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Livro das Magias Perdidas

Crditos & Licenciamento Autores


Airton Frana Diniz Junior, Alexander27, Aluisio Pereira da Silva Filho, Daniel (BetaTesterZero), Diego Awi, Fbio Carvalho Magalhes, Fagner Machado Rezende, Felipe Depr Galdino, Joo Paulo M. de Castro, Jos Jorge Osrio da Silva Junior, Ketalel, Marcelo Rodrigues, Wilson Renato Gonalves Neves

Coordenao
Felipe Depr Galdino

Capa
Vinicius Dinofre Dada

Ilustrao Interna
Alexsandro de oliveira, Alisson Jardel, Eduardo Edah, Marlon Souza, Ricardo Santos

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 4/8/2012 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil. Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.

Sob as seguintes condies: Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.

Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

Livro das Magias Perdidas

ndice
1 - INTRODUO ............................................ 7 COMO VOC PODE AJUDAR NO PROJETO TAGMAR 2 ......... 7 2 - PRLOGO .................................................. 9 3 - REGRAS DAS MAGIAS PERDIDAS E ANCESTRAIS ................................................ 17 USO DAS MAGIAS ANCESTRAIS E PERDIDAS NO JOGO ... 17 Restries Sobre o Aprendizado de Magias Perdidas e Ancestrais ................................ 17 MAGIAS ANCESTRAIS ......................................... 17 Como invocar uma Magia Ancestral ............. 18 Aprendendo Magia Ancestral ...................... 18 MAGIAS PERDIDAS ........................................... 19 Usando Magia Perdida ............................... 19 Aprendendo Magia Perdida ......................... 19 4 - MAGIAS PERDIDAS ................................. 21 RASTREADORES ............................................... 21 BARDOS ........................................................ 21 MAGOS ......................................................... 22 SACERDOTES .................................................. 23 DESCRIO DAS MAGIAS PERDIDAS ........................ 25 Acerto Zem .............................................. 25 Adrenalina ............................................... 25 Ajuda de Ganis ......................................... 25 Ajuda de Parom ........................................ 26 Amplificador Sonoro .................................. 26 Aniquilao .............................................. 27 Apontar Sufocante .................................... 27 Aprimoramento Animal .............................. 28 Aprisionar ................................................ 28 Arapuca ................................................... 29 Argila ...................................................... 29 Arma de Ganis .......................................... 29 Arma de Platina ........................................ 30 Arma Flamejante ...................................... 30 Armadura de Musgos ................................. 31 Armadura de Sangue ................................. 31 Asas Divinas ............................................. 32 Ataque de Riso ......................................... 33 Ataque Telecintico ................................... 33 Basto de Luz ........................................... 34 Bioproteo .............................................. 35 Bis .......................................................... 35 Bloqueio Mstico ........................................ 35 Braos de Chumbo .................................... 36 Bruma dos Derrotados ............................... 37 Bruma Ilusria.......................................... 37 Caminhar nas guas ................................. 38 Campo de Trevas ...................................... 38 Cano da Discrdia .................................. 39 Cano do Controle ................................... 39 Captao da Verdade ................................ 39 Carinho de Lena ....................................... 40 Carne em Vermes ..................................... 40 Chuva Etrea ........................................... 41 Confidncias............................................. 41 Conjurao Demonaca .............................. 41 Contorcionismo......................................... 42 Criao Sonora ......................................... 42 Criatura Disforme ..................................... 43 Cristalizao ............................................. 43 Cuspir Projtil........................................... 44 Desafio de Honra ...................................... 44 Desateno .............................................. 45 4 Desatinar................................................. Descontrole ............................................. Desfazer .................................................. Desidratao ............................................ Detectar/Ocultar Riqueza ........................... Distrbio Fisiolgico .................................. Divindades Naturais .................................. Domnio Demonaco .................................. Dreno de Vida .......................................... Dueto Mgico ........................................... Elasticidade ............................................. Encantar Objetos ...................................... Engodo.................................................... Escrnio .................................................. Escrituras ................................................ Escudo de Karma ...................................... Esfera Dourada ........................................ Espao da Fantasia ................................... Espelho dgua ......................................... Esvaecimento ........................................... Familiaridade Natural ................................ Fera de Luz .............................................. Flecha Divina ........................................... Fora da Montanha ................................... Forja Fria ................................................. Fortalecimento Metlico ............................. Frutos ..................................................... Fria Insana............................................. Gaseificao............................................. Granizo ................................................... Grito de Guerra ........................................ Guardio das guas .................................. Hlito Flamejante ..................................... Herosmo ................................................. Hibernar .................................................. Impotncia .............................................. Inimizade ................................................ Instinto Defensivo .................................... Intangibilidade ......................................... Intuio................................................... Inverno ................................................... Invocar Instrumento ................................. Irradiar Dardos......................................... Lao Mortal .............................................. Lgrimas de Nil ........................................ Lamina de Sevides .................................... Lana de ter ........................................... Leitura Espelhada ..................................... Lngua de Serpente ................................... Localizar Objeto ....................................... Magnetismo ............................................. Maldio da Justia ................................... Manipulao Mental .................................. Manjar de Lena ........................................ Mscara .................................................. Matana .................................................. Melodia Zen ............................................. Membros Metlicos ................................... Mestre Artfice .......................................... Milagre Anlogo ........................................ Mimetismo ............................................... Morte Anunciada....................................... Movimento Selvagem ................................ Muda de Karma ........................................ Muralha de Espinhos ................................. Muralha Elemental .................................... 45 45 46 46 47 47 47 48 49 49 49 50 51 51 52 52 52 53 54 54 55 55 56 56 56 57 57 57 58 58 59 59 60 60 61 61 61 62 63 64 64 64 65 65 66 66 67 67 68 68 69 69 70 70 71 72 72 73 73 74 74 75 75 75 76 77

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Negao Mstica ........................................ 77 Nutrio Natural ....................................... 78 Odor Irresistvel ........................................ 78 Oferenda ................................................. 79 Ondas Sonoras ......................................... 79 Ossos de ao ............................................ 79 Ossos de Ferro ......................................... 80 Parede de Cristal ...................................... 80 Passagem Vital ......................................... 81 Pele gnea ............................................... 81 Penhor Sagrado ........................................ 81 Permanncia ............................................ 82 Petrificao .............................................. 82 Piedade ................................................... 83 Plantio dos Irmos .................................... 83 Plumas ao Ar ............................................ 83 Ponte Etrea ............................................ 84 Postura Imponente ................................... 84 Presena Mortal ........................................ 85 Proteo Translcida ................................. 85 Raio Sagrado............................................ 85 Receptculo de Elementos ......................... 86 Reciprocidade ........................................... 86 Redeno dos Oprimidos............................ 87 Regio Inviolvel ...................................... 87 Rejeio .................................................. 88 Reminiscncia .......................................... 88 Rplicas Ilusrias ...................................... 89 Respirao Arcana .................................... 89 Rompimento de Harmonia.......................... 90 Rugido Intimidador ................................... 90 Rudo Extenuante ..................................... 91 Sagrada Ceia ............................................ 91 Sangue Fervente....................................... 92 Secreo.................................................. 92 Segredo de Artfice.................................... 93 Sutra Fsico .............................................. 93 Teia Viscosa ............................................. 93 Tempestade Vitoriosa ................................ 94 Teriantropia ............................................. 94 Terra em Lama ......................................... 95 Terreno Hostil........................................... 95 Tocar a Memria ....................................... 96 Toque cido ............................................. 96 Toque de Fria ......................................... 96 Toque de Magma ...................................... 97 Transferncia Celeste ................................ 97 Tratado ................................................... 98 Tremor Sensorial ...................................... 98 Ultima Batalha .......................................... 98 Unguento ................................................. 99 Vero ...................................................... 99 Vu de Maira .......................................... 100 Viso Arcana .......................................... 100 Viso Espelhada...................................... 100 Alterao Sensorial ................................. 101 Viso Penetrante..................................... 102 Viso Perifrica ....................................... 102 Zoofagia ................................................ 103 5 - MAGIAS ANCESTRAIS ........................... 105 RASTREADORES ............................................. BARDOS ...................................................... SACERDOTES ................................................ MAGOS ....................................................... DESCRIES DAS MAGIAS ANCESTRAIS.................. Acorde Mstico ........................................ Alma de Pedra ........................................ Ambiente Natural .................................... 105 105 106 107 108 108 108 109 5 Animao Final ........................................ 109 Animao Mgica ..................................... 110 Antecipao ............................................ 111 Aprimoramento ....................................... 111 Arte da Guerra ........................................ 112 Ataque Infernal ....................................... 112 Aura Elemental ........................................ 113 Avatar do Sol .......................................... 114 Biosfera .................................................. 114 Cntico da Vitria .................................... 115 Crcere de Almas .................................... 115 Centro de Poder ...................................... 116 Chamado de Nil ....................................... 117 Curas Naturais ........................................ 118 Diplomacia.............................................. 118 Domnio Climtico .................................... 119 Dreno de Mana ........................................ 119 Dvida ................................................... 120 Emboscada ............................................. 121 Encarnao ............................................. 121 Energia Primordial ................................... 122 Esfera Karmtica ..................................... 123 Estender Juventude ................................. 123 Expulso ................................................ 124 Ferramentas ........................................... 124 Fertilidade .............................................. 125 Fito-Manipulao ..................................... 125 Florescimento ......................................... 126 Forma Espectral ...................................... 126 Fuso Corprea ....................................... 126 Fuso Natural .......................................... 127 Genocidio ............................................... 129 Geo Conhecimento................................... 129 Guardio Espiritual .................................. 130 Honra..................................................... 130 Horror .................................................... 130 Iluso Completa ...................................... 131 Imolao ................................................ 132 Infatigvel .............................................. 132 Inferno ................................................... 133 Interdio Dimensional ............................. 133 Invaso Mental ........................................ 134 Julgamento de Cruine .............................. 134 Lagrima de Ganis..................................... 135 Manipulao Infernal ................................ 135 Marca do Caador .................................... 136 Martrio .................................................. 137 Narrativa Real ......................................... 138 Perfeio ................................................ 138 Poder Ancestral ....................................... 139 Premonio ............................................. 139 Priso Imaginria .................................... 140 Privao Sensorial ................................... 140 Prolongamento ........................................ 141 Proteo Celestial .................................... 141 Proteo Elemental .................................. 142 Provedor ................................................ 142 Razes Profundas ..................................... 142 Recuperao Divina ................................. 143 Redoma Intangvel................................... 143 Restaurao Vegetal ................................ 144 Retorno do Mrtir .................................... 144 Solo Divino ............................................. 145 Soneto da Morte ...................................... 145 Sugesto Coletiva .................................... 146 Terror .................................................... 146 Transformao Animal .............................. 147 Transformao Coletiva ............................ 147 Troca Absoluta ........................................ 148

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Unidade com o Mar ................................. Verdade Absoluta.................................... Viso do Amor ........................................ Vo ....................................................... 149 149 149 150

6 - EPLOGO ............................................... 152

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1 - Introduo
... Curiosamente, ocorreu que a anlise dos livros j se iniciara ao largo do meu arbtrio e, a despeito da responsabilidade confiada a mim, tive a impresso de que o andamento daquela pesquisa estava em curtssima medida submetido minha liderana. Grtias Nendril, celebrado estudioso de idiomas mortos, tomou as rdeas da traduo. Assim, coube a ele confirmar que os volumes em questo descreviam tcnicas empregadas por nossos ancestrais para desencadear "convulses naturais de ampla magnitude". No princpio, infelizmente, as coisas no correram to bem. Aps vrios meses de estudo e experimentao em localidades remotas, os encantamentos mais simples ainda causavam inmeros efeitos adversos aos praticantes vmitos, nuseas, ulceraes e queimaduras graves. Tais reveses, ainda assim, eram frequentemente eclipsados pela euforia de cada magia realizada com sucesso... Trecho do conto Dirtam, Crnicas de Tagmar Volume 1 Durante o cataclismo que assolou Tagmar no inicio da Terceira Eras, muito dos conhecimento de poderosos encantos foram perdidos, desaparecendo do conhecimento dos msticos de Tagmar. Este novo suplemento de regras que voc est lendo traz para os personagens uma nova gama de magias com poderes e efeitos muito alm das magias comuns. As magias contidas no livro bsico so de fcil acesso para aqueles que podem aprend-las e que os msticos esto sempre a praticar todas elas. Mas estas magias perdidas so extremamente raras e que os jogadores devem se esforar para merec-las. Da mesma forma que o Livro de Objetos Mgicos, este livro traz para os Mestres uma nova fonte de aventuras, pois cada fragmento de magia ter um grande valor e ser um verdadeiro prmio para os personagens que conseguirem obt-los.

Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2


O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante e pode ser feita de duas formas: E-mail: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro, visite www.tagmar2.com.br/EntreEmContato.aspx e veja nosso email de contato. Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientao, ou ainda, tem vocao desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir as instrues em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

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Prlogo

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2 - Prlogo
Em algum lugar nas Cordilheiras de Sotopor, Abadom, Inverno de 1.403 D.C. A sinfonia do ao... A doce melodia de metal contra metal que eu j escutara inmeras vezes; o retinir do ferro ecoando numa cacofonia de sons entrecortados com gritos de dio e de dor, de carne sendo dilacerada, de sangue borbulhando e de ossos se partindo. Sons entremeados com o bailar dos adversrios... A dana da morte, como ironizava Targo. Observo o meu par nesta dana. Um guerreiro de altura mediana, tez escura, longos cabelos em desalinho por baixo do elmo e olhos chamejantes de dio inumano. Sua couraa emitia um plido brilho que refletia a luz das fogueiras que iluminavam e tentavam aquecer o acampamento onde nos encontrvamos. Em sua mo direita balanava uma grande espada curva salpicada de sangue negro coagulado. esquerda, um escudo redondo, de metal j gasto pelo tempo, com o odioso smbolo bankdi em relevo. Uma rpida vista pelo local de nosso embate e vejo que meus companheiros de armas tambm se encontram engajados em seus prprios duelos. Havamos atacado repentinamente e surpreendramos os demonistas. O baile tivera incio. A msica tocava... Movo meu Martelo de Luz para o lado enquanto assumo uma postura defensiva clssica, aguardando o movimento de meu adversrio. Os bankdis so sempre impacientes e previsveis. Eu sei, j luto contra eles durante mais de cem anos. No breve momento de espera, meus pensamentos devaneiam. Num instante, c estou eu, Kerdal, envolvido em um combate mortal contra um guerreiro da Seita, na entrada de um templo cheio de demonistas, nos contrafortes glidos e nevados da Cordilheira de Sotopor, em Abadom, um lugar que no revia h mais de cento e dez anos; No momento seguinte estou na ensolarada Saravossa, muitas semanas atrs, na rea dos Templos, frente a frente com o Mais Sbio, ainda carregando as cicatrizes de Zanta e o pesar pela morte de meus companheiros, mas entregando, finalmente, a Pedra Negra em suas mos. Ele recebeu o artefato de uma maneira muito cerimonial, agradecendo e orando aos deuses pela vitria. Notei que ele foi sincero em suas palavras de consolo e tristeza com a morte de tantas vidas por conta de uma esfera do tamanho do punho de um homem, mas me garantiu que o sacrifcio de meus irmos paladinos no fora em vo. Em meu ntimo eu orei para que aquilo fosse verdade. O guerreiro demonista ataca interrompendo minhas lembranas. Impaciente e previsvel como eu imaginava. Observo-o mover sua espada num movimento em arco para baixo; mas o faz de maneira lenta e desleixada, girando o tronco, movendo lateralmente o brao esquerdo e expondo seu torso da cobertura do escudo. Aparo seu golpe com meu escudo enquanto troco a base dos ps para frente, projetando meu martelo junto com meu corpo e toda a fora de meus msculos do brao direito, sobre a brecha na defesa do inimigo e, num instante, est tudo acabado. O corpo do bankdi cai minha frente, com seu peito destroado sob a armadura amassada. Deixo-o ali, afogando-se em seu prprio sangue e volto-me para o lado, pois outro guerreiro avanava saltando sobre os corpos no cho. Opto por um movimento atpico, que eu domino como ningum; giro rapidamente o corpo e lano sobre ele meu escudo pegando-o totalmente despreparado. O impacto o faz perder o equilbrio e cair. Aproveito a oportunidade e parto-lhe o elmo e o crnio com meu martelo sagrado. Menos um adorador infernal. Enquanto me recomponho, desvio os olhos dos corpos cados ao meu lado e contemplo a carnificina que se desenrola ao redor. As rochas, a neve e os ladrilhos do cho da entrada do edifcio tingem-se de escarlate, escondendo os estranhos e vis smbolos neles impressos; pedaos de membros decepados amontoam-se junto com corpos, armas, placas de armaduras, manoplas, escudos e outros equipamentos que se espalham pelo local. Tendas desmontam-se e algumas se incendeiam. Ao lado e acima da luta, sobre grandes pilastras, agachadas, esttuas de grgulas demonacas nos observam com suas bocas abertas em um esgar mudo de clera, suas garras erguidas como querendo esganar nossos corpos. Testemunhas mudas e impotentes de nosso prevalecer sobre as trevas. Ao fundo, um prtico de quatro colunas da entrada do templo tambm estava encimado por mais grgulas de aspecto infernal, convidando-nos para que entrssemos e fssemos engolidos pela escurido l de dentro. Um conjunto de portas esculpidas em madeira acinzentada de grande altura, com a face de um demnio em alto relevo no meio delas, erguia-se como pequenas muralhas no fundo. Minha viso recai sobre os demais irmos sacerdotes que me acompanham nesta misso e novamente meus pensamentos viajam para o passado recordando como passei a conhec-los. Aps a entrega da Pedra Negra recebi alguns dias para descansar e curar minhas feridas, embora as mais profundas estivessem longe de cicatrizar. Um jovem aclito levou-me at meus aposentos e como estava muito cansado pela longa viagem desde Azanti, adormeci profundamente aps um rpido banho. No sei quando tempo permaneci adormecido, mas acordei bem tarde na manh seguinte, e com o corpo ainda dolorido. Quebrei o jejum com uma modesta refeio e ainda esgotado, voltei a dormir. Contudo, no repousei muito tempo aps. No meio da tarde um soldado molda chegou e me disse que eu estava sendo convocado para uma reunio urgente no templo central de Saravossa. Crisagom tinha outros planos para mim e eles no incluam muito tempo de repouso. 9

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L, fiquei sabendo que teria de partir novamente em menos de duas alvoradas. Informaes importantes haviam chegado e uma misso urgente estava sendo planejada. Ela parecia simples primeira vista, no fosse tremendamente perigosa e mortal. Um grupo de combatentes deveria navegar secretamente atravs do Dengrio at a foz do Rio Mam, segui-lo at perto de sua cabeceira evitando o mximo possvel as concentraes de pessoas e, dali, seguir at um templo da Seita, nas Cordilheiras de Sotopor, perto da divisa dos invadidos Abadom e Plana. Deveramos invadir este templo e resgatar um tomo que o Mais Sbio garantia que continha segredos antiqssimos que nos ajudariam a lutar contra os demnios. Como ele sabia deste tomo e da localizao do templo permaneceria um mistrio, mas eu tinha minhas suspeitas de que os irmos sacerdotes de Cambu da Cidadela dos Viajantes estavam envolvidos at o pescoo naquela misso. De posse do objeto deveramos retornar em segurana o mais rpido possvel e nos dirigirmos at o Templo de Todos os Deuses nas montanhas perto de Abrasil para entreg-lo nas mos do Mais Sbio. Nosso grupo era inslito. A liderana seria partilhada entre quatro sacerdotes. Como nossa Ordem sofrera imensas baixas na Batalha dos Mil Mrtires, em Zanta, eu iria representar os gloriosos Paladinos de Crisagom, apesar do meu estado fsico. Mais trs Sacerdotes tambm participariam da jornada; Nirgar Anbal, um jovem robusto Senhor da Guerra ano; Iasa Ranor, uma impetuosa humana sacerdotisa de Crezir e um soturno elfo dourado Vingador Negro com o estranho nome de Aranis Mognir. Seramos responsveis por comandar um pequeno grupo de bravos voluntrios que se infiltraria em territrio inimigo em uma misso praticamente suicida. Como nosso tempo era escasso, apenas cumprimentei meus irmos sacerdotes com um aceno de cabea, aps tomarmos conhecimento dos objetivos e propsitos da misso, e parti para arrumar meus pertences, deixando as apresentaes e conversas para mais tarde. Contudo, nunca cheguei realmente a conhecer muito sobre eles, pois viajamos em quatro pequenas embarcaes separadas umas das outras, para evitarmos confrontos com embarcaes verrogaris que infestavam as guas do Dengrio. Recordei-me da ltima vez que navegara pelo lago. Foi quando abandonava Abadom rumo a Filanti, muitos anos atrs. Graas aos deuses passamos inclumes pela viagem martima. Em terra, seguimos por rotas distintas para diminuirmos as chances de encontrarmos bestas selvagens ou patrulhas bankdis. Meu pequeno grupo foi o primeiro a chegar perto do templo. Aguardamos os demais aparecerem e, aps um breve reconhecimento da rea, atacamos. Eu agora os via, naquele pavilho de acesso ao grande prtico central do templo, lutando cada um ao seu estilo contra os soldados demonistas que montavam guarda na entrada do mesmo. Nirgar, como a maioria dos anes devotos de Blator, brandia um machado de guerra com ambas as mos, cortando e dilacerando sem piedade. A bela e feroz Iasa, filha do drago, sacerdotisa de Crezir, manejava sua cimitarra com habilidade invejvel e uma fria mpar. Aranis, o vingador negro de Cruine, com seu assustador elmo em forma de crnio, movia sua vingadora sagrada de maneira atroz, decapitando seus adversrios. Guerreiros voluntrios corriam pelo acampamento eliminando os ltimos focos de resistncia. As informaes nos diziam que o templo no era muito grande e que era habitado principalmente por cultistas e servos, com uma guarda aparentemente pouco numerosa. Espervamos encontrar criaturas infernais e sacerdotes negros no local, mas eles ainda no tinham aparecido. Um facho de luz cegante e um eriar sbito de pelos em meus braos e cabelos anunciou a passagem de um raio eltrico ao meu lado, tirando-me de meu transe, e indo quebrar-se de encontro ao corpo do ltimo demonista que pretendia fugir para o interior do templo. Um presente de Daveom, o arcano que acompanhava nosso grupo. Balancei a cabea perguntando-me se realmente precisvamos de um conjurador de encantamentos no grupo, mas ele fora enviado expressamente pela Biblioteca de Saravossa para averiguar se havia alguma outra coisa interessante para ser levada. Era uma presena tolervel e talvez pudssemos utilizar seus conhecimentos para algum fim til. To rpida como havia comeado, a cano do ao silenciou, sendo substituda pelos gemidos dos moribundos. Alguns guerreiros correram para a entrada do templo, enquanto os demais e ns, sacerdotes, prestvamos uma rpida ajuda aos feridos. Aps estas providncias, caminhei de encontro aos meus companheiros e disse-lhes: - Lutaram bem, meus irmos de armas. - verdade, paladino. Foi uma boa luta. O Senhor da Guerra e seus filhos foram honrados com esta vitria - Ainda no acabamos com estes demonistas malditos rosnou Iasa deve haver mais l dentro. Vamos dar um fim neles. - Refreie sua fria, filha do drago. Antes de matarmos mais bankdis temos uma misso a cumprir disse sacerdotisa de Crezir precisamos encontrar o tomo que o Mais Sbio deseja. Aranis se aproximou e, abrindo a viseira do elmo, nos brindou com um olhar pragmtico e distante. - At agora as informaes esto corretas. Se tudo estiver certo, o templo tem um pavimento superior, um inferior e dois laterais. A biblioteca onde o tomo deve estar guardado pode estar em qualquer um destes lugares nos informou.

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Eu j havia destrudo alguns destes templos antes e, pelo que pude recordar deles, o subterrneo costumava guardar algumas coisas de valor para os bankdis. Decidi, ento, levar meu grupo ao andar inferior do templo. Iasa vasculharia o andar superior, Nirgar e Aranis ficariam com os laterais. Aps decidirmos a questo reunimos nossas foras e atravessamos o prtico de entrada rumo ao interior da escurido. *** Alguma coisa no parecia estar certa... Adentramos a nave central do templo encontrando esparsa resistncia. Apenas alguns cultistas que foram rpida e silenciosamente eliminados pelos arqueiros no trio da entrada. Fileiras de archotes e inmeras velas forneciam uma fraca iluminao que quase beirava a uma penumbra. O ar dentro do recinto estava frio e carregado de odores misturados de plantas, incenso, enxofre, sangue e algo que lembrava carne decomposta, que preenchiam as narinas, afogavam os pulmes e revolviam as entranhas de alguns mais sensveis. Um gosto amargo subira aos meus lbios. Ao longo das macias e ameaadoras paredes laterais, imagens, smbolos e esculturas profanas adornavam as colunas, pilastras e nichos do grande pavilho. No se viam vitrais ou janelas. Uma sensao de peso oprimia o ambiente, como se imensos olhos cheios de fria e dio nos vigiassem e longas garras quisessem entrar em nossos corpos e nos arrancar as almas. Um medo irracional, doentio e sobrenatural parecia querer paralisar e acorrentar nossas vontades. No fundo do santurio, um grande altar de mrmore negro erguia-se sobre uma pequena plataforma, com smbolos bankdis e demonacos inscritos no mesmo. Uma substncia com aspecto de sangue coagulado tingia de rubro o minrio profano em vrios locais. Lateralmente, direita e a esquerda, erguiam-se dois grandes monlitos de rocha de colorao ainda mais escura que o altar. Uma esttua de um dos malditos prncipes infernais com as mos voltadas para baixo erguia-se atrs e acima do mrmore, como que a proteg-lo. Pequenos candelabros com velas pendiam das palmas das mos da esttua e jogavam sua plida luz sobre o local. A adaga cerimonial encontrava-se disposta ao lado do altar e grossas correntes pendiam das extremidades deste, nos locais onde se localizariam as mos e ps da vtima. Pedaos de linho ensanguentados e com inscries estranhas e de aparncia demonaca completavam a cena deprimente. A sensao de repulsa fora angustiante. Tentei imaginar quantas vidas tinham sido destrudas naquele lugar e quantas almas estariam aprisionadas nos infernos por conta daqueles sacrifcios. Minha vontade fora de entregar tudo aquilo s chamas, mas eu tinha uma misso e a purificao poderia esperar. Os batedores localizaram a entrada do nvel inferior, que se encontrava nos fundos do templo, atrs do altar profano e da esttua maldita e eu desci para o mesmo juntamente com meu grupo. Dois lances de escadas abaixo e minhas suspeitas se confirmaram. Entramos num grande recinto iluminado por vrios archotes que parecia ser o depsito do templo. O lugar cheirava a mofo e a madeira apodrecida e o ar estava frio e mido. Vrios barris estavam empilhados num canto esquerda. Sacos de gros e outros alimentos amontoavam-se a direita. Inmeras prateleiras com os mais diversos materiais e ferramentas espalhavam-se pelo pavilho. Vasculhamos cada pedao daquele lugar, mas no encontramos nada. Uma pesada porta de madeira no final do depsito parecia trancada e foi derrubada a golpes de machado por um guerreiro. Um largo corredor abriu-se a nossa frente, mas no vimos ningum. Onde estariam os sacerdotes e os intendentes deste lugar? Mais adiante, no corredor, esquerda, duas portas, tambm fechadas, tiveram o mesmo destino da anterior. O primeiro recinto parecia ser um local para conserto de objetos metlicos e de madeira, com alguns martelos, pregos, serras, engrenagens, facas, pedras de amolar, pedaos de corda e fios espalhados por uma pequena bancada; o segundo recinto, bem maior que o primeiro, se assemelhava a um depsito de itens diversos, com dezenas de arcas e bas cheios de roupas que variavam de peas finas a andrajos tpicos de camponeses, sandlias, sapatos, botas, anis, jias e adereos femininos, entre vrios outros objetos pessoais, alguns com aspecto bem envelhecido, outros mais novos. Todo aquele material no condizia com a indumentria utilizada pelos demonistas e nem com a natureza do local. O que poderiam estar fazendo naquele lugar? De repente, um dos guerreiros deu um pequeno grito de exclamao: Lorde Kerdal, aqui!. Dirigi-me at onde ele se encontrava e vi um amontoado de livros e pergaminhos empilhados num canto quase escurecido do lugar, exceto por um pequeno local onde o resto de uma vela espalhava uma pequena luz. Orei a Crisagom para que o tomo com as caractersticas do que procurvamos pudesse estar no meio deles, mas decepcionei-me. Nem sinal do livro! Frustrado, ordenei aos homens que subissem e encontrassem Daveom. Ele que descesse at aqui para ver se aqueles volumes seriam de algum prstimo para Saravossa. Meneei a cabea e questionei o senhor da justia: Lorde da bravura e da honra, o que procuramos no se encontra neste local. Porque ento me trouxeste at aqui? O pequeno fiapo de luz da vela esquecida perto do canto quase escuro onde os livros se encontravam bruxuleou caminhando para o fim de sua existncia. Minha ateno foi atrada para ela. E l, iluminado pela vela que se apagava, um pequeno pergaminho enrolado se encontrava esquecido e empoeirado. Curioso, tomei-o nas mos e o abri. Parecia ser muito antigo e estava escrito num mals incomum, mas que eu ainda conseguia ler. Qual no foi minha surpresa quando vi que se tratava de como conseguir uma ddiva de Crisagom. Meus olhos vislumbravam um presente que meu senhor me concedia. Fechei os olhos, orei em agradecimento e pedi uma oportunidade para usar a ddiva recebida.

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Livro das Magias Perdidas


O som de passos apressados no corredor interrompeu minha orao e, dali a instantes, a figura do arcano surgiu no aposento. - O que tem para mim, paladino da justia? questionou-me. Mostrei-lhe a pilha de livros, mas retive o pergaminho que achara comigo. - Encontramos alguns tomos. No sei se sero de alguma utilidade, mas gostaria que desse uma olhada. Os olhos do mago iluminaram-se: Sim, vamos ver se encontramos alguma coisa de valia aqui. Enquanto ele revirava os volumes, resolvi question-lo sobre o andamento das buscas. - Os meus irmos encontraram alguma coisa? Ele respondeu-me, sem parar de examinar os livros: Nada. Nirgar e Aranis surpreenderam alguns demonistas no refeitrio e nos alojamentos, mas nada de livros. Iasa, no andar superior, tambm eliminou alguns inimigos e encontrou uma sala onde tinha uma pequena biblioteca com alguns volumes interessantes, mas nem sinal do tomo que procuramos. Os trs esto l em cima agora tentando entender a situao e decidindo o que fazer. Decidi deixar o arcano l embaixo e subi para o pavimento central onde encontrei meus confrades arguindo-se mutuamente. Iasa, naturalmente, era a mais enfurecida: Estou comeando a questionar a veracidade desta fonte de informaes. Este templo parece no ter nada de especial. A guarda era ridcula e aqui encontramos somente cultistas. No seria isto uma traio? Nirgar balanou a cabea numa negativa veemente: O Mais Sbio dificilmente se enganaria sobre estas questes. E eu acredito que a procedncia da fonte segura. Os sacerdotes de Saravossa no so negligentes assim. Recuso-me a acreditar que fomos enviados aqui, neste fim de mundo, para sermos trados! A sacerdotisa da deusa da fria e da matana ergueu ambos os braos num movimento amplo abrangendo toda a nave do templo: Onde, ento, por Crezir, estaria este livro que o Mais Sbio tanto deseja? Vasculhamos cada gro de poeira deste lugar dos infernos e nem sinal dele! - Posso tentar realizar um ritual e extrair alguma coisa de um dos cultistas que exterminamos h pouco disse Aranis Talvez ele saiba da existncia de uma sala secreta que nos tenha passado despercebido. Sim pensei comigo pode ser que haja um compartimento secreto neste lugar. Busquei em minhas memrias alguma lembrana que pudesse auxiliar, mas nada me veio mente. Ento, algo aconteceu... Eu me encontrava de frente ao altar demonaco e prximo de um dos grandes monlitos, quando reparei que um pedao de uma de suas faces parecia que estava se erguendo e encolhendo depois. Meus olhos estavam pregando-me uma pea? Que sortilgio maligno seria aquilo? Uma iluso? Aproximei-me da estrutura, agora alheio discusso e toquei-a com meu martelo de batalha. Rocha pura. Dirigi minha arma mais para o lado de fora, prximo do lugar onde vira a suposta iluso... E a cabea afundou a pedra! Compreendi imediatamente o fato. Naquele lugar do monlito no tinha rocha nenhuma. Uma espcie de tecido muito grosso e pesado fora colocado ali, da mesma colorao negra, provavelmente para encobrir uma abertura escavada no corpo do grande objeto. Encontrei-a e vi que era grande o suficiente para passar um humano robusto. Olhei para dentro e me deparei com um lance de escadas que conduziam para baixo. Decidi investigar antes de chamar meus companheiros; podia ser uma armadilha e eu no estava disposto a sacrificar nenhuma vida se pudesse evitar isso. Entrei pela abertura e fui engolido pela escurido. *** Tateando, comecei a descer as escadas. Meus ps disseram-me que os degraus eram feitos de pedra, no de mrmore polido ou madeira, mas algo bem spero. Serpenteando, elas me levaram bem para baixo, para as profundezas. A escurido, aqui e ali, era quebrada por pequenas velas vermelhas perto de meus ps, que tremeluziam tnues, como estrelas distantes e me permitiam ver que me encontrava no interior de um tnel escavado na prpria rocha. O silncio era quase absoluto e somente era quebrado pelo meu flego. Continuei descendo at que entrevi, perto de uma curva, um distante e pequeno facho de luz. Junto, ela tambm trouxe um som que lembrava um choro ou um sussurro, mas ainda baixo demais para que se distinguisse o que era. A claridade foi ficando mais ntida medida que descia e pude vislumbrar o que parecia ser o umbral de uma larga porta entreaberta de onde a luz escapava. Os sons tambm foram ficando mais audveis. Gemidos, um choro feminino, pedidos de misericrdia. Uma voz rouca e um estalo suplantaram as lamentaes. Meu corao disparou. Venci os ltimos degraus praticamente guiando-me pela fatia de luz que saa das frestas e dos batentes da porta. Devia haver escravos atrs dela. E tambm mais demonistas. E talvez, coisas piores. Eu deveria retornar e buscar auxlio, mas o senso de urgncia prevaleceu. Eu tinha que ajudar aquelas pessoas! Segurei firmemente meu escudo e meu martelo de batalha, reuni foras e chutei a folha da porta para dentro, espalhando lascas de madeira para todos os lados. Entrei... E vi...

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Eu pensei que vivenciara quase todos os horrores que os seres viventes podiam causar uns aos outros no meu longo tempo de existncia. Contudo, o que observei naquele lugar ainda assola meus sonhos at hoje. Encontrava-me num amplo e bem iluminado salo que parecia ter sido escavado no seio da prpria montanha. De um lado havia vrias celas com muitos homens e mulheres presos. Seu aspecto era deprimente. Esqulidos e bastante emagrecidos, nus e alguns com cabelo e barba enormes, eles estavam deitados ou escorados nas barras de metal aparentando total exausto. Odores ftidos de excrementos, urina e podrido empesteavam o ar. Os olhares das pobres criaturas imploravam auxlio. Do outro lado vrias mesas de madeira estavam dispostas em linha. Sobre elas cadveres de outros escravos jaziam com partes de seus corpos arrancadas, membros cortados e ventres com as entranhas mostra. Alguns deles se encontravam pendurados prximos s paredes atravs de ganchos e correntes presos em seus membros, como gado em abatedouro, tambm com partes de seus corpos faltando. Uma quantidade imensa de sangue, grande parte j coagulado, se encontrava no local, espalhado pelo cho. Observei que abaixo de cada mesa, um pequeno orifcio se abria sobre uma espcie de canaleta que corria pelo aposento, levando a um imenso tanque escavado no solo do recinto. E, horror dos horrores: encontrava-se quase cheio de sangue! No meio do salo, alguns demonistas arrastavam alguns escravos para os fundos do pavilho, alguns pareciam mortos, outros, de to fracos, no resistiam, porm um ainda encontrava foras para lutar contra eles e era violentamente pisoteado e ferido. Uma jovem, com o rosto ensangentado e desfigurado, que tinha um demonista segurando-a pelos cabelos, olhou surpreendida pela minha sbita apario e estendo-me uma das mos, rogou: - Ajude-me, por favor,... Cheio de fria e indignao, investi cegamente contra os demonistas, que, pegos desprevenidos, demoraram a esboar reao. O primeiro tentou atravessar-me o pescoo com um golpe de sua lana. Desviei sua estocada com meu escudo e acertei-lhe um golpe na cabea, derrubando-o. O segundo avanou com sua espada em punho. No o esperei e tambm fui ao seu encontro. O cho estava escorregadio com tanto sangue espalhado, mas consegui manter o equilbrio. Ele dirigiu sua espada curva contra minha cabea. Agachei-me e o golpe perdeu-se no vazio. Aproveitei o momento e acertei-lhe um dos joelhos. Ele vergou, gritando de dor. Mos livres agarrando o lugar destroado. Terminei seu sofrimento com um potente golpe contra seu rosto. O choque do impacto adormeceu meu ombro. Um projtil tilintou o elmo de encontro ma de meu rosto, no me acertando os olhos por pouco. Pelos deuses, de onde teria vindo? Busquei o arqueiro girando a cabea e o descobri perto de uma das mesas, procurando abrigar-se atrs de um dos corpos enquanto carregava uma nova flecha. No lhe dei tempo. Largando meu martelo, que pendeu frouxo em meu pulso, peguei a espada do bankdi morto aos meus ps e atirei-a na direo do maldito. Ele caiu com a arma alojada em seu peito. Mais um lanceiro avanou gritando alguma coisa que no entendi. Quebrei-lhe a ponta da lana, depois a mo e depois o brao e por fim a cabea. Um guerreiro surgiu, vindo de lugar nenhum, lanando estocadas contra meu escudo com a espada longa de duas mos que brandia furiosamente. Uma e outra vez, at que lhe acertei o peito afundando cota de malha, carne e ossos. Outro demonista atacou-me com um punhal. Agarrei-lhe a mo afastando a lmina e enterrei-a no pescoo do cultista vendo sua expresso de dio se transformar em medo e dor e morte. Uma voz gutural ergueu-se e sons profanos, na lngua demonaca, encheram o recinto. O bankdi restante clamava por ajuda. E ela veio. Gritos e guinchos inumanos invadiram o lugar quando dezenas de demnios caiam do topo do pavilho com um baque surdo quando atingiam o solo. Os primeiros eram robustos, largos, com faces semi-humanas distorcidas de dio. Um par de chifres, pernas de bode e garras compridas completavam suas aparncias bestiais. Eu conhecia este tipo; demnios guerreiros. Ao verem tamanho horror, os escravos sobreviventes entraram em pnico, gritando de medo; vrios deles fizeram meno de fugir, outros caram em prantos e alguns perderam os sentidos. Alguns demnios tiveram sua ateno atrada para eles e avanaram em sua direo. Barrei-lhes o caminho, interpondo-me entre eles e os pobres servos. Eles uivaram de fria. Nas celas mais gritos. Mas l, pelo menos eles estariam a salvo das bestas. Mais demnios surgiam. Estes agora eram mais fortes que os anteriores, com chamas envolvendo seus corpos de pele avermelhada. Chifres protuberantes saiam de suas cabeas. Olhos rubros dardejavam ira. Uma espcie de cota de malha incandescente cobria seus troncos e eles envergavam machados e montantes flamejantes. Tambm os reconheci de lutas passadas. Defensores Negros. Extremamente letais. Eles nos contornavam lentamente. Estvamos sendo cercados... Ouvi mais sons guturais atrs de mim. Outros demnios chegaram. Eram somente trs, mas estes eram muito diferentes dos demais. Eram enormes, quase gigantes. Cabeas de cavalo encimavam corpos extremamente vigorosos. Grandes asas de morcego saam de seus troncos e garras imensas seguravam pesadas lanas crepitando com fogo infernal. Um deles rosnou arrogantemente e disse em uma voz grossa, rouca e profunda: - Um verme mestio seguidor dos outros. Como ousas adentrar nos domnios do Mestre? Pagars com tua prpria alma tamanha afronta virou-se para os demais apontando para mim desmembre-o e a estes inteis atrs dele. Vamos ouvi-los gritar e implorar por misericrdia. 13

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Alguns demnios guerreiros prontamente seguiram as ordens do que parecia ser o lder e avanaram. Clamei a Crisagom por fora e coragem e bradei: - No se aproximem; ningum tocar neles! Imediatamente senti uma tremenda aura de poder e autoridade envolver-me sob a forma de uma luminosidade tpida e persistente. Os demnios que iam frente subitamente pararam como que impedidos por uma barreira invisvel e urraram de pavor. Recuando, fugiram aos gritos, surpreendendo os demais. Contudo, dois mais ousados prosseguiram e me atacaram. Suas garras rasgaram o vazio tentando acertar-me. Uma delas encontrou meu escudo, enquanto a outra era aparada pelo meu martelo. Eles guincharam de dio e golpearam novamente. Desviei dos mesmos e, manejando meu martelo de luz, destrocei o crnio de um e estraalhei o flanco do outro. Voltei-me para o restante da turba... - Como eu disse; ningum tocar neles! Os demnios guerreiros pareciam intimidados, mas os defensores negros no se impressionaram. Um deles fez aparecer uma bola flamejante entre suas garras e atirou-a em minha direo. A esfera quebrou-se de encontro ao meu escudo, espalhando chamas por todos os lados. Alguns desafortunados atrs de mim foram atingidos por elas e comearam a arder, contorcendo-se. No pude ajud-los, pois as bestas, aproveitando-se do ocorrido, avanaram quase como um nico corpo. Eu tinha de fazer algo urgentemente ou seramos todos mortos. Como j fizera inmeras vezes, levei minha mo esquerda ao smbolo de Crisagom preso ao meu pescoo. Ergui meu martelo de luz, e com os olhos abertos recitei uma prece h tempos retida em minha memria. As feras estavam praticamente sobre mim... Um grande claro de luz dourada partiu de minha figura em direo s criaturas infernais, um som parecido com trovo se fez ouvir e uma tremenda onda de vento varreu a turba, empurrando-os como se fosse por uma gigantesca mo invisvel. Gritando de dor, inmeros demnios guerreiros literalmente se desfizeram diante da luz sagrada. Alguns defensores negros fugiram em pnico urrando de pavor, enquanto outros eram atirados vrios metros para trs. Mas eles eram muitos e ainda havia bastante daquelas coisas para sobrepujarem-me. - Vamos destru-lo, AGORA! Rugiu o lder do grupo. Os trs gigantescos demnios avanaram, com o cho do recinto retumbando sobre suas patas em forma de garras. Vendo seus pares partirem para o ataque, as criaturas infernais tambm marcharam adiante. Um dos trs monstruosos seres ergueu sua garra direita e assumiu uma postura de conjurao. Ele recitou, com aquela voz rouca e cavernosa, um encantamento. Um horrvel odor de enxofre elevou-se no ar. Magia podre... - Protejam-se atrs de mim! gritei para as pessoas que se abrigavam, enquanto erguia meu escudo. Uma tremenda rajada atingiu minha proteo como um arete, quase me atirando para trs. O ar sibilava coisas malditas, um cheiro de morte misturou-se ao do enxofre e um frio negro invadiu meu corpo. Ouvi um grito, um choro e um clamor... Deuses tenham piedade... O choque inicial passou, passramos inclumes pelo feitio nefasto, mas aquilo fora apenas uma distrao. Os demnios novamente estavam prestes a cair sobre mim e os pobres escravos. Olhei para trs; olhares de splica, de medo, de pavor e de resignao cruzaram com o meu. Eu no podia permitir que aquilo acontecesse. No quelas pobres almas sofredoras. No quelas pessoas que tinham visto e sentido tamanhas atrocidades. A justia sempre triunfaria no final... As palavras... Eu as ouvira quase cem anos atrs ao redor de uma fogueira, ainda em Abadom... Voltei meus olhos para os demnios que preparavam para dilacerar minhas carnes e gritei... Por tudo que mais justo e sagrado, Crisagom; no permita que estes filhos sejam maculados. O Senhor da Justia sempre triunfa no final. Sbito, uma dor lancinante percorreu meu corpo, como se milhares de agulhas perfurassem ao mesmo tempo. O ar sumiu de meus pulmes e parecia que eu teria meus braos e pernas arrancados. Rangi os dentes contendo um grito de dor... Instantaneamente, meu corpo foi envolto por uma luz to brilhante que cegou a todos. Um som grave, alto, como o de um baque de rocha contra o solo se fez ouvir. Uma muralha dourada avanou de encontro aos seres infernais, engolfando e envolvendo-os em um torvelinho multicor e incandescente. Seus corpos foram sugados para o interior do redemoinho celestial e, em meio a bramidos de indignao, perjrios e fria, as bestas se desfizeram provavelmente destrudas ou banidas para os recnditos inferiores do Trtaro. 14

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Um silncio sepulcral instalou-se no recinto. Sentia-me to fraco que dobrei os joelhos e ca. As dores comearam a melhorar, mas ainda imobilizavam meus membros. Alguns homens e mulheres comearam a rir, outros a chorar, outros a glorificar os deuses. Haviam presenciado um milagre. Tinham sido salvos... Cado, eu tentava entender o que acontecera. Mas a resposta era clara e cristalina. Meu senhor interviera e agraciara seu servo mais uma vez. Eu ainda no compreendia bem, mas o resultado era bem visvel. Os demnios tinham desaparecido e no fugido apenas. O milagre fora muito mais poderoso que os que eu conhecia. Precisaria meditar sobre aquilo mais tarde. Esbocei uma orao em agradecimento, enquanto tentava erguer-me; os braos pareciam de bonecos de pano e falhavam... - NO! Os servos do Mestre, destrudos. Voc pagar por isso, infiel! Rugiu uma voz. O ltimo bankdi. O que solicitara auxlio. Eu havia me esquecido dele... O maldito tirou uma adaga de seu manto e correu em minha direo. Eu no tinha foras sequer para erguer meu escudo. Um silvo. E o corpo do demonista foi atirado longe, de encontro a uma parede, caindo sobre uma das mesas e l ficando, sem sentidos. Mas de onde... Olhei para a porta. Daveom abandonava a postura de evocao e entrava no pavilho. Acompanhavam-no meus irmos sacerdotes e alguns guerreiros. Enquanto os escravos feridos recebiam ajuda, Nirgar orava por minha recuperao. - Como me encontraram? perguntei-lhe. Ele riu: - Com o barulho que se fez aqui em baixo pudemos ouvir tudo l de cima. Daveom saiu do poro e no o encontrando julgou que tivesse achado uma passagem secreta. Ele a descobriu e aqui estamos. Aranis e Iasa juntaram-se a ns e questionaram o que acontecera. Descrevi-lhes o que vivenciara e eles foram unnimes em concordar que o tomo que o Mais Sbio queria s podia estar naquelas instalaes subterrneas. Ao investigar o local, O sacerdote de Cruine tambm foi categrico: - Existe um necromante neste lugar. Tenho certeza. Tem de ser destrudo. disse laconicamente. Um dos guerreiros chegou at nosso grupo e nos informou que haviam descoberto uma sada do pavilho, atrs de uma grossa cortina de tecido nos fundos do recinto. A passagem conduzia a um corredor que descia profundamente no interior da montanha. Decidimos deixar os sobreviventes aos cuidados dos soldados enquanto ns mesmos e Daveom conduziramos uma investigao nos nveis inferiores. Antes de sairmos, um dos homens que resgatara nos confidenciou que um grupo dos seus havia sido enviado, h pouco tempo, para as galerias subterrneas. Ele ouvira um dos bankdis dizer que iriam ajudar o mestre a criar o supremo guerreiro. - Estamos prontos. Podemos partir disse Iasa. Enquanto meus companheiros atravessavam rumo s sombras, eu imaginava o que poderamos encontrar frente. Uma voz, l no ntimo, sussurrou tranquilizando-me: No importa, eu estarei contigo. A justia sempre triunfar.

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Regras das Magias Perdidas e Ancestrais

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3 - Regras das Magias Perdidas e Ancestrais


Uso das Magias Ancestrais e Perdidas no Jogo
As magias ancestrais e as perdidas foram colocadas como uma forma de enriquecer o universo de Tagmar e de dar ao Mestre do Jogo mais uma forma de enriquecer as suas aventuras. Para isso o Mestre deve se lembrar que estas magias so extremamente raras e que os jogadores devem se esforar para merec-las. Afinal, se elas fossem fceis de se obter elas no teriam sido perdidas. A ideia trat-las com itens mgicos. Se voc tornar fcil o acesso a elas, logo elas iro perder o valor. Se, por outro lado, elas forem difceis de se encontrar, cada fragmento ter valor e ser uma vitria para os personagens. Lembre-se, a moderao neste caso a melhor opo.

Restries Sobre o Aprendizado de Magias Perdidas e Ancestrais


As magias ancestrais e perdidas so aquelas que foram criadas na Segunda ou no incio da Terceira Eras e, por algum acidente ou evento, desapareceram do conhecimento dos msticos de Tagmar. assumido que as magias contidas no livro bsico so de fcil acesso para aqueles que podem aprend-las e que os msticos esto sempre a praticar todas elas. Da se segue que os personagens no tm de procurar um mestre ou uma biblioteca para aprender mais um nvel nestas magias. Afinal, eles j gastaram anos estudando essas magias e, mesmo que eles tenham qualquer dvida ou dificuldade, fcil procurar fontes de consulta. Com as magias perdidas e as ancestrais a situao outra. Os personagens nunca tero praticado estas magias, ou sequer imaginado que elas existiam. Por isso, o personagem precisa ter uma fonte de consulta para cada nvel da magia que ele deseja aprender. Dessa forma, para aprender novos nveis das magias ele deve procurar algo ou algum que o ensine. Lembrando que obrigatoriamente ele deve aprender os nveis em sua ordem crescente, pois s possvel aprender o 5 nvel de uma magia conhecendo plenamente os quatro anteriores. claro que, como o personagem est tendo contato com novos conhecimentos, necessrio algum tempo para aprender cada nvel novo da magia. Um tempo de uma semana para aumentar em um Nvel o conhecimento do personagem em condies ideais (em casa, estudando em uma mesa em local bem iluminado, etc.) e duas semanas em outras situaes (cansado, noite em um acampamento luz da fogueira, ferido, tenso, etc.). O Mestre o juiz final do tempo que se leva para aumentar em um Nvel. A nica exceo desta regra so os sacerdotes, pois estes canalizam energias divinas atravs de sua f para realizar seus milagres. Logo no existe estudo nem consulta. O sacerdote deve rezar e meditar pelo mesmo tempo que outro mstico deveria estudar a magia. Durante a meditao ele ir compreender melhor os milagres e o porqu dele poder realiz-lo.

Magias Ancestrais
Quando os deuses criaram as raas inteligentes, eles no tinham inteno de permitir que suas criaes usassem magia realmente poderosa e por isso no prepararam os corpos e almas das raas inteligentes para suportar a tenso que o uso deste tipo de magia acarreta. Os msticos, no entanto, nunca foram informados disso e, atravs de sua persistncia e coragem, conseguiram fazer aquilo que os deuses em sua arrogncia haviam julgado impossvel: o domnio das mais poderosas entre as magias - as magias Divinas, hoje conhecidas como Ancestrais. O domnio se deveu graas a um tipo de encanto, que protegia a alma e o corpo do mstico do enorme volume de energia mstica envolvida no processo. Mas este conhecimento foi destrudo e apagado do mundo pelos deuses, para evitar o uso tolo e infantil destes poderes. Nos dias atuais este conhecimento, e o poder que o acompanha, no vm sem um preo. As energias necessrias ao uso de magia ancestral so imprevisveis e perigosas, podendo ferir ou mesmo matar o evocador se descontroladas, e este sem meios de se proteger, conta apenas com sua vontade ou f para domar tais foras. Mais do que isso, magias ancestrais so extremamente difceis de se aprender e apenas os mais experientes msticos possuem a capacidade de desvendar os segredos da manipulao de tanto mana. O tipo de aprendizado que se teve durante a vida tambm influencia quais as magias podem ser aprendidas. Cada personagem pode aprender apenas as magias cuja forma de evocar seja semelhante s que ele j conhece. Pouqussimos msticos as conhecem e mesmo estes no as ensinam a ningum, a no ser talvez como forma de pagamento para vrios servios muito especiais (ou um servio extraordinrio) ou itens mgicos muito poderosos. 17

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Ainda assim estes mestres no costumam entregar os seus ensinamentos de forma completa. Normalmente eles iro ensinar apenas alguns Efeitos (um ou dois) ao aluno, na esperana que o desejo por mais conhecimento o faa voltar (e prestar mais servios). A nica outra forma de aprender magias ancestrais atravs de tomos de magia. Estes rarssimos livros preservam conhecimentos da Segunda Era, a era onde a magia mais poderosa foi empunhada por msticos cujo poder inimaginvel para os que vivem na Terceira Era. Note porm que esses livros datam da Segunda Era, tendo normalmente mais de mil anos de idade e por isso costumam estar em grande parte, destrudos ou ininteligveis. O mstico que conseguir resgatar mais do que um ou dois efeitos de um livro tem muita, muita sorte. Muito do conhecimento contido nestes livros incompreensvel pelos evocadores atuais, mas o pouco que se pode aproveitar deles torna o seu valor incalculvel. Mais uma vez, quem possui tal tesouro no ir se separar dele voluntariamente. Novamente a nica exceo a regra so os sacerdotes, pois seus milagres no residem em tomos ou em mestres mortais. Os deuses cientes de que os mortais obtiveram acesso a essas magias, gravaram na alma de seus mais fieis servos os conhecimentos para realizar milagres de igual poder. Sendo que estes milagres s so revelados aos sacerdotes depois de alguma rdua misso em prol do seu deus, como um reconhecimento pelo esforo e pela f.

Como invocar uma Magia Ancestral


Realizar uma magia ou milagre, nada mais do que dar forma ao karma canalizado atravs do corpo, utilizando a f ou conhecimento. Mas o corpo dos mortais no suporta a quantidade de karma necessria para obter os efeitos criados pelos msticos da Segunda Era. Por isso usar magia Ancestral pode ser muito perigoso. Cada vez que usar uma magia Ancestral o mstico deve fazer um teste de Resistncia Magia. A Fora de Ataque ser o numero de pontos de Karma usados na Evocao da magia. Caso obtenha sucesso, nenhum efeito adverso atinge o evocador: ele conseguiu dominar a fora mgica completamente, evitando que ela causasse dano ao seu corpo. Devido a grande capacidade de adaptao dos mortais, ao aprender como usar os efeitos mais poderosos de uma magia, o mistico torna a sua alma mais resistente ao processo de controle de karma dos efeitos mais fracos daquela magia especifica. Em suma, s deve-se testar a RM quando lanar magias ancestrais com efeitos cujo nvel seja igual ou maior que o estagio do mistico subtrado por 2. Como consequncia da falha no teste de RM, por regra, o mistico perde alm do karma gasto na invocao, devido ao erro ele consome uma quantia adicional de 25% do karma usado na magia. No havendo karma suficiente para consumir, a magia consome uma parte equivalente da EF do mistico. Simultaneamente o mestre pode escolher: 1. Aplicar a Tabela de Falhas de Magias (anexa as demais tabelas) e tratar conforme o efeito da cor obtida na tabela. 2. O Jogador ao falhar na RM dever sofrer os efeitos da magia que tentou lanar, conforme o velho ditado o feitio voltou contra o feiticeiro. A palavra do Mestre a palavra final, ficando a critrio dele a consequncia do que ir acontecer ao mistico. Note que a magia sempre funciona normalmente, mesmo que o evocador tenha falhado na sua resistncia. Exemplo 1: Hector, um sacerdote de Crisagom, decide invocar o efeito 11 do Milagre Ancestral Paladino pela primeira vez, concentrando seu karma ele ativa o efeito, mas no consegue resistir ao karma utilizado e devido a dor fica incapacitado de realizar seu prximo ataque, mas o Milagre ativado normalmente. Exemplo 2: Veritas, um mago elementalista de estgio 18, encurralado por seus inimigos decide invocar o Efeito 16 da Magia Ancestral Energia Primordial, uma vez que seu corpo ainda no se adaptou ao excesso de karma da magia ele deve testar sua RM, no qual bem sucedido, ento ele apenas sente o karma sumir de seu corpo e formar um enorme raio de 1 metro de largura, destruindo tudo em seu caminho.

Aprendendo Magia Ancestral


Como dito acima, apenas os mais capazes msticos conseguem aprender magias ancestrais. Isto porque cada magia ancestral possui ao menos um Pr-requisito. Para poder aprender uma magia ancestral pela primeira vez, o estudante deve conhecer as magias que servem de Pr-requisito (pelo menos o primeiro efeito invocvel). Mas se o mstico possuir domnio total das magias pr-requisito (comprando at o nvel 10, mesmo que a magia no possua um Efeito de Dificuldade 10), o aprendizado das ancestrais se torna muito mais simples. Uma vez que o custo de Aprendizado das Magias Ancestrais realmente alto, aqueles que possuem domnio das magias bsicas subtraem o custo das magias pr-requisito do custo da Magia Ancestral. Caso no possua o domnio total das magias pr-requisito o Mestre deve somar o custo de compra da magia pr-requisito ao custo final de compra da magia ancestral. 18

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A seguir deve-se obter acesso magia. Isto pode ser conseguido atravs de um mestre ou de um tomo de magia. Basta ento gastar os pontos para comprar os nveis da magia. Da mesma forma que com as magias normais, as vrias profisses com habilidades msticas tambm so limitadas sob quais magias ancestrais podem ser escolhidas por seus membros. Apesar de que no Segundo Ciclo no houvesse a atual diviso entre os msticos, no havendo nada parecido com Escolas, Trilhas ou Confrarias. As magias possuem outro tipo de Pr-Requisito: O Estagio Recomendado. Apesar de no ser obrigatrio no jogo, ele visa impedir que Personagens com pouco poder acessem uma magia muito poderosa, apenas por j ter as magias certas. Dentro do jogo, isto deve ser visto como uma dificuldade em interpretar o mtodo de invocao ou mesmo os elementos envolvidos, ou seja, falta um pouco de experincia ao mstico para que ele use aquela magia. Mesmo que o Mestre no use como pr-requisito, ele deve considerar o estgio mnimo como um indicativo para evitar que o PJ no desbalanceie o jogo com sua nova magia. Exemplo 3: Veritas, mago Elementalista, ao adquirir um tomo que ensinava a invocar a Magia Ancestral Energia Primordial, notou que as Magias Desintegrao e Meteoros serviam como preparo para a magia ancestral, e ao domin-las o aprendizado se tornou mais simples.

Magias Perdidas
As magias ancestrais sempre tm o seu incio, no mnimo, em Dificuldade 11. Existem, no entanto, outras magias que tem sua origem no Segundo Ciclo. Eram magias menos poderosas, com Efeitos cuja Dificuldade varia de 1 a 10, mas nem por isso menos interessantes. Assim como as magias ancestrais, tais encantos sobreviveram apenas em alguns tomos perdidos e na mente de rarssimos msticos. Da mesma forma que as magias ancestrais, estes encantos podem ser aprendidos apenas se o interessado encontrar um mestre para ensin-lo ou obtiver acesso a um dos tomos onde eles esto escritos. claro que, como seu poder menor, msticos as ensinariam como pagamento para tarefas proporcionalmente menos importantes.

Usando Magia Perdida Magia


As magias perdidas, por serem to poderosas quanto s magias comumente conhecidas pelos msticos, no acarretam nenhum risco ao conjurador. Mas por seu poder nico, este pode ser visto com inveja ou respeito por outro mstico de sua classe, que pode desde se tornar seu aprendiz como tentar roubar-lhe o conhecimento. O uso indiscriminado dessas magias deve ter algum tipo de reflexo dentro do jogo. Pode-se aumentar a fama do PJ por sua incrvel capacidade ou ento ele pode ser discriminado por seus iguais, que desconfiariam da origem do novo poder.

Aprendendo Magia Perdida


O aprendizado ocorre assim como o da Magia Ancestral, deve-se estudar por um tempo a fonte da nova magia e dessa forma ir obtendo os novos nveis de dificuldade. Cada classe mstica possui um tipo de fonte diferente. Os magos devem recorrer a outros magos e a Tomos de magia. Os bardos podem buscar algum bardo mais experiente ou guias de arte (partituras e manuais sobre artes). Os rastreadores devem buscar obrigatoriamente um mestre, o conhecimento passado exclusivamente de forma oral. Os sacerdotes devem se provar para suas divindades atravs de atos exponenciais, que inspirem outros na f do deus. Mas ao contrario das Magias Ancestrais, estas s precisam do que o primeiro nvel seja ensinado, por serem to simples como as outras magias a que o mstico tem acesso, ele capaz de desvendar a evoluo dela sozinho.

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Livro das Magias Perdidas

Magias Perdidas

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Livro das Magias Perdidas

4 - Magias Perdidas
Rastreadores
As Magias Perdidas dos rastreadores, assim como as suas habituais, envolvem a manipulao e interiorizao de elementos naturais e selvagens. A maior parte destas magias ensinada pelos rastreadores mais experientes como forma aprovao por uma misso bem sucedida ou como um presente. Mas algumas so extremamente raras, estas devem ser conquistadas atravs de muito esforo e dedicao. Embora com efeitos inusitados e nem sempre to prticos, talvez por isso tenham se perdido, essas magias podem inverter a mais adversa situao.

Bardos
Bardos, eternos andarilhos, conhecedores do mundo e de suas faces. Mas existem alguns segredos que at mesmo os bardos no possuem. As magias perdidas desta classe mstica ampliam suas habilidades de forma curiosa. Geralmente encontradas escondidas em runas de escolas e centros de estudo, na forma de partituras e manuais tcnicos sobre arte. Estas magias possuem efeitos nicos, que faro qualquer musico andarilho correr para obt-la. Mas cuidado! Nem todos os bardos podem usar todas! Por no serem as magias correntes de bardos, no se encontram todos os detalhes da realizao da magia e somente Bardos que pertencem a determinadas confrarias conseguem decifrar como realizar a magia.
Lista Bsica dos Bardos Custo 2 2 1 1 1 2 2 2 Magia Amplificador Sonoro Bis Cano da Discrdia Cano do Controle Dueto Mgico Invocar Instrumento Rudo Extenuante Melodia Zen Custo 1 1 2 2 1 2 2 2

Magias Comuns Magia Aprimoramento Animal Armadura de Musgos Hibernar Lgrimas de Nil Odor Irresistvel Sangue Fervente Sutra Fsico Unguento

Trilha dos Caadores Magia Adrenalina Zoofagia Arapuca Movimento Selvagem Custo 1 2 1 1

Confraria dos Arautos Magia Engodo Escrnio Postura Imponente Reminiscncia Custo 2 1 3 1

Trilha dos Exploradores Magia Familiaridade Natural Instinto Defensivo Muda de Karma Tremor Sensorial Custo 1 1 1 2

Confraria dos Artistas Magia Argila Contorcionismo Criao Sonora Mscara Custo 1 1 3 2

Trilha dos Guardies Magia Terreno Hostil Regio Inviolvel Rugido Intimidador Teriantropia Custo 1 1 1 2

Confraria dos Eruditos Magia Desatinar Leitura Espelhada Localizar Objeto Rompimento de Harmonia Custo 2 1 1 3

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Magos
Magos existem desde as origens de Tagmar. Mesmo assim, seu conhecimento nunca foi de fcil acesso ou mesmo aceito e compreendido pelo ser cidado tagmariano. Sempre envoltos em sedas e segredos, o misticismo arcano se desenvolveu nas mos de poucos e exponenciais. Estes verdadeiros expoentes das raas mortais entraram no domnio dos seres imortais e aprenderam a dominar foras que regem os Planos que compe a realidade. Nos dias de hoje os magos so capazes de feitos incrveis, mas um mago que domine os conhecimentos anteriores do Cataclisma capaz de coisas absurdas. Mas nem todo poder descoberto antes da volta dos deuses absurdo, existem aqueles que so mais simples, criativos e acima de tudo: teis. Mas tal prmio necessita ser alcanado antes de ser reclamado pois se tratam de Magias Perdidas. Estes encantamentos podem ter pertencido a uma escola de magia perdida, estar escritos em alguma tumba, em uma runa soterrada, ou perdidos no meio de florestas e desertos, ou no meio do tesouro de um Drago, ou mesmo uma metade de um papiro pode estar em uma biblioteca. Mas no difcil um mago ficar maravilhado com um dos seus efeitos e a facilidade de realiz-los, comparado com as magias Ancestrais. Alguns fazem de seu objetivo de vida encontrar uma destas magias e conquistar todos os seus efeitos.
Colgio Necromntico Magia Apontar Sufocante Aprisionar Campo de Trevas Carne em Vermes Conjurao Demonaca Criatura Disforme Desfazer Domnio Demonaco Colgio Alqumico Magia Encantar Objetos Esvaecimento Fortalecimento Metlico Gaseificao Intangibilidade Magnetismo Membros Metlicos Toque cido Colgio Ilusionista Magia Alterao Sensorial Bruma Ilusria Espao da Fantasia Fera de Luz Inimizade Mimetismo Rplicas Ilusrias Viso Arcana Custo 1 2 2 3 1 3 2 1 Custo 3 1 2 2 2 1 3 1 Custo 3 1 2 3 2 1 2 1 Magias comuns Magia Autossuficincia Braos de Chumbo Cristalizao Elasticidade Intuio Irradiar Dardos Lana de ter Lngua de Serpente Negao Mistica Parede de Cristal Permanncia Respirao Arcana Custo 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 1

Colgio Elemental Magia Arma Flamejante Granizo Hlito Flamejante Muralha Elemental Pele gnea Plumas ao Ar Receptculo de Elementos Petrificao Colgio Conhecimento Magia Ataque Telecintico Bloqueio Mstico Escrituras Esfera Dourada Ondas Sonoras Ponte Etrea Viso Perifrica Viso Penetrante Colgio Naturalista Magia Bioproteo Cuspir Projetil Desidratao Muralha de Espinhos Ossos de Ao Secreo Teia Viscosa Terra em Lama Custo 1 3 3 2 2 1 2 1 Custo 2 3 1 2 3 1 2 1 Custo 2 3 1 2 2 1 1 3

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Sacerdotes
As preces que hoje se escutam da boca dos sacerdotes que realizam milagres nem sempre foram s mesmas. Antes do Cataclismo a f nos deuses era escassa, mas permitia que os poucos que possuam uma f verdadeira a materializassem de infinitas formas. Ainda hoje poucos so os sacerdotes que so capazes de encontrar estas formas perdidas dentro de sua f.
Apenas os sacerdotes que revelarem uma f que justifique a confiana de seu deus, tero a beno para receber tais Milagres Perdidos. Magias comuns Magia Armadura de Sangue Asas Divinas Basto de Luz Confidncias Flecha Divina Herosmo Milagre Anlogo Oferenda Redeno dos Oprimidos Tocar a Memria Crezir Magia Armadura de Sangue Bruma dos Derrotados Descontrole Matana Aniquilao Toque de Fria Cruine Magia Herosmo Lao Mortal Morte Anunciada Presena Mortal Reciprocidade Transferncia Celeste Lena Magia Acerto Zen Carinho de Lena Distrbio Fisiolgico Impotncia Manjar de Lena Rejeio Palier Magia Asas Divinas Chuva Etrea Escudo de Karma Espelho dgua Proteo Translcida Viso Espelhada Custo 1 3 2 1 2 2 Custo 1 3 2 2 1 2 Custo 1 3 2 1 2 2 Custo 1 2 1 3 2 2 Crisagom Magia Desafio de Honra Escudo de Karma Herosmo Maldio da Justia Raio Sagrado Ultima Batalha Ganis Magia Ajuda de Ganis Arma de Ganis Caminhar na gua Cristalizao Batismo Guardio das guas Maira Magia Asas Divinas Distrbio Fisiolgico Divindades Naturais Fora de Montanha Nutrio Natural Vu de Maira Parom Magia Acerto Zen Ajuda de Parom Forja Fria Mestre Artfice Segredo de Artfice Toque de Magma Custo 1 1 2 2 2 3 Custo 1 2 2 1 3 2 Custo 2 3 2 2 1 1 Custo 2 2 1 1 2 3 Custo 3 3 2 1 2 2 2 1 2 3

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Plandis Magia Manipulao Mental Desateno Descontrole Fria Insana Rejeio Tocar Memria Sevides, Liris e Quiris Magia Frutos Inverno Lamina de Sevides Plantio do Irmo Sagrada Ceia Vero Custo 1 2 3 1 2 2 Custo 3 1 1 3 2 1 Selimon Magia Desateno Dreno de Vida Passagem Vital Piedade Raio Sagrado Redeno dos Oprimidos Custo 1 3 2 2 2 1

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Descrio das Magias Perdidas


Acerto Zem
Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: Especial Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote conseguir aumentar as chances de acertar o oponente com sua arma, mas para isso dever fazer uma pequena respirao, com durao de uma rodada, antes de se concentrar na perfeio do tiro ou golpe. Note-se que este milagre se desfaz depois de desferido o golpe. Ressalta-se que em todos os nveis deste milagre, depois da primeira rodada de respirao, dependendo do nmero de rodadas em que ficar concentrado, ter ele aumentado a possibilidade de acerto do tiro (ex: flechada) ou golpe (ex: arma de mo) aplicando-se os seguintes efeitos conforme discriminados nos nveis do milagre: Acerto Zem 1: O sucesso de acerto aumentado em 1 coluna para cada rodada concentrada. (Ex1: concentrando-se o sacerdote por apenas um rodada, aps a rodada de respirao, ter um reajuste positivo de apenas 1 ponto na tabela de resoluo. Ex2: ficando mais de uma rodada concentrado, por exemplo 3 rodadas, aumentar em 3 rodadas sua tabela de resoluo de combate para o acerto.) Acerto Zem 5: O sucesso de acerto aumentado em 2 colunas para cada rodada concentrada. Acerto Zem 7: O sucesso de acerto aumentado em 3 colunas para cada rodada concentrada. Acerto Zem 10 : O sucesso de acerto aumentado em 4 colunas para cada rodada concentrada.

