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LA ACTIVIDAD LDICA COMO ESTRATEGIA PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA


Lic. Luis A. Huarcaya Gonzles Documento de Trabajo Canaria, Fajardo- Ayacucho 2 009

Lic. Luis A. Huarcaya G. MA-FS

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INDICE
Presentacin Aprendizajes Esperados CAPITULO I
1.1.1.2.1.3.1.4.1.5.-

LAS ACTIVIDADES LDICAS

QUE SON LAS ACTIVIDADES LUDICAS? QU ES EL JUEGO? CARACTERSTICAS DEL JUEGO LA MATEMTICA Y LOS JUEGOS EL JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA

CAPITULO II MATEMTICA
2.1.2.2.-

RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA

FINALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA ESTRUCTURA DE LA FICHA TECNICA

CAPITULO III LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES
3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.3.6.3.7.3.8.3.9.3.10.3.11.3.12.3.13.3.14.3.15.EL JUEGO DE MICHI TRES EN RAYA EL DOMIN EL CUADRADO MGICO LOS MATEGRAMAS LOS CRUCITERMINOS LOS CASINOS EL ABACO LA YUPANA BRINCOS LOS BLOOUES LOGICOS EL TANGRAMA LABERINTOS JUEGO CON CERILLAS EL GEOPLANO

CAPITULO IV
4.1.4.2.4.3.4.4.4.5.4.6.4.7.4.8.4.9.4.10.4.11.4.12.-

LA MATEMATIZACIN DE LOS JUEGOS MATEMTICOS

TORRE DE HANOI SOL Y LUNA ACERTIJOS MATEMATICOS PARADOJAS MATEMTICAS FALACIAS MATEMTICAS EL JUEGO DEL BRINCO LAS CAPICUAS PHI DE FIDIAS LA SUCESION DE FIBONACCI LOS CRIPTOMATEMATICAS CRIPTOGRAMA INTEGRAL LA TAPTANA

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4.13.- LOS POLIOMINS

BIBLIOGRAFIA
PRESENTACIN
La matemtica han sido durante aos el curso que ha provocado preocupacin en la gran mayora de alumnos y docentes, siendo considerada como la de mayor dificultad, tanto para ser enseada como para ser aprendida; sin embargo, esta dificultad obedece en la mayora de los casos a que los docentes se preocupan del dominio del curso- que es importante- pero que debe ir acompaado de estrategias diversificadas, dinmicas, creativas y aplicables, si es que se desea involucrar a los alumnos en el aprendizaje de las matemticas. Por tanto, en el presente documento autoinstructivo se pone a consideracin una propuesta La actividad ldica como una estrategia para la enseanza de la matemtica acompaada de un conjunto de estrategias y tcnicas metodolgicas que el docente puede hacer uso, de acuerdo a sus alumnos y sus necesidades El material, que ponemos a disposicin de los docentes, esta organizado en cuatro captulos: El primero, que nos ubica en LAS ACTIVIDADES LDICAS, donde se define la importancia de estas actividades en el que hacer del rea. Una segunda leccin, nos presenta los RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA donde se encuentran propuestas especficas de carcter metodolgico para cada ser utilizado en las diferentes fase del proceso de enseanza-aprendizaje. Una tercera leccin, nos invita a conocer LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES, tomando en cuenta diferentes aportes de estudiosos matemticos. Finalmente un cuarto capitulo, nos presenta LA MATEMATIZACION DE LOS JUEGOS MATEMATICOS que permite reflexionar la historia presente hasta nuestros das.

Lic. Linda Shardn Flores LIc. Renato Cajahuamn Bravo

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APRENDIZAJES ESPERADOS
Al finalizar el presente documento de trabajo el participante estar en condiciones de:

Reconocer la importancia de la actividad ldica como una estrategia de la enseanzaaprendizaje en el rea de matemtica.

