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INTRO MULA

Esta gua la hice en base a MI experiencia, no es perfecta pero es suficiente para que se hagan una idea, no soy experto pero me manejo lo suficiente y me guardo la humildad para otro da por qu todos saben que cuando hablo de DKs tanke soy el menos humilde de todos. Ok, cuando uno decide ser tanke tiene 2 opciones, ser simplemente tanke dedicado, cumplir los requisitos y hacer tu trabajo o ser Tanke participativo. No quiero decir que una sea mejor que la otra ni que una suene mejor que la otra por que la palabra participativo suena bien, la primera es para cuando tienes una raid fija, con todos los miembros bien equipados y en grupo cerrado, donde todos saben hacer muy bien su trabajo y todo eso, para eso te construyes una build de solo tank, la segunda para apaar a cualquier raid porque es ms independiente. Ser solo tanke es una opcin respetable, hacer tu trabajo, tankear, agrear y solo eso, pero yo desde que empec a tankear siempre he tenido la visin de que un tanke es ms que eso porque un tanke es parte de un equipo, por lo mismo, mientras ms opciones tengas para aportar mejor, alivianarle la carga a los healers tambin es trabajo de los tankes. En base a lo anterior esta gua es para hacerse tanke participativo, osea estar consiente en todo momento no solo del boss sino tambin de los dems miembros del grupo/raid o en su defecto del OffTank. El DK Blood con los talentos de esta gua puede mantenerse vivo si el heal muere perfectamente hasta que resucite si el equipo es T9 o superior, los talentos Blood permiten helearse fcil y repetidamente y tienen una gran cantidad de habilidades supresoras de dao y de regeneracin. En Raids tambin puedes soportar un boss bastante tiempo, dependiendo de los Buffs que tengas encima. Si quieres ser solo tanke recomiendo talentos FROST. Por ltima sealar que ser tanke blood es ms til para sobrevivir como ya lo dije- y en encuentros 1vs1 que en AOE, si la mayor parte del tiempo haces raid que requieren ms AOE o instas de ese tipo es mejor usar Frost que tambin tiene un poco ms de armor. Si tienes poco equipo y no quieres preocuparte tanto del esquive y parada usa Unholy que es un poco ms independiente de esos stats. Esta gua es DK TANKE BLOOD. En cuanto a las armas, dicen Arma 2H pero la verdad mi build tiene Armas de 1 Mano por que stats me sobran y me veo ms cool asi xd.. FUCK YEAH! No me importa si pego ms rpido y todo eso Prefiero las armas de 1 Mano asi como algunos prefieren Arco en vez de Rifle o Asta en vez de Baston. Al final es lo mismo y uno elige lo que ms le gusta, total es PVE.

ESTADSTICAS
Cuando nos hacemos tanke hay nmeros que debemos alcanzar, la mayora se consigue con el mismo equipo pero algunas tendremos que suplirlas mediante gemas o enchants, las estadsticas a las que deberan llegar, no exactas pero suficientes, seran: Defensa: 540 para evitar golpes crticos (535 en heroicas). Pericia: 26 (214 de ndice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas). ndice de Golpe: 8% cuerpo a cuerpo (263 de ndice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas). Evasin: Sobre 28 puntos (No exacto pero yo me aseguro con eso, tengo +32) Parada: Sobre 28 puntos (dem anterior) Aguante: Todo el que puedan estackear (Ningn punto est dems). Penetracin de Hechizo?: Esto es polmico pero los DKs tambin lo requieren especialmente en DPS y claro, siendo PVP. Yo no les digo que se preocupen de esta estadstica, pero al menos yo tengo 135 de SpellPen porque me sobra equipo pero es algo de lo que deben ocuparse si hacen PVP yo la verdad lo tengo de lujo. NO CONFUNDIR CON PODER CON HECHIZOS ESO NO LO USAN LOS DK.

NOTA: A la hora de decidir que gemas poner muchos piensan cual elegir para poder conseguir el bonus de color, si su equipo es de nivel bajo Tier10 lo ms probable es que quieran obtener todos esos bonus y es una muy buena decisin pues es perfectamente posible y si tienen orito y tienen joyeros y enchants full a quienes acudir podrn disponer de las gemas precisas y enchants precisos. Si su equipo es Tier 9 de TOC25 Hero o superior el criterio para elegir si obtener o no el bonus es el siguiente: Si por ejemplo- el bonus es de +6 de aguante NO hay necesidad de respetar color Si el bonus es de +9 o +12 de aguante conviene respetar color dentro de nuestras posibilidades. NOTA 2: El golpe incrementa nuestro agro por eso es importante capear pericia para no fallar.

<BUILD>
Yo uso esta build, no dir por qu cada punto porque me da flojera, as que lean las descripciones ustedes mismos y deduzcan segn la INTRO por qu cada cosa.

