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Transcriao do heri noir no videogame1

Slvio Antonio Luiz Anaz2 Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Resumo Este artigo analisa a transcriao do heri noir para a linguagem do videogame. O arqutipo do detetive duro e o uso do imaginrio noir como referncia de realidade de uma poca no game LA Noire so analisados a partir das noes sobre o imaginrio de Gilbert Durand e Michel Maffesoli e da viso sobre o processo de transcriao desenvolvida por Haroldo de Campos. O artigo busca mostrar como nesse processo de transcriao, o imaginrio construdo pelo cinema noir prevalece como referncia do real a ponto de alterar um dos elementos essenciais da razo de ser dos jogos eletrnicos. Palavras-chave Imaginrio; semitica; videogame; filme noir; heri

Transcreation of cinema noir's hero in the video game Abstract This essay analyses the transcreation of noir hero from movies to video game language. The hard boiled detective archetype and the use of noir imaginary as reference of an epoch reality in the LA Noire video game are analysed based on Gilbert Durand's and Michel Maffesoli theories of the imaginary and Haroldo de Campos ideas about transcreation process. The article shows how in the process of transcreation the imaginary built by noir cinema prevails as reference of real and over the essential element of video game language. Keywords Imaginary; semiotics; video game; noir movie; hero

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Trabalho apresentado no SYMPOSIUM do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE), realizado em So Paulo, entre 16 e 20 de julho de 2012. Jornalista formado pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, Mestre em Letras pela Universidade Presbiteriana Mackenzie e doutorando em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Trabalhou como jornalista na Folha de S. Paulo e Gazeta Mercantil e foi editor de contedo no site HowStuffWorks. Trabalhou tambm com produo e curadoria de eventos artsticos e culturais nas reas de msica, artes eletrnicas, literatura, artes visuais e artes cnicas.

Introduo O filme noir caracteriza-se pela atmosfera sombria, por protagonistas e antagonistas fatalistas, heris pessimistas e cnicos, pela ausncia frequente de finais felizes e por compor estudos psicolgicos sobre personagens ambguos, manipuladores e envolvidos com a criminalidade nas grandes cidades. Para Paul Schrader, em "Note on Film Noir", o cinema noir refere-se, geralmente, queles filmes de Hollywood produzidos nos anos 1940 e comeo dos 1950, que retrataram um mundo de escurido, crime, corrupo e cidades com ruas cheias de espertalhes (SCHRADER, 1971, p. 1). Sam Spade um personagem tpico desse universo. Detetive duro, sarcstico, solitrio e desiludido, ele uma criao do escritor Dashiell Hammett que, assim como outros personagens e narrativas que nasceram nos romances da literatura policial, ganhou sua verso cinematogrfica na esttica do filme noir. So narrativas e personagens que construram um dos mais representativos imaginrios da cultura contempornea, com um arcabouo de smbolos, imagens, mitos e arqutipos que continua a ser reproduzido e recriado. Richard Schickel, em "The dark city and film noir: Los Angeles", afirma que, visualmente, no filme noir ganha nfase as qualidades do branco-e-preto da luz e da sombra, assim como a presena de personagens solitrios em espaos urbanos vazios, que remetem a uma sensao de alienao. Schickel destaca, ao tratar mais especificamente de Los Angeles, que a cidade, nos filmes noir, geralmente mostrada noite e sob chuva e boa parte dos habitantes retratados moralmente corrupta e violenta. Ele acrescenta ainda que o cinema noir traz geralmente crises de masculinidade que coincidem com a presena da "femme fatale", uma mulher altamente sexualizada, traioeira e dominadora, que acaba sempre punida por suas transgresses (SCHICKEL, p. 47). Em parte, o cinema noir constitudo por filmes que so adaptaes do romance policial norte-americano escrito nos anos da Grande Depresso. So narrativas em que prevalece o fatalismo, resultado de uma viso de mundo desiludida com a alma inevitavelmente corruptvel do ser humano. Nem mesmo o heri do gnero noir escapa dessa corrupo, ainda que ele tenha seus momentos de redeno, como na cena final de "O Falco Malts" - filme lanado em 1941, com direo de John Houston, que fez a adaptao do romance homnimo escrito por Dashiell Hammett -, quando o personagem Sam Spade 2

