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CONFEDERAO BRASILEIRA DE BILHAR E SINUCA

REGRAS DA SINUQUINHA MATA-MATA


Simplificao das normas do jogo Bola 8, modalidade do Pool, estas regras so oficiosas e sua prtica tem variaes significativas, mas tambm integram os jogos do bilhar. As normas que seguem definem o primeiro passo em direo padronizao e possvel futuro reconhecimento oficial. TTULO I - DO EQUIPAMENTO E JOGO Artigo 1 - Identificada como longitudinal, uma linha imaginria no centro da mesa, ao longo do seu comprimento, divide o campo de jogo em direito e esquerdo, no sentido de sada de partida. Linhas entre as tabelas laterais, em ngulo reto com a longitudinal, so identificadas como transversais. Artigo 2 - Uma linha imaginria transversal longitudinal e coincidente com o centro da mesa em seu comprimento, divide o campo de jogo em inferior, no lado usado para sadas das partidas, e superior no lado oposto. Artigo 3 - As tabelas delimitadoras no comprimento do campo de jogo so identificadas como inferior e superior, junto aos respectivos campos. Nas laterais so identificadas como direita e esquerda, segundo o campo adjacente. Artigo 4 - Exatamente no centro do campo de jogo superior um ponto assinalado e identificado como marca superior, orientando a posio de bolas para incio de partidas. No exato centro do campo de jogo inferior outro ponto identificado como marca da tacadeira. Artigo 5 - Para o jogo so usadas uma bola branca, identificada por tacadeira, e quatorze bolas coloridas separadas em dois grupos, um com nmeros de 2 a 8 sobre cores lisas, tambm chamadas de slidas, e outro de 9 a 15 sobre cores listradas, identificados como grupos das bolas lisas e listradas ou outra forma preferida. Podem ser usadas bolas com grupos diferenciados apenas por duas diferentes cores. Artigo 6 - Por meio tcnico os dois grupos de bolas so determinados para domnio individual dos jogadores, e: 1. exceto na tacada de sada, cada um visa obrigatoriamente bola de seu grupo; 2. obrigatrio identificar por cantada prvia a bola e a caapa visadas; 3. cantado previamente o desvio na direo da tacadeira por uso de tabela, para depois atingir
PDDias - 07/2006

bola de seu grupo de domnio, sem necessidade de enumerar quantidade de toques; 4. licita a jogada cantada que encaapa bola do prprio grupo, mesmo que entre a visada e a convertida ocorra transferncia de movimento por bola do grupo do oponente ou prprio. Artigo 7 - Bola e/ou caapa evidente desobriga a cantada prvia, e: 1. s evidente a jogada que visa nica bola, claramente direcionada e no existindo outras prximas do mesmo alinhamento, que possam ser visadas; 2. no cantada e em dvida sobre evidncia, o jogador em ao pode ser questionado sobre sua inteno; 3. no h evidncia no uso de tabela para desviar a tacadeira antes de atingir bola visada. Artigo 7 - Vence a partida quem primeiro encaapa todas as bolas do grupo de seu domnio. Vence o jogo quem primeiro completa nmero predeterminado de vitrias em partidas. TTULO II - DA SADA DE PARTIDA Artigo 8 - Para a sada da partida as bolas numeradas so agrupadas aleatoriamente, unidas entre si em formato triangular, com a base voltada para a tabela superior e o vrtice, sem uma bola, posicionado sobre a marca superior. A tacadeira colocada na sua marca e a jogada no exige cantada prvia. Artigo 9 - A sada da primeira partida de jogo decidida por sorteio e quem ganha escolhe quem joga, podendo passar ao adversrio sem direito recusa. Nas partidas seguintes sai o vencedor da anterior, ou passa ao oponente, tambm sem direito de recusa. Artigo 10 - A bola encaapada na sada identifica o grupo de domnio do jogador ativo, ficando o outro grupo sob domnio do adversrio. Artigo 11 - Se, na sada, duas ou mais bolas de diferentes grupos so encaapadas, o jogador ativo escolhe o grupo de seu domnio, declarando a opo antes da tacada seguinte, nenhuma das bolas retorna ao jogo e imposto ao adversrio o domnio sobre o outro grupo. Artigo 12 - No converter bola na tacada de sada faculta ao adversrio escolher o grupo de seu
Regras da Sinuquinha Mata-Mata - 2006 - 1