<GLIFOS>
Los glifos dependern de nuestra visin de Tank, los DK tenemos muchas opciones que pueden parecer beneficiosas a la hora de tankear, yo les pondr lo que yo uso y la explicacin de por qu los uso.

MAYORES:
Glifo de Enfermedad: Pestilencia ahora reinicia el tiempo de las enfermedades que pones sobre le objetivo, tener las enfermedades ms tiempo sobre un objetivo claramente te har generar ms agro que si se disipan, adems te ahorras tener que volver a ponerlas. Glifo de Transfusin de Runa: Segn la build mostrada el talento Transfusin de runa te sana 11%, luego los 3 puntos en Transfusin de runa mejorada harn que ese valor se duplique y su cooldown se reduzca a la mitad, el glifo aade un 10% ms aun al efecto del talento mejorado, osea ests sanndote un 22% de tu salud mxima y adems sanas un 10% de la salud mxima a todos los miembros de tu grupo. Tanke Opec. Glifo de Toque Helado: Tu enfermedad Fiebre de escarcha inflinge 20% de dao extra, recuerden que ser tanke no es solo esquivar y parar, si no le haces dao al objetivo no consigues agro y los tankes tambin tienen que mantener cierto dao mnimo y el glifo ayuda en eso.

MENORES:
Glifo de Cuerno de Invierno: Aumenta 1 minuto la duracin de esa skill, tener esa skill 1 minuto adicional activada significa aumentar la Fuerza y Agilidad de todo el grupo/raid 155 puntos, ms fuerza, ms dao, ms agro. Aunque la fuerza es ms para Unholy obviamente sirve mucho en Frost y Blood y la AGILIDAD nos aumenta la Probabilidad de Golpe Crtico y la Armadura. Glifo de Pestilencia: Aumenta 5 metros el radio de Pestilencia, es decir, llega 5 metros ms lejos para infectar a los mobs que estn ms lejos y eso es agro sobre mobs adicionales.

Glifo de Transfusin de Sangre: Esta skill convierte una runa de sangre en runa de muerte, y por tanto vale por frost, unholy y blood, y el glifo quita la desventaja de que te dae al usarla. Por otro lado esa skill es parte del BONUS del Tier10, por lo que al usarla con al menos 4 partes del Tier equipadas obtenemos un 10% de reduccin de dao por 10 segundos.

<ENCANTAMIENTOS Y GEMAS>
Cuando se trata de gemas siempre trataremos de respetar color, pero como ya dije en la parte de Estadsticas algunas veces ya no es importante. Defensa nos la dar el equipo, si ests recin empezando debes tener claro que el nico requisito real para tankear es tener el cap de 540 de Defensa, lo dems es secundario si tu grupo te acompaa es cosa de seguir farmeando equipo. Los tankes DK usaremos gemas de +30 Aguante si el bonus de color es inferior a 9 puntos. Si el bono de ranura es de 9 aguante o ms, usa una gema mixta de 15 aguante + ndice de Golpe/Pericia/Esquivar segn te convenga Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero o Lgrima de pesadilla. Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).

Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta.
Ligado a cuenta (=puedes comprarlo con otro personaje).

Hombro: Salvo que seas INSCRIPTOR usa Inscripcin del pinculo superior. Requiere
Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.

Manos:
o Encantar guantes: armero. 2% amenaza, 10 ndice de parada. o Encantar guantes: precisin. 15 ndice de pericia. o Encantar guantes: agilidad sublime. 20 agilidad. o Refuerzo para armadura boreal pesado (requiere peletera). 18 aguante. o Cincha de armadura reticulada (requiere ingeniera). 885 de armadura. o Encantar guantes: Precisin. 20 ndice de golpe.

Piernas:
o Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 de agilidad. o Armadura para pierna de escamas de dragn (requiere peletera). 72 aguante, 35 de agilidad.

Arma:
o Dos manos: Runa de la grgola piel de piedra. o Doble empuadura: 2x Runa del caparazn nerubiano.

Cinturn: Hebilla de cinturn eterna.

Botas:
o Encantar botas: vitalidad colmillar. 15 aguante, 8% velocidad. o Encantar botas: entereza superior. 22 aguante. o Propulsiones de nitro (requiere ingeniera). 24 crtico, 5 segundos de 150% velocidad.

Muecas:
o Frmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante. o Encantar brazales: pericia. 15 ndice de pericia. o Forro de pelaje de aguante (requiere peletera). 90 aguante.

Capa:
o Encantar capa: tejido de titn. 16 defensa. o Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad. o Encantar capa: Armadura poderosa. 225 armadura. o Base de tejido flexible (requiere ingeniera). 23 agilidad.

Pechera:
o Encantar pechera: supersalud. 275 salud. o Encantar pechera: estadsticas potentes. +10 en todas las estadsticas. o Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa.

Anillo: Encantar anillo: aguante (requiere encantamiento). 30 aguante.

