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Nicolas Doduik Mmoire de Master 1 de sociologie lENS de Cachan

Directrices de recherche : Elodie Bethoux Vinciane Zabban

LES JEUX DE ROLE : LABORATOIRE DE LA COORDINATION SOCIALE

REMERCIEMENTS Philippe et Mazarine pour mavoir accueilli diverses reprises chez eux, Christian, Olivier, Yohan et Etienne pour mavoir laiss suivre la campagne et mavoir accord les entretiens, ainsi quAnthony. Matthieu pour mavoir initi au JdR indie et ouvert les portes de lAtelier. Le Centre National du Jeu pour mavoir accueilli et orient. Richard pour ses propositions et corrections. Pap pour ses conseils. Damien pour ses illustrations. Ma mre pour ses prcieuses relectures. Tous les rlistes pour mavoir accept en tant que joueur et surtout observateur leur table.

Les prnoms des intervenants ont tous t modifis.

SOMMAIRE

INTRODUCTION ................................................................................................................................................ 4
Pour une sociologie des jeux ............................................................................................................................................ 4 Le JdR comme laboratoire de la coordination sociale ..................................................................................................... 19

CHAPITRE 1 : LORGANISATION SEQUENTIELLE DUNE PARTIE DE JDR, DU MANUEL DE REGLES A LA LOGISTIQUE ...........................................................................................................................22
1 2 3
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squence : Lcriture du manuel de rgles ............................................................................................................... 23 squence : Lcriture du scnario ............................................................................................................................ 33 squence : Lorganisation logistique de la rencontre .............................................................................................. 35

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Que restera-t-il de la partie ? ......................................................................................................................................... 44

CHAPITRE 2 : LA COORDINATION DANS LA SITUATION DE LA PARTIE .....................................49


La coordination des digses ......................................................................................................................................... 49 Les effets de rtroaction : la mise en place dun cadre pendant la partie ....................................................................... 70 Pourquoi joue-t-on au jeu de rle ? ................................................................................................................................ 76

CHAPITRE 3 : LE JEU DE ROLE COMME LABORATOIRE DES MECANISMES DE COORDINATION PAR LE LANGAGE ..........................................................................................................84
Le jeu de rle comme laboratoire du langage................................................................................................................. 84 Comment improviser ? ................................................................................................................................................... 99

CONCLUSION ................................................................................................................................................. 104 ET PISTES DEXPLORATION .................................................................................................................... 104 ANNEXES ........................................................................................................................................................ 107 BIBLIOGRAPHIE : SOURCES CONSULTEES OU MENTIONNEES .................................................... 111

INTRODUCTION

Pour une sociologie des jeux


A la lecture de la dfinition que Roger Caillois donne du jeu (en citant Johan Huizinga), on se demande ce que la sociologie peut trouver dintressant cette pratique : [Le jeu est] une action libre, sentie comme fictive et situe en dehors de la vie courante, capable nanmoins dabsorber totalement le joueur ; une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit ; qui saccomplit en un temps et dans un espace expressment circonscrits [] et suscite dans la vie des relations de groupe sentourant volontiers de mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du monde habituel . 1 Les jeux ne sont que purs divertissements, et les prendre au srieux semble les dnaturer. Ils ne peuvent rien nous apprendre sur la vie courante puisquils sont justement clos sur eux-mmes. Comment la science de la socit, qui tudie les manires de vivre en groupe, pourrait-elle trouver un intrt ltude de jeux qui nont aucune rpercussion sur la vie relle ? Une premire rponse cette question consiste envisager que le jeu fait partie de la vie relle. Plutt que de souligner quil est occasion de dpense pure ( de temps, dnergie, dingniosit, dadresse et souvent dargent 2), il est plus fructueux de se demander pourquoi tant de personnes prennent le temps de jouer, et dinterroger ce qui se joue prcisment pendant un jeu. Il reste quon a des difficults imaginer ce que la sociologie peut dire dune pratique individuelle, parfois considre comme alinante et isolant du reste du monde : cest oublier quon ne joue jamais - ou trs rarement seul. Roger Caillois fait en effet remarquer que les jeux, mme ceux qui semblent les plus individuels comme le bilboquet, sinscrivent toujours dans des interactions sociales : les esquimaux organisent par exemple des duels de bilboquet, occasions de rencontres fdratrices et communautaires. Plus encore, le caractre clos, en dehors de la vie courante des jeux, peut conduire les considrer comme des microcosmes modlisant des collectifs sociaux, permettant de faire aisment des observations exhaustives de lensemble dun groupe social.

Johan Huizinga, Les limites du jeu et du srieux dans la culture , discours, 1933, repris dans Johan Huizinga, Homo Ludens, Gallimard, Tel, 1988. 2 Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Gallimard, Folio, 1957, p.35.

Encadr 1 : Glossaire et abrviations de ltude Pour tudier les relations sociales luvre dans les jeux, jai choisi de me concentrer sur les jeux de rle : ce sont un ensemble de pratiques ludiques qui supposent toutes lincarnation de personnages par les joueurs, et linvention daventures dans des mondes fictifs. Ces types de jeux requirent souvent la mise en place minutieuse dun cadre de jeu, ce qui donne lobservateur un matriau consquent. Mon intuition dorigine tait de remettre en question la catgorie de rel et en particulier le caractre irrel de ces univers fictifs. Je minscris dans la perspective dAnselm Strauss1 qui souhaite remettre en question lide populaire selon laquelle pense et imagination permettent de svader de la vie relle. Limagination simmisce dans nos actions quotidiennes : les professeurs dbutants imaginent des scnes dtailles au cours desquelles ils sadressent leur classe, des couples maris laborent des projets de construction de maison et prvoient ainsi leurs actions relles futures. tudier limaginaire ne signifie donc pas se dtacher de la vie relle. Strauss sest intress en particulier la conversation ordinaire, lors de laquelle limaginaire des participants peut tre considr comme collectif. La
Jeu de rle (JdR) : signifie ici jeu de rle sur table. Rliste : participant un jeu de rle sur table. Matre du jeu, ou Meneur de jeu (MJ) : personne qui organise le jeu, qui crit le plus souvent un scnario avant la partie, et qui le fait jouer aux joueurs. Personnage : tre fictif interprt par un joueur. Personnage non-joueur (PNJ) : tre fictif qui a moins dimportance dans lhistoire joue quun personnage incarn par un joueur. Il est souvent interprt par le matre du jeu. Convention : rencontre de rlistes pour jouer, changer, dcouvrir et acheter de nouveaux jeux, dans un lieu public. One-shot : partie de jeu de rle qui se joue en une seule fois (une journe, ou une soire par exemple : gnralement de 4 10 heures). Campagne : ensemble de parties joues intervalles rguliers, qui sinscrivent dans une mme aventure. Elle est compose dpisodes. Participants : Joueurs et MJ, c'est--dire lensemble des participants la table de JdR. Groupe : participants qui se connaissent et jouent rgulirement ensemble. Une partie de JdR peut donc soit se drouler en une sance (one-shot), soit tre joue en campagne. Elles peuvent tre joues en cadre priv (ce qui est le plus courant pour les campagnes, puisque ce sont souvent des groupes fixes, voire des groupes damis qui y jouent) ou bien dans un cadre public (conventions).

conversation est le moment o les rves individuels saccordent et deviennent partags2. Ainsi, plutt que de considrer que ce qui se passe dans un jeu na pas de ralit sous prtexte que les joueurs recourent limagination, on peut adopter la perspective suivante : est rel pour un groupe dindividus tout ce que lensemble du groupe dindividus considre comme rel. En ce qui concerne les jeux de rle, on peut alors parler de rve collectif veill : les joueurs font tous comme si les personnages quils incarnent, lhistoire quils vivent, est relle pour le temps du jeu Ltude des jeux de rle permet alors de voir comment saccordent prcisment ces imaginaires. Parmi les diffrentes pratiques de jeux de rle, jai tout dabord souhait tudier les jeux de rle grandeur nature (GN), de grandes rencontres entre joueurs dguiss qui incarnent chacun un mme personnage pendant plusieurs jours dans un lieu clos (chteau, fort). Jai d abandonner cette
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Anselm Strauss, Miroirs et Masques: Une Introduction linteractionnisme, traduit de lamricain par Maryse Falandry, Editions Mtaili, Paris, 1992 (1989 pour Mirrors and Masks, version originale), Imagination et interaction . 2 Voir aussi : Berger Peter, Kellner Hansfried, Le Mariage et la construction sociale de la ralit , Ides n150, 2007, pages 57 67.

premire ide pour des raisons techniques et logistiques : les GN sont peu frquents et ont surtout lieu lt, on en trouve peu en rgion parisienne, ils ont un certain cot (voire un cot certain, ne serait-ce que pour les dguisements, lquipement, le transport, lhbergement). Plutt que de risquer de ne faire raisons, quune jai semiImage 1 : Table de jeu de rle prfr

tude pour toutes ces

choisir un sujet assez proche : les jeux de rle sur table.

Les jeux de rle


Un jeu de rle sur table (jemploierai par la suite la simple de

expression

jeu

rle et labrviation JdR), par opposition aux GN, ne se joue ni dguis, ni pendant plusieurs jours, et se pratique assis autour dune table. Gnralement, un JdR est cr par un auteur qui publie un ouvrage dans lequel il prsente lunivers du JdR (les jeux de rle se droulent souvent dans des univers de genres littraires : fantasy, fantastique, science-fiction) associ un systme de jeu (les rgles du jeu). Ce livre est ensuite lu par un individu, le Matre du Jeu (MJ), qui organisera une partie de JdR. Le MJ prpare avant la partie un scnario interactif (nous dvelopperons plus bas tous ces points), cest--dire une histoire qui sinscrit dans lunivers du jeu (univers auparavant dcrit dans louvrage). Lorsque la partie a lieu, les joueurs vont dcouvrir et interprter cette histoire quils ne connaissent pas lavance -, en incarnant un hros de laventure : le MJ les guide, mais laisse toujours la possibilit aux joueurs de faire ce quils veulent, cest--dire de faire faire ce quils veulent aux personnages. Toute cette aventure nest joue que de faon orale : les joueurs et le MJ changent, autour dune table, des propos sur ce que font et disent leurs personnages, mais aussi sur la logique de lhistoire, ou sur la description de lunivers. En gnral, on joue aux JdR avec des ds qui permettent de rsoudre certaines actions. Les JdR sont donc une activit presque exclusivement orale, dmatrialise. Puisquils nont pas dexistence substantielle, ils permettent danalyser comment les participants la

table de jeu parviennent crer un univers fictif par de simples changes de propos : la coordination se joue presque exclusivement grce la conversation. Une table de JdR ressemble le plus souvent limage 1. On voit sur cette photographie lensemble des lments traditionnels du JdR : la table de jeu (en loccurrence deux tables rapproches), les feuilles de papier (feuilles de personnages, notes prises par les joueurs), les crayons et gommes, le matriel de jeu (ds 10 faces, cartes de tarot et jetons de poker utiliss comme marqueurs), la boisson (vin, th, carafe deau le repas avait eu lieu avant la partie), le dictaphone de lobservateur. Cette prsentation correspond lorganisation classique dun JdR. Mais lapparition de JdR moins orthodoxes, dits jeux de rle indpendants, bouleverse cette description traditionnelle.

Les jeux de rle indpendants


Dans le courant des annes 2000, un ensemble de rlistes a cherch promouvoir une nouvelle faon de crer, publier, et jouer aux jeux de rle. Ces nouveaux jeux sopposent en de nombreux points aux jeux de rle dit classiques, que nous avons dcrits prcdemment. Cest ainsi que naissent les jeux de rle indpendants (ou indies), partir des rflexions de crateurs de JdR orchestres par lauteur Ron Edwards sur le forum The Forge, et prolonges en France par le forum Silentdrift. La revendication dindpendance sarticule selon deux axes1 : 1) Dune part, la recherche dune indpendance conomique vis--vis de lditeur de jeu. Les crateurs de JdR indies sont les seuls auteurs et distributeurs du manuel de jeu (absence dditeur et de distributeur traditionnel). En rsulte un mode de production conomique original : plutt que de publier des ouvrages volumineux avec de nombreuses illustrations, les manuels de jeux de rle indies sont diffuss sous forme de livres plus lgers, mais galement par format informatique (pdf) via internet (encadr 4). Lexploration de ces formats moins courants, notamment plus courts et plus sobres, permet de faire baisser les prix de vente, voire de diffuser les ouvrages gratuitement ou un prix laisser la discrtion de lacheteur. Ce mouvement saccompagne donc dune volont de se dmarquer du march des JdR traditionnels : lindpendance donne aux auteurs une autonomie financire qui leur offre galement une autonomie artistique. 2) Le second point est donc le corolaire du premier : le contrle total de lauteur sur le manuel de jeu lui permet de renouveler les systmes et univers du JdR, et donc lexprience de jeu :
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On pourrait sattarder sur la pertinence de ladjectif indpendant : sil y a bien ici une dfinition prcise de lindpendance conomique (vis vis des droits dauteurs et des droits de distribution), lindpendance en gnral (artistique, intellectuelle) pourrait tre nuance. Nous choisissons cependant de prendre comme tel cet adjectif pour dsigner ce mouvement. Jutiliserai galement les adjectifs classique ou traditionnel pour parler des JdR dcrits plus haut. Il ny a donc aucune dimension axiologique derrire ces deux termes, je les utilise seulement pour classer les JdR entre eux, afin dindiquer lesquels se revendiquent du mouvement indpendant. Lobjectif de ltude nest pas non plus une comparaison entre JdR classiques et indpendants, puisque les deux partagent certains mcanismes de coordination.

Pour moi, les JdR se sont enferms dans [une] forme unique, pendant des annes. [] cela a conduit les rlistes se ptrifier dans un seul type de partie : des rlistes mles, qui jouent trs srieusement pendant des heures en lanant les ds et essayant de russir le scnar. Les JdR indies dynamitent tout cela, permettent de connatre de nouvelles expriences : de jouer en parties plus courtes, mais pas moins intenses. (Questionnaire rempli par Richard) Le renouvellement se fait tout dabord au Encadr 2 : Origine du jeu de rle
Le jeu de rle est n aux Etats Unis dun autre jeu de simulation : le wargame avec figurines (qui consiste rejouer des batailles historiques avec des figurines). Au commencement des annes 1970, Gary Gygax adapte Le Seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkien en wargame fantastique, puis publie en 1974 Donjons et Dragons (D&D), le premier et le plus vendu des jeux de rle (en prenant en compte ses multiples ditions). Apparu en France au dbut des annes 1980, D&D compte aujourdhui 200 000 pratiquants. Dans lhistoire des pratiques apparentes au JdR, le jeu de rle sur table correspond donc une individualisation de la faon dont est vcue la fiction, dont le monde extrarlistique a surtout retenu laspect projection identitaire du joueur sur son personnage. Olivier Cara rappelle cependant que lobjectif initial tait surtout dindividualiser la simulation pour ouvrir au plus large lventail des actions permises (dune figurine reprsentant 50 personnages ayant 3 caractristiques, un personnage ayant de nombreuses caractristiques, dirig par un seul joueur). Aprs D&D et une demidouzaine de jeux la fin des annes 1970, la production devient plthorique durant les annes 1980-1990. Parmi les plus connus, on peut citer LAppel de Cthulhu (1984), ou bien Shadowrun(1988). La cration de jeux connait une certaine professionnalisation, mais reste en marge des grandes industries de loisir pour plusieurs raisons : 1) En tant quactivit culturelle, le JdR naboutit pas la cration dune uvre finie et reproductible, et induit un cot dentre important pour y jouer (lecture de manuel ou initiation, apprentissage de rgles et connaissances de lunivers, parties longues, etc.). 2) En tant quactivit ludique sans vainqueur ni perdants, il ne fournit pas de modle dpreuve qui permettrait lorganisation de tournois ou de championnats jugs valides par lensemble des joueurs : il nexiste pas de figures de champions qui pourraient devenir le levier de campagnes publicitaires. 3) En tant que produit commercial, le JdR reste une activit papier-crayon, ce qui ne donne pas davantage technologique aux grands diteurs sur les plus petits. Le systme conomique du JdR sest dvelopp sur le modle de celui du livre, alors que le mode de consommation en est diffrent (un lecteur/plusieurs joueurs, une lecture/support de nombreuses parties). Les diteurs de JdR ont donc publi des extensions leurs jeux pour rendre captifs leurs consommateurs, sans toujours y parvenir, ce qui a induit la faillite de nombreux dentre eux.

niveau des thmes et univers abords : dans un entretien, Anthony mexplique que selon lui, le JdR traite dunivers fantastique ouvrages (mdivalissu de des J.R.R.

Tolkien, science fiction, contemporainfantastique ) et de thmes (aventure, intrigue, combat) qui ne correspondent qu une infime fraction de la culture populaire : les gens regardent

Friends ! , soutient-il. Le corolaire du

renouvellement dunivers que proposent les JdR indies est louverture possible de la pratique de nouveaux publics : Si dans un lyce, des jeunes filles entendent parler JdR par un groupe de garons, ce qui va le plus les repousser le plus cest pas tellement lide de faire des histoires ensemble, cest de dire : mais ils jouent avec des histoires de dragons, jai pas envie de faire a. Si les jeux de rle cest a, alors je veux pas faire du jeu de rle. Alors que si elles entendaient ah tiens on peut faire nimporte quelle histoire [] a pourrait les intresser. [] Et je parle de jeunes filles, on pourrait parler dadultes, de gens plus gs, de fans de romans noirs (Entretien avec Anthony)

Encadr 3 : Les pratiques apparentes au JdR


Selon Olivier Cara, une part du malentendu qui entoure la reprsentation des JdR tient la confusion persistante entre diffrentes pratiques : si le terme anglo-saxon de role playing game lve lambigit, lexpression franaise jeu de rle dsigne la fois des usages non-ludiques (le psychodrame, psychothrapie invente par Jacob L. Moreno au dbut du XXme sicle), des ritrations techniques (terme dErving Goffman : formation la vente ou lentretien dembauche par simulation, appele serious gaming de nos jours), et les pratiques cousines du jeu sur table (le jeu vido, le GN, les Murder Party, les jeux de socit, les livres interactifs, les jeux de cartes collectionner, les wargames (jeux de combat tactique avec figurines)). Cara propose alors un tableau synoptique des formes dinteractivit : il classe par degr dinteractivit les diffrentes expriences de la fiction afin de cibler la spcificit du JdR sur table. Le visionnage dun film 1 est dj considr comme une forme active de contemplation (selon les thories de la rception ), mais la forme ultime de linteractivit est le paramtrage, par lequel le crateur partage avec son public laccs aux rgles fondamentales qui rgissent lunivers de fiction (choisir un niveau de difficult par exemple). Tableau synoptique des formes dinteractivit Degr dinteractivit

Forme dinteractivit

Exprience type

0 1 2

Contemplation par dfilement. Contemplation discursive. Circulation arborescente.

Cinma, thtre. Vido domestique, lecture. Lecture dun Livre dont vous tes le hros. Jeu vido (de type Myst : davantage dexploration que dinteractivit). Jeu vido (de type Deus Ex : interactivit foisonnante). MMORPG : Jeu vido de rle sur internet (de type World of Warcraft). JdR en tant que joueur. JdR en tant que MJ. Adaptation ou cration de jeu.

Circulation rticulaire. Circulation environnementale en solo. Circulation environnementale collective. Cration lie un personnage. Cration lie lenvironnement. Paramtrage dun univers fictionnel.

5 6 7 8

Le JdR sur table apparait donc comme une exprience de la fiction caractrise par un haut degr dinteractivit, qui laisse aux participants une grande marge de manuvre et se prte donc particulirement bien lanalyse de la coordination : Commenter une partie de jeu de rle, cest opter pour une exprience de la fiction o la palette des comportements possibles est ouverte au maximum. Cette option dinteractivit radicale se fait au prix dun systme de rgles imprcis [] dune rsolution ngocie des litiges, dune communication souvent lente et laborieuse avec les autres joueurs (Olivier Cara, Les Forges de la fiction, CNRS Editions, 2007, p.268).

Le jeu Fiasco est par exemple utilis aux Etats-Unis par des compagnies de thtre dimprovisation et des psychologues. La nouveaut rside ensuite et surtout au niveau des systmes de jeux : le systme dorganisation classique de la partie, qui repose sur une asymtrie de pouvoir entre le MJ et les

joueurs, est dconstruit. Il ny a parfois plus de MJ, et le scnario nest plus forcment crit avant la partie : tous les participants inventent alors lhistoire au fur et mesure du jeu, partir dune trame de base trs lgre. A lextrme, on trouve des jeux de cration collective perus par certains rlistes comme autre chose que du JdR : Microscope propose dcrire les grands vnements historiques dun monde imaginaire, en cherchant une cohrence lHistoire ainsi cre et sans vraiment incarner de hros. Laccent porte donc globalement moins sur les mcanismes, la simulation et les combats (et leurs nombreux jets de ds), et davantage sur le potentiel cratif de tous les participants : les systmes de rgles sont purs pour tre facilement accessibles aux nophytes. Aprs avoir dcouvert les JdR indies, je me suis aperu quils taient intressants pour la prsente tude pour deux raisons : tout dabord parce que peu dtudes sociologiques ont encore t menes leur sujet tant donn leur courte histoire, mais surtout parce quils permettent dobserver - davantage que les JdR classiques - la mise en place dun cadre lors de la situation de jeu elle-mme. Une grande partie du travail de prparation du JdR classique en amont de la partie (choix du thme, criture de scnario) est repousse la partie elle-mme : le cadre pr-partie a un caractre bien moins dfinitif, et la partie ncessite un grand travail de coordination entre participants. Ce type de JdR permet donc dinterroger plus subtilement la faon dont on entre dans un univers fictif et la manire dont des joueurs parviennent crer un monde imaginaire commun. Encadr 4 : Les diffrences entre jeux de rle classiques et indpendants
Classique Prsence dun MJ, asymtrie de pouvoir avec les participants. Ecrit avant la partie par le MJ, avec des marges dadaptation plus ou moins grandes. Davantage simulationniste : ax sur la simulation de la ralit. Rseau de distribution professionnel (en boutiques de jeu), format livre, illustrs, ouvrages relativement chers (plus de 30 euros). Classique : vente douvrages un prix donn. Indpendant Plus souvent une organisation horizontale entre tous les participants. Pas ncessairement crit auparavant, plus souvent improvis tout au long de la partie. Simple, accessible, sappuie sur des conventions explicites, cherche crer des dynamiques sociales particulires. Rseau de distribution par internet, ralisation plus sobre, format pdf et impression la demande, gratuit ou trs peu cher (moins de 10 euros). Original : vente ou don par internet, des prix variables.

Hirarchie entre joueurs Scnario

Systme de rgle

Publication Mode dorganisation conomique

Jeu et srieux
Erving Goffman traite dans Encounters de la difficult daborder srieusement une activit non srieuse : Les jeux peuvent tre amusants jouer, et lamusement est la seule raison valable qui

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explique pourquoi on y joue 1. Puisque les activits srieuses nont pas justifier lamusement (fun2) quelles produisent, on a souvent nglig ltude analytique de ce fun, et la faon dont lamusement permet de comprendre les interactions en gnral. Le JdR est une activit de loisir particulire, puisque ce qui frappe au premier abord dune partie, cest justement le srieux avec lequel les joueurs parlent de cet univers imagin. Jai dabord envisag dans mon journal de terrain le jeu de rle comme une activit complique , srieuse , fatigante : ce nest que vers la fin de ltude que jai compris que les rlistes ne trouvaient pas le jeu srieux mais le prenaient simplement cur : cest dans ce sens, prendre cur, quil faut comprendre le srieux quils attachent la cohrence de lhistoire joue. Cette sensation de srieux chez le nophyte provient du contraste entre la complexit du jeu et la futilit prsume dune activit gratuite, improductive. Lorsque jai abord cette question dans les entretiens, les rlistes taient souvent surpris : Mazarine : Une bonne citation de Nietzsche que jaime beaucoup, cest que la maturit de lhomme cest de retrouver le srieux du jeu quon avait quand on tait enfant. Je suis vraiment daccord avec ce truc l ! Le jeu pour moi cest une activit importante, dadulte, quon fait entre amis pour passer un bon moment. Oui cest futile, comme daller au cinma. [] Philippe : Ce qui est important et ce sur quoi il faut tre srieux, cest sur le fait quon va samuser. Mazarine : Cest important que ce soit futile dailleurs. (Entretien avec Philippe et Mazarine, vendredi 16 mars 2011) Ce nest quen prenant au srieux la faon dont les rlistes prennent cur la construction de ces univers fictifs que lon peut comprendre la coordination luvre dans les parties de JdR (sans oublier pour autant, comme le suggre la dernire phrase de Mazarine, que le JdR reste une activit de loisir).

Comment tudier les jeux ?


Dans Les jeux et les hommes, Roger Caillois explique son projet de faire une sociologie partir des jeux : le jeu a t analys par la psychologie, lconomie, et la sociologie, mais selon Caillois cet clatement disciplinaire tmoigne du fait que le mot jeu nest peut-tre quun simple leurre, et que ces disciplines tudient des objets diffrents. Qui joue saute-mouton, aux dominos et aux cerfs-volants sait quil joue chaque fois ; mais les psychologues de lenfance ne sintressent qu saute-mouton, les sociologues quau-cerf volant, et les mathmaticiens quaux dominos. Caillois reprend donc la

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Erving Goffman, Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction., The Penguin Press, 1972, p.17. Le fun est une notion anglo-saxonne difficile traduire en raison du double sens du mot : cest la fois le plaisir et lamusement. Cest ce second sens que lon retiendra pour ltude, le plaisir ayant une dimension plus subjective, moins aise apprhender que la dimension collective de lamusement.

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premire tude denvergure sur les jeux mene par Johan Huizinga1, en lui reprochant toutefois davoir nglig le jeu pour ne se concentrer que sur laspect ludique que contiennent les autres activits humaines (langage, droit, guerre, sagesse, posie). Olivier Cara2 tire le bilan de la perspective de Caillois en montrant que lauteur sombre lui-mme dans lexcs mtaphorique : en ayant pour ambition de montrer que lactivit humaine la plus gratuite serait lorigine des plus grandes ralisations de lhumanit, Caillois ne justifie son objet quen le rattachant dautres entreprises humaines juges plus srieuses. Roger Caillois travaille partir des jeux, mais sans eux : son matriel ethnographique nest pas constitu de jeux, mais de nombreux aspects de la vie des peuples quil tudie, quil assimile des jeux (loterie de la naissance, masques, fte, valuation bureaucratique, etc.). Olivier Cara recommande donc de sen tenir une analyse minutieuse des jeux eux-mmes, ce qui est la perspective que jai adopte. En ce qui concerne lobjet plus prcis des JdR, Cara soutient quil ny a pas eu de vritable dbat sociologique sur cette pratique : on a dans un premier temps voulu valuer leur impact sur le comportement de leurs adeptes en prenant pour exemple de jeunes gens sauvs ou perturbs par le JdR, puis on a utilis la pratique comme analyseur du social dans une perspective de psychologie de ladolescent, de sociologie des loisirs ou de sociologie de lducation. Lambition de louvrage de Cara, Les Forges de la fiction, est de montrer que le JdR est un objet sociologique en soi : il ne sagit ni dabandonner les mthodes classiques de la sociologie, ni lancrage des joueurs dans la ralit (ce sont bien des acteurs sociaux), mais dtudier le JdR comme un laboratoire o les joueurs interrogent tous les prsupposs de la description et tous les mcanismes de laction au sein de lunivers imaginaire quils ont choisi. Cette perspective que jai galement adopte induit une mthode ethnographique dobservation des parties de JdR.

Lentre sur les terrains dobservation


Javais jou quelques parties il y a plusieurs annes, mais jamais dans loptique dune tude sociologique. Cette brve connaissance du monde du jeu de rles dune part ma permis de partager sans grande difficult les rfrences des rlistes avec lesquels jai t en contact, tandis que ma relative inexprience des JdR dautre part ma permis de conserver un regard assez naf sur la pratique. Jai dabord jou quelques parties au club JdR de lENS Cachan, puis aux Soires des Brumes. Jai ensuite contact le Centre National du Jeu3 qui organise entre autres des rencontres de JdR et qui bnficie dune certaine notorit dans le milieu rliste. Lobjectif tait double : sortir du milieu tudiant des grandes coles pour observer la pratique dans dautres milieux sociaux, et mettre en place des
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Huizinga, Homo Ludens, op.cit. Olivier Cara, Les Forges de la fiction, CNRS Editions, 2007. 3 Tous ces organismes ou associations se situent en proche banlieue parisienne.

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Encadr 5 : Une combinaison indite dattitudes de jeu


Roger Caillois distingue les jeux partir de quatre attitudes dominantes : agn (comptition), alea (hasard), mimicry (simulacre), et ilinx (vertige). Les temps mythologiques sont selon lui caractriss par une alliance mimicry-ilinx (simulacrevertige), les transes collectives dappel aux Dieux travers les masques. Avec lapparition du thtre, il identifie un renversement dans la combinaison des attitudes de jeux : Ici, cest une autre issue quon voit poindre [] [oriente] vers lquilibre, le dtachement, lironie, et non vers la poursuite dune domination implacable et, peut-tre, son tour, vertigineuse. [] La premire fissure destine [] ruiner la coalition toute puissante du simulacre et du vertige, ne fut autre que cette trange innovation [] : lintroduction dans la bande des masques divins de personnages de rang gal et de mme autorit, chargs de parodier leurs mimiques envotantes, de temprer par le rire ce qui, sans cet antidote, aboutissait fatalement la transe et lhypnose. (Caillois, op.cit., p. 275) Cette apparition de masques de rang gal laisse deviner, aprs celle du thtre, lapparition future des jeux de rle : lendossement de rle non plus dans une perspective religieuse, mais dans celle de la parodie. Cependant, comme le souligne Delphine Grellier, Roger Caillois nimagine pas encore une combinaison de la mimicry ( devenir soi-mme un personnage illusoire et se conduire en consquence ) avec lalea, qui suppose un abandon plein et entier au plaisir de la chance, dmission contradictoire avec le dguisement ou le subterfuge . La cration du JdR qui combine de faon indite imitation et recours au hasard (en particulier avec les ds) constitue alors selon Grellier une tape significative dans lvolution du ludique (Delphine Grellier, Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rles au regard de la thorie de Roger Caillois , Revue Klesis, 2007).

observations de campagne et de parties prives. Jai t mis en contact avec Matthieu, avec qui jai poursuivi des changes de mails jusqu le rencontrer chez une de ses amies (Mazarine) pour une partie. Cest Matthieu qui ma orient vers les JdR

indpendant. Il tait assez frustrant de mapercevoir que Mazarine tait aussi lENS et participait son club jeu de rles : en cherchant mloigner de ce milieu laide du CNJ, je revenais aux

mmes joueurs. Ce phnomne tmoigne de la proximit sociale des rlistes que jai pu observer, dont je reparle plus loin. Matthieu est lun des quatre organisateurs dun Atelier de JdR indpendants au CNJ, qui a pour but de promouvoir les jeux indies auprs du milieu rliste, dans loptique de les faire dcouvrir une population plus large par la suite. LAtelier de JDR poursuit en France la dmarche militante initie aux Etats-Unis sur le forum The Forge : jy ai donc ensuite particip diverses reprises, ce qui ma permis de dcouvrir de nombreux jeux et mcanismes originaux. Jai enfin rejoint une campagne du jeu Arcane (aprs lchec dune campagne de Dongeons et Dragons) joue chez Mazarine, dans le mme appartement que celui o javais rencontr Matthieu. Cette partie a t loccasion dobserver plus prcisment un groupe de rlistes qui joue rgulirement ensemble. Lentre sur mes diffrents terrains na donc pas pos de problmes majeurs puisque jy ai toujours t trs bien accueilli, y compris lorsque je me prsentais comme un sociologue. Je redoutais pourtant lapprhension que pourraient avoir les rlistes, tant donn le caractre marginal et la mauvaise rputation que les mdias prtent leurs activits - depuis les amalgames effectus en particulier la suite de faits divers au milieu des annes 19901. Cette facilit dentre peut sexpliquer par deux phnomnes : dune part la proximit sociale que jentretiens avec la population tudie (ce sont trs souvent des tudiants, qui pour la plupart font ou vont faire une thse : ils connaissent les mthodes
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En particulier des missions de Tmoins n1, Zone interdite, et Bas les masques. Voir par exemple http://www.dailymotion.com/video/x5qaeb_zone-interdite-les-jeux-de-roles_news.

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danalyse sociologique ou plus gnralement scientifiques, pour les avoir exprimentes eux-mmes), dautre part laspect rflexif de leur pratique ludique qui les conduit souvent adopter un regard danalyste proche de celui dobservateur sur le JdR. Une difficult a toutefois consist entrer dans des sphres prives. Les parties de la campagne dArcane se droulaient toutes dans un cadre de rencontre entre amis au domicile de deux dentre eux et taient prcdes dun repas : la partie de JdR ntait donc quune dimension de la rencontre. Je ne savais pas tout fait comment me positionner lors des premires parties : ntant pas considr comme un ami au mme titre que tout participant, lobservation tait moins vidente pour les joueurs que dans un cadre public1. Cependant, cette tension survient pour toute observation dune pratique de loisir, et plus gnralement pour toute intrusion dans un cadre priv : et comme toute observation participante, elle sest apaise au fur et mesure que je connaissais davantage les participants. Un indice en est par exemple le fait que je ne venais au dpart que pour les parties de JdR, puis ensuite pour le repas les prcdant, jusqu tre convi participer au choix de la date de la rencontre.

Une mthode principalement ethnographique : jouer ou observer ?


La principale mthode sociologique employe est lobservation ethnographique de parties de JdR. Jai dbut par des observations incognito, puis je me suis prsent explicitement comme tudiant en sociologie, mais je restais joueur. Jai mis plusieurs parties mapercevoir que lobservation sans participer au jeu savrerait plus instructive. Il na cependant pas toujours t ais dobserver sans jouer : les rlistes nont aucun problme tre observs si le sociologue simmisce dans la partie, mais un observateur muet en coin de table peut dranger. Anthony me lexplique ainsi la fin dune partie : On cherchait la mtaphore lautre jour avec Matthieu, et il la trouv. Il ma dit : tu sais cest comme la premire anne de mdecine, le premier jour tout le monde montre son cul. Pourquoi a marche ? Parce que tout le monde se met poil . Tu ne peux pas esprer que les gens se dvoilent si tu ne participes pas toi-mme, parce quil y en aura toujours qui seront gns. Si je ne me mets pas nu moi-mme en jouant, en prenant au srieux le jeu, je ne pourrai pas observer de vraie partie, parce que le cadre du jeu ne sera plus tout fait le mme. Si lon sen tient la dfinition de Roger Caillois, le jeu est une bulle close, une parenthse dans la vie, qui se suffit luimme. En observant le jeu sans y participer, je pntre dans la bulle et y apporte des lments de la vie relle (la rigueur de lobservation, par exemple) qui viennent trahir lessence du jeu. Observer le jeu, cest le dtruire. Cette remarque vaut pour la sociologie dans son ensemble, mais elle sapplique particulirement bien ltude du jeu, sphre indpendante qui par dfinition nadmet pas de corps
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Dans ce cas prcis, les participants la table de JdR taient amis de longue date. Il est tout aussi courant que des rlistes jouent dans un cadre priv sans se considrer comme ami, mais plutt comme partenaires de jeu.

