puede tirar 3D6 y seleccionarlosdosresultadosmsbajos. Anfibio: los Eslizones Camalen pueden moverseatravsdeterrenoacuticosinsufrir penalizaciones al movimiento. Adems, se consideranbajocoberturamientrasestnenel agua. Nativos de la jungla: todos los Eslizones Camalenpuedenmoverseatravsdeterreno dejunglasinsufrirpenalizaciones. Pielcamalenica:Debidoaquelapieldeeste Eslizn cambia de color para adaptarse al terrenoquelerodea,todaslasminiaturasque traten de dispararle con armas de proyectiles tienenun2asutiradadeimpactar.Adems,si se oculta las miniaturas que traten de detectarlo tendrn su Iniciativa reducida a la mitad. Infiltrado:Laaptitudnaturalparacamuflarselo hace un infiltrador natural. Por lo tanto, el Eslizn Camalen puede desplegarse en cualquierpuntodelcampodebatalla,siempre que ninguna miniatura enemiga pueda verle y que este a ms de 12 pulgadas de cualquier miniaturaenemiga. Habilidades: El Eslizn Camalen puede escogerhabilidadesdeVelocidadyDisparo,as como las habilidades especiales disponibles

paralosHombresLagartocadavezqueobtiene unanuevahabilidad.

ExploradoraKislevita
ComoMordheim,laciudaddeloscondenados, atrae a Espadas de Alquiler y cazadores de fortunas de todo el Viejo Mundo, no resulta sorprendente encontrar all a Exploradores Kislevitas. Estos guerreros son expertos en la exploracin de ruinas, en encontrar tesoros olvidadosoenponersushabilidadesalservicio de un capitn ambicioso. Por todo ello, las bandas contratan con frecuencia los servicios deestosguerreros. Quizslomspeculiardetodoesquemuchos delosexploradoressonmujeres.Protegenalos habitantesdelastierrasdelNortedelashordas de brbaros Kurgan y los otros sirvientes del Caos.Porestarazn,lasmujeresquesufrenel rechazo de sus familias o que son desterradas por alguna fechora cometida, quiz con la esperanza de redimirse o de hacer fortuna, se adentranenlaspeligrosastierrasquehayms all. Ya sea hombre o mujer, todos los exploradores tienen la misma conducta: viven solosdurantelargosperodosdetiempo,conla autosuficiencia como credo, los exploradores son solitarios y taciturnos. En el fondo son criaturas solitarias, igual que todos los kislevitas, cuya fuerte cultura los hace sentirse extranjerosapesardesusansiasdeviajar. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones: los Exploradores Kislevitas pueden ser reclutados por bandas de Mercenarios, CazadoresdeBrujasyEnanos. Valor aadido: una Exploradora Kislevita incrementaelvalordelabandaen+15puntos, ms un punto por cada punto de experiencia adicionalqueposea. M 4 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7

Armas y armaduras: arco, espada y capa de cazador. Habilidades: una Exploradora Kislevita puede elegir de entre la tabla de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva

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habilidad. Adems, existen habilidades propias de los Exploradores Kislevitas, descritas ms abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Recuerda que estas habilidades debeadquirirlasmediantelaexperienciayque unreclutarecinllegadonolasposee.

Buscadora:alefectuarunatiradaenlaTablade Exploracin, la Exploradora Kislevita puede modificarelresultadodeunatiradaen+1/1. Solitarias: las ExploradorasKislevitas son seres solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeosdesoloanteelpeligro.

HabilidadesdeExploradorasKislevitas ExploradorElfoSilvano
Reclamos: si estn ocultas, las Exploradoras Kislevitas pueden usar reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Cualquier miniatura en un radio de 18 pulgadas puede verse afectada y, si no puede cargar en ese turno, debe efectuar un Chequeo de Liderazgo antesdemover.Sinolosupera,laExploradora Kislevita puede mover a la miniatura en la direccinquequiera. Empleodelashierbascurativas:enlasestepas, las exploradoras aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales. Cualquier miniatura en contacto peana con peanacon la de la Exploradora puede sanar al inicio de la fase de recuperacin. Si la exploradora obtiene un resultado de 4+, la miniaturarecuperaunaHerida.LaExploradora nopuedemoverenelmismoturnoenqueusa esta habilidad, aunque no la puede usar para curarseunaheridaasmisma. Reglasespeciales: Nervios de acero: las Exploradoras Kislevitas estn acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde su niez se han preparado para matar a estas bestias de un nico y letal flechazo. Cuando dispare a un monstruo (esto incluyeaanimalesgrandescomolososos),sila ExploradoraKislevitaobtieneunresultadode6 alimpactar,seguidodeunresultadode5+enla tiradaparaherir,elimpactohaalcanzadoalgn punto vital de la bestia y la ha matado (independientementedelasheridasquetenga) y sin posibilidad de tirada de salvacin sea del tipoquesea. Capadecazador:lacapahasidoconfeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las exploradoras. Una Exploradora oculta no revelar su posicin al disparar. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un ChequeodeIniciativaparaintentarlocalizarala Exploradora.SisuperaelChequeodeIniciativa, laExploradoranopodrseguiroculta. Los Elfos son una raza elegante: giles, altos, bellos, longevos y mgicos. Los humanos desconfan y temen a la mayora; aunque algunos viven en las ciudades entre los hombres,yofrecensusservicioscomobardosy arquerosacambiodeunelevadoprecio. Aunque los Elfos son cada vez ms escasos en el Viejo Mundo, algunos todava recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque delasSombras. LosElfossensatostiendenaevitarlasruinasde Mordheim, ya que en la Ciudad de los Condenados hay pocas cosas que puedan atraeraestaextraarazafarica,peroaveces sonreclutadoscomobuscadoresdetesoros,ya que pocos pueden igualar su habilidad con el arcoosuinhumanaagilidad.Lossentidosdeun Elfo son mucho ms agudos que los de cualquier humano, y son excelentes exploradores. Reclutamiento:40coronasdeoro+20coronas deoropormantenimiento. Patrones: slo las bandas no malvadas puedenreclutarunExploradoresElfosSilvanos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutarunExploradoresElfos,peroenesecaso deben pagar 40 coronas de oro despus de cadabatallaenvezde20. Valor aadido: un Explorador Elfo Silvano incrementaelvalordelabandaen+12puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicionalqueposea. M 5 HA 4 HP 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armasyarmaduras:Arcolfico,espadaycapa lfica.

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Habilidades: un Explorador Elfo Silvano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, existen dos habilidades propias de los Elfos, descritas ms abajo, que puedeelegirenvezdelashabituales.Fjateque estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia,yqueunreclutarecinllegadono lasposee. Reglasespeciales: Buscador: cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite modificar unatiradadedadoen1/+1. Vistaexcelente:losElfostienenunacapacidad devisinmuysuperioraladeloshumanos.El ExploradorElfoSilvanodetectaalosenemigos ocultoshastaeldoblededistanciaqueelresto de los guerreros (o sea, seis veces su atributo deIniciativaencentmetros). Habilidadeslficas Farico: los hechizos hostiles no afectan al ExploradorElfoSilvanoconunresultadode4+ en1D6. Suerte: el Explorador Elfo Silvano est bendecido por Lileath, la diosa lfica de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efecte (pero no lasefectuadasporsuscompaerosdebanda).

Valor aadido: un Guardaespaldas Ogro incrementaelvalordelabandaen+25puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicionalqueposea. M 6 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7

Armas y armaduras: dos espadas, hachas o garrotes (o cualquier combinacin de ellas) o un arma a dos manos (escoge la que t quieras).LosOgrosseprotegenconarmaduras ligeras. Reglasespeciales: Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadorasquecausanmiedo. Grande:losOgrossoncriaturasenormes,porlo quesonunosobjetivosmuytentadoresparalos guerrerosequipadosconarmasdeproyectiles. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si ste no es el objetivo ms cercano. Habilidades:unOgropuedeelegirdeentrelas tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuandoganeunanuevahabilidad.

GuardiadeCaminos
LosGuardiasdeCaminossonhombresadustos ydegrancorajequesededicanapatrullarlos arriesgadosypeligrososcaminosprincipalesdel Imperio.Songentesolitariaqueviajasinparar de aqu a all, a menudo con poca comida y hagaeltiempoquehaga.Setratadeguerreros brutales y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen ningn cdigo marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco esperanrecibirlodesusenemigos.Poseenuna grandsima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Sus presas ms habituales son los Salteadores de Caminos, los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidadeslaseguridaddeloscaminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantablerigor. Reclutamiento:40coronasdeoro+20coronas deoropormantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, losEnanosylosMercenariosHumanos)puede

GuardaespaldasOgro
Los Ogros son grandes criaturas brutales, con unaalturasuperioralostresmetros,ytodasu altura es hueso y msculo. Por esta razn son muy solicitados por las bandas como guardaespaldas y mercenarios, a pesar de ser escasosdemollera.Unabandarespaldadapor unOgroesunenemigotemible,puestoquelos Ogros son combatientes extremadamente peligrososyunavisinterrorficacuandoestn enfurecidos.Aceptansinproblemasacualquier patrn,yaquesonfamososporsucarenciade escrpulosalahoradeemplearse. Reclutamiento:80coronasdeoro+30coronas deoropormantenimiento. Patrones:cualquierbandaexceptolosSkavens puedereclutaraunGuardaespaldasOgro.

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reclutar a un Guardia de Caminos. Un Guardia deCaminosnoseunirnuncaaunabandaque incluyaunSalteadordeCaminos. Valor aadido: un Guardia de Caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, ms1puntoporcadapuntodeexperienciaque posea. Guardia M HA HP 4 3 0 4 0 F R H I 3 3 1 3 3 3 1 3 A 1 0 L

Caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especialsemantienehastaqueenlarepeticin de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatiralmximodesusposibilidadesdentro deunentornofamiliarenelquetienenmucha experiencia.

Hechicero
8 5 Brujos, chamanes, msticos... todos estos nombres y algunos ms se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo queaquellosbendecidos(omaldecidos)conel poder de la hechicera son temidos y odiados. Aun as, no es difcil encontrar empleo si eres un hechicero ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no slo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, tambin tu propiaalmasehallaenpeligro. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deorocomotarifademantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los CazadoresdeBrujasylasHermanasdeSigmar. Valor aadido: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16puntos, ms1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M 4 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Caballo 8

Armas y armaduras: ballesta, martillo de caballera, daga, armadura pesada y tres antorchas. El Guardia de Caminos posee un caballo.Latiradadesalvacinporarmaduradel GuardiadeCaminosmientrasvaacaballoesde 4+yde5+cuandovayaapie. Habilidades: un Guardia de Caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nuevahabilidad. Reglasespeciales: Tirador mortfero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el Guardia de Caminos cuenta con las habilidades de tirador expertoyvistadeguila. Dureza de carcter: al trabajar solo y en la oscuridaddurantelamayorpartedeltiempo,el Guardia de Caminos est hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pnico o de miedo que hayafalladoyesinmunealaregladecombate soloanteelpeligro. Jineteexperto:alserunjinetemuydiestro,se considera que el Guardia de Caminos cuenta conlahabilidaddegilmientrasvayamontado acaballoynoleafectaningnmodificadorpor moverseydisparar.

Armasyarmaduras:unbculo. Reglasespeciales: Brujo:loshechicerossonmagosydisponende dos hechizos generados al azar de la lista de Magiamenor. Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidadesdevelocidadydisparocuandogane unanuevahabilidad,oescogeralazarunnuevo hechizodelalistadehechizosdeMagiaMenor.

Diligencias
Tanto los Salteadores de Caminos como los Guardias de Caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo,encualquierescenarioenelque uno o ambos bandos cuenten con un carro, todoslosSalteadoresdeCaminosoGuardiasde

Licntropo

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El viejo mundo es un lugardonde las leyendas son en muchos casos reales. En Silvana los muertos caminan por las calles, en el Norte, demonios y mutantes gobiernan sobre aterrados campesinos. Torres de magos salpican las tierras del Imperio, y en ocasiones pueden verse dragones surcando los cielos. En ocasiones, existen personas que son malditas con la licantropa, un mal en muchos casos merecidoporsusmalasaccionesyqueobligaal hombre a convertirse en lobo. Estos hombres con el tiempo son repudiados y perseguidos por sus amigos y familiares y solo pueden encontrar consuelo entre otros malditos como ellos.LaciudaddeMordheimesunlugardonde pueden encontrarse varios de estos licntropos, siempre en compaa de otras criaturas de la noche, como vampiros, demoniosuhombresbestia. Reclutamiento:60coronasdeoro+25coronas deoropormantenimiento Patrones: Solo las bandas de Posedos, Feria Ambulante del Caos, No Muertos y Hombres BestiapuedenreclutarunLicntropo. ValorAadido:UnLicntropoaumentaelvalor delabandaen+20puntos,+1porcadapunto deexperienciaqueposea.
Forma humana Forma hbrida Formade lobo

TransformacinVoluntaria:Durantelafasede Recuperacin, el Licntropo puede cambiar de forma a cualquiera de las otras dos formas alternativas. Deber tirar 1d6, con un 2+ lograra cambiar de forma. Si saca un 1, su concentracinnoessuficienteydeberperder elturnoenterotratandodeconcentrarseenel cambio. Cuenta como un blanco derribado a efectos de cualquier ataque que quieran hacerle. Transformacin forzosa: La bestia que el Licntropo lleva dentro amenaza con salir en muchas ocasiones. Si est en forma humana y recibeunaherida,tira1d6.Conun4+laherida seignorarayademselLicntropocambiaraa suformahibridaautomticamente.Siobtienes un 3 o menos, resuelve la herida de la forma habitual. Cazadorexperto:Aosdesupervivenciaenlos bosques han hecho del licntropo un cazador experto. Puede ignorar los penalizadores por largadistanciaconsuarcolargo. Habilidades: El Licntropo puede escoger habilidadesdeVelocidadyDisparo.