<CONTRARRESTANDO DAO>
Siguiendo la build entregada deberas tener todas las habilidades que se listan a continuacin para reducir dao o recuperar puntos de vida. Algunas son genricas y todas las ramas las tienen pero otras son exclusivas de Blood.

Entereza ligada al hielo: Reduce 30% el dao y aumenta basado en tu Defensa, adems te haces inmune a aturdir.

Transfusin de Sangre: Con equipo Tier10, usando al menos 4 partes esta skill otorga 12% de reduccin de dao adicional.

Transfusin de Runa: Usando los talentos de la build te sana 22% de tu salud, aunque en el tooltip diga que solo 11% no es cierto, de hecho puedes llegar a heliarte muchsimo ms que 22%.

Marca de Sangre: Sana 4% de tu salud si el boss te golpea, durante 20 segundos o hasta 20 golpes.

Caparazn Antimagia: Escudo mgico que absorbe 75% del dao de hechizos (hasta 50% de la salud del DK) y evita que se apliquen efectos dainos de este tipo, adems te ayuda a regenerar poder rnico cuando absorbe. Sangre Vamprica: Aumenta tu salud 15% y el heal realizado un 35%. Dura 10 segundos, especial para cuando sabes que el boss va a castear una habilidad especial que hace mucho dao.

Pacto de la Muerte: Esto es, muchas veces, un salvavidas, tiene un coste de 40 puntos de poder rnico, as que debes fijarte en tener esos puntos para usarlo, la idea es levantar a tu esbirro y sacrificarlo usando esta skill, eso, en teora, debera sanarte un 40% de tu salud mxima.

<ROTACIN>
Esa palabra maraca, la aborrezco xd, ms que nada porque soy clicker y no me acostumbro a usar solo macros bindeados a teclas... Tengo mis macros pero sigo siendo clicker. En fin... El asunto para tankear es muy sencillo, hay 2 tipos de encuentro, BOSS o Adds... se puede mezclar pero eso ya es experiencia combinada. TAUNT: NUNCA!!! Se empieza una pelea usando los taunts BOSS: Significas que ests de MT, pulea al Boss usando [Toque Helado] 2 veces, luego [Golpe de peste] y con eso tienes las 2 enfermedades sobre el Boss, cada vez que puedas usaras [Toque helado] ya que en presencia de tanke produce mucho agro, luego vas reiniciando las enfermedades con [Pestilencia] y metes los otros golpes para efectuar dao y de ese modo mantener agro. Si por alguna razn aparece un pala retri con Furia Recta y te quita el agro usas un taunt y lo recuperas xd Por eso no empiezas con taunt (despus puteas al pala). ADDS: Aqu es una historia sin fin.. En los viejos tiempos el tanke tena unos segundos para tomar agro, hoy por hoy si no se lanzan todos al mismo tiempo no los entretiene... La idea es joder al tanke y despus decir.. Tank qlo no agrea.. Tank qlo manco..etc etc.. Cuando tankeamos varios adds es ms difcil porque no somos frost.. Pero la regla es asi.. A: Si te dejan tomar agro >> Toque helado + Golpe de peste y Pestilencia para repartir los dots al resto de los adds, luego zonal y si te quedan runas espamear [Hervor de sangre], etc. B: Si no te dejan tomar agro >> Llamar 2 con Toque helado, espamear [Hervor de Sangre] y los que se te escapan tauntearlos, es penca, pero no es tu culpa xd.

<MACRO MULAS>
Ya aqu soy re-mula as que les dir lo que yo uso que es algo que se me ocurri de mono nomas Yo uso varios macros, secuencias de casteo, casteos individuales y mixtos con items pero les voy a mostrar 1 SOLO que es algo que ayuda con el agro

Como saben los DKs tenemos una skill que se llama Golpe con runa que produce mucho agro pero es un cacho cliquearla porque se activa al parar, esquivar y uno est metido pegando no se da cuenta siquiera que esta la skill activa Para eso yo la pongo en una lista de /cast, por ejemplo cuando uso Toque Helado pongo abajo el Golpe con runa, de ese modo cuando se active la voy a castear automticamente porque siempre estoy usando Toque helado y Golpe con runa no comparte cd con nada, osea asi:

#showtooltip Toque helado /cast Toque helado /cast Golpe con runa Tambin con Golpe de Peste #showtooltip Golpe de Peste /cast Golpe de Peste /cast Golpe con runa Etc. Es decir como esas 2 skills las usamos mucho mientras tankeamos le pondremos debajo el Golpe con runa para que se active sola cada vez que est disponible. As de simple, no tiene mayor ciencia. No es un castsecuence ni nada.

<NOTAS VARIAS>
La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crtico Siempre usa Presencia de Escarcha. Usa Runa de la grgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazn nerubiano (si usas doble empuadura). Tu botn de pnico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curacin del 40%.

Gua realizada por:

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