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Gurps Celestia [Verso Beta]

"Quando eu era jovem, eu pensava que sabia de tudo. Agora, mais velho eu tenho certeza que eu no sei de nada, e duvido de tudo o que est escrito nos livros, das canes dos bardos e da boca dos sbios. Eu questionava e no haviam respostas, ou elas no estavam em meu alcance. Fui procurlas, mas elas pareciam indisponveis. Aprendi uma coisa: o passado perigoso e traioeiro e ele no gosta de ser incomodado. Deve ser por isso que eu no vivo mais em minha terra." Prof. Dr. D Vorak, Universidade de Goblin'or, erudito Elfo Negro. Histria de Celestia: A histria de Celestia bem controversa, pois cada povo possui uma viso particular da criao do mundo e seus desdobramentos, bem como outros fatos ocorridos. As lendas mais difundidas e aceitas dizem que uma guerra pelo domnio do mundo foi travada h eras atrs, em uma poca a onde no havia distines entre os seres divinos e os seres terrenos. Por algum motivo, sejam eles ambio, orgulho, inveja, dio, insanidade ou at um grande mal entendido, resultou em uma guerra de propores catastrficas, que trouxe morte e destruio de cidades, reinos e at raas inteiras. Alguns dizem que tamanho terror e destruio criou condies favorveis para que o Mundo Infernal invadisse o Reino dos Cus, Celestia. Os deuses, brigando entre si, perceberam tarde demais o inimigo e em um ltimo esforo desesperado se uniram para dar fim a essa ameaa mortal e conseguiram vencer os invasores. Mas a vitria teve um custo alto, que foi a morte de todos os deuses de Celestia, deixando seus seguidores sem a orientao divina. Assim, os povos tiveram que contar com suas prprias foras para sobreviver aos escombros do mundo, cada um de sua maneira. Hoje, essa histria razoavelmente conhecida, mas a maioria das pessoas no se importam com ela. A luta diria para a sobrevivncia mais importante do que determinar qual povo tem o deus mais poderoso ou a herana divina mais forte. Ter um po, um pedao de carne e um local para se abrigar do clima possuem mais prioridades sobre esses detalhes. Celestia hoje O mundo de hoje bem diferente do que as lendas e os acontecimentos de outrora. O Imprio Celestiano o maior dos reinos de Celestia. Ele resume a obra dos Altos Elfos em edificar um reino onde todas os povos possam ser acolhidos, pois sua deusa, Celestiara, est viva, mas adormecida, segundo os Altos Elfos, enquanto os outros deuses, mais fracos, sucumbiram ou se aliaram as foras das trevas, mas foram derrotadas. Os Altos Elfos fundaram Celestia com o objetivo de estabelecer a paz com todas as raas e ensinar-lhes a benevolncia de sua deusa, que se sacrificou para o bem de todos os povos e agora descansa para retornar seu trono e inaugurar uma era de paz, prosperidade e felicidade para todos que aceitarem suas palavras de acolhimento, sabedoria e amor incondicional. O Imprio Celestiano compreende a parte sudeste do continente, em uma ilha principal, Celestiania e seus arredores continentais. Alm dos Altos Elfos, os Halflings os Celestianos -humanos convertidose boa parte dos Goblins vivem sob a tutela e a palavra dos Altos Elfos.Bom, pelo menos eles acreditam nisso...

Criado por Rodrigo Rebustine rebustine@gmail.com Agosto de 2010.

Mapa do Imprio Celestiano

A verdade que o Imprio Celestiano passa por um crise interna. Os Altos Elfos, incapazes de exercer seu poder em virtude de suas disputas internas por prestgio e poder, pouco se deram conta que os outros povos j esto fartos desse discurso, principalmente depois que muitas das verdades que os clrigos Altos Elfos defenderam por sculos parecem duvidosas, como a descoberta de uma ilha ao sul dos Atis Andantes, habitada por uma raa inteligente que se diz descendentes dos maiores deuses: Os reptilianos Filhos do Drago. Um outro fato controverso, como a impossibilidade de criar um reino sem a orientao da magia e dos Altos Elfos, tambm est desabando O Condado de Goblin'or, a cerca de cinco sculos atrs, era uma regio erma, povoada por tribos errantes e cidades estados desorganizadas que vivam sob guerras e disputas interminveis. Os Goblins sempre foram contra a unio com o Imprio, e por causa disso, muitas campanhas de converso (leia-se: guerras) foram feitas, fazendo-os recuar mais para o oeste. Neste perodo, os missionrios Altos Elfos conseguiram estabelecer uma vila onde hoje Goblin'or e concedeu a promessa h alguns prisioneiros e escravos Goblins que se a cidade sobrevivesse mil dias, ela seria deles. O resultado foi espantoso... Os Goblins, com o acesso a magia e a segurana proporcionada pelo Imprio fizeram aquilo que fazem melhor: o comrcio. Em pouco tempo, a vila com paliadas simples tornou-se uma cidade murada, e tornou-se o centro irradiador de cultura goblin. Seus diplomatas e magos, conseguiram por meio do comrcio conquistar toda a margem esquerda do Rio Verde e conquistar vrios outros reinos Goblins. Quando os Alto Elfos se deram conta, Goblin'or era uma cidade auto-suficiente, com uma marinha forte, construda com as madeiras da Floresta dos Segredos, e seus soldados, recrutados e pagos com dinheiro, eram compostos pelos prprios Goblins e alguns Celestianos, armados com as armas feitas pelos Anes. O que mais surpreendeu os Altos Elfos que Goblin'or era uma cidade que no havia escravido, sequer violncia. Alguns Altos Elfos juram que viram nas fileiras de soldados Anes e Orcs, alm de Minotauros e Elfos Selvagens. Isso era realmente ultrajante. O maior espanto ainda estava por vir: o Reino de Ennuidia, no sudoeste do continente, aps o Pntano Candente mostrou ser um infeliz surpresa para os Altos Elfos. H pouco menos de vinte anos, uma esquadra com 17 navios aportou em Goblin'or, capital do Condado de Goblin'or, regio oeste do
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Imprio povoada por Goblins e sob concesso de domnio dos Altos Elfos para os Goblins. Os ennuidianos exibiram alta tecnologia naval, uma sociedade organizada e parecia desconhecer e rejeitar a magia. Fora isso, eles estabeleceram uma proto-embaixada em Goblin'or. claro que nem todos concordaram com isso.

