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Livret de Rgles

2
Legend of the Five Rings et toutes les marques y tant associes sont et Alderac Entertainment Group, Inc.
Tous droits rservs. License USA #5662332 utilise sous licence de Wizards of the Coast.
WWW.L5R.Com
Crdits
Crateur Principal des Cartes - Bryan Reese
Responsable du Projet - Mark Wootton
Equipe de Dveloppement Historique - Shawn Carman, Rusty Priske, Nancy Sauer, Fred Wan,
Brian Yoon, Lucas Twyman
Equipe de Cration des Cartes - Gal Schmidt-Clach, Duncan MacPhail
Responsables de la Gamme - Todd Rowland, Justin Walsh et Jon Hall
Responsable de la Production - David Lepore
Directeur Artistique - Todd Rowland
Equipe de Dveloppement des Rgles - Roger S.G. Sorolla, Zen Faulkes, Alexander Jones, Brook
Cunningham, Loc Hervier, Dan Jacobson
Rdaction du Livret de Rgles - Roger S.G. Sorolla
Conception et mise en Page du Livret de Rgles - Edge Studio
Equipes de Test- Steve Simons, Chris Fuchs, Thomas Kwong, Mike Johnson, Nick Jones, Patrick
Naayer, Chris Braun, Greg Byrne, Aaron Frede, Mitchell Hammond, Allan Humphrey, Randy Green
Jr., Daniel Chlebowczyk, Dan Juleff, Nacef Rheda, Charlet Mickael, Decker Alain, Desprez Damien,
Destombes Vincent, Vaurette Nicolas, Reda Lounis, Franois Carrire, Jean-Baptiste Laroche, Nicolas
Fortune, William Sottile, Florent Fournol, Tim Eck, Bill Serwon, Chris Slazinski, Steve Hykes, Dan
Midberry, Chris Nicoll, Ian Cameron, Scott Rixson, Scott Hadsall, Matt Demand, Steven Lafollette,
Leann Dennis, Jared Cross, Ray Nerpel, Darren Gottardi, Jay Van Wert, Eugene Earnshaw, Dennis
Yau, Augustine Shim, Tanis Underhill, Sebastien Kazcmar, Jean-Charles Voyer, Laurent Simon, Pascal
Bourit, Jason Parravicini , Patrick Van Rooyen, Shane Pheeney, Steve Maelich, Chris Harvey, Charles
Thorpe, Joshua Rosen, Jon Tyler Hamilton, Dennis Dancel, Zhi Liao, Paul Sullivan, Shane Stafford,
Brandon Smith, Steven Collin, Dean Collin
Conception originelle- Ryan S. Dancey, David Seay, Matt Staroscik, John Wick, Matt Wilson et John
Zinser
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Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Les cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Forteresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cartes de dynastie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ressource . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Personnalit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
vnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Rgion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cartes de destine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Stratgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Anneau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cartes associes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Suivant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Lire les cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Statistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Bote de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Mots-cls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Capacits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Texte dambiance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Commencer la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Jouer en premier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Forteresse et
ressources de dpart . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Incliner et redresser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Payer des cots en or . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Jeux et piles de dfausse . . . . . . . . . . . . . . . 19
Provinces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Votre main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Autre matriel ncessaire . . . . . . . . . . . . . . 21
Le tour de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Phase de redressement . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Phase dvnements . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Phase daction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Quand puis-je jouer une action? . . . . . . . . . 22
Vrifer les conditions . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Annoncer laction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Choix des cibles requises . . . . . . . . . . . . . . 23
Payer les cots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rsolution de laction . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nettoyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Traits et effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Combien de temps durent les cots et effets? . . 24
Actions que les joueurs peuvent accomplir
pendant la phase daction . . . . . . . . . . . . . . 25
quiper une personnalit . . . . . . . . . . . . . . 25
Rclamer la faveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Faveur impriale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Phase dattaque (optionnelle) . . . . . . . . . . . 25
Segment de dclaration . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Segment dassignation
de linfanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Segment dassignation
de la cavalerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Jouer les batailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Batailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Segment de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Quand puis-je jouer une action
de bataille? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Rgle de prsence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Rgles de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Segment de rsolution . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Phase de dynastie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Acheter des cartes depuis vos provinces . . . 28
Dfausser des cartes face visible . . . . . . . . . 29
Phase de fn de tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Remporter la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Construction de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Sommaire
Le Palais Imprial, Toshi Ranbo
Les serviteurs du palais se dispersrent sur le chemin du Champion dmeraude. Pour une fois, ils
ne lvitaient pas cause de sa mauvaise rputation, mais cause de son apparence. Son armure,
normalement brillante, tait ternie et abme, et plusieurs plaques taient disloques. En temps
normal, il ne serait jamais apparu ainsi en public, mais il savait au fond de lui quil ntait pas lui-
mme cet instant prcis. Il avait voyag depuis les provinces du Nord du Clan du Dragon dune
traite, ne sarrtant que pour changer de cheval. Il ne stait pas repos depuis plusieurs jours, et
un voile rouge avait commenc troubler sa vision.
Les gardes Seppun encadrant lentre de la chambre daudience prive de lImpratrice
sinclinrent son approche et ouvrirent les portes sans hsitation. Apparemment, on lattendait.
Dans la pice, il reconnut lcran familier qui sparant lImpratrice de ses sujets, sa silhouette se
dcoupant derrire le papier bni. Togashi Satsu se tenait comme toujours ses cts, et larrire-
plan se trouvaient la Voix du Soleil de Jade et la Voix de la Lune dObsidienne, les conseillers
divins de lImpratrice.
Bienvenue, Shosuro Jimen, dit Satsu. LImpratrice est trs satisfaite de voir son Champion
dmeraude revenir victorieux la Cit Impriale.
Jimen sinclina profondment, rveillant son point de ct et le faisant grimacer presque
imperceptiblement.
Votre victoire est assure, ma dame, mais pas encore remporte. Les forces du Sombre
Oracle battent en retraite, et seront chasses de lEmpire dici une semaine. Il hsite un court
instant. Si je puis me permettre, reprit-il fnalement, rendu audacieux par la fatigue, pourquoi
ai-je t rappel des lignes de front alors que la victoire nous tait presque acquise?
Pensez-vous quil vous soit ncessaire dtre prsent au moment de la victoire? demanda
Satsu aprs un instant de silence.
En mon absence, rpondit Jimen, toute la gloire reviendra au Shogun, et aux Champions
prsents lors de la bataille. Ma contribution sera oublie, et ma position nen sera quaffaiblie.
Alors mme quil les prononait, il grimaa intrieurement ces mots. Sil avait t plus
repos, il naurait jamais laiss chapper de paroles si mesquines. Il se rjouissait toujours de la
faiblesse des autres, qui les rendait plus faciles manipuler, mais il dtestait la voir en lui-mme.
Est-ce l la raison de votre courage? demanda Satsu. Sa voix tait aussi calme qu
laccoutume, son visage dnu dexpression. Ntiez-vous qu la recherche de gloire?
Non, rpondit immdiatement Jimen. Je me suis battu pour protger lEmpire dordures
ne mritant pas dy mettre ne serait-ce que le pied. Ce qui ne veut pas dire que je dsire voir ma
position affaiblie.
Et elle ne le sera pas, rpondit la Voix de lImpratrice. Vous tes le champion personnel
de la Divine Impratrice, lexcuteur de ses lois. Quiconque oserait vous attaquer sattirerait sa
colre. Vous avez t rappel parce que la menace pose par lArme du Sombre Feu sera bientt
anantie, et que les armes se remettront alors en marche. LImpratrice veut sassurer quil ny
ait pas dincidents ce moment-l, ce qui ne sera pas facile, vu le nombre de soldats puiss qui
voyageront aux cts de ceux quils considraient comme leurs ennemis il y a peu. Vous, et vous
seul, aurez pour tche de veillez ce que tout se passe bien.
Je vois, rpondit le Champion dmeraude. Si tel est votre souhait, Impratrice, je men
occuperai.
La victoire sera galement suivie de la proclamation dune semaine de clbrations dans
tout lEmpire, continua Satsu. Dans ces conditions, maintenir la loi et lordre pourrait tre
compliqu. LImpratrice souhaite savoir si vous aurez besoin de ressources supplmentaires pour
faire en sorte que latmosphre dans la Cit Impriale reste joviale.
Non, Impratrice, rpondit Jimen. Il en sera fait selon vos dsirs. Vous navez pas vous
inquiter.
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La silhouette de lImpratrice hocha la tte en signe dapprobation.
LImpratrice apprcie la dvotion de son Champion dmeraude, reprit Satsu. Merci,
Jimen-san.
Ma dame, rpondit Jimen, qui sinclina avant de quitter la pice.
Le Grand Mur du Btisseur,
les provinces du Clan du Crabe
Pendant presque deux ans, le Mur protgeant la frontire Sud de Rokugan des cratures
dmoniaques de lOutremonde avait t presque compltement silencieux. Il y avait eu quelques
attaques mineures, bien sr, mais gnralement mene par une seule crature, ou par un petit
groupe. Aucun assaut majeur pendant deux ans constituait un vnement historique sans
prcdent, ce qui rendait les guerriers du Clan du Crabe dfendant le Mur la fois reconnaissant
et nerveux.
Quand la grande alarme sonna, nombreux furent ceux qui craignirent le pire.
Quy a-t-il? demanda lun des commandants Hida en arrivant sur la muraille.
Lun des claireurs Hiruma secoua la tte et montra lhorizon du doigt. Je ne sais pas,
commandant.
Le Hida suivit son doigt du regard et grimaa. Pendant un instant, il lui sembla que la terre
elle-mme se soulevait et avanait vers le Mur. Les cratures taient si nombreuses, gobelins,
ogres, dmons, que le sol semblait bouger; en ralit, leur nombre tait tel quil tait impossible
de voir le sol.
