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INDICE
Presentacin Aprendizajes Esperados CAPITULO I
1.1.1.2.1.3.1.4.1.5.-
QUE SON LAS ACTIVIDADES LUDICAS? QU ES EL JUEGO? CARACTERSTICAS DEL JUEGO LA MATEMTICA Y LOS JUEGOS EL JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA
CAPITULO II MATEMTICA
2.1.2.2.-
CAPITULO III LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES
3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.3.6.3.7.3.8.3.9.3.10.3.11.3.12.3.13.3.14.3.15.EL JUEGO DE MICHI TRES EN RAYA EL DOMIN EL CUADRADO MGICO LOS MATEGRAMAS LOS CRUCITERMINOS LOS CASINOS EL ABACO LA YUPANA BRINCOS LOS BLOOUES LOGICOS EL TANGRAMA LABERINTOS JUEGO CON CERILLAS EL GEOPLANO
CAPITULO IV
4.1.4.2.4.3.4.4.4.5.4.6.4.7.4.8.4.9.4.10.4.11.4.12.-
TORRE DE HANOI SOL Y LUNA ACERTIJOS MATEMATICOS PARADOJAS MATEMTICAS FALACIAS MATEMTICAS EL JUEGO DEL BRINCO LAS CAPICUAS PHI DE FIDIAS LA SUCESION DE FIBONACCI LOS CRIPTOMATEMATICAS CRIPTOGRAMA INTEGRAL LA TAPTANA
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BIBLIOGRAFIA
PRESENTACIN
La matemtica han sido durante aos el curso que ha provocado preocupacin en la gran mayora de alumnos y docentes, siendo considerada como la de mayor dificultad, tanto para ser enseada como para ser aprendida; sin embargo, esta dificultad obedece en la mayora de los casos a que los docentes se preocupan del dominio del curso- que es importante- pero que debe ir acompaado de estrategias diversificadas, dinmicas, creativas y aplicables, si es que se desea involucrar a los alumnos en el aprendizaje de las matemticas. Por tanto, en el presente documento autoinstructivo se pone a consideracin una propuesta La actividad ldica como una estrategia para la enseanza de la matemtica acompaada de un conjunto de estrategias y tcnicas metodolgicas que el docente puede hacer uso, de acuerdo a sus alumnos y sus necesidades El material, que ponemos a disposicin de los docentes, esta organizado en cuatro captulos: El primero, que nos ubica en LAS ACTIVIDADES LDICAS, donde se define la importancia de estas actividades en el que hacer del rea. Una segunda leccin, nos presenta los RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA donde se encuentran propuestas especficas de carcter metodolgico para cada ser utilizado en las diferentes fase del proceso de enseanza-aprendizaje. Una tercera leccin, nos invita a conocer LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES, tomando en cuenta diferentes aportes de estudiosos matemticos. Finalmente un cuarto capitulo, nos presenta LA MATEMATIZACION DE LOS JUEGOS MATEMATICOS que permite reflexionar la historia presente hasta nuestros das.
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Lic. Luis A. Huarcaya G. MA-FS
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APRENDIZAJES ESPERADOS
Al finalizar el presente documento de trabajo el participante estar en condiciones de:
Reconocer la importancia de la actividad ldica como una estrategia de la enseanzaaprendizaje en el rea de matemtica.
Conocer los diversos recursos didcticos en la enseanza de la matemtica, aplicadas a diferentes contenidos del rea.
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1.2.- QU ES EL JUEGO?
Es una diversin y, sobre todo, un ejercicio recreativo sometido a reglas, en el que se gana o se pierde. Constituye un conjunto de actividades que ejecutados proporcionan motivo de placer y entretenimiento, al mismo tiempo que proporciona aprendizajes espontneos. El juego es muy importante en la vida del nio porque contribuye al desarrollo psicomotor, nacen de los rganos con los sentidos, ejercicios de los msculos, desarrollo de sus emociones espirituales e intelectuales. El juego contribuye al desarrollo de los nios porque jugando expresan lo que sienten, comprender la conducta de los dems, se relacionan con sus compaeros, crean y recrean situaciones, aprenden a estar con ellos mismos, su modo de sentir y entender el mundo que lo rodea, por eso es importante que los adultos participen y puedan compartir los juegos de los nios. Ahora bien el juego es una de las actividades ms evidente que existe pero adems es algo serio. Esta afirmacin, cierta, puede parecer paradjica. El nio empieza a jugar desde sus primeros meses de vida, y contina jugando, con una intensidad y una complejidad cada vez mayor, durante Ia infancia y la niez. El juego es la actividad mas habitual que realizan los nios y que debe ser fomentada por los padres y educadores, ya que, aparte de ser una actividad placentera, les permite expresar sus emociones, facilita el aprendizaje, la comunicacin con otros la solidaridad, el enriquecimiento del lenguaje. Por lo tanto ello se considera fundamental que se permita y favorezca todo tipo de juego, ya sean libres o dirigidos.
