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UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CIN - CENTRO DE INFORMTICA MESTRADO EM CINCIA DA COMPUTAO

UMA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS EM DISPOSITIVOS MVEIS ENSINO


JOS FRANCISCO BARBOSA NETO

PARA

AMBIENTES

VIRTUAIS

DE

RECIFE 2012

JOS FRANCISCO BARBOSA NETO

UMA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS EM DISPOSITIVOS MVEIS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO

Dissertao apresentada como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre, pelo Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco

Orientador: Fernando da Fonseca de Souza, PhD

RECIFE 2012

O que me preocupa no nem o grito dos corruptos, dos violentos, dos desonestos, dos sem carter, dos sem tica... O que me preocupa o silncio dos bons Martin Luther King

IV

AGRADECIMENTOS
Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, que me deu sade ao longo desses dois anos. Em segundo lugar gostaria de agradecer a minha famlia, meus pais Wilson e Glaudecy que sempre foram to presentes em minha vida, me dando sbios conselhos, e todo amor que tiveram por mim. Eles apostaram todos os recursos que tinham em minha educao e sempre vou ser grato a eles por isso, essa conquista pra mim um pequeno retorno da dvida impagvel que tenho com eles. A minha namorada Glidiane que em mais um trabalho me ajudou bastante, teve muita pacincia comigo e nem por um segundo deixou de me incentivar para concluir o mestrado. Gostaria de agradecer muito ao meu orientador Fernando Fonseca, o qual eu tenho uma profunda admirao, uma das melhores e mais sbias pessoas que j conheci ao longo da minha vida. Seus conselhos valiosos nos encontros de acompanhamento, os quais me faziam sentir muito feliz com o mestrado e regenerado. Ao final das reunies eu sempre saia com recuperado do nimo perdido pelas dificuldades da pesquisa. Muito obrigado. A dois colegas de trabalho professor Valdir Bezerra, que me deu valiosos conselhos com sua experincia com jogos educativos digitais. Ao professor Afonso que me ajudou bastante na anlise dos resultados. Aos meus colegas de mestrado que me ajudaram muito com as disciplinas Hlio, Amilcar, Carlos Henrique, Alana, Bernardo e outros. Aos colegas do grupo Amadeus mobilidade Robson, Dyego, Dudu, Clayton e especialmente a Thiago Soara que foi fundamental na construo do meu projeto, me ajudou bastante na pesquisa. Aos colgios Viso e Jornalista Trajano Chacon de Recife que possibilitaram a execuo dos experimentos.

RESUMO
A indstria dos jogos digitais (games) vem superando o faturamento da indstria do cinema desde 2007. Neste ano de 2012, por exemplo, mais de 350 milhes de reais j foram gastos com vdeo game no Brasil. Atualmente, jogar faz parte da rotina de muitos brasileiros, especialmente dos jovens. Tal fato tambm reflexo do aumento da qualidade dos recursos de tecnologia de informao e comunicao nos ltimos anos. Alm disso, dispositivos mveis esto cada vez mais acessveis populao. As transformaes ocorridas nos meios de comunicao tm acarretado uma srie de mudanas no mbito da educao, haja vista a utilizao de mdias digitais, as quais se tornaram uma realidade bem comum para a maioria das escolas brasileiras. Este trabalho apresenta uma metodologia para desenvolvimento de jogos educativos digitais para dispositivos mveis e sua integrao a ambientes virtuais de aprendizagem. Como prova de conceito, foi criado um jogo educacional desenvolvido para dispositivos mveis, integrado com ambientes virtuais de aprendizagem. A integrao foi feita por meio de um componente de comunicao, facilitando a troca de informaes entre jogos e ambientes de aprendizagem, de modo a proporcionar maior independncia do aluno. Palavras chave: mobile learning, android, Amadeus e ambiente pessoal de aprendizagem

VI

ABSTRACT
The digital games industry has been overcoming the revenues of the movies industry since 2007. In this year, 2012, for example, more than 350 million dollars have already been spent on video games in Brazil. Nowadays playing games is part of the routine of many Brazilians, especially teenagers. This fact also reflects the increasing in the quality of information and communication technology resources in recent years. Furthermore, mobile devices are becoming increasingly accessible to the population. Changes occurring in the media have led to a series of changes in education, given the use of digital media, which have become a common reality for the majority of Brazilian schools. This work presents a methodology for developing digital educational games for mobile devices and their integration to virtual learning environments. As proof of concept, it has been created an educational game developed for mobile devices integrated with virtual learning environments. Such an integration has been achieved through a communication component which facilitates information exchanging between games and learning environments to provide greater independence to the student. Keywords: mobile learning, android, Amadeus e personal learning environment

VII

NDICE DE FIGURAS

Figura 2.1 Interface do Amadeus-Droid .................................................................... 15 Figura 3.1 - Modelo de Aprendizagem ......................................................................... 23 Figura 3.2 - Modelo de criao de jogos educativos ..................................................... 25 Figura 3.3 - Integrao caixa preta ................................................................................ 32 Figura 3.4 - Integrao com componente de comunicao ........................................... 33 Figura 4.1 - MathRush .................................................................................................. 37 Figura 4.2 - Arquitetura do Constroyendo Bloques ...................................................... 38 Figura 4.3 - Interface do Constroyendo Bloques .......................................................... 39 Figura 4.4 - Arquitetura CS Training ............................................................................ 40 Figura 4.5 - Interface CS Training ................................................................................ 40 Figura 5.1 Arquitetura proposta ................................................................................. 50 Figura 6.1- Menu principal HCA .................................................................................. 56 Figura 6.2 Tela de instrues do jogo ........................................................................ 56 Figura 6.3 Tela de seleo de estgios ....................................................................... 57 Figura 6.4 - Tela de seleo de estgios ........................................................................ 58 Figura 6.5 - Instrues do estgio ................................................................................. 59 Figura 6.6 - Estgio 01 parte 1 ...................................................................................... 59 Figura 6.7 - Estgio 01 parte 2 ...................................................................................... 60 Figura 6.8 Menu de pause do estgio .......................................................................... 60 Figura 6.9 Tela de conceito ........................................................................................ 61 Figura 6.10 Estgio 02 ............................................................................................... 62 Figura 6.11 - Estgio 03 ................................................................................................ 63 Figura 6.12 Estgio 04 ............................................................................................... 64 Figura 6.13 Estgio 05 Fonte: Elaborado pelo Autor................................................. 65 Figura 6.14 Resoluo do estgio 05 ......................................................................... 66 Figura 6.15 Preenchimento do salo azul ................................................................... 66 Figura 6.16 Concluso do sheik ................................................................................. 67

VIII Figura 6.17 Estgio 06 ............................................................................................... 68 Figura 6.18 Instruo do estgio 06 ........................................................................... 68 Figura 6.19 Tela inicial do Amadeus-Droid............................................................... 69 Figura 6.20 Tela de seleo de cursos.......................................................................... 70 Figura 6.21 Curso de Matemtica .............................................................................. 70 Figura 6.22 Objetivos do curso .................................................................................. 71 Figura 6.23 Seleo de objetivos para criao da tarefa ............................................ 71 Figura 6.24 Formulrio de criao da atividade ......................................................... 72 Figura 6.25 Tela de tarefas ......................................................................................... 72 Figura 6.26 Recursos de aprendizagem...................................................................... 73 Figura 6.27 Tela de jogos ........................................................................................... 73 Figura 6.28 Abertura do jogo pelo Amadeus ............................................................. 74 Figura 6.29 Resultados obtidos .................................................................................. 74 Figura 7.1 Anlise cultural ......................................................................................... 82 Figura 7.2 Anlise de participantes que possuem ou no smartphone....................... 83 Figura 7.3 Participantes que possuem ou no tablet e o uso ...................................... 84 Figura 7.4 Preferncia por equipamentos de jogos eletrnicos .................................. 84 Figura 7.5 Questo 01 de usabilidade ........................................................................ 85 Figura 7.6 Questo 02 de usabilidade ........................................................................ 86 Figura 7.7 Questo 03 de Usabilidade ....................................................................... 87 Figura 7.8 Questo 04 de usabilidade ........................................................................ 87 Figura 7.9 Questo 05 de usabilidade ........................................................................ 88 Figura 7.10 Questo 01 do conhecimento .................................................................. 89 Figura 7.11 Questo 02, 03 e 04 do conhecimento .................................................... 90 Figura 7.12 Questo 05 do conhecimento .................................................................. 91 Figura 7.13 Questes 06, 07 e 08 do conhecimento................................................... 92 Figura 7.14 Questo 01 sobre satisfao a jogar ........................................................ 93 Figura 7.15 - Questo 02 sobre satisfao a jogar......................................................... 94 Figura 7.16 - Questo 02 sobre satisfao a jogar......................................................... 94 Figura 7.17 - Questo 03 sobre satisfao a jogar......................................................... 95 Figura 7.18 - Questo 04 sobre satisfao a jogar......................................................... 95

IX Figura 7.19 - Questo 05 sobre satisfao a jogar......................................................... 96 Figura 7.20 - Questo 02 sobre a integrao ................................................................. 97 Figura 7.21 - Questo 03 sobre a integrao ................................................................. 97 Figura 7.22 - Questo 04 sobre a integrao ................................................................. 98

NDICE DE QUADROS

Quadro 2.1 - Boas prticas para o desenvolvimento de m-learning.............................. 11 Quadro 3.1- Classificao dos jogos educativos (Conhecimento Fatual) ..................... 21 Quadro 3.2- Classificao dos jogos educativos (Conhecimento Sensorial) ................ 21 Quadro 3.3 - Classificao dos jogos educativos (Aplicao de Conceitos) ................ 22 Quadro 3.4 - Classificao dos jogos educativos (Jogos de Deciso) .......................... 22 Quadro 3.5 - Classificao dos jogos educativos (Jogos de compreenso social) ........ 23 Quadro 4.1 - Avaliao MathRush ................................................................................ 37 Quadro 4.2- Avaliao do Constroyendo Bloques ........................................................ 39 Quadro 4.3 - Avaliao do CS Training ........................................................................ 41 Quadro 4.4 - Comparativo entre os trabalhos relacionados .......................................... 41 Quadro 7.1 Dados retirados do jogo........................................................................... 99 Quadro 7.2 - Dados retirados do jogo ........................................................................... 99

XI

LISTA DE ABREVIAES
AVA m-learning DI DIT EaD PDA RPG TIC Ambiente Virtual de Aprendizagem Mobile Learning Desgin Instrucional Design de Interao Educao a Distncia Personal Digital Assistants Role Play Games Tecnologias de Informao e Comunicao

XII

SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................................... 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 APRESENTAO .............................................................................................................................. 1 MOTIVAES ................................................................................................................................. 2 HIPTESES ..................................................................................................................................... 3 OBJETIVO GERAL ............................................................................................................................ 3 OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................................................................... 3 METODOLOGIA DE PESQUISA ADOTADA .............................................................................................. 4 Levantamento bibliogrfico .................................................................................................. 4 Anlise dos competidores ..................................................................................................... 5 Levantamento dos requisitos ................................................................................................ 5 Desenvolvimento .................................................................................................................. 5 Anlise dos resultados .......................................................................................................... 5 Implementao das melhorias.............................................................................................. 5

1.6.1 1.6.2 1.6.3 1.6.4 1.6.5 1.6.6 1.7 2

ORGANIZAO DA DISSERTAO........................................................................................................ 5

EDUCAO A DISTNCIA ......................................................................................................... 7 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 MOBILE LEARNING .......................................................................................................................... 9 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA) ................................................................................. 12 AMADEUS ................................................................................................................................... 14 AMADEU-DROID ........................................................................................................................... 15 DESIGN INSTRUCIONAL ................................................................................................................... 16 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 17

JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS ................................................................................................ 19 3.1 3.2 3.3 3.4 APRENDIZAGEM COM JOGOS EDUCATIVOS.......................................................................................... 20 QUALIDADE EM JOGOS ................................................................................................................... 27 DESIGN DE INTERAO ................................................................................................................... 33 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 35

TRABALHOS RELACIONADOS .................................................................................................. 36 4.1 4.2 MATHRUSH ................................................................................................................................. 36 CONSTROYENDO BLOQUES ............................................................................................................. 38

XIII

4.3 4.4 4.5 5 MVEIS

CS TRAINING ............................................................................................................................... 40 AVALIAO DAS CARACTERSTICAS ................................................................................................... 41 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 43

UMA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS 44 5.1 FASE 1 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO ..................................................................................... 45 Anlise e Planejamento ...................................................................................................... 46 Modelagem......................................................................................................................... 46 Implementao ................................................................................................................... 48 Testes com especialistas ..................................................................................................... 48

5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.2

FASE 2 DESENVOLVIMENTO DA INTEGRAO ................................................................................... 49 Arquitetura ......................................................................................................................... 50

5.2.1 5.3 5.4 6

FASE 3 AVALIAO FINAL ............................................................................................................. 51 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................. 51

PROTTIPO ........................................................................................................................... 52 6.1 PLANEJAMENTO............................................................................................................................ 52 Modelagem......................................................................................................................... 53

6.1.1 6.2

IMPLEMENTAO DO JOGO ............................................................................................................. 55 Menu principal .................................................................................................................... 55 Tela de estgios .................................................................................................................. 57 Estgio 01 ........................................................................................................................... 58 Estgio 02 ........................................................................................................................... 61 Estgio 03 ........................................................................................................................... 62 Estgio 04 ........................................................................................................................... 64 Estgio 05 ........................................................................................................................... 65 Estgio 06 ........................................................................................................................... 67

6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.2.5 6.2.6 6.2.7 6.2.8 6.3 6.4 6.5 7

A INTEGRAO ............................................................................................................................. 69 TESTES COM ESPECIALISTAS ............................................................................................................. 75 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 75

AVALIAO DO PROTTIPO ................................................................................................... 77 7.1 PLANEJAMENTO DO EXPERIMENTO ................................................................................................... 79 Definio do objetivo .......................................................................................................... 79 Objetivo Global ................................................................................................................ 79

7.1.1 7.1.1.1

XIV

7.1.1.2 7.1.1.3 7.1.2 7.1.2.1 7.1.2.2 7.1.2.3 7.1.2.4 7.1.2.5 7.1.2.6 7.2

Questes .......................................................................................................................... 80 Mtricas ........................................................................................................................... 80 Definio do Planejamento ................................................................................................. 80 Hipteses ......................................................................................................................... 80 Sujeitos (Participantes) .................................................................................................... 81 Tratamento ...................................................................................................................... 81 Variveis independentes .................................................................................................. 81 Variveis dependentes ..................................................................................................... 81 Anlise ............................................................................................................................. 81

RESULTADOS ................................................................................................................................ 81 Informaes do aluno ......................................................................................................... 82 Questionrio cultural .......................................................................................................... 83 Questes de Usabilidade .................................................................................................... 85 Questes relativas ao conhecimento .................................................................................. 88 Questes gerais sobre o jogo .............................................................................................. 93 Questionamentos quanto integrao .............................................................................. 96

7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4 7.2.5 7.2.6 7.3 8

CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 98

CONCLUSES E CONTRIBUIES ...........................................................................................101 8.1 8.2 CONTRIBUIES.......................................................................................................................... 102 TRABALHOS FUTUROS .................................................................................................................. 103

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................................104 ANEXO I DOCUMENTO DE REQUISITOS ......................................................................................114 ANEXO II CRONOGRAMA DO DESENVOLVIMENTO .....................................................................122 ANEXO III DIAGRAMA DE CASOS DE USO ...................................................................................123 ANEXO IV PROTIPAGEM DE BAIXA FIDELIDADE ..........................................................................124 ANEXO V RELATRIO DOS ESPECIALISTAS..................................................................................129 ANEXO VI QUESTIONRIOS APLICADOS .....................................................................................131

INTRODUO

Neste captulo so abordadas a apresentao deste trabalho, a motivao para a sua realizao, as hipteses e os objetivos pretendidos e, por fim, detalhada a forma como esta dissertao est organizada.

1.1

Apresentao

O uso das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) aumentou as possibilidades de ampliao de acesso formao e ao desenvolvimento de pesquisas cientficas. Esses recursos tecnolgicos foram incorporados educao a distncia (EaD), sendo apresentados como estratgia para elevar o padro de qualidade da educao brasileira e democratizao do ensino. Essas tecnologias trouxeram novas perspectivas para EaD, devido s facilidades de design e produo, rpida distribuio de contedos e interao com informaes [ALMEIDA 2002]. O desenvolvimento de cursos a distncia com suporte a ambientes digitais de aprendizagem est sendo bastante utilizado por escolas, universidades e centros de ensino. Os ambientes digitais de aprendizagem so sistemas computacionais disponveis na Internet que permitem integrar mltiplas mdias e recursos, apresentar informaes de maneira organizada, desenvolver interaes entre pessoas e objetos de conhecimento, alm de elaborar e socializar produes tendo em vista atingir determinados objetivos. Pode ser empregada como suporte para sistemas de educao a distncia realizada exclusivamente on-line. Esses ambientes permitiram uma variedade de maneiras para que os professores pudessem dar instrues e os alunos aprenderem, as quais no eram possveis em uma educao tradicional [ALMEIDA 2002; DEMIRBILEK 2010]. A carncia de atratividade dos materiais didticos dos cursos a distncia abre a possibilidade do uso de mdias digitais como estratgia para atrair a ateno dos alunos. Essas mdias digitais so representadas por textos, udios, grficos, jogos, animaes e vdeos que esto disponveis por meio de celulares, Personal Digital Assistants (PDA), reprodutores de mdias digitais portveis, como o iPod [IPOD 2011], computadores, consoles de videogames, Digital Versatile Disc (DVD) e televiso digital [GINGA 2011]. Mas deve ter uma adequao dos meios

2 de comunicao e dos contedos, de forma que se alinhe com as expectativas dos alunos e a necessidade de aprendizagem [EPIC 2010]. Quando motivadores do processo de aprendizagem, os jogos educativos digitais podem ser definidos como jogos educacionais. A utilizao dos mesmos na educao pode proporcionar ao aluno motivao, estimulando tambm hbitos de persistncia no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas. Os jogos educativos possibilitam a criao de ambientes de aprendizagem atraentes e gratificantes, pois permitem o desenvolvimento de inmeras habilidades estimulando o desenvolvimento integral do aluno. Os referidos jogos educativos so elaborados para divertir os alunos e potencializar a aprendizagem de conceitos, contedos e habilidades embutidas no jogo. As caractersticas que tornaram os jogos educativos motivadores so o desafio, a fantasia e a curiosidade. O desenvolvimento dessas habilidades pode ser, por exemplo, o uso do raciocnio lgico para resolver problemas. Os jogos, sob a tica de crianas e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender [TAROUCO et al. 2004; FALKEMBACH et al. 2006].

1.2

Motivaes

Com o recente advento da tecnologia de rede 3G, jogos para celulares esto ganhando mais espao na vida das pessoas. Jogos educativos podem ser considerados como uma extenso de atividades de aprendizagem e uma estratgia para motivar os alunos. Acesso mvel a contedos de aprendizagem proporciona oportunidades nicas para alavancar experincias fora da sala de aula. Bem desenhados, jogos educativos e materiais de apoio podem prover uma estratgia poderosa para estimular a aprendizagem [DEMIRBILEK 2010]. O aumento do uso social dos jogos de entretenimento e de toda a implantao de tcnicas de imerso de aprendizagem, juntos, corroboram a premissa de que o aprendizado baseado em jogos educativos uma abordagem vlida para apoiar abordagens formais de aprendizagem [DE FREITAS & MAHARG 2011]. Jogos educativos fornecem uma importante contribuio aprendizagem, pois so ambientes capazes de manipular grandes informaes. De fato, um jogo educativo estimular a ateno dos alunos, ao mesmo tempo em que os motivar atravs de atividades de competio e cooperao [CALISTO et al. 2010].

3 DE FREITAS & MAHARG (2011) explicam que vrios aspectos da aprendizagem complexa e treinamentos esto estimulando uma maior aceitao dos jogos educativos. Um aspecto destacado a grande quantidade de pessoas que utilizam simuladores de aprendizagem, tais como pilotagem de aeronaves, metrs, trens, entre outros. Por consequncia desta grande utilizao, houve uma reduo significativa dos custos de desenvolvimento dos contedos dos jogos, os quais passaram a construir uma alternativa para melhoria da aprendizagem apoiando a abordagem convencional. A prtica docente que utiliza o jogo como uma ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem oferece algumas vantagens como ludicidade, cooperao, participao, prazer e motivao. Outra justificativa para utilizao de jogos educativos se d pelas possibilidades de integrao de diferentes reas do conhecimento, em que contedos se encontram transversalmente nos domnios da educao ambiental, biologia, fsica, qumica, matemtica, informtica, entre outros [KESSLER et. al. 2010; SOUZA et. al 2010].