entrega a mulher-fascnora por quem est apaixonado para a polcia. Neste artigo, buscamos entender como essa figura do "detetive duro", um dos principais arqutipos do imaginrio do cinema noir, e o mundo em que vive so transcriados3 no universo do videogame. Nos interessa especialmente entender como esses elementos simblicos baseados em um realismo-fatalista so recriados na linguagem do jogo eletrnico, que faz uma associao entre interatividade, jogo e narrativa com possibilidade de diferentes finais, o que , essencialmente, no-fatalista. Na definio de Jesper Juul, nos videogames perdemos ou vencemos o jogo no mundo real, mas matamos o drago apenas no mundo imaginrio do game. Para ele, o videogame uma "meia" realidade ao reunir o real e a fantasia:
"Jogar um videogame por essa razo interagir com regras reais enquanto imaginamos um mundo ficcional [...] A interao entre as regras do jogo e a fico do jogo uma das mais importantes caractersticas dos videogames."(JUUL, 2005, pp. 1-2 , traduo nossa).

Nem por isso os videogames deixam de, com suas produes audiovisuais sofisticadas e narrativas complexas e plausveis, buscar uma aproximao mxima com os elementos do mundo real. Para isso, recorrem a cenrios que reproduzem lugares e pocas reais e a personagens com comportamentos, emoes e expresses que simulam pessoas de verdade com interaes que buscam transformar o jogo em algo mais do que a "meia" realidade definida por Juul. Esse o caso de LA Noire, um jogo eletrnico de investigao de crimes inspirado nos temas e na ambincia da esttica noir. Nessa busca por ser mais do que um simulacro da realidade, o jogo utiliza um recurso de design e animao denominado MotionScan tecnologia que captura com riqueza de detalhes as expresses faciais de atores contratados para encenar os personagens do game. Algo essencial em um jogo em que a soluo dos enigmas apresentados depende das percepes que o jogador tem das reaes emocionais e fsicas dos personagens, para saber se eles esto mentindo ou no. Para fazer o jogador mergulhar na "realidade" da narrativa "noir", o game busca tambm reproduzir o imaginrio que emergiu com o romance policial norte-americano e o cinema noir.
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Utilizamos a noo de transcriao desenvolvida nas reflexes de Haroldo de Campos apresentadas principalmente na obra "Metalinguagem" - e especialmente no ensaio "Da Traduo como Criao e como Crtica"-, que d traduo ou transposio dos elementos simblicos de uma linguagem para outra o status de criao (traduo criativa).

Nosso foco aqui identificar o resultado da transposio do imaginrio "noir" da linguagem cinematogrfica para a do videogame, especialmente em relao ao arqutipo do heri. O imaginrio que emergiu do cinema noir tornou-se marcante a ponto de ele constituirse em um imaginrio coletivo de uma poca. Dentro dele, o arqutipo do heri consagrado na figura do detetive duro (hard boiled detective), como Sam Spade um dos elementos simblicos mais poderosos desse imaginrio.