Mapa do Imprio Celestiano

Os humanos que vivem na regio do Imprio, os Celestianos, originalmente so descendentes dos antigos povos do norte, que trabalhavam a terra, cuidavam de sua famlia e viviam sob a orientao dos Altos Elfos, onde mais tarde vieram para edificar um reino de paz e harmonia para todos. Isso o que os Altos Elfos dizem em seus templos, para seus seguidores desesperados. A verdade, que os Celestianos pouco importam para tais assuntos, que consideram irrelevantes. O mais importante para os Celestianos a comida na mesa e uma boa lareira para o inverno. Muitos Celestianos seguem alguns valores do Culto Celestial, e outros s seguem da boca para fora. A religio dominante entre os humanos do Imprio uma mistura dos valores dos culto aos ancestrais dos brbaros, os conceitos de paz dos Altos Elfos e uma boa dose de paganismo, misticismo e taumatologia. Isso quer dizer que a religio no algo uniforme para os Celestianos, onde interpretaes e seitas diversas afloram a cada dia. Obviamente, o Clero dos Altos Elfos lutam para erradicar tais resqucios, e iniciativas que isso pode acontecer algo corrente nos majestosos corredores do Palcio dos Cus. Recentemente, um novo culto vem ganhando muitos adeptos, no s entre os humanos, mas entre boa parte dos Halflings, com a promessa de salvao universal e amor incondicional. Os Altos Elfos j esto investigando tais prticas e em breve ser decretada uma soluo. Assim eles esperam.

Mas que raios Gurps Celestia?


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"Houve um tempo que os deuses andavam sobre a terra e seus poderes eram fantsticos, bem como sua ambio. Eles sabiam que eram poderosos e ento criou seus filhos para externar esse poder, afinal um deus precisa de seguidores. O problema que ns no queramos ser seus servos, e muito menos ter um deus para nos guiar, para lutar, para sangrar e morrer em seu nome em troca de nada. Tambm pudera, pois cada um de ns foi criado imagem e semelhana de cada deus. Foi a que ns comeamos a questionar nossos deuses e no demorou muito para a guerra acontecer. Hoje os deuses no existem mais, ns os expulsamos, ns os matamos, ns os fazemos pagar pelos seus pecados. Agora ns estamos pagando por nossos, pois os invernos esto cada vez mais frios, as colheitas mais escassas e as doenas mais severas... Vou te contar uma coisa: acho que esse negcio de deus no existe, s uma desculpa para os governantes fazerem nossos corpos trabalharem para seu benefcio, e no final, eles so chamados de deuses. Agora voc entendeu como as guerras funcionam??" Velha Sbia, a Orc. Anexo GURPS CELESTIA Raas e Povos.

As doze raas e povos mais comuns em Celestia esto descritas resumidamente abaixo, onde as suas principais caractersticas so observadas. Isso no significa que um viajante desbrave uma das vrias regies ermas do continente e encontre outros povos que professam uma magia estranha, praticam um ritual religioso em uma arena gramada e escutem as mensagens de uma caixa mgica.

