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Investigacin sobre la creacin y diseo de Escenarios de Aprendizaje con TIC, bajo la responsabilidad del Aprendiz

juandon

Pretendemos investigar sobre la manera de poder llevar a cabo la enseanza-aprendizaje a distancia, de una manera inclusiva y basada en el Usuario, donde el Sistema Educativo y de Formacin tradicionales, en este caso del Elearning, sirva slo cmo apoyo y orientacin, a las necesidades personalizadas de los Usuarios-alumnos, juntamente con la socializacin de los mismos, por medio de la intercomunicacin e intercreacin, de contenidos, conocimientos Lo justificamos delante de la necesidad de evitar, por una parte, el fracaso escolar y educativo que hay en la actualidad, tambin incrementaremos la democratizacin e igualdad de oportunidades, para todos los usuarios, as cmo una mayor motivacin debido a que ellos se vern el centro y eje de sus aprendizajes, responsabilizndose a la vez de los mismos.

Es decir, se trata de buscar y de investigar, las maneras de conseguir todo lo expuesto, trabajando en entornos virtuales de formacin, en redes sociales y en realidades virtuales y aumentadas, por tanto nuestra misin ser prepararles el camino, tanto a los usuarios cmo a los docentes, tanto en su cambio de roles , cmo en el trabajo que realizarn y los instrumentos que necesitarn para ello. Definir los elementos del entorno:

Pretendemos cambiar la manera de formar on-line, conservando las caractersticas generales del e-learning, pero generando un nuevo enfoque, es decir, nuestro E-LEARNIG-INCLUSIVO, dejar de ofrecer unos formatos estandar de formacin on-line tpicos, pero actualmente bastante tpicos, creando no una plataforma de actuacin, sino una filosofia de trabajo cientfica y estructurada, sin desdear los anteriores en quellos aspectos que sean de una aplicacin adecuada. El USUARIO-ALUMNO, pasa a ser el protagonista NICO de la formacin, todos los mecanismos girarn alrededor de l, incluso y sobretodo, el mismo proceso formativo on-line, poniendo todos sus elmentos metodolgicos, organizativos y evaluativos, a la disposicin personalizada del alumnousuario. Tampoco significa que el e-learning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboracin entre alumnos, profesores, empresas, profesionales,dando

prioridad abasoluta a los planteamientos sincrnicos (ACROBAT CONNECT), en videoconferencias la medida del tiempo cambia completamente, los emails, frums,pasan a un segundo plano, sin desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicacin instantnea, por eso lo hace parecido a la formacin presencial, por su interaccin constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formacin on-line, por sus caractersticas en cuanto a situacin espacial y de libre eleccin temporal en la formacin, con una usabilidad del material ms dinmica, constante, socializadora y evaluativa..que hace que todo el proceso se pueda regenerar al momento y segn los cambios que vayan producindose en todo lo

anterior. Por todo ello necesitamos investigar todas y cada una de las posiblidades que este nuevos sistema de formacin puede dar, tanto de manera legislativa, cmo de realizacin operativa, por toda clase de organizaciones pblicas y/o privadas, des de Universidades a Empresas, por lo cul estudiaremos el funcionaiento y los engranajes de todos los elementos que entran en l: materiales, instrumentales, metodolgicos, personales, organizativos y sobre todo, estructurales.

DISEO Y GESTIN: Segn un estudio a nivel europeo desarrollado en el ao 2002, los principales elementos de calidad, segn la apreciacin de los usuarios, son que funcionen tcnicamente sin problemas y que tengan claramente explcitos los

principios de diseo pedaggico apropiados al tipo de alumno, necesidades y contexto. En este mismo estudio se menciona que el 61% de los encuestados (formadores y responsables de formacin) calificaron al e-learning negativamente evalundolo como pobre o regular. Son cinco los elementos fundamentales a considerar en un proyecto de tele-formacin o formacin virtual a travs de redes telemticas. en primer lugar, el referido a la Gestin del Conocimiento, es decir la identificacin y captacin de contenidos de tipo cientfico y/o divulgativo susceptibles de ser convertidos en material de aprendizaje; en segundo lugar: los procesos de digitalizacin y estructuracin de la informacin necesarios para la adecuacin al medio; otro tercer factor sera el referido al diseo instructivo, proceso imprescindible para dotar a los contenidos de una orientacin didctico-pedaggica estructurada de acuerdo a una teora del aprendizaje coherente con los contenidos propios de cada materia y tambin con las demandas, objetivos y perfil de los usuarios potenciales. A este aspecto habr que unirle el relativo al potencial de la plataforma de tele-formacin, tanto en sus caractersticas de gestin administrativa, como de recursos de comunicacin, aprendizaje y evaluacin, que en conjunto, podramos denominar como adecuacin tcnico-instructiva.

Un ltimo elemento (lo que no implica que lo sea cronolgicamente) lo constituira el del necesario control de calidad de los procesos y contenidos desarrollados en el programa con objeto de contrastar si los elementos anteriormente descritos han satisfecho las expectativas y demandas de los alumnos y alumnas.

Dentro del marco de la gestin de la calidad, los aspectos reseados se pueden estructurar en tres contextos de actuacin: por un lado, los referidos a la calidad tcnica de los materiales y del medio virtual en el que se desarrolla el proceso de enseanza-aprendizaje; un segundo mbito sera el referido a los procesos de gestin administrativa de los usuarios que aprenden autnomamente en la distancia; por ltimo, la necesaria gestin de la calidad del diseo tcnico-instructivo que debe acompaar tanto a la produccin del material didctico (gestin del conocimiento) como a la referida al proceso mismo de dinamizacin del aprendizaje a distancia por Internet (gestin del aprendizaje) y todo ello unido a una fuerte impronta inclusiva con una tangible personalizalcin de todo el proceso pasando la importancia al usuario y quitndole una parte del protagonismo al propio procedimiento formativo en si, eso sera nuestro e-learning-inclusvo, que pensamos puede dar un fuerte empuje al e-learning en si, situandolo en unas cuotas de motivacin einters que nunca haba tenido, ni siquira en el continente americano.

Pasaremos de un mtodo estudiado, regulado, con unas caactersticas metodolgicas y tcnicas, dispares si, pero ampliamente probadas, a otro

novedoso el e-learning-inclusivo que an est en fase de prototipo, pero que sin ms dilacin debe empezar a perfilarse y lo har no slo con unas pocas aportaciones, necesita de todos y de cada una de las personas interesadas en la sociedad actual y la del futuro, en una sociedad nada esttica, que se transforma a cada momento con una gran velocidad, donde la medida del tiempo y su evolucion ya no se corresponden con las que haba, todo va ms rpido, y tambin las necesidades, los gustos de estos usuarios del nuevo e-learning-inclusivo, por lo tanto ya no sern ms ellos quienes se adapten al proceso, ser EL PROCESO QUIEN SE ADAPTE A ELLOS, AL IGUAL QUE LOS ALUMNOS NO SE ADAPTAN A UNA ESCUELA, ES LA ESCUELA INCLUSIVA LA QUE SE ADAPTA A ELLOS. Debo admitir que tengo un lugar en mi corazn para la radio, y ahora que podemos crear podcasts, o hasta transmitir nuestras propias estaciones de radio por Internet, estoy tomando una segunda mirada a la comunicacin de voz. La radio brind un medio de comunicacin ntimo y era fcil de operar. Una sola persona puede ejecutar un programa de radio. Con la creciente disponibilidad de ancho de banda en Internet y la inmediatez e intimidad de la comunicacin de voz, me gustara ver ms usos de simple comunicacin de audio en vivo en la educacin, un videocasting, http://www.vocaroo.com ms worlt/tv juntos. http://www.e-doceo.net/images/docs/Logiciels_edoceo_ES.pdf He estado analizando este creador de cursos y sin duda su e-learning es muy bueno, con una gran calidad en todo el proceso y en todos los recursos y planteamientos, pero NO es mi E-LEARNING-INCLUSIVO, no programa, no disea, no evala,no hace las cosas en funcin del usuario, si que es verdad que interacta, es socializador, ofrece mil y una actividades,.pero no es inclusivo, no personaliza a partir del usuario, no crea el entorno segn las necesidades o voluntades del usuario per se, ah radica la diferencia, el poner la manera de formar, de educar, propias de la ESCUELA INCLUSIVA, en una formacin e-learning de carcter on-line que se base en estos parmetros, adems de los propios del e-learning, es decir, el E-LEARNING-INCLUSIVO, es un pack de dos elementos en uno slo, el E-LEARNING Y LA INCLUSIVIDAD, y no pueden ir el uno sin el otro, esta es la principal diferencia y para un servidor muy importante a la vez que novedosa.

Es evidente que las nuevas tecnologas ofrecen interesantes y nuevas oportunidades de acceso al conocimiento. Pero al mismo tiempo su aplicacin tambin puede convertirse en un nuevo factor de exclusin. Un breve apunte terico puede ser muy til para enfocar la cuestin. Segn la Teora de la informacin, el conocimiento tiende a concentrarse sobre si mismo. Las estructuras ms ricas son capaces de acumular nueva informacin con facilidad. Y, por el contrario, las estructuras infopobres tienden a permanecer como tales.

En otras palabras: la distancia entre los que saben mucho y los que saben poco tiende a crecer porque los primeros acumulan informacin con mayor rapidez que los segundos. El carcter acumulativo de la informacin en estructuras cada vez ms complejas parece ser una tendencia general de los sistemas, desde las sociedades humanas hasta los ecosistemas. Este contexto enmarca las dos grandes visiones sobre el papel que desarrollan las nuevas tecnologas en las sociedades contemporneas: 1. Las nuevas tecnologas pueden constituir un factor ms de exclusin que se suma a los factores clsicos (edad, pobreza, alfabetizacin). Por lo tanto las TIC pueden agravar problemas preexistentes. 2. Las nuevas tecnologas pueden ayudar a superar algunas de las exclusiones tradicionales ya que favorecen nuevas formas de aprendizaje y pueden beneficiar particularmente a grupos sociales alejados de la enseanza tradicional. Probablemente, ambas son ciertas. Qu factores determinan el predomino de una u otra fuerza en un determinado grupo o contexto social? Constituyen las tecnologas de la informacin un nuevo factor de exclusin?

Algunos artculos publicados en este portal nos van a ayudar a explorar hasta que punto las nuevas tecnologas pueden representar un factor de exclusin. Segn la Carta para la Inclusin Digital y Social, la brecha digital es un fenmeno multidimensional que incluye barreras de muy diverso tipo. Algunas de ellas que resultan muy preocupantes- son de naturaleza mental, de manera que la educacin es la mejor estrategia para enfrentarse con estos problemas. Algunos de ellos, como la falta de confianza o de motivacin estn en el lado del usuario, pero tambin hay barreras en la produccin de los sistemas e-learning, como el desarrollo de sistemas excesivamente formales, tecnologas no adaptadas, ausencia de contextos significativos y metodologas generalistas que no prestan la atencin necesaria a los contextos culturales y sociales y es con E-learning-Inclusivo que queremos ayudar en ste proceso.

ANLISIS DEL ELEARNINGINCLUSIVO


Como una aportacin al mejoramiento de la calidad de la educacin en lnea, Se elabora un instrumento que pretende evaluar aquellas dimensiones del evento educativo que tienen un impacto directo en el proceso de enseanza -aprendizaje. Con este propsito se desarrolla una Gua de anlisis y evaluacin, de aplicacin sumamente sencilla logrando, como producto final, una valoracin cualitativa del desarrollo del proceso educativo, identificando puntualmente aquellas variables que promovieron u obstaculizaron dicho proceso y orientando, de una manera objetiva, las propuestas de mejora que resulten necesarias. La gua la dividimos en tres categoras principales: Calidad didctica y metodolgica, Calidad tcnica y Aspectos funcionales del curso, y contiene indicadores generales y varios ms especficos. Los indicadores son seleccionados de una exhaustiva revisin documental sobre evaluacin de la calidad de la educacin en lnea y su estructura se define dentro de los parmetros metodolgicos de los modelos de indicadores de calidad para lograr un instrumento flexible y consistente,

que se pueda aplicar en forma total o parcial y con un alto grado de adaptabilidad a diversos eventos acadmicos. Dentro de las propuestas emanadas de un primer ejercicio y desde la dimensin de la investigacin educativa, se sugiere abordar algunas lneas de trabajo que complementen y validen el instrumento.

Palabras clave: evaluacin de la calidad, calidad de la educacin en lnea, indicadores de calidad, evaluacin de la educacin a distancia, instrumentos de evaluacin

La calidad es un requisito que se ha vuelto indispensable para la educacin en lnea. Desde las perspectivas pedaggica, metodolgica y tcnica, son muchos los aspectos que deben considerarse para lograr un producto de alta calidad en este campo. Esta modalidad educativa, que se ha puesto en prctica en nuestro pas desde la dcada de los noventa, est cobrando un auge cada vez mayor, sin que esto signifique que su planeacin y desarrollo se cuiden con seriedad. Por consiguiente se ha hecho necesario el establecimiento de criterios bsicos para el anlisis y evaluacin de esta oferta dentro de niveles de calidad por lo menos aceptables. Segn algunos expertos, el principal problema para que la educacin en lnea tenga un mayor desarrollo . es, en primer lugar, la brecha digital, ya que en el mismo pas el acceso a este medio es sumamente desigual entre diferentes lugares (espacio) y niveles socioeconmicos. Adems de esto, la heterogeneidad de la oferta educativa en lnea y la falta de estndares claros para evaluar su calidad, representan serios obstculos para lograr un desarrollo ms acelerado de la oferta en esta modalidad. Al respecto, cabe mencionar algunos avances importantes en la conceptualizacin, diseo de estndares de calidad y evaluacin de los procesos implicados en los cursos en lnea, como los propuestos por los modelos EFQM en Europa, el modelo propuesto por la Universidad Tcnica Particular de Loja , los trabajos realizados por la ANUIES y otras instituciones de educacin superior, sin embargo, an no se ha logrado consolidar un sistema con estndares comunes para evaluar la calidad de la educacin superior a distancia, que sean cultural y socialmente coherentes con la realidad de nuestros pases.

Con la finalidad de establecer criterios orientativos para la valoracin de cursos en lnea se elabor esta Gua de anlisis y evaluacin, cuya fundamentacin terica se basa en la metodologa de indicadores de calidad. por ser una estrategia til y precisa para sistematizar valores de excelencia o calidad de los componentes de sistemas complejos (como el educativo), probados en experiencias de orgenes muy diversos y que se identificaron a travs de una extensa revisin bibliogrfica. Una caracterstica de esta metodologa es que proporciona informacin relevante sobre los elementos a analizar, con datos objetivos sobre su comportamiento y desarrollo, lo cual es difcil de conseguir por medio de la simple observacin y con la posibilidad de actualizar o agregar indicadores nuevos conforme el proyecto crece y evoluciona, de tal forma que se cuenta con un instrumento dinmico, flexible y adaptable a las necesidades de las diferentes disciplinas, niveles acadmicos o tipos de enseanza, seleccionando los indicadores a utilizar dependiendo del proyecto que se quiera evaluar. La metodologa se apoya en la literatura revisada, donde los modelos de evaluacin por medio de indicadores coinciden, en general, en las siguientes fases de construccin. 1. Conocimiento del programa o proceso a evaluar. 2. Identificar el elemento para el cual se quiere construir el indicador. 3. Identificar los indicadores diseados con anterioridad. 4. En caso de no existir esta base del conocimiento con anterioridad, construir un rbol de factores crticos de xito para el logro del elemento que se va a evaluar. 5. Identificar las palabras clave que requieren llegar a un acuerdo sobre su significado preciso (variables). 6. Construccin del algoritmo (relacionar los significados atribuidos a las palabras clave) 7. Nombrar a los indicadores. El diseo del instrumento pretende que la valoracin resultante sea ms cualitativa que cuantitativa y que sirva, primordialmente, para identificar elementos de cambio que promuevan una cultura de mejora continua e integral del proceso educativo y, porqu no, en un futuro no lejano, establecer las bases de un marco regulador para la oferta educativa a distancia que asegure niveles ptimos de calidad.