Tiene reglas que deben ser respetados. En el aprendizaje de juego es necesario una explicacin clara y precisa por parte del docente o gua.
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Permite la descarga del exceso de energa, liberndolo de la ansiedad, hostilidad, y agresividad reprimida. Fomenta desde su inicio hasta sus trminos la imaginacin, inventiva y la creatividad.
Por eso los juegos deben ser: Fciles de realizar. Atractivos giles, claros, precisos. Con ritmo ascendente. Individuales o colectivos.
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La misin de la educacin, es lograr el pleno desarrollo de todas las potencialidades de cada individuo Ilegando as, a transformar a una persona integrada a la sociedad, con intereses propios y en permanente evolucin autnoma (la persona Ilega a ser capaz de tomar decisiones por si mismo). La meta de la enseanza de la matemtica es como "ayudar al nio y nia a desarrollar su pensamiento lgico convergente, conjuntamente con el pensamiento libre, creativo, autnomo y divergente" porque en el acto multifactico de pensar se funden las relaciones lgicas asociadas al pensamiento convergente con la concepcin de ideas libres creativas, autnomas y divergentes. No existe antagonismo entre el pensamiento lgico y el creativo, ambos son necesarios y complementarios. En las matemticas debe haber una participacin activa del estudiante en la resolucin de problemas a travs del pensamiento reflexivo incentivndolo a hacer preguntas y proponer otras soluciones a una determinada solucin. Los juegos matemticos son importantes y tienen valor pedaggico, ya que emplea la lgica captando totalmente la atencin del estudiante, lo interesante en estos juegos, es la manera como se resuelven, de acuerdo a los acontecimientos matemticos con que cuenta cada persona. Las actividades que generan los juegos deben estar direccional izados en dos sentidos: la que Ileva al conocimiento del objeto o materia manipulada y la que conduce a la elaboracin de estructuras lgicas materna ticas. La experiencia fsica del juego est dirigida a la observacin, anlisis y manipulacin del objeto o materia, que posibilite un establecimiento de relaciones y propiedades. La experiencia Igico matemtico es producto de una actividad mental, de una abstraccin reflexiva que busca el establecimiento de las propiedades, y relaciones matemticas a partir de las relaciones entre los objetos que encierra Ia actividad ldica. En tal sentido, para el nivel inicial o primario se tienen los siguientes materiales estructurados o recursos didcticos: el baco, bloques multibsicos, regletas o cuisenaire, juegos de nmero, juegos de clculo, bloques lgicos, formas geomtricas, el geoplano, el tangrama, mecanos, simetras de balanza, vasos graduados, el metro y juego de probabilidad, entre otros. En la educacin secundaria debe ser que a travs del juego se busque la generalizacin y la abstraccin, Ilegando a Ia matematizacin del juego.
CAPITULO II RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA 2.1. FINALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA
El desarrollo de las actividades de aprendizaje significativo requieren el uso frecuente de varios tipos de materiales educativos los cuales se podrn utilizar para: Recoger saberes previos. Motivar y reforzar aprendizajes. Propiciar el trabajo en clase individualmente y en forma grupal. Ser utilizado como instrumento de consulta o de evaluacin. Construir y recrear el conocimiento. Motivar y desarrollar la creatividad del alumno y docente. Estos estn a la disposicin de los educadores en gran variedad, especialmente diseados para la enseanza de las matemticas y de fcil aplicacin dejando que cada docente, use su creatividad y en armona con su realidad, le de la utilizacin pertinente.