1.3

Hipteses

Com a especificao de uma metodologia para desenvolvimento de jogos educativos, acredita-se ser possvel obter um ganho pedaggico na transmisso e acompanhamento de contedos programticos para os estudantes que praticam educao a distncia.

1.4

Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho fornecer uma metodologia para desenvolvimento de jogos educativos para dispositivos mveis e integrao aos processos praticados por ambientes virtuais de aprendizagem.

1.5

Objetivos Especficos

Como objetivos especficos, este trabalho pretende:

4 a) Especificar uma metodologia para dar suporte a jogos educativos que atendam necessidades pedaggicas; b) Especificar uma prottipo para implementar a metodologia proposta; c) Realizar um estudo de caso para avaliar a eficcia da metodologia e da ferramenta propostas; e d) Corrigir os possveis problemas encontrados e apresentar as suas respectivas contribuies.

1.6

Metodologia de Pesquisa Adotada

Esta seo descreve a metodologia de pesquisa que ser empregada neste trabalho, a qual foi dividida em 06 (seis) fases: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1.6.1 Levantamento bibliogrfico; Anlise dos competidores; Levantamento dos Requisitos; Criao da Metodologia; Desenvolvimento de um prottipo de jogo utilizando a metodologia proposta; Integrao com ambiente virtual de ensino; Anlise dos Resultados; e Implementao de melhorias sugeridas pela anlise dos resultados. Levantamento bibliogrfico

Esta ser considerada a fase inicial desse trabalho, pois, nela ser embasado todo o conhecimento terico que servir como fundamentao do escopo do trabalho e servir para: 1. 2. 3. estabelecer as necessidades mediante problemas encontrados no domnio; definir os critrios para anlise dos competidores; e conseguir conhecimentos necessrios para o levantamento de requisitos. Esta fase se dividir em duas etapas: 4. Primeira etapa: essa etapa se preocupar em expor conhecimentos necessrios na rea de educao a distncia, como definies, histrico, bases legais, utilizao no

5 mercado e tambm conceitos de mobile learning, ambientes virtuais de aprendizagem e o modelo de design instrucional. 5. Segunda etapa: essa etapa se preocupar em expor os conhecimentos necessrios em jogos educativos digitais, como aspectos positivos, limitaes, problemas, entre outros. Nesta etapa ainda sero tratados conceitos de aprendizagem com jogos educativos, qualidade em jogos e modelo de design de interao. 1.6.2 Anlise dos competidores

Uma vez definido domnio a ser abordado na fase anterior, necessrio definir os critrios de seleo dos competidores e quais so os competidores que sero selecionados. 1.6.3 Levantamento dos requisitos

Uma vez que as necessidades de melhoria foram levantadas, essa fase ter o papel de definir os requisitos a serem atendidos no desenvolvimento deste trabalho. 1.6.4 Desenvolvimento

Com os requisitos estabelecidos nesta fase que ocorrer o desenvolvimento do funcional. Ser divido em duas fases: desenvolvimento do jogo e o desenvolvimento da integrao com ambientes de aprendizagem. 1.6.5 Anlise dos resultados

Nesta fase ser feita a avaliao com usurios reais da metodologia desenvolvida. 1.6.6 Implementao das melhorias

importante que na fase de avaliao os usurios envolvidos consigam enxergar melhorias a serem desenvolvidas.

1.7

Organizao da Dissertao

As partes deste trabalho esto assim distribudas:

6 Inicialmente so apresentados os agradecimentos, sumrio, as listas de figuras, quadros, siglas, resumo e abstract. No Captulo 1 introduzido o tema, bem como as motivaes, as hipteses, os objetivos, metodologia de pesquisa e a organizao desta dissertao. No Captulo 2 apresentada a fundamentao terica sobre a educao a distncia. No Captulo 3 apresentada a fundamentao terica sobre jogos educativos. No Captulo 4 so apresentados os trabalhos relacionados a esta pesquisa. No captulo 5 apresentada a metodologia proposta neste trabalho para ser utilizada no desenvolvimento de jogos educativos. No captulo 6 apresentado o prottipo criado utilizando a metodologia proposta. No Captulo 7 realizado um estudo de caso para avaliao da metodologia e do prottipo. No Captulo 8 so apresentadas as principais contribuies desta dissertao e indicaes para trabalhos futuros. Por fim, so apresentadas as Referncias Bibliogrficas e os Anexos deste trabalho.

EDUCAO A DISTNCIA

Este captulo aborda a fundamentao terica a ser aplicada metodologia proposta, referente educao a distncia. So discutidos conceitos de EAD, Mobile Learning e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. A EAD no algo novo. Pesquisas mostram sua utilizao desde o sculo XIX. Mas o grande avano das tecnologias da informao e comunicao aumentou a popularidade desta modalidade de ensino [BELLONI, 2008]. NUNES (1993) define EAD como um recurso que permite o atendimento a grandes quantidades de alunos de forma mais efetiva que outras modalidades e sem riscos de reduzir a qualidade dos servios oferecidos por causa da ampliao da clientela. MORAN (2002) define EaD como processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos esto separados espacial e/ou temporalmente. Muitas faculdades e universidades do mundo atualmente adotam o conceito de EAD e esto ofertando milhares de vagas. Este fato deve-se ao aumento da procura por esta modalidade de ensino [SENDALL et. al 2010]. Como exemplo, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) nos Estados Unidos, uma das principais universidades do pas, oferece dois mil cursos online. Um projeto chamado de MITx oferece uma graduao on-line para o mundo inteiro fornecido gratuitamente pelo MIT [MIT, 2012; MITX 2012]. Outro exemplo de sucesso mundial na EAD o matemtico americano Salaman Khan, formado pelo MIT, que atrai todo mundo com aulas virtuais. Mais de 04 (quatro) milhes de alunos assistiram a mais de 115 (cento e quinze) milhes de aulas virtuais. Ele afirma que seu objetivo oferecer conhecimento de nvel elevado com absolutamente tudo de graa [KHANACADEMY 2012]. No Brasil a lei que deu incio EAD foi a Lei n 9.394, de 20 de dezembro 1996, a qual estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. O artigo 80 diz que: O Poder Pblico incentivar o desenvolvimento e a veiculao de programas de ensino a distncia, em todos os nveis e modalidades de ensino, e de educao continuada". Mas a regulamentao s veio alguns anos depois.

8
Caracteriza-se a educao a distncia como modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao e comunicao, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos (BRASIL Art 1, Decreto n 5622, dezembro de 2005)

Antes a EAD era considerada uma modalidade educacional de segunda categoria, encarada com desconfiana especialmente no ensino superior. Atualmente, com o avano das tecnologias de informao, aumenta o crescimento da EAD reduzindo os preconceitos. Como a EAD antes de tudo educao, o que vlido para educao presencial tambm deve ser aplicado nessa modalidade [OLIVEIRA 2008]. No Brasil, experincias com EAD aplicam-se para diversos tipos de cursos como de graduao, ps-graduao (lato sensu), cursos de educao continuada e complementao profissional. Mas o ensino a distncia depende fortemente de elementos que aparentemente so menos estratgicos no ensino tradicional ou recebem menos ateno pela presena constante do professor [MORAES 2010]: 1. 2. 3. 4. 5. A autodisciplina do estudante; A capacidade de auto-instruo; A qualidade dos materiais; As formas de cooperao entre as instituies; e Um cuidadoso planejamento, diviso do trabalho e hierarquia.

Segundo BELLONI (2008), o mercado atual e de um futuro prximo buscam indivduos com competncias mltiplas no trabalho em equipe, na capacidade de aprender e adaptar-se em situaes novas. Para tanto, o indivduo precisa uma srie de capacidades novas: autogesto, adaptabilidade e flexibilidade diante de novas tarefas, resoluo de problemas e aprender por si s. Estas mesmas caractersticas esto presentes em alunos que conseguem se sobressair em cursos de EaD. As inovaes tecnolgicas tm estimulado o uso exponencial de recursos eletrnicos para alunos de todas as idades ao longo da ltima dcada. O uso dessas tecnologias de Internet para difundir lies pela rede chamado de e-learning [ROSEMBERG 2002; WILLIAMS & GRAHAM 2010]. CLARK & MAYER (2008) definem que e-learning so instrues enviadas por

9 equipamentos digitais como computadores e dispositivos mveis, utilizados como ferramenta de apoio ao aprendizado. ROSEMBERG (2002) define que e-learning refere-se utilizao das tecnologias de internet para fornecer um amplo conjunto de solues que melhoram o conhecimento e o desempenho. Assim pode ser considerado como uma modalidade de EaD.

2.1

Mobile Learning

Na ltima dcada, a difuso rpida de dispositivos mveis na sociedade, especialmente smartphones, ofereceu grandes oportunidades de aprendizagem ubqua. Aprendizagem mvel um novo paradigma educacional, o qual mais flexvel do que a aprendizagem que utiliza computadores tradicionais. Ela permite que qualquer pessoa possa acessar informaes e materiais de aprendizagem de qualquer lugar e a qualquer hora. Como resultado, os alunos tm o controle de quando eles querem aprender e em que local eles querem aprender. Os alunos no precisam esperar por um determinado horrio nem precisam ir para um determinador lugar para aprender [DEMIRBILEK 2010; EARNSHAW et al. 2011]. METCALF (2006) define que mobile learning uma juno de tecnologias mveis de comunicao com e-learning, a qual usa materiais de ensino disponibilizados pelas tecnologias de Internet para serem acessados por dispositivos mveis. KUKULSKA-HULME & TRAXLER (2005) o definem como um conceito novo que envolve a mobilidade e o estudante, o qual pode realizar atividades educacionais sem a limitao do espao fsico de um ambiente de ensino. Podese aprender em ambientes fora das salas de aula, basta apenas motivao de aprender e um dispositivo mvel, leve e que caiba no bolso, como um celular ou um tablet, por exemplo. MOLENET (2011) o define como sendo qualquer atividade que permite aos indivduos serem mais produtivos com relao criao de informao, mediados por um dispositivo digital porttil, o qual o indivduo carrega, tem conectividade confivel e cabe no bolso ou na bolsa. ELIAS (2010) o define como uma maneira pessoal, discreta, espontnea, "anytime, anywhere" (qualquer hora e qualquer lugar) de aprender e de acesso educao a qual possui ferramentas e materiais que ampliam o acesso educao para todos.

10 Dispositivos mveis fornecem um novo e motivador paradigma de interao, particularmente para as crianas, e vrias iniciativas tm sido desenvolvidas nessa rea. MARAL et. al (2005) definem alguns benefcios da utilizao de m-learning: 1. Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno, o qual utilizar recursos importantes para execuo de tarefas, como por exemplo, consulta de informaes via Internet, utilizao da cmera digital, gravao de sons, troca de mensagens e outras funcionalidades existentes; 2. 3. Acessar contedos didticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; Aumentar a interatividade com professores e as estratgias de aprendizado disponveis, atravs de novas tecnologias que do suporte tanto aprendizagem formal quanto informal; e 4. Fornecer meios para o desenvolvimento de mtodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computao e de mobilidade. A tecnologia funciona como um complemento na educao. Explorando este conceito, os dispositivos mveis tornam a educao portvel de um ambiente para outro, como da sala de aula para a casa do estudante. Assim, permite que o potencial da aprendizagem seja contnuo [EARNSHAW et al. 2011]. O mobile learning pode ser utilizado para ajudar os alunos a recuperarem o atraso em aulas perdidas, preparar-se para trabalhos de casa e exames, esclarecer conceitos expostos na classe e discuti-los socialmente com outros alunos. Consequentemente, os educadores esto cada vez mais vendo dispositivos mveis como oportunidades para aprendizagem [DEMIRBILEK 2010]. Dispositivos mveis, como telefones celulares muitas vezes custam menos do que os computadores tradicionais e so capazes de ser possudos por muitas pessoas, mesmo os mais desfavorecidos nos pases em desenvolvimento. Os usurios so capazes de levar esses aparelhos o tempo todo porque eles so de pequena dimenso, portteis e fceis de usar. Eles tm bateria de longa durao e no precisam de uma conexo de rede to rpida como os computadores tradicionais. Eles tm funcionalidades teis, especialmente para comunicao instantnea. Podem ser usados para coletar, registrar e armazenar dados. Aprendizagem mvel forma um ambiente

11 flexvel e adaptvel que pode ser usado para a educao independente do tempo e localizao fsica [EARNSHAW et al. 2011]. No entanto, aprendizagem mvel no se destina a substituir o aprendizado em sala de aula, mas pode ser visto como um acessrio que aumenta as possibilidades e estmulos para a aprendizagem [DIAH et al. 2010]. SEIPOLD & PACHLER (2011) defendem que aprendizagem mvel no aponta para um tipo diferente de aprendizagem, mas uma aprendizagem comum em condies e ambientes diferentes. O modelo precisa levar em conta questes de acessibilidade, usabilidade, flexibilidade garantindo simultaneamente que modelos pedaggicos apropriados so respeitados. ELIAS (2011) define uma srie de boas prticas para desenvolvimento de m-learning, mostradas no Quadro 2.1
Quadro 2.1 - Boas prticas para o desenvolvimento de m-learning

Acessibilidade

O contedo do curso deve ser acessvel a pessoas com habilidades diversas e em diversos locais. Como boas prticas, pode-se utilizar o contedo online, por exemplo, utilizar servios de armazenamento e streaming online.

Flexibilizao

O curso deve acomodar uma grande quantidade de habilidades individuais, preferncias, horrios e nveis de conectividade. Como boas prticas, sugerido fornecer o contedo em vrios formatos, dividir o contedo em pequenos pedaos, ter vrias opes de como o aluno vai adquirir o conhecimento.

Simples e Intuitivo

Complexidades desnecessrias devem ser eliminadas e o design do curso precisa se tornar fcil e intuitivo. Como boas prticas, so sugeridas simplificar a interface, oferecer opes off-line, utilizar software de cdigo aberto.

Perceptvel Tolerante a Erros

Deixar o contedo ministrado mais visvel para o aluno. Como boas prticas, pode ser aplicado inserir legendas, descritores e opes de ajuda necessrio minimizar os riscos de erros no processo de aprendizagem. Em alguns casos os alunos podem executar etapas diferentes das qe foram planejadas para o processo de aprendizagem. Como boas prticas, deve-se permitir que os alunos possam editar os contedos realizados e utilizar alertas que podem ser sonoros ou textuais nas tarefas.

12 Baixo esforo tcnico e fsico Assim como na e-learning, h uma preocupao na quantidade de textos que so colocados para o aluno ler. Tornam-se muito exaustivo por causa de longas leituras. Como boa prtica, importante dividir as lies em pequenas atividades. Comunidade de alunos e de apoio Desenvolvimento de grupos de discusso e prover interao entre os alunos so vitais para sistemas de m-learning. A aprendizagem da comunidade deve ser facilitada por meio do desenvolvimento de grupos e apoio de ferramentas apropriadas. Como boas prticas, os alunos devem ser incentivados a experimentar as opes de comunicao de dispositivos mveis (SMS, email, mensagens instantneas e comunicao de voz) no desenvolvimento de relaes com os pares.
Fonte: ELIAS (2011)

2.2

Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA)

Um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) uma soluo web de software para simplificar a administrao de programas de aprendizagem, a partir de uma plataforma comum, sendo frequentemente utilizados em instituies de ensino e em empresas [NICHOLS 2003]. Segundo MAIA (2010): O AVA uma plataforma que facilita a criao de um ambiente educacional baseado na web. Automatiza a administrao de eventos de um curso, e tem por objetivo possibilitar a criao de ambientes para que haja um aprendizado real. AVA so utilizados para gerenciar cursos, oferecer contedo para os alunos e avaliar os resultados. Estes sistemas foram originados dos sistemas de gerenciamento de curso (CMS), os quais permitiram que as instituies se concentrassem na criao de cursos e no preenchimento deles com o contedo. Entretanto, os AVA vieram com o foco no desenvolvimento da aprendizagem do aluno e no apenas no contedo [ROQUETA 2007]. Os AVA permitem que os usurios planejem individualmente as etapas de sua educao e colaborem para a construo do conhecimento. Eles buscam proporcionar a construo do conhecimento individual dos alunos atravs da discusso, reflexo e colaborao [LOBATO et al. 2008].

13 Com a Portaria n 2.253, de 18 de outubro de 2001, que permite s instituies de ensino a incluso de atividades no presenciais at o limite de 20% da carga horria do curso, aumentou a utilizao de ambientes virtuais de aprendizagem no Brasil [HAGUENAUER et al. 2010]. Segundo GOMES et al. (2010), os AVA trazem vantagens s prticas educativas como: 1. 2. 3. 4. 5. Reduo de custos; Rpida distribuio e alterao dos contedos; Permite ao aprendiz fazer seu prprio percurso; Disponibilizao de recursos interativos, tais como e-mail, frum, sala de discusso, e vdeo conferncia para sistematizar as intervenes; e Disponibilidade a qualquer hora e local. AVA oferecem condies para interao permanente entre seus usurios. Possuem caractersticas como hipertextualidade, os quais so conhecimentos conectados, construdos de forma colaborativa, facilitando a propagao de atitudes de cooperao entre os seus participantes, para fins de aprendizagem. A conectividade permite o acesso rpido informao e comunicao interpessoal, em qualquer lugar e hora, para o desenvolvimento de atividades colaborativas. Essas caractersticas de interao, hipertextualidade e conectividade promovem um diferencial para aprendizagem individual e em grupo. Com isso, mesmo que os usurios estejam em localizaes geogrficas diferentes, eles se sentem como se estivessem fisicamente juntos, trabalhando no mesmo lugar e ao mesmo tempo de forma colaborativa [KENSKI 2005]. Ambientes virtuais de aprendizagem proporcionam facilidades para a interao entre professores e alunos, disponibilizao de contedos na web e acompanhamento detalhado do progresso dos alunos. Alm disso, seu uso est ficando cada vez mais generalizado em diversos contextos, no s como uma alternativa para enfrentar a dificuldade de aprendizado a distncia, mas tambm para deixar os contedos mais ricos [TORRENTE et al. 2009]. AVA cobrem uma variedade de aplicaes diferentes, tais como: fruns de discusso, chat, compartilhamento de arquivos, vdeo conferncias, lousas compartilhadas, e-portflios, blog, wikis, entre outros. Tais ferramentas podem ser usadas para apoiar as atividades envolvidas no processo de aprendizagem [DALSGAARD 2006]. Os parmetros de qualidade de um AVA so classificados em trs dimenses: tecnolgica, pedaggica e comunicativa. A dimenso tecnolgica quantifica o uso dos recursos

14 tecnolgicos com dados que identificam seu grau de utilizao. A dimenso pedaggica reconhecida com recursos utilizados no AVA como documentos, avisos e atividades. A dimenso comunicativa permite verificar a adequao da linguagem utilizada nos recursos pedaggicos, observando a clareza e a preocupao com a interao [HAGUENAUER et al. 2010].

2.3

Amadeus

O Amadeus um software livre de gesto do aprendizado, baseado no conceito de Blended Learning [PICCIANO e DZIUBAN 2007],ou seja, uma mistura de aulas a distncia com algumas presenciais. Esse tipo de sistema oferece horrios flexveis ou pr-definidos, para que cada aluno possa realizar suas tarefas no melhor momento para ele [GOMES et al 2009]. Os Sistemas de Gesto da Aprendizagem (Learning Management System, LMS) visam simplificar a administrao de programas educacionais, sendo frequentemente utilizados em instituies de ensino e em empresas. O Amadeus um LMS de segunda gerao, orientado integrao de servios multimdia [LOBATO et al. 2008]. Segundo GOMES et al. (2009), entre os principais diferenciais do Amadeus, destacamse: 1. O uso de cdigo aberto, que, alm de reduzir significativamente custos de aquisio e implantao, tambm contribui, a mdio e longo prazos, para a constante atualizao da ferramenta, assim como para a sua fcil personalizao e a incorporao contnua de novos recursos; 2. 3. 4. O uso de uma ampla variedade de mdias, que inclui desde os tradicionais chats at assistir e discutir vdeo colaborativamente; Um projeto de interface usurio-mquina simplificado e intuitivo, que ainda faz uso de tecnologias mais recentes, como por exemplo, Java e Ajax [referncia]; A disponibilizao de formas de interao alternativas, por exemplo, atravs de jogos por meio de um servidor especfico para essa finalidade do uso de telefones celulares e PDA ou ainda de experimentos de laboratrio que pode ser realizados e analisados de forma remota; e 5. Integrao com o Sistema Brasileiro de TV Digital;

15 O Amadeus foi desenvolvido utilizando mtricas de design, percepo, avaliao e usabilidade, sendo esses identificados atravs de requisitos, com o objetivo de tornar a utilizao do ambiente algo mais amigvel [GOMES et al. 2010].