LuchadordePozo
Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo estn prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes. Cuando no estn participando en un combate, losLuchadoresdePozoofrecensusserviciosal mejor postor, y encuentran empleo con facilidadenlasbandasdeseosasdeexplorarlas ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prcticamentecualquieroponente. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento.

M HA HP 4 6 9 3 4 3 4 0 0

F R H I 3 3 1 3 4 4 2 5 3 3 1 4

A 1 2 1

L 7 8 4

Armas y armaduras: En forma humana, el Licntropo lleva un arco largo, un hacha yuna daga. Tambin lleva una capa de pieles de animales que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+ contra proyectiles y 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando se transforma (ver ms abajo) suelta todas sus armas y la capa se desprende de su cuerpo, no pudiendo recuperarlas hasta finalizarlabatalla.Enformahibridayenforma de lobo solo usa dientes y garras y no sufre ningn penalizador por ello. En forma hbrida supielespeludaycorreosa,loqueleconfiere unatiradadesalvacinporarmadurade6+. Reglasespeciales:

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Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y los Skavens puede reclutar a un LuchadordePozo. Valor aadido: un Luchador de Pozo incrementaelvalordelabandaen+22puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicionalqueposea. M 4 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 7

Elfos para atraer a los intolerantes y a los estrechos de miras, que son los que suelen atacarles. Todo esto subraya los sentimientos naturalesdesuperioridaddelosvagabundos,lo que hace que su iluminacin resulte an ms difcil. Reclutamiento:45coronasdeoro. Patrones:Cualquierbandanomalvadapuede reclutar Magos Altos Elfos. Las bandas que incluyenEnanospuedenreclutarunMagoAlto Elfo pero en ese caso deben pagar 90 coronas deoroenlugarde45. Valoraadido:unMagoAltoElfoincrementael valordelabandaen+23puntos. M HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas y Armadura: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con pincho cuentacomounarmademanoadicionalyuna Rodela No, tus Hroes no pueden aprender a utilizarlo! Habilidades:unLuchadordePozopuedeelegir deentrelastablasdehabilidadesdeCombate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Armasyarmaduras:bculo,capalfica. Habilidades: un Mago Elfo es un vagabundo, por lo que no suele pasar el tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas. Reglasespeciales: Hechicero:losMagosAltosElfossonhechiceros y disponen de tres hechizos generados al azar delalistahechizosdelosDjedhi. Farico:loshechizosdemagiahostilnoafectan aunMagoAltoElfosiobtieneunresultadode 4+en1D6. Vagabundo: un Mago Alto Elfo es un vagabundoysolopermanecerconunabanda duranteunapartida.Unabandaquecontcon la ayuda de un Mago Alto Elfo en la ltima partida no podr buscar otro hasta que haya jugadoalmenosunapartidasinunodeellos.

MagoAltoElfo
Muchosmagos,brujasyhechicerosenelViejo Mundo buscan la poderosa piedra bruja que yace bajo las ruinas de Mordheim. Sin embargo, no todos ansan exclusivamente obtenerriquezaypoder... A diferencia de los serios y tradicionales archimagosdelaTorredeSaphery,losdevotos del templo menor de Djedhi son unos vagabundos que, despus de pasar unas cuantas dcadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminacin de los caminos de la magia estudiandolasformasdelmundo.Noexisteun nico camino de iluminacin, sino que hay muchosmsquelosyaconocidos. Los Djedhi no son simples estudiantes de las artes acadmicas. Sus viajes son peligrosos e inevitablemente les conducen a tierras peligrosas donde deben defenderse. La mayor parte de su magia est encaminada a la supervivencia para seguir explorando el mundo. Tampoco estn demasiado interesados en las posesiones, por lo que estn a salvo de las aldeas poco respetables queencuentran en su camino.Sinembargo,aunquerobaraunmago no merece el esfuerzo la mayor parte de las veces,essuficientelacircunstanciadequeson

HechizosdelosDjedhi
1D6 1 Hechizo AdivinacindeShirath Dificultad6

Buscando entre las nieblas del futuro, el Mago adivinasumejormovimiento. ElMagopuederepetirtodaslastiradasqueno hayasuperado,aunqueelsegundoresultadoes

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inamovible. El efecto dura hasta el inicio del siguienteturnodelmago. 2 EscudoRefulgente Dificultad7

Proyectiles del Mago para determinar si impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flechacausaunimpactodeFuerza3. 6 GuardinSilencioso Dificultad9

UnplidoresplandorrodeaalMago. Este hechizo acta como un escudo que protege al Mago. Gracias a l, obtiene una tiradadesalvacininmodificablede5+frentea todoslosataques.Elefectodurahastaelinicio delsiguienteturnodelMago. 3 EstatuadeLuz Dificultad7

Espadas relucientes surgen junto la figura del Mago y salen en su defensa si es atacado en combatecuerpoacuerpo. Este hechizo acta como un guardin invisible quedefiendealMago.SielMagoesatacadoen combate cuerpo a cuerpo, el guardin luchar con HA5 y F3. El guardin puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al Mago. El guardin no abandonar al Mago y solo luchar si el Mago es atacado. El guardin no puede ser atacado y solo desaparecer si el Mago lanza un nuevo hechizoomuere.

UnacolumnadeluztraspasaalMagomientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizarasuobjetivo. ElMagoeligeunaminiaturaenemigaqueest en su lnea de visin. La miniatura no podr moversemientraselMagosigavivoyesttico. El Mago y el objetivo podrn lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirn 2 a la HA (hasta un mnimode1). 4 SombraFugaz Dificultad8

Mercaderrabe
Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han odo hablarensusurrosaterradosyenlaspesadillas de los nios. Buscan Mordheim, la Ciudad de losCondenados. No todos los Espadas de Alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmentefamososporsuhabilidadblica. Ms bien desempean el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles pocotransitadasyenoscurastabernas.Tienen una extraa habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarseenelmundillodelosbajosfondos, mercados negros y comerciantes extranjeros paraproporcionarmaterialalosaventureros. Son expertos en tesoros y antigedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poderdesenterrarlosnecesitanlosserviciosde unabanda. Larelacines,portanto,recproca.Aunquelos mercaderes rehyen cualquier tipo de conflicto,susempleadoslossuelenmantenera poca distancia, pues no se fan del mercader

El Mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisin resultamuydifcil. LaprimeravezqueelMagoresulteimpactado encombate,elhechizoleprotegeyelimpacto se ignora. Mueve al Mago una distancia de 2 pulgadas desde su posicin actual en una direccin determinada al azar. El lugar en el que acabe ser donde se encontraba en realidad. El hechizo contina activo hasta que salva al Mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volveralanzarsemientrasestactivo. 5 FuriadelCazador Dificultad9

El Mago seala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas haciaelenemigo. El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el Mago puedeusarparadispararcontraunaminiatura enemiga y que estn sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 36 pulgadas. Usa la Habilidad de

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cuando lo que est en juego son tesoros y la gloria. Reclutamiento:20coronasdeoro+10coronas deorocomotarifademantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un Mercader rabe (Mercenarios, Enanos, Cazadores de Brujas, etc.). Valoraadido:unMercaderrabeincrementa el valor de la banda en +10 puntos, ms 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga. M 4 HA HP 2 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al Mercadercomounfavor). M 4 HA 4 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas y armaduras: espada, armadura ligera, escudoycasco. Reglasespeciales: Interceptar: el guardaespaldas interceptar a cualquierminiaturaquedispareocarguesobre el Mercader. Los ataques se dirigirn al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efecte una carga sobre el Mercader,elguardaespaldassepondrdelante de l para protegerlo. El guardaespaldas no cargar a menos que el Mercader tambin cargue y no podr interceptar un ataque si ya esttrabadoencombate. Charlatn: el Mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas deoroporobjetoquevendalabanda(hastasu valortotalmximo)sinohaquedadofuerade combatedurantelabatalla. Negociante: el Mercader tiene muchos contactos tiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Despus de cadabatalla(sinoquedafueradecombate),el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de ObjetosRobados,enbsquedadeobjetospara la banda. Tira1D6 en la tabla correspondiente paraverlosobjetosqueencuentradeoferta. Mercado Negro: un puado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilcitas. Adems de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembrosdelgremiodeasesinos... 1d6 1 2 3 Objeto Nohaynadadisponible Veneno Negro o Loto Negro (1D3 dosis) Sombra Carmes (1D3 dosis). Raz deMandrgorauHongosSombrero

Armas y armaduras: cimitarra (cuenta como unaespada). Habilidades: un Mercader puede elegir de la lista de Habilidades Acadmicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Adems, posee unas habilidades propias descritas a continuacin. Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en la seccin de Habilidades Acadmicas. Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidadderefinarfragmentosdepiedrabruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vender su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuntas monedas de oro adicionalesobtienentraselrefinado. 12:Pierden2D6coronasdeoro. 35:Ganan2D6coronasdeoro. 6:Ganan3D6coronasdeoro.

Reglasespeciales: Guardin: el Mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo proteger al Mercaderynopuedecompletarotrosobjetivos de la banda. Su nica funcin consiste en proteger al Mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia mxima de 1 pulgada del Mercader. El guardaespaldas no gana

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4 5

Loco(1D3dosis) SombraCarmes(1D3dosis) Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Proporciona +1 ataque por turno y estsujetoaunmodificadorde1a laFuerza Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamientoextensivo")

RateroHalfling
LosHalflingstienenunahabilidadespecialpara pasar desapercibidos que, probablemente se deba a su pequea estatura, a que no tienen pretensiones y a su predileccin por andar descalzos. Sea cul sea la razn, existen habilidadesHalflingpropiasdelosquehabitan este rea. El Ratero halfling es un maestro del sigilo, tiene los dedos pegajosos y una inocencia fingida. Si incluyes uno en tu banda sabrsacarpartidodelassituacionesdifcilese igualmentetendrsqueadmitirqueelrestode guerrerosdetubandaacabarnlapartidacon menos coronas de oro en los bolsillos de las quellevaban. Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimientoespecial. Patrones: un Ratero Halfling puede ser reclutado por una banda de mercenarios humanos,kislevitas,ElfosSombrosyEnanos. Valor aadido: un Ratero Halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M 4 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 7

Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentartabernassospechosasylasesquinas de las calles en las afueras de Mordheim. All ponen a la venta muchos objetos exticos y maravillosos,aunqueapreciosexorbitantes. 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto Nohaynadadisponible Amuletodelasuerte Lmpara de los Djinn o Pata de mono AlfombramgicaoTufenk Capafica RopasdesedadeCatai

Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienenunaampliagamadeobjetosquesehan "procurado"demuydistintasfuentes(mejorno saberlas). Ofrecidos a precios increbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algn pequeodefectillo... 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto LibrodecocinaHalfling ArmadeIthilmar ArmadeGromril Tomodemagia Rifledecazaoarcolfico Ristradepistolasdeduelo

Armas y armaduras: un Ratero Halfling est equipado con una espada, daga y dagas arrojadizas.Ademsllevacuerdaygarfio. Habilidades:unRateroHalflingpuedeelegirde entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y tambin puede elegir cualquiera de estas dos habilidades: Rateroastuto:elRateroesunexperto encontrando rpidamente los objetos de valor de una vctima antes de que semuevasiquiera.Parareflejarlo,siel Raterorobaaalgunosmiembrosdela banda enemiga durante una partida (sinquedarporellofueradecombate), labandadelRateroHalflingobtieneun tesoro adicional (esto no afecta al nmero de tesoros que obtenga la banda adversaria, solo se asume que esteesuntesoroquepodranhaberlo encontradoyabandonado).Portanto, adems del +1 tesoro normal, el

Todos los objetos adquiridos a travs de los contactosdelMercaderestnasupreciobase (noseaadeelmodificadorporobjetos).Todos los objetos comprados en el Mercado de ObjetosRobadosseadquierentambinamitad de precio, pero despus de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objetoserompeyquedainutilizado.Setrataba de una elaborada imitacin. Un Mercader honradonuncacompraraobjetosrobados,por lo que no pueden revenderse los objetos del Mercadodeobjetosrobados.