. Caractersticas del instrumento (1 etapa) Una primera versin de la Gua de anlisis y evaluacin, se disea con el objeto de evaluar algunas dimensiones de la puesta en lnea . Esta evaluacin form parte de todo un proceso que incluy:
Seguimiento acadmico en varios niveles Aplicacin de instrumentos (parciales y finales) . para evaluar el

proceso.
Visitas a sedes y guas de observacin Evaluaciones de la plataforma

Esta primera versin del instrumento consignaba tres categoras de evaluacin: Contenidos, Materiales y Manejo de la plataforma, y . indicadores, con los cuales se analizaron y evaluaron aspectos especficos de la puesta en lnea ., de los cuales se tena urgencia de conocer su funcionamiento y accesibilidad para los participantes durante todo el proceso educativo. . A partir de estos resultados de este primer ejercicio de evaluacin con la gua, se logr una serie de mejoras importante . asimismo, se obtiene la informacin necesaria para ajustar y reestructurar el instrumento. Esta actualizacin es la que aqu se presenta. . Actualizacin del instrumento Tomando como insumo la retroalimentacin obtenida con este primer ejercicio, se hace una reorganizacin del instrumento a partir de la redefinicin de las tres categoras principales, quedando: Calidad didctica y metodolgica, Calidad tcnica y Aspectos funcionales del curso La primera, y ms extensa, tiene que ver con las caractersticas de los contenidos, los apoyos didcticos, la naturaleza del discurso, la calidad de los materiales y las formas de evaluacin del aprendizaje; la segunda da cuenta de la estructura del medio tecnolgico y su manejo, aspecto fundamental en el que se basa la oferta educativa en lnea y, el tercero, se refiere a las caractersticas funcionales que usualmente se consideran para establecer el costo-beneficio de un curso en lnea y que pueden interpretarse, tambin, como una medida del impacto que el evento educativo tiene en el contexto. Cada uno de estos ejes generales incluye una serie de indicadores especficos, de los cuales se presenta la definicin en el Anexo 1 al final del trabajo y que se

seleccionaron de diversas fuentes despus de una exhaustiva revisin bibliogrfica. Estas definiciones (algunas en forma de preguntas) representan una referencia del nivel de calidad contra el que se evalan las categoras y son los insumos para la interpretacin de resultados. La definicin de las categoras, subcategoras e indicadores implic un cuidadoso ejercicio de anlisis semntico y conceptual para lograr, en lo posible, definiciones claras y pertinentes que dieran cuenta de las dimensiones que se pretende evaluar con el instrumento y de su interrelacin, de tal forma que no se trata de un simple agregado de indicadores sino de unidades de medida relacionadas entre s que en conjunto dieran una valoracin muy cercana a la realidad. De este modo, la estructura general de la gua se desarroll como se aprecia en el siguiente esquema: Categora I. CALIDAD DIDCTICA Y METODOLGICA 2. Apoyos didcticos Indicador general

Definicin (Anexo 1)
2.1. Naturaleza17, 6 Fuentes (Anexo 2)

Cabe mencionar que en el indicador general Elementos del discursose incluyen indicadores especficos utilizados en investigaciones realizadas en el campo de la comunicacin mediada y el anlisis del discurso, a partir de la conceptualizacin del lenguaje como proceso psicolgico superior, no slo como mediador del conocimiento, sino como representacin cultural con referencias, reglas y cdigos especficos. Este es un campo de trabajo que merecera, por s slo, una investigacin aparte y un instrumento de anlisis propio, dado que el proceso comunicativo que se lleva a cabo en un entorno virtual reviste caractersticas e implicaciones muy particulares que se tendran que analizar, al menos, desde tres enfoques generales: .Cuantitativo, que da cuenta de las intervenciones de los sujetos en los diferentes espacios de comunicacin; cualitativo, donde se intenta realizar un

anlisis discursivo de los contenidos de estas comunicaciones (y que es el que intentaremos abordar con los indicadores de esta gua, que aunque pocos, permiten un anlisis aceptable de las unidades de lenguaje que conforman el discurso digital); y sociohistrico, que intenta clarificar los resultados del proceso comunicativo en relacin con las caractersticas y dinmica del entorno, desde una perspectiva ms integral y sistmica. Los superndices que aparecen despus de los indicadores, se refieren a la fuente de donde se localizaron. Estas fuentes aparecen al final del documento, en el Anexo 2. . Las fuentes se establecen en la medida en que se conforma la gua, por lo que no aparecen en orden alfabtico. Una vez organizadas las categoras, indicadores generales e indicadores especficos, el formato final del instrumento es el siguiente:

GUA DE ANLISIS Y EVALUACIN DE CURSOS EN LNEA Nombre del curso: Periodo de la evaluacin: CATEGORAS/INDICADORES MDULO I G./INDICADORES E. I. CALIDAD DIDCTICA Y METODOLGICA 1. CONTENIDOS 1.1. Organizacin 1.2. Extensin 1.3. Segmentacin 1.4. Suficiencia 1.5. Confiabilidad 1.6. Reconocimiento 1.7. Complejidad 1.8. Nivel de conexin entre contenidos 1.9. Evidencias de aprendizaje 1.9.1. Grado de dificultad 1.9.2. Pertinencia 1.9.3. Cantidad/tipo 1.9.4. Vinculacin con el producto final 2. APOYOS DIDCTICOS 2.1. Naturaleza 2.2. Pertinencia 2.3. Cantidad
1 8 13 18 18 1 1 17, 6

MDULO II

3. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE 3.1. Ubicacin 3.2 Claridad 3.3. Pertinencia 3.4. Incluye formas de autoevaluacin 3.5. Formato 3.6. Extensin 4. ELEMENTOS DEL DISCURSO 4.1. Cdigo comunicativo 4.2. Tipo de lenguaje 4.3. Funciones del lenguaje 4.4. Calidad gramatical 4.5. Nivel de correccin 4.6. Interaccin entre participantes 5. MATERIALES 5.1. Congruencia 5.2. Orientacin pedaggica 5.3. Efectividad 5.4. Complejidad tcnica 5.5. Consistencia 5.6. Ubicacin 5.7. Diseo grfico 5.8. Autora 5.9. Cantidad 5.10. Dimensin estructural-sintctica 5.11. Dimensin pragmtica 6. ORIENTACIN DEL MTODO EDUCATIVO
1 1 1 1 17 1 14 18 18 8, 16, 4 a13 13 13 4 11 5 17 17 1

II. CALIDAD TCNICA 7. MANEJO DE LA PLATAFORMA 7.1.Facilidad de acceso 7.2. Interfase de usuario 7.3. Facilidad de navegacin 7.4. Calidad tcnica y esttica 7.5. Presentacin general 7.6. Originalidad y uso de tecnologa avanzada 7.7. Fiabilidad y seguridad del entorno 7.8. Herramientas de comunicacin e interaccin 7.9. Herramientas para la gestin 7.9.1. Relacionadas con el manejo de los
7 7, 19 3 11 10, 17 10 12 12

contenidos 7.9.2. Relacionadas con el curriculo 7.9.3. Relacionadas con la evaluacin 7.9.4. Relacionadas con el seguimiento 7.10. Herramientas para el diseo instructivo 7.11. Herramientas para la administracin 7.12. Tutora disponible 7.13. Apoyos complementarios 7.14. Versatilidad
12 12 13 13 17

III. ASPECTOS FUNCIONALES DEL CURSO 8. Inters 9. Eficacia 10. Adaptabilidad 11. Significacin e importancia 12. Eficiencia 13. Independencia y autonoma 14. Respaldo de una institucin formativa 15. Promocin del principio de educacin permanente 16. Estabilidad 17. Valores aadidos
10 10 10, 15 10, 15, 17 15 15 15 16 16 16 16

Qu se obtiene? La valoracin de los elementos a evaluar se hace, principalmente, en trminos de la definicin del indicador, no slo de la aparicin o no del elemento, lo cual nos llevara a obtener frecuencias de respuestas. El instrumento se orienta ms bien hacia la descripcin del indicador por su definicin semntica. Por ejemplo, el indicador Pertinenciase evala en los siguientes niveles: relacin con los contenidos; tipo de conocimientos que se evala (comprensin, pensamiento crtico); se castigan las respuestas errneas?; se otorga retroalimentacin continua? De este modo, la interpretacin final se hace de acuerdo con estas definiciones y no slo de la frecuencia de respuestas positivas o negativas.

Por otro lado, se tienen indicadores cuya definicin se orienta hacia respuestas dicotmicas, pero an en estos casos, la interpretacin de los resultados se orienta a la evaluacin de las cualidades, ms que a la frecuencia de respuestas. En todo caso, se ha procurado que el instrumento permita los dos niveles de interpretacin (cualitativa y cuantitativa), segn las necesidades de quien la utilice. Los resultados obtenidos se presentan en trminos de la identificacin de fortalezas y debilidades del proceso y se orientan al establecimiento de un plan de mejora continua y de seguimiento permanente.

La evaluacin de la calidad por medio de indicadores es una

metodologa ampliamente utilizada en el campo educativo. Con la elaboracin de la Gua de anlisis y evaluacin para cursos en lnea que se presenta, se pretende obtener una medida confiable del nivel de calidad, en su dimensin cualitativa, de los principales procesos implicados.
En contraste con la evaluacin cuantitativa, los resultados de la

aplicacin de la gua se interpretan en funcin de las caractersticasque definen, en un concepto amplio, a los indicadores, y no de respuestas dicotmicas o de escalas numricas.
De un primer ejercicio de aplicacin se obtiene una informacin muy

valiosa que permite, en primer lugar, la mejora de aspectos puntuales que se propusieron en un extenso informe de la evaluacin realizada , para sus siguientes ediciones. la redefinicin conceptual del instrumento, as como la redefinicin conceptual y actualizacin del instrumento (de esta manera podemos saber en cada momento la importancia y la calidad de un determinado instrumento para un usuario-alumno concreto y no para la generalidad, aunque este dato tambin lo podemos extrapolar para el conunto de usuarios en general.
La clasificacin de las categoras y la seleccin de los indicadores

correspondientes en un formato de sencilla aplicacin, permitir su utilizacin total o parcial dependiendo de las necesidades de quienes lo utilicen, permitiendo un conocimiento muy aproximado a la realidad sobre el nivel de calidad de la oferta educativa en lnea, lo cual no permitir elevarla, es decir, si podemos conocer el grado de calidad de los materiales, recursos, etc, el proceso formativo on-line ELEARNING-ININCLUSIVO, tambin gozar de un mayor desarrollo y sus

resultados se adaptarn mejor a las expectativas que tenan antes de comenzar sus propios demandantes.
Conscientes de que tanto la evaluacin de la calidad en los procesos

educativos como la elaboracin de indicadores (cuyo proceso implica una metodologa compleja, con aspectos conceptuales, tcnicos y matemticos) son temas que por s mismos merecen un trabajo aparte, estableceremos elementos retroactivos que nos permiten su anlisis en un momento determinado o en una situacin que incluso no se haya previsto, auque si estremos preparados y con los mecanismos de nlisis y puesta a punto, por si se produce..
La evaluacin de un evento educativo es un proceso complejo y

multidimensional. El instrumento aqu propuesto no pretende, por s solo, emitir un juicio valorativo absoluto sobre los elementos evaluados. En todo caso, la integracin de los resultados de la evaluacin de todas las dimensiones del proceso, ser el resultado ms confiable y cercano a la realidad, si bien es cierto que nuestro E-LEARNING-INCLUSIVO, nunca ser tampoco exacto, pero si muy fiable.

VALIDACIN DE LOS INSTRUMENTOS


La validacin de los instrumentos es un paso indispensable para legitimar los procesos de evaluacin. Para lograrla, se requiere el conocimiento del instrumento, su aplicacin en diferentes contextos y la socializacin de resultados para comprobar que cumple con los criterios de pertinencia, sensibilidad, relevancia, viabilidad y claridad, que se consideran mnimos para que un indicador sea vlido y confiable y acomodaticio para los usuarios en el proceso de formacin. Con la intencin de lograr una herramienta til para orientar las acciones de mejora permanente de los procesos educativos en la modalidad a distancia (on-line), que es lo que pretedemos en nuestras investigaciones. De esta propuesta se desprenden, asimismo, otras lneas de investigacin que podrn complementar de una manera importante el campo de la evaluacin educativa en esta modalidad y que ampliarn el espectro de aplicacin e interpretacin del instrumento, en principio se nos antojan algunas como:

Seguir abonando en la propuesta de bases para desarrollar un sistema

de estndares de calidad para la educacin superior en lnea mediante la validacin de instrumentos como el aqu propuesto;
estudio de los cdigos de interaccin usuarios-plataforma ( como el

MOODLE) desde el campo especfico de las tcnicas de anlisis de contenido y de las teoras de la comunicacin para desarrollar un instrumento ad hoc (esta lnea de trabajo est en proceso y an no muy desarrollada), aunque es uno de nuestros planteamientos ms importantes y novedosos de lo que queremos en la Tesis Doctoral.
investigacin de la estructura semntica del instrumento con vistas a su

validacin desde el campo de la lingstica aplicada ., que al ser novedoso implicar una serie de contrastes y comparaciones, empezando con el E-LEARNING ms tradicional o el E-LEARNING EN 3D, el cual tambin pensamos introducirlo en la Tesis como un elemento base por su interactividad superior a la web 2.0, con un MOODLE en 3D, http://juandon.ning.com/profiles/blogs/moodle-en-3d , caractersticas del cual, sobre todo por su sincrona pueden hacer el proceso formativo muy interesante y quizs dotarlo de una profundidad y una rigurosidad en el tiempo que por otro lado no tiene el de la web 2.0.
desarrollo de un sistema de asignacin numrica a los indicadores, con

el fin de obtener pesos relativos para conformar una evaluacin cuantitativa sistemtica que complemente la parte cualitativa del instrumento.

La participacin de los estudiosos del tema y su retroalimentacin, sern fundamentales para la promocin y mejoramiento de los procesos de evaluacin de la calidad, abriendo brechas hacia el establecimiento de estndares comunes de calidad para la educacin a distancia. El presente trabajo pretende contribuir, en la medida de sus alcances, en el logro de esa aspiracin como los estudios que ya hemos mencionado de nuestro profesor del Master, el Dr. Jess Salinas y del que ya tanto (modestamente) he investigado y analizado en otros cursos del Master o del Dr. Pere Marqus Un modelo de diseo instructivo no se debe reducir a justificar los medios tcnicos incorporados, sino que requiere un anlisis exhaustivo del escenario

y del mtodo en funcin de una serie de circunstancias. Por lo tanto el mtodo es externo a la tecnologa, externo tambin a las posibilidades didcticas, y consiste ms bien en una reflexin sobre el modo (cmo) de conjuntar ambos aspectos, partiendo de unos contenidos (qu), persiguinedo unos objetivos (para qu), explicitando las razones (por qu), la secuencia y la temporalizacin de la enseanza (cundo), teniendo en cuenta los recursos (cunto) y los agentes que intervienen en el proceso.

estudio de los cdigos de interaccin usuarios-plataforma ( como el

MOODLE) desde el campo especfico de las tcnicas de anlisis de contenido y de las teoras de la comunicacin para desarrollar un instrumento ad hoc (esta lnea de trabajo est en proceso y an no muy desarrollada), aunque es uno de nuestros planteamientos ms importantes y novedosos de lo que queremos en la Tesis Doctoral.
investigacin de la estructura semntica del instrumento con vistas a su

validacin desde el campo de la lingstica aplicada ., que al ser novedoso implicar una serie de contrastes y comparaciones, empezando con el E-LEARNING ms tradicional o el E-LEARNING EN 3D, el cual tambin pensamos introducirlo en la Tesis como un elemento base por su interactividad superior a la web 2.0, con un MOODLE en 3D, http://juandon.ning.com/profiles/blogs/moodle-en-3d , caractersticas del cual, sobre todo por su sincrona pueden hacer el proceso formativo muy interesante y quizs dotarlo de una profundidad y una rigurosidad en el tiempo que por otro lado no tiene el de la web 2.0.