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puede ser:
1.- Titulo: 2.- Descripcin: definiendo al juego en mencin, haciendo historia de ella y precisando las caractersticas. 3.- Variantes: presentando las diferentes formas que puede tener el juego. 4.- Elaboracin y diseo: tener las caractersticas plasmadas en dibujos y diagramas. En base a ello describir los procesos que se siguen en su elaboracin. 5.- Aplicacin: Se explican las funciones que pueden desempear en la relacin con la enseanza de la matemtica y los objetivos que pueden alcanzar el estudiante mediante la realizacin de actividades diversas con dicho material. 6.- Prototipo: puede ser en forma grfica o en material concreto.
CAPITULO III LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES 3.1 EL JUEGO DE MICHI
El juego de michi es un juego fcil, que intervienen dos jugadores y quienes deben pensar con claridad para evitar ser derrotados. Se utiliza un cuadrado de tres por tres y en cada cuadradito un jugador, por turno, hace una marca en aspa o con crculo pequeo. En la juerga de la teora de los juegos, el michi es una competencia entre dos personas que es "finita" (llega a un final definido), no tiene un elemento de azar y se juega con "informacin perpetua", porque los dos jugadores conocen todos los movimientos. Si ambas partes lo juegan "racionalmente", debe terminar en un empate. La nica posibilidad de ganar consiste en pescar a un oponente descuidado en una "trampa", en la que se puede marcar una hilera en el movimiento siguiente de dos maneras, de los que solo una puede ser bloqueada. Se le conoce tambin como el juego del gato tal sentido se tiene el siguiente diagrama:
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Su juego proviene de tiempos anteriores a de la era cristiana en las que inclusive se han generado situaciones que la han hecha ms interesantes an como el gana-pierde. Consiste en que pierde la partida es el primero en verse obligado a meter tres en raya. A simple vista parece ser ms que un juego de nios, sin embargo su prctica permite propiciar el desarrollo del pensamiento lgico deductivo, pudiendo tambin, constituirse en una estrategia para dar inicio a la prctica del juego de ajedrez. Este ltimo lo es en la medida que se puede identificar cada cuadricula interior o celdas con dgitos del 1 al 9. Por ejemplo, si usted abre con X significa que, mentalmente, ha hecho un aspa en el casillero ubicado en la tercera fila y segunda columna, su contendor lo puede hacer, por ejemplo con 09, es decir hace un redondel en la tercera fila y tercera columna, cerrndole de esta manera el paso.
Se han generado una serie de variantes del juego e inclusive en juegos interactivos y en algunos casos tridimensionales. Asimismo existen juegos que se realizan en tableros de 4 por 4 o ms. En el caso de cuatro en raya el vencedor ha de meter cuatro en raya, es posible tambin plantear una interesante versin si en lugar de formar una lnea los jugadores ocupan los vrtices de un cuadrado.
3.3.- EL DOMIN
Los primeros restos arqueolgicos de este juego proceden de Caldea y tiene ms de 4 000 aos,
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aunque el domin actual parece tener su origen en China. El domin es un juego de masa muy popular, compuesta de 28 fichas rectangulares, donde se colocan puntos de color negro u otro color, como los dados. Sigue la siguiente regla:
a) Se barajan las 28 fichas. b) Las fichas barajadas y volteadas, se reparten 4 fichas por cada alumno (puede ser hasta
6 fichas la reparticin), coma en el casino. c) El que reparte escoge una ficha al azar y voltea a la vista de todos y pone en Ia mesa.
d) El primer jugador pone en la mesa una ficha que tenga uno de los valores igual a uno de
los extremos de la ficha de la mesa. Por ejemplo ubicar la ficha (5, 4) a la izquierda de la ficha mostrada para que coincide con el 5. Se coloca la ficha (3, 5) o la ficha (4, 6) al lado derecho con coincidir con el 4. Este procedimiento deben continuar los dems jugadores formando una cadena.
e) Si un jugador no tiene las fichas indicadas debe coger otro del mazo de fichas para
ubicarla en la mesa, si no logra conseguir Ia ficha debe seguir sacando del mazo hasta encontrarla. f) El primer jugador que logra ubicar todas sus fichas en la mesa es el que gana.
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Un cuadrado mgico es una figura que contiene distintos nmeros tales que, sumndolos en diagonal, vertical y horizontal, siempre nos da el mismo resultado. El cuadrado mgico ms sencillo es el de 3 x 3, o sea, el que tiene nueve cuadrados. En este cuadrado, cada fila y cada columna suman 15 y segn cuenta la leyenda, el cuadrado fue comunicado por una tortuga a los hombres del Ro Loo, en la poca del emperador indio Yii.