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Ratero suma su regla especial de "carterista". Sigiloso: el Ratero Halfling puede esconderse incluso despus de correr, y puede correr mientras est a una distancia inferior a 8 pulgadas de una miniatura enemiga si empieza o finalizasumovimientoescondido. Reglasespeciales: Infiltrarse:elRateroesunexpertoenacercarse sigilosamente al enemigo sin ser detectado. El Ratero Halfling puede incorporarse a la batalla despus de que las bandas se hayan desplegado y adems, puede situarse en cualquier punto del tablero siempre que no est en la lnea de visin de una miniatura enemiga.Siambosjugadorestienenminiaturas quepuedeninfiltrarse,efectaunatiradapara determinarelordenenquelasbandasinfiltran asusminiaturas. Abrecerraduras: un Ratero sabe como abrir puertasqueaotroslesresultaimposibleyusa herramientas especiales y tcnicas que guarda celosamente. Un buen Ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. Cuando el Ratero intente abrir una puerta cerrada, solo ha de superar un Chequeo de Iniciativaparapoderabrirla. Carterista: un Ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han "perdido". Para representar esta habilidad del halfling, al trminodelapartidacuandolabandatireenla tabla de tesoros, obtendr un tesoro adicional sielhalflinghatomadoparteenlabatallayno haquedadofueradecombate. Aliado inseguro: al trmino de cada partida y antesderealizarningncambioenelequipode tus guerreros (independientemente de si el halflinghatomadoonoparteenella),tira1D6 yconsultalatablasiguiente: 1 Detengan al ladrn!: obviamente poco impresionadoconsutrabajo,elRateroHalfling sedaalafugacontodoslosobjetosvaliososde la banda. Elimina al Ratero Halfling de la hoja decontroldelabandajuntoatodoslostesoros obtenidosenpartidasanterioresyquenoestn portadosporningnmiembrodelabanda. 25Cobrodelsalario:elRateroHalflingparece satisfecho de momento con tu banda as que

percibeelcostedelmantenimientohabitual,es decir,15coronasdeoro. 6 La ignorancia es una bendicin: el Ratero Halflingparecemuysatisfechoconelresultado hasta ahora (en realidad est demasiado satisfechoyaquenoparadefrotarselasmanos y murmurar...), y renuncia a su coste de mantenimiento en esta ocasin. La parte negativa es que ha escamoteado algo que no sabasquetenas... SalteadordeCaminos LosSalteadoresdeCaminos,quevaganporlos bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante neciosoestnlosuficientementedesesperados como para pasar por all. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldadymaliciaseencargarndedemostrar. Al ser mortferos pistoleros y jinetes expertos, resultanvaliososparacualquierbanda,aunque nohayqueconfiarse,puessongenteegostay lealsoloasuspropiosfines. Reclutamiento:35coronasdeoro+20coronas deoropormantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un Salteador de Caminos. Un Salteador de Caminos nunca se uniraunabandaqueincluyaaunGuardiade Caminos. Valor aadido: un Salteador de Caminos aumentaelvalordelabandaen+5puntos,ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M Saltea dor Caballo 4 HA 3 HP 4 F R H I A 3 3 1 3 1 L 7

3 3 1 3 0

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Armasyarmaduras:ristradepistolas,estoque, capa(cuentacomorodelaencombatecuerpoa cuerpo)ydaga.ElSalteadordeCaminosposee un caballo y cuando va montado cuenta con una tirada de salvacin por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvacinporarmadura. Habilidades: un Salteador de Caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate,DisparoyVelocidadcuandoganeuna nuevahabilidad. Montar:LosSalteadoresdeCaminosbasansus estrategias de asaltos en la velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y carruajes. Todos los Salteadores de Caminos poseenlahabilidadMontaraCaballo. Reglasespeciales: Experto pistolero: la destreza que tiene un Salteador de Caminos con la ristra de pistolas notienerival,demodoqueescomosicontara conlashabilidadesPistoleroyTiradorExperto. Sinescrpulos:apesardetodasuexperienciay desusbaladronadas,nosepuedeconfiarenun Salteador de Caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objetodetesoromenosdelosnormalesdebido a que el Salteador de Caminos lo ha robado (dicho objeto no se usa para el Salteador de Caminos, sino que se pierde!). Lgicamente, si esto sigue pasando, depender del lder de la bandaecharonoalsalteador Jineteexperto:unSalteadordeCaminosesun jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar(esdecir,noseleaplicaelmodificador de1paraimpactar)y,adems,puederecargar rpidamenteacaballo. Diligencias Tanto los Salteadores de Caminos como los Guardias de Caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo,encualquierescenarioenelque uno o ambos bandos cuente con un carro, todoslosSalteadoresdeCaminosoGuardiasde Caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especialsemantienehastaqueenlarepeticin

de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatiralmximodesusposibilidadesdentro deunentornofamiliarenelquetienenmucha experiencia.

TcticoImperial
El ejrcito del Imperio es famoso por sus grandes generales, maestros tcticos conocedores de la estrategia y del campo de batalla. Cuando el imperio no est en guerra, muchos de los expertos en tctica del ejrcito comandan tropas de frontera, compaas hostigadoras o incluso bandas mercenarias. Muchas bandas de Mordheim mejoraran sus tcticas si pudieran reclutar a un Tctico Imperial. Reclutamiento:40coronasdeoro+20coronas deoropormantenimiento Patrones: Cualquier banda humana con excepcindelosPosedosylaFeriaAmbulante delCaospuedereclutaraunTcticoImperial. Valoraadido:UnTcticoImperialincrementa elvalordelabandaen+16puntos,+1porcada puntodeexperienciaqueposea. M 4 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 9

Armasyarmaduras:Armadurapesada,espada adosmanos,cascoydaga. Reglasespeciales: Tcticoexperto:Alcomenzarunabatalla,justo despus de que las bandas hayan desplegado, el Tctico Imperial puede recomendar unos cambios estratgicos de ltima hora, haciendo que 1d3+1 de tus miniaturas puedan ser recolocadas. Leerlabatalla:ElTcticoImperialsabeleeruna batalla, los cambios que ocurrirn probablemente en los siguientes minutos son crucialesparasabersilavictoriaestaprximao no. Si el Tctico Imperial est en el campo de batalla, la banda puede ignorar el primer ChequeodeRetiradaquedebarealizar. Habilidades:UnTcticoImperialpuedeescoger habilidades de Combate y Fuerza cuando

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seleccionaunanuevahabilidad.Adems,puede escoger cualquiera de estas dos habilidades especiales: Organizar rastreadores: Bajo la organizacin del Tctico Imperial, es ms fcil encontrar objetos escondidos, ya que se tarda menos en registrar edificios y por lo tanto se pueden explorarmsedificiosenelmismotiempoque antes. Puedes repetir un dado de la tirada de exploracin. Enviar falsas seales: El Tctico Imperial ha colocadofalsassealesenelcampodebatalla, contratado a alguien que se mueva en la zona adecuada, etc. Para que la banda enemiga puedadesplegarenlazonaquemsconvienea subanda.Despusdedesplegar,peroantesde usar la habilidad Tctico rxperto, el Tctico Imperial puede mover 1d3 miembros de la banda enemiga 1d6 pulgadas en cualquier direccin. No puedes sacar del tablero a ninguna miniatura, ni hacerles saltar de edificios ni causarle ningn dao con esta habilidad.

Ballestero experto: Las manos del Tirador Tileano nunca tiemblan cuando esgrime su ballesta. Ignora los penalizadores a impactar por distancia larga cuando dispara con una Ballestadecualquiertipo. Disparo al hueco: Un Tirador Tileano sabe cmoencajarvirotesdeballestaenlosagujeros ms estrechos, por lo que ignora los penalizadores por cobertura cuando dispara conunaBallestadecualquiertipo. Habilidades: El tirador puede escoger habilidades de Disparo cuando obtiene una nuevahabilidad.

DRAMATISPERSONAE
Enestaseccinsedescribenlosmsextraosy famosos(oinfames)personajesquesepueden encontrar en Mordheim y los asentamientos a sualrededor.Aveces,estosguerrerosseunen a una banda (normalmente exigiendo piedra brujaounabolsadeoroacambiocomopago). Los siguientes personajes (conocidos como personajes especiales) son difciles de encontrarymuycarosdecontratar.Debesser muyricoyafortunadoparaatraersuatencin. Esta lista no incluye ni mucho menos a todos los guerreros famosos y asesinos de fro corazn que puedes encontrar en Mordheim. Existen famosos buscadores de oro Enanos, Burgomaestres del Gremio de Mercaderes, Theodor, el cazador de Hochland, y muchos otros.Dehecho,esperamosquelospersonajes aqudescritosinspirenalosjugadoresparaque seinventensuspropiospersonajesespeciales. Slo puedes incluir a un personaje especial de cada tipo en tu banda. Puedes contratar a tantospersonajesespecialescomoquieras;eso s,siemprequepuedaspermitrtelo!

TiradorTileano
Al sur del Imperio existe una gran tradicin mercenaria,enlastierrasdeTilea.Allcualquier hombrequesepalucharpuedeganarselavida comomercenario.Sinembargo,inclusoenuna tierra tan belicosa como Tilea las luchas cesan de vez en cuando y los mercenarios necesitan quehayaconflictosparapodervivir.Laciudad de Mordheim es famosa incluso en tierras tan lejanas y muchos tileanos acuden a la Ciudad delosCondenadosenbuscadefortunaygloria. Reclutamiento:30coronasdeoro+15coronas deoropormantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto las malvadas,puedenreclutaralTiradorTileano. Valor aadido: Un Tirador Tileano incrementa elvalordelabandaen+16puntos,+1porcada puntodeexperienciaqueposea. M 4 HA HP 3 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Alabsquedadepersonajesespeciales
Despus de un combate puedes enviar a unos cuantos de tus Hroes para que busquen a un personajeespecial.SlolosHroespuedensalir a la bsqueda de uno, ya que los Secuaces no suelen ser de fiar. Aquellos Hroes que quedaron fuera de combate en el ltimo combate son incapaces de unirse a la bsqueda, ya que estn recuperndose de sus heridas.

Armas y armaduras: Armadura ligera, espada, dagayballesta. Reglasespeciales:

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Los Hroes que estn intentado encontrar personajes especiales no pueden buscar objetos raros. Decide qu personaje especial ests buscando y cuntos Hroes has enviado ensubsqueda.Tira1D6porcadabuscador.Si cualquiera de ellos obtiene un resultado inferiorasuatributodeIniciativa,halocalizado alpersonajeespecial. Por supuesto, slo puedes encontrar a un personaje especial en particular, sin importar cuntos buscadores hayan obtenido un resultadoinferiorasuIniciativa.

Costedereclutamiento
Labandadebepagarelcostedereclutamiento delpersonajeespecialcuandoescontratado,y despus de cada combate en el que participe, incluido el primero, debe pagar una tarifa de mantenimiento. Estos costes vienen indicados en la descripcin de cada uno. Este dinero procede del tesoro de la banda, del mismo modo que ocurre con la compra de nuevas armasyelreclutamientodenuevosguerreros. Si no dispones del suficiente oro para pagar al personaje especial, ste se marchar de la banda.

unasentamientoquehabasidotomadoporlos Hombres Bestia. Abundan los rumores sobre los orgenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en especial,peroporalgunaraznelaltoyplido espadachn ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses. Algunos dicen que Aenur procede de ms all del Gran Ocano, de los fabulosos reinos lficos, y que es el capitn de la legendariaOrdendelosMaestrosdelaEspada. OtrosproclamanqueesunprncipeElfoSilvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas. A veces, cuando una banda se prepara para una expedicin para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitanteesAenur,queofrecesusserviciosasu jefe. SiesciertoqueAenurbuscaalgoenlasttricas ruinasdeMordheim,nadiemsquellosabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmtico Seor Oscuro, aunquesindudaunamisindetalcalibreest por encima incluso de un guerrero tan poderoso. AenuresaltoinclusoparaserunElfo,ybajosu delicadamente bordada capa lfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Est armado conunaespadadeinmensotamao,delaque se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactadoporellahavividoparacontarlo. Costedereclutamiento:150coronasdeoro. Patrones:cualquierbandaexceptolosSkavens, los No Muertos, el Carnaval del Caos y los PosedospuedereclutaraAenur. Valoraadido:Aenurincrementaelvalordela bandaen+100puntos. M 5 HA 8 HP 4 F 4 R 3 H 2 I 7 A 3 L 8

Experiencia,heridasyequipo
Los personajes especiales poseen su propio equipo. Slo pueden utilizar este equipo, que no puede entregarse a otros guerreros de la banda. Ms an, no puedes comprarle ms equipo o armas adicionales a estos personajes especiales. Los personajes especiales no ganan puntos de Experiencia, aunque sufren heridas graves como los Hroes si quedan fuera de combate. La descripcin de cada personaje especial te indicalacantidaddepuntosqueaadealvalor detubanda(teniendoencuentasuexperiencia yhabilidades).

Aenur,LaEspadadelCrepsculo
AMordheimhanllegadomuchosespadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputacin del espadachnlficoAenur. Estepoderosoguerrerofueelresponsabledela aniquilacin de toda la banda de Posedos de KarlZimmeranylimpilsoloAgujerodeRata,

Armas y armaduras: Aenur posee una armadura de Ithilmar y una capa lfica, y est armado con una enorme espada conocida comoIenhKhain. Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Experto en

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Esgrima, Echarse a un Lado, Carrera, Reflejos Felinos,EsquivaryGolpePoderoso. Reglasespeciales: EspadachnInvencible.Aenursiempreimpacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo conunresultadode2+. Vagabundo. Aenur slo permanecer con una banda durante una partida. Una banda que reclutaAenurensultimocombatenopodr buscarle hasta que haya librado al menos un combatesinl. IenhKhain(laManodeKhaine).IenhKhaines unaespadadeunfiloincreblementelargoque Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impactocrticoconunresultadode56cuando setireparaherir.

visteconropasdecueronegro,algopasadasde moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra lascicatricesdemsdeunapelea,yllevasuelto supelolacioygrasiento. LabolsadeJohannsiempreestrepletadeoro; ynosemolestaenesconderla,yaquesloun idiota intentara robrsela. Muchos lo han intentadoytodoshanmuerto rpidamente. La calidad y manufactura de las dagasdeJohannesincomparable,yaquelasha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hbiles que ha matadoenferocesduelos. Costedereclutamiento:70coronasdeoro+30 coronasdeorocomotarifademantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmes, por lo quepuedesreclutarleporunadosisdeSombra Carmessiaslodeseas. Patrones:cualquierbandaexceptolosSkavens, losNoMuertosylosPosedospuedereclutara Johann. Valoraadido:CuchilloJohannincrementael valordelabandaen+60puntos. M 4 HA 3 HP 6 F 4 R 3 H 2 I 6 A 1 L 7

CuchilloJohann
Qutame las manos de encima, animal! DjameirmeytedirloquesDemodoque buscas a Cuchillo Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de l por la calle. De todos modos, para qu le buscas? Vaya, tienes trabajo para l! Bueno, por qu no lo dijiste antes? No puedo decirte dnde encontrarle,porquenisiquierayolosQuin losabe?Detodasmanerasnoimporta.Cuando oigaqueestsbuscndole,lteencontrar,ja, ja,ja!Tecostarcaro,porqueanuestroJohann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que quedadeella)comolapalmadesumano.Sil nopuedeencontraraalguien,nadiepuede.Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Adems, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparleEstanrpidocomoelrelmpagocon un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre.Johannharelresto. ConversacinodaenMordheim De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim,CuchilloJohanneselmsfamoso. Muestra su vocacin como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre

Armas y armaduras: Johann est armado con multitud de cuchillos arrojadizos y bastantes dagaslargas(seconsideraqueestarmadocon dosespadasencombatecuerpoacuerpo).Sus armassiempreestncubiertasconLotoNegro, y puede tomar Sombra Carmes antes de la batallasiaslodeseas. Habilidades: Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar superficies verticales,tirorpido,vistadeguilaylanzador experto. Reglasespeciales: Lanzadorextraordinario:Johanntieneunabien merecida reputacin de ser el mejor lanzador decuchillosdetodoelImperio.Adiferenciade los guerreros normales, puede combinar las habilidades de Lanzador Experto y Tiro Rpido (s, puede lanzar seis cuchillos en un turno si nosemueve!).