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tranger. Une comparaison avec le thtre illustre ce phnomne (cest dailleurs cette mtaphore ainsi que celle du cinma quutilise Goffman pour la notion de cadre). Si le thtre (en particulier le thtre dimprovisation) et le JdR ont de nombreux points communs (cration ex-nihilo dune histoire, interprtation de rles par les participants, coordination de lunivers reprsent par des ajustements constants de la part des participants), une diffrence fondamentale les oppose : la prsence dun public. Les rlistes ne jouent en effet que pour eux, alors que les acteurs de thtre jouent pour des spectateurs. Observer une partie de JdR, cest dune certaine faon transformer le cadre1 de la partie et en faire du thtre. En tmoigne un avertissement de Philippe lors de la premire partie que jai observe de la campagne dArcane, qui mindique que ma prsence incitera Yohan faire davantage de plaisanteries que dhabitude. Ma prsence a galement conduit les participants se poser des questions sur leur pratique en cours de jeu, comme en tmoigne cette remarque : Je suis dsol de poser pleins de questions la con, mais si tu veux en mme temps, je pense que cest un petit peu ce que tes en train de faire (me dsigne) aussi, a me fait rflchir vachement ce quest le processus cratif. Tas le moyen de faire une thse de sociologie complte, sur la contrainte dans le processus de cration. (Partie de Microscope) Lorsque je me suis aperu de ces effets probables, jai adapt mon positionnement au fur et mesure des observations. Jai par exemple dsamorc la curiosit de certains joueurs en abordant explicitement lors de pauses lobjet de mon tude avec eux. Plutt que de me tenir totalement en dehors du jeu, jai tent dy participer sans pour autant y jouer, en riant aux plaisanteries des joueurs, en rappelant sur une campagne des lments que javais nots et que des joueurs avaient oublis, voire en proposant des solutions lorsque les joueurs rencontraient un obstacle. Tous les participants qui jai demand un retour sur cette prsence dun observateur mont finalement assur que cela ne les avait pas drangs et navait pas altr la partie. Labsence de transformation fondamentale du cadre de jeu a galement t confirme par une sensation constante dtre hors-jeu lorsque jobservais une partie sans y participer. Les joueurs ne semblaient plus remarquer ma prsence puisque je ne parlais presque pas, et parfois ne semblaient plus me voir du tout. Je ne faisais pas partie de lunivers mis en place lors de la partie : jtais bien prsent physiquement autour de la table, mais navais aucune fonction dans la pratique du JdR. De plus, la rapidit des changes ma conduit ne plus comprendre de quoi les rlistes parlaient : il est bien plus simple de suivre une partie (au sens : suivre les actions entreprises par les personnages et le droulement de lhistoire joue) et de comprendre lexprience de jeu lorsquon y joue, mais on perd alors le recul critique qui permet dobserver ce qui tait le cur de mon tude, les mcanismes de coordination. Le JdR est une activit si complexe que pour bien y jouer, il faut sy plonger, et quil est trs difficile
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Erving Goffman, Les Cadres de lexprience, Paris, Les Editions de Minuit, 1991 (1974 pour la version originale).

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dassimiler les rgles, dincarner un personnage, de se coordonner avec les autres joueurs (en somme, de jouer), tout en ayant un regard sociologique sur ce qui sy droule. Jouer et ne pas jouer sont donc deux dmarches mthodologiques qui ont chacune leur intrt et que jai successivement adoptes. Chaque partie a t enregistre sur dictaphone, ce qui ma permis de rcouter et danalyser les propos prcis changs par les participants. Cest ainsi que jai pu isoler 7 fichiers audio informatiques, regroups dans un dossier intitul Fichiers audio Jeux de rle1. Ces extraits de partie sont mobiliss certains moments du mmoire pour illustrer des points particuliers (il est donc recommand de les couter lorsquils sont mentionns de cette faon : extrait audio 1) : le recours ces enregistrements, plutt qu une simple retranscription des propos, permet de mieux saisir les tons de voix et lenthousiasme de la partie. Les paroles des participants sont en effet le matriau principal dune tude de la coordination dans le JdR, ce qui ma amen exploiter les mthodes des tudes de conversation, et mener grce au dictaphone une analyse dtaille des ressorts du langage. En effet, si les petites occupations diverses des uns et des autres (tricoter, faire tourner des stylos, lancer les ds) peuvent tre intressantes tudier, le JdR consiste pour lessentiel parler. La coordination ne se joue cependant pas totalement au niveau du langage, et une observation gnrale de la partie (de son aspect non langagier) ainsi quune prise en compte plus globale du contexte de jeu (lieu de rencontre, prparation de la partie en amont) taient requises pour comprendre la coordination des participants. Le matriau se compose donc des parties proprement parler, mais aussi dobservation du contexte de ces rencontres, en particulier lors du suivi de la campagne dArcane (cadre priv) et lors des sances de lAtelier indpendant (cadre public). Javais lintention en cours dtude de recourir lenregistrement vido pour observer les mcanismes non langagiers de coordination, mais il sest avr que lanalyse ne ncessitait pas ce type de matriau2, et que le dispositif allait tre trop compliqu mettre en place. Pour que les images soient intressantes, il ne suffirait pas de poser une camra (si petite soit-elle) en bout de table : il faudrait recadrer rgulirement limage, changer de point de vue pour voir tous les participants, procder un montage Outre le temps considrable quaurait demand ce travail, cela supposait presque un deuxime observateur sur le terrain. Surtout, la prsence dune camra, moins discrte quun dictaphone qui soublie rapidement, aurait radicalement transform le cadre de jeu en thtre.

On peut les tlcharger ladresse http://www.mediafire.com/?xh2ind4nk0blolg. Voir en annexe 1 une description de chaque extrait. Si les fichiers nexistent plus sur ce serveur, crivez nicolas.doduik@gmail.com pour que je vous les envoie. 2 Le recours la vido napporte pas simplement un surplus dinformations, mais change radicalement le type dactivit que lon documente. Voir Lorenza Mondada, Enjeux des corpus doral en interaction : re-temporaliser et re-situer le langage. , in Boutet Josiane (dir.), Langage Et Socit n121-122, 2007, p.149.

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Les donnes annexes


Pour analyser le cadre qui rend possible la coordination luvre dans les parties de JdR, il tait galement ncessaire de sortir de la situation de jeu elle-mme (la rencontre ludique) : les manuels de JdR, les forums de discussion internet entre rlistes (rflexions thoriques sur le JdR, organisations de parties en amont et commentaires en aval) font donc tout autant partie du matriau de ltude que les parties de JdR proprement parler. Jai fait rgulirement remplir des questionnaires1 la fin des parties observes, avec le double objectif de recueillir des caractristiques sociales sur les participants et de comparer les points de vue des joueurs sur le droulement de lhistoire joue. Enfin, jai effectu 4 entretiens (dont un avec deux enquts) avec la quasi-totalit des rlistes de la campagne dArcane dont jai suivi plusieurs parties, ainsi quun entretien avec une personne du mme groupe damis, pour bnficier dun panorama plus large sur leur dcouverte et leur pratique du JdR, ainsi que sur la constitution de leur groupe de joueurs.2

Un chantillon particulier
Selon Olivier Cara, il nexiste pas de nos jours de communaut de rlistes en France en raison dun relatif clatement de la pratique (dominante prive des rencontres, faible organisation du milieu associatif, troitesse du march). Aucune tude prcise ou denvergure na t ralise sur cette pratique3. Par estimation (en multipliant le nombre douvrages de jeux vendus par le nombre potentiels de joueurs autour du MJ qui a achet louvrage), il y aurait 300 000 400 000 acheteurs de JdR , dont environ 100 000 joueurs rguliers (qui font au moins une partie par mois, en moyenne) 4. Laurent Trmel5 dcrit les rlistes comme tant majoritairement des hommes dont la tranche dge varie entre la fin du collge et la quarantaine, connaissant un pic dactivit durant les tudes, pour la plupart dots ou en passe de ltre dun bagage denseignement suprieur. Le JdR ne ncessitant aucune infrastructure, rien noblige un rliste rejoindre un club, do une relative inexistence dun milieu associatif de grande envergure. Il existe certes la Fdration Franaise de JdR (FFJdR) cre comme interlocuteur unique lors de la crise mdiatique au milieu des annes 19906 mais lessentiel du tissu associatif est constitu de petites structures, et la majorit de la pratique est prive. A cet gard, lchantillon de rlistes que jai pu observer sinscrit tout fait dans la dfinition de Trmel : essentiellement des hommes de 25 40 ans en cours dtudes suprieures ou en ayant fait

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Voir en annexe 3 un exemple de questionnaire sur une partie. Voir en annexe 2 la grille dentretien. 3 Les panoramas des pratiques culturelles raliss par le Ministre de la Culture ne labordent pas. 4 Didier Guiserix, Le Livre des jeux de rle, Bornemann, 1997. 5 Trmel Laurent, Jeux de rles, jeux vido, multimdia, Presses Universitaires de France (PUF), 2001. 6 Une autre structure reprsentant la communaut rliste cette poque, lAJDR, nest pas devenue prenne.

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auparavant. Mais cet chantillon est plus particulirement pass par des grandes coles parisiennes ou de proche banlieue de la capitale. Le groupe spcifique de la campagne dArcane est compos de personnes de 23 26 ans qui se sont toutes rencontres dans la mme grande cole. De plus, comme dit plus haut, les diffrents rseaux observs se recoupent, que ce soit au niveau des structures de rencontre physique (coles, clubs) ou immatrielles (forums internet). Cette proximit sociale se traduit par des lments propres lchantillon tudi davantage quau monde rliste : relative aisance loral, bonne connaissance de la langue franaise, connaissance et dfense du monde universitaire, positionnement politique globalement gauche, etc.

Des donnes microsociologiques


Etant donn ces caractristiques particulires de la population tudie, on pourrait reprocher une tude micro-sociologique des parties de JdR de faire lerreur suivante : ne se concentrer que sur le cadre de la partie en faisant fi de lenvironnement social des rlistes. Olivier Cara, dont jadopte lessentiel de la mthodologie, rpond une critique rcurrente qui lui a t faite : Pourquoi avoir d-sociologis les extraits de parties jusqu gommer toute trace de positon socioprofessionnelle chez les joueurs ? 1. En adoptant le point de vue de Didier Guiserix qui a travaill auparavant sur le mme sujet, il rpond : Ce ne sont pas tant les rlistes en tant que groupe social qui mintressent que leur activit 2. Il promeut une vision internaliste, au ras de la table [de jeu], car cest lexprience de la fiction collective qui lintresse (et pour laquelle le JdR se prte bien mieux lobservation que la lecture solitaire ou le cinma par exemple). Ce ne sont pas les parties problmatiques - qui font apparaitre des conflits lis des rapports de force (dge, de capital conomique ou culturel) - qui intressent Cara, mais bien plus la partie normale, celle qui rvle les nombreux aspects coopratifs du jeu. Cara adopte donc une position de sociologue pragmatique, de technicien de surface : il dsociologise les acteurs sociaux pour nenvisager que leur rapport au cadre de jeu (confirm/nophyte, rgulier/occasionnel) dans le cadre dune sociologie des cadres de lexprience goffmanienne : La contribution de la sociologie ne peut se rduire aux sempiternels tableaux dorigine sociale ou la lecture purement dfensive de la notion de rle comme pur masque port par les acteurs. Il sagit daborder le jeu de rle en ce quil a de spcifique et dtonnant, c'est--dire par sa formule dengagement [] Envisager lobjet en surface, ce nest pas renoncer la profondeur analytique : cest laisser voir au lecteur que la complexit des situations a plus rvler que le leitmotiv de la qute didentit []Je sais bien quun informaticien et un cariste ont peu de chances de se comporter de la mme manire autour dune table de jeu ; jestime simplement quune tude de ces diffrences ncessite un autre travail de terrain, et bien sr un autre cadre thorique 3
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Cara, Les forges, op.cit., p.271. Ibid., p.274 et p.277 3 Ibid., p.277.

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De plus, il est difficile selon Cara de gnraliser des observations microsociologiques une chelle macrosociale. Laurent Trmel1 la pourtant tent en affirmant que la pratique des JdR constitue une socialisation alternative dans un contexte de crise de lcole, en offrant des tudiants dclasss la possibilit de construire une carrire de joueur et une identit source de reconnaissance des pairs. Mais Cara invite ne pas tablir tout prix des conclusions macrosociologiques partir dune tude microsociologique. Cette perspective rappelle celle de Goffman qui affirme que le niveau micro de linteraction constitue un ordre dexplication part entire. Il existerait entre micro et macro un couplage flou (loose coupling), mais pas de dterminisme simple allant de lun lautre2 : lhermtisme relatif des deux niveaux justifie lexplication de ce qui se passe dans linteraction par lordre de linteraction elle-mme, sans quil y ait lieu de faire intervenir une quelconque explication macrosociologique, en loccurrence les caractristiques sociales des rlistes. Luc Boltanski 3 estime cependant que les exemples donns par Goffman concernent toujours les classes moyennes et suprieures, et quil a sous-estim la part dexplication des variables sociales en se concentrant uniquement sur lordre de linteraction. En nuanant les deux positions, il sagit donc de retenir que la population que jai observe est caractrise par un haut niveau dtude qui influence leur manire de parler, et que ltude du langage au cours des parties ne peut en faire abstraction. Mais une fois ceci pos, lobjet de ltude est de se concentrer sur un point particulier : la coordination des participants lors dune situation dinteraction rgle. Lchantillon ne permet donc pas de tirer de conclusions universelles comme aucune tude sociologique ne le peut mais nempche pas dtudier la coordination dans une situation sociale cadre.

Le JdR comme laboratoire de la coordination sociale


Ce qui frappe le nophyte au premier abord dune partie de JdR, cest la faon dont en trs peu de temps, les participants parviennent btir par la simple conversation un univers fictif complexe et cohrent, alors que chacun deux a une reprsentation personnelle et unique de lhistoire joue. Cest de cette interrogation que dcoule la problmatique principale de ce mmoire : tudier le JdR comme un laboratoire de la coordination sociale. Ltude sinscrit dans trois courants de recherche :

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Trmel, Jeux de rles, jeux vido, multimdia, op.cit. Erving Goffman, Yves Winkin, Les Moments et leurs Hommes, Seuil, 1988. 3 Luc Boltanski, Erving Goffman et le temps du soupon , Informations sur les sciences sociales n13, 1973.

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1) Dans la ligne de lEconomie des Conventions, Christian Bessy1 souhaite rendre compte de lmergence des conventions sociales partir de lhistoire relle des vnements, et non par dduction partir de la structure formelle des institutions (apprhendes comme des jeux). Il encourage donc tudier les systmes, puis la manire dont les agents sociaux se les approprient, ce qui est le cas ici pour lobjet particulier que sont les JdR. 2) Dans la perspective dErving Goffman, qui souhaitait mettre jour la fabrication ngocie des activits sociales travers les sources les plus varies de lexprience : romans, journaux, anecdotes, scnes de la rue ou conversations de travail : le JdR vient sajouter cette liste non exhaustive. La particularit du JdR par rapport ces autres objets est quil est dune certaine faon totalement ddi la fabrication ngocie dun rcit collectif. Le courant de lethnomthodologie (impuls par H. Garfinkel, H. Sacks, et E. Schegloff dans la ligne des rflexions goffmaniennes), et plus prcisment lanalyse conversationnelle, se prte particulirement bien ltude des JdR. Max Travers, dans une tude sur le droit, crit ceci : Nous produisons continuellement le monde en paroles et nous produisons un sens commun de la ralit grce des mthodes culturelles partages. 2 On croirait lire une description de partie de jeu de rle : lextrme, on pourrait dire que le monde social nest constitu que par le langage. Cela conforte lide selon laquelle ltude des jeux (sphres closes) peut servir de matrice pour tudier dautres phnomnes dans la vie relle, comme la mise en place des rgles de droit. 3) A la suite dOlivier Cara, qui sintresse plus spcifiquement aux JdR, et propose la fin de son ouvrage un programme pour les sciences sociales et ltude des jeux de rle, dans lequel un point correspond particulirement cette tude : Un nouveau terrain dtude des groupes restreints : objet traditionnel de lattention des psychosociologues, le groupe se prte une observation sur des sujets tels que lautorit, la fixation de normes communes, la dlibration, la rsolution de problmes. 3 En faisant la synthse de ces trois perspectives, il sagit donc ici de traiter le JdR avec une palette doutils multiples (sociologie des organisations, de la conversation). Cette optique conduit parcourir des tudes la frontire entre la sociologie, la linguistique, la psychologie et les thories de la fiction.

Christian Bessy, La Place de lintersubjectif et du commun dans lapproche de lconomie des conventions , in Eymard-Duvernay Franois (dir.), Lconomie Des Conventions, Mthodes Et Rsultats: Tome 1, Dbats, La Dcouverte, 2006, pages 165 178. 2 Max Travers, Ethnomthodologie, analyse de conversation et droit , Droit et socit n48, 2001, p.353. 3 Cara, Les forges, op.cit., p.269.

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Game ou Play ?
Erving Goffman distingue dans Encounters (p.33) les mots Game et Play : le game est un ensemble de rgles abstraites, le play est une instance de jeu concrte. Le franais entretient lambigit sur ces termes puisquil nexiste que le mot jeu pour parler de ces deux dimensions : on peut alors appeler systme de rgles le game, et situation de jeu le play. La problmatique de la coordination des rlistes en situation de jeu conduirait intuitivement se concentrer sur la situation de jeu : mais celle-ci ne peut se comprendre quen rfrence un systme de rgles prexistant la partie. Il sagit donc darticuler une dimension externe au jeu (le JdR comme activit sociale et lensemble de la prparation avant la partie) et une dimension interne (la partie de JdR proprement parler). Cette perspective justifie lorganisation du mmoire en trois chapitres dont chacun constitue une sorte de zoom sur la situation de jeu par rapport la prcdente. Il sagit tout dabord danalyser lorganisation squentielle dune partie de JdR, de lcriture dun manuel de jeu la prparation logistique de la partie. Puis nous tudierons la manire dont les participants coordonnent leurs reprsentations lors de la situation de jeu. Enfin, un dernier chapitre sera centr sur ltude des mcanismes de coordination par le langage. La perspective est donc dtudier le JdR comme laboratoire de la coordination, tous ses niveaux, depuis lcriture du manuel de jeu jusquaux infimes raffinements des rouages du langage.

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CHAPITRE 1 : LORGANISATION SEQUENTIELLE DUNE PARTIE DE JDR, DU MANUEL DE REGLES A LA LOGISTIQUE


Erving Goffman invite dans Les cadres de lexprience1 considrer toute exprience humaine comme rsultant dun cadrage. Il emprunte la notion de cadre lanthropologue et thoricien de la communication Gregory Bateson2. Le cadre est un schma de perception de la situation : de la mme faon que le cadrage au cinma dcoupe dans la ralit une image rectangulaire qui donne un sens cette ralit (en partageant le champ du hors-champ), le cadrage dune interaction sociale dfinit les normes sociales qui donnent sens cette situation. Cest lexistence mme de cadres qui permet aux acteurs de partager, gnralement, une dfinition commune de la ralit. Le cadre commun lensemble des participants une interaction oriente donc leur perception de la situation ainsi que leurs comportements. Dans son ouvrage, Goffman soutient en particulier deux thses : dune part toute situation sociale peut se prter plusieurs cadrages, dautres part cette organisation de lexprience faite dune multiplicit de cadres donne la plupart du temps limpression aux participants que tout se passe normalement, que ce quils vivent est bien rel. Le JdR nchappe pas ce phnomne, mais sa particularit (comme de nombreux jeux) est peut-tre que ce cadrage est labor consciemment par les participants, et tout au long de la mise en place de la partie de JdR. Dans ce chapitre, nous allons donc montrer comment les diffrentes squences en amont de la partie de JdR procdent chacune dune transformation du cadre mis en uvre la squence prcdente. La mise en place dune partie de JdR correspond en effet une succession de squences. Le schma traditionnel est le suivant : un auteur de JdR crit un ouvrage qui prsente son jeu, cet ouvrage est achet et lu par au moins un des joueurs qui va jouer la partie, un MJ crit un scnario sur la base de cet ouvrage (ou utilise un scnario pr-crit dans cet ouvrage et ses supplments), et le fait enfin jouer des joueurs. Les jeux indpendants inflchissent lgrement lorganisation mais ne la bouleversent pas : la place du MJ, un facilitateur (selon la dnomination quemploient les rlistes dans les questionnaires) qui a lu le livre de rgles et le fait partager aux autres joueurs prend sa place dans la squence (sans occuper pour autant une place hirarchique dans le droulement de la partie, comme le fait le MJ). Cette succession correspond un cadrage progressif du jeu qui aura lieu dans la situation de la partie. A chaque niveau, lagent social en charge de la squence effectue une interprtation de ce que la squence prcdente a produit. Ainsi, le cadre est inflchi et nest jamais donn lavance (il y a transmission, mdiation chaque squence) : la lecture dun manuel de jeu ne donne quune ide
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Goffman, Les Cadres de lexprience, op.cit. Voir par exemple : Bateson Gregory, La Nature et la Pense, Seuil, 1re dition, 1984.

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succincte de la partie qui sera joue. Le JdR peut alors tre considr comme une organisation avec sa propre division des tches, ses systmes dautorit, de communication et de contributions-rtributions, caractristiques dune organisation de travail
1

selon

Encadr 6 : Organisation squentielle classique de la production dune partie de JdR

Olivier Cara .

Auteur
Invention dun systme de jeu et dun univers

Editeur
Production conomique

1re squence : Lcriture du manuel de rgles


Tout JdR dbute par lcriture dun manuel ou livre de rgles, qui prsente toutes les

MANUEL DE REGLES
Lgende

Matre du Jeu
Lecture du manuel et criture dun scnario

Acteur de la squence
Rle

PRODUIT DE LA SEQUENCE

SCENARIO

caractristiques du jeu, principalement lunivers dans

Participants
Prsence et participation

Organisateur de convention
Organisation logistique

lequel il se droule et ses mcanismes de jeu (le systme).

PARTIE DE JDR

Les livres de rgles peuvent tre trs diffrents les uns des autres : certains insistent davantage sur lambiance et lesprit du jeu, dautres sur lorganisation matrielle dune partie de JdR, certains comportent dj des scnarios crits pour ce JdR, de nombreuses illustrations, ou encore une multitude de tableaux chiffrs simplifiant linterprtation des jets de ds. Les JdR traditionnels ont fait du manuel de rgles un produit foisonnant dont la lecture est une activit qui peut se suffire elle-mme, alors que les JdR indies promeuvent comme nous lavons vu une autre conception du manuel.

Cara, Les forges, op.cit., p.185.

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Images 2, 3 et 4 : illustrations de manuels de jeu (Dungeons & Dragons, Metal Adventures, Les Ombres dEsteren) Dans lenchanement des squences, le manuel de rgles est lunique document qui assure lunit dun JdR. Cest ce qui permet aux joueurs daffirmer quils jouent un mme JdR, bien quils le pratiquent des tables diffrentes. Gary Alan Fine analyse la faon dont les joueurs de Dungeons & Dragons ont t surpris de sapercevoir quils ne jouaient pas concrtement au mme JdR, tant taient grandes les diffrences entre tables de jeu dun bout lautre des EtatsUnis1. Le manuel, premier et unique cadrage commun toutes les parties futures dun jeu, est cependant souvent mobilis par les joueurs lors dun conflit sur des rgles ou sur un lment de lunivers clairement dcrit par lauteur. Pourtant, il nest pas ncessaire que tous les participants lisent le manuel pour jouer au jeu, ni mme que le lecteur lise le livre en entier : cest souvent le MJ qui sadonne cette lecture et rsume lunivers et le systme aux joueurs. Nous verrons par la suite que les rgles sont trs souvent adaptes au cadre de la table de jeu et aux choix de jeu des participants, mais paradoxalement, si le JdR est probablement le jeu dont les joueurs respectent le moins la lettre les rgles crites par son crateur, il existe un grand respect de lauteur de jeu. Cette reconnaissance du statut dauteur est encore plus profonde dans le milieu des rlistes indpendants (puisque le crateur du jeu contrle totalement lcriture du manuel, sans influence dun diteur), en particulier dans le groupe que jai pu tudier, qui sefforait chaque partie de suivre lesprit que lauteur avait voulu donner au jeu. La notion dauteur ne semble premire vue pas sappliquer la cration dun JdR, puisque le jeu proprement parler

Gary Alan Fine, Mobilizing Fun: Provisioning Resources in Leisure Worlds, Sociology of Sport Journal n6, 1989.

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est la partie qui sera joue par les participants, et non pas le manuel (problmatique qui se pose pour toute uvre interactive). Dans un article publi sur le forum Silentdrift, Christoph Boeckle, auteur de JdR, analyse alors la dmarche crative comme un processus plutt quun instantan, c'est--dire comme une suite de cycles qui se nourrissent les uns les autres, comme lencadr 6 le symbolise. Dans la perspective de notre problmatique, il ne sagit pas de trancher sur la question, mais danalyser ce quapporte au cadre de jeu la squence dcriture du manuel : en loccurrence, essentiellement un systme de rgles.

Jouer, cest poser une question


Les jeux semblent exposer dune faon simplifie la structure de situations de la vie relle. Ils coupent les liens qui nous rattachent la vie srieuse en nous immergeant dans une dmonstration de ses possibilits 1 Cette remarque dErving Goffman nous invite considrer les JdR comme des lieux dexprimentation, tout comme le pense Anne-Christine Voelckel2, qui sinterroge sur la manire dont la ralit est modlise dans les JdR. Elle soutient que si la tentation est grande de voir dans ces jeux une mise en abme de la socit et de faire de lactivit des joueurs un mode daccs direct leurs reprsentations et leur exprience du monde social, cette dmarche ngligerait le filtrage propre la simulation du jeu et la sparation entre jeu et ralit quimpose toute rgle. Ce point de vue conduit apprhender tout JdR comme une modlisation : Cest un modle de vie [] Modle, au sens scientifique du terme, cest une faon de modliser. On part dun truc initial et on voit comment a se passe. Cest un bouillon de culture quoi. Et ya mme des JdR qui sont vraiment bass l-dessus : tiens, si on se mettait dans cette situation, socialement dans cette situation, l maintenant, quest-ce que tu ferais. Quels seraient tes choix ? (Entretien avec Philippe) En dveloppant la remarque de Philippe, on peut considrer le systme de rgles dun JdR comme une modlisation de la vie relle, une simplification des processus sociaux qui isole certains comportements (la comptition, par exemple) et les exprimente. En instaurant des rgles, chaque JdR pose une question, c'est--dire met en jeu certaines incertitudes, et constitue alors un vritable lieu dexprimentation. Voelckel le dcrit comme un rvoir , une forme collective dexprimentation des virtualits de chacun :

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Erving Goffman, Encounters, op.cit., p.32. Anne-Christine Voelckel, Jouer ensemble. Approche biographique dun loisir : le jeu de rle , Socits Contemporaines n21, 1995.

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Par une alchimie impalpable, rves irralisables, dsirs, espoirs probables, projets possibles se mlangent, alors que la ralit impose forcment un dpart, des conflits daspiration, une gradation dans le souhait et le ralisable 1. Dans cette optique, Olivier Cara analyse le systme de jeu comme une reprsentation du monde deux niveaux2 : 1) Les rgles sont une matrice du monde : elles crent un espace de probabilits qui se substitue aux lois scientifiques rgissant notre monde rel. Par exemple, la modlisation du climat lors dune traverse en mer symbolise le ralisme que lauteur aura voulu donner au jeu : un systme gaussien de rpartition des probabilits (dont la tendance est de pencher vers la moyenne) est plus raliste quun systme linaire. 2) Les rgles sont une anthropologie : elles donnent une reprsentation de lhumain, en particulier lors de la cration de personnages. O se situe la limite entre linn et lacquis ? Les joueurs sont-ils des surhommes ou des quidams ? Sont-ils rattachs une faction quelconque ds le lancement du jeu ou bien ont-ils la libert de sassocier qui ils souhaitent ? A lextrme, lauteur peut avoir une vision politique de son jeu, en cherchant promouvoir des valeurs par le systme et ses mcanismes. Ceci est particulirement vrai pour les jeux indies, qui tout le moins cherchent souvent explicitement faire rflchir les joueurs sur un sujet travers lexprience de jeu. Sur le forum franais Silentdrift, une communaut de crateurs de jeu qui revendique sa participation la production indpendante discute dides de jeux et de mcanismes qui leurs sont associs. Dans lun des sujets, Matthieu voque les prmisses dun jeu quil souhaiterait crire : La sexualit et l'intime sont peu reprsents dans le JdR forgien et pas du tout dans le JdR traditionnel [] Mais je pense qu'il faut aller plus loin en mettant tout particulirement l'accent sur la sexualit non-conforme [] continuer de faire progresser le JdR, d'un point de vue thorique (comment rendre possible de parler de quelque chose d'aussi personnel) mais galement pour dvelopper le JdR comme un objet politique et culturel : [] [Cette ide provient de] mes rflexions personnelles et professionnelles sur le sujet ; je fais ma thse sur un groupe fministe qui aborde ce genre de questions. [Lide est donc de] faire de la sexualit un vrai espace de crativit, que le jeu permette aux joueurs de raconter des actes sexuels "queer" *en toute scurit* [] et de manire authentique, c'est--dire en respectant l'humanit des personnages, sans en faire des btes de foire [] Je voudrais que les joueurs parviennent crer eux-mmes ce qui va subvertir leur propre vision de la sexualit De cette ide de jeu dcoule un univers : Les personnages sont des activistes, cherchant faire voluer cette socit immobile [] le corps est surtout devenu un nouvel espace publicitaire, professionnel ou d'expression des rles sociaux et sappuie sur une vie sexuelle active et cratrice pour trouver l'nergie de se battre.
1 2

Ibid., p.70. Cara, Les forges, op.cit., p.217.

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Et un systme de jeu : Les personnages veulent atteindre leurs buts politiques [] pour cela ils ont besoin de se lier des personnes et de trouver du plaisir sexuel avec elles, pour trouver la force de se rvolter. La volont de faire partager une vision politique par le JdR est assez peu rpandue, mais cette prsentation tmoigne de la problmatique qui se pose tout auteur de JdR : quelles mcanismes donner au jeu pour quil puisse constituer lexprience que lauteur dsire faire partager aux participants ?

Les mcanismes de jeu


Nous dsignons par mcanisme tout systme (mcanique ou social) mis en place dans le cadre du manuel de jeu. Nous parlons alors de choses trs diffrentes : un mcanisme entendu ainsi peut tre un systme probabiliste de rsolution des combats ( laide de ds et de tableaux de probabilits), la faon dorganiser les tours de parole entre participants, une manire de fixer les priorits de la partie ( La cohrence de laventure prime sur la survie de vos personnages ), ou de simples recommandations sur ce que les rlistes appellent contrat social de la partie ( Ecoutez-vous les uns les autres, mais nabandonnez pas votre proposition si elle vous semble pertinente ). La raison pour laquelle ces rgles de nature diffrente peuvent toutes tres ranges sous la catgorie mcanisme est que chacune participe au cadrage de la situation de jeu. Ils forment donc un systme de jeu et se distinguent en cela de lunivers de jeu, dont la principale fonction est dapporter de la couleur1. Nous verrons plus loin que lunivers est cependant essentiel pour la coordination des joueurs.

Les moyens daction dans lhistoire


Tout mcanisme cadre donc les actions (orales) que pourront effectuer les joueurs en leur prodiguant des moyens daction pour quils interviennent dans lhistoire joue. La notion daction dans un JdR prte confusion : il y a un hiatus entre les joueurs qui restent assis autour dune table, et les personnages qui effectuent des pripties dans un univers de pures reprsentations. Agir signifie donc agir par la parole, seul moyen dintervenir dans la constitution collective de lhistoire joue : en disant en jeu ce que son personnage fait, ou bien en disant hors-jeu la tournure que lon souhaite voir prendre lhistoire. Le moyen classique dintervention du joueur dans un JdR est la matrise de son personnage. Dans un jeu traditionnel, le systme repose sur lasymtrie entre le MJ qui a le contrle complet de
1

Elment primordial qui colorie les autres lments de lhistoire joue, non ncessaire la coordination des participants, mais qui inspire la table . Voir Christoph Boeckle, Comment a marche, le jeu de rle ? , Les Joutes du Tmraire 2009, 2009, p.5.

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lhistoire, et les joueurs qui disposent du contrle de leurs personnages1. Les JdR indies innovent souvent en la matire en proposant aux joueurs de contrler plusieurs personnages, et dcrire en commun lhistoire joue. Cest en ce sens que lon peut interprter la sempiternelle question du MJ ses joueurs : Vous faites quoi ? , qui signifie en ralit Comment agissez vous sur ce monde, en sachant parfaitement ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire ? . Bien que les systmes de rgles puissent tre trs diffrents les uns des autres, on retrouve souvent les mmes manires de cadrer lunivers, sur deux points en particulier : 1) La cration des personnages Un JdR consiste presque toujours pour les joueurs incarner un personnage. Celui-ci prend consistance au cours de lhistoire joue, mais le systme de jeu fixe souvent des rgles pour la cration Encadr 7 : Un exemple de systme de rgles, Arcane
Les deux auteurs du jeu de rle Arcane (non dit) dont jai pu observer une partie ont cr leur propre systme de rgles partir de celui de White Wolf, un systme utilis par divers jeux de la gamme du mme nom. Il ne sagit donc pas dune cration ex-nihilo, mais dune adaptation aux besoins spcifiques du jeu. Lextrait suivant des rgles de jeu en est un exemple : Les parties dArcane sont en gnral portes sur laction. Que ce soit en combat, en ngociation ou en intrigue, les Joueurs sont souvent ceux qui agissent, et non qui rsistent. Les attributs de rsistance (Rsolution, Vigueur et Calme) sont donc en gnral inutiles. Nous les avons donc supprims, et remplacs par dventuelles comptences. Arcane propose de jouer des personnages qui manipulent la chance ( Un Joueur est un humain extrmement chanceux. Il est capable dutiliser cette chance, et ainsi de changer la probabilit des vnements autour de lui ). Le jeu consiste donc utiliser un stock de points de chance pour raliser des actions. Dans le systme de White Wolf, les personnages sont caractriss par un score associ aux attributs Rsolution , Vigueur et Calme pour symboliser leur aptitude la rsistance aux dgts quils auront subir. Dans Arcane, ce systme de cration de personnage a t modifi : cest le stock de points de chance qui remplit la fonction de rsistance au dgt (lorsquun personnage subit un dgt, le joueur qui le contrle peut utiliser un point de chance pour viter ce dgt). Les attributs de rsistance nont pas de sens et ont donc t supprims. De la mme faon, le systme des points de vie est supprim et remplac par ce stock de points de chance : lorsque le stock tombe zro, les personnages ne peuvent plus se protger des blessures et subissent les dgts. Sur ce dernier point, on voit quil ny a pas fondamentalement de diffrence de mcanisme : un stock de points diminue chaque blessure jusqu la mort du personnage, que ce soit des points de chance ou des points de vie. Mais cest bien la manire dont est prsent ce systme qui diffre : un mcanisme de jeu reflte la cohrence du jeu, et puisque la cohrence dArcane est fonde sur lomniprsence de la chance, cest la chance qui rgit lunivers et le systme de jeu.

de ces tres fictifs en amont de la partie. Crer un personnage consiste remplir une sorte de formulaire, appel feuille de personnage. Limage 5 en est un exemple type2. Mis part les champs ouverts (qualits et dfauts, notes), une feuille de personnage est constitue pour lessentiel de

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Mark J. Young, Thorie 101 2me partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit-Dj , PTGPTB n27, 2005. Voir en annexe 5 la juxtaposition de feuilles de personnages de jeux diffrents qui montre bien les similitudes entre les diffrents systmes sur ce point de rgle.