Altos-Elfos: Belos, sofisticados e prepotentes, os Altos-Elfos so os senhores do Imprio Celestiano e acreditam serem descendentes de antigos deuses e por isso tm por direito governar e serem adorados como tal. Sua cultura baseada nestes preceitos, onde a muitos interpretam em seu prprio benefcio. Eles so magos poderosos e longevos, tambm so conhecidos pelos seus hbitos de devassido, arrogncia e vcios diversos. Eles gostam de luxo e mostrar o quo poderosos e influentes so. Modificadores: Atributos Primrios: ST-1 [-10], IQ+1 [20] Vantagens: Talento dos Altos Elfos 1 [5], Aptido Mgica 0 [5], Aparncia Bonito (+3, beleza andrgena, universal, +25%) [15], Distino Social (+2 classe dominante, nobreza por direito) [10], Existncia Estendida 2 [4], Riqueza (Confortvel) [10] Desvantagens: Compulso (niilismo) (12) [-15], Reputao (-2, esnobes e devassos, com Anes, Elfos Negros, alguns Humanos, Goblins e Orcs) [-5], Cdigo de Honra (sempre portar-se com classe e elegncia) [-10], Intolerncia (Anes e Orcs) [-5], Luxria (15) [-7], Excesso de Confiana (9) [-7] Inveja (12) [-10] Os Altos-Elfos possuem a mesma estatura mdia dos seres humanos, mas tm 7 kg a menos. Seus cabelos so sempre de tons dourados e seus olhos so geralmente de cores exticas, como violeta, cinza, azul e verde, destacando-se em sua pele branca. Por sua aparncia andrgena, homens e mulheres geralmente usam mantos e roupas leves, mas se distinguem pelo cabelo, onde as mulheres usam ornamentos e os homens usam presos com simplicidade ou soltos.

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Muitos Altos-Elfos possuem mais nveis de Status e Riqueza, assim como Aparncia e do Talento dos Altos-Elfos, onde seus nveis de Trato Social e Poltica so bem elevados. Aqueles que tm a vantagem Voz Melodiosa so simplesmente incrveis. Os que combinam tudo isso com a magia so digamos, divinos. Entre as desvantagens comuns so Inimigos (rivais ou coisa pior), outras Fantasias relacionada sua condio e o agravamento dos problemas psicolgicos caractersticos da raa. Muitos apresentam outros distrbios como Manaco-Depressivo, Depresso e outros que afetam diretamente o convvio social. Desvantagens Fsicas so consideradas uma punio severa dos deuses, logo os infelizes Altos-Elfos com tais caractersticas so ignorados no convvio social e considerados parias, buscando aceitao em outras raas.