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Bertha Bestraufrung, Matriarca de la Hermandad


Hace aos, Bertha busc refugio en la estricta disciplina y devocin de las Hermanas de Sigmar. Slo el dios guerrero del Imperio era merecedordesuestima.Sloleraconstantey fiel Y no era cierto que el sagrado Sigmar le habaelegidocomounadesusdoncellas? LasangredelosUnberogenscorrapuraporlas venasdeBertha,comoevidenciabansuslargas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podan petrificar a un Goblin con una mirada glida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendoafuerteshombresentemblorosos despojos. Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. Ascendi rpidamente enelescalafndelaHermandad,yensulecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombraBerthasusucesoracomonuevaGran MatriarcayAbadesadelaRocadeSigmar. A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparndose como debe toda prometida de Sigmar para el da de la batalla. ExtractodelTomodelosHroes Coste de reclutamiento: Ninguno. Bertha acudir en ayuda de cualquier banda de HermanasdeSigmarsienvanensubsqueda a una o ms de sus Heronas de la forma habitual,obteniendounresultadoinferiorasu valordeIniciativa(representandosusesfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personalenlasiguientebatalla.Sloacudiren ayudadelabandadeHermanasdeSigmarsila banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinarsiBerthaayudaalabanda. Diferenciaen Resultadonecesario elvalordelas bandas 049 Noacudir

5099 100149 150199 200

6+ 5+ 4+ 3+

Patrones: Bertha Bestraufrung slo se unir a lasbandasdeHermanasdeSigmar. Valor:Berthaincrementaelvalordeunabanda en+105puntos. M 4 HA 5 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 10

Armas y armaduras: Bertha est armada con dos Martillos de Guerra Sigmaritas, posee una armadura de Gromril, lleva un vial de agua benditayunaReliquiaSagrada. Habilidades: Bertha tiene las siguientes habilidades:GolpePoderoso,CargaImparabley FuriaJusticiera. Reglasespeciales: Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las HermanasdelaMisericordiadeSigmar,Bertha esautomticamentelajefadecualquierbanda alaqueseuna. Plegarias de Sigmar: Bertha conoce las seis PlegariasdeSigmar. Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a losojosdeSigmarmsqueningunadelasotras Hermanas.Recibeunmodificadorde+2atodas sus tiradas para determinar si se conceden las PlegariasdeSigmar.

Veskit,GranVerdugodelClanEshin
Nos mat a todos! No pudimos pararle, nuestrasarmassepartieroncontrasucuerpo... Era negro, como una sombra; y se mova tan rpido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, s, luchamos ferozmente;yelviejoMarcusinclusointentsu viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido porelfuego,yporunmomentopensamosque le habamos parado; pero no, sali del fuego, envuelto en llamas, como si no le importase! Esoyafuedemasiadoparanosotros,ylosque quedbamosenpiesalimos corriendo.Anas nos persigui, incesantemente, inmisericordemente. No haba escapatoria; no

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haba sitio donde esconderse, su ojo rojo siempretevea.Oh,eseojo...eseojo... ltimas palabras de Fritz Huber en la Posada delaLunaRoja. VeskityaeraunexpertoAsesinodelClanEshin cuando se le confi su misin ms difcil. Fue reclutadoporelClanSkryreparaqueliberasea unodesusBrujosmsviejosyexperimentados que haba sido hecho prisionero por un clan rival. Veskit logr rescatar al prisionero abrindose paso entre los guardias, pero a un coste enorme. Sufri terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Seor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pactoconlosIngenierosBrujos.Loshechiceros cientficos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnolgicos mitad mgicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante. Ahora Veskitesmsmquinaqueservivo,ysudeseo de matar se ha vuelto casi incontrolable. CuandoenlaocultafortalezadelClanEshinse supolanoticiadelallegadadelapiedrabruja, el Seor Nocturno envi a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho perteneca a los Skavens. Desde ese da, muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Grgola. Coste de reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: Veskit slo puede ser reclutado por bandasSkavens. Valoraadido:Veskitincrementaelvalordela bandaen+70puntos. M 5 HA HP 5 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 4 L 8

disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpoatacaconFuerza5yunmodificadorala tirada de salvacin por armadura de 3 (y s, puedeparardosvecesconlasgarras!). Reglasespeciales: Ms mquina que tata. Veskit es una fra mquina que siente pocas de las emociones quetienenlosseresvivos.Portantoesinmune atodoslosefectospsicolgicos. Insensiblealdolor.Veskitignoralosresultados deaturdidoyderribadodelatabladeHeridas. DebeperdersultimaHeridayquedarfuerade combateantesdeserretiradodelapartida. Ojo sin prpado. Gracias a los artefactos mgicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigosocultosa10pulgadasdedistancia. Cuerpo metlico. Proporciona a Veskit su elevadoatributodeResistenciayunatiradade salvacinporarmadurade3+.

UlliyMarquand
NuncahaexistidoenlahistoriadelImperioun par de villanos ms pcaros que Marquand VolkeryUlliLeitpold.Hubountiempoenelque estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados porunoscazadoresderecompensasyentraron a formar parte de las filas del ejrcito de esclavosdelcondedeStirland.Lograronhuirde sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida.Losinfamesbandidosdecidieronhacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combateylaastuciadotaronenpocotiempoa estosvilescompaerosenelcrimendeunalto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menosnoblesdelaciudadmalditacontrataron confrecuencialosserviciosdeestosingeniosos malandrines. De todos modos, sus servicios requeranpagar un alto precio. El par de truhanes consideraba

Armas y armaduras: Garras de combate Eshin (elataqueadicionalestincluidoensuperfilde atributos). Cada garra de combate incorpora una pistola bruja, por lo que Veskit puede

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cualquierencargocomounmododeconseguir un buen puado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar susvidasosubolsadedinero. Coste de geclutamiento: Ulli y Marquand son dospersonajesquesereclutanjuntosyquese les paga como si fueran un solo personaje. Su tarifa de reclutamiento es de 30 coronas de oro. Solo lucharan en una batalla, as que no tienentarifademantenimiento. Patrones: Cualquier banda puede reclutar a estos dos bribones, exceptuando a los Cazadores de Brujas y a las Hermanas de Sigmar. Valor aadido: Ulli y Marquand aaden +60 puntos al valor de la banda cuando luchan juntoaella.

servidor de Sigmar intentaba redimir los pecadosdeMarquand. M 4 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 2 I 5 A 2 L 8

Armas y armaduras: Estoque, daga, armadura ligeraycuchillosarrojadizos. Habilidades: Reflejos Felinos, Echarse a un Lado,LanzadorExperto.

UlliLeitpold
Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendableacercarsedemasiadoalextremo desumartillodeguerra.Lashistoriasdicenque Ulli Leitpold empez su carrera como soldado mercenarioalserviciodelosejrcitosdelconde deStirlandyqueseencontrabapresenteenla carnicera que ocurri durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenibleseddecodiciaysunaturalezafra. Ullifuedurantealgntiempounbandidoyde ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus das en los batallones penalesdelcondedeStirland.Comonoessutil ni rpido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiereusarunacombinacindefuerzabrutal ydepocaastuciaparalograrsuspropsitos. M 4 HA 4 HP 4 F 4 R 3 H 2 I 4 A 2 L 7

MarquandVolker
Hijodeunreputadoyprsperocomerciantede Marienburgo, se desconocen las razones que llevaronaMarquandaganarselavidaprimero comojugador,despuscomomercenarioy,por ltimo, como asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortfera.Marquandeslapersonificacindela ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas, igual que el lugar al que l denominasu"hogar". Marquandesunexpertoespadachnymaestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los quesehancruzadoensucaminoyhanlogrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputacin como fro asesino. Se dice que acab con la vida de su primera vctima cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de Suddenland mientras dorma plcidamente juntoasuesposa.Suenemigomsencarnizado es Gottliet el Desollador, capitn de los CazadoresdeBrujas,aquienMarquanddejel rostro terriblemente desfigurado mientras el

Armasyarmaduras:Martilloa2manos,dagay armaduraligera. Habilidades: Carga Imparable, Fortachn, MaestroenCombate. Reglasespeciales: Estas reglas se aplican tanto a Ulli como a Marquand. Vagabundos: Ulli y Marquand slo permanecern con una banda durante una partida. Una banda que reclut a estos dos bribones en su ltimo combate no podrn

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buscarles hasta que haya librado al menos un combatesinellos. Por un puado de coronas: Estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puado de coronas o un fragmentodepiedrabruja.Sedicequeporesta raznmuchasveceshancambiadodebandoo hanapualadoporlaespaldaalpatrnquelos contratconelnicofindeobtenerunaspocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego,elcontrincantepuedeintentarsobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad hadesermayorqueelcostedereclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntartambinensecretounacantidadconla que intentar contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasaracontrolaraUlliyMarquandduranteel resto de la partida. Si los dos rufianes estaban trabados en combate con miembros de su ahora nueva banda, se destrabaran y se desplazaran3cm.Soloeljugadorquetengael controldelparderufianesdespusdelsoborno est forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda haban sidoreclutadosoriginalmentelospierdedebido aunsoborno,nohadepagarlacontraoferta. Dndeesteldinero?:Estosrufianesnoestn dispuestos a aceptar excusas si una banda no puedepermitirse pagar su soborno.En elcaso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecidoencoronasoenpiedrabruja(labanda puede deshacerse de la cantidad de piedra brujanecesariaparapagarelreclutamientooel soborno), Ulli y Marquand se quedarn con el equipoequivalenteencoste.Siaunaslabanda no pudiera pagarles, los rufianes la emprendern contra el lder de la banda e inmediatamente se iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). Si el jefe

de la banda queda fuera de combate, Ulli y Marquand lo mataran inmisericordiosamente, no tires por heridas graves, debers borrar al lderdelabanda. Inseparables: estos tipos son como hermanos (unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia mximade8pulgadasunodelotro.Enelcaso dequeunodeellosquedefueradecombate,el otrohuirdelcampodebatallaparasalvarse. Cuando se est jugando una campaa, si uno de los dos rufianes se retira, el otro har lo mismo.

Nicodemus,elPeregrinoMaldito
Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemussintilairresistibleatraccindeuno de los arcanos artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica linterna mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava era joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus lehabaadvertidoennumerosasocasionesque notocaraesapeligrosalinterna,perolavozen la mente del joven hechicero era mucho ms convincentequeladesumentor."Libramele deca. Librame y te conceder lo que ms desees Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder para hacer realidad tus sueos! Librame..." Nicodemus tenaciertosconocimientosdecmohabaque tratar con lascriaturasdel Reino delCaos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" Despus de unos instantes de silencio la voz respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo jovenhechiceroquedconvencidoyprocedia romperlossellosrnicosdelalinterna. "Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en lo que vagamente pareca la forma de una gigantescacriaturahumanoideconunacabeza de pjaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, grit: "El deseo! Has

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deconcedermeeldeseocomohasjurado!".La poderosa criatura del Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo,humano?" Luchando denodadamente contra los instintos queleempujabanahuirtanlejoscomopudiera de esa abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo convertirme en el hechiceromsgrandedelaHumanidad!" Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar al hechicero: "Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno desaparecienelmundodeladisformidadde dondeproceda. No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se dio cuenta del engao del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un centmetro ms que la semana anterior, y su cuerpoibahacindoseproporcionalmentems grande. El hechicero ms grande! El astuto demonio le haba concedido literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo quesedicealenunciarundeseomgico,pero el terror que le provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento.Ahoraestabacondenadoavivir consuerror. Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido unaininterrumpidaydesesperadabsquedade la forma de negar la maldicin de su crecimientoimparable.Elnicoremedioqueha encontradohastaelmomentoesunapoderosa pocin preparada por un sabio ermitao que encontr en las Montaas del Fin del Mundo. Esta pocin permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vitalenlavidadelhechicero.Paradesgraciade Nicodemus,esprecisoqueregularmentetome unainfusindepiedrabrujaparaquelapocin tengaefecto.Portanto,Nicodemussehavisto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertidoenunaleyendaentrelasnumerosas

bandas que luchan por la supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver a aparecer,niconquincolaborarensueterna bsquedadelaspreciosaspiedrasmgicas. Costedereclutamiento:Verreglasespeciales. Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos, el Carnal del Caos y los Posedos puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro personajeespecial. Valoraadido:Nicodemusincrementaelvalor delabandaen+85puntos. M 4 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 3 A 1 L 8

Armas y armaduras: Nicodemus posee un gigantesco Bculo de Hechicero (consultar las reglasespeciales). Habilidades:HechicerayTemible. Hechizos: Nicodemus conoce todos los hechizosdeMagiamenor. Reglasespeciales: Maldito:aNicodemusnoleinteresaeldinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrarpiedrabrujapararetrasarsuanormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y despusdecadabatallaenlaquetomeparte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningn fragmentoonoquiereentregarloaNicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino maldito abandonarlabandaparanoregresarjams. Bculodehechicero:Nicodemuspuedeutilizar subculodedosformasencombatecuerpoa cuerpo:puedeutilizarloconlasdosmanos,en cuyo caso se considerar que es un garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una rodela; tambin puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su manoderecha.Nota:laEspadadeRezhebeles un hechizo, no una espada normal, por lo que nopuedeutilizarseparaparar.

