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Universidad de Tarapac.

Arica- chile

NATHANIEL LEIVAS GABRIELA LEIVAS

Tecnicas fisicas.

INTRODUCCIN El Box y las Artes Marciales han existido como deporte desde hace miles de aos y pueden considerarse como de los ms desafiantes de la tierra. A lo largo de todo este tiempo, la tcnica de sus movimientos ha ido desarrollndose y las estrategias de su entrenamiento han ido evolucionando con el objetivo de lograr el mximo rendimiento de la persona que lo practique. FIGHT-DO es el ms Nuevo y Revolucionario Programa de Entrenamiento de Fitness de Combate creado y desarrollado por Gabriela y Nathaniel Leivas. Combina lo mejor del Box y las Artes Marciales proporcionando un entrenamiento de Fitness de combate muy simple, dinmico e intenso que asegura un gasto calrico de entre 600 y 800 caloras. Brinda al gimnasio una clase divertida y efectiva que logra resultados reales rpidos y fidelidad absoluta por parte de los socios.. El programa est cientficamente diseado con el objetivo de brindar a los practicantes un mtodo seguro y efectivo que mejorar su calidad de vida aumentando la fuerza y la resistencia muscular, quemando grasas y otorgando agilidad y flexibilidad. Mediante un trabajo intervalado de alta intensidad se entrena tanto el componente aerbico como el anaerbico generando un notable aumento en el rendimiento de las funciones cardio respiratorias; as como tambin una importante disminucin del estrs mental acumulado durante el da. Los alumnos experimentan nuevos movimientos dotados de una dinmica completamente diferente a la que estn acostumbrados a realizar en cualquier otro tipo de clase. Este cambio en la dinmica est dado mayormente por la aplicacin del entrenamiento de potencia -fuerza + velocidad- que se utiliza al ejecutar golpes y patadas. La motivacin, uno de los componentes ms importantes en cualquier entrenamiento, se ve estimulada en todo momento gracias a la excitacin que provoca en el ser humano la actitud de lucha. No olvidemos que en pocas pasadas, el saber pelear era una cuestin de supervivencia. BENEFICIOS FSICOS QUE OTORGA LA PRCTICA DE FIGHT-DO Entrenamiento cardiovascular aerbico y anaerbico 2 Quema de grasas durante y despus del ejercicio 3 Aumento de la fuerza, potencia y resistencia muscular Entrenamiento de todos los msculos del cuerpo (tren superior- zona media y tren inferior) 5 Mejora de la flexibilidad y elongacin 1

Entrenamiento de la agilidad, reaccin y coordinacin 7 Mejora del balance esttico y dinmico

BENEFICIOS MENTALES QUE OTORGA LA PRCTICA DE FIGHT-DO Reduccin del stress al descargar todas las tensiones a travs de un duro entrenamiento. 2 Aumento de la confianza en s mismo al sentir la seguridad de saber defenderse. 3 Conexin entre el cuerpo y la mente al llevar la exigencia fsica hasta el lmite utilizando no solo los msculos sino tambin la fuerza mental. 4 Aumento de la autoestima al notar los cambios fsicos provocados por el entrenamiento. 1

CAPITULO 1
TCNICAS Y COMPONENTES DE LUCHA UTILIZADOS EN FIGHT-DO
Los movimientos utilizados en esta disciplina se agrupan dentro de 3 grupos que llamaremos TCNICAS. Cada tcnica posee diferentes componentes que estudiaremos a continuacin. TCNICAS DE BOX Golpes Jab Cross Uppercut Gancho Body Rip TCNICAS DE MUAY THAI Golpes Codazo Circular Doble Codo Circular Codazo Descendente Codazo De Revs Codazo Ascendente Codazo Directo Codo Vertical Rodillazos Rodillazo frontal con agarre Movimientos defensivos Esquive frontal Esquive lateral Esquive circular

Movimientos defensivos Escudo de pierna Bloqueo de pie

Rodillazo circular con agarre Rodillazo con salto TCNICAS MARCIALES Golpes Directo Marcial (puo) Directo Marcial (palma) Directo Marcial (punta de dedos) Canto al Cuello Canto Descendente Canto Lateral Martillo al Mentn Martillo Descendente Codazo Directo Codazo Atrs Golpe de Revs

Movimientos defensivos Bloqueo Bajo (puo) Bloqueo Bajo (palma) Bloqueo Medio (puo) Bloqueo Medio (palma) Bloqueo Alto (puo) Bloqueo Alto (palma) Bloqueo Cruzado abajo (puo) Bloqueo Cruzado abajo (palma) Bloqueo Cruzado arriba (puo) Bloqueo Cruzado arriba (palma) Bloqueo de Brazo con palma abierta Escudo de Pierna con Bloqueo Medio simultaneo Tcnicas a 2 brazos Doble Puo a la sien Doble Canto al cuello Doble Body Rip (puo) Doble Body Rip (punta de dedos) Doble Martillo al mentn Doble Codazo directo Doble Codazo atrs Doble Bloqueo bajo Doble Simultaneo

Patadas Rodillazo Frontal Patada Frontal Patada Circular Patada Lateral Patada Atrs

TCNICAS DE BOX
DINMICA Los golpes de Box deben realizarse con mucha soltura utilizando una dinmica veloz y relajada. El movimiento debe comenzar desde el abdomen finalizando su recorrido en los brazos. La energa debe fluir y ser transportada por todo el cuerpo utilizando los puos como salida de escape. Esto solo puede lograrse si mantenemos las piernas semiflexionadas y firmes. Al pegar debemos tener la sensacin de que pegamos con todo el cuerpo, es decir que cada msculo del cuerpo ayuda a ejecutar el golpe. El error ms comn es el de pegar moviendo solo los brazos o con un escaso movimiento de cintura Como cerrar la mano para los golpes de Box? Deberemos cerrar firmemente la mano colocado los dedos bien juntos y enroscndolos dentro de la palma. El pulgar se ubica flexionado delante de los dedos ndice y mayor. Los golpes se realizan utilizando los nudillos de dichos dedos, para lo cual la mueca debe permanecer siempre en posicin neutral logrando de esta forma que la

proyeccin de los nudillos se encuentre en lnea con el antebrazo.

GUARDIA DE BOX Mediante la posicin de guardia lograremos adquirir no solo la correcta postura para el combate sino tambin un buen balance del peso del cuerpo. Los brazos sern los instrumentos con los que trataremos de bloquear los golpes que impartir nuestro adversario. Sin embargo, la guardia no es solo una postura de defensa sino tambin de ataque, ya que cualquier golpe o patada que lancemos deber partir de esta posicin. La guardia debe ser firme pero a la vez relajada para poder reaccionar con velocidad y contra atacar con efectividad. GUARDIA FRONTAL Posicin del tren inferior

Pies paralelos manteniendo la distancia del ancho de hombros o un poco ms separados; rodillas semiflexionadas y relajadas; cadera en posicin neutral; abdomen contrado.

Posicin del tren superior Puos cerrados con el pulgar por fuera y debajo de la lnea de los nudillos a la altura del mentn (las manos protegen la zona del maxilar debajo de la oreja); muecas en posicin neutral; palmas enfrentadas; antebrazos perpendiculares al suelo; codos pegados al cuerpo (para cubrir los golpes dirigidos a las costillas). Los puos no debern estar demasiado cerca de la cara ya que el oponente podra valerse de esto para lograr que nos auto golperamos. Tampoco debern estar demasiado lejos porque no bloquearan los golpes. La cara tambin se proteger elevando un poco los hombros y bajando el mentn sin quitar la

vista del oponente. GUARDIA DE LUCHA Posicin del tren inferior

Pies separados uno delante del otro manteniendo el ancho de la cadera y logrando una posicin cmoda. Rodillas levemente flexionadas. Las plantas de los pies se apoyan por completo en el suelo. La punta del pie de adelante mira hacia el frente; la punta del pie de atrs hacia el costado a 45. Se mantiene el cuerpo perfilado a 45 tambin. Posicin del tren superior Puos a la altura del mentn protegiendo el maxilar de la misma forma que en la guardia frontal pero adelantando el hombro del brazo de adelante ya que el cuerpo se encuentra perfilado.

GOLPES DE BOX JAB

Posicin inicial (1): Guardia frontal Lnea de movimiento (2): El puo y el codo siguen una lnea recta hacia el foco. Foco: Foco frontal: nariz, boca, cuello, pecho, estmago. Descripcin del movimiento: El movimiento comienza en el abdomen rotando la

cintura, luego se adelanta el hombro y por ltimo se extiende el codo, girando el brazo desde el hmero hasta que la palma de la mano quede mirando hacia el suelo. El codo no debe extenderse por completo. Alineacin central: La rotacin de al cintura debe realizarse sobre el eje central del cuerpo, la cabeza debe mantenerse en todo momento sobre el centro de gravedad. El centro de gravedad se encuentra en el centro de la base de sustentacin por lo tanto el peso del cuerpo no debe trasladarse en ningn momento hacia delante, atrs o los laterales. Todos los golpes deben ejecutase manteniendo esta lnea.

Posicin al momento del impacto: Se pega con los nudillos de los dedos ndice y mayor, por tal motivo la mueca debe estar derecha (la mano mantiene la lnea del antebrazo- plano frontal) y se deben alinear los 2 nudillos antes mencionados con el codo (plano lateral). Es muy importante alinear bien la mueca en estos 2 planos para que al pegar la energa se traslade correctamente al codo y al hombro sin permitir que sufra la mueca. El hombro se encuentra adelantado. Se mantiene la cabeza alineada con la lnea central del cuerpo. Al golpear debemos imaginar que estamos combatiendo con un oponente de nuestra misma altura, los golpes van dirigidos a los diferentes focos y a la lnea media del cuerpo del oponente. La mano que no pega permanece en todo momento cubriendo la cara. Recuperacin: El puo regresa a la guardia en lnea recta. Dinmica: La dinmica de Box es relajada, rpida y potente, siempre se est en movimiento. En los Jabs la dinmica es continua, apenas la mano llega al punto de impacto ya comienza la recuperacin, no debe frenarse el movimiento, sin embargo un brazo no debe lanzar el golpe hasta que el otro brazo no haya vuelto a cubrir el rostro. Al pegar en R1 solo se mueven el abdomen y los hombros. Al pegar en R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central. UPPER CUT

Posicin inicial: Guardia frontal Lnea de movimiento: Comienza con una pequea curva y termina con una lnea ascendente Foco: Mentn, barbilla. Descripcin del movimiento: El movimiento comienza desde el abdomen contrayendo los abdominales oblicuos de un lado. La mano y el hombro en bloque, como si estuvieran unidas por un yeso, se dirigen primero hacia fuera y hacia abajo sin mover la articulacin del hombro, (fase de la curva) y al final se eleva el puo siguiendo una lnea ascendente hacia el foco. Posicin al momento del impacto: El tronco girado sobre el eje central, el hombro del brazo que protege queda atrs y un poco ms elevado que el hombro del brazo que pega. El puo debe atravesar la lnea del mentn del oponente (que es la altura de nuestro mentn), el antebrazo se encuentra en la lnea media del cuerpo. La posicin de la mueca y de los nudillos es la misma que para el Jab. La palma de la mano mira hacia la cara. La mano que no pega protege la cara. Los codos cerca del cuerpo. El codo tiene un ngulo aproximado de 90. Recuperacin: La mano vuelve en lnea recta utilizando el camino ms corto hacia la guardia para cubrir la cara. Dinmica: Se realiza en forma relajada, con velocidad y se ejecuta un pequeo rebote al llegar al foco. Al pegar en R1 solo se mueven el abdomen y los hombros, con una posicin un poco ms contrada del abdomen. Al pegar en R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central.

GANCHO

Posicin inicial: Guardia frontal Lnea de Movimiento: Comienza con una pequea curva y termina con una lnea lateral Foco: Oreja, debajo de la oreja, hombro, costillas Descripcin del movimiento: El movimiento comienza rotando el abdomen manteniendo la alineacin central. Al mismo tiempo se eleva el codo hasta la altura del hombro manteniendo un ngulo de 90. El golpe se realiza en bloque (sin mover la articulacin del hombro), el brazo y el hombro se adelantan y se pega con los nudillos describiendo un movimiento lateral siguiendo la lnea del movimiento. Se debe sentir que se mueve todo el cuerpo y que el brazo es una prolongacin del cuerpo. Se giran la cadera y el taln hacia delante al momento de golpear. Posicin al momento del impacto: La mano se frena pasando un puo de distancia de la lnea media del cuerpo. La palma de la mano se encuentra un poco rotada hacia al rostro (sin mirarlo por completo). La otra mano protege la cara. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas utilizando el camino ms corto Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y apenas se llega a la posicin de impacto se ejecuta la recuperacin sin detener el golpe en ningn momento. Al pegar en R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central.

BODY RIPS

Posicin inicial: Guardia frontal Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia adelante Foco: Estmago Descripcin del movimiento: El movimiento comienza rotando el abdomen manteniendo la alineacin central. Los puos con una pequea rotacin (llevando los pulgares hacia fuera) no parten de la guardia sino que permanecen a la altura del estmago. Se debe sentir que se mueve todo el cuerpo y que el brazo es una prolongacin del cuerpo. Se pega en el estmago del oponente. Posicin al momento del impacto: El puo a la altura del estmago, la palma levemente hacia arriba. El hombro se adelanta un poco. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta utilizando el camino ms corto Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un pequeo rebote Al pegar en R1, solo se mueven el abdomen y los hombros. Al pegar en R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central.

GOLPES DE BOX DE LA GUARDIA DE LUCHA La tcnica para mover el cuerpo y los brazos es la misma ya aprendida para la guardia frontal, solo difiere la forma de mover la cadera y los pies. JAB Se adelanta el hombro del brazo lder, los pies y la cadera no se mueven. Se debe mantener la alineacin central. CROSS

El Cross se ejecuta con la misma tcnica del Jab pero usando el brazo de atrs. Se debe realizar acompaado de una rotacin de la cadera y del taln para otorgarle ms penetracin y potencia al golpe. Se debe mantener la alineacin central. La combinacin Jab/Cross se ejecuta con la tcnica mencionada a R2. Al hacerlo a R1 se debe mantener el taln del pie de atrs siempre elevado ya que a altas velocidades de ejecucin no hay tiempo para girar el taln. UPPER CUT Al pegar con el brazo de adelante solamente se adelanta el hombro, los pies y la cadera no se mueven. Al pegar con el brazo de atrs el Upper Cut se debe ejecutar acompaado de una rotacin de la cadera y del taln para otorgarle ms penetracin y potencia la golpe. Se debe mantener la alineacin central. El Upper Cut se ejecuta de esta manera a R2. Al ejecutarlo a R1 se debe mantener el taln del pie de atrs siempre elevado ya que a altas velocidades de ejecucin no hay tiempo para girar el taln. GANCHO Tanto al pegar con el brazo de adelante como con el de atrs se debe ejecutar el Gancho acompaado de una rotacin de la cadera y del taln para darle ms penetracin y potencia al golpe. Se debe mantener la alineacin central. El Gancho combinado con otro Gancho se ejecuta de esta manera a R2.

BODY RIP Al pegar con el brazo de adelante solamente se adelanta el hombro, los pies y la cadera no se mueven. Al pegar con el brazo de atrs se debe acompaar al Body Rip con una rotacin de la cadera y del taln para darle ms penetracin y potencia al golpe. Se debe mantener la alineacin central. El Body Rip se ejecuta de esta manera a R2. Al hacerlo a R1 se debe mantener el taln del pie de atrs siempre elevado. MOVIMIENTOS DEFENSIVOS DE BOX Son movimientos que utilizaremos para esquivar, bloquear o absorber con los brazos los golpes y/o patadas lanzados por el oponente a nuestra cabeza o torso. ESQUIVE FRONTAL Y ESQUIVE LATERAL

En guardia frontal se ejecuta una contraccin abdominal hacia el centro o hacia cualquiera de los lados, sin quitar en ningn momento los brazos de la guardia. Las piernas permanecen siempre semiflexionadas. Al ejecutar un Esquive no debemos en ningn momento bajar la cadera ni quitar la vista de nuestro oponente. ESQUIVE CIRCULAR En guardia frontal comenzamos realizando una contraccin abdominal (derecha o izquierda). Una vez abajo llevamos el tronco hacia la lnea media del cuerpo y regresamos por el otro lateral describiendo un recorrido circular. Los brazos siempre en guardia.

TCNICAS DE MUAY THAI


El Muay Thai es un arte marcial muy agresivo proveniente de Tailandia. Con extrema energa en sus movimientos los luchadores atacan con una furia casi asesina a su oponente buscando un rpido Knock out. Los Codazos y rodillazos lanzados a corta distancia caracterizan a esta disciplina que comienza a practicarse en Tailandia desde los 5 y 6 aos de edad. La aplicacin del Muay Thai a la clase de FIGHT-DO aporta una motivante descarga de adrenalina, una excelente liberacin de stress y un estmulo de entrenamiento muy intenso y divertido.

GOLPES DE MUAY THAI CODAZO CIRCULAR

Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea circular y lateral siguiendo el horizonte Foco: Mentn, sien, cuello y costillas Descripcin del movimiento: Se ejecuta con la misma tcnica que el Gancho pero pegando con el antebrazo a la cara. Se puede colocar la otra mano como simulando el punto de impacto. Tambin se pude lanzar a las costillas flexionando las rodillas para bajar el centro de gravedad y para llegar con ms facilidad a la zona media del cuerpo. Posicin al momento del impacto: El codo pega con el hombro adelantado, la otra mano cubre el rostro Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas utilizando el camino ms corto Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un rebote Como se pega a R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central.

CODAZO DESCENDENTE

Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea descendente y diagonal, desde arriba hacia abajo. Foco: Ceja o clavcula Descripcin del movimiento: Se eleva el codo por arriba de la lnea de la cabeza mantenindolo flexionado, la palma de la mano se abre para relajar el antebrazo y as flexionar el codo con ms facilidad. Una vez que el codo alcanza su altura mxima desciende sobre la ceja del oponente describiendo una lnea recta diagonal, bajando todo el peso del cuerpo para incrementar la fuerza del golpe. Posicin al momento del impacto: El codo pega con el hombro adelantado. El codo apunta hacia arriba y el puo mira en diagonal hacia abajo. La cintura est bien rotada y las rodillas flexionadas. La otra mano cubre el rostro. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta utilizando el camino ms corto hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un rebote. Como se pega a R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central. Si el codazo descendente se encuentra finalizando una combinacin a R1 no se acompaa su ejecucin bajando el cuerpo ya que la velocidad de ejecucin no lo permite, en este caso la energa es ejercida solamente por el brazo y hombro.

CODAZO DE REVS Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea ascendente y diagonal, desde abajo hacia arriba. Foco: Barbilla Descripcin del movimiento: Este golpe se ejecuta solamente como tcnica de continuacin del codazo descendente, por lo cual una vez ejecutado el codazo

descendente la posicin es ideal para impactar en forma ascendente con el codo en la barbilla del oponente. Posicin al momento del impacto: El codo pega flexionado con el hombro adelantado apuntando hacia arriba, el puo queda mirando hacia el piso y la otra mano cubre el rostro. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta utilizando el camino ms corto hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un rebote

CODAZO ASCENDENTE

Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea ascendente y recta desde abajo hacia arriba. Foco: Barbilla Descripcin del movimiento: Se eleva el codo de abajo hacia arriba en lnea recta como si fuera un Upper Cut pero pegando con el codo flexionado. La palma se abre para relajar el antebrazo y as flexionar el codo con ms facilidad. Posicin al momento del impacto: El codo pega con el hombro adelantado; el codo mira hacia arriba y la mano mira hacia atrs; se rota bien la cintura. La otra mano baja a la cadera para ayudar a la reaccin del movimiento. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta utilizando el camino ms corto hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un rebote Como se pega en R2 se giran la cadera y el taln hacia delante para darle ms profundidad y fuerza al golpe. Siempre se mantiene la alineacin central.