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champs chiffrs (les aptitudes et comptences) que les participants doivent remplir en fonction de rgles dquilibre bien prcises (afin quun personnage ne cumule pas des scores trop levs ou trop faibles dans diffrents domaines). Ce support matriel chiffr constitue une ressource pour la coordination des reprsentations de lunivers jou. Cet extrait dune partie de Metal Adventures (prcisment le jeu dont la feuille de personnage est prsente ci-dessous) en tmoigne : La situation est la suivante : la scne de combat laquelle le groupe de personnages participe depuis un moment sapaise enfin, et un dialogue commence sinstaurer avec un personnage non-joueur. Joueur : Je me retourne vers lui et dis que je minsurge contre ce racisme primaire, et quen tant qutres civiliss nous pourrions avoir un change de paroles apaises. MJ : Hum cest une demande de pourparler. Fais un test dloquence Le MJ catgorise les

propositions des joueurs pour les faire correspondre ces comptences prtablies : la longue phrase du joueur est interprte comme tant une demande de pourparler, qui requiert une certaine matrise de la langue et du Ces

Image 5 : feuille de personnage de Metal Adventures

marchandage.

caractristiques sont ranges sous la comptence de lloquence : pour rsoudre laction, le MJ demande donc au joueur de faire un test dloquence, ce qui consiste jeter dautant plus de ds que le score dloquence de son personnage est lev. Le rsultat (somme des scores aux ds) conditionne la russite de laction entreprise. 2) Les ds Ce second point est en lien troit avec le premier. Limage la plus courante du JdR est en effet un amoncellement de ds polydriques ayant 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces. Ces ds spcifiques, une fois combins, permettent de faire des tirages alatoires particuliers (pour tester la russite dune action qui a 1 chance sur 4 davoir lieu, ou bien 1 chance sur 6, 3 sur 20). Ils permettent essentiellement de trancher des conflits dautorit en imposant le rsultat dune action (la mort dun personnage par

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exemple) comme une loi physique dtermine par les rgles naturelles qui rgissent lunivers de jeu. Leur rle est donc de renforcer laspect simulationniste du jeu. Si les MJ sont parfois contraints de grands efforts dinterprtation pour donner un sens narratif un chiffre (que signifie un rsultat de 10 sur 20 plutt que 12 sur 20 dans la tentative dun saut entre deux immeubles ?), ils permettent galement de reposer son imagination grce une grille interprtative crite par lauteur du jeu (10 sur 20 signifie la chute et des blessures graves, 12 sur 20 signifie la chute et son amortissement). Les systmes de JdR peuvent aussi recourir dautres mcanismes matriels (jetons symbolisant un stock de points, cartes de tarot pour effectuer de tirages alatoires). Le tableau suivant prsente succinctement des points de rgles prcis de quelques JdR, pour montrer comment un mcanisme peut, par un effet mcanique, induire la manire dont les participants vont sengager dans le jeu :
Jeu Exemple de mcanisme Ds de Metal Factor : lors dun jet de ds pour raliser une action, les joueurs peuvent puiser des ds dans une rserve dune cinquantaine de ds et les ajouter leur main : mais une fois utiliss, ces ds supplmentaires sont donns au MJ. Ce dernier peut son tour les utiliser quand bon lui semble pour augmenter les rsultats des PNJ quil interprte. Relations entre personnages considres comme des caractristiques : lors de la phase de cration de personnage, on inscrit sur chaque feuille de personnage ses relations avec les autres personnages, et on les chiffre (plus elle est intense, plus le nombre est lev) en ne dpassant pas une somme fixe. Chaque relation correspond dans un monde parallle au monde fictif (mise en abyme du JdR) une arme que possde le personnage. A chaque combat, il endommage ses armes, ce qui correspond dans le monde fictif une dgradation de la relation avec un autre personnage. Etablissement/rsolution de la scne : Fiasco consiste jouer une succession de scnes dont les personnages principaux incarns par les joueurs sont tour tour les vedettes. Lorsquun joueur est vedette pour un tour, il a le choix dtablir sa scne (choisir le dcor, les personnages, lenjeu) avant de la jouer ou bien de la rsoudre (se termine-t-elle bien ou mal pour son personnage ?) aprs lavoir jou. Sil ltablit, les autres joueurs la rsolvent, et inversement. Effet mcanique Equilibre lalatoire : facilite la russite des actions des personnages, mais donne par la suite au MJ des ressources pour faciliter la russite de personnages opposs aux joueurs. Effet sur les moyens dactions et la coordination Encourage la solidarit entre joueurs et leur opposition commune au MJ. Oblige les joueurs une certaine coordination (pour ne pas constamment utiliser la rserve de ds de Metal Factor). Aspect narratif : puisque le jeu consiste en une succession de combats, les armes sont voues sendommager, et donc les relations se dgrader. Lhistoire joue sera donc celle dun groupe dont les membres se dtachent inluctablement les uns des autres. Ce mcanisme apporte une dimension tragique lhistoire joue.

Metal Adventures

Bliss Stage

Fiasco

Equilibre les relations entre personnages du groupe, puisque la somme des points caractrisant ces relations est limite. Choix stratgique : les joueurs ne joueront dans un premier temps que les armes qui correspondent aux relations auxquelles leurs personnages portent peu dattention (puisque jouer une arme signifie mettre en danger la relation quelle reprsente). Elment stratgique : par exemple, choisir de rsoudre la scne pour ne pas laisser les autres joueurs dcider du sort de son personnage. Technique scnaristique : aide le joueur en manque dinspiration, en ne lui faisant pas assumer lensemble des dcisions.

Incite la coordination des attentes de la scne, puisque les joueurs devront trouver une cohrence entre ltablissement et la rsolution de la scne : ils chercheront dfinir ensemble ce que cette scne apporte lhistoire gnrale.

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Une pratique auto-rflexive


Les auteurs de JdR ont de nombreux changes propos de leurs crations, et en particulier de leurs systmes de jeux. Ces discussions ont lieu de visu lors de conventions ou de rencontres informelles pour les rseaux amicaux, mais on en trouve galement la trace sur les forums internet ddis au JdR 1. On peut par exemple voir sur le forum Silentdrift des rflexions et propositions en rponse la prsentation retranscrite plus haut dun jeu sur le thme du queer : Je pense que restreindre ce jeu aux seules questions sexuelles est un peu rducteur. Il y a matire ici tendre d'autres questions politiques comme la religion, l'conomie... En clair ce jeu sera bien plus gnralement politique que prcisment sexuel [] Je vois mal comment peuvent s'imbriquer les causes telles que le dsarmement nuclaire [] Je trouve a terriblement intellectuel pour un jeu qui parle du rapport au corps et de la sexualit. Les rflexions des rlistes se prsentent parfois sous la forme darticles sur un sujet particulier. Dans Bien agir, une explication , Allen Varney sinterroge : La question me hantait : un jeu de rle peut-il tre moral, immoral ou amoral ? Sil peut tre moral, doit-il ltre ? [] Que devrait proposer un JdR, alors ? Devrait-il imposer un code moral aux PJ ? [] On ne peut lgifrer la moralit, que ce soit dans la socit ou dans les jeux [] Un bon univers de campagne ne devrait pas limiter les options. Je naime pas les jeux qui utilisent des rgles contraignantes comme les points dhrosme , des mcanismes qui rcompensent un comportement prcis. 2 A partir de la pratique du JdR, Allen Varney aborde des questions sur la moralit de la socit en gnral. Sans chercher donner une dimension rsolument politique au JdR qui reste une pratique de loisir , ce qui est essentiel ici est de prendre en compte cette forte auto-rflexivit des rlistes : la pratique du JdR consiste autant jouer des parties qu chercher rsoudre ces problmes de mcanismes de jeux. Ce phnomne conduit lobservateur adopter une position classique en sociologie : nuancer les entretiens mens avec les acteurs ayant un discours sur leur propre pratique, considrs ici comme des professionnels capables de simposer aux imposants 3.

1 2

Voir en bibliographie la section Sites Internet. Allen Varney, Bien agir : une explication , Inter*Action n1, 1991. 3 Laurent Willemez et al., Simposer aux imposants. A propos de quelques obstacles rencontrs par des sociologues dbutants dans la pratique et lusage de lentretien. , Genses n16, 1994.

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Encadr 8 : Un exemple de manuel de rgles, Les Cordes Sensibles


Les Cordes Sensibles (LCS) est un jeu de rle indpendant en cours de cration. Jai pu accder au manuel de rgles provisoire. En voici quelques extraits qui tmoignent du cadrage ce stade : Les Cordes Sensibles vous propose d'explorer la psych humaine, le sens des actes de chacun, d'une faon proche des films, romans et autres fictions qui explorent l'humain dans sa complexit. Attendez-vous sortir de votre zone de confort ici : vous allez vous exposer, vous dvoiler ; toutes les motions font partie du drame. Le manuel semploie tout dabord poser le cadre dun contrat social entre participants en dcrivant lesprit du jeu : lauteur prvient ses participants du contenu motionnel de ce JdR. Le champ lexical employ cadre dj lexprience de jeu qui aura lieu : psych, complexit, exposer, dvoiler, motions . Le but du jeu, ou plutt son absence, est clairement explicit : Il ne s'agit pas de gagner ou de perdre, mais de vivre ensemble une histoire riche en motions ; ce sont les questions morales qui seront au cur de vos parties. Tout le monde gagne en vivant un grand moment. Puisque le jeu aborde des sujets sensibles, lauteur met en place des rgles qui cadrent la rencontre de jeu : tout moment, tout participant peut quitter la partie si c'est son souhait [] Discutez entre vous des choix de chacun, profitez-en pour tablir les limites en matire de violence et de sexe : 1. Au moins un des participants veut une violence minimale et/ou aucune allusion sexuelle ; 2. Au moins un des participants ne veut pas que la violence et/ou le sexe soit dcrits mais tolre leur prsence dans l'histoire ; 3. Personne n'est embarrass par la violence ni par le sexe. Chaque participant s'engage respecter les limites poses par le plus exigeant d'entre vous sur la dure de la sance. Chacun doit galement se montrer respectueux et bienveillant l'gard de ses partenaires et de leurs choix, narrations et propositions fictionnelles. C'est la clef pour une bonne cohsion. Le choix du crateur est de faire respecter les limites voulues par le plus exigeant des joueurs, dans lide de protger les participants les plus sensibles. Ceci cadre lexprience du jeu, qui ne consiste pas choquer les joueurs mais vivre une exprience forte. Une distinction est clairement tablie entre joueurs et personnages : Les personnages peuvent mentir, mais les participants ont toujours intrt tre clairs sur leurs intentions, n'ayez pas de secret entre vous. Enfin, il existe de nombreux systmes de validation des choix dun joueur par un autre : toutes les rgles du jeu sont faites pour qu'il y ait un contrle permanent des autres joueurs sur ce que fait chaque joueur : cela est du labsence de MJ (les participants sont tous considrs comme des metteurs en scne) et la nature des thmes abords, qui ncessite pour une ambiance de jeu bnfique que les joueurs confirment en permanence que lexprience nest pas drangeante.

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2me squence : Lcriture du scnario


Dans un JdR traditionnel, un MJ crit un scnario pour le faire jouer aux joueurs. Il existe certes des JdR dans lesquels lhistoire joue est improvise lors de la partie et o rien nest crit lavance, mais nous ne traiterons pas de ces jeux pour cette squence. Le terme de scnario prte confusion : il fait rfrence au cinma o un texte crit est interprt par des acteurs et plus ou moins respect. Dans le JdR, le scnario tient plutt du conte oral interactif : seul le MJ a accs un ventuel document crit (lorsquil a dcid de coucher ses ides sur papier), et le fait vivre aux joueurs. Puisquil est interactif, le scnario est davantage un ensemble dlments dhistoire quune intrigue proprement parler : il reprsente un ensemble de possibles. Par exemple, pour une des sances, les joueurs dArcane avaient deux choix possibles de destination sils suivaient la logique de lintrigue et les informations dont ils disposaient : Philippe avait donc prpar une brve description des lieux en question ainsi que des personnages quils pouvaient y trouver. Il existe des scnarios trs dtaills, faisant de longues descriptions (lieux, personnages, situations) et donnant des conseils dorganisation au MJ : certains sont mmes publis, ou bien changs entre MJ (sur les forums internet en particulier, et lorigine dans des magazines de JdR). Yohan mexplique en entretien que dans son cole dingnieurs, les MJ font jouer des scnarios standards aux joueurs, consigns dans un livret que se passent les organisateurs du club de JdR : ce type de scnario prodigue un cadre bien plus contraignant que les scnarios-bauches. Le document scnario proprement parler ressemble en effet rarement un script de type cinmatographique, sur lequel on pourrait lire lavance lhistoire qui sera joue : il sagit le plus souvent de notes ventuellement accompagnes de quelques dessins. Certains scnarios comme ceux de Yohan procdent un cadrage assez prcis de la partie : dans un cahier sont consigns lensemble des scnarios de la campagne, pour chacun desquels il note les acteurs et lieux concerns, ainsi quune brve description de lintrigue (image 6). Lintrigue ou ses prmisses sont surtout accompagns de documents considrs comme des aides de jeu : Philippe utilise des schmas qui reprsentent les relations entre personnages (image 7), tandis que Yohan note parfois le Image 6 : Intrigue dun scnario

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Image 7 : Relations entre personnages dArcanes

droulement des vnements (timeline) prvu pour ses scnarios (image 8). Limpression premire du nophyte qui dcouvre le JdR est la ressemblance entre tous les scnarios de JdR

classiques : les mmes thmes sont abords (parcours initiatique, trahison, construction identitaire des membres dun groupe les uns par rapport aux autres..) et les mmes lieux emblmatiques sont traverss (taverne, chteau, cavernes). Rappelons cependant que les ides de scnario manent du MJ mais sinscrivent dans un JdR reprsent par un manuel, comme vu prcdemment, et que ses choix sont donc limits. Ce nest cependant pas la seule explication ce phnomne. En tudiant lart des bardes et conteurs1, Barbara Turquier recourt la thorie formulaire dAlbert Bates Lord2. Il sagit didentifier dans les contes oraux des thmes, dfinis comme des groupes dides utilises rgulirement pour raconter une histoire dans le style formulaire dun pome traditionnel 3. Le conseil, le retour du hros, lemprisonnement ou la scne de reconnaissance sont les thmes rcurrents des pomes oraux traditionnels : ce sont bien des regroupements dides plus que des mots, c'est--dire des entits fluides, changeantes et adaptables, qui permettent de raconter des histoires nouvelles partir dune trame commune. Lessentiel des scnarios de JdR sont donc comme pour les contes traditionnelles des ressources dont se serviront les MJ lors des parties : il ne sagit pas dcrire une intrigue suivre la lettre, mais plutt de consigner lensemble des informations qui cadreront lunivers et le droulement des vnements dans lesprit du MJ, afin quil puisse le faire vivre aux joueurs. Il a pour ceci recours des thmes au sens de la thorie formulaire, qui prodiguent un cadre commun de nombreux scnarios et aident ainsi le MJ imaginer une intrigue, et les joueurs la jouer. Le scnario de JdR est donc finalement assez proche du scnario cinmatographique qui est davantage un document de travail, point de dpart dont
Ce schma est un aide-mmoire pour le MJ qui lui permet de se reprsenter les enjeux de la partie. On voit en particulier que lopposition entre les 2 PNJ Richard et Sullivan structure lintrigue.

Barbara Turquier, LArt du conteur daprs Albert Lord. , in Tracs. Revue de Sciences humaines, n18, Improviser, de lart laction, 2010. 2 Voir par exemple : Albert B. Lord, The Singer of Tales, seconde edition, Harvard University Press, 2000. 3 Milman Parry, cit par Turquier, LArt du conteur , op.cit. p.167.

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Image 8 : Timeline des vnements dun scnario

lensemble des agents la cration du film pourront se servir lors du tournage, quun texte inviolable et sacr1.

3me squence : Lorganisation logistique de la rencontre


Une fois le scnario crit, il sagit dorganiser
Ce document sert au MJ lors de la situation de la partie ne pas provoquer dincohrence dans le scnario.

matriellement la rencontre de jeu. Nous distinguons ce stade jeu et rencontre de jeu, comme linvite le faire Erving Goffman : le jeu est labstraction dune unit plus concrte, la rencontre de jeu (gaming encounter). Ainsi, si un jeu a des joueurs (abstraction), une rencontre de jeu a des participants (individus concrets)2. Nous ajouterons cette distinction un troisime terme, la partie, qui vient sinsrer dans la rencontre de jeu. En effet, une rencontre de jeu est un contexte social gnral : on peut jouer au JdR loccasion dun repas entre amis. La partie de JdR est ce que lon peut isoler de cette rencontre qui ne concerne que le fait de jouer3. La perspective goffmanienne nous conduit ne pas riger de frontire trop impermable entre ces diffrentes composantes, mais nous allons nanmoins voir comment les participants tentent disoler la partie de la rencontre de jeu. Cette squence se dcompose donc en deux temps : lorganisation logistique de la rencontre comme situation sociale, puis la mise en place du cadre de la partie elle-mme.

1) La mise en place du cadre logistique de la rencontre : une situation sociale


Le JdR comme organisation Gary Alan Fine propose dans Mobilizing Fun4 une tude des JdR du point de vue de la sociologie des organisations. Il rappelle que les mondes de loisirs sont des mondes matriels comme les autres, et que lactivit dimagination dmatrialise laquelle se livrent les rlistes nest possible que parce quils disposent dune base matrielle (une table, des ds, des livres de rgles, des participants) et dune organisation. Il tudie sur le mme plan diverses activits de loisirs : on pourrait penser quil
1

Voir par exemple : Seroussi Benjamin, Le film, produit dun collectif , in Alexandra Bidet (dir.), Sociologie du travail et activit. Le travail en actes, nouveaux regards , Octars Editions, coll. Le Travail en dbats , 2006. Si lon peut dresser un parallle entre la situation de tournage et la situation de jeu, il faut cependant garder lesprit lasymtrie fondamentale quil y a dans le JdR traditionnel entre MJ et joueurs, que lon ne retrouve pas au cinma. 2 Goffman, Encounters, op.cit., p.33. 3 Les JdR ne sont cependant pas des jeux dont on peut improviser lorganisation lors de nimporte quelle situation : comme vu prcdemment, ils ncessitent un accord entre les participants avant la rencontre de jeu sur le fait quils vont jouer un JdR. 4 Fine, Mobilizing Fun, op.cit.

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suffit dun seau pour partir la cueillette aux champignons, mais cela ne suffit pas pour faire rellement la cueillette aux champignons (qui ncessite une connaissance prcise des espces, un groupe de participants). De la mme faon, il suffit matriellement dun papier et dun crayon pour jouer aux JdR les plus basiques : mais il ny a pas de JdR sans participants, sans cadre logistique et social, et donc sans organisation. Ce qui rassemble toutes les organisations de loisirs selon Fine, cest la ncessit quelles ont dapporter des ressources basiques aux participants dun groupe et dorganiser sa continuit : les diteurs cherchent prodiguer de lamusement (fun) leurs lecteurs (lamusement est considr ici comme une ressource) et le groupe de rlistes lycens doit pour sa part trouver un lieu de jeu (souvent une chambre) ainsi quune tranche horaire rgulire, puis mettre en commun leurs ressources montaires (pour acheter boissons, quipements, livres, drogue rcrationnelle ). Les ressources que peut apporter un JdR ses participants ne sont pas forcment matrielles : selon Fine, on peut y trouver des interactions interpersonnelles, un support identitaire, des connaissances Cette conception des loisirs comme organisation permet selon lauteur de se dmarquer du modle des sous-cultures de loisirs, selon lequel les participants sengageraient volontairement dans les activits quils aiment le plus, en fonction de prfrences personnelles. Il promeut pour sa part un modle plus structurel, dans lequel les individus sengagent dans les activits qui ont la rputation dtre les plus amusantes : selon cette perspective, lamusement nest plus un rsultat mental et psychologique, mais bien un rsultat social. Laspect organisationnel sobserve davantage lors des rencontres publiques que lors de rencontres privs plus informelles (encadr 9), en particulier au niveau des forums internet. Chaque site a une finalit bien prcise : The Forge et Places to go people to be (qui dispose dune version franaise et dune version anglaise) prsentent des thories du JdR (mais galement de GN), Silentdrift est le lieu de rencontre francophone du JdR indpendant, Opale sert organiser des parties (y compris prives), Casus NO concerne un public plus g qui na plus forcment le temps de jouer (vie active et familiale) et consiste donc davantage changer des expriences de parties prives, et le site de la FFJdR prsente la pratique en gnral et ses grands vnements. Le point de vue de Gary Alan Fine conduit prendre en compte la manire dont les organisations de JdR ont accs ces diverses ressources : les forums, les groupes de joueurs, les ouvrages de JdR, les lieux de jeux, les MJ, les magasins spcialiss La thse de Gary Alan Fine est quune organisation russira dautant plus quelle aura accs davantage de ressources (selon la perspective de la mobilisation des ressources1). La sociabilit est une des ressources principales que les participants trouvent lors de ces rencontres
1

Voir par exemple John D. McCarthy, Mayer N Zald., Resource Mobilization and Social Movements: A Partial Theory, American Journal of Sociology n82, 1977.

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publiques (les rlistes sappellent souvent par leurs pseudonymes : Poulpe, Pat, Lapopo1) : de la mme faon que les collectionneurs de champignons se racontent leurs expriences les plus mmorables et se moquent des mauvais collectionneurs, les rlistes se racontent leurs parties, leurs dcouvertes de nouveaux jeux et plaisantent sur certains types de joueurs. La perspective de la sociologie des organisations conduit donc se concentrer sur la rencontre de jeu aussi bien que sur la partie elle-mme pour comprendre le cadrage du JdR : lors dune rencontre au club de JdR dune cole laquelle jai particip, la partie a commenc plus dune heure et demi aprs larrive des joueurs. Pendant cette phase de mise en condition, les participants craient les personnages du jeu : cette partie de la rencontre avait lieu dans la mdiathque de lcole, o de nombreux individus lisaient, jouaient des jeux de socit ou sur leur ordinateur, et discutaient : parmi les personnes qui aidaient les nophytes crer leurs personnages, certains ne jouaient pas la partie ensuite. Si cette phase ne rentre pas dans la partie de JdR proprement parler (ni les participants, ni le lieu ne sont les mmes), elle participe la mise en place de son cadre au mme titre que le manuel de rgles (partage dun got pour les univers fictifs, ambiance ludique et informelle, initiation la technique de remplissage de feuille de personnage). Ceci plaide pour une redfinition du jeu qui nest pas tout fait une sphre close : ou, pour tre plus prcis, il sagit de comprendre que le jeu ne peut tre une sphre close que parce quil est mis en place laide dlments extrieurs lui-mme.

Ceci est du en partie aux fait que de nombreux rlistes se rencontrent sur internet et utilisent des pseudonymes dans leurs changes.

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Encadr 9 : Lorganisation logistique dans deux cadres diffrents

Les contraintes temporelles et spatiales


Ce phnomne sobserve

particulirement bien en ce qui concerne les contraintes

temporelles du jeu. La dure dune partie fait lobjet dun contrat social entre joueurs souvent dfini au dbut dune rencontre. Lhistoire joue doit donc tre adapte aux

Un cadre priv : la campagne dArcane 6 participants se rencontrent rgulirement (toutes les deux semaines environ) chez deux dentre eux (un couple), de 19h minuit environ. Le mode de jeu est un temps de partie rduit (2h30 environ) compens par des rencontres rgulires et continues (les participants jouent une campagne, donc la mme histoire dune sance lautre). Chaque rencontre est prcde dun change de mails qui naborde jamais la partie de JdR elle-mme, mais simplement des questions logistiques : la date de jeu, et la contribution de chacun au repas. La rencontre est en effet loccasion dun dner entre amis qui na rien voir avec la partie qui sensuit. Si les thmes abords pendant le repas touchent souvent de prs ou de loin aux mondes ludiques et univers imaginatifs, les participants parlent aussi du monde universitaire, de politique et danecdotes anodines. La partie sinscrit donc dans un cadre plus gnral de rencontre amicale. Yohan massure en entretien que la partie est essentiellement un prtexte pour se voir entre eux. Ces amis pourraient donc se retrouver pour regarder un film ou pratiquer un sport, do une attention parfois diffuse la partie. La fin des sances dArcane signe souvent la fin de la rencontre de jeu, aprs une brve discussion sur les prochains rendez-vous du groupe damis. Un cadre public : lAtelier de JdR indpendants au CNJ La rencontre est organise conjointement par le CNJ (accueil) qui lannonce sur son site internet, et le groupe de rlistes indpendants (organisation) qui lannonce sur le site Silentdrift. Les rencontres ont lieu tous les mois et demi environ au CNJ, le samedi de 14h 20h, et peut ventuellement se poursuivre la nuit. Le mode de jeu est un temps de partie tendu (5h environ) en raison de la faible frquence des parties et du fait que ce sont des one-shot qui sont jous (parties en un pisode). 4 5 tables de jeux sont annonces sur le forum, chacune tant organise par un des membres fondateurs de lAtelier, qui prsente un nouveau JdR chaque sance. Les participants peuvent sinscrire sur le forum, mais la rpartition se fait de manire informelle lorsquil reste des places. Les parties ont lieu sur de grandes tables rparties sur deux niveaux : chaque table correspond une partie, et chaque groupe de jeu, une fois opre la rpartition, gre son temps de jeu de faon autonome. Puisque les participants (une vingtaine de personnes) ne sont venus que pour le jeu ( linverse dune rencontre prive), ils sont davantage concentrs sur leurs parties. Habituellement, une ou deux pauses pour djeuner ou fumer sont dcides collectivement par la table. Les parties sont gnralement suivies dune discussion entre participants des diffrentes tables pour changer sur leurs expriences mutuelles, et ventuellement dun rendez-vous dans un autre lieu (bar, restaurant).

disponibilits des joueurs et du lieu utilis : le jeu sadapte donc au hors-jeu, il ny a pas de frontire close entre les deux. Plus lorganisation gnralement, dun JdR ne

saffranchit jamais de contraintes matrielles : en tmoigne une campagne Dragons dobserver, soigneusement joueurs taient de que qui Dungeons jai avait & tent t (10 se

prpare prts

retrouver rgulirement, avaient cr des personnages, et stait diviss en deux groupes comportant chacun une figure dautorit), et dont une seule partie a eu lieu en raison dun abandon par le MJ. Trouver un lieu de jeu rgulier nest pas non plus vident : les Soires des Brumes ont lieu rgulirement dans une cole de la banlieue sud parisienne, et avaient lieu auparavant dans un magasin de jeux spcialis. Cest lun des rares lieux o des rlistes peuvent se retrouver une nuit entire (de 21h 8h du matin). Ces contraintes matrielles sont lune des caractristiques du JdR que les auteurs indpendants tentent de rsoudre. Selon Vincent Baker1, les contraintes logistiques limitent la pratique du JdR : il

Voir son site internet : http://www.lumpley.com/.

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faut gnralement 3 4 joueurs et un MJ, de nombreuses et longues sances de jeu (la campagne tant le format classique de jeu), une connaissance prcise de lunivers et du systme de rgles. Baker promeut alors des JdR qui peuvent se jouer deux, en une sance, et sans forcment dpasser deux heures de jeu. A lchelle temporelle plus large dun groupe damis, Anne-Christine Voelckel1 a suivi lorganisation logistique de parties rgulires par un groupe de joueurs sur 10 ans, du lyce la vie active. La partie de JdR est tout dabord lobjet dune ngociation avec les familles qui exercent un contrle sur le travail scolaire. Le samedi est ensuite devenu le jour incontest du jeu, puis lhoraire sest dplac de laprs-midi vers le soir, tandis que la chambre de lun des membres devenait la rfrence spatiale du groupe de joueurs. Mais ces points de repre (samedi soir, chambre) sont selon lauteur des sortes de coquilles dans lesquelles sont venues se glisser dautres activits partir de la classe de Terminale : sorties lextrieur, cinma, salles de jeux, rencontre avec dautres personnes. La pratique du JdR sinscrit donc dans une organisation gnrale du temps de loisir des participants (voir lencadr 10).

Encadr 10 : Un exemple dorganisation personnelle de la pratique


Mazarine et Philippe vivent en couple et jouent au JdR depuis longtemps, mais ont adapt leur pratique leur cadre de vie. Ils ont actuellement deux parties rgulires en cours, une campagne dArcane dont Philippe est MJ (partie plus technique avec dautres rlistes), et une autre campagne de Star Wars avec des membres de leur famille non-rlistes : On y joue ensemble parce que eux nont pas dautres contacts ou amis rlistes, donc fallait trouver un jeu qui leur convienne, si possible un univers Star Wars cest un univers trs facile apprhender parce que tout le monde connait . Ils participent galement de temps autre des conventions de JdR (Atelier indie au CNJ, Japan expo). Mais sils organisaient auparavant les Soires des Brumes, leur emploi du temps les a contraints pratiquer diffremment le JdR : Philippe : Sil faut que tu toccupes de lorganisation [dune Soire des Brumes], bah bon le samedi matin ok tu fais ta grasse mat, mais aprs le samedi aprm tu fais les courses, tu fais des trucs torganises machin. Tarrives un peu en avance sur place, tu joues toute la nuit, tu te lves le lendemain il est 15h tas pas dormi et en plus tes claqu. Finalement, ton week end il est vite pass. Mme si a nous plaisait bien, a faisait quon trouvait que ctait pas rentable quoi. Mazarine : Ca correspondait plus vraiment notre rythme en fait. Philippe : Voil. Je pense que si jtais encore clibataire, dans un coin o ya pas non mais aussi si javais pas des copains rlistes autrement, qui vont jouer avec moi, autour de moi, je continuerai y aller. Mais l il y a des solutions plus faciles.

2) La mise en place du cadre logistique de la partie


Enfin, au sein de la rencontre (convention ou soire entre amis) prend place la partie de JdR proprement parler, qui peut tre considre comme une situation sociale part entire. Erving Goffman dfinit ainsi ce concept : Des rgles culturelles rgissent la manire dont les individus doivent se conduire en vertu de leur prsence dans un rassemblement. Quand elles sont respectes, ces rgles de brassage
1

Voelckel, Jouer ensemble , op.cit.

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organisent socialement le comportement de ceux engags dans la situation. [] Des rgles claires rgissent louverture et la clture des rencontres, larrive et le dpart de participants particuliers.1 Le JdR est bien une situation sociale : les joueurs restent assis de nombreuses heures parler dun monde fictif ( comportement de ceux engags dans la situation ) uniquement parce quils saccordent sur des normes sociales particulires : une certaine dfinition du loisir, la mme volont de vivre une histoire fictive... Dans le cadre dune convention comme lAtelier indie, les autres tables de jeu et leur brouhaha permanent, ainsi que les pauses rgulires, font partie de la situation sociale de la partie et influencent la manire dont lhistoire est joue. Cet tat de parole ncessite un cercle de locuteurs accepts au titre de co-participants [] La parole est socialement organise, non seulement en termes de distribution des locuteurs et des registres linguistiques, mais aussi comme un petit systme dactions de face--face, mutuellement ratifies et rituellement conduites [] Si des personnes sont prsentes dans la situation mais ne sont pas reconnues au titre de participants dans la rencontre, le niveau sonore et lespace physique devront alors tre grs de manire telle quils tmoigneront du respect et non de la suspicion envers ces personnes immdiatement accessibles. 2 Lobservateur non joueur fait donc partie de la situation sociale au mme titre que les joueurs. A linverse, les rlistes qui jouent dautres tables de jeux en convention nappartiennent pas la situation de la partie. Lors dune rencontre de lAtelier indie du CNJ, les joueurs dautres tables qui font une pause viennent saluer les participants la partie de Fiasco. Ces interventions la table sont trs souvent loccasion dun lger silence gn, suivi dune courte prsentation par un des joueurs de son personnage et dune parcelle de lintrigue : Anthony : Frank Kelley, du manoir Kelley (tend la main). Enchant ! Ces interruptions montrent quel point il est difficile de rsumer lhistoire (qui stoffe et comporte de plus en plus dlments) un intervenant extrieur, mme si ces intervenants, en tant que joueurs de JdR, parviennent en quelques phrases comprendre lenjeu de la situation qui est en train dtre joue. Elles apparaissent lobservateur comme des intrusions dans un cocon, un rappel assez brutal la ralit hors-jeu. Cela est dautant plus frappant que la partie se passe dans un brouhaha permanent qui ne permet pas doublier que dautres joueurs jouent dautres JdR aux tables adjacentes : mais les participants sont tellement absorbs par la partie quils finissent par ne plus avoir conscience du cadre hors-jeu, ce qui indique que lunivers clos a bien t form. Goffman explique ainsi dans un autre ouvrage3 que le cadre dresse une barrire autour des participants : il donne lexemple de deux patients
1 2

Erving Goffman, La situation nglige , 1964, in Erving Goffman, Les Moments Et Leurs Hommes, op.cit. , p.147. Ibid., p.148 3 Erving Goffman, Encounters, op.cit.

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dans un hpital psychiatrique, qui jouent au bridge et sont tellement impliqus dans leurs parties quils sont capables de faire des mouvements subtils alors que lensemble des patients crient en participant une autre activit. Ce lien constant entre jeu et hors-jeu ne doit pas faire oublier que des signes prcis tmoignent du passage de la rencontre de jeu la situation de jeu. Le phnomne le plus vident et finalement le moins soulign par les rlistes dans leurs thories est le simple fait de sassoir autour dune table. Le JdR sur table porte bien son nom : le fait de sassoir donne un cadre assez proche de celui dune runion de travail et induit donc la concentration ncessaire la coordination. Ce phnomne sobserve en creux, lors des ruptures de cadre (Goffman invite apprhender le cadrage en creux, lorsque celui-ci seffondre). Philippe, MJ sur la campagne dArcane, rappelle souvent lordre les joueurs lors de la reprise aprs une pause de jeu ( allez hop, on reprend le scnar ) en les invitant sassoir. Il est assez difficile de rester assis plusieurs heures sans bouger, et les joueurs trouvent souvent des prtextes pour se lever : servir le th, ouvrir ou fermer la fentre. Lors dune de ces ruptures de cadre, Philippe, lgrement exaspr, avait pris en charge le service du th et demand aux joueurs de sassoir pour assurer le cadre du jeu. On na la sensation de jouer rellement un JdR que lorsque tous les participants sont assis autour dune table. Les ruptures ncessitent une remise en place dun cadre (extrait audio 1). Le rapport entre MJ et joueurs devient parfois un enjeu dautorit. Lors du crash dun vaisseau pilot par les joueurs (Metal Adventures), le MJ dchire la feuille qui reprsentait ce vhicule ; Philippe, MJ sur Arcanes, se rserve une place en bout de table et une chaise particulire... Les MJ napprcient gnralement pas lorsque lorganisation logistique de la partie (et non de la rencontre de jeu) leur chappe : au CNJ par exemple, une rgle interdit de manger table, ce qui force les participants se dplacer pour se restaurer, provoque une rupture de cadre, et exaspre la plupart des MJ. Ces vnements peuvent tre interprts comme des phnomnes de violence symbolique de la part des MJ ou des organisateurs, mais il est plus fructueux de se demander ce quils apportent ou non la coordination des participants. De nombreux tmoignages de joueurs insistent en effet (souvent sur le ton de la plaisanterie) sur la tyrannie des MJ qui imposent le respect de rgles prcises et larbitraire de leurs dcisions. Dans une structure traditionnelle de JdR, le MJ est en fait le garant des rgles, et cest grce cette rigidit que les joueurs peuvent se sentir libres, puisquils sen remettent justement au MJ pour le respect des rgles : comme dans de nombreuses organisations (une cour de rcration maternelle par exemple), la libert des agents ne peut se dployer que parce quun cadre a t mis en uvre par une figure dautorit. Sans cette hirarchie, la sensation de libert nexisterait pas, car il ne serait pas possible pour les agents de savoir dans quelle mesure ils ont russi se dmarquer des rgles imposes.

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Joseph Gumperz invite analyser le passage dune situation sociale une autre : le rituel religieux offre par exemple de nombreux procds fixes et strotyps qui permettent de passer du temps sculier et profane au temps sacr. Mais Gumperz soutient que les situations quotidiennes moins formelles sappuient tout autant sur les aspects rituels du discours : privs des ressources smiotiques institutionnalises qui avaient cours dans les crmonies religieuses, les participants ces situations ne peuvent se servir que des seules ressources de linteraction en cours : Pour atteindre le pouvoir discursif ncessaire la ritualisation de lvnement, les locuteurs ne peuvent recourir quaux ressources symboliques que leur offre le langage quotidien. Cest pour cette raison que la ritualisation des communications quotidiennes peut tre ngocie par les participants et influence par une histoire interactionnelle les liant par-del le rituel considr 1 Le JdR sapparente davantage un rituel religieux qu une conversation ordinaire, tant son organisation est prcise : mais comme le suggre cette citation, les participants (surtout lors de campagnes entre amis) sappuient sur les procds habituels de leur table de jeu. En ce qui concerne la campagne dArcane, la fin du repas marque lentre dans la partie (dbarrassage de la table qui de support culinaire devient support de jeu). Laspect ritualis du JdR sobserve dans toute la mise en scne luvre au dbut dune partie : utilisation de la lumire (parfois alternativement faible et forte pour symboliser le cycle des journes) et de la musique joue par un ordinateur, adoption dun ton de voix de conteur par le MJ, mise en place de lcran du MJ (paravent cartonn qui regroupe les informations les plus utiles, et cache ses jets de ds et ses notes aux yeux des joueurs). Christian Bessy2 distingue dans la ligne de lconomie des conventions les significations partages et les significations communes des agents : les premires correspondent des gots et prfrences partages par un groupe, les secondes dsignent simplement le fait de partager une mme conception de lactivit. Une lection peut par exemple tre une signification commune, bien que sy dploient diverses significations partages (opinions politiques diffrencies). En ce qui concerne le JdR, les conceptions du jeu (significations partages) peuvent tre multiples (comme nous le verrons au chapitre suivant), mais les participants saccordent tous sur un point, le fait de faire du JdR (signification commune), et sassoient tous autour dune table que lon peut interprter comme le cadre des significations intersubjectives des participants. Ces significations communes sont institues, inculques aux individus de faon rendre possible des conduites coordonnes et intelligibles du point de vue du groupe. Une institution est donc du point de vue de lconomie des conventions une rgle prtablie qui fixe des rles et des statuts, et qui orientent les individus ainsi particulariss et dpersonnaliss dans une action mutuelle laquelle ils donnent la mme signification. Ceci conduit
1

Joseph Gumperz, Cadrer et comprendre. Une politique de la conversation., traduit par Michel Dartevelle, in Erving Goffman, Isaac Joseph, Le Parler frais dErving Goffman, Editions de Minuit, 1989, p.125. 2 Bessy, La Place de lintersubjectif , op.cit.