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ElMaestroCuervo
Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagr en cuerpo, mente y almaalestudiodeluniversoyalamejorafsica de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se haba estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan".Emprendiunlargoviajedesdelas altastorresdeAltdorfyestableciuncentrode ciruga modesto pero bien equipado en las afuerasdelaCiudaddelosCondenados. Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de desesperacin crean que Simius sera capaz de echar a las creaciones demonacas que se haban instalado en las entraasdelatierradelaciudadmaldita.Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el ms violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la vctima. El nmero de pacientes que mora en la mesa de operaciones de Simius era cada vez mayor, loquelellevacuestionarsesuhabilidadysu vocaciny le indujo a desarrollar una mrbida fascinacin por los muertos. Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallabajuntoal,losfragmentosdelmeteorito quedevastMordheim,lapiedrabrujaalaque habaestadoinextricablementeexpuestoyque estabaactuandoensuinterior,cambindolo... Yllegeldadelreconocimientofinal.Unbrujo errante herido de gravedad lleg hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadver del brujo se encontraba todava sobre la mesa de operaciones cuando Simius sinti la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contena muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurreccin. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidi continuar con su trabajo,porloquecadanocheseconsagrabaal estudiodeltomo.ConeltiempoSimiuscambi, al igual que sus prcticas. Los solitarios y los

heridos no significaban ahora nada para l y sola usar su escalpelo para acabar con sus vidas.Despusprobabasusnuevas"artes"con loscadveresylesrecitabapasajesancestrales pararesucitarlos. LahabilidaddeSimiuseracadavezmayorysu transformacindegenioalocoestabaapunto de completarse. Despoj al nigromante de su ropa y se atavi con ella para abandonar la ciruga y su antigua vida y adentrarse en Mordheimysucondenacin. Todoloquequedabadesusantiguasprcticas decirugaerauncaminodetierraquemado,ya que Simius, enfervorizado, le haba prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpabledemuertequeexudasupielyporque suele ir acompaado de una bandada de pjaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus serviciosacambiodeunaltoprecio,precioque vara por capricho de Simius. Solo podemos decirquenopideoronitampocopiedrabruja... Reclutamiento:65coronasdeoro+15coronas deorocomotarifademantenimiento. Patrones:cualquierbandaexceptolosEnanos, Sombros Altos Elfos, Hermanas Sigmaritas y CazadoresdeBrujaspuedereclutaraSimius. Valor aadido: el Maestro Cuervo incrementa elvalordelabandaen+85puntos. M 4 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 3 I 5 A 2 L 8

Armas y armaduras: Simiusva ataviado con el Manto de los Cuervos y, adems, lleva un bculoyunaagujaehilo. Habilidades:HechicerayEsquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y tambin dispone de un hechizo adicional,ElInexorablepasodelTiempo. Reglasespeciales: Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa rada, pero entraa un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que

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revoloteanalrededordeSimiusydistraenasus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simiusaliniciodelafasedecombatecuerpoa cuerpo sufrir un impacto automtico de Fuerza2antesdequeseinicienlosataques. Agujaehilo:setratadeunobjetoquelehace revivir sus das de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay ms enemigos en contacto peana con peana con l, rpidamente le coser la boca a su enemigo.Losjefesnopodrnusarsuhabilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrn lanzarhechizosduranteelrestodelabatalla. Pago en sangre: Simius es un cientfico entusiasta y suele saciar su propensin a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerreroconel que experimentar. Tira1D6.Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al hroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los Espadas de Alquiler) y el guerrero en cuestindebeborrarsedelahojadecontrolde la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro unavezhayarecogidosupagoensangre... Nuevohechizo: ElInexorablePasodelTiempo Dificultad9

Mariannafueenotrotiempounaasesinayuna ladrona, pero acab siendo traicionada por su propia ambicin. Durante una expedicin muy arriesgada a Arabia, Marianna conoci a la legendaria vampira Serutat. Tuvo xito en su misin y le rob de sucripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanz y le transmiti la maldicin del vampirismo antes dequelaingeniosaasesinalograraescapar. Encuestindesegundos,Mariannaseconvirti enunacriaturadelanoche,aunquenoqued del todo maldita, sino que se transform en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientesquelesalieronalpaso,Marianna escap a la venganza de la lahmia Serutat y huy hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podra disfrutardeunrelativoanonimato. Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo persiguesuspropiosobjetivosyquealquilasus servicioscomoasesina(vigilandosiempredeno revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los dems servidores de Sigmar,sehaconvertidoenunacriaturadelas tinieblas y sus poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Adems, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin.Lavampirapasaserunacazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturalezadelNoctu,lajoyanegraquerobde su cripta. Las investigaciones de Marianna han dadofruto,pueshadescubiertoquemediante una palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad parecido a unternegro.Mariannapretendeirabuscara Serutat a su guarida cuando esta sea ms vulnerableparaasvengarsedeellaporhaberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampirahaviajadohastaelImperioparasaldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una pltora de nombres falsos. Con todo,enocasiones,enmediodeunabatallaen los rincones ms oscuros de la ciudad y para

Simius seala con su dedo a su desgraciada vctimay,acontinuacin,invocaelhechizo.En unossegundosalafortunadoselesecalapiely selecaeapedazos.Susmsculosseatrofiany sushuesosquedanreducidosaastillas. Este hechizo afecta a una miniatura que se encuentre a una distancia mxima de 6 pulgadas de Simios. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia con 1d6, o recibir un penalizador de 1 a todos sus atributos excepto Heridas y Ataques. En cada fase de Recuperacin, deber volver a repetir el chequeo,perdiendootro1silovuelveafallar. Sialgunodesusatributosllegaa0,laminiatura quedarafueradecombate.Sisuperaalgunode los chequeos, sus atributos volvern inmediatamente a la normalidad. Este hechizo no puede ser lanzado ms de una vez a la mismaminiaturamientrasestaenefecto.

CondesaMariannaChevaux

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gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen losesbirrosdeSerutatparacumplirlavenganza de su ama. Marianna camina por una cuerda flojatanfinacomounhilodeseda,perohasta ahoranoparecequepretendacaerse Coste de eeclutamiento: 150 coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto ltimo puede variar tal y comoseexplicamsadelante). Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, losNoMuertos,losSombrosAltosElfospuede reclutaraMarianna. Valor aadido: Marianna incrementa el valor delabandaen+90puntos. M 6 HA HP 6 6 F 4 R 4 H 3 I 9 A 3 L 9

todoloposibleparamantenersuidentidaden secreto. "Nadie puede escapar a su pasado": en el ltimo turno de la partida en el que Marianna sigaenpieoencuantounadelasdosbandas seretireyseterminelapartida,tira1D6: 13: Marianna se ha enterado de que Serutat estmuycercayabandonalabandaalfinalde lapartida. 45:Marianna ha descubierto unapista til en esta zona y permanecer con la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento. 6: Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos ms como si la banda derrotada no se hubiera retirado,yaqueconlaconfusinserestablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparecen" a un mximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuenciadeturnosvuelveaserlanormal.Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros solo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella lo ms rpido posible (aunque atacarn a todo el que se interponga en su camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mnimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchar gratis en la prximabatalla;delocontrario,abandonarla banda. Tira 1D6 para determinar qu tipo de esbirros aparecen: 12:1D3+1Zombis 34:1D3+1Necrfagos 6: Vampiro (con espada y armadura ligera)+2Necrfagos Cazadora de No Muertos: por su condicin de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna. El Noctu: la piedra preciosa que rob de la guarida de Serutat posee propiedades de

Armas y armaduras: Estoque, daga, cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la ballesta como el rapier estn recubiertos de esencias de ajo, que actan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. Habilidades: Combatiente Experto, Echarse a un Lado, Salto, Acrbata, Reflejos Felinos, Esquivar, En pie de un Salto y Escalar SuperficiesVerticales. Reglasespeciales: Inmune a la psicologa: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos delapsicologaynuncaabandonauncombate. Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos delosvenenos. Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas comoderribado.Hayquetenerencuentaque, graciasasuhabilidadde"enpiedeunsalto",a Mariannatampocoselepuedederribar,porlo quelanicamaneradedetenerlaesdejndola fueradecombate. Causa miedo: Marianna es un ser terrorfico, aunque esto se debe ms a su reputacin que al hecho de ser una vampira, dado que hace

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ocultacin mgicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contraMariannaen1.

observ que la mano del muchacho temblaba mientrasapretabalaempuaduradesuespada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contraelpomodelaespada. En el nombre de Sigmar, qu es lo que ocurre?preguntKlautenhacindoseevidente suagitacin. Puedesorlo?murmurRauter,suspalabras apenasunsusurro. Escuchaloque...Klautensedetuvocomosila muerteleparalizara.EramsviejoqueRautery su odo no era tan bueno, pero todava poda distinguir el profundo y ominoso taido de la campanaqueparecaacercarsecadavezms. Dime que se trata de una broma suplic Rautermirandoentodasdirecciones. No es una broma. Mira! Klauten sise mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado.Eraeledificiodeunaescuelaenruinasy las vigas se amontonaban como una caja torcica. En el interior del edificio haba una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un plido fantasmal, descompuesto y ptrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostena una campana oxidada que taa con unvigorultraterrenal. Es el pregonero Y nos ha encontrado! Rautergimiysalihuyendo. Por Sigmar, pens que era tan solo una historia! Klauthen suspir incrdulo. Que Sigmar nos asista! grit y sali corriendo detrsdeRauter. Corri a travs de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente.Surostroysusmanosestaban llenasdecortesyaraazos.Sedeslizporuna callejuela y se escondi. All, Rauter vio a una figuradelantedel.Elcoraznlediounvuelco cuandocomprobqueeraKlauten. Gracias a Sigmar, Klauten suspir aliviado alcanzando a su camarada. Te haba confundidocon... Klauten no se mova. Cuando Rauter le agarr del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rgido y fro como el hielo. El rostro de

ElPregonerodeMordheim
No ests todava lo suficientemente asustado? se burl Klauten, el dueo de una espesa y sardnica sonrisa desdentada que le conferaunaspectoanmsamenazador. NoestoyasustadomintiRauter. Por supuesto que no, chico. Entonces, te gustaraorotrahistoria? S...s admiti Rauter a regaadientes, dispuesto a mostrar una valenta que no iba a derrumbarseporpesadillasdenios. Correelrumor...dequehayunpregoneroque vaga por las calles de nuestra querida Mordheimalcaerlanoche. Un fantasma? Rauter sise volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. Una aparicin. Se trata de un hombre cuya vida acab en tragedia. Vers, este hombre tena el don de la segunda visin. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intent avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atencin y sus esfuerzos fueron en vano. La mayora se mofaron de su advertencia y l los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrell, permaneci impasible en el corazn de furia jurando regresar como una sombra para acecharlascallesvacasdelaciudadyllevarla condenaylapenaacuantosencuentreaqu.Se dice que el taido de su campana anuncia su aparicin y todo aquel que lo escucha est condenadoamoriroaperdereljuicio...Rauter haba palidecido y un sudor fro le caa de la frente. Es solo una historia, chico dijo Klauten. El miedodelmuchachoparecasobrenaturalyse lenotabadesconcertado. Rauter segua inmvil y haca esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten

