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Lo que ms me interes y aport del libro planeta web 2.0 de Cristbal Cobo Roman y Hugo pardo Kuklinski.

Prof. Glenis lvarez

Miguel ngel Serrato Lpez

Lic. Informtica y medios audiovisuales

Unicordoba. Semestre I. Grupo: A

Libro el planeta web 2.0. Basado del el libro el planeta web 2.0 por Cristbal cobo roman y Hugo pardo Kuklinski. si antes el que no estaba en la web 1.0 ahora se puede imaginar con la web 2.0 con los contenidos, herramientas, aplicaciones, entre otras. Prologo. El libro el planeta web 2.0 nos dice que estaban equivocados en el uso delos peridicos en lnea nos comunica que el problema es que las noticias mas ledas o votadas eran las mas importantes y que el usuario no se enteraba de lo que verdaderamente pasaba en el mundo. Hoyen da tenemos cientos de herramientas de la web 2.0 pasamos de ser una vieja cultura analgica a la nueva cultura digital. En la web son las de intercreatividad de Tim Berners-Lee la de la inteligencia colectiva de Pierre Levy, la de las multitudes inteligentes de Howard rheingold, la de la sabidura de las multitudes de James surowiecki o de la arquitectura de la participacin de OReilly. Estas personas destacadas son quienes impulsan la nocin de la web 2.0 de all parte e libro para dar su crtica. Existe una ingenuidad del usuario de suponer que a mayor velocidad mas eficiente y existe ms comprensin, pienso que estn equivocados. As como hay cientos de aplicaciones de la web 2.0 tambinexisten miles de intiles que no gestionan el conocimiento. Por lo tanto hay que destacarlas buenas herramientas blogs, wikis campodcasts m-estos ltimos usaos a nivel universitario. Para terminar con este prologo nos dice que seguir avanzando el tema de web 2.0 y tocara por encima la problemtica de la web semntica.

Segn el Prlogo. La inflacin lingstica llamada Web 2.0. Por Alejandro Piscitelli. Le de all lo que me intereso.

Captulo 1. Como ya sabemos el concepto de web 2.0 fue un potente meme por las conferencias de OReilly en los aos 2004. OReillyfortalecio este concepto los siguientes aos. La creacin de wiki peda y las primeras aplicaciones para la publicacin de blogs comienzos del ao 2001 estos generaron las bases de escritura colaborativa y otros principios de la web 2.0 La worldwide web actual no es igual a la que exista en el 2000 en ese momento, escasas aplicaciones ofrecan: escritura espacios abiertos, produccin de contenidos en forma gratuita. Un modelo de negocios de proyectos de derechos propietarios y ventas. Empresas como adob, Microsoft o Apple para usar dichas aplicaciones en forma legal hay que comprar los derechos de uso, con los siguientes costos adicionales para la licencia cada lapso de tiempo. En la actualidad este es el sistema de industria de software computacional. Las empresas solo actan de intermediario ofrecen software creativo para interactuar. Donde el disco duro del usuario guardaba la informacin y el software de la aplicacin permita compartirla. Una idea es que el producto mejora con el uso. Un ejemplo es yo tobe. En la web 2.0 los usuarios actan de la forma que deseen: en forma tradicional y pasiva. Creando y aportando sus contenidos, un ejemplo claro es wiki peda. Estas nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Lo valioso de las aplicaciones web 2.0 son los datos. Donde las empresas tienen una poltica enriquecedora de informacin en muchos casos generados por el usuario, y asotorga un valor comercial al producto. El software no limitado a un solo dispositivo (telfonos mviles de tercera gemneracion) fomentarle el entretenimiento, la gestin de la informacin el consumo de los medios, la produccin de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Las nuevas aplicaciones de la web 2.0 promueven al usuario interaccin creatividad y experiencia. Todava no sea haba terminado de definir al hipertexto cuando ya se paso al hper media de aqu surge la ley de Moore semntica donde los viejos conceptos son reemplazados por otros ms frescos. Se debe pensar que la web 2.0 como una estructura con tres vrtices tecnologa, comunidad y negocio.