Adrenalina
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta magia altera a fisiologia do rastreador injetando cargas de adrenalina em sua corrente sangunea.. Em termos de jogo o rastreador ir adquirir benefcios em todas as habilidades de manobra e ainda dificultar o ataque de seus oponentes, atribuindo penalidades em sua tabela de resoluo. Note que os efeitos desta magia s beneficiam o rastreador, no estendendo o beneficio aos seus aliados. Aps o termino do efeito, devido a enorme esforo o rastreador ir receber uma penalidade de -5 nas suas habilidades de manobra pelo perodo de meia hora. Adrenalina 1: Permite analisar e antever aos movimentos rpidos que ocorrerem, aplicando penalidade de -1 coluna na tabela de resoluo a todo aquele que tentar atacar o invocador. O rastreador recebe ajuste de +2 pontos para qualquer teste de manobra. Adrenalina 3: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 3 e o bnus de +3 para os testes de manobra. Adrenalina 5: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 5 e o bnus de +5 para os testes de manobra. Adrenalina 7: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 7 e o bnus de +7 para os testes de manobra. Adrenalina 9: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 9 e o bnus de +9 para os testes de manobra.

Ajuda de Ganis
Evocao: 2 rodadas Alcance: Especial Durao: Varivel (10 rodadas ou 1 hora) Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote pode invocar criaturas fieis a Ganis, sendo elas racionais ou no (sereias, Draquaes, trites, ninfas e etc.) ou animal (tubares, baleias, golfinhos e etc.). Na convocao das criaturas racionais deveram elas ser convencidas, por algum motivo significante a prestarem a ajuda, ou ento, mediante alguma proposta de recompensa feita pelo sacerdote. J os animais e as criaturas irracionais s podero ser invocadas com propsitos claros (ex: Invocar uma baleia para desencalhar um barco), aps cumprir este objetivo voltaro ao seu habitat. Lembrando que ao invocar seres que vivam em guas doces, para cumprirem misses em guas salgadas, ou ao inverso, acabaro

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no resistindo e morrendo, e isso no algo que a Deusa Ganis permitiria. Ex: um jacar saindo de seu habitat natural morreria em meio a gua salgada. Existem duas duraes para este milagre, uma especfica para combate, caso a criatura seja invocada para combater ficar a mando do sacerdote por apenas 10 rodadas, caso contrario, para auxiliar em alguma tarefa que no combater ficar por at 1 hora. Ajuda de Ganis 1: Invoca um animal de Estgio 3; Ajuda de Ganis 3: Invoca um animal de Estgio 5; Ajuda de Ganis 5: Invoca dois animais, ambos de Estgio 5; Ajuda de Ganis 7: Invoca uma criatura ou animal de Estgio 7 Ajuda de Ganis 9: Invoca uma criatura de Estgio 9, ou, dois animais de Estgio 9. Ajuda de Ganis 10: Invoca duas criaturas racionais de Estgio 10.

Ajuda de Parom
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote de Parom abenoa uma pessoa, que no seja uma sacerdote, atribuindo-a maior facilidade para produzir objetos com maior habilidade, qualidade e em menos tempo. Em termos de sistema adquire ajustes positivos em todas as habilidades profissionais. Ajuda de Parom 1: Receber ajuste de +1 ponto em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 hora. Ajuda de Parom 3: Receber ajuste de +3 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 6 horas. Ajuda de Parom 5: Receber ajuste de +5 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 12 horas. Ajuda de Parom 7: Receber ajuste de +7 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 dia. Ajuda de Parom 10: Receber ajuste de +10 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 semana.

Amplificador Sonoro
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Varivel Esta magia faz com que o instrumento musical se torne uma caixa de ressonncia mstica permitindo que a(s) prxima(s) magia(s) evocada(s) pelo bardo tenha alcance amplificado. Somente o instrumento musical que for encantado poder amplificar o som. Para realizar esta magia, o Bardo precisar tocar algumas notas musicais aleatrias, tentando alcanar uma ressonncia entre seu instrumento e a harmonia mstica. Deste modo, a mana comea impregnar no instrumento dando-lhe um aspecto plido, dando ao instrumento maior vibrao e intensidade. Caso a prxima magia evocada pelo bardo no seja com a utilizao de um instrumento musical encantado, mas sim se utilizando de outros meios como a voz, dever o evocador encostar o instrumento em seu corpo para amplificar a sua voz aproveitando-se dos efeitos desta magia. Amplificador Sonoro 1: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 5 metros. Amplificador Sonoro 3: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 10 metros. Amplificador Sonoro 5: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 15 metros. Amplificador Sonoro 7: O bardo consegue aumentar, em duas rodadas, a rea de alcance de sua magia em 30 metros. Amplificador Sonoro 9: O bardo consegue aumentar, em duas rodadas, a rea de alcance de sua magia em 50 metros.

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Amplificador Sonoro 10: O bardo consegue aumentar, em trs rodadas, a rea de alcance de sua magia em 100 metros.

Aniquilao
Evocao: 1 rodada Alcance: 8 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Poucos sacerdotes j puderam invocar este milagre, nenhum alvo deste ataque sobreviveu devido ao tamanho da destruio causada. Aps uma prece o Sacerdote de Crezir concentra toda a sua fria em nico golpe, podendo usar sua arma ou no, e a dispara contra um alvo ou contra uma rea. Este milagre no se acumula com nenhum outro que aumente o seu dano causado. Se disparar contra um alvo, dever fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, caso falhe perdera o karma utilizado, mas se for bem sucedido o alvo sofrer um dano massivo. Se utilizar contra uma rea, dever golpear uma superfcie por onde a onda de choque ir se propagar por uma rea de 8 metros de destruio horizontal. J o dano causado ser a metade do valor discriminado nos nveis, isso, em decorrncia da diminuio da propagao do choque. Ex: Um sacerdote lana esta magia como ataque por rea, se propagando o choque por uma rea de 8 metros a frente, atingindo todo aquele que ali estiver. Alm do que, todos aqueles que estiverem dentro da rea de impacto sero derrubados ao cho, exceto aqueles que forem bem sucedidos em um teste de acrobacia adequado para a situao. Aniquilao 1: Causa 24/18/12/6 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano a metade; Aniquilao 3: Causa 32/24/16/8 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 5: Causa 40/30/20/10 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 7: Causa 48/36/24/12 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 9: Causa 56/42/28/14 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 10: Causa 64/48/32/16 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade.

Apontar Sufocante
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esta magia um ataque poderosssimo do mago necromante que ao apontar para a vtima(s) impe uma fora mgica sufocante em seu pescoo. Ao falhar no teste de Resistncia Magia, o alvo sofrer dificuldades para respirar, fazendo com que largue imediatamente suas armas, se debatendo e tentando desesperadamente inspirar. Deste modo, ficar impossibilitado de atacar enquanto estiver sob o efeito desta magia, a no ser que seja bem-sucedido em um teste de Fsico de dificuldade difcil. O alvo enfeitiado perde um ponto de sua defesa por rodada de durao do encanto. Lembrando que, j na primeira rodada a vtima ter -1 de penalidade na defesa. A partir da segunda rodada de durao do encanto a vtima deve efetuar teste de Resistncia Fsica por rodada. Para cada falha, perder 1 ponto de EF. Note que o mago deve manter seu dedo indicador apontado para o oponente, no nvel 7 o evocador poder utilizar-se dos dois indicadores apontando para at dois oponentes, e manter a concentrao enquanto a magia durar. Pode-se realizar outra ao desde que estes requisitos no sejam desfeitos. Caso consigam tirar a concentrao do mago ou faz-lo apontar para outro lugar, a magia cancelada. Apontar Sufocante 1: Permite apontar para um alvo. A durao da magia de 1 rodada. Apontar Sufocante 3: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 3 rodadas. Apontar Sufocante 5: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 5 rodadas. Apontar Sufocante 7: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 5 rodadas. Apontar Sufocante 9: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 7 rodadas. Apontar Sufocante 10: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 9 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Aprimoramento Animal


Evocao: Instantnea Alcance: Especial Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Esta magia capaz de aumentar as habilidades dos companheiros animais do rastreador, conforme o efeito da magia utilizado. S so afetadas as habilidades que os companheiros (Elo animal ou Convocao animal) do rastreador possurem. Exemplo: O Rastreador possui elo animal com um co comum. Ao usar esta magia em seu nvel 1 conseguir aumentar em 1 nvel todas as habilidades que seu companheiro animal possuir, tais como: Seguir trilhas, Aes Furtivas e etc. As Tcnicas de Combate dos animais tambm so afetadas, desde que o companheiro animal do rastreador j possua alguma. Entretanto esta magia no afeta as habilidades do prprio rastreador, mas afeta todos os companheiros animais que ele possuir. Os efeitos desta magia no so acumulativos. Aprimoramento Animal 1: Os animais do rastreador ganham +1 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam. Aprimoramento Animal 3: Os animais do rastreador ganham +2 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam. Aprimoramento Animal 5: Os animais do rastreador ganham +4 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam. Aprimoramento Animal 7: Os animais do rastreador ganham +6 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam. Aprimoramento Animal 8: Os animais do rastreador ganham +8 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam. Aprimoramento Animal 9: Os animais do rastreador ganham +10 ponto em as suas Habilidades e Tcnicas de Combate, caso possuam.

Aprisionar
Evocao: 1 rodada Alcance: 20 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este encanto capaz de aprisionar uma vtima por vez em uma escurido densa e slida que lanada das mos do mstico. Aps entrar em contato com a vtima, a mesma tem direito a fazer um rolamento de Resistncia Magia. Caso falhe, essa escurido toma conta do corpo da vtima envolvendo-a por completo e ao final do processo tudo o que resta uma esttua negra de escurido slida que tem como caracterstica peculiar sua feio de pavor. Alguns msticos consideram este um dos mais cruis e temidos encantos dentre os mais conhecidos, alguns boatos dizem que sob este encanto a vtima nunca dorme e, que depois de algum tempo aprisionada, a vtima comea a ter delrios e, os que passam muito tempo sob este encanto, podem at mesmo ficar insanos. Apesar do terror causado, a vitima jamais sente fome, sede, sono e de alguma forma ela tambm no envelhece. As vtimas deste encanto passam a ter uma EF e peso extra e uma nova defesa dadas pelo encanto. Caso algum decida libertar a vtima da priso, este deve fazer um ataque (qualquer que seja o ataque, mgico ou no) contra a mesma at causar dano suficiente para quebrar a priso, mas se o dano for maior do que a EF dela o dano subsequente ser causado na vtima. Note que os danos causados a priso no so cumulativos, ou seja, para quebrar a priso necessrio causar dano maior do que a EF da priso de uma vez s. Se a vtima for libertada de forma brusca ela dever fazer um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque da magia para no ficar atordoada por 3 rodadas. Mas cessado os efeitos da magia, a vtima solta com uma sensao de cansao profundo lhe causando ajuste de 1 nvel em qualquer habilidade que tente executar, e ainda, a vtima causar menos 25% de dano nos ataques que desferir contra seus oponentes durante as prximas duas horas. Aprisionar 1: A priso possui EF 10, Defesa P0, Peso 25 Kg. A durao de 1 hora. Aprisionar 3: A priso possui EF 15, Defesa P1, Peso 57 Kg. A durao de 1 dia. Aprisionar 5: A priso possui EF 20, Defesa P2, Peso 100 Kg. A durao de 1 semana. Aprisionar 7: A priso possui EF 25, Defesa P3, Peso 157 Kg. A durao de 1 ms. Aprisionar 9: A priso possui EF 30, Defesa P4, Peso 225 Kg. A durao de 1 ano. Aprisionar 10: A priso possui EF 35, Defesa P5, peso 307 Kg. A durao permanente. 28

Livro das Magias Perdidas Arapuca


Evocao: 15 minutos Alcance: Pessoal Durao: Permanente (at ser acionada ou desativada) Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Esta magia melhora a aptido do rastreador para construir e armar as suas armadilhas no ambiente natural, concedendo pontos de habilidade extra em manusear armadilhas e trabalhos manuais, conforme discriminado no nvel da magia. Os efeitos desta magia restringem-se apenas a testes relacionados criao de armadilhas. A armadilha construda ter carter permanente at que seja ativada. Nos nveis mais altos a vtima sofrer penalidade ao tentar destrav-las. Arapuca 1: Concede ajuste + 2 pontos em manusear armadilhas. Arapuca 3: Concede ajuste de + 2 pontos em trabalhos manuais para fazer os mecanismos da armadilha e +3 pontos em manusear armadilhas para a sua montagem. Arapuca 5: Idem ao efeito anterior mas concede ajuste de + 4 pontos em trabalhos manuais e +5 pontos em manusear armadilhas. Arapuca 7: Idem ao efeito anterior mas concede ajuste de +5 pontos em trabalhos manuais e +6 pontos em manusear armadilhas. Arapuca 9: Idem ao efeito anterior mas concede ajuste de + 6 pontos em trabalhos manuais, +8 pontos em manusear armadilhas, e penalidade de -4 pontos ao oponente para tentar destrav-las. Arapuca 10: Idem ao efeito anterior mas concede ajuste de + 7 pontos em trabalhos manuais, +10 pontos em manusear armadilhas, e penalidade de -6 pontos ao oponente para tentar destrav-las.

Argila
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: 30 minutos Resistncia Magia: Somente para objetos mgicos Com esta magia o Bardo usa as ondas sonoras e a harmonia mstica para, atravs da ressonncia, desestabilizar a coerncia e consistncia da matria e assim mold-la como Argila. Para invocar esta magia o Bardo precisar usar de um diapaso metlico com trepidao por ondas sonoras para encost-lo no material que se deseja moldar, isso, durante as 5 prximas rodadas. Deste modo, a matria assumir a forma que o Bardo a der, desde que guarde as mesmas propores de volume. Mas a fora da magia e o volume de matria que pode ser manipulada dependem da quantidade de karma utilizado. Se o material for um objeto mgico ele poder resistir mudana, sendo o nvel do efeito contido nele o seu valor de defesa para resistir magia do bardo. A rigidez do material se d pela capacidade harmonizao do corpo fsico com o mana. Esta magia no tem aplicao em seres vivos. Argila 1: Afeta madeira de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 3: Afeta madeira de at 1 metro cbico ou metal de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 5: Afeta madeira de at 1,5 metros cbicos, metal de at 1 metro cbico ou rocha de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 7: Afeta madeira de at 2 metros cbicos, metal de at 1,5 metro cbico ou rocha de at 1 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 9: Afeta madeira de at 2,5 metros cbicos, metal de at 2 metros cbico ou rocha de at 1,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada.

Arma de Ganis
Evocao: Instantnea Alcance: Arma pessoal Durao: 8 rodadas Resistncia Magia: No Ao derramar gua em sua mo o sacerdote conseguir criar uma arma a sua escolha. Esta gua assumir o formato da arma, ou, se transformar em gelo no formato da arma desejada, fator que deve ser decidido antes da evocao da magia, sendo que a arma ter o dano mximo determinado pelo efeito da magia, e a tabela de resoluo de combate igual a arma criada.

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Livro das Magias Perdidas


O sacerdote s conseguir manejar as armas que tenha conhecimento de combate, assim de nada servir, por exemplo, criar uma espada dgua que no saiba manej-la. Qualquer outro ser que no o prprio sacerdote, que tente se utilizar da arma criada, se de gua, sempre passar entre os dedos; e se de gelo, congelar sua mo por 3 rodadas, caso no resista a teste de Resistncia Fsica, com fora de ataque igual ao nvel da magia evocada. As armas criadas possuem caractersticas nicas, as de gelo comearo a congelar o que ficar em contato com elas por mais de 1 rodada; j as armas de gua no podem ser aparadas atravs da Tcnica de Combate Aparar, mas servem para aparar usando a mesma tcnica. Alm do que, aplicar-se tambm a tabela de danos elementais. Arma de Ganis 1: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano mximo 16/12/8/4 pontos. Arma de Ganis 3: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano mximo 20/15/10/5 pontos. Arma de Ganis 5: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano 24/18/12/6 pontos. Arma de Ganis 7: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano 28/21/14/7 pontos. Arma de Ganis 9: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano 32/24/16/8 pontos. Arma de Ganis 10: Cria uma arma de gua ou gelo, com dano mximo 36/27/18/9 pontos.

Arma de Platina
Evocao: Ritual (2 dias) Alcance: Arma pessoal Durao: 3 meses Resistncia Magia: No Ao sacrificar um quantidade de quilos de platina o sacerdote poder criar uma arma de seu gosto feita do metal. Esta arma ser considerada mgica e de propriedade elemental Sagrada. O ritual de evocao deste milagre demora 2 dias e consiste em sacrificar objetos feitos de Platina (estatuas, armas, armaduras, joias, moedas e etc.).. O dano da arma ser aquele equivalente ao nvel da magia utilizado, independentemente da arma de platina criada pelo sacerdote. (ex: uma espada criada pelo nvel 10 desta magia teria dano mximo de 60 pontos, igualmente se fosse criada uma montante pelo mesmo nvel mgico). Mas a evocao de cada nvel est limitada na quantidade de material sacrificado no ritual. OBS: Aps o termino da durao da magia, ou, ao ser utilizada por outro ser que no o sacerdote, a arma perder a propriedade sagrada, tornando-se uma arma comum, aplicando-se o dano que normalmente ocasionaria. OBS: Terminada a durao do milagre, esta magia poder ser novamente evocada, podendo o sacerdote sacrificar de sua prpria arma para a criao de uma nova arma, com diferentes caractersticas, ou seja, nunca sacrificar uma espada de platina por outra espada de platina, respeitando sempre a quantidade de material necessrio para o ritual. Arma de Platina 1: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 20/15/10/5 pontos. necessrio 1 quilo de platina para o ritual. Arma de Platina 5: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 28/21/14/7 pontos. So necessrios 3 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 7: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 36/27/18/9 pontos. So necessrios 5 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 9: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 44/33/22/11 pontos. So necessrios 7 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 10: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 60/45/30/15 pontos. So necessrios 10 quilos de platina para o ritual.

Arma Flamejante
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No O evocador cria em sua mo uma arma feita de fogo, muito parecido com aqueles evocados por certos demnios. A coluna de ataque de Arma Flamejante igual ao nvel usado. Arma Flamejante pode ter o formato que o evocador desejar, mas, o dano sempre ser o mesmo descrito nos nveis independente do seu formato. Note que o dano causado pela arma no afetado pela fora do evocador. A arma no pode ser usada para empurrar ou bloquear objetos (empurrar uma porta ou bloquear um ataque, por exemplo). Alm disso, a arma 30

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nunca cair da mo do evocador (nunca deixando cair ao cho), e se largada pelo evocador quebrar os efeitos da magia.. Depois de evocada, o mago pode fazer a arma mudar de forma ou mesmo se reduzir a um fraco tremeluzir em sua mo (o qual incapaz de atear fogo a objetos) se assim desejar, podendo alterar o formato da arma vontade at o fim da durao. Alm do que, aplica-se a tabela de danos elementais. Devido a sua semelhana com o fogo infernal empunhado por demnios, o uso deste encanto pode colocar o seu evocador em problemas se seu uso for testemunhado por pessoas ignorantes e/ou intolerantes. Arma Flamejante 1: A arma de fogo causa 16/12/8/4 pontos de dano. Arma Flamejante 3: A arma de fogo causa 20/15/10/5 pontos de dano. Arma Flamejante 5: A arma de fogo causa 24/18/12/6 pontos de dano. Arma Flamejante 7: A arma de fogo causa 28/21/14/7 pontos de dano. Arma Flamejante 9: A arma de fogo causa 32/24/16/8 pontos de dano. Arma Flamejante 10: A arma de fogo causa 36/27/18/9 pontos de dano.

Armadura de Musgos
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador cria uma espcie de pele feita de musgos em volta de si mesmo que passa a absorver ataques que lhe forem desferidos. O rastreador deve realizar um ritual, que demora em torno de 1 hora, devendo ser feito em local que contenha bastante gua, grande o suficiente como um lago, onde possa desenvolver vida com facilidade. Ele dever ficar parcialmente emergido em gua e ento musgos se desenvolvero rapidamente na superfcie de seu corpo. Essa nova armadura se compactar junto a sua pele e vestimentas, passando a contar como pontos extras de absoro. Sendo danificada a armadura de musgos poder se recompuser em 1 ponto para cada 10 minutos que o rastreador permanecer de molho emergido em gua. Como efeito adicional, concede 5 colunas de bnus em qualquer teste de Escapar. Esta magia se desfaz caso a durao se esgotar, se a absoro bnus chegar zero ou se o musgo ficar ressecado, o que vier primeiro. Os efeitos desta magia no so cumulativos. Armadura de Musgos 1: Concede 3 pontos de absoro extra com durao de 1 dia. Armadura de Musgos 3: Concede 5 pontos de absoro extra com durao de 1 dia. Armadura de Musgos 5: Concede 7 pontos de absoro extra com durao de 3 dias. Armadura de Musgos 7: Concede 9 pontos de absoro extra com durao de 1 semana, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos. Armadura de musgos 9: Concede 9 pontos de absoro extra com durao de 1 ms, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos. Armadura de Musgos 10: Concede 12 pontos de absoro extras com durao permanente, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos.

Armadura de Sangue
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Sacrificando parte de sua disposio e vitalidade, o Sacerdote faz um corte profundo em si prprio para benzer o sangue jorrado como meio de proteo ao alvo. Este sangue ir impregnar e endurecer as vestes, armadura, pele e etc. do alvo encantado lhe protegendo contra ataques que lhe forem desferidos, entretanto este ficar totalmente sujo de sangue. Mesmo aps o trmino da durao deste milagre o sangue continuar impregnado no corpo do encantado, saindo apenas quando se banhar. Como consta o sangue assumir o formato e rigidez necessria para dificultar o ataque sobre o ser protegido lhe atribuindo tambm imunidade contra crticos.

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Em termos de sistema, para cada ponto de Energia Fsica perdido pelo sacerdote, o atacante ter uma penalidade de -1 para acertar o alvo protegido por este milagre. A durao deste milagre de 1 rodada para cada ponto de Energia Herica sacrificado. OBS: Os nveis dos efeitos designam o mximo de Energia Fsica e Energia Herica que podem ser sacrificados pelo sacerdote ao evocar este milagre. Armadura de Sangue 1: O sacerdote poder sacrificar at 1 ponto de Energia fsica e at 3 pontos de Energia Herica. Armadura de Sangue 3: O sacerdote Poder sacrificar at 1 pontos de Energia fsica e at 5 pontos de Energia Herica. Armadura de Sangue 5: O sacerdote poder sacrificar at 3 pontos de Energia fsica e at 5 pontos de Energia Herica. Armadura de Sangue 7: O sacerdote poder sacrificar at 5 pontos de Energia fsica e at 5 pontos de Energia Herica. Armadura de Sangue 9: O sacerdote poder sacrificar at 7 pontos de Energia fsica e at 10 pontos de Energia Herica. Armadura de Sangue 10: O sacerdote poder sacrificar at 10 pontos de Energia fsica e at 15 pontos de Energia Herica.

Asas Divinas
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com este poderoso milagre, o sacerdote conseguir criar enormes asas com pura energia divina concedida por seu Deus. Estas asas lhe auxiliaro em sua proteo frente aos ataques inimigos, e ainda lhe permitir um deslocamento por voo, cuja envergadura das asas de tamanho necessrio o bastante para sustentar o seu peso no ar, sendo, portanto, proporcional ao tamanho do sacerdote. As asas so feitas de pura energia divina que irradiam uma luz pulsante extremamente incmoda as criaturas infernais que permaneam prximas ao sacerdote recebendo por isso ajustes negativos em combate. Note-se que o sacerdote s conseguir levantar voo se no portar mochila e armadura de tronco, ou seja, que no atrapalhem o movimento das asas. Os objetos e armaduras feitos sob medida podero ser utilizados sem qualquer empecilho durante o voo. Asas Divinas 1: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 1 metro do solo a uma Velocidade Base de 15. Os seres infernais que estiverem a 2 metros do sacerdote recebero penalidade de 1(um) ponto em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 3: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 25. Os seres infernais que estiverem a 3 metros do sacerdote recebero penalidade de 2(dois) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 5: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 30. Os seres infernais que estiverem a 4 metros do sacerdote recebero penalidade de 3(trs) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 7: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 3 metros do solo a uma Velocidade Base de 40. Os seres infernais que estiverem a 5 metros do sacerdote recebero penalidade de 4(quatro) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 9: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 3 metros do solo a uma Velocidade Base de 50. Os seres infernais que estiverem a 6 metros do sacerdote recebero penalidade de 5(cinco) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 10: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 60. Os seres infernais que estiverem a 10 metros do sacerdote recebero penalidade de 6(seis) pontos em sua tabela de resoluo de combate.

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Livro das Magias Perdidas Ataque de Riso


Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre, os afetados pelo milagre tero uma crise de riso histrico. Para isso basta que o sacerdote comece a rir, motivando o riso compulsivo aos ouvintes. Mas quem resistir aos efeitos da magia, no compreendero o motivo de tanta risada e algazarra. Enquanto o ataque durar, nem o sacerdote e nem os afetados podero realizar qualquer tarefa que exija o mnimo de concentrao sem ter uma penalidade de -4 na coluna da Tabela de resoluo de Aes. J os ataques direcionados contra os alvos tero um bnus de +4, no primeiro ataque, onde a partir de ento o efeito da magia se quebrar automaticamente Ataque de Riso 1: O alcance d e 1 metro de raio. Durao de 2 rodadas. Ataque de Riso 3: O alcance de 3 metros de raio. Durao de 2 rodadas. Ataque de Riso 5: O alcance de 6 metros de raio. Durao de 3 rodadas. Ataque de Riso 7: O alcance de 10 metros de raio. Durao de 5 rodadas. Ataque de Riso 10: O alcance de 25 metros de raio. Durao de 10 rodadas.

Ataque Telecintico
Evocao: Instantnea Alcance: 15 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Esta magia j foi comum aos magos de outrora, sendo usada para demonstrar a superioridade dos magos sobre os demais mortais. Seu funcionamento consiste em usar o poder da telecinse para atacar seus inimigos. H duas formas de fazer isso: 1 O mago usa a Telecinse para levitar um objeto que no esteja fixo ao solo e arremess-lo violentamente contra seu adversrio. Sendo diferente da magia Telecinse, pois o evocador no tem controle do objeto, podendo pouco mais que variar um pouco a trajetria no ar do mesmo. Logo, o evocador no poderia trazer uma chave que esteja no cho at sua mo, ela simplesmente seria arremessada numa direo. Caso acerte 100% na EH ou dano na EF o alvo larga o que estiver segurando e precisar de uma rodada para pegar de volta. 2 O mago cria uma parede invisvel que atinge diretamente o adversrio, chegando mesmo a arremess-lo pra trs. Apenas a fora provm da telecinse, o mago no pode controlar o alvo, nem pode o alvo resistir magia, j que no foi criada nele. Caso o ataque atinja 100% na EH ou dano na EF o alvo cai no cho e perde uma rodada pra se levantar.

Qualquer que seja a maneira que a magia for usada, o dano o mesmo sendo descrito nos efeitos. Ataque Telecintico 1: Causa dano mximo de 16. Ataque Telecintico 3: Causa dano mximo de 20. Ataque Telecintico 5: Causa dano mximo de 24. Ataque Telecintico 7: Causa dano mximo de 28 e atinge alvos que estejam a menos de 1 metro do alvo principal. Ataque Telecintico 9: Causa dano mximo de 36 e atinge alvos que estejam a menos de 2 metro do alvo principal. Ataque Telecintico 10: Causa dano mximo de 40 e atinge alvos que estejam a menos de 4 metro do alvo principal.

Autossuficincia
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia torna a fisiologia do mstico autossuficiente. Seu organismo funcionar sem a necessidade de se alimentar, beber, defecar, urinar e etc. O ritual de evocao consiste em 1 moeda de prata por dia de durao do encanto. Autossuficincia 1: O mago ser autossuficiente por 1 dia.

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Autossuficincia 3: O Mago ser autossuficiente por 3 dias. Autossuficincia 5: O Mago ser autossuficiente por 5 dias. Autossuficincia 7: O Mago ser autossuficiente por uma semana. Autossuficincia 9: O Mago ser autossuficiente por trs semanas. Autossuficincia 10: O Mago ser autossuficiente por um ms.

Basto de Luz
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre concedido a todos os enviados, que o utilizam livremente e sem gasto de karma para tal. Mas para um mortal execut-lo necessrio um enorme esforo para aprender e obter permisso de seu Deus para utiliz-lo. Com uma prece o sacerdote cria um basto de luz sagrada, que alm de causar danos em qualquer ser corpreo e incorpreo causa temor em demnios menores. Mas para utilizar o basto de forma eficiente necessrio ter graduao no Grupo de Armas Esmagamento Leve, sendo que seus ataques bsicos, na dinmica de jogo, para fins de tabela de resoluo so idnticos a tabela atribuda a arma Cajado, acrescido do bnus determinado em cada nvel mgico. O basto indestrutvel a meios fsicos, embora magias que cancelem encantamentos anulem a evocao. Alm disso, dependendo do efeito o basto recebe aumento contra os 3 tipos de defesa (L,M, P) e dano peculiar determinado conforme nveis da magia, sendo considerada uma arma mgica. Basto de Luz 1: Cria um basto de luz com dano 16/12/8/4 alm de ser considerada arma mgica (atinge tambm seres incorpreos, mortos-vivos, demnios e etc.), utiliza-se da tabela de resoluo da arma Cajado; Basto de Luz 3: Cria um basto de luz com dano 20/15/10/5, alm de ser considerada uma arma mgica +1, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 5: Cria um basto de luz com dano 24/18/12/6, alm de ser considerada uma arma mgica +2, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 7: Cria um basto de luz com dano 28/21/14/7, alm de ser considerada uma arma mgica +3, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 9: Cria um basto de luz com dano 32/24/16/8, alm de ser considerada uma arma mgica + 4, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 10: Cria um basto de luz com dano 36/27/18/9, alm de ser considerada uma arma mgica +5, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico.

Batismo
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com essa magia, o sacerdote prepara uma enorme quantidade de gua benta, onde utilizar para batizar um alvo. Para a magia surtir os efeitos, necessrio ter gua suficiente para mergulhar por completo o corpo de uma pessoa adulta. Essa magia s pode ser usada em um mesmo alvo uma vez a cada 6 meses, com exceo do efeito 10. Mesmo efeitos mais fortes no afetaro um alvo que j esteja sobre o efeito de um Batismo. O custo do ritual de 1 M.O. por nvel de magia. Batismo 1: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +3 em todas as tabelas de resoluo, inclusive de R.F e R.M. O bnus dura 1 semana. Batismo 3: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +5 em todas as habilidades ou um bnus de +5 em todos os ataques realizados contra demnios ou mortos vivos. O bnus dura 1 semana. Batismo 5: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +7 em todos os ataques realizados contra demnios ou mortos vivos ou uma proteo de +4 na defesa contra tais criaturas. O bnus dura 2 semanas. Batismo 7: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +5 em todas as tabelas de resoluo, inclusive de R.F e R.M, ou +50% de dano nas magias que usar. O bnus dura 2 semanas. 34

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Batismo 10: Nesse efeito, o alvo ficar submerso durante 2 minutos. Note que o alvo no morrer afogado. Ao retirar o corpo da gua, o alvo estar livre de qualquer malefcio que tenha adquirido no ultimo ano. Qualquer magia sobre o alvo ser quebrada, qualquer veneno curado. Crticos sero totalmente regenerados dentro dos prximos 2 meses. Esse efeito s pode ser usado uma nica vez por alvo e como pagamento o alvo ficar a servio da Deusa, at que seus dbito esteja pago.

Bioproteo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia concede proteo contra ataques naturais (garras, presas, chifres, etc.) at certo ponto. O grau de sua proteo e a sua durao varia com o encanto usado. Cada Efeito desta magia protege o evocador de uma determinada quantidade de dano causado por armas naturais de criaturas. Estas incluem garras, presas, chifres, caudas, etc., mas no contra hlitos encantados, toques glidos, olhares ou outras formas de ataque. A proteo se estende a qualquer ataque feito com uma parte do corpo de uma criatura viva de Tagmar, portanto, de nada vale contra mortos-vivos, demnios, elementais, golens, etc. Caso o dano infligido seja maior do que a proteo concedida, o encanto entra em colapso recebendo o evocador o dano restante. Note que o dano infligido no cumulativo. Ou seja, para conseguir ferir o ser protegido preciso fazer um dano maior do que a proteo concedida de uma vez. Bioproteo 1: Protege contra at 4 pontos de dano por 10 minutos. Bioproteo 3: Protege contra at 8 pontos de dano por 20 minutos. Bioproteo 5: Protege contra at 12 pontos de dano por 30 minutos. Bioproteo 7: Protege contra at 16 pontos de dano por 1 hora. Bioproteo 9: Protege contra at 20 pontos de dano por 3 horas. Bioproteo 10: Protege contra at 24 pontos de dano por 6 horas.

Bis
Evocao: Conforme a magia anteriormente tocada Alcance: Conforme a magia anteriormente tocada Durao: Conforme a magia anteriormente tocada Resistncia Magia: No Com esta magia, o bardo se sente motivado a tocar uma magia que j tenha sido evocada anteriormente, gastando menos karma que o habitual para conjur-la novamente. Esta magia s pode ser evocada at 5 rodadas aps a evocao da magia que se pretende repetir. Aqueles que estiverem sob efeito da primeira magia, sero novamente afetados sem necessidade de novo teste de Resistncia Magia, mas aqueles que no foram afetados pela primeira cano devero efetuar um novo teste de Resistncia Magia. Bis 1: Repete-se uma magia de at nvel 3 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 3: Repete-se uma magia de at nvel 5 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 5: Repete-se uma magia de at nvel 7 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 7: Repete-se uma magia de at nvel 10 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores.

Bloqueio Mstico
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Aps anos de dedicao e afinco alguns estudiosos msticos, descobriram que era possvel perturbar o fluxo de mana de suas vtimas, e com isto bloquear o uso do mana temporariamente por outros msticos. Caso o alvo falhe no teste de Resistncia Magia, ele perde a capacidade de evocar magias. A durao est descrita dos efeitos. A fora desta magia est no fato de que mesmo um efeito menor tem a chance perturbar efeitos maiores. A partir do efeito 3, esta magia tambm bloqueia magias que estejam ativas na vtima (Armadura Elemental, Canes, Garras etc.), desde que sejam de nvel igual ou menor que o bloqueio. Caso o bloqueio acabe e essas magias ainda tenham tempo de durao maior, elas voltam a ter seus efeitos aplicados. 35

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Para recuperar a capacidade de usar magias antes de acabar a durao do efeito desta magia, a vtima pode fazer um teste de Resistncia Magia a cada duas rodadas aps o inicio. Se resistir o Bloqueio Mstico perde o efeito. Se essa magia for usada quando a vtima estiver evocando uma magia, e ela falhar no teste, a magia que ela estava evocando cancelada automaticamente e o Karma perdido. Bloqueio Mstico 1: Bloqueia a capacidade do alvo de usar magias. A durao da magia de 2 rodadas. Bloqueio Mstico 3: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 3 rodadas. Bloqueio Mstico 5: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 5 rodadas. Bloqueio Mstico 7: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 8 rodadas. Bloqueio Mstico 9: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 10 rodadas. Bloqueio Mstico 10: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 15 rodadas.

Braos de Chumbo
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Resistncia Fsica: Sim. Com este encanto o mistico lana um feitio em seu inimigo aplicando uma sobrecarga em seus braos, dificultando a sua capacidade para mant-los erguidos, bem como a capacidade de conseguir segurar as suas armas para atacar e se defender em combate. Este peso mgico mina a Resistncia Fsica de seu oponente, que conforme o efeito da magia poder causar ajustes negativos em sua defesa e na tabela de resoluo para qualquer ataque ou uso de habilidades que envolvam as mos ou habilidades que necessitem de equilbrio (a critrio do Mestre de Jogo). A Vtima afetada por esta magia compelida a largar as suas armas (ou objetos segurados) por no conseguir suportar o peso demasiado em seus braos. Em termos de sistema, lanada esta magia, o alvo dever efetuar teste de Resistncia Magia. Falhando no teste, o alvo sofrer as mazelas do encanto, devendo obrigatoriamente efetuar, a cada rodada, durante as 5 rodadas de durao da magia, testes de Resistncia Fsica para saber se conseguir segurar suas armas. Falhando no teste de Resistncia Fsica, no mais conseguir manter erguidas as suas armas devendo larg-las, ou, se desarmado, far com que abaixe a sua guarda. Mas caso o alvo consiga resistir no teste de Resistncia Fsica, conseguir manter a sua guarda em p, podendo combater (com ou sem arma) ou usar suas habilidades, tcnicas de combate ou magias, entretanto sofrer ele ajustes negativos conforme determinado pelo efeito mgico lanado. Ressalta-se que mesmo tendo o alvo perdido as suas armas continuar ele capaz de se defender, mesmo sofrendo ajustes negativos em sua defesa. Lembrando que quem se utilize de escudo, em caso de perda, dever desconsiderar o valor dessa proteo em sua defesa, acrescida da penalidade constante no nvel do encanto lanado. OBS: As vitimas que se utilizam das mos para conjurar seus encantos, tambm devero, obrigatoriamente, efetuar um teste de Resistncia Fsica antes de qualquer encanto evocado, falhando no teste falhar automaticamente na sua evocao perdendo normalmente os seus pontos de Karma. Nas prximas rodadas, caso os efeitos desta magia ainda no estiverem cessado, dever efetuar novo teste de Resistncia Fsica antes de lanar qualquer magia que deseje evocar. OBS: esta magia no obsta a movimentao do alvo em combate, entretanto sofrer ele a penalidade de -1 ponto em sua movimentao, isso, em decorrncia do desequilbrio causado em no conseguir utilizar dos braos como pndulo, cansando dificuldades em sua movimentao normal. Braos de Chumbo 1: Sobrecarrega em 5 quilos os braos de um oponente, sofrendo penalidade de 1 em sua defesa e -1 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 3: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 10 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -2 em sua defesa e -2 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 5: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 15 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -3 em sua defesa e -3 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 7: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 20 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -4 em sua defesa e -4 na tabela de resoluo de seu ataque desarmado. 36

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Braos de Chumbo 9: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 30 quilos os braos de um oponente, sofrendo penalidade de -6 em sua defesa e -6 na tabela de resoluo de seu ataque desarmado.

Bruma dos Derrotados


Evocao: 4 rodadas Alcance: 50 metros de raio Durao: 15 rodadas ou 20 rodadas no nvel 10 Resistncia Magia: No/Sim Com este milagre, o sacerdote invoca uma enorme fora divina que se reproduz numa imensa neblina que cobre uma rea de 50 metros de raio. A neblina drena continuamente a EH, ao causar grande cansao mental em todos os seres que estiverem dentro de sua rea. Quando a EH de um individuo se esgotar, cessam os efeitos do milagre somente sobre aquele alvo. Os seres demonacos e profanos que estiverem dentro da rea do efeito, devero realizar um teste de Resistncia Magia para sair da rea de atuao. Em caso de falha, estes ficaro presos dentro da rea de atuao da magia at o seu trmino de durao. Apenas o Sacerdote que invocar o Milagre imune ao efeito. Ventos mgicos ou no, so ineficazes para dissipar a Bruma, mas a magia Quebra de Encantos, por exemplo, desfaz os efeitos desta magia. Bruma dos Derrotados 1: Causa 1 pontos de dano na EH por rodada. Bruma dos Derrotados 3: Causa 2 pontos de dano na EH por rodada. Bruma dos Derrotados 5: Causa 3 pontos de dano na EH por rodada. Bruma dos Derrotados 7: Causa 4 pontos de dano na EH por rodada. Bruma dos Derrotados 9: Causa 5 pontos de dano na EH por rodada. Bruma dos Derrotados 10: Causa 7 pontos de dano na EH por rodada, mas a durao aumentada para 20 rodadas e o alcance sobe para 75 metros de raio.

Bruma Ilusria
Evocao: Instantnea Alcance: 25 metros de dimetro Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este poderoso encanto o mstico cria uma tnue bruma encantada, que se tornar mais densa e atrapalhar a viso das vitimas que no tenham sido bem sucedidas em um teste de resistncia magia. Pessoas afetadas por este encanto tendem a ficar com olhos enevoados de colorao branca. A magia tem seu alcance medido a partir do mago. O nvel da magia evocada determinar a dificuldade causada pela bruma, quanto maior o nvel maior ser densidade e sufocamento causado as vtimas, que recebero as penalidades descritas nos efeitos. As vtimas, apesar de pouca visibilidade conseguiro atacar, entretanto nos nveis maiores 9 e 10, os enfeitiados somente conseguiro atacar se possurem a tcnica de combate Luta as Cegas. As pessoas que resistirem no sentiro nenhum efeito e podero agir normalmente. Bruma Ilusria 1: As vtimas recebem penalidade de -1 pontos em todas as colunas de resoluo, mas sem comprometer totalmente seus ataques, defesas, habilidades, tcnicas de combate e evocao de magias. Bruma Ilusria 3: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de -2 pontos em todas as colunas de resoluo. Bruma Ilusria 5: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de-3 pontos em todas as colunas de resoluo, e a dificuldade de ser mexer far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +1 nas colunas de ataque. Bruma Ilusria 7: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de -4 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade de ser mexer far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +2 nas colunas de ataque. Bruma Ilusria 9: As vtimas sofrero penalidade de -5 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade causadas pelo leve pnico far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +2 nas colunas de ataque, e ainda, tero a sensao de falta de ar que resultar na perda de 30 pontos de EH. Os enfeitiados por este nvel de magia s conseguiro atacar caso possuam a Tcnica de Combate Luta as Cegas. Bruma Ilusria 10: As vtimas sofrero penalidade de -6 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade causadas pelo leve pnico far com que aqueles que os atacarem recebam 37

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bnus de +3 nas colunas de ataque, e ainda, tero a sensao de falta de ar que resultar na perda de 50 pontos de EH. Os enfeitiados por este nvel de magia s conseguiro atacar caso possuam a Tcnica de Combate Luta as Cegas.

Caminhar nas guas


Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote pode tanto se abenoar, quanto abenoar alvos tocando-lhe as pernas, sendo que a durao do milagre varia de acordo com o nvel por ele evocado. A beno permite que o(s) alvo(s) caminhe(m) por cima de superfcies liquidas como se estas fossem slidas, podendo utilizar sua velocidade de acordo com os efeitos abaixo. Caminhar nas guas 1: O sacerdote conseguir caminhar, lentamente, sobre as guas doces por 1 minuto (4 rodadas), mas sofrer penalidade de 2 pontos no clculo de sua movimentao para conseguir caminhar (conforme dispe a regra de movimentao). Caminhar nas guas 3: O sacerdote conseguir caminhar, lentamente, sobre as guas salgadas por 2 minutos (8 rodadas), mas sofrer penalidade de 2 pontos no clculo de sua movimentao para conseguir caminhar (conforme dispe a regra de movimentao). Caminhar nas guas 5: O sacerdote conseguir caminhar, lentamente, sobre as guas doces e salgadas por 3 minutos (12 rodadas), mas sofrer penalidade de 2 pontos no clculo de sua movimentao para conseguir caminhar (conforme dispe a regra de movimentao). Caminhar nas guas 7: O sacerdote e um alvo por ele tocado conseguiro caminhar sobre as guas doces e salgadas por 5 minutos (20 rodadas), mas sofrero penalidade de 1 ponto no clculo de sua movimentao para conseguirem caminhar (conforme dispe a regra de movimentao). Caminhar nas guas 8: O sacerdote e dois alvos por ele tocados conseguiro caminhar normalmente sobre as guas doces e salgadas por at 15 minutos, sem sofrer qualquer penalidade, entretanto no podero correr, caso contrrio o milagre se quebrar e afundaro sob as guas. Caminhar nas guas 9: O sacerdote conseguir caminhar ou correr, normalmente, sobre as guas doces ou salgadas por at 30 minutos. Caminhar nas guas 10: O sacerdote e cinco alvos por ele tocados conseguiro caminhar ou correr, normalmente, sobre as guas doces ou salgadas por at 2 horas.

Campo de Trevas
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Este poderoso encanto cria uma tnue nuvem glida em torno do mstico que causar um enorme desconforto, sugando a vitalidade de todos os seres vivos dentro do alcance do encanto. As criaturas que desejarem permanecer dentro da rea tm direito a um teste de Resistncia Magia por rodada de exposio, caso falhem, perdero certa quantidade de Energia Fsica. Os corpos das criaturas mortas por esse encanto tendem a ficar ressequidos. Nenhum tipo de Morto-vivo afetado por esta magia. Campo de Trevas 1: Causa a perda de 1 ponto de EF. O alcance da magia de 1 metro de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 3: Causa a perda de 2 pontos de EF. O alcance da magia de 2 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 5: Causa a perda de 3 pontos de EF. O alcance da magia de 3 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 7: Causa a perda de 4 pontos de EF. O alcance da magia de 4 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 9: Causa a perda de 5 pontos de EF. O alcance da magia de 6 metros de raio a partir do evocador.

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Livro das Magias Perdidas Cano da Discrdia


Evocao: 2 rodadas Alcance: 50 metros Durao: 1 dia Resistncia Magia: Sim Atravs desta magia, muitas amizades foram quebradas e inmeras vidas perdidas. Seu efeito principal fazer com que todos em sua rea de atuao se tornem mais belicosos entre si, e seu efeito secundrio inibir qualquer sensao de culpa ou remorso. O resultado costuma ser o caos generalizado, a menor das ofensas gera uma tremenda confuso. Os passos utilizados nesta magia so os mesmo da magia Modificar de Esprito. Cano da Discrdia 1: Move 3 passos para direita o esprito dos afetados. Cano da Discrdia 3: Move 4 passos para direita o esprito dos afetados. Cano da Discrdia 5: Move 5 passos para direita o esprito dos afetados. Cano da Discrdia 7: Move 6 passos para direita o esprito dos afetados. Cano da Discrdia 10: Move 7 passos para direita o esprito dos afetados.

Cano do Controle
Evocao: Instantnea Alcance: 30 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o bardo capaz de tocar notas musicais que afetam a mente da(s) vtima(s) prdeterminadas, permitindo que tenha controle fsico sobre suas aes. Durante o controle o bardo no poder fazer nenhuma outra ao, a no ser continuar tocando as notas musicais, caso contrrio a magia se quebrar automaticamente. A todo o momento a vtima estar consciente de tudo que acontece consigo mesmo, no entanto, no ter nenhum controle sobre suas prprias aes. Entretanto o Bardo dever permanecer tocando seu instrumento musical pelo tempo que quiser manter o(s) alvo(s) sobre o seu controle, desde que no superior a uma hora, cujas ordens sero mentalizadas pelo bardo ao tempo em que toca a cano. A cano surtir efeito contra as pessoas e criaturas racionais, mas no se estendendo seus efeitos aos animais e criaturas irracionais. O bardo no pode obrigar o(s) afetado(s) dessa magia a se matar. Caso o faa, a vtima ter direito a um novo teste de Resistncia Magia. Cano do Controle 1: Permite controlar as aes de uma vtima por 3 rodadas. Cano do Controle 3: Permite controlar as aes de uma vtima por 5 rodadas. Cano do Controle 5: Permite controlar as aes de duas vtimas por 5 rodadas. Cano do Controle 7: Permite controlar as aes de uma vtima por 10 rodadas. Cano do Controle 9: Permite controlar as aes de duas vtimas por 10 rodadas.

Verdade Captao da Verdade


Evocao: Instantnea Alcance: 30 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote consegue captar a verdade por detrs das palavras do alvo analisado . Assim conforme os nveis deste milagre o sacerdote atribuir ajustes negativos em persuaso a seu alvo analisado, percebendo qualquer tentativa de mentira deste alvo, isso, durante o perodo contido nos nveis do milagre. Somente o sacerdote perceber as verdades ditas pelo alvo analisado. J a persuaso utilizada para propagar uma verdade, no ser afetada por este milagre. Captao da Verdade 1: O alvo receber penalidade de -2 pontos em persuaso por 1 hora. Captao da Verdade 3: O alvo receber penalidade de -4 pontos em persuaso por 3 horas. Captao da Verdade 5: O alvo ser penalizado em 1 nvel de dificuldade na tabela de resoluo em qualquer teste de persuaso por 2 horas. Captao da Verdade 7: O alvo ser penalizado em -6 pontos em persuaso por 12 horas. Captao da Verdade 9: O alvo ser penalizado em 2 nveis de dificuldade na tabela de resoluo em qualquer teste de persuaso por 5 horas. 39

Livro das Magias Perdidas Carinho de Lena


Evocao: Ritual (1 hora) Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Esta beno se d como um ritual de massagem linftica que dura uma hora. Esta massagem tem propriedades de cura. Ela deve ser feita em um ser despido, deitado e relaxado. No funciona contra maldies Arcanas. Carinho de Lena 1: Recupera um dcimo arredondado para baixo da EH e da EF. Cura veneno tipo 1. Carinho de Lena 3: Recupera um quarto da EH e da EF. Cura veneno tipo 1. Carinho de Lena 5: Recupera metade da EH e a EF. Cura veneno tipo 2. E, enquanto a massagem perdurar, retarda o efeito de venenos tipo 3 e 4. Carinho de Lena 7: Idem nvel 5. Tambm extrai qualquer veneno at tipo 4 do corpo. Carinho de Lena 9: Idem nvel 7. Alm do mais, recupera os crticos desde que no sejam mortais e no tenha se passado mais que 3 dias. Por exemplo, se a mo amputada ainda estiver com a vtima durante este tempo ela poder ser recolocada.

Carne em Vermes
Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: 10 rodadas ou permanente no nvel 10 Resistncia Magia: Sim Esta magia ficou conhecida muito como um castigo que necromantes reservavam as pessoas que mais sentiam dio. Esta magia permite que o necromante transforme carne viva (ferimentos) em pequenos vermes carnvoros que comearo a digerir o corpo da vtima (desde que seja carne, msculo, ossos etc.). Nos nveis mais baixos da magia, os vermes so poucos e muito fracos, que morrem antes de mesmo de causar grandes estragos nas vtimas. Porm, causam um sofrimento angustiante nelas. Nos nveis mais altos, os vermes podem matar a vtima, digerindo seus rgos internos, msculos, ossos e etc. Esta magia s surtir efeito em um alvo que tenha um machucado ou ferimento exposto (dano na EF). Caso a vtima queira retirar os vermes, perder 3 rodadas at o nvel 7, sendo que no nvel 10 no possvel retir-los. Carne em Vermes 1: O ferimento da vtima comear a apresentar pequenos vermes, que comearo a se alimentar da carne do ferimento, causando muita dor a vtima. Por conta disso, a vtima receber 1 em todas as suas aes. Ao final da durao da magia os vermes morrero. Carne em Vermes 3: Alm de receber penalidade de -1 ponto em todas as suas aes, a vtima perder tambm 3 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -1 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF). Carne em Vermes 5: Alm de receber penalidade de -3 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 5 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -2 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF).Carne em Vermes 7: Alm de receber penalidade de -5 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 7 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -3 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF).Carne em Vermes 9: Alm de receber penalidade de -7 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 9 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -4 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF). Carne em Vermes 10: Os vermes se instalaro dentro do corpo da vtima e comearo a digerir os seus rgos internos. A digesto lenta, porm impe um ajuste de -7 na vtima em todas as suas aes. A cada hora, a vtima perder 4 pontos de EF, o ajuste tambm ser aumentado em -1, a cada hora. A recuperao fsica normal da vtima impossvel, s podendo ser curada pelas magias: Curas Fsicas, Recuperao Fsica, Quebra de Encantos ou qualquer outra que modifique a matria do corpo do alvo ou que mude a sua temperatura bruscamente. O efeito dura at a vtima morrer (ou ser curada).

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Livro das Magias Perdidas Chuva Etrea


Evocao: 4 rodadas Alcance: 100 metros de raio Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote, cria nuvens de tempestade com chuva densa e pesada que desfaz qualquer magia invocada por aqueles tocados por suas gotas, isso, desde que o poder evocado por esta magia, correspondido em um maior gasto de karma, seja maior que o nvel da magia desfeita. Alm do que as criaturas sombrias (zumbis, mortos vivos, esqueletos, demnios e etc.) em contato com a gua da chuva sofrero ajuste negativo de 3 colunas em todos os rolamentos, caso falhem em teste de Resistncia Magia, enquanto se mantiverem dentro da rea chuvosa. Chuva Etrea 7: Invoca a Chuva Etrea. Apesar de s possuir um nico efeito, necessrio utilizar uma quantidade alta de karma para que consiga desfazer efeitos mgicos de grande poder, bem como dificulte a Resistncia Magia das criaturas sombrias.

Confidncias
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: O tempo necessrio para o alvo confessar, ou, quando interrompida a confisso Resistncia Magia: Sim A pessoa encantada por este milagre far suas maiores confidencias ao sacerdote tanto no que diz respeito a sua vida pessoal, de terceiros e de conhecimento confidencial ou restrito. Entretanto este milagre s surtir efeito caso a conversa se restrinja ao alvo (confidente) e ao sacerdote (evocador), portanto no devendo ser presenciada por ningum no recinto. Note-se que os fatos que o sacerdote ter acesso sero aqueles que a pessoa encantada saiba, no podendo descobrir fatos que o alvo desconhea, mesmo que tenha relao com ela. Alm do mais, informaes como valores quantitativos do estgio de determinado personagem, sua EH e sua EF so dados do jogador e no do personagem. Sendo assim o personagem revelar dados qualitativos que dar uma ideia aproximada do quanto pode suportar e o quanto conhece. Assim o Mestre do Jogo dever analisar quais fatos se encaixam devidamente nos nveis da magia. Confidncias 1: O sacerdote descobre fatos pequenos sobre a pessoa, como nome, altura, peso, raa, etc. Confidncias 3: O sacerdote descobre assuntos de amplo conhecimento de pessoas pertencentes a certa comunidade. Ex: conhecimento comum de certa regio, de certa cidade, de certa raa, profisso e etc. Confidncias 5: O sacerdote descobre fatos precisos sobre a vida pessoal do alvo, se possui um relacionamento, as intenes com relao ao sacerdote, dentre outras coisas relacionadas somente a sua vida pessoal. Confidncias 7: O sacerdote descobre fatos maiores sobre uma pessoa, como Profisso, Estgio, divindade, magias, tcnicas de combate, classe social. Confidncias 9: O sacerdote descobre assuntos de conhecimento restrito de um grupo que alvo pertena, cujo conhecimento secreto. Ex: conclave, seitas, bando e etc. Confidncias 10: O sacerdote descobre do alvo um segredo que somente ele tem conhecimento e que representa perigo. Ex: O segredo do cofre do rei; O caminho secreto para esconderijo do vilo e etc.

Conjurao Demonaca
Evocao: Ritual Alcance: 10 metros Durao: At um ano e um dia Resistncia Magia: No Este encantamento permite que o evocador conjure um habitante dos planos infernais. O tipo de Demnio invocado e a quantidade de tempo que ele permanece dependem da dificuldade do efeito evocado. Note que este feitio no fornece nenhum meio de controlar o Demnio aps a sua chegada. Para isso, veja a magia Domnio Demonaco. O Demnio conjurado aparece a uma distncia do evocador menor ou igual ao alcance, sempre no local desejado pelo evocador. Chegando o Demnio e este no sendo dominado pela magia Domnio Demonaco, atacar imediatamente o evocador. Se o evocador provar ser um inimigo poderoso, o Demnio tentar fugir. De qualquer forma, o Demnio estar livre para permanecer nos planos materiais durante um ano e um dia.

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Livro das Magias Perdidas


possvel fazer evocao conjunta de Conjurao Demonaca com Domnio Demonaco. muito comum o mstico evocar o ritual dentro de um Crculo de Proteo e fazer o Demnio aparecer dentro de um Pentagrama Mstico. Este ritual exige materiais muito caros e raros, de modo que a sua utilizao custar sempre 3 moedas de ouro por dificuldade (tipo de Demnio) evocado. Conjurao Demonaca 1: Conjura um Demnio Menor. Conjurao Demonaca 3: Conjura um Demnio Tipo I. Conjurao Demonaca 5: Conjura um Demnio Tipo II. Conjurao Demonaca 7: Conjura um Demnio Tipo III

Contorcionismo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 30 minutos Resistncia Magia: No Com esta magia o bardo ter maior flexibilidade corporal em seus ligamentos e juntas, conseguindo girar parcialmente o pescoo, torcer e deslocar suas pernas e braos. Este contorcionismo facilita o bardo a se livrar de amarras, bem como para permanecer em locais muito apertados ou at mesmo podendo ser utilizado em suas apresentaes para deslumbramento de seus expectadores. A conjurao desta magia independe de gestos, sendo uma evocao instintiva do bardo. Contorcionismo 1: Concede maior elasticidade nas juntas e ligamentos do bardo, reduzindo em 1 nvel a dificuldade para Escapar, adquirindo ainda 1 ponto positivo em seduo por deslumbramento dos expectadores em seus espetculos. Contorcionismo 3: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 3 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 2 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 5: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 5 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 2 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 7: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 7 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 3 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 9: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 9 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 4 pontos positivos em seduo.

Criao Sonora
Evocao: Varivel Alcance: 10 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia os Bardos conseguem reproduzir sons meldicos como forma de suprir a necessidade de um instrumento musical para evocar suas magias, mas para isso precisar se utilizar de qualquer objeto capaz de se extrair som. Exemplo: O bardo se utiliza de uma batucada de colher em seu peito e na palma de sua mo como forma de produzir sons meldicos. Este magia poder ser evocada conjuntamente com qualquer outra magia. Mas caso no seja, ela inibe temporariamente qualquer magia que tenha utilizado menos karma, desde que tenha algum componente sonoro. Criao Sonora 1: Supre em 1 rodada a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 3: Supre em 3 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 5: Supre em 5 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 7: Supre em 7 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 9: Supre em 10 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. 42

Livro das Magias Perdidas Criatura Disforme


Evocao: Especial, vide magia Criao Alcance: Toque Durao: Especial, vide magia Criao Resistncia Magia: No Com este encanto o mago necromante concede ajustes positivos para o morto-vivo que criar. Portanto este encanto uma complementao da magia criao devendo ser conjurada conjuntamente a ela, cujo tempo de evocao e durao desta magia mesmo que determinado pela magia Criao. O necromante fortalece seu morto vivo com qualquer outro pedao de cadver ao cho aglutinando a sua criatura como inserir pernas, braos e cabeas. Exemplo: aumentar os poderes do morto-vivo incluindo novos membros como cabeas, braos, pernas e etc. em disposies bastante peculiares. Note-se que este encanto s ser possvel caso haja pelo menos 2 carcaas mortas ao cho, de onde os membros de uma sero aproveitados na outra. Assim qualquer carcaa de criatura, animal ou humanoide ser aproveitada em sua criao, onde a fora do encanto far com que se aglutinem sozinhas sob uma nvoa negra e reluzente. Sendo destruda ou chegue ao final a durao deste encanto esta criatura se despedaar. Embora seja possvel lanar um novo efeito (mais poderoso), caso encontre mais matria-prima para o encanto, mas no afeta a durao. OBS: A durao deste encanto ser a mesma da magia criao. Criatura Disforme 1: Concede ao morto-vivo 5 pontos de EF, 10 pontos de EH e +1 colunas na tabela de resoluo, isso, para cada carcaa aglutinada a sua criatura, somando esses valores at o limite de at 2 (dois) cadveres por morto-vivo criado. (ex: Havendo 3 carcaas ao cho o mago necromante, poder evocar esta magia, conjuntamente com a magia criao, unificando as 2 carcaas mortas ao corpo do morto-vivo, ora criado com a carcaa restante. Em termos de sistema, soma-se em duplicidade os efeitos desse nvel aos valores da criatura morto-vivo.) Criatura Disforme 3: Idem ao efeito anterior, mas concede ao morto-vivo 10 pontos de EF, 15 pontos de EH e +2 colunas na tabela de resoluo, isso, para cada carcaa aglutinada a sua criatura, somando esses valores at o limite de at 2 (dois) cadveres por morto-vivo criado. Criatura Disforme 5: Idem ao efeito anterior, mas concede ao morto-vivo 15 pontos de EF, 20 pontos de EH e +2 colunas na tabela de resoluo, isso, para cada carcaa aglutinada a sua criatura, somando esses valores at o limite de at 3 (trs) cadveres por morto-vivo criado. Criatura Disforme 7: Idem ao efeito anterior, mas concede ao morto-vivo 20 pontos de EF, 25 pontos de EH e +3 colunas na tabela de resoluo, isso, para cada carcaa aglutinada a sua criatura, somando esses valores at o limite de at 3 (trs) cadveres por morto-vivo criado. Criatura Disforme 9: Idem ao efeito anterior, mas concede ao morto-vivo 25 pontos de EF, 30 pontos de EH e +3 colunas na tabela de resoluo, isso, para cada carcaa aglutinada a sua criatura, somando esses valores at o limite de at 5 (cinco) cadveres por morto-vivo criado.

Cristalizao
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este encantamento, o mstico transforma qualquer liquido em cristal de forma instantnea. Podendo afetar desde uma poro de gua, poes de veneno ou mesmo sangue dentro de seres vivos. Caso utilize em seres vivos, estes tm o direito de resistir aos seus efeitos, mas caso falhe a regio sofrer os danos indicados nos efeitos da magia, cristalizando a poro lquida atingida. Neste caso o alvo deve fazer um teste de Resistncia Fsica a cada rodada para evitar hemorragias graves e necrose que podero levar a amputao de um membro ou mesmo lev-lo a morte. O efeito cessa no primeiro teste de resistncia bem sucedido. Entretanto falhando por trs vezes seguidas no teste de Resistncia Fsica, causar necroses cristalizadas ao alvo s curadas com intervenes mgicas, devendo ser curado em at 5 dias, caso contrrio levar a amputao do membro, ou, levando-o a morte, dependendo do local atingido. Devido a sua natureza mgica, o liquido cristalizado no sofre expanso de seu volume ao mudar para o estado solido. Cristalizao 1: Cristaliza 100 ml de liquido, causando 1 ponto de dano na EF, alm de 1 ponto de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica. Cristalizao 3: Cristaliza 300 ml de liquido, causando 2 pontos de dano na EF, alm de 1 ponto de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica.

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Livro das Magias Perdidas


Cristalizao 5: Cristaliza 500 ml de liquido, causando 3 pontos de dano na EF, alm de 1 ponto de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica. Cristalizao 7 : Cristaliza 800 ml de liquido, causando 4 pontos de dano na EF, alm de 2 pontos de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica.. Cristalizao 9 : Cristaliza 1 litro de liquido, causando 5 pontos de dano na EF, alm de 3 pontos de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica.