Anes: Vivendo dentro das Montanhas Centrais, os Anes so seres baixos, atarracados e robustos que cavam cada vez mais fundo para trabalharem com pedras e metais que cujos propsitos s atendem a eles. Os anes se dividem em cinco cls dominantes, que possuem as suas motivaes e maneiras de lidar com a magia, sociedade e a superfcie. Seus artesos produzem os melhores artefatos e jias, que so cobiadas em todo continente. Os Anes amam o ouro e as pedras preciosas e seu desejo por eles uma fraqueza conhecida. Tambm vivem duas vezes mais do que outras raas, como os Elfos. Modificadores: Atributos Primrios: ST+2 [20], DX-1 [-20], HT+1 [10] Atributos Secundrios: PV+2 [4], PF+2 [6], Movimentao -1 [-5] Vantagens: Talento dos Anes 1 [5], Resistncia Dano 1 (pele, -40%) [3], Carga Estendido 3 [9], Item Especial 1 [1], Viso Noturna 9 [9], Existncia Estendida 2 [4], Destreza Manual +2 [10] Desvantagens: Senso de Dever (com Anes) [-15], Cobia (12) [-15], Avareza (12) [-10], Teimosia (12) [-5], Intolerncia (Elfos, Orcs e Filhos do Drago) [-5] Peculiaridades: Sentem-se desconfortveis em lugares abertos, Nunca fazem a barba, Preferem ouro a outros metais preciosos, incompetncia para Salto, Escalada e Corrida [-6] Os Anes possuem cerca de 1,00m e 1,50m e pesam cerca de 80 kg e 180 kg, em geral de pura musculatura. Eles possuem cabelos grossos e ondulados e seus olhos e cabelos assumem matizes ocre, olhos e cabelos dourados so sinais de beleza. Os Anes adoram jias, ornamentos em ouro de motivos naturais para as mulheres a abstratos para os homens, mas o uso indistinto aceito. Suas vestes so geralmente de tecidos finos, como o algodo, linho e um tipo de seda que s encontrado dentro de suas montanhas e possuem ricos e complexos ornamentos. Os anes sempre fabricam qualquer coisa no mais alto grau de suas capacidades artesanais e artsticas. Alguns Anes so magos extraordinrios nas magias de Terra, Fogo e Encantamentos, onde combinam as tcnicas artesanais e as habilidades mgicas para fabricar fabulosos artefatos. Aqueles se destacam pela fora fsica geralmente so os encarregados da minerao e monitoramento dos portes. As vantagens Bom Fsico, timo Fsico e um ou dois nveis de Resistncia Dano so mais comuns neste caso. Mais nveis dos Talentos dos Anes e Talento dos Artfice so muito comuns nos mais habilidosos artesos. As desvantagens fsicas de escala pequena so correntes, bem como as mentais. A desvantagem Preguia, considerada um grave desvio de carter, como outras ligadas ao lema boa vida e nenhum esforo, so um passaporte para o ostracismo e o banimento para fora dos portes. Dos Grandes Cls dos Anes, cinco deles se destacam: Eleack so comerciantes, magos e senhores de negcio e os mais propensos a largarem a sua terra natal e se aventurar. Sua cultura baseada na honra e nas conquistas pessoais do "ano-que-se-fazsozinho" . Do muito valor os bens e posses materiais, frequentemente voltando-se somente para isso.
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Gostam de festas, histrias e uma boa bebida. Seus territrios abrange a parte sul das montanhas at a divisa com as minas amaldioadas entre seus trunfos principais so a nascente do rio Verde e uma enormes quantidades de ferro, cobre, ouro e prata em seu territrio. Sua nao a mais rica e poderosa dos anes de Celestia. Sondor so eruditos que pouco entram em contato com o mundo. Eles acreditam que a magia a causadora do mal do mundo. Eles preferem o isolamento para no serem corrompidos. Entre os anes, Sondor so aqueles que possuem a tecnologia mais avanada. Ocasionalmente, o cl envia emissrios e embaixadores para outras terras, a fim de estudo. Lienok so magos-guerreiros astutos e maquiavlicos, eles nutrem um dio profundo para com os orcs e especialmente os elfos-negros, a quem consideram o mau-encarnado. Seus magos so aqueles descendentes de um imprio poderoso, que regiam todos os anes. Os Lienok se orgulham disso e de sua sociedade "magocrata". Eles estavam envolvidos com algum tipo de guerra contra os Sondor e Framir, no qual o resultado foi desastroso para todos os envolvidos. Os rumores de um reino de AltosElfos ao sul esto agitando os Lienok. Eles ainda no decidiram sobre o assunto. Framir um reino pequeno, que hoje quase no existe. O cl no possui outros vassalos, portando possui um territrio pequeno. Eles se dedicam ultimamente a juntar os cacos e pagar pesados tributos para outros cls a fim de custos de guerra. Os Framir recentemente mandaram embaixadores para todas os reinos conhecidos, a fim de buscar uma resposta para uma pergunta que eles nem sabem ao certo. Rumores dizem que os Framir cometeram um grande erro, e que eles foram as vtimas de uma conspirao. Os Framir so magos dedicados e curiosos, parecidos com os Lienok, dos quais se separaram, mas diverge na viso de mundo. Entor um reino fora das montanhas centrais. Eles so vistos como prias entre outros anes e sua sociedade relativamente menos organizada do que outros cls. Os Entor so considerados desbravadores e os melhores guerreiros entre os anes, alm de fabricar as melhores armas. A honra dos anes, bem como as habilidades mgicas das mgicas devem-se ao cl. Na verdade, Entor o nome de uma regio e do principal cl mas existem muitos cls menores na regio, inclusive um famoso por usar somente espadas, para horror dos outros anes. Celestianos: Os humanos que vivem no Imprio Celestiano so diversos e possuem caractersticas distintas. Muitos so servos de senhores feudais e outros, so os prprios senhores feudais. Eles so influenciados pelos valores dos Altos-Elfos e professam uma religio baseada em seus conceitos. Muitos humanos no parecem se importar com nada ao no ser a prpria sobrevivncia e da famlia, cada vez mais oprimida pelos senhores feudais, Elfos ou no. Muitos deles j pensam em novas alternativas. Modificadores: Sem modificadores Os Celestianos so humanos de pele clara, de olhos e cabelos escuros. Aqueles que tm ascendncia brbara possuem as mais variadas misturas, mas tendem a serem menos corpulentos. Os homens usam roupas simples, com calas e camisas de amarrios e as mulheres usam longos vestidos. Eles so os povos mais comuns no Imprio. Os Celestianos so um povo supersticioso, que respeita e teme os magos e a magia, e por isso muitos deles se tornam magos. Alguns conhecem um punhado de magias teis para o dia a dia, outros acabam trabalhando nas arenas, ou nas legies. Os Celestianos gostam de festas e so um pouco desconfiados com estranhos, mas quando os forasteiros se mostram educados so tolerados, quase nunca bem vindos. A cultura celestiana impregnada pelos valores dos Altos Elfos. comum escutar um celestiano bradar valores tpicos de tais., mas com algumas diferenas. A maioria da populao professa uma religio voltada ao culto dos deuses dos Altos Elfos, com um culto voltado para os ancestrais. Na realidade, muito comum os Celestianos professarem variaes
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de qualquer religio conhecida. H rumores que alguns esto se convertendo em uma estranha religio que promete salvao universal. Para todas as raas. Para os Celestianos, quase todas as vantagens e desvantagens so passveis, bem como tipos de personagens.