Por ltimo el problema de la propiedad intelectual. En todo el desarrollo de este captulo inicia el modelo de negocios de las aplicaciones web 2.0 es el factor ms enigmtico del futuro mediato de dicho ecosistema. Segn el Captulo 1. Nociones bsicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski. Le de all lo que me intereso. Captulo 2. En este captulo comienza con el anlisis de ciertos fenmenos entre ellos el tecno-social que integran los trabajos de diversos autores que han estudiado el principio de la colectivizacin del saber y la gestin del conocimiento. Nos dice que el conocimiento pas de ser un bien privado a un bien pblico. Aqu nos dice que expertos en informtica y sistemas de redes,autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnolgicas. Este acuerdo hizo posible la evolucin de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informticos que surgen gracias a la colaboracinque permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagarpermisos de propiedad intelectual. En la medida que aument el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnolgicos. Los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva. Ellos hicieron sistema de colaboracin permite que los dems prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnolgicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Un ejemplo seria: son Linux o la propia Berners-Lee explica que la nocin de intercreatividad no hace solamente referencia al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolucin de Internet y su potencial social, a travs de la consolidacin de redes de gestin del conocimiento. Fue este mismo fundamento el que impuls a Berners-Lee a crear la WWW. Es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva est distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que sta puede potenciarse a travs del uso de los dispositivos tecnolgicos. La comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se est extendiendo en los ltimos tiempos dentro del espacio ciberntico al que todo el mundo puede acceder usando su telfono, computadora u otros dispositivos mviles. Entre las principales tendencias surgidas desde la irrupcin de la telefona mvil, destacan aspectos como: la autonoma; l consumismo, la conectividad permanente; la formacin de comunidades instantneas; el desdibuja miento del contexto social en la prctica individual; el acceso a la red inalmbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la produccin de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la

transformacin del lenguaje; la influencia de las redes de informacin y sus efectos en el mbito sociopoltico. Rheingold postula que la convergencia de tecnologas tiene profundas repercusiones de carcter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interaccin, coordinacin y cooperacin. Por ejemplo, seala este autor que la integracin de la computadora y del telfono hizo posible la creacin de Internet impulsando la comunicacin horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario. La integracin de los ciclos de desarrollo tecnolgico y su apropiacin social generaron las condiciones para que existieran las multitudes inteligentes. Surowiecki explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta ms acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. En su trabajo explica de qu forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisiones y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. 2. Independencia de criterio. 3. Cierto grado de descentralizacin, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. 4. Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una decisin colectiva. Segn el Captulo 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construccin de un cerebro digital planetario. Por Cristbal Cobo Roman. Le de all lo que me intereso. Capitulo 3. Este captulo analiza los desarrollos de aplicaciones Web 2.0 y sus apropiaciones sociales ofreciendo una perspectiva general de la actual reconfiguracin-evolucin de las tecnologas en lnea. Aunque todos los sitios de la Web estn interconectados entre s, con el fin de organizar la avalancha de recursos digitales se propone una taxonoma comentada, la cual ayudar al lector a seleccionar aquellas aplicaciones ms interesantes o que respondan de mejor manera a sus necesidades3. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas fundamentales: A. Redes sociales: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social. B. Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio.

C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red. D. Aplicaciones y servicios: dentro de esta clasificacin se incluye un sinnmero de herramientas, software, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final. Redes sociales. Desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversacin. Adems del sentido de apropiacin y pertenencia de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participacin est motivada por la reputacin, tal como ocurre en la sociedad. Sin duda el ejemplo paradigmtico de ello es Second Life, ya descrito en el captulo introductorio. Estas herramientas en su mayora gratuitas y de fcil uso ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales dbiles. Entre los que yo conozco: 1. www.facebook.com 2. http://myspace.com 3. http://360.yahoo.com 4. www.hi5.com 5. www.twttr.com. Contenidos. En esta categora se incluyen aquellos sistemas de gestin de contenidos (Content Management Systems) especialmente diseados para crear y administrar blogs. El listado presta especial atencin en los blogware gratuitos. Algunas de las herramientas aqu incluidas tambin se encuentran en otras categoras dado que pueden ofrecer otro tipo de funcionalidades. Entre los que yo conozco: 1. www.blogger.com. 2. http://360.yahoo.com. 3. http://blog.com.

Organizacin Social e Inteligente de la Informacin.