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penser quil ny a pas de place pour des individus rformateurs qui pourraient tout moment proposer de changer de conventions, ce que nous critiquerons dans le chapitre suivant : ce sont justement les significations partages qui peuvent tre discutes. Mais lconomie des conventions invite juste titre prendre conscience de ces significations communes, produits et anticipations construits de faon conventionnelle, rgularits qui permettent de surmonter lincertitude radicale lorigine de toute activit, ce qui est le pain quotidien de la vie en collectivit 1.

La neutralisation des statuts extrieurs ?


Erving Goffman insiste sur la manire dont les participants aux ftes sociales font comme si tout statut extrieur la rencontre avait t laiss lentre (mrite et capacits, position sociale, richesse, renomme). Comme dans toute rencontre sociale, les rlistes bnficient certes de statuts extrieurs, ce qui sobserve particulirement bien lorsquils partagent une connaissance scientifique acquise lors de leurs tudes propos dun lment abord en jeu : On peut tout moment crer une priode entre deux priodes. Cest comme en maths, en fait tu peux toujours crer un point entre deux autres points si on est dans un espace continu. (Partie de Microscope) Alors, je tiens prciser quil est quand mme trs trs trs mal de faire un truc chimique qui brule dans un sous-sol, qui a priori, nest pas ventil. (Partie de Fiasco) Le hors-jeu pointe galement lorsque des sujets plus sensibles sont abords, souvent caractre politique : Situation : un joueur incarne un chercheur de luniversit publique, et vient de faire une dcouverte difiante. Joueur incarnant un politicien : Ecoutez, un des membres de lquipe de recherche du Consortium Industriel que reprsente monsieur ici prsent sen tait dj rendu compte il y a une dizaine dannes. Et toutes les mesures de scurit ont t prises ! Joueur incarnant un chef dentreprise : Absolument ! Nos laboratoires privs et dailleurs cest l que je persiste croire que ces universits publiques sont un vaste gchis de fonds [rires] car nos laboratoires prives sous nos fonds et sous notre contrle fonctionnent beaucoup mieux ont mis au point effectivement ce rsidu. (Partie de Microscope) Cette remarque ironique sur les tensions entre universits publiques et prives fait chos la situation relle de la recherche, dont les participants font lexprience dans leur vie : lironie critique du dernier joueur laisse entendre un positionnement assum en faveur de luniversit publique, et donc la non-neutralisation de caractristiques extrieures au jeu. Les bienfaits de la colonisation sont galement voqus ironiquement lors dune partie de Metal Adventures en parlant dun jeu de

Eymard-Duvernay Franois et al., Valeur, coordination et rationalit : trois thmes mis en relation par lconomie des conventions , in Eymard-Duvernay Franois (dir.), op.cit.

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conqute spatiale. Limplication des joueurs dans les choix de leurs personnages est encore plus forte lorsquil sagit de prendre une dcision. Dans une partie de Metal Adventures, les joueurs librent un groupe desclaves. Certains personnages dcident alors de prendre les montures des cavaliers qui avaient attaqu ce groupe, alors que dautres sy refusent : les deux arguments opposs ( si on les libre, on ne va pas leur voler les trophes de guerre // oui mais cest nous qui avons gagn la bataille ! ) correspondent des conceptions de joueurs quils appliquent lunivers fictif. Mais comme le souligne Joseph Gumperz1, dans toute rencontre rituelle, la ritualisation permet de suspendre les relations de pouvoir et de domination existantes entre participants. Les rituels crent une arne symbolique dans laquelle les agents expriment leur accord sur la rpartition des ressources qui dtermine les formes de dpendance ou dautonomie en matire de relations sociales. Ainsi, il ny a jamais disparition des statuts extrieurs autour dune table de JdR (deux personnes de situations sociales diffrentes ne sexprimeront pas de la mme faon, un tudiant aura la possibilit de jouer toute la nuit alors quun travailleur devra se coucher tt, etc.). Mais dune part, les personnes qui participent la rencontre de jeu partagent dj certaines caractristiques sociales (qui conduisent au got pour le JdR), dautant plus lors de rencontres prives pour lesquelles le JdR nest quun aspect de la situation sociale ; dautre part, ces statuts nont pas tant de pertinence pour comprendre la manire dont les rlistes mobilisent les ressources disponibles pour coordonner leurs reprsentations et leurs actions. Dans le cadre de la partie, un rliste ne prend pas vraiment en compte le fait quun autre participant ait 20 ans de plus que lui, mais il ne loublie pas pour autant dans le cadre de la rencontre de jeu. Il y a donc bien un processus en deux tapes lors de la mise en place de la partie : une mise en commun dans un premier temps de significations communes, qui permet dans un second temps la neutralisation des statuts extrieurs. Les significations communes permettent de se passer des statuts extrieurs pour assurer la coordination : la sphre de jeu est close et na plus besoin dlments externes pour fonctionner.

Que restera-t-il de la partie ?


Ici encore, la rponse cette question dpend du mode de jeu du JdR (en one-shot ou en campagne). Les divers documents qui survivent la partie (comptes-rendus de joueurs, journaux intimes de personnages, cartes gographiques, arbre gnalogique dun personnage) proviennent en effet plus souvent de campagnes, car les personnages et lhistoire joue prennent de limportance aux yeux des

Gumperz, Cadrer et comprendre , op.cit.

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joueurs. Des mcanismes de jeux sont dailleurs ddis crer du lien entre chaque partie (en particulier le systme dexprience gagn aprs chaque mission, qui augmente le niveau et les capacits des personnages). Mais matriellement, mises part ces quelques feuilles de papier que lon conserve, rien ne survit au jeu. Comme le souligne Roger Caillois : [Le jeu] est condamn ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence dannuler ses rsultats [] Il ne cre aucune richesse, aucune uvre. Par l, il se diffrencie du travail ou de lart. A la fin de la partie, tout peut et doit repartir au mme point, sans que rien de nouveau nait surgi. [...]Le jeu est occasion de dpense pure : de temps, dnergie, dingniosit, dadresse et souvent dargent 1 La plupart des documents matriels ne servent dailleurs que pendant la partie, et nont pas pour finalit de garder une quelconque trace : il sagit le plus souvent de supports de mmorisation (lorsque lhistoire ou les relations entre Image 9 : Liste des personnages de la partie de Bliss Stage (document support)

personnages deviennent trop complexes retenir (image 9). Lide que quelque chose puisse rester dune partie de JdR, en particulier dun one-shot, nest dailleurs pas toujours envisag par les enquts. Lensemble des joueurs de Fiasco a par exemple t dcontenanc par la plupart de mes questions assez prcises sur la partie, mexpliquant quils avaient oubli lessentiel de lhistoire quils avaient joue : Pourriez-vous rsumer en quelques phrases lhistoire joue pendant cette partie ? Non ^^ (les one-shot ne laissent que des bribes de souvenirs, surtout si les actions se passent trop bien) (Questionnaire sur une partie de Fiasco) Que reste-t-il de la partie la fin du jeu, selon vous ? Un peu de fatigue, des ides de scnarios, ce fut un bon moment de pass (Questionnaire sur une partie de Ghost Echo) La question de ce quil reste na donc pas vraiment de sens pour les rlistes. On ne garde pas de trace dans la plupart des JdR parce que ce nest pas tant le rsultat qui importe, que le processus de cration et lexprience de jeu. Cela conduit ne pas sintresser lhistoire qui est cre (rsultat) mais la manire dont les participants la crent (coordination). Cet extrait dentretien traduit bien la faon dont les rlistes peroivent ce phnomne :

Caillois, Les Jeux et les hommes, op.cit., p.24 et p.35.

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Philippe : Moi jai pas limpression quon cre un monde, mais juste quon cre une histoire. Cest pas vraiment la mme chose. Pour moi, quand on rend nos feuilles de persos et quon dit au revoir aux copains, il ny a pas un monde qui existe en dehors du ntre, mme dans ma tte tu vois, tout ce qui reste cest des notes de scnar pour la prochaine fois, pour crire la phase suivante de lhistoire. Enquteur : [Mais] par rapport un roman o tu vas avoir plein de gens qui vont le lire, tu vas avoir des communauts de fans, ou des tudes littraires sur le roman ; [au contraire] quand tu as une partie de JDR mme qui est trs bien crite, bon bah si elle nest pas dite derrire, finalement il ny a que les joueurs du MJ qui [la connaisse] Mazarine : En plus, il faut pas le faire. Srieux ! Faut pas publier des livres issus de parties de JDR. Philippe : (Rires) Ca donne des mauvais bouquins ! Le JdR, forme fluide et semi-improvise, devient un mauvais bouquin sil est fig dans une forme crite. Il ne faut cependant pas ngliger certains lments qui survivent la partie : un carnet de noms de personnages rempli par un joueur pour laider en inventer lors de parties futures, certains MJ qui conservent tous les documents utiliss lors de leurs campagnes, ou le cas peu courant de lhistoire conserve (annexe 4). Enfin, certains MJ achvent leurs parties (one-shot le plus souvent) par mail : [Aprs une brve description de la fin du scnario] Et merci mes joueurs dont j'ai retenu les prnoms mais pas les pseudos, sans vous, votre coute parfois rveuse, et vos choix, cette partie n'aurait jamais tait aussi prilleuse []. Si vous souhaitez plus de dtails, je serais ravi de vous en donner et serais content de vous revoir une prochaine partie. (Post sur le site internet de lassociation organisatrice de la partie) La faon dont ce message se concentre sur laspect convivial de la partie conduit nuancer la position de Caillois : le jeu nest pas pure dpense, il est bien crateur dobjets physiques (ces traces matrielles et ventuellement de mauvais bouquins ), et surtout crateur de lien social. Cela conduit considrer le JdR dans le temps long de la pratique rgulire.

La pratique du jeu de rle : de linitiation la formation dun groupe de joueurs


Les rlistes parlent souvent dinitiation au JdR : on pourrait prfrer le terme dapprentissage (qui traduit mieux le travail actif dincorporation de la pratique), mais il est certain que tous les rlistes peuvent citer la personne qui leur a fait dcouvrir le JdR, ou qui la dcouvert conjointement avec eux (voir lencadr 11). Les portraits de rlistes laissent envisager une pratique sur le long terme, qui prend son sens aprs de nombreuses sances de jeu. Cette rfrence linitiation tmoigne du caractre collectif de lapprentissage de la pratique : les rlistes constituent souvent des groupes damis dont la rencontre de jeu nest quune pratique parmi dautres.

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Anne-Christine Voelckel a suivi un groupe de 6 joueurs ns en 1972, pendant 10 ans de pratique commune du jeu, ce qui la conduit se demander : quest-ce que jouer ensemble ? Elle analyse alors le JdR comme une ressource pour la constitution dun groupe de pairs, qui a permis de donner une structure un regroupement dindividus diffrents. Cette ressource contribue laborer des procdures galitaires, travers par exemple la cration de personnages (traitement quantificateur homognisateur, opration profondment galisatrice 1). La structuration par le jeu a imprim son empreinte durablement et profondment sur le groupe de pairs, y compris pour sa structuration horsjeu : les caractristiques du JdR (initiation, groupe restreint masculin, sphre privative) ont dteint sur ce groupe. Cela remet nouveau en cause la notion de jeu comme sphre close. Mais en retour, les diffrenciations entre rlistes dans la vie relle ont influenc la structure du jeu : le niveau dtude des joueurs stale de bac +1 bac +5, et deux des joueurs ayant fait des tudes de droit se disputent sur les rgles en faisant usage de leurs comptences juridiques, spcialisant le dbat un tel point que les autres joueurs ne peuvent plus y participer. Le style de jeu de dpart, fait dun usage ironique de lieux communs, ciment du groupe, est alors remis en cause. Le cas du groupe de joueurs que jai suivi (sur une chelle temporelle bien plus courte) tmoigne de phnomnes semblables. Christian, Philippe, Mazarine, Etienne, Yohan et Olivier se rencontrent au club JdR de leur cole (cycle suprieur). Christian, prsident de lassociation Soire des Brumes, y amne ces amis : ils y rencontrent alors Anthony, Matthieu (aprs des changes sur le forum Silentdrift), ainsi que Mickael (forum Opale). Matthieu, Anthony, Christian et Mickael, qui partagent leur intrt pour le jeu indpendant, forment par la suite lAtelier indie aprs une prise de contact avec le CNJ. La campagne dArcane que jai suivie ne se comprend donc quen la replaant dans lhistoire de ce groupe damis qui partage la pratique du JdR, et qui explique leurs rfrences communes : ils nont par exemple plus besoin daborder la question de leurs gots dans le JdR (dernire colonne de lencadr 11). Dans le cadre de la partie, le groupe devient quipe, au sens goffmanien : lquipe construit sa coopration et linterdpendance de ses membres en situation (la complmentarit des joueurs se traduit souvent par la complmentarit des personnages dans lhistoire joue, chacun ayant des comptences uniques utiles au groupe). Le JdR nest donc dfinitivement pas improductif au sens o Roger Caillois lentendait. Il est producteur dexpriences communes qui fdrent le groupe de joueurs qui le pratique.

Voelckel, Jouer ensemble , op.cit., p.66.

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Encadr 11 : Portraits croiss de rlistes Les trois premiers joueurs participent la campagne dArcane, et Anthony fait partie du mme cercle damis.

Joueur

Initiation et commencement de la pratique

Pratiques apparentes aux JdR

Etudes

Quapprcie-t-il (elle) dans les JdR ? (autre que la rencontre damis)

Mazarine

En famille, puis a elle-mme initi ses amies du collge et du lyce en faisant MJ, son pre lui donnant toujours des conseils. Instituteur de CM1 (dernier jour de classe), puis priode de latence jusqu retomber dessus avec une amie en frquentant les boutiques de jeux spcialises : achat communs de manuels de rgles. Puis la pratique sest dveloppe avec la frquentation de clubs, en particulier celui de son cole. Lit des Livres dont vous tes le hros au CDI du collge. En jouant plus tard (lyce) Warhammer, entend parler de JdR. Convainc ses amis dacheter le manuel en commun. Dcouvre le JdR en colonie de vacances 14 ans. Rencontre ensuite des rlistes par le site internet Opale, et lassociation Soires des brumes. Ces structures nont t quun tremplin (ncessaire puisque luniversit ne proposait pas de clubs de JdR, contrairement aux coles des autres rlistes du groupe) : son rseau damis ainsi constitu lui a permis de ne plus recourir aux sites internet pour organiser des parties.

Jeux vido.

En thse de physique.

Laspect construction des histoires, davantage que limmersion.

Philippe

- Jeux de cartes collectionner Magic. - Jeux de figurines Warhammer - Jeux vido. - Jeux de figurines Warhammer. - Jeux de plateaux. - Jeux vido. - Jeux de socit (adopte souvent une posture qui sapproche du JdR (imaginer, apprcier des dtails, les couleurs ). - Jeux vido indpendants.

En thse de mathmatiques luniversit.

Limmersion (incarnation du personnage : Le sentir me mettre dedans et voir lhistoire se passer autour de moi, interagir dans cette histoire ).

Christian

En thse de biophysique.

La thorie rliste.

Anthony

Prpare le Capes de mathmatiques la Facult, aprs avoir fait un master dinformatique.

- Les systmes de jeu, et en particulier les mcanismes sociaux : si je veux devenir prof cest aussi que je mintresse aux humains. [] Faire un jeu de rle, faire des mcaniques sociales qui squilibrent . - Son approche du JdR se fait par la lecture douvrages de rgles (ses amis lappellent larchiviste). - La capacit des autres joueurs imaginer des histoires (davantage que sa propre capacit le faire).

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CHAPITRE 2 : LA COORDINATION DANS LA SITUATION DE LA


PARTIE
Nous poursuivons le zoom opr depuis le dbut de ltude pour nous concentrer prsent sur la partie de JdR elle-mme. Les squences prcdentes ont mis en place une succession de cadres qui sont autant de ressources pour jouer la partie en situation : il sagit prsent danalyser la faon dont les participants la table produisent galement un cadre en dformant les cadres prcdents.

La coordination des digses


La digse en JdR
Pour comprendre la manire dont les participants coordonnent les reprsentations mentales de lhistoire laquelle ils jouent, les rlistes ont recours au terme de digse. Apparu pour la premire fois en 1951 sous la plume d'tienne Souriau1, il sagissait dun terme danalyse cinmatographique, mais il peut s'appliquer tout art reprsentatif et tout procd narratif. Lauteur dfinit la digse ainsi : tout ce qui est cens se passer, selon la fiction que prsente le film ; tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie 2. Par exemple : les lieux reprsents dans les westerns de Sergio Leone (dans lOuest amricain) font partie de la ralit digtique, tandis que les lieux rels de tournage de ces films, en loccurrence le dsert de Tabernas dans la rgion dAlmeria en Espagne, sont exclus de la ralit digtique. Sur le site internet Places to go People to be (PTGPTB), de nombreuses analyses du jeu de rle ont t menes au prisme de la digse, surtout pour les Grandeurs Nature (GN). En effet, lun des intrts principaux du GN est quil joue en permanence sur cette notion : comment reprsenter physiquement un lment de la fiction ? Telle tente sera une auberge, tel pull peint dune couleur mtallique sera une cotte de maille, telle personne sera prsente physiquement mais ne jouera pas et sera donc hors de la ralit digtique. Le contrat social du jeu consiste donc dfinir ce qui est en jeu et ce qui est hors-jeu, c'est--dire ce qui appartient la ralit digtique et ce qui ny appartient pas. Le JdR sur table ne pose pas les mmes questions : en effet, presque aucun lment de la ralit digtique nest physiquement reprsent sur la table de jeu. Les joueurs ne sont pas dguiss, et si

Etienne Souriau, La Structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie , Revue internationale de filmologie n 7-8, tome 2, 1951, pages 231 240. 2 Etienne Souriau, Vocabulaire desthtique, Presses Universitaires de France (PUF), 2004, p. 240.

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dans un GN une rplique de lpe sera fabrique en mousse pour pouvoir exister la fois dans la ralit digtique et dans la ralit physique, il suffira dans le JdR sur table de la dcrire oralement. En GN, il y a juste un lment supplmentaire la construction de la digse : la ralit physique. Dans la plupart des dfinitions du jeu de rles, la diffrence entre le GN et le jeu de rles peut tre dfinie comme ceci : Le GN est un jeu de rles o, la fois de faon directe et arbitraire, en plus de la communication, la ralit physique est utilise pour construire la digse. 1 Carsten Andreasen propose une typologie pour le GN qui montre comment un lment peut ou non changer de statut en passant de lespace physique (terrain de jeu) lespace de lunivers fictif (univers de jeu). Nous pouvons dresser un tableau similaire en ce qui concerne le JdR2 (encadr 12). Andreasen dfinit ainsi ltat digtique des lments de jeu : Si lobjet en double tat digtique est le mme dans les deux espaces il a un double tat digtique homogne, alors quun objet qui est diffrent dans les deux espaces a un double tat digtique htrogne. 3 Ce tableau permet de faire la distinction joueur personnages (rles par la incarns mme
Personnages non joueurs Elment non reprsent sur la table. Ex : pe. Elment reprsent sur la table. Ex : tlgramme. Elment de la table. Ex : nourriture, chaise. Prsent. Prsent. Prsent : le joueur entend la musique angoissante. Prsent : signal symbolique contribuant la construction de la digse. Le personnage nentend pas la musique, mais il ressent langoisse. Prsent. Prsent. Prsent. Homogne.

Encadr 12 : la frontire entre espace physique et univers digtique


Elment de jeu Personnes dans le jeu Table de jeu Prsent : joueurs. Univers jou Prsent : personnages. Etat digtique Htrogne.

entre et

personne physique, mais le personnage nexiste que dans lunivers jou), et de distinguer les lments physiques

Musique angoissante joue par ordinateur

Htrogne.

(nourriture, chaise) des lments prsents dans lunivers de jeu et non la table (pe, objet magique). Ces lments ont donc un double tat digtique htrogne, car celui-ci est dissemblable selon lespace, alors que certains lments peuvent tre identiques (double tat digtique homogne)
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Markus Montola, Le Jeu de rle comme construction interactive de digses subjectives , in As LARP Grows UP - The Book from Knudepunkt 2003, 2003. 2 Voir le tableau concernant le GN : Carsten Andreasen, Les Espaces digtiques en GN in As LARP Grows UP, ibid. 3 Ibid.

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dun espace lautre, comme un tlgramme qui aura t fidlement reprsent sur la table de jeu (de mme que dans un GN). Enfin, certains lments ont une forme trs diffrente dun espace lautre : la musique nest prsente que symboliquement dans lunivers fictif (comme dans un film). Markus Montola retourne finalement la question de la diffrence entre JdR et GN : dans le JdR, chacun construit sa propre digse, c'est--dire que chacun construit ce qui appartient lunivers de fiction.1 Lpe ou lobjet magique qui nest pas prsent sur la table mais seulement dcrit oralement est donc construit mentalement par chaque participant. Ds lors, comment a lieu la coordination de ces reprsentations mentales, ncessaire au jeu en commun ?

Quand les digses individuelles saccordent


Joseph Gumperz sinterroge sur la manire dont les individus parviennent communiquer un contenu laide du langage. Il tudie le cas prcis dune soutenance de PhD, en identifiant le savoir que les examinateurs tiennent pour acquis et qui leur permet de mener bien lactivit de cadrage pour justifier leur accord sur lapprciation du travail de la candidate : Participer une conversation, cest tre capable de saisir ce qui na pas t verbalis, et replacer ce qui est entendu ou vu dans un univers connu et connaissable. [] Il faut que les mots entendus puissent tre intgrs ce qui est dj connu. 2 Des conventions de contextualisation doivent donc tre partages par les interlocuteurs pour quils puissent cadrer la conversation et saccorder sur le sens des paroles changes. Ces conventions vont du domaine aussi basique que la langue employe (les individus tudis par Joseph Gumperz, en tant quanglophones, utilisent des assertions qui peuvent tre interprtes comme des questions), celui plus gnral des rfrences culturelles partages. Ceci rejoint la perspective dOlivier Cara, qui emprunte pour sa part Umberto Eco les concepts dencyclopdie et de lecteur modle pour expliquer la coordination des participants au JdR : Le Lecteur Modle est un ensemble de conditions de succs ou de bonheur, tablies textuellement, qui doivent tre satisfaites pour quun texte soit pleinement actualis dans son contenu potentiel. 3 Lors des changes descriptifs entre participants, le MJ (lauteur dans la perspective dUmberto Eco) formule ses noncs en premire intention sur la base dun Joueur Modle (Lecteur Modle pour Eco) qui lui permet un certain laconisme, lessentiel des connaissances utiles la description tant dj l. Pour Eco, le lecteur possde diffrentes encyclopdies qui interviennent dans son

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Markus Montola, Le Jeu de rle comme construction interactive , op.cit. Joseph Gumperz, Cadrer et comprendre... , op.cit., p.123. 3 Eco Umberto, Lector in Fabula Ou La Coopration interprtative dans les textes narratifs, Paris, L.G.F., 1989, p.77.

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interprtation de luvre littraire. De mme, les rlistes sappuient sur un ensemble de prsuppositions qui autorisent un certain laconisme des changes : Le rliste a simplement prsuppos que son intervention serait immdiatement comprise sur la base de ce quil connat des gots de chacun 1. Dans la condition de flicit , Goffman dcrit cette comptence probabiliste : la connaissance quon a dun tissu de rfrences culturelles chez une personne nous permet de prsupposer de manire quasi certaine ltendue de son encyclopdie2. Cara identifie diffrentes encyclopdies partages par les rlistes, dont les rfrences sont immdiatement comprises par les participants : Lencyclopdie technique du jeu : le recours un vocabulaire technique propre lensemble des JdR ( PNJ , simulationnisme ) Lencyclopdie gnrale : provoquer des ruptures du cadre de la fiction en y insrant des rfrences lactualit rcente. Ce mlange constant leur permet par exemple dimaginer des personnalits publiques confrontes aux situations du scnario. Lencyclopdie parodique et satirique : compose dun ensemble de rfrences des humoristes tels que Les Guignols de linfo, Les Monty-Python, Les Nuls Les rfrences sont faites en cascade : les membres du groupe fournissent leur propre travail satirique en faisant allusion la parodie dun film plutt quau film lui-mme, puis en produisant leur propre parodie. Lencyclopdie locale du groupe de joueurs : cette encyclopdie explique pourquoi la coordination avec des amis proches est plus aise. Un rliste mexplique en entretien que dans le cas dune partie avec des inconnus, il prendra des postures plus neutres et se comportera de la faon dont on imagine couramment quil faut se comporter en JdR3. Cette encyclopdie se construit au fur et mesure des parties ( lchelle dune campagne ou dun groupe de joueurs rguliers) : ces parties vcues ensemble constituent selon Cara un rservoir inpuisable de plaisanteries incomprhensibles une personne extrieure 4. Le groupe que jai suivi fait par exemple couramment rfrence sur le ton de la plaisanterie une partie dune autre campagne lors de laquelle le MJ faisait apparatre peu subtilement des corbeaux dans chaque lieu et chaque instant, pour symboliser le danger qui guettait les joueurs. Dans la partie dArcane, des corbeaux font rgulirement irruption sans aucun autre but que de faire rire les rlistes au souvenir de ces parties. Cette encyclopdie est galement constitue dexpressions propres au groupe : les rlistes observs utilisent couramment ladjectif random
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Cara, Les Forges, op.cit., p.169. Erving Goffman, Faons de parler. Les Editions de Minuit, 1987. 3 On peut dresser un parallle ici avec lexemple du concours de beaut cr par John Maynard Keynes (Thorie Gnrale, Payot, 1988 (1936)) : en situation dincertitude radicale (sur quels critres choisir la personne la plus belle ?), les agents sociaux se comportent de la manire dont ils imaginent que les autres se comportent (le choix de la beaut la plus conventionnelle). Lexistence des autres encyclopdies en JdR permet cependant de nuancer la radicalit de lincertitude. 4 Cara, Les Forges, op.cit., p.174.

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(alatoire) pour qualifier les lments introduits dans le jeu : random Bob (PNJ quelconque), un random village (lieu banal), etc. Enfin, lencyclopdie locale peut galement tre conue loccasion dun one shot, comme en tmoigne une blague rcurrente lors dune partie de Metal Adventures propos dun personnage arrogant (Constantin) qui agaait les autres membres du groupe (mais amusait beaucoup les joueurs), et qui mritait selon la majorit dentre eux dtre prcipit hors du sas du vaisseau : celui-ci stant cras en dbut de partie, les joueurs demandaient rgulirement sur le ton de la plaisanterie au personnage mcanicien du groupe sil pouvait construire un simple sas dans le dsert, pour lunique raison quil permettrait de prcipiter Constantin travers lui. Lencyclopdie des univers de fiction : Cette dernire encyclopdie est souvent la plus dense, car elle fait rfrence lensemble des univers fictifs que lon peut trouver dans diffrents media narratifs : romans, films, bandes dessines, mangas, jeux vidos Ces rfrences des uvres de fiction forment une sous-culture cohrente. Les allusions des topo littraires ne sont pas toujours explicites mais cadrent lorientation des histoires joues, en particulier lorsque le scnario na pas t crit. Lors dune partie de Fiasco, les joueurs sorientent vers une fin tragique pour leurs personnages, en ayant explicitement pris pour rfrence les films des frres Cohen la tonalit semblable (Fargo, Burn After Reading). Par priode, certaines rfrences populaires se retrouvent dun groupe de joueurs un autre. Lors de cette tude, jai par exemple pu retrouver lors de nombreuses parties des rfrences au Trne de Fer1, ouvrage succs rcemment adapt en srie tlvise : une soire Winter is coming (expression rcurrente du roman) est organise lors des Soires des Brumes, et des rfrences sont souvent faites aux cruels Lannister (personnages de louvrage) pour qualifier une famille lors dune partie de Microscope ( Ce sont les Lannister de lhistoire ), ou pour dcrire un PNJ lors dune sance dArcane ( Sullivan nest pas un Lannister, il ne paye pas toujours ses dettes ). Cette encyclopdie sobserve galement lors de liens tisss avec les pratiques apparentes : la partie de Metal Adventures laquelle jai assist a eu lieu loccasion dune convention sur le thme de la science fiction et des voyages dans lespace, lors de laquelle des participants jouaient galement des jeux de socit, des jeux vido et des jeux de figurines. En tudiant le lien entre tous les produits culturels, Laurent Trmel identifie une ducation informelle , qui constitue non pas un projet institutionnellement pens, mais un ensemble de rfrences construites partir de codes culturels spcifiques, vhiculant des valeurs porteuses de sens pour leurs publics [] [qui permettent] le dveloppement de comptences et de connaissances dans divers domaines : historique, esthtique, technique, philosophique, socio-politique [] 2. De la mme faon, Gilles Brougre tudie les
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George R.R.Martin, Le Trne De Fer, 2010. Laurent Trmel, Les jeux de rles, les jeux vido et le cinma : pratiques sociales, reproblmatisation de savoirs et critique , Education et socits n10, 2002, p.54.

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sources du jeu de cartes collectionner Magic et la manire dont ce jeu a lui-mme servi de source pour dautres univers fictifs1 : en reprant les liens entre les univers des pratiques ludiques, il montre que les jeux sont autant des fictions que des jeux, et quils deviennent histoires, mythes, et donc points d'accroche pour la constitution dune culture populaire, encyclopdie pour la coordination du jeu. Il retrace alors les mmes processus qui ont permis lmergence dune civilisation fonde sur le rcit. Comme le souligne Anthony en entretien, le JdR, cest un loisir bas sur limaginaire et raconter des histoires, donc en gnral on a en commun le got pour les univers imaginaires et les histoires . Philippe et Mazarine partagent ce point de vue : Philippe : Moi je lisais beaucoup de BD et de romans, Christian par exemple est un grand fan de cinma, a dpend beaucoup des gens mais il y a toujours quelque chose, chez la plupart des rlistes, yaura toujours un lment comme a. Mazarine : Les rlistes cest des gens qui aiment les histoires, en fait. Peu importe Philippe : le support Mazarine : le medium par lequel il va tre racont. Philippe : [] Ya des rlistes qui aiment pas la science-fiction ! Qui nont pas envie de jouer l dedans. Mais par contre ils vont lire des histoires, regarder des films, jouer des jeux vidos, qui racontent le mme genre dhistoire. (Entretien) Ce point de vue conduit penser que nimporte quel univers fictif pourrait constituer un univers de JdR. Si cela reste possible, on observe en ralit des univers de prdilection (certes davantage pour les JdR traditionnels que pour les JdR indies). Lexpression de Philippe - le mme genre dhistoire invite dailleurs entendre histoire comme aventure , ce qui rduit considrablement le champ des rfrences fictives. Le nophyte est en effet surpris dobserver le mme type dunivers dun JdR lautre : quand bien mme on passe de la science-fiction au mdival-fantastique, il sagit toujours dhistoires o des personnages incarns par les joueurs ont une destine hors du commun qui leur fait accomplir des actions hroques. Gary Alan Fine explique loccasion dune interview 2 que les mondes fantastiques des JdR sont constitus de schmes de culture amricains, ce qui peut expliquer cette impression de similitude entre tous les univers de JdR. Selon lui, les mondes et personnages imaginaires lient nos communauts, et sont lis notre structure sociale, nos croyances, nos reprsentations politiques, et notre culture commune. Ltude de Delphine Grellier sur lensemble des reprsentations que revt la mort dans le jeu vido (aspect vgtal, sombre, etc.) peut tre adapte aux JdR : En usant de strotypes et dobjets symboliques lmentaires dans limaginaire, les dveloppeurs optimisent leurs chances de toucher un large public, et minimisent les risques dune

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Gilles Brougre, De Tolkien Yu-Gi-Oh , in Communications n77, 2005, p.171. Interview with Gary Alan Fine, sur le site examiner.com, mene par Michel Tresca, 2009.

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ventuelle incomprhension 1. Lunivers fictif correspond ici une exigence de consommation, argument que reprennent leur compte les auteurs de jeux indies pour proposer de nouveaux univers de jeu. Cette sous-culture commune se forme par les nombreuses pratiques apparentes au JdR (lecture, visionnage de films, etc.), mais galement pendant les rencontres entre rlistes, lors desquelles ceux-ci discutent de leurs anciennes parties, comparent des systmes de jeux et font des plaisanteries incomprhensibles pour ceux qui ne disposent pas de leurs rfrences culturelles. Lensemble de ces encyclopdies constitue un tout cohrent, souvent peru comme une vidence par les rlistes. Lors des premires parties que jai joues, jtais surpris de constater que personne ne me demandait si je savais jouer aux JdR et si je connaissais les rfrences constamment utilises, alors que cette connaissance constituait un pr-requis implicite pour jouer. Ceci sest souvent traduit par une frustration ne pas pouvoir faire tout ce que je voulais lors de ces parties, contrairement lide prconue que javais mise. Les rlistes rappellent souvent lordre le nophyte lorsquil commet une erreur non pardonnable dans lunivers de fiction : lors dune partie de Shadowrun, les autres joueurs mont par exemple empch de ngocier le paiement de la mission la fin de la partie avec notre employeur, car il tait vident que nous ntions pas en mesure de demander quoi que ce soit un personnage si puissant. En rsulte parfois une incomprhension des rlistes chevronns face aux actions incongrues des dbutants : jai par exemple utilis le hamac de mon personnage Amra (unique objet en sa possession) lors dune partie de Metal Adventures pour dsaronner un cavalier ennemi, car je ne savais pas comment le rendre utile au groupe lors dune scne de combat. la question Y a-t-il des moments o vous avez t surpris par le jeu dun des joueurs ? Si oui, quand, et pourquoi ? du questionnaire, tous les participants ont rpondu en substance : le coup du hamac d'Amra pour sr, le reste est plutt cohrent . Ladjectif cohrent souligne bien le fait que ma proposition sortait des encyclopdies de rfrences des joueurs, et avait donc provoqu la surprise au lieu de faciliter la coordination entre participants.

Ces encyclopdies assurent la coordination rapide des digses individuelles


Cest indispensable un moment cest sur [] quil y ait des rfrences [culturelles]. [] Essayer dexpliquer quelquun [] qui ne sait pas ce que cest quun vampire, qui na jamais vu James Bond et qui, je sais pas, na pas lu Les Trois Mousquetaires. Tu vois, a va tre dur de lui expliquer quelque chose. [] Quelquun qui na pas vu Star Wars, il ne pourra pas jouer Star Wars. (Entretien avec Philippe)

Delphine Grellier, La Figuration de la mort dans les jeux vido de rles et daventures. De la fonction euphmisante de limaginaire , publi sur le site internet de lOMNSH, 2005.