Conocer los diversos recursos didcticos en la enseanza de la matemtica, aplicadas a diferentes contenidos del rea.

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CAPITULO I LAS ACTIVIDADES LDICAS 1.1.- QU SON LAS ACTIVIDADES LDICAS?


La actividad matemtica ha tenido desde siempre un componente ldico que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. La historia de la matemtica esta Ilena de pasatiempos, acertijos, juegos de ingenio, historias paradjicas, ilusiones pticas... El carcter ldico ha dado importantes frutos al desarrollo aplicado y terico de Ia matemtica. Por el contrario, la enseanza de la matemtica ha insistido en un desarrollo formal, deductivo, dando especial nfasis a los procesos de clculo algortmico, dejando a un lado esta faceta "juguetona", extremadamente atractiva del quehacer matemtico. Las acciones de juego realizado con nios empleando una metodologa, recursos y materiales bajo un fin determinado, constituye las actividades ldicas que el nio activar durante el juego, bajo la accin mediadora del docente.

1.2.- QU ES EL JUEGO?
Es una diversin y, sobre todo, un ejercicio recreativo sometido a reglas, en el que se gana o se pierde. Constituye un conjunto de actividades que ejecutados proporcionan motivo de placer y entretenimiento, al mismo tiempo que proporciona aprendizajes espontneos. El juego es muy importante en la vida del nio porque contribuye al desarrollo psicomotor, nacen de los rganos con los sentidos, ejercicios de los msculos, desarrollo de sus emociones espirituales e intelectuales. El juego contribuye al desarrollo de los nios porque jugando expresan lo que sienten, comprender la conducta de los dems, se relacionan con sus compaeros, crean y recrean situaciones, aprenden a estar con ellos mismos, su modo de sentir y entender el mundo que lo rodea, por eso es importante que los adultos participen y puedan compartir los juegos de los nios. Ahora bien el juego es una de las actividades ms evidente que existe pero adems es algo serio. Esta afirmacin, cierta, puede parecer paradjica. El nio empieza a jugar desde sus primeros meses de vida, y contina jugando, con una intensidad y una complejidad cada vez mayor, durante Ia infancia y la niez. El juego es la actividad mas habitual que realizan los nios y que debe ser fomentada por los padres y educadores, ya que, aparte de ser una actividad placentera, les permite expresar sus emociones, facilita el aprendizaje, la comunicacin con otros la solidaridad, el enriquecimiento del lenguaje. Por lo tanto ello se considera fundamental que se permita y favorezca todo tipo de juego, ya sean libres o dirigidos.

1.3.- CARACTERSTICAS DEL JUEGO


En el juego hay que considerar determinadas caractersticas: Es una actividad libre, procura al nio oportunidades para actuar con libertad. Se realiza en un espacio adecuado. Debe ser placentero. El juego, como la obra de arte, produce placer a travs de su contemplacin y de su ejecucin.

Tiene reglas que deben ser respetados. En el aprendizaje de juego es necesario una explicacin clara y precisa por parte del docente o gua.

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Es ficticio: hay que tener conciencia de esta realidad.

Permite la descarga del exceso de energa, liberndolo de la ansiedad, hostilidad, y agresividad reprimida. Fomenta desde su inicio hasta sus trminos la imaginacin, inventiva y la creatividad.

Por eso los juegos deben ser: Fciles de realizar. Atractivos giles, claros, precisos. Con ritmo ascendente. Individuales o colectivos.