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Klauten estaba deformado y exhiba una expresin horrorizada y su corazn se haba detenidocongeladodeterror. A Rauter se le revolvi el estmago cuando se percat de que haba alguien a su espalda. Le castaetearonlosdientesy,mientrassedabala vuelta, empez a musitar una plegaria a su dios.Elrostro delamuertelesaludbrillando con una palidez y un aura sobrenatural, esquelticoy con un pelo lacio que le sobresala por debajo deunaantiguagorradepregonero. Oh, s! Oh, s! su voz reson como un retumbar en el suelo. Son las doce y estis condenados! Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus profecas fantasmales. Solo vendrsiunjugadorobtieneun66enlatirada deSucesosAleatorios. El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador del suceso aleatoriamente (la direccin se determina mediante un dado de dispersin), a menos que haya una miniatura viva a una distancia mxima de 6 pulgadas, en cuyo caso el pregonero mover en su direccin. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstculos sin sufrir penalizacin. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a travs de una criatura viva, la congelar. Cualquier guerrero afectado deber superar un Chequeo de Liderazgo o ver reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en1hastaqueelpregonerodesaparezcaosea destruido. Caerunamaldicinsobrevuestrascabezas!: si un guerrero se encuentra a 6 pulgadas del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrir un aviso que podra sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero ms prximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso. 23Condenado:"Losdbilesdecoraznestn condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un Chequeo de Liderazgo o sufrir el doble de

heridas hasta que pruebe su valor superando unchequeodemiedo. 4Cegado:"Oh,s!Oh,s!Alastreslahojade una espada tiene mucho ms valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar unChequeodeResistenciaoquedarciego.Un guerrero ciego mueve 1D6 en una direccin determinadaalazar. Susheridasquedanreducidasa1y,aunqueno puededispararoparar,tanprontocomoreciba unimpactoacabarsuceguera. 5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas est de luto, presta atencin a mis palabras y toma en serio este funesto presagio".SielguerrerosuperaunChequeode Iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguientetiradanosuperada. 6 Vrtigo: "Que tus nervios estn lo suficientementetemplados,pues,sinoloestn, a las cuatro sufrirs una cada fatal". El guerrerohadecolocarseeneledificiomsalto del tablero y deber superar un Chequeo de Iniciativaocaerdeledificio. 7 Maldicin de la espada: "A las cinco se romper la hoja de una espada, el ltimo baluartequelomantenaconvida".Elguerrero debe superar un Chequeo de Fuerza. Si no lo supera, la prxima vez que obtenga un resultadode1alimpactar,suarmaseromper yquedarinservible. 8 Maldicin de uno: "A la hora de las seis, todos escucharn. Tus camaradas huyen y te quedassoloenlaoscuridad".Elguerrerodebe superar un Chequeo de Liderazgo con un modificadorde1enelturnosiguiente.Sinolo consigue, todos los compaeros del guerrero desaparecern.Elguerrerodeberefectuarun chequeo de solo ante el peligro en cada turno posterior. 9 Oxidado: "Los valientes confiarn en la defensadesuarmadurayalassieteelmetalse oxidar".ElguerrerodebesuperarunChequeo deResistencia.Sinolosupera,suarmadurase partiryquedarinutilizadaparaelrestodela partida. 10 Terror: "Los corazones se acelerarn a las ocho as que enfrntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un

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Chequeo de Liderazgo o huir inmediatamente ysufrirun2alliderazgohastaquenosupere elchequeo. 1112Maleficiodelenvejecimiento:"Alasdiez llegarelmomentodeldeterioro;sinoescapas, envejecers". El guerrero debe superar un ChequeodeResistencia.Sinolosupera,sufrir un1entodosuperfildeatributosexceptoen Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volver a la normalidad. Si no, se le aplicar otra vez un modificador de 1. Cuando alguno delosatributosquedereducidoa0,elguerrero quedarfueradecombate. Sololosdignossernperdonados:unguerrero puede elegir no efectuar un chequeo de caractersticas y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldicin, la miniatura no quedar afectada. Si no lo es, el guerrero sufrir una maldicin sin ni siquiera tener derecho a efectuarelchequeo. Desaparicin: como es un espritu, el pregonero es etreo y, por tanto, es invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser daado mediante magia o plegarias que causen dao psquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deber superar un Chequeo de Liderazgo con unmodificadorde3antesdeefectuarlatirada para impactar. Si no lo supera, el guerrero sufrirun1alliderazgoduranteelrestodela partida. Si supera el chequeo, podr atacar al pregonero normalmente. Si pierde su ltima herida, la Sombra de la ciudad desaparecer y todoslosguerrerossuspiraranaliviados. M 2d6 HA HP 3 F R 4 H 3 I A L

puede ser derribado ni quedar aturdido y es inmuneatodoslosvenenos.

BESTIARIODEMORDHEIM DemoniosdelCaos
Tradosdesdelaoscurayterrorficadimensin delosReinosdelCaos,losdemoniossonunos oponentes formidables, fuertes, astutos y con poderes especiales. Cualquier banda que se enfrenteaellosdeberpensrselodosveces. Reglasespeciales: Miedo: Todos los demonios son seres horripilantes y sobrenaturales que causan miedoatodaslascriaturasvivas. Pieldemoniaca:Todoslosdemoniostienenun aura mgica a su alrededor, que les proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+. Esta tirada puede ser modificada por Fuerza elevada como si fuera una armadura normal y es negada por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los demoniosseconsideranasuvezmgicos. Mente demoniaca: Los demonios no piensan como nosotros, ni se ven sometidos a las mismas emociones que las mentes de los mortales. Todos los demonios son inmunes a psicologa, salvo que en su descripcin venga sealadolocontrario. Magia del Caos: Los demonios son seres mgicosensmismo,suesenciaprocededeun lugar donde la magia es tan comn como el aire.Todoslosdemoniossoncapacesdelanzar un hechizo determinado al azar de entre las listasdeRitualesdelCaosoMagiamenor.

DiablillasdeSlaanesh
M 4 HA 6 HP 5 F 4 R 3 H 1 I 6 A 3 L 10

Miedo: el pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparicin y una criatura antinatural. Psicologa:elpregoneronoseveafectadopor la psicologa y pasa automticamente los chequeosdeliderazgoquedebaefectuar. Etrea: el pregonero es una criatura insustancial que se encuentra en el limbo, a mediocaminoentrelosvivosylosmuertos.No

Sonlapersonificacindelabellezaantinatural, mujeres hermosas pero con cara de bestia hambrienta, mirada asesina y enormes pinzas enlugardemanos. Reglasespeciales: Garras: Las afiladas pinzas de las Diablillas son como garras capaces de cortar a un humano

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porlamitad.Siempresuman+1alastiradasde heridas.

Horrores Rosa / Horrores Azules de Tzeentch


Horro res Rosa Horro res Azules M HA HP 4 5 5 F R H I A 4 4 1 5 2 L 10

Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas queafectaasuoponenteencombate.Lanube demoscasnoafectaalosPortadoresdePlaga, perodistraealosenemigosintroducindoseen sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado encombate con un Portador de Plaga sufreunmodificadorde1alimpactar. Torrente de corrupcin: los Portadores de Plagavomitanunagrotescamezcladegusanos, entraasysuciedad.Seconsideraunataquede disparoytieneunalcancede15cmyFuerza3. Esteataquenopermitetiradasdesalvacinpor armadura.

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Estos horrendos seres rosados son nicos por su aptitud para dividirse en dos criaturas idnticasperomspequeasydecolorazul. Reglasespeciales: Divisin: Cuando un Horror Rosa queda fuera de combate por cualquier motivo, retira la miniatura del campo de batalla, pero coloca a continuacin dos miniaturas de Horror Azul. Si el Horror Rosa estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo, los dos Horrores Azules trabaran a su enemigo o enemigos. Estos Horrores Azules no podrn combatir en este turno, pero en la siguiente fase de cuerpo a cuerpocombatirnnormalmente. Sin salvacin: Los Horrores Rosa y Azules, debido a su naturaleza especial, no poseen la tiradadesalvacinporarmaduraqueotorgala Pieldemoniaca.

GrandesBestias
Normalmente, las grandes bestias del mundo de Warhammer no aparecen en partidas de Mordheim ya que su sola presencia puede significar la muerte de una banda entera. Hasta el ms joven de los dragones puede devorar a una banda de curtidos mercenarios! Sin embargo, existen ciertos escenarios, como Cacera de Monstruos en los que varias bandas se unen para acabar con una de estas criaturas. As que aqu exponemos las estadsticasdevariasdeestascriaturas.

ReglasespecialesdelasGrandesBestias
Grande: Todas las Grandes Bestias son consideradosObjetivosGrandes. Miedo:TodaslasGrandesBestiassoncriaturas capaces de causar una gran destruccin a su alrededor,porloquecausanmiedo. No se retira: Las grandes criaturas son encontradas junto a sus nidos, y una gran criatura siempre es demasiado orgullosa para abandonarsunido,porloquenuncatieneque hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Crneo de acero: Los golpes ms fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. Esta criatura ignora los efectos de aturdido y los trataracomoderribado(Vermsabajo) Setambaleaperonocae:Unacriaturadeeste tiponoesdelasquepuedansertumbadassin ms. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que la criatura queda derribada har que en su lugar

PortadoresdePlagadeNurgle
M 4 HA HP 4 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 10

Los portadores de plaga pueden identificarse por sus rostros ciclpeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entraas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pstulas, es de un color gris verdoso. Inmuneaveneno:losPortadoresdePlagason la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenosyenfermedades.

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pierda1ataque.Todoslosataquesperdidoslos recobraraensufasederecuperacinsiguiente.

salvacinporarmadurade5+.Estatiradanose modificaporlaFuerzadelosataques. Arma de sliento: Un Dragn Joven puede exhalarunanubedefuegosobresusenemigos. En la fase de disparo, el dragn puede descargar su aliento, incluso si est trabado cuerpoa cuerpo. Coloca laplantilla de lgrima pequeajuntoasucabeza.Cualquierminiatura cubierta total o parcialmente por la plantilla ser impactada con un 4+ en 1d6. Las miniaturasimpactadassufrenunimpactodeF3 por fuego. Las tiradas de salvacin por armaduraseaplicannormalmente.

Hidrajoven
M 6 HA HP 3 0 F 4 R 4 H 5 I 3 A 5 L 8

Escamas:Aunquesusescamasnosontanduras como las de un ejemplar adulto, an siguen siendo tan duras como el metal. Una Hidra Joven tiene una tirada de salvacin por armadura de 6+. Esta armadura no se ve modificadaporlaFuerzadelosataques. Arma de aliento: Una Hidra Joven puede exhalarunanubedefuegosobresusenemigos. Enlafasededisparo,lahidrapuededescargar su aliento, incluso si est trabada cuerpo a cuerpo. Coloca la plantilla de lgrima pequea junto a una de las cabezas de la hidra. Cualquier miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla ser impactada con un 4+ en 1d6. Las miniaturas impactadas sufrenunimpactodeF3porfuego.Lastiradas de salvacin por armadura se aplican normalmente. Prdida de cabezas: Las 5 Heridas de la Hidra correspondenasus5cabezas.Cadavezquees herida, la Hidra Joven pierde una cabeza. El hecho de perder una cabeza tambin le hace perder un Ataque. Adems, por cada dos cabezas perdidas, la Fuerza de su arma de alientosereduceen1(hastaunmnimode1). Regeneracin: Las Hidras poseen la cualidad especial de regenerar las cabezas perdidas. Al finaldecadafasedecuerpoacuerpo,tira1d6 por cadaherida sufrida ese turno por la hidra. Cada resultado de 4+ significara que la hidra recuperara una cabeza y obtendr de nuevo una Herida y un Ataque ms, adems de recuperar la Fuerza perdida de su arma de aliento,sicorresponde.

SerpienteAladajoven
M 6 HA 4 HP 0 F 4 R 5 H 3 I 4 A 2 L 5

Colaenvenenada:LacoladelaSerpienteAlada llevaunespolnconelqueinyectaunterrible veneno.Durantelafasecuerpoacuerpo,justo antes de que le toque atacar a la Serpiente Alada,puederealizarunataqueespecialconsu cola.TodaslasminiaturasalasquelaSerpiente Alada pueda atacar cuerpo a cuerpo en ese turnosernimpactadasautomticamentesien una tirada de 1d6 se obtiene un resultado mayor que su Iniciativa. Las miniaturas impactadas recibirn un impacto de Fuerza 4, que puede ser resistido con una tirada de salvacinporarmadura.

Grifojoven
M 6 HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 4 A 3 L 8

Dragnjoven
M 6 HA HP 4 0 F 5 R 5 H 5 I 6 A 4 L 7

Pico rnorme: El pico del Grifo, aunque sea joven, es afilado y tiene una gran fuerza. Uno delosataquesdelGrifoJovenesconelpico,y deber ser tirado con un dado distinto. El ataque del pico impone un 1 adicional a la Tirada de Salvacin por armadura (para un totalde3,2porsuFuerzay1porelpico).

Hipogrifojoven
M 8 HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 4 A 2 L 8

Escamas:Lasescamasdelosdragonesjvenes no son tan duras como las de sus parientes adultos, pero aun as son tan duras como el acero. El Dragn Joven tiene una tirada de

PicoEnorme:ElpicodelHipogrifo,aunquesea joven, es afilado y tiene una gran fuerza. Uno

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de los ataques del Hipogrifo Joven es con el pico,ydebersertiradoconundadodistinto. El ataque del pico impone un 1 adicional a la tiradadesalvacinporarmadura(parauntotal de3,2porsuFuerzay1porelpico).

Quimerajoven
M 6 HA HP 3 0 F 5 R 5 H 4 I 4 A 4 L 8

El animal de ataque ms comn del Viejo Mundo es el fiel mastn de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienensuspropiasbestiasdeataquepreferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros,loslobosespectrales;losdruchii,los mastines glidos, etc. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente ms peligrosoqueunoquevayasolo. Lainformacinacercadelosdistintosanimales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de Mordheim o en la lista de la bandapertinente.