En este trabajo hemos dado un paso ms que va completando, poco a poco, lo que ya viene siendo un trabajo exhaustivo de investigacin para establecer un proceso formativo on-line de calidad e inclusivo que responda a las necesidades que la sociedad actual demanda, siempre con el punto de mira que lo principal ya no es el proceso en si, ni siquiera los materiales o instrumentos que se utilizan, sin que es el tiempo del usuario-alumno universitario, profesional, del mundo de la empresa y todo lo dems se tiene que enfocar bajo su prisma y sus necesidades.

ESTUDIOS QUE SE ESTN REALIZANDO: http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/evolucion-materialesdidacticos-formacion-linea-25322.html (UNIVERSIDAD DE SALAMANCA) http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/materiales-didacticoscomplementarios-pervivencia-mundo-romano-castilla-leon-25326.html (CASTILLA-LEN) Estudio de materiales didcticos complementarios) http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/reinventar-uso-tic-propuestaorientada-promover-aprendizaje-25316.html(UNIVERSIDAD ALCAL DE HENARES) Reinventar las TIC http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/elearning-recurso-formacionpresencial-25317.html (UNIVERSIDAD DE BARCELONA) E-learning un recurso para la formacin presencial. http://dewey.uab.es/PMARQUEs/ud.htm (PERE MARQUS) Diseo instructivo de unidades didcticas) http://webpages.ull.es/users/manarea/internetdocencia/salinas-innovacion %20cn%20TIC.pdf (Dr. JESS SALINAS) Innovacin docente y uso de las TIC en la enseanza universitaria . todas estas webs y otras hablan de este trabajo de evaluacin de la calidad de un proceso formativo de enseanza-aprendizaje y de la calidad de sus elementos, lo cual me ha venido muy bien para tener claro lo que quiero investigar e investigo, des de mi formacin inicial como maestro, despus como investigador en historia contempornea y des de hace mucho tiempo como impulsor en centros de primaria y secundaria de la web 2.0, sobretodo en el estudio de calidades y ahora investigador presente y futuro de este engranaje llamado E-LEARNING-INCLUSIVO, que me decid gracias al empuje de muchos profesores de este Master y muy especialmente de la Dr. Adelfina Prez, a los cuales les estoy muy agradecido.

EJERCICIO PRCTICO DE EVALUACIN DE UNA ACCIN FORMATIVA (E-LEARNING INCLUSIVO) JUAN DOMINGO FARNS MIR Sistemas de Evaluacin y seguimiento mediante formularios y cookies
Los cuestionarios entregados son modelos utilizados .que se tendran que transformar Partiendo de la premisa fundamental de que la formacin debe ser en una versin electrnica, desarrollada mediante html y que nos sirve de propuesta para la investigacin que estamos realizando, aunque slo sea en un aspecto concreto, se puede extrapolar para su conjunto, aunque posteriormente lo maticemos con propuestas del Dr. Pere Marqus, para la evaluacin de la calidad de todo el proceso formativo con el soporte de nuestras ideas personales y diferenciadoras del E-LEARNING-INCLUSIVO. Se deben elegir aquellos elementos que mejor represente la evaluacin de: HERRAMIENTA:

La eficacia y la eficiencia de la Formacin


Para poderlo realizar vamos a repasar los elementos que tenemos en el lenguaje HTML. Para realizar formularios que nos permitan evaluar la formacin.

Tipos de campos en formularios


Text Password Hidden Radio

Checkbox Select Textarea Submit

Tipo TEXT
<INPUT TYPE="text" NAME="NOMBRE" SIZE=20 MAXLENGTH=20> <INPUT TYPE="text" NAME="APELLIDOS" SIZE=40 MAXLENGTH=50> <INPUT TYPE="text" NAME="DOMICILIO" SIZE=30 MAXLENGTH=50> <INPUT TYPE="text" NAME="LOCALIDAD" VALUE="MADRID" SIZE=20 MAXLENGTH=20>

Nombre: Apellidos: Domicilio: Localidad:

Tipo PASSWORD
<INPUT TYPE="password" NAME="PASSWD">

Contrasea:

Tipo HIDDEN
<INPUT TYPE="hidden" NAME="VUELTAATRAS" VALUE="http://.../home.html">

Tipo RADIO
<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Funcionario">Funcionario <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Empresario"> Empresario <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Estudiante"> Estudiante

<INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Otro"> Otro <INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="autonomo"> Autnomo

<INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="paro"> No trabaja

Profesin: 1. 2. 3. 4. Funcionario Empresario Estudiante Otro 1. Autnomo 2. No trabaja

Tipo CHECKBOX
<INPUT TYPE="checkbox" NAME="folleto" VALUE="checked"> Folleto <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Cartel" VALUE="checked"> Anuncio Peridistico <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Anuncio" VALUE="checked"> Guia del psiclogo <INPUT TYPE="checkbox" NAME="persona" VALUE="checked"> Otra persona <INPUT TYPE="checkbox" NAME="medio" VALUE="checked"> otro medio

Principales motivos por lo que decidiste acudir a estos cursos de formacin:


Folleto

1. Cartel 2. Anuncio Periodistico 3. Guia Psiclogo 4. Otra persona


Otro medio

Tipo SELECT
<SELECT NAME="tiposeleccion">

<OPTION>Basica <OPTION>Normal <OPTION>Completa </SELECT>

Tipo de suscripcin: Basica Normal Completa

Tipo TEXTAREA
<TEXTAREA NAME="COMENTARIO" ROWS="5" COLS="60">Introduzca sus comentarios</TEXTAREA>

Comentarios: Introduzca sus comentarios

Tipos SUBMIT y RESET


<INPUT TYPE="submit" VALUE="Aceptar"> <INPUT TYPE="reset" VALUE="Borrar">

Practica un grupo creara un Web de debate con FrontPage como accin metodo de evaluacin de la formacin que puede ser usuado al final de los cursos mediante componentes WebBots de FrontPage.

Presentacin de los formularios en el texto

Formularios tabulados
Sin tabular
Nombre: Apellidos: Domicilio: Localidad: Contrasea:

Tabulados con PRE


Nombre: Apellidos: Domicilio: Localidad: Contrasea:

Usando una tabla


Nombre Apellidos Domicilio Localidad Contrasea
..

Y esta tabla sera ms general y para diferentes instrumentos multimedia donde se evaluara la calidad en sus diferentes mbitos, usabilidad, accesibilitat y todo tipo de calidades, incluso catalogando cualquier otro aspecto de los multimedia:

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA <small>Ttulo del material </small>(+ versin, idiomas)<small>:</small> <small>Autores/Productores </small>(+ e-mail)<small>:</small> <small>Coleccin/Editorial </small>(+ ao, lugar, web): <small> si es un material on-line</small> Direccin URL ( + fecha de la consulta): http:// LIBRE ACCESO: SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO <small>Temtica </small>(rea, materia es transversal?): <small>Objetivos</small> explicitados en el programa o la documentacin: . . <small>Contenidos que se tratan: </small>(hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes) . . . <small>Destinatarios:</small> (etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas ) (subrayar uno o ms de cada apartado) TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL BASE DE DATOS LIBRO SIMULADOR / AVENTURA JUEGO / TALLER CREATIVO HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA EXPLORACIN GUIADA LIBRE DESCUBRIMIENTO FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES INSTRUIR INFORMAR MOTIVAR EXPLORAR ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS CREAR/EXPRESARSE EVALUAR PROCESAR DATOS <small>Mapa de navegacin y breve descripcin de las actividades:</small> . . . . . <small>Valores que potencia o presenta:</small> (subrayar uno o ms de cada apartado) DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL GUA DIDCTICA -///- EN PAPEL EN CD ON-LINE SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO SLO CONSULTAS TELEFORMACIN -///- POR INTERNET REQUISITOS TCNICOS: PC MAC TELFONO WAP -///- IMPRESORA SONIDO CD DVD INTERNET Otros (hardware y software): ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoracin <small>Eficacia EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

didctica,</small>pue de facilitar el logro de . . . sus objetivos . . . . . Relevancia de los . . . . aprendizajes, . . . contenidos . . . . . <small>Facilidad de <small><small <small><small <small><small <small><small uso >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> all> <small><small <small><small <small><small <small><small . >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm Facilidad de all> all> all> all> instalacin de <small><small <small><small <small><small <small><small programas y complementos. >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> <small>Versatilidad all> didctica:</small>mo <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm dificable, niveles, all> all> all> all> ajustes, informes Carcter multilinge, <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm al menos algunos all> all> all> apartados principales all> . . . . Mltiples enlaces . . . . externos (si es un material on-line) .. Canales de comunicacin bidireccional (idem.) .. <small>Documentaci n, guadidctica o de estudio</small> (si tiene).. <small>Servicios de apoyo online</small>(idem) . Crditos: fecha de la actualizacin, autores, patrocinadores Ausencia o poca presencia de publicidad <small> ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

<small>Entorno <small><small <small><small <small><small <small><small audiovisual:</small>p >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm resentacin, pantallas, all> all> all> all> sonido, letra <small><small <small><small <small><small <small><small <small>Elementos >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm multimedia:</small>c all> all> all> all> alidad, <small><small <small><small <small><small <small><small cantidad >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm .. all> all> all> all> <small>Calidad y . . . . estructuracin de los .. . contenidos . . . . .. <small><small <small><small <small><small <small><small Estructura y >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm n<small>avegacin all> all> all> all> por las <small><small <small><small <small><small <small><small actividades,</small>m >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm etforas all> all> all> all> Hipertextos descriptiv os y actualizados .. <small>Interaccin: < /small>dilogo, entrada de datos, anlisis respuestas Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada Originalidad y uso de tecnologa avanzada ..<small> </small> ASPECTOS PEDAGGICOS EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Especificacin de los <small><small <small><small <small><small <small><small objetivosque se pretenden. >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> <small>Capacidad de all> motivacin, </small>a <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm tractivo, all> all> all> inters all> <small><small <small><small <small><small <small><small . <small>Adecuacin a >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> los destinatarios de los all> <small><small <small><small <small><small <small><small contenidos, >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm actividades. all> all> all> all>

<small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> all> <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> all> . . . . . . . . . . . . <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> all> <small><small <small><small <small><small <small><small >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm >.</small></sm all> all> all> all> Adaptacin a los usuarios .. <small>Recursos para buscar y procesar datos . Potencialidad de los r<small>ecursos didcticos: sntesis, resumen..</small> Carcter completo(proporciona todo lo necesario</small> para aprender ) <small>Tutorizacin RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o ms
INTRODUCCIN ORGANIZADORES

PREVIOS ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS GRFICOS IMGENES PREGUNTAS EJERCICIOS DE APLICACIN EJEMPLOS RESMENES/SNTESIS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

MAPAS

CONCEPTUALES

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o ms CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIN / EVOCACIN COMPRENSIN / INTERPRETACIN COMPARACIN/RELACIN ANLISIS / SNTESIS CLCULO / PROCESO DE DATOS BUSCAR / VALORAR INFORMACIN RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR REFLEXIN METACOGNITIVA OBSERVACIONES <small>Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios</small> . . <small>Problemas e inconvenientes: . . . .</small> <small>A destacar (observaciones) . . . .</small><small></small> VALORACIN GLOBAL EXCELENT ALT CORRECT BAJ E A A A Calidad . . . Tcnica . .. Potencialidad

didctica Funcionalidad,
EJERCICIO PRCTICO REALIZADO DE EVALUACIN MULTIMEDIA: .<div align=center>

FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA . <small>Ttulo del programa: SCRATES 101</small> Versin: Idiomas: CASTELLANO, FRANCS, INGLS,PORTUGUS </small>.. <small>Autores / Productores: Lascaux E mail del autor o productor: info@wings.es </small>EEeeeeeddd</small> <small>Editorial: EMME INTERACTIVE Ao: 1.996 Web de la editorial: www.emme.com</small> Descripcin: Es un programa dirigido a nios de segundo ciclo de Educacin Infantil donde, a partir de diez tipos diferentes de actividades, se desarrollan diferentes aspectos del rea de comunicacin y representacin. <small>Temtica: Educativa. Numeracin, discriminacin de letras, percepcin auditiva, discriminacin de formas, razonamiento, lgica rea: COMUNICACION Y REPRESENTACIN </small><small>Objetivos</small> didcticos: Desarrollar la lgica (Clasificacin, correspondencias).. Desarrollar la percepcin y discriminacin auditiva. Desarrollar la percepcin y memoria visual Desarrollar la motricidad fina. Adquirir vocabulario Orientarse en el espacio Reproducir trayectorias. Reconocer nmeros y letras Iniciarse en la resolucin de problemas. Utilizar el ratn <small>Contenidos conceptuales y procedimentales</small>: Colores y formas. Nmeros Letras Vocabulario Correspondencia y clasificacin. Conceptos espaciales. Nivel educativo: INFANTIL Destinatarios-edad: 3 A 6 AOS<small>Nivel educativo ) TIPOLOGA: JUEGO ESTRATEGIA DIDCTICA: EXPLORACIN GUIADA

FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES INSTRUIR MOTIVAR EXPLORAR ENTRETENER RESOLVER PROBLEMAS <small>Mapa de navegacin: Desde la pantalla inicial se accede a diez iconos que permiten entrar en los diferentes juegos educativos: Formas simples: formas, sonidos, parejas, collages, nmeros, letras, laberintos, puzzles y varios. Se dispone de dos botones: uno para avanzar entre las actividades y otro para retroceder. </small>Breve descripcin de las actividades: Formas simples: Arrastrar con el ratn cada forma al lugar que corresponda por su contorno. Formas: Construir objetos a partir de sus piezas. Sonidos: Reconocer los sonidos producidos por animales, instrumentos musicales y objetos cotidianos. Parejas: Actividad de asociacin por criterios de color, uso o relaciones familiares. Collages: Construccin de figuras eligiendo entre diversas posibilidades Nmeros: Asociar la cantidad con la grafa del nmero. Letras: Completar palabras. Laberintos: Conducir un objeto por el camino adecuado, para llegar a su destino.. Puzzles: Completarlos con diferentes tcnicas y diferentes tipos de piezas. Varios: Hacer parejas, colorear, clasificar, atrapar al ladrn.. <small>Valores que potencia Valores que potencia o presenta: El multilingismo ya que est disponible en portugus, ingls, francs y espaol.</small><small></small> (borrad las que no correspondan ) DOCUMENTACIN: INSTRUCCIONES DE INSTALACIN DOCUMENTACIN (SOPORTE): EN CD y papel REQUISITOS TCNICOS: SONIDO CD SISTEMA OPERATIVO: WINDOWS 3.1. o superior RESOLUCIN PANTALLA: 640480 COLORES PANTALLA: 256 COLORES.. OTROS (Procesador, tarjeta de sonido): 486 o superior/ 16 Mb Ram/ 8 Mb HD
.</div> <div align=center>

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

<small><small> <small>Eficacia (</small>(puede facilitar la consecucin de sus objetivos) Relevancia de los aprendizajes que facilita.