2.4

Amadeu-Droid

O Amadeus-droid um aplicativo para dispositivos mveis, especificamente para a plataforma Android [ANDROID 2011], com caractersticas de um APA integrado ao Amadeus. Esse sistema foi concebido com a inteno de fornecer diversas ferramentas de aprendizagem para o aluno em dispositivos mveis, permitindo um ambiente focado no aprendiz para dar apoio ao processo de aprendizagem [ARAUJO 2012]
Figura 2.1 Interface do Amadeus-Droid

Fonte: ARAUJO (2012)

A grande vantagem que mesmo estando desconectado, o aprendiz pode utilizar-se das ferramentas desse APA e posteriormente, quando houver acesso Internet, essas informaes so sincronizadas para que os professores tenham acesso ao que os aprendizes executaram. A Figura 6 apresenta a interface do Amadeus-Droid.

16

2.5

Design instrucional

Com a incorporao das TIC, ao processo de ensino-aprendizagem, faz-se necessria uma ao sistemtica de planejamento e a implementao de novas estratgias didticas e metodologias de ensino-aprendizagem. A partir desde novo modelo de educao importante responder questes do tipo: Para quem o projeto ser desenvolvido? Para qu o projeto ser desenvolvido? E como o projeto ser desenvolvido? Esse processo de planejamento do ensinoaprendizagem conhecido como Design Instrucional (DI) [FILATRO & PICONEZ 2004; SILVA & CASTRO 2009]. Filatro (2004) define design instrucional como:
[...] ao intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. (FILATRO, A. Design Instrucional Contextualizado. Rio de Janeiro, RJ, 2004, p.64-65)

O DI ou modelo instrucional o sistema de entrega de contedos, ou seja, se refere desde projeto de criao de materiais didticos instrucionais a entrega aos alunos. Quando se trata de EAD, o modelo instrucional tem suas caractersticas especficas, como definem BITTENCOURT & OROFINO (2006):
[...] processo de concepo e desenvolvimento de projetos em EAD, explicitados nos materiais didticos, nos ambientes (virtuais) de aprendizagem e sistemas tutoriais de apoio ao aluno construdos para otimizar a aprendizagem de determinadas informaes em determinados contextos. (BITTENCOURT, D. F. de; OROFINO, M. I., Design e projetos em educao distncia, 2006, p. 39)

Quando o aluno est aprendendo de modo construtivista, a prtica do ensino precisa criar condies para que esta construo acontea. nesta hora que se percebe a necessidade de um formato de DI, de forma que os contedos sejam enviados de modo planejado e coordenado, para propiciar melhor qualidade na aprendizagem. Ao projetista instrucional tambm conhecido como designer instrucional, dada a tarefa de abordar e elaborar estratgias que consolidem uma relao benfica entre a tecnologia e a educao, com uma aprendizagem colaborativa e autnoma.

17 Segundo Filatro e Piconez (2004), o design instrucional se dedica a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, grficos, sons e movimentos, simulaes, entre outros mecanismos de efetiva contextualizao, caracterizados por: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Maior personalizao aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem; Adaptao s caractersticas institucionais e regionais; Atualizao a partir de feedback constante; Acesso a informaes e experincias externas organizao de ensino; Possibilidade de comunicao entre os agentes do processo (professores, alunos, equipe tcnica e pedaggica, comunidade); e Monitoramento conhecimentos. Ainda segundo Filatro e Piconez (2004), para se planejar um curso se faz necessrio passar pelas 04 (quatro) etapas do DI : 1. Anlise envolve a identificao de necessidades de aprendizagem, a definio de objetivos instrucionais e o levantamento das restries envolvidas; 2. Design e desenvolvimento quando ocorre o planejamento da instruo e a elaborao dos materiais e produtos instrucionais; 3. Implementao quando se d a capacitao e ambientao de docentes e alunos proposta de design instrucional e a realizao do evento ou situao de ensino-aprendizagem propriamente ditos; e 4. Avaliao envolve o acompanhamento, a reviso e a manuteno do sistema proposto. automtico da construo individual e coletiva de

2.6

Consideraes Finais

A adoo da modalidade de ensino a distncia por diversas empresas e instituies de ensino vem chamando a ateno de pesquisadores e profissionais da educao. No Brasil a regulamentao da mesma bem como o incentivo prtica em cursos superiores serve como grande apoio aos investimentos em pesquisas para melhorar a qualidade do ensino a distncia.

18 Os ambientes virtuais de aprendizagem tm como principal objetivo prover mais qualidade no controle de cursos a distncia. Facilitam a interao entre professores e alunos, e com seus diversos recursos aumentam as formas de aprendizagem do contedo proposto e permitem uma melhor avaliao do aproveitamento do aluno. A mobilidade um fator que pode ser explorado pela educao, pois dispositivos mveis tornaram-se uma pea fundamental no cotidiano das pessoas nestes ltimos anos. A ideia da EaD de realizar as atividades no tempo que for mais cmodo para aluno pode se aliar principal vantagem dos dispositivos mveis: em qualquer hora, em qualquer lugar. O aluno pode aproveitar ocasies como deslocamentos, filas e espera para atendimento para realizar atividades educacionais em seus dispositivos mveis. Neste captulo discutiu-se sobre contextos de educao a distncia que sero importantes para este trabalho. No prximo sero discutidos os aspectos dos jogos educativos digitais.

19

JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS

Este captulo aborda a fundamentao terica referente aos jogos educativos digitais. So tratados conceitos de jogos, aprendizagem educacional com jogos e aspectos relativos qualidade de jogos educacionais. Jogos tm o potencial de proporcionar um ambiente ideal para que os alunos aprendam de uma maneira mais interativa. O uso de jogos tornou-se mais comum na rotina dos jovens, os quais conseguem passar muitas horas jogando. Alm disso, os jovens geralmente no sentem dificuldades em obter novos conhecimentos pedaggicos em ambientes de jogos complexos, uma vez que estes tm o potencial de promover a aprendizagem autnoma dentro de um quadro social que enfatiza a resoluo de problemas [NIETFELD & SHORES 2011]. Segundo DE FREITAS & MAHARG (2011), muitas questes surgem a partir do uso de tecnologias de jogos em novos contextos de aprendizagem, tais como: Essas tecnologias podem ser usadas para envolver os alunos? Como os jogos podem ser usados para acelerar e motivar o aprendizado? Quais so os principais pontos fortes de jogos para a aprendizagem? As inovaes tecnolgicas proporcionam novas oportunidades para ambientes interativos de aprendizagem que podem ser integrados e validados pelas teorias de aprendizagem. Para atingir as metas de aprendizagem, devem reconhecer algumas lies aprendidas a partir de uma pesquisa prvia sobre muitos tipos de experincias de aprendizagem. Estas incluem [GIBSON et al. 2007]: 1. Nenhum projeto educacional sempre poderoso para todos os participantes, pois os pontos fortes de aprendizagem e estilos, bem como o envolvimento, variam muito entre as pessoas; 2. Na medida em que os jogos envolvem concorrncia (por exemplo, os vencedores e perdedores com base em um sistema de pontuao), a motivao de alguns participantes ir aumentar, enquanto as de outros vo diminuir; e 3. Um critrio importante para a aprendizagem por jogos a imerso do jogador, e que muitas interrupes, a partir do jogo ou de fontes externas atrapalham.

20

Jogos tm sido associados com o aumento do envolvimento, motivao e acelerao do aprendizado. Mais recentemente com a melhoria da capacidade dos computadores e tecnologias de Internet, jogos e novos formatos de simulao esto transformando o potencial de aprendizagem, proporcionando espao para tais em diferentes contextos, a grandes distncias ou para complementar o ensino convencional. Simulaes e jogos so particularmente eficazes em aumentar habilidades psicomotoras em determinadas situaes ou ensinam como reagir em situaes especficas que so muito caras ou perigosas para se reproduzir. Alm disso, a maior disponibilidade de banda larga criou novas oportunidades de colaborao online e aprendizagem interativa social, bem como para meios de comunicao mais ricos em contedo, por exemplo, o grande uso de streaming [GUNTER et al. 2007; DE FREITAS & MAHARG, 2011]. Existem alguns estudos que descrevem os efeitos dos jogos e simulaes em estratgias de aprendizagem. Descoberta de habilidades para resolver problemas, habilidades visuais e motoras indicam como jogos e simulaes impactam positivamente no envolvimento do aluno, as quais so muito importantes em ambientes de aprendizagem [GIBSON et al. 2007]. Jogos permitem que novos tipos de experincias de ensino que podem ser rigorosos, eficazes e se consistentemente implantados, aumentam o poder de qualquer organizao. Implementaes bem sucedidas de simulao e jogos educativos atualmente sejam em empresas ou meios acadmicos, presencial, a distncia, ou misto, resultam em aumento significativo na aprendizagem dos usurios (jogadores) [DAVIDSON et al. 2008].

3.1

Aprendizagem com jogos educativos

Os jogos desempenham um papel importante no desenvolvimento da criana. O jogo representa esforo e conquista, uma necessidade vital. Jogos tornaram-se uma tendncia social importante. Outros acreditam que eles se tornaram uma importante ferramenta didtica, pois podem fornecer um contexto atraente e interativo. Os jogos educativos so projetados para divertir os alunos e aumentar a chance de aprendizagem de conceitos, contedos e habilidades embutidos no jogo [GUNTER et. al, 2007; SILVEIRA & BARONE, 2009].

21 Um jogo pode comportar-se como um bom instrutor. Ele monitora continuamente o progresso e d imediato feedback para o jogador. Ao faz-lo, o jogador pode progredir em seu prprio ritmo de acordo com suas habilidades [MNZ et al. 2008]. Jogos educativos podem conter diferentes objetivos de aprendizagem que estabelecem nveis de requisitos diferentes. DONDI & MORETTI (2007) explicam como os jogos educativos devem ser classificados, como mostrados nos Quadros 3.1 a 3.5. A. Conhecimento Fatual
Quadro 3.1- Classificao dos jogos educativos (Conhecimento Fatual)

Objetivos da Aprendizagem Caractersticas Requeridas

Memria / Repetio / Reteno Presena de um motor de contedo (informao para lembrar, fatos, datas, eventos, lugares, ideias principais, assunto); Nvel crescente de dificuldade; Fator de tempo uma restrio; Baixas variaes de situaes de jogo.

Tipos de Jogos Apropriados Nmero de Jogadores

Quiz games Puzzle games Um jogador


Fonte: DONDI & MORETTI (2007)

B. Conhecimento Sensorial / Habilidade de Destreza


Quadro 3.2- Classificao dos jogos educativos (Conhecimento Sensorial)

Objetivos da Aprendizagem Caractersticas Requeridas

Destreza / Preciso / Desenvolvimento Motor Presena de um motor de jogo (para os grficos); O nvel de dificuldade aumenta durante o jogo; Teste de habilidades e reflexos; Presena de um motor de jogo (para os grficos); Simulao imersiva; Quando o jogador perde tem que comear de novo.

Tipos de Jogos Apropriados

Jogos de mira Jogos de direo (conduo) Simulaes

22 Nmero de Jogadores Um jogador contra o computador ou jogador contra jogador


Fonte: DONDI & MORETTI (2007)

C. Aplicao de Conceitos / Regras


Quadro 3.3 - Classificao dos jogos educativos (Aplicao de Conceitos)

Objetivos da Aprendizagem Caractersticas Requeridas

Destreza / Preciso / Desenvolvimento Motor Presena de um motor de jogo (para os grficos); O nvel de dificuldade aumenta durante o jogo; Teste de habilidades e reflexos; Presena de um motor de jogo (para os grficos); Simulao imersiva; Quando o jogador perde tem que comear de novo.

Tipos de Jogos Apropriados

Jogos de mira Jogos de direo (conduo) Simulaes

Nmero de Jogadores .

Um jogador contra o computador ou jogador contra jogador


Fonte: DONDI & MORETTI (2007)

D. Jogos de Deciso (Estratgia)


Quadro 3.4 - Classificao dos jogos educativos (Jogos de Deciso)

Objetivos da Aprendizagem Caractersticas Requeridas

Destreza / Preciso / Desenvolvimento Motor Presena de um motor de jogo (para os grficos); O nvel de dificuldade aumenta durante o jogo; Teste de habilidades e reflexos; Presena de um motor de jogo (para os grficos); Quando o jogador perde tem que comear de novo.

Tipos de Jogos Apropriados

Jogos de mira Jogos de direo (conduo) Simulaes

Nmero de Jogadores

Um jogador contra o computador ou jogador contra jogador


Fonte: DONDI & MORETTI (2007)

23

E. Jogos de compreenso social


Quadro 3.5 - Classificao dos jogos educativos (Jogos de compreenso social)

Objetivos da Aprendizagem Caractersticas Requeridas

Interao / Social / Valores culturais O jogo envolve um grau de construo, negociao ou coligao; Jogos baseados em narrativa; Presena de ferramentas para comunicao e troca de objetos com outros jogadores; Tempo de concluso do jogo no particularmente relevante; O nvel de dificuldade determinado pela capacidade dos outros jogadores, em vez de a infraestrutura de software; No final do jogo, o jogador pode rever a sua estratgia.

Tipos de Jogos Apropriados

Jogos de estratgia; Jogos de RPG; Jogos de Simulao.

Nmero de Jogadores

Vrios jogadores.
Fonte: DONDI & MORETTI (2007)

KILI & KETAMO (2004) descrevem um modelo de aprendizagem como um processo cclico de experincia no mundo do jogo, o que ilustrado na Figura 3.1:
Figura 3.1 - Modelo de Aprendizagem

Fonte: Adaptado KILI & KETAMO (2004)

24

A aprendizagem definida como uma construo de estruturas cognitivas atravs de aes no jogo. Ao jogar, o jogador tenta construir estratgias apropriadas a fim de resolver os problemas que o jogo oferece. No incio do jogo, o jogador cria uma estratgia de jogo baseada nas suas experincias anteriores. Aps a formao da estratgia, o jogador testa a sua prpria estratgia e as hipteses possveis no mundo do jogo e observa as consequncias de suas aes. Aps a experimentao da estratgia utilizada, o jogador reflete as suas experincias. O feedback que o jogo oferece a partir das aes forma o pensamento reflexivo concentrando sua ateno para a informao relevante a partir do ponto de vista da aprendizagem. O resultado da fase de reflexo a sntese pessoal de validao do conhecimento obtido. O jogador traduz esse conhecimento em novas experincias para que consiga aplic-las em novas etapas do jogo e assim reunir novos conhecimentos neste modelo cclico, de modo a conseguir as habilidades propostas no jogo [KILI & KETAMO 2004]. ZIN & WONG SENG (2009) propuseram uma metodologia que tem dois componentes principais: abordagem pedaggica e jogo. Para a abordagem pedaggica, jogos devem incluir 08 (oito) recursos: comprometimento, determinao de metas de aprendizagem, motivao, pensamento crtico, necessidades psicolgicas, exploraes, desafio e competio. Comprometimento, desafios, competio, explorao e motivao so os elementos comuns em um jogo educativo. Isto porque um jogo com desafio e competio entre os alunos pode motivlos, envolv-los e permitir a explorao desse jogo. Necessidades psicolgicas so importantes para o cognitivo do aluno e desenvolvimento do comportamento. Jogos com funo de motivao cognitiva podem estimular a curiosidade intrnseca em razo de desafio. O jogo tambm influencia a aprendizagem atravs da reao do experimento e a criatividade, bem como apoia o desenvolvimento do pensamento crtico atravs de problemas impostos para alcanar os objetivos. Baseado nessa metodologia, foi criado um modelo, ilustrado na Figura 3.2.

25
Figura 3.2 - Modelo de criao de jogos educativos

Fonte: Adaptado ZIN & WONG SENG (2009)

26 ZIN & WONG SENG (2009) definem que o design de jogo educativo consiste em quatro elementos principais: interao, conhecimento, motor do jogo e nveis. Interao pode ser conceituada como comunicaes entre o jogador e jogo, onde definida pela(s) plataforma(s) que jogo foi desenvolvido e o(s) jogador(res) que est(o) participando. Contexto de jogo um conjunto de condies e fatos que so relevantes para a situao especfica e podem afetar a interao entre o jogador e o jogo. So elementos do contexto: 1. jogo; 2. 3. Point of View (POV) - elemento de projeo das cenas de jogos; e Heads Up Display (HUD) - definido como as estatsticas de jogo, como pontuao poder ativo, e jogador mostrado na tela do jogo. Conhecimento do jogo educativo pode ser definido como contedos educacionais que sero passados ao jogador atravs de jogo. Para que haja sucesso na aprendizagem com a utilizao de jogos se faz necessrio ter: 1. 2. Motivao - eficaz no jogo educativo, relacionado ao divertimento pois a ludicidade uma motivao intrnseca; 5E do modelo instrucional (do ingls engage, explore, explain, elaborate e evaluate) - utilizado para projetar o conhecimento do jogo educativo, porque de todos os elementos declarados so importantes envolvimento, explorao, explicao, elaborao e avaliao; e 3. Estria - importante fornecer um contexto histrico ao jogo que envolva o aluno. Este contexto ir ser fundamental para construo da narrativa do jogo. Motor de jogo o mecanismo que entrega de contedo educativo planejado ao jogador. nesta seo que tambm so pensadas as formas que o jogo vai envolver e atrair os jogadores. tambm onde a narrativa do jogo vai ser construda e seus elementos principais, como por exemplo, o motor de inteligncia artificial ser projetado. E tambm os tutoriais sero projetados para ensinar a metodologia do jogo para os jogadores. Ambiente de jogo - definido como a situao, ambiente fsico e social do jogo; Interface: controle projetado para permitir a diversas formas que o usurio pode interagir como o

27 O nvel de jogo permite sua criao em mltiplas escalas de conhecimento e habilidades. O jogador precisa enfrentar certo desafio para obter a pontuao necessria, ganhar o jogo e por consequncia a aprendizagem ser obtida. No nvel do jogo, as regras tambm precisam ser definidas, para que o jogador consiga vencer todas as etapas de modo correto.

