Vous êtes sur la page 1sur 2

Des Caractristiques

Il faut bien quantifier les diverses composantes qui dfinissent l'inn et l'acquis de chaque personnage. Les caractristiques reprsentent cet inn lgu par chaque gniteur, les fondations d'une personne. Il existe cinq caractristiques qui oscillent entre 01 et 12 (le maximum pour un humain tant de 10 rappelez vous en!). La moyenne pour un tre humain adulte est de 3 dans toutes, sauf le Potentiel Extrasensoriel aussi appel Potentiel Paranormal qui est de 01 pour une large majorit des gens. Chez les enfants, les caractristiques sont plus faibles tournant gnralement autour de 02 sauf le PP qui peut tre de n'importe quel niveau.

Caractristiques primaires
*Physique (Phy):

C'est la composite de la Force et de l'Endurance de la personne. Gnralement les personnes avec un Phy lev sont plus grandes et massives, musculeuses que les autres. *L'Habilet (Hab): C'est un mlange de Dextrit et d'Agilit, la capacit agir avec une coordination exemplaire ou une maladresse dplorable, aussi souple qu'un parpaing ou qu'un flin... Habile de ses mains ou danger public. *La Prsence (Pre): Elle reprsente l'impact que vous aurez sur les autres, un savant mlange de beaut physique et de magntisme. *Mental (Ment): L'ensemble des capacits cognitives d'une personne, sa capacit analyser et raisonner mais aussi grer motionnellement les informations du monde extrieur, sa stabilit mentale... Un soupon d'intelligence, une pince de volont et un zeste d'intuition. *Le Potentiel Paranormal (PP): La puissance psychique d'une personne sur le plan extrasensoriel. C'est ce qui va dfinir si c'est une personne normale ou un(e) empathe et le cas chant, son rang.

De ces caractristiques primaires qui sont souvent des valeurs brutes dcoulent des caractristiques secondaires qui permettent une perception pratique des capacits des personnages.

Caractristiques secondaires
*Points de Vie: Ils reprsentent la capacit encaisser des dommages avant de passer l'arme gauche ou de sombrer dans l'inconscience. PV: Physique x4. *Sant: La capacit rsister certains types d'agression comme les poisons ou les maladies mais encore les vanouissements. SAN: Physique. *Stabilit: La difficult que l'on peut avoir pour vous impressionner/intimider/effrayer. C'est le seuil de difficult impos lorsque l'on fait une tentative en ce sens sur le personnage. Dans certains cas on pourra mme ajouter le niveau de la comptence "Volont" ce score. Stab: Mental+Prsence+Potentiel Paranormal. *Dplacement: Ce sont les distances qui peuvent tre parcourues en une phase d'action en fonction du mode de dplacement, la marche, la course, le saut (sans et avec lan, n'oubliez que nous sommes dans un monde japanim) et nage. On ajoute toujours le score de la comptence "Athltisme" au physique (avant le multiplicateur). Marche: Physique. Course: Physique x3. Saut: Physique /4 - Physique /2. Nage: Physique. (Arrondi au demi-point le plus proche ex: 2.7 -> 2.5 - 2.9 ->3)

*Points de Psych: Les PP reprsentent le pool d'nergie psychique dans lequel on peut puiser pour lancer des pouvoirs extrasensoriels. Chaque pouvoir drainant une certaine quantit de PP en fonction de la puissance employe. Attention toutefois ne pas puiser cette rserve sous peine de se retrouver dans une situation fort inconfortable... si le stock de PP tombe zro, ce sont les PV qui seront dcompts alors. Ce pool de points se rgnre de lui mme ds que le personnage peut souffler un moment, ainsi dans le quotidien, un empathe emploie ses pouvoirs sans vraiment compter, par contre ds que les balles fusent, il puise en un court laps de temps dans cette rserve qui n'a pas le temps de se rgnrer. PP: PES x3. *Bonus aux Dommages: Directement li la force physique de la personne il reprsente la puissance dlivre chaque coup port avec succs. Bonus Dgs: Physique/4. *Leve: Ce qu'elle peut soulever et transporter sans en prouver de gne. Leve: Physique x2Kg. *Lancer: Distance laquelle un personnage peut lancer un objet pesant au maximum Physique/5 kg ou MAS (arrondi l'entier infrieur). Au del diviser cette distance par deux, chaque doublement du poids/MAS de l'objet. Lancer: Physique x3m. *Rcupration: La capacit de rcupration en PV du personnage et ce, par jour. Ce score est pour le cas d'une activit normale sans attention particulire accorde la gurison (mais pas contraignante, sinon REC= 0!). En fonction des circonstances il pourra varier (par exemple tre sensiblement augment en milieu hospitalier ou rduit/annul si la personne est dans une situation peu favorable la gurison). Rcup/jour: Phys/4. Arrondi l'entier infrieur, minimum 1). *Initiative: C'est la capacit de raction du personnage quand les choses se corsent et que l'adrnaline afflue dans les veines, ce petit coup de fouet qui fait que vous ne vous retrouvez pas dans une petite urne ou dans une caisse en sapin. Elle permet de dterminer l'ordre d'action dans une squence de combat et aussi de se prmunir des embuscades ou vnements imprvus. Init: Habilet+Mental.

A l'exception du dplacement et des cas prciss, toutes ces caractristiques secondaires sont arrondir l'entier suprieur (jusqu' 0.5 exclu, on arrondit l'infrieur, partir de 0.5 inclus on passe l'entier suprieur.)

Il y a galement des caractristiques part qui sont compltement indpendantes des caractristiques primaires mais qui peuvent avoir une influence majeure sur le destin d'un personnage, on les appelle caractristiques spciales.

Caractristiques spciales
*Points d'action: Plus l'on a d'exprience, plus on est habitu aux alas de la vie. Les points d'action reprsentent cette capacit d'adaptation. C'est une rserve de points qui augmente avec l'exprience acquise en jeu. Ces points pouvant tre employs pour amliorer un tirage de d au prix d'un pour un. Ces points peuvent tre ajouts aprs un jet mais avant la rsolution de l'action. PA: 1 point par 10XP reus. *Points de chance: Le bol tout simplement matrialis. Petite rserve de points qui permettent d'viter bien des drames. On peut dcider de dpenser des points avant le jet pour booster le rsultat du d, chaque point se transformant en +5 naturel sur le d permettant de faire des succs critiques plus facilement et d'viter les checs critiques. On peut aussi les dpenser aprs un jet pour avoir droit un nouveau tirage. On peut aussi en sacrifier un pour viter un destin funeste ou si l'on veut avoir une russite exceptionnelle (attention, en fonction de la situation, le GM peut refuser cette russite automatique si cela nuit son aventure.)