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA X X

<small>Facilidad de uso </small>e X instalacin (entorno amable) <small>Versatilidad X </small>(modificable, niveles, ajustes, informes) <small>Documentacin</small>(si tiene X y se ha utilizado) Servicio de teleformacin y asistencia </small>(si tiene y se ha utilizado) ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS <small><small> </small> EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA <small>Entorno audiovisual(</small>(presentacin, pantallas, sonido, tipos de letra) <small>Elementos multimedia(</small>(calidad, cantidad) <small>Contenidos (</small>(calidad, profundidad, organizacin) Originalidad y uso de tecnologa avanzada <small>Navegacin (</small>(fiabilidad, eficacia, velocidad adecuada) Interaccin (</small>(tipos de dilogo, entrada de datos, anlisis respuestas) Valoracin diseo general: ALTA Valoracin tcnica general: ALTA X X X X X X

ASPECTOS PEDAGGICOS <small><small></small> EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA <small> Capacidad de motivacin (</small>(atractivo, inters) Adecuacin al usuario</small> (contenidos, actividades) <small> Enfoque aplicativo/ creativo </small>de les actividades<small> Posibilita el trabajo cooperativo </small>da facilidades para este <small> Autoaprendizaje </small>fomenta iniciativa, toma decisiones <small> Recursos para buscar y procesar X X X X X X

datos <small> Tutorizacin </small>y evaluacin (preguntas, refuerzos) Recursos didcticos </small>(actividades, organizadores) X X

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: IMGENES PREGUNTAS EJERCICIOS DE APLICACIN ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: CONTROL PSICOMOTRIZ RAZONAMIENTO (deductivo, MEMORIZACIN / inductivo) EVOCACIN EXPLORACIN / COMPRENSIN / EXPERIMENTACIN INTERPRETACIN COMPARACIN / RELACIN ANLISIS Valoracin pedaggica general: EXCELENTE OBSERVACIONES <small>Eficiencia, ventajas que comporta respeto de otros medios</small> El diseo del programa es muy intuitivo y las indicaciones son muy claras. <small>Problemas e inconvenientes: Hay que preparar el acceso directo que se crea en inicio o en el escritorio para que sea compatible con windows 95 y se ejecute en 256 colores. Los laberintos en los equipos de IBM presenta dificultades, al faltar algunos archivos (se acaba perdiendo el sonido y colgando la aplicacin).</small> <small>DDdddDestacar (observaciones): El acceso a las actividades no requiere ningn orden lineal.</small><small>.</small> VALORACIN El uso de este material ha dado muy buenos resultados sobre todo con alumnado de 4 aos, ya que los contenidos que desarrolla y la navegacin es muy adecuado a esta edad. La variedad de actividades favorece que resulte motivador, a la vez que se presenta como un material para iniciarse al uso del ratn. Este cd-rom tiene contenidos curriculares como los nmeros y las letras y otros ms ldicos de uso y control del ratn como el juego de atrapar al ladrn. Valoracin global: ALTA Evaluacin realizada por: Maria Piedad Avello Fernndez y Maria del Mar Lpez Muiz Fecha de evaluacin: Noviembre del 2005 Imagen del Cd (200 x 200 pxeles):
</div>

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN A continuacin nos centraremos en la evaluacin objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogacin y evaluacin que considera diversos indicadores atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales. IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la informacin que se solicita) - Tipologa. Indicar si se trata de un material multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA - Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas) - Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password) - Editor o institucin que imparte el curso (+ lugar, web) - Crditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail) - Temtica: rea, materia, es transversal? - Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentacin. - Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso) - Breve descripcin de las actividades formativas que se proponen - Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas. - Mapa de navegacin del entorno - Infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las pantallas, tipografa, colores, disposicin de los elementos multimedia, esttica - Elementos multimedia: calidad, cantidad. - Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado, metfora intuitiva - Hipertextos: actualizados, enlaces descriptivos - Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas, anlisis avanzado de los inputs por el ordenador, comprensin del feed-back que proporciona el entorno - Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales, calendario/tabln de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas): ______________________________ - Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de bsqueda, calculadora, bloc): _______________________________ - Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad - Uso de tecnologa avanzada

ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Plan docente: objetivos claros y explcitos - Motivacin: atractivo, inters - Contenidos (documentos y materiales didcticos): coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, secuenciacin, estructuracin, claridad, actualizacin, correccin gramatical - Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la informacin que aportan para facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas y ayudas: informacin clara y til, buena orientacin al destinatario - Flexibilizacin del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios - Orientacin del usuario (a travs del propio material, consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento - Tutorizacin de los itinerarios: en funcin de las respuestas (acertadas o errneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos y/o actividades - Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el autoaprendizaje - Recursos didcticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didcticos que se utilizan (sntesis, ejemplos) - Mltiples actividades: se proponen mltiples y diversas actividades formativas. - Enfoque crtico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construccin de conocimiento (no memorstico) - Aprendizaje colaborativo: inclusin de actividades colaborativas y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos) - Correccin de las actividades: la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera automtica o por el consultor - Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades - Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluacin de los aprendizajes, pruebas de evaluacin - Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutora virtual ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Facilidad de uso del entorno - Facilidad de acceso e instalacin de programas y complementos - Inters y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios - (*) Eficacia didctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo ndice de abandonos y fracaso

- Versatilidad didctica: ajuste de parmetros, bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, proporciona informes - Fuentes de informacin complementaria: mltiples enlaces externos, bibliografa, agenda, noticias - Canales de comunicacin bidireccional: existencia de foros, consultoras - Recursos para gestin de la informacin: buscar y procesar datos, discos virtuales - (*) Servicio de apoyo tcnico on-line - (*) Sistema de apoyo docente y tutorial - (*) Servicios de informacin general y secretara (solamente en el caso de tratarse de un EVA). - Carcter completo: proporciona todo lo necesario para realizar los aprendizajes previstos - Crditos: los contenidos indican la fecha de la ltima actualizacin y los autores. - Ausencia o poca presencia de la publicidad - Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificacin de las bases de datos: materiales didcticos, guas) VALORACIN GLOBAL (valorar cada metaindicador segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Calidad tcnica del entorno: promedio de la valoracin de los aspectos tcnicos - Potencialidad didctica: promedio de la valoracin de los aspectos pedaggicos - Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoracin de los aspectos funcionales + valoracin de la eficacia por los usuarios - Servicios personales: valoracin de los servicios personales (indicados con * por los usuarios - Aspectos ms positivos del entorno formativo: - Aspectos ms negativos: - Otras observaciones: NOTAS: - Para obtener una estimacin objetiva sobre los indicadores sealados con (*) (habra que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno). - Orientaciones para la utilizacin de la escala de valoracin: Valoracin BAJA: cuando el material no resulta correcto en este aspecto; nuestra

respuesta ante el enunciado es: NO, POCO. - Valoracin CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE. - Valoracin ALTA: si el material es muy bueno en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MS QUE CORRECTO, MUY BIEN. - Valoracin EXCELENTE: cuando nos merece la mxima admiracin el programa en este aspecto.

I tambin establecer una valoracin para los alumnos con Necesidades Educativas

Especiales (NEE), ya que si tienen algn handicap, la manera de evaluacin en nings caso sera la misma, teniendo que realizar una adaptacin curricular correspondiente a sus necesidades y peculiaridades personales e individuales (ACI) LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA Entendemos por entornos formativos multimedia dos tipos de productos: - Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes especficos, desde los clsicos programas de EAO (Enseanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes especficos. - Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a travs de las funcionalidades de un entorno tipo campus virtual. Los campus virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, tcnicos. Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones: - Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de los mismos - La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor (evaluacin contextual). En este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado. Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. ELEMENTOS ESTRUCTURALES BSICOS Todos estos entornos formativos multimedia, cuya razn de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, tienen los siguientes elementos estructurales bsicos: - Planteamientos pedaggicos: - Modelo pedaggico: concepcin del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didcticos - Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin

- Itinerarios formativos previstos - Funciones de los profesores, consultores y tutores - Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la informacin. - Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web - Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan recursos didcticos para orientar y facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas, ayudas, orientaciones. - Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a pginas web de inters, bibliografa, agenda - Pruebas de autoevaluacin - Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizages. Pueden ser de tres tipos: - Actividades autocorrectivas - Actividades con correccin por parte del profesor o tutor - Otras actividades: trabajos autnomos de los estudiantes, actividades en foros - Entorno tecnolgico interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante: - Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia - Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin - Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas): consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (acadmicos, ldicos). - Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de bsqueda, herramientas para el proceso de la informacin, discos virtuales - Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, tcnicos) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente tambin en los dems materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico o pedaggico on-line. Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores) - Asistencia tcnica - EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretara, informacin general sobre el entorno), coordinacin de asignaturas y cursos, etc. y siempre teniendo presente que para nuestra investigacin el usuario-alumno debe estar presente no slo en el contraste y evaluacin de cada uno de los elementos del proceso formativo on-line de enseanza- aprendizaje, sino de valorar que si no partimos de sus intereses, demandas o necesidadesel proceso por muy buena predisposicin metodolgica y/o tcnica, no se sostendr de ninguna forma y sino a las pruebas nos remitimos>;

cantidad de cursos on-line que se ofrecen o no se llegan ni a empezar, o los haces muy poca gente o si los hacen, desertan a las primeras de cambio De la manera que nosotros proponemos, E-LEARNING-INCLUSIVO, estas posibilidades negativas se diluyen en el espacio y en el tiempo a la vez que aumenta su importancia y puesta de largo, ya que a quin no le puede interesar ser el valedor de su tipo de formacin y educacin, de su propia evaluacin y de los itinerarios que ms le interesan?, evidentemente a muchos ms que hasta ahora y lo que es mejor, sin duda alguna los resultados que llegarn sern mejores, ya que partimos de una motivacin y de un inters mayor. Destacamos como soporte artculos de nuestro blog http://juandon.ning.comtales cmo, http://juandon.ning.com/profiles/blogs/ccalidad-elearning, que hablan de la calidad en e-learning, en la actualidad., otro de muy clarificador sobre las web que llamamos INNOVAR, INNOVAR :http://juandon.ning.com/profiles/blogs/innovar-y-innovar , la misma usabilidad de otro material como son los blogs por el mismo Daniel Torres:http://juandon.ning.com/profiles/blogs/usabilidad-de-los-blogs, http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/ Este enlace es de una importancia vital ya que recoge una gran cantidad de elementos multimedia, los aanaliza, los valora y los explica en su vertiente metodolgica, personalmente lo he escogido dentro de mi investigacin sobre el E-LEARNING INCLUSIVO, ESTABLECIENDO UNA escala de valoracin del software educativo que viene enlazado en: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info05A.htm y que nos puede servir y en gran medida como evaluacin de materiales multimedia en sus diferentes mbitos., a la vez tambin les muestro como se puede hacer un GUIN MULTIMEDIA base: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion12.htm, con referencia a unas pautas de elaboracin; http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/PDF/Guia.pdf ,a partir del cual podemos introducir diferentes estructuras para confeccionar cualquier material multimedia, pero tambin necesitamos una integracin curricular de la informtica, sino no tendramos ningn referente pedaggico donde cogernos; La experiencia acumulada hasta el momento sobre el uso de la informtica en la educacin nos permite afirmar lo siguiente:
La integracin con xito del ordenador en el aula ha de partir de una

adecuada formacin del profesorado en las nuevas tecnologas. Esta capacitacin informtica debe orientarse hacia el objetivo de que cada profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y expectativas profesionales, cmo el ordenador puede serle til en su actividad docente.
Introducir el ordenador en el sistema educativo es algo ms que un problema de

dotacin de recursos materiales. La utilidad de las herramientas informticas es mxima cuando se ha conseguido integrar, de modo paulatino, esta tecnologa con la cultura del centro educativo.

.
El ordenador ha de ser considerado como una herramienta de uso general, til para

cualquier miembro de la comunidad educativa en funcin de sus necesidades. En este sentido, el objetivo fundamental debera serensear y aprender con el ordenador, ms que aprender de informtica.
Para la divulgacin del uso de la informtica en el aula no basta con la disposicin

bienintencionada de los profesores ms motivados o interesados en el tema. Es preciso, adems, que el equipo directivo del centro, el claustro de profesores, las asociaciones de padres y la administracin educativa, asuman como propios los proyectosrelacionados con la informtica educativa. .
Es necesario disponer de materiales didcticos de calidad que

estndiseados y elaborados desde presupuestos curriculares, de modo que puedan insertarse, con las modificaciones oportunas, en los proyectos y programaciones de los centros educativos. De otro modo, el uso de recursos informticos aislados y sin referentes pedaggicos claros, se percibe como una introduccin de materiales artificiales, yuxtapuestos y externos a la situacin real del aula, disminuyendo su eficacia. Por otra parte, los educadores deberan comprometerse en la elaboracin de materiales didcticos en soporte informtico aportando la experiencia de su conocimiento prctico y superar su papel de meros consumidores. Las empresas deberan desarrollar productos susceptibles de adaptaciones a las necesidades de cada contexto educativo. http://glorianalondono.wordpress.com/biblio-y-cibergrafia/evaluacion-materiales/, UNA WEB CON MULTITUD DE WEBS DE ANLISIS MULTIMEDIA DE UNIVERSIDADES DIFERENTES, MUY INTERESANTE, A TTULO DE EJEMPLO. http://www.pangea.org/dim/mediateca/erevisio.htm EVALUACIN MULTIMEDIA EN CATALN Y EN CASTELLANO, MUY EXHAUSTIVO. EVALUACIN DE PROGRAMAS MULTIMEDIA ( AGUIAR PERERA M VICTORIA PTEU, FARRAY CUEVAS JOSEFA I. PTEU, BETANCORT JIMNEZ JUAN FCO., MORALES BOLAOS EVA MARA, QUINTANA NAVARRO VIRGINIA, ZUIGA PREZ IDAIRA ESTRELLA, ALUMOS/AS DE LA TITULACIN DE MAESTRO ESPECIALISTA EN EDUCACIN ESPECIAL) CENTRO: UNIVERSIDAD DE LAS PALMAS DE GRAN CANARIA, DEPARTAMENTO DE EDUCACIN. 928/458849, VAGUIAR@CICEI.ULPGC .ES. CONCEPTO DE MULTIMEDIA Desde un punto de vista etimolgico Multimedia significa muchos medios. El enfoque ms tradicional se centra en el sentido literal del significado etimolgico, por lo tanto, Multimedia se refiere a la utilizacin de varios medios en una presentacin.

Desde una perspectiva informtica, numerosos catlogos de productos recogen el vocablo Multimedia haciendo referencia al hardware que posibilita intercambiar datos sonido como una unidad funcional cuyos elementos, por separado, pueden facilitar, acompaar o redundar en la comprensin del mensaje que se quiere transmitir. Una de las estrategias educativas que se utilizan en la escuela consiste en afianzar los entre diferentes ordenadores. En el Congreso Multimedia celebrado en Londres en noviembre de 1992, se decidi que Multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios para combinar imgenes fijas y en movimiento -incluyendo vdeo, imgenes fotogrficas, grficos y animacin- con sonido, textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. Toda la informacin de un programa Multimedia -sonido, imgenes, textos y datos- pueden grabarse en un solo soporte, generalmente un disco ptico. Un elemento a destacar en los Multimedia es la integracin de lenguajes, ya que es capaz de combinar los procesos de recepcin de los canales auditivos y visuales al unsono. As, en los programas Multimedia, se interrelacionan la imagen, el texto y el conocimientos de los alumnos mediante la repeticin de las ideas empleando diferentes actividades. Por lo tanto, dicha estrategia debe contemplarse en los software educativos. Despus de todas estas reflexiones, la definicin de Multimedia ms adecuada que hemos elaborado es la siguiente: Multimedia, desde un punto de vista educativo, es un sistema que a travs de hipervnculos permite utilizar, adems de otras estrategias, la asociacin de ideas (redes semnticas) que se manifiestan en los textos, imgenes fijas y en movimiento, grficos y sonidos, que son coordinados por un ordenador, y que posibilita el autoaprendizaje del alumno. SISTEMAS MULTIMEDIA Dentro de los sistemas Multimedia existe una gran diversidad tipolgica. En primer lugar, dentro de los programas cuyo objetivo principal es informar, podemos encontrar:
Bases de datos. Enciclopedias y diccionarios. Atlas. Libros Multimedia. Etc.

En segundo lugar, encontramos los programas que pretender formar al usuario:


Juegos educativos como Pipo, Trampoln, Zipi y Zape, Mates Blaster, los

talleres educativos que estimulan la creatividad, la curiosidad y la imaginacin, como Teatro Mgico o Jorge el curioso: taller de pintura e impresin.

Otros programas especficos como por ejemplo los de mecanografa y ortografa. Laboratorios de Idiomas como por ejemplo: Tell me More: La solucin. Programas tutoriales que adems, tambin permiten evaluar.

Por ltimo, aparecen los programas cuya finalidad est enfocada a entretener, como los juegos de ocio:
PC Ftbol. Trivial. Combat Flight simulator. Commandos. Prince.