3.2

Qualidade em jogos

Existe um problema de como combinar educao em jogo sem perder a diverso. H um desafio para criar um jogo educativo que cumpra os tpicos curriculares uma vez que comumente alguns alunos no encaram o ambiente de jogo como uma atividade sria. A falta de recursos tcnicos na escola tambm um problema. E alguns jogos educativos tambm so longos, complexos e difceis [ZIN & WONG SENG 2009]. Pesquisadores descobriram que os alunos que jogam em um ambiente de classe so mais entusiasmados e motivados aos que jogam isolados (longe da escola). As equipes devem ser pequenas para criar um vnculo entre amigos. Alm disso, jogos devem ser simples e fceis de usar. Jogos com curvas de aprendizagem rpidas so mais propensos a incentivar os alunos. Estes devem chegar com estratgias de jogo pr-estabelecidas, executar no jogo, fazendo suas observaes e realizar estudos e anlises ps-jogo. importante falar no final do jogo sobre sua experincia e desempenho, pois lies do jogo devem ser repassadas e discutidas em sala de aula com a presena do professor [PAPAKIKOLAOU & MAVROMOUSTAKOS 2007]. DONDI & MORETTI (2007) dizem que muito complexo avaliar materiais de aprendizagem baseada em jogos. Partindo de uma abordagem holstica de avaliao, entende-se que so levadas em considerao as caractersticas do jogo e que a deciso baseada na intuio e experincia do avaliador. Toma-se como certo que a qualidade global do jogo diferente da soma dos componentes individuais. PAPAKIKOLAOU & MAVROMOUSTAKOS (2007) dizem que qualidade de jogos educativos deve aderir aos parmetros definidos pela norma ISO 9126 [ISO 2012]. Esses parmetros so definidos como usabilidade, eficincia, funcionalidade e manutenibilidade: 1. Usabilidade - caracterstica ligada fcil compreenso da interface do jogo. O sistema deve ser implementado de uma forma que permita uma fcil compreenso do

28 seu funcionamento e comportamento, mesmo por parte dos alunos que no tenham muitas habilidades em Internet; 2. Funcionalidade - o sistema deve incluir todas as caractersticas necessrias para realizar a tarefa desejada. Preciso, adequao, conformidade, interoperabilidade (capacidade de se comunicar de forma transparente com outro sistema) e privacidade so questes que devem ser investigados em conceber um jogo para assegurar que o sistema ir executar como esperado; 3. Confiabilidade - produzir um sistema confivel envolve questes, tais como tolerncia, recuperao e baixa frequncia de falhas. O sistema deve manter um nvel de desempenho especificado. Deve tambm ter a capacidade de se restabelecer caso haja uma falha. Um sistema deve consistentemente produzir os mesmos resultados, e atender ou at mesmo ultrapassar expectativas dos usurios; 4. Eficincia - os alunos esperam que o sistema seja executado em uma maneira eficiente quando se utiliza um jogo. O desempenho do sistema de tempo de resposta e velocidade de gerao de grficos deve ser alto, o suficiente para satisfazer as necessidades dos alunos. Acesso rpido a informaes deve ser examinado em toda vida til do sistema para garantir que as exigncias sero satisfeitas; e 5. Manutenibilidade - algumas caractersticas cruciais relacionadas com a manuteno de um jogo so: facilidade em analisar como o aplicativo foi desenvolvido, capacidade de receber alteraes e capacidade de ser testado. O objetivo principal aqui coletar dados que iro ajudar os designers a conceber o sistema global da sua melhor forma de realizar uma modelagem, para uma futura manuteno. Para obter qualidade no desenvolvimento da aplicao, ZIN & WONG SENG (2009) defendem algumas diretrizes que autores de jogos educativos precisam estar atentos: 1. 2. Explicao e regras de cada jogo so importantes porque elas so as diretrizes para que os alunos consigam alcanar os objetivos esperados; Capacitar os alunos para jogar sem incomodar os outros. Seres humanos quando no conseguem desenvolver tcnicas de jogo acabam por desistir achando que o jogo est entediante;

29 3. Interao fundamental. definida como a forma como os alunos controlam os jogos e os permitem aprender com isso. Ajuda a atrair mais alunos e na motivao de prosseguir no jogo; e 4. Narrativa crucial. Pode mostrar como a estria e seus eventos aconteceram. Toda a estria de eventos, local, data e hora precisa ser projetada corretamente para que os fatos sejam consistentes. Alm de critrios de qualidade inerentes ao software e projeto do jogo, PAPAKIKOLAOU & MAVROMOUSTAKOS (2007) ressaltam a importncia de fatores polticos e socioculturais que influenciam a concepo do jogo. Este deve ser adaptado para cada pas, regies de um mesmo pas e grupos de pases localizados na mesma rea geogrfica. Essas caractersticas incluem: 1. Populao - bem conhecido que o comportamento humano varia de acordo com gnero e idade. Essas questes podem afetar significativamente a concepo do sistema e seu desempenho. O autor deve especificar e projetar o jogo com base no pblico alvo; 2. Caractersticas sociais - o autor deve examinar o sistema educacional, o nvel de alfabetizao, bem como as lnguas faladas. A religio desempenha um papel significativo na poltica, cultura e economia em alguns pases; 3. Caractersticas jurdicas - o sistema poltico e legislativo entre os pases varia. Portanto, deve-se investigar a estabilidade poltica e todas as leis relevantes antes do desenvolvimento do jogo. As leis nacionais e internacionais devem ser analisadas para orientar o projeto; e 4. Caractersticas tcnicas - identificando a tecnologia no nvel de cada pas alvo ajudar o autor para decidir sobre o tipo de tecnologia e recursos que pode utilizar. Os pases com tecnologias avanadas de Internet so excelentes candidatos para uma aplicao de e-learning. Por outro lado, pases com tecnologias de Internet primitivas podem tornar mais complexo o desenvolvimento dessas aplicaes por terem uma banda de Internet com baixa velocidade.

30 A psicologia que estuda os processos de aprendizagem por sistemas a distncia emprega uma srie de teorias que afetam o processo de ensino. Estudos, como os de [ERTMER & NEWBY 1993; RELDMAN 1996; PAPAKIKOLAOU & MAVROMOUSTAKOS 2007; WATSON 2009] revelam que essas teorias como: behaviorismo, cognitivismo e construtivismo afetam diretamente o design de jogos educativos: 1. Behaviorismo trata o aluno como uma caixa preta a receber e responder a estmulos externos. O aluno sujeito a um padro repetido de comportamento e aprende a corresponder adotando um determinado comportamento quase intuitivo. O indivduo aprende a repetir um determinado comportamento para resolver os mesmos problemas e assim receber prmios; 2. Cognitivismo a psicologia determina que o processo de aprendizagem seja algo muito complexo. Jogos que exigem processamento mental implicam na aprendizagem cognitiva. O cognitivismo tenta resolver questes como: Como as memrias so codificadas? Como as memrias so retidas? Como as memrias so recuperadas? Embora, os primeiros passos em jogar um jogo de computador so baseados em behaviorismo com tentativa e erro, respostas para estmulos, uma vez que as regras bsicas tenham sido entendidas os jogadores comeam a pensar cognitivamente fim de atualizar os conhecimentos existentes e desenvolver estratgias de jogo; e 3. Construtivismo processo de descoberta de conhecimento dentro da prpria pessoa. Os alunos individualmente descobrem e transformam informaes complexas, verificando novas informaes contra as regras antigas e revisando-as para conseguir aplic-las da melhor forma. Jogos se prestam bem a este modelo, j que os alunos podem usar jogos e simulaes para, literalmente, construir o conhecimento com eles, explorando o mundo virtual. Infelizmente a criao de jogos educativos no uma tarefa simples. Existem implicaes para a concepo, as quais incluem motivao e aprendizagem autorregulada misturadas. A integrao de jogos educativos em ambientes reais de ensino uma tarefa difcil, pois jogos tm suas exigncias especiais. Um dos problemas mais relevantes que esto a dificultar a adoo de jogos est relacionado com a percepo dos educadores. necessrio treinar os

31 instrutores no uso desse tipo de contedo e simplificar o mximo possvel a tarefa de lidar com jogos para torn-los acessveis para muitos educadores. No entanto, a aprendizagem baseada em abordagens de monitoramento de desempenho dos alunos torna-se difcil medida que os alunos so completamente livres para explorar, transformando-se em lderes de sua prpria aprendizagem [DEL BLANCO et al., 2010; STANESCU & STEFAN, 2011]. No entanto, o uso de jogos em ambientes educacionais ainda limitada devido a vrias questes. DEL BLANCO et al. (2010 a) discutem algumas destas questes: 1. Instrutores no costumam pensar em jogos como ferramentas educacionais. Em muitos casos, os educadores no so gamers (usurios de jogos). Eles no receberam a formao adequada para aplic-los em suas aulas; 2. Em comparao com outros contedos, jogos so difceis de distribuir e implantar uma vez que so programas que geralmente exigem computadores de alto nvel e muitas vezes processos de instalao complexos; 3. 4. Jogos educativos podem adicionar uma complexidade extra ao processo de acompanhamento do desempenho dos alunos; e Ainda no est claro como incorporar jogos em estruturas educacionais. Jogos so altamente interativos e fornecem ao usurio um feedback muito rpido. Esta interatividade significa que jogos podem fornecer as aes dos alunos para determinar se metas de aprendizagem esto sendo alcanadas. No entanto, no pode manter um registro persistente do progresso global do aluno, portanto sinergia entre os AVA e os jogos pode resultar em benefcio mtuo [MAAS et al. 2009; DEL BLANCO et al. 2009]. Oferecendo um jogo atravs de um AVA mais eficaz do que outras abordagens, como distribuindo Compact Disc (CD) para os alunos em sala de aula. Alm disso, o monitoramento e avaliao dariam ao instrutor mais poder de controlar os aspectos da experincia de aprendizagem, como e quando os alunos acessaram o jogo, o tempo que cada aluno passou jogando e os resultados do jogo. No entanto, a implantao de um jogo em um AVA ainda uma tarefa complexa que exige conhecimento especializado de instrutores [TORRENTE et al. 2009]. A Figura 3.3 mostra uma forma de integrao chamada de caixa preta.

32
Figura 3.3 - Integrao caixa preta

Fonte: Adaptado de TORRENTE et al. (2009)

A utilizao de jogos educativos com AVA defendida por MORENO-GER et al. (2008), MAAS et al. (2009) , DEL BLANCO et al. (2010) e STANESCU & STEFAN (2011). A integrao caixa preta oferece uma limitao: o instrutor no consegue realizar uma monitorao detalhada da interao entre o aluno e o jogo, a qual necessria para saber se o aluno est obtendo xito na execuo das lies (fases), ao invs de simplesmente est observando o tempo decorrido em cada sesso de jogo e o estado final do jogo. Desta forma torna-se impossvel obter as respostas a perguntas como: "Quais as decises que o aluno fez?", "Em que ordem? ", e "Qual foi o resultado da ao? ". Permitindo que os professores tenham acesso a essas informaes pode ajudar jogos a serem aceitos nos processos educativos mais facilmente. O objetivo fornecer ao AVA um maior controle sobre o funcionamento interno do jogo e para conseguir uma integrao mais transparente e flexvel do que com a abordagem caixa preta. Uma opinio consensual entre os autores citados anteriormente que esta integrao deve ser feita utilizando um componente de comunicao entre o jogo e o AVA mostrado na Figura 3.4

33
Figura 3.4 - Integrao com componente de comunicao

Fonte: Adaptado TORRENTE et al. (2009)

Desta forma, o AVA tem acesso ao interior do jogo para monitorar o progresso do aluno durante o jogo. Dado que, em princpio, todos os jogos podem ser concebidos como mquinas de estado, a tarefa do professor consiste em identificar os estados do jogo que so relevantes do ponto de vista educacional. Uma vez que esses estados sejam identificados, o professor atravs do AVA monitora as transies de estado medida que ocorrem durante o jogo [MORENO-GER et al. 2008].

3.3

Design de interao

Atualmente a diversidade de produtos interativos muito alta na vida cotidiana das pessoas. Equipamentos como computadores, telefones celulares, tablets, agenda eletrnica, caixas eletrnicos, videogames, entre outros, esto cada vez mais presentes na rotina das pessoas. A questo : A usabilidade de cada equipamento desses de fcil compreenso para maioria das pessoas? Ser que todos eles so agradveis de utilizar? [PREECE et al 2005]

34 Visando compreender a relao entre usurio-equipamento, estabeleceu-se um segmento chamado Design de Interao (DIT), resultado dos novos requisitos impostos pela nova demanda decorrente da utilizao de diversos produtos de tecnologia. Segundo PREECE et al (2005), muitos desses produtos que requerem a interao dos usurios para realizao de suas tarefas no foram projetados tendo o usurio em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funes. PREECE et al (2005) define que:
o objetivo do design de interao consiste em redirecionar essa preocupao, trazendo usabilidade para dentro do processo de design. Essencialmente, isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fceis, agradveis de utilizar e eficazes - sempre na perspectiva do usurio. (Preece, J; Rogeres, Y; Sharp, H., Design de interao: Alm da interao homem-computador. 2005 p. 24).

A interao ocorre quando h uma troca na emisso de sinais e respostas entre o usurio e o produto. Na forma de jogos esta interao pode acontecer, por exemplo, entre o equipamento, um joystick ou um teclado, quando o usurio d um comando para mquina, por um movimento do dedo, provocando alteraes no jogo [ISHISAKI 2008]. Segundo ISHISAKI (2008) existem alguns parmetros que propiciam um produto melhor adaptado s condies de uso, o design de sistemas interativos como jogos: 1. 2. Elementos de interface fsica, como o joystick, so projetados de maneira a se adequarem anatomia humana; O jogador faz a leitura das condies do jogo atravs dos seus sentidos. Dessa forma, o aplicativo pode comunicar-se com o jogador atravs de um monitor, que oferece informaes do andamento do jogo. A efetividade do entendimento dessas mensagens est relacionada com a qualidade do design informativo do aplicativo; e 3. A leitura das condies de uso do sistema passa por um processo de cognio das informaes contidas nessa relao. O design do produto muitas vezes tem influncia nessa qualidade cognitiva, ao facilitar ou introduzir o uso dos equipamentos.

35

3.4

Consideraes Finais

Jogos educativos digitais tm um grande potencial no quesito de aumentar o envolvimento, motivao e acelerao do aprendizado. Tambm, jogos so eficazes em aumentar habilidades psicomotoras e concentrao do aluno. Jogos aumentam as possibilidades dos alunos obterem conhecimento, combinando o conhecimento com a diverso. Funcionam como uma atividade complementar de aprendizagem da educao formal, servindo como instrumento de fixao do conhecimento. Neste captulo foram discutidos aspectos da utilizao de jogos na educao. No prximo sero abordados trabalhos relacionados com o presente estudo.

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TRABALHOS RELACIONADOS

Neste capitulo so abordados alguns trabalhos encontrados na literatura que tratam sobre a utilizao de jogos como instrumento de aprendizagem. O objetivo avaliar as abordagens existentes a fim de desenvolver uma fundamentao mais apropriada para a soluo proposta por este trabalho. A escolha destes trabalhos levou em considerao os seguintes critrios: a) Contribuies para a aprendizagem; b) Suporte mobilidade; e c) Apresentao de resultados com testes de usurios finais.

4.1

MathRush

O MathRush [DIAH et al. 2010] desenvolvido na Faculty of Computer & Mathematical Sciences, Universiti Teknologi MARA na Malsia um jogo para dispositivos mveis desenvolvido em JAVA mvel com o objetivo de ensinar conceitos matemticos para o jogador. A teoria de aprendizagem que foi escolhida como instrumento de aprendizagem foi o construtivismo, a qual requer dos alunos que construam seu prprio entendimento pelas tentativas de explorao do jogo. Com isso so capazes de acessar uma grande variedade de estruturas cognitivas, e transferir o aprendizado para outros contextos que eles no tm encontrado ainda. A Figura 4.1 mostra telas do jogo MathRush.

37
Figura 4.1 - MathRush

Fonte: DIAH et al. (2010)

A ideia do jogo comea com uma equao gerada aleatoriamente com base em operaes matemticas padro. O nmero aleatrio gerado para a equao limitado a operaes bsicas, como adio, subtrao, diviso e multiplicao. A resposta para esta equao ser escondida em uma das caixas espalhadas pelo mundo do jogo. A anlise dos pontos fortes e fracos do jogo destacada no Quadro 4.1.
Quadro 4.1 - Avaliao MathRush

Pontos Fortes Jogo de fcil usabilidade Utiliza o construtivismo para

Pontos Fracos O jogo apresenta problemas com estabilidade. ensinar No h forma de avaliao do aluno;

38 matemtica; No existe integrao com ambientes virtuais de ensino;


Fonte: Elaborado pelo autor

4.2

Constroyendo Bloques

O Constroyendo Bloques [MARTIN-DORTA et al. 2010] um jogo mvel desenvolvido na Universidad Politcnica de Valencia na Espanha e criado para ensinar habilidades espaciais (relao entre 2D e 3D) utilizando como tecnologia JAVA mvel. A arquitetura que foi projetada para este jogo constituda de um jogo de celular, uma aplicao desktop para o professor utilizar e um servidor de banco de dados para armazenar os dados da aplicao. A arquitetura mostrada na Figura 4.2.
Figura 4.2 - Arquitetura do Constroyendo Bloques

Fonte: MARTIN-DORTA et al. (2010)

O aplicativo desktop permite que os professores ou administradores cadastrem os usurios, definam as tarefas e verifiquem os resultados da utilizao do jogo pelos usurios. Essas atividades e usurios administrados pela aplicao desktop so armazenados em um servidor de banco de dados na Internet. Esses dados so baixados pelas aplicaes mveis instaladas nos celulares dos usurios. A Figura 4.3 mostra a interface do jogo.

39
Figura 4.3 - Interface do Constroyendo Bloques

Fonte: MARTIN-DORTA et al. (2010)

A anlise dos pontos fortes e fracos do jogo destacada no Quadro 4.2.


Quadro 4.2- Avaliao do Constroyendo Bloques

Pontos Fortes Fornece professor. Fornece uma resposta estatstica uma integrao entre aluno

Pontos Fracos e Jogo de baixa ludicidade. do Embora haja uma avaliao das atividades pelo de aprendizagem; Alta dependncia de internet no celular.

desempenho do jogador e permite a exportao professor no existe integrao com ambientes desses dados. Existem modos de competio e treinamento.
Fonte: Elaborado pelo autor

40

4.3

CS Training

O CS Training [TORNERO-SANTAMARINA et al. 2010] um jogo mvel desenvolvido na Universidade Complutense de Madrid. Ele um complemento educacional online para ser enquadradas no curso de Engenharia da Computao. A arquitetura desenvolvida integra o jogo, desenvolvido para console Nintendo DS [NITENDO DS 2012], com o ambiente virtual de aprendizagem Moodle [MOODLE 2012]. Ela mostrada na Figura 4.3.
Figura 4.4 - Arquitetura CS Training

Fonte: TORNERO-SANTAMARINA et al. (2010)

O jogo fornece dois modos: treinamento e avaliao. No primeiro modo, os alunos, sem qualquer tipo de presso, podem livremente ensaiar e praticar exerccios para aumentarem suas habilidades. No segundo, o modo de Avaliao, um conjunto de exerccios ser recuperado a partir do Moodle e o resultado ser enviado de volta para o instrutor. Na Figura 4.4 mostrada a interface do jogo.
Figura 4.5 - Interface CS Training

Fonte: TORNERO-SANTAMARINA et al. (2010)

41 O jogo composto de exerccios de tpicos especficos de Engenharia da Computao, consistindo em exerccios de circuitos lgicos e circuitos eletrnicos. No Quadro 4.4 mostrada a avaliao do CS Training.
Quadro 4.3 - Avaliao do CS Training

Pontos Fortes Fornece professor. Existem modos de competio e treinamento. Integrao com ambientes virtuais Desenvolvido uma integrao entre aluno

Pontos Fracos e Jogo de baixa ludicidade. apenas para consoles de

videojogos Nitendo DS de Dependncia de Internet para armazenamento dos resultados.


Fonte: Elaborado pelo autor

aprendizagem.

4.4

Avaliao das Caractersticas

A escolha dos trabalhos pesquisados levou em considerao as necessidades levantadas por esta pesquisa. O Quadro 4.3 apresenta um comparativo entre as caractersticas dos trabalhos abordados neste captulo.
Quadro 4.4 - Comparativo entre os trabalhos relacionados

Caracterstica Suporte a Mobilidade Mecanismo de integrao Aluno Professor Avaliao de resultados pelo professor Integrao com ambientes virtuais de aprendizagem

Constroyendo Bloques SIM SIM

CS Training SIM SIM

MathRush SIM NO

SIM

SIM

NO

NO

SIM

NO

42 Suporte a dispositivos mveis touchscreen Dependncia de Internet para receber os resultados Plataforma para Smartphones e Tablets
Fonte: Elaborado pelo Autor

SIM SIM

NO SE APLICA SIM

NO NO

NO

NO

NO

O MathRush um jogo educativo que possui a arquitetura mais simples dentre os relacionados, tendo apenas uma interface com poucos recursos para o aluno jogar. Como se pode observar no Quadro 4.4, a maioria dos recursos listados no existe no jogo. O Constroyendo bloques um jogo que possui uma arquitetura um pouco mais completa que o anterior, pois, permite a comunicao entre professor e aluno por meio de WebService. Os resultados so armazenados em um servidor central, o qual permite que o professor se conecte atravs de um computador e analise o desempenho do aprendiz, mas ainda existem alguns recursos no presentes como aplicao de notas, fruns de discusso, vincular o jogo a um determinado curso, entre outros que so importantes no acompanhamento da EaD. O CS Training um jogo educativo desenvolvido para o Nitendo DS, um console de videogame porttil. O jogo possui uma arquitetura que integra com um AVA tradicional para facilitar a transmisso dos resultados obtidos pelo aluno. Dentre os trabalhos relacionados este que possui a arquitetura mais sofisticada. O Quadro 4.5 apresenta os recursos presentes nesse jogo. Estudando as caractersticas desses trabalhos relacionados, este trabalho prope uma metodologia para facilitar o desenvolvimento e a integrao de jogos educativos com AVA, com melhorias nas arquiteturas existentes nos trabalhos relacionados e na metodologia de desenvolvimento combinando tcnicas existentes, explicadas no captulo seguinte. As principais contribuies deste trabalho sero apresentadas no captulo 7.

43

4.5

Consideraes Finais

Este captulo abordou trabalhos relacionados ao desenvolvimento de jogos educativos mveis. Esses trabalhos trazem contribuies importantes, sem, no entanto, atender determinadas situaes que a presente pesquisa se prope a considerar. O prximo captulo apresenta a metodologia proposta como contribuio ao processo de criao de jogos educativos digitais em dispositivos mveis integrados com ambientes virtuais de aprendizagem.