CODAZO VERTICAL Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea Descendente y recta desde arriba hacia abajo. Foco: Cabeza, hombro, clavcula. Descripcin del movimiento: Se eleva el codo de abajo hacia arriba en lnea recta. La palma de la mano se abre para relajar el antebrazo y as flexionar el codo pegando con ms facilidad. Al mismo tiempo que se eleva el codo elevo tambin la cadera, de esta manera se aprovecha todo el peso del cuerpo al momento del impacto para darle mas fuerza y profundidad al golpe. Posicin al momento del impacto: El codo pega con el hombro adelantado; el codo mira hacia abajo y la mano mira hacia el costado. La otra mano baja simultneamente al momento de levantar el codo para ayudar a la reaccin del movimiento. Recuperacin: La mano y el codo vuelven en lnea recta utilizando el camino ms corto hacia la guardia para cubrir la cara y las costillas Dinmica: El movimiento se acelera al mximo y al llegar al foco se ejecuta un rebote al momento de impactar. Siempre se pega en R2. Siempre se mantiene la alineacin central. CODAZO DIRECTO Posicin inicial: Guardia frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia delante o el lateral. Foco: Foco frontal: nariz, boca, cuello, pecho Descripcin del movimiento: Se comienza apuntando con el codo al foco, luego se toma impulso y se lleva el codo hacia el foco. El cuerpo se traslada un poco hacia el foco. Posicin al momento del impacto: El codo permanece flexionado; se pega con el codo y la otra mano se lleva a la cintura (principio de accin y reaccin) Recuperacin: Vuelve rpidamente a la guardia en lnea recta Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Luego se ejecuta el Recuperacin o retorno a la guardia. La caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el control absoluto al frenar el movimiento en el punto deseado.

RODILLAZOS Y PATADAS DE MUAY THAI RODILLAZO FRONTAL CON AGARRE

Posicin inicial: Guardia de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta ascendente Foco: Zona inguinal, estmago, o cabeza (al agarrar la cabeza y bajarla al momento del golpe) Descripcin del movimiento: Se toma al oponente por detrs de la nuca con las manos y al mismo tiempo se trae al oponente hacia la rodilla, llevando los codos hacia atrs. Se pega con la rodilla en forma recta hacia adelante contrayendo los abdominales y bajando los hombros. No es necesario proyectar la cadera ya que nuestro oponente est cerca y lo tenemos controlado. Posicin al momento del impacto: Las manos arriba firmes para que el oponente no se suelte; la rodilla pega curvando la columna al contraer el abdomen; el taln cerca del glteo. Recuperacin: Suelta la cabeza y vuelve en forma natural a la guardia Dinmica: El movimiento se acelera al mximo relajado y al llegar al foco se contrae el abdomen. Es sumamente explosiva y energtica.

RODILLAZO CIRCULAR CON AGARRE

Posicin inicial: Guardia Frontal Lnea de Movimiento: Lnea diagonal ascendente Foco: Costillas, riones, glteo Descripcin del movimiento: Se toma al oponente por detrs de la nuca con las manos dando un paso para cargar el peso del cuerpo hacia la pierna que no va a golpear. Luego se trae al oponente hacia la rodilla llevando los codos hacia un costado y se pega con la rodilla en forma diagonal ascendente contrayendo los abdominales y bajando los hombros. No es necesario proyectar la cadera ya que nuestro oponente est cerca y lo tenemos controlado. Posicin al momento del impacto: Las manos arriba firmes para que el oponente no se suelte; la rodilla pega curvando la columna al contraer el abdomen; el taln cerca del glteo y toda la pierna inclinada a 45. Recuperacin: Suelta la cabeza y vuelve en forma natural a la guardia Dinmica: El movimiento se acelera al mximo relajado y al llegar al foco se contrae el abdomen. Es sumamente explosiva y energtica.

RODILLAZO CON SALTO

MOVIMIENTOS DEFENSIVOS DE MUAY THAI ESCUDO DE PIERNA El escudo tiene como objetivo bloquear patadas como la Low Kick y todos los rodillazos de Muay Thai. Consiste en elevar la rodilla a la altura del estmago, tratando de cubrir lo ms posible la zona baja y media del cuerpo. Los brazos quedan en guardia y la pierna cuelga apuntando con el pie al piso, protegiendo con la canilla. BLOQUEO DE PIE El bloqueo de pie tiene como objetivo bloquear una patada baja con la planta del pie. Consiste en elevar la rodilla llevando la pierna hacia delante en forma simultnea, el pie queda ubicado aproximadamente 75 con relacin al piso.

TCNICAS MARCIALES
Las tcnicas Marciales aportan toda la magia y espiritualidad a la clase, incorporando tambin un excelente estmulo para el entrenamiento del tren inferior con el gran aporte de las patadas.

DINMICA DE MOVIMIENTO DE LAS TCNICAS MARCIALES La caracterstica principal de la dinmica de las tcnicas Marciales es su desarrollo explosivo pero absolutamente controlado para lograr frenar el movimiento en el punto deseado. Para ejecutar las tcnicas Marciales correctamente debemos comenzar desarrollando el movimiento con velocidad y detenerlo por un segundo en el punto de impacto. A partir de ah se ejecuta la Recuperacin o retorno a la guardia.

EL KI o CHI - La energa vital Segn la filosofa oriental la energa vital del ser humano se concentra en el abdomen, en un punto ubicado a 5 cm. de distancia detrs del ombligo (en el centro de gravedad del cuerpo). Este punto es llamado CHI por los chinos y KI por los japoneses. Al momento de golpear o patear deberemos comenzar por entrar en contacto con nuestro KI y dirigir la energa hacia la zona del cuerpo que la necesite; si vamos a patear la dirigiremos

hacia las piernas; si vamos a golpear, a los puos. Esta prctica ayuda a la focalizacin de la energa y a la concentracin, fortaleciendo la mente, la voluntad y el poder de accin en todos los mbitos de la vida cotidiana. Es decir que si logramos dirigir toda nuestra energa hacia un golpe o patada, podremos tambin enfocar nuestra energa para controlar nuestros pensamientos y lograr cualquier objetivo que nos propongamos. Toda esta filosofa es la que eleva a la prctica de las Artes Marciales mas all de una simple estrategia de lucha, tomando al ser humano como la conjuncin de Cuerpo, Mente y Espritu. En definitiva las Artes Marciales buscan que el hombre se encuentre a s mismo a travs del conocimiento de su propio cuerpo, y que aprenda a manejar y direccionar su energa para utilizarla de la mejor manera posible.

ACTITUD DE LUCHA La clave para lograr adquirir una autntica actitud de lucha radica en pegar y patear siempre con potencia, ejecutando los movimientos como si estuviramos luchando en un combate real. Es importante tener en cuenta que no debemos dejarnos llevar por el ritmo de la msica al punto de que los movimientos parezcan bailados o tomados del Aerobics.

TEORA DEL PODER La teora del poder nos ensea como aplicar conceptos relacionados con la fsica para obtener la mxima efectividad en nuestros golpes y patadas. 1. DINMICA Los Movimientos Marciales comienzan relajados, sueltos y con mucha velocidad y finalizan tensando la musculatura y frenando la tcnica en el momento del impacto. Dichas tcnicas comienza de la quietud absoluta (0) y aceleran al mximo (100) en milsimas de segundos. Las combinaciones de estos golpes se aprecian como secuencias de ejecucin fludas y rpidas que producen un gran desarrollo de la fuerza. 2. GUARDIA Siempre que realicemos movimientos de Artes Marciales deberemos colocar la guardia, ya sea frontal o de combate, en una posicin mas baja de lo habitual. Por esto la posicin en L de las piernas ser ms ancha y la cadera se encontrar ms cerca del piso con el objetivo de obtener una mejor sustentacin y equilibrio ya sea para pegar o para absorber un golpe.

3. MASA La energa cintica o de fuerza en un golpe aumenta si se multiplica la masa corporal (peso del cuerpo) por la velocidad del movimiento. Para aprovechar al mximo el peso en los golpes debemos tener en cuenta estos 2 factores: Rotacin: en Artes Marciales los movimientos comienzan con rotaciones de cadera, abdomen y hombros para adicionar este peso extra al golpe. Estas rotaciones se deben realizar sobre el eje central del cuerpo para que transfieran el peso extra a las extremidades en forma fluda. Por tal motivo la cabeza, gua de nuestro sentido de equilibrio, no debe perder nunca su posicin central en este eje al realizar los movimientos. Ondulacin: En fsica se sabe que cualquier objeto incrementa su peso y velocidad en un movimiento descendente. Por lo tanto, otro medio para incrementar el peso es utilizar la extensin y flexin de las rodillas, elevando la cadera y todo el cuerpo antes de golpear y bajndolos en el momento del golpe; de esta manera el peso del cuerpo cae sobre el foco aumentando la fuerza del impacto.

4. VELOCIDAD/RELAJACIN Como ya mencionamos la energa cintica aumenta si aumenta la velocidad de ejecucin del movimiento, por tal motivo se debe buscar rapidez y velocidad al ejecutar las tcnicas. Es imposible lograr la mxima velocidad si se realizan los movimientos con rigidez o tensin. Si se golpea con rigidez los msculos frenan literalmente al movimiento. Mientras se est en guardia listo para atacar se deber estar relajado. Tambin se deber estar relajado mientras se desarrolla el movimiento hacia el foco. Ejecuta movimientos sueltos y logrars mxima velocidad. 5. CONCENTRACIN Aqu debemos considerar 2 factores: Energa muscular: Podemos maximizar la fuerza muscular en un movimiento si involucramos la mayor cantidad posible de msculos en la accin. Como ejemplo nos volvemos a referir a la utilizacin de los msculos del abdomen y hombros, que adems de aportar energa cintica por la rotacin y ondulacin aumentan la cantidad de fibras musculares que actan en el movimiento. Precisin: Para aplicar la fuerza del impacto sobre la menor superficie posible debemos ser precisos y nunca fallar en el foco. Esta precisin concentra la fuerza del movimiento y aumenta su efecto.

Si se minimiza la duracin de tensin muscular se incrementa la fuerza del impacto. Esto significa que al comienzo del movimiento el cuerpo debe estar relajado, usando primero la energa cintica. Solo en el preciso momento del impacto se concentrar la fuerza tensionando todos los msculos involucrados. Cuanto menor sea el tiempo de concentracin muscular mayor ser el poder del impacto. Una vez pasado el momento de impacto se debe relajar el cuerpo inmediatamente.

6. FUERZA DE REACCIN Segn la ley de Newton cada fuerza genera una fuerza igual y opuesta. Por tal motivo la fuerza de reaccin se utiliza en las Artes Marciales con diferentes aplicaciones. En lo referente a la tcnica debemos entender que si lanzamos, por ejemplo, un golpe de puo con el brazo derecho, podremos aumentar su fuerza si al mismo tiempo llevamos el puo izquierdo hacia la cadera. La fuerza de accin que efecta el codo que dirigimos hacia atrs genera una reaccin en el golpe que va hacia delante sumando las 2 fuerzas en una direccin.

7. RESPIRACIN:
Una respiracin controlada acta no solamente incrementando la resistencia y la velocidad, sino que tambin puede ayudar a nuestro cuerpo a recibir o absorber un golpe o a incrementar el poder de un golpe dirigido hacia el adversario Se debe inspirar en la preparacin del movimiento y se debe exhalar en el preciso momento del impacto para concentrar gran tensin en el abdomen y lograr ms potencia en el momento de lanzar un golpe.

GUARDIA MARCIAL GUARDIA FRONTAL La guardia frontal para los movimientos marciales es similar a la de Box, la diferencia radica en que las piernas se encuentran ms separadas y el torso recto. GUARDIA MARCIAL DE LUCHA Posicin del tren inferior Pies separados uno delante del otro manteniendo el ancho de la cadera y logrando una posicin cmoda. Rodillas flexionadas. Las plantas de los pies se apoyan por completo en el suelo. La punta del pie de adelante mira hacia el frente; la punta del pie de atrs hacia el costado a 45. Se mantiene el cuerpo perfilado a 45 tambin. Posicin del tren superior Los brazos se llevan hacia delante a la altura del pecho o estmago. El brazo lder adelantado. Se mantiene una postura de la columna recta, llevando hombros atrs y pecho adelante

GOLPES MARCIALES DIRECTO MARCIAL CON PUO

Posicin inicial: Guardia Frontal o Marcial. La posicin inicial para el brazo derecho es la posicin final del golpe izquierdo. La espalda bien derecha y los hombros atrs y abajo. Lnea de Movimiento: El puo y el codo siguen una lnea recta hacia el foco. Foco: Foco frontal: nariz, boca, cuello, pecho, estmago. Descripcin del movimiento: Es similar a un Jab. El movimiento comienza en el abdomen, luego sigue hacia el hombro y el codo girando el brazo desde el hmero hasta que la palma de la mano quede mirando hacia el suelo. El codo no debe extenderse por completo. El hombro no se adelanta como lo hace en el Jab y la espalda permanece derecha. Mientras el brazo se est extendiendo se eleva un poco la cadera. En el momento de golpear se baja la cadera, se frena el golpe para marcar el foco y se lleva el codo del brazo que no pega hacia atrs rozando la cintura hasta ubicar la mueca sobre la cadera. La mano permanece cerrada. Este ltimo movimiento tiene como objetivo agregar fuerza al golpe siguiendo el principio fsico de accin y reaccin. Posicin al momento del impacto: Se pega con los nudillos de los dedos ndice y mayor, por tal motivo la mueca debe estar derecha (la mano mantiene la lnea del antebrazo- plano frontal) y se debe alinear los 2 nudillos antes mencionados con el codo (plano lateral). Es muy importante alinear bien la mueca en estos 2 planos para que al pegar la energa se traslade correctamente al codo y al hombro sin permitir que sufra la mueca. La mano que no pega en la cintura (principio de accin y reaccin) La espalda bien recta, sacando pecho y con los hombros hacia atrs. Se mantiene la cabeza alineada en la lnea central del cuerpo. Al golpear debemos imaginar que estamos combatiendo con un oponente de nuestra misma altura. Los golpes van dirigidos a los diferentes focos y a la lnea media del cuerpo del oponente. Recuperacin: No tiene Recuperacin ya que desde la posicin final se comienza el

movimiento con el otro brazo. Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Por lo tanto la caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el control absoluto al frenar el movimiento en el punto deseado. Decimos que partimos desde la velocidad 0 y aceleramos hasta 100 frenamos y volvemos a 0 para volver a acelerar a100.

Variaciones: Podemos tambin golpear con la palma abierta y con los dedos.

CANTO AL CUELLO

Posicin inicial: Guardia Frontal o Marcial Lnea de Movimiento: Lnea recta proyectada hacia adelante

Foco: Cuello (vena yugular) Descripcin del movimiento: Se eleva la mano que va a ejecutar el golpe a la altura de la oreja relajando el puo (como sosteniendo una pelota de golf); la otra mano se adelanta a la altura del pecho para tomar impulso en la accin. Ahora se proyecta la mano que pega hacia el cuello del oponente en lnea recta. La mano se abre en forma progresiva desde la oreja hasta el punto de impacto. El codo del otro brazo se lleva con energa hacia atrs colocando la mueca en la cintura. Posicin al momento del impacto: Se golpea con el canto de la mano a la yugular; la palma mira hacia arriba; el hombro adelantado y la otra mueca en la cintura. Recuperacin: No tiene Recuperacin ya que desde la posicin final se comienza el movimiento con el otro brazo. Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Por lo tanto la caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el control absoluto al frenar el movimiento en el punto deseado.

CANTO DESDENCENTE Posicin inicial: Guardia Frontal o Marcial Lnea de Movimiento: Lnea circular descendente Foco: Cabeza, nariz, clavcula Descripcin del movimiento: Se eleva la mano que va a ejecutar el golpe a la altura de la oreja relajando el puo (como sosteniendo una pelota de golf); la otra mano se adelanta a la altura del pecho para tomar impulso en la accin. Ahora se proyecta la mano que pega hacia la cabeza oponente en lnea circular hacia arriba y abajo La mano se abre en forma progresiva desde la oreja hasta el impacto. El codo del otro brazo se lleva con energa hacia atrs colocando la mueca en la cintura. Posicin al momento del impacto: Se golpea con el canto de la mano; la palma mira hacia un costado; el hombro adelantado y la otra mueca en la cintura. Recuperacin: No tiene Recuperacin ya que desde la posicin final se comienza el movimiento con el otro brazo. Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Por lo tanto la caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el control absoluto al frenar el movimiento en el punto deseado.

CANTO LATERAL

Posicin inicial: Guardia Frontal o Marcial Lnea de Movimiento: Lnea circular proyectada hacia delante o el lateral. Foco: Cuello (vena yugular) Descripcin del movimiento: Primero se cruzan los brazos a la altura del pecho, la mano que va a pegar por dentro con la palma mirando hacia el cuerpo. Desde all se extiende el codo y el brazo llevando el canto de la mano hacia el cuello del oponente, rotando la mueca para golpear con el canto; la palma mirando hacia delante. El codo del otro brazo se lleva con energa hacia atrs colocando la mueca en la cintura. Posicin al momento del impacto: Se golpea con el canto de la mano; la palma mira hacia adelante, el hombro adelantado y la otra mueca en la cintura. El codo en un ngulo aproximado de 135 Recuperacin: No tiene Recuperacin ya que desde la posicin final se comienza el movimiento con el otro brazo. Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Por lo tanto la caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el control absoluto al frenar el movimiento en el punto deseado.

MARTILLO AL MENTN La tcnica es idntica a la del CANTO AL CUELLO con la variante de que se pega con el puo cerrado y con la base de la mano. El foco es el mentn

MARTILLO DESCENDENTE La tcnica es idntica a la del CANTO DESCENDENTE con la variante de que se pega con el puo cerrado y con la base de la mano.

CODAZO ATRS

Posicin inicial: Guardia frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia atrs Foco: Foco frontal: estmago de un oponente ubicado detrs de nosotros. Descripcin del movimiento: Se toma impulso elevando el codo hacia delante y tomando el puo con la otra mano; al mismo tiempo se eleva la cadera. Se lleva el antebrazo cerca del cuerpo y se pega con el codo para atrs bajando la cadera. Posicin al momento del impacto: El codo permanece flexionado; se pega con el codo y la otra mano afirma la posicin Recuperacin: Vuelve rpidamente a la guardia en lnea recta Dinmica: Se desarrolla con potencia y se frena el movimiento por un segundo en el punto de impacto. Luego se ejecuta el Recuperacin o retorno a la guardia. La

caracterstica principal es el desarrollo explosivo y el movimiento en el punto deseado. REVS

control absoluto al frenar el

Posicin inicial: Guardia de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia adelante Foco: Mentn, sien, cuello Descripcin del movimiento: Si bien es un golpe marcial comienza desde la guardia de Box. Desde all apuntamos con el codo hacia la cara del oponente con el brazo flexionado. Se extiende el codo impactando al oponente por su lado lateral (mejilla), golpendolo con el revs de la mano cerrada, cara superior de los nudillos. Posicin al momento del impacto: El cuerpo se perfila al mximo para tener mayor alcance, adelantando el hombro y proyectando todo el cuerpo hacia el frente. La mano que no pega se mantiene en guardia, cubriendo la otra mejilla. Recuperacin: Vuelve inmediatamente a la guardia en forma recta. Dinmica: El golpe de revs se ejecuta con la dinmica del Box. PATADAS

Las patadas son los ataques que realizamos con las piernas. De todos los elementos del programa, las patadas son los movimientos que demandan mayor capacidad en cuanto a flexibilidad, elongacin y fuerza por parte de los practicantes. Por esto no todos nuestros alumnos podrn patear a la altura de la cara o el pecho. Durante la clase deberemos entonces dar siempre las variaciones de altura o foco as como tambin todas las opciones de su ejecucin para que realmente todos puedan realizar las patadas sin problemas. Por lo general la mayora de las personas pueden ejecutar sin mayor dificultad el Rodillazo y la Patada Frontal dirigida a la rodilla, estmago y a la cara en el caso de las ms flexibles. La Patadas para Atrs y la Patada Lateral tambin son fciles de realizar pero necesitan de una buena descripcin tcnica y de mayor tiempo de asimilacin. A diferencia de los golpes que generalmente se realizan en 2 pasos (golpe y recuperacin), las patadas necesitan de varios pasos para su correcta ejecucin. Es

necesaria primero una preparacin de la pierna que sustentar al cuerpo, para lograr acomodar bien la cadera y las rodillas antes de patear. Despus de ejecutar la patada y antes de volver a la guardia, la pierna debe regresar a la posicin anterior a la extensin o golpe. De esta forma nos aseguramos de prevenir lesiones ejecutando patadas controladas y seguras. Debemos siempre tener en cuenta que nuestro primer objetivo como instructores es el de influenciar en forma positiva la vida de cada uno de nuestros alumnos, en nuestro caso les brindaremos beneficios que tienen que ver con su salud fsica y mental. No olvidemos entonces que la clase es para los alumnos y no para nosotros. Desarrollemos la clase pensando en las necesidades y limitaciones de los participantes. Si al tomar su primera clase ellos notan que no pueden realizar algn movimiento, se sentirn frustrados y muy probablemente no volvern. Por eso la importancia de observar a cada alumno y de orientarlo para que su progreso sea rpido pero seguro y sin contratiempos.