1.4.- LA MATEMTICA Y LOS JUEGOS


Los juegos han sido muy estudiados a lo largo de la historia e incluso se ha establecido un modelo matemtico, desarrollando una serie de tcnicas y algoritmos que resuelvan los juegos (que sepan jugar) conocido como "teora del juego" (ver: John Forbes Nash, uno de los grandes genios del siglo XX). En 1948, a los 21 aos, formula la Teora del Juego, basada en Ia relacin entre el proceso de toma de decisiones en economa y el ajedrez). La actividad matemtica ha tenido desde siempre un componente ldico que ha sido lo que ha dada lugar a una buena parte de las creaciones res interesantes que en ella han surgido. Existe suficiente consenso acerca de la importancia de la aplicacin de juegos en la enseanza de Ia matemtica. Los juegos aritmticos, por ejemplo, pueden incentivar la disposicin para hacer trabajos con contenidos matemticos, las experiencias cotidianas de los nios pueden apoyarse en el desarrollo de estructuras matemticas, y gracias a los juegos infantiles se potencian las capacidades cognitivas, la creatividad e incluso, el aprendizaje. Estn en relacin a situaciones conflictivas que permiten Ia participacin reflexiva. No se reduce a una manipulacin o actividad cualquiera, sino a propiciar el ejercicio de la actividad mental. Miguel de Guzmn expresa: "Euclides fue, al parecer, no solo el primer gran pedagogo que supo utilizar, en una obra perdida llamada Pseudaria (Libro de Engaos), el gran valor didctico en matemtica de Ia sorpresa producida por Ia falacia y la apora". Los juegos, en matemtica, constituyen un problema, una situacin conflictiva. A Ia hora de resolver un juego aparece el problema de alcanzar una situacin deseada. La situacin inicial se ir modificando mediante movimientos o acciones que conduzcan al estado objetivo. Entre todas las acciones posibles habr que elegir aquella que sea ms conveniente. La complejidad del problema radica en el elevado nmero de combinaciones existentes. En cada momento del juego debe considerarse el nmero de jugadas a acciones distintas que pueden realizarse, as coma las futuras consecuencias de aplicacin de cada una de ellas. La eleccin de una u otra accin influir sobre las dems, por lo que el nmero de consideraciones a tener en cuenta en cada momento para asegurar la eficiencia de un movimiento puede Ilegar a ser inalcanzable, tanto por Ia mente humana como para la capacidad de una mquina de procesamiento de datos.

1.5.- EL JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA


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La misin de la educacin, es lograr el pleno desarrollo de todas las potencialidades de cada individuo Ilegando as, a transformar a una persona integrada a la sociedad, con intereses propios y en permanente evolucin autnoma (la persona Ilega a ser capaz de tomar decisiones por si mismo). La meta de la enseanza de la matemtica es como "ayudar al nio y nia a desarrollar su pensamiento lgico convergente, conjuntamente con el pensamiento libre, creativo, autnomo y divergente" porque en el acto multifactico de pensar se funden las relaciones lgicas asociadas al pensamiento convergente con la concepcin de ideas libres creativas, autnomas y divergentes. No existe antagonismo entre el pensamiento lgico y el creativo, ambos son necesarios y complementarios. En las matemticas debe haber una participacin activa del estudiante en la resolucin de problemas a travs del pensamiento reflexivo incentivndolo a hacer preguntas y proponer otras soluciones a una determinada solucin. Los juegos matemticos son importantes y tienen valor pedaggico, ya que emplea la lgica captando totalmente la atencin del estudiante, lo interesante en estos juegos, es la manera como se resuelven, de acuerdo a los acontecimientos matemticos con que cuenta cada persona. Las actividades que generan los juegos deben estar direccional izados en dos sentidos: la que Ileva al conocimiento del objeto o materia manipulada y la que conduce a la elaboracin de estructuras lgicas materna ticas. La experiencia fsica del juego est dirigida a la observacin, anlisis y manipulacin del objeto o materia, que posibilite un establecimiento de relaciones y propiedades. La experiencia Igico matemtico es producto de una actividad mental, de una abstraccin reflexiva que busca el establecimiento de las propiedades, y relaciones matemticas a partir de las relaciones entre los objetos que encierra Ia actividad ldica. En tal sentido, para el nivel inicial o primario se tienen los siguientes materiales estructurados o recursos didcticos: el baco, bloques multibsicos, regletas o cuisenaire, juegos de nmero, juegos de clculo, bloques lgicos, formas geomtricas, el geoplano, el tangrama, mecanos, simetras de balanza, vasos graduados, el metro y juego de probabilidad, entre otros. En la educacin secundaria debe ser que a travs del juego se busque la generalizacin y la abstraccin, Ilegando a Ia matematizacin del juego.

