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JEU 1 : RECETTE RAPIDE

~ Public cible : lves du secondaire (1er, 2e et 3e cycle) ~ Dure : 10 20min ~ Nombre de participants : Pour un groupe de 10 25 personnes env. ~ But de lexercice : -Travailler la cration dun personnage partir dun aliment. - Travailler la spontanit et la rapidit desprit. - Crer une atmosphre dchange qui permette au groupe dlves darriver une prise de parole. ~ Droulement de lexercice : tape 1 Nommer dans la classe cinq meneurs de jeu pour quils savancent devant le groupe. Ce sont les cinq chefs cuisinier. tape 2 Les cuisiniers devront sortir de la classe et pendant ce temps, le professeur distribue une tiquette avec un aliment crit dessus pour chaque lve de la classe. Ces derniers devront prendre place partout dans lespace et rester en statue avec leur tiquette dans les mains. tape 3 Au signal du professeur, les cinq cuisiniers entrent dans la classe, qui se trouve maintenant tre une picerie et ont 30 secondes pour acheter trois aliments chacun (encore une fois ici, le nombre daliment dpend du nombre de cuisiner). Lorsque les cinq meneurs ont achet tous leurs ingrdients, ils peuvent sasseoir par terre. tape 4 Il est maintenant lheure de concocter une petite recette (c'est--dire une scnette denviron une minute)! Le cuisiner est lil

extrieur et celui qui devra mener laction. Tous les autres membres de lquipe devront crer un personnage partir de leur aliment. Par exemple : Bacon, citron, piment fort (Choisir des aliments qui comportent des caractristiques plus prcises pour favoriser la cration). tape 5 Finalement, chaque quipe devra prsenter leur scnette. Avant la prsentation, le cuisiner doit nommer tous les aliments de sa recette et la fin de la prsentation, les spectateurs peuvent samuser trouver qui tait quel aliment.

JEU 2 : LINTERVIEW

~ Public cible : lves du primaire (3e la 6e anne) et du secondaire (1er au 3e cycle). ~ Dure : 30min ~ Nombre de participants : Pour un groupe de 10 25 lves. ~ But de lexercice : -Faire travailler limaginaire pour la construction dun personnage. -Donner les moyens de sexprimer. -Glissement de la personne vers le personnage. ~ Droulement de lexercice : tape 1 : -Une personne face aux regardants. - travers les questions des regardants, linterview se cre un personnage en ne rpondant que par oui ou par non. (Les questions sont choisies pour aider la cration du personnage et non pour mettre linterview en difficult). tape 2 : -Distribution chacun dun papier sur lequel est inscrit un verbe daction. - On rassemble les papiers et aprs un tirage au sort, chaque personnage doit raliser une improvisation partir de son interview et du papier quil a pig.

JEU 3 : LE MILLE-PATTES
~ Public cible : lve du primaire et secondaire. ~ Dure : 10min ~ Nombre de participants : Une classe dau moins 20 lves. ~ But de lexercice : Prparer le corps se mettre en action. Bien rchauffer les diffrentes parties du corps avant un cours de thtre. Travailler la rapidit desprit. Favoriser le rapprochement entre tous les lves de la classe. Droulement de lexercice : tape 1 : Tous les lves se dispersent dans la classe. tape 2 : Le professeur met de la musique et lorsque celle-ci dcolle, les lves doivent se promener dans lespace en suivant le rythme (variation de diffrents rythmes). tape 3 : Quand le professeur le dcide, il arrte la musique et dit un nombre de 1 12. (Cest le nombre de pattes qui devra se retrouver par terre dans chaque quipe). tape 4 : Les lves ont 10 secondes pour former le mille-pattes. Exemple 1 : Si le chiffre est 6, le plus rapidement possible, les lves devront se rassembler en quipe de 2 ou 3 et laide des bras et des pieds seulement, devront mettre le nombre de pattes demand au sol. Lun peut se mettre les deux bras par terre ainsi que ses pieds et lautre coquipier reste seulement les deux pieds par terre. En quipe de deux, ils ont russi former un sixpattes. Les lves qui nont pas eu le temps de se placer, qui se

retrouve seul ou qui nont pas russi former le bon nombre de pattes sont limins. Plus le jeu avance, plus le nombre de participants diminue et plus la musique va vite. Exemple 2 : Si le chiffre est 2 et quil reste seulement deux personnes dans le jeu, lun devra se retrouver dans les bras de lautre pour ne pas toucher par terre ou sinon les deux devront se mettre sur un pied pour que le tout forme un deux-pattes.

JEU 4 : LA MACHINE

~Public cible : lve du primaire et secondaire. ~ Dure : 15 20min ~Nombre de participants : 10 20 lves. ~But de lexercice : -Favoriser et dvelopper la concentration, la conscience de soi ainsi que celle des autres, la matrise du geste. - Produire des gestes expressifs pour reprsenter, faire semblant, imiter ou sidentifier. ~Droulement de lexercice : tape 1 : Un joueur sinstalle face aux autres en faisant un geste rptitif. tape 2 : Un deuxime sinstalle avec son geste en tenant compte du premier joueur (qui continue son geste) et ainsi de suite tape 3 : Quand la machine est forme, le professeur peut faire ralentir, acclrer ou fixer le mouvement. ~Variantes : Le geste peut tre accompagn dun son ; lanimateur peut donner un thme

JEU 5 : TROUVER LERREUR

~Public cible : lve du primaire et secondaire. ~Dure : Lexercice peut durer le temps que le professeur dcide. ~ Nombre de participants : Groupe dau moins 15 personnes. ~ But de lexercice : -Travailler lobservation et le mouvement. ~ Droulement de lexercice : tape 1 : La classe doit tre divise en deux groupes (A et B). tape 2 : Le groupe A est en action et le groupe B observe. Le groupe A se consulte et le meneur dcide dune mini squence de mouvement que tout le groupe devra excuter. Il nommera galement un mouton noir, qui travers tout le groupe, devra excuter la squence mais en ajoutant une variante trs subtile. tape 3 : Le groupe B doit observer le groupe A afin de trouver le mouton noir de lautre quipe et la diffrence dans la squence de mouvement excute. Le groupe B peut se consulter entre les excutions des squences. Lorsque le mouton est trouv, cest au groupe B dtre en action. Variante : Le meneur peut nommer plus dun mouton noir. -Pour ajouter un petit challenge Par exemple, si le groupe A doit excuter six fois la squence de mouvement avant que le groupe B trouve qui est le mouton noir, le groupe B perd, toutes les excutions, un membre de son quipe donc six pour cet exemple-ci.

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