RODILLAZO FRONTAL

Posicin inicial: Guardia de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta ascendente Foco: Zona inguinal, estmago, o cabeza Descripcin del movimiento: Se pega con la rodilla en forma recta hacia adelante proyectando la cadera hacia el oponente y llevando los hombros levemente hacia atrs. Posicin al momento del impacto: Se mantiene la espalda recta; la cadera adelante; los abdominales estirados y la mirada alta; el taln cerca del glteo. Los brazos se mantienen en guardia. Recuperacin: Vuelve en forma natural a la guardia Dinmica: El movimiento se acelera al mximo relajado. Es muy explosivo y energtico.

PATADA FRONTAL

Posicin inicial: Guardia Frontal o de Lucha Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia delante Foco: Rodilla, estmago, pecho o rostro del oponente Descripcin del movimiento 1. Preparacin Se eleva la rodilla de la pierna de adelante apuntando al foco, aqu se debe tomar conciencia del peso del cuerpo ubicndolo sobre la pierna de soporte. El taln pegado al glteo y la punta del pie mirando al suelo. 2. Golpe Se extiende la rodilla proyectando la cadera hacia delante y llevando los hombros hacia atrs. Se mantiene la espalda derecha y la vista alta; el cuerpo esta perfilado y los brazos en guardia marcial. Se pega con la punta del pie ya que estamos usando calzado. Se debe mantener la lnea de ejecucin; es decir si se apunta con la rodilla al pecho se debe impactar en el pecho, ni ms arriba ni ms abajo. Sera un error por ejemplo apuntar con la rodilla al pecho y pegar a la cabeza. 3. Recuperacin Antes bajar la pierna y volver a la guardia se flexiona la rodilla trayendo el taln al glteo nuevamente. Se debe recuperar la pierna por la misma lnea descripta al patear. Dinmica La dinmica de todas las patadas es relajada y continua. No se deben trabar con

fuerza las rodillas; las articulaciones deben estar sueltas y se debe patear a una altura que no provoque dolor ni demasiada tensin al estirar la musculatura de las piernas. Variaciones Tambin podemos realizar esta patada con la pierna de atrs siguiendo las mismas indicaciones. Desde la guardia frontal se podr ejecutar esta patada pero solo a la altura del estmago.

PATADA LATERAL

Posicin inicial: Guardia Frontal solamente Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia el lateral Foco: Rodilla, estmago, pecho, cabeza Descripcin del movimiento 1. Preparacin A: Se realiza un paso hacia el costado sin cruzar los pies y se apunta hacia el foco (lateral) con el taln del pie que no pega. Al mismo tiempo se eleva el brazo del mismo lado de la pierna que pega hasta la altura del hombro con el objetivo de tener un mejor balance y de proteger un posible ataque; el otro puo a la cintura. B: Luego se eleva la rodilla flexionada hasta la altura del foco apuntando con el glteo al oponente.

2. Golpe Se extiende la rodilla en lnea recta hacia el lateral para pegar al oponente con el borde externo del pie (la punta del pie mira abajo y hacia atrs). Al extender la pierna se deben colocar el hombro, la cadera y el pie en una sola lnea; el tronco inclinado hacia el lado contrario del golpe para liberar tensin en la cintura y ampliar el rango de movimiento de la cadera (la pierna sube ms). Es como si se llevara la cadera hacia adelante en el momento de patear sintiendo que la fuerza est en el glteo y que se empuja con la cadera. 3. Recuperacin Antes de volver a la guardia se flexiona la rodilla y se endereza el cuerpo. Por ltimo se apoya el pie en el suelo repartiendo el peso del cuerpo sobre ambas piernas.

PATADA ATRS

Posicin inicial: Guardia de Lucha solamente Lnea de Movimiento: Lnea recta hacia atrs Foco: Estmago o rodilla del oponente situado atrs

Descripcin del movimiento 1. Preparacin A: Primero se realiza medio paso hacia atrs solamente con la pierna de adelante colocando el pie en la misma posicin (mirando hacia adelante) y en el centro de la guardia de Lucha. Con este movimiento se reduce la base de sustentacin facilitando la ejecucin de los movimientos siguientes ya que tendremos que movilizarnos menos para alcanzar el punto de equilibrio. Al mismo tiempo, manteniendo las manos en guardia se mira hacia atrs, como apoyando el mentn sobre el hombro. Este movimiento se acompaa de una pequea rotacin de la cintura provocando que el hombro de atrs y la cadera se lleven hacia atrs, preparando la posicin para la patada.

Es fundamental mirar hacia atrs ya que para acertar en el foco hay que establecer contacto visual directo con l. En contraposicin a esto, en la clase de FIGHT-DO deberemos mirar para atrs para no impactar a otro participante. B: Luego se realizan varios movimientos simultneos:

1 Inclinacin del tronco: se llevan los hombros hacia adelante y abajo, 2


apretando los abdominales. Flexin de la rodilla: Se lleva el taln de la pierna de atrs lo ms cerca del glteo posible, quedando todo el peso del cuerpo sobre una pierna. El ngulo de la rodilla es menor a 90, dependiendo de la flexibilidad de cada persona podemos decir que debe estar aproximadamente en los 45. Al estar parados sobre un pie es obvio que debemos colocar el centro de gravedad sobre el pie de apoyo, esto se logra inclinando el tronco hacia adelante. ngulo de la cadera (posicin de la rodilla y pie de atrs): Para comprender la posicin de la cadera realizaremos el siguiente ejercicio: colocar la rodilla y la punta del pie de la pierna que est flexionada en el aire apuntando al piso. Esta es una posicin correcta en Artes Marciales, pero no facilita la visibilidad hacia atrs ya que se debe torcer demasiado el cuello para lograrlo. Para que la posicin sea ms efectiva en cuanto a seguridad y comodidad se refiere, debemos separa hacia afuera la rodilla que se encuentra en el aire tanto como si se tuviese que sostener una pelota de basketball entre las rodillas. Como la superficie de impacto es el taln se debe contraer los tibiales y estirar los gemelos, de esta forma el taln queda hacia adelante. Para golpear a la ingle o al estmago debemos formar un ngulo de 90 entre el tronco y el fmur. Si deseramos patear ms abajo (rodilla o tibia) la inclinacin del tronco ser menor, utilizando un ngulo de unos 135 aproximadamente. Pierna de apoyo: Es de suma importancia que se mantenga semiflexionada durante toda la ejecucin de la patada ya que estirarla en el momento de patear puede lesionar los isquiotibiales, ligamentos y/o tendones de estos msculos. Cabeza: se mantiene en la misma posicin mirando hacia atrs.

2. Golpe: Se extiende la rodilla llevando el taln en lnea recta hacia el foco. No se debe extender por completo la rodilla sino que debe mantenerse un ngulo ubicado entre los 90 y los 135. Es una patada que se utiliza a corta distancia, cuando el adversario est muy cerca, por eso se visualiza como una patada de burro. Debemos tener cuidado de no hiperextender la zona lumbar al patear, esto se logra apretando los abdominales al momento de ejecutar la patada. 3. Recuperacin Como en todas las patadas la Recuperacin se ejecuta volviendo a la posicin de preparacin. Se retorna a la guardia apoyando el pie en el suelo detrs y cerca del pie de apoyo; se vuelve la cabeza al frente y se termina colocando el pie de adelante en el lugar inicial; es decir que debemos adelantarnos medio paso para volver a la guardia con repartiendo el peso del cuerpo sobre ambas piernas.

PATADA CIRCULAR

Posicin inicial: Guardia de Lucha Lnea de Movimiento: Circular hacia adelante Foco: Flanco lateral del oponente: Rodilla (externa), costillas, cuello, sien Descripcin del movimiento 1. Preparacin A: Se realiza un paso hacia delante sin cruzar los pies; se gira el pie de atrs apuntando con el taln hacia el frente; el cuerpo de perfil; el brazo lder se eleva paralelo al suelo; el otro puo en la cintura. B: Luego se eleva la rodilla lder a la altura de la cadera manteniendo la rodilla, cadera y hombros alineados; el taln de la pierna lder tocando el glteo. 2. Golpe Se extiende la rodilla manteniendo la punta hacia delante. Se debe mantener la alineacin (pie, cadera, hombros). La extensin debe realizarse manteniendo la lnea del fmur, es decir que la altura a la cual se apunta con la rodilla debe ser la altura del foco. El peso del cuerpo contina sobre la pierna de atrs. 3. Recuperacin Como en todas las patadas la Recuperacin se ejecuta volviendo a la posicin de preparacin. Luego se retorna a la guardia apoyando el pie en el suelo detrs y cerca del pie de apoyo. CLAVES DE SEGURIDAD PARA LAS PATADAS RODILLAZO No presenta problemas de seguridad.

PATADA FRONTAL 1. Mostrar bien las 4 etapas. 2. Es muy importante colocar los pies en la posicin correcta tanto en la Guardia de Lucha como en la Guardia Frontal para que al momento de patear la rodilla se encuentre en una buena posicin. 3. Mirar al foco al pegar. 4. Llevar la cadera hacia delante y los hombros hacia atrs al golpear para lograr un mejor balance Errores frecuentes: 1 No llevar la cadera hacia delante. 2 No llevar los hombros hacia atrs. Esto puede producir una prdida del balance provocando que en la etapa nmero 2 (cuando se extiende la pierna), el peso del cuerpo se proyecte hacia adelante. Al ocurrir esto no se logra realizar la etapa 3 con precisin (no se puede flexionar bien la pierna antes de bajar a la guardia). 3 Descontrol en la extensin 4 Saltar al pegar 5 Incorrecta posicin de los pies en las guardias 6 No mirar al foco al patear

PATADA LATERAL 1. Mostrar bien las 4 etapas. 2. Es muy importante colocar los pies en la posicin correcta en la Guardia de Lucha para que al patear la rodilla se encuentre en una buena posicin. 3. Se debe girar el pie de apoyo llevando el taln hacia delante al pegar la patada. 4. Mirar al foco al patear. 5. Llevar el cuerpo hacia el lado contrario al foco para lograr un mejor balance y para liberar estrs en la cintura Errores frecuentes: 1 Saltear alguna de las etapas 2 No inclinar el cuerpo 3 No girar el pie de apoyo 4 Descontrol en la extensin 5 Saltar al pegar 6 Incorrecta posicin de los pies en las guardias 7 No mirar al foco al patear

PATADA CIRCULAR 1. Mostrar bien las 4 etapas. 2. Es muy importante colocar los pies en la posicin correcta en la Guardia de Lucha para que al patear la rodilla se encuentre en una buena posicin. 3. Se debe girar el pie de apoyo llevando el taln hacia delante al pegar la patada 4. Mirar al foco al patear 5. Llevar el cuerpo hacia el lado contrario al Foco (para alcanzar el Foco con ms potencia, para un mejor balance y para liberar estrs en la cintura).

Errores frecuentes: 1 Saltear alguna de las etapas 2 No inclinar el cuerpo 3 No girar el pie de apoyo 4 Descontrol en la extensin 5 Saltar al pegar 6 Incorrecta posicin de los pies en las guardias 7 No mirar al foco al patear

PATADA ATRS 1. Mostrar bien las 4 etapas. 2. Es muy importante colocar los pies en la posicin correcta en la Guardia de Lucha para que al patear la rodilla se encuentre en una buena posicin. 3. Marcar bien la inclinacin del cuerpo hacia delante al comenzar y al desarrollar la patada para aliviar la tensin en la cintura y para lograr un buen balance 4. Mirar al foco al patear Errores frecuentes: 1 Saltear alguna de las etapas 2 No inclinar el cuerpo hacia delante. 3 Descontrol en la extensin 4 Saltar al pegar 5 Incorrecta posicin de los pies en las guardias 6 No mirar al foco al patear

Es importante cuidar mucho a los principiantes ya que al no estar bien acondicionados tienen ms posibilidades de lesionarse. Debemos explicar que en defensa personal los golpes a los muslos, rodilla y pantorrilla son los ms efectivos y que a la vez son los ms indicados para ellos ya que no precisan de flexibilidad para su ejecucin.
MOVIMIENTOS DEFENSIVOS MARCIALES BLOQUEO BAJO

Con los brazos relajados se cruzan las muecas a la altura del pecho; el brazo que va a bloquear queda cerca del cuerpo (por adentro); las palmas apuntan a la cara y los codos quedan apuntando al suelo. Se bloquea con el borde exterior del antebrazo llevando el brazo desde el cruce hacia abajo. La zona media del brazo debe coincidir con la ingle y el brazo mantiene una inclinacin de 45 en la cual el puo se encuentra ms abajo que el codo. Al momento de bloquear, el otro brazo (el que estaba por fuera en el cruce) lleva el codo hacia atrs rozando la cintura hasta ubicar la mueca sobre la cadera. La mano permanece cerrada. Este bloqueo se utiliza para interceptar por ejemplo una Patada Frontal a la zona de la ingle. En todos los bloqueos se utiliza la dinmica de movimiento de las Artes Marciales. Variaciones: Esta tcnica se puede realizar tambin con la mano abierta (Canto) BLOQUEO MEDIO

Con los brazos relajados se cruzan las muecas extendidas hacia un costado a la altura del pecho; el brazo que va a bloquear queda por arriba del otro y las palmas miran al suelo. Se bloquea con el borde interior del antebrazo, llevando el brazo desde el cruce hacia la zona media. En el momento de bloquear el antebrazo se encuentra perpendicular al suelo manteniendo un ngulo de 90 en el codo; la palma de la mano permanece mirando hacia la cara a la altura de nuestro mentn; puo cerrado. En el momento de bloquear se lleva el otro codo hacia atrs rozando la cintura hasta ubicar la mueca sobre la cadera. La mano permanece cerrada. Este bloqueo se utiliza para interceptar por ejemplo una Patada Frontal o un Jab a la zona del pecho. Variaciones: Esta tcnica se puede realizar tambin con la mano abierta (Canto)

BLOQUEO ALTO

Con los brazos relajados se cruzan las muecas a la altura del pecho; el brazo que va a bloquear queda cerca del cuerpo (por adentro); las palmas apuntan a la cara y los codos quedan apuntando al suelo. Se bloquea con el borde exterior del antebrazo llevando el brazo desde el cruce hacia arriba de la cabeza. El antebrazo se ubica con un ngulo inclinado de 45 en el cual el puo se encuentra ms arriba que el codo. Al

momento de bloquear el otro brazo (el que estaba por fuera en el cruce) lleva el codo hacia atrs rozando la cintura hasta ubicar la mueca sobre la cadera. La mano permanece cerrada. Este bloqueo se utiliza para interceptar por ejemplo un golpe con un palo a la cabeza o patadas y golpes descendentes. Variaciones: Esta tcnica se puede realizar tambin con la mano abierta (Canto)

CRUZADO BAJO

Primero se elevan los dos puos hasta la altura del mentn y luego en forma circular y descendente se cruzan los antebrazos a la altura de la ingle con los puos cerrados bloqueando simultneamente con ambos brazos,. Es importante mantener una semiflexin en los codos. Este bloqueo se utiliza para interceptar por ejemplo una Patada Frontal a la zona de la ingle. Variaciones: Esta tcnica se puede realizar tambin con la mano abierta (Canto) CRUZADO ARRIBA

Desde la guardia directamente se bloquea llevando simultneamente los 2 brazos hacia arriba cruzando los antebrazos por encima de la cabeza con los puos cerrados. Es importante mantener una semiflexin en los codos. Este bloqueo se utiliza para interceptar todos los golpes o patadas descendentes. Variaciones: Esta tcnica se puede realizar tambin con la mano abierta (Canto)

BLOQUEO DE BRAZO CON PALMA ABIERTA

TCNICAS A 2 BRAZOS Los golpes dobles se ejecutan teniendo en cuenta la misma tcnica de los golpes individuales, la nica diferencia es que se golpea simultneamente con ambos brazos. DOBLE PUO A LA SIEN Tcnica del Gancho

DOBLE CANTO AL CUELLO

DOBLE BODY RIP

DOBLE MARTILLO AL MENTN

DOBLE CODAZO DIRECTO

DOBLE BLOQUEO LATERAL

CLAVES PARA UNA BUENA EJECUCIN FSICA Comenzar siempre desde la guardia, ejecutar el movimiento y volver a la guardia Una mano golpea, la otra cubre la cara Desarrollar los ejercicios por las lneas de movimiento correspondientes a la tcnica de cada golpe y patada. No tomar enviones o impulsos antes de pegar Colocar el peso del cuerpo siempre en el centro (no llevar la cabeza hacia delante o a los lados) Trabajar con las piernas firmes y marcando las rotaciones del torso manteniendo la lnea de rotacin Frenar o desacelerar el movimiento en el punto justo y con una pequea pausa o marcacin de la posicin final Siempre imaginarse el foco Mantener la actitud de lucha, sentir que realmente se est luchando Utilizar la energa justa para cada parte de la clase y del segmento Diferenciar la dinmica de Box y de las Artes Marciales Prolijidad y definicin en los movimientos ERRORES FRECUENTES 1 Cuando una mano pega la otra se baja de la guardia 2 Abrir los codos en guardia o abrir el codo del brazo que queda protegiendo las costillas 3 Quebrar la mueca antes y mientras se ejecuta el golpe 4 No respetar la fase de Recuperacin 5 Golpear sin mover la cintura usando solo con los brazos 6 No mover la cadera hacia delante al pegar los golpes en guardia frontal a R2 7 No frenar los golpes en el lugar adecuado

8 No semiflexionar las rodillas, por lo tanto no controlar el movimiento de cintura 9 Trasladar el peso del cuerpo en cada golpe realizando un paso 10 Saltar al pegar 11 No girar los pies en guardia frontal al realizar los golpes a R2 12 No girar el pie de atrs al realizar golpes en la guardia de de Lucha a R2 13 Pegar el gancho sin adelantar el hombro. 14 No seguir la lnea horizontal en el gancho 15 No adelantar el hombro en el Upper Cut 16 Abrir los codos en los Jabs rpidos ejecutados con un mismo brazo (a R1) 17 No bajar la cadera al ejecutar el Codazo para atrs 18 No marcar la fase nmero 1 en las patadas 19 No mirar a donde se pega la patada 20 No inclinar el tronco en las Patadas para Atrs y Lateral 21 No girar el pie de apoyo en las patadas Lateral y Circular 22 Bajar demasiado el tronco y la cadera en el Esquive. 23 Incorporar un movimiento nuevo con mucha velocidad de ejecucin (potencia). 24 No anticipar un nuevo movimiento 25 Ejecutar los movimientos de Artes Marciales con dinmica de Box 26 Colocar excesiva energa al dictar el segmento, lo que provoca que se ensucie la tcnica y no sea clara la ejecucin.