Buscadores. En esta seccin se presenta un amplio listado de buscadores y metabuscadores algunos de ellos son genricos y otros especializados. Si bien, en esta seleccin se incluyen algunos motores de bsqueda que caen en la clasificacin de la Web 1.0, al mismo tiempo se encuentran servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organizacin de la informacin (RSS o tags). En algunos casos, se incluyen aplicaciones hbridas capaces de consultar a varios motores de bsqueda de manera simultnea. Entre los que yo conozco: 1. www.google.com. 2. www.yahoo.com. 3. http://search.ask.com. 4. www.ask.com. 5. www.msn.com. Aplicaciones y servicios. Redes de colaboracin son algunas de las cualidades centrales qu describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web ms inteligente. Muchas de las aplicaciones y herramientas aqu expuestas combinan tecnologas previamente descritas en las clasificaciones anteriores. Entre las que yo conozco: 1. http://earth.google.com. 2. http://gmail.google.com. 3. http://maps.pixagogo.com. Segn el Captulo 3. Mapa de aplicaciones. Una taxonoma comentada. Por Cristbal Cobo Roman. Le de all lo que me intereso. Capitulo 4. Este captulo es un radar de ideas crticas y reflexiones sobre el presente de la Web 2.0, un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda en los medios y en la literatura comercial. Es necesario tomar nota de la confusin tecno-fbica del progreso infinito, ya que en esa postura el consumidor / ciudadano pierde capacidad de eleccin, y por ello, tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del servicio y sus derechos de uso. Toda comprensin de la historia de las tecnologas debera trascender las lecturas inocentes y exultantes, ya que las mejores tecnologas y usos para el bien pblico no fueron, ni son siempre, las mejores para el beneficio corporativo. Lo ms positivo es que en la mayora de los casos, los usuarios no utilizan las aplicaciones Web 2.0 con el mismo fin para el que fueron creadas, sino que las reconstruyen segn sus necesidades y prcticas sociales, haciendo que la

industria se tenga que adaptar a demandas no previstas originalmente. Esto refuerza a la propia aplicacin a tono con un darwinismo digital de supervivencia de las mejores herramientas. Entonces, un primer elemento crtico a tener en cuenta es que las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma espontnea, sino que promueven siempre un espacio normativo de prescripcin e imposicin de valores. A ojos de la novedad y de las tendencias mediticas, pareciera que la evolucin del software no admite opiniones en contra. Lo cierto es que el individuo que carece de un ritmo de adaptacin y aprendizaje a la altura de las nuevas aplicaciones, queda postrado en lo obsoleto del hoy, pero vanguardista hace menos de una dcada. En esa dinmica, Una segunda valoracin crtica un tanto ms alejada de su relacin con la Web 2.0es la aceleracin productiva de los usos tecnolgicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptacin. Se trata de un desarrollo y una competitividad econmica que pasa irremediablemente por la alfabetizacin digital. Si bien se disfruta de una disponibilidad de informacin que era impensable unos aos atrs, se requiere de una alfabetizacin digital profunda (es decir; nuevamente acceder, administrar, integrar, evaluar y crear informacin), para no resultar confundidos en un entorno de gran escasez de atencin. Existen mltiples fuentes de informacin, aunque pocas voces son independientes. Leer o ver una decena de veces el mismo abordaje de una noticia no es estar ms y mejor informado. Todo resulta ms complejo. El conocimiento es cambiante, diverso, y est imbuido por los valores culturales del momento. Por esto es que cualquier sistema simple de clasificacin o edicin genera problemas de comprensin cultural y falta de sintona con la configuracin de la propia naturaleza de las cosas. Segn el Captulo 4. Un esbozo de ideas crticas sobre la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski. Le de all lo que me intereso. Capitulo 5. La educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas con la irrupcin de las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batera de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educacin y la investigacin. Incluso en el argot acadmico algunos ya hablan del Aprendizaje 2.0. Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperacin entre pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetizacin tecnolgica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentacin, reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformacin de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de

