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Chrystelle Lepage

Cration Dramatique EST-5040 Groupe 30

5 jeux dramatiques.

Ney Wendell

Date de remise : 11 dcembre 2012

cole Suprieure De Thtre

Session Automne

Activit 1. MLI-MLO! Inspir de louvrage Jeu de thtre de Marjolaine pierre et de Frdrique Treffandier. P.57 Dure : Environ 45 minutes Destin pour tous les niveaux du secondaire. Objectifs : Dvelopper limagination chez les lves. Prsenter une courte prsentation de 3 minutes environ. Pour lactivit, nous avons besoin que les lves soient en quipes de deux. (Le nombre dlves par quipe dpend du nombre dlves dans la classe.) Explication de lactivit. Lenseignant prsente 3 pots qui contiennent des papiers avec diffrents renseignements. Dans le premier pot il y a des lieux ralistes et irralistes. Dans le deuxime pot il y a des actions et dans le troisime pot il y a des phrases. Lorsque les quipes sont faites, une personne par quipe pige un papier dans chacun des trois pots. Ils ont 10 minutes pour prparer une courte scne avec les lments quils ont pigs. Les lves doivent tre capables de rassembler leurs lments dans une saynte et ils doivent faire en sorte que le rsultat final soit cohrent et fluide. Lorsque les 10 minutes sont coules, tous les lves vont sasseoir pour former un public litalienne, prts regarder les courtes prsentations de chaque quipe. Exemples de lieux. - la bibliothque - la gare

-Sur un bateau -Dans un cerveau -Dans les gouts -Dans lespace -Etc. Exemples dactions. -Se faire arracher les dents de sagesses -Manquer son train -Faire un tournoi de ptanque -Un mariage -Une partie de bingo -Vous tes des pirates et vous tes perdus -Etc. Exemples de phrases. - Oh! Non, jai perdu mon porte-monnaie! - Jai entendu dire par ma coiffeuse Huguette que Armand avait tromp sa femme! -Et quest-ce que la journaliste a demand? - Oh! Capitaine, nous avons un norme problme! - Avez-vous votre de crdit Walt-Mart? - Je my oppose! -Etc. Exemple de ce quun lve pourrait piger, le lieu : Sur un bateau. Laction : Faire un tournoi de ptanque et Jai entendu dire par ma coiffeuse Huguette que Armand avait tromp sa femme!

Retour. Cette activit aurait pu se faire de diffrentes faons. Dans un des pots, il aurait pu y avoir des motions, ou un objet que les lves sont obligs dinclure dans

leur petite prsentation. Cette activit peut se faire aussi dans un contexte dimprovisation o les lves nont quune minute pour rflchir des ides.

Activit 2. OBJET QUI ES-TU? Inspir de louvrage Jeu de thtre de Marjolaine Pierre et de Frdrique Treffandier. P.59 Dure : Environ 20 minutes Destin pour tous les niveaux du secondaire. Objectifs : Dvelopper la crativit chez les lves et la rapidit desprit. Les lves sont assis en rond. lintrieur du rond, ce sera lespace de jeu o les lves improviseront. Dans lespace de jeu, il y a plusieurs objets. (Le nombre dobjets nest pas important.) Les lves devront faire une improvisation de trois minutes dans laquelle ils dtournent la fonction premire des objets. Explication de lactivit. Le principe du jeu se fait de la mme manire quen improvisation. Ce sont les lves qui dcideront du moment o ils entreront devront apprendre couter lautre joueur. -Pendant les trois minutes, il ny a pas plus de quatre lves chaque improvisation. -Pendant les improvisations, lenseignant doit intervenir laide dun sifflet ou dun tambour. Lorsque lenseignant trouve quil y a une histoire qui sinstalle, toujours en utilisant les objets dans lespace et toujours en dtournant la fonction premire de lobjet, il siffle. Le dernier lve qui a fait une proposition avant le coup de sifflet doit changer rapidement sa proposition. en jeu. ATTENTION! Ils devront scouter pour ne pas imposer plusieurs ides en mme temps. Ils

Exemple : Supposons quun lve tienne un bton entre ses jambes et quil lutilise comme cheval. Il dit : Oh! Mon cheval! et lenseignant siffle. Llve change sa proposition pour Oh! Mon micro! et continu son histoire avec un micro. Lautre lve qui est dans lespace galement doit accepter la nouvelle proposition et doit agir rapidement. Ils doivent utiliser le plus dobjets possible, sils veulent que lenseignant siffle plusieurs fois. Lorsque les trois minutes sont coules, les lves vont sasseoir et cest dautres lves daller improviser en dtournant la fonction premire des objets.

Pour commencer une improvisation, les lves ont le choix ou non de commencer avec leurs propres ides, ou sil y a un lve qui nest pas laise avec lide de ne pas avoir un titre impos, lenseignant peut en donner un. Retour. Pour avoir le temps de passer tout le monde et pour les lves qui sont plus timides en gros groupe, cette activit peut se faire en sous-groupe. Les lves sont spars en groupe de 5 (selon le nombre dlves en classe) et vont se choisir une place dans la classe. Lorsque leur place est choisie, ils sassoient en rond. Lenseignant distribue dans le milieu de chaque rond des objets. Lorsque lenseignant donne le signal, les lves improvisent de la mme manire que sils taient en gros groupe. Le professeur se promne et lorsquil siffle, tous les lves qui ont donn la dernire proposition changent pour une autre proposition et cela continue jusqu ce que les trois minutes soient termines.