CAPITULO II RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA 2.1. FINALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA
El desarrollo de las actividades de aprendizaje significativo requieren el uso frecuente de varios tipos de materiales educativos los cuales se podrn utilizar para: Recoger saberes previos. Motivar y reforzar aprendizajes. Propiciar el trabajo en clase individualmente y en forma grupal. Ser utilizado como instrumento de consulta o de evaluacin. Construir y recrear el conocimiento. Motivar y desarrollar la creatividad del alumno y docente. Estos estn a la disposicin de los educadores en gran variedad, especialmente diseados para la enseanza de las matemticas y de fcil aplicacin dejando que cada docente, use su creatividad y en armona con su realidad, le de la utilizacin pertinente.

2.2. ESTRUCTURA DE LA FICHA TCNICA


Para tal efecto junto con el juego en si, debemos tener una carpeta pedaggica cuya estructura
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puede ser:

FICHA DE RECURSO DIDCTICO N

1.- Titulo: 2.- Descripcin: definiendo al juego en mencin, haciendo historia de ella y precisando las caractersticas. 3.- Variantes: presentando las diferentes formas que puede tener el juego. 4.- Elaboracin y diseo: tener las caractersticas plasmadas en dibujos y diagramas. En base a ello describir los procesos que se siguen en su elaboracin. 5.- Aplicacin: Se explican las funciones que pueden desempear en la relacin con la enseanza de la matemtica y los objetivos que pueden alcanzar el estudiante mediante la realizacin de actividades diversas con dicho material. 6.- Prototipo: puede ser en forma grfica o en material concreto.

CAPITULO III LAS ACTIVIDADES LDICAS EN RELACIN A LOS SISTEMAS NUMRICOS Y FUNCIONES 3.1 EL JUEGO DE MICHI

El juego de michi es un juego fcil, que intervienen dos jugadores y quienes deben pensar con claridad para evitar ser derrotados. Se utiliza un cuadrado de tres por tres y en cada cuadradito un jugador, por turno, hace una marca en aspa o con crculo pequeo. En la juerga de la teora de los juegos, el michi es una competencia entre dos personas que es "finita" (llega a un final definido), no tiene un elemento de azar y se juega con "informacin perpetua", porque los dos jugadores conocen todos los movimientos. Si ambas partes lo juegan "racionalmente", debe terminar en un empate. La nica posibilidad de ganar consiste en pescar a un oponente descuidado en una "trampa", en la que se puede marcar una hilera en el movimiento siguiente de dos maneras, de los que solo una puede ser bloqueada. Se le conoce tambin como el juego del gato tal sentido se tiene el siguiente diagrama:

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Su juego proviene de tiempos anteriores a de la era cristiana en las que inclusive se han generado situaciones que la han hecha ms interesantes an como el gana-pierde. Consiste en que pierde la partida es el primero en verse obligado a meter tres en raya. A simple vista parece ser ms que un juego de nios, sin embargo su prctica permite propiciar el desarrollo del pensamiento lgico deductivo, pudiendo tambin, constituirse en una estrategia para dar inicio a la prctica del juego de ajedrez. Este ltimo lo es en la medida que se puede identificar cada cuadricula interior o celdas con dgitos del 1 al 9. Por ejemplo, si usted abre con X significa que, mentalmente, ha hecho un aspa en el casillero ubicado en la tercera fila y segunda columna, su contendor lo puede hacer, por ejemplo con 09, es decir hace un redondel en la tercera fila y tercera columna, cerrndole de esta manera el paso.