aprendizaje colaborativo. Agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una continua negociacin y no ser producido hasta que los intereses de varios actores estn incluidos. Este autor propone tres tipologas diferentes de aprendizaje. Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es sumamente amplio, a continuacin se destacan tres tipos de plataformas de generacin de contenidos en lnea que resultan especialmente apropiadas (y recomendables) para incorporar a los entornos educativos. Wikis blog colaboratorios. De todas las aplicaciones analizadas en este captulo, en las que la academia ha avanzado de manera ms significativa es en la apertura de contenidos educativos. En los ltimos aos la creacin de plataformas con recursos acadmicos, libreras virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hace prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integracin de estos contenidos con otras tecnologas educativas de la Web 2.0. Segn el Captulo 5. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. Por Cristbal Cobo Roman. Le de all lo que me intereso. Capitulo 6. La sociedad en red mvil a travs de la tecnologa de la comunicacin inalmbrica est en marcha. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los mviles de tercera generacin (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad fsica ms la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Si el mvil siempre se valor por la ubicuidad, esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en lnea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo. La aparicin de los mviles 3G dio sentido a esta transformacin. La industria de telecomunicaciones habla de Mobile devices a propsito de los productos de la telefona mvil, los cuales pasaron de ser telfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar mltiples acciones de interaccin gracias a una convergencia de aplicaciones. Con redes cada vez ms poderosas en capacidad de procesamiento, un creciente ancho de banda de conexin a Internet va mvil, usos ms hbridos y masivas comunidades en lnea, la convergencia slo parece cuestin de tiempo. La Web como plataforma. Aunque el precio y la potencia de los chips mejoran constantemente, un Mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora, y por esto no puede almacenar tanta data ni software especfico. En este sentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los mviles.

El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El que se pueda acceder directamente a un software en lnea que se actualiza de manera automtica, libera a los dispositivos mviles de la obligacin de descargar constantemente las ltimas versiones de cada programa. Dada las caractersticas de sistema de estos dispositivos, su escaso espacio de memoria deja de ser un problema, pues no se gasta en descargas innecesarias, y adems puede representar una dificultad aadida en interfaces de gran austeridad grfica. El software no limitado a un solo dispositivo. Este principio fue pensado precisamente en la convergencia entre aplicaciones Web 2.0 y Mobile devices. Tanto el software como las aplicaciones son diseadas para utilizar en mltiples plataformas, especialmente computadoras y mviles. La cantidad de estos aparatos comenz a aumentar a principios del siglo XXI y la inversin de cifras entre telfonos fijos y mviles, a favor de los segundos, se produjo en 2002, sealando una tendencia imparable donde la telefona fija va camino a desaparecer. Pero la brecha digital de penetracin es muy pronunciada8. En los pases en vas de desarrollo es donde se espera el mayor crecimiento, por ser mercados de consumo an pequeos y porque los altos costes en la instalacin de lneas fijas fueron descartando este gasto a favor de una tecnologa ms eficiente y barata. El mayor desafo para el consumo web de los Mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces grficas. Los principales patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequea, presentacin secuencial, priorizacin y comprensin del usuario. O sea, informacin en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves. Segn el Captulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red mvil. Por Hugo Pardo Kuklinski. Le de all lo que me intereso. Capitulo 7. La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como caracterstica esencial un fuerte acento en lo social. Los autores y reflexiones aqu expuestas dan cuenta de la direccin en la que avanza la World Wide Web, a una dcada y media de que fuera inventada por Berners-Lee. A lo anterior hay que agregar que no cabe duda que el desarrollo tecnolgico de Internet vislumbra una promisoria evolucin con miras a convertir la red de redes en una plataforma global cada vez ms inteligente. En este captulo de cierre se establece una conexin a futuro con las prximas etapas evolutivas de la Red.

Cada vez ms sistemas se disean para ser capaces de interpretar a otros sistemas. Al mismo tiempo, los dispositivos continuarn concentrando ms funciones y servicios a travs de plataformas con un enfoque multitarea. La industria tecnolgica sigue lanzando al mercado plataformas con mayor capacidad de procesamiento y conexin, a costos cada vez ms bajos. Se pretende desarrollar una Web semntica ms inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor sentido comn, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a travs de lenguajes naturales de bsquedas entre distintos sistemas. La clave en un entorno de sobre- informacin es y ser diferenciar la informacin del ruido de una manera sencilla. Lo cierto es que la Web semntica es an un proyecto. Puntos de vistas ms pesimistas sealan las dificultades tcnicas de su implementacin4. Aunque se piense desde hace una dcada, los resultados son an muy dbiles. Detrs de todo esto hay un fascinante rango de variacin, mutacin y mejora en la lgica del darwinismo digital. Y la evolucin sigue. Segn el Captulo 7. El Cierre. Reflexiones hacia la Web semntica. Por Cristbal Cobo Roman y Hugo Pardo Kuklinski. Le de all lo que me intereso.

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