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Tours de magie

Quelques petits tours de magie

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Ces tours sont simples ex cuter et ne demandent aucune dextrit particulire. Tous, sauf "Fleurs de cartes" sont tirs du livre : Pascal Le Guern, 70 tours de magie pour les enfants et leurs parents, d. Jacques Grancher, 1996. (Voir sur Web) Je n'indiquerai pas ici le baratin dire avant et pendant l'excution de votre tour : plus vous en mettez, plus vos spectateurs seront blouis! N'oubliez surtout pas de pratiquer plusieurs fois un tour avant de l'excuter afin de le matriser parfaitement :-)!

Cartes : Fleurs de cartes Le chiffre 13 Les 3 rangs En perdre son latin Cartes en famille Les cartes perdues Divination : Le vieux grimoire Mathmagie La puissance de la pense Les anneaux de papier L'addition Un petit jeu

Tours de cartes : Les trois premiers tours sont assez semblables. Espacez-les de d'autres tours afin que a ne semble pas trop rptitif. Les quatre premiers tours peuvent tre faits en tout temps, avec n'importe quel jeu de cartes. On peut mme les faire plusieurs fois (ce qui n'est pas recommand par aucun magicien srieux). Les deux derniers se font avec un jeu plac d'avance et ne peuvent donc pas tre refaits immdiatement. Fleurs de cartes : Matriel : jeu de cartes Droulement : Mlanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Demander un personne de choisir dans sa tte une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus droite. Retenez ce numro de colonne, appelons-le X. Ramassez les cartes en commenant par la colonne de droite en les gardant face vers vous. En ramassant la colonne de droite (la # 5), vous voyez donc la face de la carte 25, et elle est suivie de 20, 15, 10, 5. En ramassant la colonne #4, vous verrez la face de la carte 25, et elle sera suivie de 20,15,10,5,24,19,14,9 et 4, etc. Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la mme faon que tantt, i.e. en formant les lignes d'abord: 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e, etc. Les cartes qui taient en colonne vont maintenant tre en lignes. Les cartes sont maintenant dans la disposition (en leur donnant les numros qu'elles avaient au d part): 1 6 11 16 21 2 7 12 17 22, etc... Demandez maintenant la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la

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colonne # 5 est la plus droite. Appelons cette colonne Y. Vous connaissez ds maintenant sa carte, c'est la Xime carte de la Yime colonne. Le reste du tour est de la manipulation pour le rendre beaucoup plus spectaculaire que si vous lui disiez ce moment-ci quelle est sa carte. Ramassez les cartes en commenant par la colonne de droite en les gardant face vers vous, comme tantt. Vous formez maintenant cinq fleurs de cinq cartes chacune en disposant les cartes face contre table de la fa on suivante pour chaque fleur : 1re 5e 4e 2e