Une attaque, donc, dit le Hida.
Non, rpondit lclaireur. Regardez-les, commandant. Il se retourna pour faire face
au Hida, linquitude grandissant dans ses yeux. Ce nest pas une force dassaut. Ils fuient
quelque chose.
Shawn Carman
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Introduction
Legend of the Five Rings (L5R) est un jeu de cartes collectionner dont laction se
droule dans lEmpire dinspiration asiatique de Rokugan. Chaque joueur apporte son
propre jeu, quil dveloppe en achetant et en changeant de nouvelles cartes.
Les cartes
L5R utilise deux jeux spars, le jeu de Dynastie, compos de cartes au dos noir, et le jeu
de Destine, compos de cartes au dos vert. Ces deux jeux, ainsi que votre Forteresse et
vos Ressources de dpart, constituent votre jeu.
Forteresse
Cette carte reprsente votre base doprations. Elle ne va dans aucun de vos deux jeux
et commence la partie en jeu.
Aucune autre carte ne peut prendre pour cible ou affecter votre Forteresse moins
quelle nutilise spcifquement le mot Forteresse.
Nom: En haut de votre Forteresse, dans une barre blanche, se trouve son nom. Toutes
les cartes de L5R ont un nom.
mon de Clan: gauche du nom de votre Forteresse se trouve un mon vous indiquant
quel Clan vous appartenez (les Forteresses non-alignes nont pas de mon).
Rsistance de Province de Base: Le premier chiffre droite de votre Forteresse
reprsente votre rsistance de province de base.
Production dor: Le deuxime chiffre droite de votre Forteresse, inscrit dans une
pice, reprsente sa Production dOr.
Honneur Familial de Dpart: Le troisime chiffre droite de votre Forteresse est votre
Honneur Familial de Dpart. Il sagit uniquement dune valeur de dpart pour votre
Honneur Familial (ou Honneur), qui peut augmenter ou baisser durant la partie.
Bote de texte: Comme toutes les autres cartes de L5R, votre Forteresse a une bote
de texte.
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Celestial TM & 2009 AEG J 395
Dojo de la Lune Cache
Libre: Regardez toutes les cartes face cache
dans les provinces dun joueur cibl. Si vous
dtruisez une province ce tour-ci, le possesseur de
cette province ne peut pas remplir ses provinces
pendant sa prochaine Phase dAction.
Nous sommes la nuit. - Shosuro Toson
7
Cartes de dynastie
RESSOURCE
Ces cartes reprsentent les ressources dont vous disposez sur vos terres. Les Ressources,
comme de nombreuses cartes, ont un Cot en Or le chiffre inscrit dans la pice ronde
que vous devez payer pour les mettre en jeu.
Celestial TM & 2009 AEG H 395
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Clbre Bazar
Inclinez cette carte: Produisez 2 Or.
Aprs que cette carte est entre en jeu depuis une
province: Remplissez cette province face visible.
Le Clan de la Grue dicte la mode au reste de lEmpire. Les
Courtisans des autres Clans Majeurs doivent obtenir les
dernires tofes ou courir le risque dtre lobjet de ridicule.
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PERSONNALIT
Une carte de Personnalit reprsente un personnage important de Rokugan. La barre
contenant le nom dune Personnalit inclut galement licne correspondant son Clan
(ou ne contient aucune icne si elle est non-aligne).
Force: La Force dune Personnalit (F en abrg) se trouve dans le symbole clair en
haut gauche.
Chi: Le Chi, ou force intrieure (C en abrg), se trouve dans le symbole plus fonc
en haut droite.
RGLE PARTICULIRE: Si le Chi dune Personnalit atteint jamais zro, dtruisez-la
immdiatement.
Honneur Requis: Une Personnalit peut avoir un Honneur Requis, qui est alors
indiqu dans le plus gauche des trois symboles au milieu de la carte. Un tiret ()
signife que la Personnalit na pas dHonneur Requis.
Cot en or: Les Personnalits ont un Cot en Or, indiqu dans le deuxime de ces trois
symboles, que vous devez payer avant de les mettre en jeu.
Honneur Personnel: LHonneur Personnel (HP en abrg) dune Personnalit
est indiqu dans lventail, le dernier de ces trois symboles, et reprsente la vertu
personnelle et lhonneur dune Personnalit tel que peru par la socit. LHonneur
Personnel a une valeur maximum de 5.
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Celestial TM & 2009 AEG 395
Doji Ayano
CLAN DE LA GRUE COURTISAN SAMURAI
EXPRIMENT UNIQUE
Libre Politique: Inclinez cette carte: Prenez
pour cible une Personnalit. Son contrleur peut
lincliner. Si elle est maintenant redresse, son
unit ne peut pas sassigner en attaque ce tour-ci.
Lorsque votre cur est ouvert aux beauts
de la nature, tout est plus simple.
pqrqqs
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VNEMENT
Les vnements reprsentent des circonstances particulires Rokugan. Ils apparaissent
alatoirement dans vos provinces.
Celestial Illus ARTIST NAME TM & 2009 AEG u 395
Vision Cleste
Jusquau dbut de votre prochain tour, les
Personnalits nont pas besoin de sincliner pour
demander la Faveur Impriale.
Le Clan du Phnix puisa dans son pouvoir et sa
vaste connaissance des lments pour couper le lien des
envahisseurs avec le pouvoir malfque du Sombre Oracle.
- Les Chroniques de lImpratrice Iweko, Troisime Partie
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RGION
Une Rgion indique quune province appartient une zone particulire de Rokugan.
Chacune possde ses propres mots-cls et capacits particulires.
Celestial TM & 2009 AEG u 395
Autel Priv
TEMPLE SINGULIER
Bataille: Inclinez cette carte: Donnez
toutes les Personnalits honorables que
vous contrlez dans la zone de combat en
cours +1F, ou +2F si la zone de combat en
cours est dans la province de cette carte.
Mme le plus grand des guerriers a besoin dun
endroit o rfchir. Mme un Hida peut avoir
envie dun moment de srnit. - Hida Kuon
pqrqqs
11
Cartes de destine
STRATGIE
Les cartes de Stratgie sont joues depuis votre main puis dfausses. Une Stratgie a
gnralement une ou plusieurs capacits.
Cot en or: Les cartes de Stratgie ont un Cot en Or, indiqu dans la pice, au milieu
de la carte. Ce Cot est souvent de zro, mais peut tre plus lev. Ce Cot en Or fait
partie du cot de toute action sur cette carte.
Valeur de Focus: Comme toutes les cartes de Destine, les cartes de Stratgie ont une
Valeur de Focus, indique dans le cercle noir en bas de la carte.
0
3
Celestial TM & 2009 AEG H 395
Arrive du Champion dObsidienne
Libre: Perdez 3 Honneur. Dshonorez une
Personnalit cible que vous contrlez ayant un
Cot en Or de 9 ou plus. Sa Force devient gale
10 et son Chi gal 2 de manire permanente.
Donnez-lui de manire permanente le mot-
cl Outremonde et la capacit, Bataille de
Peur: Inclinez chaque Suivant ayant une Force
de 4 ou moins dans une unit cible.
Apprends-leur me craindre, murmura Daigotsu.
12
ANNEAU
Les Anneaux reprsentent la comprhension des cinq lments mystiques qui donnent
son nom Legend of the Five Rings. Vous pouvez mettre un Anneau en jeu quand vous
avez rempli les conditions dcrites sur sa carte. Vous pouvez aussi dfausser un Anneau
pour produire un effet temporaire.
Celestial TM & 2009 AEG u 395
4
Anneau du Vide
Vide unique
Aprs que vous avez rsolu avec succs quatre
actions non-Kiho ou plus produites par des
Stratgies en une seule phase: Vous pouvez
mettre cette carte en jeu depuis votre main.
Libre: Inclinez cette carte ou dfaussez-la
depuis votre main: Si nimporte quel joueur
a plus de cartes en main que vous, ou si
cette carte est en jeu, piochez une carte.
Le monde est tout. Le monde nest rien.
13
Cartes associes
Les Suivants, Objets et Sorts sont des cartes que vous pouvez associer.
Ces cartes entrent en jeu quand vous les associez une Personnalit, en les plaant en
dessous de la carte de cette Personnalit (tout en faisant en sorte que leur nom reste
visible).
Le Cot en Or de ces cartes doit tre pay avant de les mettre en jeu.
Une Personnalit et toutes les cartes qui lui sont associes constituent une unit. La
Force totale dune unit est la somme de la Force de la Personnalit et de tous les
Suivants de lunit, que ces cartes soient inclines ou redresses. Les Objets ajoutent leur
Force directement celle de la Personnalit et non pas sparment. Si une Personnalit
quitte le jeu (par exemple en tant dtruite), toutes les cartes de son unit quittent le
jeu de la mme manire. Quand une unit est prise pour cible, la Personnalit de cette
unit est galement prise pour cible.
SUIVANT
Les Suivants reprsentent des troupes, des cratures, ou des conseillers.
Ils ont une valeur de Force, inscrite dans le symbole en haut gauche, qui aide leur
unit au combat. Ils ont galement un Honneur Requis (le symbole de gauche au
milieu), qui reprsente lHonneur Personnel minimum quune Personnalit doit avoir
pour se voir associer ce Suivant.
Celestial TM & 2009 AEG l 395
3 1
2 0
2
claireurs Novices
pqrqqs
Claireur
Cette carte ne peut tre associe qu
un Samurai ou un claireur.
Cette carte a +1F tant quelle est oppose.