Cuspir Projtil
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: 3 rodadas Resistncia Magia: Sim Apesar da invocao desta magia no possuir resultados visuais, ela uma das poucas magias discretas que os Naturalistas podem utilizar, pois com ela possvel evocar uma massa cinzenta de seu prprio organismo que se solidificar em sua boca, em formato de dardos pontiagudos, para cuspi-los em seus adversrios com extrema velocidade. Os disparos consistem em um ou trs dardos por rodada , isso, dependendo do efeito evocado. Mas cada disparo exige uma rolagem de ataque. O projtil trespassar o alvo, perfurando-o, isso, desde que o mago consiga um acerto de 100% na Energia Herica ou acerto na EF do alvo, causando um acrscimo de 3 pontos de dano na EF. Alm do que atingir quem estiver at 2 metros adiante do alvo acertado, com dano 25% inferior ao que acertar o alvo. Cuspir Projtil 1: O projtil lanado causa 12/9/6/3 pontos de dano. Pode-se cuspir apenas um projtil por rodada. Cuspir Projtil 3: O projtil lanado causa 16/12/8/4 pontos de dano. Pode-se cuspir apenas um projtil por rodada. Cuspir Projtil 5: O projtil lanado causa 20/15/10/5 pontos de dano. Pode-se cuspir at dois projeteis por rodada. Cuspir Projtil 7: O projtil lanado causa 24/18/12/6 pontos de dano. Pode-se cuspir at dois projeteis por rodada. Cuspir Projtil 9: O projtil lanado causa 24/18/12/6 pontos de dano. Pode-se cuspir at trs projeteis por rodada. Cuspir Projtil 10: O projtil lanado causa 28/21/14/7 pontos de dano. Pode-se cuspir at trs projeteis por rodada.

Desafio de Honra
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Ao chamar a ateno de um inimigo especifico, onde o inimigo ter que not-lo, o clrigo faz um desafio ao alvo. Este ter que lutar contra o Sacerdote e somente contra ele, no podendo atacar mais ningum. Caso tente atacar um alvo diferente do sacerdote, ter que passar por um teste de Resistncia Magia, se no resistir, ficar atordoado por uma rodada, sofrendo ainda as penalidades indicadas nos efeitos. E ainda, caso a EH do alvo atinja zero, este ficar atordoado at o final do combate, sem poder atacar ou fugir. O sacerdote tambm no poder atac-lo, sendo considerado um inimigo rendido, Desafio de Honra 1: O alvo perder 7 pontos de EH e ter ajuste de -2 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 3: O alvo perder 15 pontos de EH e ter ajuste de -3 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 5: O alvo perder 20 pontos de EH e ter ajuste de -4 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 7: O alvo perder 30 pontos de EH e ter ajuste de -6 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 9: O alvo perder 50 pontos de EH e ter ajuste de -8 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 10: O alvo perder 80 pontos de EH e ter ajuste de -10 em suas colunas de ataque.

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Livro das Magias Perdidas Desateno


Evocao: Instantnea Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote conseguir passar despercebido por seu oponente em combate, mesmo que nas rodadas anteriores tivesse sido atacando por ele. Este milagre s ocorrer caso mais pessoas presenciem ou participem do combate, fazendo com que o alvo encantado se esquea da presena do sacerdote se distraindo com algo ou algum, dando a impresso que deu uma trgua ao evocador, atacando um dos companheiros do sacerdote ou terceiros que ali estejam. Entretanto caso o sacerdote tente se aproveitar desta situao para atacar o alvo encantado, o milagre se quebrar imediatamente onde receber novamente a ateno de seu inimigo, voltando a ser atacado por este. Desateno 1: O alvo esquecer do sacerdote por 2 rodadas. Desateno 3: O alvo esquecer do sacerdote por 3 rodadas. Desateno 5: O alvo esquecer do sacerdote por 5 rodadas. Desateno 7: 2 (dois) alvos se esquecero do sacerdote por 5 rodadas. Desateno 9: 3 (trs) alvos se esquecero do sacerdote por 10 rodadas.

Desatinar
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: Sustentada Resistncia Magia: Sim Seja com uma melodia ou mero tamborilar de dedos na mesa, ao utilizar esta magia o Erudito atrapalha qualquer um a fazer qualquer coisa. Alm de quebrar com a concentrao, irrita o alvo. Esta magia pode visar apenas um alvo especifico ou todos dentro do alcance. Mas uma vez que algum resista a essa magia no ser afetado nas prximas 24 horas. Desatinar 1: Concede uma penalidade de -2 para qualquer Habilidade. Desatinar 3: Aumenta em 1 nvel a dificuldade de qualquer teste de Habilidade. Desatinar 5: Concede uma penalidade de -4 para qualquer Habilidade Desatinar 7: Aumenta em 2 nveis a dificuldade de qualquer teste de Habilidade. Desatinar 10: Concede uma penalidade de -6 para qualquer Habilidade e aumenta em 3 nveis a dificuldade de qualquer teste de Habilidade.

Descontrole Descontrole
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este milagre concedido aos seus sacerdotes para conseguir desestabilizar seus alvos causando-lhes grande descontrole em suas aes. Caso o alvo no resista ao descontrole receber as penalidades. Descontrole 1: O sacerdote faz com que o alvo sofra de uma mania muito forte. Ex: mania de guardar pedras, mania de limpeza, ou outras pequenas manias. Com isso receber ajuste negativo de 1 ponto em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1(um) dia. Descontrole 3: Idem ao nvel anterior mas o ajuste negativo ser de 3 pontos em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1 (um) dia. Descontrole 5: O sacerdote faz que seu alvo desenvolva um tique. Ex: mexer compulsivamente no nariz, de piscar compulsivamente um dos olhos, coar a cabea e etc. Com isso receber ajuste negativo de 5 pontos em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1(um) dia. Descontrole 7: idem ao nvel anterior mas a durao do efeito de 3 (trs) dias. Descontrole 9: O alvo entra em frenesi onde suas condutas e atitudes so impossveis de serem previstas. Neste estado de momentnea irracionalidade o alvo fica incapacitado de evocar qualquer magia, tcnica de combate ou habilidade, entretanto a sua agressividade far atacar qualquer um ou a si mesmo. A durao do efeito de 5 rodadas. Descontrole 10: Idem ao nvel anterior, mas a durao do efeito de 10 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Desfazer


Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Com apenas um toque o necromante capaz de desfazer qualquer magia que crie alguma forma de vida, tais como Criao, Conjurao Natural, Fera de Luz e similares. Caso a criatura resista a magia ficar paralisada por 1 rodada e deixar de obedecer seu criador at o fim do combate. Obs.: Esta magia no afeta criaturas invocadas para o Plano Material como Enviados, Demnios ou Elementais. Desfazer 1: Desfaz magia de at nvel 2. Desfazer 3: Desfaz magia de at nvel 5. Desfazer 5: Desfaz magia de at nvel 8. Desfazer 7: Desfaz magia de at nvel 11. Desfazer 9: Desfaz magia de at nvel 14. Desfazer 10: Desfaz magia de at nvel 17.

Desidratao
Evocao: Instantnea Alcance: 2 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Com esta magia o evocador conseguir extrair gua de um objeto ou criatura, ressecando-a. Esta magia pode afetar qualquer objeto ou criatura que possua umidade, mas os que possurem Aura devero efetuar teste de Resistncia Magia como forma de tentar resistir aos efeitos do encanto. (ex: o caso por exemplo de seres vivos e objetos imbudos com aura mgica). Os objetos comuns no tm direito a Resistncia magia, a no ser que sejam eles amaldioados e estejam imbudos com a aura de uma pessoa. Falhando no teste de Resistncia Magia, os seres Vivos recebero dano na EF, conforme determinado nos nveis da magia. J em se desidratando comida, tende esta a se conservar por mais tempo que o habitual por pelo menos 1 ms. Os materiais como madeira e couro, se desidratados, tendem a rachar e se tornarem muito quebradios. Note que os objetos feitos de metal e pedra por no possurem gua (como espadas) no sero afetados por este encanto. Demnios e criaturas sem gua no corpo (como elementais da Terra, ar e fogo ou golens) no so afetadas por este encanto. A magia, porm s pode afetar objetos ou seres vivos que tenham peso at o limite determinado por cada Efeito, caso contrrio ultrapassando o limite de peso dado pelo Efeito, a magia falhar automaticamente. O mtodo de cura desta magia, pelo modo mais simples, se d com a simples reidrataro, sendo que a cura para os males causados aos seres vivos chega a ser mais demorada, devendo-se ingerir pelo menos 1 litro dgua a cada 10 quilos de massa corporal que possua. (Ex: um guerreiro de peso 90 quilos, dever ingerir, ao longo do dia, 9 litros dgua). Outra forma de cura aquela que se d por meio arcano. (Ex: magia Quebra de Encantos e etc.) Desidratao 1: Desidrata objetos de at 5 Kg. Desidratao 3: Causa 3 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 30 kg, ou, desidrata objetos de at 30 Kg. Desidratao 5: Causa 5 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 50 kg, ou, desidrata objetos de at 50 Kg. Desidratao 7: Causa 7 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 70 kg, ou, desidrata objetos de at 70 Kg. Desidratao 9: Causa 9 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 90 kg, ou, desidrata objetos de at 90 Kg. Desidratao 10: Causa 15 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 150 kg, ou, desidrata objetos de at 150 Kg.

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Livro das Magias Perdidas Detectar/Ocultar Riqueza


Evocao: Instantnea Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Ao segurar uma moeda de ouro, prata, cobre ou platina o sacerdote pode sentir a presena do mesmo metal nos arredores. Caso esteja na algibeira de alguma pessoa esta no ter direito de resistir, mas se estiver em contato com sua pele, e consequentemente sua aura, poder resistir a deteco. Alm disso, possvel ocultar as riquezas da rea de todo tipo de deteco mgica. Detectar/Ocultar Riqueza 1: informa e detecta a existncia do material nos arredores, sem precisar o local. Detectar/Ocultar Riqueza 3: Informa a detecta a quantidade total do metal procurado. Detectar/Ocultar Riqueza 5: Permite ocultar as riquezas em 100 metros de raio de qualquer tentativa de deteco, por 1(um) dia. Terminada a durao o sacerdote tomar, atravs de marcas, as tentativas de deteco. Detectar/Ocultar Riqueza 7: Informa e detecta a posio aproximada do metal procurado. Detectar/Ocultar Riqueza 9: Informa e detecta a posio exata do metal procurado, ou, permite ocultar riquezas em 100 metros de raio por at 1(uma) semana.

Distrbio Fisiolgico
Evocao: instantneo Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim O sacerdote conseguir com este milagre se provoca um distrbio fisiolgico em seu alvo. Estes distrbios podem ser aqueles ligados a flora intestinal, sexual, gstrico, dentrio e etc. As nicas formas para cessar os efeitos deste milagre so a utilizao de magias de cura ou de Quebra de Encantos e o trmino dos efeitos do milagre. Distrbio Fisiolgico 1: O alvo sofrer dores abdominais, gstricas como azia e m digesto, sofrendo ajuste negativo de -2 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 3 rodadas. Distrbio Fisiolgico 3: Idem ao nvel anterior mas a durao de 5 rodadas. Distrbio Fisiolgico 5: O alvo poder sofrer fortes dores de dente ou dores musculares, sofrendo ajuste negativo de -4 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 5 rodadas. Distrbio Fisiolgico 7: O alvo sofrer uma grande dor intestinal, fazendo largar suas armas e se contorcer, sofrendo a penalidade de -6 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 7 rodadas. Distrbio Fisiolgico 9: Idem ao efeito anterior, mas os efeitos deste efeito so piores quando lanados em face de seres racionais que prezem um convvio de aparncia em sociedade, afinal estaro completamente sujos de fezes, sofrendo mesmo aps o seu trmino discriminado no nvel anterior, -2 pontos em todos os rolamentos, sem durao determinada, enquanto permanecer sujo de fezes. Distrbio Fisiolgico 10: Dor intensa e aguda no corao causando dificuldades respiratrias. O alvo ficar completamente fora de combate por 3 rodadas, sem conseguir de defender ou atacar. Dever ainda efetuar um teste de Resistncia Fsica, no passando perder 5 pontos de EF..

Divindades Naturais
Evocao: 3 rodadas Alcance: Variavel Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com essa magia, o sacerdote capaz de produzir equipamentos divinos com materiais puramente naturais, ou seja, feitos de madeira, bambu, rochas, lascas de pedra, inclusive se aproveitando de animais ou criaturas mortas (dentes, pele, escamas e etc.), cips demais materiais naturais, presente no solo etc., desde que no sejam metais. Para isso, necessrio que o sacerdote esteja em um ambiente natural ou em algum lugar com alguma rvore, terra, rocha, de onde possa ser extrado a matria prima necessria, isso, conforme possibilidade dada pelo Mestre de Jogo. Os equipamentos se "fixaro" fortemente ao sacerdote, sem machuc-lo, e no podero ser retirados at o fim da durao. O sacerdote pode cancelar a magia quando quiser. Os equipamentos estaro embutidos com uma

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Livro das Magias Perdidas


aura mgica, e por isso mesmo as armas de madeira (claramente frgeis) causam danos grandes e escudos podem aguentar sobrecarga maior possibilitando uma melhor defesa. Ao fim da durao, os equipamentos de madeira e vegetais apodrecem e as rochas se esfarelam, virando areia. Vale ressaltar que o sacerdote deve ter em mente qual equipamento produzir atravs da material j existente. Caso o sacerdote agrida o meio sem razo, poder ser punido por Maira. Por serem imbudas com poderes divinos as armas afetam qualquer criatura incorprea, Divindades Naturais 1: Produz uma arma de madeira e vegetal com dano 16/12/8/4, ou, um escudo de madeira com absoro +2 e defesa +1, ou, um elmo de madeira com absoro +1. Divindades Naturais 3: Produz uma arma de pedra e vegetal e com dano 20/15/10/5, ou, um escudo de pedra com absoro +5 e defesa +1, ou, um elmo de pedra com absoro +3. Divindades Naturais 5: Produz uma arma com a combinao de madeira, pedra, vegetal e animal com dano 24/18/12/6, ou, um escudo com absoro +8 e defesa +1. Produz um elmo de metal com absoro +5. Divindades Naturais 7: Idem ao efeito anterior, mas a arma ter dano 28/21/14/7, ou, um escudo com absoro +10 e defesa +2, ou, elmo com absoro de +8. Divindades Naturais 9: Idem ao efeito anterior, porm a magia poder ser usada tanto em benefcio do sacerdote quanto em outras pessoas. A arma ter dano 32/24/16/8, ou, um escudo com absoro +13 e defesa +3, ou, elmo com absoro de +10.

Domnio Demonaco
Evocao: 10 rodadas Alcance: 10 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: sim Esta magia obriga um Demnio servido temporria ou a prestar um determinado servio para o evocador. A fora do Demnio dominado e o tempo que ele permanece a servio do evocador variam com a Dificuldade do Efeito usado. A dominao do Demnio pode ser feita com ou sem pagamento. Caso o evocador no deseje fazer pagamento, o Demnio tem direito a tentar uma Resistncia Magia e, caso suceda, retomar aos planos infernais ou agir da forma que mais lhe agrade. Caso ele falhe na Resistncia ser obrigado a servir o evocador. Caso o mstico deseje fazer pagamento, ele diz o que deseja do Demnio e ento negocia o pagamento. O evocador ento rola uma Persuaso, com o nvel de Dificuldade da mesma sendo determinado pelo Mestre do Jogo de acordo com a generosidade da oferta e o poder do Demnio. Mesmo que o personagem falhe em sua Persuaso ele ainda poder tentar obrigar o Demnio a servi-lo, corno explicado no pargrafo anterior. Note que neste ltimo caso no ser necessrio pagar o Demnio. Existem dois tipos de dominao: a servido e o servio. A servido transforma o Demnio em um servial do evocador por um ano e um dia. Durante este tempo, o Demnio deve sempre obedecer ao evocador. Um evocador pode ter no mximo trs Demnios servindo-o ao mesmo tempo, sob quaisquer circunstncias. O servio obriga o Demnio a realizar uma tarefa e ento retomar aos planos infernais. O evocador deve dar instrues ao Demnio sobre como realizar o servio, e o ser infernal vai ento realiz-lo. Caso o servio demore mais de uma semana, o Demnio fica livre para retomar aos planos infernais aps este perodo. Um evocador pode ter no mximo dez Demnios prestando servios para si ao mesmo tempo. Demnios tendem a torcer ordens mal formuladas, causando problemas ao evocador, caso o seu "mestre" oferea uma oportunidade. Domnio Demonaco 1: Obriga um Demnio Menor a servido. Domnio Demonaco 3: Obriga um Demnio Tipo I a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 5: Obriga um Demnio Tipo I a servido, ou, obriga um Demnio Tipo II a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 7: Obriga um Demnio Tipo II servido, Domnio Demonaco 9: Obriga um Demnio Tipo III a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 10: Obriga um Demnio de Tipo III servido.

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Livro das Magias Perdidas Dreno de Vida


Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Dentre todos os milagres esquecidos no tempo, este o nico que foi proibido ao final do segundo ciclo. Considerado um sacrilgio por qualquer um que siga os preceitos de Selimon, este milagre permite ao sacerdote drenar a vitalidade e at mesmo a prpria vida de outro ser vivo, sem qualquer julgamento do deus. Ningum sabe como Selimon permite o uso deste milagre, mas seus sacerdotes dizem que a forma como seu Deus puniu aqueles que veneraram os falsos Deuses. O dreno atinge primeiramente a EH, com o fim desta ou ela no existindo, atinge a EF. Tudo que o for drenado ser adicionado s estatsticas do sacerdote, podendo ultrapassar seu limite mximo, mas desapareceram aps 12 horas, e o alvo necessitar de mais 12 horas, em absoluto repouso, para recuperar todos os atributos usurpados. Dreno de Vida 1: Drena 15 pontos de vida (EH ou EF) do alvo. Dreno de Vida 3: Drena 25 pontos de vida (EH ou EF) do alvo. Dreno de Vida 5: Drena 45 pontos de vida (EH ou EF) do alvo. Dreno de Vida 7: Drena 1 pontos do atributo Fsico e 30 de vida (EH ou EF) do alvo Dreno de Vida 9: Drena 2 pontos do Atributo Fsico e 60 pontos de vida (EH ou EF) do alvo.

Dueto Mgico
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel conforme a magia evocada por outro mstico Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta cano s til quando evocado na presena de outro mstico aliado (mago, sacerdote, bardo ou rastreador). Atravs desta cano, o bardo consegue atrair mana para local criando um fluxo maior de poder mgico na rea de efeito, aumentando os efeitos e danos das magias evocadas pelo outro mstico Para que os efeitos desta magia no cessem o bardo deve continuar tocando a cano durante todo este perodo de durao, caso contrrio seus efeitos sero quebrados automaticamente. Ao termino do dueto, o bardo sentir um forte cansao, perdendo 15 de EH, no conseguindo reproduzir esta mesma cano nas prximas 10 rodadas que se seguirem. Dueto Mgico 1: Aumenta os efeitos em 1 nvel as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 3: Aumenta os efeitos em 2 nveis as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 4: Aumenta os efeitos em 2 nveis e o dano mgico em 4/3/2/1 as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 5: Aumenta os efeitos em 3 nveis as magias evocadas pelo outro mstico aliado. Dueto Mgico 7: Aumenta os efeitos em 3 nveis e o dano mgico em 8/6/4/2 as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 9: Aumenta os efeitos em 4 nveis e o dano mgico em 12/9/6/3 as magias evocadas por outro mstico aliado.

Elasticidade
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Com esta magia o mago conseguir maior elasticidade e prolongamento corpreo permitindo alcanar objetos a certa distncia em metros, bem como conseguir desferir golpes a distncia em seus oponentes. (Ex: podendo ser combinada com magias de toque mgico, facilitando toques do mago a certa distncia do alvo). Elasticidade 1: O mago consegue prolongar seus membros inferiores a uma distncia de at 1 metro, aumentando sua velocidade base em 2 pontos. Elasticidade 3: O mago conseguir prolongar seus membros superiores a uma distncia de at 1 metro, este prolongamento permitir ataques a distncia. Neste efeito o mago totalizar 1 metro em sua amplitude elstica.

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Livro das Magias Perdidas


Elasticidade 5: O mago conseguir prolongar seus membros superiores e inferiores a uma distncia de at 1 metro, este prolongamento permitir ataques a distncia. Neste efeito o mago totalizar 2 metros em sua amplitude elstica. A Velocidade Base do mago tambm ser aumentada em 2 pontos. Elasticidade 7: O mago conseguir prolongar seus membros e tronco, cada um, a uma distncia de at 2 metros, este prolongamento permitir ataques a distncia. Neste efeito o mago totalizar 4 metros em sua amplitude elstica. A Velocidade Base do mago tambm ser aumentada em 4 pontos. Elasticidade 9: O mago conseguir prolongar seus membros, tronco e pescoo, cada um, a uma distncia de at 3 metros, este prolongamento permitir ataques a distncia. Neste efeito o mago totalizar 9 metros em sua amplitude elstica. A Velocidade Base do mago tambm ser aumentada em 9 pontos.

Encantar Objetos
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago atribua, conforme o efeito da magia, vida a certa quantidade de objetos inanimados por perodo de tempo discriminado em seus nveis. A morte de seu criador cessar de imediato a durao de qualquer nvel deste encanto, inclusive o efeito permanente. Ao atribuir vida aos objetos estas novas criaturas sofrero limitaes quanto as suas capacidades, pois apenas tero seu corpo minimamente malevel. O objeto manter sua forma original, o que impedir que realize certas funes. Lembrando que o encanto no anula o efeito da gravidade. Exemplo: Uma chave, pelo seu formato, no poder andar, mas poder se locomover como uma minhoca na superfcie possibilitando seu deslocamento, ou uma vassoura que ser incapaz de pegar algo por no possuir mos e de varrer sozinha por no possuir pernas mas poder se locomover saltitando; uma cadeira por possuir 4 pernas poder apenas andar; um armrio no poder andar por no possuir pernas, mas poder se arrastar, bem como poder abrir suas portas e gavetas e etc. O objeto encantando no possuir nenhum dos 5 sentidos, a comunicao deste ser somente com o seu criador por meio de um elo mental cuja distncia mxima de 100m. Apesar de no ter sentidos notam tudo que o evocador perceber. Nos nveis mais fortes este encanto atribui condies fsicas tais como inserir braos, pernas, faces, bem como atribuir alguns ou todos os sentidos, obedecendo-se as possibilidades contidas nos nveis da magia. Seja para servir ou espionar, os objetos sempre cumpriro as ordens de seu mestre. Assim, so imunes a qualquer outro encanto que seja contrrio aos objetivos deste. Entretanto, desde que assim ordenadas por seu criador, podero cumprir ordens de terceiros. Objetos encantados no possuem capacidades de combate com exceo do o ltimo nvel, onde a coluna de ataque do objeto ser igual ao estagio do Alquimista e tipo de dano definido pelo tipo de objeto. O ritual consiste em usar 1 moeda de ouro por nvel do efeito, para cada objeto encantado, pondo uma gota de sangue do mago no objeto e nas moedas, de forma que elas demoraro 5 rodadas para evaporar. Desta maneira veios capilares de ouro permeados de aura faro parte do interior do objeto. Estes objetos tero Intelecto igual ao Intelecto do mago subtrado de 3. OBS: O nmero mximo de objetos que podem ser encantados igual ao estgio do mago evocador. Encantar Objetos 1: Concede vida a objeto de peso mximo de 3kg, com durao de 1 semana. Encantar Objetos 3: Concede vida a objeto de peso mximo at 50kg com durao de 1 semana. Encantar Objetos 5: Concede vida e um sentido dentre a viso ou audio, a escolha do evocador, a objeto de peso mximo at 20kg com durao de 1 dia. Encantar Objetos 7: Concede vida, todos os sentidos e 1 condio fsica, braos ou pernas, a objeto de peso mximo de 50kg com durao de 1 semana. Encantar Objetos 9: Concede vida, todos os sentidos e qualquer condio fsica a objeto de peso mximo de 100kg com durao de 2 semanas. Encantar Objetos 10: Idem ao anterior, mas com durao permanente. O objeto ser capaz de lutar. Possuem 5 pontos de EF, 45 pontos de EH, fora -1, velocidade base 10. Em caso de combate utilizar o combate desarmado, agarrar ou a sua prpria qualificao fsica. Exemplo: Uma espada encantada, poder se utilizar de sua prpria lmina ou seja CME. Uma mesa ser CD, uma vassoura.

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Livro das Magias Perdidas Engodo


Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o bardo altera a memria da vtima de forma sutil. Ao chamar a ateno do alvo o Bardo pode confundi-lo quanto aos acontecimentos contidos na sua lembrana, modificando-a. Desta maneira, o Bardo escolhe o aspecto ou ordem da lembrana da vtima que deseja alterar conforme a fora da magia. Assim ele pode alterar a lembrana da localizao de lugares, de rostos, conversas, nomes ou trocar a ordem dos fatos confundindo a vtima, no entanto, esta mudana na memria da vtima no pode ser a negao de um fato. Ressalta-se porm que esta magia no pode alterar habilidades ou os efeitos de outra magia. Por exemplo: O guarda ao interrogar o bardo arauto meio-elfo sobre a jia roubada por este, passa a ter certeza da inocncia do Bardo, pois lembra que o formato das orelhas do ladro era de um humano, ou, lembra que a jia j no estava dentro da caixa antes do arauto chegar a cidade, ou, etc. Mas o Arauto nunca poder mudar a memria do guarda e fazer com que acredite que a jia no foi roubada, ou, que o ladro no tem orelha uma vez que o guarda viu. A durao do efeito se d conforme o efeito da magia, ou, at que algum demonstre de forma bem clara que a lembrana da vtima no est correta. Observao: Este encantamento no acumulativo, o efeito mais forte sempre anular o mais fraco. Engodo 1: Altera a ordem de dois fatos da lembrana da vtima. A Durao de 10 rodadas. Engodo 3: Altera a ordem de dois fatos da lembrana da vtima. A Durao de 15 minutos. Engodo 5: Altera uma lembrana da memria da vtima. A Durao de 1 dia. Engodo 7: Altera duas lembranas da memria da vtima. A Durao de 1 semana. Engodo 8: Altera a ordem de dois fatos e duas lembranas da memria da vtima. A durao de 1 ms. Engodo 9: Altera a ordem de trs fatos e trs lembranas da memria da vtima. A durao do efeito de 1 ano.

Escrnio
Evocao: 2 rodadas Alcance: 50 metros Durao: 1 ms Resistncia Magia: Sim Esta magia permite que o Bardo insulte certa pessoa ou grupo de pessoas. A ofensa to impressionante que deixa perplexo os ouvintes que sofrero penalidades nos rolamentos de Persuaso (enquanto a mesma durar), exatamente por deixar os ouvintes pasmos, e sem argumentos. A magia afeta todas as pessoas que falharem ao teste de Resistncia Magia e que estejam dentro do alcance (at o nmero mximo de pessoas). O Bardo deve estar em condies de visualizar as vtimas deste encanto. Caso o nmero de pessoas que estejam na rea exceda o nmero mximo de pessoas afetadas, o Bardo escolhe quais as pessoas que no sero atingidas. Os ouvintes no percebero qualquer efeito mgico desta magia. Escrnio 1: Concede um ajuste negativo de -2 pontos em persuaso afetando at 5 pessoas. Escrnio 3: Concede um ajuste negativo de -2 pontos em persuaso afetando at 10 pessoas. Escrnio 5: Concede um ajuste negativo de -4 pontos em persuaso afetando at 15 pessoas. Escrnio 7: Concede um ajuste negativo de -6 pontos em persuaso afetando at 30 pessoas. Escrnio 8: Concede um ajuste negativo de -8 pontos em persuaso afetando at 45 pessoas. Escrnio 9: Concede um ajuste negativo de -10 pontos em persuaso afetando at 60 pessoas.

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Livro das Magias Perdidas Escrituras


Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Este feitio concede temporariamente ao evocador habilidade em ler uma lngua que normalmente desconhea e que no teria condies de compreender. O nvel de habilidade que o encantamento concede ao evocador depende do nvel do efeito utilizado. O encanto apenas concede condies de ler, mas no de escrever e falar a lngua. Aps a durao da magia, os conhecimentos obtidos atravs dela desaparecem completamente. O uso deste feitio no ajuda em nada o aprendizado de uma escrita. OBS: Este encanto no decifra textos criptografados. Escrituras 1: Permite ler uma escrita tpica de uma das Raas Civilizadas. Escrituras 3: Permite ler uma escrita tpica de uma das Raas Selvagens. Escrituras 5: Permite ler uma escrita incomum de uma das Raas Civilizadas. Escrituras 7: Permite ler uma escrita incomum de uma das Raas Selvagens ou de uma criatura no muito incomum. Escrituras 9: Permite ler uma escrita morta de uma das Raas Civilizadas.

Escudo de Karma
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre cria uma srie de escudos de luz plida, que repele ataque no mgicos contra o sacerdote, mas cria um consumo extra de karma. Este escudo protege at mesmo de ataque inesperados, inutilizando as Tcnicas Ataque Oportuno e Surpresa enquanto estiver ativo. A absoro funciona da seguinte forma: Dano de 25% consome 1 de karma, Dano de 50% consome 2 de karma, Dano de 75% consome 3 de karma, Dano de 100% consome 4 de karma. Infelizmente est magia no protege contra ataque crticos, nem mesmo de seus efeitos secundrios. Escudo de Karma 1: Durao de 1 rodada. Escudo de Karma 3: Durao de 3 rodadas. Escudo de Karma 5: Durao de 5 rodadas. Escudo de Karma 7: Durao de 10 rodadas. Escudo de Karma 9: Durao de 15 rodadas.

Esfera Dourada
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: 1 ms Resistncia Magia: No O ritual que dura 5 rodadas e consiste em dispor uma gota de sangue do mago em uma moeda de ouro e recitar o encanto. Aps o trmino do ritual, a moeda se transforma em uma esfera dourada, mas sem brilho e com a circunferncia de 5 cm de raio. Esta esfera dura 1 ms e pode armazenar uma informao em imagem ou som, no momento em que seu criador lhe ordenar. Ao conter a informao em forma de energia a esfera assume uma colorao dourada brilhosa e pulsante. A informao pode ser uma imagem tridimensional captada ao redor da esfera ou uma mensagem de som de durao mxima de 30 segundos. A esfera criada com esta magia servir ao mago como mensageira. Para enviar a mensagem, o mago deve se concentrar no local para onde a esfera deve ir. E uma vez dada ordem, a esfera comear a se mover at atingir seu objetivo. Depois disso, a ordem no pode ser mudada nem pelo seu criador. Caso a esfera consiga chegar ao seu destino final sem ser interceptada ou destruda, ela liberar da sua energia interior a informao que carrega ao escutar o comando de voz: Libere a Mensagem, esfera!. A imagem permanecer acessvel por at um dia inteiro. Depois disto, a esfera voltar a forma sem brilho e no poder

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Livro das Magias Perdidas


ser utilizada como mensageira outra vez. A distncia do local de destino varia conforme o nvel da magia. Para rever a mensagem necessrio utilizar a mesma quantia de karma gasto na criao da esfera. Observe que a velocidade base a nica velocidade adquirida pela esfera at chegar ao seu destino. A esfera no se esfora, portanto no pode aumentar ou diminuir sua velocidade base a no ser que esteja sob efeito de outra magia. A esfera possui 20 pontos de EF e defesa L7. Esfera Dourada 1: O local de destino deve estar dentro de 5 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 2,5 metros do solo e a uma Velocidade Base de 60. Esfera Dourada 3: O local de destino deve estar dentro de 10 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 3 metros do solo e a uma Velocidade Base de 90. Esfera Dourada 5: O local de destino deve estar dentro de 20 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 8 metros do solo e a uma Velocidade Base de 120. Esfera Dourada 7: Pode ser usada por outra pessoa desde que esteja segurando a esfera. O local de destino deve estar dentro de 30 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 15 metros do solo e a uma Velocidade Base de 120. Esfera Dourada 9: Pode ser usada por outra pessoa desde que esteja segurando a esfera. O local de destino deve estar dentro de 50 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 40 metros do solo e a uma Velocidade Base de 150. Esfera Dourada 10: Pode ser usada por outra pessoa desde que esteja segurando a esfera. O local de destino deve estar dentro de 100 quilmetros de raio, viajar a uma altura de 40 metros do solo e a uma Velocidade Base de 150.

Espao da Fantasia
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto consegue modificar todo o ambiente a sua volta criando um mundo fantasioso. Assim todo aquele que entrar na rea de alcance desta magia dever obrigatoriamente efetuar um teste de Resistncia Magia, falhando enxergar ao seu redor um ambiente completamente diferente da realidade. Exemplo: Os enfeitiados vero porcos voadores, escadas que no levam a lugar nenhum, o teto de cabea para baixo e etc. Apesar dos enfeitiados permanecerem fisicamente no mundo real seus olhos e ouvidos percebero um ambiente completamente diferente e inspito, estando completamente indiferente a tudo aquilo que ocorra no mundo real. Entretanto caso o enfeitiado sofra danos ou fortes incmodos fsicos o efeito desta magia se quebrar automaticamente, isso, somente para aquele que efetivamente foi atacado ou se machucou, permanecendo os efeitos para os demais enfeitiados. Fora isso, esta magia s poder ser quebrada ao final de sua durao ou com a evocao da magia Quebra de Encantos. OBS: Saindo o enfeitiado da rea de atuao do encanto, conforme discriminado nos nveis da magia, o efeito desta magia tambm se quebra. Espao da Fantasia 1: A rea atingida por este encanto de 4 metros de dimetro com durao de 3 rodadas. Espao da Fantasia 3: A rea atingida por este encanto de 6 metros de dimetro com durao de 10 rodadas. Espao da Fantasia 5: A rea atingida por este encanto de 10 metros de dimetro com durao de uma hora. Espao da Fantasia 7: A rea atingida por este encanto de 15 metros de dimetro com durao de um dia. Espao da Fantasia 9: A rea atingida por este encanto de 25 metros de dimetro com durao de uma semana. Espao da Fantasia 10: A rea atingida por este encanto de 50 metros de dimetro com durao de um ms.

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Livro das Magias Perdidas Espelho dgua


Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote conseguir captar os conselhos sutis enviados por seu Deus ao olhar em um espelho dgua. Este espelho deve ser feito de gua parada, podendo ser um lago, uma bacia ou um copo contendo gua. O ritual consiste no sacerdote permanecer sozinho em frente ao espelho dgua, fazendo uma pequena orao, tocando-o a cada 5 minutos e fazendo uma pergunta. Ningum pode ver o ritual. Este ritual dura 20 minutos (ou seja, dever tocar o espelho quatro vezes e fazer de uma a quatro questes sobre um mesmo assunto) e no pode ser interrompido. Assim, no final do ritual, Palier enviar imagens a serem vistas como reflexos no espelho dgua. Estas imagens consistem em fatos para responder sobre a(s) pergunta(s). Estes fatos devem ser aqueles que esto acontecendo no mesmo dia em que o ritual terminou independente do local. A imagem, ou sequncia de imagens, s sumir no momento em que a gua for jogada fora, ou bruscamente agitada. Este milagre, independente do nvel, s pode ser usado uma vez por dia. Espelho dgua 1: O conselho vir como uma nica imagem esttica. Espelho dgua 3: O conselho vir como uma sequncia de trs imagens estticas. Espelho dgua 5: O conselho vir como uma imagem de uma ao que dure at 15 segundos. Espelho dgua 7: O conselho vir como uma imagem de uma ao que dure at 1 minuto. Espelho dgua 9: O conselho vir como uma imagem de uma ao que dure 2 minutos ou cinco imagens estticas. Espelho dgua 10: O conselho vir como uma imagem de uma ao que dure 3 minutos ou dez imagens estticas.

Esvaecimento
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o mago conseguir tornar intangveis objetos sem aura ou com aura embutida artificialmente. Ou seja, objetos mgicos ou no, criaturas animadas magicamente, como golens ou esqueletos, podem ser encantados. No entanto, criaturas que naturalmente possuam aura (humanos, demnios e etc.) no podem ser afetadas. Uma vez intangveis os objetos no sofrem dano, salvo se atacadas por arma mgica, j as criaturas intangveis no conseguiro causar nem sofrer dano, alm de no sofrerem os efeitos da gravidade. Os objetos s podem se locomover se tiverem capacidade para tal ou se forem manipulados. Ou seja, eles no podem ser transportados dentro de um recipiente enquanto estiverem intangveis . Para manipular os objetos intangveis, necessrio que se esteja tambm esteja intangvel ou que possua alguma luva mgica. A exceo se d, primeiramente com os objetos encantados pelos nveis 9 e 10 desta magia onde s o Alquimista pode interagir sem estar na forma intangvel. Esvaecimento 1: Imaterializa um objeto de at 500 gramas. A durao de 5 rodadas Esvaecimento 3: Imaterializa um objeto de at 1 quilo. A durao de 15 rodadas. Esvaecimento 5: Imaterializa um objeto de at 5 quilos. A durao de 15 minutos.. Esvaecimento 7: Imaterializa um objeto at 10 quilos . A durao de 1 hora. Esvaecimento 8: Imaterializa um objeto de at 50 quilos. A durao de 4 horas. Esvaecimento 9: Imaterializa um objeto de at 100 quilos A durao de 1 dia. Esvaecimento 10: idem ao nvel anterior, mas a durao de 7 dias.

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Livro das Magias Perdidas Familiaridade Natural


Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Ao se utilizar desta magia o rastreador adquire familiaridade com o ambiente natural que se encontre, entretanto o ritual desta magia consiste em uma pequena caminhada, sozinho, para reconhecimento da localidade. A Familiaridade com o ambiente natural ter a durao discriminada no nvel da magia, onde terminando o seu efeito, o rastreador se esquecer de todos os pontos de referncia dados por sua evocao. O efeito desta magia abrange conhecer melhor os locais seguros, secos, midos, com arvores frutferas, fonte natural de gua, ou seja, conhecer todas as peculiaridades da rea de alcance dado pela magia. Familiaridade Natural 1: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 1 quilmetro do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 1 dia. Familiaridade Natural 2: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 2 quilmetros do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 3 dias. Familiaridade Natural 4: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 3 quilmetros do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 5 dias. Familiaridade Natural 6: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 4 quilmetros do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 1 semana. Familiaridade Natural 8: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 5 quilmetros do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 1 ms. Familiaridade Natural 10: O rastreador ter familiaridade com uma rea de at 10 quilmetros do local em que estiver situado. O efeito ter durao de 6 meses.

Fera de Luz
Evocao: 1 Rodada Alcance: 5 metros Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Este encanto capaz de criar uma criatura de luz slida com o aspecto de um ser humanide, longas garras e presas sob o comando do evocador. A criatura evocada surge a, no mximo, 5m de distncia do mago e pode se afastar at 30m durante o tempo de durao da magia. Quando se dissipa, caso a mesma saia do alcance da magia, permanecer inanimada at que o evocador volte ao alcance da magia. A criatura acompanha o mstico com uma postura neutra e s far o que o mstico lhe ordenar, exceto se envolver algum tipo de avaliao de sua parte, desde que no seja um critrio subjetivo e que possa ser captado por sua viso. Est criatura imune a ataques provenientes de iluses ou de origem mental. Fera de Luz 1: Conjura um ser alado diminuto (15cm e aparncia ferica) cuja funo de iluminar uma rea de 3m de raio. O ser voa a 1m do mago e possui EF 1, EH 10, Defesa L5, Velocidade 20 e Peso 5 kg. Fera de Luz 3: Conjura um ser alado pequeno de 1m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 15, EH 20, Defesa M3, Resistncia Magia 4, Velocidade Base 18, Peso, 60 kg, Coluna 6 e Dano 16/12/8/4 pontos. Fera de Luz 5: Conjura um ser alado mdio de 2m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 20, EH 40, Defesa M5, Resistncia Magia 6, Velocidade Base 22, Peso 70 kg, Coluna 8 e Dano 20/15/10/5 pontos. Fera de Luz 7: Conjura um ser alado mdio de 2,5m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 25, EH 60, Defesa M5, Resistncia Magia 8, Velocidade Base 26, Peso 80 kg, Coluna 10 e Dano 24/18/12/6 pontos. Fera de Luz 9: Conjura um ser alado grande de 3m de Altura, cuja funo combater. Voa a 4 metros do mago e possui EF 30, EH 80, Defesa M8, Resistncia Magia 10, Velocidade Base 30, Peso 90 kg, Coluna 12 e Dano 28/21/14/7 pontos. Fera de Luz 10: Conjura um ser alado grande de 3,5 m de Altura, cuja funo combater. Voa a 5 metros do mago e possui EF 35, EH 110, Defesa M8, Resistncia Magia 12, Velocidade Base 34, Peso 100 kg, Coluna 14 e Dano 32/24/16/8. 55

Livro das Magias Perdidas Flecha Divina


Evocao: Instantnea Alcance: 40 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este milagre, o sacerdote poder invocar um enorme arco de luz divina, que permanecer em seu poder por algumas rodadas, podendo disparar flechas de pura energia sagrada que s afeta Mortos-Vivos, Criaturas sombrias, infernais ou Artificiais. As demais criaturas (humanos, animais, criaturas selvagens e criaturas msticas) no so afetadas. Flecha Divina 1: Dispara flecha com dano 20/15/10/5. A durao do arco em poder do sacerdote de apenas uma rodada. Flecha Divina 3: Dispara flecha com dano 24/18/12/6. A durao do arco em poder do sacerdote de 3(trs) rodadas. Flecha Divina 5: Dispara flecha com dano 28/21/14/7. A durao do arco em poder do sacerdote de 3(trs) rodadas. Flecha Divina 7: Dispara flecha com dano 32/24/16/8. A durao do arco em poder do sacerdote de 5 (cinco) rodadas. Flecha Divina 9: Dispara flecha com dano 36/27/18/9. A durao do arco em poder do sacerdote de 7 (sete) rodadas. Flecha Divina 10: Dispara flecha com dano 40/30/20/10. A durao do arco em poder do sacerdote de 10(dez) rodadas.

Fora da Montanha
Evocao: 5 minutos Alcance: Pessoal Durao: Especial (30 minutos/10 rodadas) Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Esta magia permite que o sacerdote realize uma poderosa conexo com a terra e as rochas ao seu redor, garantindo-lhe poder. O sacerdote deve tocar com sua pele o cho e iniciar a prece, o milagre s funcionar se a causa para usar esta magia seja plausvel. Caso no haja uma causa plausvel, a magia no funcionar e o sacerdote punido (a cargo do Mestre). Quando a conexo for completada, o sacerdote comear a ter seu corpo alterado pela conexo e far parte da prpria terra. O corpo se tornar mais rgido, resistente, forte e em um raio de 50 metros o sacerdote saber de qualquer ser que estiver andando sobre a terra. Se de alguma forma o invocador deixar de tocar o cho por mais de uma rodada, os efeitos acabam at ele voltar ao cho. Esta magia possui duraes diversas: 30 minutos para situaes fora de Combate, mas caso entre em combate, a durao cai para 10 rodadas e a magia acaba ao final do combate. Fora da Montanha 1: Garante +1 de Fora e de Defesa, +3 de Resistncia Fsica e -1 de Agilidade. Fora de Montanha 3: Garante +2 de Fora e de Defesa, +5 de Resistncia Fsica e -2 de Agilidade. Fora de Montanha 7: Pode fazer com que a terra se movimente ao seu redor, at 50 metros, criando qualquer obstculo ou superfcie que deseje. Se usada para atacar inimigos, a massa de terra causa um dano de 8/6/4/2 e um ajuste de -3 em combate. Caso um ataque seja critico a vtima ficar presa, at conseguir se soltar com um Escapar (Difcil). Garante +3 de Fora e de Defesa, +7 de Resistncia Fsica e -2 de Agilidade. Fora de Montanha 9: Garante +4 de Fora e de Defesa, +10 de Resistncia Fsica e -1 de Agilidade.

Forja Fria
Evocao: Instantnea Alcance: toque Durao: 5 minutos (20 rodadas) Resistncia Magia: Sim Ao usar este milagre sobre um metal este conseguir ser moldado, por 5 minutos, sem necessidade de forno ou instrumentos muito pesados, podendo ser afiado apenas com um pensamento. Note-se que o nvel do efeito discriminar quantidade de metal que se tornar malevel. Comumente usada para criar armas a partir de talheres, possui utilidade limitada apenas pela imaginao do sacerdote. Forja Fria 1: Torna malevel a quantidade de metal correspondente a um punhal. 56

Livro das Magias Perdidas


Forja Fria 3: Torna malevel a quantidade de metal correspondente a uma espada mdia e materiais leves. Forja Fria 5: Torna malevel a quantidade de metal correspondente a um machado de guerra, armaduras para seres medianos e armas pesadas. Forja Fria 7: Torna malevel a quantidade de metal correspondente roda de uma catapulta.

Fortalecimento Metlico
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Essa magia permite que o mago alquimista fortalea um objeto metlico. O objeto ficar impregnado com uma aura mstica que o conceder mais resistncia no caso de equipamentos de defesa. Objetos de ataque tero seu fio melhorado e o metal ficar mais forte, causando um dano maior que o normal. Essa magia tambm pode ser usada em golens de metal, tornando-os mais fortes. Vale notar que apenas objetos ou golens que sejam feitos exclusivamente de metal so afetados por essa magia. Os efeitos desta magia no so cumulativos, e no possvel lanar mais de um efeito por objeto/golem, combinadas com a magia Geoanimao ou Animao Metlica. Fortalecimento Metlico 1: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +3. Aumenta a EF de golens em +5. Limite de 1 objeto/golem por magia. Fortalecimento Metlico 3: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +5. Aumenta em 10 pontos a EF de golem. Limite de 1 objeto/golem por magia. Fortalecimento Metlico 5: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +6. Armas ficam com um dano extra de +2. Aumenta em 15 pontos a EF de golem. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 7: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +8. Armas ficam com um dano extra de +3. Aumenta em 20 pontos a EF de golem, e, atribui dano extra de +1 ponto em seu golpe de ataque. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 9: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +10. Armas ficam com um dano extra de +4. Aumenta em 25 pontos a EF de golem, e, atribui dano extra de +2 pontos em seu golpe de ataque. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 10: Aumenta a absoro de equipamento de defesa em +12 e defesa em +1. As armas ficam com um dano extra de +5. Aumenta em 30 pontos a EF de golem, e atribui dano extra de +3 pontos em seu golpe de ataque. Limite de 3 objetos/golens por magia.

Frutos
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Este milagre permite que rvores frutferas vivas criem frutos maduros, mesmo no estando em temporada natural. Os frutos gerados so mais resistentes, durando at o triplo do normal. Frutos 1: Afeta rvores de pequeno porte. Frutos 3: Afeta rvores de mdio porte. Frutos 5: Afeta rvores de grande porte. Frutos 7: Afeta tanto as rvores vivas ou mortas de pequeno, mdio ou grande porte, sendo que as arvores mortas passaro a ter vida novamente.

Fria Insana
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Aqueles que lutaram contra um sacerdote de Plandis e sobreviveram, possuem o conhecimento do quo resistente e suicida este pode ser. Este milagre em especial como uma beno para aqueles que se entregam a insanidade do combate. Uma vez sobre o efeito deste milagre o Sacerdote no para de atacar seus inimigos e/ou aliados at o fim da durao. Este milagre se acumula com qualquer outro que conceda bnus similares. 57

Livro das Magias Perdidas


Fria Insana 1: Aumenta a EH em 15 pontos e concede +1 as colunas de ataque. Fria Insana 3: Aumenta a EH em 20 pontos e concede +2 as colunas de ataque. Fria Insana 5: Aumenta a EH em 45 pontos e concede +5 as colunas de ataque e reduz a agilidade em 1 ponto. Fria Insana 7: Aumenta a EH em 70 pontos e concede +7 colunas de ataque e reduz a agilidade em 1 ponto. Fria Insana 9: Aumenta a EH em 100 pontos e concede +10 colunas de ataque e reduz a agilidade em 1 ponto.

Gaseificao
Evocao: Instantnea Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mago transforma um corpo em gs parcialmente ou totalmente. Note que no afeta objetos, sendo que estes acabam por cair no cho se no forem agarrados de outra forma. Caso seja transformado totalmente, considera-se a criatura um fantasma para a realizao de ataques. Ressalta-se que durante os efeitos deste encanto o alvo pode no conseguir evocar certas magias, realizar ataques ou se mover. Sucesso na Resistncia Magia anula os efeitos da Magia. Caso uma parte vital seja transformada (como garganta, corao ou cabea), o alvo no sofrer nenhum tipo de dano, sendo somente atrapalhado. Ex: Um alvo com a cabea na forma de gs, no enxerga, ouve, fareja ou mesmo fala. Gaseificao 1: Afeta criaturas de pequeno porte ou extremidades de criaturas de porte superior (mos ou ps) que se transformar em gs que permanece aglomerado junto ao seu corpo por 1 rodada. Armas cairo das mos e ser impossvel realizar gestos ou sem o apoio dos ps o alvo ficar sentado ou de joelhos. O desespero causado no alvo lhe causar na perda de 20 pontos de EH. Gaseificao 3: Idem ao efeito anterior mas dura por 2 rodadas. O desespero do alvo lhe causa a perda de 30 pontos de EH. Gaseificao 5: Idem ao efeito anterior, mas afeta os membros por completo. O desespero do alvo lhe causa a perda de 40 pontos de EH. A durao de 3 rodadas. Gaseificao 7: idem ao efeito anterior, mas afeta criaturas de pequeno porte (at 60 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 50 pontos de EH. A durao de 3 rodadas. Gaseificao 9: idem ao efeito anterior, mas afeta criatura de mdio porte (at 90 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 50 pontos de EH. A durao de 5 rodadas. Gaseificao 10: Idem ao efeito anterior, mas afeta criatura de grande porte (at 200 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 60 pontos de EH. A durao de 5 rodadas.

Granizo
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia, o mago elementalista utiliza-se da gua da chuva para causar uma tempestade de granizo. A chuva atinge o raio da rea onde o mago se encontrar, causando dano a todos que estivem dentro da rea de atuao da magia, com exceo do evocador, pois as pedras de granizo se transformaro em gua, poucos instantes antes de atingi-lo. Aps escolher o local da chuva, esta inicia e no mudar de lugar. Para utilizar essa magia, necessrio que o tempo j esteja nublado. Para isso, leia a magia Controle Climtico. O dano ser causado por rodada de exposio chuva de granizo, devendo-se fazer um ataque, por rodada, para todos que estiverem na rea. Granizo 1: Causa 4/3/2/1 pontos de dano, por rodada, em rea de 5 metros de raio. A durao de 3 rodadas. Granizo 3: Causa 8/6/4/2 pontos de dano, por rodada, em rea de 10 metros de raio. A durao de 3 rodadas. Granizo 5: Causa 12/9/6/3 pontos de dano, por rodada, em rea de 15 metros de raio. A durao de 5 rodadas. Granizo 7: Causa 16/12/8/4 pontos de dano, por rodada, em rea de 20 metros de raio. A durao de 5 rodadas. 58

Livro das Magias Perdidas


Granizo 9: Causa 20/15/10/5 pontos de dano, por rodada, em rea de 25 metros de raio. A durao de 7 rodadas. Granizo 10: Causa 24/18/12/6 pontos de dano, por rodada, em rea de 30 metros de raio. Todos os personagens que estiverem no raio de ao da magia, exceto o mago, devero fazer um teste de Resistncia Fsica. Caso no passem, a dificuldade de se locomover e enxergar durante a chuva torrencial acarreta penalidade na Velocidade Base, conforme regra de movimentao em combate, e penalidade de -2 em qualquer teste puramente fsico, inclusive combate. A durao de 7 rodadas.

Grito de Guerra
Evocao: 1 Rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim/Especial Com este milagre, o sacerdote da um poderoso grito de guerra que incentiva o prprio sacerdote a lutar e a seus companheiros tambm. Na rodada de evocao, o sacerdote enche os pulmes e concentra toda sua fora em acreditar que realmente aquela batalha est ganha, ento solta o poderoso grito. Vale notar que os inimigos que escutarem esse grito no realizam um teste de Resistncia Magia, mas sim um teste de Moral. A durao dessa magia varia de acordo com a situao, pois ela demora o tempo de uma luta, ou de uma batalha maior, ou o tempo de uma guerra inteira. Caso a guerra demore mais de 1 dia, no fim do dia, os efeitos somem. O milagre pode ser evocado normalmente no outro dia. Caso mais de 1 Grito de Vitria seja evocado, o de efeito mais alto aplicado. Grito de Guerra 1: Num raio de 25 metros, todos os aliados, inclusive o sacerdote, recebe +5 EH e um bnus de +3 na Moral. Inimigos recebem -3 colunas de penalidade. Grito de Guerra 3: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 15. Grito de Guerra 5: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 20, e todos os testes de moral recebem -2 nveis de dificuldade. Grito de Guerra 7: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 30, e todos os aliados lutam at -5 EF antes de desmaiar. Grito de Guerra 9: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 40, e todos os aliados lutam at -10 EF antes de desmaiar. Inimigos recebem uma penalidade de -1 de dano. Grito de Guerra 10: Idem ao anterior, mas o bnus de EH de 50. Inimigos recebem uma penalidade de -3 de dano.

Guardio das guas


Evocao: 8 rodadas Alcance: Pessoal ou Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia invoca a partir de um fonte natural de gua, um elemental da gua para guardar, proteger e devolver os bens que o sacerdote lhe entregar. Aps o sacerdote entregar os objetos e falar uma frase chave o elemental levar os pertences entregues para o fundo do lago, rio ou mar. O estgio do elemental determinado pelo efeito invocado. O elemental guardar e proteger os bens pelo tempo determinado pelo nvel do efeito da magia. Caso o tempo passe, os bens permanecero onde o elemental deixou, mas ele no se encontrar mais l para proteg-los. Para reaver os objetos no preciso ser o sacerdote, mas preciso ir na regio onde foi feito o milagre e gritar as palavras chaves que o sacerdote ensinar ao elemental. Se o tempo da magia ainda estiver no prazo, o elemental entregar os pertences guardados. Caso contrrio qualquer um pode descer at os fundos das guas e pegar os pertences. (Para mais informaes sobre Elemental da gua vide o Livro de Criaturas) Guardio das guas 1: Invoca um Elemental da gua Menor, por 2 semanas. Guardio das guas 3: Invoca um Elemental da gua Menor, por 3 meses. Guardio das guas 5: Invoca um Elemental da gua Fraco, por 1 ano. Guardio das guas 7: Invoca um Elemental da gua Mdio, por 3 anos. Guardio das guas 9: Invoca um Elemental da gua Maior, por 5 anos.

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Livro das Magias Perdidas Hlito Flamejante


Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 1 rodada Resistncia Magia: No Com esta magia o mago capaz de invocar uma labareda de fogo que sai da boca do evocador em direo aos seus inimigos.. Para isso necessrio que tenha um objeto em combusto, para disp-lo a frente de sua boca e assopr-lo. Assim, um cone de fogo se formar, com as dimenses especificadas nos efeitos, varrendo e atingindo todos aqueles que estiverem a sua frente e dentro da rea de abrangncia da magia.. Lembre-se, ao ler a descrio do efeito, que por "alcance" entende-se a distncia da boca do mago (que a ponta do cone) at a base. E que a "base" um crculo com o raio determinado pelo efeito. Hlito Flamejante 1: A labareda de fogo causa 16/12/8/4 pontos de dano, criando um cone de 1 metro de distncia e 1 metro de raio de base. Hlito Flamejante 3: A labareda de fogo causa 20/15/10/5 pontos de dano, criando um cone de 2 metros de distncia e 2 metros de raio de base. Hlito Flamejante 5: A labareda de fogo causa 24/18/12/6 pontos de dano, criando um cone de 3 metros de distncia e 2 metros de raio de base. Hlito Flamejante 7: A labareda de fogo causa 28/21/14/7 pontos de dano, criando um cone de 4 metros de distncia e 3 metros de raio de base. Hlito Flamejante 9: A labareda de fogo causa 32/24/16/8 pontos de dano, criando um cone de 5 metros de distncia e 3 metros de raio de base. Hlito Flamejante 10: A labareda de fogo causa 36/27/18/9 pontos de dano, criando um cone de 6 metros de distncia e 4 metros de raio de base.

Herosmo
Evocao: Ritual (20 rodadas) Alcance: Especial Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote conseguir atribuir herosmo a qualquer pacato aldeo tornando-o habilitado para ingressar em um combate por certo perodo de tempo. Para isso necessrio que, dentro de um crculo previamente desenhado, o mstico fique de p com as mos estendidas e aquele que receber o milagre fique de joelhos. Assim, devem recitar um juramento que dure 1 minuto (equivalente a 4 rodadas). possvel que, ao invs de ser abenoado um atrs de outro, mais de um aldeo seja abenoado ao mesmo tempo. Para isso necessrio descontar a quantidade equivalente de karma correspondente ao valor do efeito e nmero de aldees que estejam dentro do crculo. bom lembrar que estes tambm devem estar de joelhos e recitar o juramento junto com o sacerdote. Destaca-se que os ataques e defesas devem ter acrescido de eventuais ajustes de armas, escudos, elmos e armaduras que venha a possuir. Este milagre s funciona em seres sem estgio de Raas Civilizadas e Selvagens. Herosmo 1: Atribui ao alvo 10 pontos de Energia Herica, 1 ponto no Combate Desarmado (CD), 1 ponto na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa L0. A durao do milagre de 20 rodadas. Herosmo 3: Atribui ao alvo 10 pontos de Energia Herica, 3 pontos no Combate Desarmado (CD), 2 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa L0. A durao do milagre de 30 minutos. Herosmo 5: Atribui ao alvo 20 pontos de Energia Herica, 5 pontos no Combate Desarmado (CD), 3 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa M0 . A durao do milagre de 3 horas. Herosmo 7: Atribui ao aldeo 30 pontos de Energia Herica, 7 pontos no Combate Desarmado (CD), 5 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) , 3 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa M0 . A durao do milagre de 6 horas. Herosmo 9: Atribui ao alvo 40 pontos de Energia Herica, 9 pontos no Combate Desarmado (CD), 7 pontos na penetrao mdia lanas (PmL), 5 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa P0. A durao do milagre de 12 horas. Herosmo 10: Atribui ao alvo 50 pontos de Energia Herica, 10 pontos no Combate Desarmado (CD), 10 pontos na penetrao mdia lanas (PmL), 10 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa P0. A durao do milagre de 24 horas. 60

Livro das Magias Perdidas Hibernar


Evocao: 3 rodadas Alcance: Pessoal Durao: 8 horas Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Com esta magia o invocador usa a energia vital da natureza para se recuperar de ferimentos com uma velocidade sobrenatural. Durante as oito horas que se seguirem a evocao o mstico ir dormir, recuperando alm do normal o nmero de pontos de EH e EF listado nos nveis da magia. Caso o rastreador seja acordado neste perodo a magia ser quebrada, perdendo os pontos extras recuperados. Esta magia s pode ser evocada uma vez por dia. Durante a hibernao o rastreador no ser capaz de perceber o que acontece ao seu redor. Caso seja acordado durante a hibernao ficar atordoado duas rodadas. Hibernar 1: Recupera +5 pontos de EH e +1 de EF. Hibernar 3: Recupera +10 pontos de EH e +2 de EF. Hibernar 5: Recupera +15 pontos de EH e +3 de EF. Hibernar 7: Recupera +20 pontos de EH e +4 de EF. Hibernar 9: Recupera +25 pontos de EH e +5 de EF.

Impotncia
Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esta maldio consiste em criar a falta de desejo e de amor. Assim, com este milagre, o sacerdote pode tornar uma pessoa indisposta ao prazer, qualquer que for. A privao de prazer algo muito violenta para Lena. E para que o sacerdote rogue essa maldio, ele precisa ter uma forte razo para causar esse enorme sofrimento pessoa afetada. Em geral pessoas que se opem abertamente aos preceitos da Deusa, mas aqueles que atacam seus servos tambm podem ser alvos desta maldio. Caso o sacerdote evoque sem razo esse encanto, a pessoa nada sofrer, porm e o sacerdote no poder realizar milagres com o nmero de dias correspondente quantidade de karma gasto. Algumas das vrias consequncias que as vtimas desta maldio interrompem seus festejos, conversas ou qualquer atividade que estiver sentido prazer, pois no veem mais razo nela. Da mesma forma, no exercem nenhuma atividade que no forem obrigadas a fazer. Por ficarem privados desta alegria, os seres ficam irritadios e deprimidos recebem penalidades se do nos testes de Moral e qualquer um relacionado ao Carisma. Impotncia 1: Penalidade de 2 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(uma) hora. Impotncia 3: Penalidade de 3 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 6(seis) horas. Impotncia 5: Penalidade de 4 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 12(doze) horas. Impotncia 7: Penalidade de 5 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(um) dia. Impotncia 9: Penalidade de 7 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(uma) semana. Impotncia 10: Penalidade de 10 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(um) ms.

Inimizade
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esse encanto transforma o nimo de duas pessoas normais, em arqui-inimigas, fazendo com que ambas enxerguem na outra o semblante de seu pior inimigo, pensando terem se deparado justamente com seu maior desafeto. 61

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Por isso, ambas tentaro prejudicar e causar o mal a outra pessoa encantada, para isso, ambas devero falhar no teste de Resistncia Magia. Mas falhando apenas uma no teste, somente esta ir considerar a outra sua inimiga. J quem foi bem sucedido no teste de Resistncia Magia no compreender o motivo de todo dio, e ainda, caso sejam amigas antes da evocao desta magia, aquela que resistiu ao encanto poder efetuar um teste de Percepo (Difcil) para notar que seu amigo esta sob a influncia de algum encanto. Mas caso no sejam amigas antes da evocao deste encanto, falhando apenas uma no teste de Resistncia Magia, est perseguir ou tramar contra a vida da outra, sem que est perceba ou se julgue realmente inimiga desta. Mas atacada, tambm colher sentimento de rivalidade contra a atacante. Note que ao final do efeito a vtima se lembrar de tudo que fez e sentiu, por isso, existiro situaes em que ela tambm poder perceber que foi enfeitiada. Para perceber basta realizar um teste de Observao com nvel de dificuldade determinado pelo mestre do jogo e de acordo com a situao. Considera-se que quanto mais incomum for o comportamento da vtima durante o tempo em que esteve enfeitiada, mais fcil ser o teste para saber se foi enfeitiada. Nada impede que o mago ilusionista possa fazer outras provocaes para acirrar ainda mais a inimizade existente entre elas, tendo em vista que seus conselhos, enquanto permanecer o encanto, tero maior confiabilidade com os enfeitiados. Apenas no nvel 7 o mago conseguir acirrar ainda mais a discusso e inimizade entre elas, podendo chegar as vias de fato (agresso ou combate) entre elas. Conforme maior for o efeito, maior ser o dio que sentiro uma da outra, chegando ao ponto de uma querer atentar contra a vida da outra. OBS: a morte de um dos enfeitiados cessar os efeitos da magia na outra. Inimizade 1: Faz com que duas criaturas irracionais se tornem simultaneamente inimigas, isso, ao enxergarem o semblante de outra criatura que mais odeiam na outra. Exemplo: Dois ces que veem no outro o semblante de um gato e etc. A durao da magia de 1 hora. Inimizade 3: Faz com que duas criaturas racionais tomem inimizade uma pela outra ao enxergarem o semblante da pessoa ou raa que colhem este mesmo sentimento. Esta inimizade no chega a causar piores consequncias a ambas, estas apenas no confiaro na palavra do outro, mesmo que o mago atice e provoque no conseguir aumentar a discrdia entre elas. A durao da magia de 1 hora. Inimizade 5: Idem ao nvel anterior, mas a durao da magia de 5 horas. Inimizade 7: Faz com que duas criaturas racionais tomem inimizade (raiva) uma pela outra ao enxergarem o semblante da pessoa ou raa que colhem este mesmo sentimento. Esta inimizade poder causar piores consequncias a ambas, caso o mago atice e provoque para aumentar a discrdia entre elas. O mago dever perder mais 2 rodadas para acirrar a discrdia entre elas. A durao da magia de 7 rodadas. Inimizade 9: Faz com que duas criaturas racionais tomem inimizade (dio) uma pela outra ao enxergarem o semblante da pessoa ou raa que colhem o mesmo sentimento. Neste nvel a inimizade no s capaz de acarretar ofensas fsicas como tambm ocasionar combates mortais entre as duas pessoas enfeitiadas, causando sempre as piores consequncias entre elas. Assim no h necessidade do mago ilusionista atiar e provocar discrdia entre elas. A durao da magia de 7 rodadas. Inimizade 10: Idem ao nvel anterior, mas a durao da magia de uma semana, isso, se at l um alvo no mate o outro alvo encantado por esta magia.

Instinto Defensivo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Em certos momentos quando o rastreador estiver encurralado ou em uma posio desvantajosa e precise se defender a todo custo, este lanar mo desta manobra como forma de se posicionar mais defensivamente em combate, visando com isto dificultar o ataque do oponente. O rastreador ficar em posio totalmente defensiva para que consiga se desvencilhar dos ataques inimigos. Assim os golpes desferidos contra ele sero penalizados, porm seus ataques sero menos eficazes e mortais que o normal, de acordo com o nvel da magia utilizado. Em todos os nveis desta magia o rastreador perder a sua iniciativa por se encontrar em posio extremamente defensiva, sofrendo penalidades no dano de seus golpes conforme dispe os nveis da magia. Essa magia se assemelha muito a tcnica de combate Esquiva, porm com uma caracterstica mgica peculiar, que permite o rastreador atacar mesmo em posio defensiva, assim o rastreador poder desferir um contraataque em seu oponente aps se defender. Durante os efeitos da magia, o rastreador no ter direito a sua rodada de ao, ficando totalmente na defensiva, aguardando o prximo ataque inimigo para poder lhe desferir um contra-ataque, isso quer dizer que no haver mais rolamento de iniciativa.

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Durante o efeito desta magia, caso o rastreador queira se valer de sua rodada de ao quebrar imediatamente os efeitos desta magia, onde atuar normalmente podendo inclusive emendar outro golpe no oponente, sem penalidade, ou executar qualquer outro tipo de ao, aps, voltar a serem sorteadas as iniciativas. Instinto Defensivo 1: Os inimigos que tentarem lhe golpear recebero ajuste de -3 no ataque. J o rastreador sofre a penalidade de 6 pontos no dano. Instinto Defensivo 3: Idem ao anterior, mas a penalidade de -4 no ataque . e sofre a penalidade de 5 pontos no dano Instinto Defensivo 5: Idem ao anterior, mas a penalidade de -5 no ataque e sofre a penalidade de 4 pontos no dano. Instinto Defensivo 7: Idem ao anterior, mas a penalidade de -6 no ataque e sofre a penalidade de 3 pontos no dano. Instinto Defensivo 10: Idem ao anterior, mas a penalidade de -8 no ataque e sofre a penalidade de 2 ponto no dano.