3e

La Xime carte de la Yime colonne devient la Xime carte de la Yime fleur, donc vous savez o est la carte de la personne. Vous demandez la personne de vous montrer 3 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles : a) La Yime fleur est dans les 3 montres : liminez les deux restantes, puis faites l'tape c) b) La Yime fleur n'est pas dans les 3 montres : liminez les trois montres, puis faites l'tape f) c) Demandez la personne de vous montrer 2 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles d) La Yime fleur est dans les 2 montres : liminez la fleur restante, puis faites l'tape f) e) La Yime fleur n'est pas dans les 2 montr es : liminez les deux montres, puis faites l'tape i) f) Demandez la personne de vous montrer 1 fleur du doigt. Il y a deux cas possibles g) La Yime fleur est celle montre : liminez l'autre fleur , puis faites l'tape i) h) La Yime fleur n'est pas celle montre : liminez celle qui est montre, puis faites l'tape i) i) On se retrouve avec une seule fleur, la Yi me. On procde de la mme faon pour liminer les cartes : Vous demandez la personne de vous montrer 3 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles : j) La Xime carte est dans les 3 montres : liminez les deux restantes, puis faites l'tape l) k) La Xime carte n'est pas dans les 3 montres : liminez les trois montr es, puis faites l'tape o) l) Demandez la personne de vous montrer 2 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles m) La Xime carte est dans les 2 montres : liminez la carte restante, puis faites l'tape o) n) La Xime carte n'est pas dans les 2 montres : liminez les deux montres, puis faites l'tape r) o) Demandez la personne de vous montrer 1 carte du doigt. Il y a deux cas possibles p) La Xime carte est celle montre : liminez l'autre carte, puis faites l'tape r) q) La Xime carte n'est pas celle montre : liminez celle qui est montre, puis faites l'tape r) r) Il ne reste donc qu'une seule carte face contre table. Vous la retournez en disant quelque chose du genre "Voil votre carte"... Notes 1- N'apprenez pas les cas et tapes par coeur : il suffit d'y aller avec la logique : on veut toujours garder la carte de la personne, tout en liminant ce qui semble tre le choix de la personne...Ce tour a l'air compliqu quand il est ainsi expliqu, mais vous verrez en l'essayant qu'il est trs simple faire et trs spectaculaire... 2- Il y a des petits malins qui peuvent remarquer que vous liminez tantt ceux qu'ils choisissent, tant t les autres et qui vous le disent : ne vous laissez pas dmonter, dites que a dpend des vibrations du moment o ils d signent les choses, ou n'importe quoi d'autre, mais ayez une rponse prte :-) Haut de la page Le chiffre 13 : Matriel : jeu de cartes Droulement : Mlanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Demander un personne si le chiffre 13 lui porte bonheur, puis de choisir dans sa tte une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus droite. Ramassez la colonne indique, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrire, et enfin, vous mettez les deux dernires colonnes devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu. Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la mme faon que tantt, i.e. en formant les lignes d'abord: 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e, etc. Demandez maintenant la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus droite. Ramassez la nouvelle colonne indique, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrire, et enfin, vous mettez les deux dernires colonnes devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu. Comptez voix haute 1, 2 3, etc. tout en retournant les cartes. La treizime carte est celle choisie par la personne. Haut de la page Les 3 rangs: Matriel : jeu de cartes Droulement : Mlanger le jeu. Placer 15 cartes faces visibles en trois colonnes de 5 cartes ainsi : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Demander la personne de choisir dans sa tte une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus droite. Ramassez la colonne indique, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrire, et enfin, vous mettez la dernire colonne devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu. Vous remettez de nouveau les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la mme faon que tantt, i.e. en formant les lignes d'abord: 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e, etc. Demandez maintenant la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus droite. Ramassez la nouvelle colonne indique, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrire, et enfin, vous mettez la dernire colonne devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu. Remettez une derni re fois les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la mme faon que tantt, i.e. en formant les lignes d'abord: 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e, etc. Demandez une dernire fois la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus droite. Sa carte est celle du milieu de la colonne indique. Vous lui dclarez : "Votre carte est le... de ..."

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Haut de la page En perdre son latin Matriel : jeu de cartes Droulement : Mlanger le jeu. Placer 10 paires de cartes toutes faces visibles.