Limite de Reconnaissance: Prenez pour cible une
province. Aprs que vous avez engag le combat pendant
une bataille dans la zone de combat de cette province, vous
pouvez jouer une action de Bataille supplmentaire pour
mettre en jeu un Champ de Bataille depuis votre main.
14
OBJET
Les Objets reprsentent certains artfacts que peuvent acqurir vos Personnalits.
Contrairement aux Suivants, qui ont une Force spare de celle de leur Personnalit,
les Objets ont un modifcateur de Force (en haut gauche) qui augmente ou rduit
directement la Force de leur Personnalit. Ils ont galement un modifcateur de Chi (en
haut droite).
Si vous avez besoin, pour une raison ou une autre, de connatre la Force ou le Chi dun
Objet, utilisez la valeur de ce modifcateur.
4
+3 +1
4
Celestial TM & 2009 AEG J 395
Daisho Cleste
du Dragon
Cette carte ne peut tre associe qu une
Personnalit du Clan du Dragon.
Raction: Mme si cette carte est incline,
aprs la rsolution dune action que cette
Personnalit a accomplie: Redressez cette unit.
Aux Dragon, lImpratrice donne les cadeaux
jumeaux du but et de la forme, afn quils nen soient
jamais dpourvu. - La Voix de lImpratrice
ARME UNIQUE
pqrqqs
15
SORT
Les Sorts reprsentent les parchemins magiques utiliss par les Shugenja (personnes
matrisant la magie de Rokugan).
Les Sorts nont pas de bonus de Force ou de Chi. Vous ne pouvez associer un Sort qu
un Shugenja. Les actions dun Sort qui serait, pour une raison ou une autre, associ
une Personnalit non-Shugenja ne peuvent pas tre utilises.
Celestial TM & 2009 AEG t
0
4
Les lments SAlignent
Limite: Inclinez ce Shugenja et dtruisez
ce Sort: Mettez un Anneau en jeu depuis
votre main. Si le Shugenja ayant accompli
cette action et lAnneau ainsi mis en jeu
ont au moins un mot-cl dlment en
commun, redressez le Shugenja.
Il est important pour un shugenja de
garder un esprit quilibr.
16
Lire les cartes
STATISTIQUES
La Force, le Chi, la rsistance de province et le Cot en Or sont des exemples de
statistiques utilises dans le jeu. Certains effets peuvent leur donner un bonus ou un
malus, ainsi quune valeur minimum ou maximum. Si une statistique une valeur
minimum ou maximum, celle-ci est prise en compte aprs que tous les bonus et malus
ont t calculs.
La plupart des statistiques ont une valeur minimum de zro; seuls lHonneur Requis,
lHonneur Familial, et les modifcateurs dots dun signe + ou peuvent avoir une
valeur ngative.
BOTE DE TEXTE
La bote de texte vous indique les effets et les limitations dune carte. Gardez toujours
en tte la premire Rgle Cardinale de L5A:
Si le texte dune carte va lencontre du livret de rgles, cest toujours la carte qui
lemporte.
Une bote de texte peut contenir jusqu quatre parties:
MOTS-CLS
Un mot-cl est une expression compose dun ou plusieurs mots en gras qui apparat
gnralement en haut dune bote de texte, au-dessus dune ligne de sparation. Par
exemple, une Personnalit peut tre aligne au Clan du Phnix et tre un Samurai.
Certains mots-cls ont une signifcation particulire au regard des rgles, tandis que
dautres ne sont que descriptifs.
Les mots-cls sont spars par des points (). Si une carte a plusieurs lignes de mots-
cls, les mots-cls se trouvant sur deux lignes diffrentes sont galement spars. Un
mot-cl peut tre compos de plusieurs mots, comme Clan du Dragon, mais il est
trait comme une seule expression; une carte du Clan du Dragon nest pas une carte
Dragon.
TRAITS
Aprs les mots-cls dune carte se trouvent ses traits, une srie de phrases dcrivant ses
effets et ses restrictions.
Certains traits peuvent avoir un dclencheur, cest--dire une expression suivie de deux
points (:) et faisant rfrence un vnement dans le jeu par exemple, Avant la fn
de votre tour: ou Aprs que cette Personnalit est entre en jeu: Un dclencheur
peut aussi inclure des cots qui doivent tre pays pour que les effets de ce trait se
produisent. Ces effets, qui se produisent chaque fois que le dclencheur a lieu, se
trouvent aprs les deux points (par exemple, Gagnez 2 Honneur).
CAPACITS
En-dessous des traits, une carte peut avoir une ou plusieurs capacits, cest--dire un
bloc de texte dcrivant une action que vous pouvez jouer un certain moment de
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la partie. Une capacit commence par un ou plusieurs des termes daction Limit:
Libre: Bataille: ou Raction: Ces termes dcrivent quel moment une action
peut tre joue.
Une capacit disposant de deux de ces termes (par exemple, Bataille/Libre:) peut
tre utilis ces deux moments, et est considre comme appartenant aux deux types.
Certaines capacits ont un ou plusieurs mots-cls avant ou aprs ces termes daction,
comme par exemple Limite Politique: ou Bataille de Peur: Ces mots-cls, et
tous les mots-cls de la carte elle-mme, dcrivent la carte, la capacit, laction quelle
produit, et ses effets.
Parfois, aprs le terme daction, vous trouverez une phrase nouveau suivie de deux
points (:). Par exemple, Libre: Inclinez cette carte: Gagnez 1 Honneur. Tout ce qui se
trouve entre le terme daction et ces deux points fait partie du bloc des cots, et peut-
tre une description des cibles, un dclencheur, une condition, ou un cot de laction.
Pour plus dinformations sur ces termes, voir Quand Puis-je Jouer une Action?.
Aprs le bloc des cots (sil y en a un), se trouve le bloc des effets. Celui-ci dcrit les
effets que produit laction quand elle se rsout.
cause de limportance de lhistoire dans L5R, certaines capacits peuvent inclure des
expressions inhabituelles comme Il a jet la honte sur son Clan. Ces expressions ne
sont l que pour latmosphre du jeu. Tout texte ayant une importance pour la partie en
cours fera rfrence un mot-cl ou un titre que vous pouvez trouver sur vos cartes,
ou un terme dfni par les rgles.
TEXTE DAMBIANCE
En bas de la bote de texte, en italique, se trouve le texte dambiance dune carte, une
brve citation propos du monde de Rokugan. Ce texte dambiance na aucun effet sur
la partie.
18
Commencer la partie
Retirez toutes les Forteresses, et toutes les Ressources appeles Rcolteurs de Bambou
ou Fort Frontalier de votre jeu. Ces cartes ne peuvent tre mises dans un jeu. Sparez
ensuite vos cartes en jeu de Destine et jeu de Dynastie.
Jouer en premier
Le joueur ayant la Forteresse disposant de lHonneur Familial le plus lev joue le
premier tour (voir Le Tour de Jeu, plus bas). Si deux joueurs sont galit, dterminez
qui commence au hasard.
Forteresse et
ressources de dpart
Chaque joueur commence la partie avec sa Forteresse et une Ressource spciale
nomme Fort Frontalier en jeu.
Si vous ne jouez pas en premier, vous commencez galement la partie avec une
Ressource nomme Rcolteurs de Bambou en jeu incline. Si vous jouez en premier,
laissez Rcolteurs de Bambou hors du jeu (cette carte ne va pas dans votre jeu de
Dynastie).
Incliner et redresser
Pour incliner une carte, tournez-la de 90 degrs vers la droite pour montrer quelle a t
utilise. Les cots et les effets de certaines cartes peuvent incliner une carte redresse,
ou redresser une carte incline.
Payer des cots en or
Votre Forteresse, ainsi que la plupart des Ressources, peut tre incline pour produire
un montant dOr qui est dfni par la Production dOr dune Forteresse, ou par les traits
et capacits dune Ressource. LOr produit par une source donne ne peut tre utilise
pour payer plus dun cot. Tout Or non utilis ne peut tre conserv pour payer un autre
cot. Plusieurs sources dOr peuvent tre utilises pour payer un seul cot.
Exemple: Votre Forteresse du Clan de la Grue a une Production dOr de 4. Vous
disposez galement de deux Ressources redresses, un march et un Fort Frontalier.
Le march peut tre inclin pour produire 3 Or, et le Fort Frontalier 2. Si vous dsirez
acheter une carte cotant 8 Or, vous devez incliner ces trois cartes et produire 9 Or,
puisque vous ne pouvez pas produire plus de 9 Or en en inclinant que deux. Le 1 Or
restant est perdu, et ne peut pas tre utilis pour payer un autre cot.
Jeux et piles de dfausse
Mlangez vos deux jeux sparment, proposez votre adversaire de les couper, et
placez-les devant vous. Votre jeu de Destine se place votre droite, votre jeu de
Dynastie votre gauche.
19
Les cartes de Dynastie que vous dfausserez pendant la partie iront dans une pile de
dfausse, face visible, gauche de votre jeu de Dynastie. Les cartes de Destine que
vous dfausserez iront dans leur propre pile de dfausse, face visible, droite de votre
jeu de Destine.
Si une Personnalit en jeu est dtruite, elle est considre comme morte, et pas seulement
dfausse; vous pouvez marquer cette diffrence en la tournant de 90 degrs dans votre
pile de dfausse, ou en crant une pile de dfausse spare pour vos Personnalits
mortes.
Provinces
Ensuite, prenez les quatre premires cartes de votre jeu de Dynastie et placez-les cte
cte, face cache, entre vos deux jeux. Ces cartes marquent lemplacement de vos
provinces, des zones de jeu reprsentant vos terres (chaque province contient une
carte).
Si une province se retrouve sans carte, remplissez-la immdiatement face cache avec
la premire carte de votre jeu de Dynastie. Vous ne pouvez normalement pas regarder
une carte face cache, mme si elle se trouve dans vos provinces.