Intangibilidade
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim ou No Com este encanto, o ser tocado assumir uma forma espectral. No entanto, com um Observar (Difcil) possvel v-lo. Somente criaturas que naturalmente possuam aura podem ser encantadas, ou seja, objetos, mesmo mgicos, e criaturas animadas magicamente, como golens ou esqueletos, podem ser encantadas por esta magia. A densidade com a qual o ser ir se tornar intangvel varia conforme o efeito da magia. Desta maneira, nos efeitos mais baixos, ainda possvel atacar e defender com suas armas, mgicas ou no. No entanto, o efeito da tabela de crtico no se aplica nem contra nem a favor do usurio. Lembra-se que as armas mgicas e qualquer magia no sofreram penalidades em nenhum dos nveis. Os efeitos comuns a quem estiver completamente intangvel so: Da mesma forma que ele poder transpor os objetos ele no poder toc-los enquanto estiver intangvel. Os objetos que j estiverem em sua posse tambm se tornaro intangveis, mas quando largados assumiro novamente a sua materialidade, no podendo ser recuperados enquanto o indivduo estiver sob influncia deste encanto. Nos nveis mais baixos (nveis 1 e 3) desta magia possvel efetuar ou receber ataques fsicos com a utilizao de armas normais (no mgicas), entretanto no demais nveis, o ser contemplado por esta magia, s conseguir atacar e ser atingido por ataques com magia ou armas mgicas. Sua movimentao ser no mesmo plano em que se encontra. Ou seja, no poder andar nem para cima nem para baixo. Assim, poder atravessar um fosso caminhando por cima deste, mas no poder subir uma escada.

Se por acaso a o efeito da magia acabar quando se estiver dentro de um corpo slido, o usurio cuspido para fora antes de poder realizar qualquer ao. Ser expelido exatamente para o local antes de entrar no ser ou objeto. Se estiver flutuando, cair ou afundar. Intangibilidade 1: Os ataques com armas normais (no mgicas), tanto recebidos quanto desferidos pelo contemplado deste encanto, tero penalidade de -2 na tabela de resoluo. No possvel transpor objetos ou seres. A durao de 3 rodadas. Intangibilidade 3: Os ataques com armas normais (no mgicas), tanto recebidos quanto desferidos pelo contemplado deste encanto, tero penalidade de -4 na tabela de resoluo. No possvel transpor objetos ou seres. A durao de 3 rodadas. Intangibilidade 5: Somente os ataques com magia ou armas mgicas surtiro efeito, podendo o contemplado por este encanto atacar e ser atingido por elas. Neste nvel j possvel transpor objetos ou obstculos sem aura. A durao de 5 rodadas. Intangibilidade 7: Idem ao efeito anterior, mas aqui ser possvel transpor qualquer objeto ou obstculo mgico, ou seres. A durao de 7 rodadas. Intangibilidade 9: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 10 rodadas. Intangibilidade 10: Idem ao efeito do nvel 7, mas a durao de 15 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Intuio


Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Cria uma sensao constante de perigo no mstico, que o informa de tudo que possa amea-lo em um raio de 30 metros de dimetro, desde um ataque at algum chegando furtivamente. Enquanto estiver sob o efeito deste encanto o mstico no poder sofrer surpresa parcial ou completa, alm de poder utilizar a informao para contra-atacar o alvo. Intuio 1: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 10 rodadas. Intuio 3: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 10 minutos. Intuio 5: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 30 minutos. Intuio 7: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 1 hora. Intuio 9: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 6 horas. Intuio 10: A sensao de alerta ficar ativa no mago por 12 horas.

Inverno
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 7 rodadas Resistncia Magia: No A princpio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em frio, mido e com muito vento. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote diminui bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote no pode se locomover, apesar de poder lutar de onde est. Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua rea de alcance (menos o sacerdote) devero realizar um teste de resistncia fsica. Os que obtiverem sucesso recebero a metade da penalidade descrita. Caso contrrio, recebero integralmente. Note que criaturas msticas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente, recebero o dobro das penalidades. J as criaturas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio tero o valor das penalidades em forma de bnus. Inverno 1: Torna amena uma rea de 2 metros de raio. Sem penalidades. Inverno 3: Torna fria uma rea de 10 metros de raio, causando ajustes negativos de 2 colunas na tabela de resoluo de todos os rolamentos dentro da rea. Todas as magias de gelo ou frio causam mais 3 pontos de dano. Inverno 5: Torna fria e mida uma rea de 20 metros de raio, magias de fogo perdem 50% do dano. Magias de gua e gelo recebem bnus de 25% na rolagem. Inverno 7: Torna mida e cheia de ventos uma rea de 30 metros de raio, ataques a distancia recebem penalidade adicional de 3 colunas e todos dentro da rea perdem 1 EH por rodada por exausto. Inverno 9: Torna glida e com ventos furiosos uma rea de 30 metros de raio, causando ajustes negativos de 6 colunas na tabela de resoluo de todos os rolamentos para aqueles que estiverem dentro da rea de alcance do milagre. Magias de fogo recebem 100% de penalidade e magias de gelo recebem 50% de bnus no dano.

Invocar Instrumento
Evocao: 1 dia por instrumento musical Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia uma das mais agressivas ao plano astral que um bardo consegue evocar, permite que o bardo marque um ou mais instrumentos musicais de at 20kg, fazendo com que viajem at suas mos quando invocado por uma frase encantada. O ritual lento e custoso: O bardo transcreve seu nome em alguma parte do objeto, sobrepondo a sua assinatura com ouro derretido. Ao mesmo tempo, em uma bandeja de prata escreve-se o nome do objeto com o ouro restante. Em cima do nome na bandeja e no objeto deve-se por uma gota de sangue do dono. Ao mesmo tempo o bardo deve cantar uma cano o qual faz reverberar os dois nomes no plano mstico, e assim criando uma identidade entre os dois.

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O ritual estar completo quando o nome do objeto escrito a ouro na bandeja e no objeto evaporarem. Sua durao depende da fora da magia. O tempo de durao do ritual o tempo que o bardo deve permanecer em repouso tambm. Para invocar o objeto previamente marcado, deve-se dizer uma frase encantada que contenha o nome do objeto que foi gravado durante o ritual. Assim o objeto sair de onde estiver e voar para as mos do seu dono, mas se o caminho estiver interrompido, de alguma forma o objeto cair uma menor distncia do invocador toda a vez que chamar pelo nome. Caso o bardo tente lanar esta magia sobre um novo instrumento, j tendo alcanado numero mximo de objetos o primeiro objeto perder o encantamento. A quantidade de objetos que pode ser marcada depende do efeito da magia, segundo a pequena relao entre o nvel da magia, o nmero de objetos e a quantidade de dinheiro gasto. Invocar Instrumento 1: Permite marcar 1 instrumento musical. O ritual custa 3 m.o. A durao ser de 1 semana. Invocar Instrumento 3: Permite marcar 1 instrumento musical. O ritual custa 5 m.o. para cada instrumento. A durao ser de 1 ms. Invocar Instrumento 5: Permite marcar 1 instrumento musical. O ritual custa 10 m.o. para cada instrumento. A durao ser de 3 meses. Invocar Instrumento 7: Permite marcar at 2 instrumentos musicais. O ritual custa 15 m.o. para cada instrumento. A durao ser de 6 meses. Invocar Instrumento 9: Permite marcar at 4 instrumentos musicais. O ritual custa 20 m.o para cada instrumento. A durao do efeito de 1 ano.

Irradiar Dardos
Evocao: Instantnea Alcance: 100 metros Durao: 1 Rodada Resistncia Magia: No Este encanto cria 3 dardos pontiagudos de luz slida, os quais imediatamente se lanam aos alvos escolhidas pelo evocador. Caso mais de um dardo seja direcionado contra o mesmo alvo, o dano mximo aumentado em 4 pontos por dardo. Exemplo: O mstico ao evocar o efeito 1, ele pode laar 3 dardos com dano mximo 8 contra trs alvos; ou dois dardos contra dois alvos onde um dardo tem dano mximo 8 e outro tem dano mximo 12; ou 1 nico dardo com dano mximo 16. O dano mximo de cada dardo determinado pelo efeito que est sendo usado. Aps atingir (ou no) o alvo, o dardo se dissipa. Irradiar Dardos 1: Cada dardo causa 8/6/4/2 pontos de dano. Irradiar Dardos 3: Cada dardo causa 16/12/8/4 pontos de dano. Irradiar Dardos 5: Cada dardo causa 20/15/10/5 pontos de dano. Irradiar Dardos 7: Cada dardo causa 24/18/12/6 pontos de dano. Irradiar Dardos 9: Cada dardo causa 28/21/14/7 pontos de dano.

Lao Mortal
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No O sacerdote, utilizando um doloroso ritual, transfere um pequeno pedao de sua alma para o alvo, criando um vinculo pelo tempo de durao determinado em cada nvel, ou, at o fim da vida de um dos dois. Este vnculo gera algumas consequncias, so elas: Fora ao sacerdote ver os ltimos momentos de vida do alvo (j com dano na EF), o inverso tambm ocorre, mas o alvo pode resistir viso, embora obtenha o conhecimento da morte; Permite que o Sacerdote envie 1 mensagem teleptica para o alvo por dia; Permite, durante o momento em que a viso da morte foi revelada ao sacerdote, ele lance suas magias como se estivesse ao lado do alvo.

So necessrias 50 moedas de ouro para a realizao deste Ritual. Lao Mortal 1: Permite fazer o ritual com 1 alvo. A durao de 3 (trs) meses. 65

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Lao Mortal 3: idem ao efeito anterior, mas a durao de 6 (seis) meses. Lao Mortal 5: idem ao efeito anterior, mas a durao de 1 (um) ano. Lao Mortal 7: Permite fazer o ritual com at 2 alvos. A durao de 3 (trs) anos. Lao Mortal 9: Permite fazer o ritual com at 3 alvos. A durao de 5 (cinco) anos. Lao Mortal 10: idem ao efeito anterior, mas a durao do lao permanente, isso, at que sobre apenas um vivo.

Lgrimas de Nil
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Os rastreadores possuem um grande vinculo com a natureza, onde se reflete nas habilidades que possuem com os animais (Elo Animal). A perda de um desses companheiros pode ser um trauma muito grande para esses guerreiros da natureza. Com essa magia, o rastreador libera toda a raiva e dor que sente pela perda de algum companheiro animal em luta, onde uma lgrima de sangue escorrer de seus olhos assim que a magia for evocada. Caso o rastreador possua outros companheiros animais, eles tambm recebem o bnus da magia. Se o rastreador no consiga vingar a morte de seu companheiro, ficar com um impulso de vingana contra o ser que o matou. Caso futuramente o reencontre, a magia ser novamente evocada automaticamente voltando os efeitos a serem aplicados ao rastreador. O elo do rastreador com o animal que morreu deve ter pelo menos 1 semana para essa magia seja evocada. Lgrimas de Nil 1: O rastreador ganhar +1 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 20 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante as 2 semanas que se seguirem o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 3: O rastreador ganhar +2 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 30 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante as 3 semanas que se seguir o rastreador de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 5: O rastreador ganhar +4 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 40 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante o prximo ms o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 7: O rastreador ganhar +6 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 50 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante os prximos 2 meses o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 9: O rastreador ganhar +8 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 60 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante os prximos 6 meses o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos.

Lamina de Sevides
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre permite ao sacerdote encantar uma arma de corte no mgica temporariamente, melhorando o fio da navalha de forma sobrenatural. De forma que uma arvore que levaria algumas horas para ser cortada, derrubada com apenas trs machadadas. Apesar de estar sob efeito de um encanto, a arma no ganha a habilidade de atingir fantasmas, , demnios e etc. Para isso ainda deve-se utilizar Sagrao de Itens. Lamina de Sevides 1: Concede bnus de 2 colunas de ataque e acrscimo de 2 pontos de dano. Lamina de Sevides 3: Concede bnus de 4 colunas de ataque e acrscimo de 4 pontos de dano. Lamina de Sevides 5: Concede bnus de 6 colunas de ataque e acrscimo de 6 pontos de dano. Lamina de Sevides 7: Concede bnus de 8 colunas de ataque e acrscimo de 8 pontos de dano Lamina de Sevides 10: Concede bnus de 10 colunas de ataque e acrscimo de 10 pontos de dano.

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Livro das Magias Perdidas Lana de ter


Evocao: 1 rodada Alcance: 20 metros Durao: At atingir o alvo, ou, 5 rodadas . Resistncia Magia: Sim Com esta magia, o mago pode concentrar uma grande quantidade de Karma, que assumir a forma de uma lana imaterial de 2 metros de comprimento, que ao ser arremessada voar na direo do alvo escolhido. Em termos de sistema, deve-se fazer um ataque na coluna igual ao nvel na magia e o dano mximo conforme descrito nos nveis da magia. Esta lana ignora qualquer obstculo que esteja entre a lana e o alvo, desde que este no possua aura. Magias de defesa que tenham efeitos menores que o nvel mgico da Lana de ter tambm so ignoradas, mas o alvo poder usar da magia Quebra de Encantos para se proteger, isso, antes de que seja atirada, respeitando ordem de iniciativa de combate Durante a Evocao o mstico ter que se concentrar no alvo. A lana poder ser utilizada tanto como arma de mo, quanto ser lanada diretamente contra seu oponente, isso, at o limite de 5 rodadas aps a evocao. Se utilizada como arma de mo o alcance da lana ser de 3 metros (2 metros da arma + 1 metro de manejo pelo mago), permitindo-o desferir golpes no oponente com folga de dois metros de distncia entre eles. Lana de ter 1: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 12/9/6/3 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 20/15/10/5 pontos de dano. Lana de ter 3: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 16/12/8/4 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 24/18/12/6 pontos de dano. Lana de ter 5: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 20/15/10/5 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 28/21/14/7 pontos de dano. Lana de ter 7: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 24/18/12/6 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 32/24/16/8 pontos de dano. Lana de ter 9: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 28/11/14/7 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 36/27/18/9 pontos de dano. Lana de ter 10: Se utilizada em combate como arma de mo, a lana causar 32/24/16/8 pontos de dano, mas, se lanada diretamente contra o alvo causar 40/30/20/10 pontos de dano.

Leitura Espelhada
Evocao: 30 minutos Alcance: Leitor Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Esta uma magia de encantamento difcil de ser notada. O bardo armazena seu karma em um texto qualquer. A pessoa que ler as palavras deste livro passar informaes pessoais suas para o bardo instantaneamente, independente da localizao de ambas. Esta magia era muito utilizada para espionar inimigos sbios ao presente-los com obras de arte da literatura que precisariam de horas para serem lidos por completo. O efeito da magia permanece at que a ateno do leitor perturbe o karma inserido no texto quando este lido. Desta forma a magia vai se desfazendo letra por letra. Assim, a quantidade de informao obtida pelo Bardo do leitor diretamente proporcional ao tempo que o leitor permanece lendo as palavras do livro ou pergaminho. 30 segundos: Necessrio para o bardo sincronizar (o que inclui reconhecer que algum est lendo o texto e onde). minuto: Nome de quem est lendo. 5 minutos: Pensamentos superficiais de quem est lendo. Normalmente tambm informa em que trecho do livro se est. 30 minutos: Algumas memrias recentes do leitor. Uma hora: Memrias de at alguns dias. 4 horas ou mais: Qualquer memria desejada. Objetivos e intenes do leitor.

Note que o bardo tambm deve se manter concentrado para receber todas as informaes. isto implica em no lutar, lanar outras magias, ler ou qualquer outra tarefa que exija grande esforo mental ou fsico. Se a concentrao for perdida a magia cortada. possvel reativ-la, mas conta-se o tempo desde o incio outra vez. O nvel da magia determina o tamanho do texto que pode ser encantado 67

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Leitura espelhada 1: Um pergaminho com at uma pgina. Leitura espelhada 3: Um texto com at 20 pginas. Leitura espelhada 5: Um livro com at 100 pginas. Leitura espelhada 7: Um livro com at 500 pginas. Leitura espelhada 10: Um livro com at 2500 pginas.

Lngua de Serpente
Evocao: 1 rodada Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mago consegue ludibriar e enganar com mais facilidade as pessoas ou seres que entendam o seu dialeto. Este encanto s ser possvel caso a pessoa ou criatura ouvinte esteja em condies de dilogo. Os ajustes concedidos em cada efeito sero somados, a habilidade de Persuaso do mago. Lngua de Serpente 1: Concede um ajuste de +2 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 5 minutos. Lngua de Serpente 3: Concede um ajuste de +3 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 10 minutos. Lngua de Serpente 5: Concede um ajuste de +5 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 15 minutos. Lngua de Serpente 7: Concede um ajuste de +7 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 30 minutos. Lngua de Serpente 9: Concede um ajuste de +10 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 1 hora.

Localizar Objeto
Evocao: 10 rodadas Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Segundo os estudos dos Eruditos, uma pessoa ao construir qualquer coisa, junto com o seu esforo deixa irradiada um pouco de sua aura e vontade sobre o objeto. Desta maneira o objeto deixa sua impresso na harmonia mstica por inteiro. importante destacar que o objeto no se torna mgico, porm da mesma maneira que passa a existir na histria, passa a existir no plano astral. Sendo assim, descobriu-se que mesmo despedaado o objeto mantm sua integridade no plano astral at que se desfaa por completo. Sendo assim, possvel usar da harmonia mstica para encontrar as partes de um objeto antes que este se desfaa. Para isso, necessrio um pedao do prprio objeto, karma e bastante concentrao. Ao ativar a magia o Erudito perceber a direo e a distncia exata a qual o objeto se encontra, sendo necessria grande concentrao para isso. Se o invocador se concentrar durante duas rodadas, poder fazer um teste de Aura para perceber o paradeiro do objeto sendo que: Rotineiro: Saber se a ligao foi quebrada. Fcil: Saber o sentido e direo do objeto. Mdio: Perceber qualitativamente a distncia do objeto. Muito difcil: Perceber quantitativamente a distncia do objeto. Absurdo: Alm de saber a distncia precisa do objeto perceber sensaes prximas a ele, como umidade, luz, calor, e etc. Se obtiver falha significa porque o local no apropriado para a concentrao, tendo que mudar de local por 500 metros para poder tentar um novo teste. Localizar Objeto 1: Localiza um objeto at 10 metros de distncia. Localizar Objeto 2: Localiza um objeto at 50 metros de distncia. Localizar Objeto 3: Localiza um objeto at 100 metros de distncia. Localizar Objeto 5: Localiza um objeto at 300 metros de distncia. 68

Livro das Magias Perdidas


Localizar Objeto 7: Localiza um objeto at 500 metros de distncia. Localizar Objeto 9: Localiza um objeto at 1 quilometro de distncia.

Magnetismo
Evocao: 1 rodada Alcance: 20 metros Durao: 5 minutos ou 20 rodadas Resistncia Magia: No Este feitio foi muito utilizado em guerras passadas, em que os magos responsveis pela defesa anulavam completamente as flechas e prejudicavam o avano de guerreiros de tropas inimigas. Esta magia gera uma ao magntica que atrai todas as peas metlicas para uma determinada regio. Esta um ponto fixo no espao determinado pelo evocador dentro do alcance limite de 20 metros. Os metais afetados por esta magia so os materiais que respondem facilmente ao magnetismo, ou seja, o Ferro, o Nquel, o Cobalto e ligas que contenham, pelo menos, um desses elementos. Ou seja, qualquer tipo de ao ou mesmo armaduras feitas de ouro ou cobre, pois esto misturados com ferro para aumentar a rigidez. Materiais feitos puramente de ouro, prata e cobre tais como as moedas, no so atrados. Objetos mgicos tambm no so atrados. O nvel da magia ir determinar a distncia e o peso do corpo de que pode ser atrado. importante lembrar que se o objeto estiver preso a um pano, ou outro material delicado, a fora de atrao pode rasgar o pano separando do metal.. Os objetos que estiverem sendo segurados por um ser com aura (o guerreiro e sua armadura ou sua arma) so envolvidos pela aura do portador de forma que necessrio que este falhe num teste de Resistncia Magia para que o Magnetismo tenha efeito. Alem disto necessrio que o peso do objeto e do portador seja inferior ao peso descrito no efeito. Qualquer outro objeto metlico que se encontrar na rea de efeito e no estiver suficientemente preso ao cho ser atrado. bom lembrar que o acmulo de metal, e outros objetos presos ao metal, ao redor do ponto de atrao criam uma esfera disforme que aumenta de raio at o limite do raio de efeito da magia. Magnetismo 1: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 1 kg e que esteja at 2 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 3: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 5 kg e que esteja at 3 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 5: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 50 kg e que esteja at 10 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 7: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 100 kg e que esteja at 20 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 9: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 150 kg e que esteja at 50 metros de distncia do ponto focal.

Maldio da Justia
Evocao: Instantnea Alcance: 2 metros Durao: Varivel. Resistncia Magia: Sim A arma que receber este milagre no poder atingir criaturas desarmadas, que tenham se rendido, benignas ou mesmo executar ataques Surpresa. Caso o usurio tente atacar mesmo assim, receber um contra ataque mgico que se no resistir far com que solte a arma. Note que a Resistncia Magia s se aplica no segundo momento, uma vez que objetos no tm direito a resistir a este milagre. Maldio da Justia 1: Dura cinco rodadas. Maldio da Justia 3: Dura dez rodadas. Maldio da Justia 5: Dura 1 hora. Maldio da Justia 7: Dura trs horas. Maldio da Justia 9: Dura 8 horas.

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Livro das Magias Perdidas Manipulao Mental


Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No/Sim Os sacerdotes de Plandis, em geral so os mais insanos dentre os seres viventes e talvez por isso os nicos capazes de compreender completamente a mente e aquilo que lhe aflige. Este milagre pode ser usado de duas formas, a primeira com o consentimento do alvo, onde no existe resistncia e permite passe livre para o sacerdote nas memrias e pensamentos do alvo. E a segunda onde o milagre evocado contra a vontade do alvo, e caso este falhe no teste de Resistncia Magia, o sacerdote ter acesso total a sua mente, acabando por causar danos mentais severos, o alvo tem direito a um novo teste a cada rodada de durao. Uma vez dentro da mente do alvo, o sacerdote poder acessar apenas uma informao por vez usando palavras-chave. Caso deseje curar o alvo de uma perturbao, o sacerdote dever buscar a fonte da loucura (em geral um evento especifico), solucion-lo ou apag-lo. Caso queira destruir, basta manipular as memrias do jeito que bem entender. Manipulao Mental 1 a 10: Adentra/Invade a mente do alvo, reproduzindo o milagre conforme o nvel do poder desejado, quanto maior for o nvel utilizado maior ser a dificuldade em se resistir.

Manjar de Lena
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Este milagre consiste em cozinhar um alimento irresistivelmente gostoso e saudvel. Por exemplo, um po, um bolo, um frango ou um porco. O Ritual consiste em jogar ao menos uma moeda de prata no fogo de cozimento e cantar louvores a Lena durante todo o momento de preparo do alimento. Alm do mais, o alimento no pode ser feito sozinho, necessrio acrescentar ao menos um tempero na comida. importante observar que o tempero deve ter a inteno de deixar a comida mais gostosa, misturar grama comida no funciona. A durao do ritual o tempo para o alimento ficar pronto. No momento de preparo o alimento emite um odor delicioso chamando a ateno de quem estiver em um raio de 10 metros. A moeda de prata consumida pelo fogo. Para cada moeda jogada duas pores do alimento recebem propriedades descritas nos efeitos. A quantidade de pores feitas decidida atravs do jogo com o consentimento do Mestre do Jogo. Alm dos benefcios descritos abaixo, toda a comida, independente do nmero de moedas tero as seguintes propriedades: Os que comerem da comida tero, durante 4 horas, +2 nos testes associados ao Carisma. E aqueles que compartilharem do mesmo alimento preparado se sentiro fraternos entre si, e tero uma soma de +2 nos testes associados ao Carisma entre eles. possvel ganhar a simpatia de um inimigo ao compartilhar o Manjar de Lena. O nico problema que o alimento to gostoso que quem comeu uma poro e tiver a oportunidade de comer outra, sem usar da violncia, deve fazer um teste de Resistncia Magia para resistir tentao de no comer outra poro. Caso falhe, come. O mximo de pores que um ser consegue comer corresponde ao valor do atributo Fsico x 2. O mnimo uma poro. Esta magia no funciona com Mortos-Vivos, Criaturas Artificiais, Elementais, Criaturas Divinas ou Infernais. As propriedades de bem-estar no se extinguem da comida. A comida poder ser feita previamente e levada para viagem. Manjar de Lena 1: Cada poro corresponde a uma hora bem dormida, recebendo todos os benefcios. Manjar de Lena 3: Cada poro corresponde a duas horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1 Manjar de Lena 5: Cada poro corresponde a trs horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1. Manjar de Lena 7: Cada poro corresponde a trs horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1 e 2. Recupera a EF em 1 ponto. Manjar de Lena 9: Cada poro corresponde a quatro horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1, 2 e 3. Recupera a EF em 3 pontos. 70

Livro das Magias Perdidas


Manjar de Lena 10: Cada poro corresponde a oito horas dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 3 e 4. Recupera a EF em 4 pontos.

Mscara
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia altera a feio do invocador, permitindo que ele assuma qualquer face que imagine. A magia muda apenas as caractersticas do rosto e da cabea do personagem. Assim, no s o formato do rosto, mas da cabea pode ser alterado. Para invocar esta magia o Bardo precisa usar de um diapaso e cantar a nota deste ao mesmo tempo com a boca fechada (fazendo hum). Ao cantar em ressonncia com o diapaso encosta-se este no rosto e as vibraes da nota e as energias msticas combinadas desestabilizam a coerncia natural da cabea permitindo que esta fique moldvel como argila. Deste modo, ela assume a forma que o Bardo a der, desde que guarde as mesmas propores de volume. A partir do nvel 2 da magia permite que a cor dos cabelos e da pele seja alterada. A magia no modifica o resto do corpo do personagem de nenhuma forma. A quantidade de tempo estipulada pelo nvel de dificuldade. O Artista poder agir e falar normalmente, mas sua cabea emitir um pequeno zumbido na freqncia do diapaso. Essa magia pode ser detectada por outro Bardo, desde que passe em um teste de dificuldade difcil em Escutar, e escutar a nota do diapaso soando de maneira bem suave mesmo no havendo nenhum diapaso a vista. Mesmo com sucesso do teste, dependendo do resultado do dado, a princpio o bardo no perceber exatamente de onde vem a nota. Alm do mais, o Bardo que percebeu o som deve ter o conhecimento desta magia, ou ouvido falar a respeito de sua maneira de funcionar para deduzir que ela est sendo usada. Para poder fazer uma determinada face a sua complexidade exigir um teste de Percepo + nvel do Bardo, sendo: Falha: falta de inspirao paralisa o Bardo e no consegue completar a magia em uma rodada, faa novo teste na prxima rodada. Rotineiro e fcil: Modificao leve do seu rosto (crescer cabelo, barba, nariz, orelha e etc) durando uma rodada para realizar a magia. Mdia: Modificao para uma raa aleatria (inclusive um humano com cabea de ave ou etc...) desde que mantenha o volume. 5 rodadas pra realizar a magia. Difcil: Modificao conhecida de mesma raa (um humano representar um rosto de outro humano conhecido) durando dez rodadas Muito difcil: Modificao do rosto para um ser conhecido de outra raa humanide, que no a sua. Durando quinze rodadas. Absurdo: Modificao para o rosto de algum ser no humanide conhecido, desde que mantenha as mesmas propores. Tempo de realizao da magia 20 rodadas. O PJ deve anunciar qual a inteno antes de rolar o teste. No possvel fazer o teste antes de anunciar para o Mestre qual figura quer modificar o rosto. Caso no obtenha o sucesso desejado, o Bardo perceber que ainda no est perfeito e poder tentar de novo, segundo o Manual de Regras 2.2 pg. 36 tentando de novo. bom lembrar que as rodadas usadas para cada tentativa de realizao da mscara no voltam atrs. Em condies menos que ideais o Mestre deve aumentar esta Dificuldade de acordo com a situao. Note que possvel imitar um rosto visto em um desenho, mas isso ser mais difcil e a qualidade do desenho ir limitar a imitao. Mscara 1: Durao do encanto de 10 minutos. Mscara 2: Durao do encanto de 30 minutos. Mscara 4: Durao do encanto de 2 horas. Mscara 6: Durao do encanto de 6 horas. Mscara 8: Durao do encanto de um dia. Mscara 10: Durao do encanto de trs dias.

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Livro das Magias Perdidas Matana


Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Ao invocar este milagre, o sacerdote se torna uma verdadeira mquina de luta. Para se ganhar os bnus concedidos pela magia, o sacerdote precisa ver o sangue de seu oponente abatido na sua arma. Ou seja, causar pelo menos 100% de dano na EH do inimigo ou qualquer dano na EF. No decorrer da durao do milagre, toda vez que ele abater um oponente o sacerdote recebe um novo bnus, que poder se acumular com os que j possuir. O problema desse milagre, que o sacerdote no conseguir parar de lutar at acabar o combate. Mesmo que a situao do sacerdote esteja muito desvantajosa, lutar at o fim das suas foras. Por isso, no tentar de forma alguma manobras evasivas ou defensivas (Esquiva ou Aparar, inclusive magias de defesa). Isso no impedir do sacerdote utilizar magias de cura. O Bnus de EH pode ultrapassar o limite do sacerdote, porm o de EF no. Matana 1: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em 3 pontos a sua EH por 5 rodadas. Dura por 20 rodadas aps a primeira ativao. Matana 3: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em 5 pontos a sua EH, recebendo tambm ajuste +1 coluna de ataque por 5 rodadas. Dura por 20 rodadas aps a primeira ativao. Matana 5: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em 7 pontos a sua EH, recebendo tambm ajuste +2 colunas de ataque por 5 rodadas. Dura por 25 rodadas aps a primeira ativao. Matana 7: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em12 pontos a sua EH, recebendo tambm ajuste +3 colunas em sua tabela de ataque por 6 rodadas. Dura por 25 rodadas aps a primeira ativao. Matana 9: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em 15 pontos a sua EH, recebendo tambm ajuste +4 colunas em sua tabela de ataque por 7 rodadas. Dura por 25 rodadas aps a primeira ativao. Matana 10: Para cada oponente abatido o sacerdote aumentar em 20 pontos a sua EH, recuperando tambm 1 ponto de EF, ajuste +5 colunas de ataque e +1 ponto de dano por 7 rodadas. Dura por 30 rodadas aps a primeira ativao.

Melodia Zen
Evocao: 3 rodadas Alcance: 16 metros de dimetro Durao: Varivel Resistncia Magia: No Sabe-se que a msica tem efeitos benficos para aliviar a dor, a ansiedade, age sobre o sistema nervoso, reduzindo os batimentos cardacos e a presso arterial. Os bardos aprenderam a ampliar magicamente os efeitos benficos da msica para acelerar o processo de recuperao de um ser ferido ou cansado. Assim, ao tocar uma msica relaxante e lenta, o Bardo executor, se utiliza da harmonia mstica para ampliar os efeitos de um bom descanso. Mas para que esta magia faa efeito necessrio que os ouvintes estejam deitados. No h limite de pessoas que podem ser beneficiadas pelos efeitos, desde que estejam dentro da rea de efeito (suponha que um humano mdio, para relaxar, ocupe deitado 2m por 2m de quadrados no mapa). Entretanto os bardos no aguentam tocar esta melodia por mais de 1 hora. Mas caso o Bardo no complete o tempo necessrio de evocao, ou, seja interrompido, os personagens em descanso recebero os benefcios equivalente a metade do valor discriminado nos efeitos desta magia. Os valores tanto de EH, EF e Karma no podem ultrapassar o valor teto permitido constante na ficha do personagem, ou seja, em conformidade ao nvel limite do personagem. Melodia Zen 1: Durante a meia hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 4 horas, recuperando 8 pontos de EH. Melodia Zen 3: Durante a meia hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 6 horas, recuperando 12 pontos de EH. Melodia Zen 5: Durante uma hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 8 horas, recuperando toda EH, 1 ponto de EF e 25% de Karma. Melodia Zen 7: Idem ao anterior, mas recuperando 2 pontos de EF e 50% de Karma. Melodia Zen 9: Idem ao anterior, mas recuperando 4 pontos de EF e 75% de Karma. 72

Livro das Magias Perdidas


Melodia Zen 10: Idem ao anterior, mas recuperando 6 pontos de EF e 100% de Karma.

Membros Metlicos
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal ou Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Esta magia permite que o mstico mude a forma e a composio dos membros do brao e das pernas de seu corpo ou de quem tocar. O nvel de detalhe e o tamanho dependem do nvel do efeito da magia. Caso uma pessoa tocada no deseje receber o feitio, este ter direito a uma Resistncia Magia Note-se que a transformao dos membros superiores do mago impedir que este conjure outros encantos, somente permitido caso o mesmo cancele os seus efeitos, o qual perder uma rodada para isso. Os modificadores sero usados como uma arma qualquer. Caso o mago mude seu membro para uma espada, e no tiver comprado o grupo de armas correspondente sofrer as penalidades como se estivesse usando uma espada comum. Lembra-se que as armas feitas com os membros no so consideradas armas mgicas. Membros Metlicos 1: Permite que se mudem membros como dedos, uma mo ou um p, para formas extremamente pontiagudas de ao, mas sem lminas afiadas. O dano de penetrao leve e equivale tabela da faca. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Caso os dedos forem transformados, se ganha um bnus de +3 para a habilidade de escalar ou para qualquer teste que necessite que se fixe em algum lugar. Membros Metlicos 3: Permite que se mudem membros como dedos, mos ou ps, para formas pontiagudas de ao e afiadas. O dano como o do punhal. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 5: Permite que se mude um brao at o cotovelo ou uma perna at o joelho para formas pontiagudas e afiadas de ao ou para formas de esmagamento (basta o mago fechar a mo na hora da transformao). O dano como de um gldio, lana leve ou um martelo de guerra. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 7: Permite que se mude os dois braos at o cotovelo ou duas pernas at o joelho para formas pontiagudas e afiadas de ao ou para formas de esmagamento (basta o mago fechar a mo na hora da transformao). O dano como de um gldio, lana leve ou um martelo de guerra. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 9: Permite que se mude os detalhes da forma do membro. De maneira que pode dar danos como Lana de guarda, Machado de Guerra, Maa de Armas, Marreta de Guerra, Espada, Cimitarra, Maa, ou, Permite que se mude os detalhes da forma do membro, de maneira que o dedo, mo ou brao pode copiar o formato de uma chave, ou, objetos metlicos de difcil preciso. Membros Metlicos 10: Neste nvel mais poderoso o mago ser capaz de transformar a cabea, tronco ou membros, de si prprio ou de terceiros, em metal.. Com isso soma-se 50 pontos a EF do Alvo, por membros encantados por este nvel 10. Os efeitos desta magia podem ser cumulativos. Ex: utilizando por trs vezes do nvel 10 desta magia, pode-se transformar, por completo, um alvo em Golem de ferro, somando-se 150 pontos a sua EF, valores esses semelhantes a um autentico golem de ferro, entretanto mantem-se demais qualificaes do alvo, tais como EH, Karma, habilidades e tcnicas de combate, entretanto perder 3 pontos ao atributo agilidade.

Artfice Mestre Artfice


Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: No O abenoado tem diminuda a dificuldade de montar e desmontar objetos desmontveis, inclusive fechaduras, armadilhas e etc. O milagre dura 1 teste. Uma vez feito o teste, o efeito do milagre acaba independente de ter sido com sucesso ou no. Mas pode se tentar de novo, de acordo com as regras de tentar outra vez. Mestre Artfice 1: Diminui 1 grau de dificuldade (ex. Fcil para Rotineiro ou Absurdo para Muito Difcil). Mestre Artfice 5: Diminui 2 graus de dificuldade (ex. Mdio para Rotineiro ou Absurdo para Difcil). Mestre Artfice 9: Diminui 3 graus de dificuldade (ex. Difcil para Rotineiro ou Absurdo para Mdio).

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Livro das Magias Perdidas Milagre Anlogo


Evocao: Conforme dispe o milagre concedido Alcance: Conforme dispe o milagre concedido Durao: Conforme dispe o milagre concedido Resistncia Magia: Conforme dispe o milagre concedido O sacerdote poder evocar este milagre ao seu deus pedindo a reproduo anloga de um milagre de outro deus. No entanto, este milagre no pode ser evocado em vo ou para satisfazer interesses prprios do sacerdote, e caso isso ocorra este ser severamente castigado por seu Deus. Note-se que esse milagre s pode ser evocado 1 vez por semana pelo sacerdote, onde escolher o milagre de determinado deus designado na tabela:
Deus Sevides/ Quiris / Liris Ganis Blator Crisagom Crezir Maira Selimon Lena Plandis Cambu Cruine Palier Parom Milagre Campo Abenoado Controle Climtico Fora Sagrada Coordenao Ataque Impetuoso Auxlio Natural rea de Paz Persistncia Obstinao Contatos Aura Divina Deteco de Magia Onda Destrutiva

Milagre Anlogo 1 a 10: Reproduz um milagre da tabela correspondente ao nvel 1 a 10.

Mimetismo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago copie qualquer habilidade fsica de uma pessoa no momento em que a vir. O mago utilizar a habilidade da mesma forma que a pessoa que a utilizou, ganhando por um tempo, o total na habilidade que a pessoa possuir. O mago poder utilizar a habilidade como se fosse sua, porm ao acabar a magia, o mago nada aprender sobre aquela habilidade, tendo o "conhecimento" todo esquecido. Esta magia limitada a Habilidades puramente fsicas, e dependendo do efeito at mesmo tcnicas de combate, e habilidades em grupos de armas podero ser mimetizadas. Caso o mago j tenha conseguido uma habilidade com Mimetismo, possvel acumular outra bastando para isto evocar a magia novamente, sem com isto perder a primeira habilidade adquirida. Esta magia exige que o evocador observe e estude algum executando a habilidade. A habilidade copiada inicialmente ter uma penalidade de -5 colunas de resoluo, mas para cada rodada de observao feita antes da evocao, esta penalidade ser reduzida de 1. Assim, aps 5 rodadas esta penalidade eliminada. Durante este perodo de observao o evocador poder fazer outras aes at mesmo podendo evocar magias, desde que estas sejam instantneas. O evocador pode quebrar o seu Mimetismo a hora que desejar. Mimetismo 1: Copia uma Habilidade, mas o total ser o total na magia ou o mesmo total da pessoa de quem copiou (o que for menor). A durao de 3 rodadas. Mimetismo 3: Idem ao anterior, mas dura 10 rodadas. Mimetismo 5: Idem ao anterior, mas o total ser o total na magia ou o mesmo total da pessoa de quem copiou (o que for maior). Mimetismo 7: Idem ao anterior, mas duas Habilidades e uma Tcnica em Combate so copiadas. Mimetismo 9: Idem ao anterior, mas dura 1 hora.

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Livro das Magias Perdidas


Mimetismo 10: Idem ao anterior, mas permite copiar tambm uma habilidade em 1 grupo de armas. Para o grupo de armas o total ser o total na magia ou o mesmo total da pessoa de quem copiou (o que for menor)..

Morte Anunciada
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim O sacerdote deve escolher um objeto e anunciar em voz alta para o alvo, sendo obrigatrio que este escute, que ir mat-lo com aquele objeto. Ex: Quando fores ferido por minha espada, perecer criatura maldita. Nas prximas 10 rodadas, se o objeto atingir 100% da EH ou a EF, o alvo dever passar em teste de Resistncia Magia ou ento sofrer os efeitos descritos na magia. Uma vez que o alvo seja afetado, a magia perder os efeitos sobre o objeto. Os pontos perdidos podem ser recuperados normalmente. Morte Anunciada 1: O alvo perde 25% da EH e EF total, alm de receber uma penalidade de -2 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 3: O alvo perde 50% da EH e 25% de EF total, alm de receber uma penalidade de -4 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 5: O alvo perde 50% da EH e EF total, alm de receber uma penalidade de -6 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 7: O alvo perde 75% da EH e 50% da EF total, alm de receber uma penalidade de -8 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 9: O alvo perde 100% da EH e 75% da EF, alm de receber uma penalidade de -10 durante 5 rodadas.

Movimento Selvagem
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador consegue instintivamente aumentar a sua Velocidade Base. Tanto a Velocidade Base quanto a Durao do encanto sero determinados pelo efeito evocado. Esta magia NO altera o tempo em que o personagem conseguir manter um determinado ritmo de movimento (correr, andar, etc.) ou quanto peso ele pode carregar, o cansao seria o mesmo, o que muda apenas a velocidade que conseguir atingir. O aumento na Velocidade Base simplesmente somado Velocidade Base do personagem. Caso se deseje correr os multiplicadores so aplicados ao novo valor da Velocidade Base enquanto estiver sob o efeito desta magia. Movimento Selvagem 1: Soma 2 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 4 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem 2: Soma 2 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 4 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 15 minutos. Movimento Selvagem 4: Soma 4 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 8 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem6 : Soma 4 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 8 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 15 minutos. Movimento Selvagem 8: Soma 6 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 12 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem 10: Soma 6 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 12 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 3 horas.

Muda de Karma
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este ritual o Rastreador encanta uma rea que passa a canalizar uma quantidade maior de Karma para o evocador e seus companheiros. Para realizar esta magia o rastreador necessita de sementes de trevo. As 75

Livro das Magias Perdidas


sementes devem ser espalhadas pela rea desejada. Para esses trevos germinarem, necessrio que o rastreador "regue" as sementes durante o ritual. No inicio do dia seguinte as mudas nascem e passam a fazer efeito. Estando na rea encantada o evocador e seus companheiros (nos nveis mais altos) tem a sua disposio uma quantidade extra de Karma. A quantidade de Karma pode ser usada aos poucos, inclusive por mais de uma pessoa (conforme efeito), mas cada uso de cada um, ir decrementar a quantidade. Quando toda quantidade for usada a magia termina. Enquanto uma rea estiver encantada, o Rastreador no poder evocar este encanto novamente. No possvel se encantar duas vezes a mesma rea em um perodo menor que 1 ms. Muda de Karma 1: Encanta uma rea de at 10 m de raio que conceder mais 1 pontos de Karma. Pode ser usada somente pelo evocador e dura 1 dia. Muda de Karma 3: Encanta uma rea de at 30 m de raio que conceder mais 3 pontos de Karma. Pode ser usada somente pelo evocador e dura 2 dias. Muda de Karma 5: Encanta uma rea de at 50 m de raio que conceder mais 5 pontos de Karma. Pode ser usada pelo evocador e por 1 companheiro a sua escolha. Dura 5 dias. Muda de Karma 7: Encanta uma rea de at de 70 m de raio que conceder mais 7 pontos de Karma. Pode ser usada pelo evocador e por 2 companheiros a sua escolha. Dura uma semana. Muda de Karma 10: Encanta uma rea de at 100 m de raio que conceder mais 10 pontos de Karma. Pode ser usada pelo evocador e por 4 companheiros a sua escolha. Dura 1 ms.

Muralha de Espinhos
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Com este encanto o mago naturalista cria uma muralha impenetrvel, devido aos espinhos que brotam do cho. A muralha ter 6 metros de altura e 3 metros de profundidade, tendo sua extenso definida pelo nvel invocado. O local da muralha dever ser escolhido na evocao juntamente com forma, que poder ser de uma parede reta, curva ou podendo inclusive formar crculo em volta do local escolhido. Depois de evocada a muralha no poder ser modificada. A muralha poder ser destruda, ou, aberto um buraco entre ela, por meios normais de ataque (ou mgicos). Os danos causados na muralha podem ser cumulativos, ou seja, ataques normais contra um alvo, diminuindose os pontos de EF da muralha at ceder na parte atacada. Para calcular o ataque a sua defesa ser equivalente a L0. O tamanho, durao e pontos de EF so discriminados nos nveis da magia. O local da Muralha de Espinhos no pode ser feita em cima de um lugar ocupado por seres com aura, devendo ser feita a frente, atrs ou em volta. Terminada a durao do encanto a muralha se transformar em uma muralha florida. OBS: Nada impede de se usar magias ou habilidades para se contornar a muralha por cima ou por baixo. Neste caso no se sofrer danos. Muralha de Espinhos 1: Conjura uma muralha de 5 metros de extenso, ter 30 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 1 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar por seu interior. A durao de 3 rodadas. Muralha de Espinhos 3: Conjura uma muralha de 10 metros de extenso, ter 40 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 2 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar por seu interior. A durao de 5 rodadas. Muralha de Espinhos 5: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso, ter 50 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 3 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao de 10 rodadas. Muralha de Espinhos 7: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso, ter 60 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 4 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao de 15 rodadas. Muralha de Espinhos 9: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso, ter 70 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 5 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao da magia de 15 rodadas.

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Muralha de Espinhos 10: Conjura uma muralha de 40 metros de extenso, ter 80 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 6 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao de 20 rodadas.

Muralha Elemental
Evocao: 1 rodada Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o Elementalista conseguir criar uma muralha que poder ser de fogo, de gelo ou qualquer outro elemento, mas isso exigir a existncia do elemento (fogo/gua/terra/ar) no ambiente em que deseja criar esta muralha. A muralha ter 6 metros de altura e 3 metros de profundidade, tendo sua extenso definida pelo nvel invocado. A muralha imune as magias do elemento que as constituem. O local da muralha dever ser escolhido na evocao juntamente com forma, que poder ser de uma parede reta, curva ou podendo inclusive formar crculo em volta do local escolhido. Depois de evocada a muralha no poder ser modificada. A muralha poder ser destruda, ou, aberto um buraco entre ela, por meios normais de ataque (ou mgicos).Os danos causados na muralha podem ser cumulativos, ou seja, ataques normais contra um alvo, diminuindo-se os pontos de EF da muralha at ceder na parte atacada. Para calcular o ataque a sua defesa equivalente a L0. O tamanho, durao e pontos de EF so discriminados nos nveis da magia. O local da Muralha de Elemental no pode ser feita em cima de um lugar ocupado por seres com aura, devendo ser feita a frente, atrs ou em volta. Terminada a durao deste encanto a muralha se desfaz. OBS: Nada impede de se usar magias ou habilidades para se contornar a muralha por cima ou por baixo. Neste caso no se sofrer danos. Muralha Elemental 1: Conjura uma muralha de 4 metros de extenso. A muralha ter 40 pontos de EF e causar 3 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 3 rodadas. Muralha Elemental 3: Conjura uma muralha de 8 metros de extenso. A muralha ter 50 pontos de EF e causar 4 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 5 rodadas.. Muralha Elemental 5: Conjura uma muralha de 12 metros de extenso. A muralha ter 60 pontos de EF e causar 5 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 10 rodadas. Muralha Elemental 7: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso. A muralha ter 70 pontos de EF e causar 6 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 15 rodadas. Muralha Elemental 9: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso. A muralha ter 80 pontos de EF e causar 6 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 15 rodadas. Muralha Elemental 10: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso. A muralha ter 100 pontos de EF e causar 10 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 20 rodadas.

Negao Mstica
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta magia consiste em manipular o prprio karma e produzir uma barreira ao redor do corpo do evocador, reduzindo o dano de todos os ataques no-mgicos desferidos contra ele. Em termos de sistema de jogo, o dano causado que supere a proteo determinada nos nveis da magia, no ser capaz de quebrar os efeitos da magia, porm o dano extra provocado dever atingir o karma ou a EH do mstico evocador (a sua escolha). Mas caso o evocador no mais possua EH, a diferena ser retirada normalmente da EF. Caso o karma do mstico acabe, a proteo mgica se desfaz automaticamente. No caso de ocorrncia de crtico que atinja o evocador, a barreira ser quebrada e o dano ser retirado diretamente do seu karma, mas os efeitos extras causados pelo dano crtico no sero aplicados (Ex: corte no brao, quebra o brao e etc.), entretanto as rolagens de crtico no campo cinza ainda causam a morte instantnea. Negao Mstica 1: Concede 4 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador.. Negao Mstica 3: Concede 8 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 5: Concede 12 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 7: Concede 16 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 9: Concede 20 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. 77

Livro das Magias Perdidas


Negao Mstica 10: Concede 24 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador.

Nutrio Natural
Evocao: Especial Alcance: Pessoal Durao: Permanente Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Atravs deste milagre, o sacerdote consegue absorver nutrientes do solo e transferi-los para seu corpo. Primeiramente, necessrio fazer um ritual de ligao do mstico com o karma existente na terra. Tal ritual consome todo o karma e modifica permanentemente certos aspectos do corpo do sacerdote podendo ocorrer um ou mais dos eventos a seguir: A pele se torna marrom; Os ossos se tornam mais espessos e salientes; Os olhos ficam totalmente cinzas; A pele se torna seca e poeirenta e qualquer outra mudana relacionada ao elemento terra. Para ativar o milagre, o sacerdote precisa estar em ambiente natural e com os ps descalos em contato direto com a terra. Com um simples comando vocal os nutrientes comeam a passar pelo corpo do sacerdote restabelecendo sua EF e EH, mas nunca ultrapassando o mximo. Este milagre s pode ser ativado 1 vez por dia, e o mtodo de realizao do Ritual, no propriamente uma magia, devendo ser obtida separadamente. Apesar de tudo a beno oferecida pelo Ritual pode ser cancelada por magias similares a Quebra de Encantos. Nutrio 1: O Sacerdote recupera 1/2 metade de sua EF perdida. Nutrio 3: O Sacerdote recupera toda a sua EF perdida e cansao de algum esforo fsico. Nutrio 5: O Sacerdote recupera toda a EH e EF perdida e qualquer cansao ou fadiga.

Odor Irresistvel
Evocao: Instantnea Alcance: 1 quilmetro para animais ou 100 metros para pessoas Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o corpo do rastreador ser capaz de exalar odores, capaz de atrair animais ou pessoas em sua direo, conforme o efeito da magia. O rastreador ter pleno controle de seu cheiro, podendo ativ-lo e desativ-lo sempre que quiser durante o perodo de durao da magia. diferente o alcance da magia para atrair pessoas (at 100 metros) e animais (at 1 quilmetro). Enquanto atradas pelo odor as vtimas ficaro em transe, onde sempre sofrero surpresa parcial quando atacadas Os animais atrados, independente de seu tamanho, no obedecero as ordens do rastreador, salvo se este evocar a magia Empatia Animal. As duas magias podero ser evocadas conjuntamente. At o termino de qualquer efeito o evocador no poder lanar novamente esta magia, caso contrrio o efeito se quebrar automaticamente. Odor Irresistvel 1: Atrai at 3 (trs) animais de pequeno porte. A durao de 15 minutos. Odor Irresistvel 3: Atrai at 6 (seis) animais entre pequeno e 1 (um) animal de mdio porte. A durao de 30 minutos. Odor Irresistvel 5: Atrai at 3 (trs) animais de mdio porte ou 1 (um) animal de grande porte. A durao de 1 hora. Odor Irresistvel 7: Neste efeito o rastreador ter um cheiro mais atraente ao sexo oposto e mais agradvel aos indivduos de seu mesmo sexo. O rastreador ganha o ajuste de 2 colunas nas habilidades que utilizem Carisma. A durao de 3 horas. Odor Irresistvel 9: Idem ao efeito do nvel 5, mas atrair at 12 (doze) animais de pequeno porte, ou, 6 (seis) animais de mdio porte, ou, 3 (trs) animais de grande porte. Neste efeito o rastreador ter um cheiro muito atraente ao sexo oposto e mais agradvel aos indivduos de seu mesmo sexo. O rastreador ganha o ajuste de 7 colunas nas habilidades que utilizem Carisma. A durao de 6 horas.

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Livro das Magias Perdidas Oferenda


Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote oferta o seu prprio sangue ao seu deus rogando-lhe aumento nos nveis de poder nos prximos milagres que evocar. Assim, no prximo milagre que suplicar ao seu Deus, este o contemplar aumentando os nveis dos milagres evocados, conforme disposto nos nveis da magia. Destaca-se que o sacerdote no necessitar possuir o nvel do milagre aumentado por seu deus, haja vista que este poder concedido foi obra da divindade. Ex: o Sacerdote evoca este milagre, na(s) rodada(s) seguinte(s) qualquer milagre que evocar ter em um ou dois nveis aumentados por obra de seu Deus. O evocador deste milagre ficar, enquanto durar este milagre, impedido magicamente de recuperar a sua EF utilizando-se da magia Curas Fsicas ou qualquer outra que permita a recuperao da EF. Entretanto, nada impede que utilize magias de curas fsicas em benefcio de terceiros. Oferenda 1: Aumenta em um nvel o prximo milagre evocado pelo sacerdote entretanto o mesmo perder 1 ponto de sua EF na evocao deste milagre. Oferenda 3: Aumenta em um nvel os dois prximos milagres evocados pelo sacerdote entretanto o mesmo perder 3 pontos de sua EF na evocao deste milagre. Oferenda 5: Aumenta em um nvel os trs prximos milagres evocados pelo sacerdote entretanto o mesmo perder 3 pontos de sua EF na evocao deste milagre. Oferenda 7: Aumenta em dois nveis os dois prximos milagres evocados pelo sacerdote entretanto o mesmo perder 5 pontos de sua EF na evocao deste milagre. Oferenda 9: Aumenta em dois nveis os cinco prximos milagres evocados pelo sacerdote entretanto o mesmo perder 5 pontos de sua EF na evocao deste milagre.

Ondas Sonoras
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mstico consegue focalizar suas atenes as ondas emitidas em uma conversa entre pessoas. O mais fraco sussurro ser facilmente captado pelo evocador, desde que esta conversa esteja dentro do alcance da magia conforme os efeitos da magia. Note que nem parede ou portas impedem a captao, exceto se criarem um ambiente acstico ou se houver alguma magia que impea a ao deste encanto. Ondas Sonoras 1: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 5 metros. Durao de 1 rodada. Ondas Sonoras 3: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 10 metros. Durao de 3 rodada. Ondas Sonoras 5: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 15 metros. Durao de 5 rodada. Ondas Sonoras 7: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 30 metros. Durao de 7 rodadas. Ondas Sonoras 9: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 70 metros. Durao de 10 rodadas.

Ossos de ao
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Com esta magia o ser afetado fortalece seus ossos atravs do Karma, tornando-os inquebrveis durante algum perodo de tempo. Esta magia tambm afeta parcialmente a musculatura e demais tecidos, os quais ficam mais resistentes tambm. Para ser encantado, o alvo dever morder um metal qualquer (anel no dedo, colar, moeda e etc.) que o mstico esteja segurando durante a Evocao. O ser afetado pela magia fica com os ossos levemente brilhantes e enegrecidos como um ao negro (normalmente visvel apenas nos dentes). bom destacar que o peso dos

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Livro das Magias Perdidas


ossos no se altera. Caso no queira receber o encanto, este ter direito a um teste de Resistncia Magia. Note que, apesar de mais resistente, o ser no fica imune a dor. Esta magia s funciona em seres vivos. Ossos de ao 1: Ganha resistncia contra quedas, s recebendo 1 ponto de dano na EF a cada 5 metros de queda. Os efeitos extras (toro, quebra, etc), no so contados. Ossos de ao 3: Idem ao anterior, mas s recebe 1 ponto de dano na EF a cada 10 metros de queda. Ossos de ao 5: Idem ao anterior, mas armas de esmagamento tm seu dano reduzido em 4. Ossos de ao 7: Idem ao anterior, mas armas de esmagamento tm seu dano reduzido em 8 e de corte e 4. Ossos de ao 9: Idem ao anterior, mas tambm no recebe crticos por esmagamento ou desmembramento (tal como quebrar ou cortar o pescoo).

Ossos de Ferro
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre fortalece a nica parte do corpo impossvel de se treinar: O interior. Ao modificar a matria de que feita os ossos ela tambm modifica os demais tecidos, o que resulta no aumento de peso do alvo. Como consequncia qualquer habilidade ou teste que seja baseado em Agilidade tem a dificuldade aumentada em um nvel, assim como testes de Natao, embora testes relacionados ao Atributo Fsico tem a dificuldade reduzida em um nvel. Ossos de Ferro 1: Aumenta a EF do alvo em 5 pontos por 5 rodadas. Ossos de Ferro 3: Aumenta a EF do alvo em 10 pontos por 10 rodadas Ossos de Ferro 5: a EF do alvo em 15 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado aumentada em 4/3/2/1. A durao do milagre de 5 rodadas. Ossos de Ferro 7 : Aumenta a EF do alvo em 20 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado so aumentados em 8/6/4/2. A durao do milagre de 7 rodadas. Ossos de Ferro 9 : Aumenta a EF do alvo em 30 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado so aumentados em 12/9/6/3 pontos. A durao do milagre de 10 rodadas.

Parede de Cristal Parede


Evocao: Instantnea Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No O mago cria uma parede invisvel de at 6 metros de largura por 4 metros de altura. Esta parede mgica bloqueia a passagem de qualquer tipo de objeto ou criatura (salvo magias como Lana de ter e Intangibilidade, por exemplo, etc.). A parede pode ser desfeita atravs de Quebra de Encantos ou ento se destruda por armas mgicas ou magias de ataque contra ela. Cada nvel desta magia especifica uma Defesa e uma quantidade de dano que ela consegue suportar. Caso um ataque faa um dano menor que o especificado, este totalmente absorvido. Os danos causados no so cumulativos, devendo se fazer um dano igual ou maior para quebrar a magia. Parede de Cristal 1: Cria uma parede de defesa P2 e 20 pontos de absoro. A durao de 2 rodadas. Parede de Cristal 3: Cria uma parede de defesa P3 e 30 pontos de absoro. A durao de 3 rodadas. Parede de Cristal 5: Cria uma parede de defesa P3 e 40 pontos de absoro. A durao de 5 rodadas. Parede de Cristal 7: Cria uma parede de defesa P3 e 50 pontos de absoro. A durao de 8 rodadas. Parede de Cristal 9: Cria uma parede de defesa P4 e 60 pontos de absoro. A durao de 10 rodadas. Parede de Cristal 10: Cria uma parede de defesa P4 e 80 pontos de absoro. A durao de 15 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Passagem Vital


Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Com este poderoso milagre, o sacerdote pode doar seus pontos de Energia Fsica ou Energia Herica, para outras pessoas. A relao entre pontos doados e recebidos depende do nvel do efeito. A EH e EF recuperada no podem ultrapassar o limite da pessoa. Se usado contra demnios ou mortos vivos, em vez de curar, este milagre ir causar dano. Passagem Vital 1: A quantidade recuperada equivale a 1/2 da quantidade doada. Passagem Vital 3: A quantidade recuperada equivale mesma quantidade doada. Passagem Vital 5: A quantidade recuperada equivale a 2x a quantidade doada. Passagem Vital 7: A quantidade recuperada equivale a 3x a quantidade doada. Passagem Vital 9: A quantidade recuperada equivale a 4x a quantidade doada. Passagem Vital 10: A quantidade recuperada equivale a 5x a quantidade doada.

Pele gnea
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: 2 dias Resistncia Magia: Sim Tempos a atrs, os magos eram capazes de absorver certas propriedades dos elementais. Assim, utilizando-se de conhecimentos msticos e 3 elementais de fogo menores, esses msticos descobriram como transformar parcialmente sua pele em fogo. O ritual consiste no mstico permanecer no centro de um tringulo desenhado a fogo pelos elementais (que devem ser evocados e controlados antes do inicio da evocao de Pele gnea). Em cada vrtice permanece um Elemental que aponta para o mago. Em seguida, o mago gasta a quantidade de Karma necessria para o efeito desejado e assim rajadas tnues de fogo saem das palmas dos elementais. O mago deve permanecer no centro do tringulo por tantas rodadas quanto for o nvel do efeito da magia. Ao final disto a evocao da magia est completa. Quando a evocao terminar ou for interrompida, os trs elementais voltam ao seu plano de origem. No final do ritual, o mstico ter sua pele perfeitamente transformada. O peso, altura e outras dimenses do mstico no sero alteradas. Os efeitos so acumulativos. Pele gnea 1: Imune a fogo natural e caso entre em contato com materiais incandescentes tais como lava, ferro e carvo demorar 4 rodadas (1 minuto) para comear a receber os danos. Pele gnea 3: A temperatura do corpo ficar mais quente que o normal. Ao tocar alguma superfcie de fcil combusto (madeira, papel, etc.), o mstico poder atear fogo nelas se quiser, desde gaste 1 ponto de Karma e se mantenha encostado e concentrado no objeto por 6 rodadas (1 minuto e meio). Ataques mgicos baseados em frio causam um dano extra de +25% no mstico. Pele gnea 5: O Mstico emana um calor desconfortvel para as pessoas, mas sem efeitos de combate. Fogo mgico causa -50% de dano no mstico. Ataques baseados em fogo do mstico causam +25% de dano. Pele gnea 7: O mstico passa a controlar o calor emanado por ele podendo se tornar muito desconfortvel, causando -4 nas colunas de aes para pessoas prximas a 1 m dele. Pele gnea 9: Com o mesmo efeito do nvel anterior, porm, causando -6 nas colunas de aes para pessoas prximas a ele, e causando 1 ponto de dano na EF nos seres que ficarem a 3 metros de distncia. Poder fazer gua entrar em ebulio apenas colocando a mo nela. O mstico ter pleno controle de seu calor, podendo fazer com que esse diminua, tornando confortvel para outras pessoas.

Penhor Sagrado
Evocao: Varivel Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: No O Sacerdote pode empenhar magicamente um objeto, e recuper-lo a qualquer momento pagando o custo. Este objeto deve pertencer ao prprio Sacerdote ou ter lhe sido entregue de boa vontade. Para empenhar o objeto, basta um breve ritual onde se utiliza uma moeda ouro derretida para marcar o objeto, este desaparece

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Livro das Magias Perdidas


em uma luz branca. Deixando em seu lugar algumas moedas, equivalente ao seu peso, sendo no mnimo 1 moeda de prata por quilograma. Aps o objeto desaparecer uma marcar numrica ir aparecer no pulso do Sacerdote, indicando quantas moedas de ouro ser necessrio para recuper-lo, este custo em geral equivale ao peso do objeto, sendo no mnimo 1kg por moeda de ouro. O penhor pode ser pago a qualquer momento, basta jogar as moedas para o alto e dizer o nome do objeto, que este reaparecer no lugar das moedas. Penhor Sagrado 1: Permite empenhar at 5 kg. Penhor Sagrado 3: Permite empenhar at 15 kg. Penhor Sagrado 5: Permite empenhar at 30 kg. Penhor Sagrado 7: Permite empenhar at 50 kg.

Permanncia
Evocao: Igual ao da Magia invocada Alcance: Igual ao da Magia invocada Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este poderosssimo encanto o mstico capaz de aumentar a durao de seus encantos. Note que encantos de ataque, que possuam efeitos instantneos, no podem ser utilizadas com esta magia. Ex: Bola de Fogo, Raio Eltrico e etc. Este encanto pode ser lanado conjuntamente com outro encanto ou aps, sendo comumente utilizada para criar armadilhas mais durveis ou mesmo melhorar encantamentos de combate. O alvo deste encanto sempre ser outro encanto, nunca algo material. Por esta razo no afeta encantos que j estejam vigentes sobre seres vivos ou objetos com aura, porm pode melhorar um encanto de apoio como Beno se lanada ao mesmo tempo. Permanncia 1: Aumenta a metade, arredondando-se para cima, a durao da magia alvo. Permanncia 3: Dobra a durao da magia alvo. Permanncia 5: Triplica a durao da magia alvo. Permanncia 7: Quadruplica a durao da magia alvo. Permanncia 10: D carter permanente para a magia alvo.

Petrificao
Evocao: 1 rodada Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mstico pode transformar qualquer alvo em pedra. Seres vivos e objetos com aura (seja ela natural ou imbuda) tm direito a Resistncia Magia. Caso falhe no teste de Resistncia Magia, este sofrer os efeitos do encanto. Seres e Objetos sem aura so automaticamente transformados em pedra. Cessado os efeitos deste encanto, os seres submetidos a ele sentiro como se estivessem despertado de um sono profundo. As esttuas possuem a mesma EF que as criaturas transformadas, mas caso sejam quebradas, as vtimas morrem. OBS: Devido ao grande cansao mental provocado na evocao deste encanto, o mstico somente conseguir evoc-lo uma nica vez ao dia, independente do nvel lanado. Petrificao 1: Atinge um objeto de at 20 quilos. A durao de 3 rodadas. Petrificao 3: Atinge um objeto de at 70 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 5: Atinge um alvo ou objeto de at 100 quilos. A durao de 3 rodadas. Petrificao 7: Atinge um alvo ou objeto de at 150 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 9: Atinge at dois alvos ou objeto de at 1.000 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 10: Atinge at trs alvos ou objeto de at 2.000 quilos. A durao de 7 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Piedade


Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim A poupar seu inimigo de uma morte por suas mos, o sacerdote pode fazer com que seu antagonista seja forosamente seu aliado. O ritual consiste em um juramento de lealdade ao sacerdote feito pela vtima. Assim esta fica presa ao seu juramento at o fim do efeito do milagre. Desta forma a vtima dever prestar servios ao sacerdote, mesmo queles que violem seus costumes, moral e princpios. Da mesma forma no poder ele mentir para o sacerdote, mas pode negar-se a responder. Terminada a durao do milagre o alvo pode querer reagir maneira que foi tratado: Pode querer ficar, fugir ou atentar contra a vida do sacerdote e de seus aliados. OBS: Uma mesma pessoa no pode ser mais de uma vez afetado por este encanto, ou seja, no h como se forar nova fidelidade aps expirada durao, mesmo que qualquer que seja o efeito utilizado. Piedade 1: A fidelidade forada dura 1 dia, Piedade 3: A fidelidade forada dura 3 dias. Piedade 5: A fidelidade forada dura 1 semana. Piedade 7: A fidelidade forada dura 1 ms. Piedade 9: A fidelidade forada dura 3 meses. Piedade 10: A fidelidade forada dura 1 ano.

Plantio dos Irmos


Evocao: Especial Alcance: Toque Durao: 10 minutos Resistncia Magia: No Este milagre faz que uma ou mais sementes floresam at sua maturidade em poucos segundos. Desta forma um carvalho atinge sua altura mdia, em torno de 15 metros, em menos de uma rodada. Mas infelizmente o crescimento desenfreado impede um bom desenvolvimento, e ao fim do milagre a arvore morre e comea a apodrecer. As sementes devem ser preparadas atravs de um ritual cujos materiais gastos custam 5 moedas de prata por semente. Plantio dos Irmos 1: Permite encantar 2 sementes por vez. O vegetal florescer em 10 rodadas aps o plantio. Plantio dos Irmos 3: Permite encantar 5 sementes por vez. O vegetal florescer em 8 rodadas aps o plantio. Plantio dos Irmos 5: Permite encantar 8 sementes por vez. O vegetal florescer em 5 rodada aps o plantio. Plantio dos Irmos 7: Permite encantar 10 sementes por vez. O vegetal florescer em 3 rodadas aps o plantio. Plantio dos Irmos 9: Permite encantar 12 sementes por vez. O vegetal floresce somente com o comando vocal do Sacerdote, podendo ser instantneo ou at o limite da durao.

Plumas ao Ar
Evocao: 1 rodada Alcance: 200 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mago faz com que pequenos jatos de ar apaream durante um tempo na base dos objetos ou seres que forem encantados. Estes jatos de ar fazem com que o alvo perca o contato o solo fazendo que no possa se locomover por si s, mas podendo ser empurrado ou puxado. Caso seja um ser, este ter direito a um teste de Resistncia Magia. Ressalta-se que esta flutuao no estvel para aquele que quiser se mover por conta prpria. Os afetados pela magia que queiram atacar sofrero penalidade de -8 pontos em sua tabela de resoluo e para se defender sofrero penalidade de -4 na defesa, alm de ser um alvo possvel para um Ataque Oportuno.