Ennuidianos: Os humanos que vivem a oeste do continente possuem valores bem distantes do Imprio Celestiano. Por no professarem a magia e ser hostil a mesma, os ennuidianos possuem uma tecnologia superior a todos outros povos. Sua civilizao pujante, rica e baseada em outra estrutura de poder. Os Ennuidianos tambm possuem sua prpria verso dos Povos Brbaros, que so chamados Homens do Deserto. Modificadores: Vantagens: Nvel Tecnolgico Avanado NT 4 [5] Desvantagens: Intolerncia (Magos e magia) [-5] Os Ennuidianos so humanos de pele bronzeada, olhos destacados de cores verdes e castanho, com variaes. Os homens usam cabelos curtos, com vestes leves, coloridas e com poucos ornamentos. As mulheres usam cabelos compridos, com vrios adereos, inclusive nas roupas que so vestidos ou conjuntos parecidos com os homens, mas com traos mais delicados. Os Povos do Deserto so homens e mulheres de pele e cabelo negros, de olhos universalmente verdes. Homens e mulheres geralmente tm os mesmos direitos, apesar de que a sociedade se revelar machista em alguns aspectos., apesar de democrtica no sentido da palavra. Os Ennuidianos elegem seus pares em uma Cmara de Conselho, junto ao Rei, que com os passar dos anos est se tornando uma figura representativa. Os Ennudianos se gabam de sua sociedade livre do poder opressor da magia, responsvel segundo eles pelas tragdias do mundo. Os Ennuidianos so inventores, filsofos, artistas e comerciantes astutos e requintados. Muitos deles so piratas e outros so tudo isso ao mesmo tempo. Por ser um povo ativo, os eles sempre esto dispostos aplicar seus conhecimentos sobre algo que conhecem, e muitos deles se tornam arrogantes. As vantagens Nvel Tecnolgico Elevado (NT 4 ou at 5) so comuns nos cientistas e inventores, Riqueza, Aliados e Contatos so comuns. A Vantagem Abascanto muito comum entre os Ennuidianos, mas nveis acima de 5 so considerados raros. Por outro lado as desvantagens Fanatismo, Obsesso (Erradicar a Magia), Obsesso (Instituir uma Revoluo Tecnolgica), Excesso de Confiana so comuns. As percias cientficas, ligadas a Mecnica, Engenharias e Cincias Matemticas, bem como Trato Social so comuns. Os alquimistas Ennuidianos so respeitados em sua sociedade, pois encaram seu ofcio como cincia. Para aqueles que vivem fora de suas fronteiras, Segredo (conhecimento proibido: tecnologia avanada) so comuns. Para aqueles que foram descobertos, a desvantagem Inimigo (desconhecido) freqente, mas quando isso acontece s a vantagem Sorte Extraordinria, Vida Extra e Imortalidade pode lhe dar alguma chance de sobreviver.

Elfos Negros: Os habitantes do interior das montanhas geladas ao norte so seres sombrios e obscuros. Sua aparncia doentia por muitas vezes motivo de atitudes pouco amistosas. Grandes eruditos e conhecedores da magia, os Elfos Negros so vistos com desconfiana por uma antiga lenda. Raros nas cidades so vistos como magos independentes, professores e tutores nas artes mgicas e conhecimentos eruditos. Apesar de sua fragilidade fsica, eles so conhecidos por sua enorme eficincia no uso da magia e armas em combate

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Modificadores: Atributos Primrios: ST -1 [-10], IQ+1 [20] Vantagens: Talento dos Elfos Negros 1 [5], Aptido Mgica 1 [15], Tempo de Vida Estendido 2 [4], Viso Noturna 9 [9], Item Especial 2 [2], Desvantagens: Intolerncia (Total) [-15], Aparncia Marcante (-1, beleza doentia) [-5], Reputao (1, perigosos, maquiavlicos) [-5], Fantasia (So superiores a todas outras raas) [-5], Aura Sombria [10], Obssesso (15) (destruir ou controlar outras raas) [-5] Os Elfos Negros possuem a pele acinzentada, de aspecto doentio, remetendo a um cadver de cabelos brancos. Sua aparncia fica mais assustadora quando seus olhos vermelhos brilhantes se destacam quando ficam irritados. Os homens usam roupas justas de cores escuras, geralmente couro, e as mulheres preferem o mesmo modelito, com alguns ornamentos, mas ambos os sexos usam mantos de cores fortes, como o violeta, azul marinho, preto ou vermelho vivo. O branco reservado em cerimnias importantes, como casamento, nascimento ou luto. A seda muito apreciada, juntamente com ricos bordados de motivos abstratos. Os Elfos Negros gostam de adereos de prata e valorizam jias finas, com detalhes delicados e trabalhosos. Muitos deles possuem algum item pessoal de valor, geralmente encantados com os mais diversos fins. Gemas de Energia so muito comuns. Quando so encontrados para fora de suas montanhas sagradas, eles vestem-se de forma mais simples para no se destacarem. Mantos simples e escuros escamoteiam as roupas de couro finamente trabalhadas e uma eventual adaga ou artefato mgico