3.2 TRES EN RAYA


Es una variante del "michi" clsico y se juega con fichas de colores o moneda, tiene la particularidad que aqu esta permitido mover las fichas despus de haberlas colocado. Se utilizan seis fichas en total, por ejemplo tres son de color rojo y los otros tres de color verde. Cada jugador toma tres fichas, se va colocando par turno las tres fichas de cada jugador. Al Ilegar a colocar la ltima, si uno de los jugadores ha logrado situar sus monedas formando una lnea horizontal, vertical o diagonal habr ganado. Si ninguno de los dos consigue, el juego contina pasando una sola ficha a una casilla vaca, horizontal o vertical. No se permite los movimientos en diagonal. El diagrama del juego es

Se han generado una serie de variantes del juego e inclusive en juegos interactivos y en algunos casos tridimensionales. Asimismo existen juegos que se realizan en tableros de 4 por 4 o ms. En el caso de cuatro en raya el vencedor ha de meter cuatro en raya, es posible tambin plantear una interesante versin si en lugar de formar una lnea los jugadores ocupan los vrtices de un cuadrado.

3.3.- EL DOMIN
Los primeros restos arqueolgicos de este juego proceden de Caldea y tiene ms de 4 000 aos,
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aunque el domin actual parece tener su origen en China. El domin es un juego de masa muy popular, compuesta de 28 fichas rectangulares, donde se colocan puntos de color negro u otro color, como los dados. Sigue la siguiente regla:
a) Se barajan las 28 fichas. b) Las fichas barajadas y volteadas, se reparten 4 fichas por cada alumno (puede ser hasta

6 fichas la reparticin), coma en el casino. c) El que reparte escoge una ficha al azar y voltea a la vista de todos y pone en Ia mesa.
d) El primer jugador pone en la mesa una ficha que tenga uno de los valores igual a uno de

los extremos de la ficha de la mesa. Por ejemplo ubicar la ficha (5, 4) a la izquierda de la ficha mostrada para que coincide con el 5. Se coloca la ficha (3, 5) o la ficha (4, 6) al lado derecho con coincidir con el 4. Este procedimiento deben continuar los dems jugadores formando una cadena.
e) Si un jugador no tiene las fichas indicadas debe coger otro del mazo de fichas para

ubicarla en la mesa, si no logra conseguir Ia ficha debe seguir sacando del mazo hasta encontrarla. f) El primer jugador que logra ubicar todas sus fichas en la mesa es el que gana.

3.4. EL CUADRADO MGICO


Los cuadrados mgicos comprenden el uso de todos los nmeros 1, 2, 3..., n. para Ilenar los casilleros de un tablero n x n de manera que cada fila, cada columna y ambas diagonales principales sumen el mismo nmero. Los cuadrados mgicos se remontan al ano 2200 A.C. en el que los chinos los Ilamaban IO SHU. A comienzos del siglo XVI Cornelius Agrippa construy casilleros para n=3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 los cuales asoci con los siete planetas entonces conocidos (incluyendo el sol y la luna). Melanchelia, el famoso grabado de Alberto Drero hecho en 1514 incluye una imagen de un cuadrado mgico. Son calificados mgicos por las extraas caractersticas y propiedades que poseen. El resultado de la suma de las lneas es el mismo que la de las diagonales y la de las columnas. El nmero de cuadrados mgicos, de un orden dado, es todava un problema sin solucin. Incluso el caso n = 5 permanece no resuelto. La construccin de cuadrados mgicos es un pasatiempo antiqusimo. Existe un libro muy antiguo llamado Yih King. Nadie sabe quien lo escribi. En el libro cuenta la historia de una gran tortuga que apareci un da en el ro amarillo. En el dorso de su caparazn haba extraas marcas. Las marcas eran puntos que indicaban los nmeros del 1 al 9.