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Livro das Magias Perdidas


Plumas ao Ar 1: Afeta 1 alvo de peso mximo de 60 quilos, fazendo com que flutue a 10 cm do cho, estando incapacitado de se locomover nas prximas 3 rodadas. Plumas ao Ar 3: Afeta 2 alvos que pesem at 60 quilos, cada um, fazendo com que flutuem a 10 cm do cho, estando incapacitados de se locomoverem nas prximas 3 rodadas. Plumas ao Ar 5: Afeta algo que pese at 120 quilos fazendo com que flutue a 20 cm do cho, estando incapacitado de se locomover nas prximas 5 rodadas. Plumas ao Ar 7: Afeta 2 alvos que pesem at 120 quilos, cada um, fazendo com que flutuem a 20 cm do cho, estando incapacitados de se locomoverem nas prximas 5 rodadas. Plumas ao Ar 10: Afeta 2 alvos que pesem at 160 quilos, cada um, fazendo com que flutuem a 50 cm do cho, estando incapacitados de se locomoverem nas prximas 7 rodadas.

Ponte Etrea
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago do Colgio do Conhecimento crie uma superfcie feita de matria transparente ligando dois pontos. Quanto maior o nvel da magia maior ser o alcance (comprimento e largura) e durao do encanto. Em todos os nveis h um limite mximo de peso que a ponte consegue aguentar, o peso que exceder a este limite despencar automaticamente pelo ar. O evocador poder interromper o encanto a hora que desejar. Ponte Etrea 1: Permite a travessia limitada a 100 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 12 metros, largura de 2 metros e durao mxima de 15 minutos. Ponte Etrea 3: Permite a travessia de ate 200 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 12 metros, largura de 2 metros e durao mxima de 30 minutos. Ponte Etrea 5: Permite a travessia de ate 300 quilos em trajeto ligando 2 pontos que estejam a um ngulo de at 150 graus, com comprimento que no ultrapasse a 20 metros, largura de 4 metros e durao mxima de 1 hora. Ponte Etrea 7: Permite a travessia de at 400 quilos em trajeto ligando 2 pontos que estejam a um ngulo de at 150 graus, com comprimento que no ultrapasse a 30 metros, largura de 6 metros e durao mxima de 2 horas. Ponte Etrea 9: Permite a travessia de ate 1.000 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 40 metros, largura de 10 metros e durao mxima de 12 horas. Ponte Etrea 10: Permite a travessia sem limitao de peso determinado em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 100 metros, largura de at 16 metros e durao mxima de 1 dia.

Postura Imponente
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Os Bardos perceberam que a maneira como se apresentam em pblico podem causar diversas impresses, inclusive de respeito. O andar ereto e confiante a fala firme, faz com que seus oponentes pensem duas vezes antes de qualquer investida. Muitas vezes tambm faz com que as pessoas se calem quando se prope a falar, ou mesmo pensem duas vezes antes de se aproximar dele. No momento que o Bardo estiver usando esta magia a pessoa que olhar diretamente para ele ter que realizar um teste de Resistncia Magia e um teste de Moral. Este ltimo teste deve ser realizado exatamente como ocorreria um teste de Resistncia Magia, com a diferena que a Fora de Ataque ser definida pelo estgio do Arauto. Para personagens Jogadores considere que moral igual a Estgio + Carisma. Caso no seja uma condio de disputa (combate ou discusso), o Arauto no for um inimigo declarado, e o personagem falhar nos dois testes, este no poder tomar nenhuma atitude ofensiva direta contra o Bardo e no olhar diretamente nos seus olhos, a no ser que o Bardo ordene. Por exemplo, o chefe de um grupo de ladro de rua pode no atacar diretamente, mas pode mandar os capangas fazerem isso. Em caso de j estar em disputa ou for um inimigo declarado, tm-se o seguinte resultado conforme a fora da magia: Postura Imponente 1: O oponente recebe -1 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. Postura Imponente 3: O oponente recebe -2 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. Postura Imponente 5: O oponente recebe -3 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. 84

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Postura Imponente 7: O oponente recebe -5 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. Postura Imponente 10: O oponente recebe -7 na coluna de qualquer ao contra o Bardo.

Presena Mortal
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Ao ativar este milagre, o sacerdote incorpora os aspectos mais primordiais da Morte e os expe em seu olhar. De forma que qualquer um que encar-lo, sentir o mais puro medo da morte e do sacerdote. Caso falhe no teste de Resistncia Magia, alm do medo, ir evitar o combate com o sacerdote preferindo se render ou negociar. Mas caso seja obrigado a lutar, o far de olhos fechados e receber as penalidades equivalentes a Lutar as Cegas, que podem ser revertidas pela Tcnica de Combate homnima. Presena Mortal 2: Ativa a Presena Mortal.

Proteo Translcida
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal ou Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o sacerdote consegue criar uma pelcula protetora translcida sobre seu corpo ou sobre objetos protegendo-o de ataques Essa pelcula protetora tem 1 centmetro de espessura e atravs dela possvel visualizar com pouca nitidez o corpo do evocador ou o contedo do objeto, isso, haja vista a capacidade de transposio da luz atravs desta pelcula mgica. Proteo Translcida 1: Cria uma pelcula de 3 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 30 cm. A durao do encanto de 5 rodadas. Proteo Translcida 3: Cria uma pelcula de 5 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 1 metro cm. A durao do encanto de 7 rodadas. Proteo Translcida 5: Cria uma pelcula de 10 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 1 metro e meio. A durao do encanto de 10 rodadas. Proteo Translcida 7: Cria uma pelcula de 15 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 2 metros. A durao do encanto de 15 rodadas. Proteo Translcida 9: Cria uma pelcula de 20 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 3 metros. A durao do encanto de 15 minutos. Proteo Translcida 10: Cria uma pelcula de 40 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 5 metros. A durao do encanto de 1 hora.

Raio Sagrado
Evocao: Instantnea Alcance: 40 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre permite que o sacerdote canalize e direcione uma rajada de pura energia divina contra um alvo a sua escolha, embora um de seus efeitos mais poderosos permita acertar mais de um alvo. Mas infelizmente o corpo mortal no capaz de suportar a tenso causada pela energia, e o sacerdote sofre 25% do dano mximo que invocar. Esta magia costuma a ser utilizada por enviados e outros seres a servio dos deuses, que so imunes ao dano Divino. Raio Sagrado 1: Dano de 100% igual a 28/21/14/7. Raio Sagrado 3: Dano de 100% igual a 32/24/16/8. Raio Sagrado 5: Dano de 100% igual a 36/27/18/9. Raio Sagrado 7: Dano de 100% igual a 40/30/20/10. Raio Sagrado 9: Dano de 100% igual a 44/33/22/11. Raio Sagrado 10: Dano de 100% igual a 48/36/24/12, mas trespassa a o alvo e atinge todos os seres no caminho at o limite do alcance.

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Livro das Magias Perdidas Receptculo de Elementos


Evocao: Ritual Alcance: Objeto/Pessoal Durao: 2 dias Resistncia Magia: No Os msticos elementais sempre se especializaram em algum dos 4 elementos: gua, fogo, terra ou ar. Porm havia aqueles que se especializavam na manipulao dos 4 elementos. Muito teis por conhecerem os 4 elementos, porm suas magias no eram to agressivas se comparadas a de um mago especializado em apenas 1 elemento. Assim estes magos procuraram formas de aumentar o poder de suas magias. Ento descobriram uma forma de coletar um pouco da fora de seus elementais e guardar num objeto devidamente preparado. O mago deve preparar um objeto para guardar essa fora elemental. Normalmente o mstico utiliza anis, braceletes e objetos pessoais que possua alguma pedra preciosa capaz de absorver essa energia. Para preparar o objeto, o mago deve sentar de frente ao objeto, e colocar as palmas das mos na direo do objeto. Assim, o mago comea a passar parte de seu Karma para o objeto. Quando o objeto estivesse preparado, o mstico deve ter um Elemental de cada elemento bsico (fogo, gua, terra e ar) posicionado em cada um nos vrtices de um quadrado mstico desenhado no cho pelo mago. O objeto deve ficar no centro do quadrado. Cada Elemental levanta a mo na direo do objeto e o ritual de passagem de energia comea. O mstico deve ficar atrs de 1 Elemental por 5 minutos transferindo o Karma que vai ser utilizado no ritual (no nvel da magia). Depois de 5 minutos, o Elemental transfere um pouco da energia para o objeto e volta a seu plano de origem. O mstico passa para o prximo Elemental. Assim, cada criatura transfere um pouco da energia e o ritual acaba e o objeto estar com a energia armazenada. Para cada nvel do ritual, necessrio um tipo de Elemental de acordo. Vale notar que os bnus que o objeto garante ao mstico s vale para ele prprio. Outros msticos no conseguem utilizar o objeto. Os materiais necessrios para confeccionar o quadrado mstico custam 3 moedas de prata. Receptculo de Elementos 1: Utiliza elementais menores. Enquanto o mstico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos tero um acrscimo de dano de 4 e um acrscimo de +1 na coluna de resoluo. Receptculo de Elementos 3: Utiliza elementais fracos. Enquanto o mstico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos tero um acrscimo de dano de 4e um acrscimo de +3 na coluna de resoluo. Receptculo de Elementos 5: Utilizasse elementais mdios. Enquanto o mstico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos tero um acrscimo de dano de 8 e um acrscimo de +3 na coluna de resoluo. Receptculo de Elementos 7: Idem ao anterior, mas com acrscimo de +5 na coluna de resoluo. Receptculo de Elementos 9: Utiliza elementais fortes. Enquanto o mstico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos tero um acrscimo de dano de 12, e um acrscimo de +5 na coluna de resoluo.

Reciprocidade
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta maldio a vtima sofrer junto com o sacerdote os males que este contrair. Assim todos os danos, doenas e pragas que o evocador sofrer, da mesma forma sofrer o alvo, inclusive os danos por ele mesmo causados ao evocador. A durao do milagre por tempo determinado nos efeitos ou quebra de magia. Os Efeitos so acumulativos. Reciprocidade 1: A vtima sentir igualmente as fracas doenas contradas pelo sacerdote. E venenos tipo 1 contrado pelo Sacerdote. Reciprocidade 3: A vtima sentir igualmente as fortes doenas contradas pelo sacerdote. E venenos tipo 2 contrado pelo Sacerdote Reciprocidade 5: A vtima sentir igualmente os venenos tipo 3 e 4 contrados pelo Sacerdote. Reciprocidade 7: A vtima sentir igualmente qualquer dano sofrido pelo sacerdote na Energia Herica. Reciprocidade 9: A vtima sentir igualmente qualquer dano sofrido pelo sacerdote na Energia Fsica. 86

Livro das Magias Perdidas Redeno dos Oprimidos


Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote consegue conduzir a libertao de um povo atribuindo-lhes um sentimento de motivao e esperana quanto ao seu futuro. Normalmente este milagre destina-se a incentivar e propagar um sentimento de otimismo frente ao pior dos acontecimentos, fazendo com que determinado povoado no deixe de semear, plantar, colher, trabalhar e lutar por seus ideais. Este milagre consegue revigorar e modificar qualquer frustrao de determinado povo, desde que este milagre alcance todo o povoado conforme dispe os nveis do milagre. Caso o sacerdote se utilize desta ddiva em proveito prprio e no em favor do povo ou dos desgnios de seu deus receber como castigo o repdio pelo povoado local. Destaca-se que este milagre no acumulativo, ou seja, o nvel maior anula o nvel inferior. Redeno dos Oprimidos 1: Concede ajuste de +1 em todas as atividades desenvolvidas no povoado e +1 no moral de cada aldeo em que permanecer dentro da rea de alcance da magia de 500 metros . A durao do milagre de 1 dia. Redeno dos Oprimidos 3: Concede ajuste de +3 em todas as atividades desenvolvidas no povoado e +3 no moral de cada aldeo em que permanecer dentro da rea de alcance da magia de 1 km . A durao do milagre de 3 dias. Redeno dos Oprimidos 5: Concede ajuste de +5 em todas as atividades desenvolvidas no povoado e +5 no moral de cada aldeo em que permanecer dentro da rea de alcance da magia de 1,5 km . A durao do milagre de 5 dias. Redeno dos Oprimidos 7: Concede ajuste de +7 em todas as atividades desenvolvidas no povoado e +7 no moral de cada aldeo em que permanecer dentro da rea de alcance da magia de 2 km . A durao do milagre de 2 semanas. Redeno dos Oprimidos 10: Concede ajuste de +10 em todas as atividades desenvolvidas no povoado e +10 no moral de cada aldeo em que permanecer dentro da rea de alcance da magia de 2 km . A durao do milagre de 1 ms.

Regio Regio Inviolvel


Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: 1 dia Resistncia Magia: No Resistncia Fsica: Sim Com este encanto, o guardio ao por a mo sobre a terra, transmite um sentimento de auto proteo de tal maneira que a regio sob efeito da magia se tornar praticamente muito difcil de se locomover. Se a regio afetada pela magia tiver muitas plantas, surgiro muitas trepadeiras e galhos que agarraro nos seres. Se for um deserto, a areia se tronar fina e funda, ao mesmo tempo que ventar forte. Em uma caverna o cho ser de lama dificultando a movimentao. Dependendo do nvel da magia a velocidade base diminuir at que fique prximo de zero. O guardio pode optar por discriminar aqueles que sero (ou no sero) impedidos de se locomover na regio afetada pela magia. Mas isso ser dito em uma frase de at oito palavras. A evocao instantnea para os primeiros 5 metros de raio de ao e uma rodada para cada 10 metros a mais que o guardio quiser afetar, gastanto o nvel correspondente de karma por rodada. Para cada rodada que um ser desejar se locomover na regio afetada, este ter que fazer um teste de Resistncia Fsica na tabela de confronto de foras contra o nvel do efeito realizado. Uma falha impedir a locomoo. Um sucesso permitir a locomoo, mas deve ser aplicado o redutor correspondente ao efeito. Regio Inviolvel 1: Reduz a velocidade base para 85. Alcance de 20 metros de raio. Regio Inviolvel 3: Reduz a velocidade base para 70%. Alcance de 30 metros de raio. Regio Inviolvel 5: Reduz a velocidade base para 50%. Alcance de 45 metros de raio. Regio Inviolvel 7: Reduz a velocidade base para 25%. Alcance de 60 metros de raio. Regio Inviolvel 9: Reduz a velocidade base para 10%. Alcance de 80 metros de raio.

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Livro das Magias Perdidas Rejeio


Evocao: Instantnea Alcance: 10 metros Durao: 4 horas Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote roga rejeio sobre seu alvo. Tal maldio faz com que os piores traos de seu carter venham tona, tornando o alvo presunoso, descuidado, arrogante, metido, rancoroso ou estpido. Tudo depende de como o carter do alvo. Alm entender erroneamente a atitude das outras pessoas. Devido a exacerbao de seus defeitos seu convvio social prejudicado com o tempo por causa de sua atitude. Rejeio 1: A vtima escuta todos como se estivessem falando grosseiramente com ela e com falta de pacincia. Tem -2 nos testes associados a habilidades de interao social. Rejeio 3: Uma rodada aps escutar a vtima falar, as pessoas esquecem que conversaram com ele e tomam outra tarefa. preciso chamar ateno constantemente para manter uma conversa e para que as pessoas lembrem-se dele. Ex: O taverneiro atende o alvo mas em seguida o ignora atendendo outra pessoa. Tem -3 nos testes associados a habilidades de interao social. Rejeio 5: O alvo sente que sua presena no notada. Deve falar gritando e interromper conversas para ser notado. Tem -4 nos testes associados a habilidades de interao social. Rejeio 7: Por onde passa a vtima v as pessoas se incomodando, virando o rosto ou se retirando de perto dele. Tem - 6 nos testes associados a habilidades de interao social. Rejeio 9: Quando for tentar interagir, a vtima sente que ignorada completamente e agredir aquele que o rejeita. Assim, far um novo teste de Resistncia Magia. Caso falhe a agresso ser fsica. Caso tenha sucesso a agresso ser verbal.

Reminiscncia
Evocao: 2 rodadas Alcance: 15 metros de dimetro Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim No decorrer da vida de todas as pessoas acontecem experincias dolorosas que criam marcas. Estes traumas podem ser carregados como um fardo e uma lembrana dolorosa por toda a vida, ou, quando superados, um marco de amadurecimento que nunca ser esquecido. Assim, ao tocar uma melanclica melodia, o Bardo traz tona as lembranas e traumas a seus alvos que por algum motivo inexplicvel so lembrados por estes. Deste modo o alvo afetado no apenas recordar de seus traumas, mas reviver a dolorosa lembrana como se estivesse novamente revivendo aquele momento. E o mais impressionante que a magia faz com que uma experincia seja encarada com tanta emoo que faa o alvo copiosamente chorar. Mesmo que o personagem afetado j tenha superado o trauma em questo, enquanto a msica tocar a vtima se emocionar e ser posto em reflexo a respeito de si e se questionar se seu amadurecimento (ou a resposta a que chegou) real. Durante as 2 rodadas de evocao, o bardo far uma pequena introduo melanclica da msica que ter seus efeitos estendidos na mente dos alvos conforme os efeitos da magia. O mal estar causado na vtima trs uma reao em cadeia de maneira que todos os seres dentro do raio de ao do encanto sero afetados pela magia. Deste modo, as vtimas tm suas lembranas recordadas contra a sua vontade, e claro, quanto mais forte o trauma mais fcil da magia penetrar no esprito da pessoa. Definimos o trauma psicolgico como uma reviravolta emocional brusca (um "choque") que pode vir ou no acompanhada de uma violncia fsica. Pode ser desde cena forte presenciada que sensibiliza a pessoa at uma violncia sofrida na infncia. Os tipos de traumas psicolgicos so classificados em ordem crescente da seguinte forma: Nvel 1 - Trauma Leve: o trauma relacionado choques sem culpa, mgoa ou sentimento de vingana mas que despertam sentimentos contraditrios como indignao. Normalmente nos fazem mais refletir do que sofrer. Nvel 2 - Trauma Mdio: o trauma relacionado com mgoas ou medos. Nvel 3 - Trauma Forte: o trauma relacionado com perdas importantes ou culpa. Nvel 4 - Trauma Muito Forte: o trauma relacionado com sentimento de vingana. Nvel 5 - Trauma Absurdo: o trauma que ao mesmo tempo envolve mgoas, culpa, sentimento de vingana e medo.

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Nvel 6 - Aqueles que no tenham trauma: Quem no tenha trauma algum ou os seres irracionais e no humanides, tambm sero afetados por esta msica, onde sentiro uma sensao ruim e uma agonia inquietante. Todos os ouvintes que se encaixem no tipo de trauma escolhido ou mais forte devem fazer um teste de Resistncia Magia para resistir a seus efeitos. Ao tocar a cano o Bardo tambm se sentir deprimido onde receber penalidade de 3 pontos de sua EH por nvel da magia evocada. Exemplo: evocado o nvel 9 desta magia pelo bardo dever este subtrair 27 ponto de sua EH ( 3 x 9 = 27) e etc. Os traumas de cada pessoa so definidos pelo Mestre, apenas os dos PJ que no. Assim, as penalidades variam de pessoa para pessoa, de acordo com o trauma pessoal e pela interpretao. Reminiscncia 1: Afetar qualquer ouvinte que possua um trauma leve, recebendo penalidade de -1 ponto em todos os testes por 30 minutos, diminuindo ainda a sua EH em 15 pontos. Reminiscncia 3: Afetar qualquer ouvinte que possua um trauma Mdio ou Leve, recebendo penalidade de -2 pontos em todos os testes por 1 hora, diminuindo ainda a sua EH em 20 pontos. Reminiscncia 5: Afetar qualquer ouvinte que possua um trauma Forte, Mdio ou Leve, recebendo penalidade de -3 pontos em todos os testes por 6 horas, diminuindo ainda a sua EH em 25 pontos. Reminiscncia 7: Afetar qualquer ouvinte que possua um trauma Muito Forte, Forte, Mdio ou Leve, recebendo penalidade de -5 pontos em todos os testes por 12 horas, diminuindo ainda a sua EH em 30 pontos. Reminiscncia 9: Afetar qualquer ouvinte que possua qualquer trauma, e tambm, inclusive, aqueles que no possuam qualquer trauma ou sejam irracionais ou no humanides, recebendo penalidade de 7 pontos em todos os testes por 24 horas, diminuindo ainda a sua EH em 45 pontos. Se a vtima for portadora de um Trauma Absurdo, somente nesta hiptese, o impacto da lembrana faz com que a vtima chore, e fique incapacitada de lutar por 5 rodadas, onde abandonar tudo que estiver fazendo por se desesperar e tentar fugir das lembranas incmodas.

Rplicas Ilusrias
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mstico ser capaz de reproduzir inmeras rplicas suas, com intuito de confundir os seus inimigos. Estas rplicas criadas pelo mstico, podem interagir com o ambiente e com as situaes encontradas no mesmo. Permitindo que as rplicas possam reagir como o evocador gostaria que elas reagissem se estivesse em condies de decidir. Este encanto no dota as rplicas de qualquer capacidade fsica. Qualquer ataque feito contra uma rplica far com que ela se dissipe. Note que estas rplicas, no so dotadas da capacidade de emitir som, salvo nos nveis 9 e 10. Rplicas Ilusrias 1: Cria uma rplica com durao de 3 rodadas. Rplicas Ilusrias 3: Cria uma rplica com durao de 5 rodadas. Rplicas Ilusrias 5: Cria 3 rplica com durao de 3 rodadas. Rplicas Ilusrias 7: Cria 3 rplica com durao de 5 rodadas. Rplicas Ilusrias 9: Cria 5 rplica com durao de 7 rodadas. Rplicas Ilusrias 10: Cria 5 rplica com durao de 10 rodadas.

Respirao Arcana
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este encanto modifica as vias nasais do mstico fazendo com que este consiga respirar em qualquer ambiente. Este encanto muito eficaz contra gases venenosos e para sobrevivncia de baixo dgua. Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que eles custam 1 M.O. por dificuldade do efeito que se deseja usar. Respirao Arcana 1: Durao de 30 minutos. Respirao Arcana 4: Durao de 1 hora. 89

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Respirao Arcana 7: Durao de 3 horas. Respirao Arcana 10: Durao de 6 horas.

Rompimento de Harmonia
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Criada a partir de fragmentos de uma Magia Ancestral, este encanto permite ao bardo concentrar seu karma em suas notas musicais, e com elas ferir um dos ouvintes. O alvo, caso no resista a magia, comea a sangrar pelos ouvidos e perde seu equilbrio ficando de joelhos ou de outra forma que tenha 3 apoios. Ele pode lutar ou usar magias, mas recebe uma penalidade de -5. Se o alvo for exposto a 10 rodadas desta magia, deve fazer um teste de Resistncia Fsica ou ficar surdo. Esta magia pode visar apenas um alvo especifico, para atingir um novo alvo necessrio invoc-la novamente. Rompimento de Harmonia 1: Causa 1 ponto de dano na EH e no Karma por rodada. Rompimento de Harmonia 2: Causa 2 pontos de dano na EH e no Karma por rodada. Rompimento de Harmonia 5: Causa 4 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 1 o dano causado pelo alvo. Rompimento de Harmonia 8: Causa 7 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 2 o dano causado pelo alvo. Rompimento de Harmonia 10: Causa 10 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 3 o dano causado pelo alvo.

Rugido Intimidador
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Resistncia Moral: Sim Com esta magia o rastreador conseguir utilizar de sua voz para imitar os rugidos e ganidos de animais selvagens e at mesmo criaturas msticas como drages. O rastreador ir emitir um rugido em uma amplitude semelhante que o rugido original. Esta magia alm de causar temor e intimidao s pessoas, criaturas e animais, que devero efetuar um teste de moral, conforme a distncia contida em seus efeitos. Esta magia no afeta mortos-vivos, demnios, criaturas divinas, elementais, drages, e criaturas sem mente. Animais e criaturas que forem bem maiores que a criatura imitada no sero afetados. Aps o uso desta magia, criaturas com Intelecto maior que 0, que passarem no teste de moral, no sero mais afetadas se a magia for novamente evocada. Rugido Intimidador 1: O rugido emitido pelo rastreador ser o de um urso. Os animais que estiverem at 50 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem no iro fugir, mas sim iro evitar transitar pelo local do rugido ou qualquer contato direto com o rastreador. Rugido Intimidador 3: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um leo. Os animais que estiverem at 100 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 5: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um elefante. O animais e criaturas que estiverem at 150 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 7: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um gorila gigante. O animais e criaturas que estiverem at 200 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 9: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um drago. O animais e criaturas que estiverem at 300 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local.

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Livro das Magias Perdidas Rudo Extenuante


Evocao: Instantnea Alcance: 16 metros de dimetro Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Resistncia Fsica: Sim O Bardo utiliza da harmonia mstica sonora para afetar fisicamente seus ouvintes, causando uma surdez temporria devido alta frequncia do rudo, por ser extremamente dissonante e desagradvel. Ao emitir este rudo todos os ouvintes, exceto o bardo, devero fazer um nico teste de Resistncia Magia. Entretanto durante a execuo do rudo o Bardo no poder se movimentar, caso contrrio, tambm ter que fazer o teste de Resistncia Magia, onde a para cada rodada que fizer um movimento alm de tocar o rudo no estar em condio de suportar o choque sonoro do rudo. Qualquer humanide, criatura ou animal podero ser atingidos pelos efeitos desta magia. OBSERVAO: Todos aqueles que no passarem no teste de Resistncia Magia devero fazer teste de Resistncia Fsica, para cada rodada que permanecerem ouvindo o som extenuante, que dependendo da capacidade auditiva do ouvinte, perder 1 ponto de EH ou EF (conforme dispe o Manual de Regras) para cada ponto que possua na Habilidade Geral Escutar, assim, os seres com mais facilidade em Escutar sofrero mais os efeitos danosos. Exemplo: Determinado Bardo ao evocar esta magia far com que seus ouvintes (humanides, criaturas e animais) realizem um teste de Resistncia Magia, onde, ao falharem devero efetuar, a cada rodada, testes de Resistncia Fsica, falhando neste teste, e supondo, por exemplo, que o ouvinte possua 3 pontos na Habilidade Escutar, dever sofrer 3 pontos de dano na EH ou EF (conforme dispe a regra de EH e EF contido no Manual de Regras). Entretanto caso os ouvintes tapem os ouvidos antes do Bardo comear a tocar o rudo, tero um bnus de +2 na Resistncia Fsica, e no sofrero as penalidades no decorrer da magia, desde que mantenham os ouvidos tapados. Devido ao grande poder do rudo e o excessivo desgaste fsico sentido pelo bardo para toc-la, somente poder ser evocada a cada 2 horas, caso contrrio, no sendo o perodo respeitado para nova evocao o gasto de karma ser triplicado na nova evocao desta magia. Rudo Extenuante 1: Causa fortes dores de cabea e mal estar aos ouvintes, causando dificuldade na movimentao das vitimas atribuindo penalidade de - 1 ponto em sua Velocidade Base a todos que estiverem dentro do alcance do som, e ainda, diminuio de -1 ponto em todos os testes de habilidade e em sua tabela de resoluo de ataque. Rudo Extenuante 3: O mal estar aumenta e o ouvinte passa a sentir nuseas e comea a vomitar, a dificuldade na movimentao das vitimas ser de - 2 pontos em sua Velocidade Base a todos que estiverem dentro do alcance do som, e ainda, diminuio de -2 pontos em todos os testes de habilidade e em sua tabela de resoluo de ataque. Rudo Extenuante 5: A forte dor de cabea e tontura atribui penalidade de -3 pontos a Velocidade Base a todos que estiverem dentro do alcance do rudo fazendo qualquer ao ter a penalidade de -3. Rudo Extenuante 7: Os tmpanos comeam a sangrar, as nuseas j no permitem nenhuma ao que no seja fugir do som agonizante atribuindo penalidade de -5 pontos a Velocidade Base e penalidade de -5 pontos em todas as aes dos ouvintes que estiverem dentro do alcance do rudo. No ser possvel ao ouvinte invocar qualquer magia ou qualquer habilidade na rea do rudo, entretanto caso o ouvinte possua nvel na magia ou habilidade superior que o nvel deste encanto evocado pelo Bardo, conseguir evocar a sua magia ou realizar a sua habilidade com a penalidade de 5 pontos. Rudo Extenuante 9: Idem ao efeito anterior mas atribuir penalidade de -7 pontos a Velocidade Base e penalidade de -7 pontos em todas as aes dos ouvintes que estiverem dentro do alcance do rudo. No ser possvel ao ouvinte invocar qualquer magia ou qualquer habilidade na rea do rudo, entretanto caso o ouvinte possua nvel na magia ou habilidade superior que o nvel deste encanto evocado pelo Bardo, conseguir evocar a sua magia ou realizar a sua habilidade com a penalidade de 7 pontos

Sagrada Ceia
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 4 horas Resistncia Magia: Sim Este milagre concedido aos sacerdotes para benzerem os alimentos que sero consumidos, beatificando consequentemente todos aqueles que se alimentarem destes recebendo por isso benefcios fsicos tais como predisposio contra o cansao e aumento em seus atributos conforme dispe os nveis deste milagre.

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Note que somente os que participarem da ceia sero abenoados. A comida abenoada depois da ceia no causa efeito. Sagrada Ceia 1: Todos aqueles que se alimentarem deste alimento recebero ajuste positivo de 1 ponto em sua tabela de resoluo e 1 ponto positivo em resistncia fsica. Sagrada Ceia 3: Todos aqueles que se alimentarem deste alimento recebero ajuste positivo de 2 pontos em sua tabela de resoluo e 2 pontos positivos em resistncia fsica. Sagrada Ceia 5: todos aqueles que se alimentarem deste alimento recebero ajuste positivo de 3 pontos em sua tabela de resoluo e 3 pontos positivos em resistncia fsica. Sagrada Ceia 7: todos aqueles que se alimentarem deste alimento recebero ajuste positivo de 4 pontos em sua tabela de resoluo e 4 pontos positivos em resistncia fsica. Sagrada Ceia 9: todos aqueles que se alimentarem deste alimento recebero ajuste positivo de 5 pontos em sua tabela de resoluo e 5 pontos positivos em resistncia fsica.

Sangue Fervente
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: Permanente Resistncia Magia: No Esta magia permite que o rastreador force seu metabolismo a trabalhar muito mais rpido que o habitual. Porm, o rastreador s pode fazer isso 1 vez ao dia. Aps o uso da magia no ser possvel recuperar o Karma por 1 dia e a EH por 2 dias. A recuperao fsica da EF e a EH do rastreador aumentar de acordo com o nvel da magia, conforme a discriminada nos efeitos da magia. Sangue Fervente 1: O rastreador ir recuperar 25% dos pontos de EH e 2 pontos de EF. Sangue Fervente 3: O rastreador ir recuperar 25% dos pontos de EH e 4 pontos de EF. Sangue Fervente 5: O rastreador ir recuperar 50% dos pontos de EH e 8 pontos de EF. Sangue Fervente 7: O rastreador ir recuperar 50% dos pontos de EH e 10 pontos de EF. Sangue Fervente 9: O rastreador ir recuperar todos os pontos de EH e 12 pontos de EF.

Secreo
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia surgiro ventosas na palma da mo do evocador durante uma rodada. Estas ventosas lanaro uma secreo extremamente escorregadia em um local. Qualquer criatura que passar pela rea atingida pela secreo dever efetuar um teste de Acrobacias (mdio), no obtendo sucesso escorregar ficando cado, perdendo a sua ao. Na rodada seguinte poder novamente tentar se levantar ou se rastejar. Enquanto permanecer nesta rea escorregadia dever obrigatoriamente fazer este teste para tentar se levantar ou se rastejar. Note-se que mesmo passando no teste a criatura que ocupar a rea afetada sofrer penalidades de -4 para combater (em sua tabela de defesa e ataque), e em sua locomoo sofrer penalidade de -1 em seu clculo conforme dispe a regra de movimentao em combate. Secreo 1: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 1 metro, que ocupar uma rea de 2 m por 2 m.. A Durao de 3 rodadas. Secreo 3: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 4 metros, que ocupar uma rea de 4 m por 4 m. A Durao de 3 rodadas. Secreo 5: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 4 metros, que ocupar uma rea de 6 m por 6 m.. A Durao de 5 rodadas. Secreo 7: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 8 metros, que ocupar uma rea de 8 m por 8 m. A Durao de 7 rodadas. Secreo 9: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 12 metros, que ocupar uma rea de 10 m por 10 m. A Durao de 10 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Segredo de Artfice


Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: 5 minutos (20 rodadas) Resistncia Magia: Sim Com este milagre, os clrigos obtm uma reduo do seu tempo para realizar uma tarefa fora de combate. O Ritual consiste em fazer uma breve orao e queimar um incenso. O incenso feito com um material de custo de 2 moedas de ouro. As tarefas so limitas a criao, modificao, manuteno, montagem e construo de objetos ou espaos. Segredo de artfice 1: 1 rodada equivale a duas rodadas. Segredo de artfice 3: 1 rodada equivale a trs rodadas. Segredo de artfice 5: 1 rodada equivale a 20 rodadas. Segredo de artfice 7: 1 rodada equivale a 15 minutos. Segredo de artfice 9: 1 rodada equivale a uma hora.

Sutra Fsico
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com essa magia, o rastreador aumenta suas capacidades fsicas em detrimento de suas capacidades mentais. O rastreador perder temporariamente alguns pontos em Intelecto, Aura, Resistncia Magia e receber pontos em Fsico, Fora e Resistncia Fsica. Enquanto durar a magia o rastreador no poder ser alvo de nenhuma magia que aumente seu Intelecto, Aura ou Resistncia Magia, porm poder aumentar sua Fora, Fsico e Resistncia Fsica. Habilidades e sub-habilidades que utilizam os atributos diminudos/aumentados tambm so alteradas. Os pontos perdidos no podem ficar abaixo de -2, e os ganhos em Fora e Fsico no podem ultrapassar o limite racial, mas os em Resistncia Fsica no tem limite. O evocador no escolhe como distribuir os pontos. Os pontos de Intelecto vo para Fsico, os de Aura para Fora e os de Resistncia Magia para Resistncia Fsica. Aps o trmino do efeito o Fsico, Fora e a Resistncia Fsica voltam ao normal, mas o Intelecto, Aura, Resistncia Magia levaro 2 dias para voltar ao normal. Sutra Fsico 1: Perde 1 ponto nos atributos e 2 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 3: Perde 2 pontos nos atributos e 4 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 5: Perde 2 pontos nos atributos e 6 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 7: Perde 3 pontos nos atributos e 8 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades.

Teia Viscosa
Evocao: 1 rodada Alcance: 200 metros do evocador Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mago naturalista consegue reproduzir teias msticas similares a teias de aranhas em uma escala muito maior, que quando evocada, se materializa no local determinado pelo evocador, se prendendo nas extremidades de arvores, tetos e paredes ou diretamente em cima de seus inimigos. Esta teia muito forte e elstica, bem como extremamente viscosa e pegajosa com uma colorao peculiar esverdeada. Suas fibras prendem qualquer ser ou objeto que estejam em contato com elas, entretanto nada impede que sejam cortadas. Outra opo queim-la, nesse caso quem estiver em seu interior sofrer at 8 pontos na Energia Fsica por dano de queimadura. Qualquer um que ao tentar entrar, andar ou sair do raio de ao da teia, dever necessariamente efetuar um teste de Escapar (Difcil). Obtendo sucesso no teste no ficar preso nesta rodada podendo agir normalmente, mas caso d um passo dentro da rea de abrangncia da teia sofrer penalidade de -3 pontos em sua movimentao. Caso na rodada

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seguinte ainda esteja dentro da rea de atuao da teia dever novamente efetuar um teste para ver se ficar imobilizado pela teia. A cada rodada de movimentao ser necessrio fazer novamente um teste para tentar transpor a rea de abrangncia deste encanto. OBS: Caso se faa por trs vezes seguidas se Escapar da teia e no obtiver nenhum sucesso acabar por se enrolar completamente na teia, no podendo mais se desvencilhar sozinho. Mas ao fim do encanto a teia se torna mais frgil e quebradia perdendo a sua fora e elasticidade, onde todas as criaturas antes presas conseguiro facilmente se desvencilhar, inclusive as criaturas mais enroladas. Teia Viscosa 1: Cria uma teia de 4 metros de dimetro, com durao de 3 rodadas. Teia Viscosa 3: Cria uma teia de 6 metros de dimetro, com durao de 3 rodadas. Teia Viscosa 5: Cria uma teia de 8 metros de dimetro, com durao de 5 rodadas. Teia Viscosa 7: Cria uma teia de 10 metros de dimetro, com durao de 7 rodadas. Teia Viscosa 10: cria uma teia de 16 metros de dimetro, com durao de 10 rodadas.

Tempestade Vitoriosa
Evocao: 4 rodadas Alcance: 100 de raio Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre s foi concedido a um nico povo em toda a Histria de Tagmar, aos anes de Blur. H muitos sculos atrs, durante a guerra civil que devastou o reino de Tindael, os esquecidos possuam a sua disposio a mgica arcana e inmeros guerreiros de terracota, incansveis e sem mente. A invocao se deu no Planalto de Hongor, onde uma enorme tempestade caiu no campo de batalha, a gua revigorava cada ano que tocava, limpado seus temores e lhes concedendo ira de Blator. Este milagre, afeta apenas os aliados do sacerdote, e pode ser utilizado em combinao com outro milagre, mas necessrio um ritual diferente para tal. Para mais detalhes: ver Chuva Etrea. Tempestade Vitoriosa 1: Invoca nuvens de tempestade, os alvos recuperam 15 pontos de EH e ganham +1 nas colunas de ataque. Tempestade Vitoriosa 3: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 30 pontos de EH podendo exceder seu mximo e ganham +2 nas colunas de ataque. Tempestade Vitoriosa 5: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 50 pontos de EH podendo exceder seu mximo e ganham +3 nas colunas de ataque e +3 na Resistncia Magia. Tempestade Vitoriosa 7: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 70 pontos de EH podendo exceder seu mximo, ganham +4 nas colunas de ataque e +4 na Resistncia Magia e Fsica.

Teriantropia
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Especial Esta magia d ao invocador sobre efeito da magia Licantropia acesso a novas formas de animais. Logo deve ser usada antes da magia Licantropia. Teriantropia 1: O invocador ganha acesso a transformao em urso. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a afetar tambm a Defesa e a Absoro, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica permanecem os mesmos. Este nvel s pode ser usado em ambiente Natural. Teriantropia 5: O invocador ganha acesso a transformao em leo. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a afetar tambm s Resistncias a Magia e Fsica, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica permanecem os mesmos. Os testes de moral feitos pelos inimigos do invocador tm seu nvel de dificuldade aumentado em 1. Este nvel s pode ser usado em Ambiente Natural. Teriantropia 7: O invocador ganha acesso a transformao em rato. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a ser aplicados s Habilidades dos grupos Subterfgio e Manobra, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica no so aplicados. Este nvel s pode ser usado fora do Ambiente Natural.

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Teriantropia 9: O invocador ganha acesso a transformao em guia. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a ser aplicados s Habilidades dos grupos Conhecimento e Influncia, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica no so aplicados. Os bnus de olfato so perdidos, mas o invocador se torna capaz de voar, com o dobro de sua Velocidade Base. Este nvel pode ser usado fora do ambiente natural. Alm disso, o invocador no afetado pela bestialidade caracterstica da forma de lobo.

Terra em Lama
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: No Ao encostar no cho, que no esteja coberto por madeira ou metal, o evocador poder transformar sua superfcie em uma poa de lama. Desta maneira, qualquer um que queira passar pela poa ter dificuldades de locomoo (Manual de Regras, pag. 68). Todo aquele que tentar se locomover rapidamente sobre a lama, deve fazer um teste de Acrobacias (mdio) para no escorregar. O mstico pode controlar dentro do limite de ao do encanto, qual parte do solo se transformar em lama e qual parte ficar slida. Se a criatura tiver tamanho menor que a profundidade da poa, esta agir como uma areia movedia, ficando impossibilitada de se locomover e ir afundar durante as 5 rodadas. Este encanto no pode ser lanada sobre o solo que estiver diretamente abaixo de criaturas com aura. Terra em Lama 1: Produz uma poa de lama de at 1 metro de raio e 10 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 3: Produz uma poa de lama de at 1 metro de raio e 20 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 5: Produz uma poa de lama de at 2 metros de raio e 40 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 7: Produz uma poa de lama de at 2 metros de raio e 60 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 9: Produz uma poa de lama de at 4 metros de raio e 1,2 m de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 10: Produz uma poa de lama de at 8 metros de raio e 2 m de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou .

Terreno Hostil
Evocao: 5 rodadas Alcance: 100 metros de dimetro do ponto de evocao. Durao: 1 dia Resistncia Magia: No Resistncia Fsica: Sim O invocador se comunica com todas as formas de vida na rea da magia, passando um sentimento de hostilidade em relao a qualquer forasteiro recm-chegado. Ento o encanto torna o terreno hostil s prximas pessoas que tentem usar seus recursos. Terreno Hostil 1: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 1 nvel. Terreno Hostil 3: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 2 nveis e seguir Trilhas em 1 nvel. Terreno Hostil 5: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 3 nveis, seguir Trilhas em 2 nveis e aes furtivas em 1 nvel. Terreno Hostil 7: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 5 nveis, seguir Trilhas em 3 nveis e aes furtivas em 2 nveis.. Terreno Hostil 9: Idntico ao anterior, mas criaturas na rea tero antipatia aos forasteiros e caso estes se aproximem elas a atacaro os invasores.

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Livro das Magias Perdidas Tocar a Memria


Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Este milagre permite ao sacerdote, quando tocar a cabea de um ser, compartilhar os acontecimentos diretamente da mente e vivenci-los. O Elo estabelecido e mantido atravs do toque. Quanto maior o poder, maior o tempo que se avana na memria. O sacerdote pode escolher o perodo desejado. Se a memria resgata um fato penoso ou dolorido, o sacerdote perde 5 pontos de Energia Herica por nvel do efeito. Caso no tenha mais EH, ter que fazer um teste de Resistncia Fsica para manter o elo. Tocar a Memria 1: Vivncia a memria do que aconteceu a 1 dia antes da evocao. Tocar a Memria 3: Vivncia a memria do que aconteceu a 1 semana antes da evocao. Tocar a Memria 5: Vivncia a memria do que aconteceu a 1 ms antes da evocao. Tocar a Memria 7: Vivncia a memria do que aconteceu a 1 ano antes da evocao. Tocar a Memria 8: Vivncia a memria do que aconteceu a 5 anos antes da evocao. Tocar a Memria 9: Vivncia a memria do que aconteceu a 10 anos antes da evocao. Tocar a Memria 10: Vivncia a memria do que aconteceu a 25 anos antes da evocao.

Toque cido
Evocao: 1 rodada Alcance: 30 metros/Toque Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Com essa magia, o mago concentra uma enorme quantidade de energia corrosiva na palma da mo, onde poder usar para atacar inimigos ou para corroer objetos e superfcies. Se usada para corroer objetos ou superfcies basta tocar um objeto, que ser corrodo de acordo com o nvel da magia. Objetos e superfcies encantos magicamente, tm direito a teste de Resistncia Magia. Se usada para atacar, o mago dever escolher antes da invocao se ir tocar no inimigo ou disparar a energia corrosiva sobre o inimigo. Caso o dano seja de 100% na EH ou qualquer dano na EF, o alvo dever fazer um teste de Resistncia Fsica, ou receber o dano continuo indicado em cada efeito por 3 rodadas. Toque cido 1: Toque causa dano mximo de 16. Dano contnuo de 1 na EF. Pode corroer objetos de ferro (ou material inferior) do tamanho de um cadeado, ou abrir um buraco de 30 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 50 centmetros de espessura. Toque cido 3: Toque causa dano mximo de 20. Dano contnuo de 1 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de um gldio, ou abrir um buraco de 60 cm de raio numa parede de pedra(ou material inferior) de at 75 centmetros de espessura. Toque cido 5: Toque causa dano mximo de 24. Dano contnuo de 2 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de um escudo, ou abrir um buraco de 90 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 1 metro de espessura. Toque cido 7: Toque causa dano mximo de 28. Dano contnuo de 3 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de uma espada comum, ou abrir um buraco de 120 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 1,5 metros de espessura. Toque cido 9: Toque causa dano mximo de 32. Dano contnuo de 3 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de uma montante, ou abrir um buraco de 150 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 2 metros de espessura. Toque cido 10: Toque causa dano mximo de 36. Dano contnuo de 4 na EF. Pode corroer objetos, independente do material do tamanho de um armrio, ou abrir um buraco de 180 cm de raio numa parede de qualquer material de at 3 metros de espessura.

Toque de Fria
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 30 rodadas Resistncia Magia: No Com este poderoso milagre, um sacerdote capaz de transferir para uma pessoa toda sua vontade de batalhar e desejo de sangue. O afetado pelo milagre se sentir atordoado na primeira rodada de efeito, mas logo depois se sentir extremamente combativo e desejoso por sangue. 96

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O afetado receber bnus na EH, tcnicas de combate e tabelas de ataque de acordo com o sacerdote que invocou a magia e os nveis da magia. O sacerdote aps evocar essa magia, no sentir nenhum desejo por luta enquanto durar a magia, no atacando ningum, apenas se defendendo caso seja necessrio. Vale ressaltar que o sacerdote no perde nenhum ponto de EH, tcnicas etc., o bnus apenas baseado nos valores do sacerdote. Toque de Fria 1: O alvo recebe um bnus na EH igual a 1/4 da EH total do sacerdote, arredondado para cima. Toque de Fria 3: O alvo recebe um bnus na EH igual a 1/2 EH do sacerdote, arredondado para cima. Toque de Fria 5: O alvo recebe um bnus na EH igual EH do sacerdote e bnus nas tcnicas de combate igual a 1/2 dos valores das tcnicas do sacerdote, arredondado para baixo. Toque de Fria 7: O alvo recebe um bnus na EH igual EH do sacerdote e bnus nas tcnicas de combate igual aos valores das tcnicas do sacerdote. Toque de Fria 9: O alvo recebe um bnus na EH igual EH do sacerdote e bnus nas tcnicas de combate igual aos valores das tcnicas do sacerdote alm de um bnus nos Grupos de Armas igual ao valor nas tabelas do sacerdote.

Exemplo: o Sacerdote A usa Toque de Fria 9 no guerreiro B, resultado: O guerreiro soma na sua EH o total da EH do sacerdote, as graduaes nas tcnicas de combate e em Grupos de Armas que o sacerdote possuir. Ou seja, soma-se EH, Tcnicas de Combate e Grupos de Armas do Sacerdote nos Valores do Guerreiro.

Toque de Magma
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim. Sacerdotes, em geral no so os mais combativos, preferindo aperfeioar suas habilidades em outros campos, mas consider-los inofensivos um tremendo erro. Este milagre, que utiliza parte do sangue do sacerdote, transmuta a arma que estiver segurando em sua mo em uma verso de magma puro e fervente, aumentando de forma terrvel seu poder destruio. Para invocar este milagre o Sacerdote, gasta alm de seu Karma um quantia igual de pontos de EF. Ao final da durao, a arma esfria rapidamente, se tornando cinzas. Armas mgicas que sejam afetadas por este milagre, podem resistir mas se falharem sero destrudas ao fim do milagre. Toque de Magma 1: Aumenta em 10 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 3: Aumenta em 15 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 5: Aumenta em 25 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 7: Aumenta em 35 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 9: Aumenta em 50 pontos o dano causado pela arma.

Transferncia Celeste
Evocao: 10 rodadas Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Transfere uma doena, ferimento, mal ou esprito de um corpo para outro. Os dois corpos precisam estar sendo tocados pelo sacerdote ou um dos corpos ser o do prprio sacerdote. Caso a pessoa que v receber no concorde, esta realiza um teste de Resistncia Magia com o bnus equivalente ao seu estgio. Os efeitos so acumulativos. Transferncia Celeste 1: Transfere um veneno tipo 1 e 2 de um corpo a outro. Transferncia Celeste 3: Transfere uma doena de um corpo a outro. Transferncia Celeste 5: Transfere um veneno tipo 3 e 4 de um corpo a outro. Transferncia Celeste 7: Transfere um veneno tipo 5. Transferncia Celeste 8: Transfere os ferimentos (Dano na Energia Fsica) de um corpo a outro. Transferncia Celeste 9: Transfere uma maldio de um corpo a outro. Transferncia Celeste 10: Transfere um esprito de um corpo a outro.

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Livro das Magias Perdidas Tratado


Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Ao abenoar um contrato e sua cpia e as assinaturas que contiverem nele forem feitas de vontade livre, o contratante e contratado estaro forados a cumpri-lo. Para quebrar o contrato se ter que fazer um teste de Resistncia Magia contra o nvel do efeito. Caso for quebrado o contrato se queimar de forma espontnea. Tratado 1: Marca at 20 paginas e 15 assinaturas

Tremor Sensorial
Evocao: 2 rodadas Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador conseguir captar a presena de pessoas, animais ou criaturas na distncia discriminada nos nveis da magia. Ao se utilizar de seu sentido sensorial o rastreador levar seu ouvido ao solo e por duas rodadas, em absoluta tranqilidade e silncio, o mesmo captar o insignificante tremor na movimentao ocorrida na rea sob anlise. Assim, o rastreador saber sobre a movimentao de pessoas, animais ou criaturas, bem como o seu conhecimento aproximado de seu tamanho, quantidade, velocidade e distncia em que se encontram do local examinado. Esta magia poder ser evocada em qualquer ambiente, mesmo que no natural, desde que no haja movimentao de pessoas ao seu lado no momento em que for evocar esta magia. As informaes de quantidade, distncia e velocidades so aproximadas e pouco precisas. Tremor Sensorial 1: O Invocador ter conhecimento de movimentao a 30 metros do local de evocao da magia, mas somente ir descobrir se esta ou no ocorrendo movimentao na rea. Tremor Sensorial 3: Idem ao efeito anterior, mas saber se h movimentao a 50 metros do local de evocao da magia. Tremor Sensorial 5: O Invocador ter conhecimento da movimentao ocorrida a 100 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande) do ser em movimentao. Tremor Sensorial 7: O Invocador ter conhecimento na movimentao ocorrida a 150 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande), quantidade e a distncia em que os seres se encontram. Tremor Sensorial 9: O Invocador ter conhecimento na movimentao ocorrida a 200 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande), quantidade, distncia e velocidade dos seres.

Ultima Batalha
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Os Sacerdotes de Crisagom so os guerreiros que lutam pela justia e honra e no pela contagem de corpos no cho e pelo simples prazer. Lutam para a defesa dos fracos e dos menos capacitados at seu corpo cair no cho esgotado. Com esse poderoso milagre, o sacerdote ao morrer (EF < -15), seu Deus lhe conceder a chance de continuar batalhando at ter seu corpo derrotado novamente ou ter ganho a luta. A cada nvel da magia, o sacerdote ganhar pontos de EH, EF, na tabela de ataque e bnus no dano. Vale ressaltar que, caso o sacerdote evoque essa magia e depois acabe morto, s poder ser revivido se outro sacerdote utilizar um efeito do milagre Ressurreio maior que o nvel da magia Ultima Batalha e dever gastar uma quantidade de karma igual ao usado na magia Ultima Batalha mais o karma para usar Ressurreio. A durao desse encanto at o sacerdote ser derrotado novamente ou ter ganho a luta, quando seu corpo cair morto no cho. Ultima Batalha 1: O sacerdote se reerguer com 20 pontos extras de EH, 5 pontos extras de EF, bnus de +3 na tabela de ataque e +1 no dano. Ultima Batalha 3: O sacerdote se reerguer com 30 pontos extras de EH, 6 pontos extras de EF, bnus de +5 na tabela de ataque e +2 no dano. 98

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Ultima Batalha 5: O sacerdote se reerguer com 45 pontos extras de EH, 7 pontos extras de EF, bnus de +7 na tabela de ataque e +3 no dano. Ultima Batalha 7: O sacerdote se reerguer com 60 pontos extras de EH, 8 pontos extras de EF, bnus de +9 na tabela de ataque e +4 no dano. Ultima Batalha 10: O sacerdote se reerguer com 80 pontos extras de EH, 10 pontos extras de EF, +10 na tabela de ataque e +5 no dano.

Unguento
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: 2 semanas/Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador conseguir associar a sua fora mstica com os elementos extrados da natureza, tais como as seivas naturais, elementos minerais e excrees de animais para criar componentes curandeiros. Assim est magia s poder ser evocada em ambientes naturais, que haja grande diversidade de plantas, minerais e animais, cujos componentes bsicos so extrados da natureza para interagir com a sua fora mstica. A pasta criada com este encanto facilitar a cicatrizao de ferimentos (inclusive os envenenamentos decorrentes de picadas), inflamaes e irritaes corporais. Em termos de sistema acelera o tempo de recuperao do paciente. Ao usar esta magia o rastreador ir perder uma quantidade de EF igual a quantidade de Karma gasto. Para cada EF perdida o paciente recuperar o dobro. Esta magia no pode ser usada si prprio. Esta magia s pode ser usada uma vez por paciente no perodo de uma semana. Caso o tempo de cura do ferimento, inflamao e/ou irritao seja inferior ao tempo de recuperao determinado pelos nveis desta magia, a pessoa estar curada em uma hora. Exemplo: Suponha que a cicatrizao do ferimento do paciente demore 2 dias, e o rastreador lance mo desta magia no nvel 5, a cicatrizao se daria em apenas uma hora, justamente por seu tempo de cura ser maior ou igual ao tempo normal de recuperao. Unguento 1: Acelera a recuperao em 12 horas ao ser aplicado nas inflamaes, irritaes e ferimentos (inclusive os envenenamentos decorrente de picadas) do paciente, desde que o mesmo permanea em total repouso. Unguento 3: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 1 dia. Unguento 5: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 2 dias. Unguento 7: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 3 dias, sem necessidade de o paciente permanecer em repouso. Unguento 9: Os ferimentos, irritaes e inflamaes do paciente sero curadas em apenas 12 horas, o paciente no precisar ficar em repouso.

Vero
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 7 rodadas Resistncia Magia: No Resistncia Fsica: Sim A princpio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em quente e seco. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote aumenta bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote no pode se locomover, apesar de poder lutar de onde est. Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua rea de alcance (menos o sacerdote) devero realizar um teste de resistncia fsica. Os que obtiverem sucesso recebero a metade da penalidade descrita. Caso contrrio, recebero integralmente. Note que criaturas msticas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio, recebero o dobro das penalidades. J as criaturas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente tero o valor das penalidades em forma de bnus. Vero 1: Torna quente e cmoda uma rea de 2 metros de raio. Sem penalidades. Vero 3: Torna seca uma rea de 10 metros de raio, causando pequenos incndios em qualquer contato com a vegetao. Causa 2 pontos de dano na EH em todos no alcance. Vero 5: Torna quente uma rea de 20 metros de raio, causando 4 pontos de dano na EH de todos dentro da rea por rodada. Causa ajuste negativo de 3 colunas na tabela de resoluo de todos dentro da rea de alcance.

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Vero 7: Torna muito seca uma rea de 30 metros de raio, causando 6 pontos de dano na EH em todos dentro da rea de alcance, alm de aumentar em 50% o dano de magias de fogo. Vero 9: Torna desrtica uma rea de 50 metros de raio, causando ajustes negativos de 5 colunas na tabela de resoluo de todos os rolamentos para aqueles que estiverem dentro da rea de alcance do milagre. Alm de reduzir em 50% os efeitos de magias de gua. Causa 8 pontos de dano na EH e 1 ponto na EF a cada rodada.

Vu de Maira
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Com essa magia, a deusa Maira protege os animais de seus sacerdotes, desde que estes estejam sob o efeito do Milagre Elo Animal. Assim, os animais so envolvidos por uma "casca" de pura energia divina que reduz os danos que eles recebem. Esta camada no atrapalha de nenhuma forma os movimentos e ataques dos animais, na verdade, ela aumenta as tabelas e danos que eles causam. Vu de Maira 1: Um companheiro animal do sacerdote recebe +15 de EH e +1 nos ataques. Vu de Maira 3: Um companheiro animal do sacerdote recebe +25 de EH e +2 nos ataques. Vu de Maira 5: Dois companheiros animais do sacerdote recebem +30 de EH e +3 nos ataques. Vu de Maira 7: Dois companheiros animais do sacerdote recebem +40 de EH e +4 nos ataques. Vu de Maira 10: Trs companheiros animais do sacerdote recebem +65 de EH, +6 nos ataques.

Viso Arcana
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 1 minuto Resistncia Magia: No Com esta poderoso encanto, o mstico ter vislumbres de acontecimentos que envolvam o objeto tocado. Esses vislumbres esto sempre relacionados com o passado do objeto. Ao termino da evocao, o mstico ter vislumbres dos acontecimentos que ocorreram ao redor do objeto em um raio de 5 metros. O mstico ficar em transe pelo tempo que tiver tendo as vises. Quanto mais forte o nvel do encanto usado, mais ntidas sero as vises e mais ao passado o mstico poder ver. Este encanto s funciona em objetos sem aura. Viso Arcana 1: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas 12 horas. Os acontecimentos so pouco ntidos, sendo necessrios testes de Observar (difcil) para notar algo especfico. Viso Arcana 3: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto no ltimo dia. Os acontecimentos so um pouco mais ntidos, mas ainda necessrio o teste de Observar (mdio). Viso Arcana 5: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nos ltimos 3 dias. Os acontecimentos so bem ntidos, sendo apenas necessrio teste de Observar (fcil) para perceber algo especfico. Viso Arcana 7: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto na ltima semana. Os acontecimentos so quase ntidos, precisando apenas de teste de Observar (rotineiro) para perceber algo especfico. Viso Arcana 9: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas duas semanas. Os acontecimentos so ntidos.

Viso Espelhada
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este milagre, o sacerdote de Palier poder encantar 2 superfcies espelhadas, que podero ser usadas como "portais", que o sacerdote poder usar sempre que quiser. No h limite de tamanho e peso para a superfcie encantada, desde que seja uma superfcie "virgem", isto , que no tenha sofrido nenhuma alterao, alm da fabricao.

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Os espelhos encantados funcionam cada um de forma diferente. Um dos espelhos ser o de "entrada" e o outro de "sada". O sacerdote que fixar os olhos no espelho de "entrada", estar olhando pela imagem refletida no espelho de "sada". O inverso no ocorre. O sacerdote poder ter apenas 1 espelho de entrada, porm poder ter at 3 espelhos de sada. Assim, ao tocar no espelho, o sacerdote escolher em qual dos pontos de sada quer visualizar. A cada novo efeito da magia, o alcance de distncia entre os espelhos, a perfeio da imagem e do som, em alguns nveis, sero melhores. Em alguns efeitos, o sacerdote poder se comunicar com a pessoa que esteja no lado do espelho de "sada". Caso o sacerdote deseje perceber algo especfico, dever fazer um Teste de Observar ou Escutar, com nvel de dificuldade a cargo do Mestre. Vale notar que o sacerdote s gasta karma na hora de encantar os espelhos. Para visualizar o lado de "sada", no se gasta karma. Viso Espelhada 1: Poder visualizar perfeitamente na "sada", porm sem som. As distncias dos espelhos tm que ser no mximo de 100 metros. Durao de 4 dias. Viso Espelhada 3: Poder visualizar perfeitamente na "sada" e com som. As distncias dos espelhos tm que ser no mximo de 1km. Durao de 1 semana. Viso Espelhada 5: Idem ao anterior, mas com distncia mxima de 10km e durao de 1 ms. Viso Espelhada 7: Neste efeito o sacerdote poder se comunicar com algum do outro lado do espelho. Durao de 1 ano e distncia mxima de 100km. Viso Espelhada 9: Idem ao anterior, mas com durao de 5 anos, e distncia ilimitada.

Alterao Sensorial
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este encanto permite que o mistico confunda alguns dos sentidos sensoriais de seu alvo. As mudanas causam uma penalidade de -2 para os testes de percepo relacionados com o sentido afetado alm das penalidades dadas nas descries abaixo. Destaca-se que o sentido no pode ser suprimido. Caso a viso seja afetada, o alvo passa a confundir as cores. Se o mistico desejar, tambm se confundir as distncias, o que acarretar em uma penalidade de 4, para testes que envolvam sua viso, inclusive o ataque e defesa em combates. O alvo poder utilizar a tcnica de Combate Luta as Cegas. Caso o olfato seja afetado, o alvo confundir os cheiros assim como na viso se confundem as cores. Se o mago desejar, pode fazer um cheiro qualquer (como de flores, de pinho, de estrume e etc.) aparentar ser um cheiro que beira o insuportvel. Se isto acontecer o alvo dever fazer um teste de Resistncia Magia. Caso falhe, ter nuseas e nsia de vomito enquanto no sair da rea onde o cheiro se encontra ou afast-lo de alguma forma. Assim, a vtima ter uma penalidade de 4 em todas as aes. Caso a audio seja afetada, o alvo ouvir timbres e tonalidades diferentes. Assim, o som de uma espada colidindo pode ser um pio de pssaro. O som do vento pode ser o som de uma tempestade. Pode-se ainda fazer com que a vtima escute um taverneiro falando com a voz de sua mulher, e a voz de sua mulher como a da vtima. O alvo tem um ajuste de -4 em teste para evitar ataques surpresa. Caso o tato seja afetado, o alvo ter a sensibilidade da pele alterada principalmente nos ps e nas mos. Pode perceber alguma coisa como escorregadia ou spera, quente ou fria. Se o mago desejar, pode fazer com que a sensibilidade da pele de tal forma que os danos acima de 100% sofridos pela vtima na Energia Herica ou qualquer dano na EF sejam acrescidos de 25%. Caso o paladar seja afetado, Gostos horrveis podem se tornar saborosos e vice-versa. Se o mago desejar, pode tornar um gosto to saboroso que far a vitima querer comer o objeto at se sentir saciado, ou tornar um gosto to ruim que a vtima preferir morrer de fome ao comer. Mesmo se tentar p-lo da boca, no conseguir engolir e vomitar. Alterao Sensorial 1: Altera 1 sentido a escolha do evocador. A durao de 2 rodadas. Alterao Sensorial 3: Altera 2 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 5 rodadas. Alterao Sensorial 5: Altera 3 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 7 rodadas. Alterao Sensorial 7: Altera 4 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 10 rodadas. Alterao Sensorial 9: Pode alterar todos os sentidos. A durao de 15 rodadas. Alterao Sensorial 10: Idem ao anterior, mas a durao de 30 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Viso Penetrante


Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta viso revela imagens de metais por debaixo das vestimentas ou por dentro de objetos no muito espessos. Nos efeitos iniciais armaduras metlicas e paredes atrapalharo a aferio do contedo escondido em seu interior, mas nos efeitos mais altos isto no ser impeditivo. Viso Penetrante 1: Revela, por 1 rodada, o contedo metlico carregado por um nico indivduo ou objeto analisado. Os materiais nobres como (cobre, prata, outro e platina) no sero detectados, inclusive as armas fabricadas com algum destes materiais, mesmo que a quantidade de material utilizado seja insignificante em sua composio. Viso Penetrante 3: Revela, com durao de 2 rodadas, o contedo metlico carregado pelos indivduos analisados. Dentre os materiais nobres o cobre ser o nico material detectado. Viso Penetrante 5: Revela, com durao de 3 rodadas, o contedo metlico carregado pelos indivduos ou objetos analisados. Dentre os materiais nobres o cobre e a prata sero os nicos materiais detectados, assim as armas e objetos fabricados com estes materiais sero detectados, mesmo que a quantidade de material utilizado seja insignificante em sua composio. Viso Penetrante 7: Revela, com durao de 3 rodadas, o contedo metlico (qual quer tipo) carregado pelos indivduos ou objetos analisados. possvel ver atravs de portas de madeira. Todos os tipos de metais sero detectados. Viso Penetrante 9: Idem ao nvel 7, mas o mago neste nvel enxergar qualquer objeto metlico por detrs de armaduras, portas, paredes de pedra. Durao de 5 rodadas.

Viso Perifrica
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este encanto possibilita o mstico uma maior amplitude visual, podendo inserir em seu corpo fsico novos globos oculares fazendo com que aumente os seus atributos em observar, conforme os nveis do encanto. A insero de globos oculares pode ser nas mos, nos dedos, na testa, mas a maioria dos msticos prefere inseri-los em sua nuca ou por detrs das orelhas afim de possuir uma amplitude maior de visibilidade. Enquanto este encanto perdurar, qualquer efeito causado por luminosidade excessiva, ter sua durao dobrada para o evocador. Viso Perifrica 1: Insere 1 globo ocular concedendo ajuste de +2 em Observar. A durao de 12 horas. Viso Perifrica 3: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +4 em Observar. A durao de 1 dia. Viso Perifrica 7: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +6 em Observar. A durao de 12 horas. Viso Perifrica 10: Insere 4 globos oculares concedendo ajuste de +8 em Observar. A durao de 1 dia.

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Zoofagia
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: 48 horas Resistncia Magia: No Este poderoso ritual permite que o rastreador adquira habilidades de qualquer animal morto que ele encontra e que no tenha sido caado para a realizao desse ritual. Caso o tenha caado o animal e utilize essa magia, a magia no funcionar e ele ser severamente punido por Maira (a cargo do Mestre). Esta magia se aplica apenas as criaturas do tipo Animais Selvagens, no valendo para os demais tipos. O ritual consiste em o rastreador "preparar" o corpo do animal morto e depois com-lo (no precisa comer todo, apenas os rgos principais). Dependendo do porte do animal e do nvel da magia, que se definir o aumento nas capacidades do rastreador. O material usado no ritual custam 1 M.O por nvel usado. Esta magia exige que o animal no tenha morrido a mais de 1 dia, pois aps isto estar incomvel. Vale notar que no h como prever TODOS os animais que podero ser alvo dessa magia. Ento caractersticas nicas que o rastreador queira adquirir, devero ser discutidas com o Mestre. Caractersticas como voar no podero ser adquiridas atravs desse ritual. Caso o rastreador no tenha a habilidade adquirida, receber a habilidade no nvel que o animal possua, caso j possua o total ser o maior. Zoofagia 1: Pode ser usada em animais de pequeno porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus e acrscimo de +1 nas tabelas de ataque. Zoofagia 3: Idem ao anterior, mas o acrscimo de +3 nas tabelas de ataque e +1 no dano. Zoofagia 5: Pode ser usada em animais de mdio porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus, acrscimo de +5 nas tabelas de ataque, +2 no dano e +2 Resistncia Fsica. Zoofagia 7: Idem ao anterior, mas o acrscimo de +7 nas tabelas de ataque, +3 no dano e +4 Resistncia Fsica. Zoofagia 9: Pode ser usada em animais de grande porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus, acrscimo de +9 nas tabelas de ataque, +4 no dano e +6 Resistncia Fsica.