Elfos Selvagens: Os habitantes da Floresta dos Segredos so seres diversos, recatados e primitivos. Divididos em vrias tribos, sua cultura longe de ser homognea. Os Elfos Selvagens so conhecidos pela sua profunda ligao com a floresta e o respeito por ela. Os que vivem nas cidades geralmente so jovens motivados pela aventura ou so retirados fora. Aqueles que sobrevivem so guerreiros, curandeiros e se esforam para entender a civilizao para no morrer nela ou por ela. Modificadores: Atributos Primrios: ST-1 [-10], DX+1 [20] Atributos Secundrios: Per+1 [5] Vantagens: Talento dos Elfos da Floresta 1 [5], Existncia Estendida 2 [4], Reflexos em Combate [15], Empatia com Animais 1 [5]. Desvantagens: Senso de Dever (Natureza) [-15], Intolerncia (Orcs, Anes e degradadores da natureza) [-5], Timidez Suave (12) [-5], Estigma Social (-1 bons selvagens) [-5], Primitivismo NT0 [-15]. Peculiaridades: Sentem-se desconfortveis longe das florestas, um pouco ingnuos e curiosos, incompetncia para Comrcio e Poltica. [-4] Os Elfos Selvagens so seres de andar leve e movimentos geis e elegantes, que possuem cerca de 1,55m a 1,70m. Seu peso varia de 40 kg ate 70 kg. Sua pele levemente bronzeada, seus olhos amendoados so da mesma cor de seus cabelos, pretos. Eles so imberbes, usam diversos adereos e pinturas, para identificar sua tribo, cl e posio social. Os Elfos Selvagens so ariscos, apesar de sua curiosidade, principalmente na presena de estranhos oriundos de outras raas. Eles odeiam os Orcs e os Anes, os primeiros por destruir as florestas e realizar ataques de pilhagem; os segundos por realizar tudo isso e ainda realizar a humilhao de escravizar seus homens, mulheres e crianas. Eles se sentem atrados por presentes que no conseguem fabricar, como o vidro, o ao e espelhos, que

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trocam por os bens da floresta. Os Elfos Selvagens consideram a relao comercial como um compromisso de amizade e a inimizade por tais raas e afins deve-se ao fato ao choque cultural. Os Elfos Selvagens praticam a magia, mas em virtude de muitos de seus povos no possurem escrita, ou seja, a tradio cultural oral, o tempo de aprendizado mais lento, mas compensado pela longevidade da raa. Eles valorizam os magos e magia que lhe possibilitam entender mais a natureza, bem como aquelas que lhe possibilitam alguma vantagem em combate contra seus inimigos, Elfos Selvagens ou no. As vantagens Boa Forma, bem como Sentidos Aguados so comuns, alm de mais nveis do Talento Racial. As desvantagens Confuso, Distrao e Fobia (Multides) so comuns para aqueles arrancados de suas terras, mas esses geralmente no sobrevivem alm de poucas primaveras sem enlouquecer ou cometer suicdio ritual, ingerindo um veneno rpido, indolor e mortal.

Filhos do Drago: Estes seres reptilianos clamam sua descendncia dos Drages. Vivendo ao extremo sul recm-descoberto, os Filhos do Drago possuem uma cultura obscura aos olhos dos outros sua aparncia amedrontadora suficiente para que sua m-reputao como devoradores de gente seja verdadeira. So vistos nas cidades como atrao, mas muitos so escravos ou servos. Os com mais sorte so mercenrios ou caadores de recompensa, outro nome para assassinos comedores de carne, com a diferena que eles aceitam qualquer servio, inclusive devorar o patro por mau pagamento. Modificadores: Atributos Primrios: DX+1 [20], IQ-1 [-20], HT+1 [10] Atributos Secundrios: Per+2 [10] Vantagens: Talento dos Filhos do Drago +1 [5], Resistncia Dano 3 (pele, -40%) [9], Garras (corte GDP) [5], Presas (corte GDP-1) [1], Membrana Nictante 3 [3], Tolerncia Temperatura 3 (at 60c) [6], Ataque (cauda) (alcance 1, impossvel aparar, -1 NH, somente de costas, golpe duplo, GDP+1 cont) [2] Olfato Discriminatrio (Farejador de Emoes, 50%) [22] Beleza Impressiva [0] Pele [1] Viso Perifrica (olhos protuberantes, -20%) [11] Desvantagens: Sangue Frio [-10], Primitivismo NT 0 [-15], Estigma Social (-3, animal selvagem, monstro, incivilizado) [-15], Timidez Suave [-5], Hbitos Detestveis (-3, devora seres pensantes) [-15], Impulsividade (15) [-5] Voz Sibilante (no afeta a prpria raa, -5%) [9] No Limite (12) [-5] Peculiaridades: No conseguem aprendem a falar outro idioma em nvel maior do que Com Sotaque, Adora Calor, No confia em Elfos e Anes, sibila constantemente [-4] Os Filhos de Drago possuem escamas de cores variadas, sendo as mais comuns o verde, azul, preto ou cinza. Escamas e olhos com detalhes em vermelho, amarelo ou laranja so sinais de beleza. Suas mandbulas poderosas guardam dentes afiados capazes de dilacerar a carne de qualquer um. Seus olhos so geralmente negros, mas o dourado um sinal divino. Eles gostam de calor, caar e usam adereos de penas, vinhas ou algum pedao de osso de uma presa difcil ou importante em suas vidas. Alguns usam artefatos que vindos de outros povos, mas isso no comum. Para um Filho do Drago a civilizao por vezes confusa demais para sua educao tribal. Isso no significa que eles so ignorantes, mas apenas no conhecem o funcionamento destas sociedades e no fazem questo de aprender. Aqueles que tem pacincia suficiente conseguem aprender os idiomas continentais, bem como a escrita se tornam servos de luxo, sendo muito prestigioso ter um servo Filho do Drago. Recentemente, alguns deles disseram que j possuem um sistema de escrita, o que assustou os interrogadores, bem como a citao de monumentais cidades de pedra e ouro, onde sacrifcios profanos so realizados. Sua m reputao deve-se ao fato que alguns Filhos do Drago caaram exploradores interessados neste mito em seu sagrado territrio e depois, bem, voc sabe.