CARACTERSTICAS DE UN BUEN SISTEMA MULTIMEDIA Un buen sistema Multimedia debe tener en cuenta los siguientes aspectos:

CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA Interaccin: debe dejar un margen o un espacio adecuado de interaccin entre el alumno y el programa. Abierto: que permita la modificacin de los contenidos de la base de datos. Facilidad: que el usuario no tenga dificultades a la hora de manejarlo. Calidad tcnica: los sonidos, los textos y los grficos deben tener un mnimo de calidad de manera que facilite y no dificulte la recepcin de la informacin. Capacidades y habilidades que debe fomentar: Creatividad, originalidad, flexibilidad de pensamiento, trabajo cooperativo, anlisis/sntesis, planificacin de objetivos, organizacin de las ideas, evaluacin del proceso y, en menor medida del resultado, autoevaluacin, exploracin y bsqueda de informacin, reflexin. Motivacin: debe despertar el inters e incrementar el grado de participacin del alumno. Adecuacin: debe adecuarse a las caractersticas del alumnado al que va dirigido. Atencin a la diversidad: debe atender a la diversidad del alumnado que muchas veces presenta necesidades educativas especiales diferentes al grupo de clase. Enseanza individualizada: debe facilitar el autoaprendizaje. Ayuda: debe resolver las dudas y facilitar la bsqueda de informacin tanto dentro del mismo programa como con el uso de otros materiales externos. Proceso: todo programa debe trabajar el proceso de elaboracin de la actividad y no pedir exclusivamente la obtencin del resultado final. Claridad: la informacin presentada debe ser clara.. Rentabilidad temporal: el uso del programa debe ser rentable, es decir, debe ser adecuado en el tiempo de respuesta al tratamiento de la informacin, debe permitir la adquisicin de los

conocimientos en un tiempo razonable, etc. Eficaz: debe perseguir la consecucin de los objetivos marcados en un principio. Estrategia didctica: debe combinar diferentes estrategias como son la exploracin guiada y el libre descubrimiento y, en menor medida, utilizar la enseanza dirigida. Refuerzos: el alumno debe sentirse reforzado en todo momento tanto en los errores como en los aciertos. Accesible: debe permitir econmicamente a los diferentes usuarios su adquisicin.
VENTAJAS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA Siguiendo a Domingo y Gallego (1997, 1995) presentamos tanto las ventajas de un sistema Multimedia, como las ventajas pedaggicas en su uso y que consideramos que se deben respetar:

VENTAJAS DE UN SISTEMA VENTAJAS PEDAGGICAS MULTIMEDIA EN EL USO DE PROGRAMAS MULTIMEDIA. 1. Presenta las ventajas comunes a 1. Mejora el aprendizaje. El alumno todas las tecnologas, permitiendo avanza por el sistema segn su adems una mayor interaccin. ritmo individual de aprendizaje. 2. Ofrece la posibilidad de Pedir informacin, se adentrar en controlar el flujo de informacin. temas nuevos cuando tenga dominados los anteriores, 3. Gracias a la informacin 2. Incrementa la retencin. La almacenada en un disco ptico, memorizacin de ncleos de ofrece gran rapidez de acceso y informacin importantes aumentar durabilidad. significativamente gracias a la interaccin y a la combinacin de 4. Une todas las posibilidades de la imgenes, grficos, textos, junto Informtica y de los Medios a las simulaciones con Audiovisuales. representaciones de la vida real. 5. La informacin audiovisual que 3. Aumenta la motivacin y el contiene un disco ptico puede ser gusto por aprender. El aprendizaje utilizada para varias finalidades. se convierte de este modo en un proceso ldico. 6. Un programa Multimedia bien diseado no corre el peligro de 4. Reduccin del tiempo del obsolescencia, puesto que pueden Aprendizaje debido a varios actualizarse constantemente los factores influyentes: contenidos con pequeos cambios en el software. El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control. La informacin es fcilmente comprensible. La instruccin es personalizada, se adeca a diferentes Estilos de

Aprendizaje. El refuerzo es constante eficaz. 5. Consistencia pedaggica. La informacin contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. 6. La metodologa, dentro de su variedad, es homognea. 7. La evaluacin de procesos y no de resultados ofrece ecuanimidad. 8. Constituye actualmente, y en un futuro prximo, uno de los medios de instruccin de ms calidad.
PRESENTACIN Y EVALUACIN DEL PROGRAMA MATES BLASTER: Siguiendo las pautas presentadas anteriormente, y despus de haber revisado diferentes modelos de evaluacin de software, se ha diseado uno, evalundose a continuacin un programa especfico diseado para primaria. MATES BLASTER es una aventura educativa a travs del espacio que hace que las matemticas sean ms divertidas con la ayuda de Positrn, el Capitn Blasternauta y el malvado Marciano Basurilla. El programa consta de cuatro juegos diferentes. Cada uno de ellos se desarrolla en un lugar diferente del espacio:
Basernave. El propsito de este juego consiste en ayudar al Capitn Blasternauta a

recoger, mediante rayos que atraen, la basura que hay en el espacio para reciclarla y convertirla en combustible. Pero para lograr estos rayos es necesario realizar las operaciones que se proponen. Tras haber resuelto cinco ejercicios aparecer la basura que tiene que recoger a fin de evitar una tarea caracterizada por la monotona.
Gasoblaster. En esta ocasin y haciendo uso del ratn, la misin consistir en

mover los nmeros y los smbolos matemticos hacia abajo con el fin de formar las igualdades correctas en la ventana de igualdad. A medida que la ejecucin de los problemas se realiza de forma correcta, los tanques de combustible se irn llenando lentamente.
La cueva del calambrazo. La tarea consistir en ayudar al Capitn Blasternauta a

expulsar al Marciano Basurilla formando nmeros que le permitan moverse entre las distintas plataformas de la cueva. ste ascender a una plataforma superior cuando el nmero de su uniforme se site entre los nmeros de cada lado de la abertura. No

obstante, cuando una gota de agua de las que se forman en la cueva se pone en contacto con el Capitn, su nmero cambiar.
Asalto al platillo. Nos encontramos en una misin definitiva. Nuestra tarea

consistir en salvar a Positrn respondiendo a los ejercicios matemticos que se proponen antes de que finalice el tiempo del que se dispone. Para ello, debemos desplazar al Capitn Blasternauta a la ventanilla que tiene la respuesta correcta evitando el contacto con la basura flotante y las bolas de fuego que salen de la nave espacial, las cuales hacen que nuestro hroe caiga al suelo.
Misin Cumplida. Si durante nuestra tarea de rescate hemos logrado salvar al

pequeo Positrn observaremos como la nave empieza a destruirse y huye por el espacio. A su vez en cada uno de estos juegos se diferencian seis niveles que difieren entre s por su grado de dificultad. Se pueden trabajar las distintas operaciones aritmticas. CUESTIONARIO DE EVALUACIN MULTIMEDIA

Datos de identificacin, produccin, distribucin y destinatarios Ttulo del programa MATES BLASTER En busca de positrn Autores/Productores Coleccin/Editorial Distribucin/Patrocinadores Destinatarios Davidson & Associates Anaya Interactiva Anaya Etapa de Primaria 6- 12 aos Temtica Objetivos Temtica, objetivos y contenidos Matemticas - Desarrollar las habilidades necesarias para resolver las distintas operaciones aritmticas. Contenidos conceptuales y procedimentales: series numricas, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones, decimales, porcentajes, estimaciones.
Pautas para la instalacin Gua de orientaciones

Contenidos que se tratan

Documentacin Contenido de la documentacin

didcticas de los distintos juegos.

Resolucin

Soporte de la documentacin

de problemas. Manual

Servicio de teleinformacin y asistencia Servicio de teleinformacin No se indica Servicio de asistencia tcnica Plataforma tecnolgica Soporte del programa Tipo de formato en la pantalla Se presentan breves pautas en el manual. 1 CD-ROM Presenta una barra con el men en la parte superior. Cada juego se caracteriza por presentar una imagen fija de fondo en la que suceden distintas imgenes en movimiento. Buen uso del color en los fondos. La estructuracin de los contenidos es lgica y con un desarrollo progresivo de los conceptos. Los contenidos presentan una adecuada profundidad. La tipografa de los textos resulta bien legible. Las imgenes que incluye tiene una calidad adecuada. Se puede acceder tanto desde el CD-ROM como desde el disco duro. MS/DOS 3.3 o superior y Windows 3.1 o superior No se especifica

Calidad tcnica del programa

Sistema de proteccin Sistema operativo Otros programas necesarios

Requisitos de hardware necesario 4 MB de memoria RAM, lector de CD-ROM de doble velocidad, tarjeta grfica VGA O SVGA, tarjeta de sonido soportada por Windows. Descripcin del programa Se distribuye en dos duraciones: una corta Duracin y otra ms duradera. El jugador puede seleccionar la que ms le conviene. Entrenar habilidades, resolver roblemas, Funcin evaluar, valorar, procesar datos. Tipologa Programa de ejercitacin. Breve descripcin de las Las actividades consisten en resolver actividades distintas operaciones matemticas de diversas formas: horizontal, vertical,

omitiendo algunos elementos, etc. De esta forma el alumno adquiere los conocimientos de forma ms global, haciendo uso de diversas estrategias metacognitivas. Aspectos funcionales y utilidad Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado adecuado adecuado adecuado Facilita el logro de sus objetivos Versatilidad Facilidad de manejo Es til para comprender mejor el tema Permite resolver problemas con facilidad Facilidad de instalacin Aspectos tcnicos y estticos Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado adecuado adecuado adecuado Presenta introduccin de los datos y reglas necesarias para su uso Presentacin de la informacin Claridad de los textos expuestos Calidad de las animaciones Presentacin de pantallas de ayuda Calidad, profundidad y organizacin de los contenidos Interaccin (tipo de dilogo): abierto Originalidad y uso de tecnologa avanzada Tiempo de respuesta interactiva Originalidad y uso de elementos multimedia Variedad de notaciones simblicas (ling., icnicas) Tiempo de respuesta al tratamiento de la informacin Colores adecuados Soporta ratn Los textos y mensajes estn en el idioma del usuario Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor Aspectos pedaggicos Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado adecuado adecuado adecuado

Estrategia didctica: exploracin guiada Fomenta el autoaprendizaje y la iniciativa Nivel de actualizacin de los contenidos Nivel de claridad de la informacin presentada Capacidad de motivacin Pantallas de ayuda para su uso Presentacin de informacin en pantalla segn se necesita Adecuacin a los conocimientos del usuario Posibilidades de adaptacin a distintos usuarios Carcter ameno o divertido Cuando comete errores dice la naturaleza del error Refuerzos ante los aciertos Refuerzos ante las equivocaciones Cantidad de informacin y datos Estilo de redaccin adecuada a la edad del usuario Valores que potencia o presenta: competitividad, autoevaluacin Variedad de actividades Actividades (tipo, complejidad, abarca los objetivos y contenidos) Tutorizacin Evaluacin Autoevaluacin Grado de facilidad de las tareas Posibilita el trabajo cooperativo Valoracin Habilidades y estrategias que se trabajan Muy Bastante Adecuado Poco Nada adecuado adecuado adecuado adecuado Control psicomotriz Memorizacin Evocacin Comprensin verbal Fluidez Verbal Lectura Interpretacin Comparacin Relacin Anlisis Sntesis

Conceptos bsicos numricos Clculo Proceso de datos Buscar informacin Valorar informacin Razonamiento deductivo Razonamiento inductivo Razonamiento abstracto Pensamiento divergente Imaginacin Planificar Organizar Evaluar Hacer hiptesis Resolver problemas Exploracin Experimentacin Expresin Creacin Reflexin metacognitiva Creatividad Originalidad Atencin Generalizacin de los conocimientos: aplicacin a otras reas o situaciones Percepcin Visual Percepcin Auditiva Valores ticos o morales Autoestima e inteligencia emocional Repasa o afianza conocimientos
. EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE. Sobrino, Angel; Reparaz, Charo; Santiago, Ral; Mir, Jos Ignacio Introduccin La explosin del mercado multimedia educativo en trminos de cantidad es una realidad innegable. La calidad del mismo es, cuando menos, una realidad discutible. Esta incesante aparicin de nuevos productos con aparentes promesas llega a desconcertar al profesor que todava tiene problemas para situarse en este complejo mundo: la necesidad de un anlisis crtico de estos productos es un imperativo (cfr. Navarro, 1999). No es ste, pese a lo que pudiera parecer, un problema nuevo. Como seala la exhaustiva revisin de Roig (1997, 75), ya en los aos 80 la literatura destacaba, por un lado, la pobre calidad de los programas y, por otro, que al aumentar su nmero creca la dificultad de los

profesores para revisarlos, ya fuera por falta de formacin o por la carencia de instrumentos adecuados. Las limitaciones ya mencionadas por Owston (1987) (pobreza didctica, programacin limitada, documentacin inadecuada, ausencia de evaluacin formativa o predominancia de la ejercitacin) perduran en la actualidad y no cabe duda que gran parte de estos dficits son achacables a la ausencia de evaluacin. El desarrollo de herramientas de valoracin de software de calidad contribuye directamente a tres importantes metas de la formacin de los docentes en Nuevas Tecnologas: los profesores deben tener informacin acerca del software educativo disponible en el mercado; deben ser entrenados en las funciones de seleccin, revisin y evaluacin de programas y, al mismo tiempo, recibir formacin sobre la integracin curricular del ordenador en su aula. El Proyecto PEMGU (cfr. Santiago, 1998a). El proyecto europeo PEMGU es una iniciativa de un consorcio de diversos centros educativos y universidades de distintos pases europeos dentro del marco genrico de Leonardo. PEMGU (Pedagogical Evaluation Methods Guidelines for Multimedia Applications), tiene como objetivo principal el asesoramiento y la formacin del profesorado en el uso de multimedia educativa. Este proyecto europeo tiene una duracin de tres aos (1997-1999) y est parcialmente financiado con fondos de la Unin Europea. Forman parte del proyecto europeo los siguientes miembros: Holbaek Technical Schkol (Dinamarca, coordinadores del proyecto), Pontypridd College (Pas de Gales), DEL (Dinamarca), EPRAL (Portugal) y Colegio Irabia (Navarra, Espaa). El proyecto tendr su culminacin a finales de 1999, cuando se consideren alcanzados los objetivos principales del mismo. Uno de los primeros objetivos planteados fue la creacin de distintas herramientas para la evaluacin de material multimedia educativo. Esta tarea fue asignada a la parte espaola del proyecto (Colegio Irabia), que cont con el asesoramiento del Departamento de Educacin de la Universidad de Navarra.