COMPONENTES LOCALIZADOS
Son los ejercicios que utilizaremos en los Puentes localizados y/o en el segmento final localizado. Flexin de brazos Pectorales

Flexin de Brazos Trceps

Abdominales

Patada Lateral en piso

Patada Circular en piso

Patada Atrs en piso

Sentadilla + Escudo

Estocada con Directo Marcial

Estocada con Directo Marcial + Rodillazo

COMPONENTES DE ESTIRAMIENTOS
Son los ejercicios que utilizaremos en el segmento final de la clase para estirar los msculos.
Glteo Isquiotibiales Aductores e Isquiotibiales Isquiotibiales y Gemelo

Espalda e Isquiotibiales

Aductores y espalda

Aductor

Gemelo e Isquiotibial

Espalda

Tensor de la facia lata

Pectorales

Hombros y Pectorales

Hombros Cuadriceps

Trceps

Gemelos

Psoas Ilaco y Recto femoral

CAPITULO 2
UTILIZACIN DE LA MSICA
FIGHT-DO toma de la gimnasia aerbica una herramienta fundamental para establecer orden en el entrenamiento y desarrollar la motivacin: La Msica. Las canciones transmiten sensaciones, emociones y sentimientos que deben ser interpretados por el instructor y comunicados a los alumnos a travs de los movimientos utilizados en la clase.

BASE MUSICAL

VELOCIDAD O BATIDAS DE LA MSICA La msica tiene un ritmo constante marcado por la divisin musical llamada negra. En FIGHT-DO la llamaremos tiempo o batida. Los tiempos o batidas definen la velocidad de la msica, cuanto mayor sea la velocidad de la msica, mayor ser la cantidad de tiempos o batidas por minuto que posea la cancin. En FIGHT-DO se utilizan velocidades que van desde 140 hasta 156batidas por minuto, dependiendo del segmento a desarrollar. A la vez los tiempos nos sirven para establecer un parmetro de medida, es decir para calcular las duraciones de los productos finales que formemos. Ejemplo: Una combinacin x tiene una duracin de 8 tiempos. RITMOS DE MOVIMIENTO Los golpes, patadas, bloqueos, etc. se deben ejecutar al ritmo de la msica, es decir que tendrn ritmos de movimientos similares o equivalentes a las del tiempo musical. R1- Ritmo de movimiento similar a 1 tiempo: Se ejecuta un movimiento en cada tiempo Tiempo 1 Tiempo 2 Tiempo 3 Tiempo 4 Tiempo 5 Tiempo 6 Tiempo 7 Movim. Movim. Movim. Movim. Movim. Movim. Movim.

Tiempo 8 Movim.

R2- Ritmo de movimiento equivalente a 2 tiempos: Se ejecuta un movimiento cada 2 tiempos Tiempo 1 Tiempo 2 Tiempo 3 Tiempo 4 Tiempo 5 Tiempo 6 Tiempo 7 Tiempo 8 Movim. Movim. Movim. Movim.

R4- Ritmo de movimiento equivalente a 4 tiempos: Se ejecuta un movimiento cada 4 tiempos. Tiempo 1 Tiempo 2 Tiempo 3 Tiempo 4 Tiempo 5 Tiempo 6 Tiempo 7 Tiempo 8 Movim. Movim. R8- Ritmo de movimiento equivalente a 8 tiempos: Se ejecuta un movimiento cada 8 tiempos Tiempo 1 Tiempo 2 Tiempo 3 Tiempo 4 Tiempo 5 Tiempo 6 Tiempo 7 Tiempo 8 Movim.

ESTRUCTURA DE LA MSICA La msica est creada con una determinada estructura. La estructura que utilizamos

en la clase de FIGHT-DO est desarrollada respetando la estructura musical del comps de 4/4 tambin llamado 4x4. Este comps es la unidad de la msica y tiene una duracin de 4 tiempos; 2 compases forman una OCTAVA y 8 octavas forman lo que en FIGHT-DO llamamos BLOQUE MUSICAL. La sumatoria de los Bloques conforma la CANCIN. Octava Bloque Cancin = = = 8 tiempos 8 octavas = 64 tiempos = aprox. 24 a 27 segundos 10 Bloques (para el desarrollo de productos finales)

LA BLOQUE MUSICAL DE FIGHT-DO INTERPRETACIN MUSICAL El Bloque Musical de FIGHT-DO es la unidad de ejecucin, esto significa que cada nuevo movimiento o combinacin en la clase se ejecutar como mnimo durante 1 Bloque. Cada Bloque tiene una duracin que va desde los 24 a los 27 segundos dependiendo del segmento, es el tiempo mnimo ideal para que el alumno aprenda y ejecute un movimiento o combinacin. En el caso se elegir seguir enseando y agregando movimientos a nuestro trabajo lo haremos siempre respetando el concepto de Bloques, es decir que los cambios o agregados se harn al comenzar cada nuevo Bloque y se ejecutarn durante toda la duracin del mismo. El desarrollar la enseanza teniendo en cuenta los Bloques nos otorga la posibilidad de interpretar la msica ya que cada Bloque tiene su propia personalidad, emocin y tenor. Para entender este concepto debemos conocer cuales son los componentes de las canciones y por lo tanto las diferentes tipos de Bloques que vamos a encontrar. 1. Introduccin Est compuesta por Bloques generalmente instrumentales que se ubican al comienzo de la cancin antes de que el artista comience a cantar. Interpretacin: Se pueden realizar movimientos de preparacin, comenzar a ensear un producto final o algn desplazamiento con componentes. 2. Verso Son los Bloques generalmente cantados sin la mxima energa con las cuales comienza a desarrollarse la cancin. Interpretacin: Al igual que la introduccin se utiliza para comenzar a ensear en forma progresiva un producto que posteriormente ser ms largo y motivante. 3. Coro El coro se ubica generalmente despus del verso y es el remate de la cancin, la parte con ms energa y vitalidad, la mxima expresin de la cancin. Interpretacin: En el coro se culmina la enseanza de un producto final el cual debe ser muy potente y debe ir acorde con la msica. Tambin es posible

desarrollar directamente un producto final muy simple pero con energa.

mucha

4. Instrumentales Son Bloques instrumentales de melodas bien definidas y algunas veces pueden tener la misma o ms energa que el coro. Interpretacin: Se puede tomar el mismo concepto que para el coro aunque a veces nos encontraremos con instrumentales que por la velocidad de la meloda sugieren el uso de desplazamientos.

CANCIN DE FIGHT-DO . LADOS DERECHO E IZQUIERDO

FIGHT-DO divide a cada cancin en 2 partes exactamente iguales para entrenar el lado derecho y el izquierdo. De esta manera el entrenamiento resulta ms sencillo y eficiente para los alumnos. Cada cancin tiene una introduccin de 16 tiempos que se utilizan simplemente como preparacin y luego siguen 5 Bloques para desarrollar todo el lado derecho. Una vez terminado el lado derecho tenemos nuevamente los mismos 16 tiempos de preparacin y las mismas 5 Bloques para desarrollar el lado izquierdo. Esta forma de trabajo es sumamente simple para los alumnos y nos asegura la ejecucin de la misma cantidad de golpes y/o patadas del lado derecho como del lado izquierdo, con lo cual el entrenamiento queda absolutamente equilibrado. Grficamente: Lado Derecho 16 tiempos preparacin Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5 3 campanas Cambio de lado Lado Izquierdo 16 tiempos preparacin Bloque 6 Bloque 7 Bloque 8 Bloque 9 Bloque 10 3 campanas Final de segmento

FX EFECTOS ESPECIALES Una de las grandes ventajas que ofrece FIGHT-DO es la utilizacin de Efectos

Especiales que no solo incrementan en gran medida la motivacin dentro de la clase sino que ayudan al Official Trainer a planificarla y a dictarla ms fcilmente. Efectos de gua de enseanza Tenemos efectos que nos guan marcndonos la estructura de la msica. Una CAMPANA nos seala con 8 tiempos de anticipacin el final de cada Bloque otorgndonos el tiempo necesario para anticipar el cambio a nuestros alumnos. Efectos de Interpretacin Como en un film de accin en FIGHT-DO0 podemos ejecutar por ejemplo una patada lateral y al mismo tiempo escuchar en la banda de sonido de nuestra pelcula personalizada un fuerte estruendo al mejor estilo HOLLYWOOD! Estratgicamente colocados en diferentes momentos de la clase estos Efectos Especiales deben utilizarse para realzar determinados golpes o patadas, creando una experiencia nica para los participantes quienes tendrn la oportunidad de ser los protagonistas de una lucha casi real. La posicin y el tipo de efectos varan de Cd a Cd. Es tarea del Official Trainer conocer bien la msica y la ubicacin de estos efectos para aprovechar al mximo su interpretacin. EQUILIBRIO MUSICAL La estructura de la msica nos sirve como parmetro de duracin para crear las estructuras de movimiento que vamos a incluir en la clase. Al crear combinaciones o secuencias se debe respetar el equilibrio sugerido por la msica. Como ya vimos la msica est ordenada y organizada en octavas, por lo cual la duracin de las estructuras de movimiento deber acoplarse perfectamente con la msica utilizando mltiplos de 2. Por ejemplo: Estructura de 4 tiempos compuesta por 2 tiempos y 2 tiempos Estructura de 8 tiempos compuesta por 4 tiempos y 4 tiempos Estructura de 16 tiempos compuesta por 8 tiempos y 8 tiempos o 12 tiempos y 4 tiempos. Lo que no podemos es tener una estructura de por ejemplo 16 tiempos dividida en 13 tiempos y 3 tiempos.

CAPITULO 3
PLANIFICACIN
La planificacin es uno de los pilares de cualquier programa de entrenamiento serio y

fundamentado. El Official Trainer de FIGHT-DO debe tener la habilidad de preparar y planificar infinidad de clases pudiendo variar su complejidad e intensidad con el objetivo de adaptar cada entrenamiento a los diferentes grupos que tiene a su cargo. Ya no queda lugar para instructores improvisados o que ensean clases enlatadas que no pueden adaptarse a la realidad del gimnasio. El profesionalismo se basa en el conocimiento y en la adaptabilidad. Necesitamos profesionales pensantes capaces de crear clases a medida, no instructores robots que no tienen la capacidad de desarrollar entrenamiento alguno.

IMF INTELLIGENT MUSIC FORMAT Radical Fitness ha desarrollado el ms innovador y revolucionario concepto en cuanto a planificacin del entrenamiento se refiere: el IMF. Todos sus programas de entrenamiento se basan en este evolucionado concepto que est revolucionando el Fitness Grupal en todo el mundo. El IMF est basado en un formato musical pre-editado y es por definicin un sistema de planificacin del entrenamiento pensado en funcin de la fisiologa y patrones de aprendizaje humanos. Tiene el objetivo de ofrecer a los instructores una plataforma inteligente de trabajo que les permita adaptar fcilmente sus clases a los diferentes niveles de complejidad e intensidad requeridos en los gimnasios. El IMF es el ltimo eslabn en la cadena evolutiva del Fitness, surgiendo como un balance ideal entre las estructuras de trabajo y planificacin desarrolladas durante los ltimos 20 aos. Un poco de historia La dcada del 80 ha sido asociada con el Free Style, sistema de trabajo en el que los instructores desarrollan sus clases con LIBERTAD ABSOLUTA. Esta forma de trabajo, si bien activa la creatividad, deja librado el armado de la clase a la experiencia y conocimientos de cada instructor, por lo cual muchas veces la calidad del trabajo no alcanza los niveles requeridos en cuanto a efectividad y seguridad. La dcada del 90 comienza con la experiencia de la Interpretacin Musical. Se comprendi entonces la necesidad de que la emocin y el sentimiento transmitidos por la msica tuvieran una relacin ntima con el movimiento. Se populariza entonces el concepto de Pre-coreografa. En realidad la idea original de la Pre- coreografa haba nacido en USA 20 aos antes a travs del Jazzercise, sistema basado en un trabajo de danza pre-coreografiado. Con la Pre-coreografa se interpreta la msica y se controla subjetivamente la calidad de la clase, pero este formato requiere de RIGIDEZ ABSOLUTA en cuanto a la adaptacin y planificacin de la clase. Los instructores que se forman en este sistema no reciben conocimientos ni de entrenamiento ni de adaptabilidad ya que no estn habilitados a realizar ningn cambio en las coreografas que deben aprender de memoria. Obviamente las peligrosas desventajas de este sistema estn a la vista, ya que no toma en cuenta uno de los principios bsicos del entrenamiento: La Individualidad o Perfil de cada grupo

Los directores de RADICAL FITNESS, habindose especializado en las reas del Free Style y la Pre-coreografa, y habiendo desarrollado varios sistemas en ambos campos durante los ltimos 15 aos en todo el mundo, han hallado un nuevo camino que equilibra exitosamente la libertad absoluta del Free Style y la rigidez peligrosa de la Pre-coreografa: El IMF Intelligent Music Format El IMF contiene algunos componentes rgidos, como por ejemplo la estructura de la clase la cual regula en forma efectiva y segura la curva total del entrenamiento y el volumen de trabajo de cada sesin, manteniendo a la vez un adecuado contraste musical que favorece increblemente a la motivacin. Tambin son rgidas las estructuras internas dentro de la cancin, pensadas para planificar los diferentes umbrales fisiolgicos y progresiones de enseanza. Pero el IMF tambin contiene componentes flexibles dentro del formato musical, que otorgan al instructor la absolutamente necesaria posibilidad de crear diferentes opciones dentro de los segmentos que conforman cada cancin, as como la regulacin de los niveles de intensidad y dificultad de cada uno de ellos. Este sistema de planificacin integral ha sido creado teniendo en cuenta al mismo tiempo: Fisiologa: Mediante bloques de duraciones predeterminadas en segundos que regulan el volumen y o repeticiones de los ejercicios asignados, para determinar as los umbrales de los diferentes sistemas energticos utilizados dentro de de la clase. Interpretacin de la Msica: Cada segmento tiene asignado su propia personalidad musical con el objeto de interpretar la intensidad, dinmica, efectos especiales y emocin que sugiere cada meloda. Enseanza: Cada bloque otorga una referencia en tiempo que permite dosificar y seleccionar los diferentes mtodos requeridos para ensear cada producto final. Niveles de complejidad e intensidad: Ensea al instructor a seleccionar los ejercicios adecuados al nivel de cada grupo, logrando de esta forma un entrenamiento efectivo y por sobre todo seguro. En resumen: EL IMF ha sido pensado y diseado con el objetivo de que los instructores sean capaces de planificar correctamente sus clases y adaptarlas exitosamente a los diferentes niveles requeridos en los gimnasios, mediante el manejo de una base musical pre-editada en forma inteligente.

Adaptacin de la velocidad a las tcnicas Por otro lado podemos afirmar que es imposible desarrollar una clase de Fitness de Combate sin IMF ya que no es posible utilizar la misma velocidad de msica para planificar una clase desafiante, intensa y motivante y que al mismo tiempo no produzca lesiones. Por ejemplo, si utilizamos un CD completo a 156 batidas por minuto, nuestros movimientos de Box podrn desarrollarse con buena tcnica y sern motivantes; pero si pateamos a estas batidas seguramente resultaremos lesionados. Si seleccionamos un CD con batidas ms bajas, por ejemplo de 140 BPM, nuestras patadas se ejecutarn con control y sin riesgo de lesiones pero las tcnicas de Box sern muy lentas y poco desafiantes. Por esto el IMF de FIGHT-DO es invaluable ya que cada segmento posee velocidades

diferentes adaptables a las diferentes tcnicas. Estos cambios de velocidad, adems de asegurarnos una planificacin segura, brindan a la clase un gran dinamismo y contraste. El entrenamiento se convierte en una montaa rusa que produce en los alumnos una constante adrenalina. No debemos confundir IMF con pre coreografa. La pre coreografa no permite adaptar la clase a los diferentes grupos, en cambio con el IMF el instructor puede, basndose en la estructura de la msica, crear sus propias coreografas y rutinas de acuerdo al nivel del grupo con el que est trabajando.

Balance en el entrenamiento En FIGHT-DO trabajamos mucho en las guardias de lucha. Estas guardias son unilaterales y asimtricas. Gracias el IMF nos aseguramos siempre de realizar la misma cantidad de golpes y/o patadas del lado derecho como del izquierdo, otorgando al entrenamiento un balance exacto e indispensable.

DIAGRAMA DE SEGMENTOS E INTENSIDADES 1. Entrada en calor 2. Box 3. Muay Thai + pico anaerbico 4. Estiramientos + Patadas 5. Lucha + puente localizado 6. Box 7. Lucha + puente localizado 8. Muay Thai + pico anaerbico 9. Trabajo Localizado 10.Estiramientos

ENTRADA EN CALOR (+- 140 BPM) 16 o 32 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 o 32 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo BOX N1 (+- 156 BPM) 16 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo MUAY THAI N1 (+- 156 BPM)

16 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo Pico Anaerbico 32 Tiempos (156 32 Tiempos (180 32 Tiempos (190 32 Tiempos (200 BPM) BPM) BPM) BPM)

PATADAS (+- 140 BPM) 2 Bloques para estiramientos (dinmicos y estticos) 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo LUCHA N1 (+- 145 BPM) 16 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques lado Izquierdo 8 tiempos transicin para ir al Puente localizado 1 Bloque para flexiones de brazos, trabajos de piernas, etc., o trote de transicin para el Ring Box (Opcional)

BOX N2 (+- 156 BPM) 16 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo

LUCHA N2 (+- 145 BPM) 16 Tiempos de preparacin 5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo 8 tiempos de transicin para ir al Puente localizado 1 Bloque para flexiones de brazos, trabajos de piernas, etc. MUAY THAI N2 (+- 156 BPM) 16 Tiempos de preparacin

5 Bloques Lado Derecho 16 Tiempos de transicin 5 Bloques Lado Izquierdo Pico Anaerbico 32 Tiempos (156 32 Tiempos (180 32 Tiempos (190 32 Tiempos (200 BPM) BPM) BPM) BPM)

LOCALIZADO DE PISO (Tiempos variables) 32 Tiempos de preparacin 5 o 6 Bloques Lado Derecho 32 Tiempos de transicin 5 o 6 Bloques Lado Izquierdo ESTIRAMIENTOS (Tiempos variables)

Eventualmente, por razones de interpretacin musical un segmento que comienza con 16 tiempos de transicin puede crearse con 32 tiempos de transicin.

PRODUCTOS FINALES En FIGHT-DO se desarrollan diferentes tipos de productos finales con el objetivo de tener opciones adaptables en intensidad a los diferentes segmentos y para obtener trabajos de complejidades variadas. Estos productos finales deben por sobre todo simples, en la simplicidad de las combinaciones radica el xito de la clase. Esta simplicidad es regida por pautas que establecen parmetros que nos ayudan a regular la intensidad y la duracin de estos productos finales as como tambin la cantidad de componentes permitidos para su creacin. En sntesis los Productos finales se dividen en PF de Trabajo y PF de Recuperacin, estos 2 grupos de ejercicios nos permiten planificar la clase y regular la intensidad para adaptarla a los diferentes niveles. 1. PRODUCTOS ANAEROBICO FINALES DE TRABAJO = INTENSIDAD, VELOCIDAD,

Son la base del sistema. Primero debemos comprender estos productos para seguir avanzando en la complejidad. Los llamamos Combinaciones

A. COMBINACIONES (se ejecutan en el lugar)


-Cantidad de Componentes: 1, 2 y 3 componentes -Ritmos de Movimiento: R1, R2 -Duracin: 2, 4, 8 y 16 tiempos -Monorrtmicos: 1 solo ritmo de movimiento

-Birrtmicos: 2 ritmos de movimiento 2. PRODUCTOS FINALES RECUPERADORES

TOP TRABAJOS OPCIONALES DE PIERNAS


Los TOP son todos los patrones (movimientos) de piernas que utilizamos para obtener una recuperacin activa que nos permita poder ejecutar con potencia todos los golpes y patadas de la clase. Estos estmulos son aerbicos por lo cual su combinacin alternada con los estmulos anaerbicos es fundamental para no agotar a los alumnos. Se pueden ejecutar con alto o bajo impacto y pueden realizarse en el lugar o desplazndose. Es de suma importancia conocer y poder transmitir la tcnica de estos movimientos, as como tambin saber regular la utilizacin del alto y bajo impacto para que la intensidad de la clase est balanceada y no se produzcan lesiones. TOP EN EL LUGAR

1. PULSO MVIL

ALTO IMPACTO

En cualquiera de las 2 guardias trasladamos el peso del cuerpo de una pierna a la otra dando un pequeo salto. Una pierna empuja y la otra absorbe el peso del cuerpo en toda la planta del pie. Mientras de desarrolla este movimiento los brazos permanecen en posicin de guardia. En la Guardia Frontal el patrn de traslacin se ejecuta lateralmente y el peso del cuerpo recae sobre la pierna derecha en los tiempos 1, 3, 5 y 7. En la Guardia de Lucha derecha e izquierda el patrn de traslacin se ejecuta hacia delante y atrs. El peso del cuerpo recae sobre la pierna de adelante en los tiempos 1, 3, 5 y 7.

