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Rudimentos de GO

CMO SE JUEGA AL GO (Reglas para principiantes) Las reglas del Go son muy simples, lo complejo es el desarrollo del juego en s. Para empezar es recomendable usar el tablero de menor tamao: una retcula de 9 x 9 subdivisiones:

Veamos ahora como puede ser comida una cadena de dos piedras blancas:

Si negro pone una piedra ms en la nica libertad que le queda al grupo blanco, se obtiene el siguiente resultado:

Hay dos jugadores que se alternan poniendo uno fichas blancas ( o ) y el otro fichas negras ( ). Al revs del ajedrez, parten las negras. Las fichas no se mueven una vez puestas, salvo al ser "comidas" que se retiran del tablero. Las piedras estn "vivas en la medida que tengan salidas por las lneas o caminos del tablero. Si una ficha o grupo est totalmente rodeado est muerto y es "comido". En el diagrama se observa que la nica ficha blanca en el tablero est rodeada de negras por tres de sus cuatro lados sealados por las lneas del tablero:

Las dos piedras blancas han sido comidas puesto que todas sus libertades han sido ocupadas por piedras negras. Es evidente que las libertades de la cadena eran los puntos sealados con cruces:

Si negro coloca una cuarta ficha dejando a blanco totalmente cercado, este es comido y por tanto retirado del tablero. En cambio, las dos piedras negras del diagrama siguiente no forman una cadena, puesto que en Go no existen conexiones en diagonal. Por esto solo pueden ser capturadas individualmente. Por ejemplo, si blanco pusiera las siguientes piedras:

En Go estas salidas se denominan libertades: las intersecciones adyacentes a una ficha (en Go, piedra) en un sentido ortogonal, no en diagonal.
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Por supuesto, puede haber cadenas de cualquier nmero de piedras. Veamos una captura curiosa:

Hemos visto que las libertades interiores, los ojos, deben ser las ltimas en ocuparse cuando se quiere comer. Qu ocurre si los "ojos" son dos?

Las tres piedras blancas tienen una nica libertad no ocupada por piedras negras, la de la esquina. Si el negro juega en ella come las tres piedras blancas.

En esa posicin la cadena blanca tiene dos ojos. Cualquier piedra negra colocada en uno de ellos cometera suicidio y sera retirada inmediatamente del tablero, puesto que a la cadena blanca siempre le quedara la libertad del otro ojo incluso si estuviera totalmente rodeada por el exterior. Es por eso que los grupos con dos "ojos" estn incondicionalmente vivos. Esto es muy importante al evaluar un ataque o "invasin" en territorios donde no hay espacio para lograr siquiera dos ojos. Pero no es lo mismo un grupo con dos ojos que un grupo con un ojo de dos espacios:

A este tipo de jugada se le denomina salto en paracadas. Sin embargo, si la situacin fuera sta (observar que ahora a las blancas les quedan dos libertades), negro no podra jugar en la esquina pues la piedra se habra "suicidado" al ponerla en un punto en que todas sus libertades estaban ocupadas por piedras del color enemigo, sin captura ninguna de ellas. En el ejemplo, el grupo blanco tiene un ojo de dos espacios, y puede ser capturado. Veamos como: El negro rellena la primera libertad y amenaza capturar en la siguiente jugada poniendo una piedra en la ltima libertad de blanco. Este puede comer la piedra negra recin puesta pero slo para ser capturado a la jugada siguiente:

Si se quiere capturar un grupo de piedras, se ha de ocupar primero las libertades exteriores y jugar por ltimo en la libertad interior (se llaman "ojos"). Es importante la diferencia entre suicidio y salto en paracadas. En el salto en paracadas la piedra ocupa la ltima libertad de un grupo enemigo capturndolo, en el suicidio no. Esta jugada est prohibida en el Go.
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Hay un tipo de posicin especial que merece la pena comentar. Se llama Ko que significa infinitud. Veamos por qu: En esta posicin juega negro y puede capturar una piedra blanca:

Despus de unas cuantas jugadas la posicin podra ser la siguiente y los puntos del tablero tendran un dueo: bb b b NNNN NNN NNN NN N N NNN NN N NNNN

b bbbb bbb bb bb bb La piedra con que captur negro, podra ser recapturada por blanco en la siguiente jugada, reproduciendo la posicin de juego anterior. Negro a su vez podra recapturar y luego blanco, indefinidamente y la partida no acabara nunca, capturando y recapturando las mismas piedras una y otra vez. Por esto existe la regla del ko que dice: Est prohibido hacer una jugada que produzca una posicin (del tablero completo) que ya se haya producido antes en una misma partida. En el caso que acabamos de ver, tras la captura inicial de negro, blanco no puede recapturar inmediatamente, puesto que repetira la posicin de dos jugadas atrs, sino que debe jugar en otro sitio, alterando el escenario y ojal obligando a su adversario a responderle para que as se mantenga la posibilidad de recapturar con una posicin del tablero modificada. Aquel que logre mantener la iniciativa, ganar el "Ko" al conectar sus piedras eliminando la posibilidad de captura. Por ltimo, una regla clave para los principiantes: El objetivo del juego no es comer las piedras del rival, sino conquistar todo el territorio posible. Se considera territorio de un jugador a las zonas "vivas" (conectadas con dos ojos) que circundan sus piedras. Por ejemplo, en la siguiente posicin el negro controlara las intersecciones marcadas con N, blanco con b y con p los prisioneros. Las x representan las fronteras de los territorios. Los dos espacios inferiores sin marca son neutros: ppbxxNNNN bbbxxxNNN bbxxxxNNN xxxbxxxNN bbbbxxxxN bbbxxxxxN bbxxxxNNN bbx xNNxN bbx xNNNN Las piedras capturadas o "prisioneros" se descuentan del territorio de su color.
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En este caso el negro tendra 24 puntos a los que se restan los dos prisioneros negros capturados totalizando entonces 22 puntos contra 18 de blanco que pierde la partida. Cuando acaba la partida? La partida acaba cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo en que no hay ms jugadas que merezcan la pena, y en cules son los respectivos prisioneros los que ocuparan espacios de territorio de su color. Luego se contabilizan los territorios ocupados por cada contendor y gana el que tenga ms Esto se suele hacer en dos fases: 1.- Los dos jugadores "pasan" consecutivamente. (Un jugador puede pasar en cualquier momento durante la partida, pero slo suele hacerse al final). 2.- Tras los dos pases consecutivos los jugadores intentan ponerse de acuerdo en cuales son los prisioneros. Si no consiguen hacerlo, siguen jugando. Si tampoco quisieran seguir jugando (es decir, si siguen pasando ambos) la partida se considerar terminada cuando haya cuatro pases consecutivos y los territorios se contarn "sin retirar ninguna ficha". Puede parecer complicado a primera vista, pero muy rara vez hay diferencias en el cierre del partido. La forma de contar los puntos que he mostrado aqu es la japonesa, en la que slo se cuentan los puntos vacios rodeados por las propias fichas, restando al territorio del rival el nmero de fichas capturadas. Para los ms huraos, es posible jugar contra un programa de PC. En su mayora son gratuitos. No son muy buenos, no dan consejos, y jugando contra ellos se cogen malos vicios de jugadas, pero siempre estn disponibles (aunque sea para horrorizarse de lo mal que juegan): IGO (Windows, Ingls. Incluye tutorial-> ftp://ftp.ippi.com/igo.zip) TurboGo (Windows, Ingls, juega en 19x19-> http://www.turbogo.com/) GnuGo (Linux, Ingls, juega en 19x19-> ftp://ftp.gnu.org/gnu/gnugo/)

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