Los cuadrados mgicos 3 x 3 obedecen esencialmente al mismo esquema, el de la distribucin de los 9 dgitos, como aparece en el cuadrado mostrado. Otros ejemplo de cuadrado mgico: Este es un cuadrado mgico, porque todas las lneas suman 24, este es su nmero mgico. Otra alternativa es sustituir los nmeros del 1 al 9, por las nueve primeras impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13,
15, 17.
Existe otra manera muy interesante de generar un conjunto de 9 nmeros que pueden formar un cuadrado mgico de orden 3 x 3.
4 3 8
9 5 1
2 7 6
11 7 6
3 8 13
10 9 5
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E G H L HORIZONTALES: A. MCM (68, 8) E. 2 a la dcima H. Cubo de 8 L. MCM (54, 72) VERTICALES: B. Nmero primo C. MCM (12, 10) D. Tiene 8 divisores I J
J. MCD (52, 78) K. Producto de dos nmeros consecutivos no primos < 10.
3.8. EL ABACO
Es uno de los recursos mas antiguos para la didctica de las matemticas; por el cual el nio Ilega a comprender los sistemas de numeracin y el calculo de las operaciones con nmeros naturales. El nio alcanza una representacin mental de las operaciones, lo que facilita el
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calculo mental y la realizacin abstracta de operaciones mas complejas, as como tambin la practica razonada de calculo que le permitir mas adelante el use racional de la calculadora. En nuestra cultura andina tenemos diversos tipos de bacos como la taptana y la yupana.
3.9 LA YUPANA
Es un baco que fue utilizado por los contadores (quipucamayos) en el Imperio de los Incas. Aparece por primera vez en una ilustracin del cronista Guaman Poma de Ayala en su obra "Nueva crnica y buen gobierno".En ella se refiere a la yupana cuando dice: " ....Cuentan en tablas, numeran de den mil y de diez mil y de ciento y de diez hasta Ilegar a una ..... " Yupana es un vocablo quechua que significa "lo que sirve para contar" y esta constituida de una tabla que se encuentra en la parte inferior, a la izquierda de la ilustracin. Este instrumento servia para las 4 operaciones, aUn con cifras muy altas.
3.10. BRINCOS
El habito de apostar esta profundamente arraigado en nuestra sociedad. Muchos de ellos se hacen hacienda use de los dados y tableros, las cuales se pueden utilizar con fines didcticos en Ia matemtica. El juego de brincos se lanza un dado y se desplaza adecuadamente una ficha con contenidos a ejercicios matemticos
3.12. EL TANGRAMA
El tangrama es un rompecabezas o puzzle de diseccin de origen chino que apareci antes de los aos 60 del siglo XIX, es decir, antes de que en parte alguna del mundo aparecieran juegos de rompecabezas. Consta de siete elementos desplazables: cinco tringulos de tres tamaos diferentes, un cuadrado y un paralelogramo. Unidas estas figuras geomtricas, forman un cuadrado. Es importante observar la presencia del n0mero siete, el cual parece haber sido asociado con propiedades mgicas. Para su construccin se recomienda el use de material microporoso para cuyo aspecto se debe diagramar Ia siguiente figura:
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El juego consiste en hacer encajar todas las piezas entre si para recomponer la figura original o construir otras. Este juego representa un excelente recurso para Ia enseanza de la geometra en especial para dibujar los contornos de polgonos, reas y semejanzas. Este juego chino de las formas, no es un juego competitivo, sino un juego individual o de grupo que estimula la inteligencia y la fantasa creadora. Puede utilizarse en todas las edades, desde preescolar hasta adultos, ya que admite una gran complejidad en Ia composicin de diferentes figuras, bien sea georn6tricas, humanas, de animales o de diversos objetos.
3.13. LABERINTOS
Los primeros en disear y construir laberintos fueron los egipcios. Cuando los faraones eran enterrados, sus tesoros eran ocultados con ellos. Dentro de la pirmide se diseaba un complicado laberinto para impedir que los ladrones robaran el tesoro. La palabra "laberinto" es de procedencia griega y significa pasos subterrneos. Efectivamente, existen multitudes de cuevas subterrneas con una cantidad tan enorme de corredores, rincones y callejones sin salida, cruzado en todas las direcciones, que no es difcil perderse en ellos, extraviarse y, al no encontrar la salida, morir de hambre y sed.