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domnio, declarando a opo antes da tacada seguinte, que praticada a partir das posies resultantes. Artigo 13 - Retorna ao jogo em sua marca a tacadeira convertida na jogada de sada, mesmo que simultaneamente encaapando outra(s) bola(s), e a ao transferida ao adversrio, que joga com as bolas nas posies resultantes, antes escolhendo e identificando o grupo de seu domnio. Voltam ao jogo as bolas numeradas do grupo imposto ao adversrio, eventualmente encaapadas. TTULO III - DA AO DE JOGO Artigo 14 - Encaapar bola licitamente obriga a continuar a ao de tacada. Perde o direito da ao e a transfere ao adversrio, o jogador que: 1. no encaapa bola; 2. encaapa bola no cantada; 3. encaapa bola do grupo do oponente; ou, 4. comete qualquer falta. TTULO IV - DO RETORNO DE BOLAS Artigo 15 - Convertida durante partida, lanada fora da mesa ou retirada do jogo irregularmente, a tacadeira retorna em sua marca. Artigo 16 - Bolas numeradas convertidas ou retiradas irregularmente do jogo permanecem fora quando do grupo do adversrio, voltando ao jogo quando do grupo do penalizado, a ele retornando: 1. coladas no ponto central da tabela adjacente caapa usada, ou o mais prximo possvel dele sem tocar outras bolas, na direita de quem as retira, ou na esquerda, quando impossibilitado por obstruo de outras bolas. Artigo 17 - Bolas lanadas fora da mesa retornam coladas na posio central da tabela superior, unidas entre si quando mais de uma. Artigo 18 - Bola convertida que retorna ao campo de jogo por impulso da jogada considerada como no encaapada. Artigo 19 - Permanecem nas novas posies as bolas movimentadas por falta tcnica. Artigo 20 - Bolas movimentadas inadvertidamente por rbitro ou terceiros, ou vibraes involuntrias na mesa, so repostas nas posies originais e o jogo prossegue normalmente. Se impossvel recompor a situao de jogo anterior, a partida considerada nula e outra iniciada, sem penalidades. TTULO V - DAS FALTAS E PENAS Artigo 21 - So consideradas como;
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1. falta tcnica: qualquer falta que contraria as normas, sem dolo; 2. falta disciplinar: a falta premeditada e a desateno intencional e/ou irresponsvel s regras e normas, quando no originem agravantes severos; 3. falta disciplinar grave: o desrespeito ostensivo e/ou agresso fsica e/ou verbal a pessoas, autoridades, entidades ou bens. Artigo 22 - Quando sem dolo so faltas tcnicas: 1. converter bola do grupo do oponente; 2. converter a tacadeira (suicdio); 3. conduzir a tacadeira ("carreto"); 4. dar mais de um toque na tacadeira ("bitoque"); 5. acidentalmente lanar bola para fora do campo de jogo; 6. acidentalmente provocar "salto" de bola; 7. jogar com qualquer parte do taco que no a sua ponteira; 8. jogar em bola do grupo oponente; 9. tocar indevidamente qualquer bola; 10. jogar sem ter contato com o piso; 11. jogar com bola em movimento ou sendo reposta em jogo; 12. jogar com a tacadeira fora da sua marca, na sada ou quando retorna ao jogo; 13. usar bola numerada para a tacada; 14. qualquer contrariedade sem dolo s normas e regras. Artigo 23 - Na ocorrncia de qualquer falta: 1. retirada a bola de menor valor do grupo de domnio do adversrio beneficiado (ou escolhida pelo beneficiado quando bolas sem nmeros) e adicionalmente concede as opes de; a. em seguida o beneficiado joga normalmente; ou, b. passa a tacada ao adversrio, sem direito de recusa; e c. o erro na bola visada com ausncia de toque em outras bolas e e/ou a converso da branca, permite a opo do beneficiado jogar com a tacadeira em sua marca; e, d. a falta por bitoque ou conduo, adicionalmente determina que uma das bolas do penalizado, escolhida pelo beneficiado, seja colada no ponto central da tabela superior. Artigo 24 - No h falta quando bola colada tacadeira se movimenta involuntariamente por defeito da mesa ou pano. Artigo 25 - Na ocorrncia de falta provvel e sem prejuzo do oponente, facultado ao rbitro praticar uma advertncia informal, sem aplicao de penalidades, se assim julgar conveniente.

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Artigo 26 - proibido fazer ou usar marcas estranhas na mesa ou campo de jogo. Artigo 27 - proibido usar objetos e/ou bolas para medidas ou clculos na mesa ou campo de jogo. Artigo 28 - Mesmo apagado, proibido o uso e porte de cigarro durante ao de jogo. Giz e outros materiais no podem permanecer na mesa aps encerrada a ao. 2. um dos jogadores tem apenas uma bola de seu grupo, e o oponente comete falta, perdendo a partida; ou, 3. um dos jogadores reconhece a derrota na partida. Artigo 30 - O jogo termina quando: 1. atingido nmero predeterminado de vitrias em partidas; 2. um dos jogadores comete a segunda falta disciplinar ou uma falta disciplinar grave; ou, 3. um dos jogadores reconhece a derrota no jogo. Braslia, julho de 2006 Artigo 29 - A partida termina quando: 1. licitamente encaapada a ltima bola de um dos grupos, determinando vitria do jogador em ao; Cortesia da
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TTULO VI - DO FINAL DE PARTIDA E JOGO

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