Activit 3.

EXTRAIT RENOUVEL. Inspir dune enseignante au cgep Lionel Groulx; Johanne Benoit. Dure : Environ 30 minutes Destin pour tous les niveaux du secondaire. Objectifs : Dvelopper la crativit malgr les contraintes.

Lenseignant distribue un extrait de Romo et Juliette tous les lves. (La scne du balcon, car cest la plus connue.)

Explication de lactivit.

En quipe de deux, les lves doivent refaire la scne. Par contre, chaque lve doit piger une contrainte. Par exemple, il peut y avoir sur les papiers : exagrer, minimaliser, parler dans une langue qui nest pas connue, amoureux, fch, etc. Alors, dans une quipe, il se peut quun lve ait pig une langue qui nest pas connue et que son coquipier ait pig lexagration. Ils devront reproduire la scne la plus cohrente possible. En ce qui concerne lextrait donn, les lves doivent garder les grandes lignes de la scne, car cest une improvisation de la scne. Ce nest quune ligne directrice. En fait, ils doivent garder le mme ordre dide que le texte original.

Ils ont 5 minutes pour prparer leur scne. Lorsque les 5 minutes sont coules, les lves vont sasseoir litalienne, prts regarder les scnes.

Retour. Cette activit peut se faire de diffrentes faons. Au lieu de faire piger les contraintes, le professeur peut se servir dun tambour et lorsquil frappe dessus, celui-ci donne une contrainte de vive voix ou lenseignant peut aussi laisser llve dcider sa propre contrainte.

Activit 4. LE MAGASIN. Inspir dune activit que jai faite au secondaire qui est le banc de parc. Dure : Environ 20 minutes. Destin pour tous les niveaux du secondaire. Objectifs : Dvelopper lcoute, dvelopper la rapidit desprit, dvelopper limagination et dvelopper la capacit de ragir avec une motion.

Lactivit se passe dans un magasin. Tous les lves sont assis litalienne et regarde lactivit se drouler. Il ny a que deux lves la fois dans lespace de jeu et les autres observent en public. Pour expliquer lactivit, le premier lve sera le vendeur et le deuxime lve sera lacheteur. Explication de lactivit. Le vendeur sinstalle dans son magasin, mais il ne propose pas la sorte de magasin. Lacheteur est dans les coulisses et lorsquil est prt, il entre dans le magasin et il va poser une question au vendeur. La question doit donner une indication sur la marchandise du magasin. Le vendeur doit accepter la proposition de lacheteur et il rpond.

Exemple : Lacheteur Bonjour, avez-vous la perceuse qui est en spcial dans le catalogue? Le vendeur : Bien sr, jai mme le botier qui est agenc avec la perceuse, mais il se vend part. Le vendeur doit susciter une raction chez lacheteur pour que celui-ci trouve une raison de quitter le magasin, avec lobjet achet ou non. Lorsque lacheteur quitte, limprovisation est termine. Lacheteur prend la place du vendeur et devient le vendeur. Celui que faisait le vendeur va sasseoir avec les autres lves dans le public et un autre lve va en coulisse pour faire un nouvel acheteur. Lactivit se droule comme ceci jusqu ce que tous les lves aient fait les deux rles. Retour. Cette activit peut se faire de diffrentes faons. Elle peut se faire en petits groupes au lieu dtre en gros groupe. Lenseignant divise le groupe en quatre et il peut installer un gros cube et une chaise pour faire la caisse dans 4 espaces quil dtermine dans la classe. Lactivit se droule de la mme faon et tant donn quils sont diviss en groupe, il y a moins de personnes dans le public. Cest moins intimidant pour les lves qui sont plus timides. Activit 5. 1, 2, 3 RACTIONS! Inspir de louvrage Jeu de thtre de Marjolaine Pierre et de Frdrique Treffandier. Dure : Environ 15 minutes. Destin pour tous les niveaux du secondaire. Objectifs : Dvelopper linterprtation des ractions sur commande, dvelopper limagination et improviser.

Lactivit se passe dans tout lespace. Dans lespace, lenseignant dlimite plusieurs lieux. Ces lieux doivent susciter une raction. Explication de lactivit. Lorsque les lieux sont dlimits, les lves se placent dans lespace, mais ne doivent pas tout de suite entrer dans les lieux. Quand le professeur donne le signal, laide dun tambour, les lves entrent de la manire quils le veulent et dans nimporte quel lieu. Chaque lve doit ragir en fonction du lieu o il se trouve. Lorsque lenseignant donne un coup de tambour, les lves sortent du lieu et deviennent neutres. Lactivit se droule de cette manire jusqu ce que tous les lves aient explor tous les lieux. Mme si tous les lves font lactivit en mme temps, cest une activit individuelle. Exemple de lieux et de ractions : Lieu : Arna, igloo. Raction : Il fait froid. Lieu : Plage, jungle. Raction : Il fait chaud. Etc.

Retour. Au lieu que ce soit une activit uniquement individuelle, les lves peuvent un certain moment interagir avec les autres dans le mme lieu.

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