Imaginrio e arqutipo na esttica noir O filme noir construiu um imaginrio coletivo que muitas vezes interpretado como o retrato real de uma poca, principalmente em algumas grandes cidades norte-americanas, como Los Angeles. Para entender como o imaginrio capaz disso, devemos v-lo como um processo antropolgico e o patrimnio de um grupo. O pensador francs Gilbert Durand (2002) define, no plano individual, o imaginrio como o conjunto de imagens, mitos, arqutipos e smbolos produzido a partir de atitudes imaginativas cuja finalidade levar o homem a um equilbrio biopsicossocial, pois, essas atitudes imaginativas tm a funo de lidar com duas angstias humanas essenciais: o medo da morte e a percepo do tempo que inexoravelmente passa e nos aproxima do fim da existncia. O processo de produo do imaginrio acontece, segundo Durande, a partir da conexo entre os planos neurobiolgico e o cultural; entre os reflexos biolgicos bsicos do ser humano o postural, o digestivo e o copulativo e as atitudes imaginativas que criam e reproduzem smbolos, imagens, mitos e arqutipos. Esses elementos simblicos, por sua vez, convergem para esquemas e estruturas que foram agrupados por Durand em trs grandes regimes de imagens: o Diurno (ligado ao reflexo postural), o Noturno (ligado ao reflexo digestivo) e o Crepuscular4 (ligado ao reflexo copulativo)5.

O Regime Crepuscular originalmente uma faceta do Regime Noturno. A denominao Regime Crepuscular foi feita e aceita durante o Colloque sur loeuvre de Gilbert Durand, em 1991, na Frana. Na concepo de Durand (2002), o reflexo postural est relacionado s estruturas hericas do imaginrio, ao remeter aos movimentos de ascenso, de subida, de olhar para o cu e para o Sol, da iluminao, do diairtico, de purificao e de se distinguir daquilo que se relaciona aos movimentos de descida e s trevas. Ele denominou essas estruturas de Regime Diurno das imagens. Em oposio, est o reflexo digestivo, que, com seus movimentos de descida e acocoramento, remete a um mergulho, a um retorno uterino, a um penetrar nas trevas e no que escondido, calmo, quente, ntimo e profundo. A dominante digestiva resulta em estruturas msticas que Durand classificou como Regime Noturno das imagens. Mas o Regime Noturno tem tambm, segundo Durand, outras estruturas alm das msticas. So as estruturas sintticas. Enquanto as msticas revelam a atitude mais radical do Regime Noturno, as estruturas sintticas, ligadas ao reflexo dominante copulativo, buscam a reconciliao, o reunir, a integrao dos contrrios, e levam ao mito do eterno retorno e ao simbolismo cclico, resultando em um Regime Noturno transitrio, que veio a ser chamado de Regime Crepuscular.

O conceito de arqutipo desenvolvido por Carl Gustav Jung um elemento essencial na concepo de imaginrio para Durand, s que o pensador francs o repensa a partir de uma concepo antropolgica. Na concepo de Jung, as imagens arquetpicas ou "imagens primordiais" so matrizes que influenciam o comportamento humano assim como suas ideias e conceitos nos nveis tico, moral, religioso e cultural. Ele desenvolve uma teoria de que os principais mitos so comuns a diferentes culturas em diferentes pocas. O conceito de arqutipo para Jung surge a partir de sua observao de que a mitologia e a literatura universal contm temas bem definidos que aparecem repetidamente todo o tempo em todos os lugares. Para Jung, os arqutipos so tendncias inatas que modelam o comportamento humano. Eles seriam vazios de significado, puramente formas, nada mais do que uma possibilidade prmoldada ou uma tendncia inata de modelar as coisas. Os arqutipos no tm um contedo bem definido previamente. Este contedo somente surge quando o arqutipo alimentado com as coisas da experincia consciente. O funcionamento dos arqutipos lembra o dos instintos, no sentido de que eles no podem ser reconhecidos at o momento em que manifestam sua inteno ou ao:
O arqutipo um elemento vazio e formal em si, nada mais sendo do que uma facultas praeformandi, uma possibilidade dada a priori da forma da sua representao. O que herdado no so as idias, mas as formas, as quais sob esse aspecto particular correspondem aos instintos igualmente determinados por sua forma. (Jung, 2000, p. 91)