Fases en la construccin del instrumento Tras la revisin de la abundante bibliografa sobre evaluacin de material multimedia educativo (cfr., por ejemplo, Roig, 1997; Squires y McDougall, 1997; Marqus, 1998) se elabor en una primera fase un cuestionario denominado Escala de evaluacin de calidad educativa de software multimedia (cfr. Santiago, 1998b). En un segundo momento, y a partir de este instrumento, se construy la escala original de 96 items divididos en los apartados que detallaremos a continuacin (Repraz, Sobrino y Santiago, 1998). Como primera validacin de este cuestionario, se llevaron a cabo distintas

aplicaciones con profesores que habitualmente utilizan multimedia en sus asignaturas, con el objeto de analizar el grado de comprensin de los casi 100 items de la escala y el nivel de coherencia de las respuestas de profesores que evaluaban el mismo tipo de material. Tras el anlisis de los datos estadsticos, se llevaron a cabo distintas correcciones del cuestionario, como la supresin de algunos tems, algunos aadidos y la correccin en la redaccin y formulacin de las preguntas. Esta primera versin del cuestionario se tradujo al ingls y fue distribuida al resto de los socios europeos. Durante la segunda de las reuniones de trabajo del grupo celebrada en Cardiff (Pas de Gales), se sugirieron diversas correcciones de fondo y forma para que la escala fuera lo ms genricamente aplicable en cada pas independientemente del tipo de currculo o material disponible. Tambin se solicit de la parte espaola, la elaboracin de un segundo cuestionario para ser administrado a los propios alumnos que trabajaban con materiales multimedia, con el objeto de conocer su opinin. La ltima fase ha consistido en la adaptacin de los materiales empleados (cuestionarios, escalas, bases de datos) a un formato electrnico accesible on line a travs de la red. Estructura de la escala En lneas generales (cfr. Marqus, 1998), hay un denominador comn en la estructura de los diferentes instrumentos para la valoracin de software educativo. Por un lado, la evaluacin del software supone la consideracin de sus caractersticas intrnsecas, por otro, su adecuacin al contexto en el que se quiere utilizar. Siguiendo este mismo esquema, la escala de evaluacin, en su versin larga, constaba, inicialmente, de 96 tems agrupados en dos reas fundamentales: evaluacin de la parte tcnica-instructiva del material y evaluacin de la parte didctica o curricular. En la primera (Adecuacin Tcnico-Instructiva), los items se refieren a aspectos tcnicos del software, con objeto de valorar la adecuacin de las caractersticas del producto a su finalidad instructiva. As, se pretenden examinar aspectos como el diseo de pantalla, el grado de acceso y control de la informacin (navegacin e interactividad) o la facilidad del uso. En la segunda (Adecuacin Didctica o Curricular), las cuestiones se refieren a aspectos del diseo curricular, con objeto de evaluar la capacidad de integracin del programa en el proceso de enseanza-aprendizaje de una materia concreta. El objeto es analizar, dentro del diseo didctico, si el programa responde a los objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje y evaluacin que se propone el profesor, o la propia motivacin del alumno en la utilizacin de este tipo de materiales. El cuestionario se completa con dos apartados que preceden el bloque de items y en el que se incluye a) la informacin ms genrica: denominacin, rea de conocimiento, requerimientos tcnicos etc., y b) el anlisis de que tipo de material se trata: simulaciones,

tutorial, ejercitacin y prctica, sistema tutorial inteligente etc. Tambin se incluye una hoja de instrucciones con los requerimientos esenciales a la hora de aplicar la escala. En el anexo puede consultarse la estructura detallada del instrumento. Versin on line de la escala Como ya hemos comentado previamente, el Proyecto PEMGU (y en concreto el cuarto autor de esta comunicacin) ha desarrollado una base de datos on line de software educativo, que permite la bsqueda, a travs de diferentes campos (fig. 1), entre un considerable volumen de productos multimedia [http://www.proyectogrimm.com:8081 /PEMGU_Test/ Consultas/]. En conexin con esta base de datos, se ha creado una versin reducida (45 items) de la escala, de tal forma que cada profesor puede, o bien consultar, o bien rellenar, cuestionarios de valoracin de los diferentes programas a travs de internet (fig.2). Como se puede apreciar en la figura 3, los resultados de la valoracin se plasman de forma intuitivay por supuesto promediados segn las evaluaciones que haya recibido cada producto en escalas sobre cinco puntos (apartados de valoracin tcnica, didctica y global) o sobre diez (subapartados). Utilizacin de la escala para la formacin del profesorado. Adems de una modesta aportacin a la batera de instrumentos para la valoracin de software educativo, esta escala servir como recurso para la formacin de docentes en NNTT, en un curso a travs de la red que se va a celebrar prximamante (cfr. la comunicacin presentada por Santiago y cols. en este mismo congreso). Como comentbamos en la introduccin, los profesores no slo deben tener constancia acerca de la calidad del software disponible; sino que, adems, deben ser entrenados en las funciones de seleccin, revisin y evaluacin de programas, lo que redundar en su formacin sobre la integracin curricular del ordenador en el aula. Las personas que sigan este curso a distancia debern acceder a la escala y completarla en referencia a un software comercializado que conozcan con suficiente profundidad, para posteriormente desarrollar un proyecto de integracin curricular. Figura 1. Base de datos de software educativo desarrollado por el Proyecto PEMGU Figura 2. Resultados de una bsqueda. Figura 3. Valoracin de un software educativo. ANEXO ESTRUCTURA DEL CUESTIONARIO

ESCALA DE EVALUACION DE CALIDAD EDUCATIVA DE SOFTWARE MULTIMEDIA. (Repraz, Sobrino y Santiago, 1999)

I.- ASPECTOS PREVIOS Nivel educativo Tipo de programa II.- ADECUACIN TCNICO-INSTRUCTIVA A.- Diseo del interface Diseo de pantalla Acceso y control de la informacin Utilizacin B.- Documentacin III. ADECUACIN DIDCTICA O CURRICULAR A.- Elementos Objetivos de aprendizaje Contenidos de aprendizaje Actividades de aprendizaje Evaluacin Motivacin Uso del programa B. Evaluacin Global oooooOooooo

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE. DATOS DE LOS AUTORES: Sobrino, Angel (Universidad De Navarra. Dpto. de Educacin); Reparaz,

Charo (Universidad De Navarra. Colegio IRABIA. Pamplona) Santiago, Ral (Colegio IRABIA, Pamplona) y Mir, Jos Ignacio (Dpto. de Educacin) RESUMEN En el marco del Proyecto Europeo PEMGU, se est desarrollando una escala de valoracin educativa de productos multimedia. Despus de sucesivas revisiones se ha llegado a la estructura que aqu se presenta. Adems, la escala cuenta con una versin reducida que puede completarse y consultarse a travs de internet, conectada con una base de datos de software educativo. La elaboracin de este cuestionario tiene como meta ltima ayudar a los profesores a definir la calidad tcnica y pedaggica de los productos multimedia que suelen utilizar con sus alumnos. Adems, se destacan sus cualidades como medio para la formacin de los docentes en la integracin curricular de las Nuevas Tecnologas en el aula. ABSTRACT In the context of the European Project PEMGU, we are developing an educational multimedia evaluation scale. After several trials we present the semi-definitive format. Additionally there is a reduced version of the scale which can be consulted and filled-in through internet, connected to a educational software database. The elaboration of this scale has as one of the main goals help the teachers to define the technical and didactic quality of the educational multimedia products usually used with their students. In addition, we emphasize its qualities as a teachers training tool in the curricular integration of NT in education.
Dentro de los ms importantes ( y no pongo el enlace por ello) encontramos los del Dr. Pere Marqus: LOS RECURSOS MULTIMEDIA Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones) y que pueden resultar tiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos: - Entornos formativos multimedia, diseados especficamente para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Distinguimos:: - Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes especficos, desde los clsicos programas de EAO (Enseanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes especficos. Por ejemplo el programa del cuerpo humano (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTICCNICE). Dentro de los materiales didcticos multimedia tambin podemos distinguir los que bsicamente proporcionan informacin (documentos multimedia en los que la interaccin se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegacin que

facilita el acceso a los contenidos) y los que adems ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que adems facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones). - Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a travs de las funcionalidades de un entorno tipo campus virtual. Los campus virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, tcnicos. Por ejemplo los cursos on-line de la UNED. - Otros materiales de apoyo a la educacin, que sin ser materiales didcticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestin de centros, orientacin escolar, gestin de tutoras, diagnsticos - Materiales multimedia de inters educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos (por ejemplo la pgina web del Servicio Nacional de Meteorologa o el CD del Anuario El Pas) Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentan a continuacin: Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones: - Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de los mismos - La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor (evaluacin contextual). En este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado. Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. ELEMENTOS ESTRUCTURALES BSICOS En los entornos formativos multimedia, cuya razn de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales bsicos: - Planteamientos pedaggicos:

- Modelo pedaggico: concepcin del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didcticos - Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin - Itinerarios formativos previstos - Funciones de los profesores, consultores y tutores - Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la informacin. - Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web - Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan recursos didcticos para orientar y facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas, ayudas, orientaciones. - Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a pginas web de inters, bibliografa, agenda - Pruebas de autoevaluacin - Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realizacin de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos: - Actividades autocorrectivas - Actividades con correccin por parte del profesor o tutor - Otras actividades: trabajos autnomos de los estudiantes, actividades en foros - Entorno tecnolgico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante: - Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia - Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin - Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas): consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (acadmicos, ldicos). - Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de bsqueda, herramientas para el proceso de la informacin, discos virtuales - Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, tcnicos) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente tambin en los dems materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico o pedaggico on-line.

- Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores) - Asistencia tcnica - EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretara, informacin general sobre el entorno), coordinacin de asignaturas y cursos, etc. LA EVALUACIN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentarn ms adelante: Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones: - Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de los mismos - La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su eficacia y eficiencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluacin contextual). A continuacin nos centraremos en la evaluacin objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogacin y evaluacin. PLANTILLA PARA SU CATALOGACIN Y EVALUACIN. CRITERIOS DE CALIDAD. La plantilla para la catalogacin y evaluacin objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta est estructurada en tres partes: - Identificacin del entorno, donde se recopilan las caractersticas generales del material y todos los datos necesarios para su catalogacin. - La plantilla de evaluacin propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales. - Un cuadro de evaluacin sinttica-global A continuacin presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores. - IDENTIFICACIN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la informacin que se solicita) - Tipologa. Indicar si se trata de un material didctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA - Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas)

- Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password) - Editor o institucin que imparte el curso (+ lugar, web) - Crditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail) - Temtica: rea, materia, es transversal? - Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentacin. - Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso) - Breve descripcin de las actividades formativas que se proponen - Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas. - Mapa de navegacin del entorno - Requisitos tcnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las pantallas, composicin, tipografa, colores, disposicin de los elementos multimedia, esttica - Presentacin atractiva y correcta. Indicar tambin la resolucin ptima para su visualizacin (800600) - Diseo claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante. - Calidad tcnica y esttica en sus elementos: ttulos, barras de estado, frames, mens, barras de navegacin, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos - Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio) debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica.Tambin se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el material, que depender de sus propsitos y su temtica. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las pginas web. - Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado; metforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde est y tener el control de la navegacin. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo. - Hipertextos: actualizados, con un mximo de 3 niveles, enlaces descriptivosTendr un nivel de hipertextualidad adecuado (no ms de 3 niveles), utilizar hipervnculos descriptivos y los enlaces estarn bien actualizados. - Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas, anlisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensin del feed-back que proporciona el entorno - Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutoras virtuales, aulas virtuales, calendario/tabln de anuncios, foros de

estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas): ______________________________ - Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de bsqueda, calculadora, bloc): _______________________________ - Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vdeos, animacionesSi se trata de un programa informtico detectar la ausencia de perifricos necesarios y su funcionamiento ser estable en todo momento. - Uso de tecnologa avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad. ASPECTOS PEDAGGICOS (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fcticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explcitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didctica. - Motivacin: atractivo, inters Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. As, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios, evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los profesores, que generalmente sern sus prescriptores. - Contenidos (documentos y materiales didcticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos), profundidad, calidad, organizacin lgica, buena secuenciacin, estructuracin (prrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentacin adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensin), claridad, actualizacin, correccin gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos - Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la informacin que aportan para facilitar los aprendizajes. - Guas didcticas y ayudas: informacin clara y til, buena orientacin al destinatario La documentacin (en papel, disco u on-line) que acompaa al material debe tener una presentacin agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: - Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del material. - El manual del usuario. Presentar el material, informar sobre su instalacin y explicar

sus objetivos, contenidos, destinatarios as como sus opciones y funcionalidades. - La gua didctica o gua de estudio, con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin, propondr la realizacin de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. - Flexibilizacin del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios Los materiales didcticos se adaptarn a las caractersticas especficas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptacin se manifestar especialmente en la tutorizacin,.en la progresin de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen. - Orientacin del usuario (a travs del propio material, consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento - Tutorizacin de los itinerarios: en funcin de las respuestas (acertadas o errneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos y/o actividades. - Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el autoaprendizaje Los materiales proporcionarn herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarn el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularn a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. - Recursos didcticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didcticos que se utilizan. Presentacin de informacin y gua de la atencin y los aprendizajes: - Explicitacin de los objetivos educativos que se persiguen. - Diversos cdigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). - Sealizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores - Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imgenes deben aportar tambin informacin relevante. Organizacin de la informacin: - Resmenes, sntesis - Mapas conceptuales - Organizadores grficos: esquemas, cuadros sinpticos, diagramas de flujo

Relacin entre conocimientos, creacin de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades - Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas. - Ejemplos, analogas - Preguntas y ejercicios para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicacin. - Simulaciones para la experimentacin. - Entornos para la expresin y creacin - Mltiples actividades: se proponen mltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicacin a mltiples situaciones. * Enfoque crtico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construccin de conocimiento (no memorstico). Los materiales evitarn la simple memorizacin y presentarnentornos aplicativos y heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarn la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas. - Aprendizaje colaborativo: inclusin de actividades colaborativas que permitan la construccin conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos) Para ello presentarn: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante en la sociedad actual. - Correccin de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automtica o por el consultor Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado. - Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades Los materiales tendrn en cuenta las caractersticas de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los perifricos convencionales Esta adecuacin se manifestar en los siguientes mbitos:

- Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Que sean de su inters. - Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y ayuda, dificultad, itinerarios - Apoyo tutorial. - Entorno de comunicacin: pantallas (tamao de letra, posible lectura de textos), sistema y mapa de navegacin, perifricos de comunicacin con el sistema - Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluacin de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluacin - Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutora virtual ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. El usuario debera conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debera poder moverse en l segn sus preferencias. Un sistema de ayuda, accesible desde el mismo material, debera solucionar las dudas. - Facilidad de acceso e instalacin de programas y complementos. La instalacin y desinstalacin de material sencilla, rpida y transparente. En el caso de las pginas web, el material orientar la instalacin de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionar acceso a los mismos. - Consideracin de NEE. Todos los materiales deberan considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices) y proporcionando interficies ajustables segn las caractersticas de los usuarios (tamao de letra, uso de teclado, ratn o perifricos adaptativos) - Inters y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material ser mayor cuanto ms relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el inters de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios. - (*) Eficacia didctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo ndice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende: localizar informacin, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didcticos, realizar aprendizajes

- Versatilidad didctica: ajuste de parmetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentacin) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de mltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptacin a diversos: - Entornos de uso: aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico - Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,, - Estrategias didcticas: enseanza dirigida, exploracin guiada, libre descubrimiento - Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemticas para el acceso a la informacin (visuales, motrices) - Fuentes de informacin complementaria: mltiples enlaces externos, bibliografa, agenda, noticias - Canales de comunicacin bidireccional: existencia de foros, consultoras La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no slo sean receptores de la informacin y ejecutores de las actividades que propone sino que tambin puedan ser emisores de mensajes e informacin haca terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material). - Recursos para gestin de la informacin: ndices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento de informaciones relevantes para sus trabajos. - (*) Servicio de apoyo tcnico on-line. - (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA) - (*) Servicios de informacin general y secretara (solamente en el caso de tratarse de un EVA). - Carcter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temticos, comentarios, sntesis, ejercicios de autoevaluacin, ayudas, soluciones de los mismos, glosario) para realizar los aprendizajes previstos. - Crditos: los contenidos indican la fecha de la ltima actualizacin y los autores. - Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mnima y no debe interferir significativamente en el uso del material

- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificacin de las bases de datos: materiales didcticos, guas) VALORACIN GLOBAL (valorar cada metaindicador segn la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Calidad tcnica del entorno: promedio de la valoracin de los aspectos tcnicos - Potencialidad didctica: promedio de la valoracin de los aspectos pedaggicos - Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoracin de los aspectos funcionales + valoracin de la eficacia por los usuarios - Servicios personales: valoracin de los servicios personales (indicados con * por los usuarios) - Aspectos ms positivos del entorno formativo: - Aspectos ms negativos: - Otras observaciones: NOTAS: - Para obtener una estimacin objetiva sobre los indicadores sealados con (*) (habra que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno). - Orientaciones para la utilizacin de la escala de valoracin: - Valoracin BAJA: cuando el material no resulta correcto en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO. - Valoracin CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE. - Valoracin ALTA: si el material es muy bueno en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MS QUE CORRECTO, MUY BIEN. - Valoracin EXCELENTE: cuando nos merece la mxima admiracin el programa en este aspecto.

FUENTES DE INFORMACIN SOBRE EVALUACIN MULTIMEDIA


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.y sin duda el ms imporetante para nosotros en cuanto a materiales MULTIMEDIA, ya que se trata de su encuadre dentro de nuestro proceso de investigacin del E-LEARNING-INCLUSIVO , que lo define en parte con todas sus circunstancias y anlisi de calidad de todo el proceso formativo de enseanza aprendizaje con todo tipo de medios y panteamientos.: http://juandon.ning.com/profiles/blogs/elearninginclusivo-posible, y sin el cual nuestro proyecto y futura Tesis Doctoral no podra desarrollarse.