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Selon Olivier Cara1, le JdR fonctionne sur une logique de genre qui est sature de strotypes : cest pourquoi il gnre des conventions narratives en permanence. Ces encyclopdies strotypes permettent donc aux participants de coordonner presque instantanment leurs reprsentations mentales de lunivers fictif. Cela sobserve particulirement bien lors de la cration extrmement rapide de personnages en cours de partie : il suffit pour un joueur de prendre un ton de voix particulier et de dire quelques mots pour brosser un personnage, ce qui donne immdiatement des repres aux autres participants leur permettant dentrer en interaction avec ce personnage. Cela explique la rcurrence de types parmi les personnages de JdR (le perfide roublard, le guerrier tte brule, le lche ngociateur, lintellectuel arrogant), qui permettent de coordonner le jeu trs rapidement. En tmoigne lextrait suivant de la partie de Microscope (extrait audio 2) (en bleu voix du personnage, en orange voix du joueur) : Joueur 1 : Professeur ! Vous ntiez pas au courant de mon arrive ? Je suis assez bedonnant, jai une grosse moustache blanche, jai le crane qui commence se dgarnir, jallume ngligemment mon cigare (bruit dexpiration de fume). Professeur ! Vous ntiez pas prvenu de mon arrive, le ministre a accept que je laccompagne, et je le remercie. Vous prendrez bien un cigare ? [] Monsieur le ministre (lui propose un cigare) ? Joueur 2 : Avec plaisir. Alors le ministre, il est comment ? Cest un chef dEtat, donc bon il est relativement jeune pour son ge, jimagine bien un peu Sarkozy, vous voyez ? Petit, qui dcide tout, qui fait des gros coups mdiatiques, et voil (rires). Donc jaccepte le cigare et je commence fumer (bruit dexpiration de fume). Professeur, je vous flicite de la qualit de votre travail. Cest assez impressionnant. Joueur 3 : Le professeur est un personnage qui est un peu post-bab. C'est--dire quil a vraiment une vision trs scientifique de la science, et pas tellement de vision du reste de lunivers. Tout ce quil na pas tudi, cest compliqu quoi. [] Joueur 1 : Et toi tu es la jeune et jolie mademoiselle Hortense ? Joueur 4 : Jeune et jolie, effectivement. Peut-tre pas si idiote quelle en a lair. Mais pour linstant elle ferme un peu sa gueule au milieu de tous ces fumeurs de cigare. En alternant discours direct et discours indirect, les quatre participants brossent en quelques changes la scne et ses acteurs, en recourant des strotypes partags : le chef dindustrie bedonnant au cigare, le politicien arriviste, le chercheur hippie, la charmante secrtaire que personne ne prend au srieux. Ce besoin de rfrences explique la ncessit dadapter le jeu aux participants : Philippe et Mazarine mexpliquent que lorsquils ont organis une partie la Japan Expo2, le public adolescent et admiratif de la culture japonaise avait besoin dun univers manga pour que la partie fonctionne : il sagit bien de faire fonctionner la partie par un partage ncessaire de rfrences communes.

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Cara, Les Forges, op.cit., p.133. Salon annuel consacr la culture japonaise (mangas, cinma, jeux vido, musique, traditions).

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Imagination cratrice ou reproductrice?


Pour comprendre la manire dont une histoire de JdR prend forme, nous pouvons recourir la distinction quopre Ren Descartes entre imagination reproductrice et imagination cratrice. Dans sa Premire Mditation, il explique le processus par lequel les peintres reprsentent des cratures imaginaires telles que les sirnes et les satyres : [Ces cratures ont des formes] bizarres et extraordinaires [] [Ils] ne leur peuvent pas toutefois attribuer des formes et des natures entirement nouvelles, mais font seulement un certain mlange et composition des membres des divers animaux [] ces choses gnrales, savoir des yeux, une tte, des mains et tout le reste du corps, ne sont pas choses imaginaires, mais vraies et existantes. 1 La sirne, crature imaginaire, est compose dlments dtres rels, la femme et le poisson. Et si les lments qui composent ces cratures sont tout fait nouveaux, tout le moins les couleurs dont ils le composent doivent-elles tre vritables 2. Descartes souligne donc le fait que ce qui se prsente nous comme un produit de l'imagination provient toujours de la recombinaison, du rarrangement d'lments qui ont t expriments dans la ralit, vus le plus souvent dans le pass, et qui proviennent par consquent dune mmoire : limagination serait le plus souvent voire toujours reproductrice et non cratrice. De la mme faon, les histoires de JdR semblent souvent faites dune compilation dlments provenant dhistoires lues dans des romans ou vues dans des films. Il ne sagit pas de porter un quelconque jugement sur la richesse dimagination des rlistes mais de souligner la ressource que constitue cette manire de concevoir des histoires pour la coordination entre participants3. Lorsquils cherchent dcrire un personnage, un lieu ou une situation, les joueurs font en effet presque toujours rfrence une uvre hors-jeu connue des autres joueurs, ce qui simplifie laccord des reprsentations mentales de lunivers : - Vous avez vu Carrie ? Le bal du diable ? - Non, je lai pas vu mais on men a parl. - Pour moi cest une inspiration directe, pour ici : se venger au bal de fin danne. (Partie de Fiasco) On ne fait donc pas advenir un monde ex-nihilo dans un jeu de rle, mais on le construit par juxtaposition dlments prexistants : Quand tu vas expliquer lunivers quelquun qui ne connait pas, lunivers ou lesprit du jeu, tu vas essayer de passer par des rfrences cinmatographiques ou littraires, parce que cest le plus
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Ren Descartes, Mditations mtaphysiques. Flammarion, 1993, 1re mditation. Ibid. 3 On pourrait faire la mme analyse de la littrature, dont les critiques ont montr la foisonnante inter-textualit. Il pourrait alors tre intressant didentifier les schmes dhistoires proprement rlistes : par exemple, la ncessaire prsence de plusieurs hros complmentaires.

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rapide, cest le plus simple. [] Mine de rien, si tu veux crire une histoire plusieurs, avec des rfrences structurelles communes, tes oblig de tappuyer sur des trucs qui soient un peu clichs. Parce quon peut pas faire un truc commun, si cest pas un minimum partag par tout le monde. (Entretien avec Philippe) Par exemple, les participants dune partie de Microscope cherchent donner un nom un minerai, enjeu dune guerre dans un univers steampunk (rgi par une technologie vapeur) caractris par des les flottantes dans le ciel. En compilant ces lments (minerai vapeur univers flottant), ils produisent le terme arolyte , qui pourrait paratre cr de toute pice (imagination cratrice) mais qui est clairement le compil dun lment arien aro et dune terminaison qui renvoie la pierre lithe (imagination reproductrice). Cette faon de construire les histoires correspond galement un problme logistique : Ya une autre raison pour laquelle on ne peut pas faire des histories trs compliques. Mme si tes un trs bon crivain, que tu fais une histoire subtile et tout, tes joueurs ils ont 5 heures pour la comprendre. [] Et le but cest quils la comprennent tous seuls. Si cest juste pour que tu la racontes, cest pas la peine. [] Quand tes MJ, tu te poses beaucoup cette question : tas crit ton histoire, bon bah maintenant comment je vais faire en sorte que mes joueurs comprennent lenqute, donc je vais leur laisser des indices. (Entretien avec Philippe) Les rfrences implicites non comprises sont dailleurs souvent expliques aux participants qui ne les partagent pas, pour faciliter la coordination : Mazarine : Cest lui qui construit le train ? Donc cest lui qui vit dans le wagon de voyageur peut-tre ? Christian : Ce serait possible Et je dis mme pas a parce que jai vu Il tait une fois dans lOuest, hein ! (rires) Yohan : Cest quoi cette histoire de wagon de voyageurs ? Philippe : Tas pas vu Il tait une fois dans lOuest ? Mazarine : Dans Il tait une fois dans lOuest le magnat qui construit le chemin de fer, il a un wagon de voyageur super luxueux dans lequel il vit. (Partie dArcane) Le principe dengendrement des histoires de JdR est donc celui du compil : les univers se nourrissent par compilation dlments. Faire du JdR revient donc dune certaine faon combiner lensemble de cette sous-culture rliste pour produire chaque fois une histoire nouvelle. Cette manire de recourir dautres uvres de fiction pour construire lunivers fictif sobserve particulirement bien lors des jeux de cration collective o aucun scnario na t construit lavance (voir lencadr 13). Le JdR est un brassage constant de rfrences prexistantes, comme en tmoigne un passage dune partie de Microscope o un joueur incarne un personnage socialiste prnomm Charles Mars en compilant des citations prtes Karl Marx : lexploitation de lhomme par lhomme , de chacun selon sa contribution, chacun selon ses besoins , etc. Ou encore lorsque

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Encadr 13 : La mise en place de lunivers de Ghost Echo

Ce jeu indpendant commence par une construction commune de lunivers, partir de quelques illustrations et de mots qui servent de points dappui (cest nous qui soulignons les mots en gras). MJ : Donc, les grandes choses dfinir, cest dabord dans quel univers vous avez envie de jouer dune manire gnrale, est-ce que cest plutt du steampunk, du cyberpunk Quest-ce qu couter les chos ? [] enfin le jeu sappelle Ghost Echo donc cest lide du jeu [], et quest-ce que le champ fantme ? Apparemment cest une dimension parallle, mon avis cest vraiment illustr par cette image (montre limage ci-dessus la plus gauche) o on voit le mec un peu translucide. Alors que le jeu se prsente comme la construction dun univers ex-nihilo, le MJ ne laisse en ralit que peu de choix dunivers : steampunk ou cyberpunk, deux genres bien dfinis. Joueur 1 : Moi javoue quen gnral, en voyant notamment les illustrations, cest cyberpunk plutt que steampunk MJ : Daccord. Joueur 1 : si a vous convient. (Petit silence) Heu (le joueur sent que les autres ont besoin de prcisions) Avec un style assez, qui voque des films comme un peu Blade Runner ou Dark City pour ceux qui lont vu. (Petit silence). Parce que je trouvais que a faisait un peu la Blade Runner, que ctait toujours sous le couvert de la nuit Joueur 2 : Hum Les lumires des nons Joueur 1 : Voil. De grands immeubles, de grands gratte-ciels sombres Un peu en obsidienne on dirait (Silence) Joueur 2 : Avec des murs qui se dplacent Joueur 1 : Voil, ou qui Deux rues qui ne se ressemblent jamais vraiment, mais si elles sont toujours plus ou moins claires de la mme manire Un champ lexical commun a pris forme : nuit, lumire, immeubles, rues. Il na t possible de le dployer qu partir dune dfinition commune du cyberpunk, sappuyant sur les illustrations ci-contre et sur des rfrences cinmatographiques.

Philippe, lors dune partie dArcane o les joueurs pntrent dans un saloon de lOuest amricain, fait passer la musique de lpisode de la cantina (taverne) dans Star Wars. Par association dides, le bar du western, la cantina et la sempiternelle taverne du JdR occupent la mme fonction dans des univers diffrents : le MJ les place donc sur un mme plan sonore pour accorder les reprsentations que chaque joueur se fait du lieu, sachant que lensemble des participants partage ces rfrences.

Les comptences en JdR


Des comptences individuelles et acquises Ces encyclopdies conduisent penser que linitiation ou apprentissage du JdR prodigue aux rlistes des comptences. Lide quil existerait des capacits individuelles bien jouer provient de limpression que donnent certains joueurs ou MJ dtre des professionnels de la narration. Les rlistes peuvent tous citer un MJ qui sait particulirement bien leur faire vivre ses scnarios. Ce sont les

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passages assimils des contes o les MJ font le mieux la dmonstration de leur talent dorateurs, comme en tmoigne lextrait audio 3. Les joueurs donnent galement la sensation de bien jouer aux JdR. Jai pens dans un premier temps que la pratique du JdR apprenait sexprimer dune certaine faon autour de la table, mais cette hypothse a t dmentie par plusieurs des rlistes observs : a cest quasiment (petit silence) quelque chose que tacquiers qui est un peu mme indpendant du JdR, cest la comptence se comporter de la bonne manire au bon moment quoi [] Tu vois, tre en accord avec les autres. Cest comme dans une soire o je sais pas, quand lambiance est bonne, tu fais une blague cest bien tes dans lambiance, tu vas pas parler du truc qui va plomber tout le monde ; linverse, la copine qui vient de tannoncer que l, elle a perdu son enfant ou je sais pas quoi, et que toi tu vas raconter une blague bon, tu vois. (Entretien avec Philippe) Ce sont davantage dautres comptences quils dveloppent lors de leurs expriences, par exemple lorsquils arrivent incarner un personnage et faire rire les autres participants, ou lorsquils acquirent des comptences stratgiques, de lavis de Mazarine : Cest des lments que tapprends juste en grandissant, c'est--dire tre raisonnable, commencer comprendre un peu comment peuvent penser les adversaires, o est-ce que peuvent se trouver les piges [] Ou justement utiliser une arme particulire contre un ennemi particulier parce que cest plus efficace. Par exemple les flches contre les squelettes, cest tout nul ! (Entretien avec Mazarine) Ceci est confirm par la rponse dun des rlistes au questionnaire : Non, je ne joue pas bien , j'ai encore du mal ne pas faire de hors roleplay [parler en tant que joueur et non en tant que personnage], tenir le rle d'un personnage sur la longueur des parties. Sur l'aspect stratgie, l'anticipation. (Questionnaire Ghost Echo) Une autre comptence ma particulirement marqu lors des parties : le sens de l-propos. Dans de nombreuses situations de jeu, les rlistes chevronns semblent savoir ce quil faut faire pour faire progresser lhistoire, comme sils connaissaient le scnario, ce qui provoque un enchainement trs rapide dans la conversation. En voici en exemple extrait dune partie de The Changeling : Situation : le groupe de joueurs se promne dans un march gobelin et sait quune livraison desclaves va avoir lieu dans peu de temps. Il cherche savoir quand. Alors que rien na encore t dcid : Joueur 1 : Qui est prt aller faire une scne un marchand gobelin pour lui dire quil ny a rien sur son talage ? Joueur 2 : Jallais le dire (sadresse au MJ) Toi ! Tas quoi vendre ? MJ (prend la voix dun gobelin, en se frottant les mains) : Jai des crapauds Lors de cet change trs rapide, on voit que les deux joueurs ont eu la mme ide simultanment : provoquer un marchand sur linsuffisance de ses marchandises afin daborder la question de la

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prochaine livraison, et donc de savoir quand les esclaves seront livrs pour les librer. Toutes ces comptences proviennent donc du partage dune sous-culture rliste : les situations auxquelles sont confronts les personnages font presque toujours cho une situation dcrite dans une uvre de fiction. Jocelyn Bonnerave interprte ainsi la rpartie des joueurs de jazz, phnomne semblable au sens de l-propos : Lune des comptences qui mintresse le plus, sur ce point, est ce que lon pourrait appeler la rpartie, sur le modle de la rplique du tac au tac. Un musicien improvisateur a de quoi rpliquer de faon adquate en fonction de sa culture lorsquune information musicale intressante surgit dans le groupe. 1 Des comptences collectives en situation Pour comprendre les mcanismes de coordinations du JdR, il vaut mieux en ralit redfinir les comptences comme collectives et en constante adaptation, plutt quindividuelles et acquises pour toujours. Collectives car on ne peut pas vraiment dire quun joueur joue bien au JdR, mais plutt quun groupe de joueurs joue bien ensemble, comme en tmoignent les rponses de rlistes la question Peut-on dire que lon joue bien ou mal aux JdR ? du questionnaire (mme si tous ne sont pas de cet avis) : Pas individuellement. Un groupe peut bien ou mal jouer au jeu de rle selon que les joueurs sont daccord ou non sur la direction et le type de partie quils veulent jouer (Mazarine) On joue bien au jeu de rle quand on s'y amuse, ainsi que les autres joueurs prsents. S'ennuyer ou tre le seul s'amuser, aux dpends des autres, est le pire qui puisse arriver une table de jeu de rle (Philippe) Si les rgles inhrentes une conversation ne sont pas respectes, alors a ne peut que se passer mal. [] En revanche, il n'y a pas une seule manire de bien jouer au JdR. Je n'irais pas jusqu' dire qu'il y en a une par groupe, mais presque. Je pense qu'en trouvant une bonne dynamique autour de la table [], alors tout ne peut que bien se passer. (Anthony) Une autre faon de rpondre la question est de considrer que lon joue bien lorsque lon joue selon lesprit du jeu en question. Olivier Cara propose pour chaque type ou genre de jeu une typologie entre le grand joueur, le mauvais grand et le petit joueur, en sappuyant sur les figures de lexcellence et de la mdiocrit identifies par Luc Boltanski et Laurent Thvenot 2. Lencadr 14 rsume sa typologie. Cette perspective plaide pour une dfinition du bon jeu comme celui qui russit fdrer le groupe et procurer une exprience de jeu tous les participants (grand joueur), et non comme une comptence voue une satisfaction personnelle (mauvais grand).

Jocelyn Bonnerave, Improviser ensemble. De linteraction lcologie sonore. in Tracs. Revue de Sciences humaines, n18, Improviser, de lart laction, 2010, p.96. 2 Luc Boltanski, Laurent Thvenot, De la Justification: les conomies de la grandeur, Gallimard, 1991.

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Des comptences non acquises ensuite car elles se dveloppent pendant la partie, et ne lui survivent pas forcment. Il sagit ici de la connaissance des autres participants de la table, qui permet danticiper leur jeu et leurs ractions. Ce processus est toujours luvre mme pendant un one-shot, si bien qu la fin dune partie avec des inconnus, le jeu est plus fluide et la coordination seffectue mieux entre les participants : Si je joue avec des collgiens, je ne vais pas oublier une seule seconde que je joue avec des collgiens [] Je vais madapter, jouer dune certaine manire pour les mettre laise, notamment si je suis MJ. (Entretien avec Philippe) Si certaines comptences se dveloppent donc comme un capital humain que les rlistes accumulent au fil des parties (aisance loral, sous-culture rliste), dautres consistent donc savoir sadapter aux autres participants de la table.

Le temps long du jeu


Enfin, la rapidit des adquations de digses ne doit pas faire oublier le temps que prend le jeu : le nophyte est en effet surpris par la longueur des parties, la fatigue quelles provoquent et la faon dont les joueurs dsirent poursuivre la rencontre alors que la partie semble souvent avancer au ralenti. Le JdR est par dfinition une activit longue et lente, souligne Cara. Au contraire des jeux vido (simultanit entre temps de la fiction et temps rel, et rversibilit possible avec les sauvegardes), le temps du JdR nest pas rversible : la partie progresse donc lentement, et les joueurs sont colls au prsent . La moindre dcision prend un temps considrable et ncessite une intense rflexion des joueurs. Ce nest quaprs plusieurs parties que jai pu envisager ce temps long comme une autre ressource pour la coordination. Il permet en effet une immersion progressive dans lunivers digtique : les lments finissent par se brouiller, un certain attachement aux personnages se fait jour. En rsulte pour le joueur une sensation dhabitude, aussi bien avec les autres participants avec qui lon se coordonne plus facilement quavec lunivers que lon a limpression de connatre davantage (les images et reprsentations que lon sen fait deviennent plus nettes), ce qui facilite la prise de dcisions. Ce phnomne sobserve en one-shot (parties longues) comme en campagne (nombreuses parties).

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Encadr 14 : Une typologie entre grand, mauvais grand et petit joueurs


Le grand satisfait lexigence des autres en mme temps que la sienne, le mauvais grand suit son exigence au dtriment de celle des autres, le petit ne matrise pas lexigence. Type de jeu Part du contrat Simuler laction au sein dun monde fictionnel : ses lois physiques, ses codes sociaux. Faire des actions logiques pour son personnage (incarnation). Figure du grand Garantit le ralisme de la situation, cite les dtails pertinents qui chappent parfois aux autres (comment touffer le bruit des sabots, etc.). Figure du mauvais grand Ne fait qutaler un nombre consquent dlments non pertinents pour lhistoire, ou critique les invraisemblances. Choisit pour son personnage des traits envahissants qui le placent au centre de laction au dtriment dinteractions quilibres. Figure du petit Ne tient pas compte des contraintes de la situation simule. - Joue son personnage comme une pice dchec. - Joue toujours le mme personnage dun jeu lautre. - Joueur : le casse-cou (risque inconsidrment la vie de son personnage). - MJ : le faussaire (fait affronter aux personnages des monstres de niveau trop lev). MJ : ne construit pas dintrigue ou sappuie sur une logique spcieuse. Joueur : ne prend pas de notes, et fonce dans le tas aprs des heures passes tourner en rond.

La simulation

Linterprtation

Sait interprter des personnages divers.

La progression

Acqurir des rtributions matrielles (le plus souvent des points dexprience).

- Joueur : optimise le rapport entre les risques quil fait prendre son personnage et lexprience quil en retire. - MJ : ajuste la difficult et les rcompenses du scnario au groupe de personnages. Construit (MJ) et dconstruit (joueur) les montages dramatiques du scnario. Lecteur ou spectateur assidu des matres du genre, il fait preuve de ruse en improvisant des solutions indites partir des mmes donnes que les autres (sens de l-propos). Rend la partie mmorable par des actions originales et dangereuses, encourage les autres tenter lexploit.

-Joueur : Grosbill (expression dsignant les joueurs qui ne poursuive quun seul but : rendre leur personnage toujours plus puissant). - MJ : donne trop dexprience aux Grosbills.

Le raisonnement

Trouver la solution dune nigme.

- MJ : Joue du diffrentiel dinformation pour perdre les joueurs, en rigidifiant lintrigue : on joue la pice crite par le MJ . - Joueur : lit les vnements avec une logique de scnariste et utilise des informations que son personnage ne devrait pas connatre. Se jette dans tous les traquenards sans discernement, ce qui laisse les autres personnages en marge de laction.

Le panache

Faire vivre des scnes hroques aux personnages.

Trop prudents, et trop proches de la logique de la progression.

La persistance des digses individuelles


De ce qui prcde, on pourrait croire que le JdR consiste en une adquation parfaite des digses individuelles de chaque participant. En ralit, beaucoup de ce que les rlistes imaginent ne se manifeste jamais loral : la description prcise dun lment de jeu anodin, les plans individuels (motions, souvenirs) dun personnage Ces lments nexistent que dans la digse individuelle dun joueur, bien quil puisse dcider de les communiquer aux autres :

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Nous croyons que nous partageons un monde statique, objectif o nous errons en tuant des dragons ensemble mais en fait, nous avons tous nos petits mondes subjectifs qui sont sujets changement sans pravis. Aprs le dbut de la partie, personne ne sait tout ce qui se passe dans les ralits du jeu.1 De la mme faon que les tudes de la rception ont montr que diffrentes lectures pouvaient tre faites dun mme ouvrage, chaque participant une partie de JdR interprte le matriel symbolique dun point de vue particulier : en gnral, soit la perspective subjective dun personnage, soit le point de vue objectif et omniscient du MJ. Il est impossible de partager tout lunivers digtique lors dune partie. Markus Montola donne lexemple suivant : Lorsquun MJ dclare il y a un gros rocher dans le champ, de quelle taille est rellement le rocher ? Mon personnage peut-il se cacher derrire ? Peut-il le soulever ? Le lancer ? En testant lobjet digtique, je peux apprendre un bon nombre de ses proprits mais mme si le MJ me montre une image du rocher, linterprtation du rocher diffre [] Le personnage se dplace prs du grand rocher parce que le joueur croit que le rocher est suffisamment grand pour se cacher derrire. 2 Une part de lexprience narrative collective restera donc subjective, comme en tmoignent les documents crits par certains joueurs leur unique intention et du seul point de vue de leur personnage (journal de qute du personnage, annuaire personnel des PNJ rencontrs). Les digses sont parfois construites volontairement de faon contradictoire (le MJ prend un joueur en apart pour lui divulguer des informations que les autres joueurs nauront pas), ou bien rsultent dun dcrochage de la partie (tout simplement, il arrive que des participants ncoutent plus la partie pendant quelques instants et perdent alors des descriptions ou lments pour se reprsenter lunivers digtique). Cette problmatique de lindividualit de la digse concerne finalement toutes les expriences narratives (film, roman), mais la diffrence avec le JdR est que les participants sont tous co-auteurs de lhistoire : il est alors contre-intuitif que les digses puissent tre totalement dissocies. En ralit, la coordination dans le JdR ne ncessite pas un accord constant des digses. Les questionnaires que jai fait remplir aprs les parties montrent que chaque participant avait une vision diffrencie de la partie (cest nous qui soulignons en gras) : Pourriez-vous rsumer brivement lhistoire que vous avez joue au cours de cette partie ? MJ : Les PJ sont naufrags sur une plante aprs un combat spatial perdu. Ils doivent explorer les alentours, sceller une alliance avec un autre naufrag et affronter un monstre pour rcuprer un vaisseau spatial. Ils ont ensuite lopportunit de prendre leur revanche sur le premier combat spatial et de rcuprer leur trsor.
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Markus Montola, Le Jeu de rle comme construction interactive , op.cit. Ibid.

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Joueur 1 : Perdus sur une plante perdue et low-tech, o ils ont trouv une possibilit de schapper et ventuellement rattraper le vaisseau qui nous a mis dans cette situation tout en nous piquant notre trsor ! Joueur 2 : Je dirai l'histoire de chasseurs de trsor devenus, bien malgr eux les otages d'une plante d'arrirs. La survie est passe au premier plan, bien avant l'attrait du trsor fantastique promis. (Questionnaire aprs une partie de Metal Adventures) Si le caractre rtrospectif du questionnaire peut expliquer la difficult des joueurs se souvenir de lhistoire, il est notable que chacun la rsume sa faon, en insistant sur des points diffrents. Mais ces trois rsums peuvent se dcomposer selon trois moments de lhistoire : un vnement dclencheur, des pripties, et une fin au choix des joueurs :
Evnement dclencheur : arrive sur une plante Les PJ sont naufrags sur une plante aprs un combat spatial perdu Perdus sur une plante perdue et low-tech Je dirai l'histoire de chasseurs de trsor devenus, bien malgr eux les otages d'une plante d'arrirs Mots : plante, naufrags/perdus/otages, arrir/perdue et low-tech. Pripties pendant la partie Ils doivent explorer les alentours, sceller une alliance avec un autre naufrag O ils ont trouv une possibilit de schapper La survie est passe au premier plan Mots : explorer les alentours, possibilit de schapper, la survie.

Une fin : le choix des joueurs Affronter un monstre pour rcuprer un vaisseau spatial. Ils ont ensuite lopportunit de prendre leur revanche sur le premier combat spatial et de rcuprer leur trsor. Eventuellement rattraper le vaisseau qui nous a mis dans cette situation tout en nous piquant notre trsor ! La survie est passe au premier plan, bien avant l'attrait du trsor fantastique promis Mots : vaisseau, opportunit/ventuellement/bien avant lattrait, trsor.

Il est noter que pour chacune de ces phases de lhistoire, les participants utilisent parfois les mmes mots (plante, trsor), et parfois des mots diffrents mais pour exprimer une mme ide (naufrags/perdus/otages). Ainsi, la structure commune de la trame narrative montre que les joueurs se sont accords sur lessentiel qui leur permettait de vivre une histoire commune, sans pour autant avoir exactement la mme version de laventure en tte. Ceci sobserve galement dans les rponses diffrencies une autre question : Quelles images aviez-vous en tte pour vous reprsenter lunivers dans lequel les personnages voluaient ?

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MJ : Ce que javais crit ! Sinon, au moment de lcriture, je me suis inspir de New Caprica pour les dcors naturels et de Beowulf pour le chteau de Ragnar (le mauvais film avec Christophe Lambert). Joueur 1 : Un subtil mlange entre le au trsor (Stevenson) et la srie Firefly. Joueur 2 : ALBATOR et la srie Firefly !! ;), et aussi des films mdivaux pour le ct paysans sans outils ou presque. Une diffrence notable existe entre le MJ qui avait imagin lhistoire avant de la faire jouer (phase criture de scnario), et les joueurs. Ceux-ci saccordent sur une rfrence que le MJ ne cite pas et qui a donc t utilise implicitement pendant la partie : la srie tlvise Firefly. Ainsi, ce nest pas parce que les joueurs ont une reprsentation diffrencie de lunivers que la cohrence de lhistoire est remise en cause. Comme le souligne Anselm Strauss1, lorsque A et B discutent, A peut ragir consciemment un geste volontaire de B, ou bien ragir consciemment une rponse involontaire de B, ou bien ragir sans en avoir lui-mme conscience une raction consciente de B, etc. Les changes de la conversation sont si rapides que les participants ne saperoivent souvent pas de leur propre raction au moment o elle se produit, mais rtrospectivement, par la faon dont linterlocuteur leur rpond. Ainsi, il est fort probable que le joueur A ne sache pas comment B va percevoir sa proposition pour lhistoire, mais la propose toute de mme : B acquiesce, mais A ne sait pas pour autant sil a exactement la mme reprsentation digtique que B en tte. Cela na finalement pas dimportance pour la coordination. Cette perspective permet de se demander plus gnralement comment la dcision est prise en groupe. Stphanie Novak tudie les dcisions du Conseil de lUnion Europenne : cet organe dcide par consensus, mais il nest pas sr que le consensus recouvre exactement le sens du mot unanimit 2, selon lauteur. On ne recourt pas au vote formel, et mme si celle-ci nest pas requise, on prend tout de mme les dcisions lunanimit. Sil ny a pas de vote formel, cest selon Novak parce que la prsidence optimise ses chances de faire adopter des textes en forant le consensus, et parce que les minoritaires ne veulent pas tre perus comme tels par leurs pairs. Le consensus en JdR ne peut pas sanalyser tout fait de la mme faon parce quil ny a pas denjeu politique de pouvoir. Mais le consensus est bien une ressource comme il lest pour la prsidence du conseil dans loptique de la cration collective. Tant que lambigit demeure quant la dfinition prcise de certains lments de lunivers, le flou ainsi cr nempche pas la coordination, et la favorise mme plutt dans un premier temps. Lentretien de lambigit est donc une ressource pour le jeu comme pour la dcision politique, car celle-ci permet paradoxalement de mieux faire consensus. En tmoigne par exemple cet extrait :

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Strauss, Miroirs et Masques, op.cit. Stphanie Novak, LOpacit du consensus. La prise de dcision au Conseil de lUnion europenne , 2009, p.6.

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Prsentateur du jeu : On doit dfinir tous ensemble, pour chaque vnement, sil est positif ou ngatif. Positif on met un cercle blanc, ngatif on met un cercle noir. Les notions de positif/ngatif sont absolument subjectives. a, cest assum par le jeu (Partie de Microscope) Le prsentateur ne donne aucune cl pour dfinir prcisment ce que lauteur du jeu entend par positif ou ngatif : chaque joueur peut linterprter comme il le veut, ce qui acclre la prise de dcision. Une remarque ultrieure illustre ce point : Joueur : Je vois pas exactement ce que a revt mais pourquoi pas MJ : Tu ok. Tu te sens un tout petit peu laise avec a ? (Mme partie) Lessentiel pour la coordination nest pas de tout dfinir ds le dbut du jeu, ni mme dtre en accord sur tous les points : cest dtre suffisamment laise avec lunivers et les premiers lments, pour pouvoir ensuite crer partir de ces premiers jalons. Mais les digses individuelles conduisent parfois un malentendu qui nuit la coordination, et quil faut dsamorcer pour poursuivre la partie. Le JdR fonctionne alors comme une suite de neutralisations de malentendus qui ne tiennent plus : mais il est impossible et surtout non ncessaire de tous les dsamorcer. Comme le souligne Joseph Gumperz propos de la conversation ordinaire1, les interprtations faites par lanalyste ou un des auditeurs sont alatoires, en ce sens quelles peuvent tre rfutes ultrieurement. Si elles sont confirmes, les attentes des agents sont renforces ; si elles sont rfutes, les agents essayent de recoder ce quils ont entendu et de modifier leurs attentes en fonction de nouveaux buts. Une anecdote issue dune partie de Microscope illustre ce point. Un des joueurs avait introduit un lment de jeu que tout le monde avait compris comme tant des steam-boats (bateaux-vapeur), sans le dfinir prcisment : le participant avait juste dit quil sagissait de machines capables de puiser un minerai. Pendant prs dune heure, les participants ont jou avec cet lment, jusqu ce que le malentendu soit lev : le joueur en question imaginait des robots bipdes, steambots (robots-vapeur), alors que les autres joueurs imaginaient des bateaux mcaniques, steamboats , la prononciation les ayant induits en erreur. Tant quils faisaient se dplacer les steamboats/bots dans lespace, il ny avait nul besoin de les dcrire plus prcisment : ce nest que lorsquils ont atteint la terre ferme que leur forme concrte a pos problme, et que tout le monde sest aperu du malentendu. Cette incomprhension na pas empch de jouer pendant cette heure, jusquau ncessaire ajustement des digses. On peut alors se demander ce qui existait dans lespace digtique avant cet ajustement : il y avait en fait deux niveaux dimaginaire pour cet lment, puis un seul aprs laccord des joueurs. Lencadr 15 illustre ce processus dajustement des digses. A lorigine de la partie (figure 1), les

Joseph Gumperz, Cadrer et comprendre... , op.cit.

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trois joueurs reprsents par les sphres de verre possdent une digse diffrente, symbolise ici par les trois couleurs primaires. Chacune delles contribue la cration dun univers commun dans la sphre centrale (figure 2), qui prend forme petit petit comme synthse des digses individuelles (figure 3) : la couleur noire de cette digse collective symbolise le fait quelle rsulte dun mlange et quaucune digse individuelle nest reprise telle quelle pour la former. En retour, les lments communs dteignent sur les digses individuelles (figure 4), mais on voit quune part individuelle demeure toujours (la couleur de chaque digse individuelle persiste dans lessentiel du volume des sphres). Ce schma reprsente le fait que les digses individuelles nont pas besoin dtre totalement fondues dans lunivers digtique pour se coordonner. Comme le souligne Anselm Strauss :

Pour que laction se droule, il est ncessaire de prter aux autres des motivations. Comme toutes les dsignations, les valuations de motivations peuvent tre tout fait fausses ; il nen reste pas moins que les actions senchanent partir de ces apprciations. 1

Strauss, Miroirs et Masques, op.cit., p.51.

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Encadr 15 : Ajustement des digses individuelles

Figure 1

Figure 2

Figure 3

Figure 4

Ltude du JdR permet ici de faire une hypothse sur la faon dont les agents sociaux coordonnent leurs reprsentations dans la vie relle. De la mme faon que la coexistence de digses individuelles nempche pas les rlistes de construire une histoire en commun, de nombreux concepts sont interprts subjectivement dans le monde rel sans pour autant remettre en cause lexistence dune culture commune. Quest-ce en effet que la rpublique, ou l'amour par exemple ? Selon cette perspective, ce sont des coquilles vides dans lesquelles chaque individu peut accrocher ses propres reprsentations. Ceci conduit relire le rel comme un rcit, et montre que les agents nont pas besoin de savoir quelle reprsentation exacte chacun se fait de ces concepts. Il suffit, comme dans le JdR, de partager un minimum de normes communes concernant lobjet, suffisamment lches pour quune reprsentation collective soit possible : de nombreuses dfinitions de la rpublique ou de lamour existent, mais cela nempche pas un pays entier de vivre en rpublique et de nombreuses personnes de vivre des amours ( tout le moins, de dfinir leurs expriences individuelles par le mme vocable).

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Les effets de rtroaction : la mise en place dun cadre pendant la partie


Nous avons identifi au chapitre prcdent la suite de squences qui cadre progressivement la situation de jeu. Lors de la partie de JdR elle-mme, un nouveau cadre, qui ne reprend quune partie des cadres prcdents, est dfini. La situation de jeu peut tre rapproche de ce que Christian Bessy1 identifie comme le moment o la convention acquiert suffisamment de stabilit et dobjectivit quelle en fait oublier son caractre conventionnel et arbitraire pour simposer lensemble de la communaut : elle acquiert alors une certaine extriorit, et de processus en cours de construction, elle devient un cadre contraignant. La thse de Bessy est que lesprit objectif des institutions prcde et rend possible lesprit subjectif des individus. On peut alors mettre en vidence des effets de rtroactions des parties de jeu vers les cadres antcdents (jouer contribue redfinir le cadre) en sappuyant sur la perspective de Luc Boltanski et de Laurent Thvenot2 : la partie de JdR est une preuve de justification lors de laquelle les rgles sont reformules en rfrence des principes de justice. chaque principe de justice fondateur dune cit est associ un monde dobjets, ensemble de ressources stables et objectivables (rgles, artefacts cognitifs, quipement matriels) sur lesquels les agents peuvent sappuyer pour esprer raisonnablement sortir justifis dune preuve ventuelle. En ce qui concerne le JdR, ces cadres antcdents la partie constituent tous des cits, ressources objectivables pour justifier une dcision au cours du jeu : manuel, scnario, organisation logistique, mais aussi esprit du jeu qui se forme en situation autour de la table. Ainsi, le cadre pos chaque squence de prparation de la partie peut subir une inflexion.