44

UMA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MVEIS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS

Esta seo apresenta a metodologia definida neste trabalho visando o desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis integrados a ambientes virtuais de ensino. Segundo FALKEMBACH (2005), Metodologia um conjunto de normas, procedimentos, tcnicas e ferramentas de anlise que definem o padro desejado para o desenvolvimento de projetos de sistemas ou aplicaes educacionais. E FALKEMBACH (2005) ainda enfatiza:
[...] para o bom andamento de um projeto, de suma importncia implantao de uma metodologia consistente. Para ser consistente a metodologia deve atender aos requisitos de padronizao, flexibilidade, documentao, modularizao e planejamento. A ausncia de uma metodologia no desenvolvimento de sistemas pode levar ao caos (Falkembach, G. A. M. . Concepo e Desenvolvimento de material educativo digital. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao, UFRGS/POA, v. 3, 01 mar. 2005).

Para que os objetivos fossem alcanados, foi necessrio dividir a metodologia em trs fases (Figura 5.1) detalhadas nas sees 5.1 a 5.3.
Figura 5.1 Fases da metodologia

Fonte: Elaborado pelo Autor

1. 2. 3.

Fase 1 Desenvolvimento do aplicativo; Fase 2 Integrao com AVA; e Fase 3 Avaliao final.

45

5.1

Fase 1 Desenvolvimento do aplicativo

Para a construo da aplicao foi necessrio dividir a Fase 01 em 05 (cinco) etapas apresentadas na Figura 5.2
Figura 5.2 Etapas de desenvolvimento

Fonte: Elaborado pelo Autor

1. Anlise e Planejamento: etapa inicial na qual necessrio considerar o produto que ser desenvolvido. Conta com a definio do tema, escopo preliminar do projeto, pblico alvo para aplicao e os recursos que esto disponveis. O marco do fim desta etapa estabelecer um plano de projeto; 2. Modelagem: esta etapa importante, pois fundamental a modelagem do sistema que ser desenvolvido. necessrio considerar todos os possveis comportamentos que o sistema ter, bem como todas as possveis interaes e integraes que o sistema poder ter; 3. Implementao: a etapa na qual ser realizado o desenvolvimento de componentes bem como a reutilizao de outros componentes. O resultado desta fase ser o aplicativo funcional; e 4. Teste com especialistas: antes da avaliao final se faz necessrio uma fase de testes com especialista na rea pedaggica para avaliar se o jogo possui um design instrucional e de interao adequado para sua utilizao.

46 5.1.1 Anlise e Planejamento

Esta primeira atividade comea por estabelecer qual o domnio do jogo. necessrio definir qual ser seu pblico alvo, por exemplo, ser um jogo aplicado para crianas do ensino fundamental. Aps estas definies, necessrio conhecer as solues que existem no mercado para o domnio escolhido. Caso sejam encontradas, deve-se pensar em um diferencial a ser oferecido. Aps esse estudo, necessrio comear a colher as informaes requeridas para o desenvolvimento do jogo e document-las, por exemplo, gerar um documento de requisitos. Com o escopo inicial definido, necessrio determinar como ser realizado o gerenciamento do projeto. Para realizar o planejamento, pode-se utilizar qualquer metodologia de gerenciamento de projeto de software. Nesse momento, os requisitos devem ser priorizados e um cronograma precisa ser definido. 5.1.2 Modelagem

DAMBRSIO (1997) define Modelagem como o processo mediante o qual se definem estratgias de ao. CHWIF & MEDINA (2010) explicam que a inteno da modelagem capturar o que realmente importante no sistema para a finalidade em questo. Eles explicam que o processo de modelagem feito atravs da criao de um modelo, e definem que um modelo uma abstrao da realidade, que se aproxima do verdadeiro comportamento do sistema, mas sempre mais simples que o sistema real. Segundo FALKEMBACH (2005), a modelagem para desenvolvimento de aplicaes educacionais divide-se na criao de 03(trs) tipos de modelos diferentes: 1. 2. Modelo Conceitual - se refere ao domnio, ou seja, ao contedo da aplicao e de como esse contedo ser disponibilizado ao aluno; Modelo de Navegao define as estruturas de acesso, ou seja, como sero os elos. A navegao deve ser intuitiva para evitar a desorientao do usurio e diminuir a sobrecarga cognitiva. O modelo define o uso de menus, ndices, roteiros guiados, entre outros; e 3. Modelo de Interface deve ser compatvel com o modelo conceitual e de navegao, ou seja, o design de interfaces precisa estar em harmonia com o contedo.

47 Analisando a proposta de modelagem de FALKEMBACH (2005), nota-se que ela se mostra compatvel com o modelo criado por ZIN & WONG SENG (2009) abordado no Captulo 3 deste trabalho. Baseado nesses trabalhos, a modelagem desse projeto, apresentada na Figura 5.3, foi estabelecida.
Figura 5.3 Modelagem de um jogo educacional

Fonte: Elaborado pelo Autor

O primeiro passo desenvolver o modelo conceitual, mas antes de tudo necessrio definir o enredo do jogo, correspondente ao domnio que o referido jogo vai estar. Com o enredo definido, necessrio pensar no contexto do jogo, atividade que precisa definir os personagens, a sequncia histrica, a narrativa do jogo, entre outros. Depois ser definido o design instrucional, ou seja, como os contedos pedaggicos estaro presentes no jogo. Aps o desenvolvimento do modelo conceitual, necessrio criar o modelo de navegabilidade. A tarefa inicial definir as regras do jogo bem como seu comportamento. A seguir necessrio definir quantos nveis ter o jogo. A prxima tarefa definir o motor do jogo, o qual fundamental para ter uma boa jogabilidade. Por fim, a navegabilidade do usurio precisa ser definida, por exemplo, pode ser utilizado um diagrama de casos de uso [CASOS DE USO 2012].

48 A ltima atividade da modelagem corresponde definio do modelo de interface. Para tanto, necessrio definir a plataforma que o jogo ser construdo e os recursos que sero despendidos pelo jogo, pois a construo do modelo de interface depende diretamente da infraestrutura que ser disponibilizada para o jogo. Por fim necessria a criao de um prottipo inicial para a aplicao, pode-se utilizar um prottipo de baixa fidelidade. 5.1.3 Implementao

Esta atividade corresponde codificao da modelagem especificada. Os detalhes da implementao deste projeto sero apresentados no prximo captulo. 5.1.4 Testes com especialistas

Esta atividade tem como objetivo realizar uma avaliao preliminar das entregas realizadas de cada parte do jogo. Segundo SILVA (2002)
Avaliar software educacional no uma tarefa fcil. As diferentes modalidades existentes, tais como, exerccio e prtica, tutoriais, simulaes, jogos, hipertexto/hipermdia, e sistemas baseados em conhecimento (sistemas especialistas e tutores inteligentes), apresentam caractersticas diferentes, sendo necessria a elaborao de critrios de avaliao especficos para cada tipo (Silva, C. M. T.. Avaliao de Software Educacional. Revista On Line Conect, Internet, v. 1, n.4, p. 1-5, 2002).

Pela dificuldade de se avaliar um software educacional, a avaliao do jogo foi dividida em duas partes. Pois, segundo SILVA & ELLIOT (1998)
O fato de um sistema de hipermdia para uso educacional ser bastante diferente de um programa de computador tradicional e, portanto, demandar novos critrios para sua avaliao, gere algumas recomendaes. As abordagens indicadas para o julgamento desses sistemas, assim como no se recomenda apenas a avaliao realizada por especialistas. Alm disso, aconselhvel estabelecer a relao entre a nota dada ao programa ou o julgamento feito pelos especialistas e os dados reais quanto eficcia e impacto deste no ambiente educacional (Silva, C. M. T., Elliot, L. G., Avaliao de Software Educacional Hipermdia: A Contribuio de Especialistas e Usurios. Ensaio. Avaliao e Polticas Pblicas em Educao, Rio de Janeiro, v. 5, n.16, p. 299-311, 1998).

49 A primeira parte consiste em uma avaliao preliminar com especialistas na rea pedaggica de informtica na educao, enquanto na segunda os testes sero executados por meio de um experimento em ambiente real de educao. SILVA (2009) prope que o desenvolvimento de um software educacional seja divido em trs fases: construo, testes e ajustes. Por outro lado, SOMMARIVA (2012) no desenvolvimento de um projeto de um jogo educacional realizou uma avaliao com um especialista para verificar se o jogo estava apto para realizao de experimentos.

5.2

Fase 2 Desenvolvimento da Integrao

Vrios estudos como os de [MORENO-GER et al. 2008; MAAS et al. 2009; DEL BLANCO et al. 2009; STANESCU & STEFAN 2011] revelam que uma alternativa de sucesso para aprendizagem implementar jogos educativos digitais em ambientes virtuais de aprendizagem. Pois, isto permite um maior controle nas tarefas distribudas ao aluno. Para tanto, esses estudos propem que esta integrao deve ser feita utilizando um componente de comunicao entre o jogo e o AVA, como apresentado na Figura 5.4.
Figura 5.4 Integrao do AVA com jogo

Fonte: Adaptado DEL BLANCO et al. (2009)

50 Implementar um jogo educativo em um ambiente virtual de aprendizagem no uma tarefa fcil, pois ambos precisam est preparados para esta integrao. Este trabalho, portanto, prope uma metodologia centrada na arquitetura, para integrar jogos educacionais digitais tanto com ambientes virtuais tradicionais quanto considerando o uso de dispositivos mveis. Esta arquitetura permite que o aluno possa gerenciar melhor suas atividades pedaggicas, consequentemente ele poder se programar nas suas atividades promovendo uma autorregulao. Segundo ARAJO (2012) Este processo importante, pois desta forma os estudantes no iro depender unicamente dos professores e das suas prticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem sua aprendizagem. Sendo assim, a autorregulao da aprendizagem uma forma eficiente de provocar o aluno e estimular o seu poder de autocrtica, permitindo gerar uma aprendizagem mais consciente. 5.2.1 Arquitetura

A arquitetura proposta (Figura 5.5) integra o jogo a um aplicativo chamado de AVA Mvel, o qual uma espcie de APA(Ambiente Pessoal de Aprendizagem) ou PLE (do ingls, Personal Learning Environment), ou seja, um aplicativo que funciona em dispositivos mveis e que tem o foco no aprendiz. Esse aplicativo capaz de realizar comunicao com o servidor central do AVA, mediante conexo de Internet, e receber todas as instrues comuns ao AVA e atualiz-lo com os progressos feitos pelo aluno.
Figura 5.1 Arquitetura proposta

Fonte: Elaborado pelo Autor

51 Com este aplicativo o aluno poder se programar melhor e controlar o seu progresso criando seu(s) objetivo(s) e as tarefas necessrias para alcan-lo(s). Uma vez que ele defina o seu objetivo de aprendizagem e as atividades necessrias, o aluno poder escolher qual tarefa ir iniciar, por exemplo, Tarefa 1 - jogar o primeiro nvel do jogo, ele dever marcar a atividade como iniciada, assim a execuo do jogo ser imediatamente ativada. Um componente de comunicao entre o AVA mvel e o jogo foi desenvolvido neste trabalho para que durante a execuo do jogo, os dados do progresso do aluno pelas fases seja transmitido para o aplicativo AVA mvel. Assim, o aplicativo AVA Mvel ir armazenar esses dados e transmiti-los para o servidor central do AVA quando o aluno tiver conexo de Internet disponvel. Esses dados, uma vez transmitidos, podero ser utilizados pelo AVA para fins de acompanhamento pedaggico do processo de educao a distncia. Esta arquitetura fornece independncia ao aluno, pois tudo que ele necessita para executar a atividade est instalado no seu dispositivo mvel, no sendo necessrio instalar ou ativar componentes adicionais para realizao de suas atividades escolares.

5.3

Fase 3 Avaliao final

Esta fase corresponde parte final da aplicao da metodologia, ou seja, nesta fase sero conduzidos os experimentos necessrios para avaliar o trabalho desenvolvido. fundamental que se faa um planejamento antes da realizao do experimento, se execute um experimento curto para aprimorar os parmetros definidos inicialmente no planejamento do experimento. Assim que conduzido este pequeno experimento e aprimorado o plano de experimento, executar um experimento em ambiente real e documentar os resultados. Os resultados obtidos na avaliao deste trabalho sero apresentados no Captulo 07.

5.4

Consideraes finais

Este captulo apresentou a metodologia utilizada para o desenvolvimento e integrao de jogos educativos com ambientes virtuais de ensino. Esta metodologia foi baseada em pesquisas realizadas e adaptadas para realidade brasileira. No prximo captulo apresentaremos o prottipo executvel desenvolvido baseado na metodologia apresentada neste captulo.

52

Prottipo
Este captulo tem como objetivo apresentar o prottipo desenvolvido. Essa

apresentao ser dividida em trs partes: 1. Planejamento; 2. Desenvolvimento do Jogo; e 3. Integrao com AVA.

6.1

Planejamento

Para iniciar o projeto de desenvolvimento do prottipo foi necessrio um planejamento seguindo os processos definidos na metodologia apresentada no captulo anterior. Para iniciar o planejamento, necessrio responder as seguintes questes: 1. Qual domnio que o projeto se aplica? 2. O que existe no mercado que eu possa oferecer um diferencial? 3. Qual ser o pblico alvo que o jogo ir atingir? As repostas que obtidas para realizao deste projeto foram que o domnio aplicado seria um jogo educativo que ajudasse na compreenso da Matemtica, pois, existem alguns contedos que professores enfrentam algumas dificuldades de ensinar. Para resolver tais problemas, alguns professores normalmente aumentam o esforo para conseguir ensinar esses determinados contedos [MNZ et al. 2008]. Diferentes estudos [RANDEL et al. 1992; MORATORI 2003; MAYO 2007] mostram que jogos especialmente sobre Matemtica e Fsica, ajudam a melhorar o progresso de aprendizagem. Segundo FIORENTINI & LORENZATO (2006), no Brasil, frao matemtica um exemplo de um contedo que os alunos tm bastante dificuldade de aprender e por sua vez os professores precisam de bastante tempo e esforo para ensin-los. Por este motivo, o domnio escolhido a ser trabalhado foi conhecimentos bsicos da Matemtica.

53 O segundo passo pesquisar o que o mercado oferece dentro do domnio da sua pesquisa. Neste trabalho foi feito no Captulo 04 um estudo com diferentes competidores, mostrando os pontos positivos e negativos da proposta deles. Sendo assim, foi identificada a necessidade de uma integrao com AVA interna no dispositivo mvel para que o estudante no dependa de conexo de Internet para poder jogar. Outra melhoria planejada criar o jogo em uma plataforma na qual possa ser distribudo de forma prtica e que essa plataforma d suporte a smartphones e tablets. Uma vez estabelecidos o domnio e os diferenciais que o jogo ir oferecer, se faz necessrio determinar o pblico alvo. Neste trabalho, como o domnio abordado foi conhecimentos bsicos da Matemtica, o pblico alvo foi formado por alunos do ensino fundamental. O prximo passo do planejamento documentar os requisitos que sero atendidos pelo jogo desenvolvido. Esta atividade importante para definir o escopo do projeto. Neste trabalho, os requisitos foram documentados em um documento especfico (ver ANEXO I). Uma vez e iniciada a definio do escopo, necessrio escolher qual a metodologia de gerenciamento de projeto a ser utilizada. Neste trabalho, foi utilizada a metodologia Scrum [SCRUM 2012], pois, uma metodologia bastante recomendada quando os requisitos so volteis e as entregas so de intervalos curtos. Neste momento, os requisitos devem ser priorizados e um cronograma ser definido (ver ANEXO II). 6.1.1 Modelagem

Terminado o planejamento, a etapa seguinte ser a modelagem do jogo. Nesta etapa sero definidos os modelos: conceitual, de navegabilidade e o de interface. Para iniciar a modelagem conceitual necessrio escolher o enredo. Observando-se a extensa literatura brasileira, o enredo do jogo foi baseado no livro: O homem que calculava, um clssico brasileiro traduzido para o ingls e o espanhol, do escritor Malba Tahan, pseudnimo do professor de Matemtica Jlio Cesar de Mello e Souza. Esse livro mantm o valor pedaggico comum em todas as obras de Malba Tahan que contam as proezas matemticas do calculista persa Beremiz Samir, as quais se tornaram lendrias na antiga Arbia, por relatar solues fantsticas para problemas aparentemente insolveis vividas pelo personagem principal [TAHAN 2012].

54 Este enredo foi escolhido por se tratar de uma obra clssica brasileira que lida com problemas matemticos e encantou geraes passadas. Neste prottipo visou-se traz-lo novamente para os jovens em forma de jogo. Aps a definio do jogo, importante definir como ser seu design instrucional. Para isso necessrio escolher qual abordagem pedaggica utilizar. Neste jogo foi utilizada o construtivismo, pois o aluno ir receber instrues para resoluo dos problemas e ento comear a construir os conhecimentos necessrios para avanar pelos nveis, formando suas prprias estratgias. As instrues para este jogo foram divididas em duas partes: 1. Instrues gerais - sero apresentadas ao aluno assim que ele comear o jogo e sero passadas informaes dos movimentos bsicos para interao com o jogo; e 2. Instrues em cada nvel - sero apresentados em cada nvel do jogo instrues para que o aluno consiga resolver cada problema dentro do jogo. Essas instrues sero ilustradas na Seo 6.2 deste captulo. Aps definio do modelo conceitual, necessrio definir qual ser o modelo de navegabilidade do jogo. A primeira atividade definir as regras do jogo. No caso deste projeto foram definidas regras especficas para cada nvel. A prxima atividade ser determinar o grau de dificuldade do jogo, se o mesmo ter nveis ou ser uma historia nica. Os jogos eletrnicos tiveram um grande desenvolvimento por causa das grandes possibilidades comerciais. Mas esse sucesso, infelizmente, se deve a que a maioria deles est imbuda de violncia e efeitos visuais sofisticados. Alm disso, se tornam bastante atrativos por possurem uma narrativa envolvente, nveis diferentes de dificuldade, e continuidade nos jogos. O que no acontece na maioria dos jogos educativos digitais, pois oferecem um problema e o aluno ao resolv-lo, o jogo acaba [MCFARLANE et al. 2002, MENEZES 2008]. Por estes motivos, o jogo desenvolvido neste trabalho foi divido em 06 (seis) nveis diferentes de dificuldade, explicados na Seo 6.2. Ainda nesta parte, importante definir o motor do jogo e como ser sua navegabilidade. O motor do jogo influencia diretamente na atratividade que o referido jogo exercer. Para este projeto o aluno receber regras estabelecidas e ficar livre para tomar aes que o faa resolver o problema. Caso o problema seja resolvido de forma errada, o usurio ser notificado e precisar aprimorar suas estratgias para avanar pelos diversosnveis. O modelo de

55 navegabilidade do jogo foi definido por meio de um documento de casos de uso [CASOS DE USO 2012] (Ver ANEXO III). Por fim necessrio definir o modelo de interface do jogo cuja primeira atividade definir a plataforma utilizada. Para o desenvolvimento foi escolhida a plataforma Android [ANDROID 2011], uma plataforma de desenvolvimento mvel criada pela Google [GOOGLE 2011]. Ele possui cdigo aberto de desenvolvimento que se destina criao de aplicaes para dispositivos mveis encontradas em smartphones e tablets. Por possuir cdigo aberto, vem conseguindo grande nmero de desenvolvedores e empresas interessadas no seu uso no mundo inteiro [MIER 2009]. O prximo passo foi definir os recursos de desenvolvimento e os recursos que os usurios precisaro dispor para utilizar o jogo. Como a plataforma Android foi escolhida para o desenvolvimento, foi necessrio um ambiente Android de desenvolvimento (Eclipse [ECLIPSE 2012] com a Android-SDK). Com isso foram desenvolvidas duas verses diferentes do jogo, uma para quem possui Android 2.2 at o 2.3.x e outra que foi desenvolvida para verses a partir do Android 3.2. Com isso, os recursos mnimos que os usurios precisaro ter seriam smartphones ou tablets com Android pelo menos 2.2. Por fim, importante definir um prottipo bsico do jogo. Neste trabalho foi utilizado um prottipo de baixa fidelidade para permitir uma ideia inicial de como seria o desenvolvimento do projeto (ver ANEXO IV).

6.2

Implementao do Jogo

Aps a definio do planejamento do projeto. Nesta seo ser apresentado como o jogo foi implementado. 6.2.1 Menu principal

Ao se iniciar o jogo, a primeira tela corresponde ao menu principal, o qual apresenta quatro opes para o usurio escolher: novo jogo, continuar, crditos e sair, mostradas na Figura 6.1.