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4.- Retira tres cerillas de las quince que forman esta figura, de manera que slo queden tres cuadrados iguales. Intenta retirar slo dos cerillas y que queden tambin tres cuadrados. (Esta vez no se exige que los cuadrados sean del mismo tamao)
Quitando dos:
Quitando tres:
SOLUCIN:
3.15. EL GEOPLANO
Es un recurso didctico para la introduccin de gran parte de los conceptos geomtricos; el carcter manipulativo de este permite a los nios una mejor comprensin de toda una serie de trminos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas errneas en torno a ellos. Consiste en un tablero cuadrado, generalmente de madera, el cual se ha cuadriculado y se ha introducido un clavo en cada vrtice de tal manera que estos sobresalen de la superficie de la madera unos 2 cm. El tamao del tablero es variable y esta determinado por un nmero de cuadriculas, estas pueden variar desde 25 (5 x 5) hasta 100 (10 x 10). El trozo de madera utilizado no puede ser una plancha fina, ya que tiene que ser lo suficientemente grueso 2 cm. aproximadamente- como para poder clavar los clavos de modo que queden firmes y que no se ladeen. Sobre esta base se colocan gomas elsticas de colores que se sujetan en los clavos formando las formas geomtricas que se deseen. Utilidad El geoplano, como recurso didctico, sirve para introducir los conceptos geomtricos de forma manipulativa. Es de fcil manejo para cualquier nitro y permite el paso
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rpido de una a otra actividad, lo que mantiene a los alumnos continuamente activos en la realizacin de ejercicios variados. Tipos Los geoplanos pueden ser: rectangulares, triangulares o circulares. Objetivos Lo ms importante que se consiguen con el uso del geoplano son: * Desarrollar la creatividad a travs de la composicin y descomposicin de figuras geomtricas en un contexto de juego libre. * Conseguir una mayor autonoma intelectual de los nios, potenciando que, mediante actividades libres y dirigidas con el geoplano, descubran por si mismos algunos de los conocimientos geomtricos bsicos. * Desarrollar la reversibilidad del pensamiento, la fcil y rpida manipulacin de las gomas elsticas permite realizar transformaciones diversas y volver a la posicin inicial deshaciendo el movimiento. * Trabajar nociones topolgicas bsicas, lneas abiertas, cerradas, frontera, regin, etc. * Reconocer las formas geomtricas planas. * Desarrollar la orientacin espacial. * Llegar a reconocer y adquirir la noci6n de ngulo, vrtice y lado. * Comparar diferentes longitudes y superficies; hacer las figuras ms grandes estirando las gomas a ms cuadriculas. * Componer figuras y descomponerlas a travs de la superposicin de polgonos. * Introducir la clasificacin de los polgonos a partir de actividades de recuento de lados. * Llegar al concepto intuitivo de superficie a travs de las cuadriculas que contienen cada polgono.
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Cuntos movimientos como mnimo se tendrn que realizar para pasar las fichas del soporte A al soporte B? bajo la siguiente regla: * Un disco de radio pequeo no debe sostener a una grande, es decir no esta permitido. * Pasar directamente del soporte A al soporte C y viceversa, es decir saltarse un soporte. * Solo se puede trasladar un disco en cada movimiento. Mediante la prctica de la Torre de Hanoi se puede propiciar la induccin y los sistemas de numeracin.
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mayor de sus hermanas, que tenia 8 aos ms que ella. El hada le dijo: "Tu deseo te es concedido. Permanecers siempre en la edad que ahora tienes". Cuando sus hermanas se enteraron, montaron en clera. "T, estpida, acaso no sabes que nuestro padre nos haba prometido, cada una cantidad en soles igual al producto de nuestras tres edades? Con tu peticin nos haces perder, en los dos prximos aos solamente, 1 382 soles. Cul es la edad de Cenicienta?
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Si descontamos los nmeros de una sola cifra, cual es el menor nmero primo capica y cul el mnimo cuadrado perfecto capica? Cuntos cuadrados perfectos capicas hay menores que 1 000? Existen 5 primos capicas entre 100 y 200. Cules son? Por qu no hay ningn nmero capica entre 400 y 700? Demuestra que todos los nmeros capicas entre 1 000 y 2 000 tienen un factor comn.
