Vous êtes sur la page 1sur 32

UNIVERSIDADE ESTADUAL VALE DO ACARA

COMPUTADOR, CALCULADORA E VDEO COMO USA-LOS NO ENSINO DA MATEMTICA?


FORTALEZA 2010

Metodologia do Ensino da Matemtica


Professor: Jos Evandro Gomes Matos

Equipe
FRANCISCO MAGNO CAVALCANTE SOUSA GERMANO JANSEN MAIA SVIA BRBARA CANELLAS RANGEL

INTRODUO
Os recursos eletrnicos esto no nosso dia a dia. Algumas pessoas confundem o uso dos eletrnicos. Sabemos que a qualidade do ensino no dependem dos recursos eletrnicos disponveis e sim

do uso que se faz deles. Aqui surge a questo: COMO


US-LOS BEM?

O computador pode ser usado como elemento de apoio

para o ensino (banco de dados, elementos visuais), mas tambm


como fonte de reaprendizagem e como ferramenta para o

desenvolvimento de habilidades. O trabalho com computador

pode ensinar o aluno a aprender com seus erros e a aprender


junto com seus colegas, trocando suas produes comparando-as. Um outro recurso que pode ser usado nesse mesmo sentido

o de jogos, que permite a formulao de problemas a partir de


situaes desafiadoras.

Por que Computador no Ensino?


Caractersticas do Mundo de Hoje Avano cientfico e tecnolgico. Rapidez dos processos de comunicao, derrubando as barreiras geogrficas e colocando os limites de tempo sob um

novo prisma.
Transformao dos processos culturais. Proliferao da reas multidisciplinares de conhecimento.

Informatizao global e intensiva, com a disseminao do


uso de computadores domsticos, a cada dia mais poderosos.

Consequncias para a Educao


Necessidade de uma reflexo profunda sobre o processo de formao de recursos humanos.

Novos Desafios aos Educadores


Redefinio de objetivos de cursos e projetos de ensino, face a novas e inmeras possibilidades at ento, sequer imaginadas.

Papel da Escola
Definir como prioridade a formao de profissionais capazes de criar novas formas, mtodos e processos de conhecimento: capazes de refletir, criticar, questionar, decidir e atuar na realidade social. Disseminar novas tecnologias que venham a se constituir em solues para alguns dos complexos problemas sociais, econmicos e culturais da sociedade brasileira.

Ensino Tradicional
Professor: Repassador de conhecimentos e
centro do processo educativo.

Aluno: Paciente em todo o processo algum que escuta, aceita, guarda,

consome, reproduz e obedece.

Justificativa para Ensinar Matemtica


til para resolver problemas prticos. (Onde esta utilidade se esconde?)
Desenvolve o raciocnio. (Ou somente habilidades mecnicas?)

Ensino da Matemtica
Ocorre quase sempre em termos algbricos.
Os importantes aspectos grficos, geomtricos e numricos so relegados a um segundo plano ou abandonados.

Consequncias
Compreenso pontual, fragmentada e esttica impedindo a integrao com as outras disciplinas do currculo e prejudicando a percepo de que a matemtica a ferramenta prpria para a modelagem e o entendimento da natureza.

Proposta
Valorizar o pensamento cientfico e no simplesmente desenvolver habilidades mecnicas. Criar condies para que o aluno aprenda explorando, transformando-o de paciente em agente do processo educativo - algum que pensa, reflete, dirige, decide e atua. Relacionar e integrar as reas do conhecimento humano.

Como ?
Usando o computador como ferramenta didtica. Desenvolvendo experincias laboratoriais.

Justificativa
Invaso dos computadores no nosso dia a dia. Pacotes de programas traam quase que

instantaneamente grficos de funes " difceis "; fornecem rapidamente resultados de processos
computacionais longos, tediosos e cansativos se executados "manualmente "; permitem animaes, mudanas de escala, variao de parmetros e podem motivar fortemente o estudo da matemtica, pois s produzem respostas adequadas quando os problemas so propostos dentro do contexto matemtico correto, facilitando desta maneira, o desenvolvimento de um ambiente adequado aprendizagem construtivista. Suprir o mercado de profissionais especializados e prontos a construir a interface entre o mundo virtual e o mundo real. Desafiar o aluno na busca do seu prprio caminho e de sua prpria soluo, preparando-o para os grandes desafios do prximo milnio.