1) Le manuel de jeu
Il y a toujours un reprsentant de la cit manuel de jeu : le MJ, ou bien un prsentateur pour les jeux indies sans MJ. Cette figure dautorit remmore souvent lesprit du jeu aux autres joueurs. Dans une partie de Microscope, le prsentateur rappelle sans cesse lordre un des participants qui suggre lajout dlments aux autres joueurs, alors que la rgle veut que chaque joueur ajoute un lment sans dire ce quil compte en faire aux autres. Ou bien dans une partie de Ghost Echo, le prsentateur encourage sans relche les joueurs changer entre eux selon lesprit du jeu, alors quils restent silencieux lors du lancement de la partie. Mais le cadre du manuel est souvent discut lors de la partie.

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Bessy, La Place de lintersubjectif , op.cit. Luc Boltanski, Laurent Thvenot, De la Justification, op.cit.

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La mise en jeu
Nous avions vu que lcriture dun manuel consistait mettre en jeu, c'est--dire poser une question que le JdR allait explorer. La mise en jeu est nouveau faite en dbut de partie, surtout lors de jeux indies. Il sagit alors de prciser sur quoi les joueurs choisissent de jouer, c'est--dire les limites du jeu. Le cas de Bliss Stage en est une illustration : en dbut de partie, lensemble des joueurs (il ny a pas de MJ) dfinissent les lignes (les sujets que les participants ne dsirent pas aborder), puis les voiles (ce que lon veut bien aborder mais sans entrer en dtail). Puisque Bliss Stage traite de relations amoureuses entre adolescents, il est dcid conjointement pour la partie observe quune ligne consistera ne pas aborder les relations sexuelles pour les personnages de moins de 12 ans, et quun voile consistera ne pas rentrer dans les descriptions en dtail des relations sexuelles. On voit ici que le principe du JdR indie est souvent de remettre la dfinition du cadre la situation de la partie, plutt que de le traiter dfinitivement dans le manuel de jeu.

Les rgles chiffres


Il y a selon Olivier Cara une tension entre linfinit des situations simuler et la finitude des rgles de simulation. Des incohrences apparaissent souvent lorsquon examine les rgles dans des situations extrmes. Il sera par exemple possible de survivre une chute de mille mtres parce que ce cas naura pas t prvu par les rgles de chute : la qualit dune rgle de JdR ne se rvle quen situation dimprovisation 1. La mtaphore de latelier rsume alors bien le fonctionnement du JdR, o limprovisation se fonde sur un ensemble dinstruments spcialiss mais flexibles : puisque les rgles nont pas pu prvoir tous les cas envisageables et sont donc sujettes interprtation, les parties conduisent souvent une ngociation entre joueurs et MJ sur leur interprtation : Joueur : Est-ce que jai un bonus ? [Du une capacit de nyctalopie] On est la nuit et il fait noir. [Cela navait pas encore t dcid] MJ : Allez, 2 ds en plus (Partie de The Changeling)

A quel jeu joue-t-on ?


Ce point concerne tout particulirement les jeux indpendants. Ron Edwards constate aprs de nombreuses parties de JdR que beaucoup de joueurs sont insatisfaits de leur exprience de jeu : cela est d selon lui un malentendu sur le but ou les rgles profondes du jeu, qui peut tre rgl par un accord explicite en dbut de jeu. Ce point de vue est repris par les rlistes de lAtelier des JdR indies : Oui il y a beaucoup de rgles explicites dans le jeu de rle traditionnel. Mais en fait les trucs importants, [] c'est--dire [] on est une table quest-ce quon fait quoi [ne sont pas
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Cara, Les Forges, op.cit., p.228.

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vraiment abords]. Pas : quand ya machin quattaque bidule, on jette tel d, mais mme, au niveau beaucoup plus haut : on est l pour quoi ? Parce que a tombe pas sous le sens. Alors que beaucoup de jeux de rle classiques considrent que a tombe sous le sens : le jeu de rle, si tes rliste, tu sais ce que cest. Donc, dans le jeu indie, il faut prciser a. Parce que si tu le prcises pas, justement les gens, surtout les rlistes en fait - les autres non, ils ne sauront pas quoi faire mais les rlistes risquent de se rattacher ce quils connaissent. [] Donc il faut se mettre daccord. Dans la thorie on appelle a le contrat social (Entretien avec Anthony) Selon Anthony, le jeu indpendant est donc entre autre n de cette volont dexplicitation du contrat social : les manuels de jeux traditionnels dveloppent par exemple en dtail des systmes de probabilits (tables de rsultats de ds), mais nabordent finalement pas souvent le but ultime de la partie, et surtout les moyens de coordination pour y parvenir. Anthony interprte ce contrat comme lun des facteurs de russite dune partie observe de Fiasco : les joueurs staient accords en dbut de partie sur le fait que leurs personnages avaient moins dimportance que lhistoire, ce qui a permis une gestion coordonne du destin de ces personnages vous lchec. Les rponses au questionnaire tmoignent de ce contrat social : Quel tait selon vous le but du jeu ? Celui-ci a-t-il t discut par les joueurs ? Joueur 1 : Je pensais que le but du jeu tait de vivre une histoire qui se terminerait, pour chacun dentre nous, par un chec cinglant. Je crois que cest le MJJ (Meneur de JeuJoueur) qui nous la expliqu ds le dpart. Joueur 2 : Raconter une catastrophe programme et jouer des loosers. Cela n'a pas vraiment t discut mais semblait assez clair. Joueur 3 : Le but du jeu tait de crer une histoire o les personnages se mettent dans des situations impossibles grer pour eux, o les vnements leur chappent compltement jusqu atteindre la catastrophe totale, avec un but humoristique. MJ : Je crois avoir bien dit au dbut de la partie que le but du jeu tait de cooprer pour crer une histoire engageante et agrable. Ce n'tait pas discut. Ron Edwards thorise ce contrat social dans divers articles. Il propose une typologie des JdR selon trois principes de jeu : le simulationnisme (the Right to dream1 : qui place la logique interne et la cohrence des expriences fictives au centre de lexprience de jeu), le narrativisme (Story now2 : caractris par la cration, au travers de linterprtation du JdR, dune histoire au thme reconnaissable) et le ludisme (Step on up3 : caractris par la concurrence entre les participants). Par exemple, sur la question du temps que doit prendre la rsolution dune action en temps rel, le joueur simulationniste sera patient aussi longtemps quil le faudra pour tre prcis dans la modlisation de laction, le narrativiste dtestera attendre et voudra en faire le rcit, le ludiste acceptera lattente uniquement si cela peut tre exploit stratgiquement. Le problme des systmes de certains JdR selon
Ron Edwards, Simulationism: The Right to Dream, 29 janvier 2003. Ron Edwards, Narrativism: Story Now, 29 janvier 2004. 3 Ron Edwards, Gamism: Step on Up, 4 juin 2003. Ces trois articles ont t publis sur le site internet The Forge.
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Edwards est quils essayent toujours de satisfaire ces trois principes, quand un jeu doit rsolument tre tourn vers lun des trois, ou tout le moins vers deux des trois (JdR hybride ). Cela pose surtout des problmes de contrat social lorsque les joueurs ne saccordent pas sur ce quils attendent du jeu. Le processus est le suivant : un participant trouve parmi les lments de base dune partie quelque chose qui lui permet de maintenir un intrt soutenu pour cette sance de JdR : cest ce que lauteur appelle la prmisse1. Une fois tablie, elle insuffle le dsir de maintenir cet engagement dans limagination. Cela ne regarde au dbut que les individus, puis se dplace dans le domaine de la communication et de la sociabilit. Il sagit alors de concrtiser une prmisse partage pour focaliser les dcisions sur un des trois types. La question pose par le jeu est alors clairement dfinie. Partant dune prmisse initiale vampire , Ron Edwards montre la question qui en merge suivant le mode de jeu choisi2 : Prmisse ludiste : Est-ce que je peux jouer suffisamment bien pour que mon personnage survive aux dangers ? Prmisse narrativiste : La vie dun ami vaut-elle la scurit du groupe ? Prmisse simulationniste : Quest-ce a fait dtre un vampire ? Ceci conduit certains rlistes dfinir clairement les principes de jeu de leur groupe de joueurs (voir lencadr 16). La thorie de Ron Edwards manque cependant les accords implicites qui ont lieu au fur et mesure de la partie, force de petits ajustements. Pour reprendre lexemple prcdent de la partie de Fiasco, un des joueurs mexplique par la suite quil navait pas tout fait compris la rgle tout pour lhistoire rien pour le perso , et nenvisageait donc pas des pilogues si dramatiques pour les personnages. Mais lorsquun autre participant annonce vers la fin de la partie la bombe explose et fait 6 morts ! , il roriente son attente du jeu : dans le vocabulaire de Ron Edwards, on pourrait dire que sa prmisse simulationniste (respect dun certain ralisme) devient narrativiste (attention porte au rcit sans souci de ralisme).

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Edwards Ron, "GNS and Other Matters of Role-playing Theory", publi sur le site internet The Forge, 2001, chapitre 1. Ibid., chapitre 2.

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Encadr 16 : Dclaration des Droits du Rliste Lors de la campagne dArcane, les prmisses sajustent ainsi au fil des sances. Un des principes de base est le simulationnisme : lhistoire se droule en 1860 dans lOuest amricain et les participants sefforcent de respecter une frise chronologique ralise par Mazarine partir de Wikipdia (image 10). Mais le MJ Philippe russit ngocier aprs plusieurs parties lutilisation de la dynamite dans ses scnarios, quand bien mme cela constitue un anachronisme : lambiance que cela donnera aux parties (narrativisme) prime selon les joueurs sur le respect de la chronologie (simulationnisme). Enfin, la discussion sur les rgles nest parfois pas possible parce quelle nintresse tout simplement pas lensemble des participants :
Cette dclaration au ton volontairement humoristique a t publie dans le courrier des lecteurs du magazine rliste Knights Of The Dinner Table n132, p.73 (Octobre 2007) sous le titre Gamer Bill Of Rights. Ces rgles sont fixes par un groupe de joueurs pour lensemble des JdR auxquels ils jouent, sans considrer les manuels de jeu. Cela montre bien leffet de rtroaction sur les cadres antcdents. Nous, les rlistes de ce groupe, les Compagnons du Bouclier, posons ici les rgles et droits de notre table, qui nous feront former le plus parfaite des socits rlistes qui fut jamais vue. Ces droits inalinables sont les suivants : 1. Le MJ na PAS toujours raison 2. Aucun personnage ne meurt cause dune erreur de rgles. 3. On ne trichera pas. 4. Les disputes entre un joueur et le MJ doivent rester circonscrites. [] 7. Ce que sait votre personnage nest pas ce que vous savez. [] 9. Pas de Je ne fais que jouer mon personnage . 10. Respectez-vous les uns les autres.

Philippe : On adapte le choix du jeu et le choix du systme de rgles [] en fonction Ces rgles sont les bases sur lesquelles notre groupe va fonctionner, la raison tant que jai rassembl un des gens avec qui on joue. L par exemple, nouveau groupe pour rpondre aux problmes que javais Thibault et Christophe, le couple en question, rencontr avec dautres MJ ces dernires annes. Ces je pense que a les intresse pas trop de partir rgles sont ncessaires cet objectif. Les rgles en discussion pendant une ou deux heures sur concernant un univers particulier sont laffaire du MJ, tant quelles ne contredisent pas ces dix premires comment on pourrait modifier le systme de rgles. rgles pour que Mazarine : a justement on en discute avec Philippe aprs Philippe : Voil. Nous on en discute tous les deux parce que a nous intresse. Puis on voit ce qui va leur plaire, et puis on leur propose ensuite voil on a dcid, on va changer a parce que a va tre plus rigolo vous voyez , eux ils font ah ouais, daccord , ils nous font confiance et puis surtout ils ont pas trop se plaindre, a a lair de les amuser. (Entretien)

2) Le scnario
Le scnario na pas besoin dtre crit en dtail lavance, comme nous lavons vu au chapitre prcdent ; mais il peut tout aussi bien donner lillusion dtre crit alors quil est improvis. Olivier Cara explique une technique quil a exprimente en tant que MJ : Tendez loreille et laissez les joueurs rflchir voix haute, ils vous suggrent des solutions . Par exemple, le MJ peut se contenter dcrire une suite dvnements (enlvement, rception dune missive) sans prvoir les ressorts de lintrigue (les explications que cherchent les joueurs) : en partant la dcouverte du sens prtendument cach de cette suite dvnements, les joueurs formulent des propositions pour tenter de trouver la soi-

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Image 10 : Frise chronologique, support pour Arcane

disant bonne solution. Le MJ na alors plus qu choisir une de ces explications pour boucler son scnario : Il ne vous reste plus qu suivre le groupe en ayant lair de le prcder. [] La notion de forge de la fiction prend alors tout son sens, puisque le travail danimation ne consiste plus qu marteler les ides produites chaud autour de la table. Le scnario interactif nest pas arborescent ; il nest mme plus modulaire : il devient totalement coopratif. 1 Les joueurs peuvent galement prendre une direction que na pas du tout prvue le MJ, contraint alors dimproviser totalement la partie. Il existe cependant une convention tacite qui consiste ne pas sloigner trop de ce que le MJ laisse entendre comme lun des chemins possibles : cest ici que le cadrage dune histoire interactive, qui limite le nombre dembranchements, prend tout son sens. Les parties lors desquelles les joueurs ne prtent aucune attention aux indices des MJ et entreprennent des actions sans rapport avec lintrigue principale conduisent souvent lchec : ici encore, cela peut se rsoudre par un accord pralable sur le but du jeu.

3) Lorganisation logistique
Petite question de contrat social : quelle heure voulez-vous finir la partie ? (Partie de Bliss Stage) Bon on va finir 20h, alors je vous prviens 20h05 soit vous avez termin le scnario, soit vous tes tous morts, parce que moi jai un dner aprs. (Partie de Metal Adventures) Les horaires de la partie sont souvent dcids son commencement. Cependant, cette organisation logistique est parfois remise en cause pour les besoins de lhistoire : vers 23h45, horaire habituel de fin de partie dArcane, Philippe demande on clture ? , ce quoi Yohan rpond Attends, je voudrais faire une scne o on parle son chef pour essayer de comprendre ce qui se passe . La logique narrative justifiant que cette scne soit intgre cette sance, la partie durera

Cara, Les Forges, op.cit., p.180.

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encore 20 minutes : le principe de justice importance donne lhistoire est ici primordial par rapport celui du respect des horaires classiques.

Pourquoi joue-t-on au jeu de rle ?


Lincarnation des personnages
La vision mainstream du JdR donne une grande importance lincarnation de personnages, ce qui a pu faire croire que lunique raison pour laquelle les rlistes jouent est de chercher tre autre. Il est vrai que le choix dun personnage nest jamais anodin. Dans une partie de The Changeling par exemple, les joueurs devaient slectionner leurs personnages parmi une palette prconue par le MJ : Sophie ne souhaitait pas prendre le rle du personnage-leader car elle ne voulait pas diriger les actions lors de cette partie. Ce que les joueurs peuvent plus gnralement rechercher avec lincarnation de personnages est un rcit de soi. France Vachey cite ce propos Nancy Huston : Pour Nancy Huston, si nous sommes humains, et pas seulement mammifres pensants, cest parce que nous recrons en permanence notre vie, partir du langage. Parce que nous sommes, dit-elle, une espce fabulatrice, la narrativit sest dveloppe comme technique de survie aux incessants pourquoi qui ponctuent notre vie et construisent notre parcours. [] [Les humains] se distinguent des animaux par leur aptitude [] produire des reprsentations mentales de leurs vies, les fictionnaliser []. [Le JdR] offre un groupe de personnes de vivre oralement, avec des mots, une histoire et ainsi de se construire une identit imaginaire personnelle qui sintgre dans un monde imaginaire commun et leur permet donc de partager une exprience motionnelle propre toute communaut sociale. 1 Le JdR est donc un moyen, comme tout procd fictionnel, dencapsuler lhistoire dune vie en une fiction temporaire, et de produire une cohrence en quelques heures que lon ne peut ressentir dans le temps long de la vie relle : mais la diffrence dun roman ou dun film, lincarnation du personnage permet de produire un rcit de soi la premire personne. Le lien entre incarnation et vie relle sobserve alors lorsque les joueurs ne parviennent pas tout jouer : Mazarine : Dj la plupart des joueurs narrivent pas jouer quelque chose daussi banal que quelquun dun autre sexe. Philippe : Ya des gens qui narrivent pas ne pas jouer de manire caricaturale, ne pas jouer une femme qui ne soit pas soit une pute, soit une nonne. [] Mazarine : Un truc que ma maman dit propos du JdR : mais jai pas envie de jouer un JdR dans lequel je me jouerais moi. Philippe : Voil, tas envie de changer des trucs Mazarine : Je joue au JdR pour faire des trucs que je ne peux pas faire en vrai !
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Nancy Huston, Lespce Fabulatrice. Actes Sud, 2008, cit par France Vachey, Narration interactive ludique: les jeunes lecteurs se rapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions., Stren, Recherches sur les livres et objets culturels de lenfance n2, 2011, 10.

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(Entretien avec Philippe et Mazarine) Ceci va dans le sens dune stricte sparation entre jeu et vie relle, laquelle la plupart des joueurs savent se tenir selon Roger Caillois : on ne fait pas semblant, mais on joue bien pour de bon aux checs par exemple parce que cest une activit qui ne reproduit pas la vie. On ne fait pas comme si. Au contraire, chaque fois que le jeu consiste imiter la vie, dune part le joueur ne saurait videmment inventer et suivre des rgles que la ralit ne comporte pas, dautre part le jeu saccompagne de la conscience que la conduite tenue est un semblant, une simple mimique. 1 Le jeu prodigue une vritable conscience de lirralit, comme le rappelle Romy Galoyer dans son mmoire sur les jeux des enfants : Les enfants distinguent avec une grande comptence leur jeu de la ralit laquelle ils lopposent. Le faux du jeu est ainsi un terrain dopportunit pour dfinir et redfinir les pratiques, les normes, les rles, les objets et les espaces. 2 Selon Caillois, lintroduction de la ralit dans le vase clos du jeu correspond alors une corruption des jeux : le cycliste devient professionnel (la pratique du vlo nest plus un jeu mais devient son moyen de subsistance), le joueur au casino se ruine (il ne joue plus, ou plutt joue son moyen de subsistance). Les rgles ne sont pas modifies, mais les bornes ne sont plus respectes par le joueur, et des pathologies psychologiques peuvent en rsulter. Les quatre principes de jeux que Caillois identifie correspondent en ralit de puissants instincts humains : la comptition, la poursuite de la chance, le simulacre, le vertige. La civilisation les a coordonns, rgls, et circonscrits : en ce sens, le jeu est facteur de civilisation : ces instincts ne peuvent recevoir un assouvissement positif et crateur que dans des conditions idales et circonscrites, celles que proposent dans chaque cas les rgles des jeux 3. La pathologie du JdR serait donc de ne plus pouvoir faire la part entre son rle et son identit relle, ce qui empcherait de domestiquer linstinct de mimicry (simulacre).

Les rles : joueurs ou personnages ?


La perspective sociologique nous amne cependant envisager les rles du JdR selon une autre optique que lincarnation pathologique. Anselm Strauss distingue les dmarches de la psychiatrie et de la sociologie : les psychiatres ont tendance penser que linteraction vhicule une lourde charge dimaginaire personnel, alors que les sociologues y introduisent une structure sociale, et donc des reprsentations culturellement dfinies : Les hommes deviennent des acteurs de rle plutt que des
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Caillois, Les Jeux et les hommes, op.cit., p.41. Romy Galoyer, Quest-ce que vous faites ? - rien on joue. , Mmoire de master 1 de sociologie lENS Cachan et Paris IV, 2011, p.84. 3 Caillois, Les Jeux et les hommes, op.cit., p.121.

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individus 1. Nous nous situons ici dans la dmarche dErving Goffman, pour qui lessentiel de linteraction rside dans ce qui apparat la surface : sa mthodologie consiste donc ne dcrypter la mise en scne dun vritable ordre social que dans la situation dinteraction. A la question de nombreux commentateurs de lauteur qui y a-t-il derrire les masques et les rles ? , Goffman ne rpond gure, et cette interrogation est en effet peu pertinente pour le JdR. Anne-Christine Voelckel, plutt que de sinterroger sur lincarnation des personnages, raisonne en termes de ressources pour llaboration des histoires : comment un joueur parvient-il faire parler son personnage journaliste au New York Times dans les annes 1920 ?2 Ceci conduit distinguer trs nettement participant linteraction, joueur, et personnage. Goffman soutient quun participant non joueur peut avoir un rle dcisif dans la rencontre de jeu sans avoir de rle dans le jeu : They are participants, not players, and can have a leading role in the gaming encounter while having no role in the play. [] While it is as player that we can win a play, it is only as participants that we can get fun out of this winning. 3 Les rlistes ne prennent donc pas un unique rle autour dune table de JdR : ils sont tour tour simple participant, joueur, personnage, observateur Moi personnellement, mme dans les parties o je suis trs immerg, je ne vais quasiment jamais faire abstraction de qui est qui [] Tu vois les gens autour de la table je continue les appeler par leurs prnoms, cest trs rare que je les appelle par les prnoms de leurs personnages - je men rappelle jamais, et puis je trouve que a napporte pas grand-chose. (Entretien avec Philippe) Comme Goffman le souligne dans Les Rites dinteraction4, il y a une affinit entre lexposition quotidienne lincertitude et les attitudes typiques du joueur : les soldats au front, tout comme les joueurs professionnels, sadaptent leur existence, c'est--dire au cadre de leurs expriences quotidiennes. En rsulte un moussement de la conscience des consquences : le monde mis en jeu nest, aprs tout, quun monde parmi dautres, et le joueur peut apprendre sen passer. Anthony Giddens5 considre que selon Goffman, la conscience que le sujet a de lui-mme lui permet dintgrer la multiplicit de ses expriences et de raliser une unit biographique : les individus ne changent pas chaque interaction, les joueurs ne changent pas dune partie lautre.

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Strauss, Miroirs et Masques, op.cit, p. 74. Voelckel, Jouer ensemble , op.cit., p.63. 3 Goffman, Encounters, op.cit., p.34 : Ce sont des participants, non pas des joueurs, et ils peuvent avoir un rle prpondrant dans la rencontre de jeu sans tenir de rle dans le jeu. Alors que ce nest quen tant que joueur que lon peut gagner un jeu, ce nest quen tant que participant que lon peut tirer satisfaction de cette victoire. 4 Erving Goffman, Les lieux de laction in Les Rites Dinteraction. Les Editions de Minuit, 1974 pages 121 225 5 Anthony Giddens, Goffman as a systematic social theorist, in Drew Paul (dir.), Erving Goffman: Exploring the Interaction Order, Polity Press, Cambridge, 1988.

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La mise en place du cadre de la partie cre donc un nouveau cadre relationnel entre personnages, qui vient se superposer celui des joueurs (encadr 17). Les joueurs possdent souvent des informations sur la partie que les personnages ne dtiennent pas, ne serait-ce que le fait quil va se produire quelque chose dans lhistoire. Les rlistes font dailleurs parfois preuve dune distanciation explicite pour que les autres participants ne les confondent pas avec eux : Aprs une scne o le joueur incarnait un personnage inhumain : Je vous lai fait bien salaud, a va ? . (Partie de Microscope) Lincarnation ne consiste souvent quen une actualisation par le joueur dune ou deux virtualits parmi les nombreux possibles du personnage. Olivier Cara rappelle dailleurs que si les personnages sont souvent plus hroques et plus puissants que les joueurs qui les incarnent, lhistoire de la fiction na pas attendu le JdR pour quil en soit ainsi. De lIliade Hollywood, la fiction a eu recours aux hros. Certes, lincarnation directe du JdR change la donne : mais Cara invite se demander si une simple feuille A4 peut assouvir un fantasme adolescent de puissance, qui sera davantage satisfait dans le jeu vido par exemple. Les personnages ne sont finalement qu un des lments du montage dune partie [nda : au mme titre finalement que les PNJ, les lieux, lintrigue, la musique] et, autour de certaines tables, un lment bien peu signifiant 1. Il ny a pas dlments parasites dans une partie de JdR : le jeu fonctionne en permanence, les objets sur la table entrent dans lunivers digtique aprs avoir subi une transformation (un verre retourn fera une table de taverne, deux crayons parallles un couloir). Cara en conclut donc quil ny a pas vraiment dimmersion fictionnelle2 dans le JdR, mais plutt une exprience prismatique : le quotidien et la ralit sont passs au prisme du JdR, qui est avant tout un jeu de socit. Il ne faut en effet pas oublier que tout le travail de lecture des rgles, de prparation des scnarios, etc. sinscrit dans une dmarche de loisir, et non dexprimentation psychologique. Ainsi, plutt que de se demander pourquoi les joueurs cherchent incarner des personnages, Cara se demande pourquoi choisit-on le jeu de rle comme mode particulier de lengagement dans la fiction ? , plutt que le roman, le film, ou le jeu vido par exemple.

La formule dengagement
On ne peut rpondre cette question quen examinant les conditions dengagement dans le jeu3. Cara propose dinterprter le JdR de la mme faon quon le fait pour les checs, les flchettes, ou le black jack, o lon admet que lexercice (au double sens de pratique et de mise lpreuve) est au
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Cara, Les forges, op.cit., p.262. Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi La Fiction?, Seuil, 1999. 3 Cara, Les forges, op.cit., p.261.

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cur de lengagement, mme si lexprience de jeu ne se rduit pas cela. Le JdR apparait alors comme un ventail de comptences. Chaque participant une table de JdR a une formule dengagement , compose dun ensemble de choix dune des dimensions du jeu (grer la pluralit des sources dinspiration, organiser la cohrence de lunivers propos travers la cration collective, crer et animer des personnages et intrigues ). Sengager dans une action suppose selon Anselm Strauss que lon soit convaincu de ce qui est juste et bien (et qui mrite ainsi effort et combat), et de ce qui ne lest pas. Il cite Kenneth Burke pour qui laction nest pas seulement une faon de faire, [mais] aussi une manire dtre 1. Cest donc lengagement qui permet dexpliquer les efforts constamment requis pour construire une fiction partage par le seul biais de la parole 2, et qui peut conduire selon Strauss dployer des moyens jusqu en oublier la fin de laction. En dcoule cette sensation dans le JdR que les rlistes engags dans le jeu donnent une grande importance aux dcisions des personnages et au droulement de lintrigue, deux moyens dont la fin est leur formule dengagement.

Un plaisir de jeu multiple


La perspective de la mobilisation des ressources que propose Gary Alan Fine3 permet de considrer le fun comme une ressource que les organisations de loisir doivent grer. Selon cette optique, lenchevtrement des cadres du JdR na donc pour but que de permettre le dploiement et la coordination de multiples plaisirs de jeu : une fois opr laccord sur les rgles du jeu (voir les effets de rtroaction plus haut), chaque joueur peut trouver ce quil souhaite dans le JdR : Philippe : On saccorde avec les gens quon aime bien, sur le fait que ce qui est important, la raison numro une de jouer, cest dune trivialit, cest de samuser, donc de passer un bon moment, par contre Mazarine : par contre sur comment on va passer un bon moment Philippe : sur comment chacun va passer un bon moment, a on nest pas tous daccord. (Entretien) Il est ainsi possible que chaque participant ait sa propre vision du jeu et de ses buts, comme en tmoigne lencadr 11 (chapitre 1) : chacun des participants la campagne dArcane apprcie des choses diffrentes dans le JdR, mais cela ne les empche pas de jouer ensemble, dautant que ces rlistes connaissent le rapport que chacun dentre eux entretient avec le jeu. Le MJ a dailleurs ici le rle de prodiguer chaque joueur une exprience de jeu qui lui convienne.

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Kenneth Burke cit par Anselm, Miroirs et Masques, op.cit. Cara, Les forges, op.cit., p.260. 3 John D. McCarthy, Resource Mobilization, op.cit., cit par Gary Alan Fine, Mobilizing Fun , op.cit.

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Les rponses aux questionnaires tmoignent toujours dun accord sur le fait que les joueurs se sont amuss pendant la partie, et souvent dun accord sur ce qui tait lobjet de cet amusement (dans cet exemple, la joute entre Enrique et Constantin) : Vous tes-vous amuss pendant la partie ? Y a-t-il des relations entre certains de ces personnages qui vous ont intresses, amuses, au cours de la partie ? Joueur 1 : Oh que oui ! Surtout lors des dbats rhtoriques de notre ami le mutant Constantin. Joueur 2 : Oui !! Constantin avec le reste du groupe . MJ : Oui ! Jai bien aim la rivalit entre Constantin et Enrique. (Questionnaire sur une partie de Metal Adventures) En sappuyant sur les indices physiques du plaisir (tons de voix, rires, expressions de visage, mouvements), on remarque des instants deffervescence dans la partie : lorsquune action entreprise par un joueur est russie, ou bien lorsque les participants ont la sensation de construire une histoire cohrente et foisonnante. Ces explosions denthousiasme, dont tmoignent les extraits audio 4 et 5, peuvent sexpliquer par une connaissance plus profonde que les participants ont du jeu, du scnario ou des autres rlistes ces stades du jeu. Tout rliste est capable de citer une partie qui la particulirement marqu : Mazarine : Cest une partie o jai vraiment senti quil y avait un truc qui stait cr entre les joueurs, une ambiance vraiment particulire, que le truc avait vraiment pris plus que dhabitude [] Christian et les autres joueurs autour de la table ont vraiment russi crer une ambiance qui tait cohrente, un mouvement de groupe, qui faisait quon sest tous retrouvs entrans l dedans. Ya une alchimie aussi qui est lie au moment, aux personnes avec qui tu joues Philippe : Moi jai une autre anecdote. Ctait une partie de Garou, o lambiance, c'est--dire la combinaison de la musique quavait choisi Christian, sans doute le ton de sa voix, la concentration des joueurs autour, les lments dcrits [] Voil, pour des raisons trs difficiles expliquer. [] ctait un truc, la fin, lpilogue dun scnario, a avait dur quasiment toute une anne, yavait une trs bonne ambiance entre les joueurs, ctait un moment o on tait bien srieux [] Et l, yavait eu cette alchimie, cette immersion, o on se sentait dans le truc, on tait mus au sens premier du terme, on ressentait les choses, a cest des trucs que tu vois pas souvent. (Entretien) Ce sont des sensations que lon ressent trs rapidement en pratiquant le JdR, ne serait-ce que lmotion devant la beaut dune histoire qui na de sens quautour de la table, qui nexistera que pour les participants prsents. Ces expriences sont souvent partages entre joueurs sur les forums o lon parle beaucoup du ressenti personnel des parties vcues: Nous avons pass un weekend, Matthieu et

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moi nous occuper de ma fille qui a deux ans et demi. Autant dire qu'on tait tout de suite dans le bain pour jouer Clover 1. Elles sont galement rappeles aux participants par des retours sur la partie : Salut tous les deux ! Merci encore pour la partie d'hier, c'tait vraiment gnial. J'tais un peu crev sur la fin, je n'ai pas pris le temps de vous le dire mais a m'a vraiment fait plaisir ! [] Faudra qu'on remette a. Au plaisir, Matthieu (Mail reu le lendemain dune partie de Bliss Stage)

Extrait du forum Silentdrift.

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Encadr 17 : Les deux structures relationnelles co-existantes : joueurs et personnages


Lexemple est tir dune partie de Fiasco, qui commence par la mise en place dune structure relationnelle entre personnages : chaque personnage (incarn par un joueur) doit tre reli aux personnages incarns par les deux joueurs situs immdiatement ct du joueur par un lien (amiti, famille, projet commun). Les relations reprsentes sur ces deux schmas concernent les joueurs pour la structure des joueurs, et les personnages pour lautre structure. Une absence de ligne pointille entre deux joueurs signifie que ces deux personnes ne staient jamais rencontres auparavant. On note la disparition de lobservateur dans la structure des personnages. Ces deux structures coexistent tout au long de la partie : il ny a pas didentification radicale lune ou lautre.

Pascal
Joueur

Lgende STRUCTURE DES JOUEURS Relation entre joueurs Nom du joueur, rle dans le jeu
Anton
Joueur

Clment
Joueur

Amis En couple

Arthur
Prsentateur

Martine Amis
Joueuse

STRUCTURE DES PERSONNAGES Relation entre personnages Dsir Objet Lieu Nom du personnage, brve description

Ont t prsents

Nicolas
Observateur

Ont dj jou ensemble

STRUCTURE DES JOUEURS


Membres du comit dorganisation du bal de fin danne Se venger des lycens les plus populaires

Jessica Whyte
Frre et sur
Sur cache de Hitch

Le parking du lyce

Brandon Housser
Spcialiste de mode

Hitch
Capitaine de lquipe de football

Amiti sens unique Brute / Victime de la brute Une bombe artisanale mal faite Se venger

Frank Kelley
Fils de milliardaire

Enfant le plus riche de lcole et sbire sournois Costume de mascotte

Alyson Gardner
Chef des PomPom girls

STRUCTURE DES PERSONNAGES


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CHAPITRE 3 : LE JEU DE ROLE COMME LABORATOIRE DES


MECANISMES DE COORDINATION PAR LE LANGAGE
Ltude des mcanismes de coordination luvre pendant une partie de JdR conduit enfin analyser plus en dtail le langage employ par les rlistes pendant leurs parties : si le JdR ne peut se rsumer au langage, il consiste nanmoins essentiellement en une conversation. Lethnomthodologie et en particulier lanalyse conversationnelle peuvent alors nous aider percevoir les ressorts de son fonctionnement.

Le jeu de rle comme laboratoire du langage


Participer la conversation, cest exister dans lunivers digtique
La partie de JdR nexiste que par la parole : puisquil nen restera presque rien, lunivers digtique cesse dexister lorsque la conversation sachve. Les personnages, les lieux, lintrigue nont de consistance que par la parole des participants : sans interaction verbale, ils nexistent plus collectivement, et rsident alors dans les digses individuelles. Michle Lacoste1 propose la notion de cadrage participationnel : un individu qui sort de la conversation nappartient plus au cadre qui y a t cr. La conversation du JdR nest pas continue : sans compter les aparts volontaires (dans la campagne dArcane, Philippe sisole rgulirement avec Christian qui incarne le chef du groupe, pour lui divulguer des informations que lui seul connatra), les participants dcrochent parfois de la partie (il arrive quun joueur ne parle presque pas de la sance). Le personnage du joueur en question, tant quil nest pas repris son compte par un autre participant (le MJ qui dcrirait brivement ses actions par exemple), na plus de consistance dans lunivers digtique. Une fois encore, ceci nempche pas la partie de progresser, car dautres participants la prennent en charge, ce qui montre bien que la conversation ne suppose pas la participation constante de tous les interlocuteurs pour se poursuivre.

Le langage forme les communauts


Selon Anselm Strauss, le langage est au fondement de toute communaut : lappartenance un groupe, le partage dune culture, se forme par la pratique quotidienne de la conversation. On peut interprter cette perspective au niveau du groupe de joueurs rguliers : comme un groupe damis, il partage un vocable commun et a cr sa propre sous-culture. Mais cette optique est encore plus pertinente au niveau de la partie de JdR :

Michle Lacoste, Parole plurielle et prise de dcision , in Isaac Joseph, Le Parler frais dErving Goffman, op.cit., pages 257 274.

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Une partie de la terminologie classificatoire de chacun, la grille symbolique travers laquelle il ordonne et structure le monde, est perptuellement, - a t, ou sera -, en devenir. 1 Le langage dfinit un rapport au monde, et ce rapport est rengoci chaque nouvelle partie. Le JdR Clover propose de jouer la relation entre un pre et sa fille, en adoptant essentiellement le point de vue de lenfant sur le monde : tout parait alors dmesur (les aventures consistent ici jouer au parc municipal), et un nouveau langage est form pour apprhender le rel. La dfinition du JdR comme construction dun monde par le langage prend alors tout son sens. Strauss affirme que le langage permet de sapproprier les lments du rel qui nous chappent : Un univers contingent, sil permet de dcouvrir, prsente aussi ses dangers : celui de perdre son univers, et ses biens. 2 Le JdR est justement caractris par la dpossession : les participants abandonnent momentanment lunivers stable de la ralit et ses ractions physiques, chimiques, etc., pour un univers fictif ayant ses propres rgles. Les joueurs nagent alors en eau trouble, quand bien mme un MJ oriente leurs actions. Ce nest quavec la parole que les participants saccordent sur les proprits de ce monde, ce qui va leur permettre de le comprendre et dagir. Strauss soutient que lorsquun individu se retrouve face une nouvelle terminologie, il est dabord dcontenanc et souhaite retrouver le monde (langagier) quil connait : Pour le retrouver, il lui faut adhrer un ensemble danti-hypothses ou crer son propre systme, tant il est vrai que le monde nest pas seulement l, ct ; il est aussi ce quon en fait. 3 Les co-participants partagent donc une langue en ce quils partagent lacte de nomination des lments de lunivers digtique. Nommer un objet provoque une ligne de conduite 4 : cest davantage le partage de lacte de nomination (langage en formation) que le partage dun vocable dj existant qui induit la formation dune identit et dune culture commune.