56
Figura 6.1- Menu principal HCA

Fonte: Elaborado pelo Autor

Caso o usurio escolha iniciar um novo jogo, o sistema ir abrir uma janela para que ele possa colocar as suas informaes (nome, sobrenome e idade), e ao concluir o cadastro das informaes um novo perfil ser criado para ele. Em sequencia ele ser conduzido para as instrues do jogo (Figura 6.2).
Figura 6.2 Tela de instrues do jogo

Fonte: Elaborado pelo Autor

Ao terminar de ler as instrues, o usurio ser conduzido tela de estgios (apresentado na Seo 6.1.2). Caso esteja no menu principal, o usurio clica em Continuar, o jogo ir apresentar uma lista de todos os jogadores que se cadastraram no jogo. O usurio ao clicar

57 na linha correspondente ao seu perfil, a aplicao ir conduzir tela de estgios e o jogo ser carregado do nvel que ele estava quando jogou pela ltima vez. Segundo MCFARLANE et al. (2002), a facilidade para salvar e reiniciar jogos dos quais o jogador saiu importante, de modo que cada grupo ou indivduo possa reiniciar onde pararam. Pois, desmotivador para o jogador ter de recomear o jogo toda vez que for inici-lo. Isto pode ser feito a partir de um recurso de salvamento que jogadores gravam em pontos fixos, como nos jogos com uma narrativa ou estrutura global. 6.2.2 Tela de estgios

Aps a criao de um novo perfil ou a escolha de um existente, o usurio chegar tela de seleo de estgios. Esta tela apresenta os estgios disponveis para jogar (Figura 6.3).
Figura 6.3 Tela de seleo de estgios

Fonte: Elaborado pelo autor

Para se tornar mais atrativo e motivador, o jogo foi divido em 06(seis) estgios, cada um com um nvel de dificuldade diferente. Ao iniciar a tela, os estgios disponveis para jogar estaro com uma imagem com o nmero dele visvel, e j os indisponveis estaro com uma imagem de um cadeado. Ao comear o jogo, apenas o primeiro estgio estar disponvel, pois, a disponibilidade de um estgio depende da concluso com sucesso do seu antecessor.

58
Figura 6.4 - Tela de seleo de estgios

Fonte: Elaborado pelo autor

Nesta tela (Figura 6.4) o usurio ir selecionar o boto que representa o estgio desejado. Caso ele esteja continuando, o jogo reiniciar do ponto que ele parou. 6.2.3 Estgio 01

O primeiro estgio, o aluno reproduz a aventura vivida por Beremiz, personagem principal. Neste estgio, Beremiz est viajando com um amigo pelo deserto montados em um nico camelo. Durante a viagem eles encontram trs irmos discutindo como iro dividir uma herana deixada de 35 camelos de acordo com a regra estabelecida pelo pai. Esta regra define que o filho mais velho receber metade da herana, o segundo filho receber um tero da herana e o filho mais novo receber um nono da herana. O problema que com os 35 camelos a diviso entre os irmos fica inexata, sendo impossvel de algum receber apenas parte de um camelo. Para solucionar este problema, Beremiz resolve adicionar o camelo dele herana para ser divido entre os irmos, assim tornando a diviso exata, totalizando 36 camelos. Ao iniciar qualquer estgio, o jogo fornece uma tela de instrues do estgio, apresentada na Figura 6.5.

59

Figura 6.5 - Instrues do estgio

Fonte: Elaborado pelo autor

Aps o aluno ler as instrues, ele ter que fazer a diviso dos camelos. Neste momento o jogo apresentar uma tela (Figura 6.6), na qual ele tentar dividir os 35 camelos para os trs irmos, misso impossvel com as regras estabelecidas.
Figura 6.6 - Estgio 01 parte 1

Fonte: Elaborado pelo autor

O aluno ir perceber que no existe uma soluo satisfatria para todos, por este motivo que os irmos foram encontrados brigando. Aps ele tentar encontrar uma soluo para o caso, o jogo ir apresent-lo uma nova tela de instrues, mostrando que o calculista doou seu

60 camelo para os irmos como parte da herana e com isto resolveu o problema da inexatido do clculo, e ir receber a sobra dos camelos como pagamento pela ajuda. Ento, nesse momento ele precisar fazer uma nova diviso, agora contemplando os viajantes (Figura 6.7).
Figura 6.7 - Estgio 01 parte 2

Fonte: Elaborado pelo Autor

O aluno poder pausar o jogo quantas vezes ele julgar necessrio. Para tanto, apenas precisa clicar no boto pause (canto superior esquerdo da tela) e sero apresentadas as opes de: continuar, voltar pra tela de estgios, ir novamente para tela de ajuda, desligar/ligar o som do jogo, e recomear o estgio, apresentadas na Figura 6.8.
Figura 6.8 Menu de pause do estgio

Fonte: Elaborado pelo Autor

61

Aps ele realizar a diviso, dever clicar o boto de concluir (canto superior direito da tela). Se a diviso estiver incorreta, o sistema exibir uma mensagem que a resposta est errada e o estgio comear novamente. Caso a diviso esteja correta, o sistema exibir uma mensagem e encaminhar para tela de conceito (Figura 6.9).
Figura 6.9 Tela de conceito

Fonte: Elaborado pelo Autor

Nesta tela o aluno ir selecionar os conceitos matemticos (contedos) aprendidos em sala de aula, dos quais conseguiu perceber a utilizao para resoluo do problema anterior. Neste estgio ao aluno dever indicar que percebeu a utilizao de frao e adio para resolver o problema. Uma tela semelhante a esta estar presente aps a concluso de todos os estgios do jogo. 6.2.4 Estgio 02

Neste estgio, Beremiz, o calculista, ir encontrar trs homens, os quais so amigos, discutindo sobre um pagamento que receberam por um rebanho de ovelhas, correspondendo a 21(vinte e uma) garrafas de vinho. Estas se dividiam em: 07(sete) cheias, 07(sete) pela metade e 07(sete) vazias. Todos os homens deveriam receber a mesma quantidade de vinho e garrafas. No encontrando uma soluo justa para a diviso, resolveram chamar o calculista para achar uma soluo. A Figura 6.10 apresenta a interface do estgio 03.

62
Figura 6.10 Estgio 02

Fonte: Elaborado pelo Autor

O aluno ter que fazer a diviso movendo as garrafas para a mesa do futuro proprietrio. Quando terminar a diviso ele dever clicar no boto de concluir. Neste estgio o aluno dever indicar que observou conceitos de diviso e adio. 6.2.5 Estgio 03

Neste estgio o calculista foi chamado para solucionar o problema de dois grandes amigos. Eles iriam se mudar para uma cidade vizinha. As casas que eles compraram eram vizinhas. Para expressar essa amizade entre eles, pediram ajuda ao calculista para representar a amizade tambm na matemtica. Para tanto, o calculista explicou que existe na matemtica os nmeros amigos, nos quais as somas dos divisores menores que um deles corresponde ao outro nmero. Ento, o nmero da primeira casa deveria ser 220. Para achar o outro nmero, o aluno dever achar os divisores de 220 que sejam menores que ele.

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Figura 6.11 - Estgio 03

Fonte: Elaborado pelo Autor

Quando o aluno encontrar todos os divisores ele ir digit-los no telhado da casa da esquerda (ver Figura 6.11). Ao digitar os nmeros, a soma deles ir aparecer na porta da casa da direita. Ao terminar de digitar todos os divisores, o nmero encontrado ser apresentado no telhado da casa da direita, bem como os seus respectivos divisores e a soma deles, para que o aluno verifique se a soma dos divisores do nmero encontrado tambm corresponde a 220, o que apresentado na Figura 6.12.
Figura 6.12 Finalizando o estgio 03

Fonte: Elaborado pelo Autor

64 Com as somas corretas, o aluno pode perceber que a resposta estar correta e assim ir clicar no boto de concluir para finalizar o estgio. Neste estgio ele dever indicar que trabalhou com conceitos de diviso e adio. 6.2.6 Estgio 04

Neste estgio o calculista foi chamado por um amigo para ajud-lo a pesar os objetos que e possua. A misso do calculista comparar todos os objetos para poder descobrir: 1. Qual objeto possui o maior peso; 2. Qual objeto possui o menor peso; e 3. Quais objetos possuem pesos iguais. A Figura 6.13 apresenta a interface do estgio 04
Figura 6.12 Estgio 04

Fonte: Elaborado pelo Autor

O aluno deve pesar na balana todos os objetos e descobrir o que o amigo do calculista pede. Ao achar a soluo ele dever mover os objetos para as lacunas correspondentes e clicar em concluir. Neste estgio ele dever indicar que percebeu os conceitos de comparao e valor desconhecido.

65 6.2.7 Estgio 05

Nesse estgio o calculista foi chamado por um sheik de Bagd para resolver um problema intrigante. O sheik possua trs filhas. Ele queria construir um salo de festas para cada uma delas. Os sales de festas iriam ser de tamanhos diferentes: a mais velha receberia o maior, a do meio receberia o salo intermedirio e a mais nova receberia o menor salo. Os sales eram quadrados e teriam 5, 4 e 3m de lado respectivamente. Beremiz foi chamado para calcular a rea de cada salo, pois o sheik precisa saber cada valor para comprar objetos de decorao para cada salo. O jogo apresentar uma tela contendo a posio de cada salo, apresentada na Figura 6.14.
Figura 6.13 Estgio 05 Fonte: Elaborado pelo Autor

Fonte: Elaborado pelo Autor

O aluno ter que achar o valor correspondente da rea de cada salo. Ele ir apertar no boto de aumentar (+) para incrementar o valor, se desejar ele poder decrementar, bastando apertar no boto menos (). Ao achar o valor, ir apertar no boto de concluir ao lado. Se o valor estiver certo, no salo que ele achou o valor sero criados pequenos quadrados que representaro cada unidade de metro quadrado do respectivo salo. e ento, ser mostrada uma instruo orientando que o aluno mova-os para dentro do salo azul, o que apresentado na Figura 6.15.

66
Figura 6.14 Resoluo do estgio 05

Fonte: Elaborado pelo Autor

Ento o aluno, ao encontrar os valores correspondentes da rea dos sales verde e amarelo, ir ter que mover seus pedaos para dentro do salo azul.
Figura 6.15 Preenchimento do salo azul

Fonte: Elaborado pelo Autor

67 Aps completar de mover todos os pedaos dos sales (Figura 6.15) ir aparecer o ltimo espao para que ele preencha a rea do salo azul. Encontrado o valor e selecionado corretamente, o jogo exibir uma mensagem de resposta correta. Ao concluir o estgio, o jogo apresentar a concluso tomada pelo sheik: a rea do salo azul igual soma das reas dos sales verde e amarelo, o que apresentado na Figura 6.16.
Figura 6.16 Concluso do sheik

Fonte: Elaborado pelo Autor

Neste estgio o aluno dever indicar que os conceitos observados foram: teorema de Pitgoras e rea. 6.2.8 Estgio 06

No sexto e ltimo estgio, o calculista foi chamado para explicar como funciona o quadrado mgico. Este um clculo baseado no jogo de xadrez, cujo objetivo colocar nmeros em um tabuleiro para que as somas verticais, horizontais e diagonais sejam equivalentes. Neste jogo pode ser utilizada uma quantidade de nmeros igual 04, 09, 16, entre outros. Para este estgio foi escolhida a representao com 09 nove nmeros, sendo assim os algarismos de 01 a 09. Os nmeros devem ser colocados em um tabuleiro contendo 03 linhas e 03 colunas, apresentado na Figura 6.17.

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Figura 6.17 Estgio 06

Fonte: Elaborado pelo Autor

Os nmeros devem ser organizados em cada espao do tabuleiro de forma que, em cada espao seja colocado apenas um nmero e a soma de todos os nmeros de todas 03 colunas sejam iguais soma de todos os nmeros de todas as 03 linhas e tambm das duas diagonais, apresentado na Figura 6.18.
Figura 6.18 Instruo do estgio 06

Fonte: Elaborado pelo Autor

Aps e conseguir montar o tabuleiro, o aluno dever clicar no boto de concluir. Neste estgio o aluno dever indicar como conceitos observados: adio e combinao.

69

6.3

A integrao

Esta seo apresenta como foi realizada a integrao entre o jogo O homem que calculava e um ambiente virtual de ensino. Para desenvolver a integrao foram utilizadas as tecnologias Amadeus e Amadeus-Droid. Primeiramente, o usurio dever abrir a aplicao do Amadeus-Droid. Neste momento, o aplicativo ir tentar sincronizar com o servidor principal do Amadeus, caso no haja conexo com Internet o aluno poder continuar executando em modo offline. Aps esse passo, o aluno dever ser autenticado no Amadeus-Droid acessando o menu principal da aplicao, como apresentado na Figura 6.19.
Figura 6.19 Tela inicial do Amadeus-Droid

Fonte: Elaborado pelo Autor

70 Aps entrar no menu principal do Amadeus-Droid, o aluno dever ir para a tela de cursos, na qual ele ir selecionar um dos cursos em que est matriculado. A Figura 6.20 apresenta a tela de cursos.
Figura 6.20 Tela de seleo de cursos

Fonte: Elaborado pelo Autor

Aps ser exibida a tela de cursos, o aluno dever clicar no curso que ele deseja realizar atividades. Para esta execuo o aluno clicou no curso de Matemtica, ento, ser mostrada a tela de detalhamento do curso escolhido, com seus objetivos, atividades e recursos de aprendizagem, apresentados na Figura 6.21.
Figura 6.21 Curso de Matemtica

Fonte: Elaborado pelo Autor

71 Uma vez selecionado o curso, o aluno dever planejar seus objetivos. Para isto, o aluno dever clicar na opo objetivos para que o aplicativo exiba a lista de objetivos existentes. Se no houver nenhum objetivo associado, o aluno dever criar um para que ele possa planejar as tarefas para este objetivo. A Figura 6.22 mostra a lista de objetivos do curso.
Figura 6.22 Objetivos do curso

Fonte: Elaborado pelo Autor

Neste caso o aluno criou um objetivo chamado: concluir Homem que calculava. Para alcan-lo, o aluno precisar incluir as tarefas necessrias. Para tanto, necessrio que ele volte tela anterior e clique em tarefas, ento se faz necessrio escolher para qual objetivo ele vai adicionar tarefas, o que apresentado na Figura 6.23.
Figura 6.23 Seleo de objetivos para criao da tarefa

Fonte: Elaborado pelo Autor

72

Aps selecionar o objetivo, o aluno dever criar as tarefas necessrias para atingi-lo. Para isso, o aluno dever ir ao menu de contexto e clicar em criar tarefa. Uma tela contendo um formulrio de criao de atividade ser apresentada pela aplicao, mostrada na Figura 6.24.
Figura 6.24 Formulrio de criao da atividade

Fonte: Elaborado pelo Autor

Como exemplo, criou-se uma tarefa chamada de Jogar Homem que calculava, a qual ser exibida na tela de tarefas, apresentada na Figura 6.25.
Figura 6.25 Tela de tarefas

Fonte: Elaborado pelo Autor

73 Para executar a tarefa planejada, o aluno deve voltar tela inicial do curso (Figura 6.22) e selecionar a funo de recursos de aprendizagem. Sero listados todos os recursos disponveis para o curso desejado, apresentados na Figura 6.26.
Figura 6.26 Recursos de aprendizagem

Fonte: Elaborado pelo Autor

O aluno dever clicar em jogos e uma tela com todos os jogos disponveis ser exibida, como a Figura 6.27 apresenta. Ao clicar em algum dos jogos, uma opo de seleo ser exibida para que o aluno possa escolher. As opes disponveis sero: jogar ou ver resultados.
Figura 6.27 Tela de jogos

Fonte: Elaborado pelo Autor

74 Caso o aluno clique em jogar, o jogo selecionado ir abrir diretamente com o perfil do usurio ativo no Amadeus, apresentado na Figura 6.28.
Figura 6.28 Abertura do jogo pelo Amadeus

Fonte: Elaborado pelo Autor

O perfil do usurio ser carregado exatamente de onde ele parou na ltima vez que jogou. Para tanto, utilizou-se uma mensagem de BroadcastReceiver para informar ao jogo de que aplicao foi invocada a chamada. Caso o usurio escolha a opo ver os resultados, a aplicao abrir uma tela informando os dados armazenados pelo jogo dos estgios concludos pelo aluno, como apresenta a Figura 6.29.
Figura 6.29 Resultados obtidos

Fonte: Elaborado pelo Autor

75 Para exibir esses dados, foi criado no jogo um ContentProvider que envia os dados para a aplicao do Amadeus. Assim, o aluno consegue visualizar suas estatsticas do jogo.

6.4

Testes com especialistas

Seguindo o ltimo passo para desenvolvimento do prottipo, explicado na metodologia apresentada no captulo anterior, foi importante realizar teste com especialistas em jogos pedaggicos. Pois, h elementos que precisam ser ajustados dentro do jogo, os quais uma equipe de desenvolvimento no consegue enxergar. Apenas pessoas com experincia em jogos educativos podem perceber. Realizou-se uma entrevista com especialistas, os quais foram deixados livres para utilizar o aplicativo desenvolvido e fazerem as crticas necessrias em uma maneira narrativa (ver ANEXO V). Em seu trabalho, SOMMARIVA (2012) apenas se baseou na avaliao de 01 (um) especialista. J este trabalho foi avaliado por 03 (trs) especialistas, pois, foram os nicos que se propuseram a atender o convite de avaliar este prottipo. Aps todas as avaliaes realizadas, as consideraes (ajustes) foram analisadas, as consideraes conflitantes foram levadas novamente para os especialistas para se chegar a um consenso. Depois disso, um checklist com todos os ajustes necessrios foi criado, e estes ajustes foram priorizados e implementados.

6.5

Consideraes Finais

Neste captulo foram apresentadas todas as fases para o desenvolvimento do prottipo, desde sua concepo at a realizao dos ajustes sugeridos pelos especialistas que avaliaram o produto desenvolvido. Foi muito enriquecedor a experincia completa de desenvolvimento, pois, claramente notvel a diferena da viso de um software educativo pela equipe de desenvolvimento da dos usurios finais. Normalmente, a equipe de desenvolvimento entende que as expectativas dos usurios sero atendidas com recursos inovadores, e o que na verdade os usurios desejam, que a tecnologia seja apenas um meio que leve o contedo para o aluno, de forma simples e objetiva.

76 No prximo captulo ser apresentado o experimento praticado, bem como a anlise dos resultados obtidos com ele.

77

Avaliao do Prottipo
Este captulo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos na avaliao do

prottipo. VIEIRA (1999) afirma que a primeira tarefa do professor que se prope a analisar um software educativo identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constri seu conhecimento. SILVA (2009) afirma que ao professor escolher um software educacional adequado, ele precisa ter como critrios: o conceito a ser ensinado, o conhecimento sobre a usabilidade com os alunos, o seu manuseio pessoal, para, aps, avaliar e planejar uma situao de ensino. Um professor precisa estar qualificado para avaliar se o software educativo adequado para realidade do trabalho que ele desempenha em sala de aula com seus alunos. A distino entre o software educativo e os tradicionais sistemas CA (Compute-Aided Instrucion, Instruo Auxiliada por Computador) requer novos critrios de avaliao, diferentes do que usualmente vinham sendo adotados. A complexidade de se avaliar um software educativo que no h uma garantia que um aluno que utilize software educacional desempenhe um papel acadmico diferenciado de outro aluno que no utilize, pois os sistemas atuais de avaliao, baseados em notas, por si s no garantem que um aluno seja realmente melhor que outro [SILVA & ELLIOT 1998; VIRVOU et al. 2002; MURRAY et al. 2006]. SILVA E ELLIOT (1998) afirmam que a avaliao de software educacional deve incluir aspectos como usabilidade, a eficcia das ferramentas de auxlio, alm da aprendizagem alcanada. Elas enfatizam a necessidade de utilizar tanto a avaliao orientada para o produto quanto a avaliao orientada para o usurio. Na primeira, especialistas descrevem e avaliam criticamente o software, de acordo com uma srie de procedimentos e, geralmente, preenchem uma lista de verificao. Esta avaliao prescinde a fase de utilizao do software em situaes reais. A avaliao orientada para o usurio tem o objetivo de avaliar os efeitos do programa no usurio. O foco deste tipo de avaliao se dirige para as interaes entre o programa e o usurio.