Objetivos
Motivar.
Facilitar a formao e o aprofundamento dos conceitos. Explorar e integrar aspectos grficos, geomtricos, numricos e analticos. Construir e explorar, em sala de aula, modelos matemticos abstratos, simples e

precisos que estabeleam e clarifiquem a relao ntima matemtica-natureza.

O que necessrio ?
Desenvolvimento de uma nova pedagogia de ensino com atividades especialmente planejadas. Produo de material didtico adequado a esse fim, utilizando-se programas de ltima gerao.

Reestruturao da maneira de pensar e agir, de


aprender e ensinar.

Alguns Softwares Educacional


Plataforma Linux

Plataforma Windows

A calculadora o patinho feio dos eletrnicos, sendo considerado por muitos pais e professores. Ser que eles tm razo? Dizem que a calculadora inibe o raciocnio dos alunos. Ao se fazer contas com algoritmos habituais, no entanto, tambm no h raciocnio. Isso significa que a vil da histria no pode ser a calculadora! O mal trabalhar clculos sem compreenso. Dizem que a calculadora no deve ser usada porque proibida no vestibular. Usar calculadora, porm, no impede os alunos de saberem calcular o necessrio. E reparem que os vestibulares atuais no exigem clculos excessivos. Assim sendo porque no usar calculadoras? A verdade que o ensino tradicional gasta a maior parte do tempo com mecanismo de clculo. A calculadora tiraria o sentido de todos estes esforos! Na viso de um bom facilitador a calculadora tem seu espao.

Algumas razes para a utilizao da calculadora


A calculadora permite libertar o ensino e a aprendizagem da matemtica do excessivo peso do clculo. A calculadora permite estimular diversas formas de raciocnio. A calculadora permite encarar novas dimenses na resoluo de problemas. A calculadora permite estimular a atividade matemtica de investigao.

A calculadora permite que o aluno seja mais autnomo.


A calculadora permite criticar os resultados que a mquina fornece e de avaliar a sua razoabilidade. A calculadora permite trabalhar com dados reais. A calculadora aumenta a auto confiana dos alunos.

Atividades com a Calculadora do Feirante


Atividade 1
Objetivo: Explorar o sistema de numerao decimal. Material necessrio: Uma calculadora, quadriculado preenchido e lpis coloridos. Problema:

1. Pergunte o que est acontecendo com a calculadora quando voc tecla 0+3 = = = = = . . .
2. E teclando 0 + 4 = = = = = . . . 3. E teclando 0 + 5 = = = = = . . . 4. E com 1 + 2 = = = = = . . .

5. Faa os alunos trabalharem em grupos a fim de criarem sequncias com


padres repetidos, colorindo-os no quadriculado. 6. Faa os alunos criarem sequncias com padres repetidos, comeando por diferentes nmeros.

7. Faa os alunos pensarem na diferena das sequncias obtidas quando comearam pelo
zero e pelo 1.

Atividade 2 Objetivo: Explorar os conceitos de adio e subtrao, e buscar padres com a metodologia de resoluo de problemas. Material necessrio: Folha de problemas ou fichas de problemas, uma calculadora e lpis. Problemas: 1. Tecle + 2 = = = ... Pare quando aparecer o nmero 50. Quantas vezes foi apertada a tecla = ? 2. Para obter o nmero 100, quantas vezes voc deve teclar = ? 3. Agora vamos fazer diferente, tecle + 2 = = = ... Pare quando aparecer o

nmero 100. Quantas vezes foi apertada a tecla = ?


4. Vamos contar de 5 em 5. Tecle + 5 = = = ... Quantas vezes deve ser apertada a tecla = para aparecer o nmero 100? 5. Vamos contar de 10 em 10. Tecle + 10 = = = ... Quantas vezes deve ser apertada a tecla = para aparecer o nmero 1000?