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Demander une ou plusieurs personnes de choisir dans leur t te une de ces paires et bien sr, de se souvenir des 2 cartes (valeur et couleur) de leur paire. Ramasser les paires. Vous devrez vous souvenir des quatre mots latins : mutus nomen dedit cocis Pour vous aider, vous pouvez vous faire un tableau de 4 lignes et cinq colonnes (mais sans crire les mots latins dessus). Vous placez la premire paire sur le "m" de mutus et sur le "m" de nomen, la deuxime paire sur les "u" de mutus, la troisime paire sur le "s" de mutus et le "s" de cocis, etc. Ensuite vous demandez une personne la fois, sur quelles lignes se trouvent les 2 cartes de sa paire. Elles peuvent tre sur une ou deux lignes. Si par exemple la personne vous dit que sa paire est sur la quatrime ligne, ce sont les deux cartes sur les "c" de cocis. Si la personne vous dit que sa paire est sur les deuxime et troisime lignes, ce sont les cartes sur le "e" de nomen et le "e" de dedit. Haut de la page Les cartes en famille : Matriel : jeu de cartes places : As, 2, 3,... J, Q, K pour chaque couleur dans le mme ordre. Droulement : Couper le jeu autant de fois que dsir (en coupant chaque fois normalement et replacer le paquet : surtout pas le sparer en plusieurs petits paquets que l'on remet ensemble). Selon la manire que l'on va placer les cartes, il y a deux variantes : La variante "Famille" : on fait treize paquets, la 14e carte est plac e sur le 1er paquet, la 15e sur le 2e, etc. Les cartes seront toutes places ensemble : les as ensemble, les rois ensemble, les dames ensemble, etc. La variante "Poker" : on fait treize paquets, la 14e carte est place sur le 13e paquet, la 15e sur le 12e... la 26e sur le 1er , la 27e sur le 1er paquet, la 28e sur le 2e, etc. Donc au lieu de mettre les cartes quatre fois sur les paquets de 1 13 comme prcdemment, on met les cartes sur les paquets de 1 13, puis de 13 1, de nouveau de 1 13, et finalement de 13 1. Vous prenez le septime paquet et vous invitez d'autres personnes venir prendre n'importe quel paquet de 4 cartes. Vous leur demandez si elles pensent qu'elles ont un bon jeu de poker entre les mains. Elles ont toutes deux paires, sauf vous qui avez un carr (4 cartes de mme valeur). Vous remportez donc la mise :-) Haut de la page Les deux cartes perdues : Matriel : deux jeux de cartes identiques. On met toutes les rouges ensemble et toutes les noires ensemble dans un autre paquet. Les paquets sont donc chacun de grosseur normale. Droulement : Les deux paquets sont faces caches. On demande quelqu'un de venir retirer une carte de chaque paquet, de les regarder sans les dire et de les mmoriser. On lui demande ensuite de mettre la carte prise du paquet de gauche dans le paquet de droite, et vice-versa. On mlange ensuite chaque paquet individuellement en prenant bien soin de ne pas montrer les faces des paquets l'auditoire (les spectateurs verraient alors que les paquets sont exclusivement rouge ou noir). Puis on regarde chaque paquet, et la puissance de notre pense nous permet ais ment de retrouver la seule carte rouge dans le paquet noir (et vice-versa)! Haut de la page Tours de divination

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Le vieux grimoire Note : ne pas faire un fort en maths : il trouvera tout de suite la supercherie. Matriel : un livre quelconque (a peut tre un bottin tlphonique), papier, crayon, enveloppe.

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Droulement : Avant de vous prsenter votre public, regardez et retenez le premier mot de la page 24 du livre (ou le premier no. de tlphone de la page 24 du bottin). Devant le public, vous crivez ce mot (ou ce no. de tlphone) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Puis vous demandez un spectateur de penser un chiffre entre 1 et 1000, vous lui demandez de multiplier ce chiffre par 4, de multiplier ce r sultat par 6, et enfin de diviser ce dernier rsultat par son chiffre de dpart. Vous lui demandez ensuite de lire voix haute le premier mot (ou le premier no. de t lphone) de la page 24 du livre (du bottin). Vous lui tendez ensuite l'enveloppe et vous lui demandez de l'ouvrir et de lire vois haute ce qui est inscrit sur le papier. Variantes : vous pouvez bien sr prendre le dernier mot de la page au lieu du premier, ou utiliser d'autres chiffres, par exemple, faire multiplier par 5, puis par 7 et prendre alors la page 35... Pour ceux qui aiment l'algbre : soit Y le numro de la page choisie, il est vident que : ((Y fois 4) fois 6)) divis par Y = 24 devient : (Y fois (4 fois 6)) divis par Y = 24 devient : (24 fois Y) divis par Y = 24 devient : 24 = 24, ce qui est toujours vrai... Haut de la page Mathmagie Note : ne pas faire un informaticien, ce tour utilise la propri t des nombres binaires qui sont la bse de l'informatique. Matriel : imprimez les tableaux suivants. Vous pouvez les coller sur du carton pour les conserver beaux plus longtemps : -) Droulement : Vous demandez une personne de choisir un nombre entre 1 et 99 dans sa tte, puis de sparer les 7 tableaux en deux tas : un tas o son nombre est pr sent sur le tableau et l'autre tas est constitu des tableaux o ne figure pas son nombre. Vous prenez alors le tas des tableaux contenant son nombre, vous additionnez mentalement les chiffres du coin suprieur gauche de chaque tableau, vous dites voix haute le rsultat, qui est le nombre choisi par la personne. Explication du truc pour les curieux : dans le coin suprieur gauche de chaque tableau, on retrouve les chiffres 1, 2, 4, 8, 16, 32 et 64 qui sont des puissances de 2 : 1 = 2 la zro, 2 = 2 exposant 1, 4 = 2 exposant 2, 8 = 2 exposant 3, 16 = 2 exposant 4, 32 = 2 exposant 5 et finalement 64 = 2 exposant 6. Ces tableaux exploitent la reprsentation binaire des chiffres dcimaux. Un nombre est sur un tableau s'il y a un "1" dans sa reprsentation binaire l'endroit o s'exprime la puissance de 2 correspondante. Le mme nombre ne sera pas dans les tableaux correspondants la puissance de 2 s'il y a un zro dans sa reprsentation binaire. Ex. 1 : le chiffre 5 s'exprime en binaire par 0000101, ce qui veut dire en le lisant de gauche droite 0 fois 64, 0 fois 32, 0 fois 16, 0 fois 8, 1 fois 4, 0 fois 2, 1 fois 1, donc le chiffre 5 se trouve sur les tableaux ayant 1 et 4 dans le coin suprieur gauche et n'est pas sur les tableaux 2, 8, 16, 32 et 64. Ex. 2 : le chiffre 98 s'exprime en binaire par 1100010, ce qui veut dire en le lisant de gauche droite 1 fois 64, 1 fois 32, 0 fois 16, 0 fois 8, 0 fois 4, 1 fois 2, 0 fois 1, donc le chiffre 98 se trouve sur les tableaux ayant 2, 32 et 64 (64 + 32 + 2 = 98) dans le coin sup rieur gauche et n'est pas sur les tableaux 1, 4, 8 et 16. Haut de la page