Chaque province possde sa propre rsistance de province, dont la valeur de base est
la rsistance de province de votre Forteresse.
Celestial
TM & 2009 AEG u 395
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Celestial TM & 2009 AEG l 395
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Fort Frontalier
Inclinez cette carte: Produisez 2 Or.
Limite: Sil sagit de votre premier tour: Mettez une
ou plusieurs cartes depuis vos provinces au fond de
votre jeu, et remplissez ces provinces face visible.
Limite: Une fois par partie: Mettez une ou
plusieurs cartes depuis vos provinces au fond de
votre jeu, et remplissez ces provinces face visible.
Singulier
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Celestial TM & 2009 AEG J 395
Sinistre Bisento
de lAraigne
Cette carte ne peut tre associe qu une
Personnalit du Clan de lAraigne.
Raction: Mme si cette carte est incline,
aprs la rsolution dune action pendant
laquelle une carte a t dtruite dans la zone
de cette carte: Redressez cette unit.
LImpratrice a choisi de nous ignorer lorsquelle a distribu
ses cadeaux aux Clans Majeurs. Cest malheureux, mais
nous disposons de nos propres patrons. - Daigotsu
ARME UNIQUE
pqrqqs
15 1
8 6
Celestial TM & 2009 AEG u 395
Daigotsu
CLAN DE LARAIGNE OUTREMONDE CHAMPION DE CLAN
SAMURAI SHUGENJA DUELLISTE EXPRIMENT 3 LOYAL UNIQUE
Aprs que cette carte est entre en jeu: Perdez 40 Honneur.
Bataille: Donnez de manire permanente le mot-
cl Outremonde une Personnalit ennemie cible
ayant un Chi infrieur celui de cette carte. Cette
Personnalit succombe la volont du Sombre
Seigneur. Prenez-en le contrle (si vous faites ainsi, elle
rejoint votre arme). Si vous contrlez maintenant cette
Personnalit, dtruisez-la aprs la fn de cette bataille.
Je suis le futur de lEmpire.
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6 0
4 3
Celestial TM & 2009 AEG u 395
Daigotsu Gyoken
CLAN DE LARAIGNE OUTREMONDE
samurai
Aprs que cette carte est entre
en jeu: Perdez 5 Honneur.
Ils pensent que le bushido est la voie. Ils pensent que
lhonneur est synonyme de pouvoir. Ils pensent que leur voie
est la seule qui existe. Nous leur montrerons la vrit.
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Celestial
TM & 2009 AEG u 395
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atriel et inconstant.
Celestial Illus ARTIST NAME TM & 2009 AEG H 395
Alignement Cleste
Jusquau dbut de votre prochain tour, les
Personnalits Shugenja nont pas besoin de
sincliner pour payer le cot dune action de Kiho
ou de Sort quelles accomplissent.
Les forces de Jigoku ne purent rsister la force et
lhonneur des armes de lImpratrice. LArme du
Sombre Feu fut brise et chasse hors de lEmpire. - Les
Chroniques de lImpratrice Iweko, Quatrime Partie
7 0
2 4
Celestial TM & 2009 AEG u 395
Datsue-ba
Clan de laraigne outremonde non-humain
SorCire deS maraiS Shugenja agent inFiltr
Aprs que cette carte est entre
en jeu: Perdez 4 Honneur.
Bataille: Inclinez cette carte: Donnez toutes
les Personnalits dans la zone de combat
en cours un malus de Force dun montant
gal leur propre Honneur Personnel.
Approche-toi, mon trsor. Laisse-moi
voir ton visage. Ton si joli visage.
pqrqqs
Celestial TM & 2009 AEG u 395
Terres Cultives
Ferme Singulier
Limite: Payez 2 Or: Crez un Suivant
1F et associez-le une Personnalit
cible que vous contrlez.
Aucun samurai ne peut combattre sans le soutien de
ceux qui travaillent les champs. Le bushido ne peut
empcher la faim de semparer dun homme.
pqrqqs
10 0
6 4
Celestial TM & 2009 AEG H 395
Michio
CLAN DE LARAIGNE MOINE KENSAI PARANGON
EXPRIMENT UNIQUE SOMBRE DOMINATION
Aprs que cette carte est entre en
jeu: Perdez 6 Honneur.
Raction: Aprs la rsolution dune action qui
a t accomplie par une Personnalit qui est
maintenant dans la zone de cette carte: Prenez pour
cible cette Personnalit. Inclinez ou redressez-la.
Ma foi nest en rien infrieure la vtre. Ma dvotion
surpasse la vtre. Ma force humilie la vtre.
pqrqqs
0
2
Celestial TM & 2009 AEG J 395
Combattre Comme
Un Seul Homme
Bataille/Libre: Inclinez un Suivant
cibl que vous contrlez: Redressez la
Personnalit laquelle il est associ.
Bataille/Libre: Redressez toutes les
cartes Yojimbo que vous contrlez.
Debout, cousin! Je ne suis pas dhumeur
porter ton cadavre aujourdhui!
1
2 4
5 6
3
1. Cartes en jeu
2. Pile de dfausse de
Dynastie
3. Jeux de Dynastie
4. Provinces
5. Jeux de Destine
6. Pile de dfausse de
Destine
20
Votre main
Piochez six cartes depuis le sommet de votre jeu de Destine, en faisant attention ce
que votre adversaire ne puisse les voir. Ces cartes constituent votre main. Elles sont
considres comme face cache, mme si vous pouvez normalement les regarder.
Autre matriel ncessaire
Chaque joueur doit garder trace de son Honneur Familial en cours. Vous pouvez
utiliser du papier et un crayon, ou encore des ds.
La Faveur Impriale reprsente les bonnes grces de lImpratrice. Vous aurez besoin
dun objet pour indiquer qui contrle la Faveur Impriale.
21
Le tour de jeu
Le joueur qui commence joue son premier tour en suivant les tapes suivantes dans
lordre. Une fois que ce joueur a fni son tour, le joueur sa gauche joue son tour, et
ainsi de suite jusqu la fn de la partie.
1. Phase de redressement
En tant que joueur actif, redressez toutes les cartes inclines que vous contrlez, y
compris votre Forteresse.
2. Phase dvnements
Retournez la carte dans votre province la plus gauche face visible. Puis:
Sil sagit dune Ressource ou dune Personnalit, rien ne se produit pour le moment.
Sil sagit dun vnement, retirez-le de sa province. Ses effets se rsolvent
immdiatement, avant que la province ne soit remplie. Une fois quun vnement a
t rsolu, sil na pas t mis en jeu par ses propres effets, dfaussez-le.
Sil sagit dune Rgion, elle doit entrer en jeu associe la province dans laquelle
elle est apparue. Dplacez lgrement cette Rgion vers le haut et rsolvez ses effets
dentre en jeu, sil y a lieu. Quand vous remplissez cette province, faites en sorte que
le nom de cette Rgion reste visible.
Une province ne peut pas se voir associer plus dune Rgion. Une Rgion qui ne peut
tre associe sa province est dfausse immdiatement aprs avoir t rvle.
Une fois quune Rgion est en jeu, ses traits sappliquent, et vous pouvez utiliser ses
capacits.
Aprs avoir ainsi retourn et rsolu la carte dans votre province la plus gauche, faites
de mme pour chacune de vos autres provinces, de la gauche vers la droite.
3. Phase daction
En tant que joueur actif, vous avez la premire occasion pendant la Phase dAction de
jouer une action Limite ou Libre, ou de passer. Lautre joueur a ensuite loccasion de
jouer une action Libre ou de passer. Si un joueur passe, cela ne lempche pas de jouer
une action plus tard dans la phase. La Phase dAction prend fn quand les deux joueurs
passent conscutivement.
QUAND PUIS-JE JOUER UNE ACTION?
Vous pouvez normalement jouer des actions produites par des capacits sur les
Stratgies et les Anneaux dans votre main, par des capacits sur les cartes en jeu que
vous contrlez, ou par des capacits qui vous sont donnes par les rgles ou par certains
effets de carte.
Les actions Limite se jouent pendant la Phase dAction, et ne peuvent tre joues que
par le joueur actif. Les actions Libre peuvent tre joues pendant la Phase dAction par
nimporte quel joueur.
22
Les actions de Bataille ne peuvent tre joues que pendant le Segment de Combat
dune bataille.
Les Ractions dcrivent leur dclencheur, cest--dire le moment auquel elles peuvent
tre joues.
Si plus dune Raction peuvent tre joues au mme moment, leur ordre est rsolu
sparment. Le joueur actif a la premire occasion de jouer une Raction un
dclencheur donn ou de passer, puis lautre joueur, etc, jusqu ce que les deux joueurs
passent conscutivement.
Pour jouer une action, suivez les tapes ci-dessous:
A. VRIFIER LES CoNDITIoNS
Certaines conditions peuvent tre requises pour jouer une action; elles apparaissent
alors dans le bloc de cots dune capacit (exemple: Si vous contrlez un Shugenja)
Il existe trois autres limitations:
Les capacits inscrites sur des cartes inclines ne peuvent pas tre utilises.
Une carte doit normalement tre en jeu, ou tre une Stratgie ou un Anneau jou
depuis votre main, pour que vous puissiez utiliser ses capacits.
Chaque capacit sur une carte, ainsi que chaque capacit que possde un joueur, ne
peut tre utilise quune fois par tour.
B. ANNoNCER LACTIoN
Pour jouer une action, annoncez-la votre adversaire. Si elle provient dune carte dans
votre main (comme une Stratgie ou un Anneau), rvlez cette carte. Si elle provient
dune carte disposant de plusieurs capacits, prcisez laquelle de ces capacits vous
comptez utiliser.