Cabeza de Dragn: Una de las 3 cabezas de la QuimeraesdeDragn,lacualpuedelanzarun armadealiento.Enlafasededisparo,lacabeza dedragnpuededescargarsualiento,inclusosi la quimera est trabada cuerpo a cuerpo. Colocalaplantilladelgrimapequeajuntoala cabezadedragn.Cualquierminiaturacubierta total o parcialmente por la plantilla ser impactada con un 4+ en 1d6. Las miniaturas impactadassufrenunimpactodeF3porfuego. Las tiradas de salvacin por armadura se aplicannormalmente. CabezadeCarnero:Unadelas3cabezasdela QuimeraesdeCarnero.Unodelosataquesde la Quimera es un topetazo con los cuernos de carnero, que deber ser tirado con un dado distinto. Si el ataque impacta, pero no logra herir, obligara a la miniatura impactada a realizar un Chequeo de Iniciativa o quedara derribada. Cabeza de Len: La tercera cabeza de la Quimera es de Len. Uno de los ataques de la Quimera es un feroz mordisco de las mandbulas afiladas del len. Este ataque, que debersertiradoconundadodistinto,impone un 1 adicional a la tirada de salvacin por armaduradelaminiaturaimpactada.

Animalesdemonta
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, losjabalesylosGoblins,loslobos,perotodos estn de acuerdo en una cosa: cuatro piernas sonsiempremejorquedos.

JabaldeGuerra
Coste:90co Disponibilidad:Raro11(soloOrcos) Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquierKaudilloOrco.Aveces,lasbandasde Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorarlasruinasdeMordheimyotrastierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos ms grandes y ms fuertes suelen quedrselosparaellossolos. M 7 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 3

Animales
A continuacin, presentamos una relacin de los animales ms comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por loque no pueden ganar experiencia y,porotrolado,quelosanimalesdemontase pueden montar, pero eso no significa necesariamentequetodossedejen!

Carga salvaje: cuando cargan, los Jabales de GuerradelosOrcosatacanconunmodificador de +2 a la Fuerza debido a su masa. Este modificadorsoloseaplicaalJabal,noaljinete. Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraadodelJaballepermitenresistirmuy bien las heridas. Los Jabales proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (un total de +2).

Animalesdeataque

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Valoracin de banda: Un jabal de guerra incrementa la valoracin de la banda en +6 puntos.

Reglasespeciales: Ataqueenvenenado:losataquesdelasAraas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada desalvacinporarmadura. Subir por las paredes: las Araas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por lasparedessinnecesidaddeefectuarchequeos deiniciativa.Solopuedensaltarunmximode 5 cm en direccin horizontal o vertical, pero dichosaltocontarcomounacargadeunsalto. Cuando una Araa salta, el jinete tiene que realizar un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera,algohabridomalytendrquetiraren la Tabla de Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la mxima distancia de carga de un salto ser siemprede2pulgadas. Valoracin de banda: Una araa gigante incrementa la valoracin de la banda en +6 puntos. Nota: no se pueden usar Araas Gigantes si la bandayacuentaconLobosGigantes.

Pesadilla
Coste:95co Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes) Loscondesvampiroavecesnecesitancorceles infernales para ir de un lugar a otro. Qu importa que estn muertos? Siguen teniendo cuatropatas,no? M 8 HA HP 2 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Reglasespeciales: Nopuedecorrer:altratarsedeunacriaturano muerta,laPesadillanopuedecorrer,aunques puedecargarcomocualquierotraminiatura. Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadasporelveneno. Inmune a la psicologa: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicologa, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgoysiemprepermanecerestticasise quedasinjinete.Noobstante,sieljinetesufre una herida, la Pesadilla deber efectuar una tiradaenlaTabladeSooooo,caballo!segnel procedimientohabitual. ValoracindeBanda:UnaPesadillaincrementa lavaloracindelabandaen+6puntos.

Glido
Coste:100co Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones) Maliciosasybastanteestpidas,estascriaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturasexcelentessobrelasquecombatir. M 7 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 3

Araagigante
Coste:100co Disponibilidad:raro11(soloGoblins) Las Araa Gigantes son las protagonistas de infinidad de Pesadillas. Normalmente, miden unostresmetrosdelargoysonmuyapreciadas comomonturasporlosGoblinsSilvanos. M HA HP 7 3 0 F 3(4) R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Reglasespeciales: Miedo:losGlidoscausanmiedo. Estpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, se le aplicar la regla de estupidez; encasocontrario,podrmovernormalmente. Piel escamosa: los Glidos proporcionan a su jineteunmodificadoradicionalde+1alatirada desalvacinporarmadura(untotalde+2).

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Valoracin de banda: Un glido incrementa la valoracindelabandaen+6puntos.

losenemigos.Sinembargo,sonmuytilespara desplazarse rpidamente por el campo de batalla. M HA 1 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0 L 5

Mula
Coste:30co 8 Disponibilidad:Raro7(cualquierbanda) Su tozudez es legendaria, pero, an as, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos y hasta por clrigos humanosconproblemasdesobrepeso! M 6 HA HP 2 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 0 L 4 Valoracin de Banda: Un caballo de monta incrementa la valoracin de la banda en +3 puntos.

CaballodeGuerra
Coste:80co Disponibilidad:Raro11(solohumanos) Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmenteporlasbandasdehumanos. M 8 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas ms rpidas que existen y solo avanzan2D6pulgadascuandosedesbocan. Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peanaconuna,deberefectuarunChequeode Liderazgo cada turno o la mula se resistir a moversededondeest. Terca:sinolamontanadienilallevanadiede lasriendas,lamulasemoveraleatoriamente. En caso de encontrarse a 6 pulgadas o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldr corriendo desbocada y se alejar todo lo posiblededichocombate. Mansa:lasmulasnoluchanencombatey,por tanto, no pueden cargar contra ningn enemigo (se limitarn simplemente a no moverse).Siunguerreroenemigocargacontra una mula con jinete, deber efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldr corriendo desbocada en direccin opuesta a la del oponente que carga contraella. Valoracin de banda: Una mula incrementa la valoracindelabandaen+2punto.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestradapara luchar enel campode batalla. Eljinetepodrrepetirelchequeodecontrolen caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticindetiradaporcadachequeofallado. Valoracin de banda: Un Caballo de Guerra incrementa la valoracin de la banda en +5 puntos.

Corcellfico
Coste:90co Disponibilidad:Raro10(soloElfos) Los corceles lficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismsimos Elfos Oscuros cran estos delicados animales. Por lo general, los corcelesdelosAltosElfossongrisesyblancos, losdelosElfosSilvanos,pardosyblancosylos delosElfosOscuros,negroscomoelazabache. M HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Caballodemonta
Coste:40co Disponibilidad:Raro8(solohumanos)

9 Los caballos de monta no estn entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarn a

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Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestradapara luchar enel campode batalla. Eljinetepodrrepetirelchequeodecontrolen caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticindetiradaporcadachequeofallado. Valoracin de banda: Un caballo lfico incrementa la valoracin de la banda en +5 puntos.

CorceldelCaos
Coste:90co Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto delosPosedos) LosCorcelesdelCaossonimitacionesdeformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.SusjinetessonlosmiembrosdelCulto delosPosedosydemsbandasdelCaos. M 8 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Lobogigante
Coste:85co Disponibilidad:Raro10(soloGoblins) El Lobo Gigante es muy fcil de ver en la mayora de las cordilleras montaosas del mundoconocido.Noobstante,nosuelesertan fcil capturar una de estas bestias malvadas y derpidosmovimientos,sobretodosieresun Goblin. M 9 HA HP 3 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Reglasespeciales: No aceptan a Posedos como jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incmodos antelaaberrantepresenciadeunPosedo,por lo que no permitirn que un ser como ese se subaasugrupa. Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestradapara luchar enel campode batalla. Eljinetepodrrepetirelchequeodecontrolen caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticindetiradaporcadachequeofallado. Valoracin de banda: Un corcel del caos incrementa la valoracin de la banda en +6 puntos.

Nota: no se pueden usar lobos gigantes si la bandayacuentaconaraasgigantes. Valoracin de banda: Un lobo gigante incrementa la valoracin de la banda en +6 puntos.

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Preguntas frecuentes
PREGUNTASYRESPUESTAS Perfildeatributos
P. Cmo funcionan las heridas mltiples (es decir, cuando una miniatura tiene un atributo deHeridasde2oms)?Yopiensoquenopuede ser derribada, aturdida o dejada fuera de combatehastaquesuatributodeHeridashaya quedado reducido a 0. Pero qu ocurre si recuperaambasHeridas? R. Una miniatura recupera todas sus Heridas automticamente tras la batalla, por lo que inicia la batalla siguiente con su atributo de Heridasintacto.Duranteunabatalla,sidispone de hierbas curativas, puede usarlas para recuperarsusHeridas. P.Incluyelatabladeincrementodeatributos de la pgina 121 del reglamento los incrementos que los mutantes y posedos pueden obtener por las mutaciones? Por ejemplo, un Mutante al que se le han incrementado sus atributos gracias a dos brazos adicionales dispondra de 3 ataques en combate cuerpo a cuerpo y solo obtendra un Ataquemsensuperfildeatributos? O terminara con 4 ataques gracias al incremento de sus atributos y a los 2 ataques adicionales por disponer de dos brazos adicionales? R. No,ya queno incluye unincrementode las armasdelasminiaturas;ys,podraacabarcon seis ataques si tiene suerte en las tiradas de dados. R.No,estotalmentelegalhacerlo.Pero,como elmovimientodelaminiaturahadeiniciarsea ms de 8 pulgadas de las miniaturas enemigas (incluso a las que no pueda ver), hay probabilidades de que reciba una carga del enemigo hacia el que quiere correr. Eso s, no puedeentrarencontactopeanaconpeanacon elenemigoporquesetrataradeunacarga. P. Si puedes ver a una miniatura enemiga a travs de las ventanas de una casa, puedes cargar contra ella de alguna de las formas siguientes?: a)pasandoatravsdelasventanas? b)rodeandolacasa? R. a) S, si la ventana es lo bastante grande (miniaturas como las ratas ogro no suelen poder pasar a travs de una ventana); b) Si la ventana es demasiado pequea, s. Recuerda que siempre debes efectuar una carga usando laRUTAMSDIRECTA. P. Si un guerrero declara una carga y una miniatura enemiga puede interceptarlo, esta miniatura enemiga realiza efectivamente un movimientooelsimplehechodequemicarga puedaserinterceptadaimpidequeyocargue? R. En pocas palabras, significa que no puedes cargar contra la miniatura que pretendas (es decir, comprueba antes de mover a la miniatura que carga si puede cargar o no). Sin embargo, muchos jugadores mueven a la miniaturaquepuedeninterceptarlacargapara permitir que la carga se efecte sobre esa miniatura. P. Puedes trepar un muro y a continuacin cargar? Nosotros hicimos una regla de la casa que deca que no puede hacerse, pero es oficial? R. Puedes hacerlo, pues, si no, los edificios seranposicionesdemasiadobuenas. P. Puede una miniatura trepar un muro y deslizarseatravsdeunaventanaounagujero en el muro en lugar de continuar trepando hastallegaralsiguientepisooaltejado?

Movimiento
P. Puede una miniatura pasar corriendojunto a una miniatura enemiga sin trabarse en combate (presuponiendo que la miniatura enemigaseencuentraamsde8pulgadasde distancia al inicio del turno)? Yo dira que no por las mismas razones que en el caso de la regla de intercepcin, pero, a menos que yo est ciego, el libro no lo especifica y yo me preguntosipuedehacerse.

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R.S.

Ocultarse
P.Siunaminiaturaenemigasemuevedeforma quepuedaveraunaminiaturaqueestoculta, esta ya no se considera oculta y se retira el marcador. Debe ver a la miniatura en su totalidad para que deje de estar oculta? En Necromunda, ha de verse a la miniatura completa. En Mordheim no se especifica nada al respecto. Es necesario que vea toda la miniatura o basta con que vea solo una parte (porejemplo,undedo)?. R. Si los jugadores no llegan a un acuerdo razonable,hadevertodalaminiatura.

lamismaminiaturaenemiga.Elprimerdisparo derriba a la miniatura enemiga y la deja fuera de la lnea de visin del resto de miniaturas equipadas con armas de proyectiles. Puedes dispararleconlasotrasminiaturas? R. S, pero no obligatoriamente. tienes que hacerlo

Armasyarmaduras
P.Puedenusarselasarmascapturadasdeuna determinada raza por miniaturas que no sean de esa raza?Si fuera as, pueden beneficiarse delasreglasespecialesdedichasarmas? R. S, pero obviamente necesitas disponer de las habilidades adecuadas para poder usar dichasarmas. P. Se considera una "daga gratuita" como un armadecombatecuerpoacuerpoenlorelativo al "lmite de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo"? R. No. Se supone que las miniaturas siempre llevan una daga (al margen de otras consideraciones). P. Puede una banda inicial de Enanos conseguirgratisdagasdeGromril?Silaprimera daga es gratis y el coste de las armas de Gromril es 3 multiplicado por el coste normal, entonceselcostedelasdagasdeGromrilsera 3x0=0. R. La primera DAGA es gratis, no la primera dagadeGromril. P.Siunguerreroarmadoconlanzayespada(u otra arma a una mano) sufre la carga de una miniaturaenemiga,laminiaturaportadorade la lanza sumasus ataques ygolpea primero o, por el contrario, ataca con la lanza, despus ataca el enemigo y, por ltimo, ataca con su espada? R. Primero ataca con la lanza, despus la miniatura enemiga efecta la carga y, por ltimo,atacaconlaespada. P. Qu ocurre cuando una miniatura con una lanza efecta una carga contra otra miniatura tambinarmadaconunalanza? R. Los ataques se resuelven por orden de iniciativa. Tira 1D6 para ver quin obtiene la

Terreno
P. Las posturas de las miniaturas suelen ser realistas aunque, desafortunadamente, estticas. Cmo se explica entonces la regla relativa al movimientoatravsdepuertasyventanas? Podra asumirse alguno de los siguientes supuestos? a) Todas las miniaturas pueden pasar a travs deunaentrada(puerta,ventana,agujero,etc.). b) La miniatura en cuestin debe tener el tamao adecuado para poder pasar c) Los jugadores han de ponerse de acuerdo a este respecto. R.LarespuestaCseralamssensata,puesno es posible predecir cada conversin efectuada porlosjugadores.LarespuestaBtambinsera unabuenapautaaseguir. P. Con respecto a las escaleras (y otros elementos pequeos de terreno), se puede asumir que pueden ser derribados, levantados oinclusotransportadosporlasminiaturas? R.Segnelreglamento,nopuedehacerse.Pero podra escribirse un magnfico artculo sobre ello!Tengoquegarabatearalgoalrespecto...