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los cuales circulan confidencialmente por las redes y facilitado por la potencia de calculo de los ordenadores que vemos que crecen exponencialmente. Un sistema criptogrfico es, bsicamente, un algoritmo, una ecuacin que realiza las operaciones de cifrado y descifrado. Para esconder un texto, se introducen ste y la clave adecuada en el algoritmo, que devuelve una papilla de nmeros y letras. Por ejemplo, descifra el mensaje, enviado a un padre:
4.12. LA TAPTANA
En las paginas 359-360 del II Tomo "El Primer Nueva Crnica y Buen Gobierno" escrito por Felipe Guaman Porna de Ayala aparece la descripcin de un juego similar al ajedrez denominado "Taptana" que disputaban Atahualpa con Francisco Pizarro. Dicho juego pervive, actualmente, en diversos lugares de la zona andina, con el nombre del juego de "el zorro y las ovejas".Es un juego de tablero como el ajedrez que contiene tringulos y cuadrilteros. En ella los nios marcan un cuadrado (la pradera de las ovejas) y un triangulo (la gruta del zorro) y trazan en su interior "caminos " horizontales, verticales y diagonales.. Ovejas y zorro pueden desplazarse de una interseccin a otra contigua. El objetivo del zorro es comerse a las ovejas, siguiendo las siguientes reglas (similares a las del juego de damas): Se juega entre dos personas. Por sorteo, uno ser "el zorro (una ficha) y el otro "las ovejas" ( 12 fichas ). El zorro se ubica en la parte central de la cueva; las ovejas, en cada una de las intersecciones de las lneas comenzando por la Inea del extremo opuesto a la cueva del zorro; van 5 en la primera fila, 5 en la segunda y dos en los extremos de la tercera fila. El zorro se moviliza en cualquier direccin, solo un paso: adelante, atrs, al costado, tal como el Rey en el ajedrez; puede "corner" como en el juego de dama: Gana si acaba con todas las ovejas. Debe cuidar que no ingresen ovejas a su cueva. Las ovejas se movilizan un paso: adelante, en diagonal o al costado. No pueden ir hacia atrs. Ganan si logran acorralar al zorro o si ocupan totalmente (seis ovejas) la cueva del zorro. La realizacin de este juego posibilita el desarrollo de la capacidad de razonamiento y prediccin de los jugadores que intervienen pues ambos deben disear una estrategia adecuada ya sea para "atrapar al zorro" o " para comerse las ovejas", segn sea el que desempeen en el juego.
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Los poliomins son polgonos hechos a base de cuadrados unitarios a lo largo de sus lados, pero de un modo formal se pueden definir como un conjunto de cuadrados conectados entre si por uno de sus lados de tal modo que no queden huecos en el interior de la estructura resultante. Desde el punto de vista geomtrico la unin de dos cuadrados forma un domino, la unin de tres cuadrados forma un trimins, tetrminos a la unin de cuatro. La forma del pentomin6, hecha con cinco cuadrados, es un tanto especial. Se pueden construir hasta doce de esas formas. Fue creado en 1954 por Salomn W. Golomb, matemtico e ingeniero elctrico de la Universidad de California del Sur, para describir a cualquier figura plana formada uniendo cuadrados de igual tamao por los lados. Jugar con poliomins es como jugar con rompecabezas o puzzles, componiendo diversas figuras. Este juego puede convertirse en una fuente de problemas de inteligencia con gran sabor matemtico, alguno de ellos rpidos de resolver y otros tan complejos y diablicos que hasta el da de hoy no se les ha encontrado respuesta. Asimismo su utilizacin permite reforzar el importante concepto de semejanza. Existe una versin de pentminos tridimensional donde los elementos bsicos son cubos en vez de cuadrados. Un prisma rectangular de 3x4x5 puede derivarse de los pentminos tridimensionales.
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BIBLIOGRAFIA:
Historia y Metodologa de la Matemtica Virgilio Gutirrez Mercedes Editorial Omega 2000 Matemtica Recreativa Virgilio Gutirrez Mercedes Editorial Omega 2000 Seminario Taller de Capacitacin Docente: La Actividad Ldica como estrategia para la enseanza de la matemtica Editorial Coveas 2008
Gutirrez Rodrguez, ngel
Didctica de la Matemtica Madrid 1991 Didctica de la Matemtica Valiente Barderas, Santiago Madrid La Muralla 2000