. nuestro papel como investigadores abarcar todo el proceso de confeccin del E-LEARNING-INCLUSIVO, por una parte (por lo que estaremos fuera del ejercicio prctico), pero a la vez y en equipo como administradores del sistema, estaremos dentro de una manera operativa, siendo nuestros lmites

los que marque todo el procedimiento y muy especialmente los usuariosalumnos, los nicos que protagonizarn todo nuestro enfoque programtico. Ahora bien, tanta una posibilidad como la otra, pueden actuar de manera aislada, o tambin las dos juntas: por separado en diferentes fases sin dejar de intervenir directamente en las dos a la vez si se desea o se requiere.

SER EL FUTURO SOCIAL Y EDUCATIVO EL DE LAS TIC? Seamos conscientes de que estamos hablando de un cambio drstico y por tanto realmente complicado. Le estamos pidiendo al profesor que ceda su protagonismo, renuncie a su autoridad y desempee un rol para el que nadie le ha preparado, incluyendo al mismo tiempo una dolorosa revolucin tecnolgica. Creo que todos reconocemos que los profesores juegan un papel crucial. Pasan ms tiempo con los nios que los propios padres y tienen en sus manos la enorme responsabilidad de co-educarlos. Sin embargo apenas se les dan herramientas y recursos y en la prctica no les reconocemos ese papel esencial. La conclusin es clara: No podemos seguir enseando las mismas cosas y de la misma manera. La educacin y la formacin son aburridas, demasiado serias y dejan escaso margen al entretenimiento. Los profesores deben jugar un papel diferente, y que ser ms importante que el que han desempeado hasta ahora porque la informacin y conocimiento que antes transmitan, hoy ya estn disponibles en mltiples formatos. En lugar de estar encerrados en un aula, participarn en el diseo de cursos y simulaciones, en la construccin de plataformas, de herramientas de autor, en la tutorizacin, seguimiento y evaluacin de alumnos, en la seleccin de contenidos, en el diseo de itinerarios formativos y curriculums, en la gestin de conocimiento, en los equipos de desarrollo de productos. Este panorama tiene tambin sus peajes. El tutor tiene que aceptar que efectivamente los alumnos saben ms que ellos en algunas cosas y que por tanto en ocasiones los roles se intercambian y ello posibilita una inmejorable oportunidad para aprender. Debe tambin comprender que se trata de ensear a las personas a pensar y que para esto tenemos que inducirles objetivos, hacer que fallen las expectativas, ayudarles entender porque y facilitarles herramientas para que corrijan su teora y aprendan. En un curso bien diseado, un alumno habr tenido xito, y por tanto un tutor tambin, si ha aprendido a HACER (desempeo) y no solo a saber (informacin). Sin perder de vista que lo importante es lo qu necesita saber el alumno y lo qu le interesa, no lo mucho que sepa el profesor. Es una oportunidad nica de revalorizar el esencial rol social de los profesores, hoy en da fuertemente desprestigiado y desprotegido.

Creo que no habr disenso si afirmo que uno de los efectos ms notables de las tecnologas digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicacin entre las personas independientemente de su situacin geogrfica o temporal. Las nuevas tecnologas de la comunicacin rompen barreras espaciotemporales facilitando la interaccin entre personas mediante formas orales (la telefona), escrita (el correo electrnico) o audiovisual (la videoconferencia). Asimismo esta comunicacin puede ser sincrnica es decir, simultnea en el tiempo- o asincrnica el mensaje se emite y recibe en un perodo de tiempo posterior al emitido. En segundo lugar, podemos sealar que las tecnologas permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de informacin. () Otro hecho destacable es que las nuevas tecnologas mejoran la eficacia y calidad de los servicios. La creacin de bases de datos accesibles desde cualquier punto geogrfico y en cualquier momento junto con la gestin informatizada de enormes volmenes de informacin permiten incrementar notablemente la rapidez y eficacia de aquellas tareas y servicios que tradicionalmente eran realizadas de una forma rutinaria y mecnica por personas. () Por otra parte, Las tecnologas digitales posibilitan nuevas formas de actividad productiva. La innovacin tecnolgica est afectando tambin al mbito laboral transformando los patrones tradicionales de trabajo. () Asimismo, las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin estn propiciando la superacin de una visin estrecha y localista de la realidad. () En este sentido, los medios de comunicacin y por supuesto las redes telemticas, estn jugando un papel clave en este proceso de creacin de una conciencia y perspectiva mundial o planetaria. En definitiva, las redes telemticas propician nuevas formas de participacin social ms all de los lmites territoriales locales. () La accin poltica y organizacin de los denominados movimientos alternativos o de antiglobalizacin no sera explicable sin la utilizacin de las nuevas tecnologas de la comunicacin. Y es que, lo que s que es cierto es que esta generacin hemos crecido rodeados de nuevas tecnologas. Yo an me acuerdo de los pitidos del mdem y los Desconctate, que quiero llamar al abuelo, pero los jvenes que tienen 10 aos menos que yo ya han venido con el ADSL en la mano. El mundo digital ha sido nuestro hbitat natural y hemos crecido con l. Desde la pequea libreta en la que apuntaba los minutos que me conectaba para luego no tener sorpresas con la factura hasta el ADSL 20 megas .Desde la descarga de algunas canciones que empezaba a reemplazar los cassetes grabados de la

radio hasta el Emule ofrecindome el ltimo captulo de cualquier serie. No han sido ms de seis o siete aos, y el mundo digital ha cambiado a una velocidad vertiginosa. La generacin que crece ahora con las nuevas tecnologas lo entiende como algo normal. Con esto no quiero decir que no pertenezca a dicha generacin, sino que simplemente hay grandes diferencias entre los que ahora tenemos veinte aos y los que tienen quince. As que los pioneros de esta generacin Einstein, los veinteaeros este ao, crecen con esta evolucin, y nos podemos sentir orgullosos de ello. Hemos visto un Spectrum con un poco de suerte (precisamente Lolacomomola habla de la generacin Spectrum, la de los casi treinta), hemos usadodiskettes y cintas de cassette en los inolvidables walkmans. Hemos jugado al Super Mario Bros y al PC Futbol. Hemos sido los primeros adolescentes en tener telfono mvil. Y as vamos caminando, a la vez que las nuevas tecnologas evolucionaban a pasos de gigante. La sociabilidad, por otro lado, tambin ha cambiado gracias al Messenger y los SMS, y eso tambin lo hemos vivido..

Esta actividad la realizar a partir de mi condicin de formador on-line, de cursos homologados por El Departament dEducaci de la Generalitat de Catalunya y especialmente en aquellos que hemos realizado sobre Tcnicas Educativas en la Escuela Inclusiva, basndome en instrumentos colaborativos y socializadores de la web 2.0, y, de una manera en particular, en planteamientos metodolgicos sincrnicos y asincrnicos de ndole

comunicativa, des de videoconferencias, grabaciones con audio y video, programas TIC sobre lecto-escritura, wiki, blogs, canales de TV como el world/TVdndole un carcter didctico abierto, participativo y flexible con una evaluacin contnua de objetivos, de contenidos, de metodologasa la vez que instaurando una gua retroactiva, frente a posibles cambios o/y sugerencias. A partir de este campo de formacin y educacin, estudiaramos sus imbricaciones en otros campos de diferente ndole y siempre dentro de una visin comunicativa, interactiva y colaborativa, estableciendo mecanismos de evaluacin, no slo de todo el proceso en si, sino de todos los instrumentos tecnolgicos educativos y su implicacin en determinados momentos de formacin i/o educacin. Por lo tanto los Objetivos irn dirigidos hacia un proceso formativo orientado a que por medio de las NNTT, las personas, instituciones, redes, comunidades presenciales o/i virtuales,.. puedan recibir, y tambin ofrecer, una orientacin didctica (a distancia, i/o on-line) a travs de la cual, y dentro de unos contenidos establecidos y unas actividades realizadas con el soporte de unos instrumentos TIC, como anteriormente hemos comentado, podamos llegar a alcanzar estos objetivos de formar a unos profesionales que ofrecern sus servicios como educadores a toda una sociedad diversa como la presente y futura (inclusiva), con un nivel de calidad adecuado a su trascende dedicacin. A partir de este canal didctico de prctica educativa, intentaremos establecer lazos de conexin cara a otros contextos comunicativos, interactivos y de colaboracin, los cules nos permitan utilizar esta lnea de trabajo para su desarrollo formativo: empresas, instituciones diversas, para desarrollar el campo de accin, tanto de dirigentes como de trabajadores.

El procedimiento bsico de trabajo ser en dos vertientes, como hemos dicho, una sincrnica, es decir, con un contacto permanente, va videoconferencia, chat, correo electrnico, grabaciones en audio (vocaroo), en audio y en video (world/TV) y asincrnico, forums de noticias, forums de debate, wikis, blogs, podcasts,, todo de una manera interactiva com implicaciones multidireccionales y a la vez con materiales socializadores propios de las redes interactivas de internet.

Por qu unas y otras? Cundo unas y cundo otras?; las primeras, las de sincronia, pertenecern a los momentos temporales, que como ms a menudo mejor ir el proceso, que podamos intercomunicarnos juntos, no en el espacio, pero si en el tiempoesto nos conllevar a resolver dudas, a mejorar planteamientos e incluso a evaluar determinadas actuaciones lo cual nos permitir revisar de una manera continua el trabjo formativo i/o educador que estamos llevando a cabo en aquellos momentos. Los instrumentos ya mencionados son todos de accin y reaccin inmediata, por lo qu la intervencin de cualquiera de los que formamos parte de la experimentacin y puesta punto, ser directa en cualquier momento que precisemos. Las de asincrona, estarn ms alejadas en el tiempo, la intervencin individual o grupal podr espaciarse ms, ya que no siempre podemos estar encima de la realizacin de la enseanza-aprendizaje que estamos realizando, por lo cual necesitamos de estos instrumentos como los blogs, wikis,, que tambin nos servirn de soporte para en un momento determinado mejorar la situacin en la que estbamos y podernos comunicar con los diferentes agentes del proceso, incluso con entornos virtuales, de redes, instituciones cmo las Universidades y otros. La dinmica de trabajo ser la propuesta de unos objetivos, llegar a un proceso de formacin i/o educacin con el apoyo de las Nuevas tecnologas y sus instrumentos de la web 2.0, que hagan que una vez calibradas sus calidades, nos sirvan para poder trabajar en los entornos presenciales, a distancia i/o virtuales i/o online, en la educacin inclusiva, tanto social como educativa, des de las bases de la Escuela de E. Infantil y Primaria hasta los ms complejos de las Universidades in cluyendo tambin aspectos del mundo profesional y laboral. con unos contenidos que se darn a conocer con todo tipo de soportes, como hemos explicado, dnde el rol del profesor ser el de gua del proceso, orientador sobre cualquier duda que intentar resolver, propondr nuevos planteamientos a sugerencias de los alumnos y evaluar todo el proceso didctico, a la vez que establecer una autoevaluacin por parte de los alumnas, los cuales podrn crear canales de retroaccin frente a posibles modificaciones, i/o ampliaciones. Los alumnos tambin sern responsables del proceso ya que no sern slo estudiantes que responden preguntas, sino investigadores, creadores, de su propio proceso de trabajo (libros, internet, preguntas por e-mail a profesores y compaeros,), y como tales su colaboracin e interaccin sern bsicos e

imprescindibles para que el proceso didctico, formativo y educativo, de los resultados que se preveen en los objetivos ya explicados. Profesores y alumnos utilizarn los diferentes instrumentos de comunicacin propuestos para realizar todo el proceso y aportando otros de ms novedosos que puedan surgir durante la formacin y teniendo siempre una actitud flexible para establecer otras formas de actuaciones y diferentes planteamientos que no siendo de la misma manera que los preestablecidos, nos puedan servir para llegar mejor a las propuestas de un principio. Ser un curso equivalente a una formacin de 45 horas repartidos en 4 bloques de trabajo, por lo tanto con una temporalizacin de 4 dis cada uno. El profesor preentar el curso con diferentes soportes, audio(www.vocaroo.com) , audio y vdeo (http://worldtv.com/juandon/editor) , escrito (webquest,www.phpwebquest.org ) y una vez conocido por todos los alumnos los parmetros de trabajo y el entorno MOODLE(www.moodle.org) , que ser el instrumento colaborativo bsico de trabajo, juntamente con la wiki (www.wikispace.com ) estableceramos una videoconferencia con la plataforma ADOBE CONNECT PROFESIONAL, de tal manera que podamos conocernos mejor, as como el trabajo que pretendemos realizar. El curso http://anpecatalunya.org/moodle/course/view.php?id=6,, , ser el punto de partida de nuestro trabajo y a partir de l iremos introduciendo todos los planteamientos didcticos, comunicativos e interactivos que hemos ido comentando, de tal manera que podamos exportar esta metodologa de funcionamiento a otros mbitos, que aunque no tengan siempre las mismas premisas de formacin, pueda adaptarse a ellas, es decir, ser un instrumento tan socializador e interactivo que a travs de este hilo conductor podremos incidir en otros planteamientos, realizando variaciones ya previstas en nuestra metodologa de trabajo. Por ejemplo: -Formar directivos y ejecutivos de empresas no solamente en el funcionamiento de los instrumentos que trabajamos de la web 2.0, sino en el por qu de su aplicacin, cuando ser mejor emplear unos que otros, las modificaciones que se deben realizar, la manera de comunicarse e interrelacionarse con sus empleados, el tener unos determinados canales de

comunicacin interactiva siempre abiertos, el poder retroalimentar sus decisiones mediante determinados instrumentos. -Formar empleados de empresas, ofrecerles una manera de mejorar sus expectativas personales y laborales, con NNTT, la manera de comunicarse con sus empresarios, la manera de relacionarse entre ellos, determinadas formas de exponer sus ideas, el poderse implicar ms y cmo hacerlo en sus empresas.. .Los OBJETIVOS son muy claros, el aprendizaje y el posterior empleo en las aulas, por parte de este colectivo, tanto del conocimiento, desarrollo y puesta en marcha, de lo que es la Escuela Inclusiva, en su esencia ms pura como integrante de una sociedad que respete los valores de todos y a su vez conocer, desarrollar y realizar prcticas necesaria con las Nuevas Tecnologas para poder trabajr en mejores condiciones en el inclusivismo que se propone. .Los CONTENIDOS tambin son evidentes, los conceptos seran claros, es decir, conocer la escuela inclusiva y la sociedad de la que forma parte (partiendo de una concepcin global para llegar a travs de un anlisis pormenorizado a una sntesis de todo el papel de este tipo de escuela). Los procedimientos seran cmo llegar a este aprendizaje y los realizamos con una enseanza on-line de manera abierta y con unos mecanismos que a continuacin explicaremos pero que conllevan un fuerte componente de las Nuevas Tecnologas, sin las cules no hubisemos obtenido los resultados que se han producido. Los conceptos actitudinales no han podido ser mejores, todos los alumnos, en este caso 35, se han interesado con su trabajo, sus preguntas, sus inquietudes por conocer los dos principios bsicos del curso on-line, la escuela inclusiva y la novedad respecto a otros acontecimientos que realizamos en el verano pasado, , la aplicacin de las NNTT en la escuela inclusiva. . A continuacin comentaremos al por menor todo el proceso de enseanzaaprendizaje: Lo podemos caracterizar por un empleo de tcnicas sincrnicas, en directo..des de el chat que hemos creado en el entorno MOODLE, a videoconferencias que hemos realizado con el Adobe Connect, pasando por el worldtv/juandon, donde se hacan presentaciones en audio y en vdeo, a otras ms asincrnicas, como son especialmente el FORUM de debate, donde cada unos pona las actividades que cada bloque precisaba y a la vez