Criado por Rodrigo Rebustine rebustine@gmail.com Agosto de 2010.

Goblins: Comerciantes, artesos e trambiqueiros, os astutos Goblins so seres verdes de orelhas pontudas e que pouco se impressionam com aparncias, ameaas e deferncias. So vistos em todas as cidades importantes realizando principalmente o comrcio e pequenas atividades. Sua cultura abrangente, tolerante e flexvel, mas como vassalos do Imperador Celestial esto insatisfeitos e j se articulam sua independncia em suas cidades do outro lado do Rio Verde. So inteligentes, vivazes e frgeis e odeiam trabalho pesado. Modificadores: Atributos Primrios: ST-2 [-20], IQ+1 [20] Vantagens: Carisma 1 [5], Fleuma [15] Desvantagens: Preguia (12) [-10], Hbitos Detestveis (-2, querem levar vantagem em tudo) [-10] Os Goblins possuem cerca de 1,40 m e 1,70 m e pesam entre 40 kg e 65 kg. Sua pele verde se destaca ao luar, assim como seus cabelos. Os Goblins so o tipo de pessoas que pode ser seu melhor amigo ou pior inimigo, se lhe for conveniente. Sua sociedade marcada pela tolerncia aos costumes estrangeiros e pela aceitao. Isso no significa que eles so intrinsicamente bons, e sim que apenas vem em todas as oportunidades uma grande chance de se dar bem na vida. Esse horrvel costume lendrio no Imprio, assim como o ditado Voc s sabe quando um Goblin no quer lhe passar a perna quando ele no tenta lhe vender nada. Muitos Goblins tm mais nveis de Carisma, e as vantagens relacionadas com Idiomas e Familiaridade Cultural, alm das Vantagens Empatia, Sorte e Bom Senso para aqueles mais sensatos. Mais nveis de Riqueza so comuns, bem como elevados nveis de Percias Sociais. As Desvantagens Pacifismo, Cobia, Boemia Compulsiva e mais nveis de Reputao negativa so aquelas mais frequentes. Os costumes Goblins s interessam a eles. muito difcil um estrangeiro conhecer realmente a fundo suas motivaes, desejos e temores.

Halflings: Os pacficos fazendeiros e artesos so os vassalos mais oprimidos do Imprio Celestiano. Pequenos, alegres e com uma vitalidade surpreendente, os Halflings dizem serem vtimas de um grande desastre h muitas eras atrs, que cuja verdade se perdeu no tempo. Eles gostam de paz, uma boa mesa e seus bardos so conhecidos e admirados em todo Imprio, mas so famosas as histrias de guerreiros, magos, ladres e assassinos. Modificadores: Atributos Primrios: ST-3 [-30], DX+1 [20], HT+1 [10]. Atributos Secundrios: Movimentao-1 [-5] Vantagens: Benefcio Social 1 (bons vizinhos) [5], Resistncia Venenos +3 [5], Resistncia Doenas +8 [5] Desvantagens: Gula (12) [-5], Cdigo de Honra Halfling (ser hospitaleiro, corts, e grato quando necessrio) [-5] Os pequeninos Halflings so seres que possuem a mesma estatura mdia dos Anes, mas seu peso muito inferior, na faixa de 25 kg at 50 kg. Seus cabelos so geralmente lisos, de cores ocres e escuras, seus olhos so sempre castanhos e sua pele branca. Os homens geralmente sempre fazem a barba e as mulheres usam os cabelos longos com penteados e adereos simples, mas belos. Suas roupas funcionais, so geralmente de algodo cru e tingido de cores trreas. Os Halflings rurais so trabalhadores dedicados que laboriosamente trabalham a terra, cuidam do gado ovino e caprino e

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cultivam uma vida simples e dedicada ao cotidiano. Qualquer coisa que bruscamente altere o estilo de vida Halfling motivo de preocupao, exceto para os mais aventureiros. Os Halflings gostam muito de comer, beber e se divertir. As Vantagens Tolerncia ao lcool, Empatia, Talentos de cunho social e rural so comuns, bem como as Desvantagens Boemia Compulsiva, Vcios, Luxria, Alcoolismo e Pacifismo, aparecem frequentemente. Os Halflings tambm so grandes mestres culinrios e de etlicos, criando pratos e bebidas famosas em todo continente. At suas prticas mgica revelam o lado tranqilo e buclico dos Halflings.