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Magias Ancestrais

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5 - Magias Ancestrais
Rastreadores
Mesmo no sendo temidos como os magos, respeitados como os bardos ou reverenciados como os sacerdotes. Os rastreadores sempre fizeram uso de magia de maneira limitada. No entanto, possui uma utilidade soberba e algumas delas possuem um poder incrvel. Estes so os Caminhos Ocultos, as Magias Ancestrais dos Rastreadores. Sues poderes msticos sempre foram mais discretos que os demais e em sua maior parte tem uso apenas pessoal. Os caminhos Ocultos no so diferentes neste aspecto. Sua diferena que eles podem ser usados com qualquer outra magia do Rastreador, e por vezes funcionando melhor desta forma. Os eternos solitrios e protetores da vida natural tem poderes que podem desafiar a inteligncia do mais sbio mago. Mas estes poderes so protegidos por velhos mestres e seres da natureza que s revelaram seus segredos aos mais aptos dentre todos.
Caminhos Ocultos Comum a Todas as Trilhas Magia Ambiente Natural Curas Naturais Custo 1 3

Bardos
Os bardos so vistos pelo povo comum como aquele que traz as novas, boas ou ms. Mas em um passado longnquo estes menestris eram os mestres das culturas civilizadas, muitos eram lideres de grandes massas e foram responsveis por grandes feitos, alguns bons e outros malignos. O aspecto mais assombroso destes senhores das artes era que nem mesmo o mais poderoso arcano notava quando era enfeitiado. Graas a sua magia discreta, seus conhecimentos sobreviveram camuflados em partituras e manuais de arte. Sendo que apenas os membros desta classe mstica tm a criatividade para desvendar os enigmas das Arte dos Antigos.

Lista Comum a Todas as Confrarias Magias Prolongamento Narrativa Real Soneto da Morte Custo 3 3 1

Caadores Magia Emboscada Marca do Caador Exploradores Magia Poder Ancestral Infatigvel Guardies Magia Guardio Espiritual. Fuso Natural Custo 2 4 Custo 4 2 Custo 3 3

Artistas Magias Cntico da Vitria Horror Arautos Magias Arte da Guerra Sugesto Coletiva Eruditos Magias Acorde Mstico Dvida Custo 4 3 Custo 4 3 Custo 3 4

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Sacerdotes
As Magias Ancestrais usadas pelos Sacerdotes, tambm conhecidas como Milagres Supremos, so a maior prova do poder dos fiis nos Deuses. Apesar de ter o mesmo reflexo no corpo que as demais magias ancestrais usadas pelas outras profisses de msticos, seu efeitos raramente so usados levianamente, alm de causarem um impacto visual muito maior. Ao contrario das outras Profisses Msticas, os Sacerdotes recebem estes poderes diretamente de seus deuses, sendo que estes limitam as situaes onde o poder pode ser utilizado. Geralmente estas magias so evocadas em momentos crticos ou de grande importncia para a f do usurio. Talvez por seu poder mais opulento a quantia de Milagres Supremos so bem menores em quantidade, mas nem por isso mais fracos.
Milagres Comuns a Todos os Sacerdotes Milagre Expulso Proteo Celestial Proteo Elemental Solo Divino Cambu Milagres Diplomacia Troca Absoluta Crisagom Milagres Honra Martrio Ganis Milagres Lagrima de Ganis Unidade com o Mar Maira Milagres Alma de Pedra (Mon) Chamado de Nil (Nil) Fito Manipulao (Vet) Geo Conhecimento (Mon) Restaurao Vegetal (Vet) Transformao Animal (Nil) Palier Milagres Antecipao Verdade Absoluta Plandis Milagres Privao Sensorial Premonio Custo 2 4 Custo 5 1 Custo 2 1 2 2 2 3 Parom Milagres Ferramentas Perfeio Selimom Milagres Recuperao Divina Retorno do Mrtir Custo 2 4 Custo 2 4 Custo 3 3 Custo 2 4 Custo 2 4 Custo 3 4 1 2 Crezir Milagres Genocdio Terror Cruine Milagres Retorno do Mrtir Julgamento de Cruine Lena Milagres Estender Juventude Viso do Amor Sevides/Liris/Quiris Milagres Avatar do Sol Fertilidade (Sevides) Florescimento(Quiris) Provedor (Liris) Custo 4 2 2 2 Custo 2 4 Custo 4 2 Custo 2 4 Blator Milagres Honra Terror Custo 2 4

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Magos
Se existe algum que depende da magia para sobreviver o Mago. Mas se engana aquele que julga um mago escravo de palavras sem sentido e de livros velhos. Dentre os muitos msticos de Tagmar, os magos so aqueles que possuem o maior poder de destruio. Dentre suas magias, existe o grupo das Magias Ancestrais, tambm conhecida como Encantos Arcanos. Seu poder nem se compara com as magias ensinadas nos colgios de magia. Um mago com este poder capaz de feitos incrveis e, ao mesmo tempo, assustadores. Originalmente criados ou descobertos no Segundo Ciclo da histria de Tagmar, so encontrados apenas em tomos daquela distante poca, e na mente de alguns mestres. Sem as limitaes impostas pelos deuses, os magos usam estes poderes de forma discreta, pois ele pode ser roubado ou mesmo tomado como algo a ser temido.
Alqumico Nome Animao Mgica Esfera Karmtica Fuso Corprea Redoma Intangvel Elemental Nome Aura Elemental Energia Primordial Imolao Inferno Naturalista Nome Animao Final Biosfera Domnio Climtico Razes Profundas Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Encantos Arcanos Comuns a todos os Colgios Nome Centro de Poder Interdio Dimensional Transformao Coletiva Forma Espectral Vo Conhecimento Nome Aprimoramento Dreno de Mana Esfera Karmtica Invaso Mental Iluso Nome Iluso Completa Priso Imaginria Privao Sensorial Verdade Absoluta Necromntico Nome Ataque Infernal Crcere de Almas Encarnao Manipulao Infernal Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 1 2 2 1 2

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Descries das Magias Ancestrais


Acorde Mstico
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Lendas 10 e Conhecimento 10 Estgio Recomendado: 11 Os Bardos pressentem a energia mgica em constante movimento e vibrao moldando o plano astral e formando o que eles chamam de harmonia mstica. Ao explicar, costumam fazer a analogia das auras dos seres (ou o karma impregnado nos objetos) sons em uma orquestra, ou um quadro cheio de linhas e cores e a harmonia mstica seria a msica ou a imagem resultante. Ao evocar esta magia, o mstico se capacita a distinguir com mais clareza as notas ou cores que compe a harmonia mstica produzida pelos seres dentro da rea de ao da magia.. Com isso ele pode distinguir muitas coisas e obter muitas informaes, apenas escutando a msica do universo. Tanto a durao quanto o alcance da magia so determinados pelo efeito utilizado. O conhecimento ganho por essa magia cumulativo. Ou seja, se algum evoca o efeito 16 desta magia, ele ganha no s as informaes descritas neste efeito, mas tambm aquelas dos efeitos 11, 12 , 14 e 15. Acorde Mstico 11: O evocador se torna consciente da presena de demnios na rea de efeito e de outros seres com aura maior ou igual a 9. O alcance de 20 metros e a durao de 5 rodadas. Acorde Mstico 13: O evocador se torna consciente da presena de elementais na rea de efeito rodadas e determina a quantidade de seres com aura maior ou igual a 9. O alcance de 30 metros e a durao de 10 rodadas. Acorde Mstico 14: O Bardo se torna consciente da evocao de magias de qualquer espcie na rea de efeito e percebe se h seres com aura maior ou igual a 7. O alcance de 40 metros e a durao de 20 rodadas (5 minutos). Acorde Mstico 15: O evocador pode saber se um item magico observando-o durante duas rodadas, a uma distncia de menos de um metro e determina a quantidade de seres com aura maior ou igual a 7. O alcance de 50 metros e a durao de 25 rodadas. Acorde Mstico 17: O evocador se torna consciente da presena e do nmero de demnios, mortosvivos ou elementais na rea de efeito e percebe se h seres com aura maior ou igual a 5. O alcance de 50 metros e a durao de 30 rodadas. Acorde Mstico 18: Ouvindo atentamente a harmonia mstica durante ao menos uma rodada, o evocador pode tentar determinar se existe alguma magia funcionando dentro do alcance e determina a quantidade de seres com aura maior ou igual a 5. O alcance de 60 metros e a durao de 40 rodadas (10 minutos). Acorde Mstico 19: O Bardo consegue perceber a quantidade de objetos mgicos presentes, a presena de objetos com focus e determina a quantidade de seres com aura maior ou igual a 3.. O alcance de 60 metros e a durao de 45 rodadas. Acorde Mstico 20: Ouvindo atentamente a harmonia mstica durante ao menos duas rodadas, o invocador pode tentar determinar a quantidade de seres com aura maior ou igual a zero se encontram no alcance da magia. Alm disso, desde que esteja no campo de viso, pode entender se uma determinada coisa uma iluso. Caso obtenha sucesso em um teste de percepo (Dificuldade Mdia) ele descobre a verdade. O teste pode ser tentado mais de uma vez, com os ajustes normais (veja Tentando de Novo, livro bsico, captulo 3, pgina 29). O alcance de 100 metros e a durao de 50 rodadas.

Alma de Pedra
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Transformao Metlica 10 e Comunho Natural 10 Estgio Recomendado: 12 Muitos dos sacerdotes de Maira Mon possuem uma sensibilidade e aguada e uma interao complexa com as montanhas e cavernas, alguns dizem que algo de Maira Mon foi deixado nestas criaes e que seus servos sentem este algo.

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Mas apenas os mais devotos, recebem a graa de viver esta interao ao extremo. Estes so capazes de modelar e refazer as criaes de Maira Mon, alm disso, sua alma se torna bruta como o minrio e rica como o veio. Nos efeitos mais avanados deste Milagre o sacerdote se torna resistente a magias, porm tem seu carisma reduzido a zero enquanto durar o encanto. Mas seu ultimo efeito exclusivo para aquele que se provar o mais fiel a deusa. Alma de Pedra 11: Permite abrir refgios, pequenas grutas e escava at 20 m metros na pedra. Durao de 1 dia. Alma de Pedra 13: Permite abrir tneis de at 50 m e grutas. Durao de 1 dia. Alma de Pedra 15: Permite abrir tneis de 100 m e grutas profundas. Durao de 2 dias. Alma de Pedra 17: Permite abrir tneis de at 500 m e pode moldar morros e colinas. Durao de 4 dias. Alma de Pedra 20: Permite abrir galerias de tneis de at 10 Km em montanhas. Durao de 1 semana.

Ambiente Natural
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Abrigo 10 Estgio Recomendado: 15 Atravs deste Caminho Oculto ao Rastreador invocar, em ambientes artificiais, magias que s seriam possveis de serem evocados em ambientes naturais. Esta magia s tem utilidade se evocada em conjunto com outros encantos. A evocao desta magia ser igual a do encanto que estiver sendo evocado conjuntamente com ela. A durao idntica a da magia invocada. A grande vantagem desta magia que ela substitui ingredientes naturais que possam ser necessrios para a execuo de alguma magia. Os efeitos da magia indicam o nvel mximo possvel que o encanto, a ser evocada em conjunto, pode possuir. Ambiente Natural 11: Permite evocar magias de at nvel 3 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 13: Permite evocar magias de at nvel 6 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 15: Permite evocar magias de at nvel 8 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 16: Permite evocar magias de at nvel 12 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 18: Permite evocar magias de at nvel 16 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 20: Permite evocar magias de at nvel 20 em ambientes artificiais.

Animao Final
Evocao: Ritual/ 20 rodadas Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Animao Vegetal 10 e Conjurao Natural 10 Estgio Recomendado: 12 Este poderoso Encanto Arcano permite animar permanentemente uma ou mais rvores. O Ritual consiste em pingar uma gota de sangue do mago nas moedas de ouro (M.O.) distribudas no cho ao redor da rvore e na rvore a ser animada. Mas no caso do efeito Animao Final 30, montam-se 20 pilhas de 50 moedas em um crculo no cho, deposita-se uma gota em cada pilha e uma gota na terra no centro do crculo. Desta maneira o ouro passa a ser absorvido pela terra, demorando 20 rodadas, e o mago deve permanecer concentrado por todo este tempo. Assim, fios capilares de ouro permeados de karma passam a existir no interior da(s) rvore(s). E o ritual est completo. A rvore animada se torna como a criatura do Livro de Criaturas, porm com os atributos e a EF duplicados (com os devidos ajustes no ataque) e com o 40 pontos de EH. A comunicao entre as rvores e o Mago se d atravs de um elo mental permanente. A pesar de conseguir falar, a fala difcil e demorada levando por volta de 6 rodadas para falar uma palavra de trs slabas e de fcil dico.

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A princpio elas so leais ao mago, mas caso sintam-se tratadas como meros objetos podem escolher no obedecer. Na sua conscincia, as arvores tem um senso de coletividade e sacrifcio bastante apurados, sabem que fazem parte de uma malha complicada da vida e no se rebelaro contra qualquer machado. Mas caso as intenes do mago sejam claramente antagnicas continuidade da vida e da floresta (bosque, mata e etc.) elas no s desobedecero como se rebelaro contra o mago. Mas caso a EF fique igual a zero, significa que a magia foi quebrada. Com exceo do Efeito 30, o nmero mximo de rvores que podem ser animadas corresponde ao estgio do Mago dividido por 4 e arredondado para baixo (tendo o mnimo igual a 3). Se o mximo de arvores for atingido necessrio que uma seja destruda e queimada, para que se possa conjurar outra. Depois de queimada, no meio do carvo, encontra-se o ouro que estava em seu interior, reunido no formato de um pequeno corao animal. O ouro pode ser reutilizado desde que equivalha a mesma quantidade de moedas necessrias para o ritual. Animao Final 11: Anima-se uma arvore de pequeno porte. O ritual consome 10 moedas de ouro. Animao Final 13: Anima-se uma arvore de mdio porte. O ritual consome 30 moedas de ouro. Animao Final 15: Anima-se uma arvore de grande porte. O ritual consome 50 moedas de ouro. Animao Final 20: Animam-se todas as arvores em uma rea de 60 metros de raio a partir da gota do centro do crculo do ritual (algo como 36 rvores mdias em uma floresta). O ritual consome 1000 moedas de ouro.

Animao Mgica
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Geoanimao 10 e Encantamento 10 Estgio Recomendado: 11 Permite que uma criatura animada (qualquer criatura, inclusive homnculo) possa usar uma magia. Esta criatura poder usar livremente essa magia, pois absorver o karma necessrio para ativ-la do mana da rea onde est, porm o nmero de rodadas de intervalo entre as invocaes igual ao valor do nvel do efeito da magia. Por exemplo, um Golem de pedra o qual foi encantado por esta magia lhe dando a possibilidade de soltar o efeito de Raio Eltrico 4. Aps soltar o primeiro raio demorar 4 rodadas para soltar o segundo. A magia consiste no Alqumico imprimir ao ser animado um tipo de aura mgica correspondente ao efeito da mgica que deseja ensinar ao construto. O custo igual ao nvel do efeito da magia impressa em moedas de ouro. Para isso, o mago deve pressionar uma moeda de ouro por vez, contra o ser animado e se concentrando no efeito que deseje ensinar. Assim, cada moeda dura uma rodada para ser incorporada criatura animada e o ouro toma a forma como se fosse um adorno ou um pequeno detalhe (tal como um smbolo dourado incrustado, a pele da criatura fica dourada e etc.). Quando a ltima moeda for inserida, o ritual estar acabado. O mago s poder imprimir efeitos de magias que ele conhea, ou magias que estejam assimiladas atravs da magia Assimilao. Para encantar um objeto com um efeito da magia Assimilao, preciso que o tempo da assimilao, descrita nos efeitos deste feitio, dure at o final da durao do ritual da Animao Mgica, descrito acima. Outras Regras: O mago no poder encantar magias rituais nestes seres; S poder encantar suas prprias animaes; O nmero de efeitos que poder imprimir no ser animado igual ao valor da aura do alvo. Animao Mgica 11: Encanta com um efeito de uma magia de nvel 1. A durao de 1 ano e 1 dia. Animao Mgica 13: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 5. A durao de 7 anos. Animao Mgica 15: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 9. A durao de 13 anos. Animao Mgica 20: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 10. A durao permanente.

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Livro das Magias Perdidas Antecipao


Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Anlise 10 Estgio Recomendado: 15 O Sacerdote recebe impresses deformes ou intenes de um futuro prximo, mas nada prximo de uma imagem clara, o que impede que ele seja surpreendido e lhe concede algumas vantagens em combate. A magia efetivamente permite ao sacerdote saber quando algum vai lhe atacar com alguns segundos de antecedncia, mas nem sempre como. O aviso, no entanto, no vem em tempo para que o evocador avise seus companheiros, a no ser os que estiverem em contato com o mesmo atravs da magia Contatos Mentais. Alm disso, aps o incio do combate quem desejar atacar o evocador dever anunci-lo no incio da rodada, antes de se sortear a iniciativa. Finalmente, ao se concentrar em um adversrio especfico, o invocador pode pressentir os prximos movimentos do mesmo com alguns momentos de antecedncia, o que lhe concede alguns bnus em combate. Esses bnus no podem ser estendidos a outras pessoas por nenhum meio. Antecipao 11: Concede +1 Coluna de Resoluo para os ataques do evocador e -1 Coluna de Resoluo para os ataques do adversrio estudado. Tem Durao de 20 rodadas. Antecipao 13: Concede +2 Colunas de Resoluo para os ataques do evocador e -2 Colunas de Resoluo para os ataques do adversrio estudado. Tem Durao de 10 minutos. Antecipao 15: Concede +3 Colunas de Resoluo para os ataques do evocador e -3 Colunas de Resoluo para os ataques do adversrio estudado. Tem Durao de 20 minutos. Permite saber se ser um ataque corpo-a-corpo ou a distncia. Antecipao 17: Concede +4 Colunas de Resoluo para os ataques do evocador e -4 Colunas de Resoluo para os ataques do adversrio estudado. Tem Durao de 30 minutos. Permite saber se ser um ataque corpo-a-corpo, a distncia ou mgico Antecipao 20: Concede +6 Colunas de Resoluo para os ataques do invocador e -6 Colunas de Resoluo para os ataques do adversrio estudado. Tem Durao de 1 hora. Identifica at mesmo a magia, arma ou projtil que ser utilizado no ataque.

Aprimoramento
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Escrituras Msticas 10 e Criptograma Mstico 10 Estgio Recomendado: 11 Esta magia faz com que o evocador canalize uma quantidade de mana ao seu redor, que ter a funo de melhorar o desempenho de outras magias evocadas por ele. Assim, benefcios surgiro logo aps a evocao desta magia e podero ser usados at o final de sua durao. Quando o efeito disser que um dano adicional ser atribudo ao dano bsico da magia, ou seja, se uma magia que cause dano mximo 20 receber um acrscimo de 4 no dano, saindo de 20/15/10/5 para 24/18/12/6. Os nveis da magia determinam a durao do encanto e os benefcios atribudos aos feitios evocados pelo mstico durante o tempo do Aprimoramento. Aprimoramento 11: Concede + 3 coluna de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico. A durao do encanto de 5 rodadas Aprimoramento 13: Concede + 4 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico. A durao do encanto de 10 rodadas Aprimoramento 15: Concede + 4 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 4 no seu dano bsico. A durao do encanto de 15 rodadas Aprimoramento 17: Concede + 5 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 8 no seu dano bsico. A durao do encanto de 20 rodadas Aprimoramento 20: Concede + 5 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 12 no seu dano bsico. A durao do encanto de 30 rodadas.

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Livro das Magias Perdidas Arte da Guerra


Evocao: Varivel Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Requisito: Contatos Musicais 10 e Detectar Inteno 10. Estgio Recomendado: 12 Conta-se que o pergaminho que contm A Arte da Guerra fornece ao bardo executor a capacidade de avaliar as foras e as fraquezas do inimigo, permitindo inclusive uma vitria sem derramamento de sangue. Independente da diferena de foras entre seu grupo e o exrcito oponente. O Bardo consegue perceber as tenses fsicas, sonoras e espirituais dos envolvidos na disputa, e dali extrair as informaes pertinentes para garantir a vitria. possvel que em uma breve anlise, o Arauto pode dizer a fora do oponente, permitindo uma melhor avaliao da estratgia de defesa e ataque. Os mais poderosos no s conseguem identificar a fora do oponente como conseguem identificar seus pontos fracos. O tempo de evocao desta magia depende da quantidade de indivduos que a fora inimiga tem. Quanto mais membros, mais demorada a avaliao do Arauto. Deste modo, o tempo de avaliao de 1 segundo por alvo. Assim, um Arauto utilizando Arte da Guerra conseguiria extrair as informaes em 16m 4s a partir do momento em que visse a horda de 1000 homens do inimigo. Quanto maior o poder mais detalhada e ampla a informao obtida. Arte da Guerra 11: Informa a velocidade, energia herica e fsica do(s) indivduo(s) investigado(s). Arte da Guerra 13: Idem ao Anterior, mas fornece a quantidade de Karma e Resistncia Mgica. Arte da Guerra 15: Idem ao Anterior, mas fornece a vulnerabilidade ttica do oponente, alm de sua especializao (se possuir). Arte da Guerra 17: Idem ao Anterior, mas fornece a vulnerabilidade Mgica do oponente. Arte da Guerra 20: Idem ao Anterior, mas fornece a vulnerabilidade Moral do oponente e um bnus de +5 em qualquer teste modificado por carisma que use as informaes obtidas.

Ataque Infernal
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No, para o efeito primrio./Sim, para o efeito secundrio Requisito: Toque Glido 10 e Degenerao Fsica 10 Estgio Recomendado: 13 Esta magia cria uma massa de energia infernal que ir aderir na Aura do alvo, causando dano em dois momentos: ao atingir a EH ou EF do alvo e ao longo da sua durao. A massa de energia arremessada contra o oponente se comportando como uma magia de ataque fsico, com o dano mximo mostrado na descrio dos Efeitos. Se o efeito invocado tiver causado 100% de dano na EH, ou atingido a EF, ou se o alvo falhar na resistncia magia o karma infernal adere Aura do alvo, produzindo os efeitos secundrios descritos. essencial notar que o ajuste para as aes e o dano secundrio causado pela energia no so cumulativos. Isto , se a vtima for alvo seguidamente por mais efeitos desta magia, o que tiver maior nvel ser o efeito considerado. Se a EF da vtima atingir o valor negativo por conta do efeito secundrio, o personagem deve ser tratado rapidamente com a habilidade de medicina, Dificuldade mdia ou a magia Quebra de Encantos. Caso contrrio a hemorragia continua e a EF ca at o alvo morrer (-15). Ataque Infernal 11: Causa dano mximo 28 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor nas articulaes e uma pequena hemorragia interna (chega a cuspir sangue). Assim, sofre a penalidade de -5 para todas as aes e 1 de dano na EF nas 5 rodadas seguintes. Ataque Infernal 13: Causa dano mximo 32 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor nas articulaes e nos msculos, tambm tem uma hemorragia interna (alm de cuspir sai sangue pelo nariz). Assim, sofre a penalidade de -7 para todas as aes e 2 de dano na EF nas 3 rodadas seguintes. Ataque Infernal 15: Causa dano mximo 36 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor no corpo como uma gripe fortssima, sente febre e uma pequena tremedeira. Assim, sofre a 112

Livro das Magias Perdidas


penalidade de -9 para todas as aes, a febre alta aliada hemorragia interna d 2 de dano na EF nas 5 rodadas seguintes Ataque Infernal 17: Causa dano mximo 40 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor no corpo como uma gripe fortssima, sente febre, hemorragia, os olhos ardendo e uma pequena tremedeira. Assim, sofre a penalidade de -9 para todas as aes, 4 de dano na EF nas 3 rodadas seguintes e a vtima perde 1 ponto do valor do seu fsico at que seja alvo da magia Quebra de Encantos. Ataque Infernal 20: Causa dano mximo 44 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor no corpo como uma gripe fortssima, sente febre, hemorragia, os olhos ardendo e tremedeira. No consegue realizar nenhuma ao ofensiva. Tem -9 nos outros tipos de aes. Tambm sofre 3 de dano na EF nas 5 rodadas seguintes. Se durante estas rodadas a vtima no for alvo da magia Quebra de Encantos, perde 1 ponto do valor do seu fsico (podendo recuper-lo somente atravs da compra de atributos).

Aura Elemental
Evocao: 2 rodadas Alcance: Varivel Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Requisito: Desintegrao 10 e Resistncia Elemental 10 Estgio Recomendado: 14 Uma aura de chamas, frio, pedras ou ventos envolve o evocador causando dano em todos os que ficarem dentro da mesma. Ao evocar a magia deve-se escolher qual ser o tamanho da aura, at o mximo determinado pelo Efeito utilizado. Este tamanho no poder ser alterado at o fim da durao. A aura causa dois efeitos: Quem entrar na sua rea de efeito receber um dano automtico a cada rodada que ele permanecer em contato com a aura. A quantidade de dano determinada pelo efeito e a profundidade de penetrao dos indivduos na rea da aura. Ou seja, quanto mais perto do mago, maior a porcentagem de dano. Assim: Para uma Aura que alcana at 5 metros, para os personagens que se encontrem at 1 metro do evocador tem-se 100% de dano; maior que 1m e menor ou igual a 2m =75% de dano; maior que 2m e menor ou igual a 3m=50% de dano; maior que 3m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 10 metros, para os personagens que se encontrem at 2 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 2m e menor ou igual a 4m =75% de dano; maior que 4m e menor ou igual a 6m=50% de dano; maior que 6m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 20 metros, para os personagens que se encontrem at 4 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 4m e menor ou igual a 8m =75% de dano; maior que 8m e menor ou igual a 12m=50% de dano; maior que 12m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 25 metros, para os personagens que se encontrem at 5 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 5m e menor ou igual a 10m =75% de dano; maior que 10m e menor ou igual a 15m=50% de dano; maior que 15m= 25% de dano.

Caso o evocador receba um ataque que cause dano baseado no mesmo elemento da aura, a proteo dada por esta magia ser subtrada deste dano. Note que a proteo concedida deve ser aplicada a todos os ataques separadamente. Caso a proteo concedida supere o dano feito pelo ataque, nenhum dano causado. Ou seja, para causar dano no evocador, um ataque elemental deve causar dano o bastante para superar a proteo concedida. A proteo se regenera no final de cada rodada. Se o dano causado superar a proteo concedida, o dano alm da proteo aplicado normalmente. Esta magia no pode ser usada em conjunto com nenhuma outra magia de proteja contra efeitos elementais. Caso isto seja feito, ambas as magias entram em colapso. Aura Elemental 11: A aura alcana at 5 metros, protege contra e causa 20 de dano mximo. Aura Elemental 13: A aura alcana at 10 metros, protege contra e causa 28 de dano mximo. Aura Elemental 15: A aura alcana at 10 metros, protege contra e causa 36 de dano mximo. Aura Elemental 17: A aura alcana at 20 metros, protege contra e causa 44 de dano mximo. Aura Elemental 20: A aura alcana at 25 metros, protege contra e causa 52 de dano mximo.

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Livro das Magias Perdidas Avatar do Sol


Evocao: 1 minuto Alcance: Pessoal Durao: 10 minutos Resistncia Magia: No Requisito: Fertilidade 15, Florescimento 15, Provedor 15 Estgio Recomendado: 15 Sevides sempre foi um Deus pacfico, assim como seus filhos, tal atitude se reflete em seus sacerdotes, porm em casos extremos, este Deus demonstra uma fria capaz de varrer qualquer exercito. Este Milagre, o mais poderoso concedido aos Filhos da Terra, incorpora uma incrvel fora e fria, que concedida aos sacerdotes mais devotos deste Deus. O sacerdote em casos de extrema necessidade receber a permisso para usar este milagre, ficando envolto por uma grande luz alaranjada. Ao ativar o Milagre, a sacerdote se torna o Avatar da Fria dos Filhos da Terra, quanto maior o domnio sobre o milagre mais poderes sero liberados. O sacerdote ficar completamente envolto em uma luz intensa, similar a do sol, alm disso ser imune a qualquer medo, porm isso o levar a atacar qualquer inimigo que enxergue, mesmo que isso lhe custe vida. Pela imensa fora dessa magia, ela no pode ser cancelada de nenhuma forma, a menos que o sacerdote morra. Como efeito adicional, o sacerdote recebe um bnus de + 10 para resistir a qualquer magia de Origem no divina Caso o sacerdote tente invocar esta magia sem permisso (decidido pelo Mestre), gastar o karma mas no conseguir nenhum efeito. Avatar do Sol 11: Concede +1 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +2 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 4/3/2/1 e aumento de 25 na EH. Avatar do Sol 13: Concede +2 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +4 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 4/3/2/1 e aumento de 40 na EH. Avatar do Sol 15: Concede +2 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +6 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 8/6/4/2 e aumento de 60 na EH. Avatar do Sol 17: Concede +3 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +8 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 12/9/6/3 e aumento de 80 na EH. A energia emanada pelo sacerdote to intensa, que demnios de estgio 8 ou inferior so banidos instantaneamente, sem direito a resistncia. Os mais fortes, se sentem apenas incomodados por essa luz. Avatar do Sol 19: Concede +4 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +12 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 12/9/6/3 e aumento de 110 na EH. A energia faz o mesmo que o efeito anterior. Avatar do Sol 20: Concede +4 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +15 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 16/12/8/4 e aumento de 140 na EH. A energia alm dos efeitos anteriores causa 15 pontos de dano por rodada em demnios e mortos-vivos em um raio de 5 metros. Avatar do Sol 25: Concede +4 em todos os atributos e Defesa, acrscimo de +20 em todas as tcnicas de combate, aumento do dano em 20/15/10/5 e aumento de 170 na EH. A energia emanada pelo sacerdote se torna puramente divina, com isso demnios de estagio 15 ou inferior so banidos se resistirem magia, caso contrario so destrudos, no afetando os mais poderosos. Alm disso, causa 25 de dano em um raio de 20 metros a qualquer ser de outro plano.

Biosfera
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Biogerminao 10 e Transporte Dimensional 10 Estgio Recomendado: 15 Este Encanto Arcano permite criar um pequeno ecossistema dentro de um domo, aonde o naturalista pode viver ou se refugiar; ou ainda pode ser usado pelo mesmo para proteger criaturas que esto desaparecendo, criando um ecossistema perfeito para elas viverem. Para isso necessrio uma pequena parte do ser que vive no tipo de bioma desejado (um fio de cabelo, uma unha de garra, uma folha, etc.). Desta maneira, o mago deve permanecer concentrado durante uma hora segurando o item ritualstico e no final aparece um portal de forma oval. Este portal leva para a biosfera criada em outra dimenso e seu tamanho pode variar de um stio de poucos hectares a uma floresta densa e vasta. Os efeitos dessa magia variam conforme o nvel, mas nenhum efeito poder criar algo semelhante ao Domo de Arminus ou as brumas de Dartel.

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Uma vez terminado o ritual, o portal no poder ser movido de lugar. Alm disso, somente podem passar por ela o mago que invocou a biosfera ou aqueles que beberam ou comeram algo que veio dela. A Biosfera deve ser invocada em um espao aberto que tenha pelo menos o mesmo espao do bioma que ser criado. Biosfera 11: Cria uma rea de at 30 hectares, s possvel simular desertos e savanas. Biosfera 13: Idem ao anterior, mas a rea de 70 hectares e podem-se simular plancies. Biosfera 15: Idem ao anterior, mas a rea de 120 hectares e podem-se simular pntanos. Biosfera 17: Idem ao anterior, mas a rea de 200 hectares e podem-se simular montanhas. Biosfera 20: Idem ao anterior, mas a rea de 500 hectares e podem-se simular florestas.

Obs: 1 hectare equivale a 10.000 m.

Cntico da Vitria
Evocao: 20 rodadas ou 15 minutos Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Cano do Animo 10 e Fascnio 10. Estgio Recomendado: 12 Esta Arte dos Antigos foi, sem duvidas, a que originou a fama dos Bardos de motivadores de exrcitos. Com ela, o Artista, ao citar inmeros ocorridos passados, ou possveis acontecimentos futuros, ou lembrar deveres ou mesmo engrandecer a morte, faz com que a resposta dos ouvintes seja de uma tamanha excitao pela batalha que estes passam a lutar como heris, sangrar como mrtires e vencer como os deuses. Independente de sua posio em relao tropa, o artista escutado com clareza por todos. A moral dos combatentes elevada de tal maneira, que sentem aumentar sua fora de vontade, seu foco no inimigo, sua agilidade e sua vontade de vencer. Assim, se acham capazes de subjugar qualquer um e qualquer coisa, e realmente enquanto esto sob o efeito da magia, eles o so. Geralmente usada antes de uma batalha decisiva ou como preparao para um ataque com grandes chances de falha (suicida). Esta Arte aumenta a EH, as colunas de ataque e fornecem bnus para tcnicas de combate. Cntico da Vitria 11: Concede +15 na EH, +4 nos ataques e +2 para as tcnicas +1 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 13: Concede +35 na EH, +6 nos ataques e +2 para as tcnicas +2 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 15: Concede +50 na EH, +8 nos ataques e +3 para as tcnicas + 3 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 17: Concede +75 na EH, +12 nos ataques e +3 para as tcnicas + 3 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 25 rodadas. Cntico da Vitria 20: Concede +110 na EH, +15 nos ataques e +4 para as tcnicas + 4 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 25 rodadas.

Crcere de Almas
Evocao: Ritual Alcance: 15 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 e Possesso 10 Estgio Recomendado: 15 Com este sombrio feitio, o evocador capaz de transferir almas de seres das raas civilizadas, para uma gema negra (previamente preparada) que as manter presas, at o final da durao do efeito. Esta magia tem a finalidade de esvaziar um corpo para que outras almas sejam postas em seu lugar com o uso da magia Encarnao. No entanto, no rara a utilizao desta magia para outras finalidades, como sequestro de almas ou forma de punio. Este encanto divido em duas partes, um ritual e a magia propriamente dita. O Ritual: O evocador deve fazer um ritual com 6 moedas de ouro, 6 moedas de prata e 6 moedas de cobre para encantar a gema que servir de priso para as almas das vtimas. Ser necessrio deposit-la sobre uma pilha feita com as moedas. Aps as palavras mgicas ditas pelo mago para iniciar o ritual o mago gasta 18 pontos de karma e as moedas vo pouco a pouco evaporando (uma mdia de 10 minutos por moeda), de maneira que o ritual tem a durao de 3 horas no total. No final do ritual, a gema negra fica com uma listra tripla feita 115

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de ouro, de prata e de cobre que a envolve e fica incrustada. Uma gema trabalhada assim costuma ser bastante bela e cara. Cada gema s tem a capacidade de manter presas, no mximo trs almas (ao mesmo tempo ou em tempos separados). Para cada alma que aprisiona e liberta, uma das trs listras some, na ordem cobre, prata e ouro. Aps ter aprisionado e libertado as trs almas possveis, a gema perder o encanto, devendo ser novamente submetida ao ritual. A magia funciona da seguinte maneira: De posse do objeto encantado, o mago dever evocar a magia sobre a vtima (o alvo tem direito a resistir). Se a vitima sucumbir ao feitio, sua alma ser transferida para a gema negra e seu corpo se manter vazio e inanimado. importante notar que o corpo da vtima, mesmo se for um mortal, no envelhece apesar de poder ser morto. E a alma no percebe o tempo passado. Se a gema que contiver a alma da vitima for destruda, ela retornar imediatamente a seu corpo (independente do plano onde esteja o corpo) expulsando qualquer esprito que o estiver possuindo no momento. Caso o corpo esteja morto a alma far um teste de seu nvel no ataque contra a Resistncia Magia na defesa. Se no obtiver sucesso, ser uma alma penada no lugar onde o corpo morreu, em busca de vingana. O necromante pode portar a gema encantada em forma de jia e assim facilitar seu manuseio no momento da evocao do feitio. No possvel para um mesmo mstico, possuir mais de duas gemas encantadas por vez. Caso uma terceira gema seja encantada, a primeira perde o encanto imediatamente e todas as almas que nela estiverem presas, retornaro a seus corpos (como explicado acima). O tempo em que as almas se mantero presas na gema varia de acordo com a vontade do mago e o tempo mximo estipulado pelo efeito usado. Crcere de Almas 11: O tempo mximo de aprisionamento de 1 dia. Crcere de Almas 13: O tempo mximo de aprisionamento de uma semana. Crcere de Almas 15: O tempo mximo de aprisionamento de 1 ms. Crcere de Almas 17: O tempo mximo de aprisionamento de 6 meses. Crcere de Almas 19: O tempo mximo de aprisionamento de 1 ano e 1 dia Crcere de Almas 20: O tempo mximo de aprisionamento indefinido.

Centro Centro de Poder


Evocao: 1 ms Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Deteco de Magias 10 e Contatos Mentais 10 Estgio Recomendado: 20 Ao evocar este ritual o mstico cria um elo entre uma regio determinada e si mesmo. Um mstico pode ter apenas um centro de poder. Caso um evocador evoque esta magia em outro local, ele perde os benefcios do centro de poder anterior (a magia perde o efeito). Dois centros de poder no podem ocupar o mesmo local ao mesmo tempo. Caso o local j seja um centro de poder de outro mago, necessrio que seja desfeito do efeito apropriado de Quebra de Encantos ou destruindo o mstico a quem pertence o centro de poder. Dos benefcios comuns a todos os efeitos temos: Conhecimento. O evocador passa a se tornar consciente de todos os eventos mgicos (uso de magia) que ocorram na rea de efeito. Ele no precisa se concentrar para isso, mas tem de estar acordado. Caso esteja dormindo ele tem direito a tentar uma Percepo (Mdia). Se conseguir ele acorda e se torna consciente do fato que o acordou. Toque. Independente da distncia da mxima de alcance da magia, todos os que tiverem dentro do Centro de Poder do mago estaro distncia de Toque. Exemplo: Um raio eltrico nvel 1 acerta qualquer um que estiver dentro da rea deste Encanto Arcano.

O Alcance desta magia diz at que distncia do ponto onde ela foi evocada o mstico pode colher os benefcios da mesma. Note que ele no necessita estender o alcance at o seu mximo. Ele pode "moldar" a rea de efeito para adapt-la s suas necessidades, desde que toda ela esteja dentro do alcance. Por exemplo, um mstico que more em uma cidade pode reduzir a sua rea de efeito para que inclua apenas a sua torre, para no se tornar consciente de cada briga de taverna ou feitio de cura que ocorra na cidade. Dependendo da fora da magia, informa-se sobre a presena de um determinado tipo de criaturas na rea de efeito. Alm disso, a partir do efeito 15, o mago passa a ser capaz de canalizar mana diretamente para as suas evocaes.

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Os conhecimentos dados por esta magia so cumulativos. Ou seja, se algum evocou o ritual de Centro de Poder 17, ele tambm ganha os conhecimentos dados por Centro de Poder 11, 13 e 15. A diminuio dos custos da evocao de magia NO cumulativa. Tambm essencial notar que a diminuio vale para a evocao total. Assim, caso o mstico realize uma evocao conjunta, a reduo ser feita a partir do custo total da evocao e no dos custos de cada magia. Centro de Poder 11: Alm dos benefcios comuns, o evocador se torna consciente da presena, mas no do nmero, de demnios na rea de efeito e de outros seres com aura maior ou igual a 9. Um teste de percepo muito difcil para saber o nmero e impossvel para a posio exata destes seres. O alcance de 20 metros. Centro de Poder 13: O evocador se torna consciente da presena, mas no do nmero, de mortosvivos na rea de efeito e de outros seres com aura maior ou igual a 7. Um teste de percepo difcil para saber o nmero e muito difcil para a posio exata destes seres. O Alcance de at 40 metros. Centro de Poder 15: O evocador se torna consciente da presena de elementais e de outros seres com aura maior ou igual a 5 na rea de efeito, mas no consegue dizer o seu nmero ou posio. Um teste de percepo mdio para saber o nmero e difcil para posio exata destes seres. Alm disso, todas as magias passam a custar menos 2 pontos de Karma para evocar. Caso o efeito custe isso ou menos, o mago pode soltar quantas vezes desejar sem custo algum. O Alcance de at 80 metros. Centro de Poder 17: O evocador se torna consciente da presena de criaturas de outro plano que no o plano onde o Centro de Poder foi conjurado e de outros seres com aura maior ou igual a 3 na rea de efeito. Um teste de percepo mdio para a posio e numero exato destes seres. Alm disso, todas as magias passam a custar menos 4 pontos de Karma para evocar. Caso o efeito custe isso ou menos, o mago pode soltar quantas vezes desejar sem custo algum. O Alcance de at 200 metros. Centro de Poder 20: Torna-se impossvel obter surpresa completa sobre o evocador no Centro de Poder (surpresa parcial ainda possvel). Um teste fcil de percepo para saber a posio e nmero de seres em qualquer regio do Centro de Poder. S no so percebidos objetos que no possuam aura. Com um teste de percepo mdio possvel saber que existem objetos mgicos na rea da magia, mas no o nmero ou posio. Todas as magias passam a custar menos 6 pontos de Karma para evocar. Caso o efeito custe isso ou menos, o mago pode soltar quantas vezes desejar sem custo algum. O Alcance de at 1km.

Chamado de Nil
Evocao: 1 rodadas Alcance: 1 Km Durao: um uso Resistncia Magia: no Requisito: Comunho natural 10 e Elo Animal 10 Estgio Recomendado: 11 Com este encanto o sacerdote clama a sua deusa e pede que as criaturas da natureza lhe ajudem a derrotar seus inimigos. O efeito da magia convocar criaturas que estejam na regio para ajudar o sacerdote que se encontre numa situao de perigo ou de grande necessidade. Somente as criaturas (vivas) irracionais, que sejam do plano material e que no sejam de ndole maligna iro ajudar o sacerdote. O nvel da magia define o poder das criaturas. As criaturas ficam a critrio de mestre, mas o jogador poder escolher as criaturas mais apropriadas para situao. O Mestre deve tentar colocar criaturas com o estgio igual ao do efeito. Caso no seja possvel, o mestre dever colocar uma combinao que seja equivalente ao efeito. Note que as criaturas no aparecero magicamente, mas sim por seus prprios meios de locomoo. Isto quer dizer que no ser possvel determinar quanto tempo elas demoraro a aparecer. Caso a rea no possua criaturas como em um deserto, a magia falhar e o sacerdote saber disto. O sacerdote s poder usar esse encanto em ambientes naturais, Chamado de Nil 11: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 17. Chamado de Nil 13: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 21. Chamado de Nil 15: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 25. Chamado de Nil 17: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 30. Chamado de Nil 20: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 35.

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Livro das Magias Perdidas Curas Naturais


Evocao: Varivel Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Resistncia 10, Habilidades Herbalismo e Venefcio 10 Estgio Recomendado: 11 O Rastreador aplica cuidadosamente uma mistura de ervas medicinal nos ferimentos da vtima enquanto evoca esta magia. Assim, amplia-se o efeito de cura inerente s ervas, produzindo seu efeito da melhor maneira. Desta forma, caso o personagem tenha que fazer um teste de resistncia fsica (por exemplo, contra veneno ou doena), adiciona-se a quantidade de karma gasto pelo rastreador coluna de defesa do receptor da magia. Lembre-se que as ervas devem ser medicinais e que cujos efeitos desejados (tais como antdoto, remdio, cicatrizao e etc.) estejam presentes normalmente nelas nem que seja em pequena quantidade. Ou seja: grama no serve. Alm disso, aps a evocao, quem foi submetido ao encanto recupera a quantia de EF e EH descrita no efeito correspondente. Destaca-se que para que a magia funcione corretamente o alvo da magia deve ficar imvel durante a evocao. Note que se o evocador for interrompido ou o receptor da magia se mexer (tomar qualquer ao que no seja falar), esta no surte efeito. Curas Naturais 11: Cura 3 ponto de EF e 10 de EH. A Evocao de 30 minutos. Curas Naturais 12: Cura 5 pontos de EF e 20 de EH. A Evocao de 20 minutos. Curas Naturais 14: Cura 8 pontos de EF e 30 de EH. A Evocao de 15 minutos. Curas Naturais 16: Cura 12 pontos de EF e 45 de EH. A Evocao de 10 minutos. Curas Naturais 18: Cura 15 pontos de EF e 60 de EH. A Evocao de 1 minuto. Curas Naturais 20: Cura 20 pontos de EF e 80 de EH. A Evocao instantnea.

Diplomacia
Evocao: 2 rodadas Alcance: 10 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Modificar Esprito 10 e Empatia 10 Estgio Recomendado: 11 Este Milagre o aquilo que define o poder de manipulao do sacerdote de Cambu. Com ele reis sanguinrios se tornam plebeus pacficos. Devido ao seu tremendo poder, apenas 1 sacerdote por gerao tem autorizao de usar este milagre. Permisso esta que dada por Cambu. Esta magia faz com que o sacerdote escolha qual o estado o alvo ir ter para o resto da vida para com ele. Sendo os estados os mesmos usados na magia Modificar Esprito. Mas ao contrario dela, pode-se mudar totalmente o esprito do alvo. O alvo tem direito a apenas um teste de Resistncia Magia. Para que esta magia seja ativada necessrio dialogar por duas rodadas sem atacar o alvo, caso este seja atacado durante estas duas rodadas a magia no ir fazer efeito. Esta magia pode afetar vrios alvos, mas no simultaneamente. Caso tenha se chegado no mximo de alvos do efeito, no ser possvel usar est magia at que um dos antigos alvos morra, mas se o sacerdote assassinar um dos alvos anteriores, ter seus poderes retirados por Cambu. Diplomacia 11: At 3 alvos. Diplomacia 13: At 5 alvos. Diplomacia 15: At 7 alvos. Diplomacia 17: At 10 alvos. Diplomacia 19: At 14 alvos. Diplomacia 20: At 20 alvos.

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Livro das Magias Perdidas Domnio Climtico


Evocao: Ritual Alcance: 1 quilometro Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Controle Climtico 10 e Desertificao 10 Estgio Recomendado: 14 De todos os Encantos Arcanos j vistos, este o mais estarrecedor. Com ele um Naturalista consegue, mudar completamente a paisagem afetada. Pntanos se tornam desertos, desertos viram lagos, lagos em montanhas e montanhas em algo que s um naturalista extremamente poderoso poderia conceber. Ao iniciar o ritual, o arcano j deve ter em mente todos os elementos, que comporo a nova paisagem, decididos em sua mente. A cada hora do ritual, clima comea a ser moldado: primeiro a temperatura, depois o solo, em seguida os ventos e por ultimo a umidade. A temperatura pode variar entre -100 e 60 C, o solo pode ser de qualquer tipo conhecido pelo invocador, os ventos podem ser inexistentes ou mesmo furaces constantes, j a umidade define a quantia de gua existente na nova paisagem. O ritual durar 12 horas e sero necessrias 150 moedas de ouro em materiais para realiz-lo. O arcano deve escolher o ponto central da rea afetada, dentro de seu alcance. Obs: 1 hectare equivale aproximadamente a 100 m, aproximadamente um campo de futebol. Domnio Climtico 11: Afeta uma rea de 20 hectares. Domnio Climtico 13: Afeta uma rea de 50 hectares. Domnio Climtico 15: Afeta uma rea de 100 hectares. Domnio Climtico 17: Afeta uma rea de 180 hectares. Domnio Climtico 20: Afeta uma rea de 250 hectares.

Dreno de Mana
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim, para seres vivos./ No, para objetos e encantamentos Requisito: Quebra de Encantos 10 Estgio Recomendado: 14 Atravs desta magia possvel para o Mago restabelecer o mximo de seu armazenamento de karma absorvendo o mana armazenado em seres vivos, objetos encantados ou encantamentos. Para acionar a magia o Mago concentra o karma em sua mo. Se o mago no encostar em nada dentro at o fim da rodada seguinte a evocao, o efeito se perde. O processo em seres vivos incmodo, doloroso e s vezes mortal. Se o alvo tem uma quantidade de Karma, sendo 1 ponto de Karma absorvido para cada ponto retirado, causando um incmodo. Caso no possua karma, mas EH, extrai 1 ponto de EH para cada ponto karma absorvido, causando dor como uma pontada de agulha. Caso a vtima no tenha EH, retirado 1 ponto de EF para cada mximo de 10 pontos de karma absorvido, doendo muito e chegando a ser mortal. O teste de Resistncia Magia feito involuntariamente para cada rodada de durao do Dreno de Mana. Neste caso, processo de absoro pode ser interrompido caso o mago perca a concentrao. No caso de objetos enfeitiados, o mximo de karma total absorvido a quantidade de karma gasta para encantar o objeto. Se o objeto for um focus, ele retira o karma de seu dono (independente da distncia) at esgot-lo. Tendo o karma esgotado, o objeto alvo se desfaz sendo focus ou no. Os nveis de dificuldade determinam apenas a quantidade mxima de karma que pode ser absorvida no tempo de uma ao instantnea. Tambm neste caso o processo de absoro pode ser interrompido caso o mago perca a concentrao. No caso de encantamentos o Mago pode ser alvo destes ou buscar tocar em seus efeitos. Desta maneira ele absorve instantaneamente a quantidade de karma correspondente ao efeito eliminando-o. O mximo de karma absorvido definido pelo efeito da magia absorvida e pelo efeito do Dreno de Mana. Por exemplo, se lanado um Raio Eltrico 10 contra o Mago e este conjurou Dreno de Mana 11, significa que ele consegue absorver pela mo os 10 pontos de karma do raio e o raio no causa o dano! Caso a quantidade de karma ou e efeito seja maior, a diferena que causa o dano. Por exemplo, lanado um Raio Eltrico 10 contra o Mago, porm gastaram-se 16 pontos de karma para melhorar o ataque, assim, ao usar Dreno de Mana 11, o Mago absorve 10 pontos de karma e atingido por um Raio Eltrico 6. importante destacar que este Encanto Arcano no funciona para encantamentos permanentes. Ou seja, no possvel absorver mana de um Centro de Poder ou Biosfera. 119

Livro das Magias Perdidas


Dreno de Mana 11: Drena 10 pontos de karma por rodada. Dreno de Mana 13: Drena 17 pontos de karma por rodada. Dreno de Mana 15: Drena 22 pontos de karma por rodada. Dreno de Mana 17: Drena 26 pontos de karma por rodada. Dreno de Mana 20: Drena 30 pontos de karma por rodada.

Dvida
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Requisito: Perspiccia 10 e Leitura de Hbitos 10. Estgio Recomendado: 13 Esta magia faz com que a cano, poema, pintura, escultura, discurso ou argumento do Erudito, faa o indivduo ou coletivo duvidar de suas convices. Se, por exemplo, o indivduo for um sacerdote, pode duvidar de sua f, impedindo de realizar milagres. Se for um mago, duvida de sua capacidade de invocar uma magia muito complicada. Se for um guerreiro pode duvidar de sua capacidade de batalha. Podem existir efeitos posteriores magia. Pode-se fazer algum mudar de idia s por implantar uma dvida. Isso depender da coerncia do argumento e da fora da convico. Ou seja, mais fcil um sacerdote com celibato, porm apaixonado, duvidar de sua capacidade de milagres do que um sacerdote cuja religio permita o casamento. O mstico pode usar de qualquer tipo de argumento para convencer o outro personagem. No entanto a durao do efeito depender da dvida implantada: Dvida extremamanete coerente: O personagem nunca havia pensado no argumento proposto e no tem resposta. O efeito da magia permanece durante um dia. Mas afeta o indivduo de tal maneira que pode no se extinguir at que mude de opinio. Dvida coerente: No pensou no argumento proposto, mas em algo parecido. O efeito mgico permanece durante o encontro. Dvida cabvel: Ele j pensou no argumento, e pertinente, mas tem uma resposta que justifica sua ao mesmo sem o livrar da dvida. O efeito da magia permanece durante 6 (seis) rodadas, e a vtima deixar para pensar depois. Dvida incabvel: Ele nunca parou para pensar no assunto, mas quando pensa v logo que a dvida no faz sentido. Ou seja, o personagem aps uma rpida reflexo perceber o furo no argumento. Os efeito mgicos duram 3 (trs) rodadas. Dvida impossvel: O personagem pego desprevenido pelo argumento, mas logo percebe que no faz sentido nenhum! O efeito dura 1 (uma) rodada, aps isso o personagem afetado ganhar +1 em qualquer tipo de teste e 15 de EH contra o bardo, pois se sentiu verdadeiramente ofendido com a argumentao e tem mais convico de sua atitude.

O nmero de pessoas que afetado corresponde ao nmero de pessoas para qual se dirige o argumento. Alm dos efeitos da magia, caso os personagens afetados quiserem fazer uma ao ofensiva devero fazer uma rolagem de d20: No caso dos Personagens no Jogador (PNJs), estes tero que fazer um teste de moral, indo de muito difcil a fcil, dependendo do tipo de dvida destacada acima. No caso dos jogadores, faro uma rolagem de Resistncia Magia. Caso falhem, alm de sofrerem os efeitos da magia, perdero a rodada devido a dvida repentina. No fim do efeito, a energia herica perdida pela dvida, recuperada. E esta magia no afeta a EF. Dvida 11: Impe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. (inclusive no teste moral dos Personagens No Jogadores e de Resistncia Mgica dos Personagens Jogadores.). Dvida 13: Impe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH. Dvida 15: Impe o ajuste de -5 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH. Dvida 17: Impe o ajuste de -7 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 50 pontos de EH. Dvida 20: Impe o ajuste de -9 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 70 pontos de EH.

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Livro das Magias Perdidas Emboscada


Evocao: 3 rodadas Alcance: Varivel Durao: 1 ms Resistncia Magia: Sim Requisito: Caada 10 Estgio Recomendado: 14 Os caadores antigos costumavam usar esta magia para atrair animais para armadilhas quando estivessem numa floresta, ou atrair pessoas, grupos ou tropas para um local perigoso ou que os colocasse numa posio desvantajosa de combate. Ela funciona alterando os sentidos de suas vtimas, fazendo com que as mesmas pensem que os melhores caminhos para chegarem aonde desejam, so passando por um local determinado pelo evocador, ou pensem que a melhor posio para uma estratgia de combate a que o evocador escolheu - quando na realidade pode ser a pior. Para conseguir isso o caador esconde sua armadilha (quando houver) e concentra sua energia no local da emboscada e nos alvos, que podem ser pessoas ou animais. No caso do alvo ser algum ser inteligente, o evocador deve estar perto o suficiente dele para lanar o feitio (de acordo com o alcance definido no efeito). No caso de ser uma criatura irracional, basta o evocador estar perto do local da armadilha no momento da evocao. Criaturas irracionais, ou animais, capturados numa armadilha ficaro em estado de sono e no iro se atacar. Para evitar fazer os testes de resistncia de uma grande quantidade de alvos, o Mestre pode fazer apenas 1 teste de RM para cada grupo e assim saber se houve a resistncia. Nesse caso, alega-se que algum membro daquele grupo percebeu a emboscada e alertou os companheiros. Se os alvos inteligentes passarem no teste de Resistncia Magia, eles percebem que houve uma tentativa de manipulao de seus sentidos. A principal dificuldade que para alguns dos efeitos dessa magia funcionem, preciso estar perto da vtima o suficiente para encant-la. Outra limitao o tamanho da armadilha ou da rea da emboscada, ela s conseguir atrair a quantidade de criaturas que couber dentro dela. Emboscada 11: Permite atrair 1 ser inteligente que esteja a 10 metros do evocador para um local especfico que fica no mximo 1 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de um dos trs grupos alimentares (onvoros, carnvoros ou herbvoros) que passarem num raio de 1 km do local e que couberem na armadilha. Emboscada 13: Permite atrair at 10 seres inteligentes que estejam a 20 metros do evocador para um local especfico que fica no mximo 1 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de uma espcie que passarem num raio de 1 km do local e que couberem na armadilha. Emboscada 15: Permite atrair at 18 seres inteligentes que estejam a 30 metros do evocador para um local especfico, que se encontra no mximo a 2 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha seres irracionais pessoalmente escolhidos visualmente pelo evocador, desde que todos eles caibam na armadilha. Emboscada 17: Permite atrair at 30 seres inteligentes que estejam a 100 metros do evocador para um local especfico, , que se encontra no mximo a 2 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de um dos trs grupos alimentares (onvoros, carnvoros ou herbvoros) que passarem num raio de 2 km do local e que couberem na armadilha. Emboscada 19: Permite atrair at 50 seres inteligentes que estejam a 1 km do evocador e tenham sido vistos por ele para um local especfico, que se encontra no mximo a 5 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha todos os seres de uma espcie que passarem num raio de 5 km do local e que couberem na armadilha. Emboscada 21: Permite atrair at 100 seres inteligentes que estejam a 1 km do evocador e tenham sido vistos por ele para um local especfico, que se encontra no mximo a 5 km de distncia. Ou permite atrair para a armadilha seres irracionais pessoalmente escolhidos pelo evocador, desde que todos eles caibam na armadilha e passem dentro de, pelo menos, 5 km do local.

Encarnao
Evocao: Varivel Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Possesso 10 e Necro Conhecimento 10 Estgio Recomendado: 14 Esta magia faz com que um esprito vagante (a alma no pode ter sido destinada a outros planos), encarne em um corpo vivo que esteja vazio (sem alma). Para retirar a alma de um corpo vivo, leia o encanto Crcere de Almas. Os nveis 1 e 2 desta magia so de evocao instantnea, todos os outros nveis so Rituais. 121

Livro das Magias Perdidas


O invocador dever convocar o esprito antes do ritual. Uma vez convocado o esprito seguir o invocador durante 1 dia, ficando a sua disposio durante este tempo para que seja encarnado. Normalmente os espritos convocados aceitam alegremente retornar ao plano fsico, mas em alguns casos o esprito pode no querer ser convocado. Isso apenas acontecer, se o esprito a ser convocado, tiver um motivo realmente forte para no servir o invocador, mas caso o invocador faa questo de convocar este esprito, ele pode obrig-lo a fazer uma resistncia magia, (a resistncia magia do esprito ser igual possuda em vida) caso resista, se manter livre de uma nova convocao deste mstico por 1 ano. Mas note que esse um evento muito raro. A personalidade do esprito encarnado ser igual possuda em vida, porm o ser ser completamente submisso ao invocador. Os espritos encarnados serviro o invocador com o melhor de suas capacidades. Os atributos Intelecto, Aura, Carisma e Percepo sero do esprito encarnado, e os atributos Fora, Fsico e Agilidade, sero do corpo possudo. O tempo de incorporao do esprito ser igual ao tempo permitido pela magia Crcere de Almas. O Poder (estgio mximo) do esprito encarnado, e o custo do ritual variam com a dificuldade do efeito. Encarnao 11: Por meio de uma intuio o invocador saber se existem espritos e/ou fantasmas no local onde se encontra. Encarnao 13: Permite a convocao de espritos para a encarnao, preciso que o invocador conhea ou j tenha ouvido falar na pessoa morta. Encarnao 15: Permite encarnao de um esprito convocado, que seja de estgio mximo 4, o custo do ritual de 6 moedas de ouro. Encarnao 17: Permite encarnao de um esprito convocado, que seja de estgio mximo 7, o custo do ritual de 9 moedas de ouro. Encarnao 19: Permite encarnao de um esprito convocado, que seja de estgio mximo 10, o custo do ritual de 12 moedas de ouro. Encarnao 20: Permite encarnao de um esprito convocado, que seja de estgio mximo 13, o custo do ritual de 15 moedas de ouro.

Energia Primordial
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Requisito: Desintegrao 10 e Meteoros 10 Estgio Recomendado: 11 O evocador recria uma pequena quantidade da energia que havia em forma livre antes da criao e a arremessa em um raio saindo de suas mos, com resultados devastadores. O raio se propaga para frente, ocupando uma rea de 1 metro de largura at o fim do Alcance. A Energia Primordial afeta a todos os que estiverem no caminho, causando dano e, em alguns casos, atordoamento e cegueira. Seres que recebam 100% ou mais de dano na EH ou dano na EF devem fazer uma Resistncia Magia ou ficar atordoadas por um nmero de rodadas determinado por cada Efeito, no podendo agir neste nterim. O brilho intenso que acompanha a descarga da magia pode cegar que estiver olhando para ele. Quem estiver no caminho do raio olhando para o evocador no momento da evocao deve fazer uma Resistncia Magia ou ficar cego por um nmero de rodadas determinado pelo Efeito utilizado. Tanto em um caso quanto em outro a Fora de Ataque da magia ser o nmero de pontos de Karma usado para evocar a Energia Primordial. A Energia Primordial uma forma de energia elemental e pode, portanto, ser defletida pelos encantos apropriados. Energia Primordial 11: Causa dano Mximo 44, atordoa por 1 rodada e cega por 3 rodadas, alcance de 25 metros. Energia Primordial 13: Causa dano Mximo 48, atordoa por 2 rodadas e cega por 4 rodadas, alcance de 25 metros . Energia Primordial 15: Causa dano Mximo 52, atordoa por 2 rodadas e cega por 5 rodadas, alcance de 35 metros. Energia Primordial 17: Causa dano Mximo 56, atordoa por 3 rodadas e cega por 6 rodadas, alcance de 35 metros.

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Energia Primordial 19: Causa dano Mximo 60, atordoa por 4 rodadas e cega por 8 rodadas, alcance de 45 metros. Energia Primordial 20: Causa dano Mximo 64, atordoa por 5 rodadas e cega por 10 rodadas, alcance de 60 metros.

Esfera Karmtica
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Domnio Mental 10 para Conhecimento/Reteno Mgica 10 para Alqumico Estgio Recomendado: 13 Esta magia canaliza certa quantidade de mana em uma bola de cristal, tornando-a capaz de acumular pontos de Karma. A bola deve ser conseguida a parte, e pode variar de 4cm a 10cm de dimetro. Aps o ritual o mago deve tocar na bola e transmitir seus pontos de Karma at chegar a capacidade mxima permitida. A partir de ento, a bola no mais poder ser preenchida at que todos os pontos de karma, nela se esgotem. Por se tratar de um objeto sem aura prpria, a bola de cristal ir perder gradualmente uma determinada quantidade de karma, podendo chegar a se esgotar totalmente com o tempo. Para uma nova energizao o mago poder utilizar-se novamente da bola de cristal, mas os custos do ritual de energizao devem ser gastos novamente. Os pontos de karma acumulados com essa magia so somados ao do mago e ao de qualquer focus especial que ele venha possuir, sendo descontados somente aps o esgotamento destes. O mago deve ficar no mximo 2 metros do objeto para usufruir seus benefcios. S possvel para um mesmo mago, manter energizada uma bola de cristal de cada vez. Se uma segunda bola de cristal for energizada, a que possuir maior quantidade de karma prevalecer, e a outra esgotar imediatamente os pontos de karma. Os nveis desta magia indicaro a quantidade mxima de pontos de karma que podero ser atribudos bola e a razo da perda de energia da bola. O Custo do ritual de 1 moeda de ouro por nvel de dificuldade do efeito. Esfera Karmtica 11: Pode armazenar at 9 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 8 horas. Esfera Karmtica 13: Pode armazenar at 15 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 12 horas. Esfera Karmtica 15: Pode armazenar at 25 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada dia. Esfera Karmtica 17: Pode armazenar at 40 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 3 dias. Esfera Karmtica 20: Pode armazenar at 65 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 10 dias.

Estender Juventude
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Rejuvenescimento 10 e Regenerao 10 Estgio Recomendado: 12 Este milagre permite ao sacerdote de Lena prolongar a longevidade de um ser aumentando a expectativa de vida em um nmero de dcadas de acordo com o nvel do milagre efetuado, retardando os efeitos do envelhecimento por este mesmo tempo. Quaisquer defeitos fsicos que o alvo possua sero consertados de modo que este fique mais belo. Mas tal milagre jamais poderia fornecer uma vida eterna, pois isso causaria um choque inevitvel com Cruine e seus Vingadores Negros. Por isso cada pessoa s pode receber esta magia uma nica vez. Devido ao seu poder tentador e quase corruptor, Lena concede este milagre a apenas 5 de seus servos, aqueles que se provarem mais leais aos ensinamentos da Deusa. Sendo que estes escolhidos raramente utilizam o milagre em si mesmo, mas j houve casos em que isso foi necessrio. Estender Juventude 11: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em duas dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo. Estender Juventude 13: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em quatro dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo.

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Estender Juventude 15: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em seis dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo. Estender Juventude 17: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em sete dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo. Estender Juventude 20: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em dez dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo.

Expulso
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 Estgio Recomendado: 10 Todas as criaturas na rea de efeito desta magia que tenham at um determinado Estgio devem ter sucesso em um teste de Resistncia Magia ou retornar aos seus respectivos planos de origem, caso no estejam nele. A magia afeta todas as criaturas que estejam uma distncia menor ou igual ao Alcance da magia e cujo Estgio seja menor ou igual um mximo determinado pelo Efeito. Quaisquer criaturas que no pertenam ao plano material podem ser afetadas. Isso inclui todos os demnios e elementais e quaisquer outras criaturas no nativas do plano material, critrio do Mestre do Jogo. Expulso 11: Afeta seres de Estgio at 11. O Alcance 20 metros. Expulso 13: Afeta seres de Estgio at 14. O Alcance 40 metros. Expulso 15: Afeta seres de Estgio at 18. O Alcance 60 metros. Expulso 17: Afeta seres de Estgio at 21. O Alcance 80 metros. Expulso 20: Afeta seres de Estgio at 25. O Alcance 100 metros.

Ferramentas
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Fabricao 10 e Icone Sagrado 10 Estgio Recomendado: 11 Est magia pode ser utulizada no momento de grande necessidade dos sacerdotes de Parom, invocando qualuqer objeto que se querira. De fato, dizem que os sacerdotes tomam emprestado um objeto da infinita oficina de Parom para poder utiliz-lo. Esta oficina contm os mais diversos objetos, dos mais diversos tamanhos, divinamente trabalhados e ornamentados. No entanto no possuem qualquer propriedade mgica mesmo para facilitar seu manuseio. A nica diferena que estes objetos possuem aura. E se extinguem aps o trmino da tarafe para a qual foram invocados. A quantidade de objetos invocados e ilimitado, mas seu mximo volume depende do nvel da magia. Para isso, o sacerdote invoca o objeto recitando: " senhor das forjas, lorde dos artfices me conceda a honra de usar seu (sua) [objeto, ou conjunto de objetos] divino (a), como ajuda at que se complete [tarefa para qual o objeto ser usado]." Note bem que o(s) objeto(s) emprestado no pode ser usado com descaso ou descuido. Para cada objeto danificado, o nvel do milagre invocado corresponder ao nmero de semanas que o sacerdote estar privado das benos de Parom. Ou seja, no poder usar seus poderes de sacerdote. Exemplo se um sacerdote invoca 4 catapultas e duas delas se danificam, aps o retorno das catapultas ele ficar 38 semanas sem poder realizar milagres. Ferramentas 11: Volume correspondente a um martelo. Ferramentas 13: Volume correspondente a uma cadeira. Ferramentas 15: Volume correspondente a um sofa de 2 lugares. Ferramentas 17: Volume correspondente a uma carruagem. Ferramentas 19: Volume correspondente a uma catapulta. Ferramentas 21: Volume correspondente a uma casa de um quarto.