Durand parte da ideia de arqutipos de Jung para desenvolver um conceito que os coloca como estmulos simblicos presentes na trajetria antropolgica do imaginrio, que vai dos reflexos dominantes at a narrativa mtica, isto , do biolgico ao social e vice-versa. Na viso de Durand, o arqutipo da luz, por exemplo, est associado ao movimento ascensional e verticalizao, que so derivaes do reflexo dominante postural. H uma convergncia isomrfica dos smbolos da altura e da luz. O arqutipo visual da luz manifesta-se por diversas imagens, smbolos e mitos em diferentes culturas em distintas pocas, como nos smbolos solares, por exemplo. Tal arqutipo est associado ao pensamento contra as trevas, a morte e o tempo mortal. Um pensamento que pertence ao Regime Diurno das imagens. A esse regime tambm pertencem o que Durand classifica como smbolos diairticos (de separao, segregao, corte ou diviso em partes), dos quais o arqutipo do heri um dos mais representativos. Durand destaca a imagem da figura heroica do lutador erguido contra as trevas ou contra o abismo, como na vitria de Zeus sobre Cronos. Ele descreve que esse heri 5

solar sempre um guerreiro violento, como Prometeu, Hrcules ou Sanso, que usa como meios blicos a espada, a couraa e a muralha. um heri que remete s prticas ascensoriais de transcendncia e de purificao. Mas, segundo Durand, h tambm um heri resignado, que ele chamou de "heri lunar" e que pertence ao Regime Noturno das imagens. Esse heri noturno, cujo exemplo Orfeu, transforma a ameaa das trevas em uma noite benfazeja. Seguindo os passos de Durand, outro pensador francs, Michel Maffesoli, ampliou o conceito de imaginrio de individual para coletivo. Para Maffesoli (2001), h uma interface entre o real e o imaginrio, sendo este um catalisador e um patrimnio de um grupo: fonte comum de emoes, lembranas, afetos e estilos de vida. Esse patrimnio compartilhado funciona como um cimento social - pelo contgio h a aceitao, a disseminao e a imitao do modelo do outro - que leva aos fenmenos que Maffesoli chamou de neotribalizao. A esttica do cinema noir construiu um imaginrio, repleto de imagens, smbolos, arqutipos e mitos, que tem sido apropriado, isto , aceito, disseminado e imitado, por diferentes geraes. Esse imaginrio ultrapassou as obras daquela esttica para tornar-se referncia no s de uma poca (do perodo da Depresso s dcadas de 1940/1950) ou de um lugar (as grandes cidades norte-americanas), mas de um estilo de vida e de um estado de esprito, dos quais o detetive duro ou a femme fatale so perfeitas representaes. O imaginrio dos filmes noir configurou-se no que Maffesoli emprestando o conceito de Walter Benjamin chama de aura, uma atmosfera perceptvel, ainda que nem sempre quantificvel. O imaginrio noir em LA Noire LA Noire um jogo de detetive com narratividade em terceira pessoa em um mundo aberto , em que o personagem central tem de desvendar crimes e mistrios a partir da investigao de pistas e das respostas obtidas em interrogatrios, alm de participar de aes de perseguio, luta e tiroteio. O jogo ambientado na cidade de Los Angeles (Califrnia, EUA), em 1947, palco de vrios romances policiais escritos por autores consagrados da
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Jogo em terceira pessoa aquele em que o jogador consegue ver e controlar o protagonista de um ponto de vista externo ao protagonista (nos jogos em primeira pessoa, a viso que o jogador tem exatamente a mesma do protagonista). Mundo aberto uma caracterstica de design no-linear de videogame que permite ao jogador circular com grande liberdade pelo mundo virtual apresentado e no qual ele pode atingir um objetivo por diferentes maneiras.

