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De la création des profils

Etape 1: Dégrossir le concept

Créer un profil demande d'jà de savoir dans les grandes lignes ce que l'on veut faire. Sera t on devant un soldat expert dans le maniement de la plupart des engins de morts créés par sa civilisation, aux muscles d'aciers et aux réflexes de félin ou bien un jeune sauvageon qui a grandi seul dans les bas fonds d'un monde en ruine, ne survivant que grâce à un instinct exceptionnel, une endurance impressionnante et un sens de la débrouille peu égalé? Cela aura un impact tant sur les pré-requis de caractéristiques que sur les packs de compétences à lui décerner.

Etape 2: Déterminer les pré-requis

Parce que tout le monde ne peut pas faire tout et n'importe quoi. Un gringalet ne pourra jamais être un soldat et une brute au plafond particulièrement bas ne sera jamais prix Nobel de Physique Quantique, chaque profil devra avoir des pré-requis dans les caractéristiques que l'on pense déterminante. Par exemple on pourra estimer qu'un scientifique devra avoir un Mental très élevé et on pourra donc décider d'imposer un minimum de Mental de 7, à l'inverse, les têtes d'ampoule passant le temps dans leurs laboratoire, elles négligent bien souvent leur forme physique et se retrouve dans deux catégories, les gras du bide ou les coton tiges, dans les deux cas, ce n'est pas le muscle qui les étouffera. Un meneur pourra donc imposer un pré-requis de score maximal en Physique, par exemple 3 ou 4, faisant en sorte que les génies aient un Phy au mieux tout ce qu'il y a de plus commun. Exemple qui ne fait pas force de loi:

Le soldat des forces spéciales Physique minimum 6 ce sont de vrais athlètes qui s'entraînent et s'entretiennent physiquement. Mental maximum 6 ils ont un moral d'acier mais leur hiérarchie ne cherche pas des génies, et préfère des hommes malléables. Habileté minimum 6 ce sont des soldats dotés d'un équilibre et d'une coordination exceptionnelle.

Etape 3: Les compétences de départ et les packs

Maintenant nous passons aux compétences et aux packs de compétences du profil. Le Meneur doit attribuer 5 points de compétences au profil avec un maximum de 3 dans une seule compétence afin de déterminer les compétences emblématiques du profil. On peut doubler la mise et passer à dix points pour 6 max dans une compétence si l'on veut créer des profils avancés.

Par exemple pour notre soldat des forces spéciales aurait les compétences suivantes Armement personnel +2 - Défense +1 - Discrétion +1 - Corps à corps +1 Comme packs de départ on choisirait alors Combat et l'on donnerait le choix entre Influence ou Technique.

Etape 4: Capacités spéciales et autres particularités

Parfois l'on voudra agrémenter un profil d'une capacité particulière comme un instinct de survie pour le sauvageon lui donnant un bonus dans le cas d'embuscades ou de jets liés à sa survie. Eviter de rendre ses capacités trop puissantes tout de même car elles pourraient rapidement déséquilibrer le cours des parties.

Etape 5: La rédaction du profil

Une brève description du profil dans l'univers de jeu pour donner aux joueurs une idée de ce qu'est le profil, ce qu'ils sait et ne sait pas faire, ce qu'il fait dans cet univers et comment il est perçu par le reste du monde.