Une conversation particulire : les tours de parole


Lorenza Mondada analyse dans ses travaux la manire dont les participants assurent le caractre ordonn de la conversation :

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Strauss, Miroirs et Masques, op.cit., p.28. Ibid., p.40. 3 Ibid., p.41. 4 Ibid., P.24.

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Le dispositif des tours de parole constitue lorganisation de base de la conversation et de linteraction en gnral. Il rpond la question pratique de savoir comment les participants ralisent de faon locale et conjointe la coordination de leurs conduites, sans quy interviennent des rgles exognes. 1 Comme pour de nombreux domaines tudis par lanalyse conversationnelle, on peut identifier un schma rgulier des tours de paroles dans le JdR. (voir lencadr 18).

Le kalidoscope des propos


Mais ce schma gnral ne doit pas faire croire que la conversation de JdR a pour autant la rigueur de lorganisation dun rituel religieux : contrairement ce que Lorenza Mondada affirme sur la conversation ordinaire, les changes lors dune partie de JdR procdent bien de faon chaotique [et] dsordonne 2. Olivier Cara3 explique que les rlistes changent constamment de niveaux de langage au cours dune partie : il rsume ce phnomne de kalidoscope des propos par lexpression coup de mta permanent. En effet, lors des interprtations de leurs personnages formules en langage direct, les joueurs peuvent entrelarder leurs actions de propos mta-linguistiques portant sur le systme de communication et/ou mta-interactionnels portant sur la relation entre les interlocuteurs, qui saccompagnent souvent de rfrences mta-narratives dautres uvres (romans, films, bandes dessines) ou de commentaires mta-ludiques sur lunivers ou le systme de rgles. Tous ces niveaux de langage (discours direct des personnages, discours indirect des joueurs prsentant les actions de leurs personnages, plaisanteries entre joueurs, analyses des rgles de jeu) tmoignent de la coexistence de diffrents niveaux de ralit (le monde rel, le cercle de sociabilit autour de la table, le systme de rgles, le monde fictif) (encadr 19). On comprend ainsi pourquoi les rlistes acceptent si facilement lobservation et lanalyse de leur pratique : ils exprimentent constamment la mise en abyme, le mta , cest--dire la rflexivit en cascade de leur activit. Olivier Cara souligne alors la comptence ncessaire pour faire la distinction entre tous ces niveaux de langage : faire la part 4. Cet extrait retranscrit par lauteur illustre parfaitement ce phnomne : Joueur 1 : Un lit, des bandages, de leau chaude, tout ce quil faut pour extraire le carreau darbalte ! . MJ : Il appelle deux servantes pour tendre un drap entre la grande salle o ya des gens qui sont en train de fumer, de jouer, et lendroit o vous amenez le bless. Joueur 1 Amenez-moi 258 grammes de dythilamide ! Joueur 2 : Ouais, trois cents pices dor ou sinon jarrache le drap ! (rires)
1

Lorenza Mondada, LOrganisation squentielle des ressources linguistiques dans llaboration collective des descriptions. in Langage Et Socit n89, 1999, p.10. 2 Ibid., p.1. 3 Cara, Les Forges, op.cit. p.200. 4 Cara, Les Forges, op.cit. p.201.

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MJ : Il vous guide (au joueur 2) Tu dis a ? Joueur 2 : Non.

Encadr 18 : Schma des tours de parole


Elment de la digse Participant en charge Univers MJ Description
Que faites-vous ?

Personnages Joueurs

Echange type
Je fais ceci

Cette configuration introduit une sorte dobjectivit dans lunivers fictif : le MJ est le garant de la cohrence dun univers face la subjectivit des joueurs.

Exemple Tours de parole dans Arcane : deux types dchange 1) Action collective : les 4 temps sont rpts en boucle Participant en charge Temps 1 MJ Prsentation de la situation et de lenjeu. Vous attaquez-vous Stanford ou Sullivan ?
Demande de prcisions au MJ : Janus travaille-t-il pour Sullivan ?

Joueurs
Que faites-vous ?

Temps 2

Discussion pour prendre une dcision.

Temps 3 Temps 4

Joueurs : Nous nous attaquons Sullivan en sabotant son chemin de fer

Prise de dcision

Description des consquences de la dcision 2) Action individuelle

MJ : Le chemin de fer est au nord de...

Participant en charge Temps 1 Temps 2 Temps 3

MJ Description dun vnement soudain.


Jet de d ou autre action dfensive

Joueur
MJ : Tu es attaqu par ce cavalier

Rflexion Description des consquences de laction


MJ : Tu esquives

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Cette situation est classique en jeu de rle : le joueur 2 fait une plaisanterie la premire personne, comme si son personnage la faisait. Mais cela risquerait de compromettre lhistoire (arracher le drap ne correspond pas ce que les joueurs veulent faire) : ce propos tait adress aux autres joueurs, et non pas aux personnages, et cest pourquoi le joueur 2 ne dit pas a dans le jeu, mais le dit hors jeu. Le matre du jeu a ici des difficults faire la part entre les diffrents niveaux de langage, car trop dinformations lui parviennent la fois. On retrouve quatre niveaux de discours (en comptant la gestuelle) dans cet extrait dune partie de Fiasco (Extrait audio 6). Ils sont indiqus avec ces couleurs : discours direct, gestuelle, discours indirect et description, discours contractuel (organisation entre joueurs) : Mazarine : Alors je me voyais bien tablir une scne, o on est tous les deux en train dessayer de voler la mascotte de lcole. Anthony : Donc on va tous ensemble rsoudre, a cest fait exprs dans le jeu, on doit se mettre ensemble daccord sur la faon dont se termine la scne, quand et comment. [] [ Mazarine] Donc on est tous les deux ? [Aux autres joueurs] Donc et bien vous, vous jouez le dcor, les PNJ, vous pouvez mme nous donner des ides pour nos persos. Heu donc il y a le gardien, qui est juste en face de moi, a fait 10 minutes quon est en train de discuter avec lui. Et au bout dun moment je sors le chquier : Bon et bien puisquil faut en arriver l Mazarine : Ah mais non, ne sort pas le chquier ! Richard : (rires) Mazarine : Tes ouf ! Tu vas signer le chquier il faut du liquide ! Anthony : Il va me dnoncer qui ? Vous allez me dnoncer qui, monsieur ? Julien (fort accent): Au proviseur ! Je ne peux pas vous laisser passer ! Mazarine et Richard : (rires) Julien : Ce nest pas possible ! Le rglement linterdit ! [] Anthony : Je crois que vous navez jamais vu un billet de cent dollars (fait semblant de tendre un billet) Julien : Ah si, je le vois l maintenant. (tend la main galement, joue une petite scne comique o il essaye dattraper ce billet invisible quAnthony lui tend) [] Julien (mime louverture difficile dune porte blinde) : Tenez la porte ! (puis sans accent) Cest la salle du trophe, en fait. Mazarine : Du trophe de 1938 Julien : qui tait une trs mauvaise anne. Anthony : [ Philippe (joueur), ou bien Hitch (personnage) ?] Tu dois le savoir, toi, en tant que chef dquipe, ce que vous avez gagn ? Philippe : (avec la voix et la gestuelle de son personnage Hitch) Actuellement, nous avons le plus beau record en fait, un des trophes quon a, cest au 15 me match sans victoire il y a marqu loosers dessus Julien (voix normale) : Et donc en fait vous avez 17 Philippe: (voix normale) : Non non, pour le moment, on a celui quon a reu la 15me dfaite.

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Encadr 19 : Les diffrents niveaux de langage dans une partie de JdR


Type de discours Description Propos du personnage interprt Description des actions du personnage, des dcors, de la situation Exemple de propos Un lit, des bandages, de leau chaude, tout ce quil faut pour extraire le carreau darbalte ! Il appelle deux servantes pour tendre un drap entre la grande salle o ya des gens qui sont en train de fumer, de jouer et lendroit o vous amenez le bless. Le mec que vous rencontrez, cest un mlange entre le chapelier dAlice aux pays des merveilles, et Jack Sparrow de Pirates des Carabes. Les tours de jeu donnent la parole tous les joueurs, ce qui empche de laisser quelquun dans son coin. [grimace de douleur en se massant la main droite] Enchant.

Bien que cet extrait soit un condens de

Direct

plusieurs passages pour faciliter lanalyse, on note la rapidit avec laquelle les joueurs sont capables de passer dun type de discours lautre. La premire rplique
Mta-ludique Mta-narratif Indirect, mtainteractionnel

Rfrences des uvres (films, romans, etc.) Commentaires sur le systme de jeu Ce nest pas un discours, mais ce sont toutes les mimiques et gestes thtraux

dAnthony en est une illustration frappante : en quelques phrases, il passe du contrat entre joueurs
Gestuelle

au discours direct de son personnage, en passant par une brve description du lieu et de la situation. Ce passage au discours direct entrane Mazarine dans limprovisation thtrale, et lorsquAnthony dclare Vous allez me dnoncer qui, monsieur ? , Julien saisit loccasion au vol et entre dans la peau du personnage quAnthony a cr deux phrases auparavant, en lui donnant immdiatement un accent pour le caractriser. Ds quune ambigit doit tre leve, les joueurs repassent au discours indirect ou au discours contractuel. LorsquAnthony sadresse Philippe, il y a une incertitude : sadresse-t-il au joueur Philippe, ou bien son personnage Hitch, qui na rien faire dans cette scne ? Philippe commence rpondre avec la voix et la gestuelle de son personnage, srement emport par limprovisation des autres joueurs, mais lorsquon sadresse lui sur le ton contractuel, il finit par reprendre sa voix normale : cest nouveau Philippe (discours indirect de la description) qui parle, et non plus Hitch (discours direct). Lchec faire la part, pour reprendre lexpression de Cara, correspond ce quErving Goffman appelle une erreur de cadrage1. Lexemple de la vie quotidienne que donne lauteur est celui dun bruit entendu la porte, dont on ne sait sil est dorigine humaine (quelquun toque) ou naturelle (le bois craque). Lerreur de cadrage classique consiste considrer que lexprience observe relve dun cadre primaire (naturelle : le bois craque) alors quelle est lobjet dune modalisation (transformation humaine : quelquun toque) : pour le JdR, cela consiste prendre pour une affirmation srieuse ce qui nest quune plaisanterie (modalisation du cadre primaire, ironie).

Goffman, Les Cadres de lexprience, op.cit.

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Lerreur de cadrage consiste plus gnralement ne pas pouvoir replacer les propos tenus dans leur contexte. Dans une des parties dArcane, alors quune discussion entre joueurs durait depuis 5 minutes, une question est pose par lun dentre eux au MJ Philippe : celui-ci met une dizaine de secondes comprendre que le propos entendu est une question, et quelle lui est adresse : la non participation lchange entre joueurs lavait fait dcrocher de la conversation, et lui avait fait perdre les repres de la discussion. Faire la part est donc une comptence qui se dveloppe en jouant et qui nest jamais totalement acquise : elle demande une attention constante de la part des participants. Michle Lacoste dsigne cette capacit par le terme de positionnement (footing), en reprenant un texte de Goffman1. Lauteur dnonce lidalit des conversations tudies par ses prdcesseurs, qui suivent toujours un simple schma de locuteur et dauditeur : les changes duels dacteurs-types (A/B, mari/femme, mdecin/patient) nexistent pas dans la ralit. Il souhaite tudier les situations complexes avec de nombreux interlocuteurs, o il nest pas vident de distinguer locuteur et auditeur chaque propos. Michle Lacoste soutient alors avec lauteur que le processus de footing (positionnement), qui correspond un alignement continu quadopte chaque interlocuteur par rapport lui-mme et aux co-prsents, est un des principes organisateurs des interactions sociales : lobservation des JdR permet donc de retrouver ce processus luvre dans la conversation ordinaire, puisque les participants doivent sans cesse se positionner en tant quobservateur, joueur, personnage, ou MJ suivant les propos changs. Joseph Gumperz propose une manire de comprendre le positionnement des agents en identifiant dans une discussion entre collgues lors dune soutenance de PhD la manire dont les interlocuteurs sparent la discussion scientifique des commentaires personnels2 : un style marqu correspond la premire (un nombre important de caractristiques prosodiques - pauses, groupes intonatifs courts, accentuations de syllabes - apparat dans un groupe dnoncs) tandis que les commentaires non scientifiques sont caractriss par un style rapide et moins marqu. Cest ce type de marquage, comme la gestuelle et la tonalit de la voix, qui permet aux rlistes de faire la part.

Le laboratoire des performatifs


Selon Cara, la coexistence de diffrents niveaux de ralit permet aux rlistes de formuler des noncs impossibles tels que Je ne suis pas l ; je ne peux pas te parler (mon personnage nest pas prsent dans cette scne mais je suis assis en tant que joueur la table pour ten parler), Puisque tu es dans le coma, tu peux faire le caf (tu nas plus besoin de participer la scne puisque ton personnage en est absent, tu peux alors toccuper de la logistique de la table). Les conventions de
1 2

Footing, in Goffman, Faons de parler, op cit., cit par Michle Lacoste, Parole plurielle , op.cit. Joseph Gumperz, Cadrer et comprendre... , op.cit., p.144.

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langage du JdR brouillent lusage quotidien de la langue. Par exemple, le je a une valeur dictique1 floue : un joueur dit je , mais cela signifie il , son personnage. Le JdR est alors un vritable laboratoire dun nouveau langage qui remet en question lutilisation quotidienne de la langue, et permet plus prcisment de questionner lanalyse que John Langshaw Austin fait du langage quotidien. Dans son ouvrage Quand dire cest faire, il cherche remettre en cause le prsuppos sculaire inconscient qui veut que dire quelque chose, cest toujours et tout simplement affirmer. Il pointe du doigt certaines nonciations qui ne sont ni vraies ni fausses, comme devraient ltre toutes les affirmations : Oui, je souhaite prendre pour pouse Mme X , Je te promets que je le ferai sont des exemples pour lesquels noncer la phrase, ce nest ni dcrire ce quil faut bien reconnatre que je suis en train de faire en parlant ainsi, ni affirmer que je le fais : cest le faire 2. Ces noncs sont appels performatifs : cest par le fait de les dire que lindividu fait laction quil est prcisment en train de dcrire. Austin produit alors une thorie des actes de discours (speech acts) qui prend en compte la situation sociale lors de laquelle est prononc lnonc : le performatif nest identifi que lors de circonstances particulires. Ds quon a saisi que lobjet tudier, ce nest pas la phrase mais la production dune nonciation dans la situation de discours, on ne peut plus gure manquer de remarquer ceci : affirmer, cest excuter un acte. 3 Les actions pendant la situation sociale du JdR font toujours sens dans le cadre du jeu, comme le rappelle Erving Goffman : lorsquun joueur de bridge joue, on ne dit pas quil effectue une translation dun rectangle de carton dun point lautre dune table mais bien quil joue cur 4. La sempiternelle question du JdR que fais-tu ? prend alors tout son sens selon cette perspective : le cadre du jeu a dfini des actions possibles parmi lesquelles le joueur peut choisir, actions la fois verbales, sans incidence sur le monde rel, et ayant une incidence sur lunivers digtique. Le JdR pose alors de nouvelles questions la thorie dAustin, car cest une situation dans laquelle dire est la fois toujours faire et ne pas faire : faire car les participants crent un monde et des vnements par le simple usage de la parole, et ne pas faire car tout ce qui est cr est fictif, et na pas de consquences pour la vie relle. Cest le lieu par excellence de lexprimentation du performatif : un rliste peut dire oui, je souhaite prendre pour pouse Mme X , et donc le faire dans lunivers digtique, sans que cela nait dincidence hors de la sphre de jeu. Anselm Strauss affirme que le langage est loin de se

Le rfrent (lment de la ralit auquel renvoie le mot) d'un dictique ne peut tre dfini qu'en relation avec les interlocuteurs impliqus dans la situation de communication. 2 John Langshaw Austin, Lane Gilles, Quand Dire, cest Faire, Seuil, 1991, p.41. 3 Ibid., p.143. 4 Goffman, Les Cadres de lexprience, op.cit., p.25.

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situer la priphrie de ltude de laction et de lidentit humaines 1 : mais le JdR est justement le lieu de laction gratuite, du jeu avec les masques, avec les pronoms personnels, et donc avec les identits. La thorie des actes de discours dAustin nous invite donc nous concentrer sur lintention des propos, et non sur leur contenu : il ne sagit pas dune perspective psychologique qui chercherait savoir ce que les agents pensent en produisant tel nonc, mais dune dmarche qui identifie la manire dont les participants rpondent aux mouvement des locuteurs sur les principes de slection dun type dinfrence parmi dautres. La dtermination du sens dun nonc par des auditeurs na ainsi pas de rapport avec le contenu de ce mme nonc en dehors de son contexte. Le jeu de rle est donc bien un jeu sur le langage, comme en tmoigne le passage constant dun niveau de langage un autre : un nonc peut tre faux au sens dune affirmation au niveau de lhistoire joue, mais vrai ou tout du moins valable au niveau des plaisanteries entre joueurs. Les performatifs sont dailleurs utiliss en permanence par les joueurs. Olivier Cara parle de lintroduction des groupes nominaux par des articles dfinis pour donner limpression que llment cit tait dj prsent et valide dans lespace fictionnel2 : je cherche les traces de sang affirme un joueur lorsque son personnage entre sur la scne de crime, alors que le MJ na jamais parl de ces traces, ce qui les fait immdiatement apparatre dans lunivers digtique. Lutilisation de la grammaire et en particulier des modes et des pronoms permet galement de produire des performatifs fonctionnels (cest nous qui soulignons en gras) : Situation : dans la phase de mise en place de lunivers, les participants cherchent dfinir le champ fantme. Joueur 1 : On le voit quand on se concentre dessus ? Joueur 2 : Oui. Non, non, on voit habituellement, enfin ce que tu nous as dit MJ : Cest pas moi qui vous ai dit [] Joueur 2 : enfin, ce quon a entendu dire, quand mme [] habituellement nous sommes rgls en vision spectre, comme yen a qui rglent la vision infrarouge ou tout ce que tu veux, nous on est rgls en vision spectre. (Partie de Ghost Echo). Le joueur 2 modifie son nonc en substituant la troisime personne la seconde personne du singulier, encourag par le MJ. Ainsi, au niveau de lunivers digtique, une troisime personne est introduite, ce on, qui donne un effet de ralit aux paroles du joueur en les faisant valider par un personnage fictif.

1 2

Strauss, Miroirs et Masques, op.cit., p.32. Gilles Fauconnier, Espaces mentaux : aspects de la construction du sens dans les langues naturelles, Paris, Les Editions de Minuit, 1984, p.36, cit par Cara, les Forges, op.cit.

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Dans les JdR de cration collective, o la description de lunivers est partage, la validation des performatifs nest pas forcment dfinitive, et lon observe parfois des revirements complets de lunivers. Un joueur dclare dans une partie de Ghost Echo, aprs quelques minutes passes avoir construit collectivement un univers : Je voyais plutt autre chose. Je pensais plutt un monde compltement dsert, comme si la vie avait quitt dun coup la cit . Ceci annule rtrospectivement tout ce qui avait t cr plus tt. Comment dire alors si un performatif nonc par un joueur fonctionne, c'est--dire si llment quil apporte est vrai, et quel niveau de ralit ? Encadr 20 : Carrire type dun lment introduit dans lunivers digtique
Lextrait est issu dune partie de Microscope, lors dune scne o un chercheur prsente ses recherches un politicien et un chef dindustrie. Chef dindustrie : Eh bien professeur, que comptez-vous faire de cette dcouverte maintenant ? Cest une grande tude, mais Professeur : Vous voulez parler du sous-rsidu delta 2 ? [Silence de 2 secondes] Chef dindustrie : Je ne suis pas sr de bien comprendre. Politicien : Ecoutez, professeur, vous pouvez comprendre que nous ne sommes pas forcment des scientifiques, si vous pouviez nous parler en termes un peu plus comprhensible par le commun des mortels, a nous aiderait peut-tre. [Petit silence dune seconde] Assistante : Si vous me permettez professeur Messieurs, il sagit tout simplement dun rsidu trs forte teneur en toxicit, absolument inacceptable pour les corps et les mtabolismes en gnral, il est donc impratif que le public soit prvenu de la dangerosit de ce produit. 1) Le professeur introduit tout dabord un lment laide dune phrase type Vous voulez parler de : le sous rsidu delta est cr mais aucune description nen est faite. Ce nom voque quelque chose de microscopique ( rsidu , delta ) et il a t convenu prcdemment quil sagissait dun lment toxique, mais cela nest pas encore assez prcis. 2) Le chef dindustrie dclare quil ne comprend pas, mais cest le joueur qui lincarne qui demande travers lui des prcisions. Le politicien reformule cette demande de faon plus explicite. 3) Voyant que le professeur ne rpond pas la demande, le 4 joueur qui incarne son assistante utilise son rle (elle est cense avoir travaill pendant 2 ans avec le professeur) pour prodiguer une description de llment. Le joueur dploie le mot sousrsidu delta 2 en y ajoutant de nouveaux lments ( trs forte teneur en toxicit , absolument inacceptable pour les corps et les mtabolismes en gnral ) qui prcisent la description aux yeux des joueurs. 4) Ceux-ci peuvent laccepter ou le refuser en toute connaissance de cause. Un lment connait donc une carrire type : il est 1) propos, 2) questionn, 3) toff 4) intgr ou refus.
1 2 me

Comment un nouvel lment est-il introduit dans lunivers digtique ?


Michelle Lacoste1 tudie dans une runion professionnelle une squence

particulire portant sur la ngociation de la date de remise dun projet. Elle baptise cette squence une requte conversationnelle : celle-ci est formule, puis ngocie,

accepte, reformule, et enfin entrine. Chacune des interventions accomplit un mouvement dtermin de rponse ou dargumentation en rapport avec la requte initiale. On peut reprer le mme type de carrire2 pour les lments introduits dans lunivers digtique (encadr 20). Ceci explique comment un lment est introduit, mais non pas sil est accept ou refus. Austin compare la validation des

Michle Lacoste, Parole plurielle , op.cit. En dtournant lgrement le terme dHoward Becker: une suite dtapes coutumires qui le transforment chaque squence (Howard S. Becker, Outsiders. Etudes de sociologie de la Dviance, Mtaili, 1985).

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noncs performatifs celle des affirmations : il suffit quun individu courre pour que laffirmation il court soit rendue vraie, alors que les performatifs tels que je mexcuse nont pas de rfrence et ne sont donc pas vrifiables. Les propos changs lors dune partie de JdR semblent sinscrire dans le deuxime cas : aucun principe de justice, pour reprendre le vocabulaire de Boltanski et Thvenot 1, ne permettrait alors dargumenter en faveur dun lment ajout. En ralit, il y a bien des rfrences en JdR, puises dans lunivers de lhistoire joue et plus gnralement dans la sous-culture rliste. Nous avons vu au chapitre prcdent que les principes de justice dpendent du cadre de la partie, mais deux principes implicites sont souvent au fondement de la validation des lments : la cohrence avec les autres lments de lunivers, et le fait de faire rire les autres participants. Dans une partie de Fiasco, les joueurs discutent de llment costume de mascotte introduit en dbut de partie, et qui na pas encore t prcisment dfini : Philippe : On nest pas capable de faire une chor correcte avec cette pouf qui nous sert de cheerleader. Julien : Il y a peut-tre il y a une difficult aussi au fait quil est trs difficile de porter le costume de mascotte de lcole, qui est quand mme celui dun hippopotame qui pour les chors, cest un petit peu (rires) Anthony : Ah ah, lhippopotame Philippe : Dailleurs a nous ennuie beaucoup quils aient mis les tenues de football en forme dhippopotame. Mazarine : Cest parce que vous tes soutenus par une grande chane de restaurant de viande. Lide de Julien que la mascotte soit un hippopotame fait rire Anthony, est immdiatement accepte par Philippe, et Mazarine la reprend son compte pour en faire une nouvelle plaisanterie. Cette inflexion de llment rpond donc aux deux principes de justice : cohrence et humour. Vingt minutes plus tard, Julien fait une autre proposition, dans la continuit de la premire : Mazarine : Il y a des gardiens soudoyer Julien : Et un hippopotame voler, surtout. Mazarine : Ouais. Julien : Un hippopotame lchelle 1/10me. (Petit silence) Anthony : 1/10me ? Non. Mazarine : Non. Cette deuxime inflexion est clairement refuse, et ne sera plus jamais aborde : elle napporte rien de particulier au droulement de laction, et ne fait pas rire les joueurs. De la mme faon, plus

Luc Boltanski, Laurent Thvenot, De la Justification, op.cit.

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tard dans la partie, lorsque les joueurs font parler au discours direct leurs personnages propos dun match pass de football : Julien : Cest l o tu as reu un choc la tte. Les autres joueurs : Non non. Mazarine : Non, le choc la tte, a doit dater de quand il tait bien plus jeune (rires). Si lide du choc la tte est refuse car elle nest pas cohrente avec lensemble des descriptions faites auparavant, Mazarine la reprend tout de mme son compte pour la tourner en drision : une proposition, mme refuse, peut devenir une plaisanterie. Elle napporte rien la trame narrative, mais elle participe au jeu qui ne consiste pas seulement construire une histoire mais aussi se divertir. Les rlistes aspirent donc plus souvent la rconciliation, la rintgration dlments qu la sanction.

La cohrence comme ressource


Olivier Cara explique quun univers de JdR est paranoaque par dfinition : tout y fait sens. Si le MJ mentionne un lment (un lustre par exemple), cest quil sera dterminant (il sera utile durant le bal, ce qui signifie quil faudra prendre la fuite, ce qui signifie que ladversaire sera en net surnombre). Les univers sont saturs dindices, comme dans dautres domaines de la fiction : dans un film, tout accessoire peut reflter la psych des personnages. Mais lintrt de la cohrence des univers de JdR est quelle constitue une ressource pour la constitution de lhistoire collective : les indices narratifs ne sont pas prsent par unique souci de lauteur de produire une uvre cohrente, mais parce quils sont des repres qui facilitent la cration et la prise de dcision collective. Dans une partie dArcane, le MJ dcrit Etienne qui joue un Indien dAmrique lhallucination dont son personnage est sujet (extrait audio 3). Ceci est loccasion de reprendre diffrents lments de lhistoire et de leur donner une cohrence : Tu vois [la Terre] comme ce quelle est vraiment, une boule de chance comme si toute la trame [que le rseau de chemin de fer] forme dans la trame du hasard tait parfaitement calcul []. Cette description rappelle tous les participants que lunivers dArcane est rgi par la chance : la cohrence raffirme le socle imaginaire commun, la cohsion dun monde total ordonn par un principe suprieur.

Le principe dengendrement
Cette cohrence permet la construction dune histoire selon un principe dengendrement. Julien Gracq crit propos du roman : la machinerie du langage, ds quelle est en mouvement, cre

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immdiatement dans lesprit un courant induit qui tout de suite saffranchit de son inducteur 1. Il explique que le roman est victime de sa gratuit initiale : le processus dcriture consiste poser quelques lments, puis suivre la logique interne au roman qui chappe son crivain. A mesure quil crit un roman, Julien Gracq identifie ainsi une force dattraction croissante, de plus en plus crasante mesure que luvre touche sa fin, qui lui dicte la suite de lcriture. Le mme phnomne sobserve dans le droulement dune partie de JdR, ceci prs que lhistoire nest pas crite mais joue oralement, et que ce processus est collectif. Olivier Cara lexprime de cette faon : Ainsi naissent les lieux du jeu de rle : le MJ amorce une description, ncessairement incomplte, laquelle les joueurs accrochent des interprtations, des infrences, des hypothses quil faudra ensuite mettre lpreuve collectivement. 2 Une histoire de JdR se caractrise donc par une densification progressive. La gratuit initiale de Gracq sobserve particulirement bien dans les jeux indpendants de type cration collective, puisquil ny a pas de scnario prexistant la partie. Dans le jeu Microscope par exemple : les joueurs doivent convenir dun thme, nonc par une phrase, qui dterminera tout lenjeu de la partie : Joueur 1 : Je ferais bien un machin un peu shakespearien. Alors, je mexplique. Un truc avec des histoires dantagonismes entre les peuples. Des gens qui dpendent les uns des autres. Partons dans une histoire damour/haine. MJ : Donc on pourrait se dire les factions de la socit se dchirent . Joueur 1 : Ajoute lide dintrigues politiques. Joueur 2 : Du coup a va donner des scnes de dingue. Joueur 1 : Oui voil. Des factions politiques avec toutes les intrigues qui vont en dcouler, moi a me plait assez. MJ : Les intrigues politiques dchirent le royaume ? Joueur 1 : Ca peut tre trs familial Joueur 3 (Alors quon lui demande ce quil en pense) : Moi pour le moment, jinterviens pas, exprs. Jai beaucoup de mal crer quelque chose partir de rien. Une fois que les lments seront poss, jarriverais beaucoup plus crer. Pour le moment jessaye dcouter un petit peu, et puis, quand je commencerai avoir des ides, je les dirai. MJ : Si on part sur Les intrigues politiques dchirent le royaume , est-ce que a reflte votre ide ? Ou est-ce que a vous semble excessif, ou ? Cest peut-tre llment le plus difficile, au dbut de lancer laccroche. [Ils finissent pas accepter] Donc, intrigues politiques comme thme gnral. Joueur 1 : Jaime pas trop lide de royaume . MJ : L empire ? Joueur 1 : Lide cest dlargir un peu. MJ : Dchirent la nation ? Joueur 2 : La socit , non ?
1 2

Gracq Julien, En lisant, en crivant, Jos Corti, 1980. Cara, Les Forges, op.cit., p.179.

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Joueur 1 : La socit, oui, voil. Comme a au moins on est large. Cette longue discussion montre toute la difficult dcider ce que sera cet lment initial gratuit : mais comme le souligne le Joueur 3, une fois pos, le thme engendrera beaucoup plus aisment dautres lments de lunivers, puisque la machinerie du langage aura cr ce courant induit quvoque Julien Gracq. Le principe dengendrement sobserve plus tard dans cette mme partie : Situation : La matresse du chef dune cit est sympathisante de la rbellion des esclaves. La scne est cense rsoudre la question Comment la matresse du chef a-t-elle libr les esclaves ?, et aucun autre lment na t dfini par les joueurs. Matresse du chef : Je fais ce que je veux. Depuis que tu mas affranchie, tu sembles oublier un dtail. Jai encore loreille de nombreux esclaves. Crois-tu quils aient oubli mon ancien statut ? Chef : Tu oublies un petit dtail, cest que de la mme manire que je tai offert ta libert, je peux trs bien te la retirer dun claquement de doigt. Matresse du chef : Ah ! Tu noseras pas. Politiquement, cest un suicide. Chef : Mademoiselle fait de la politique maintenant ? Cest intressant. Matresse du chef : Je ne suis pas ta pute ! Je suis ta femme. Chef : (Voix du joueur) Ah carrment ? (rires) Ok Fort bien (Voix du personnage) Mais, tu sais trs bien que selon les statuts de la cit je peux avoir autant de femmes que je veux. Deux nouveaux lments sont engendrs lors de cet change : le fait que cette matresse est en ralit la femme du chef (ce qui surprend le joueur qui interprte le chef), puis le statut de la cit qui permet au chef davoir autant de femmes quil le souhaite. Chaque lment correspond la rponse dun joueur lautre : pour gagner de lascendant, le joueur qui interprte la matresse en fait une femme marie, et pour rcuprer son autorit, le joueur qui interprte le chef cre la norme de la polygamie, qui annule le statut privilgi de lune des femmes du chef. Au dbut de cette partie, les participants avaient de la mme faon effectu un tour de table pour dfinir ce quils souhaitaient absolument voir ou absolument ne pas voir apparatre dans lunivers. Chaque lment est engendr par le prcdent : Oui aux races non humaines. Non plus de 3 races dont les hommes (limitation de llment prcdent). Oui des histoires damour. Oui la cration dhybrides striles (rponse la combinaison de deux lments antcdents : coexistence de plusieurs races, et histoires damour / Cohrence avec le deuxime lment : les hybrides seront striles, ce qui limite toujours 3 le nombre de races). Non lexistence de plusieurs plantes (prcision dun lment prcdent : les diffrentes races vivront donc sur la mme plante). Oui lesclavage (prcision de llment prcdent : il est probable que certaines races en dominent dautres).

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Le JdR consiste donc dune certaine faon dployer le langage partir dlments gratuits initiaux. Dans cet extrait dune partie de Ghost Echo, les participants qui sont tous en charge de la dfinition de lunivers et des actions de leurs personnages doivent faire prendre ces derniers un moyen de transport : Joueur 1 : On peut pas prendre une voiture, tout simplement ? Joueur 2 : Si tu vois une voiture ici, pour linstant la rue a lair vide Joueur 3 : Le mtro pourrait tre une bonne solution. [Le joueur 3 introduit le nom mtro pour reprendre la tentative du joueur 1.] MJ : Donc vous montez dans le mtro [Le MJ reprend le mot, ce qui lui donne une lgitimit], cest un grand Le mtro a progress, maintenant cest un truc magntique qui file, entirement automatis [Cette premire description concerne laspect technologique du mtro : un champ lexical (grand, magntique, automatis) a pris forme et constitue une ressource pour la coordination.] Joueur 3 : Au milieu dautres gens, le regard un peu fatigu, travailleurs en fin de journe. [Le joueur 3 introduit un nouveau champ lexical, en dtaillant un aspect maussade du mtro (fatigu, travailleur).] MJ : Cest a. Vraiment, le mtro parisien [] cest a un peu gris, vous voyez les gens passer, zro interaction, [Le MJ valide ce second aspect de llment introduit et ajoute ses propres mot ce second champ lexical (parisien, gris, zro interaction).] [] et l soudain (il imite une sonnerie dalarme), intrus dtect dans la rame, le contrle de scurit va dbuter dans une minute, veuillez ne pas opposer de rsistance (imite lalarme nouveau) . Joueur 1 : Les gens regardent comme a (il mime une expression dhbtude) [Le joueur 2 rutilise laspect morose : lexpression dhbtude dcoule du champ lexical de la morosit.] MJ : Les portes se bloquent, ya des rideaux mtalliques qui se mettent devant. Joueur 3 : Je crois quon va sen sortir . Et l je choppe une plaque du sol. On voit les rails dfiler toute allure dessous. [Ces nouveaux lments sinscrivent dans le champ technologique.] On voit donc que ce dcor a t introduit par un simple mot, mtro, qui est dvelopp jusqu devenir un champ lexical foisonnant. A chaque nouveau dtail pour ce dcor, les joueurs se rfrent un lment ou un champ lexical mis en place par un autre joueur auparavant.1

Il faut cependant garder lesprit quil sagit ici de jeux de rles particulier, indpendants dune part mais surtout appartenant au type narratif selon certains rlistes. Le fait de privilgier une cration fluide et ininterrompue de lhistoire est une rgle explicite du jeu Microscope. Ce type de mcanique de jeu est relativement rcente : Ron Edwards raconte que les premires parties de D&D taient interrompues par des disputes ce propos, car les joueurs ntaient pas tous prts accepter inconditionnellement les contributions des autres participants.