C. CHoIX DES CIBLES REQUISES
Une action peut avoir un certain nombre de cibles mentionnes dans ses cots ou ses
effets, en utilisant les mots Prenez pour cible ou cibl(e); par exemple, Inclinez
un Samurai cibl ayant une Force de 3 ou moins. Pendant cette tape, vous devez
choisir toutes les cibles mentionnes dans la description de laction que vous souhaitez
jouer, suivant lordre dans lequel elles sont mentionnes.
Exception: Les cibles mentionnes dans le bloc des effets dune action ne sont pas
choisies lors de cette tape si ce choix est fait par un autre joueur, retard dans le temps,
ou optionnel. Par exemple, vous pouvez prendre pour cible un samurai.Ces choix se
font lorsque les effets de laction se rsolvent.
Une carte doit tre en jeu pour constituer une cible lgale, moins que le texte de
laction nindique spcifquement le contraire.
D. PAYER LES CoTS
Lors de cette tape, vous devez payer tous les cots de laction, dans lordre dans lequel
ils sont mentionns. Tout ce qui, dans le bloc des cots, vous dit de changer ltat du
jeu est un cot de laction; par exemple, Inclinez un Samurai que vous contrlez:. Le
Cot en Or dune carte de Stratgie sapplique toutes ses capacits, et doit tre pay
avant tout autre cot.
23
Pour payer un cot, le changement de ltat du jeu doit vraiment avoir lieu. Par exemple,
si une Personnalit a un Chi de 4 et un Chi minimum de 1, vous ne pouvez pas lutiliser
pour payer un cot qui demanderait de lui donner -4C, puisque ce malus de Chi ne se
produira pas en entier.
Les cartes qui ne sont pas en jeu ne peuvent normalement pas servir payer vos cots.
Le payement de cots nest pas un effet.
E. RSoLUTIoN DE LACTIoN
Si toutes les cibles ont t choisies et que les cots ont t pays, appliquez les effets
de laction dans lordre dans lequel ils sont dcrits. Une fois que les effets dune action
commencent se rsoudre, ils seront appliqus sans tenir compte de ce qui pourrait
arriver la carte qui les produit.
Si une action met une carte en jeu, vous devez maintenant payer le cot de cette carte.
Il arrive que certains effets soient empchs de se produire avant, ou pendant quils se
produisent. Par exemple, une Personnalit peut avoir le trait, Les effets ne peuvent
incliner cette Personnalits. Si un effet est ainsi prvenu, laction elle-mme peut
quand mme tre joue lgalement, et les autres effets de cette action se produisent
normalement.
F. NETToYAGE
Enfn, si laction que vous avez joue provient dune carte (Stratgie ou Anneau) dans
votre main, dfaussez cette carte.
TRAITS ET EFFETS
Les traits peuvent galement avoir des effets. Un trait dclench est semblable une
Raction; il possde un bloc des cots avant deux points, qui dcrit ses conditions,
dclencheurs, et cots qui doivent tre pays pour que ses effets (dcrits aprs les deux
points) se produisent. Il y a quatre diffrences principales entre un trait dclench et
une Raction:
Un trait dclench nest pas optionnel; vous devez appliquer ses effets chaque fois
que son dclencheur se produit.
Un trait dclench, contrairement une action, peut tre utilis quand une carte est
incline.
Un trait dclench, contrairement une action, peut tre utilis plus dune fois par
tour.
Les traits dclenchs se produisent avant que les Ractions ragissant au mme
dclencheur ne puissent tre joues.
Un trait qui ne possde pas de dclencheur, comme par exemple Les Samurai que
vous contrlez ont +1F, a un effet continu qui est actif tant que sa carte est en jeu et
que les conditions de ce trait sont remplies.
COMBIEN DE TEMPS DURENT LES COTS ET EFFETS?
Certains cots et effets sont instantans, et marqus par des changements de ltat
du jeu, comme linclinaison de cartes, lajout de jetons, ou le changement dun total
dHonneur Familial.
24
Ces changements nont pas de dure prcise, et ne sarrtent pas deux-mmes.
Certains autres cots et effets impliquent des changements qui ont une dure dtermine;
ces changements durent pendant un temps prdtermin, et ne sont pas marqu par des
changements physiques de ltat du jeu. Ces cots et effets incluent les modifcations de
statistiques (par exemple, Donnez +2F une Personnalit attaquante cible), tout comme
les changements apports des capacits, des traits, des mots-cls, et plus gnralement
ltat dlments du jeu (par exemple, donner une carte le trait Cette Personnalit ne
sincline pas cause de la rsolution des batailles). Tous ces cots et effets prennent fn
la fn du tour en cours, moins quune autre dure ne soit prcise.
Les traits non-dclenchs ont des effets continus. Ces effets sont appliqus tant que leurs
conditions (sil y a lieu) sont remplies. Ils affectent la carte sur laquelle ils sont imprims en
permanence, mais ils naffectent dautres cartes quaprs que la carte sur laquelle ils sont
inscrits est entre en jeu (et ils prennent fn quand cette carte quitte le jeu).
ACTIONS QUE LES JOUEURS PEUVENT ACCOMPLIR
PENDANT LA PHASE DACTION
Il existe un certain nombre dactions que tous les joueurs peuvent accomplir pendant la
Phase dAction, chacune ayant un nom particulier.
QUIPER UNE PERSoNNALIT
Limite: Un nombre quelconque de fois par tour, prenez pour cible une Personnalit
que vous contrlez: Associez-lui une carte cible depuis votre main.
RCLAmER LA FAVEUR
Limite Politique: Si votre Honneur Familial est suprieur celui de tous les autres
joueurs, inclinez une Personnalit cible que vous contrlez ayant un Honneur
Personnel de 1 ou plus: Prenez le contrle de la Faveur Impriale.
FAVEUR ImPRIALE
La Faveur Impriale ne peut tre contrle par plus dun joueur en mme temps. Au
dbut de la partie, elle nest gnralement contrle par personne. Cependant, sil y a
exactement un joueur du Clan du Dragon dans la partie, il ou elle commence la partie
avec la Faveur, car lImpratrice actuelle vient du Clan du Dragon.
Dfausser (perdre le contrle de) la Faveur est un cot pour certaines actions, y compris
les deux actions suivantes, que peuvent jouer tous les joueurs:
Limite Politique: Dfaussez la Faveur Impriale et dfaussez une carte: Piochez une
carte.
(Dfaussez une carte signife Dfaussez une carte depuis votre main.)
Bataille Politique: Dfaussez la Faveur Impriale: Renvoyez une unit attaquante
ennemie cible au fef.
4. Phase dattaque (optionnelle)
Le joueur actif peut choisir de crer (dclarer) une Phase dAttaque.
Une Phase dAttaque est compose de plusieurs segments, dans lordre suivant:
25
A. SEGMENT DE DCLARATION
Le joueur qui dclare une Phase dAttaque est lAttaquant, et lautre est le Dfenseur.
Crez une zone de combat diffrente associe chaque province du Dfenseur. Les
zones de combat sont des zones dans une bataille, chacune ayant deux camps celui
de lAttaquant, et celui du Dfenseur. Une ou plusieurs units dans un camp constituent
une arme.
B. SEGMENT DASSIGNATION
DE LINFANTERIE
Pendant lAssignation de lInfanterie, lAttaquant assigne simultanment un nombre
quelconque dunits quil contrle depuis son fef dans le camp attaquant dune ou
plusieurs zones de combat. LAttaquant peut assigner dans une seule zone de combat,
ou dans plusieurs, et il peut en garder autant quil veut au fef (y compris toutes, sil
dcide den assigner aucune).
Le Dfenseur assigne ensuite des units depuis son fef dans le camp en dfense dune
ou plusieurs zones de combat, de la mme manire.
Assigner une unit la met dans une zone de combat, et ne revient pas dplacer cette
Personnalit dune zone vers une autre. Une unit dont la Personnalit est incline ne
peut pas tre assigne.
C. SEGMENT DASSIGNATION
DE LA CAVALERIE
Une unit est Cavalerie si sa Personnalit ainsi que tous ses Suivants (si elle en a) ont
le mot-cl Cavalerie.
Pendant lAssignation de la Cavalerie, lAttaquant, puis le Dfenseur, assigne leurs units
Cavalerie de la mme manire que pendant le Segment dAssignation de lInfanterie.
D. JOUER LES BATAILLES
LAttaquant choisit une zone de combat, o une bataille est joue. Quand cette bataille
sachve, lAttaquant choisit une autre zone de combat, et une autre bataille y est joue.
Rptez ce processus jusqu ce quune bataille ait eu lieu dans chaque zone de combat.
Une, et une seule, bataille a lieu dans chaque zone de combat, et ce mme si aucune
unit ne sy trouve. Aucune bataille ne peut tre joue dans une zone de combat o une
bataille a dj eu lieu, et ce mme si une ou plusieurs units se retrouvent dans cette
zone de combat aprs la fn de cette bataille.
BATAILLES
La plupart des batailles se produisent pendant une Phase dAttaque, mais certains effets
peuvent crer des batailles ne faisant pas partie dune Phase dAttaque. Les batailles
ont un Segment de Combat, suivi dun Segment de Rsolution.
SEGmENT DE ComBAT
Pendant le Segment de Combat, les joueurs peuvent jouer des actions de Bataille tour
de rle jusqu ce que les deux joueurs passent conscutivement (de la mme manire
que pendant la Phase dAction), en commenant par le Dfenseur.
26
QUAND PUIS-JE JoUER UNE ACTIoN
DE BATAILLE?
Les actions de Bataille obissent aux rgles supplmentaires suivantes:
RGLE DE PRSENCE
Pour pouvoir lgalement jouer une action de Bataille, vous devez contrler une ou
plusieurs units dans la zone de combat en cours.