2. PULSO FIJO ALTO IMPACTO


En cualquiera de las 2 guardias ejecutamos un pequeo salto en el que ambos pies se elevan al mismo tiempo. Para realizar este movimiento el centro de gravedad debe permanecer en el mismo punto, o sea que no se trasladar hacia los laterales ni hacia delante ni hacia atrs. El salto debe ser muy pequeo y debe realizarse obligatoriamente a R2. Saltar a R1 provocara demasiado stress sobre los tobillos y gemelos.

3. PULSO FIJO SUAVE

SIN IMPACTO

Se ejecuta de la misma forma que el patrn estudiado anteriormente pero solamente elevando los talones del piso y/o ejecutando una flexo-extensin de la rodilla.

4. GUARDIAS

SIN IMPACTO

Podemos permanecer en cualquiera de las guardias sin necesidad de mover las piernas y ejecutar golpes sin que se produzca ningn tipo de impacto, o simplemente ejecutando un balanceo.

5. AMAGUES

ALTO IMPACTO

Son cambios de guardia que tienen el objetivo de confundir al oponente. En forma rpida y explosiva se pasa por ejemplo de la guardia derecha a la izquierda y se vuelve nuevamente a la derecha.

6. TIJERAS ALTO IMPACTO Se ejecutan desde la guardia de Lucha intercambiando el apoyo de los pies hacia delante y hacia atrs o en Guardia Frontal cruzando las piernas alternadamente por delante y por detrs. En ambos casos deben mantenerse siempre las rodillas flojas y los brazos en guardia. 7. SOGA
ALTO IMPACTO

Este ejercicio consiste en simular saltos a la soga, estmulo de entrenamiento muy utilizado por los boxeadores.

8. ELEVACIONES DE RODILLA

ALTO IMPACTO

Son trotes ejecutados elevando las rodillas hasta la altura del estmago Variantes recuperadoras A. RECUPERACION TOTAL. Como opcin para regular la intensidad en su forma mas baja, se podrn ejecutar tambin como productos finales los TOP en forma individual en todo un Bloque, pero sin abusar de esta modalidad en la clase. Si los participantes realmente pegaran al 100% en los bloques de trabajo, un bloque de RECUPERACION TOTAL seria ideal e indispensable, pero la realidad es que los participantes no golpean ni se exigen al 100% en la intensidad de los bloques de trabajo, por lo cual si recuperamos en forma total en todas las canciones la intensidad bajara mucho. B. RECUPERACION INTERMITENTE Surgen de la combinacin de los productos finales de TRABAJO con los TOP (Trabajos opcionales de piernas de fisiologa Aerbica) creando recuperaciones INTERMITENTES. Esta debe ser la opcin mas utilizada, ya que se continua pegando pero con micro pausas de recuperacin. Ideal para los grupos que en general se exigen entre un 50% y un 80% del total del esfuerzo. C. DINAMICA SUAVE. Otra opcin es la de ejecutar los golpes en forma continua (sin TOP) con una dinmica suave. Ya sea a R4, R2 o R1, el ejecutar sin descanso una combinacin en forma suave y aerbica, nos dar recuperacin tambin. Esta opcin tampoco es muy utilizada, ya que en general la personalidad implcita del golpe es con potencia, pero en das de calor o en los que el instructor considera que los participantes estn mas cansados que de costumbre, optar por la Dinmica suave es la mejor idea. Tambin se observaran en las coreografas la utilizacin de esta ejecucin simplemente por un tema de interpretacin musical, ya que pueden existir coreografas que nos presentaran bloques que debiendo ser recuperadores necesitan tambin por un motivo de interpretacin musical o por el progreso de enseanza ejecutarse en forma continua y sin TOPS y al mismo tiempo ser recuperadores. D. RECUPERADOR INCLUDO Otra opcin para integrar a la Bloque recuperador y desarrollar un estmulo de recuperacin, es la de utilizar un recuperador incluido. ste se desarrolla incluyendo en el Producto Final componentes ejecutados a los ritmos de movimiento R4 y R8. Estos ritmos marcan una pausa prolongada entre movimiento y movimiento. Dicha pausa nos proporciona tambin un recuperador, por esto consideramos que los ritmos de R4 y R8 tienen el recuperador incluido.

* UTILIZACIN DE DESPLAZAMIENTOS Los desplazamientos son Bidireccionales, ya que si se ejecutan sin golpes son recuperadores (TOP) pero si se ejecutan con golpes son Productos finales de TRABAJO. Variaciones

Caractersticas del Desplazamiento -Puro: Sin componentes tcnicos -Combinado: Con componentes tcnicos -Cantidad de Componentes: 1 y 2 componentes -Ritmos de Movimiento de los golpes y/o patadas: R1 y R2 -Duracin: 8, 16 o 32 tiempos -Monorrtmicos: 1 solo ritmo de movimiento -Birrtmicos: 2 ritmos de movimiento Variantes motoras 1. 2. 3. 4. 5. 6. Galope lateral Proyecciones Paso lateral Soga Pasos Pulsos desplazados

Opciones con utilizacin de Desplazamientos: 1 Combinacin + Desplazamiento / Desplazamiento + Combinacin 2 TOP + Desplazamiento / Desplazamiento + TOP Variaciones: CONSECUTIVA Y BIPOLAR CONSECUTIVA: 1. Desplazamiento (lateral o frontal) ida y vuelta de 8 t + Combinacin 8 t 2. Combinacin 8 t + Desplazamiento de ida y vuelta de 8 t (lateral o frontal) 3. Desplazamiento de ida 4 t (lateral o frontal) + Combinacin 8 t y Desplazamiento de vuelta de 4 t

BIPOLAR: Se puede comenzar con el desplazamiento o se puede comenzar con la combinacin. Combinacin 4 u 8 t / Desplazamiento de ida (lateral o frontal) 4 u 8 tiempos / Combinacin 4 u 8 t / Desplazamiento de vuelta (lateral o frontal) 4 u 8 tiempos

FOCOS Y DIRECCIONES Los Productos Finales no son ms que luchas o combates imaginarios. Para poder transmitir credibilidad en su ejecucin, tanto al crearlos como al ensearlos, debemos imaginarnos en una situacin de lucha real. Podemos desarrollar una lucha contra un solo oponente situado adelante nuestro, al costado o atrs. Tambin se puede crear una lucha en la que tengamos varios oponentes al mismo tiempo, por lo que el producto final podr utilizar diferentes focos. Es importante mirar a cada uno de estos oponentes imaginarios antes de golpearlos. Lo mismo sucede con las direcciones de los desplazamientos, podemos utilizar varias direcciones con el objetivo de otorgar fluidez y dinmica a la clase. La utilizacin de diversos focos y direcciones nos dar la sensacin de situaciones de lucha reales y brindar a la clase un dinamismo propio de los videojuegos de accin. Recordemos que nuestros alumnos no solo quieren entrenar duro sino que quieren tambin divertirse y por que no, imaginar durante una hora que protagonizan una pelcula de artes marciales. Pueden jugar a ser Bruce Lee quizs. O Jean Claude Van Dame o posiblemente Trinity de la pelcula Matrix. FLUIDEZ EN LOS PRODUCTOS FINALES Los productos finales no son ms que sumatorias de movimientos, y entre movimiento y movimiento, debemos lograr la mejor transicin. Estas transiciones deben ser fludas y naturales, todo el producto final debe ejecutarse con comodidad. Esto se logra analizando cada movimiento y encontrando la mejor manera de enlazarlo con el siguiente, por esto siempre deberemos trabajar en forma alternada. Al realizar una combinacin debemos tener en cuenta: 1 2 3 4 Donde termina cada movimiento La rotacin del cuerpo El impulso El peso del cuerpo

Ejemplo: Si lanzamos un Gancho con la mano derecha desde la Guardia Frontal se giran la cadera y el taln de la pierna derecha; y si bien el peso del cuerpo est en el medio, al golpear la inercia nos lleva hacia la pierna izquierda. Despus de ejecutar el Gancho y al regresar a la guardia el peso del cuerpo vuelve hacia la pierna derecha apoyando firmemente el taln, por lo cual se libera el peso de la pierna izquierda, lo que posibilita realizar una patada con esta pierna. De esta manera debemos analizar cada transicin para obtener el mejor resultado en cuanto a fluidez. REGLAS DE VELOCIDAD Combinaciones de Golpes a R1 con una Patada. Debemos tener cuidado al realizar estas combinaciones ya que si ejecutamos un Golpe

a R1 y pateamos inmediatamente despus en general no vamos a tener tiempo suficiente para acomodar el cuerpo para patear con comodidad. Esto resultar en una Patada mal ejecutada y con alto riesgo de lesin. Deberemos colocar siempre un Golpe a R2 antes de una Patada, de esta forma luego de pegar el golpe tenemos un tiempo extra para acomodar el cuerpo en el caso de las Patadas Frontales o Patadas hacia atrs, o para rotar el pie de apoyo en el caso de las Patadas Lateral y Circular. En general si se golpea con el brazo derecho el golpe a R2, el peso del cuerpo se llevara a la pierna Derecha al terminar el golpe con dicho brazo, liberndome as el peso del cuerpo de la pierna Izquierda, por lo cual la patada se deber realizar con la pierna contraria en este caso la izquierda. Ejemplo: Gancho con la derecha a R2 + Patada Frontal con la Izquierda a R2. Pero lo importante es siempre evaluar donde termina el peso del cuerpo despus de un golpe para elegir la patada a ejecutar. Las patadas deben colocarse en los tiempos 1, 3 5 o 7, es decir en los tiempos impares de la octava. Regla avanzada de Patadas Se puede combinar un Jab Cross con Rodillazo todo a R1. Se puede patear una Frontal seguida de Jab Cross todo en R1 Golpes obligatorios a R2 Los Ganchos, los movimientos Marciales y los codazos en general se deben ejecutar a R2, es decir que entre ellos o al combinar estas tcnicas siempre debe haber un tiempo intermedio.

Regla avanzada de Golpes a R1 En grupos avanzados se podrn utilizar combinaciones que contengan todos los golpes de Box (Gancho incluido) ejecutadas en su totalidad a R1. Sigue quedando prohibida la ejecucin de Ganchos consecutivos a R1. Tambin se pueden crear combinaciones de golpes Marciales a R1. Los codos de Muay Thai combinados con golpes de Box que tengan dinmica de R1, se ejecutan a R1. Estas combinaciones de Box y Marciales se podrn crear para grupos avanzados solamente y siempre y cuando la Combinacin utilizada sea fluida, contina y el peso del cuerpo y rotaciones nos otorguen comodidad y alternancia en la ejecucin. MTODOS DE ENSEANZA No basta con crear excitantes productos finales, debemos saber como ensearlos, como transmitirlos. Nuestro objetivo es ensearlos de la forma ms simple y rpida posible. Si bien estudiaremos cada mtodo por separado, al momento de ensear un producto final podremos hacer interactuar diferentes mtodos, seleccionndolos de acuerdo a las caractersticas de cada uno de los productos finales a ensear.

1. MTODO DIRECTO (ENSAYO Y ERROR) Los productos finales asignados a este mtodo de enseanza deben ser extremadamente simples y de asimilacin inmediata. El mtodo consiste en ejecutar DIRECTAMENTE el producto final terminado. Es muy importante que entendamos como utilizar el Mtodo Directo ya que si el Producto Final que queremos ensear es muy complejo o contiene demasiada informacin, los participantes no lograrn copiarlo con la velocidad requerida para que este mtodo sea efectivo. 1 Componente: Se puede ensear 1 componente a R1 o R2 en forma directa. 2 Componentes: Se pueden ensear 2 componentes a R1 o R2 o combinando R1 y R2 en forma directa. 3 Componentes: Si tenemos 3 componentes se podrn ensear en forma directa solamente si estn ejecutados a R2, y SOLAMENTE en el caso de un grupo intermedio o avanzado. Si el grupo es principiante no se podrn ensear 3 componentes en forma directa. Si el producto final tiene 3 componentes y esta ejecutado a R1 o combina R1 y R2 tampoco se podr ensear en forma directa en ningn tipo de grupo 2. MTODO DE ADICIN La Adicin se realiza sumando uno a uno los componentes del producto final. 1 2 3 A A+B A+B+C

3. REEMPLAZO DE PULSOS Y REEMPLAZO DE COMPONENTES El Reemplazo se basa en cambiar un pulso x un componente o un componente x otro componente. Para mantener una buena dinmica es ideal que estos pulsos sean de 4 tiempos. Ejemplo de Reemplazo de pulso X componente: Bloque 1: Jab x2, R1 (ID) / Codo atrs x1, R2 (D) / Pulso x2 Bloque 2: Jab x2, R1 (ID) / Codo atrs x1, R2 (D) / Patada frontal x2, R2 (DD) Ejemplo de Reemplazo de componente X componente: Bloque 1: Rodillazo x2, R2 (ID) Bloque 2: Rodillazo x1, R2 (I) / Patada frontal x1, R2 (D) 4. TRASLACIN Se ensea un producto final en el lugar y al aplicar la TRASLACIN se desplaza alguno de los movimientos o TOP del producto hacia delante o hacia los lados. Ejemplo: Bloque 1: Jab x4 (D) R1 / Upper x2 (DI) R2 / Soga 8 tiempos Traslacin: Bloque 2: Jab x4 (D) R1 / Upper x2 (DI) R2 / TRASLACIN Soga 8 tiempos hacia delante Jab x4 (D) R1 / Upper x2 (DI) R2 / TRASLACIN Soga 8 tiempos hacia

atrs 5. MTODO DE ANLISIS El Anlisis consiste en realizar un producto final en forma lenta para posteriormente acelerar su ejecucin. Comenzaremos por ejemplo a un ritmo de ejecucin de movimiento de R2 y luego ejecutaremos el trabajo a R1, siempre en forma progresiva. Se pueden ensear hasta 3 movimientos en un Anlisis si el grupo es intermedio. Ejemplo: Bloque 1: Jab x1 (D) R2, Cross x1 (I) R2, Upper x1 (D) R2 Bloque 2: Jab x1 (D) R1, Cross x1 (I) R1, Upper x1 (D) R1

6. MTODO PIRAMIDAL Consisten en aumentar o disminur la cantidad de repeticiones de un movimiento. Ejemplo: Bloque 1: Upper x 8 R1 (alternado) / Jab Cross x 8 Bloque 2: Upper x 4 R1 (alternado) / Jab Cross x 4 Bloque 3: Upper x 2 R1 (alternado) / Jab Cross x 2 CONTRUCCIONES Y MTODOS R1 (alternado) R1 (alternado) R1 (alternado) DE ENSEANZA

Para ensaar los productos finales nos valdremos de los Mtodos de Enseanza como herramientas didcticas y utilizaremos tambin las Bloques que nos darn la pauta de duracin de cada proceso de enseanza. Debemos saber como utilizar y dividir las 5 Bloques que tenemos por lado y por cancin para realizar estos procesos. El principal concepto que debemos entender al planificar la clase de FIGHT-DO es el de simplicidad, todo el mundo debe poder tomar la clase sin problemas; por tal motivo los productos finales que creemos deben ser cortos y contener pocos movimientos. Los pasos metodolgicos para ensear estos productos finales deben tambin ser simples y de rpida asimilacin. Si bien se podra crear un producto final diferente en cada Bloque, lo cual nos da un total de 5 productos finales por cancin, es mejor trabajar construyendo los productos finales y utilizar varias Bloques para lograr dicho objetivo. Lo ideal es crear en forma prioritaria 2 o 3 productos finales por cancin, dejando la posibilidad de crear hasta 4 productos finales mximo por cancin en alguna de las cancones de la clase. Ejemplo de 2 productos finales por cancin BLOQUE BLOQUE BLOQUE BLOQUE BLOQUE 1: 2: 3: 4: 5: A A+B A+B+C D D+E PRODUCTO FINAL 1

PRODUCTO FINAL 2

Ejemplo de construccin usando 3 Bloques

Producto final a ensear: Upper x4, R1 (DIDI) / Gancho x2, R2 (DI) /Tijeras 8 tiempos Bloque 1: Upper Cuts R1 (alternados) Sin parar Bloque 2: Upper Cuts x4, R1 (DIDI) / Gancho x2, R2 (DI). A los 4 Upper Cuts se les adicionan directamente los 2 ganchos Bloque 3: Upper Cuts x4, R1 (DIDI) / Gancho x2, R2 (DI) / Tijeras 8 tiempos. Se adicionan directamente las tijeras Debemos trabajar las construcciones principalmente de la siguiente manera:
Bloque 1, 2 y 3 (Construccin producto final A) Bloque 4 y 5 (Construccin producto final B) *Este formato se llama 3 y 2 Bloque 1 y 2 (Construccin producto final A) Bloque 3, 4 y 5 (Construccin producto final B) *Este formato se llama 2 y 3 Bloque 1 y 2 (Construccin producto final A) Bloque 3 (Enseanza directa del producto final B) Bloque 4 y 5 (Construccin producto final C) *Este formato se llama 2 / 1 /2 Bloque 1 (Enseanza directa del producto final A) Bloque 2 y 3 (Construccin producto final B) Bloque 4 y 5 (Construccin producto final C) *Este formato se llama 1 / 2 /2 Bloque 1 y 2 (Construccin producto final A) Bloque 3 y 4 (Construccin producto final B) Bloque 5 (Enseanza directa del producto final C) *Este formato se llama 2 / 2 /1

Segn estos ejemplos no se utilizan nunca ms de 3 Bloques para llegar a un producto final, sin embargo como una opcin espordica podemos desarrollar un formato como: 4 y 1 o 1 y 4, pero no debemos abusar de este formato ya que la dinmica de la clase podra decaer. La seleccin del formato va a estar determinada en gran medida por la interpretacin musical de la cancin, ya que los tipos de Bloque que sta contenga (verso, coro, instrumental, etc.) y el orden en que estn dispuestos nos guiarn en cuanto al formato a utilizar. NOMENCLATURA DE FIGHT-DO
Para que todos manejemos el mismo vocabulario y podamos entender fcilmente como escribir y leer una coreografa de FIGHT-DO veremos a continuacin cuales son las reglas para hacerlo:

Antes que nada debemos llenar el recuadro que dice guardia, especificando que tipo de guardia usaremos: Guardia de Box (GB), Marcial (GM) o Guardia Frontal (GF). Si la Bloque contiene efectos especiales lo colocamos a continuacin de la guardia, por ejemplo: GF / FX Para describir un producto final debemos primero escribir el nombre del movimiento. Ejemplo: Jab. Luego la cantidad de veces que se repite en forma consecutiva dicho movimiento. Ejemplo, si pegamos un solo Jab escribimos: Jab x1. Si pegamos 4 Jabs escribimos: Jab x4. Despus agregamos una coma y colocamos el Ritmo de Movimiento al que vamos a ejecutar ese producto final (R1, R2, R4, R8). Ejemplo: Jab x1, R2.