Disparo
P. Durante la fase de disparo, dispones de varias miniaturas armadas con armas de proyectilesytodashanelegidocomoobjetivoa

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iniciativa si ambas miniaturas tienen la misma Iniciativa. P.Sepuedearmaralosguerrerosconunarco largo y una ballesta para que puedan disparar conlaballestasiseencuentranparadosyconel arcolargosisemueven?Eslegal? R.S,eslegal,peroresultamuycostosoporque, si pierdes a un tirador y este deja a la banda tras la batalla, tendrs que pagar el coste del tirador(25coronas)yelcostedelarcolargo(15 coronas)ydelaballesta(25coronas).Lasuma delaminiaturaylasdosarmashaceuntotalde 65 coronas y, adems, tienes que sumarle el doble de la experiencia del grupo de secuaces parasustituiraltirador.Teresultarmsbarato incluir tiradores adicionales, equiparlos con ballestas, situarlos en posicin y batir al enemigo. P. En qu consiste una ristra de pistolas? Puedocomprarunapistolaydespuscomprar otrayconsiderarlas"unaristra"? R.Puedesadquirirunaymstardelasegunday considerarlascomounaristra. P. La pistola ballesta se considera una pistola enelcasodelashabilidadesdeunpistolero? R. S. Todas las armas con nombre de pistola (pistolabruja,pistoladeduelo,pistolaballesta) sonpistolas. P. En el reglamento se especifica que puedes armar a un guerrero "con un mximo de 2 armasdecombatecuerpoacuerpo,unmximo de dos armas de proyectiles diferentes y cualquiertipodearmaduraescogidadelalista de equipo". Qu tipo de arma seran las pistolas? R. Las pistolas se consideran armas de plvora (queesuntipodearmaespecialdedisparo)y que en la lista de ejrcito se engloban dentro delasarmasdeproyectiles.Deacuerdoconlos reglas, la pistola es un arma de proyectiles y unaristradepistolasseconsideradosarmasde proyectiles (aunque en algunos clubes la consideranunanicaarmadeproyectiles).Una pistola no ocupa huecos para tus armas de mano. P. Puedes rechazar un ataque de pistola en combatecuerpoacuerpo?

R. S. No se trata de detener la bala, sino de apartar la pistola en el ltimo momento para quedispareenotradireccin. P. Puedes recargar una pistola (o unarma de fuego) mientras ests corriendo? Es posible disparar en un turno, correr en el siguiente y volveradisparareneltercerturno? R. S, es posible. Puedes recargarla independientemente de lo que hagas en el segundoturno.

Equipovario
P.Respectodelasarmasbenditas,quehierena No Muertos y posedos con un 2+, se refiere estoatodosloscomponentesdeunabandade NoMuertosoPosedos(exceptolasEspadasde Alquiler) o solo se refiere a miniaturas no muertas como Vampiros, Zombis, Lobos EspectralesypuedequeNecrfagos,conloque estaran excluidos los Nigromantes y los Despojos?YenelcasodelosPosedos,setrata solo de miniaturas de Posedos o tambin incluye a Hombres Bestia, Mutantes, Magsteres,etc.?) R. El agua y las armas benditas solo afectan a los No Muertos que estn realmente muertos. Como los Despojos y los Nigromantes son humanos, no se ven afectados. El reglamento aclara que los Zombis y los Lobos Espectrales son No Muertos y por tanto, tambin pueden sufrirheridas.Y,aunquenodicenadasobrelos Vampiros, estos se consideran naturalmente NoMuertos.EnloquerespectaalosPosedos, elMagster,losPosedos,lasAlmasNegrasylos Mutantessevenafectadosporellas. P. Si adquieres flechas de caza, estas duran una batalla, una campaa o se supone que adquieresunnmerodeterminadodeellas(por ejemplo,20)? R.Lasflechasdecazadurantodalacampaa. P.SicomprounTomodemagiaymihechicero aprende de l un hechizo, puedo pasarle el libro a otra miniatura para que, ms tarde, aprenda magia usando la habilidad ConocimientosArcanos?Quierodecir,olvidar mihechiceroelhechizoaprendidodelTomode magiaono?

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R.ElTomodemagiasolootorgaunhechizoala primera miniatura que se hace con l; puedes transferirloaotropersonaje,peroyanotendr ningnefecto. P. Puede un Hroe disponer de un libro de cocinaHalflingparaastener6secuacesms? R. No, solo puedes incluir una miniatura adicional;loslibrosdecocinamltiplesnoson acumulativos. No obstante, no perders esa miniatura adicional cuando el Hroe que lleve ellibrodecocinaseadestruido.

R.Larespuestaesno(aunquelaideanoresulta desagradabledeltodo).

Bandas
P. Puedes beneficiarte de la misma mutacin varias veces de forma que sus ventajas sean acumulativas? Por ejemplo, si puedes disponer de dos tentculos, dispondras de 1 Ataque porcadatentculo? R.S. P.Puedeusarseelltigodeaceroparaatacar a distancia a una miniatura enemiga en combatecuerpoacuerpo? R. S. Adems, no es necesario distribuir el impacto al azar, solo es atacada la miniatura enemiga. P. Si una miniatura tiene la habilidad Furia Justiciera, siente odio hacia los Orcos? Como esta habilidad se cre antes de que apareciera labandadeOrcos... R. Segn se dice, "la furia es el demonio que corrompeelsuelodenuestrosagradoImperio", asqueyodiraquesquesienteodiohacialos Orcos,comotambinhacialosHombresBestia, losElfosOscurosyotrasrazas"diablicas".No debes incluir en este saco a los humanos que no pertenecen al Caos y a los que les gusta matar,pelear,etc. P. Si una miniatura tiene un ltigo de acero y estsujetaafuriaasesina,tendraquecargar para entrar en contacto peana con peana o puededetenerseaunadistanciade4pulgadas yfustigardesdeallalenemigopararegocijode suenloquecidocorazn? R. Tendra que cargar si est sujeta a la furia asesina. P. Segn la lista de secuaces para los Necrfagos, se dice que estos nunca pueden llevar equipo. Sin embargo, si tu Necrfago puedebeneficiarsede"elchicotienetalento"y lo conviertes en un Hroe Necrfago, ganara habilidades de combate para una de sus opciones. Si obtiene la posibilidad de aprender unanuevahabilidad,podrasdarlelahabilidad Entrenamiento Extensivo para permitirle usar armas o, por el contrario, los secuaces Necrfagos nunca pueden llegar a utilizar armas?

Magia
P. Respecto de los hechizos que disponen de unadistanciadealcance,seconsideraelrea de efecto una superficie plana o esfrica? Por ejemplo, afecta el Fuego Espiritual a las miniaturasenemigasqueseencuentrenencima odebajodelaminiaturaquelanzaelhechizosi caendentrodelradiodealcancedelhechizo? R. Afecta tanto a las miniaturas que se encuentranarribacomoalasdeabajo(laregla dice que afecta a las miniaturas que se encuentran dentro de su distancia de alcance. P. Si en la descripcin de un hechizo no dice nadasobresuduracin,cundodejadeestar activo?Alfinaldelapartida? R.Elhechizodurahastaquelaminiaturaquelo halanzadoquedefueradecombate.Alquedar fuera de combate, desaparecen los efectos de todosloshechizosquehayalanzadodurantela partida. P. En relacin con el hechizo del Despertar, cmo se comporta una nueva miniatura de Zombi respecto del valor de banda? Es decir, cuenta la experiencia del Zombi para calcular elvalordebanda? R. Para el clculo del valor de banda, la miniatura de Zombi aporta 5 puntos a los que sesumalaexperienciaquehayaobtenido. P. Puede una Hermana Superiora convertida enunZombimedianteelhechizodelDespertar seguir utilizando sus martillos de guerra? Al tratarse de armas sagradas, yo dira que no, pero...

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R. La regla establece que los Necrfagos NO puedenllevarequipo.Sinembargo,haytantos jugadores que se divierten equipando a sus Necrfagos que yo (Tuomas) hago la vista gorda. Nosoportaraquetodasesasconversionesde losnecrfagossedesperdiciaran! P. Refirindose al tamao de manada de las Ratas Gigantes, pone que "puedes reclutar tantas Ratas Gigantes como quieras". Qu quieredeciresto?Puedoreclutaramsde20? Ninguna respuesta que no sea esta parece tener sentido. Como las ratas no ganan experiencia, no dispones de ningn beneficio especialportenerunagrancantidaddeellas.Si esa frase simplemente quiere decir que no es necesarioqueelgrupodesecuacestengaentre 1 y 5 miniaturas, entonces, qu sentido tiene hacer de eso una regla especial? Existe un beneficio,apartedelaexperiencia,siportener ungrupograndedesecuaces? R. Simplemente se trata de una cuestin de ahorrarespacioenlahojadecontroldetropas. Asdepragmticoysencillo! P.Elcombateconlacolapermitealaminiatura usar un escudo, pero la mayora de Hroes Skavensnodisponendeescudo.Cmopueden utilizarestahabilidad? R. Maldita sea! Saba que deba haber corregidoeso(Tuomas).Enfin,s,tienesrazn. Los Hroes Skavens que no sean Acechantes Nocturnos o Alimaas convertidas en Hroes nopuedenusarescudos. P. Una miniatura con Garras de combate no puede usar ninguna otra arma durante la batalla.Nosehaceningunaexcepcinconlas miniaturas que combaten con la cola? La palabra"ninguna"parecemuyexclusiva,no? R. Las miniaturas que combaten con la cola puedentenerunarmaadicional(hurra!). P.LosAcechantesNocturnosllevanequipodela lista de equipo de los Secuaces, incluso si son Hroes. Es esto correcto o se supone que puedenescogersuequipodelalistadeequipo delosHroes? R. Pueden escoger su equipo de la lista de equipodeHroes.

Clarificacin de la experiencia de los Secuaces


P.SidisponesdemsdeunSecuazenungrupo de Secuaces, cmo afecta su nivel de experienciaalvalordebanda? R. MUCHA gente parece confusa sobre este punto.UngrupodeSecuacescompuestopor5 miembrosyunpuntodeexperienciasuma+5a tu valor de banda y no +1 como muchos jugadorescreen.

Pistolasbrujasyatributos
P. Una pistola bruja es igual que el resto de pistolas excepto por la fuerza y alcance (es decir,lasristrasdepistolaspuedendispararen cada ronda, usarse en combate cuerpo a cuerpo,etc.)? R.S. P. Se dice que, si un personaje dispone de una ristra de pistolas, puede disparar con las dos pistolas en la primera ronda de combate usando la Fuerza de la pistola. Tras la primera ronda, puede efectuar un nico disparo en cadaturnooninguno? R.Ninguno. P. Se puede enfundar un arma y luchar con otra (por ejemplo, una espada o daga) tras la primerarondadecombate?

R.S. AclaracionessobreelGromrilyelIthilmar
P.Deacuerdoconloqueponeenlapgina65 sobrelaorganizacindeunabanda,unabanda solopuedeusararmasyarmadurasdesulista de equipo inicial. Tambin se especifica que ms adelante los hroes pueden aprender a usarotrasarmasquenoestabanincluidasenla lista por ejemplo, con la habilidad Entrenamiento Extensivo). Sin embargo, no se hace mencin a las armaduras. En la tabla de coste, vemos armaduras de Gromril e Ithilmar. Tienen coste en puntos y tiradas especiales, peronoestndisponiblesenlaslistasdeequipo de ninguna banda. Se aadirn ms adelante osetratadeunerror?

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R. No. El Gromril y el Ithilmar son materiales. Esas armaduras siguen siendo armaduras pesadas aunque estn hechas con materiales muycaros.

matadorpodraelegirnousarlaCargaFerozsi pensara que el oponente no es lo bastante desagradablecomoparamerecerlaosiquisiera asegurarse de que sus ataques, aunque en un nmeromsreducido,logranimpactar.

EspadasdeAlquiler
P.ElEnanoMatadorestsujetoaCargaFeroz, loquelehacedoblarelnmerodesusataques cuandocarga,aunqueconunmodificadorde1 alimpactar.Estapenalizacinesanuladaporsu habilidad como berserker, que le confiere un modificadorde+1alimpactar.Entoncespara qu existen estos modificadores? O es que algunoesincorrecto? R.Ambossoncorrectos,puesenlamayorade loscasosnohayqueutilizaresashabilidades.El

Experiencia
P. Las Ratas Ogro y otras criaturas grandes cuestan 20 puntos del valor de banda. Para calcular este valor, se usa la frmula 5 por el nmero de miniaturas de la banda". Quiere esto decir que las criaturas grandes, en realidad,cuestanms? RNo,solovalen20puntos(mslaexperiencia, silahay).

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