78 SILVA (2002) explica que na avaliao de um software educacional devem ser levados em considerao trs diferentes nveis de avaliao: avaliao orientada para o produto, avaliao orientada para o usurio e avaliao orientada para o contexto: 1. Avaliao orientada para o produto - descrio e apreciao crtica do software educacional por um ou mais especialistas utilizando uma lista de inspeo. Nesta avaliao no h uso em situao real de ensino e o especialista avalia o produto levando em considerao critrios como contedo aplicado, interaes com usurio, utilidade geral do aplicativo, entre outras; 2. Avaliao orientada para o usurio - o objetivo avaliar os efeitos do programa no usurio, sendo necessrio avaliar as interaes entre o programa e o aluno, os nveis de adaptao, a motivao, a efetividade da aprendizagem, e a receptividade do usurio ao software; e 3. Avaliao orientada para o contexto - investiga o design instrucional do software aplicado no contexto de sala de aula. bastante rara, pois, alm de ser inerentemente mais complexa que a avaliao experimental, muitos pesquisadores no esto convencidos de seu valor. GODOI & PADOVANI (2011) observaram que instrumentos avaliativos de software educacional podem ser classificados em: checklists, diretrizes, escalas de avaliao, formulrios, modelo conceitual, questionrios e sistemas ou de forma hbrida. A seguir apresentada uma sntese dessas categorias de instrumentos avaliativos: 1. Checklists - considerada uma lista de itens que podem aparecer na forma de questes ou aes a serem realizadas. Podem apresentar um sistema de pontuao ou coletar comentrios qualitativos; 2. Diretrizes - so conjuntos de instrues ou indicaes para se levar a termo um plano ou uma ao. So informaes com a inteno de orientar pessoas sobre o que deve ser feito e como deve ser feito; 3. Escalas de avaliao - um instrumento cientfico de observao e mensurao dos fenmenos sociais;

79 4. Formulrios - o formulrio uma lista informal, catlogo ou inventrio, destinado coleta de dados resultantes de observaes ou interrogaes, cujo preenchimento feito pelo prprio investigador; 5. 6. Modelo conceitual - a estrutura conceitual geral atravs da qual a funcionalidade (de um sistema) apresentada; Questionrios - questionrio um instrumento de coleta de dados constitudo por uma relao de perguntas que o entrevistado responde sozinho, assinalando ou escrevendo as respostas; 7. Sistemas multimdia - ferramentas multimdia para avaliao de produtos educativos, com o propsito de auxiliar o usurio no processo de avaliao da qualidade para a seleo de software educacional; e 8. Hbridos - so considerados como hbridos os agrupamentos de tcnicas diferentes para identificao dos problemas. Para avaliao deste trabalho foi conduzido um experimento em ambiente real de ensino, e as sees seguintes apresentam a estratgia de avaliao e os resultados apresentados no experimento.

7.1

Planejamento do Experimento

Para a realizao do experimento deste trabalho, o planejamento e a execuo foram baseados na metodologia de JURISTO & MORENO (2001) para conduo de experimentos em projetos de software. 7.1.1 Definio do objetivo

Esta seo define o objetivo do experimento a ser avaliado. 7.1.1.1 Objetivo Global Este planejamento tem o objetivo avaliar aspectos relacionados usabilidade do jogo, do contedo pedaggico presente no jogo (design instrucional), da motivao e satisfao de jogar com fins educativos e se a integrao com AVA foi positiva.

80

7.1.1.2 Questes O aluno conseguiu utilizar o sistema e compreender suas funes com pouco esforo? O aluno conseguiu perceber os contedos matemticos trabalhados em sala de aula sob a perspectiva de um jogo? O aluno ficou motivado e aprovou a utilizao de jogos educativos como complemento de sala de aula? A integrao com ambientes EaD foi satisfatria? 7.1.1.3 Mtricas Para avaliar o feedback dos usurios, eles iro usar o aplicativo e no final sero aplicados questionrios (ver ANEXO VI) para que eles atribuam notas para os questionamentos direcionados. A escolha do mtodo se deve por ser um dos mtodos indicados por GODOI & PADOVANI (2011) para colher mtricas para avaliao de software educacional, e possui como vantagem deixar o entrevistado livre para fazer crticas ao software, assim evitando o constrangimento de informar as respostas para o entrevistador. 7.1.2 experimento. 7.1.2.1 Hipteses Sero consideradas trs hipteses neste experimento: hiptese nula, hiptese alternativa 01 e hiptese alternativa 02: 1. 2. 3. Hiptese nula - esta ocorrer quando o aluno manifestar-se indiferente para cada uma das questes; Hiptese alternativa 01 - esta ocorrer quando o aluno mostra-se contrrio a cada uma das questes; e Hiptese alternativa 02 - esta ocorrer quando o aluno mostrar-se favorvel a cada uma das questes. Definio do Planejamento

Esta seo explicar questes relativas conduo do experimento e validade do

81 7.1.2.2 Sujeitos (Participantes) Os participantes foram 16 (dezesseis) alunos oriundos de duas escolas do Recife, sendo 04 (quatro) alunos de uma escola particular e 12 alunos de uma escola pblica estadual. Os alunos participantes estudavam o 8 ano do ensino fundamental e o 1 ano do ensino mdio. A escolha por esses anos se deve ao fato que para resolver os problemas embutidos no jogo e observar todos os conceitos, o aluno precisa estar no mnimo no 8 ano do ensino fundamental, segundo a base curricular comum do Estado de Pernambuco [PERNAMBUCO 2008]. A opo pelos alunos do 1 ano do ensino mdio foi escolhida, pois, na escola que foi realizado o experimento no existe ensino fundamental. O critrio de seleo dos alunos no experimento foi sorteio aleatrio. 7.1.2.3 Tratamento Neste estudo foram colocados os sujeitos para usarem o jogo livremente com um tempo mximo de durao de 2 horas. 7.1.2.4 Variveis independentes 1. 2. 3. Utilizar sistema Android verso a partir da 2.2; Utilizar aplicativo dentro da escola durante o perodo de aula; e Os participantes tero que cursar pelo menos o 8 ano (antiga 7 srie) do ensino fundamental. 7.1.2.5 Variveis dependentes Neste estudo sero analisadas as questes respondidas pelos participantes. 7.1.2.6 Anlise Para a anlise dos resultados foi utilizado o mtodo de frequncia relativa em todas as questes do questionrio aplicado aos participantes.

7.2

Resultados

Nesta seo sero apresentados os resultados obtidos na aplicao do experimento. Como recomendado na metodologia apresentada no Captulo 05, foi realizado um experimento

82 inicial com 04 (quatro) alunos para aprimoramento de algumas mtricas, como exemplo, a durao do experimento. A mdia de tempo que os alunos levaram neste primeiro experimento, no caso duas horas, foi considerada como tempo suficiente para que os demais alunos pudessem experimentar a aplicao desenvolvida. Os participantes aps jogarem, responderam a um questionrio que se dividiu em 06 (seis) partes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Informaes do aluno; Aspectos culturais; Usabilidade; Contedo instrucional; Avaliao do Jogo; e Integrao com AVA. O questionrio foi divido desta forma, pois SILVA E ELLIOT (1998) orientam que aspectos de usabilidade e do contexto geral do software devem ser investigados. J SILVA (2002) tambm orienta para se avaliar a questo instrucional do software. 7.2.1 Informaes do aluno

Nesta parte do questionrio, os alunos responderam suas informaes pessoais como nome, idade, e a srie que cursavam. A Figura 7.1 mostra os grficos correspondentes da anlise das questes relativas a informaes do aluno.
Figura 7.1 Anlise cultural

Fonte: Elaborado pelo Autor

83

Foi observado que no grupo de participantes cujas idades variaram entre 12 a 16 anos. Entertanto, a maioria deles (56%) tinha 15 anos. Nota-se tambm que a maioria dos participantes era meninas, que correspondiam a 56% do total e tambm que 75% dos participantes estavam no 1 ano do ensino mdio, enquanto o restante (25%) estavam cursando a 8 srie do ensino fundamental. 7.2.2 Questionrio cultural

Esta parte do questionrio foi para avaliar questes culturais e equipamentos que os alunos possuem. Foi observado que segundo a Figura 7.1 75% dos participantes no possuam smartphones e apenas 25% deles possuam, sendo que para todos os que possuam smartphone. o sistema operacional dele era Android.
Figura 7.2 Anlise de participantes que possuem ou no smartphone

Fonte: Elaborado pelo Autor

Quanto ao equipamento tablet, a Figura 7.3 apresenta que 63% dos alunos no possuem tablet e 37% possuem o equipamento. Destes que possuem tablet, 90% tem o sistema operacional Android e 10% corresponde ao IOS [IOS 2012].

84
Figura 7.3 Participantes que possuem ou no tablet e o uso

Fonte: Elaborado pelo Autor

Foi observado tambm que dos alunos que possuem tablet, 67% usam todos os dias da semana, 17% utilizam apenas entre 3 e 4 dias da semana e 16% utilizam apenas de 1 a 2 dias por semana. Pra finalizar esta seo, foi observado que todos os participantes gostam de jogar jogos digitais e a Figura 7.4 apresenta a preferncia deles pelo equipamento eletrnico no qual se joga.
Figura 7.4 Preferncia por equipamentos de jogos eletrnicos

Fonte: Elaborado pelo Autor

85 A maioria (31%) prefere jogar em videogame, computador e celular, enquanto 19% preferem apenas no videogame, 13% gostam de jogar em videogame e tablet, 7% gostam apenas de jogar em telefone celular. 7.2.3 Questes de Usabilidade

Nesta e nas demais sees a seguir da avaliao do prottipo, foram formuladas perguntas assertivas e as respostas foram quantificadas na seguinte escala: 1. Discordo totalmente; 2. Discordo parcialmente; 3. Indiferente; 4. Concordo parcialmente; e 5. Concordo totalmente. A Figura 7.5 apresenta que 69% dos participantes concordaram totalmente e entenderam rapidamente o que deveria fazer para interagir com o jogo, 19% concordaram parcialmente e apenas 12% foram indiferentes.
Figura 7.5 Questo 01 de usabilidade

Fonte: Elaborado pelo Autor

86 A Figura 7.6 apresenta que 94% dos participantes concordaram totalmente em que o jogo reconheceu corretamente seus movimentos no caso foram toques, enquanto 6 % concordaram parcialmente com essa afirmao.
Figura 7.6 Questo 02 de usabilidade

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.7 apresenta que 50% dos participantes discordaram totalmente que ativaram funes sem querer. Enquanto 12% discordaram parcialmente, 12% foram indiferentes, 13% foram favorveis em concordar parcialmente e 12% concordaram totalmente com a afirmao.

87
Figura 7.7 Questo 03 de Usabilidade

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.8 apresenta que 94% dos participantes concordam totalmente que as imagens do jogo estavam adequadas, enquanto 6% concordaram parcialmente com esta afirmao.
Figura 7.8 Questo 04 de usabilidade

Fonte: Elaborado pelo Autor

88 A Figura 7.9 apresenta resultados sobre a ltima pergunta sobre a usabilidade do jogo. E 69% dos participantes concordaram totalmente que a esttica do jogo estava adequada, 25% concordaram parcialmente e 6% foram indiferentes.
Figura 7.9 Questo 05 de usabilidade

Fonte: Elaborado pelo Autor

7.2.4

Questes relativas ao conhecimento

Nesta seo questionamentos relativos ao design instrucional do jogo foram feitos. A Figura 7.10 a seguir apresenta que 69% dos participantes concordaram totalmente que compreenderam facilmente todas as instrues do jogo, 19% do participantes concordaram parcialmente 6% foram indiferentes e apenas 6% discordaram totalmente.

89
Figura 7.10 Questo 01 do conhecimento

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.11 apresenta a anlise do contedo dos trs primeiros estgios do jogo. Foi observado que 56% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos vistos em sala de aula enquanto jogavam o primeiro estgio, enquanto que 31% concordaram parcialmente, outros 6% dos participantes foram indiferentes e 7% discordaram parcialmente da afirmao. 64% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos vistos em sala de aula no segundo estgio, 27% concordaram parcialmente e 9% discordaram totalmente. E 55% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos vistos em sala de aula no terceiro estgio, 27% concordaram parcialmente, 9% discordaram parcialmente e 9% discordaram totalmente da afirmao.

90
Figura 7.11 Questo 02, 03 e 04 do conhecimento

Fonte: Elaborado pelo Autor

91 A Figura 7.12 apresenta que 75% dos participantes discordaram totalmente que faltaram explicaes nas instrues, 12% discordaram parcialmente e 13% dos entrevistados foram indiferentes.
Figura 7.12 Questo 05 do conhecimento

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.13 apresenta a anlise dos contedos dos trs ltimos estgios. No quarto estgio 50% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos vistos em sala de aula no jogo, 42% concordaram parcialmente e apenas 6% foram indiferentes. No quinto estgio 58% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos abordados em sala de aula dentro do jogo, 25% concordaram parcialmente e 17% foram indiferentes. No sexto e ltimo estgio 50% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram identificar os assuntos trabalhados em sala de aula dentro do jogo, 33% concordaram parcialmente a apenas 17% foram indiferentes.

92
Figura 7.13 Questes 06, 07 e 08 do conhecimento

Fonte: Elaborado pelo Autor

93 7.2.5 Questes gerais sobre o jogo

Nesta seo questionamentos gerais sobre a satisfao do jogo foram respondidos pelos participantes. A Figura 7.14 apresenta que 50% dos entrevistados discordam totalmente da afirmao que precisaram de ajuda para jogar, 12% foram indiferentes, 13% concordaram parcialmente e 25% dos entrevistados concordaram totalmente com a afirmao.
Figura 7.14 Questo 01 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.15 apresenta que 81% dos participantes concordaram totalmente que a durao do jogo foi adequada, 13% concordaram parcialmente e apenas 6% dos participantes discordaram totalmente.

94
Figura 7.15 - Questo 02 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.16 apresenta que 81% dos participantes discordaram totalmente que se sentiram desconfortveis ao jogar e 19% discordaram totalmente.
Figura 7.16 - Questo 02 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

95 A Figura 7.17 apresenta que 73% dos participantes concordaram totalmente que se sentiram motivados para avanar pelos estgios, 13% foram indiferentes e 14% discordaram totalmente com a afirmao.
Figura 7.17 - Questo 03 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.18 apresenta que 81% dos participantes discordaram totalmente com a afirmao que o objetivo do jogo no estava claro e 9% discordaram parcialmente.
Figura 7.18 - Questo 04 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

96

A Figura 7.19 apresenta que 91% dos participantes concordaram totalmente que o jogo foi atrativo e interessante de jogar, e apenas 9% discordaram totalmente com esta afirmao.
Figura 7.19 - Questo 05 sobre satisfao a jogar

Fonte: Elaborado pelo Autor

7.2.6

Questionamentos quanto integrao

Nesta seo sero apresentados os resultados da anlise das respostas da ltima seo do questionrio aplicado aos participantes do experimento. Tais questes aqui apresentadas sero relativas a integrao do jogo com o aplicativo Amadeus-Droid. Foi observado que 100% dos participantes concordaram totalmente que o Amadeus abriu corretamente o jogo O homem que calculava.

97
Figura 7.20 - Questo 02 sobre a integrao

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.20 apresenta que 62% dos participantes discordaram totalmente que no conseguiram visualizar os resultados obtidos no jogo no Amadeus, 6% discordaram parcialmente, 13% foram indiferentes e 19% dos participantes concordaram parcialmente com a afirmao.
Figura 7.21 - Questo 03 sobre a integrao

Fonte: Elaborado pelo Autor

98 A Figura 7.21 apresenta que 56% dos participantes concordaram totalmente que conseguiram planejar e executar corretamente os objetivos do jogo no Amadeus, 25% concordaram parcialmente. 13% foram indiferentes e apenas 6% discordaram totalmente.
Figura 7.22 - Questo 04 sobre a integrao

Fonte: Elaborado pelo Autor

A Figura 7.22 apresenta que 63% concordaram totalmente que utilizar o Amadeus e o jogo juntos atendeu as expectativas, 19% concordaram parcialmente, 6% foram indiferentes e 12% discordaram totalmente da afirmao.

7.3

Consideraes Finais

Este captulo apresentou o experimento realizado para verificar as hipteses levantadas e a anlise dos dados obtidos. Dos 16 participantes, apenas 04 no conseguiram concluir o jogo por completo, ficando no primeiro estgio. Por este motivo eles no responderam as questes relativas ao conhecimento do segundo ao sexto estgio. Outros dados que o jogo recolheu durante o experimento foram: quantidade de tempo que o aluno levou para ler as instrues, quantidade de tempo que o aluno levou para concluir o estgio, quanto tempo levou para o aluno levou para

99 conseguir acertar os conceitos aprendidos em cada estgio e quantas tentativas ele fez at conseguir passar cada estgio. Esses dados ficaram distribudos, como mostra o Quadro 7.1.
Quadro 7.1 Dados retirados do jogo

Mdia de tempo de execuo Estgio 01 Estgio 02 Estgio 03 Estgio 04 Estgio 05 Estgio 06

Mdia de tempo de instruo

Maior tempo para concluso 51min e 06s 15mins e 43s 29mins e 40s 7mins e 04s 9mins 14s 16mins e 27s

Menor tempo para concluso 7mins e 36s 2mins e 13s 2mins e 40s 3mins e 21s 3mins e 22s 2mins e 8s

18mins e 01s 8mins e 52s 16mins e 11s 4mins e 30s 5mins e 07s 12mins e 01s

3mins e 24s 1min e 57s 2mins e 53s 51s 58s 52s

Fonte: Elaborado pelo Autor.

O quadro 7.1 apresenta o tempo gasto pelos participantes para concluir os estgios do jogo, este tempo foi divido em mdia de tempo para resoluo do estgio, mdia de tempo que os participantes utilizaram apenas para ler as instrues, qual foi o maior e o menor tempo para concluir cada estgio .
Quadro 7.2 - Dados retirados do jogo

Mdia de tempo para conceito Estgio 01 Estgio 02 Estgio 03 Estgio 04 Estgio 05 Estgio 06

Mdia de tentativas 5.4 2.1 2 1.5 1 2.8

Maior nmero de tentativas 13 5 5 3 2 8

Menor nmero de tentativas 1 1 1 1 1 1

52s 1min e 8s 23s 20s 22s 16s

Fonte: Elaborado pelo Autor

O quadro 7.2 apresenta o tempo mdio levado para os participantes indicarem o conceito observado, quantas tentativas em mdia os alunos tentaram concluir cada estgio e quem fez mais nmero e menos nmero de tentativas para concluir os estgios.

100 No prximo captulo sero apresentadas a concluso, as principais contribuies e os trabalhos futuros.

101

CONCLUSES E CONTRIBUIES

Atualmente, crianas comeam muito cedo a utilizar computadores e o uso de jogos uma prtica bastante comum presente nessa etapa. Entretanto, a utilizao de jogos educativos em ambientes escolares ainda pouco explorada como forma de fixao e auxlio do aprendizado no Brasil. A mobilidade um fator que pode ser explorado pela educao, pois, dispositivos mveis tornaram-se uma pea fundamental no cotidiano das pessoas nestes ltimos anos. A ideia da EAD de realizar as atividades no tempo que for mais cmodo ao aluno pode se aliar principal vantagem dos dispositivos mveis: em qualquer hora, em qualquer lugar. O aluno pode, por exemplo, aproveitar ocasies como deslocamentos e filas de espera para atendimento, para realizar atividades educacionais em seus dispositivos mveis. Aliado a esses fatores citados, a melhora nos meios de comunicao no Brasil e a popularizao de aparelhos eletrnicos como smartphones e tablets contriburam bastante. Os brasileiros esto cada vez mais conectados, principalmente por dispositivos mveis, que segundo a Opera [OPERA 2012], o Brasil lidera o ranking de acesso na web por aparelhos celulares na Amrica Latina. Isso viabilizou esta pesquisa, pois, aponta que os brasileiros esto cada vez mais adeptos da tecnologia nela considerada. Neste trabalho foi proposta uma metodologia para desenvolvimento de jogos educativos digitais, a qual foi iniciada por uma pesquisa, de abordagens de criao de jogos educativos. Foram encontradas diversas linhas de pesquisa para criao de jogos, e todas essas pesquisas foram devidamente separadas, seus pontos fortes e fracos foram analisados e documentados. Aps o entendimento das abordagens, foram selecionados como trabalhos relacionados pesquisas de diferentes linhas. Em cada linha de pesquisa procurou-se explorar os pontos fracos para poder oferecer solues como diferencial dessa pesquisa, assim definindo os objetivos. Aps essa definio de objetivos pretendidos, procurou-se nessa pesquisa, fatores crticos de

102 sucesso baseados em experincia em outros trabalhos, para oferec-los na metodologia proposta. Uma vez que a metodologia foi estabelecida, procurou-se reproduzi-la fielmente na implementao do prottipo, e felizmente todos os objetivos pretendidos foram alcanados. A expectativa que os objetivos propostos iriam ser alcanados aumentou aps a avaliao dos especialistas, j que aps a implementao das melhorias todos os participantes queriam a disponibilizao do aplicativo rapidamente. Essa expectativa confirmou-se aps a anlise dos resultados obtidos, a qual foi positiva, pois, apontou uma satisfao da maioria dos participantes que utilizaram o produto.