RGLES DE ZoNE
Pour pouvoir lgalement jouer une action de Bataille provenant dune carte dans une
unit, cette unit doit tre dans la zone de combat en cours.
Pour pouvoir tre lgalement prise pour cible par une action de Bataille, toute carte
dans une unit doit tre dans la zone de combat en cours.
Exception: Une action de Bataille dont les effets disent quils dplaceront une unit vers
la zone de combat en cours peut tre joue lgalement sans tenir compte des rgles de
Prsence et de Zone, si ces deux rgles seraient satisfaites si lunit en question se trouvait
dans la zone de combat en cours.
Une Personnalit qui a t prsente dans une arme attaquante pendant la rsolution
dune bataille pendant la Phase dAttaque en cours ne peut pas se dplacer vers une
zone de combat.
Une fois que les deux joueurs ont pass conscutivement, le Segment de Combat prend
fn.
SEGmENT DE RSoLUTIoN
LAttaquant et le Dfenseur font le total de leurs armes dans la zone de combat en
cours. La Force totale dune arme est gale la somme de la Force de toutes les
Personnalits et Suivants redresss dans cette arme; un camp dnu dunit une
Force de zro. Le camp ayant la Force la plus leve lemporte.
Si lAttaquant lemporte, il ou elle dtruit toutes les units dans larme en dfense. Si
la Force de larme attaquante tait suprieure la Force de larme en dfense plus la
rsistance de la province de la zone de combat en cours, lAttaquant dtruit galement
cette province.
Quand une province est dtruite, dfaussez toutes les cartes dans cette province, ainsi
que toute Rgion qui lui serait associe. Rapprochez les autres provinces et les deux
jeux de ce joueur pour symboliser la perte dune partie de ses terres.
Si le Dfenseur lemporte, il ou elle dtruit toutes les units dans larme attaquante.
Le vainqueur de la bataille gagne aussi un montant dHonneur gal au double du nombre
de cartes dans larme ennemie qui ont t dtruite pendant la rsolution de la bataille.
Si deux armes ayant chacune une ou plusieurs units ont la mme Force, la bataille
est une galit. LAttaquant et le Dfenseur dtruisent chacun toutes les units dans
larme ennemie, et chacun deux gagne un montant dHonneur gal au nombre de
cartes quils ont ainsi chacun dtruites. Si les deux armes ont une Force de zro, et
quune ou les deux armes nont aucune unit, rien ne se passe.
Une fois que ces effets ont eu lieu, la rsolution de la bataille prend fn.
27
Ensuite, toutes les units attaquantes dans cette zone de combat sinclinent, puis
retournent au fef, en tant queffets de la rsolution; ce retour au fef aprs la bataille
nest pas un dplacement. Les units en dfense restent dans la zone de combat en
cours, et ne rentrent au fef qu la fn de la Phase dAttaque. Elles ne sinclinent pas. La
bataille prend fn une fois que les units attaquantes sont rentres au fef.
Une fois que la dernire bataille a pris fn, la Phase dAttaque se termine. Les zones de
combat disparaissent. Toute unit qui se trouverait encore dans une zone de combat
sincline si elle tait en attaque, et rentre au fef.
5. Phase de dynastie
ACHETER DES CARTES DEPUIS VOS PROVINCES
Pendant la Phase de Dynastie, dans lordre de votre choix et autant de fois que vous le
souhaitez par tour, vous pouvez mettre des Personnalits et Ressources face visible en
jeu depuis vos provinces.
Pour mettre une Ressource en jeu, payez son Cot en Or. Contrairement aux autres
cartes, les Ressources entrent en jeu inclines.
Pour mettre une Personnalit en jeu, vrifez tout dabord son Honneur Requis. Si votre
Honneur Familial est infrieur son Honneur Requis, la Personnalit nentrera pas en
jeu sous votre contrle, moins quelle ne soit aligne votre Clan et quil ne sagisse
de la Phase de Dynastie (voir paragraphes suivants). Ensuite, payez son Cot en Or.
Elle entre alors en jeu.
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Quand vous mettez en jeu une Personnalits ayant le mot-cl de votre Clan pendant
la Phase de Dynastie (et uniquement ce moment), elle suit trois rgles particulires:
Vous pouvez la mettre en jeu en payant 2 Or de moins.
Si vous choisissez de ne pas payer 2 Or de moins, vous pouvez choisir de gagner un
montant dHonneur gal lHonneur Personnel de la Personnalit que vous mettez
ainsi en jeu, avant quelle nentre en jeu, et une fois par Phase de Dynastie.
Si votre Honneur Familial est infrieur lHonneur Requis dune Personnalit, vous
pouvez la mettre en jeu en payant 2 Or de plus que dhabitude. Vous pouvez utiliser
cette rgle en mme temps que les rgles ci-dessus, et ainsi payer le Cot en Or total
de votre Personnalit et ne pas gagner dHonneur, ou payer 2 Or de plus que son
Cot en Or total et gagner de lHonneur.
DFAUSSER DES CARTES FACE VISIBLE
Avant la fn de votre Phase de Dynastie, une fois que vous avez fni de mettre des cartes
en jeu, vous pouvez dfausser les cartes face visible se trouvant dans vos provinces, une
par une, en remplissant chaque fois votre province face cache avant de continuer.
6. Phase de fn de tour
Pendant la Phase de Fin de Tour, vous piochez une carte. Puis, si votre main contient
plus de cartes que le maximum de huit, dfaussez des cartes jusqu ce que vous nen
ayez plus que huit en main.
Le tour prend fn quand la Phase de Fin de Tour sachve. Lautre joueur commence
ensuite son tour.
Remporter la partie
Vous pouvez remporter une partie de L5R de quatre manires diffrentes:
Victoire Militaire: Votre adversaire perd la partie quand sa dernire province est
dtruite.
Victoire au Dshonneur: Votre adversaire perd la partie si son Honneur Familial
atteint jamais -20 ou moins.
Victoire Politique: Vous remportez la partie si vous commencez votre tour avec un
Honneur Familial de 40 ou plus, vous assurant ainsi le contrle de la Cour Impriale.
Victoire lIllumination: Vous remportez immdiatement la partie si vous contrlez
cinq Anneaux ayant chacun un mot-cl dlment diffrent (Air, Eau, Feu, Terre et
Vide), tant chacun entr en jeu pour la dernire fois suivant son propre texte. Vous
tes ainsi reconnu un matre illumin.
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Construction de jeu
Vous pouvez modifer ce jeu en changeant ou en achetant de nouvelles cartes, en
suivant les rgles suivantes pour un jeu lgal dans le format Celestial 40/40:
Vos jeux de Dynastie et de Destine doivent avoir chacun au moins 40 cartes. Votre
Forteresse et les Ressources de dpart (Fort Frontalier et Rcolteurs de Bambou)
ne comptent pas pour ce minimum, et aucun exemplaire de ces cartes ne peut tre
inclus dans vos jeux.
Toutes les cartes de votre jeu (y compris votre Forteresse) doivent tre lgales dans le
format Celestial Edition, qui est indiqu par licne Celestial Edition en bas gauche
de leur version la plus rcente (Most Recent Printing, ou MRP, en anglais). Dans tous
les formats de jeu, les cartes sont considres comme ayant le texte et les statistiques
de leur version la plus rcente en anglais.
Vous ne pouvez pas avoir plus de trois exemplaires dune mme carte (suivant son
titre) dans vos jeux.
Vous ne pouvez pas avoir plus dun exemplaire de chaque vnement et de chaque
carte Unique (suivant son titre) dans vos jeux.
Note: les cartes Exprimentes sont une exception aux deux rgles prcdentes.
Glossaire
Cette section rassemble les rgles associes certains termes spcifques qui nont pas
t expliques jusquici.
Accomplir: Une Personnalit ou un Suivant accomplit une action si son contrleur est
celui qui joue cette action, et quune ou plusieurs des affrmations suivantes est vraie:
Cette action provient dune capacit sur cette Personnalit ou ce Suivant.
Cette action provient dune capacit sur un Objet ou un Sort dans lunit de cette
Personnalit.
Cette Personnalit ou ce Suivant a t pris pour cible dans le bloc des cots de cette
action.
Alli: Un terme utilis dans les rgles pour jouer plusieurs (voir le Livret de Rgles
en ligne).
Ajoute: Une Personnalit ou un Suivant ajoute sa Force celle de son arme quand la
Force de cette arme est calcule. Cela arrive gnralement pendant la rsolution dune
bataille, mais peut galement arriver quand la Force totale dune arme est calcule
pour toute autre raison.
Annuler: Un effet dannulation utilise toujours une forme du verbe annuler, comme
par exemple Annulez tous les bonus de Force sur cette Personnalit. Annuler un effet,
ou un type deffet, revient lempcher de se produire chaque fois quil le devrait.
Quand un effet continu est annul, il prend fn. Cela ne sapplique pas aux effets qui
prcisent quils ne peuvent tre annuls.
Arme: Une Personnalit ne peut pas se voir associer plus dune Arme.
Exception: Voir Kensai.
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Armure: Une Personnalit ne peut pas se voir associer plus dune Armure.
Attaque Distance: Une Attaque Distance reprsente un effet militaire permettant
de dtruire lennemi distance, comme des fches, ou une boule de feu. Attaque
Distance de force X, o X est un nombre, signife Prenez pour cible un Suivant ou une
Personnalit sans Suivants dans larme ennemie. Si sa Force est gale ou infrieure
X, dtruisez-le. Le choix des cibles dune Attaque Distance est requis.
Avec succs: Une action ou un effet a t rsolu avec succs sil a caus un changement
de ltat du jeu.