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Livro das Magias Perdidas Fertilidade


Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Rejuvenescimento 10 e Campo Abenoado 10 Estgio Recomendado: 12 Este milagre o mais importante e um dos mais perigosos de toda a histria de Tagmar. Com ele possvel controlar a fertilidade de todos os seres vivos, seja conceder aos infrteis ou retirar daqueles que so frteis. Seu segredo est em um tomo guardado pela Ordem dos Filhos da Terra. Porm somente aqueles que forem escolhidos pelo prprio Sevides entendero as palavras escritas. Criado pelos deuses, para permitir que as raas mortais se multiplicassem e povoassem o Mundo Material. Foi selado e esquecido por todos os deuses, exceto Sevides. Este guardou o segredo entre os seus servos, que hoje o protegem a qualquer custo. Esta magia no exige testes de Resistncia Magia para conceder fertilidade, mas exige para retir-la. O ltimo nvel s pode ser usado com o auxilio e permisso de Sevides ou de outra divindade, pois necessrio muito karma, algo impossvel a um mortal. Fertilidade 11: Concede ou retira a fertilidade de um ser vivo. Fertilidade 15: Concede ou retira a fertilidade de uma cidade. Fertilidade 20: Concede ou retira a fertilidade de uma nao. Fertilidade 30: Concede ou retira a fertilidade de uma raa.

Fito-Manipulao Fito-Manipulao
Evocao: Ritual Alcance: 5 quilmetros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Unidade Natural 10 e Comunho Natural 10 Estgio Recomendado: 13 Alguns dizem que a pior coisa que algum que odiado pela floresta pode encontrar uma cidade de elfos florestais, mas os sacerdotes de Maira Vet discordam. A coisa mais temvel que pode ser encontrada em uma floresta um poderoso sacerdote da Deusa Vegetal, principalmente se ele possuir este Milagre Supremo. Com ele o sacerdote pode manipular tudo que for vegetal ou seja feito do mesmo. Escudos de madeira se tornam um problema, assim como carroas e hastes de armas. Apesar de no poder causar dano diretamente aos alvos possvel matar inimigos, de formas mais naturais. Mas a manipulao s pode ser efetuada se o sacerdote estiver dentro da regio afetada pela magia. Para tal ele precisa apenas pensar no que deve ocorrer, podendo lutar e lanar outros milagres enquanto comanda a vida vegetal. Rastreadores no podem ser alvos desta magia, por sua grande afinidade com a natureza. Em geral esta magia usada para guiar, prender ou mesmo cercar inimigos que sero atacados por outros meios. Ao executar o ritual o Sacerdote cria um vinculo com a regio afetada, sempre que esta estiver em perigo ele ficar sabendo atravs de sensaes como angustia, depresso e at mesmo dores fsicas. S possvel encantar uma regio por vez, para lanar a magia sobre uma nova regio ele deve fazer um ritual de desligamento que idntico ao que cria o vinculo. Para execuo do ritual necessrio um objeto mgico que marcar o centro da rea, remover o objeto do lugar no cancela a magia, mas informa ao evocador quem foi e a localizao do mesmo. Apenas sacerdotes indicados pelo sumo-sacerdote podem receber este Milagre Supremo. Fito Manipulao 11: Permite deformar madeira, mas no afeta seres vivos (rvores, Enidas e etc.). Fito Manipulao 13: Permite controlar a vegetao de forma sutil, podendo mudar arvores de lugar e etc. Fito Manipulao 17: Permite controlar a vegetao livremente, podendo cercar e at mesmo prender alvos, mas no afeta seres vivos sapientes. Fito Manipulao 20: Permite controlar totalmente toda a vegetao existente no alcance, pode-se usar as plantas para envenenar, fazer com que galhos sufoquem os alvos e o que mais o sacerdote desejar, pode afetar seres vivos sapientes caso estes no resistam magia. Caso resistam, a ordem se transformar em um pedido de ajuda.

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Livro das Magias Perdidas Florescimento


Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Campo Abenoado 10 e Controle Climtico 10 Estgio Recomendado: 11 Esta magia invoca as bnos de Quiris em uma rea devastada, o local ir sofrer por alguns dias de chuvas e sol alternados. Aps isso a terra ir se tornar frtil para o plantio e apenas para ele. Pastagens que sejam plantadas para gado ou qualquer atividade diferente do plantio, no sobrevivero. Esta magia afeta pntanos, charcos, desertos e qualquer outro tipo de terreno pouco frtil ou mesmo infrteis. A regio afetada por este milagre estar constantemente sobre o efeito ltimo de Campo Abenoado. Caso algum ser maligno se instale nas terras sagradas, a beno ir abandonar a regio, at que a criatura seja removida. Florescimento 11: Cobre at 2 hectares e dura 3 anos. Florescimento 13: Cobre at 5 hectares e dura 6 anos. Florescimento 15: Cobre at 10 hectares e dura 9 anos. Florescimento 17: Cobre at 30 hectares e dura 12 anos. Florescimento 20: Cobre at 50 hectares e dura 15 anos.

Forma Espectral
Evocao: 2 rodadas Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Transformao 10 e Manipulao de Luz 10 Estgio Recomendado: 14 Com esta poderosa magia o evocador poder desmaterializar o seu corpo ou, de acordo com o efeito, os corpos de outros seres. Os alvos desta magia assumiro uma forma translcida e intangvel (semelhante de um espectro), podendo atravessar qualquer obstculo que no possua aura, como uma parede, porta, telhado, etc. Note que ao atravessar um obstculo o alvo da magia sentir uma intensa sensao de desorientao, devendo esperar uma rodada para se situar novamente, por esse motivo, s seguro atravessar obstculos que o evocador tenha certeza de que exista outro ambiente procedente a este. Se o evocador tentar entrar em uma ou obstculo que no possua um ambiente subseqente, ele ter uma chance de se perder em meio matria do obstculo, devendo passar em um teste fcil do atributo Intelecto para se orientar e sair, caso contrrio o ser ficar preso na matria e morrer quando a durao da magia acabar. Enquanto estiver imaterial, o alvo desta magia no poder realizar ataques fsicos, mas nada impede que ele utilize magias de ataque. Alm disso, o receptor da magia ser totalmente imune a ataques de origem no mgica. Esta magia no pode ser imposta a uma criatura que no queira receb-la. Forma Espectral 11: Torna apenas o evocador imaterial. A durao do encanto de 3 rodadas. Forma Espectral 13: Torna apenas o evocador imaterial. A durao do encanto de 5 rodadas. Forma Espectral 15: Torna o evocador e mais uma criatura, imateriais. A durao do encanto de 7 rodadas. Forma Espectral 17: Torna o evocador e mais duas criaturas, imateriais. A durao do encanto de 10 rodadas. Forma Espectral 20: Torna o evocador e mais trs criaturas, imateriais. A durao do encanto de 15 rodadas.

Fuso Corprea
Evocao: 3 rodadas Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Transmutao 10 Estgio Recomendado: 15 Com esta poderosa magia o mago poder fundir os corpos de duas criaturas, originando um ser totalmente novo. 126

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O mago poder fundir o seu corpo com o de outra criatura, ou fundir os corpos de outrem. Uma vez fundidos os corpos originaro um ser totalmente novo que se apresentar em uma forma harmoniosa da mistura entre as duas criaturas. O volume corporal do ser fundido ser igual ao da criatura que tiver maior volume, no entanto o seu peso ser equivalente ao da soma das duas criaturas. preciso que ambas as criaturas queiram fazer a fuso, caso contrrio, a magia falhar. O ser originado pela fuso ter os atributos equivalentes soma dos atributos das duas criaturas (ex; se um guerreiro de Fora 3 se fundir com um sacerdote de Fora 1, o ser originado pela fuso ter Fora 4). O ser originado poder utilizar as habilidades de ambas s criaturas (Obs.: o ajuste somado habilidade usada ser correspondente ao do ser originado pela fuso), caso as duas criaturas possuam a mesma habilidade, prevalecer o do que tiver nvel mais alto, o mesmo acontecer com a Resistncia Magia e Resistncia Fsica. A Energia Herica, a Energias Fsica e o Karma do ser sero obtidos da soma das energias das duas criaturas. Caso os dois seres que faam a fuso sejam capazes de evocar magias e/ou milagres, o ser originado pela fuso de ambos poder utiliza-as. A criatura que controlar o ser originado pela fuso ser o que tiver estgio mais alto, caso ambos os seres sejam de mesmo estgio, um teste do atributo Carisma dever ser executado por ambas as criaturas. Quem obtiver maior dificuldade na coluna de resoluo ser o que controlar o ser originado. A criatura que no estiver controlando o ser poder se comunicar com o controlador atravs de pensamentos. No final da durao da magia os seres iro se separar e ambos ficaro atordoados recebendo um ajuste de 7 para qualquer teste de habilidade, ataque ou magia que realizem durante 1 hora. Com a separao dos corpos as energias: Herica, Fsica e os pontos de Karma sero divididos entre as criaturas (caso a metade de uma das energias seja maior do que a capacidade mxima de uma das criaturas, o excedente vai para a outra). importante dizer que os itens no se fundem com a criatura. Por isso, caso seja feita uma fuso entre um mago e um guerreiro que esteja trajando uma armadura, o ser no poder evocar magias at desequipar a armadura. As caractersticas comuns entre as criaturas que podero fazer a fuso e a durao da magia variam com o efeito usado. impossvel fundir criaturas que no tenham peso considervel, criaturas irracionais, morto-vivos, ou criaturas que possuam a composio corporal de origem mineral ou vegetal (elementais, plantores e etc.). Fuso Corprea 11: Funde duas criaturas de mesma raa (um humano com outro humano, um elfo com outro elfo, etc.) e que tenham aproximadamente o mesmo peso e altura (diferena de 5 kg e de 5cm). A durao do encanto de 5 rodadas. Fuso Corprea 13: Funde duas criaturas de mesma raa (um humano com outro humano, um elfo com outro elfo, etc.) que sejam de pesos e alturas diferentes. A durao do encanto de 7 rodadas. Fuso Corprea 15: Funde duas criaturas semelhantes (um humano com um elfo, um ano com um pequenino, etc.). A durao do encanto de 10 rodadas. Fuso Corprea 17: Funde duas criaturas humanides (um humano com um gigante, um elfo com um orco, etc.). A durao do encanto de 20 rodadas. Fuso Corprea 19: Funde duas criaturas do mesmo plano de existncia (um humano com um drago, um elfo com uma guia gigante etc.). A durao do encanto de 10 minutos. Fuso Corprea 20: Funde duas criaturas de planos diferentes (um humano com um demnio, um elfo com um Enviado, etc.). A durao do encanto de 1 hora.

Fuso Natural
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: 1 semana Resistncia Magia: Sim Requisito: Convocao Animal 10 e Fora Mtua 10 Estgio Recomendado: 15 Esta magia era utilizada no Segundo Ciclo para conferir grandes poderes aos rastreadores. Normalmente com a finalidade de proteger um ecossistema, tal como um bosque ou lago, dado que necessrio o consentimento do animal para a realizao da magia. Com esta magia ancestral, um guardio capaz de unir-se aos animais com os quais ele possui um elo permanente, resultando numa criatura humanide com os traos e as habilidades dos animais envolvidos. Sua aparncia tambm muda, tendo uma pequena variao no tamanho do rastreador. Por exemplo: Fundindo-se com um peixe, o Guardio obtm a habilidade de respirar embaixo d'gua e sua pele fica cinza e escamosa, o nariz diminui e aparecem guelras. O Animal o qual o Guardio quer se fundir deve ser convencido de que a fuso necessria. Caso contrrio, o ser pode desejar resistir magia e ganhar como bnus de resistncia magia o valor da metade do karma 127

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usado pelo guardio na magia. Ou seja: quanto mais forte for a fuso, mais difcil ser de realiz-la caso o animal discorde do ritual. Devido ao poder envolvido nessa magia, ela tambm causa um efeito colateral: em seus nveis mais baixos, o instinto selvagem dos animais pode se manifestar no novo ser em situaes de confronto com alguma fobia ou de estresse elevado, colocando-o em frenesi. Por exemplo, ao se fundir com um peixe, pode-se criar a fobia de fogo, forte claridade e secura, ao se fundir com um alce, poder ter medo de troves, escurido completa e de ser enclausurado (claustrofobia). Ao se deparar com a fobia, dever fazer um teste de resistncia mgica contra a fora de ataque 10, somando +1 na fora de ataque por rodada que estiver exposto fobia e no obtiver algum tipo de alvio (tal como se afastar do fogo, vendar os olhos ou usar algo que diminua a passagem de luz, ou beber gua). Se o personagem ficar com a EH igual ou menor que a metade, dever fazer uma vez o teste de resistncia mgica contra a fora de ataque 10. Fenmenos instantneos que causem fobias no caso do peixe-homem, uma bola de fogo, ou um flash para cegar no exige um teste de resistncia mgica, porm o guardio ter a penalidade de -5 na tabela de resoluo de aes, em qualquer ao na rodada seguinte. Caso falhe no teste de Resistncia Magia, a ficha do PJ passa para as mos do Mestre e o personagem entra em frenesi. Durante o frenesi, o ser perde seu intelecto e busca por alvio de sua angstia. Desta maneira passa a atacar sem distino quem se aproximar at aplacar o seu medo ou at desmaiar. Se tiver possibilidade de fuga, fugir at se sentir seguro por no mnimo 3 rodadas e no mximo 30 rodadas. Por exemplo, no caso da fuso com o peixe, se entrar em frenesi, o guardio pular para dentro do lago e nadar para o fundo at se acalmar. Caso no tenha possibilidade de fuga, aps as 10 rodadas continuar atacando mas se far um teste de resistncia fsica contra a fora de ataque 10 somando +1 na fora de ataque por rodada. Quando falhar o teste, o personagem cai desmaiado por conta do stress. A partir do efeito 23 no h mais risco de frenesi. Fuso Natural 11: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser, so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. Metade da EH do animal soma-se a EH do evocador para compor a EH do novo ser. O ser possui trs fobias, e pode entrar em frenesi caso se depare com ela ou caso perca metade de sua EH em combate. Fuso Natural 13: Une o evocador a at 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. Metade da EH de cada animal soma-se a EH do evocador para compor a EH do novo ser. O ser possui trs fobias, e pode entrar em frenesi caso se depare com ela ou caso perca metade de sua EH em combate. Fuso Natural 15: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados. O ser possui uma fobia, e pode entrar em frenesi caso se depare com ela ou caso perca metade de sua EH. Fuso Natural 17: Une o evocador a at 2 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados. O ser possui uma fobia, e pode entrar em frenesi caso se depare com ela ou caso perca metade de sua EH. Fuso Natural 19: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados. Metade da EF do animal somada na EF do evocador para compor a nova EF. O ser pode entrar em frenesi caso perca metade de sua EH em combate. Fuso Natural 20: Une o evocador a at 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a combinao do maior valor existente entre os atributos e habilidades do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados. Metade da EF do animal somada na EF do evocador para compor a nova EF. O ser pode entrar em frenesi caso perca metade de sua EH em combate. Fuso Natural 23: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados, o mesmo acontece com a EF. Fuso Natural 25: Une o evocador a at 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados, o mesmo acontece com a EF.

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Fuso Natural 27: Une o evocador a um animal a que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a soma dos valores existentes do evocador e de sua criatura. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados, o mesmo acontece com a EF. Fuso Natural 30: Une o evocador a at 3 animais que ele possua um elo permanente. Os atributos e habilidades do novo ser so a soma dos valores existentes do evocador e de suas criaturas. A EH do novo ser a soma da EH dos seres combinados, o mesmo acontece com a EF.

Genocidio
Evocao: 3 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Ataque Impiedoso 10 e Fanatismo 10 Estgio Recomendado: 12 Os Sacerdotes de Crezir so temidos por sua ferocidade em combate. Embora cada sacerdote veja a batalha de modo diferente, todos entendem que s existem dois resultados aceitaveis: Vitria ou Morte. Este milagre permite aos aliados do Sacerdote (que aceitarem a beno) entrarem em uma espcie de furia sagrada. Sempre que forem liderados em um ataque pelo sacerdote, seus aliados sentiro os temores desaparecer de suas mentes e apenas o desejo de derrotar completamente o inimigo existir. Sob o efeito da magia impossivel para os afetados tentar escapar ou fazer qualquer tipo de recuo. Ao fim da batalha, todos os afetados pela magia ficaro exaustos. Este milagre no pode ser usado em conjunto com nenhum outro milagre de Crezir. Genocidio 11: Afeta todos em uma rea de 30m. Aumenta em 5 colunas o ataque e aumenta a EH em 10 pontos. Genocidio 13: Afeta todos em uma rea de 50m. Aumenta em 6 colunas o ataque e aumenta a EH em 20 pontos. Genocidio 15: Afeta todos em uma rea de 70m. Aumenta em 7 colunas o ataque e aumenta a EH em 30 pontos. Genocidio 17: Afeta todos em uma rea de 100m. Aumenta em 8 colunas o ataque e aumenta a EH em 40 pontos. Genocidio 20: Afeta todos em uma rea de 150m. Aumenta em 10 colunas o ataque e aumenta a EH em 70 pontos.

Geo Conhecimento
Evocao: Instantnea Alcance: 5 quilmetros Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Requisito: Transformao Metlica 10 e Auxilio Natural 10 Estgio Recomendado: 10 Este milagre concede ao sacerdote o conhecimento de todos os tneis, animais e minrios existentes dentro do seu alcance. Com a evoluo deste poder capaz de se localizar a posio exata de cada coisa, assim como seu tipo e tamanho. Esta magia concedida apenas aos sacerdotes de Maira Mon, devido sua grande interao com o meio ambiente subterrneo. Sendo em geral conhecedores profundos dos perigos e tesouros viventes nos territrios da Deusa Maira Mon. Este milagre a marca que identifica um grande sacerdote, diferenciando este dos seus demais confrades. Sendo concedido a todo aquele que se provar nobre aos olhos da Deusa com atos e palavras. Geo Conhecimento 11: Permite ao sacerdote saber se existe algum animal, veio de minrios ou tnel dentro do alcance. Geo Conhecimento 13: Idem ao anterior, mas determina quantidade exata de criaturas e tamanho do veio de minrio. Geo Conhecimento 17: Idem ao anterior, mas determina localizao exata das criaturas e dos veios de minrio. Geo Conhecimento 20: Idem ao anterior, mas determina o tipo exato de criatura e minrio, alm da resistncia dos tneis existentes no alcance.

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Livro das Magias Perdidas Guardio Guardio Espiritual


Evocao: 10 rodadas Alcance: Especial Durao: 8 horas Resistncia Magia: No Requisito: Proteo Natural 10 e Inteligncia Animal 10 Estgio Recomendado: 15 Ambiente Natural:Sim Guardies so os mais ligados natureza dos rastreadores e os que mais prezam e zelam por sua proteo. Com essa magia, mesmo enquanto dormem, esses guerreiros podem proteger floresta que habitam. Essa magia consiste do guardio realizar uma conexo direta e pura entre ele e a floresta ao seu redor. Depois de terminada a evocao da magia, o rastreador comear a dormir, porm seu corpo emitir 4 corpos etreos que sero controlados pelo rastreador enquanto seu corpo recupera suas foras. Os corpos etreos do rastreador tero 1/2 da EH e EF do rastreador, porm o dano ser o mesmo e podero atacar qualquer ser que adentre nos limites da floresta que o rastreador resida. Os corpos parecero fantasmas do rastreador, porm slidos, o que permite que sejam atacados. Caso a EF dos corpos cheguem zero, esses sumiro e o rastreador acordar. O rastreador de forma alguma perde EH, EF enquanto dorme; na verdade, estar recuperando-os pelo tempo que esteve dormindo. Guardio Espiritual 11: Ativa a magia. Guardio Espiritual 16: Idem ao anterior, mas cada corpo ter a mesma EH e EF do rastreador.

Honra
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Presena Intimidadora 10 e Maldio 10 para Crizagom/ Covardia 10 e Maldio 10 para Blator Estgio Recomendado: 11 O modo de vida de um guerreiro j possui complicaes, mas o modo de viver de um guerreiro honrado e que respeita o inimigo por vezes muito complexo para os homens comuns. Dentre os Deuses, os nicos que cobram este comportamento de seus Servos so Blator e seu filho Crizagom. Cada um a seu modo, inspira atos honrados nas raas mortais, um dos meios este Milagre. Atravs dele, o sacerdote amaldioa todos os que tocar por um tempo determinado a agir com honra, sensatez e respeito ao inimigo.. O tempo determinado deve ser um evento futuro e certo. Caso o alvo tente cometer algum ato desonroso, ele sofrer uma parilisia temporaria caso no passe em um teste de Resistncia Magia. Este milagre costuma ser usado para impedir que novatos ou mercenarios cometam atrocidades nas batalhas, que possam envergonhar o sacerdote perante seu Deus. O ultimo nvel est disponivel apenas para os Sacerdotes de Blator. Honra 11: Afeta at 5 alvos. O evento deve ocorrer at o fim da semana. Honta 13: Afeta at 15 alvos. O evento deve ocorrer dentro dos proximos 15 dias. Honra 17: Afeta at 30 alvos. O evento deve ocorrer dentro ms atual. Honra 20: Afeta todos em uma rea de 100m. O evento deve ocorrer no mesmo dia.

Horror
Evocao: Varivel Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Aura Ameaadora 10 e Habilidade Arte 12. Estgio Recomendado: 12 Permite ao Artista criar uma obra (seja pintura, msica ou qualquer outra forma de arte) que insira pavor em qualquer inteligente. Esta obra diz respeito a um personagem, ou fato histrico, ou uma representao simblica de uma dada cultura, ou uma cena da realidade social. Tanto as combinaes de cores, notas ou formas sero assustadoras. As imagens daro a iluso de se moverem, os sons sero surpreendentes e agonizantes, ou seja, seja qual for a arte ela ser sempre causar horror. Como exemplos: O som de uma cano fnebre da cultura de Sensera, a esttua de um rei agonizando, o quadro de um mendigo esqueltico esmolando.

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Livro das Magias Perdidas


Com o aprendizado, o artista sai do terror indigesto para o medo absoluto. Quem presencia a arte encantada sempre se sentir pressionado pela presena dela, mas somente aqueles que falharem no teste de Resistncia Magia que sofrero o efeito. Horror 11: Causa mal estar e tonturas. -2 para qualquer ao na prxima hora. Horror 13: Causa medo leve. -4 para qualquer teste enquanto estiver prximo da obra, ao se afastar dela sofre -2 pela prxima hora. Horror 15: Causa -4 para qualquer teste at o fim do dia. Causa pesadelos durante o prximo sono, permitindo recuperar somente metade da EH. Horror 17: Causa pnico. A pessoa sair correndo imediatamente para o mais longe possvel da obra. Caso seja uma musica, ele s para de fugir quando sair do alcance do som. Sofre pesadelos como no efeito anterior. Horror 20: Causa pnico absoluto. A pessoa larga tudo que est carregando para correr mais rpido, se no conseguir fugir entrar em choque e ficara inconsciente pelas prximas 6 horas. Sofre penalidade de -4 pelo resto da semana. Horror 30: O ser inteligente afetado entra em um estado catatnico: perde o contato com a realidade, no consegue nem fugir, se recolhendo e se abraando a fim de minimizar sua presena diante de seu medo. Quando afastado da arte pode deixar com que outros o toquem e ajudem, mas se perguntado, comea a dizer coisas sem sentido, as vezes com relao a arte. Durante uma semana ficar neste estado onde no conseguir fazer nada, precisando de ajuda para comer etc. Para que o efeito passe, o personagem ter que ter sucesso em um teste de Resistncia Mgica, com +1 de bnus para cada dia que passou desde o dia em que viu a obra. Depois de uma semana, o alvo poder voltar a fazer suas atividades, mesmo que ainda no tenha passado no teste. Mas, neste caso, a simples meno da Obra o far voltar ao estado catatnico por duas horas.

Iluso Completa
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Sugesto 10 e Ventriloquismo 10 Estgio Recomendado: 15 Esta magia cria iluses com os componentes das magias Iluses, Imagem, Pseudomteria e Pseudoconscincia de maneira mais eficiente que evocando essas magias conjuntamente. Cada Efeito desta magia permite evocar uma iluso com um ou mais dos componentes das magias acima. A magia efetivamente duplica os Efeitos dessas magias, tendo como limite apenas o conhecimento do evocador sobre as mesmas. Ao usar um Efeito de Iluso Completa o evocador diz quais os Efeitos das magias acima ele deseja usar. Podese escolher qualquer Efeito, respeitando-se duas restries. Em primeiro lugar pode-se usar apenas os Efeitos que o evocador possa evocar (tenha comprado nveis suficientes para evocar). Alm disso, a soma das Dificuldades das magias que se deseja usar no pode ser maior dos que o nmero especificado no Efeito de Iluso Completa que est sendo evocado. Este encanto no tem Durao definida, tendo uma Durao igual maior Durao dos feitios que ele esta duplicando. Iluso Completa 11: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 13. Iluso Completa 13: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 16. Iluso Completa 15: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 18. Iluso Completa 17: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 22. Iluso Completa 20: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 25.

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Livro das Magias Perdidas Imolao


Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Piro proteo 10 e Bola de Fogo 10 Estgio Recomendado: 15 Permite que o evocador crie uma exploso de chamas que se irradia a partir de seu corpo, atingindo todos a sua volta que estejam a uma distncia do evocador menor que a descrita nos Efeitos da magia. Alm do dano causado pela exploso, a fora do encanto pode arremessar quem estiver na rea de Efeito para longe do evocador. Criaturas na rea de Efeito que pesem menos de 150 Kg so arremessadas 2 metros por cada 10 pontos de dano recebido. Criaturas arremessadas devem fazer um teste de Acrobacias Difcil ou perderem uma ao recuperando o equilbrio. A critrio do Mestre do Jogo, criaturas muito leves podem ser arremessadas distncias maiores (por exemplo, classificar em categorias de peso, aumentando a distncia que criaturas mais leves - como pequeninos - so jogadas). Imolao 11: Causa dano mximo 32 e a exploso afeta todos at 10 metros de distncia do evocador. Possui durao instantnea. Imolao 13: Causa dano mximo 44 e a exploso afeta todos at 15 metros de distncia do evocador. Possui durao instantnea. Imolao 17: Causa dano mximo 56 e a exploso afeta todos at 20 metros de distncia do evocador. Possui durao instantnea. Imolao 20: Causa dano mximo 68 e a exploso afeta todos at 30 metros de distncia do evocador. Possui durao instantnea. Imolao 25: Causa dano mximo 80 e a exploso afeta todos at 45 metros de distncia do evocador. Dura por 5 rodadas, sendo que a cada rodada ocorre uma nova exploso, que causa dano aos que ainda estiverem dentro do alcance. Alm disso, a cada nova exploso, sua potncia aumentada fazendo que criaturas com peso inferior a 200 kg sejam arremessadas.

Infatigvel
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal e Montaria Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Resistncia Fadiga 10 e Deslocamento 10. Estgio Recomendado: 15 Com essa magia o explorador e sua montaria (de acordo com o efeito), podem deslocar-se independentemente das condies adversas. Este deslocamento tambm realizado durante dias e noites seguidos, sem necessidade de descanso nem causar fadiga . Para este tipo de efeito o tempo de evocao da magia ritual. Como alternativa, o explorador pode rapidamente conjurar esta magia para aproveitar essa resistncia sobrenatural num combate. Infatigvel 11: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade normal durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 30% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 13: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade normal durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 45% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 15: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade normal durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 60% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 17: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade normal durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 2 rodadas, permite que o evocador aumente em 75% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 19: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade de corrida durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 2 rodadas, permite que o evocador aumente em 90% sua EH por 30 rodadas.

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Infatigvel 21: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade de corrida durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 1 rodada, permite que o evocador aumente em 105% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 25: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade de corrida durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 1 rodada, permite que o evocador aumente em 135% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 30: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade de corrida durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada instantaneamente, permite que o evocador aumente em 150% sua EH por 30 rodadas.

Inferno
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Piro proteo 10 e Elemental de Fogo 10 Estgio Recomendado: 18 Transforma uma rea em um verdadeiro inferno, com labaredas brotando do cho e permeando o ar e incendiando qualquer material inflamvel. Para isso, o Elementalista deve invocar a magia em um ponto dentro do Alcance descrito no Efeito. A rea em que as chamas aparecem pode ser regulada at o raio mximo descrito no efeito. Todas as criaturas que estiverem dentro da rea afetada pela magia, inclusive o invocador, recebero o dano determinado pelo Efeito, a cada rodada, a no ser que estejam protegidos contra fogo de algum modo. Como as chamas ocupam toda a rea dentro do Alcance, no possvel escapar delas. Assim, todo o dano causado aplicado diretamente na Energia Fsica. Mas note que a magia no ignora a absoro fornecida por armaduras, elmos e escudos. Inferno 11: O fogo causa 3 de dano na EF por rodada ao longo de 4 rodadas. O Alcance de 30 metros e a rea mxima afetada tem 30 metros de raio. Inferno 13: O fogo causa 3 de dano na EF por rodada ao longo de 6 rodadas. O Alcance de 60 metros e a rea mxima afetada tem 40 metros de raio. Inferno 15: O fogo causa 4 de dano na EF por rodada ao longo de 5 rodadas. O Alcance de 90 metros e a rea mxima afetada tem 60 metros de raio. Inferno 17: O fogo causa 5 de dano na EF por rodada ao longo de 4 rodadas. O Alcance de 150 metros e a rea mxima afetada tem 80 metros. Inferno 20: O fogo causa 4 de dano na EF por rodada ao longo de 6 rodadas. O Alcance de 180 metros e a rea mxima afetada tem 100 metros de raio.

Interdio Dimensional
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Transporte Dimensional 10 Estgio Recomendado: 12 Quando um local submetido a esta magia, torna-se impossvel qualquer forma de acesso a outras dimenses no mesmo. Isto impede que se evoque qualquer magia que conjure criaturas ou envolva transporte dimensional. Note que no possvel entrar ou sair da rea por meio de transporte dimensional, nem tampouco trazer ou retirar objetos por este meio. Nenhum tipo de criatura pode ser conjurado no interior da rea protegida, quer sejam demnios, elementais, enviados ou outras criaturas. A magia no impede que estas criaturas entrem na rea por meios normais (andando, por exemplo). Criaturas tambm podem ser levadas dentro de prises, sem problemas. Cada Efeito da magia protege certa rea e o espao imediatamente acima dela. O local ser protegido at o teto ou at 100 metros de altura, o que for menor. Caso o evocador deseje, ele pode proteger uma rea com formato diferente da rea da magia (como uma sala retangular por exemplo). Para isto basta que a rea a ser protegida caiba toda dentro da rea de efeito da magia.

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A evocao desta magia exige certos materiais, cujo custo est descrito em cada Efeito. Interdio Dimensional 11: Protege a rea at 5 metros de distncia do evocador. Os materiais custam 5 moedas de ouro. Interdio Dimensional 13: Protege a rea at 10 metros de distncia do evocador. Os materiais custam 10 moedas de ouro. Interdio Dimensional 15: Protege a rea at 15 metros de distncia do evocador. Os materiais custam 20 moedas de ouro. Interdio Dimensional 17: Protege a rea at 20 metros de distncia do evocador. Os materiais custam 40 moedas de ouro. Interdio Dimensional 20: Protege a rea at 50 metros de distncia do evocador. Os materiais custam 60 moedas de ouro.

Invaso Mental
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Onda Psquica 10 e Contatos Mentais 10 Estgio Recomendado: 11 Permite que se crie um elo mental de forma que se invada a mente de um ser inteligente para se extrair informaes da mesma. Pode-se tentar resistir ao processo, sendo a resistncia perigosa para ambos. A vtima tem de estar imobilizada e incapaz de resistir, mas deve estar consciente. Durante a Durao da magia o evocador pode fazer uma ou mais perguntas e tentar obter respostas diretamente da mente da vtima. Sendo possvel fazer apenas 1 pergunta por rodada. A vtima tem o direito a tentar resistir ao efeito da magia, se desejar. Se a vtima no desejar resistir, o interrogador obtm a resposta correta (tal como o interrogado a conhece) automaticamente. Se a vtima desejar resistir, ela tenta ento uma Resistncia Magia. Caso falhe, o interrogador obtm diretamente da mente da vtima a resposta pergunta, at o limite do conhecimento da mesma. Se, a vtima obtiver sucesso em sua resistncia ela consegue esconder a resposta. Caso um personagem tente resistir e falhe sorteando um 1 natural no dado, a sua tentativa de resistir, alm de fracassar, causou dano cerebral. O Intelecto do personagem reduzido de 1 (podendo ser aumentado somente com a compra do atributo). Se, no entanto o personagem obtiver um 20 no sorteio da resistncia, ele no s consegue resistir como o interrogador que tem o Intelecto reduzido de 1 no ms seguinte. Durante todo o processo a vtima fica completamente consciente da invaso que sua mente est sofrendo e que o evocador da magia est obtendo acesso aos seus mais ntimos pensamentos e sentimentos. No surpreendentemente, quem sofre esta humilhao desenvolve um dio mortal por quem o submeteu a ela. Aps o fim da Durao e a vtima tentou resistir, quem foi submetido magia cai em um coma profundo que dura 24 horas, no podendo ser despertado neste meio tempo por nenhum meio, e o mago no consegue se concentrar e, portanto, realizar uma magia ou uma tarefa difcil por 2 horas. Invaso Mental 11: Possui Durao de 3 rodadas. Invaso Mental 13: Possui Durao de 6 rodadas. Invaso Mental 15: Possui Durao de 12 rodadas. Invaso Mental 17: Possui Durao de 20 rodadas. Invaso Mental 20: Possui Durao de 30 rodadas.

Julgamento de Cruine
Evocao: 5 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Necro Potncia 10 e Ira Divina 10 Estgio Recomendado: 15 Somente o Grande Ceifador, lder da Ordem da Noite Eterna, conhece este poderoso milagre. Ele somente repassado a pouqussimos Vingadores Negros, cuja sabedoria e capacidade de tomar decises tenham sido reconhecidas pelo lder mximo da Ordem atravs de provas e grandes feitos. Este milagre deve utilizado

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somente em casos extremos e com grande cautela por parte dos sacerdotes. Pois caso tenham tomado a deciso errada, o Julgamento de Cruine recair sobre eles! Este milagre somente pode ser utilizado em seres que tenham cometido ofensas gigantescas aos deuses ou que tenham volitivamente se envolvido com demnios e criaturas dos planos inferiores, cabendo ao sacerdote de Cruine decidir se esta ofensa grave e a situao urgente o necessrio para que este milagre possa ser solicitado (fica a cargo de o Mestre decidir se realmente o so). Para que o efeito deste milagre seja realizado, o sacerdote deve orar a Cruine durante trs rodadas, no podendo realizar nenhuma outra atividade neste perodo, pedindo a ele que tome a SUA deciso. Ao fim deste tempo, o veredicto de Cruine tomar seu efeito sobre o alvo (ou sobre o sacerdote se este tomou uma deciso incorreta). Julgamento de Cruine 11: O alvo perde 25% de sua RM, EH, EF e atributos bsicos, alm de ficar marcado com um sinal em alguma parte do corpo que no pode ser retirado nem por magia. Julgamento de Cruine 13: O alvo perde 50% de sua RM, EH, EF e atributos bsicos, alm de ficar marcado com um sinal em alguma parte do corpo que no pode ser retirado nem por magia. Julgamento de Cruine 17: O alvo perde 75% de sua RM, EH, EF e atributos bsicos, alm de ficar marcado com um sinal em alguma parte do corpo que no pode ser retirado nem por magia. Julgamento de Cruine 20: O alvo morre, queimando-se em uma enorme pira de fogo negro, transformando-se em um monte de cinzas, no podendo ser ressuscitado.

Lagrima de Ganis
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Ira Divina 10 e Controle Climtico 10 Estgio Recomendado: 11 Quando Ganis ofendida por seus filhos, seus sacerdotes dizem que a deusa chora lagrimas de tristeza o que causa inundaes ou secas. Mas nem sempre o sacerdote espera que a deusa caia em prantos para que os seus filhos notem a ofensa cometida. Os sacerdotes de Ganis recebem o dom de manipular o volume das guas para punir todos os que ofenderem a Deusa. Caso este servo puna incorretamente, ser punido com a morte. Apenas os mais sbios e experientes sacerdotes recebem este poder, como resultado seus olhos se tornam azuis como gelo. Tal marca reconhecida e respeitada pelos demais servos da Deusa. Apenas aqueles que possuem os olhos do mar, podem verter as mesmas lagrimas que Ganis. O ritual consiste apenas na entrada do sacerdote no corpo de gua, onde ele ajoelhar e derramar suas lagrimas, assim que a primeira lagrima tocar o corpo de gua, o milagre estar ativo. Lagrima de Ganis 11: Permite causar a seca de um rio por um perodo de at 1 ms. Lagrima de Ganis 13: Permite causar a inundaes de um rio por um perodo de at 1 ms. Lagrima de Ganis 15: Permite causar a seca e inundaes de um rio por um perodo de at 2 meses. Lagrima de Ganis 17: Permite controlar o volume das guas de todos os rios, lagos, lagoas e audes que estejam prximos aos que ofenderam a Deusa Ganis por um perodo de at 2 meses Lagrima de Ganis 20: Permite controlar o volume das guas de uma bacia hidrogrfica por um perodo de at 3 meses.

Manipulao Infernal
Evocao: Instantnea Alcance: 30 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Maldies 10 e Putrefao 10 Estgio Recomendado: 13 Com esta magia, o evocador conjura para o plano material uma grande quantidade de energia infernal, que o evocador poder manipular ao longo da Durao da magia para realizar ataques contra um ou mais inimigos que estejam dentro do Alcance e a uma determinada distncia uns dos outros. A energia conjurada extremamente catica e difcil de controlar. Por isso no possvel estend-la por reas muito grandes. A distncia mxima que pode haver entre dois alvos quaisquer est especificada em cada Efeito.

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Note que esta restrio valida mesmo quando mais de dois seres forem atacados. Ou seja, a distncia mxima entre quaisquer dois dos alvos no pode ser maior do que a especificada no Efeito utilizado. Mais do que isso, muito difcil coordenar os movimentos da energia infernal para atacar mais de um ser, o que se reflete na limitao do nmero de seres atacados. O ataque tratado como um ataque fsico contra cada um dos alvos, os quais so afetados por queimaduras bastante dolorosas e que costumam deixar cicatrizes. A energia pode ser usada para criar barreiras em torno de seres. Para criar uma barreira em torno de um ser do tamanho de um ser humano deve-se usar energia o bastante para se atacar duas pessoa. Seres que atravessem esta barreira recebem um ataque exatamente como se o evocador dirigisse sobre eles a energia. Note que a natureza catica da energia torna possvel que uma pessoa atravesse a barreira de energia sem receber nenhum dano, embora isso seja improvvel e dependa unicamente de sorte. Caso um ser no deseje ter a barreira criada em torno de si, ele pode tentar uma disputa usando o seu Total em Acrobacia contra o nvel do evocador em Manipulao Infernal. Caso ele consiga vencer ele sai de dentro da "priso" de energia antes que ela se feche. Caso contrrio ele atravessa a barreira e recebe um ataque normalmente. Esta magia pode manipular energia infernal evocada com o uso de outros encantos, como Energia Infernal e Ataque Infernal. Com isso ele pode ser usado para proteger os alvos destes encantamentos. Um alvo pode ser protegido por cada alvo que o Efeito usado desta magia poderia atingir. A proteo no certa. O evocador deve estar preparado (declarar antes da iniciativa que deseja usar esta magia para proteger), os alvos a serem protegidos devem estar em seu raio de viso e ele deve ganhar do evocador do outro encanto uma disputa usando o seu nvel em Manipulao Infernal contra o nvel do atacante no encanto apropriado. Caso consiga, a vtima protegida e no recebe nenhum dano. Caso contrrio ele atuou tarde demais e a vtima recebe o dano normalmente. Note que em uma rodada em que se usa a Manipulao infernal para proteger, ela no pode us-la para atacar. O pior revs dessa magia o forte cheiro de enxofre que a energia infernal trs consigo, tal odor fica impregnado do evocador por no mnimo 5 dias, se este se limpar constantemente. Por este cheiro ser marca registrada de demnios e demonistas, sacerdotes caaro qualquer um fedendo a enxofre. Manipulao Infernal 11: A energia causa 28 de dano mximo e pode atingir at 2 alvos a uma distncia de at 2 metros uns dos outros. A Durao de 5 rodadas. Manipulao Infernal 13: A energia causa 32 de dano mximo e pode atingir at 3 alvos a uma distncia de at 3 metros uns dos outros. A Durao de 10 rodadas. Manipulao Infernal 15: A energia causa 36 de dano mximo e pode atingir at 4 alvos a uma distncia de at 4 metros uns dos outros. A Durao de 15 rodadas. Manipulao Infernal 17: A energia causa 40 de dano mximo e pode atingir at 6 alvos a uma distncia de at 5 metros uns dos outros. A Durao de 20 rodadas. Manipulao Infernal 20: A energia causa 44 de dano mximo e pode atingir at 9 alvos a uma distncia de at 6 metros uns dos outros. A Durao de 25 rodadas.

Marca do Caador
Evocao: Especial Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Peonha 10 Estgio Recomendado: 11 Esta magia trouxe a fama aos caadores de serem inesquecveis na mente de suas presas. Alm de perseguidores implacveis, eram capazes de detectar sua presa em qualquer lugar. Para realizar a magia o caador deve encostar sua arma do tipo cortante ou perfurante (uma flecha) no cho e conjurar o efeito da magia. O karma conjurado por este Caminho Oculto permanece no ataque do caador por 10 rodadas. Aps invocar o efeito desejado, o caador precisa acertar um ataque que pelo menos faa um pequeno corte no alvo (100% EH ou dano na EF). Deste modo, a vtima far o teste de Resistncia Magia. Caso a vtima falhe no teste, por mais superficial que seja a ferida, esta deixar uma cicatriz que somente sumir se for curada por uma magia mais poderosa que o nvel do efeito usado neste caminho oculto. Assim, o caador pode saber a localizao exata da vtima, ganhando um bnus para acert-la e tornar a cicatriz dolorida sempre que desejar (com os limites descritos nos efeitos).

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Sempre que o caador quiser usar o efeito depois da cicatriz formada, ele deve gastar a mesma quantidade de karma. Da mesma forma a vtima pode tentar resistir magia toda vez que o efeito for acionado. O caador pode tentar ativar o efeito da marca quantas vezes lhe forem possvel. Mas uma vez que teve sucesso, s poder ativ-lo outra vez no dia seguinte. O uso dos efeitos no so acumulativos. Ou seja, no possvel deixar cicatrizes de diferentes efeitos na mesma vtima e no pode usar dois efeitos diferentes na vtima no mesmo dia. Porm, pode-se escolher um efeito inferior ao da cicatriz criada no alvo (e gastar menos karma) conforme o caador desejar. Marca do Caador 11: O Caador pode localizar a vtima a 100 metros de distncia, e ganha um bnus de +3 no ataque contra ela. Se a vtima estiver a esta distncia, o caador pode fazer a cicatriz arder fortemente durante 1 hora, causando uma penalidade de - 4 para habilidades. O alvo deve fazer um teste de resistncia fsica para no gritar de dor, na primeira rodada. Marca do Caador 13: O Caador pode localizar a vtima a 1km de distncia, e ganha um bnus de +5 no ataque contra ela. Se a vtima estiver a esta distncia, o caador pode fazer com que a cicatriz inicialmente se abra causando nuseas e um dano de 2 pontos na EF, sendo que depois ela arde durante 2 horas. Todos os testes tero penalidade de -4. Marca do Caador 16: O Caador pode localizar a vtima a 10km de distncia, e ganha um bnus de +8 no ataque contra ela. Se a vtima estiver a esta distncia, o caador pode fazer a cicatriz abrir e sangrar, sem coagular, de forma que causa dano trs vezes por dia, um a cada hora passada. O dano de 3 pontos na EF e os testes so realizados com uma penalidade de -6 durante as 8 horas de durao do efeito. Marca do Caador 20: O Caador pode localizar a vtima onde ela estiver, a menos que esteja em outro plano ou em algum lugar onde haja o mana seja controlado ou isolado (a vtima est a salvo se estiver em uma Biosfera ou em uma Redoma Intangvel) e ganha um bnus de +10 no ataque contra ela. A vtima podendo ser detectada, o caador pode fazer a cicatriz sangrar e doer durante 24h. A cada 4 horas passadas a vtima perde 4 pontos de EF. O alvo deve passar em teste de resistncia fsica para se manter consciente a cada 2 horas, se for bem sucedido tem penalidade de -6 em todos os testes.

Martrio
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Cobertura 10 e Bravura 10 Estgio Recomendado: 15 Este o Milagre Supremo dos Sacerdotes de Crizagom, conhecidos como Paladinos. Infelizmente, poucos destes sacerdotes utilizam este milagre duas vezes, pois alm do revs causado por ser uma Magia Ancestral, ela tambm impede que qualquer pessoa num determinado raio sofra qualquer dano, redirecionando este dano para o sacerdote. Enquanto o Milagre estiver ativo, o sacerdote no sentira dor, medo, frio, calor, misericrdia ou qualquer outra coisa. No momento em que a magia ativada ele se torna um avatar da justia. Aps uma prece pessoal, o efeito de proteo contra dano ativado, fazendo com que o sacerdote sangre pelos olhos, ouvidos e qualquer ferimento que ele possua. Em seguida sua arma envolvida por uma luz branca que cobre todo seu brao e parte de seu torso. Esta mesma luz causa um dano adicional aos inimigos da Justia. Assim que a luz aparece todos os inimigos que no estejam em combate corpo-a-corpo com outra pessoa iro voltar sua ateno para o sacerdote e atac-lo. Caso venha a ser ferido neste momento, as feridas sero lacradas com luz, anulando o dano momentaneamente. Durante o transe, o sacerdote no ir se defender, o que retira sua agilidade da defesa. Mas a quantia de karma gasto na evocao ser somada as colunas de ataque do sacerdote at o fim do milagre. Ao fim do transe, o Sacerdote recebe todo o dano anulado, assim como o dano que deveria ser causado aos aliados. Apesar de ser um Milagre mortal para o Sacerdote, estes se sentem extremamente honrados com tal graa divina. Martrio 11: Absorve todo dano em um raio de 10 m. Dura 10 rodadas e aumenta o dano da arma em 4/3/2/1. Martrio 13: Absorve todo dano em um raio de 15 m. Dura 10 rodadas e aumenta o dano da arma em 8/6/4/2. Martrio 15: Absorve todo dano em um raio de 25 m. Dura 15 rodadas e aumenta o dano da arma em 12/9/6/3. Martrio 17: Absorve todo dano em um raio de 30 m. Dura 15 rodadas e aumenta o dano da arma em 16/12/8/4. 137

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Martrio 20: Absorve todo dano em um raio de 50 m. Dura 20 rodadas e aumenta o dano da arma em 20/15/10/5.

Narrativa Real
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Modificar Esprito 10 e Cano do nimo 10. Estgio Recomendado: 10 Permite ao Bardo narrar um combate que ele tenha presenciado e todos que estivarem ouvindo (aliados ou no) devero fazer teste de resistncia mgica, se no passarem se sentiro como os personagens da histria. No decorrer da magia o dano que seria causado ao personagem do conto ser retirado da EH de um dos alvos. O dano ser causado somente na EH, caso algum tenha sua EH reduzida a 0 pelo efeito da magia, esta pessoa receber uma penalidade de -4 em qualquer ao que faa at o fim do dia. Caso algum dos personagens da histria narrada esteja presente, ele ir obrigatoriamente incorporar a si mesmo. Todos os demais casos o Mestre deve escolher quem incorpora qual personagem. Narrativa Real 11: Afeta todos que podem ouvir a voz do bardo claramente (50m), mas somente aquele que conhecerem a lngua em que a histria narrada. Narrativa Real 13: Afeta todos os que podem ouvir a voz do bardo, mesmo que parcamente (100m), mas somente aquele que conhecerem a lngua em que a histria narrada. Narrativa Real 17: Afeta todos que podem ouvir a voz do bardo claramente (50m), independente de entender a lngua usada ou no. Narrativa Real 20: Afeta todos os que podem ouvir a voz do bardo, mesmo que parcamente (100m), independente de entender a lngua usada ou no. Atinge at mesmo animais e mortos-vivos.

Perfeio
Evocao: 3 rodadas Alcance: Pessoal Durao: 1 semana Resistncia Magia: No Requisito: Fabricao 10 e Sagrao de Itens 10 Estgio Recomendado: 13 Este Milagre concedido apenas por Parom, permite ao Sacerdote transformar peas precarias em verses perfeitas destas. Todos os traos se tornam soberbos e detalhados. Devido a seu poder, Parom limita seriamente as situaes em que esta magia pode ser usada, caso o Sacerdote desobedea ele ir perder todos os poderes e em casos mais graves ser morto pela divindade. Uma vez que a situao que liberou a criao do item seja resolvida, o sacerdote pode ficar com o objeto, se for a vontade de Parom. Sob o efeito deste milagre, armas pequenas e inofensivas se tornam mais perigosas que alguns drages, armaduras de couro ficam mais resistentes que ao temperado. A principal restrio que s pode ser usada em objeto criados pelo prprio sacerdote. Mas qualquer um pode usar o objeto, sendo a nica excesso item encantados com o ultimo nivel da magia que so de uso exclusivo do sacerdote. O bnus concedido se acumula com os j existentes no objeto alvo, mas nunca ultrapassando o maximo de 8 em armas e 20 em equipamentos defensivos. Lembrando que nenhum item pode ser alvo duas vezes dessa magia. Perfeio 11: Torna o item alvo em mgico com bnus de +2, e para itens defensivos concede +5 de absoro. Perfeio 13: Torna o item alvo em mgico com bnus de +3, e para itens defensivos concede +9 de absoro. Perfeio 17: Torna o item alvo em mgico com bnus de +4, e para itens defensivos concede +15 de absoro. Perfeio 20: Torna o item alvo em mgico com bnus de +6, e para itens defensivos concede +20 de absoro, ignora a restrio de bonus maximo.

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Livro das Magias Perdidas Poder Ancestral


Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Requisito: Pressentir Perigo 10. Estgio Recomendado: 15 O Mais Oculto dos Caminhos, geralmente s obtido pelo explorador que se aventurou nos locais mais inspitos e perigosos, neste ou em outros planos. Esta magia mais uma beno que um encanto, tanto aps receb-la basta gastar o karma necessrio para receber o bnus desejado. Possuindo 3 efeitos, antes da ativao um deles deve ser escolhido. Caso deseje outro efeito o primeiro ser cancelado. Poder Ancestral 11: Aumenta Percepo em 1 ou Aumenta Agilidade em 1 ou Torna imune a magias de controle mental. Poder Ancestral 13: Aumenta Velocidade Bsica em 5 ou Aumenta Resistncia Fsica em 10 ou Torna imune a magias de dano indireto. Poder Ancestral 15: Aumenta Fora em 3 ou Aumenta o Karma em 30 ou Aumenta o poder de ataque das magias em 5. Poder Ancestral 17: Aumenta Agilidade em 3 ou Aumenta as habilidades do grupo Geral em 10 ou Aumenta a Resistncia Magia em 15. Poder Ancestral 20: Aumenta Percepo em 4 ou Aumenta o dano em 12 ou Torna imune a magia de dano direto.

Premonio Premonio
Evocao: 5 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Auxlio Incerto 10 e Previsibilidade 10 Estgio Recomendado: 12 Atravs deste milagre, o sacerdote solicita ao seu deus informaes sobre o futuro prximo de uma determinada situao. A revelao no imediata, podendo vir a qualquer momento em at no mximo uma semana aps o uso do Milagre. A situao (fatos, locais, pessoas, etc.) pode ser qualquer uma que o sacerdote julgue necessrio saber detalhes do futuro da mesma, contudo, a resposta da divindade depender de quo especfica for essa situao:Para situaes genricas, respostas genricas; para situaes explicitadas pelo sacerdote, respostas mais especfica. A resposta de Plandis vir na forma de flashes ou vises dependendo do nvel do milagre. Apenas o mais antigo dos Orculos da Ordem da Divina Demncia conhece este milagre, que lhe foi ensinado pelo prprio Plandis. Localiz-lo e convenc-lo a passar adiante este conhecimento o principal teste para aqueles que desejam adquirir a Premonio. Esta magia s pode ser usada uma vez por situao, mesmo que se use um nvel superior pela segunda vez, nada diferente ser revelado. Premonio 11: O sacerdote visualiza flashes ntidos de acontecimentos de um futuro recente (mximo de 5 anos) envolvendo a situao solicitada. Premonio 13: O sacerdote visualiza cenas de, no mximo, cinco minutos de acontecimentos do futuro recente (mximo de 10 anos) envolvendo a situao solicitada. Premonio 17: O sacerdote possui uma viso clara e ntida do que acontecer no futuro prximo (mximo de 15 anos) envolvendo os fatos relacionados situao solicitada. Premonio 20: O sacerdote possui uma viso clara e ntida do que acontecer no futuro prximo (podendo ser at 30 anos no futuro) envolvendo os fatos, locais e pessoas relacionadas, inclusive podendo manter um dilogo com a prpria divindade ou um enviado da mesma, sobre a situao. A durao da viso depender do tipo de situao e informao solicitadas pelo sacerdote, podendo variar de poucos minutos at meia hora.

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Livro das Magias Perdidas Priso Imaginria


Evocao: Instantnea Alcance: 200 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Alucinao 10, Pesadelo 10 e Projeo 10 Estgio Recomendado: 11 O Ilusionista cria um ambiente da imaginao do alvo. Este ambiente interage com o alvo de forma previsvel, sendo regido pela prpria imaginao do alvo. O alvo ficar preso no efeito enquanto o mago mantiver a concentrao. Durante esse tempo, o corpo do alvo estar totalmente imvel, a merc de um ataque (o que quebra o encantamento). Apenas mover a vtima no quebra o encanto. Mesmo sendo criado com base na imaginao do alvo, o invocador tem plena cincia do est se passando na Priso Imaginria e pode modificar eventos que esto ocorrendo na magia. Esta magia usada para quebrar o esprito, torturar ou mesmo obter informaes. Os nveis determinam o Bnus na fora de ataque da magia alm de sua dificuldade normal. Os usurios dessa magia so considerados controladores supremos, dada a incrvel dificuldade para resistir ao efeito. Observe que o mago tambm fica desprotegido enquanto est concentrado, com diferena que mantm a conscincia do que acontece ao seu redor. Priso Imaginria 11: Bnus de +1 coluna de ataque mgico. Priso Imaginria 13: Bnus de +4 coluna de ataque mgico. Priso Imaginria 17: Bnus de +7 coluna de ataque mgico. Priso Imaginria 20: Bnus de +10 coluna de ataque mgico.

Privao Sensorial
Evocao: 2 rodadas Alcance: 15 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Medo 10 e Escurido 10 para Ilusionistas e Modificar Esprito 10 e Azar 10 para Sacerdotes de Plandis. Estgio Recomendado: 13 Esta magia priva a sua vtima de todos os cinco sentidos, fazendo com que ela perca completamente o contato com o mundo que a cerca. Esta magia permite 1 teste resistncia inicial e um adicional toda vez que for tocado pelo conjurador (por exemplo, em um ataque). O corpo da vtima ainda responde aos seus comandos, mas como ela no tem nenhum sentido, ela no tem condies de saber qual o resultado de suas aes ou sequer se estas foram bem sucedidas ou no. Tambm no saber se est sob ataque, pois no sentir dor. Deste modo, se um personagem jogador for vtima deste feitio o Mestre do Jogo deve anotar a parte o valor da Energia Herica e Fsica para ir descontando se for o caso, sem que o jogador saiba a dimenso dos danos. Mesmo que a vtima esteja presa, ela no saber se est ou no, pois no possui a viso ou o tato. Note que no caso em que a vtima esteja presa ela pode tentar realizar uma ao ou magia, mas no obter sucesso algum. Obviamente, os ataques nesta situao so impossveis de serem realizados, mas algumas magias podem ser bastante teis, como Transporte Dimensional ou Quebra de Encantos. Quanto mais experiente o ser, maior a probabilidade de ter sucesso na ao. Assim, para que a vtima possa realizar qualquer atitude necessrio tomar seu estgio na tabela de resoluo de aes e realizar um teste muito difcil, para cada ao. Porm, no ficar ciente de seu resultado (a menos da magia quebra de encantos). Se for um ataque, com o resultado impossvel obtido, no haver crtico. Se o personagem que estiver sob o encanto tentar usar a magia e no obtiver sucesso em us-la seu Karma no gasto, e o personagem pode ficar ciente disto. Este o nico sentido que no afetado: a conscincia de seu prprio karma. O normal que em os efeitos 20 e 23 desta Magia Ancestral matem o alvo por inanio. Se o personagem no obtiver os devidos cuidados at uma semana sob efeito da magia, ele morre. Caso se tenha uma forma apropriada alimentar e hidratar a vtima, ela sobrevive. Aps um ms sob este efeito e sob cuidados, o personagem perde um ponto de atributo Fora e Fsico. Aps uma semana sob o efeito deste encanto, o personagem deve realizar um teste de Resistncia Magia a cada dois dias. Caso no tenha sucesso perde 1 ponto de intelecto.

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Ao atingir intelecto -3, o personagem se torna irracional e impossvel que realize aventuras, ganhe experincia ou utilize de seus pontos para aumentar o atributo. Para voltar a ser racional necessrio que o intelecto seja restaurado magicamente at no, mnimo, o valor -2. Privao Sensorial 11: Possui durao de 20 rodadas (5 minutos). Privao Sensorial 13: Possui durao de 20 minutos. Privao Sensorial 15: Possui durao de 2 horas. Privao Sensorial 17: Possui durao de 8 horas. Privao Sensorial 19: Possui durao de 1 dia. Privao Sensorial 20: Possui durao de 1 semana. Privao Sensorial 23: Possui durao de 1 ms.

Prolongamento
Evocao: Especial Alcance: Especial Durao: Especial Resistncia Magia: No Requisito: Memorizao 10 e Habilidade Misticismo 15. Estgio Recomendado: 15 O Bardo entende a vibraes da energia mstica de tal forma que faz reproduz um eco mgico, aumentando a durao do encanto. Este encanto deve ser evocado conjuntamente com esta magia, a no ser que a descrio do Efeito diga algo em contrrio. Esta magia pode no altera a Durao de magias instantneas ou que durem 1 (um) rolamento. Caso seja evocada conjuntamente o Alcance e a Evocao desta magia so os mesmos da magia com a qual ela evocada. Caso contrrio ela tem Evocao de uma rodada e Alcance de 2 (dois) metros. Prolongamento 11: Aumenta em 5 rodada a Durao de uma outra magia. NO pode ser evocada conjuntamente. Prolongamento 13: Aumenta em 10 rodadas a Durao de uma outra magia. NO pode ser evocada conjuntamente. Prolongamento 15: Duplica a Durao do encanto. Prolongamento 17: Triplica a Durao do encanto. Prolongamento 20: Quadruplica a Durao do encanto.

Proteo Celestial
Especializao Mstica: Todas as Ordens Sacerdotais Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Apelo 10 Estgio Recomendado: 10 Esta o Milagre Supremo mais temido pelos Demnios e seus servos. Ele se equivale ao ritual que abre um Portal para os Planos Infernais, mas por ser realizado por um servo dos deuses algo menos opulento e nem de longe to Maligno. Com uma prece inconsciente, que varia de acordo com o Efeito usado, o Sacerdote utiliza seu Karma e sua alma para abrir um portal para o Plano de seu Deus e de l invoca Enviados para auxili-lo. O Enviado ir sair das costas do Sacerdote, primeiro suas asas e ento seu torso e cabea, depois o resto de seu corpo. O enviado j saber exatamente o porqu foi convocado e ir cumprir o objetivo imediatamente. Enquanto o Enviado estiver invocado, o Sacerdote deve continuar orando para manter o Portal aberto e assim permitir que o Enviado permanea no Plano Material. O Enviado ter todos os atributos somados ao do Sacerdote. Isso acontece por que o portal a prpria alma do Sacerdote, logo todos os sentimentos do Invocador estaro no invocado. Quando mais de um enviado surgir, o mais fraco ir se encarregar unicamente de proteger o sacerdote, enquanto o mais poderoso ir cumprir a misso. Ao contrario da Magia Apelo, o enviado no discute ou recusa ajudar o sacerdote. Proteo Celestial 11: A Evocao dura 3 Rodadas. Invoca um enviado Tipo IV. Proteo Celestial 13: A Evocao dura 2 Rodadas. Invoca um Enviado Tipo IV e um Tipo III. 141

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Proteo Celestial 17: A Evocao dura 1 Rodada. Invoca um Enviado Tipo V. Proteo Celestial 20: A Evocao Instantnea. Invoca um Enviado Tipo V e um Tipo IV.

Proteo Elemental
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Resistncia 10 e Curas Hericas 10 Estgio Recomendado: 12 Cada efeito desta magia protege o invocador contra um determinado nmero de pontos de dano causados por ataques elementais. Caso o dano infligido seja maior que a proteo concedida, o excesso de dano aplicado normalmente, mas a magia no se quebra. Note que o dano infligido ao encanto no cumulativo. Em outras palavras, para conseguir ferir o invocador preciso se causar mais dano do que a proteo concedida de uma s vez. Esta magia no pode ser usada em conjunto com nenhuma outra magia que fornea proteo contra nenhum dos elementos. Caso isto seja feito, ambas as magias entram em colapso causando o dano, que deveria ser absorvido, ao usurio. Proteo Elemental 11: protege contra at 20 pontos de dano por at 10 rodadas. Proteo Elemental 13: protege contra at 25 pontos de dano por at 20 rodadas. Proteo Elemental 15: protege contra at 30 pontos de dano por at 10 minutos. Proteo Elemental 17: protege contra at 35 pontos de dano por at 30 minutos. Proteo Elemental 20: protege contra at 45 pontos de dano por at 2 horas.

Provedor
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Purificao 10 e Graa Divina 10 Estgio Recomendado: 10 Estes Milagres advm da Deusa Liris, que apesar ser vista por muitos como uma deusa caprichosa, muito atenciosa com seus devotos, chegando a interceder muitas vezes com outros deuses por eles. O Provedor permite que o sacerdote transforme seu prprio karma em alimento para aqueles que no foram agraciados com uma colheita. Mas o sacerdote deve sempre lembrar os alimentados que a colheita feita de suor e devoo ao campo. Quanto maior o efeito mais alimento gerado. A comida aparecer na forma de gros, frutas e outros vegetais. O sacerdote s recupera os pontos gastos ao fim da durao. Caso o alimento seja roubado ou usado para alimentar tropas, ele ir se converter em veneno (a escolha do Mestre). Provedor 11: Permite alimentar at 2 famlias (10 pessoas) por 1 ms. Provedor 13: Permite alimentar uma vila pequena (30 pessoas) por 1 ms. Provedor 17: Permite alimentar uma vila mdia (100 pessoas) por 2 meses. Provedor 20: Permite alimentar uma vila grande (300 pessoas) por 3 meses.

Razes Profundas
Evocao: 5 rodadas Alcance: 30 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Fitognese 10 e Razes Msticas 10 Estgio Recomendado: 11 O evocador capaz de realizar esta magia apenas em ambientes de solo natural. Aps o fim do tempo de invocao, uma enorme rvore, com dimetro e altura determinado pelo nvel da magia, nasce do local indicado, empurrando ou destruindo o que estiver acima e aos lados. O vegetal permanente, podendo sobreviver por sculos aps ser invocada. O tipo da arvore deve ser determinado pelo invocador.

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Livro das Magias Perdidas


A rvore ter aura prpria, sendo que ela poder fornecer uma quantia de karma apenas para seu criador uma vez por semana. Tais pontos podem ser usados apenas para restaurar o karma, nunca excedendo o total. Esta reserva de mana no se acumula. O mago pode a uma vez por semana transmutar um de seus membros em uma raiz, que em contato com o solo se conectar a rvore pelo plano astral permitindo a restaurao do karma. Razes Profundas 11: A rvore possui 3m de dimetro e 15m de altura. Fornece 20 pontos de karma. Razes Profundas 13: A rvore possui 6m de dimetro e 30m de altura. Fornece 35 pontos de karma. Razes Profundas 17: A rvore possui 12m de dimetro e 50m de altura. Fornece 50 pontos de karma. Razes Profundas 20: A rvore possui 25m de dimetro e 110m de altura. Fornece 80 pontos de karma.

Recuperao Divina
Evocao: 10 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Curas Fsicas 10 e Sacrifcio 10 Estgio Recomendado: 13 Com esta magia o Sacerdote pode apressar e assegurar a recuperao de seus seguidores aps uma batalha, embora Selimon conceda esta magia para proteger a Paz. A magia afeta a todos os que, na hora da evocao, estiverem dentro de seu Alcance. Todos os seres afetados ficam automaticamente estabilizados, no morrendo caso estejam com EF negativa. Os ferimentos recebidos se curam limpamente, no deixando cicatrizes ou seqelas, mas crticos e seu tempo de recuperao no so afetados. Alm disso, as criaturas afetadas no contraem nenhuma doena ou infeco. Durante a Durao da magia, aqueles sob seu efeito recuperam EH e EF mais rapidamente. Se estiverem descansando ou fazendo esforo leve, 2 pontos de EH sero recuperados por hora e um ponto de EF a cada 4 horas. Criaturas dormindo recuperam 4 pontos de EH por hora e 1 ponto de EF a cada 2 horas (todas as fraes so arredondadas para cima). O uso da Habilidade Medicina no aumenta a velocidade da recuperao. Caso eles entrem em combate a magia quebrada e mais nada recuperado. Finalmente, esta magia diminui as dores causadas pelos ferimentos, permitindo que quem os sofreu descanse ou durma com mais conforto. Recuperao Divina 11: Possui Alcance de 20 metros e Durao de 4 horas. Recuperao Divina 13: Possui Alcance de 30 metros e Durao de 6 horas. Recuperao Divina 15: Possui Alcance de 50 metros e Durao de 10 horas. Recuperao Divina 17: Possui Alcance de 80 metros e Durao de 14 horas. Recuperao Divina 20: Possui Alcance de 150 metros e Durao de 20 horas.