A continuacin colocamos entre parntesis el lado utilizado, derecho o izquierdo. Utilizamos una D para derecho y una I para Izquierdo. Ejemplo, si pegamos 1 Jab con la izquierda: Jab x 1, R2 (I). Si pegamos 4 Jabs con la derecha: Jab x 4, R2 (DDDD) En el caso de la combinacin Jab Cross, podemos obviar las repeticiones y escribir la secuencia directamente, por ejemplo: Jab Cross, R1 (ID). Una vez que descripto el primer producto final seguimos escribiendo el siguiente separndolos con una barra. Ejemplo: Jab x 1, R2 (I) / Gancho x1, R2 (D). En el caso de tener que agregar ms informacin al producto final lo haremos al final. Ejemplo: Jab x4, R1 (IIII) - hacia adelante - Galope atrs. Debemos escribir la clase desde la perspectiva del OT, es decir como instructores dando la clase de frente a los alumnos. Por lo tanto comenzaremos a describir la clase desde la Guardia Izquierda o el lado izquierdo, de esta manera los alumnos comenzarn su ejecucin en Guardia Derecha o desde el lado derecho. Si describir desplazamiento o una combinacin que se realiza hacia delante, atrs, derecha o izquierda escribimos: Galope adelante o Galope atrs o Galope derecha o Galope izquierda. En caso de tener golpes: Jab x4, R1 (IIII) hacia la izquierda. Si queremos indicar que un golpe o combinacin se realiza con un frente diferente al de la clase lo colocamos as: Jab x1, R2 (I) / Jab x1, R2 (I) foco a la izquierda Si tenemos un desplazamiento hacia delante luego una combinacin, despus nos desplazamos hacia atrs y ejecutamos la misma combinacin podemos para abreviar escribirlo as: Galope hacia delante / Rodilla x1, R2 (I) / Patada Frontal x1, R2 (I) - Idem atrs. En caso de volver de espaldas: Galope hacia delante / Rodilla x1, R2 (I) / Patada Frontal x1, R2 (I) / idem de espaldas

CAPITULO 4
FISIOLOGA APLICADA AL ENTRENAMIENTO DE FIGHTDO
Para planificar la clase de FIGHT-DO es fundamental entender los diferentes tipos de estmulos que se pueden seleccionar y como combinarlos para que los Sistemas Energticos utilizados al entrenar sean eficientes y nos proporcionen la energa necesaria para llegar al final de la clase sin problemas. Este concepto es llamado equilibrio de TRABAJO Y RECUPERACIN, y el objetivo de este capitulo es entender que ejercicios son considerados trabajo y que ejercicios son considerados recuperacin, para que el armado y planificacin de la clase sean balanceados y equilibrados.

VELOCIDAD DE EJECUCIN DE LAS TCNICAS VELOCIDAD CONTINUA DINAMICA SUAVE Los golpes o patadas se pueden realizar desarrollando movimientos de velocidad continua. Este tipo de movimiento bsicamente utiliza el METABOLISMO AERBICO y

es de una intensidad baja / moderada. Se utiliza solamente en la Entrada en Calor con el objetivo de trabajar la tcnica y no la potencia. VELOCIDAD DE POTENCIA Durante los siguientes segmentos de la clase los movimientos se ejecutan lo ms rpido posible realizando una aceleracin de 0 a 100. Los movimientos de potencia utilizan el METABOLISMO ANAERBICO y desarrollan mayor intensidad que los de recorrido continuo. Debemos tener mucho cuidado en mostrar una muy buena tcnica al ejecutar un movimiento de potencia ya que la utilizacin de la velocidad mxima puede producir lesiones en las articulaciones si el movimiento no est bien realizado. Si bien la potencia es Fuerza X Velocidad, en el Fitness de Combate el desarrollo de esta potencia se direcciona ms hacia el desarrollo de la velocidad, ya que al golpear al aire no encontramos una resistencia real como puede brindar una bolsa o foco. Estos trabajos ANAERBICOS sern los denominados: TRABAJO

PRODUCTOS FINALES Y SUS SISTEMAS ENERGTICOS TRABAJO 1 TRABAJO: PRODUCTOS FINALES DE TRABAJO Y SISTEMAS ENERGTICOS

Llamaremos TRABAJO a los Productos Finales de TRABAJO. Estos son las Combinaciones ejecutados con mxima potencia y velocidad R1 y R2 y son de naturaleza anaerbica local. La duracin de la ejecucin de 1 Producto Final de TRABAJO vara aproximadamente entre 5 y 10 y el sistema utilizado por estos Productos Finales es el de ATP- PC. Durante este estmulo no se acumula cido lctico

5 - 10 Producto Final de TRABAJO

ATP/PC

BLOQUE Y SISTEMAS ENERGTICOS

Los Productos Finales de TRABAJO se ejecutan en forma continua dentro de la Bloque aumentando el volumen de trabajo. Las Bloques duran entre 24 y 27. Por lo tanto ejecutar un Producto Final de TRABAJO durante 24 a 27 nos indica la utilizacin de los sistemas ATP PC predominantemente ya que se comienza a ver la aparicin del Sistema Glucoltico en los ltimos segundos.

Bloque 1 (24 - 27): Producto Final de TRABAJO +++ATP/PC/---Glucoltico

CONSTRUCCIN DE BLOQUES Y SISTEMAS ENERGTICOS

Cada cancin y segmento de la clase posee 5 Bloques para entrenar cada lado del

cuerpo (derecho e izquierdo). Se deben planificar estas Bloques construyendo los productos finales. Esta construccin debe tener en cuenta los procesos ya estudiados de enseanza y al mismo tiempo la utilizacin inteligente de los sistemas energticos.

PREDOMINIO DE LOS SISTEMAS ENERGTICOS EN CONSTRUCCIONES DE MXIMA INTENSIDAD

FORMULA DE 3x1
Construccin de Mxima Intensidad Si el nivel del grupo es avanzado el instructor podr construir los productos finales utilizando el primer, segundo y tercer Bloque del segmento incorporando Productos Finales de TRABAJO = TRABAJO EN 3 BLOQUES. Esto nos lleva a un segmento de casi 90 de duracin. Este tipo de trabajo de 3 Bloques manejando estas intensidades es el mximo permitido. En la Bloque 1 el sistema energtico predominante es el del ATP-PC comenzando tambin a utilizar el del Glucgeno, pero en la medida que el tiempo avanza se comienza a utilizar cada vez ms el sistema del Glucgeno y cada vez menos el del ATP-PC. La siguiente tabla 1 muestra los sistemas energticos utilizados durante la ejecucin de cada Bloque, es importante recordar que todos los sistemas intervienen simultneamente, pero de acuerdo a la intensidad y duracin del ejercicio predomina uno sobre otro.

TABLA 1
BLOQUE N Bloque 1 (30 segundos aprox.) Bloque 2 (60 segundos aprox.) Bloque 3 (90 segundos aprox.) TRABAJO TRABAJO TRABAJO Producto Final de TRABAJO Producto Final de TRABAJO Producto Final de TRABAJO SISTEMA ENERGTICO +++ ATP/PC ++ ATP/PC + ATP/PC --- Glucolitico +- Glucolitico +++ Glucolitico -- Oxidativo +- Oxidativo + Oxidativo

PREDOMINIO DE LOS SISTEMAS ENERGTICOS EN CONSTRUCCIONES DE MXIMA INTENSIDAD +

RECUPERADOR

RECUPERACIN Bloque Recuperador Una vez desarrollados 3 Bloques con Productos Finales de TRABAJO obligatoriamente se deber ejecutar en la Bloque N 4 un Producto Final Recuperador con el objetivo de

dar recuperacin fisiolgica, cardiovascular y neuromuscular al alumno. Como ya estudiamos estos productos finales contienen los TOP, ejercicios aerbicos que al ser ejecutados alternadamente con los Productos Finales de TRABAJO nos ayudan a recuperarnos de la fatiga, proporcionndonos lo que se llama RECUPERACION INTERMITENTE El sistema energtico utilizado en estos productos finales es predominantemente aerbico u oxidativo

TABLA 2
BLOQUE N Bloque 1 (30 segundos aprox.) Bloque 2 (60 segundos aprox.) Bloque 3 (90 segundos aprox.) Bloque 4 (120 segundos aprox.) TRABAJO Producto Final TRABAJO Producto Final TRABAJO Producto Final TRABAJO Producto Final RECUPERADOR SISTEMA ENERGTICO +++ ATP/PC --- Glucolitico -- Oxidativo

TRABAJO TRABAJO RECUPERACION

++ ATP/PC + ATP/PC - ATP/PC

+- Glucolitico +++ Glucolitico - Glucoltico

+- Oxidativo + Oxidativo ++ Oxidativo

Ejemplo de Bloque Recuperador intermitente: El siguiente ejercicio: Recuperacin Intermitente Producto Final de alta intensidad compuesto por 8 tiempos: se ejecutan 8 Uppercuts alternados a mxima potencia. + TOP: 8 tiempos: Pulso fijo OBJETIVOS RECUPERADORES DEL TOP 2 Recuperacin Fisiolgica

La recuperacin fisiolgica est dada por la reposicin de ATP por va aerbica (fosforilacin oxidativa) y reconversin de lactato a piruvato y luego en presencia de O2 en la mitocondria. 3 Recuperacin Neuromuscular

Los Trabajos Opcionales de Piernas - AERBICOS, no solamente cumplen con la funcin de otorgarle un descanso al cuerpo sino tambin al sistema nervioso en el caso de que se haya ejecutado una combinacin de movimientos relativamente compleja. Cualquier ejecucin con alto componente tcnico y mxima intensidad exige al sistema nervioso central, por lo tanto las pausas activas pretenden recuperar

neurotransmisores gastados, stos se pueden reponer en segundos o hasta horas luego de un esfuerzo muy intenso. NOTA: La posibilidad de mantener o no la potencia y la tcnica es un buen indicador de si la recuperacin fue completa o incompleta. 4 Recuperacin Cardiovascular

Si bien los TOP recuperan qumicamente al cuerpo del trabajo Anaerbico, en lo que se refiere a la intensidad cardiovascular tenemos la opcin de aumentarla o disminuirla. Si queremos recuperarnos fisiolgicamente pero mantener un ritmo cardaco y consumo de oxgeno altos debemos seleccionar los TOP de alto impacto como tijeras o desplazamientos intensos. Por el contrario, si el grupo con el que se trabaja es de principiantes, conviene recuperar fisiolgica y cardiovascularmente al mismo tiempo seleccionando un TOP que baje la frecuencia. De lo contrario un grupo de principiantes no cumplir con el objetivo de la recuperacin qumica. NOTA: el control de intensidad cardiovascular se puede realizar controlando la frecuencia cardaca de esfuerzo.

PREDOMINIO DE LOS SISTEMAS ENERGTICOS EN CONSTRUCCIONES DE INTENSIDAD INTERMEDIA + RECUPERADOR

FORMULA DE 2x1
Construcciones de Intensidad Intermedia Si el nivel del grupo es intermedio el instructor podr construr los productos finales utilizando la primer y segunda Bloque del segmento con Productos Finales de TRABAJO y colocando la recuperacin en la tercera Bloque

TABLA 2
BLOQUE N Bloque 1 (30 segundos aprox.) Bloque 2 (60 segundos aprox.) Bloque 3 (90 segundos aprox.) TRABAJO TRABAJO Producto Final de TRABAJO Producto Final de TRABAJO Producto Final RECUPERADOR SISTEMA ENERGTICO +++ ATP/PC ++ ATP/PC - ATP/PC --- Glucolitico +- Glucolitico - Glucoltico -- Oxidativo +- Oxidativo ++ Oxidativo

RECUPERACI N

PREDOMINIO DE LOS SISTEMAS ENERGTICOS EN CONSTRUCCIONES DE

INTENSIDAD BAJA + RECUPERADOR

FORMULA DE 1x1
Construcciones de Baja Intensidad Si el nivel del grupo es principiante el instructor deber construr los productos finales utilizando la primer Bloque del segmento con Productos Finales de TRABAJO y colocando la recuperacin en la segunda Bloque.

TABLA 3
BLOQUE N Bloque 1 (30 segundos aprox.) Bloque 2 (60 segundos aprox.) TRABAJO RECUPERACIN Producto Final de alta TRABAJO Producto Final RECUPERADOR SISTEMA ENERGTICO +++ ATP/PC ++ ATP/PC --- Glucolitico +- Glucolitico -- Oxidativo +- Oxidativo

DISTRIBUCION DE LAS FORMULAS EN LA CANCION NIVELES


INTENSIDAD BAJA Ejemplo 1 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5 INTENSIDAD INTERMEDIA Ejemplo 3 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5 INTENSIDAD ALTA Ejemplo 5 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5 1x1 Trabajo Recuperacin Trabajo Recuperacin Trabajo Ejemplo 2 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5 1x2 Trabajo Recuperacin Recuperacin Trabajo Recuperacin

2x1 Trabajo Trabajo Recuperacin Trabajo Trabajo

Ejemplo 4 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5

2x2 Trabajo Trabajo Recuperacin Recuperacin Trabajo

3 x1 Trabajo Trabajo Trabajo Recuperacin Trabajo

Ejemplo 6 Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3 Bloque 4 Bloque 5

3 x2 Trabajo Trabajo Trabajo Recuperacin Recuperacin

PLANIFICACIN INTELIGENTE

El instructor deber planificar la clase y testearla con su grupo. Basndose en el ensayo y error, deber observar al grupo y detectar los indicadores que muestran si los participantes se encuentran desarrollando la clase dentro de los sistemas energticos planificados. Estos indicadores son: 5 6 7 La velocidad (intensidad) de ejecucin La duracin de los esfuerzos y recuperaciones La calidad de la tcnica

En el caso de que se observe que el grupo no responde a lo planificado, se deber planificar la prxima clase seleccionando una construccin de menor intensidad en la que se recupere con mayor velocidad. Planificacin de toda la cancin Hemos estudiado las posibilidades de construr utilizando 2, 3 y 4 Bloques de la cancin. Pero que sucede con el resto de las Bloques? Tomemos Bloque 1: Bloque 2: Bloque 3: como ejemplo una construccin de intensidad intermedia: Productos Finales de TRABAJO Productos Finales de TRABAJO Producto Final RECUPERADOR

A partir de aqu en este ejemplo nos quedan 2 Bloques ms para completar. En ellas seguiremos utilizando los mismos conceptos aprendidos, por lo cual despus de una Bloque recuperadora colocaremos en la Bloque 4 nuevamente un Producto Final de TRABAJO, y en la Bloque 5, podremos optar por recuperar o por seguir con otro Producto Final de TRABAJO.

INTERPRETACIN MUSICAL Y SISTEMAS ENERGTICOS Debemos tener en cuenta todo lo aprendido para regular la intensidad del entrenamiento pero no debemos olvidarnos de utilizar paralelamente la interpretacin de la msica. Es importante adaptar las construcciones para que interpreten las Bloques instrumentales, los versos y los coros en la cancin y que a la vez nos otorguen los beneficios relacionados con la utilizacin inteligente de los productos finales y de los sistemas energticos.

REGULADORES DE INTENSIDAD Basndonos en todo lo estudiado debemos ahora entender las 3 maneras de regular la intensidad de la clase para poder planificarla y adaptarla a la necesidad de cada grupo. A. PRODUCTOS FINALES Los productos finales regulan en gran medida la intensidad de la clase. Su seleccin es fundamental para adaptar la clase a las limitaciones de cada grupo. 1 Si deseamos obtener un producto final de mxima intensidad debemos utilizar: R1, desplazamientos compuestos y TOP de alto impacto con las canciones ms rpidas. Es muy importante recordar que para obtener un trabajo muy intenso debemos desarrollar un producto final muy bsico; el ideal es la Repeticin o Combinaciones de 2 componentes. Si queremos regular la intensidad para dar recuperacin o para crear una clase de baja intensidad para grupos principiantes debemos utilizar en los productos finales los ritmos lentos R2, R4, y los TOP de bajo o suave impacto como los pulsos fijos y mviles.

B. BLOQUES Las Bloques nos proporcionan el segundo elemento de regulacin de intensidad. Como ya estudiamos la construccin regula la utilizacin del trabajo Anaerbico y nos permite desarrollar diferentes tipos de estrategias. Podemos trabajar hasta 3 Bloques con productos finales de TRABAJO y luego dar una recuperacin. Esta planificacin tiene que ver con el grupo con el que se est trabajando. Determinados grupos necesitarn de 1 Bloque intensa X 1 Bloque de recuperacin, otros resistirn 2 Bloques intensas X 1 de recuperacin y otros soportarn hasta 3 intensas X 1 de recuperacin. Si intentamos desarrollar 4 Bloques seguidas de alta intensidad los alumnos no llegarn a ejecutarlas con la potencia ideal y los agotaremos demasiado para el resto de la clase. C. ESTRUCTURA DE LA CLASE La clase est diseada con una regulacin de intensidad general y sus segmentos tienen velocidades diferentes que generan curvas en el entrenamiento. Esta planificacin alternada de velocidades nos proporciona segmentos que se ajustan a los componentes seleccionados sin provocar lesiones. En lo que se refiere al esfuerzo cardiovascular cabe destacar que si bien la intensidad general de la clase no decrece en ningn momento, los segmentos de velocidades bajas otorgan recuperacin.

CAPTULO 5
SEGMENTOS BAJO LA LUPA
Vamos a explorar cada segmento para conocer su esencia, sus caractersticas y las

reglas que se debern respetar para crearlos y as obtener los mejores resultados a l planificar la clase

ENTRADA EN CALOR Los movimientos en la Entrada en Calor se ejecutan con control, precisin y actitud, pero SIN POTENCIA y sin demasiada velocidad. Cada bloque de la Entrada en calor debe tener 1 o 2 componentes. En los bloques 1 y 2 se utiliza solamente R2 o R4, sin impacto y en el lugar (sin desplazarse) A partir del Bloque 3 inclusive, podemos utilizar el R1 - Los movimientos a R1 se deben organizar en 4 u 8 tiempos colocando un recuperador posterior, es decir que NO es correcto golpear sin parar a R1 durante toda un Bloque en la Entrada en Calor. Tambin a partir del Bloque 3 podemos colocar desplazamientos, sin golpes o con Golpes a R2, alto impacto y podemos incorporar un Kata de 3 componentes con dinmica de Kata. En este segmento, como en todos los dems, podemos utilizar una sola guardia durante todo el segmento, o podemos cambiar la guardia una sola vez por lado. Por ejemplo las Bloques 1, 2 y 3 pueden ejecutarse en Guardia de Lucha y las Bloques 4 y 5 en Guardia Frontal. Componentes: 1 Golpes y esquives de Box, 2 Plano secundario: Golpes Bloqueos Marciales y Codazo de Muay thai 3 TOP Productos finales 1 Todos: Combinaciones con un mximo de 2 componentes o 2 Componentes + TOP Desplazamientos compuestos con Golpes a R2 OBJETIVOS 1 Preparar progresivamente al cuerpo para el trabajo posterior. 2 Crear un ambiente de bienvenida en el que prevalezca la sonrisa y el contacto visual con cada uno de los alumnos; de la misma manera en que un anfitrin recibe a sus invitados cuando ofrece una fiesta en su casa. 3 Ensear la tcnica de los componentes. Para lograrlo debemos planificar varias Bloques con Repeticiones, concentrando a los alumnos en un solo movimiento a la vez para que puedan entenderlo y perfeccionarlo. Palabras claves al crear la Entrada en Calor Bienvenida y Tcnica

BOX El entrenamiento real comienza con el primer segmento de Box. Debe notarse un gran cambio en nuestra energa y motivacin con respecto a la Entrada en Calor. Si bien en la planificacin se pueden utilizar combinaciones con 2 y 3 componentes es muy importante colocar tambin productos finales muy simples de 1 componente,que

permitan incrementar la intensidad al mximo. Deberemos crear entre 2 y 4 productos finales para ensear por lado en el segmento de Box. Componentes 4 Golpes y esquives de Box 5 Plano secundario: Golpe de Revs, Doble Jab, Doble Body Rip y Punching Ball 6 TOP Productos finales 2 Todos OBJETIVOS 1 2 Entrenar la velocidad y la coordinacin. Incrementar la intensidad de la clase a travs de la velocidad de la msica y de los movimientos. Palabras claves al crear el segmento de BOX Energa y Velocidad

De ahora en mas al crear cada segmento deberemos tener en cuenta la fisiologa, y decidir que tipo de frmula de recuperacin queremos utilizar. Esta seleccin depende del grupo con el cual se este trabajando.