Base: Fait rfrence une statistique, un mot-cl, ou tout autre texte tel quil est imprim
sur la version imprime la plus rcente dune carte, sans modifcation. Sil sagit dune
carte cre, de base fait rfrence au texte avec lequel elle a t cre.
Cartes cres: Certains effets peuvent crer des cartes en plus des cartes que contiennent
les jeux des deux joueurs. Vous pouvez utiliser des morceaux de papier, des cartes face
cache ne faisant pas partie de votre jeu, ou tout autre objet pour symboliser ces cartes.
Si un effet crant une carte ne donne pas de valeur pour une statistique que ce type de
carte a, la valeur de base de cette statistique est zro.
Exception: les Personnalits cres ont un Honneur Requis de -.
Les cartes associes et les Rgions sont associes une Personnalit ou une province
au moment o elles sont cres. Les autres cartes que vous crez entrent en jeu dans
votre fef. Quand une carte cre quitte le jeu, elle est retire de la partie.
Carte de Focus, rserve de focus, Effet de Focus: Termes utiliss dans les duels.
Voir Duel.
Champ de Bataille: Une action de Bataille ayant le mot-cl Champ de Bataille
reprsente le terrain sur lequel se droule la bataille. Les Champs de Bataille suivent un
certains nombres de rgles particulires:
Une action de Champ de Bataille ne peut pas tre joue si un Champ de Bataille est
dj en jeu dans la zone de combat en cours.
Les Champs de Bataille sont jous comme des actions de Bataille ; les cartes de
Stratgie sur lesquelles ils sont inscrits entrent en jeu dans la zone de combat en
cours avant que cette action ne soit rsolue.
Quand un Champ de Bataille quitte le jeu, ses effets ayant une dure prennent fn, et
aucun de ses effets retards na lieu.
Aprs la rsolution dune bataille, dfaussez tous les Champs de Bataille qui se
trouveraient dans la zone de combat de cette bataille.
Chercher: Regarder dans un jeu ou dans toute autre zone, la recherche dune carte
dun type spcifque. Aprs que vous avez t cherch une carte dans un jeu, vous
devez le remlanger (aprs en avoir retir la ou les cartes que vous tes all chercher).
Contrle: Vous prenez le contrle dune carte quand vous la mettez en jeu, et vous en
gardez normalement le contrle tant quelle reste en jeu. Il y a deux exceptions:
une carte associe est contrle par le contrleur de la Personnalit laquelle cette
carte est associe
une Rgion est contrle par le possesseur de la province auquel cette Rgion est
associe.
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Certains effets peuvent galement entraner un changement de contrle entre deux
joueurs. Immdiatement aprs quun joueur a gagn le contrle dune carte dun autre
joueur:
Si cette carte est une Personnalit dans une zone de combat, elle entre immdiatement
dans le camp du joueur qui en a gagn le contrle;
Si cette carte est associe une Personnalit, elle est transfre vers une Personnalit
dans nimporte quelle zone contrle par le joueur qui en a gagn le contrle qui peut
lgalement lassocier;
Dans tous les autres cas, elle entre dans le fef de ce joueur.
Copier: Certains effets peuvent copier un mot-cl, un trait, ou une statistique dune
carte vers une autre. Si une carte copie une statistique, la valeur de la statistique
correspondante sur cette carte devient gale celle de la statistique ainsi copie. Une
carte ne peut pas copier son propre texte ou ses propres statistiques.
Courtisan: Les Personnalits Courtisans peuvent faire seppuku en utilisant une
Raction laquelle tous les joueurs ont accs; voir Seppuku pour plus de dtails.
Dfausse: Ltat dune carte se trouvant dans une pile de dfausse (mais qui nest pas
morte).
Dfausser: Mettre une carte dans la pile de dfausse approprie (de Dynastie ou de
Destine). Dfaussez une carte, utilis seul, signife dfaussez une carte de Destine
depuis votre main.
Exception: Si un cot ou un effet vous demande de dfausser la Faveur Impriale, cela
signife que vous devez abandonner le contrle de la Faveur.
Df: Un df est un effet crant un duel entre deux Personnalits (voir Duel). Ces
deux Personnalits doivent tre contrles par deux joueurs diffrents.
Les dfs ne peuvent pas tre refuss, moins quils ne spcifent le contraire. Si le
joueur dont la Personnalit a t dfe refuse, le duel na pas lieu. Si le joueur qui a t
df accepte, les deux Personnalits entrent dans un duel.
Dplacer: Changer la position dune unit depuis une zone vers une autre. Les effets
qui dplacent une unit vers une zone de combat la dplacent toujours vers le camp de
son contrleur dans cette zone de combat.
Dshonorer: Certaines choses peuvent dshonorer une Personnalit (la faisant tomber
en disgrce aux yeux de Rokugan). Tournez la carte de 180 pour symboliser le fait
quelle a t dshonore.
LHonneur Personnel dune Personnalit dshonore est toujours de zro. Aprs quune
Personnalit dshonore a t dtruite, le joueur qui contrlait cette Personnalit perd
un montant dHonneur gal lHonneur Personnel de base de cette Personnalit. Une
Personnalit qui tait dshonore quand elle a t dtruite reste morte dshonorable
dans la pile de dfausse.
Quand une Personnalit dshonore est implique dans le gain dun point dHonneur
ou plus, ce gain na pas lieu, et son contrleur rend son statut honorable cette
Personnalit la place. De manire plus prcise, cela se produit:
Avant quun joueur ne gagne de lHonneur grce une action ou a un trait qui a pris
pour cible, qui provient, ou qui a t accompli par une ou plusieurs Personnalits
dshonores quil contrle.
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Avant quun joueur ne gagne de lHonneur pour avoir associer une carte une
Personnalit dshonore quil contrle.
Avant quun joueur ayant une ou plusieurs Personnalits dshonores dans son
arme en cours ne dtruise une ou plusieurs cartes ennemies pendant la rsolution
dune bataille. Lors dune galit en bataille, toutes les Personnalits dshonores
dans une arme se voient rendre leur statut honorable avant dtre dtruites, et le
leader de leur arme ne gagne pas dHonneur.
Devient gale : Quand une statistique devient gale une valeur particulire, donnez-
lui tout bonus ou malus ncessaire pour quelle la faire passer de sa valeur actuelle
la valeur souhaite.
Duel: Un duel est un affrontement qui a lieu aprs quune Personnalit en a df une
autre. Suivez les tapes suivantes:
1. Chaque joueur met sa main de ct et prend les trois premires cartes de son jeu de
Destine pour former une rserve de focus. La rserve de focus est face cache, mais
visible pour le joueur qui elle appartient. Vous ne pouvez pas normalement jouer de
cartes depuis votre rserve de focus; elles sont joues en tant que cartes de Focus la
place.
2. Le joueur qui a t df la premire occasion de jouer une carte de Focus ou de
frapper. Pour jouer une carte de Focus, choisissez une carte de votre rserve de focus
et mettez-la face cache sur la table. Si ce joueur a jou une carte de Focus, lautre
joueur a ensuite lopportunit de jouer une carte de Focus ou de frapper. Les deux
joueurs continuent jouer une carte de Focus chacun son tour, jusqu ce que lun des
deux joueurs dcide de frapper. Un joueur qui ne peut pas jouer de carte de Focus doit
frapper.
Chaque joueur peut, une fois par duel, jouer une carte de Focus depuis sa main plutt
que de sa rserve de focus.
3. Une fois quun joueur dcide de frapper, retournez toutes les cartes de Focus face
visible. Tout trait sur les cartes de Focus commenant par les mots Effet de Focus
se rsout: le joueur dont cest le tour choisit lordre dans lequel ils se rsolvent. Ignorez
tout le reste du texte des cartes de Focus qui ne fait pas explicitement rfrence
lutilisation de cette carte en tant que Focus.
4. Le duel se rsout maintenant. Chaque joueur fait la somme des Valeurs de Focus quil
a joues, et ajoute le total la statistique de duel de sa Personnalit. Cette statistique
est le Chi, moins quil nen soit prcis autrement. Le plus haut total lemporte. Leffet
crant le duel peut indiquer ce qui arrive au vainqueur ou au perdant.
Si les deux totaux sont gaux, le duel est une galit; les deux joueurs perdent le duel,
et en subissent les consquences.
Le duel prend fn quand sa rsolution prend fn.
5. Dfaussez toutes les cartes de Focus et mettez fn tous les changements qui ont
t apport leurs Valeurs de Focus. Chaque joueur met ensuite toutes les cartes se
trouvant encore dans sa rserve de focus au fond de son jeu de Destine, dans lordre
de son choix.
Duelliste: Immdiatement avant quun joueur ait la premire occasion de jouer une
carte de Focus ou de frapper pendant un duel, si la Personnalit ayant lanc le df est
un Duelliste, et que la Personnalit qui a t dfe nest pas un Duelliste et a un Chi
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suprieur ou gal celui de ce Duelliste, le Duelliste a la premire occasion de jouer
une carte de Focus ou de frapper. Ce Duelliste doit utiliser cette occasion pour jouer une
carte de Focus, si possible.
changer: Quand un effet change deux statistiques, notez leur valeur actuelle. Chaque
statistique devient ensuite simultanment gale la valeur de lautre.
changer les zones de deux units: Quand un effet change la zone de deux units,
elles se dplacent chacune simultanment vers la zone de lautre. Si on empche lun
de ces mouvements de se produire, lautre ne se produit pas.
Effet dentre en jeu: Un effet qui est dclench par lentre en jeu de la carte sur
laquelle il est inscrit.
Engager le Combat: Le moment o une bataille commence.