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Comment improviser ?
Quest-ce que limprovisation ?
Dans tous leurs changes, la capacit des rlistes improviser une histoire au fur et mesure de la conversation peut surprendre le nophyte (extrait audio 7). Jocelyn Bonnerave souhaite remettre en question les mythes de limprovisation : limprovisation, ce serait la soumission linstant / linstinct, contre les notions plus ou moins vagues dcriture, de tradition, de rationalisation. Limprovisation a un parfum de libert, parfois mme dlan mystique. 1 En tudiant des concerts de jazz, il souhaite comprendre comment les musiciens parviennent improviser. On a communment tendance sparer loral et lcrit en musique, mais lauteur prfre dsigner limprovisation comme une oralit seconde2 : Lexpression ne pointe nul retour loralit des socits dites sans criture, mais bien une oralit daprs lcrit [] : limprovisateur sait lire et crire la musique. 3 De la mme faon que les enchanements de tonalits, les phrases musicales, et la manire de drouler le thme improvis en jazz proviennent dune culture musicale crite, les tournures de phrases, expressions, et vocabulaire des rlistes proviennent dune culture littraire crite. Jocelyn Bonnerave reprend alors son compte le couple notionnel de Bourdieu prvoyance/prvision4. La prvoyance consiste saisir lavenir au fur et mesure de la situation elle-mme, alors que la prvision est lapprhension de lavenir par la conception dun plan avant la situation. Limprovisation musicale (et celle des rlistes) correspond de la prvoyance ( Grce lexprience accumule avec les annes, le musicien est en mesure de percevoir avec acuit linteraction dans ce quelle a de radicalement immdiat )5, mais elle comporte toujours une part de prvision, des lments connus par les participants en amont de linteraction, ne serait-ce que la dure approximative dun concert de musique improvise pour le jazz, ou la dure dune partie pour le JdR. Tout comme le jazz, le JdR nous permet donc de dconstruire le mythe dune improvisation mystique indpendante de tout cadre et de tout calcul de la part des agents sociaux. Les rlistes emploient en effet diverses techniques langagires pour se coordonner.

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Jocelyn Bonnerave, Improviser ensemble. De linteraction lcologie sonore. , Tracs n18, 2010, p.89. Voir Walter J.Ong Orality and Literacy. The Technologizing of the World, Londres, Methuen, 1982et Christian Bthune, Adorno et le jazz. Analyse dun dni esthtique, Paris, Klincksieck, 2003. 3 Jocelyn Bonnerave, Improviser ensemble , op.cit., p.92. 4 Pierre Bourdieu, La Socit traditionnelle : attitude lgard du temps et conduite conomique , Sociologie du travail n 1, 1963. 5 Jocelyn Bonnerave, Improviser ensemble , op.cit., p.94.

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Les techniques langagires


Harvey Sacks a cr la notion dnoncs collaboratifs1, qui dsigne des noncs construits par deux locuteurs, o lun poursuit ce que le premier avait commenc. Il distingue pour les deux nonciateurs les procds de premier locuteur (qui consistent projeter des contraintes et des attentes normatives sur laction venir), et les procds de deuxime locuteur (consistant respecter des rgles de liens (tying rules) en tablissant rtrospectivement une connexion avec ce qui prcde). Lorenza Mondada reprend ces concepts son compte en tudiant ici une conversation entre deux amies propos dune pice de thtre : [Le deuxime locuteur] manifeste des formes diverses daccord ou de dsaccord en exhibant une interprtation anticipatrice de ce que le premier locuteur est en train de formuler []. La production dune deuxime valuation est en quelque sorte guide par la forme de la premire laquelle elle fait immdiatement suite. 2 En coupant la parole ou compltant la phrase commence par un autre participant qui cherche ses mots, un joueur dvoile linterprtation quil fait des propos noncs, et va donc en retour influencer la poursuite des propos du premier locuteur. Ceci permet de saccorder implicitement sur ce qui est dit, quand un mot propos par un deuxime locuteur est immdiatement repris par le premier, par exemple. De la mme faon, reprendre le style du locuteur prcdent indique que lon est daccord sur la manire dont il dfinit la situation et la faon dont il faut comprendre son nonc : En utilisant un style ritualis [] permettant dindiquer implicitement leur accord ou leur dsaccord lgard des mouvements antrieurs, les participants parviennent donner une impression de consensus sans en expliciter les principes et, par l, viter des conflits. 3 On peut donc finalement considrer les noncs formuls pendant un JdR comme des productions collectives, dont on ne peut dsigner un auteur particulier car plusieurs y ont contribu : cela correspond la notion de duo conversationnel de Jane Falk4, une forme de coopration langagire lors de laquelle deux noncs produits par deux locuteurs se combinent pour constituer des noncs complets du point de vue smantique. Si lon souhaite identifier des propos propres chaque participant, il nous faut donc la suite de Jacques Cosnier redfinir le tour de parole, notion phare de lanalyse conversationnelle, comme un ensemble textuel cohrent situ entre des ensembles analogues profrs par le partenaire, et en dpit

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Sacks Harvey, Lectures on Conversation (2 Volumes), Oxford, Blackwell, 1992, I, 144sv, 320sv, 651sv; II, 56sv. Lorenza Mondada, LOrganisation squentielle , op.cit., p.16. 3 Joseph Gumperz, Cadrer et comprendre... , op.cit., p.144. 4 Jane Falk, The Duet as a Conversational Process., Princeton University, 1980.

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dventuelles interactions sonores ou gestuelles qui ne rompent pas le dveloppement en cours (mme sils linflchissent)1. Les locutions telles que hum , oui , cest juste , sont dnommes continueurs (continuers) par Emmanuel A. Schegloff2 : elles ne constituent donc pas proprement parler un tour de parole, mais sinsrent dans un tour pour assurer le locuteur principal quil peut continuer son nonc. Ceci fait galement cho la fonction phatique du langage, dfinit par Roman Jakobson comme les messages qui ne servent qu tablir, prolonger ou interrompre la communication3. Jacques Cosnier en conclut que dans la conversation, tout nest pas tour, mais tout est change : il dsigne alors cette rgulation collective par le terme de co-pilotage. Le tour et les units de construction du tour ne sont donc pas des units figes que les locuteurs utiliseraient comme des briques pour construire un difice, mais des formes processuelles en devenir. 4

Combler les vides


Lart du conteur qutudie Barbara Turquier permet de comprendre lcriture du scnario comme nous lavons vu au premier chapitre, mais galement la manire dont les rlistes trouvent leurs mots pendant la partie. Les formules, dont la mtrique fixe sinsre aisment dans le vers, servaient doutil aux bardes et orateurs pour mmoriser, transmettre et rciter de longs rcits : il sagit de groupes de mots rgulirement employs sous les mmes conditions mtriques pour exprimer une ide essentielle 5. Cest selon Turquier la fonction des fameuses pithtes homriques telles que Achille aux pieds lgers . Des formules existent galement dans le JdR : le fameux que faites-vous ? sous toutes ses formes ou bien lexpression jessaye de pour tenter une action, mais galement des manires de dcrire les combats, les scnes dialogues conflit ou les lieux typiques de la mme faon que dans des romans ou des parties antcdentes. Les actions les plus frquentes dune histoire peuvent aussi constituer des formules. Ici le verbe dire , ou encore les actions de rpliquer, dclarer la guerre, crire une lettre 6 Ces formules sont des ressources dont les rlistes se servent pour raconter lhistoire. Goffman identifie de la mme faon des ressources sres (safe supplies) quutilisent les habitants dune le quil

Jacques Cosnier, Les Tours et le copilotage dans les interactions conversationnelles , in Isaac Joseph, Le Parler frais dErving Goffman, op.cit., pages 233 244. 2 Cit par Cosnier, ibid. 3 Roman Jakobson, Essais de Linguistique Gnrale (tomes 1 et 2), Les ditions de Minuit, Collection Double, 1981. 4 Lorenza Mondada, LOrganisation squentielle , op.cit., p.32. 5 Barbara Turquier, LArt du conteur , op.cit., p.30. 6 Ibid., p.166.

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a tudis pour combler le vide lors de leurs conversations quotidiennes 1 : les menus propos (sujets consensuels qui raffirment le lien social), la mto, le cancan (gossip), ltat de sant Dans une partie de JdR, lemploi de ressources sures (ces phrases-types et thmes rcurrents) assurent la coordination et limprovisation collective. Ces formules sont la fois toujours les mmes, et suffisamment adaptables la situation pour renouveler lexprience narrative : Lutilisation des formules permet de composer de faon fluide et rapide et dadapter le chant la situation de la reprsentation. 2 Selon Barbara Turquier, lapprentissage du barde consiste substituer un terme un autre dans le peu de formules quil connait, afin den crer une nouvelle. On peut dresser un parallle avec les rlistes dont lapprentissage consiste dployer des histoires partir de ces formules. Cela sobserve tout particulirement lors des premires parties indies dun joueur de JdR classique. Matthieu mexplique en effet que les rlistes habitus au JdR traditionnel ont le rflexe de commencer toutes leurs phrases par jessaye de (maladresse dont jai moi-mme fait lexprience), formule typique dun type de jeu o laction du personnage doit tre valide par le MJ (est-elle envisageable ?) puis ventuellement par les rgles et un jet de d (est-elle russie ?). Puisque le JdR indie consiste la plupart du temps btir lunivers collectivement, Matthieu leur rpond Nessaye pas, fait ! : aucun MJ nest cens valider ce que tente de faire un joueur. La difficult abandonner ses formules (une forme dhabitus3) tmoigne de la profondeur de lapprentissage du langage technique rliste4.

La coordination peut se passer du langage Les silences


Ces techniques pour combler les vides ne doivent pas faire penser que les rlistes parviennent ni ne doivent tout dire dans un JdR. Toute description connait selon Olivier Cara une svre restriction : celle du reprsentable. Il est impossible aux joueurs en interaction avec le MJ de saisir certains lments familiers du monde sensible : les motifs de lcorce dun arbre, lodeur dune station orbitale La description dun participant restera toujours parcellaire, ce qui implique comme nous lavons vu au chapitre prcdent la conservation de digses individuelles. Les silences ont alors une fonction essentielle dans une partie de JdR, contrairement la conversation ordinaire pour laquelle

Erving Goffman, Les Ressources sres , 1953, in Erving Goffman, Les Moments Et Leurs Hommes, op.cit., pages 104 113. 2 Barbara Turquier, LArt du conteur , op.cit., p .165. 3 Pierre Bourdieu, Le Sens pratique, Les Editions de Minuit, 1980. 4 Ici encore, il sagit surtout dobservations concernant les jeux de rles indpendants et narratifs. Lapprentissage des rlistes en gnral consiste surtout mettre en place la communication la plus efficace en fonction du style de jeu et du partage du contrle de la partie entre joueurs et MJ.

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Goffman assure que tout silence doit tre meubl ou justifi1. Les silences permettent dintgrer les ides des autres participants, dy adapter ses propres reprsentations avant de faire soi-mme une nouvelle proposition , mexplique un rliste dans un questionnaire.

La coordination gestuelle
Enfin, il sagit de ne pas oublier que la coordination passe galement par des supports matriels : les manuels et leurs illustrations comme nous lavons vu au chapitre prcdent, mais galement le recours un plan dessin sur un tableau par exemple, lorsque la description par le langage ne permet plus aux participants de se reprsenter ce dont ils parlent. Deux stylos peuvent servir comme dans une partie de Microscope reprsenter des les flottant dans les airs. La gestuelle, ou les onomatopes sont galement couramment utilises pour symboliser les actions des personnages. Par exemple, sil parle un joueur en particulier, le MJ va le regarder dans les yeux et se pencher vers lui. Les scnes dialogues sont souvent loccasion pour les joueurs de se repositionner sur leur chaise en prenant davantage de distance par rapport aux autres joueurs, pour se crer une sorte despace thtral. Le JdR est donc bien le laboratoire qui permet dobserver la gnration de systmes de communication en situation sociale, o lon voit se dployer la densification du langage et le recours aux mcanismes gestuels pour constituer un monde de paroles.

Erving Goffman, Les Ressources sres , op.cit.

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ET PISTES DEXPLORATION

CONCLUSION

Le JdR est donc une conversation qui rsulte de multiples cadrages, dont la situation de la partie nest quune dimension. Les mcanismes de coordination entre rlistes autour dune table de jeu ne peuvent se comprendre que si lon rinscrit leur pratique dans un apprentissage qui leur prodigue une sous-culture propre, et dans une squence qui se droule de lcriture dun manuel de rgles la situation de jeu. Cette prise en compte permet danalyser le JdR comme un vritable laboratoire de la coordination. Une tude plus profonde du JdR gagnerait agrandir lchantillon des rlistes et des clubs de jeux observs afin davoir un panorama plus juste de la pratique. Il serait galement bnfique de rattacher ces analyses au courant des Game Studies qui a t peu abord dans le cadre de cette tude. Enfin, afin de poursuivre la prsente recherche, il me semble fructueux daborder un autre domaine du jeu (GN, jeu de socit, Murder Party, wargame, jeu vido) pour y confronter cette analyse du JdR. Pour conclure, il sagit de rappeler que la perspective thorique gnrale de cette tude ne se limite pas lanalyse des jeux ni mme celle du langage. Roger Caillois lui-mme, aprs avoir longuement dfini le jeu comme une sphre close qui na aucune incidence sur la socit dans son ensemble, affirme : Toute institution fonctionne en partie comme un jeu, de sorte quelle se prsente aussi comme un jeu quil a fallu instaurer. 1 Lambition de ce mmoire ntait pas de sintresser un autre objet que le jeu de rle. Mais il a t crit dans lide que ces analyses ont un intrt dautant plus grand quelles permettent dapprhender le monde social dans son ensemble. Nous formulons lhypothse, sans pouvoir la dvelopper dans le cadre de cette tude, que lensemble des interactions sociales peuvent tre apprhendes comme des jeux, cadrs par des rgles prcises. Des jeux et des hommes2, ouvrage au titre semblable celui de Caillois, montre lampleur de ltude des jeux : Eric Berne y analyse trs finement, dun point de vue psychologique, les jeux pathologiques classiques jous par de nombreux individus (alcoolisme, avarice, dviances sexuelles). Si la dmarche sociologique ne peut reprendre
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Caillois, Les Jeux et les hommes, op.cit., p.137. Eric Berne, Des Jeux et des hommes. Psychologie des relations humaines, Stock, 1964.

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totalement son compte la perspective psychologique, il est intressant de constater le large domaine quune tude de la socit par le jeu peut recouvrir. Nous souhaitons enfin dvelopper deux hypothses concernant la pratique du JdR.

La dconstruction du monde social comme artefact


Erving Goffman affirme que si dautres auteurs ont cherch avant lui montrer comment le jeu gnrait un monde auto-suffisant, on a moins tent de le faire pour les situations sociales srieuses : It is only around a small table that one can show coolness in poker or the capacity to be bluffed out of a pair of aces; but, similarly, it is only on the road that the roles of motorist and pedestrian take on full meaning. 1 Cette remarque invite considrer toutes les interactions sociales comme des situations o les interlocuteurs jouent des rles. Plus gnralement, elle nous conduit interprter le monde comme un artefact : tout ce qui semble avoir une existence relle a t cr par des normes sociales. Le jeu, et plus particulirement le JdR, est donc un cadre dans lequel les joueurs peuvent dconstruire cet artefact, en reproduisant ce geste de cration sociale. Tout rliste rejoue la formation du monde social qui a donn existence aux objets qui nous entourent : de la mme faon quune table a pris consistance sous nos yeux laide du terme table , lunivers digtique dun JdR nat de la conversation des joueurs. Il sagit bien alors dune dconstruction des rles de la vie relle : un rliste est tour tour chevalier, roi, servante, mcanicien, par la construction dun cadre qui ne diffre pas tant du moins par degr davantage que par nature du cadre qui dans la vie relle le fait tudiant, travailleur, pre ou mari. Le JdR, vase clos de lexprimentation, est le laboratoire des rles sociaux. Voil peut-tre une autre faon denvisager le fantasme du joueur dtre autre : le plaisir de la dconstruction des artefacts que sont les rles quotidiens, plaisir qui ne peut advenir quen mettant la vie relle entre parenthses le temps du jeu.

Le masque contre-courant dune socit reposant sur le hasard et la comptition


Roger Caillois soutient que les quatre principes fondateurs des jeux, instincts lorigine de toute activit humaine, sont si tenaces et si rpandus quils doivent forcment marquer profondment les types de socits. Il propose alors de classer les socits comme les jeux. Il identifie un fort antagonisme entre socits primitives et socits civilises : dans les premires (socits tohu-bohu) rgnent galit le masque et la possession, c'est--dire la mimicry et lilinx, alors que la civilisation
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Certes, il ny a quautour dune table que lon peut faire preuve de calme au poker ou de sa capacit bluffer avec une pair das ; mais de la mme faon, ce nest que sur la route que les rles de motard ou de piton prennent tout leur sens. , Goffman, Encounters , op.cit., p.26.

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prsente des socits ordonnes, bureaux et carrires, o lalea et lagn, le hasard et la comptition, c'est--dire ici la naissance et le mrite, apparaissent comme les lments premiers et dailleurs complmentaires du jeu social. Les socits primitives tiennent par pantomime et extase, alors que les socits civilises tiennent par un contrat social qui dresse un compromis entre lhrdit et la capacit. Sans entrer dans cette vision caricaturale qui rsume le passage la modernit par la substitution du couple agn-alea au couple ilinx-mimicry, il est en tout cas fructueux de considrer que dans les socits modernes, le couple transe-masque est dpossd de son ancienne prpondrance : rduit des rles la priphrie, confin dans le domaine limit et rgl des jeux et de la fiction, o il apporte aux hommes les mmes ternelles satisfactions, mais jugules et ne servant plus qu les distraire de leur ennui ou les reposer de leur labeur, cette fois sans dmence ni dlire 1. Cest prcisment dans une socit comptabilit que le JdR, jouant sur les masques (et non sur la transe), peut constituer un lot dexprimentation. Il serait alors instructif de comparer la prpondrance des jeux de rle au sens large (GN, etc.) vis--vis de jeux fonds sur la comptition dans notre socit. Le rcent dveloppement faramineux de jeux dentranement crbral, dentretien de la sant sportive, de jeux de rle en entreprise (le serious gaming), ou encore le succs du sudoku, sont autant de phnomnes qui montrent que le jeu peut tre rvlateur de la vie en collectivit.

Caillois, Les Jeux et les hommes, op.cit., p.194

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ANNEXES
Annexe 1 : Liste des extraits audio

Ces fichiers sont tlchargeables ladresse suivante : http://www.mediafire.com/?xh2ind4nk0blolg Extrait 1, Partie de Fiasco, page 41 : Les joueurs commencent une nouvelle scne et ont lgrement perdu leurs repres. Ils font une rapide rcapitulation de la situation. Extrait 2, Partie de Microscope, page 56 : retranscription page 56. Extrait 3, Partie dArcane, pages 60 et 88 : Le MJ dcrit au joueur qui interprte un Indien dAmrique une hallucination que son personnage subit. Cest dans ces passages qui sassimilent des contes que les MJ font le mieux la preuve de leurs talents dorateur, puisquaucun joueur nintervient. Extrait 4, Partie de Fiasco, page 81 : Enthousiasme de fin de partie, les joueurs dcrivent les uns aprs les autres les scnes de fin de lhistoire qui correspondent leurs personnages. Extrait 5, Partie de Fiasco, page 81 : Enthousiasme des joueurs lors dune scne o chacun joue un personnage. Le riche hritier construit une bombe artisanale avec son ami dans son manoir. On ressent toute la tension et lurgence de la situation. Extrait 6, Partie de Fiasco, page 88 : Premire scne de la partie, qui illustre les changements brusques et constants de niveau de langage. Extrait 7, Partie de Fiasco, page 99 : Scne improvise, situation semblable au thtre dimprovisation. Situation : des dealers intimident une rivale.

Annexe 2 : Grille dentretien, extraits


I / La pratique du JdR 1) Peux-tu te prsenter brivement (ce que tu fais dans la vie, ge, etc.) ? 2) Peux-tu te me dcrire le groupe dArcane, comment vous vous tes rencontrs ? 3) Depuis quand fais-tu du jeu de rle ? Comment cette activit a-t-elle commenc ? Pratiques-tu dautres activits ou loisirs qui ont un lien selon toi avec le jeu de rle ? 4) As-tu eu limpression dapprendre parler dune certaine faon en commenant jouer aux jeux de rle ? As-tu des anecdotes o tu tes sentie pour la premire fois bien dans le jeu , ou des fois o tu ne te sentais pas dans le jeu ? 5) Quels types de personnages joues-tu en gnral dans les JDR o tu incarnes un personnage ? 6) Pourquoi joues-tu aux jeux de rle ? Dans Arcanes, quest-ce qui te plait ? II / Arcane

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7) Est-ce que tu dirais que ta (tes) raisons de jouer aux JDR est/sont les mmes que les personnes avec qui tu joues ? As-tu dj parl de a avec eux ? 8) Comment interviens tu dans cette campagne ? 9) Pourquoi avez-vous dcid que les deux grands PNJ (Sullivan et Stanford) doivent saffaiblir mutuellement ? 10) Ya-t-il des expressions propres ce groupe de jeu qui te viennent en tte ? III / Le JdR en gnral 11) Peux-tu me raconter une anecdote de partie marquante ? 12) Comment te reprsentes-tu lhistoire, les lments (dcors, personnages) dont on parle dans une partie de JDR ? As-tu besoin de descriptions orales, de dessins, dimages ? 13) Que signifient pour toi ces moments de silence o il ne se passe rien ? Les passes-tu timaginer lhistoire, trouver de nouvelles ides, penser autre chose ?

Annexe 3 : Questionnaire pour la partie de Bliss Stage


Certaines questions taient particulires chaque partie (ce qui explique pourquoi je nai pas crit un unique questionnaire), dautres se retrouvaient dans chaque questionnaire pour procder une comparaison. Lhistoire joue 1) Pourriez-vous rsumer brivement lhistoire que vous avez joue au cours de cette partie ? 2) Trouvez-vous que la faon dont sest droule lhistoire (moments forts, dnouement) fasse cho dautres histoires que vous connaissiez dj ? Si oui, lesquelles ? Y pensiez-vous au cours de la partie ? Cela a-t-il influenc, selon vous, la faon dont vous avez jou un personnage ou orient une relation ? Les personnages et leurs relations 3) Pourriez-vous prsenter les personnages suivant (leur personnalit, leur rle dans lhistoire) : Pauline : Laurent : Clarisse : Lise : Ayako : 4) Quels sont les personnages dont vous vous sentiez le plus proche ? Certains vous ont-ils rappel des personnes relles ? 5) Comment jugeriez-vous personnellement ces personnages si ctaient des personnes relles ? 6) La question prcdente a-t-elle un sens pour vous ? 7) Pourriez-vous dcrire rapidement les diffrents liens entre ces personnages : Pauline-Laurent : Pauline-Lise : Pauline-Clarisse : Pauline-Cline : Pauline-Alexis : Laurent-Clarisse : Laurent-Ayako :

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8) Quels sont les liens entre les personnages qui vous ont le plus intresss ? Certains vous ont-ils rappel des liens rels que vous avez connus, ou observs ? Si oui, cela a-t-il selon vous influenc la faon dont vous avez pu jouer ces relations au cours de la partie ? La reprsentation de lunivers 9) Quelles images aviez-vous en tte pour vous reprsenter lunivers dans lequel les personnages voluaient ? 10) Aviez-vous en tte des rfrences externes au jeu pour vous reprsenter cet univers ? Si oui, lesquelles ? 11) Que vous voquait la musique pendant la partie ? Le droulement de la partie 12) Y-a-t-il des moments dans la partie o vous vous tes ennuys ? Si oui, quand, et pourquoi ? 13) Quels sont les moments que vous avez prfr ? Y-a-t-il un moment que vous avez particulirement apprci, et si oui pour quels raisons ? 14) Des moments o vous avez t dgoutts ? Si oui, quand, et pourquoi ? 15) Des moments o vous avez t surpris par le jeu de vos partenaires ? Si oui, quand, et pourquoi ?

Annexe 4 : Partie de Microscope


Ces morceaux de papier reprsentent lensemble des lments crs par les joueurs pour construire lhistoire quils ont joue lors de la partie de Microscope. Ce systme permet explicitement, une fois nest pas coutume, de conserver la partie pour en discuter ou la poursuivre ultrieurement (grce une manire de la plier qui permet de la transporter aisment).

Partie dplie

Partie plie

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Annexe 5: Diverses feuilles de personnages (The Changeling, Shadowrun, Arcane, Bliss Stage)

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BIBLIOGRAPHIE : SOURCES CONSULTEES OU MENTIONNEES


TRAVAUX DE RECHERCHE Ouvrages
AUSTIN John Langshaw, Lane Gilles, Quand Dire, cest Faire, Seuil, 1991, 202 pages. BATESON Gregory, La Nature et la Pense, Seuil, 1re dition, 1984, 242 pages. BECKER Howard S., Outsiders. Etudes de sociologie de la Dviance, Mtaili, 1985, 247 pages. BERNE Eric, Des Jeux et des hommes. Psychologie des relations humaines, Stock, traduit de lamricain par Olivier Dil, 1964, 205 pages. BETHUNE Christian, Adorno et le jazz. Analyse dun dni esthtique, Paris, Klincksieck, 2003, 160 pages. BOLTANSKI Luc, THEVENOT Laurent, De la Justification: les conomies de la grandeur, Gallimard, 1991, 483 pages. BOURDIEU Pierre, Le Sens pratique, Les Editions de Minuit, 1980, 500 pages. CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes, Gallimard, Folio, 1957, 374 pages. CARA Olivier, Les Forges de la fiction, CNRS Editions, 2007, 311 pages. DESCARTES Ren, Mditations mtaphysiques. Flammarion, 1993, 574 pages ECO Umberto, Lector in Fabula Ou La Coopration interprtative dans les textes narratifs, Paris, L.G.F., 1989, 315 pages. ELIAS Norbert, Sport et civilisation, la violence matrise, Paris, Fayard, 1994, 392 pages. FALK Jane, The Duet as a Conversational Process. Ph.D. Dissertation, Department of Linguistics, Princeton University, 1980, 235 pages. FAUCONNIER Gilles, Espaces mentaux : aspects de la construction du sens dans les langues naturelles, Paris, Les Editions de Minuit, 1984, 216 pages. FINE Gary Alan, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, The University of Chicago Press, 1983, 298 pages. GALOYER Romy, Quest-ce que vous faites ? - rien on joue. , Mmoire de master 1 de sociologie lENS Cachan et Paris IV, 2011, 89 pages. GIDDENS Anthony, Goffman as a systematic social theorist, in DREW Paul (dir.), Erving Goffman: Exploring the Interaction Order, Polity Press, Cambridge, 1988, 298 pages. GOFFMAN Erving, Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction., The Penguin Press, 1972, 135 pages. GOFFMAN Erving, Les Rites dinteraction. Les Editions de Minuit, 1974 (traduction), 236 pages. GOFFMAN Erving, Faons de parler. Les Editions de Minuit, 1987, 277 pages. GOFFMAN Erving, Les Cadres de lexprience, Paris, Les Editions de Minuit, 1991 (1974 pour la version originale), 573 pages. GRACQ Julien, En lisant, en crivant, Jos Corti, 1980, 302 pages. GUISERIX Didier, Le Livre des jeux de rle, Bornemann, 1997, 143 pages. HUIZINGA Johan, Homo Ludens, Gallimard, Tel, 1988, 340 pages. HUSTON Nancy, LEspce fabulatrice. Actes Sud, 2008, 197 pages. JAKOBSON Roman, Essais de Linguistique Gnrale (tomes 1 et 2), Les ditions de Minuit, Collection Double, 1981, 260 pages pour le premier tome.

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KEYNES John Maynard, Thorie Gnrale de lemploi de lintrt et de la monnaie, Payot, 1988 (1936 pour la premire dition), 388 pages. LORD Albert B., The Singer of Tales, seconde dition, Harvard University Press, 2000, 352 pages. MCCARTHY John D., ZALD Mayer N., Resource Mobilization and Social Movements: A Partial Theory, American Journal of Sociology n82, 1977, pages 1212 1241. ONG Walter J., Orality and Literacy. The Technologizing of the World, Londres, Methuen, 1982, 214 pages. SACKS Harvey, Lectures on Conversation (2 Volumes), Oxford, Blackwell, 1992, 1521 pages. SCHAEFFER Jean-Marie, Pourquoi la Fiction?, Seuil, 1999, 346 pages. SEROUSSI Benjamin, Le Film, produit dun collectif , in Alexandra Bidet (dir.), Sociologie du travail et activit. Le travail en actes, nouveaux regards , Octars Editions, coll. Le Travail en dbats , 2006, 254 pages. SOURIAU Etienne, Vocabulaire desthtique, Presses Universitaires de France (PUF), 2004, 1415 pages. STRAUSS Anselm. Miroirs et Masques: Une Introduction linteractionnisme, traduit de lamricain par Maryse Falandry, Editions Mtaili, Paris, 1992 (1989 pour Mirrors and Masks, version originale), 194 pages. TREMEL Laurent, Jeux de rles, jeux vido, multimdia, Presses Universitaires de France (PUF), 2001, 309 pages.

Ouvrages collectifs
EYMARD-DUVERNAY Franois (dir.), LEconomie des conventions, Mthodes et tsultats: Tome 1, Dbats, La Dcouverte, 2006, 334 pages : - BESSY Christian, La Place de lintersubjectif et du commun dans lapproche de lconomie des conventions , pages 165 178. - EYMARD-DUVERNAY Franois et al., Valeur, coordination et rationalit : trois thmes mis en relation par lconomie des conventions , pages 23 44. GOFFMAN, Erving, Winkin Yves, Les Moments et leurs Hommes, Seuil, 1988, 252 pages : - GOFFMAN Erving, Les Ressources sres , 1953, pages 104 113. - GOFFMAN Erving, La Situation nglige , 1964, pages143 149. JOSEPH Isaac, GOFFMAN Erving, Le Parler frais dErving Goffman, Editions de Minuit, 1989, 319 pages : - COSNIER Jacques, Les Tours et le copilotage dans les interactions conversationnelles , pages 233 244 - GUMPERZ Joseph, Cadrer et comprendre. Une politique de la conversation., traduit par Michel Dartevelle, pages 123 154. - LACOSTE Michle, Parole plurielle et prise de dcision , pages 257 274.

Numros particuliers de revues


Langage Et Socit n89, Ethnomthodologie et analyse conversationnelle, septembre 1999, 167 pages : BARTHELEMY Michel La Lecture-en-action: entre le prsuppos dun monde objectif et son accomplissement situ , pages 95 121. BONU Bruno, Perturbation et ngociation dans lentretien de recrutement , pages 69 93. MONDADA Lorenza, LOrganisation squentielle des ressources linguistiques dans llaboration collective des descriptions. , pages 9 36.

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RELIEU Marc, Mondada Lorenza, Bonu Bruno, et Barthlmy Michel, Enqutes ethnomthodologie et en analyse conversationnelle. Du texte la vido. , pages 5 8. Tracs. Revue de Sciences humaines, n18, Improviser, de lart laction, 1er mai 2010, 249 pages : BONNERAVE Jocelyn, Improviser ensemble. De linteraction lcologie sonore. , pages 87 103.

en

ROUEFF Olivier, LImprovisation comme forme dexprience. Gnalogie dune catgorie dapprciation du jazz. , pages 121 137. TURQUIER Barbara, LArt du conteur daprs Albert Lord. , pages 163 172.

Articles
BERGER Peter, Kellner Hansfried, Le Mariage et la construction sociale de la ralit , Ides n150, 2007, pages 57 67. BOLTANSKI Luc, Erving Goffman et le temps du soupon , Informations sur les sciences sociales n13, 1973, pages 127 147. BOURDIEU Pierre, La Socit traditionnelle : attitude lgard du temps et conduite conomique , Sociologie du travail n 1, 1963, pages 24 44. BROUGERE Gilles, De Tolkien Yu-Gi-Oh , in Communications n77, 2005, pages 167 181. FINE Gary Alan, Mobilizing Fun: Provisioning Resources in Leisure Worlds, Sociology of Sport Journal n6, 1989, pages 319 334. GRELLIER Delphine, La Figuration de la mort dans les jeux vido de rles et daventures. De la fonction euphmisante de limaginaire , publi sur le site internet de lOMNSH, 17 fvrier 2005, http://www.omnsh.org/spip.php?page=imprimer&id_article=54 GRELLIER Delphine, Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rles au regard de la thorie de Roger Caillois , Revue Klesis, Sociologie, Septembre 2007 HUIZINGA Johan, Les Limites du jeu et du srieux dans la culture , discours, 1933 LIZE Wenceslas, Imaginaire masculin et identit sexuelle. Le jeu de rles et ses pratiquants , Socits contemporaines n55, 2004, pages 43 67. MONDADA Lorenza, Enjeux des corpus doral en interaction : re-temporaliser et re-situer le langage. , in Boutet Josiane (dir.), Langage Et Socit n121-122, 2007, 334 pages, pages 143 160. NOVAK Stphanie, LOpacit du consensus. La prise de dcision au Conseil de lUnion europenne , sur le site laviedesidees.fr, 25 juin 2009 : http://www.laviedesidees.fr/L-opacite-du-consensus.html SOURIAU Etienne, La Structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie , Revue internationale de filmologie n 7-8, tome 2, 1951, pages 231 240. TRAVERS Max, Ethnomthodologie, analyse de conversation et droit , Droit et socit n48, 2001, pages 349 366. TREMEL Laurent, Les Jeux de rles, les jeux vido et le cinma : pratiques sociales, reproblmatisation de savoirs et critique , Education et socits n10, 2002, pages 45 56. VACHEY France, Narration interactive ludique: les jeunes lecteurs se rapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions., Stren, Recherches sur les livres et objets culturels de lenfance n2, 21 juin 2011 : http://strenae.revues.org/357 VOELCKEL Anne-Christine, Jouer ensemble. Approche biographique dun loisir : le jeu de rle , Socits Contemporaines n21, 1995, pages 57 74. WILLEMEZ Laurent, SURDEZ Muriel, PAVIS Fabienne, CHAMBOREDON Hlne, Simposer aux imposants. A propos de quelques obstacles rencontrs par des sociologues dbutants dans la pratique et lusage de lentretien. , Genses n16, 1994, pages 114 132.

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TRAVAUX DE ROLISTES Articles


BOECKLE Christoph, Comment a marche, le jeu de rle ? , Les Joutes du Tmraire 2009, 7 novembre 2009, 17 pages. EDWARDS Ron, Gamism: Step on Up, publi sur le site internet The Forge, 4 juin 2003, http://www.indierpgs.com/articles/21/ EDWARDS Ron, "GNS and Other Matters of Role-playing Theory", publi sur le site internet The Forge, 14 octobre 2001. Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-1/ Version originale : http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ EDWARDS Ron, Narrativism: Story Now, publi sur le site internet The Forge, 29 janvier 2004, http://www.indie-rpgs.com/articles/25/ EDWARDS Ron, "Simulationism: The Right to Dream, publi sur le site internet The Forge, 29 janvier 2003, http://www.indie-rpgs.com/articles/15/ EDWARDS Ron, "System Does Matter", publi sur le site internet The Forge, 28 janvier 2004 Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-systeme-est-important/ Version originale : http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html VARNEY Allen, Bien agir : une explication , Inter*Action n1, 1991. Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/bien-agir-une-explication/. Version originale : http://www.allenvarney.com/av_morality.html. YOUNG Mark J., Thorie 101 2me partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit-Dj , PTGPTB n27, juin 2005 : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej/

Ouvrages collectifs
As LARP Grows UP - The Book from Knudepunkt 2003, 2003 : (Version originale : http://www.laivforum.dk/kp03_book/.) - ANDREASEN Carsten, Les Espaces digtiques en GN . Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/les-espaces-diegetiques-en-gn/. - HARVIAINEN J. Tuomas, Thorie des niveaux dimmersion multiples en GN . Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-des-niveaux-d-immersion-multiples/. - MONTOLA Markus, Le Jeu de rle comme construction interactive de digses subjectives . Version franaise : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-jdr-comme-construction-interactive-dediegeses-subjectives/.

AUTRES SOURCES
Interview with Gary Alan Fine, sur le site examiner.com, mene par Michel Tresca, 30 septembre 2009 : http://www.examiner.com/article/interview-with-gary-alan-fine-part-i#ixzz1f2mYKQ4V Emission Zone Interdite, Les jeux de rles : http://www.dailymotion.com/video/x5qaeb_zone-interdite-lesjeux-de-roles_news

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SITES INTERNET
Recueils darticles The Forge: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php Places to go People to be (Version franaise): http://ptgptb.free.fr/ Forums de discussion Silentdrift : http://www.silentdrift.net/ Casus NO : http://www.pandapirate.net/casus/index.php Opale : http://forum.opale-roliste.com/ Site internet orient vers la thorie Site internet de Vincent Baker : http://www.lumpley.com/ Institutionnel Fdration Franaise de jeux de Rle : http://www.ffjdr.org/

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