SUPER BOX Este segmento es una variante opcional del segmento de Box y tene como principal caracterstica la elevada velocidad de la msica. Componentes 20 Golpes y esquives de Box 21 Plano secundario: Golpe de Revs, Doble Jab, Doble Body Rip y Punching Ball 22 TOP OBJETIVOS El objetivo fundamental del SUPER BOX es desarrollar la coordinacin y la velocidad. Para crear un segmento de SUPER BOX es de vital importancia tener en cuenta las siguientes reglas: Ningn golpe o combinacin de golpes puede ejecutarse a R1 sin parar durante todo el bloque. Pueden ejecutarse algunos golpes a R1 sin superar las 4 repeticiones como mximo, colocando luego de un mximo de 4, un pulso o recuperador . Por ejemplo: Jabs con el mismo brazo en forma doble o triple o cudruple, luego un Top o un R2. o La combinacin de Jab, Cross, Jab a R1 seguida de R2 o TOP o La combinacin de Uppercuts a R1 (DID) seguida de Jab Cross Jab a R1 o combinaciones a R2 o TOP

Body Rips Mximo 4 seguidos

Todos los golpes se pueden ejecutar a R2 o R4 durante todo el bloque (debe haber prioridad de R2 en el armado) Los saltos a la soga son un elemento importante en el SUPER BOX y debemos utilizarlos al menos en 1 bloque. Los desplazamientos consecutivos deben durar como mnimo 8 tiempos de ida y 8 tiempos de vuelta No est permitido el uso de las tijeras como recuperador debido a la dificultad de su ejecucin a alta velocidad Si decidimos inclur un SUPER BOX en la clase lo haremos siempre como 2 Box, o sea que ser la cancin N 6 del CD. Los segmentos de SUPER BOX vienen pre establecidos en el CD de FIGHT DO Est terminantemente prohibido acelerar la msica de cualquier otro segmento del CD para ser utilizado como Super Box

MUAY THAI

El primer segmento de Muay Thai es tambin el primer pico mximo de la clase ya que utiliza a alta velocidad los movimientos del Box combinados con los potentes rodillazos y codazos del Muay Thai, palancas de movimiento cortas que se ejecutan con todo el cuerpo y con suma energa. Las combinaciones simples y efectivas del Muay Thai son muy excitantes para los alumnos ya que les permiten percibir travs de un duro entrenamiento la esencia marcial que poseen y que quizs desconocen otorgndoles uno de los beneficios ms importantes de FIGHT-DO: El aumento de la autoestima y seguridad. Deberemos crear entre 2 y 4 productos finales para ensear por lado en el segmento de Muay Thai. Componentes: 7 Rodillazo frontal y circular 8 Codos: Ascendente, Descendente, Revs. Directo, Circular, Doble Circular 9 Bloqueo de Pie 10 Golpes y esquives de Box 11 TOP 12 Acelerada Anaerbica Productos finales 3 Todos OBJETIVOS 1 Aumentar an ms la intensidad obtenida en el segmento de BOX 2 Aprovechar al mximo los componentes representativos del Muay Thai Rodillazos y Codazos, por lo cual deben estar presentes siempre en el primer Bloque y como mnimo en 4 de los Bloques de la cancin por lado. La ejecucin de rodillazos y codazos mltiples es muy efectiva para incrementar la intensidad de la clase.

Llegar al pico mximo de intensidad a travs de la motivacin y de la utilizacin de la insercin anaerbica al final del segmento. Es muy importante seleccionar los movimientos adecuadamente para que an a elevada velocidad sean seguros en su ejecucin. Palabras claves al crear el segmento de Muay Thai PATADAS Furia y Adrenalina

En este segmento nos dedicamos exclusivamente a entrenar las Patadas, por lo cual todas las Bloques debern estar compuestas por ellas. Si bien en el Muay Thai se comienzan a utilizar los Codazos y Rodillazos, es recin con las Patadas que los alumnos comienzan a experimentar la sensacin de estar dentro de un real entrenamiento Marcial, por lo cual la Guardia de Box utilizada en el Muay Thai se transforma en Guardia Marcial. La actitud y la dinmica del movimiento tambin cambian, transmitiendo la explosividad, rapidez y precisin que caracteriza a los Artistas Marciales. Todas las combinaciones deben tener un recuperador (al menos 1 pulso) para preparar en forma segura la Patada siguiente y para otorgar una recuperacin cardiovascular a la clase. NO deben ejecutarse entonces Patadas sin parar durante toda una Bloque. Componentes 12 Patadas a eleccin 13 TOP y Desplazamientos Productos finales 4 Todos 5 Combinaciones: A. Solo Patadas: 1, 2 o 3 Patadas iguales o diferentes por combinacin B. En el caso de realizar una combinacin de 3 patadas diferentes, es obligatorio que una de esas patadas sea un rodillazo. OBJETIVOS 3 Perfeccionar la tcnica de las Patadas. 4 Otorgar a la curva de intensidad de la clase una recuperacin del trabajo cardiovascular 5 Mantener elevado el gasto calrico utilizando los msculos del tren inferior, proporcionando un entrenamiento de resistencia intenso para las piernas, fortaleciendo tambin los abdominales y zona lumbar. 6 Si bien tenemos la libertad de comenzar con cualquier patada, es recomendable comenzar en el bloque 1 de la cancin con rodillazo o patada frontal para facilitar la transicin a combinaciones mas complejas. Palabras claves al crear el segmento de Patadas Tcnica y Actitud Marcial

REGLAS DE EJECUCION DE PATADAS

RODILLAZO

R8 Muy lento para utilizarse R4 Rodillazo 2 tiempos + 1 pulso R2 Rodillazo 2 tiempos sin recuperacin y no ms de 4 repeticiones seguidas con la misma pierna, agregando posteriormente pulsos. Ejemplo: Rodillazo x4, R2 (D) / Pulso x4 R1 - Prohibida su ejecucin - No se permite ejecutar el rodillazo manteniendo la pierna en el aire PATADA FRONTAL 1 R8 Patada 2 tiempos + 3 pulsos Bien para principiantes 2 R4 Patada 2 tiempos + 1 pulso 3 R2 - Patada 2 tiempos sin recuperacin y no ms de 4 repeticiones agregando posteriormente pulsos. R1- Prohibida su ejecucin - No se permite patear manteniendo la pierna en el aire PATADA CIRCULAR: 1 R8 Patada 2 tiempos + 3 pulsos 2 R8 + un golpe. Ejemplo: Patada Circular x1, R2 (D) / Golpe de revs x1, R2 (D) / Pulso x2 R4 - Prohibida su ejecucin continua - Muy rpida la ejecucin para acomodar el pie y rodillas de la pierna de soporte, la direccin de la patada genera una nociva torsin en las rodillas R2 Prohibida su ejecucin continua No se permite pegar manteniendo la pierna en el aire ni tocando el suelo con rapidez R1- Prohibida su ejecucin - No se permite patear manteniendo la pierna en el aire PATADA LATERAL: 1 R8 Patada 2 tiempos + 3 pulsos 2 R8 + un golpe: Ejemplo: Patada Lateral x1, R2 (D) / Codazo directo x1, R2 (D) / Pulso x2 3 R4 - Patada 2 tiempos + 1 pulso (3 veces seguidas mximo) R2 Prohibida su ejecucin continua - No se permite pegar manteniendo la pierna en el aire ni tocando el suelo con rapidez R1- Prohibida su ejecucin - No se permite patear manteniendo la pierna en el aire PATADA ATRS: 4 R8 Patada 2 tiempos + 3 pulsos 5 R8 + un golpe. Ejemplo: Patada Atrs x1, R2 (D) / Codazo atrs x1, R2 (D) / Pulso x2 R4 - Prohibida su ejecucin continua La columna pierde control y el bajar la cabeza tan rpido puede marear a los alumnos. Se puede crear una combinacin que tenga 2 repeticiones a R4, pero luego debe haber una recuperacin mas larga. R2 Prohibida su ejecucin continua - No se permite pegar manteniendo la pierna en el aire ni tocando el suelo con rapidez R1- Prohibida su ejecucin - No se permite patear manteniendo la pierna en el aire

1 2 3

LUCHA El segmento de Lucha es el resultado final que se obtiene utilizando todos los componentes aprendidos y practicados durante las primeros 4 segmentos. Debemos comenzar la primer Bloque con mucha dinmica para marcar la diferencia con el segmento de Patadas, esto se logra incorporando en la primer Bloque movimientos a R1 y/o Patadas. Por otro lado es importante observar que en toda la clase tenemos 3 oportunidades para explotar el uso de las Patadas, por ello la mayora de las combinaciones utilizadas en el segmento de Lucha deben contener al menos 1 Patada. Las Patadas pueden incorporarse ya desde la primera Bloque, en caso de no incorporarse en la primera Bloque debern incluirse obligatoriamente a partir de la segunda Bloque. Tambin debemos alternar siempre los movimientos de Box con los Marciales para mantener constantemente combinadas la dinmica y la potencia dentro de este segmento. Deberemos crear entre 2 y 3 productos finales para ensear por lado en el segmento de Lucha. ESTILOS DE LUCHA Al utilizar todos los componentes y combinarlos entre si surgen 2 estilos bien definidos que tendremos que incorporar en la creacin de la Lucha. PRODUCTOS FINALES DE KICKBOXING Al combinar los Golpes de Box con las Patadas y/ o Golpes marciales y Bloqueos Marciales o viceversa estamos desarrollando combinaciones de KICKBOXING. Son las ms dinmicas ya que los Golpes de Box se pueden ejecutar a R1. Siempre deberemos incorporar combinaciones de este tipo para que la dinmica de la clase no decaiga. PRODUCTOS FINALES MARCIALES Al utilizar los Golpes y Bloqueos Marciales con las Patadas, se crean las formas conocidas en KARATE con el nombre de KATAS y en TAEKWON DO con el nombre TULES. Estas combinaciones se ejecutan a R2 pero con la Potencia Marcial (Teora del Poder) Pueden servir como recuperadores cardiovasculares pero mantienen la intensidad alta y otorgan la motivacin marcial que FIGHT-DO nunca debe perder. Debemos combinar estos 2 estilos con inteligencia entendiendo que los 2 aportan diferentes sensaciones a la clase y que tambin influyen en su dinmica. Pero debe siempre predominar en la cancin y en toda la clase los productos finales de KICKBOXING. Componentes 14 Todos los Golpes y Esquives de Box 15 Todos los Golpes y Bloqueos Marciales 16 Todas las Patadas 17 TOP 18 Trabajos localizados de piso (Flexiones de brazos, Trceps, etc.) 19 NO utilizar los codazos y rodillazos de Muay Thai

Productos finales 6 Todos

OBJETIVOS 6 7 8 9 Poder combinar todos lo componentes desarrollando la coordinacin y la fluidez de los movimientos optimizando al mximo la energa. Volver a darle un incremento la intensidad de la clase al incorporar el ritmo R1 y las combinaciones de 3 componentes. Lograr que el alumno visualice una Lucha real y que pueda vivenciar la experiencia de un combate real. Proporcionar un estmulo de alta intensidad a la mitad de la clase mediante la insercin de flexiones de brazos dentro del entrenamiento cardiovascular.

PUENTE LOCALIZADO Al terminar de ejecutar el ltimo bloque del lado Izquierdo tenemos 8 tiempos de preparacin para desarrollar todo un bloque especial destinado al trabajo localizado, pero sin perder la esencia de la lucha. Opciones: 1: Local de piernas + Golpes: Ejecucin de Sentadillas o estocadas, o combinaciones entre ambas con la ejecucin simultnea de golpes o bloqueos marciales. 2: Local de piernas + Patadas: Ejecucin de Sentadillas o estocadas, o combinaciones entre ambas con la ejecucin simultanea Patadas. 3: Desarrollo de rodillazos y/o patadas frontales sin parar durante todo el bloque. Esto es una excepcin a la regla de patadas que se puede desarrollar solo en esta parte de la clase, pero alternando mximo 4 patadas con la derecha y 4 con la izquierda. 4: Flexiones de brazo Para grupos muy avanzados se pueden desarrollar flexiones de brazo para pectorales o trceps en el suelo.

Palabras claves al crear el segmento de Lucha

Potencia y Explosividad

TEORA DE LA DINMICA Para mantener la dinmica de la clase desde todo punto de vista debemos tener en cuenta determinados elementos, los cuales tienen como objetivo sacarnos de lo montono y reiterativo, utilizando pautas muy simples y de fcil asimilacin. Este

romper con los esquemas es lo que le dar aire y energa al entrenamiento ya que si bien la gente disfruta mucho de la clase de FIGHT-DO, no podemos olvidarnos de que es muy intensa y necesitamos armarla en forma inteligente para obtener los mejores resultados no solo fsicos sino tambin mentales. Utilizacin del R1 Debemos utilizar este ritmo con mucha frecuencia en los segmentos para mantener la intensidad y la dinmica elevada. Es aconsejable usarlo sobre todo cada ves que comienza una cancin (Bloque 1), motivar a los participantes al marcar un nuevo comienzo con energa. Alto impacto La utilizacin de movimientos de alto impacto tambin aumenta la intensidad y mantiene una dinmica gil, otorgndonos la sensacin de despegarnos del piso. Si nos quedamos toda la clase en el mismo lugar, sin saltar ni desplazarnos, transmitiremos una sensacin de aburrimiento y estancamiento. Tengamos en cuenta que la clase en su mxima intensidad se puede expresar con estos porcentajes: 50% ejercicios de bajo impacto, 50% ejercicios de alto impacto. Nunca deberemos realizar ms de la mitad de los ejercicios con saltos. Por el contrario, si queremos bajar la intensidad deberemos aumentar el porcentaje de ejercicios de bajo impacto, por ejemplo: 70% bajo impacto y 30% alto impacto. Desplazamientos Al igual que el elemento anterior, nos separa del punto fijo y nos brinda a su vez la sensacin de movilidad y libertad. Aumenta mucho la dinmica y nos otorga una herramienta de variabilidad insuperable. Cambios de frente Nos sirven para romper con el molde de mirar siempre hacia delante, al cambiar la mirada y la posicin virtual del oponente creamos un escenario completamente nuevo para los alumnos, inyectando nuevas sensaciones a la clase. Patadas Aumentan la dinmica principalmente porque utilizan grandes grupos musculares y para ejecutarlas se utiliza todo el cuerpo, son movimientos grandes y de mucha exigencia fsica. Estn tambin relacionadas con la magia de las Artes Marciales, factor que agrega misterio y fascinacin a cada combinacin que las contenga. Recuperadores Para mantener una buena dinmica es mejor utilizar recuperadores de 4 o 2 tiempos, dejando los de 8 tiempos para cuando realmente sea necesaria una mayor recuperacin. UTILIZACIN DE LOS ELEMENTOS REGULADORES DE LA DINMICA La siguiente tabla nos muestra en que segmentos se debe utilizar cada elemento. Pero ms all de la aplicacin a cada segmento debemos entender que la msica y estructura de los segmentos son el CORAZN, los componentes tcnicos (golpes, patadas, etc) son la SANGRE, y los elementos que regulan la dinmica son el LATIDO o ritmo de la clase de FIGHT-DO. Por tal motivo para que la clase est viva debemos siempre tener en cuenta estos elementos

Elemento dinmico R1 Alto impacto Desplazamientos Cambios de frente Patadas Recuperadores

ENTRADA EN CALOR A partir de Bloque 3 A partir de Bloque 3 A partir de Bloque 3 Moderado NO SI

BOX SI SI SI SI NO SI

MUAY THAI SI SI SI SI NO SI

PATADAS NO SI SI SI SI SI

LUCHA SI SI SI SI SI SI

SEGMENTO LOCALIZADO Una vez terminado el segmento cardiovascular nos concentraremos en desarrollar trabajos especficos localizados para tonificar y fortalecer los msculos que actan durante la clase con el objetivo de adquirir una mejor postura y ejecucin tcnica. Otro objetivo importante es el de incrementar la potencia de los golpes y patadas, aportando as mejoras significativas en lo que se refiere a la defensa personal. La cancin 9 utilizada para el segmento localizado est editada con una divisin simtrica para su utilizacin en 10 o 12 Bloques con un segmento para recuperacin y transicin en el medio de la cancin. Es posible, por ejemplo, utilizar 6 Bloques para trabajar la pierna derecha y 6 Bloques para trabajar la pierna izquierda o bien usar 6 Bloques para abdominales y 6 Bloques para flexiones de brazos. Componentes 1 Flexiones de Brazos: Pectorales o Trceps 2 Abdominales 3 Patadas de Piso: Patada Lateral, Patada Circular, Patada Atrs ESTIRAMIENTOS La ltima cancin est destinada a estirar los msculos utilizados durante la clase y a bajar progresivamente la intensidad del entrenamiento. En FIGHT-DO utilizamos muy a menudo ejercicios de Chi Kung, stos son ejercicios respiratorios que nos ayudan a recuperar la energa. Los estiramientos se combinan con las respiraciones proporcionando a los participantes una experiencia placentera y de completa relajacin. Tambin es posible utilizar formas muy bsicas tomadas de las diferentes artes marciales con el objetivo de seguir entrenando las habilidades tcnicas y ofreciendo a travs de movimientos lentos una bien merecida recuperacin. Cada estiramiento se debe mantener por un mnimo de 10 segundos. Sin embargo es recomendable sostener los estiramientos durante 15 o 20 segundos. Obligatorios: 1 Glteos 2 Isquiotibliales y Femorales 3 Psoas 4 Cuadriceps 5 Gemelos

6 7

Hombros Espalda

Optativos: 1 Aductores 2 Trceps 3 Tensor 4 Pecho

CAPITULO 6
INSTRUCCIN BSICA
La instruccin de la clase es tan importante como el conocimiento tcnico y pedaggico del programa, por lo tanto el xito de la clase depender no solo de un buen manejo de la tcnica y la enseanza sino tambin de una excelente y planificada instruccin. Existen muchas tcnicas que podemos utilizar para mejorar nuestra conduccin, cada una de ellas tiene gran importancia, pero se necesita de mucha prctica para llegar a conocer bien y aprovechar al mximo todas estas herramientas. La instruccin es uno de los elementos fundamentales para lograr una buena comunicacin con los alumnos ya que nos da la posibilidad de explorar las diferentes formas de interactuar con el grupo para lograr diferentes objetivos. Una buena instruccin nos asegura una clase ordenada y nos hace sentir en control de la situacin. Por otro lado el alumno percibe este orden y este control por parte del instructor lo que lo hace sentir cuidado y seguro. Un instructor que maneja bien la instruccin es un instructor REAL, que est presente en la clase, que mira a los ojos de los alumnos y les habla con sinceridad y convencimiento, que es el lder del grupo y a la vez forma parte del grupo. Un instructor que no conoce el manejo de la instruccin o de la comunicacin se traduce como un instructor que teme enfrentar al grupo; por ejemplo muchos miran al piso al dar la clase o buscan constantemente excusas para ir a chequear el volumen de la msica. Tambin pude ser el caso del instructor que da la clase de frente al espejo y de espaldas a sus alumnos, es lo mismo que si invitaras amigos a cenar a tu casa y te sentaras de espaldas a ellos para comer, qu tipo de comunicacin mantendras con ellos? Cuando el instructor se mira al espejo corta toda conexin con sus alumnos y lo nico que comunica es que est concentrado en el mismo, en la mayora de los casos, disfrutando de su propio reflejo en el espejo. Otros utilizan este recurso de desconexin una vez ms porque temen mirar a sus alumnos a la cara. Los motivos que generan estos comportamientos son diversos y cada uno de nosotros debe cavar profundo para encontrarlos y desbloquear as los mecanismos que los generan.