comentaba la opinin de los compaeros y los diferentes documentos que el tutor virtual iba poniendo para su anlisis, conocimiento y crtica correspondientedes de enlaces de pginas web, archivos en word, powerpoints, archivos en pdf Este entorno colaborativo constaba tambin de otros apartados como la creacin y funcionamiento por parte de toda la comunidad del curso, de dos wikis, una dnde se colocaban referencias a las Nuevas Tecnologas referidas a la Escuela Inclusiva, de todo tipo, desde trabajos personales, blogs, programas TIC para trabajar de manera inclusiva diferentes reas, desde E. Especial, Lenguas (cataln, castellano, Ingls), diferentes opiniones de gente entendida sobre el tema, con incrustaciones de webquests, cmo las de Carme Barba, especialista en la materia y miembro de la comunidad del que les habla en lo referente a nuevas tecnologas, y otra WIKI que llamamos de audiovisuales, en la que hemos puesto grabaciones de audio, de audio y vdeo, con programas diferentes y que en el curso podemos encontrar. Las fases del curso eran seguir un calendario establecido dnde cada 3 o 4 das aproximadamente (temporalizacin) el tutor virtual ponia un blog, en total han sido cuatro, con una serie de archivos, documentos, webs referidos al determinado bloc y que servan de complemento para que los alumnos despus de una lectura realizaran las actividades (la misma metodologa que estamos realizando en el MASTER), naturalmente podan aadir elementos creativos personales y de otros autores que podan buscar en la red y que el tutor virtual les guiaba en esta tarea. Por lo tanto el rol del tutor virtual es el de gua y orientador de todo el proceso del curso, des de la propuesta de actividades, la resolucin de dudas, el comentario a las propuestas de los alumnos y naturalmente la evaluacin de todas las fases y las participacin e inters de todos. Los alumnos han tenido la obligacin de reolver las actividades, proponer cuestiones e intervenir en discusiones, a la vez que manifestar una actitud de respeto, trabajo y dedicacin durante el curso. El curso ha durado 16 das, incluyendo sbados y domingos, con una respuesta cmo se puede ver totalmente coherente con lo que en principio nos habamos planteado y con el inters que ha suscitado en la comunidad educativa este curso. La socializacin y la colaboracin de todos ha sido constante, todos y cada uno han aportado criterios personales tanto en su trabajo cmo en el de los dems y a su vez han desarrollado lo aprendido en sus centros para luego

comentar sus resultados en el propio forum para que todos tengan un conocimiento de cmo han ido todos los procesos de enseanza-aprendizaje. La evaluacin ha sido por parte del tutor virtual, observando de manera contnua (cada da estaba conectado con el curso durante 4 horas) contestando casi al momento las propuestas y actividades de los alumnos (evaluacin contnua) y viendo la actitud de cada uno de ellos que no ha podido ser ms positiva, incluso llegando a enviar continuamente correos electrnicos para poder tener un conocimiento ms personalizado de las diferentes situaciones que se iban planteando.

BLOQUES DE TRABAJO
BLOC-1 El centre acollidor/inclusiu. BLOC-2 Una escola inclusiva en el context educatiu. BLOC-3 Metodologies densenyament-aprenetatge (alumnes amb NEE). ROLES, ESTRUCTURA Y FUNCIONES DENTRO DE E-LEARNING-INCLUSIVO Todo el planteamiento metodolgico de este proceso formativo online, se basa en la utilizacin de unos instrumentos comunicativos que hacen que el sistema presencial, necesario hasta ahora, pase a un segundo plano y, por lo tanto el sentido colaborativo e interactivo s que es fundamental para que se lleve a puerto. Los roles tpicos y tpicos de la formacin-educacin, tradicionales, se ven modificados, el profesor pasa de ser un mero instructor de conocimientos y de informacin, a un gua, a un orientador de todo el procedimeiento, en el cual las actitudes sn uno de los valores ms importantes de la formacin; sino hay trabajo, constancia, inters, dedicacin, en una palabra, responsabilidad, el procedimiento no tiene sentido, no se sustenta por ningn lado, por l otanto la informacin, los aprendizajescontinan siendo importantes, pero es la creacin, la aportacin en foros, debates, videoconferencias, e-mails,los que toman la delantera y se constituyen en la verdadera punta de lanza de esta nueva era formativa y educadora.

Los alumnos ya no son aquellos que se sientan, escuchan, o enredan, no, que va, son los verdaderos protagonistas de su educacin, de todo el proceso, en esta didctica de trabajo ellos asumen el papel de responsables de su educacin, incluso habrn de escoger por donde ir su educacin, tanto en la sociedad en general como en las labores profesionales, llegando incluso a responsabilizarse de su propia evaluacin, mirando de corregir aquellos aspectos que no han logrado satisfacer las expectativas que se haban marcado, como llegando a realizar nuevos planteamientos que les conduzacan a mejoras ostensibles. Tambin los materiales cambian de formato, son otro de otro tipo, , ms interactivos, ms flexibles, su relacin no empezar ya con el profesor sin que tambin pueden salir del propio alumno que los propondr como necesarios, incluso llegarn de entornos virtuales relacionados que aqyudarn con sus propuestas de instrumentos y materiales que nosotros no tenamos. Incluso los materiales ya no los elaborar una sola persona, sino muchas y en distintos sitios geogrficos, material que no dejar de tener calidad por esa circunstancia, ms bien lo contrario, se nriquecer de una multiculturalidad, de una diferenciacin en la manera de entenderlo, segn de la cultura que venga, lo que har que todo el proceso formativo se beneficie de dicha situacin En la metodologa de los cursos formativos que realizo como guia y orientador, la evaluacin establecida en el propio formato, que estoy explicando, ha pasado multitud de filtros, la autoevaluacin personal del profesor, el juicio de los alumnos, la evaluacin propia del Departament dEducaci de la Generalitat de catalunya, a travs de la Vicesecretara de Formaci Permanent, y la exposicin pblica en la red para su visionado, inspeccin y aportaciones,, las cuales se han producido gracias a su puesta de largo pblica (CREATIVE COMMONS), y realmente la respuesta no ha podido ser mejor, multitud de redes se han interesado por este planteamiento metodolgico establecido en esta formacin, con propuestas formativas de ndole profesional en otras reas formativas que no se corresponden exactamente con la Educacin. De Londres una Editorial de Libros Digitales, se ha interesado no slo por la utilizacin que hemos dado a los instrumentos de la web 2.0, cmo las webquest, wiki, podcast, una nueva manera de editar y de trabajar los libros digitales con planteamientos ms interactivos (visuales y en audio apoyados por una webquest), sino tambin por la posibilidad formativa de personas

relacionadas con este medio que podran interesarse por l para establecer una nueva manera de trabajo en su entorno.

Adems de toda esta explicacin de este acontecimiento socializador y colaborativo, aadir la web del curso con todo su desarrollo abierto a cualquier persona que le interese y con la consabida intencin que sea pblico. http://anpecatalunya.org/moodle/course/view.php?id=6 Me gustara aadir este post que escrib en mi blog sobre Tecnologas Educativas : http://juandon.ning.com , porque implica el sentir que los MAESTROS, y lo pongo en maysculas (me perdonarn) tenemos de la educacin, sea cmo sea y para quien sea La educacin no es puramente un asunto de cifras e indicadores, es una cuestin de amor, valores y disciplina. Eso no depende de legislaciones, ni de recursos, sino de las actitudes que cada uno adopte como estudiante, apoderado, profesor, director de escuela, en cada hogar, escuela y colegio del pas. En esta cruzada se juega la dignidad, la autoestima y el futuro del pas. Preguntmonos diariamente si estamos haciendo lo suficiente por construir ese futuro As finaliza la carta abierta con que el proyecto de educacin 2020 da a conocer su propuesta de mejora integral de la educacin Ahora, me gustara ampliar y profundizar en aquello que nos sugiere el prrafo mencionado. Creo dimensionar en parte la importancia de tener una visin clara de lo que se desea lograr con este proyecto, visn que depende muchsimo de que tan claro estn nuestros principios y valores, desde donde se funda una actitud adecuada que permitir una eficaz accin para obtener los resultados deseados. Creo importante reflexionar con mayor profundidad en este tema, precisamente porque considero que este asunto ha sido un poco descuidado en la presentacin de este proyecto. Visualizar mas concretamente cuales son los errores en los que se funda la mala educacin y de cuales deben ser los valores que motiven una buena educacin, es fundamental para comprender como se llevara a cabo esta revolucin en la educacin. Que es lo que hasta ahora se ha hecho mal? Cual ha sido la actitud con que se ha abordado el tema hasta hoy? Que es lo que llamamos educacin de calidad? El xito en la educacin pasa solo por obtener personas con la capacidad de almacenar y manejar cierta informacin de la manera en que el sistema se lo exige?

En la actualidad las instituciones educacionales corren la carrera de obtener alumnos con las mejores calificaciones, con los mejores resultados en las evaluaciones SIMCE y PSU, porque el mercado les obliga ha ser competitivos, pero que pasa con la personas que son motivadas a obtener resultados solo en base a un nmeros? Que tan sustentable es el xito de una sociedad que reduce todo a medidas carentes de sentido? No es acaso, en cierto sentido, la debilidad de la educacin actual, fruto de esta misma perdida de sentido y propsito en la formacin y desarrollo del ser humano? Creo que uno de los males de la educacin, y que no es ms que el reflejo de los males de nuestros tiempos, es la reduccin del ser humano a un ente puramente biolgico, donde lo nico que parece importar es el sustento por el sustento, y no el sustento para. Consecuencia de esto, el sustento se transforma en un fin y no en un medio. Es as como, el estatus y otras mximas de xito, no son mas que formas complicadas y sofisticadas de obtener ese simple y sencillo elemento que no es mas que la base para lograr el verdadero xito que esta mas all de lo netamente biolgico, y que es la dimensin humana y espiritual del ser. En otras palabras, las instituciones educacionales, salvo algunas puntuales excepciones, en pos de lograr un mxima eficacia en los resultados, abandonan o descuidan el mbito humano y espiritual dnde radica precisamente aquellos valores y principios que otorgan visin para entender el mundo y poder trazar, con inteligencia, un rumbo en el Se me presenta en esto el tpico problema de causa y efecto v/s los resultados deben ser los indicadores y cifras el fin y meta de una buena educacin? O bien debe ser la buena educacin, la consecuencia de que los jvenes estn siendo adecuadamente instruidos como seres humanos, con desafos que van ms all de lo netamente profesional? Pensemos esto de manera prctica y concreta. Por ejemplo de que manera una asignatura como qumica, con sus conceptos abstractos, podra captar la atencin de un joven, que en mente tiene miles de preocupaciones familiares, afectivas y existenciales, propias de un adolescente promedio? Cmo lograr que ese joven estime como cosa valiosa el conocimiento que su profesor imparte en esta u otras reas del saber, que a veces, parecen tan lejanos de las aspiraciones y necesidades ms inmediatas, de miles de jvenes de nuestro pas? Frente ha esto, la nica motivacin para el joven estudiante es el conocer como forma de aspirar a una mejor y mas estable fuente laborar, y en segundo lugar, el conocer como forma de realizacin y satisfaccin personal. Pero rara vez el conocimiento impartido en los colegios es usado por los alumnos o enseado por los profesores, con el animo de dar solucin o comprender los problemas cotidianos que viven los jvenes actualmente, en el mbito social-familiar-afectivo, y que son la piedra de tope para muchos jvenes en su desarrollo como personas, y por lo tanto, como futuros profesionales. Los jvenes necesitan entender sus problemas para poder forjar sus identidades, porque si no lograr visualizar una identidad fuerte y slida, como individuo, como ser humano cmo

podrn valorar un futuro profesional y laboral para sus vidas, por medio del conocimiento que imparten sus profesores? A muchos de nosotros se nos pasaron los aos de educacin bsica y media preguntndonos con desprecio de que me sirve saber de tomos o ecuaciones estequeometricas? Nunca nadie pudo darme una respuesta certera. Siempre me decan que algn da hara la diferencia entre tener un buen trabajo o no, o simplemente por cultura general. Solo los aos, el devenir de las cosas y las causalidades (o debo decir diosidades) me hicieron volverme a las preguntas de mi adolescencia, pero con la actitud correcta, que solo los aos otorgan. El conocer las leyes y principios que rigen el mundo fsico y el fiscobiolgico no solo fue un gran descubrimiento postergado desde una adolescencia mal aconsejada y descuidad (tanto por mi como por mis guas) adems me hicieron comprender la responsabilidad que tengo frente al conocimiento y de la relevancia de estos en la formacin de valores y principios slidos, tanto en mi vida, como en las de personas a las que puedo influenciar para bien. Sin duda el mejoramiento de la calidad educacional pasa por la calidad de sus docentes, calidad en cuanto a las herramientas pedaggicas y los conocimientos, tanto en contenidos como en niveles adecuados para un optimo desempeo, pero estos conocimientos no estn completos si no se aade, adems, ese componente que hace que el conocimiento se incluya en nuestra dimensin humana y espiritual, haciendo sentir al estudiante ya no solo como un numero, o como un individuo que vive en funcin de un sistema estrecho que lo reduce solo a un organismo biolgico atrapado en un mezquino circulo incesante de necesidades y satisfacciones (o insatisfacciones) si no que le permite entenderse como un ser humano inserto en algo mucho mas real, grande e importante que un sistema sinttico y antinatural, como parte de un cosmos, un universo donde cada ser humano es nico y valioso.

A todo ello Fina, he puesto en mi BLOG, muchos posts de cmo hacer la EVALUACIN con los diferentes elementos del sistema, te pongo uno a ttulo de ejemplo porque considero que es el ms importante, el de los USUARIOSALUMNOS, pero en el jundon.ning, tenemos todo el proceso evaluador, de usabilidad, de accesibilidadde todo el proceso de E-LEARNINGINCLUSIVO, por lo que creo queen este anlisis, ya, incluso estn analizadas las posibles debilidades del sistema: caresta de medios y de recursos, difcil acceso, con posibles soluciones al respecto.

http://juandon.ning.com/profiles/blogs/elearninginclusivousabilidad-1EVALUACIN USUARIO-ALUMNO) http://juandon.ning.com/profiles/blogs/elearninginclusivo-informacion(Informe sobre los resultados)


PREPARACIN DEL E-LEARNING-INCLUSIVO

Cuestionarios, Entrevistas y Encuestas Son mtodos indirectos para estudios de la interfaz de usuario, porque proveen al equipo de desarrollo de la opinin de los usuarios, y no informacin directa de la interfaz de usuario.

Se usan para obtener la satisfaccin subjetiva del usuario. Los cuestionarios se pueden enviar por correo ordinario, correo electrnico o con el propio software. Las entrevistas se pueden conducir personalmente o por telfono. Cuestionarios: Para obtener informacin de un nmero ms amplio de usuarios se pueden elaborar, distribuir y analizar cuestionarios estructurados que incluyen preguntas sobre la usabilidad del producto. Entrevistas: Llevar a cabo entrevistas para obtener las reacciones subjetivas de los usuarios. Encuestas: Los cuestionarios se pasan a grupos de muchas personas. Registro del Uso Se trata de que el ordenador recoja automticamente estadsticas sobre el uso detallado del sistema. Es una manera de conseguir la informacin sobre el uso de un sistema despus de lanzamiento al mercado, pero puede tambin utilizarse como mtodo adicional en pruebas de usabilidad. Esta tcnica se comenta en: [Shneiderman, 98]:La arquitectura del software debera hacer fcil a los jefes de sistema recolectar datos sobre patrones de uso del sistema, velocidad de rendimiento del usuario, ratios de errores o frencuencia de peticiones de ayuda on-line. [Preece, 94]: registro del software (software logging). El registro del software tiene dos ventajas principales: * No requiere que el investigador est presente * Es discreto.

Hay dos tipos de logging, que pueden combinarse uno con otro y tambien con grabaciones de video. A continuacin se explican: * Logging de interaccin: Se graba la interaccin completa, para poder ser reproducida en tiempo real. * Registro de Pulsaciones en el Tiempo: Se registra cada tecla pulsada, junto con el tiempo exacto del evento.

Retroalimentacin del Usuario La retroalimentacin se puede obtener dando a los usuarios acceso a: * Direcciones especiales de correo electrnico * Grupos de noticias * Foros. Los usuarios pueden de este modo enviar sus quejas o peticiones de cambio o mejora.

Curso de E-learning para Universitarios from Mardechile on Vimeo. juandon

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