La puissance de la pense

Matriel : papier, crayon, enveloppe Droulement : Devant le public, vous crivez le mot "kiwi" (le public doit voir que vous crivez, mais ne doit pas

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pouvoir lire ce que vous crivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite un spectateur de penser un chiffre entre 1 et 9, puis de le multiplier par 9. Il doit ensuite soustraire 5 de ce rsultat, puis il doit ensuite additionner les chiffres obtenus jusqu' ce qu'il n'obtienne qu'un chiffre. Par exemple, si le nombre obtenu est 59, il doit additionner le 5 et le 9, cela donne 14. Il y a encore 2 chiffres alors il doit recommencer : il additionne le 1 et le 4, cela donne 5. Il a fini pour cette tape. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite trouver un nom de pays qui commence par cette lettre (il pensera presque certainement Danemark). Il doit ensuite prendre un nom de fruit qui commence par la dernire lettre du nom du pays. Vous lui demandez de dire ce fruit voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe... Variante pour un jeune auditoire : Au lieu d'crire "kiwi" sur le papier, vous crivez " lphant gris", puis vous faites faire l'enfant les m mes manipulations mathmatiques. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite prendre la lettre suivante dans l'alphabet (donc E) et penser un animal dont le nom commence par cette lettre (il pensera presque certainement lphant). Il doit ensuite penser la couleur de cet animal. Vous lui demandez de dire l'animal et sa couleur voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe... Haut de la page Les anneaux de papier ne pas faire un mathmaticien qui connat fort probablement le ruban de Moebius. Rfrence sur le Web du ruban de Moebius, ainsi que la biographie de ce mathmaticien. Matriel : 3 longues bandes de papier (plus elles sont longues, moins les spectateurs verront la diffrence entre les anneaux fabriqus partir des bandes), ciseaux, papier collant ou colle. Prparation pralable avant de faire le tour l'auditoire : vous fabriquez trois anneaux de papier : pour le premier, vous collez simplement les deux bouts. Pour les 2 autres anneaux, vous tordez un bout d'un demi-tour avant de le coller l'autre bout. Droulement : vous faites couper en deux l'anneau non tordu un spectateur. Il obtiendra deux anneaux plus minces dtachs l'un de l'autre. Vous dites que vous allez essayer vous aussi. Vous coupez un des 2 anneaux tordus en deux : vous obtiendrez un seul long anneau. Comme vous n'obtenez pas la mme chose que votre spectateur, vous dites que vous allez ressayer. Cette fois, vous coupez en trois le dernier anneau tordu. Vous obtiendrez un grand anneau avec un petit anneau enclav dans ce grand anneau. Note : pour les 2 anneaux enclavs, au lieu de couper en 3 un ruban de Moebius, on peut faire un tour complet (au lieu d'un demi tour) un des bouts avant de le coller l'autre bout. En coupant en 2 ce ruban, on obtient 2 anneaux enclavs, de la mme dimension que ceux coup s par le spectateur. Variante (moins spectaculaire) : Vous donnez l'anneau non tordu un spectateur et vous lui demandez de faire une ligne au milieu des deux cts du ruban sans lever son crayon. Il sera bien sr incapable de le faire. Vous prenez alors un ruban de Moebius, et vous pourrez le faire car la particularit de ce ruban est de n'avoir qu'une surface, mme s'il semble tre tridimensionnel. Haut de la page L'addition Matriel : un calepin dont les deux pages couverture devant et derrire sont identiques, papier, crayon, enveloppe. Prparation pralable avant de faire le tour l'auditoire : vous crivez avec trois critures diffrentes trois nombres de quatre chiffres les uns en dessous des autres sur une page du calepin (ct verso). Vous calculez leur somme (sans l'inscrire dans le calepin) et vous retenez le rsultat. Droulement : Devant le public, vous crivez le r sultat de votre somme (le public doit voir que vous crivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous crivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite un spectateur d'crire sur une page blanche du calepin (ct recto) un nombre de 4 chiffres, demandez un deuxime et un troisime spectateur d'crire eux aussi un nombre de quatre chiffres sous ceux qui sont d j inscrits par les premier et deuxime spectateurs. Ensuite, baratinez un peu pour distraire les spectateurs pendant que vous retournerez discrtement le calepin. Demandez alors un quatrime spectateur d'effectuer l'addition