Algo que todos los seres humanos tenemos en comn y que reflejamos en alguna medida en nuestras clases es el miedo a no gustar, a no ser aprobado o a no ser querido. Algunos consejos para que el miedo no nos gane! 1 Da la clase como si todos los que estuvieran presentes fueran tus familiares o tus amigos ms queridos 2 Movete, peg, rete y grit como si nadie te estuviera observando 3 Pens que la clase es una fiesta 4 No te dejes intimidar ni pierdas la seguridad por una cara que te mira con el ceo fruncido; esta persona no est ni enojada contigo ni desaprueba tu clase, es muy probable que se haya puesto la careta de malo/a para compensar alguna inseguridad de su personalidad, y adems... nadie obliga a esa persona a tomar tu clase, si lo hace es porque realmente le gusta. A continuacin estudiaremos diferentes pautas de instruccin que debemos aplicar en mayor o menor medida en todos los segmentos de la clase. Debemos entender y manejar todas estas pautas a la perfeccin para asegurarnos una clase exitosa.

INSTRUCCIN VISUAL

La mayora de los alumnos pueden seguir la clase sin problemas principalmente porque utilizan el aprendizaje visual. Miran lo que hace el instructor y lo copian. Es muy importante que ejecutemos a la perfeccin cada uno de los movimientos del programa ya que los alumnos al copiar estos movimientos generalmente tienden a deformarlos. Por esto debemos ser un modelo a copiar perfecto. Tambin por una simple cuestin de imagen es importante la ejecucin sin fallas de la tcnica. Si no ejecutamos con buena tcnica no inspiraremos confianza, al contrario, al no sentirnos seguros de lo que hacemos irradiaremos una negativa inseguridad. Tengamos en cuenta que el instructor debe tener el control de la clase en todo momento a travs de una personalidad que transmita liderazgo. Estas caractersticas estn fuertemente ligadas a la seguridad y soltura que solo se logra teniendo un conocimiento amplio y profundo de la informacin que queremos transmitir.

INSTRUCCIN VERBAL Es fundamental complementar la Instruccin Visual con la Instruccin Verbal ya que mucha gente recibe mejor la informacin cuando es transmitida verbalmente. De todas formas es importante mantener un buen equilibrio entre ambos tipos de Instruccin. Una clase que carezca de Instruccin Verbal estar incompleta pero un instructor que abuse de ella saturar a sus alumnos.

CONCEPTOS DE INSTRUCCION

1. ANTICIPACIN Verbal Esta Anticipacin se basa en avisar verbalmente a nuestros alumnos el cambio de un ejercicio. Para que la anticipacin sea efectiva debemos realizarla con el tiempo suficiente. En FIGHT-DO el mejor momento para realizar la anticipacin es al escuchar la campana ya que sta nos marca la proximidad del final de la Bloque y por lo tanto un cambio en el ejercicio. En su variante ms simple anticiparemos llamando la atencin nuestros alumnos para que presten atencin al cambio. Por ejemplo: Atencin,, vamos a cambiar!, o Miren ahora!, o simplemente Cambio! Con este tipo de anticipacin logramos que aquellos que estn distrados nos presten atencin y sepan que estamos por mostrar un nuevo movimiento. Podemos tambin dar ms informacin en la anticipacin para que los alumnos puedan realizar el cambio de ejercicio sin mirarnos siquiera. Por ejemplo: Atencin! ahora agregamos 2 ganchos, o Hey!, ahora ms rpido, o Ahora lo desplazamos hacia adelante Sea cual sea la anticipacin que elijamos debemos saber que tiene un rol fundamental en la instruccin. Si cambiamos los ejercicios y no lo comunicamos la clase pierde dinmica y se desordena. Adems los alumnos no lograrn ejecutar los ejercicios con comodidad y esto producir una sensacin de frustracin que puede ocasionar que no vuelvan a tomar nuestra clase. Visual Es posible tambin anticipar visualmente realizando la cuenta con los dedos de la mano, marcando el 4, 3, 2, 1 sin emitir sonido alguno. Para asegurarnos de que todos reciban el mensaje podemos tambin anticipar verbal y visualmente a la vez. 2. GUIA RTMICA Verbal Esta gua tiene como objetivo orientar al grupo en el aspecto rtmico de las combinaciones. Si bien los alumnos copian visualmente la combinacin, para muchas personas el apoyo auditivo es fundamental. Para marcar los ritmos lo que debemos hacer es ejecutar la combinacin y al mismo tiempo incorporar la gua rtmica, utilizando los nombres de los golpes o patadas, la cuenta numrica o sonidos diferentes.

1 Nombres Al utilizar este recurso no solamente estamos marcando el ritmo sino que tambin estamos grabando en la mente de nuestros alumnos el nombre de cada movimiento. Esto los ayuda a memorizarlos y a saber que hacer cuando los anticipamos 1 Cuenta Numrica La cuenta numrica se puede utilizar como otra forma de remarcar los ritmos al ejecutar una combinacin sobre todo cuando es bi-rtmica. Se utiliza tambin en los recuperadores y pulsos que marcan el espacio entre las combinaciones, a veces como un contador regresivo: 4, 3, 2, 1 que marca el tiempo que falta para volver a ejecutar la combinacin. Tambin se pueden utilizar junto con la anticipacin con el mismo fin. Por ejemplo: Ms rpido 4, 3, 2, ahora!! 2 Sonidos La utilizacin de sonidos es una excelente herramienta para guiar los ritmos y al mismo tiempo cumple con el objetivo de variar la estrategia y no saturar a los alumnos con las pautas verbales tradicionales. Si bien un instructor muy callado no llega a comunicarse bien con sus alumnos tampoco es bueno que hable demasiado. Si damos la clase hablando sin parar seguramente aburriremos a nuestros alumnos y la clase se tornar pesada y repetitiva. Podemos elegir un solo sonido y ejecutarlo en coordinacin con los ritmos de la combinacin; o podemos realzar an ms la diferencia de ritmos si elegimos un sonido para los movimientos a R1 y un sonido diferente para los movimientos a R2. 3 Focos Es fundamental describir los lugares en los que se debe pegar, para dar una nocin tcnica y funcional del movimiento. Por ejemplo: Nariz, Mentn, estomago. *Al dar clases estas guas se utilizan sobre todo en las primeras repeticiones de la ejecucin de un producto final, en forma individual o combinadas entre si de todas las maneras posibles Visual La gua rtmica visual se basa simplemente en ejecutar el movimiento al ritmo de la msica para que los alumnos miren y copien.

3. DESCRIPCIN TCNICA Verbal La instruccin de la tcnica es fundamental sobre todo en la Entrada en Calor y al comienzo de los diferentes segmentos. Podemos dividirla en 2 tipos de pautas: Obligatorias Estas son las que describen las pautas de seguridad para la ejecucin de los movimientos. Se deben utilizar repetidas veces para describir los movimientos que mal ejecutados pueden lesionar a los alumnos; por ejemplo al realizar un Jab se debe enfatizar que no debe hiperextenderse el codo. Al dar la clase debemos estar siempre atentos al grupo, detectar en ellos errores tcnicos que podran producir una lesin y brindarles pautas concretas, simples y precisas para que corrijan la tcnica. Por ejemplo: Si detectamos que estn ejecutando la Patada Frontal con la pierna extendida y hacia arriba como una patada de can can, corriendo el riesgo de lesionar los msculos femorales y/o isquiotibiales, una pauta clara para corregir este error podra ser primero apunto con la rodilla al estmago y luego pego hacia adelante Complementarias Son muy importantes tambin porque bsicamente ayudan a que la gente logre una buena tcnica y entienda como ejecutar todos los golpes y patadas para que sean efectivos en la defensa personal. Las pautas complementarias describen todo lo referido al movimiento: Posicin de la guardia, lnea de movimiento, retorno del movimiento, precisin y target, dinmica, control, rotacin de brazos, hombros, cadera, cintura, etc. Sin embargo es importante que entendamos que este tipo de pautas se deben ir dando durante la clase sin llegar a saturar a los alumnos. El principal objetivo de FIGHT-DO es que se diviertan mientras entrenan al mximo, no que deban esforzarse para concentrarse en lo que estn haciendo. Si queremos brindar un mejor servicio podemos organizar en el gimnasio clnicas de 20 o 30 minutos con el objetivo de trabajar nicamente la parte tcnica. De esta manera podremos dedicarnos exclusivamente a trabajar todas las pautas y los alumnos que asistan a esta clase lo harn sabiendo que trabajarn especficamente tcnica. Visual La tcnica se puede trabajar fcilmente desde lo visual ya que la simple ejecucin de un golpe o patada es informacin tcnica pura. Sin embargo podemos enfatizar la enseanza tcnica exagerando los movimientos o tocndonos una parte del cuerpo con el objetivo de mostrar la utilizacin de determinada parte corporal; por ejemplo, la cadera hacia delante en la ejecucin de los ganchos. 4. DIRECCIONES

Es necesario indicar en que direccin lanzaremos los golpes y patadas, y tambin en que direccin nos desplazaremos (adelante, atrs, derecha, izquierda). Verbal Verbalmente podemos indicar la direccin simplemente anunciando lo que vamos a hacer: Ataque hacia delante! Oponente a la derecha Atac! Visual En forma visual podemos por ejemplo extender nuestros brazos hacia la direccin seleccionada. Tambin podemos indicar la direccin con movimientos de cabeza o con las manos. ENSEANZA EN ESPEJO Y ENSEANZA EN IGUALDAD En espejo: El instructor se ubica frente a sus alumnos. Esta es la mejor forma de dar la teniendo en cuenta que la comunicacin y el contacto visual son primordiales establecer un buen feedback. Por lo tanto trataremos de dar la mayor parte de la en esta posicin. La enseanza en espejo es ideal y se potencia con la utilizacin tarima.

clase para clase de la

En igualdad: Generalmente cuando el instructor no cuenta con una tarima y est a cargo de un grupo grande de alumnos que lo obliga a estar muy cerca del espejo y con la primera fila casi a su lado, tiende a trabajar en igualdad. Esto es correcto ya que si trabajara en espejo estando tan cerca de los participantes stos perderan la percepcin general del movimiento.

INTERACCIN Para poder interactuar y comunicarnos al mximo con nuestros alumnos debemos saber cual es la actitud que debemos tomar. Dentro de la clase vamos a manejar diferentes tipos de energa para transmitir diferentes emociones con el objetivo de lograr distintas metas. Para poder comunicarnos mejor debemos adoptar una actitud abierta, sincera, transparente y alegre. Es bueno hablar con una media sonrisa en el rostro y con un tono de voz amistoso y cordial. La interaccin es el ejemplo ms claro de la comunicacin dentro de la clase. Tiene como objetivo no solamente dar informacin, sino tambin obtener una respuesta sugerida logrando la participacin de los alumnos. Recordemos que en la clase todos deben sentirse como en una reunin de amigos. Si hacemos de nuestra clase un monlogo el grupo no se integrar y se perder toda comunicacin. Esta participacin se logra manteniendo una especie de dilogo con la gente a travs de preguntas que podemos formular en forma general o individual, dirigindonos a un alumno en especial. Por ejemplo podemos preguntar como estn, como se sienten, si les gusta la cancin que se est enseando ene ese momento, etc, etc. Es muy

importante mantener este dilogo en todo momento, antes, durante y despus de la clase. El dilogo nos acerca a los alumnos. Si bien como instructores tenemos un rol bien definido, no debemos dejar que este rol nos aleje de ellos, todo lo contrario, debemos buscar siempre nuevas estrategias para contactarnos realmente con cada uno de nuestros alumnos durante la clase. Por una cuestin de perspectiva, algunos instructores sienten dan la clase para un grupo de alumnos, sin embargo un buen instructor da la clase para cada uno de sus alumnos y no para el grupo en general. Como instructores recibimos la atencin y la energa de cada uno de los participantes de nuestra clase, por lo tanto debemos devolver esa atencin y esa energa a cada uno de ellos. Parece muy difcil pero no lo es. Lo primero que podemos hacer es mirar a los ojos aunque sea por unos segundos a cada uno de nuestros alumnos en algn momento de la clase. Con solo una mirada basta para hacer saber a esa persona que la tenemos en cuenta, que sabemos que est ah y nos importa. Otra forma de acercarnos es compartiendo algo de nosotros con ellos. Si hablamos anteriormente de hacer preguntas para que ellos respondan y se sientan parte activa de la clase, es lgico pensar que ayudara a la comunicacin que ellos tambin nos hicieran preguntas y nosotros respondiramos. Como las condiciones no estn dadas como para que los alumnos nos pregunten cosas durante la clase directamente podemos omitir el paso de esperar la pregunta y dar directamente la respuesta. Cmo? Contndoles cosas de nuestra vida diaria que seguramente a ellos les gustara saber. Al compartir parte de nuestra vida dejamos de ser inalcanzables y lejanos, y nos convertimos en seres reales. Podemos por ejemplo recomendarles la ltima pelcula que vimos en el cine que nos gust tanto, o comentarles que vamos a hacer ese da por la noche o el prximo fin de semana, etc. Sin embargo es muy cierto que el instructor es una especie de dolo para sus alumnos, posee un velo de magia y misterio que causa un efecto positivo en la gente. Por esto es importante mantener un equilibrio y no perder este misterio ni esta magia dando a conocer cada mnimo detalle de nuestras vidas. Mantengamos un buen balance entre Misterio y Realidad para que la gente obtenga lo que busca, que en la mayora de los casos es un poco de ambos. Por ltimo podemos hacer uso de la correccin como medio para interactuar con nuestros alumnos. Al corregirlos les demostramos nuestra preocupacin por lograr que avancen y se superen. Las correcciones deben ser hechas ms que nada forma general ya que ciertas personas pueden sentirse avergonzadas si las corregimos individualmente frente al resto del grupo. Al corregir debemos un tono de voz cordial y siempre terminar la correccin con un mensaje positivo, como por ejemplo muy bien, ahora s lo estn haciendo bien!. Realmente debemos tomar conciencia de que la gente que viene a nuestra clase nos eligi a nosotros entre todos los instructores del gimnasio, y que despus de un largo da de trabajo decide compartir las pocas horas que quedan del da con nosotros, ponindose en nuestras manos, confiando absolutamente en que el instructor sabe lo que hace. Al tomar conciencia de todo esto debemos darnos cuenta de que tenemos la obligacin de dar cada clase como si fuera la ltima.

Si no interactuamos con nuestros alumnos, si no nos comunicamos con ellos nuestra clase no tendr xito. Los alumnos no hacen un anlisis de todos los comportamientos del instructor, no saben en que fall con exactitud. Tampoco analizan sus propios sentimientos ante un instructor indiferente, que no se comunica. Sin embargo en un nivel profundo y subconsciente algo les dice que la clase no cumpli con sus expectativas y que no se sintieron bien. Conciente o inconscientemente encontrarn una excusa para no volver a tomar esta clase.

MOTIVACIN Y ENTRETENIEMIENTO La clase de FIGHT-DO es de alta intensidad y requiere de una exigencia fsica elevada, por esto la motivacin es un elemento fundamental que debemos emplear si queremos que nuestros alumnos lleguen hasta el final de la clase con energa. El instructor de FIGHT-DO debe, adems de ser muy expresivo, manejar niveles de energa muy altos en sus movimientos, gestos y palabras para alentar y motivar a los alumnos durante el entrenamiento. Sin embargo debemos ser cuidadosos, la conduccin no debe tornarse agresiva por el exceso de energa o por gritar constantemente. Por esto es importante mantener un equilibrio en el manejo de la energa, proporcionando a los participantes momentos de mucha motivacin y tambin momentos de distensin que marcaremos usando un tono de voz ms suave y una ejecucin menos potente. En sntesis, la clase debe ser una alternancia de sensaciones y experiencias que motiven, diviertan y entretengan a los participantes. Recordemos que la clase es entrenamiento, planificacin, buena ejecucin e instruccin pero principalmente es ENTRETENIMIENTO. La gente acude al gimnasio fundamentalmente para relacionarse socialmente con otras personas y para divertirse. Debemos entender que nuestro rol es multifactico y no se limita a proporcionar un buen entrenamiento, sino a lograr dar una clase divertida en la que los alumnos se entretengan y pasen un buen momento. Podemos entender esto como la aparicin durante la clase de diferentes personajes que transmitan diferentes emociones. Es bueno comenzar con un personaje amistoso y sonriente, pero es importante tambin encarnar al personaje del guerrero, que mostrar toda su furia y poder al ejecutar las combinaciones. Ahora bien, solo con el personaje amistoso y sonriente no podremos transmitir la esencia marcial de FIGHT-DO, y por otro lado, si interpretamos solo el personaje del guerrero, nuestra instruccin se tornar demasiado agresiva y la gente no se relajar ni disfrutar del entrenamiento. Por esto la clave reside en el contraste, es lo que nos brinda el perfecto equilibrio y resalta an ms a cada uno de los personajes que utilizamos.

SER GENUINO No se debe confundir la interpretacin de estos personajes con una actuacin de teatro. No estamos hablando de convertirnos en actores o actrices sobre la tarima. Por el contrario, se trata de expresarnos libremente en la clase y mostrarnos tal cual somos, interpretando la msica y liberando las emociones que van surgiendo espontneamente. En realidad debemos auto analizarnos para descubrir cuales son los personajes o emociones que afloran naturalmente en nosotros para estar concientes de ellos y dejarlos flur durante la clase sin reprimirlos por miedo o vergenza a hacer el ridculo.

Algunos posibles personajes a descubrir: Guerrero: Golpea y patea como si fuera un Samurai en su ltima lucha. Calido: Sonre y habla con voz suave. Atento: Muestra inters por sus alumnos, sobre todo porque no se lastimen. Cmico: Hace chistes o caras graciosas. Bailarn: De vez en cuando intercala algn paso de baile. Confiado: Se mueve seguridad y confianza en la tarima Agotado pero persistente: Golpea y muestra que est terriblemente cansado pero sigue como Rocky en sus duros entrenamientos Tcnico: Muestra una ejecucin prolija y perfecta de su tcnica. Enrgicamente expresivo: Da aliento gritando fuerte Otros aspectos que ayudan a la motivacin y al entretenimiento son: 1 2 3 4 5 Iluminacin apropiada del saln Tarima o escenario, auque sea pequeo, para que la gente nos vea mejor Buen sonido y utilizacin de un micrfono para que se nos escuche con claridad Ropa apropiada para dar la clase, ropa que inspire actitud de lucha y marcial Banners y psters que ilustren la actividad

Mensaje Final
Es nuestro objetivo poder llevar FIGHT-DO a todo el mundo y transmitir nuestra pasin a travs del resultado de nuestra dedicacin absoluta al Fitness de Combate durante los ltimos 17 aos. Es nuestro deseo continuar inspirando a los miles de Instructores que nos siguen desde hace aos ofrecindoles, a travs de nuevos sistemas y propuestas, renovadas herramientas de trabajo que mantengan motivados a sus alumnos. Los dos sabemos muy bien que con pasin, dedicacin y focalizacin podemos alcanzar

cualquier meta u objetivo que nos propongamos. Queremos, a travs del Poder del Dragn, despertar esta potencialidad oculta en cada uno de ustedes para que logren una vida de realizacin y felicidad sin lmites. Con mucho cario Gabriela y Nathaniel Leivas

Bibliografa FISIOLOGIA: Fisiologa del esfuerzo y el deporte. Jack H. Willmore David L. Costill. Edit. Paidotribo. Entrenamiento de la resistencia Fritz Zintl Edit. Martinez Roca Adaptado por el Profesor Hugo Pasquale. Colaboradoras: profesora Sandra Fonseca Viviana Natale .

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