literatura policial norte-americana, como Raymond Chandler, Ross McDonald e James Ellroy. O game oferece a opo de visualizao do jogo em preto e branco e a trilha sonora baseada no jazz da poca. Esses elementos audiovisuais reforam no game a ambientao inspirada no cinema noir. Um dos trunfos do videogame a recriao da poca, principalmente da ambincia de uma Los Angeles dos anos 1940 que foi popularizada pelo cinema do gnero noir, com seu realismo expressionista. Para fazer isso o game reproduz e recria alguns elementos simblicos que construram o imaginrio noir. Alm da tecnologia audiovisual empregada, so essas imagens, smbolos, mitos e arqutipos que do ao jogador do game a sensao de mergulhar na "realidade" retratada pela esttica e pela narrativa noir. H diferentes entendimentos entre estudiosos e crticos do cinema sobre se o "noir" caracteriza-se como um gnero cinematogrfico ou como um perodo do cinema mundial, entre o comeo dos anos 1940 e o final dos 1950. No pretendemos investir nessa discusso, mas sim estudar os elementos simblicos essenciais que esto presentes nas definies do filme noir, seja como um gnero, seja como a marca de um perodo da produo cinematogrfica. Nos filmes noir, assim como no romance policial que inspirou boa parte de seus ttulos, h uma srie de elementos simblicos que o definem, como a masculinidade, a lei, o heri, representado muitas vezes pelo detetive duro, a mulher fatal, a famlia, a solido e a sombra, entre outros. Destes, destacamos o arqutipo do heri e a seguir analisamos como esse arqutipo surge no videogame LA Noire.

A transcriao do heri anti-heri do cinema noir no videogame H diversos tipos de anti-heris, mas em todos eles as principais caractersticas, sejam fsicas, psicolgicas ou comportamentais, so negativas ou opostas em relao quelas que definem um heri tradicional. Invariavelmente, os heris so violentos e orgulhosos, assim como radicalmente comprometidos com virtudes como a honra e a coragem. Esto geralmente

ligados guerra e ao culto da virilidade. Esse tipo de heri era venerado na Grcia antiga.
A palavra "heri", como nos lembra Bernardo Knox, parece ter tido em Homero o sentido geral de "nobre", mas no sculo quinto a.C. o culto dos heris havia surgido e se tornara uma espcie de fenmeno religioso. Heris eram homenageados e reverenciados. Eram associados a uma era mtica em que se dizia que os homens e os deuses entraram em ntimo contato (BROMBERT, 2001, p. 15).

Esse culto ao heri pode ter se transformado ao longo da histria, mas no desapareceu. Nas dcadas de 1920 e 1930, quando o mundo enfrentou uma de suas mais graves crises econmicas, por conta da Grande Depresso, nasceram, principalmente a partir dos quadrinhos, alguns do mais populares heris da cultura contempornea, como Super Homem, Batman, TinTin e Flash Gordon, entre outros. Eles foram produtos de atitudes imaginativas que possibilitavam ao homem comum encarar as frustraes e as dificuldades da vida contempornea a partir de super poderes, como correr mais rpido do que um trem, parar uma bala na mo e ter viso de raio X. So imagens e mitos que expressam o desejo de vencer tempos difceis, identificados com as trevas, smbolo da morte e do tempo. Durand classifica essas estruturas hericas do imaginrio dentro do Regime Diurno. Nessa mesma poca, tambm foram imaginados outros tipos de protagonistas heroicos, entre eles um extremamente realista e, at por conta disso, com uma viso menos otimista do ser humano e da sociedade. Ele o detetive duro, cnico e pessimista que protagoniza alguns dos principais romances da literatura policial norte-americana e tambm vrios dos mais famosos filmes noir. Esse heri mescla caractersticas do semideus violento, solitrio e corajoso, da tradio que vem dos antigos gregos, e de um heri racionalista capaz de investigaes e dedues cientficas para desvendar os crimes representado pelas figuras dos detetives C. Auguste Dupin e Sherlock Holmes, criados respectivamente pelos escritores Edgar Alan Poe e Arthur Conan Doyle, no sculo 19, considerados fundadores da literatura policial. Se levarmos em conta que o heri tpico encarna um ideal romntico de perfeio moral e enobrecimento, conforme definiu Friedrich Schieller, e um modelo espiritual condutor da humanidade, na anlise de Thomas Carlyle (appud. op. cit. p. 21), o detetive duro do filme noir, por ser o oposto disso, assume tambm as caractersticas morais de um anti-heri. Ele um pessimista que no cr nos seres humanos nem na sociedade, pois sua 8