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des trois nombres (qui seront alors ceux que vous avez crit d'avance ct verso et non ceux crits par les trois premiers spectateurs ct recto). Vous lui demandez ensuite de lire voix haute le rsultat, puis d'ouvrir l'enveloppe... Haut de la page

Et pour finir, un petit jeu : Matriel : quinze allumettes (ou cure-dents, jetons, sous, btons de popsicle, ou tout autre quinze petits objets identiques) Vous mettez quinze allumettes sur la table. Chaque joueur joue en prenant un, deux ou trois allumettes lorsque c'est son tour. Celui qui prend la dernire allumette perd. En connaissant le truc, vous gagnerez toujours! Le truc est de s'emparer de la 2e, la 6e et la 10e allumette, en en prenant une, deux ou trois pour arriver ces nombres magiques. Ex. 1 : Votre adversaire prend une allumette. Vous en prenez alors seulement une pour vous emparer de la 2e allumette. Quel que soit le nombre d'allumettes que votre adversaire prend alors, vous tes dj assur de gagner puisque vous avez russi vous emparer de la 2e. Supposons qu'il en prend de nouveau une. Vous en prenez alors 3 pour vous emparer de la 6e. Si maintenant il en prend 3 lui aussi, vous n'en prenez qu'une pour vous emparer de la 10e. Quel que soit le nombre d'allumettes qu'il prend maintenant, vous en prenez une, deux ou trois pour n'en laisser qu'une sur la table et votre adversaire a perdu! Ex 2 : Votre adversaire prend 2 allumettes. Malheur! il a pris le nombre magique! Mais tout n'est pas perdu pour vous car il ne connat pas le truc. Vous n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la sixi me. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous tes sauv : prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la sixime et vous tes alors assur de gagner. S'il en prend trois (donc il s'empare de la sixime), n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la dixime. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous tes sauv de justesse: prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la dixime et vous tes alors assur de gagner. S'il en prend de nouveau trois (donc il s'empare de la dixime), finissez la partie mme si vous perdez, dites-lui qu'il a eu la chance du d butant et offrez-lui une revanche (en esp rant qu'il ne refera pas la mme chose!). Variante plus courte : avec onze allumettes au lieu de quinze, vous devez vous emparer de la 2e et de la 6e pour gagner.

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