Ennemi: Fait rfrence au joueur dans le camp qui vous est oppos pendant une
bataille (le leader ennemi) et aux cartes dans des units quil contrle. Les cartes qui
ne sont pas dans des units ne sont pas des cartes ennemies.
Expriment: Certaines cartes de Personnalit ont le mot-cl Expriment, parfois
suivi dun chiffre reprsentant le niveau dexprience de cette Personnalit. Une
Personnalit avec le mot-cl Expriment sans chiffre a un niveau dexprience de
un. Une Personnalit sans le mot-cl Expriment a un niveau dexprience de zro.
Les Personnalits ayant le mme nom, mais un niveau dexprience diffrent, comptent
comme ayant des noms diffrents dans la construction de votre jeu.
Pendant votre Phase de Dynastie, vous pouvez mettre en jeu une Personnalit
Exprimente normalement, ou vous pouvez la superposer sur une Personnalit que
vous contrlez ayant le mme nom mais un niveau dexprience infrieur.
Quand vous superposez ainsi une Personnalit, vous pouvez ignorer son Honneur
Requis, mais vous devez obir toutes les autres restrictions, y compris Loyal.
Vous navez pas besoin de payer de cots en Or, moins que la Personnalit que
vous superposez nait un niveau dexprience suprieur dau moins deux niveaux la
Personnalit sur laquelle elle ait superpose, et soit plus chre. Dans ce cas, vous devez
payer la diffrence entre les Cots en Or des deux Personnalits.
Une carte que superposez ainsi est mise par-dessus sa version moins exprimente,
mais nest pas considre comme entrant en jeu.
La pile ainsi cre est considre comme une seule carte jusqu ce quelle quitte le
jeu; ce moment-l, toutes les cartes de la pile, lexception de celle du dessus, sont
retires de la partie. Tant que cette pile est en jeu, elle est considre comme ayant
le texte et les statistiques de la carte du dessus, ainsi que les capacits de base (mais
pas les traits, mots-cls et statistiques) de toutes les cartes en dessous. Quand vous
superposez une Personnalit sur une autre, la pile ne change pas dtat, et tous les
effets en cours qui laffectent, cartes qui lui sont associes, et jetons qui se trouvent sur
elle sont conservs. Elle est considre comme la mme carte.
Les cartes Exprimentes qui ne sont pas des Personnalits suivent les mmes rgles
en ce qui concerne la construction de votre jeu, mais ne peuvent pas tre superposes.
Fief: La zone devant les provinces dun joueur o les cartes entrent normalement en
jeu, par opposition aux zones de combat.
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Honorable: Une Personnalit qui nest pas dshonore. Morte honorable fait
rfrence une Personnalit morte qui nest pas dshonore. Voir Dshonorer.
Humain: Ce terme fait rfrence une Personnalit ou un Suivant qui na pas le mot-
cl Non-humain. Humain nest pas un mot-cl.
Ignorer: Quand un cot est ignor, ce nest plus un cot du trait ou de laction que vous
tes en train de jouer.
Infanterie: Ce terme fait rfrence une Personnalit ou un Suivant qui na pas le
mot-cl Cavalerie. Infanterie nest pas un mot-cl.
Jeton: Un objet utilis pour marquer un changement dans le jeu. Vous pouvez utiliser
des pices, des morceaux de papier, ou tout autre petit objet comme jeton. Un jeton
peut avoir un mot-cl (comme Corruption, par exemple). Un jeton peut aussi donner
un bonus ou un malus une statistique (comme -1C) la carte sur laquelle il se trouve.
Ce bonus ou malus est considr comme ayant t produit par le dernier effet qui a
plac ce jeton.
Les jetons ne sont pas des cartes. Un jeton est immdiatement retir de la partie si la
carte sur laquelle il se trouve quitte le jeu.
Joueur actif: Le joueur dont cest le tour.
Kensai: Une Personnalit avec le mot-cl Kensai peut se voir associer deux Armes.
Leader: LAttaquant ou le Dfenseur dans une bataille. Vous tes le leader alli, et
lautre joueur est le leader ennemi. Ce terme a plus dimportance lorsque vous jouez
plusieurs (voir la section Alternate Formats sur rules.l5r.com).
Loyal: Une Personnalit avec le mot-cl Loyal ne peut pas tre contrle (que ce soit
en entrant en jeu ou grce un changement de contrle) par un joueur qui nest pas
dun Clan auquel cette Personnalit est aligne.
marin: Le mot-cl marin vous permet de jouer laction suivante, qui est disponible
pour tous les joueurs.
Raction: Aprs que vous avez engag le combat, une fois par bataille, si vous tes
lAttaquant et que votre arme en cours contient plus de cartes Marin que le camp
ennemi, prenez pour cible une Personnalit Marin que vous contrlez: Vous avez
la premire occasion de jouer une action de Bataille, qui doit tre accomplie par la
Personnalit ainsi prise pour cible.
morte, dtruite: Quand un effet dtruit une Personnalit, elle entre dans votre pile de
dfausse en tant que morte. Tournez-la de 90 degrs vers la droite, ou mettez-la dans
une pile de dfausse spare, pour symboliser cette diffrence.
mot-cl dlment: Lun des cinq mots-cls correspondant aux lments mystiques de
Rokugan: Air, Eau, Feu, Terre et Vide.
mot-cl de Faction: Un mot-cl commenant par Clan et faisant rfrence lun des
neuf Clans Majeurs: Araigne, Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, mante, Phnix,
Scorpion.
Ne peut pas: Cette expression indique un choix que vous ne pouvez pas faire; par
exemple, prendre une carte pour cible, ou jouer une action. Contrairement dautres
termes, comme Annulez, quand quelque chose ne peut pas tre fait, vous ne
pouvez pas essayer de le faire.
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Non-aligne: Une Personnalit, un joueur, ou une Forteresse qui nest pas align un
Clan. Ce terme nest pas un mot-cl.
oppos: Une carte, un camp, ou une arme est oppose dans une zone de combat sil
y a une ou plusieurs units dans larme ennemie.
Permanent: Un effet permanent fait rfrence un effet durant jusqu la fn de la
partie. Un effet permanent peut trs bien tre annul, interrompu, ou modif par
dautres effets.
Peut rester inclin: Cette expression signife que tant que la carte sur laquelle elle se
trouve est incline, son contrleur peut annuler tous les effets qui redresseraient cette
carte, jusqu ce que cette carte se redresse ou quitte le jeu.
Piocher: Mettre la premire carte de votre jeu de Destine dans votre main.
Possder: Vous possdez toutes les cartes qui taient dans votre jeu avant le dbut
de la partie, ainsi que celles que vous avez mises en jeu depuis en dehors de la partie
(y compris les cartes que vous avez cres). Les cartes que vous possdez ne peuvent
jamais se trouver dans le jeu ou les piles de dfausse de votre adversaire; elles vont
toujours dans votre jeu ou vos piles de dfausse la place.
Regarder: Inspecter une carte face cache sans la montrer aux autres joueurs et sans
changer lendroit o elle se trouve (par exemple, dans un jeu).
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Rendre son statut honorable une Personnalit: Voir Dshonorer.
Retirer de la partie: Quand une carte est retire de la partie, mettez-la de ct. Elle existe
en dehors de toutes les zones du jeu, et ne peut pas revenir en jeu.
Rvler: Retourner face visible une carte face cache et la montrer tous les joueurs,
avant de la remettre face cache.
Samurai: Les Personnalits Samurai peuvent faire seppuku en utilisant une Raction
laquelle tous les joueurs ont accs; voir Seppuku pour plus de dtails.
Seppuku: Un suicide rituel. Si un effet demande une Personnalit de faire seppuku,
appliquez les effets suivants: Rendez cette Personnalit son statut honorable, puis
dtruisez-la; ces effets ne peuvent pas tre annuls.
De plus, tous les joueurs ont la capacit:
Raction: Un nombre quelconque de fois par tour, avant que vous ne perdiez de
lHonneur cause dune action qui a pris pour cible ou qui a t accomplie par
une Personnalit Courtisan ou Samurai que vous contrlez: Cette Personnalit fait
seppuku. Si cette Personnalit a ainsi t dtruite, rduisez cette perte dHonneur 1.
Shugenja: Quelquun matrisant la magie de Rokugan. Seules les Personnalits
Shugenja peuvent se voir associer des Sorts.
Singulier, Unique: Un joueur ne peut pas mettre en jeu ou contrler de quelque
manire que ce soit une carte ayant le mot-cl Singulier ou Unique sil contrle une carte
ayant le mme nom et le mot-cl Singulier ou Unique (cependant, voir Expriment).
Le mot-cl Unique a aussi une importance lors de la construction de votre jeu. Voir
Construction de Jeu.
Superposer: Voir Expriment.
Tactique, Tacticien: Une action ayant le mot-cl Tactique ne peut tre accomplie que
par une Personnalit Tacticien (voir Accomplir). Chaque Tacticien ne peut accomplir
quune action Tactique par tour.
Tous les joueurs peuvent jouer laction Tactique suivante. Noubliez pas que, cause
de la rgle prcdente, elle ne peut prendre pour cible un Tacticien donn quune fois
par tour:
Bataille Tactique: Un nombre quelconque de fois par tour, dfaussez une carte
et prenez pour cible une Personnalit Tacticien que vous contrlez: Donnez-lui un
bonus de Force dun montant gal la Valeur de Focus de la carte que vous avez
ainsi dfausse.
Transfrer: Dplacer une carte associe depuis une Personnalit ou une province vers
une autre Personnalit ou province. Vous navez pas besoin de payer le cot de la carte
ainsi transfre, mais toutes les restrictions dassociation doivent tre observes.
Unique: Voir Singulier.
Zone: Un endroit o se trouvent les cartes en jeu. Les zones de combat et le fef de
chaque joueur sont des zones.
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