semelhana eles so insignificantes e corruptveis, no sendo a nobreza do carter uma de suas virtudes predominantes. Geralmente, ele tambm no busca nem alcana qualquer redeno, nem afeito a atos de heroismo. Se os heris so, como define Michel Maffesoli, "tipos ideais, 'formas' vazias, matrizes que permitem a qualquer um reconhecer-se e comungar com o outro" (MAFFESOLI, 1998, p. 15), o detetive duro, cnico e pessimista, com suas caractersticas paradoxais, preencheu o arqutipo do heri que predominou no imaginrio do cinema noir. Assim, esse heri antiheri um dos principais arqutipos do imaginrio noir que se coloca como referncia para o game LA Noire. Esse arqutipo, que preenchido no cinema noir pelo personagem Sam Spade, por exemplo, transposto para o universo do videogame, em LA Noire, em um processo de trasncriao que resulta no personagem Cole Phelps. Haroldo de Campos fala em transcriao no processo de traduo principalmente de obras poticas, onde alm do significado e do contexto scio-lingustico tambm esto envolvidos aspectos sonoros e visuais. Para dar conta desse processo que preserva os sentidos (em todos os sentidos) que a obra original transmite ao tradutor, Campos prope transcriar ou reimaginar um texto. Ao traduzir para a linguagem do videogame o imaginrio noir, LA Noire realiza uma transcriao de vrios de seus elementos simblicos essenciais, notadamente do arqutipo do detetive duro. No game, o protagonista Cole Phelps o heri. Ele o personagem a quem o jogador controla, decidindo seus movimentos, suas aes de investigao e confrontao, as perguntas que faz nos interrogatrios, as dedues que tira das respostas e o uso de recursos, como a intuio. Phelps um ex-combatente do exrcito americano, condecorado por seus atos de bravura, que ingressa na polcia de Los Angeles. Durante o jogo, seus sucessos na resoluo dos casos o faz ser continuamente promovido, assim como seus fracassos o podem levar a ser rebaixado. Phelps um dos mais "humanos" personagens criados para as narrativas em games. Ele no dotado de nenhum super-poder e suas habilidades para atirar, correr atrs de um suspeito e dirigir um automvel a caminho da cena do crime ou em busca de alguma pista so limitadas quelas que um ser humano pode ter. na sua (na verdade, na do jogador que o controla) capacidade de deduzir a partir das pistas encontradas e das respostas obtidas em 9