6. Tecle 5 + 1 = = = ... Pare quando aparecer o nmero 13. Quantas vezes foi apertada a tecla = ? 7. Agora comece com o nmero 25, 25 + 1 = = = ... Pare quando alcanar o 35. Quantas vezes voc apertou a tela = ? 8. Vamos contar de trs para frente. Partindo do nmero 10. Tecle 10 1 = = = ... Pare quando aparecer o 0. Quantas vezes voc teclou = ? 9. Agora comece com o nmero 45, 45 1 = = = ... Pare quando alcanar o 35. Quantas vezes voc apertou a tecla = ? 10. Contando para trs de 5 em 5. Comece com o 30 e pare quando aparecer o 0. 30 5 = = = ... Quantas vezes voc apertou a tecla = ? 11. Para contar de 5 at 31 de 2 em 2, voc tecla na calculadora 5 + 2 = = = ... Quantas vezes voc apertou a tecla = ? Verifique a sua resposta na calculadora: (a sua resposta x 2 + 5 = . Deve aparecer na calculadora o nmero 31. 12. Para contar de 7 at 49 de 3 em 3, voc tecla na calculadora 7 + 3 = = = ... Quantas vezes foi apertada a tecla = ? Verifique a sua resposta. Nmero de vezes x 3 + 7 = 49.

Atividade 3 - Jogo: Adivinhe o nmero (diviso) Objetivo: reforar o clculo mental e estimativas num jogo. Material necessrio: para 2 jogadores 1 calculadora. O jogo: Um jogador comea com o jogo entrando com um nmero secreto na calculadora. Feito isto ele divide o nmero por si mesmo. O visor mostra

o nmero 1. O nmero secreto deve ser escrito longe dos olhos do segundo
jogador. O segundo jogador deve encontrar o nmero secreto. Exemplo: O nmero secreto 16

Chute Resultado
50 = 3,1 30 = 1,8 10 = 0,6 15 = 0,9 16 = 1 Quando o resultado 1, o nmero obtido o nmero secreto. Faa o jogo com seu amigo.

Frum na Internet

Como vocs podem ver o trabalho com a calculadora no degrada nem substitui o tratamento dos clculos convencionais com lpis e papel ou outros clculos mentais, na verdade, ela o enriquece. Seu uso est pensado para que se transforme num potente instrumento a favor das aprendizagens e

no como substituio s mesmas.

Calculadora na Sala de Aula

Mercadinho

desafios

Aulas

O ensino da Matemtica requer recursos didticos auxiliares, novas metodologias esto sendo implementadas no intuito de despertar no aluno a necessidade dessa disciplina to importante para o mundo moderno no qual vivemos. A Matemtica no surgiu h alguns anos, ela j era presente na vida dos povos no perodo designado a.C. (antes de Cristo) e veio se modernizando e sendo adaptada por grandes estudiosos que deixaram cravada sua histria ao longo dos sculos. Um importante material que pode ser usado no intuito de despertar o interesse do aluno e mostrar a histria da Matemtica ao longo do tempo cronolgico o vdeo produzido pela Walt Disney Productions: Donald no Pas da Matemgica.

Trecho do Filme Donald no Pas da Matemgica

Nesse vdeo, o pato da Walt Disney, chamado Donald,

demonstra as contribuies dos gregos para a Matemtica,


civilizao que deu incio a grandes descobertas atravs de nomes como Pitgoras, Arquimedes, Diofanto, Euclides, Plato,

entre outros. Princpios bsicos matemticos so apresentados


de uma forma divertida e culta, imagens animadas ajudam no entendimento e a linguagem do filme bem clara e objetiva.

O curta animado pode ser trabalhado em qualquer srie do


ensino fundamental, com o objetivo principal de enriquecer o conhecimento prtico e terico sobre os assuntos relacionados

msica, arquitetura, mecnica, esportes e diversas situaes


cotidianas.

Vdeo na Sala de Aula


Antes de apresentar um programa, o
professor deve assisti-lo, verificar sua

adequao e elaborar um plano para utiliz-lo


pedagogicamente.

Quando Queremos Possvel

Concluso