Minotauros: Os homens-com-cabea-de-touro so conhecidos por sua fora e pavio curto. Possuidores de uma cultura primitiva, os Minotauros vivem em uma regio alm das Montanhas Centrais e possuem uma cultura baseada em seus ancestrais e sua ligao com seus deuses criadores. Nas cidades muitos so escravos, mas freqentemente so vistos nas arenas e os mais espertos trabalham como mercenrios e seguranas. Modificadores: Atributos Primrios: ST+3 [30], IQ-1 [-20], HT+2 [20] Atributos Secundrios: MD+1 Vantagens: Resistncia dano 3 (pele, -40%) [9], Resistncia dano 2 (crnio, -70%) [3], Ataque Impalante (chifres, arco estendido, somente pela frente, -40%, longo alcance + 1 MD, dano 100%) [13], Hipoalgia [10],Voz penetrante [1] Gigantismo [0] Desvantagens: Primitivismo NT 1 [-10], Sanguinolncia (9) [-15], Fria (12) (Fria do Combate, +50%) [-15], Estigma Social ( -2, animal, selvagem, incivilizado) [-10], Aparncia Hedionda [-16] Os Minotauros so seres que possuem no mnimo 2,10m, dos ps at a ponta dos poderosos e afiados chifres, que so geralmente brancos, negros e acinzentados de combinaes variadas. Chifres com detalhes vermelhos so um sinal divino. Sua pele geralmente bronzeada, mas Minotauros de pele branca ou negra so comuns. Ambos os sexos usam roupas leves, ou de couro curtido, retirado de suas caas ou de seus inimigos. Os Minotauros do sexo masculino chegam a forma adulta quando seus chifres atingem um tamanho considervel, i.e.; capaz de machucar.

Orcs: Os odiados Orcs esto espalhados por todo leste do continente, ora guerreando entre si, ora com outras raas. Sua histria confusa e um dos motivos seu pouco tempo de vida. Os Orcs so sinnimos de caos nas cidades, mas muitos so vistos como escravos e servos nos servios mais degradantes. Os poucos que conseguem escapar deste estigma so mercenrios e gladiadores, aproveitando-se de sua fora, energia e vitalidade superior que superior de quase todas as raas. Modificadores: Atributos Primrios: ST+1 [10], IQ-1 [-20], HT+2 [20] Atributos Secundrios: PV+2 [4] Vantagens: Talento dos Orc 1 [5] Hipoalgia [10], Viso Noturna 7 [7], Regenerao Fsica (1 PV extra/12h) [10], Olfato/Paladar Aguado 2 [4], Imunidade Doenas +8 [5], Imunidade Venenos +3 [5], Estmago de Ferro 2 [4], Voz Penetrante [1] Desvantagens: Estigma Social ( -2 , Animais, Incivilizados, Selvagens) [-10], Intolerncia (Total) [15], Tempo de Vida Reduzido 1 [-10], Primitivismo NT 2 [-5], Fanfarronice (12) [-10], Aparncia (Feio) [-8], Sadismo (15) [-7] Os Orcs no so seres agradveis de ver, mas so realmente intimidadores. Imberbes, eles se destacam pelo uso intensivo das tatuagens, piercings ou escarnificaes para distinguir status e outras deferncias. Ambos os sexos usam roupas simples e com fcil mobilidade. As armas amedrontadoras
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so muito apreciadas, assim como os magos so respeitados pela sua imprevisibilidade. Ambos os sexos detm os mesmos direitos e deveres.

Povos Brbaros: Os humanos que no esto sob o domnio do Imprio Celestiano so chamados de Brbaros. Conhecidos por sua enorme estatura, fora e coragem, eles possuem uma cultura primitiva e que valoriza a fora, honra e coragem. Os Brbaros freqentemente so escravizados pelo Imprio, mas muitos deles so fazendeiros e mercenrios do Imprio nas horas vagas. Modificadores: Atributos Primrios: ST+1 [10], HT+1 [10] Vantagens: Gigantismo [0] Desvantagens: Primitivismo NT 2 [-5], Estigma Social (-2, Brbaros, cultura inferior) [-10], Cdigo de Honra (Nunca demonstrar covardia) [-5] Os humanos ao nordeste do continente so seres grandes e fortes. Sua estatura nunca inferior a 1,80m e seu peso segue as propores adequadas. Seus cabelos so geralmente lisos, mas existem algumas tribos que possuem cabelos ondulados. Eles assumem vrias cores, sendo o negro, vermelho e louro mais comum e seus olhos so de sempre de cores claras, como o azul, violeta e cinza. Sua pele geralmente branca, mas alguns ficam rosados de to brancos. Eles apreciam peles volumosas, adereos espalhafatosos e valorizam suas mulheres e crianas, assim como sua honra e armas. A ofensa dirigida famlia ou cl considerada pessoal

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