interrogatrios, quando entra em cena sua percepo sobre a reao dos interrogados, que reside sua maior habilidade. razo junta-se tambm a sua intuio, recurso de uso limitado que o jogo oferece e que ajuda Phelps a encontrar novas pistas e, quando na dvida, a interpretar algumas das respostas dos suspeitos. Phelps carrega na memria os dramas e sofrimentos que vivenciou no exrcito e na guerra e essas recordaes frequentemente emergem para assombr-lo. um heri atormentado. No s pelo passado, mas tambm por sua vida pessoal presente. Em um ponto avanado do jogo, descobrimos que Phelps, diferentemente dos detetives mais famosos da literatura policial e do cinema noir, casado e tem uma famlia. A ideia da "femme fatale", sedutora, da esttica noir, est presente, entre outras, na figura de uma garota alem chamada Elsa Lechtman, com quem Phelps tem um caso. Esse vcio moral serve para barrar sua ascenso, imagem caracterstica da estrutura herica do Regime Diurno do imaginrio. Ele, na verdade, o levar a uma queda e a um desfecho de punio do heri, remetendo-o s estruturas msticas do Regime Noturno das imagens. Em relao a Phelps, h na maior parte do jogo o predomnio dos elementos simblicos do heri diurno e diairtico, em sua incorruptvel conduta na luta contra o mal (assassinos, escroques, gangsters, femme fatales) e no uso da violncia (armas de fogo, luta corporal) para vencer as trevas, representada pelo submundo de Los Angeles. Fica evidente a atitude imaginativa representada na trajetria heroica a que Phelps impelido em separar e distinguir o bem do mal, o claro do escuro, a luz das trevas, o alto do baixo e o subir do cair. No entanto, em um determinado ponto da narrativa, surpreendentemente descobrimos que Phelps casado, tem filhos e no assim to incorruptvel, j que ele mantm um relacionamento adltero. A mulher, a femme fatale, que o seduz e revela seu vcio moral, um dos arqutipos "substantivos" que caracteriza o Regime Noturno das imagens. A trajetria ascensional herica de Phelps revertida para a queda na vida pessoal e profissional e culminar com o fatalismo tpico do imaginrio noir do cinema e da literatura. Essa queda no , no entanto, eufemizada. O heri diurno transforma-se no anti-heri noturno e no escapa a um destino fatal consagrado no imaginrio noir.

Consideraes finais

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O que observamos no imaginrio noir transcriado em LA Noire que, mesmo operando dentro da natureza da linguagem do videogame de colocar nas mos do jogador (aquele que controla o personagem Cole Phelps) diferentes possibilidades para o heri, na trajetria e no destino traado para ele, o jogo no rompe com a essncia do imaginrio do cinema noir, no que diz respeito ao fatalismo e ao carter "heroico anti-heroico" do protagonista. Phelps, est longe de ter a personalidade forte e o charme de um Sam Spade principalmente quando se tem no imaginrio noir a interpretao de Humphrey Bogart para esse personagem no cinema -, mas ele no deixa de ser um heri anti-heri tpico da esttica noir e, independente do caminho que percorra no jogo, seu destino est pautado pelo fatalismo caracterstico daquela esttica. O preenchimento do arqutipo do heri anti-heri do cinema noir na linguagem do videogame LA Noire foi feito com elementos simblicos extremamente similares aos dos filmes, a ponto de subverter a prpria natureza no-fatalista do videogame. Esse fato suscita a possibilidade de, no caso de LA Noire, o realismo buscado na esttica do cinema noir visa a reproduzir um imaginrio to poderoso de uma sociedade e de uma poca como se esse imaginrio fosse exatamente o retrato do "real". E, na tentativa de emular esse "real" para tornar a experincia do jogador a mais "realista" possvel, o videogame no rompe com as imagens e os smbolos essenciais desse imaginrio - inclusive em relao ao "fatalismo"-, ainda que para isso tenha que romper com a essncia da sua prpria linguagem.

Referncias bibliogrficas BROMBERT, Victor. Em Louvor de Anti-Herois: figuras e temas da moderna literatura europeia 1830-1980. So Paulo: Ateli Editorial, 2001. CAMPOS, Haroldo de. Metalinguagem: Ensaios de Teoria e Crtica Literria. So Paulo: Cultrix, . DURAND, Gilbert. As Estruturas Antropolgicas do Imaginrio. So Paulo: Martins Fontes, 2002. JUNG, Carl Gustav. Os Arqutipos e o Inconsciente Coletivo. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Life and Fictional World. Cambridge: The MIT Press, 2005 MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1998. SCHICKEL, Richard. "The dark city and film noir" in From City to Cinema. Disponvel em 11

http://work.colum.edu/~zfurness/urban/Noir-chapter.pdf. Acessado em 03/03/2012. SCHRADER, Paul. Note on Film Noir. Disponvel em http://michelebeverly.com/Documents/Notes%20of%20Film%20Noir.pdf. Acessado em 28/02/2012. WOOD, James. Como Funciona a Fico. So Paulo: CosacNaify, 2011.

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