Redoma Intangvel
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Cataclisma 10 e Anulao Mstica 10 Estgio Recomendado: 12 O evocador cria uma rea onde ele tem controle sobre a mana. Desta maneira tudo o que mgico tem dependncia indireta da vontade deste mstico. Ou seja, se o Alqumico desejar: Ele e quem desejar ganham um bnus igual ao nvel do efeito invocado para todos os testes de resistncia mgica (sendo o valor mnimo igual a 1). As magias que invocar ganha na sua fora de ataque o valor correspondente metade de seu estgio (arredondado para cima). As magias que forem invocadas por outros perdem na sua fora de ataque o valor correspondente metade do estgio do Alqumico (arredondado para cima). Os seres animados magicamente e os seres invocados magicamente devem constantemente realizar o teste de resistncia mgica com penalidade de -3 por rodada. Ao falhar os primeiros perdem seu poder de se mover

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Livro das Magias Perdidas


(voltando assim que a Redoma Intangvel acabar) e os segundos so banidos de volta para seus planos. Note que nenhum ser mstico ou animado sobreviver dentro dessa rea a no ser que o evocador queira. Redoma Intangvel 11: Cria uma redoma de raio de 2.5m por 5 rodadas. O mago necessita manter a concentrao no podendo se locomover ou invocar outra magia. Redoma Intangvel 13: Cria uma redoma de raio de 5m por 10 rodadas o mago necessita manter a concentrao no podendo se locomover ou invocar outra magia. Redoma Intangvel 15: Cria uma redoma de raio de 7m por 15 rodadas o mago no necessita manter a concentrao, podendo andar livremente (note que ele o ponto central da redoma). Redoma Intangvel 17: Cria uma redoma de raio de 9m por 1 hora o mago no necessita manter a concentrao e pode se locomover livremente (andar, correr e nadar). Redoma Intangvel 20: Cria uma redoma de raio de 12m por 24 horas o mago no necessita manter a concentrao, podendo at mesmo voar, mas nesse caso a redoma se transformar em um globo.

Restaurao Vegetal
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Unidade Natural 10 e Controle Climtico 10 Estgio Recomendado: 10 Este milagre permite aos sacerdotes de Maira Vet restaurar florestas, pntanos ou qualquer ambiente vegetal que tenha sido destrudo por alguma ao dos filhos ou mesmo de demnios, em seus nveis mais elevados, podendo at mesmo desfazer a Magia Ancestral Florescimento. Tal habilidade s possvel se existisse no local da magia Florescimento um ambiente a ser restaurado e se o efeito de Restaurao Vegetal for mais alto que o de Florescimento utilizado. Isso reflete o poder superior de Maira sobre os deuses do Plantio e da Fertilidade. Uma vez que sem Maira Vet no haveria plantas para serem plantadas e cultivadas. A Restaurao imediata, sendo necessrios apenas alguns minutos, seu ritual porm consome algumas horas ou mesmo dias. Rastreadores tero dificuldade em se localizar em tais reas uma vez que no seguem os padres normais. Com esta magia possvel criar at mesmo osis em desertos se houver alguns rio subterrneo. Restaurao Vegetal 11: Afeta uma rea de 2 hectares. Revitaliza vegetao rasteira e pequenas arvores. O ritual se estende por 2 horas. Restaurao Vegetal 13: Afeta uma rea de 5 hectares. Revitaliza vegetao rasteira, pequenas e grandes arvores. O ritual se estende 5 horas. Restaurao Vegetal 17: Afeta uma rea de 15 hectares. Revitaliza vegetao rasteira, pequenas e grandes arvores, reservatrios de gua e criaturas vegetais. O ritual se estende por 3 dias. Restaurao Vegetal 20: Afeta uma rea de 30 hectares. Revitaliza toda a vegetao existente no ambiente, assim como lagos existente dentro do mesmo. O ritual se estende por 1 semana.

Retorno do Mrtir
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Regenerao 10, Ressurreio 10 e Solo Sagrado 10 Estgio Recomendado: 15 Este Segredo est guardado pelos servos mais poderosos dos deuses, sejam enviados ou Drages muito antigos. Esta magia permite um ser que tenha morrido de forma violenta volte vida, restaurando completamente seu corpo. De to poderosa, esta magia cura qualquer efeito critico que o alvo tenha sofrido. O tempo da morte uma limitao real no poder desta magia, sendo que quanto mais poderosa, maior poder ser o tempo em que o alvo morreu. Outra limitao que o morto tem que querer retornar a vida. Se for um personagem o jogador decide, se no o Mestre decide. Para esta magia ser usada mais de uma vez sobre a mesma pessoa, o deus tem que concordar com o merecimento do milagre (o mestre decide). O ritual consiste em convidar a alma do morto dos campos de Cruine, e com o consentimento dela, traz-la de volta a vida. O ritual deve ser feito em local sagrado por um Sacerdote. Mas o alvo ir retornar mais fraco do que no momento de sua morte, 1 estgio mais fraco por 1 ano morto. Sendo que na pior das hipteses ele retorna no Estagio 1, nunca abaixo disso. 144

Livro das Magias Perdidas


Retorno do Mrtir 11: O alvo est morto at 1 ano. Retorno do Mrtir 13: O alvo est morto at 3 anos. Retorno do Mrtir 15: O alvo est morto at 5 anos. Retorno do Mrtir 17: O alvo est morto at 7 anos. Retorno do Mrtir 19: O alvo est morto at 10 anos. Retorno do Mrtir 20: Independe da data da morte do alvo.

Solo Divino
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 e Solo Sagrado 10 Estgio Recomendado: 10 Esta magia foi usada originalmente pelos deuses para purificar os locais que desejavam indicar aos seus seguidores mais fiis. No decorrer do Segundo Ciclo, foi ensinada a alguns sacerdotes para que estes protegessem locais sagrados ao culto e ao prprio mundo. Esta magia protege uma rea de Desmortos, Demnios e qualquer ser de inteno maligna, alm de canalizar foras positivas para derrotar mortos-vivos e Demnios. Caso um destes falhe em resistir a essa magia, ele ser imediatamente forado a fugir da regio por um dia, como se possudo por um pnico terrvel. Se o efeito usado for muito poderoso, possvel at mesmo destruir o corpo fsico da criatura. A magia afeta criaturas que estejam dentro do alcance e todas as que vierem a adentrar a rea afetada. Sacerdotes que invoquem outros milagres dentro da rea desta magia tero os efeitos dessas maximizados (equivalente a rolar 19 no dado). Solo Divino 11: Protege rea de 1 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 15 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 5 ou inferior. Solo Divino 13: Protege rea de 2 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 17 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 6 ou inferior. Solo Divino 15: Protege rea de 3 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 19 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 7 ou inferior. Solo Divino 17: Protege rea de 4 km por 2 anos, afasta criaturas de estgio 21 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 8 ou inferior. Solo Divino 20: Protege rea de 4 km por 3 anos, afasta criaturas de estgio 23 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 9 ou inferior.

Soneto da Morte
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: 4 rodadas Resistncia Magia: Sim Requisito: Todas as Magias comuns de Bardo em nvel 10 Estgio Recomendado: 20 Esta de longe a mais poderosa Arte dos Antigos, pois como sugere o nome extremamente letal. Esta magia tem uma limitao que justifica seu poder, aquele que a invoca geralmete perde a audio, viso e/ou a capacidade de fala. Ao contrario, de todas as outras magias ela possui um nico efeito. Mas para adquiri-lo necessrio adestrarse nos demais niveis inferiores. Esta magia dura apenas 4 rodadas, 1 rodada para cada estrofe do Soneto. Os efeitos vo aparecendo a cada rodada. Caso o bardo seja impedido de terminar o soneto, ele ir morrer sem chance de resistir. A cada uma das 4 rodadas de durao, todos os aptos a ouvir a voz do bardo devem fazer um teste de Resistncia Magia, aliados e inimigos. Caso falhem perdem 50% de sua vitalidade (metade da EH somada com a EF), caso falhe em um segundo teste, esta pessoa morrer. J o bardo, ao fim do soneto deve fazer um teste de Resistencia a magia, caso falhe perdera um dos 3 sentidos indicados acima, escolha do Mestre. Uma falha critica, resulta na perda de dois sentidos. Devido ao seu poder, esta Arte Antiga, todos os tomos que a possuiam foram lacrados magicamente ou ento destruidos. Para obter esta Arte, o bardo deve passar por uma provao sem igual. Soneto da Morte 20: Mata todos os ouvintes. 145

Livro das Magias Perdidas Sugesto Coletiva


Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Requisito: Boato 10 e Motivao 10 Estgio Recomendado: 14 Com esta magia o Arauto pode dar uma sugesto a 4 (quatro) ou mais pessoas, que iro cumpri-la fielmente caso falhem em suas resistncias. Cada vtima tem direito a uma resistncia e, caso consiga, no sofre os efeitos da magia. Sugestes que vo de encontro natureza ou s inclinaes da vtima do direito a uma Resistncia Magia por rodada enquanto esta estiver sendo cumprida. Se a vtima obtiver sucesso em algum momento ou quando a Durao se esgotar, a mesma recupera a sua liberdade de ao e percebe que foi enfeitiada. Caso o invocador seja hbil o bastante para dar uma sugesto que no v de encontro s convices das vtimas, no entanto, estas no tero chance de perceber que estiveram sob o efeito de um encanto, mesmo que tenha sucesso em sua resistncia. A Durao deste feitio o tempo em que vtima obrigada a tentar cumprir a sugesto dada. Se ao fim da mesma a sugesto ainda no tiver sido cumprida, o encantamento perde o efeito e a vtima no seguir a sugesto, a no ser que o deseje. Sugesto Coletiva 11: At 4 pessoas podem ser afetadas, a sugesto pode ter at 15 palavras e durar at 10 minutos. Sugesto Coletiva 13: At 6 pessoas podem ser afetadas, a sugesto pode ter at 15 palavras e durar at 20 minutos. Sugesto Coletiva 15: At 10 pessoas podem ser afetadas, a sugesto pode ter at 15 palavras e durar at 30 minutos. Sugesto Coletiva 17: At 15 pessoas podem ser afetadas, a sugesto pode ter at 15 palavras e durar at 40 minutos. Sugesto Coletiva 20: At 60 pessoas podem ser afetadas, a sugesto pode ter at 15 palavras e durar at 2 horas.

Terror
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: dio 10 e Fanatismo 10 para Crezir/ dio 10 e Covardia 10 para Blator Estgio Recomendado: 15 Permite ao sacerdote inspirar o mais absoluto terror no corao das criaturas que estiverem no Alcance da magia, caso no obtenham sucesso em suas resistncias. Criaturas que falharem em suas resistncias perdero 60 pontos de EH ou metade de sua EH (o que for maior) e fugiro em pnico, largando tudo o que estiverem segurando em sua nsia de escapar do invocador. Caso uma criatura que no tenha Energia Herica (isto no se aplica s criaturas cuja EH tenha sido reduzida a 0) seja vtima deste encanto, ela morrer caso falhe em sua resistncia, desde que no seja imune a medo. Mesmo que obtenha sucesso na mesma ela ir fugir. O nmero mximo de criaturas afetadas est especificado em cada Efeito. A Durao do encanto o tempo que as vtimas continuam tentando fugir do invocador, e tambm consta na descrio do Efeito. Note que os pontos de EH perdidos no retornam ao fim da Durao, devendo ser recuperados normalmente. O Sacerdote ter sua aparncia engrandecida, de forma que ficar mais parecida com a do seu Deus. Esta magia no afeta outros servos do mesmo Deus do usurio. Terror 11: Afeta at 3 pessoas, tem alcance de 10 metros e Durao de 10 rodadas. Terror 12: Afeta at 5 pessoas, tem alcance de 15 metros e Durao de 15 rodadas. Terror 14: Afeta at 8 pessoas, tem alcance de 20 metros e Durao de 20 rodadas. Terror 15: Afeta at 15 pessoas, tem alcance de 30 metros e Durao de 10 minutos. Terror 17: Afeta at 25 pessoas, tem alcance de 45 metros e Durao de 15 minutos. Terror 19: Afeta at 40 pessoas, tem alcance de 70 metros e Durao de 20 minutos. Terror 20: Afeta at 100 pessoas, tem alcance de 250 metros e Durao de 90 minutos. 146

Livro das Magias Perdidas Transformao Animal


Evocao: 5 rodadas Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Elo Animal 10 e Empatia Animal 10 Estgio Recomendado: 12 Este milagre transforma o sacerdote em uma das criaturas de Maira Nil, mas tal animal uma verso muita mais forte, gil e resistente que sua verso natural. Apesar de parecer fraco, este milagre absurdamente til e poderoso se combinado com as outras magias e conhecimentos do sacerdote. Por isso, apenas os mais experientes recebem este poder e estes so defensores soberbos de sua f. Os mais temveis Protetores de Maira possuem este milagre em seu repertrio e so considerados os mais combativos dentro da Ordem. Pois para Maira Nil, o poder est na ferocidade e na sabedoria. Uma vez transformado, o sacerdote soma seus atributos, habilidades, tcnicas de combate e vitalidade (EH e EF) ao da criatura que se transformou. Usando como base os dados existentes no livro de Criaturas. Transformao Animal 11: Permite se transformar em uma criatura de Maira Nil de at estgio 8 por 2 horas. Transformao Animal 13: Permite se transformar em uma criatura de Maira Nil at estgio 12 por 3 horas. Transformao Animal 15: Permite se transformar em uma criatura de Maira Nil at estgio 15 por 5 horas. Transformao Animal 17: Permite se transformar em uma criatura de Maira Nil at estgio 20 por 8 horas. Transformao Animal 20: Permite se transformar em uma criatura de Maira Nil at estgio 25 por 12 horas.

Transformao Coletiva
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Transformao 10 Estgio Recomendado: 12 Esta magia permite que o evocador mude a forma de vrias criaturas de uma s vez, caso elas no consigam resistir ao efeito da magia. Pode-se manipular a forma de criaturas que pesem 200 Kg ou menos, incluindo peso de seu equipamento, se carregar algum. O peso de cada criatura original e o da transformada devem ser inferiores a este peso, pois se for superior, a magia no afetar aquela vtima (embora possa afetar outras). Esta magia pode ser feita em conjunto com outro mstico que a tenha no mesmo nvel. Desta forma, ao invs de aumentar o nmero de criaturas afetadas, pode-se aumentar o limite mximo de peso da criatura afetada. Aumenta-se o limite em 100Kg para cada mstico a mais que estiver conjurando o mesmo efeito. No acrescentado nenhum bnus a mais na realizao da magia. Em nenhuma hiptese se pode transformar uma criatura em outra que pese menos do que 300 gramas. Caso a criatura alvo j pese menos que isso, o mstico no poder transform-la em menos da metade de seu peso. Ou seja, no se pode transformar um humano em uma formiga, mas pode-se transform-lo em um sapo, ou transformar uma formiga em outra menor. Os objetos que a vtima estiver carregando sempre se transformam junto com ela, roupa virando pele, espadas virando unhas, etc. O evocador deve ter todas as criaturas em seu raio de viso e dentro do Alcance. Todas as criaturas devem ser transformadas para a mesma forma, embora nem todas precisem ter a mesma forma original. A transformao no pode conceder nenhum tipo de poder mgico, tcnica de combate ou Habilidade, embora conceda as capacidades fsicas que so inerentes ao corpo da criatura (vo em uma guia, capacidade de respirar gua em um peixe). No possvel se transformar as vtimas em nenhuma forma de criatura de outra dimenso (demnios, elementais, etc.) ou mortos-vivos de nenhuma espcie. No possvel transformar o alvo em criaturas no existentes em Tagmar levando em conta o bom senso do Mestre do Jogo, pois muitas criaturas no precisam ser descritas no Livro de Criaturas, tal como um sapo ou 147

Livro das Magias Perdidas


pombo. Tambm no se pode transformar parcialmente o membro de uma criatura em partes de outras criaturas. Ou seja, no possvel criar um humano com asas, ou transformar parcialmente seu brao em asa. O Intelecto, a Aura, o Estgio, o Fsico (ateno: Fsico tem a ver com vigor, forma fsica e sade e no com tamanho), a EF e a EH das vtimas permanecem inalterados. Todas as outras caractersticas podem ser alteradas, a critrio do Mestre. As criaturas mantm todas as suas capacidades mentais. Se a nova forma permitir s vtimas, estas podem at mesmo usar as suas habilidades e magias normalmente, se o Mestre assim determinar (um humano transformado em um elfo poderia falar e usar habilidades e magias normalmente, enquanto outro em forma de sapo no poderia nem mesmo falar). Transformao Coletiva 11: Transforma at 4 criaturas. A Evocao instantnea e o Alcance 20 metros. Transformao Coletiva 13: Transforma at 6 criaturas. A Evocao instantnea e o Alcance 25 metros. Transformao Coletiva 15: Transforma at 10 criaturas. A Evocao instantnea e o Alcance 30 metros. Transformao Coletiva 17: Transforma at 14 criaturas. A Evocao instantnea e o Alcance 45 metros. Transformao Coletiva 20: Transforma at 20 criaturas. A Evocao instantnea e o Alcance 60 metros.

Troca Absoluta
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Especial Resistncia Magia: No Requisito: Avaliao 10, Contatos 10 e Anlise 10 Estgio Recomendado: 11 Este milagre abre um canal de comunicao diretamente com a deidade, onde o sacerdote pode propor uma troca, uma negociao com a mesma. Cambu s aceitar ofertas relevantes, qualquer tentativa de trapacear resulta na falha da magia. O ritual se divide em dois eventos, a Oferta e a Troca. No primeiro, o sacerdote pede aquilo que deseja e oferece algo que possui e julga ser de valor suficiente, caso seja aceito, passa-se para a Troca, onde Cambu pega a oferenda e entrega o objeto do desejo do sacerdote. Caso o sacerdote no possua algo que Cambu deseje para realizar a troca, o deus lhe informar do que ele aceitar para realizar a troca. O teor da negociao geralmente envolve a troca de alguma(s) coisa(s) em troca de outra(s) de mais valor para o sacerdote. O Mestre decidir se os objetos que o sacerdote est propondo para a troca so realmente de valor apropriado para que a mesma seja efetuada ou se algo de ainda maior valor ser necessrio para a concretizao da mesma Ex: O sacerdote de Cambu realiza o milagre e descobre que, para conseguir o remdio miraculoso para um doente terminal, dever resgatar uma estatueta rara no lugar dos anis mgicos que ele est oferecendo. Troca Absoluta 11: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho pequeno (anis, poes, colares, etc.). Troca Absoluta 13: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho mdio (armas, cajados, cetros, etc.). Troca Absoluta 15: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho grande (armaduras, arcas, etc.). Troca Absoluta 17: O sacerdote oferece um ou mais artefatos (que geralmente so nicos no Mundo Conhecido) de grande poder em troca de algo de igual valor que o mesmo deseja. Troca Absoluta 20: O sacerdote oferece uma vida (que voluntariamente se oferece para que a negociao possa ser efetuada) em troca de algo de igual valor (geralmente uma outra vida) que o mesmo deseja.

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Livro das Magias Perdidas Unidade com o Mar


Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Hidro tolerncia 10 e Comunho Natural 10 Estgio Recomendado: 11 Este milagre a maior honra que um sacerdote de Ganis pode receber. Pois com ele a sincronia do sacerdote com a criao de sua deusa absoluta. Com ele o Sacerdote pode controlar desde ondas, passando pela mar, chegando a criar tsunamis e no seu nvel mximo pode manipular as criaturas martimas. Para obter este poder o sacerdote deve se provar digno continuamente, seja ensinando sua f para outros, seja cumprindo suas misses sagradas. Para invocar este Milagre necessrio que o sacerdote esteja imerso por completo na gua. E no poder executar nenhuma outra ao alm da magia, enquanto esta estiver ativa. Unidade com o Mar 11: Permite ao sacerdote criar ou desfazer ondas de at 10 m em um raio de 50 km. Durao de at 5 horas. Ondas criadas no podem ser usadas para destruio em massa (tsunami). Unidade com o Mar 13: Permite ao sacerdote controlar a mar, fazendo-a subir ou descer e tem raio de alcance de 100 km. Durao de at 10 horas. Unidade com o Mar 17: Permite ao sacerdote mover grandes quantias de gua, suficiente para causar um tsunami, ou mudar significativamente uma corrente martima. Durao de at 12 horas. Unidade com o Mar 20: Permite ao sacerdote controlar o mar com superviso da Deusa. possvel controlar as criaturas marinhas (excluindo o Leviat), as mars, as correntes martimas e at o fluxo das guas (criar redemoinhos). Durao de at 24 horas.

Verdade Absoluta
Evocao: 1 Rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 Minutos Resistncia Magia: No Requisito: Deteco Magia 10 e Quebra de Encantos 10 Estgio Recomendado: 12 Ao usar esta magia, o mstico passa a poder ver atravs de iluses e de qualquer coisa protegida por invisibilidade, podendo ento agir de acordo. O evocador ganha capacidade de perceber iluses criadas com qualquer magia no Ancestral, se as magias detectadas estiverem dentro da capacidade do Efeito (ver abaixo), elas sero automaticamente reveladas. Cada Efeito desta magia permite que se percebam iluses de uma determinada Dificuldade ou menos. Se uma iluso tiver sido criada com evocao conjunta, o Efeito de Verdade Absoluta usado deve ser capaz de detectar o Efeito de ao menos uma. No decorrer da magia, qualquer iluso ou alvo de invisibilidade detectado e revelado. A rea afetada tem sempre o mago como centro. Verdade Absoluta 11: Revela iluses de Dificuldade at 6. A rea de 2 metros de raio. Verdade Absoluta 13: Revela iluses de Dificuldade at 8. A rea de 3 metros de raio. Verdade Absoluta 15: Revela iluses de Dificuldade at 12. A rea de 4 metros de raio. Verdade Absoluta 17: Revela iluses de Dificuldade at 15. A rea de 7 metros de raio. Verdade Absoluta 19: Revela iluses de Dificuldade at 18. A rea de 10 metros de raio. Verdade Absoluta 30: Revela toda e qualquer iluso dentro do campo de viso do mstico, incluindo Ancestrais.

Viso do Amor
Evocao: 3 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Ligao Afetiva 10 e Fora Sentimental 10 Estgio Recomendado: 11 Este milagre de Lena permite que um sacerdote interfira na vida afetiva das pessoas, unindo novos casais. Nos nveis mais baixos, faz com que uma pessoa sinta uma paixo repentina pela primeira que vir, nos nveis mais 149

Livro das Magias Perdidas


altos, ela interfere em mais pessoas e permite tambm ao sacerdote decidir por quem cada um vai se apaixonar. Aps a durao do milagre, os casais podem permanecer unidos, se durante o perodo do efeito surgir o amor verdadeiro entre os dois. Viso do Amor 11: Faz com que um alvo, num alcance de 30 metros, se apaixone cegamente pela primeira pessoa que encontrar, a evocao dura 1 turno e o efeito 3 meses. Viso do Amor 13: Faz com que at 3 alvos, num alcance de 50 metros, se apaixonem cegamente pela primeira pessoa que encontrar, a evocao dura 2 turnos e o efeito 3 meses. Viso do Amor 15: Faz com que duas pessoas se apaixonem cegamente uma pela outra, num alcance de 100 metros, a evocao ritual e o efeito dura 1 ano. Viso do Amor 17: Faz com que at seis pessoas se apaixonem cegamente cada uma por algum definido pelo sacerdote (inclusive uma pela outra), num alcance de 100 metros, o efeito dura 1 ano. Viso do Amor 20: Faz com que todos num raio de 50 metros se apaixonem loucamente pela primeira pessoa que virem (inclusive uma pela outra), fazendo com que todos que no resistirem magia entrem num transe emocional demonstrem tal paixo da forma que puderem. O milagre pode ser lanado num alcance de 100 metros o efeito dura no mximo 8 dias.

Vo
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Telecinse 10 e Levitao 10 Estgio Recomendado: 10 O ser naturalmente inteligente (no pode ser uma criatura que desenvolveu inteligncia por magia, tal como uma rvore animada) ganha o poder de voar, podendo impulsionar seu corpo pelo ar usando apenas a fora de sua mente. Ele pode voar a qualquer velocidade at o mximo determinado pelo Efeito, podendo inclusive pairar no ar se desejar. Seres com intelecto negativo tambm no conseguem voar. Para personagens que no so Magos, antes de usar a capacidade de vo pela primeira vez, necessrio que aps o toque do mago o ser passe em um teste fcil de intelecto. Caso falhe, dever tentar de novo na outra rodada (ver Tentando de Novo no manual de regras 2.2 p. 36). Para realizar o teste no nvel fcil novamente, preciso que a magia seja feita outra vez. Cada Efeito desta magia indica qual a Velocidade Base do personagem enquanto ele est voando. Todas as regras de Peso Carregado, deslocamento, corrida, etc. se aplicam exatamente como se o personagem ainda estivesse no solo. Esta magia necessita de certa concentrao. Enquanto o personagem desejar permanecer no ar, ele no poder evocar nenhuma magia que no seja de evocao instantnea. Pode-se tambm, usar habilidades, combater e usar objetos mgicos sem interromper a concentrao. Caso a magia seja desfeita por Quebra de Encantos ou qualquer outro encanto, o mago ter uma nova chance de ativar a Magia Vo a cada 20 metros de queda. Caso seja necessrio realizar qualquer manobra no ar (passar voando rpido por uma janela, dar vos rasantes em uma sala cheia, etc.) o personagem dever usar a Habilidade Acrobacia. A partir do Efeito 14 o mstico poder escolher entre uma das duas possibilidades de efeitos descritos para a sua magia. Vo 11: Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 10 minutos (40 rodadas). Vo 13: Velocidade Base de 25 e a Durao de 10 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 6 horas. Vo 15: Velocidade Base de 40 e a Durao de 10 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 12 horas. Vo 17: Velocidade Base de 60 e a Durao de 15 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 48 horas. Vo 20: Velocidade Base de 80 e a Durao de 15 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de cinco dias. Vo 25: Velocidade Base de 50 e a Durao de uma semana.

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Eplogo

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6 - Eplogo
Algum lugar no interior das Cordilheiras de Sotopor, Abadom, Inverno de 1.403 D.C. A cano do silncio... A doce melodia do nada. Ora to bela como a sinfonia do ao, ora to mortfera como a cano da morte. Eu a escuto caminhar ao meu lado naquele pouco iluminado e glido corredor no seio da Cordilheira de Sotopor, em Abadom. Adentramos, eu e meus irmos sacerdotes, numa longa e sinuosa passagem que serpeja pelo interior da rocha, descendo quase de maneira ngreme para o interior da montanha. Aqui e ali, postas de sangue, pedaos de carne e alguns ossos aparecem iluminados pela tpida luz de nossos archotes. Um cheiro de morte paira no ar. Caminhamos de maneira lenta e cautelosa, sem fazer rudo, com apenas nossos pensamentos para dialogar. O silncio s quebrado, aqui e ali, pelo chapinhar de nossas botas sobre o lodo e a lama sanguinolenta que cobre o solo do corredor e pelo sussurrar enregelante do vento que provm de algum lugar alhures. A escurido engole a parca luz de nossas tochas, brincando conosco sobre nossos receios. Que terrores se escondem na prxima curva? ela questiona. Algum horror os aguarda nas sombras frente? ela adverte. A passagem termina numa pequena antecmara, com um piso formado por pequenos azulejos brancos incrustados com um mosaico negro representando smbolos bankdis e demonacos. Defronte a passagem nossos archotes iluminam uma esttua gasta e antiga representando um humano ajoelhado perante um ser infernal, adorando-o. A imagem revolta-nos, mas ainda mais a Aranis que faz meno de destru-la. Susto-lhe a mo e balano a cabea negativamente. O barulho pode atrair inimigos indesejveis. A antecmara bifurca-se; um dos caminhos corre para a direita e termina em um recinto com uma arcada assentada sobre duas colunas. Os arcos so formados por duas figuras de aspecto feminino, com corpos voluptuosos, mesmo esculpidos na rocha fria, exibindo pequenos chifres em suas frontes e asas coriceas em suas costas. Elas se erguem at tocarem-se com as mos no pice do prtico. Uma porta de madeira com um ferrolho estragado e gasto barra a passagem. O trajeto da esquerda abre-se em uma cmara irregular que termina no que parece ser um largo corredor que deve conduzir ainda mais para baixo e para o interior da montanha. Espadas e cimitarras enferrujadas amontoam-se em um canto, junto com vrios barris e nforas. Decidimos investigar primeiro o recinto da direita, pois percebemos rastros de sangue indo para o local. Abrimos a porta facilmente e entramos num largo e sombrio pavilho. luz dos archotes percebemos uma porta fechada direita, ladeada por um par de grandes figuras de pedra com formato semelhante s vistas nos arcos da entrada; ao fundo vislumbramos o que parece ser outra porta com pequenos smbolos em alto relevo. Mais um par de esttuas, semelhante s primeiras, tambm parece guardar esta entrada. Um estranho odor ptrido enche o lugar, misturado com o de mofo e coisas velhas. Uma pequena mesa redonda de madeira envelhecida e algumas cadeiras quebradas se encontram empilhadas num canto, esquerda. Mal nos acostumamos com a penumbra quando, inesperadamente, nossas sombras projetadas pela luminosidade das tochas parecem criar forma, se multiplicar, alongar-se e deixar as paredes avanando em nossa direo. Surpreendidos, experimentamos um tremor glido subindo pelos nossos corpos medida que percebemos mos translcidas procurando nossos coraes. Recuar j no uma opo, pois a porta direita arrebentada medida que uma massa enorme de carcaas disformes e retorcidas, vestidas de cota de malha e armadas com machados e espadas avana como se guiadas pela carga de algum exrcito perdido. Mal tenho tempo de desviar do toque glido do ser esguio e escuro. Manejo meu martelo sagrado e despedao aquele esprito demonaco. Garras e mos esquelticas, de colorao azulada, agarram-me pelo ombro procurando me jogar no solo enquanto tentam golpear com suas armas. Giro o corpo e o martelo; pedaos de membros e ossos se espalham pelo local. Mais desmortos avanam e tentam me acertar com montantes. Seus olhos amarelados brilham tnues na semi-escurido do lugar. Ergo o escudo e avano, carregando sobre aquelas monstruosidades, derrubando algumas e empurrando outras. Mais golpes do martelo. Mais criaturas destrudas. Um corpo incendeia-se perto de mim. Algum deve ter jogado um dos archotes nele. A criatura grotesca emite urros inumanos, convulsionando-se, numa intil tentativa de se livrar das chamas. Consegue apenas fazer o fogo propagar-se por mais alguns outros desmortos, aumentando o caos reinante no recinto. O incndio dos corpos dos mortos vivos melhora um pouco a luminosidade ambiente; eu percebo um dos espritos sombrios se erguer do cho atrs de mim e tentar cravar suas garras negras em minha perna. Consigo evitar uma delas, mas a seguinte consegue me atingir. Uma sensao de queimao se espalha; sangue escoa do ferimento e uma dor forte sobe at os quadris obrigando-me a vergar sobre o peso de meu corpo. Uma voz ergue-se no recinto: - Protejam os olhos! Daveom conjura um imenso globo de luz arcana sobre nossas cabeas. O lugar parece ser iluminado por mil velas. Os humanides sombrios guincham de maneira atroz e desaparecem imediatamente. Um alento? Ledo engano... Mal as criaturas afundam nas paredes indo proteger-se em lugares desconhecidos, um tremor se espalha pelo cho e as quatro esttuas que guardavam as portas parecem ganhar vida, movendo-se pesadamente de seus lugares, espalhando rochas e poeira e derrubando alguns desmortos no caminho.

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Que encantamento nefasto era aquele? Monstros de pedra nos atacando? Por Crisagom, que necromante seria este que tem at seres de rocha o protegendo? Uma das bestas se aproxima. Seus passos retumbam sobre o solo. Minha perna lateja de dor e sou obrigado a recuar alguns passos enquanto oro ao senhor da justia pela melhora do ferimento. A dor desaparece imediatamente. Um punho rochoso desaba sobre o lugar onde me encontro. Esquivo-me de seu ataque, pulando para o lado, enquanto golpeio com o martelo. Lascas e pedaos de pedra partem-se e caem de seu membro, espalhando-se, mas a criatura nem parece sentir o golpe. Ela se volta e prepara um novo ataque. Nisto, como uma praga, mais dois desmortos aproximam-se por trs. Machados em punho, erguidos para fender meu crnio. O barulho das armaduras trai sua presena. A esttua investe novamente com seu punho em um movimento para frente, potente, pesado, porm lento. Mais uma vez eu consigo desviar-me e no sou atingido por pouco. O punho da criatura, porm, atinge violentamente os dois mortos vivos lanando seus pedaos por todo o salo. Um grito seco, agudo e vejo Iasa ser arremessada alguns metros para trs, atingida por outra esttua. A sacerdotisa rola pelo cho empoeirado, mas se levanta cuspindo sangue. Com um grito de guerra, a filha de Crezir parece no sentir o ferimento e arremete mais uma vez contra seu oponente. Do lado oposto, Aranis se encontra encurralado entre trs desmortos e a esttua que tenta acertar-lhe o crnio. O sacerdote de Cruine brande sua espada sagrada e decapita, de um s golpe, os trs desmortos, mas por pouco no atingido pelo ser rochoso. Nirgar, o devoto de Blator, maneja seu machado de guerra com uma fora e agilidade mpares para sua estatura, arrancando violentamente pedaos e mais pedaos de rocha da esttua com quem lutava. Certamente ele clamara auxlio ao divino general e este respondera. Procurei por Daveom, mas no pude localiz-lo, pois a esttua outra vez tenta me acertar. Seu golpe atinge meu escudo que sai voando de meu brao quase o levando consigo. Engolindo um lampejo de dor, manejo meu martelo de luz com ambas as mos e dirijo um ataque para o crnio da esttua, concentrando nele todo o vigor de meus braos. Meu senhor concede-me a graa de acertar em cheio a criatura, despedaando sua cabea e terminando com o combate. Corro em auxlio de meus irmos, mas minha ajuda no parece ser mais necessria. Iasa acabara de destruir seu oponente rochoso e terminava a existncia dos ltimos desmortos no local onde estava. Vejo a esttua que atacara Aranis se desfazer completamente ante meus olhos em uma nuvem grande de p mal cheiroso. Provavelmente mais um sortilgio do arcano de Saravossa. O sacerdote de Cruine nem parece notar a ausncia do atacante e concentra seus ltimos golpes em um grupo de bestas mortas vivas, terminando o combate no salo. Nirgar estava assentado sobre um monte de pedregulhos espalhados sobre corpos de desmortos. O que restara do monstro de pedra que esfacelara. Estvamos para entrar pela abertura da porta destroada quando Daveom saiu desta com uma expresso desanimada. - L dentro s tem utenslios e mveis velhos que parecem no ser utilizados h muito tempo. Provavelmente este lugar estava sendo empregado apenas como depsito daqueles seres que nos atacaram. No tem nada de til aqui. Melhor nos concentrarmos na outra porta. Voltamos nossa ateno para o fundo do recinto. O globo luminoso conjurado pelo arcano ainda continua ativo e ilumina uma grande e pesada porta de metal com estranhos smbolos, parecidos com runas macabras destacando-se em relevo. Noto que os rastros de sangue passam por baixo dela. O arcano se concentra procurando entender o significado daqueles sinais. Absorto em seus pensamentos, ele fala quase mecanicamente: - Devo demorar algum tempo para decifrar isto. Pode ter alguma armadilha aqui. Decido ir investigar o outro pavilho que descobrramos na bifurcao. Iasa me acompanha. Passamos pelos restos das criaturas que abatramos e fazemos o caminho inverso, nos dirigindo at o salo irregular, onde vrias armas se amontoam, junto a barris de madeira envelhecidos, nforas e jarros de argila cozida. O que parece ser um largo corredor abre-se nos fundos do pavilho, conduzindo ainda mais para baixo e para o interior da montanha. Noto um estranho barulho, bem distante, semelhante a um curso dgua que vem do final do corredor. Iasa balana a cabea confirmando que tambm ouvira o som. Descemos cautelosamente em meio penumbra de algumas lamparinas de leo que iluminam o corredor. Observo que ele termina em uma grande porta de bronze que se encontra entreaberta. Entramos e nos vemos frente a um salo cheio de luz. Dois grandes candelabros com vrias velas se encarregam de iluminar o local. Vrias prateleiras e bancadas se encontram espalhadas de ambos os lados do recinto, deixando a parte central livre e em cada uma delas dezenas de potes de vidro fosco, jarros de cermica, caixas e pequenos barris esto armazenados juntamente com pergaminhos, papiros e vrios utenslios metlicos parecidos com facas, pinas de caranguejo e pequenos punhais de formatos estranhos e bizarros. Abro alguns daqueles potes e vejo que eles contm diversas substncias diferentes: leos, ps, unguentos, postas, lquidos; alguns com odor adocicado, outros com cheiro acre e outros ainda to ftidos que lgrimas chegam a correr de meus olhos. Todos esto rotulados em uma lngua estranha que no consigo decifrar. Noto outra abertura no fundo do salo, de onde o murmurejar de guas parece vir mais alto. Iasa tambm abrira algumas caixas e diz: - Isto aqui se parece com um grande depsito, Kerdal! Tem material suficiente para anos de uso...

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- Deve ser um depsito das coisas usadas pelo necromante que Aranis diz existir - digo concordando com ela Fico imaginando no que estas substncias so usadas e o que seriam. Mas podemos trazer Daveom aqui depois para ele ver isto, Iasa. Venha, vamos dar uma olhada atrs daquela porta. Aproximamos-nos da abertura e o som de gua corrente fica mais alto. Atrs da porta abre-se uma grande caverna onde o que parece ser um rio subterrneo corre no andar inferior. As paredes parecem ter sido escavadas no seio da prpria montanha e do teto grandes blocos pontudos de rocha pendem sobre nossas cabeas. Um pequeno meandro de rocha leva at perto do rio aonde vemos vrios barris cheios de gua, alguns deles sobre pequenos carrinhos de mo, prontos para serem transportados. - Achamos o reservatrio de gua do templo disse. A sacerdotisa meneou a cabea concordando. Vasculhamos o lugar, mas no encontramos nada nem ningum. Decidimos, assim, retornar at nossos companheiros. Ficou a certeza de que o que procuramos se encontra atrs da porta de metal. De volta, reportamos aos demais sacerdotes o que tnhamos encontrado. Nesse nterim, parece que o mstico conseguira decifrar as runas estranhas. Seu rosto se ilumina e ele pede que nos preparemos para entrar. Ele encosta uma das mos na folha da porta e recita algumas palavras numa lngua cavernosa, mais parecendo rosnar do que falar. Ouve-se um som abafado de mecanismos internos se movendo e Daveom empurra a folha de metal. A porta gira sobre si mesma, revelando o que se escondia atrs dela... A viso do inferno... Uma ampla caverna se descortina ante nossos olhos, iluminada por uma centena de tochas, velas e luminrias. nossa frente uma grande abertura no topo da caverna domina a viso, se estendendo at a superfcie, permitindo-nos ver um pedao do cu pouco estrelado de Abadom. Abaixo dela, uma depresso aparentemente profunda, de pequenas dimenses, tinha sido criada pela gua que deveria cair da abertura, formando um pequeno poo natural. Ao fundo, uma plataforma rochosa erguia-se no muito acima da parte frontal. O acesso mesma se dava atravs de uma pequena escadaria irregular de pedra, esquerda. Uma pequena ponte sobre o que parecia ser um abismo se encontra frente da escadaria. A parte inferior dominada por uma dezena de celas de metal enferrujado e outro tanto de mesas colocadas enfileiradas e prximas umas s outras; As celas se encontram cheias de pessoas que dividem seu espao com um nmero incontvel de cadveres. Homens, mulheres, crianas, humanos, anes, elfos; todos presos como animais. Soluos, lamentos e choro formam uma sinfonia agonizante. Sobre as mesas jazem inmeros corpos desmembrados, mutilados e irreconhecveis, alguns empilhados sobre outros. direita, outro tanto se encontra pendurado por correntes amarradas aos ps, de cabea para baixo, igualmente desfigurados como seus pares nas mesas. Uma quantidade enorme de sangue coagulado se encontra espalhada pelo local. Um odor nauseabundo formado por uma mistura de velas aromticas, coisas em putrefao, fumaa, excrementos, poeira e mofo empesteia toda a caverna e revolta nossas entranhas. Tudo era praticamente idntico ao que eu encontrara no recinto do terror no andar de cima. Um verdadeiro matadouro! No fundo, prximo plataforma rochosa, uma grande pilha de ossos se amontoava dando-nos uma ideia da quantidade imensa de vidas que se desfizera naquele local. No momento em que entramos no pavilho, alguns guardas bankdis tiravam um grupo de pessoas do interior de uma cela e os tocava, como gado, para a escadaria. Outros guerreiros montavam guarda prximos ponte, na plataforma e perto das mesas. Com o corao revoltado por tal viso camos sobre os demonistas como uma alcateia de lobos famintos. Famintos por justia e vingana. Trs soldados colocam-se entre mim e os escravos. Ergo o escudo e tomo a iniciativa. Avano brandindo o martelo sobre o brao de um lanceiro. Madeira, metal e ossos se partem sob o tijolo de ao da cabea de minha arma. Ignoro os gritos de dor do demonista aleijado e concentro minha ateno sobre o prximo oponente. O guerreiro parece descarregar todo o seu dio num vigoroso golpe com a espada. A lmina desce como um relmpago dirigido minha cabea. Pisco os olhos quando as fascas resultantes do impacto entre a espada e meu martelo embotam e ofuscam a vista j obstruda pelo visor do elmo. Percebo que o demonista carregou todo o seu peso no golpe. Giro lateralmente o corpo e a mo que segura o cabo coberto de couro envelhecido do martelo e deixo a lmina do meu oponente deslizar pelo lado plano da cabea da minha arma de modo a que a fora do seu prprio golpe o desequilibre. Meu adversrio perde o equilbrio e projeta seu corpo para frente, descobrindo seu flanco. Transformo minha defesa num contra-ataque, girando o martelo num arco, atingindo as costas do homem, partindo sua espinha e prostrandoo. O terceiro surge praticamente sobre mim. Mal tenho tempo de erguer o escudo e um enorme machado de guerra cai sobre ele, com a fora de uma montanha, fendendo a parte superior deste e atingindo a lateral de meu elmo. Uma dor aguda corre sobre minha tmpora esquerda e sangue escorre do ferimento. O machado recolhido com violncia e junto com ele meu escudo se vai. O inimigo investe novamente. Ele procura acertarme no peito, no pescoo e nos flancos. A dor aumenta e o olho do lado ferido comea a querer inchar, mas consigo desviar de seus ataques. O ataque seguinte dirigido contra minhas pernas. Um golpe errado e mal calculado. Prolongo o arco do movimento do machado com um toque de meu martelo e a defesa do maldito demonista desabrocha como uma flor para mim... Giro rapidamente sobre meu corpo e despedao seu crnio num fulminante golpe lateral. Sangue espirra para todos os lados enquanto ele tomba inerte minha frente. Uma rpida vista dolhos e vejo que no tenho 154

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adversrios por perto. Clamo a Crisagom pelo milagre da cura e novamente sou atendido. Meus ferimentos so restabelecidos. Enquanto meus companheiros terminam com o restante dos guerreiros demonistas, corro at as grades da jaula mais prxima onde os esquelticos sobreviventes se apertam e clamam por liberdade. Com um golpe, quebro a trava metlica que tranca a porta e abro-a. Olhos famintos, mos sujas e lbios descarnados brindam-me com agradecimentos enquanto eles saem, de maneira atabalhoada, de sua priso. Mas antes que os primeiros libertos pudessem se por em segurana, uma voz rouca e profunda se ergue em meio ao retinir do ao. Uma figura muito alta, envolta em um robe negro, cheio de smbolos demonistas e com a cabea coberta por um capuz que lhe cobre o rosto aparece no alto da plataforma e parece olhar para baixo, em nossa direo. A apario solta um pequeno riso desdenhoso. Ele ergue uma das mos e fala algo em uma lngua cavernosa. E eles aparecem... J lutei contra vrias aberraes, demnios e monstruosidades que um homem possa imaginar, mas a viso daquelas bestas superava tudo que j vira at ali. Cerca de cinco enormes criaturas, de aparncia grotesca e repugnante, semelhantes a uma massa humana disforme de carne e ossos gigantesca e robusta, com vrios braos, pernas e algumas com mais de uma cabea surgem ao lado do necromante e pulam da plataforma rochosa. Elas aterrisam no pavimento inferior em meio ao estrondo de seus ps e os gritos de pavor dos pobres sobreviventes. Percebo, para meu horror, que as cabeas das criaturas so completamente desfiguradas, com vrios olhos e bocas. Verdadeiras abominaes! - Para trs de mim falo para as pessoas vo para a sada, agora! Elas saem correndo em direo porta, tropeando e passando por cima dos corpos estraalhados de seus captores, enquanto assumo uma posio defensiva entre elas e a besta mais prxima. Os outros sobreviventes, dentro das jaulas, ainda gritam de pavor, o que parece no interessar as criaturas. De repente, as pessoas que corriam, param e comeam a contorcer-se e a gritar de dor. O arcano maligno devia ter-lhes lanado um sortilgio. - Daveom gritei para o mago - ajude aquelas pessoas! Enquanto o mstico prepara um contra feitio, as abominaes se aproximam, rugindo, e, movendo seus punhos, nos atacam. A criatura prxima a mim golpeia de baixo para cima, mas consigo esquivar de seu movimento e contra-ataco com uma pancada em seu ombro. Ela parece quase no sentir. Imagino que deva ter uma constituio fsica sobre-humana. Vejo Nirgar ser lanado de encontro pilha de ossos e quase afundar-se na mesma. Iasa luta como uma leoa, mas a besta no sente seus golpes e atinge a sacerdotisa jogando-a por sobre uma das mesas, quebrando esta e espalhando cadveres e sangue pelo cho da caverna. Aranis parece ser o que melhor se sai contra as abominaes. Vejo-o envolto por uma aura luminosa que atrapalha os golpes de duas criaturas, fazendo-as errar grosseiramente seus ataques. Enquanto isso, o sacerdote vai retalhando seus agressores um a um. Um barulho de trovo invade a caverna e uma imensa rajada eltrica atravessa o lugar indo quebrar-se de encontro ao necromante, mas este nem emite um som de dor. Ele responde e envia uma esfera flamejante de encontro a Daveom. medida que o duelo de energias msticas ruge acima de mim, a coisa volta a tentar me atingir. Ela procura me socar de vrias maneiras, com todos os seus braos, enquanto recuo e respondo aos seus ataques, mas o monstro parece no sentir os ferimentos que lhe causo. A fadiga comea a penetrar em meus membros e o martelo comea a pesar em minhas mos. Ento, um dos golpes acerta a ponta de meu martelo, jogando-o para o lado. No momento seguinte me vejo atirado alguns metros para trs, com o peito explodindo. O ar some de mim. Existe somente a dor. O cho abre seus braos duros e me recebe. A dor aumenta. A queda me deixa zonzo. Vagamente percebo a besta se movendo para terminar com minha vida. Procuro minha arma, mas no a encontro. Estou desarmado... E sem escudo. No importa, eu estarei contigo. A justia sempre triunfar. uma voz sussurra em meu corao. A ddiva de Crisagom! O presente que meu senhor me concedera encontrar alguns momentos antes, no depsito subterrneo do templo l em cima... Recordo-me das palavras. - Lorde de honra e bravura, que tua luz resplandea e que o raio da justia destrua todo o mal! O smbolo de Crisagom em meu peito aquece-se e comea a brilhar intensamente. De repente, um raio de pura luz sagrada irrompe da pequena pea metlica num arco crescente atirando-me para trs enquanto atinge a criatura, envolvendo-a e dissolvendo toda a carne de seu ser. Num instante tudo acaba e no tenho mais ningum para enfrentar. Meu honrado senhor interviera novamente a favor de seu devoto e me concedera aprender um novo milagre que eu presenciara o efeito pela primeira vez. Apalpo o pergaminho que levo em meu alforje e oro agradecendo. Ergo-me procurando meu martelo . Corro os olhos pela caverna e vejo meus irmos sacerdotes tambm comearem a prevalecer sobre seus oponentes. Nirgar, apesar dos vrios ferimentos na cabea e no corpo, 155

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consegue erguer seu machado e com uma fora sobrenatural desmembra a besta que o atacava; Iasa, com o brao esquerdo ensanguentado e quase intil, clama sua deusa, oferecendo seu corpo como ddiva; instantaneamente, uma plida luz acobreada envolve sua cimitarra e, num ataque impetuoso, a sacerdotisa corta a criatura bem no abdome, partindo-a em duas, encerrando o combate. Entretanto, logo a seguir, ela verga sobre si mesma, tomada de profundas dores. O sacerdote de Cruine j destrura um de seus atacantes e, naquele instante, sua vingadora sagrada acabava de decapitar a ltima aberrao; contudo, ele coxeava de uma perna e tinha um feio corte na cabea. Daveom encontrava-se prostrado, no mesmo local onde iniciara seu embate com o arcano necromante. Procurei pelo infame no topo da plataforma, mas ele no estava mais l. Teria fugido? Cheguei at o mstico e percebi que se encontrava paralisado, mas ainda respirava. Algumas feias queimaduras transpareciam de seus braos. Fazia uma orao pedindo a cura para o mago quando Nirgar me chamou. - Paladino, ajude-nos a libertar os demais prisioneiros. Olhei para Daveom e vi que ele ficaria bem e fui ajudar meus irmos de f. Corro at as jaulas mais prximas e vou quebrando as travas liberando as pobres vidas que se encontram trancafiadas. Elas mal conseguem andar. Dezenas de cadveres se amontoam tambm no interior dos crceres. Alguns j em decomposio... olho para a plataforma e l est o maldito: - Ento assim que termina? Outra vez aquela voz rouca se levanta ecoando pela caverna. Mas, aparentemente, nada acontece! Nenhum tremor, nenhum raio de luz negra, nenhuma chaga brotando em nossos corpos. O feitio teria falhado? Um rudo de algo se arrastando. Sons de ossos e carnes se mexendo. O farfalhar de vestes midas. Vozes guturais aparecem... E uma centria de mortos se levanta. Nas jaulas, nas mesas, no cho. At os corpos pendurados comeam a se contorcer... A horda avana lenta, porm inexorvel, em nossa direo. Aranis pega em meu brao e diz: - Temos de destruir o mestre destas bestas ou ele continuar a enviar seus lacaios contra ns em nmero cada vez maior at nos destruir. Somos os que esto em melhores condies... - Venha comigo ento, e vamos confront-lo respondo. Volto-me para Nirgar e Iasa Iremos enfrentar o necromante, eu e Aranis. Conseguem proteger estes? Seus ferimentos... - Vo, e que Blator os guie respondeu o ano. Ele olha para a sacerdotisa e diz: - Vamos, filha do drago! e parte em direo dos monstros. Iasa no responde. Apenas ergue sua arma e tambm avana. No olho mais para meus bravos companheiros. Dirijo meus passos para a esquerda, onde atravesso a pequena ponte de madeira sobre um longo abismo e subo os degraus quebrados e desnivelados da escada de pedras que leva plataforma rochosa acima. Aranis segue logo atrs, coxeando. No alto da plataforma, vejo a figura do necromante entretida em estudar um cadver aberto sobre uma mesa cheia de aparelhos estranhos e grotescos. Mais atrs, sua direita, cerca de cinco sarcfagos esto abertos. Dois deles se encontram ocupados. Dentro, jazem seres que lembram humanos, com a pele ressequida, acinzentada, de aspecto decadente e caqutico, mas com msculos rijos. Um estranho odor almiscarado preenche o local, bem diferente da podrido abaixo. O arcano parece sequer notar nossa presena. No cho da plataforma, dois imensos pentagramas msticos feitos de ladrilhos carmesins se encontram desenhados. Poas de sangue negro se acumulam no meio deles entremeadas com outras de sangue meio coagulado. Ao fundo, outro sarcfago se encontra fechado, ladeado por trs figuras inertes, semelhantes a esttuas envoltas em armaduras completas e vergando enormes montantes. Outra mesa destaca-se, contendo diversos pergaminhos e livros, uns abertos, outros fechados, disputando espao com vidros de poes, leos, pequenas caixas e joias de tamanhos diversos. E l, perdido entre outros tomos, estava ele; sim, a descrio da capa batia com o que nos fora dito... O livro que o Mais Sbio aguardava! - Aranis, olhe. Sobre aquela mesa! disse para o vingador negro. Ele olha e seu rosto se ilumina, tambm reconhecendo o tomo. Avanamos para a outra mesa a fim de pegar o tomo, mas, , nossa frente surgem vrios demnios guardies bloqueando nossa passagem. Os defensores negros certamente estavam invisveis e esperavam o momento exato para nos atacar. O arcano volta-se para ns, enquanto seus demnios se espalham nos cercando. - Ora, vejo que dois resolveram se sacrificar para que vocs chegassem at aqui. Que atitude nobre. Mas intil. Logo vocs estaro como qualquer uma de minhas criaturas desmortas. Bastam apenas mais alguns... Cortes. E isso meus demnios podem conseguir. Como se aquela frase fosse uma ordem, as criaturas demonacas erguem suas armas flamejantes e investem contra ns. Aranis brande sua espada e parte um dos demnios ao meio, enquanto eu manejo meu martelo e despedao o crnio de um e o peito de outro. Mais demnios avanam golpeando. Eles procuram nos acertar de todas as formas possveis; com suas armas, com suas chamas e com seus sortilgios malignos. Para todos seus ardis conseguimos responder altura. Ao fundo, o mstico infernal parece se divertir em ver nossos esforos 156

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para tentar chegar at o prprio e dar um fim em sua srdida existncia. Mas por mais demnios que destruamos, mais pareciam chegar... Ento, Aranis se ajoelha e ergue sua voz ao senhor dos mortos. Um ribombar de trovo, um ruflar de asas e seres divinos surgem em nosso auxlio, engalfinhando-se com vrios demnios. Aproveito a oportunidade e a surpresa causada pelos enviados celestiais. Ergo meu martelo de luz e golpeio um dos demnios atacantes, liberando espao minha frente. Dou um salto e caio sobre a mesa por cima do cadver, assustando o prprio necromante. Agarro um dos punhais que fora usado para abrir a infortunada vtima e com um grito espeto-o no corao negro daquele ser desprezvel, achando aquela uma morte muito misericordiosa para to vil ser. Ele engasga e cospe sangue; suas mos tentando arrancar a arma profundamente entranhada em seu trax. Mas ento, estranhamente, ele comea a gargalhar. Uma gargalhada rouca, histrica e completamente insana... - - Realmente imaginou destruir algum que viu os primordiais no fogo tartrico de maneira to banal?! Como uma marionete sem cordas, o corpo do mstico cai ao cho, sem vida. Corro at ele e abro seu capuz revelando a face jovem e desfigurada pela dor de um aclito humano. Um pequeno medalho brilhante pende em seu peito sem vida. Um artefato mgico provavelmente. A lembrana de sua reao frente ao raio eltrico de Daveom surge repentinamente. Minha surpresa s no maior que minha decepo ao constatar o bvio. O jovem s podia estar possudo pelo verdadeiro necromante. E o prprio se revela. O outro sarcfago, ao fundo da plataforma se abre e dele sai um corpo semi-esqueltico e decadente, com pedaos de carne apodrecida, cobertos por pele branco-acinzentada e pegajosa, pendendo de seus membros. Dois pontos de luz carmesim flutuam em rbitas to vazias como poos de escurido odiosa. Ele ajeita uma envelhecida, gasta e corroda tnica multicor, que, em tempos a muito esquecidos parecia indicar uma ascendncia nobre ao seu usurio. Ele aponta um dedo para mim e fala em uma voz cavernosa e gutural: - Contemple mortal, a verdadeira face de Lairendur, o imortal. Contemple a face do seu algoz. Meus cavaleiros... Ergam-se, protejam seu senhor e esmaguem os infiis! As trs figuras envergando couraas parciais que se encontravam inertes ao lado do sarcfago se movem e com uma agilidade incomum colocam-se frente do necromante demonista. Enormes montantes manejados por mos esquelticas com msculos rgidos apontam em minha direo. Faces cadavricas exibem um esgar inumano de fria. E aquele estranho odor almiscarado que exala de suas formas ressequidas. Ele chega a ser incmodo. Respirar comea a ficar difcil. Noto um estranho temor tomar meu corao e minha mente. Vozes acusadoras invadem meus pensamentos; tentam me recriminar. Observo meus braos fraquejarem. Luto contra aquela fora opressora e clamo a Crisagom por coragem. As vozes se calam. Meu corao se aquieta. Aranis se coloca ao meu lado no momento em que as criaturas atacam. Noto que ele no est de posse de sua arma sagrada. Ele empunha uma espada de luz cintilante. Olho para trs rapidamente e vejo que a luta entre os enviados e os demnios continua, com uma fria mpar. As criaturas infernais no nos molestaro e podemos concentrar nossos ataques nas bestas frente. Dois deles se movem contra mim. Aranis tambm parece sentir os efeitos do temor que me invadira momentos antes, por isso, desvio-me dos ataques e bloqueio o golpe da criatura. O sacerdote de Cruine se recobra e entra na luta. Volto-me para meus oponentes. Uma das criaturas avana frontalmente golpeando impiedosamente, enquanto outra tenta flanquear-me. Aparo os golpes do inimigo minha frente, e por muito pouco no sou atingido pelo outro agressor ao lado. Novo ataque, desta vez pelo flanco. Jogo o corpo para o lado enquanto o golpe se perde no vazio. Giro o martelo e acerto meu adversrio do tronco jogando-o para trs, enquanto me desloco para baixo, escapando do outro montante que tentava separar minha cabea do corpo. Rolo pelo cho enquanto a criatura tenta acertar-me, tirando lascas do solo da caverna e inutilizando um dos pentagramas. Golpeio lateralmente por baixo, sobre uma das pernas daquela coisa e a fao perder o equilbrio. Ela estatela no cho, largando sua arma e expondo todo o seu corpo. Aproveito a oportunidade e deso o tijolo de ao de meu martelo sobre o peito da criatura esmagando-o. Uma enorme exploso acompanha o findar de existncia da besta. Sou atirado para trs. O fedor do enxofre invade minhas narinas e todo o meu corpo tomado por queimaduras. Milhares de agulhas atravessam meus membros. Meu martelo se perde. A conscincia se esvai. Novamente o cho me recebe. Uma dor lancinante percorre minha cabea e me vejo perto da borda da plataforma. Com a viso borrada me pego olhando para cima. Os enviados lutam bravamente, mas o nmero de demnios conjurados pelo necromante cada vez maior; olho para baixo e observo Nirgar e Iasa quase sendo sobrepujados pelo imenso nmero de cadveres. Volto-me para o lado e vejo Aranis ser atingido por um golpe que faz desaparecer sua lmina de luz e em seguida por outro que o joga no cho. As criaturas avanam sobre ele para exterminar sua vida. No posso permitir aquilo. No pouco de foras que me restam ergo minha mo e sussurro a orao: Correntes da justia, aprisionem o mal; grilhes da bravura, contenham as trevas. Um lampejo de luz cintilante... E outro... E mais outros... Correntes de pura energia divina surgem do alto, do cho e de lugar nenhum envolvendo as criaturas. Seus braos, pernas, troncos, cabeas se imobilizam pelas cadeias sagradas. Inutilmente eles tentam se libertar. 157

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Eu ganhara tempo. Tento erguer-me, mas meus membros no me permitem. Tateio o cho at encontrar meu martelo e trago-o para perto. As queimaduras martirizam minhas carnes. Nisto a voz do necromante demonista se faz ouvir novamente. - Olhem para vocs cados onde esto. Tudo o que seus deuses lhes concederam simplesmente falhou. Suas armaduras so inteis, suas armas so desprezveis e seus milagres totalmente sem efeito Com um gesto, ele destri minhas correntes, liberando as criaturas. Ele ergue sua mo e uma esfera de energia negra sai desta se projetando em minha direo. Um domo negro me cobre e sinto como se cada pequeno ponto de meu corpo estivesse se decompondo. Uma dor excruciante, maior que qualquer outra que tenha sentido antes me domina. Para minha vergonha, no consigo segurar um grito de agonia... - Sim, Grite... Talvez assim voc possa me destruir... A gargalhada do monstro uma bofetada em minha honra. Acredito que at um sacerdote pode duvidar e conhecer o terror. Tudo parecia perdido. Eu falhara. Na misso mais importante eu falhara. Procuro meu deus dentro de mim, mas encontro apenas silncio. Em vez da voz de Crisagom tudo que consigo ouvir uma pergunta martelando meus pensamentos: Kerdal, voc tem medo de morrer? Voc tem medo de morrer pelo que acredita e pelos seus companheiros?. Eu tinha? Imagens de meus amigos e entes queridos mortos atravessam minha mente. Ilara, Leonim, Morfans, Symas, Altiom, Leymar, Arctus, Imlad, Harim, Andreus, Cavam, Targo e tantos outros que partiram sem que eu pudesse fazer qualquer coisa para impedir. No desta vez. No aqui, no agora. Por Crisagom, eu faria tudo o que fosse possvel para salvar meus irmos de f e destruir o mal. Nem que minha vida fosse entregue em libao. Uma chama arde em meu corao. Uma onda revigorante percorre meus braos e pernas. Minhas foras voltam. Ergo-me apoiado em minha arma. - Mesmo que minha carne seja dilacerada e meu corpo seja entregue em sacrifcio, eu me erguerei para ajudar meus companheiros e dar um fim em sua existncia desprezvel. Pois o Senhor da Justia sempre prevalece no final. Lorde de honra e bravura usa-me a mim como escudo para os meus companheiros e como espada para destruir o mal! Instantaneamente, um tremor de terra se faz sentir seguido de um imenso raio de luz sagrada que atravessa a abbada da caverna, destruindo parte desta e espalhando blocos de rocha por todos os lados. Ele me envolve e penetra em mim. Uma nova onda de dor me invade, mas, estranhamente, eu me alegro com esta. Comeo a sangrar. Olhos, ouvidos, nariz, lbios, queimaduras e verges. Cada ferimento parece se abrir e despejar minha vida por ele. O martelo de luz em minha mo se aquece e brilha intensamente. A luz comea a cobrir meu brao e parte de meu torso. Minha mente se ilumina e eu sinto uma grande paz. A dor desaparece. Meus temores se desvanecem, no sinto qualquer emoo ou sentidos do corpo. S o que interessa cumprir a justia! Ento, tudo se torna nebuloso, confuso. Um transe. Vejo-me partindo contra as criaturas que se preparavam para atingir Aranis. Eles voltam seus ataques contra mim. O martelo canta a melodia do ao. Eu bailo a dana da morte. Lampejos de luz branca, golpes de montantes, contra-ataques de martelo, exploses de enxofre, cortes e estocadas sendo fechados, pedaos das bestas jazendo no cho, uma voz cavernosa e rouca proferindo imprecaes e encantos, energias msticas se quebrando contra mim, chamas, escurido; de repente, demnios minha frente, garras, mais chamas, zumbidos, clares, mais golpes de martelo, guinchos de dor. Sbito, o borro se desfaz e eu me pego frente a frente com Lairendur. Sua empfia e arrogncia se desfazendo como areia frente s ondas do mar. O imortal com medo de morrer! - Tens razo, Lairendur. No somos grandes guerreiros, nem heris cheios de f. So os deuses que nos permitem s-los. V encontrar seus mestres e diga-lhes que um mestio mortal, servo do Lorde da Justia o enviou para eles. Deso-lhe o malho sobre o crnio. Um som repugnante de ossos se partindo e tudo se finda. Sem seu mestre os demnios debandam e os cadveres voltam a ser cadveres. No tenho tempo para comemorar ou agradecer a graa Crisagom. Meu corpo se transforma em uma cascata de sangue e chagas abertas. Braos, pernas, tronco, dorso. Sinto minha vida se esvair. As foras abandonam meus membros e o cho me recebe pela ltima vez. A viso se turva; um aroma suave das florestas de Alus; a viso doce do terno rosto de Ilara; o sussurro dos meus camaradas paladinos e por fim... A cano do silncio. Honra e Justia flui de meus lbios e parto para encontrar meu Senhor. *** O som das trombetas faz-me abrir os olhos. Aproximamos-nos do Templo. frente deste, um grupo de imensas esttuas de lees, esculpidas em granito e mrmore, perfilam-se de ambos os lados. Mais ao fundo, antes do prtico de entrada, dois imensos obeliscos apontam para o cu nublado da Moldnia. Sobre o arco de entrada uma imensa inscrio em pedra com vrios metros de extenso anuncia: memria de Todos os Deuses, os Senhores da Criao. Uma guarda de honra moldavi nos recebe. Centenas de sacerdotes se aglomeram para nos observar. Mais atrs, parece que toda a populao de Abrasil veio para a cerimnia. Uma atmosfera de expectativa paira sobre 158

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os presentes. Murmrios e cochichos se ouvem. Ento ele surge... O Mais Sbio. Acompanhado de lordes, prncipes, altos dignitrios e sumo sacerdotes ele para alguns metros minha frente e sorri. Um sorriso que ao mesmo tempo de alegria e reconhecimento. Aperto o tomo que se encontra debaixo de meu brao e, apoiado em meus companheiros de f, nos dirigimos at a comitiva. Exibimos, com orgulho, as cicatrizes e marcas que to rdua misso nos causou. Bandagens, tipoias e emplastros cobrem nossos ferimentos, mas no diminuem a altivez com que lenta, porm firmemente caminhamos. Atrs de ns, nossos camaradas voluntrios que nos acompanharam na empreitada comeam a bater suas armas em seus escudos e gritam em jbilo. Foi o sinal para que toda a plateia explodisse em vivas. Em meio ao momento de extrema alegria, meus pensamentos viajam para o passado. Lampejos de memria. Meus irmos sacerdotes, muito feridos, orando incessantemente para minha recuperao e cuidando de meus ferimentos; meu corpo sendo transportado atravs das passagens no interior da montanha; os guerreiros voluntrios construindo uma padiola para a viagem de regresso; Daveom conjurando esferas flamejantes e incendiando o templo demonista; o sorriso de alegria dos libertos pelo fim de seu cativeiro; a paisagem cinzenta de Abadom; o interior de um barco no rio Mam; o sacolejar de um camarote de navio; uma cama numa estalagem. Todas elas mudando constantemente. A nica memria fixa que tinha era a do livro em meus braos, me acompanhando em todo o trajeto de retorno. E ali estava ele, sendo entregue ao seu novo mestre. Meus irmos sacerdotes foram unnimes em conceder-me a honra de portar a ddiva que, segundo o Mais Sbio, ajudaria a mudar os rumos da guerra contra a Seita. Voc deu sua vida por ela e por ns, Paladino. Merece tal honraria dissera-me Nirgar, o devoto de Blator. Para mim, mais do que recuperar e entregar um livro, aquela incumbncia me agraciara de uma maneira mpar. Recebera ddivas miraculosas supremas de meu honrado Senhor, que fortaleceram ainda mais minha f em sua justia e bravura. Ele me mostrara que nunca era tarde para se mostrar a maior prova do poder dos fiis nos deuses. E esse poder seria importante nos momentos que viriam pela frente...

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