8.1

Contribuies
A principal contribuio deste trabalho promove uma nova forma de

administrao do contedo, de forma que o aluno consegue se planejar melhor para atingir seus objetivos. Ela oferece um ganho de controle para o aluno nas atividades executadas, explorando os benefcios da mobilidade. Outra contribuio foi conseguir transformar um enredo de um livro de sucesso da literatura brasileira, admirado por milhares de estudantes e professores, em um divertido jogo educativo, tornando o ato de jogar uma atividade pedaggica. O aspecto motivacional do aluno aumenta, pois, o feedback do ambiente virtual de aprendizagem mais curto e o aluno pode ver claramente seu progresso ao trmino de cada fase. Assim, estimula-se o prazer de avanar pelos estgios, descobrindo suas prprias estratgias de resoluo de problemas. Com esta abordagem construtivista ele trabalha conceitos aprendidos em sala de aula sob uma perspectiva diferente, uma vez que ele est acostumado com problemas rotineiros apresentados pelo professor em sala de aula. Abordagens que fogem do lugar comum acabam despertando maiores interesses nos alunos. Como efeito, aps a realizao dos experimentos, os alunos sempre perguntavam se o aplicativo estava disponvel na Internet e se existiam verses com mais nveis para jogarem.

103

8.2

Trabalhos futuros

Pelas sugestes e perguntas dos alunos e professores que utilizaram o aplicativo foram elencadas diversas propostas de melhorias para serem implementadas futuramente: 1. Participao do professor na anlise dos dados estatstico do aluno, tornando os dados disponveis no servidor central do Amadeus; 2. Desenvolvimento da aplicao para IOS; 3. Publicao dos resultados em redes sociais; 4. Estabelecimento de uma mtrica para avaliar se o resultado do aluno foi bom, regular o fraco; 5. Criao de novos nveis; e 6. Publicao do aplicativo no Google Play.

104

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114

ANEXO I DOCUMENTO DE REQUISITOS


1. Introduo Este documento especifica os requisitos do sistema O Homem que calculava, fornecendo aos desenvolvedores as informaes necessrias para o projeto e implementao, assim como para a realizao dos testes e homologao do sistema. 1.1 Viso geral do documento Alm desta seo introdutria, as sees seguintes esto organizadas como descrito abaixo. Seo 2 Descrio geral do sistema: apresenta uma viso geral do sistema, caracterizando qual o seu escopo e descrevendo seus usurios. Seo 3 Requisitos funcionais (casos de uso): especifica todos os casos de uso do sistema, descrevendo os fluxos de eventos, prioridades, atores, entradas e sadas de cada caso de uso a ser implementado. Seo 4 Requisitos no-funcionais: especifica todos os requisitos no funcionais do sistema, divididos em requisitos de usabilidade, confiabilidade, desempenho, segurana, distribuio, adequao a padres e requisitos de hardware e software. 1.2 Convenes, termos e abreviaes A correta interpretao deste documento exige o conhecimento de algumas convenes e termos especficos, que so descritos a seguir. 1.2.1 Identificao dos requisitos Por conveno, a referncia a requisitos feita atravs do nome da subseo onde eles esto descritos, seguidos do identificador do requisito, de acordo com a especificao a seguir: [nome da subseo. identificador do requisito] Por exemplo, o requisito funcional [Tela Principal.RF01] deve estar descrito em uma subseo chamada Tela principal, em um bloco identificado pelo nmero [RF01]. J o requisito no-funcional [Confiabilidade.NF008] deve estar descrito na seo de requisitos no-funcionais de Confiabilidade, em um bloco identificado por [NF008].

115 Os requisitos devem ser identificados com um identificador nico. A numerao inicia com o identificador [RF001] ou [NF001] e prossegue sendo incrementada medida que forem surgindo novos requisitos. 1.2.2 Prioridades dos requisitos Para estabelecer a prioridade dos requisitos, nas sees 4 e 5, foram adotadas as denominaes essencial, importante e desejvel. 1. Essencial o requisito sem o qual o sistema no entra em funcionamento. Requisitos essenciais so requisitos imprescindveis, que tm que ser implementados impreterivelmente. 2. Importante o requisito sem o qual o sistema entra em funcionamento, mas de forma no satisfatria. Requisitos importantes devem ser implementados, mas, se no forem, o sistema poder ser implantado e usado mesmo assim. 3. Desejvel o requisito que no compromete as funcionalidades bsicas do sistema, isto , o sistema pode funcionar de forma satisfatria sem ele. Requisitos desejveis podem ser deixados para verses posteriores do sistema, caso no haja tempo hbil para implement-los na verso que est sendo especificada. 2. Descrio do Sistema O aplicativo HCA Android um jogo educativo digital para a plataforma android. Ser um jogo constitudo com 06 estgios, desenvolvido para as verses do android a partir da 2.2. O pblico alvo do jogo ser de crianas a partir do 8 ano do ensino fundamental. 3. Requisitos Funcionais Esta seo contm os requisitos funcionas do sistema. [RF001] Criar Tela Principal Descrio do caso de uso: Este caso de uso permite que o usurio visualize a tela principal, que ir ter 4 botes (NOVO JOGO, CONTINUAR, CRDITOS E SAIR).

116

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial Nenhuma

Importante

Desejvel

O usurio visualiza a tela principal [RF002] Criar Perfil de Usurio

Descrio do caso de uso: Este caso de uso permite que o usurio crie um perfil para ele no jogo. Na tela principal o usurio clica em NOVO JOGO e preenche com suas informaes (nome, sobrenome e idade) e clica em confirmar.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

O sistema recebe as informaes do usurio O sistema cria um registro para o usurio no banco de dados e apresenta a tela de instrues do jogo para o usurio [RF004] [RF003] Continuar o Jogo

Descrio do caso de uso: Este caso de uso permite que o usurio selecione o perfil em uma lista de usurios cadastrados. Na tela principal o usurio clica em CONTINUAR e o sistema ir exibir a lista com todos os perfis cadastrados. Quando o usurio clicar em uma linha este perfil ser carregado

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

Clique em um perfil da liste O sistema ir carregar o perfil e encaminhar para tela de estgios [RF005] [RF004] Instrues do Jogo

Descrio do caso de uso: Este caso de uso permite que o usurio selecione o perfil em uma lista de usurios cadastrados. Na tela principal o usurio clica em CONTINUAR e o sistema ir

117 exibir a lista com todos os perfis cadastrados. Quando o usurio clicar em uma linha este perfil ser carregado

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

O usurio selecionar um perfil da lista O sistema ir carregar o perfil e encaminhar para tela de estgios [RF005] [RF005] Tela de Estgios

Descrio do caso de uso: Este caso de uso permite que o usurio selecione o estgio que ele deseja jogar. Ao entrar a tela exibir uma mensagem de boas vindas com o nome do usurio e os seis nveis. Na primeira vez que o usurio entrar a tela exibir o primeiro nvel desbloqueado para que o usurio possa selecionar e os demais bloqueados. A medida que o usurio for concluindo os nveis o prximo nvel ser desbloqueado para aquele determinado perfil.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial Nenhuma

Importante

Desejvel

O sistema ir exibir a tela com os nveis [RF006] Estgio 1

Descrio do caso de uso: Este estgio ser dividido em duas partes. Na primeira parte o aluno ao iniciar ir receber uma tela de instrues explicando a seguinte histria: dois viajantes vinham pelo deserto em um nico camelo. Durante a viagem encontraram trs homens (irmos) discutindo bastante. Eles chegaram perto para saber o motivo da discusso. O irmo mais velho Jos explicou que o pai havia morrido e deixado 35 camelos como herana. Ento no testamento do falecido pai havia escrito que a herana iria ser dividida da seguinte forma: 1/2 para o irmo mais velho (Jos), 1/3 para o irmo do meio (Joo) e 1/9 para o irmo mais novo (Lucas). Aps ler todas as instrues o usurio ser conduzido a uma tela que ter um Box contendo 35 camelos, e 3 box vazios dos irmos para que ele possa mover os camelos, um a um. Como no existe uma soluo, o aplicativo ir redirecionar o aluno para uma nova tela de instruo caso ele distribua todos os

118 camelos ou se ele demorar mais que 4 minutos no estgio. Nessa nova tela de instrues ir ser informado que o calculista para resolver o problema doou seu camelo para fazer parte da herana e os camelos que sobrassem iriam ser pagos aos viajantes como pagamento por ter solucionado o problema. O usurio ser encaminhado para uma nova tela de jogo a qual ir comear com um Box com 36 camelos e quatro Box vazios pertencentes aos personagens. O estgio terminar quando o usurio dividir em 18, 12, 4 e 2 camelos respectivamente.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

Usurio clica para iniciar o estgio Estgio concludo, o prximo ser desbloqueado e o jogo ir voltar para tela de estgios. [RF007] Estgio 2

Descrio do caso de uso: Ao iniciar o usurio ser encaminhado para uma tela de instruo que explicar a histria que o calculista encontrou trs homens, os quais so amigos, discutindo sobre um pagamento que receberam por um rebanho de ovelhas. Eles receberam um pagamento, pelo rebanho, de 21 garrafas de vinho. Onde as garrafas se dividiam em: 07 cheias, 07 pela metade e 07 vazias. Todos os homens deveriam receber a mesma quantidade de vinho e garrafas. No encontrando uma soluo justa para a diviso resolveram chamar o calculista para achar uma soluo. Em seguida o usurio ser encaminhado para tela do jogo que ir conter em cima uma mesa com uma garrafa cheia com o contador com 7 unidades, uma garrafa pela metade com contador com 7 unidades e uma garrafa vazia com um contador contendo 7 unidades. Alm disso ir conter a imagem de trs homens representando os amigos, cada um com uma mesa ao lado para que o usurio mova as garrafas para seus respectivos donos. O estgio ir ser concludo quando o aluno mover todas as garrafas disponveis com a seguinte condio: todos os homens iro receber 7 garrafas e 3,5 litros de vinho.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

Usurio clica para iniciar o estgio Estgio concludo, o prximo ser desbloqueado e o jogo ir voltar para tela de

119 estgios [RF008] Estgio 3 Descrio do caso de uso: O usurio ser encaminhado para uma tela de instrues que explicar a histria de dois grandes amigos. Ele iriam se mudar para uma cidade vizinha. As casas que eles compraram eram vizinhas. Para expressar essa amizade entre eles, pediram ajuda ao calculista para representar a amizade tambm na matemtica. Para tanto, o calculista explicou que existe na matemtica os nmeros amigos, os quais as somas dos divisores menores que ele prprio corresponde ao outro nmero. Ento o nmero da primeira casa deveria ser 220. Para achar o outro nmero o aluno dever achar os divisores de 220 que sejam menores que ele. Em seguida o usurio ser encaminhado para a tela do estgio contendo duas casas lado a lado. No telhado da casa da esquerda ter 11 espaos (EditText) para que o usurio digite cada divisor de 220. Ao digitar os nmeros sero somados e o resultado ir ser exibido na porta da casa da direita. Quando o usurio digitar o ltimo nmero ir aparecer no telhado da casa da direita o nmero somado, os seus divisores e a soma deles para que o usurio verifique se a soma dos divisores do nmero encontrado tambm corresponde a 220. O jogo ser solucionado se o usurio digitar os nmeros 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55, 110. Prioridade: Entrada(s): Sada(s) Essencial Importante Desejvel

Usurio clica para iniciar o estgio Estgio concludo, o prximo ser desbloqueado e o jogo ir voltar para tela de estgios [RF009] Estgio 4

Descrio do caso de uso: O usurio ser encaminhado para uma tela de instrues que explicar que o calculista foi chamado para pesar os objetos de um amigo. O intuito desse estgio que o calculista possa descobrir o objeto que pesa mais, o objeto mais leve e dois objetos que tenham pesos iguais. Para isso ele ter que usar uma balana. Em seguida ele ser encaminhado para uma tela que ter na parte superior oito objetos em forma de slidos geomtricos. O peso e a ordem

120 desses objetos sero sorteados aleatoriamente toda vez que o estgio for iniciado, de modo que s existam dois objetos com pesos iguais eles no podem ser o maior nem o menor. O usurio ter que mover os objetos para a balana que ir se movimentar de acordo com o peso dos objetos que se encontram em cada lado. O estgio ir encerrar quando o usurio clicar no boto de concluir e os objetos estiverem em seus lugares corretos.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial Nenhuma

Importante

Desejvel

Estgio concludo, o prximo ser desbloqueado e o jogo ir voltar para tela de estgios [RF007] Estgio 5

Descrio do caso de uso: O usurio ser encaminhado para uma tela de instrues que explicar que o calculista foi chamado por um sheik de Bagd para resolver um problema intrigante. O sheik possua trs filhas. Ele queria construir um salo de festas para cada uma delas. Os sales de festas iriam ser de tamanhos diferentes, a mais velha receberia o maior, a do meio receberia o salo intermedirio e a mais nova receberia o menor salo. Os sales eram quadrados e teriam 5, 4 e 3m de lado respectivamente. Beremiz foi chamado para calcular a rea de cada salo, pois, o sheik precisa saber cada valor para comprar objetos de decorao para cada salo. O jogo apresentar uma tela contendo a posio de cada salo, como apresentado na prototipagem. Para determinar o valor da rea correspondente de casa salo. Ele ir apertar no boto de aumentar (+) para incrementar o valor, se desejar ele poder decrementar tambm, basta apertar no boto menos (). Ao achar o valor ir apertar no boto de concluir ao lado. Se o valor estiver certo, o salo que ele achou o valor ir criar pequenos quadrados que representaro cada unidade de metro quadrado do respectivo salo e mostrar uma instruo apara mov-los para dentro do maior salo. Ento o usurio, ao encontrar os valores correspondentes da rea do menor e do salo do meio, ir ter que mover seus pedaos para dentro do maior salo. Aps completar de mover todos os pedaos dos sales ir aparecer o ultimo espao para que ele preencha a rea do maior salo. Encontrado o valor e selecionado corretamente o jogo exibir uma mensagem de resposta correta. Ao concluir o

121 estgio, o jogo apresentar a concluso tomada pelo sheik: a rea do maior salo igual a soma das reas dos demais.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

Usurio clica para iniciar o estgio Estgio concludo, o prximo ser desbloqueado e o jogo ir voltar para tela de estgios. [RF008] Estgio 6

Descrio do caso de uso: O usurio ser encaminhado para uma tela de instrues que explicar que o calculista foi chamado para explicar como funciona o quadrado mgico. O quadrado mgico um clculo baseado no jogo de xadrez que pode ser representado com 04, 09, 16 e entre outros totais de nmeros. Para este estgio foi escolhida a representao com 09 nove nmeros representados com os algarismos de 01 a 09. Os nmeros devem ser colocados em um tabuleiro contendo 03 linhas e 03 colunas. Os nmeros devem ser organizados em cada espao do tabuleiro de forma que soma de todos os nmeros de todas 03 colunas, sejam iguais a soma de todos os nmeros de todas as 03 linhas e tambm de todas duas diagonais. Aps ele conseguir montar o tabuleiro, o aluno dever clicar no boto de concluir. Se a resposta estiver correta a aplicao apresentar uma mensagem e ele finalizar o jogo.

Prioridade: Entrada(s): Sada(s)

Essencial

Importante

Desejvel

Usurio clica para iniciar o estgio O jogo ir voltar para tela de estgios

122

ANEXO II CRONOGRAMA DO DESENVOLVIMENTO

123

ANEXO III DIAGRAMA DE CASOS DE USO

124

ANEXO IV PROTIPAGEM DE BAIXA FIDELIDADE

125

126

127

128

129

ANEXO V RELATRIO DOS ESPECIALISTAS


Corrigir portugus da tela de instruo 2 Corrigir portugus da tela de instruo 3 ESPECIALISTA 1 Retirar informaes do teorema de Pitgoras do 5 estgio pois elas no so necessrias para resoluo do problema. Aumentar a fonte da instrues. Trocar termo vaso por garrafa no estgio 2 Na instruo do estgio 5 trocar 75m por 72m. ESPECIALISTA 2 No necessrio a informao da frmula de Pitgoras do estgio 5. No estgio 6 colocar nas instrues o valor da soma 15 para diminuir a dificuldade. Poder agrupar os camelos no primeiro estgio. Trocar a informao de vaso para garrafa e se possvel tirar vinho e por suco de laranja. Trocar a explicao de nmeros amigos da instruo do terceiro estgio No terceiro estgio colocar a soma dos nmeros digitados, bem como os divisores desse nmero e a soma deles no telhado da casa ESPECIALISTA 3 vizinha para que o aluno consiga visualizar se est fazendo a coisa certa. Trocar o nome aprendeu por observou na tela de conceitos, pois em um jogo o aluno no aprende conceito nenhum, apenas ele mobiliza ou observa conceitos aprendidos em sala da aula. Trocar toda lista de conceitos mostrados nos estgios

130 Refazer o estgio 5 pois da forma que est no est mostrando conceito matemtico nenhum. Colocar o resultado esperado das somas (15) no sexto estgio ou deixar duas pedras fixas para diminuir a dificuldade.

131

ANEXO VI QUESTIONRIOS APLICADOS


INFORMAES DO ALUNO 1)Nome:(Opcional): _______________________________________________________________________________ 2) Idade: ____________ 3) Sexo: [ ] Masculino [ ] Feminino ASPECTOS CULTURAIS 4) Qual srie voc faz? __________________________________ 5) Possui Smartphone? [ ] Sim [ ] No 6) Se possuir, qual a marca e modelo (ex: Samsung galaxy Y) : _______________________________________________________________________________ 7) Possui Tablet: [ ] Sim [ ] No 8) Se possuir, qual a marca e modelo (ex: Apple IPAD) : _______________________________________________________________________________ 9) Se possuir Tablet, voc usa quantas vezes por semana? [ ] No Uso [ ] 1 a 2 dias [ ] 3 a 4 dias [ ] 5 a 6 dias [ ] Todos 10) Gosta de jogar jogos eletrnicos? [ ] Sim [ ] No

132 11) Em qua(is) aparelho(s) voc joga frequentemente? [ ] Videogame [ ] Computador [ ] Tablet [ ] Celular [ ] Mquinas Arcade (Gamestation) [ ] Outro(s):____________________________________________________________

AVALIAO DO PROTTIPO As respostas a seguir devem ser dadas de acordo com a seguinte escala: [1] Discordo totalmente [2] Discordo parcialmente [3] Indiferente [4] Concordo parcialmente [5] Concordo totalmente

USABILIDADE
Questo Resposta [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5]

Entendi rapidamente o que deveria fazer para interagir com o jogo. O jogo reconheceu corretamente os meus movimentos (toques). Ativei funes sem querer. As imagens e os botes estavam adequados. Precisei de ajuda para jogar. A esttica do jogo estava adequada.

133

CONHECIMENTO
Questo Resposta [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5]

Compreendi facilmente as instrues. O jogo apresentou um grau de dificuldade adequado. Consegui identificar os assuntos vistos em sala de aula no primeiro estgio. Consegui identificar os assuntos vistos em sala de aula no terceiro estgio. Consegui identificar os assuntos vistos em sala de aula no quarto estgio. Consegui identificar os assuntos vistos em sala de aula no quinto estgio. Consegui identificar os assuntos vistos em sala de aula no sexto estgio

[1] [2] [3] [4] [5]

[1] [2] [3] [4] [5]

[1] [2] [3] [4] [5]

[1] [2] [3] [4] [5]

DO JOGO
Questo Resposta [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5]

Precisei de ajuda para jogar. A durao do jogo foi adequada. Senti-me desconfortvel ao jogar. Senti-me motivado para avanar pelos estgios.

134

O objetivo do jogo no estava claro. O jogo foi atrativo e interessante de jogar.

[1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5]

INTEGRAO
Questo Resposta [1] [2] [3] [4] [5] [1] [2] [3] [4] [5]

O Amadeus abriu corretamente o jogo homem que calculava No consegui visualizar corretamente meus resultados do jogo pelo Amadeus Consegui planejar e executar corretamente meus objetivos do jogo no Amadeus Utilizar o Amadeus e o jogo juntos atendeu minhas expectativas

[1] [2] [3] [4] [5]

[1] [2] [3] [4] [5]

135