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Un cuadrado mgico es una figura que contiene distintos nmeros tales que, sumndolos en diagonal, vertical y horizontal, siempre nos da el mismo resultado. El cuadrado mgico ms sencillo es el de 3 x 3, o sea, el que tiene nueve cuadrados. En este cuadrado, cada fila y cada columna suman 15 y segn cuenta la leyenda, el cuadrado fue comunicado por una tortuga a los hombres del Ro Loo, en la poca del emperador indio Yii.

Los cuadrados mgicos 3 x 3 obedecen esencialmente al mismo esquema, el de la distribucin de los 9 dgitos, como aparece en el cuadrado mostrado. Otros ejemplo de cuadrado mgico: Este es un cuadrado mgico, porque todas las lneas suman 24, este es su nmero mgico. Otra alternativa es sustituir los nmeros del 1 al 9, por las nueve primeras impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13,

15, 17.

Existe otra manera muy interesante de generar un conjunto de 9 nmeros que pueden formar un cuadrado mgico de orden 3 x 3.

4 3 8

9 5 1

2 7 6

11 7 6

3 8 13

10 9 5

3.5.- LOS MATEGRAMAS


Es un conjunto de propuestas ligadas a una determinada temtica, cuyos resultados son numricos y los cuales deben ser distribuidos en forma horizontal o vertical manteniendo relaciones entre ellos si los hubiese. Mediante la prctica de los mategramas el alumno adquiere habilidad para desarrollar ejercicios de manera prctica utilizando su razonamiento, identificando y solucionando los ejercicios de manera amena. Ejemplo: MATEGRAMA - MINIMO COMUN MULTIPLO Y MAXIMO COMUN DIVISOR A
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E G H L HORIZONTALES: A. MCM (68, 8) E. 2 a la dcima H. Cubo de 8 L. MCM (54, 72) VERTICALES: B. Nmero primo C. MCM (12, 10) D. Tiene 8 divisores I J

F. Cuadrado de 2 por primos menor de 10 G. Cubo de 2 por (primo < 20)


I.

Primo de cifras iguales

J. MCD (52, 78) K. Producto de dos nmeros consecutivos no primos < 10.

3.6. LOS CRUCITERMINOS


Viene a ser un conjunto de palabras, nmeros o figuras ligados a situaciones matemticas y las deben ser ubicados en filas y columnas. A travs de su prctica se pretende, que los alumnos reflexionen y coloquen las respuestas correctamente. La complejidad va a depender del nivel que tengan los alumnos y de su madurez intelectual.

3.7. LOS CASINOS


Son juegos de azar de carcter popular, constituido por piezas de cartulina, cartn o plstico, por lo general rectangular y ornamentado con figuras y nmeros, que se usan para varios juegos de habilidad. Jugar a las cartas ya se hacia en la antigedad, quizs en su origen con propsitos mgicos y mas adelante como juegos que simulaban maniobras en las batallas. Algunos expertos creen que los naipes se originaron en la India como un derivado del juego de ajedrez; otras teoras sugieren que se usaron primero en China o Egipto. Es probable que, desde el Lejano Oriente, fueran introducidas en Europa por los cruzados. De los muchos tipos de barajas de naipes, uno de los comunes es la baraja francesa o inglesa constituida por cuatro palos de trece naipes cada uno. Cada palo esta formado por cartas numeradas desde el as hasta el diez y tres figuras (rey, reina y sota). Adems de los citados, uno o dos naipes que se conocen como comodines (jokers). Este juego puede jugarse en forma individual, en barajas o en grupos. Su variabilidad y maniobrabilidad permite adaptarse a situaciones 16dicas relacionadas con el aprendizaje de Ia matemtica, desde el estudio de los nmeros naturales hasta aspectos relacionados con las derivadas e integrales.

3.8. EL ABACO
Es uno de los recursos mas antiguos para la didctica de las matemticas; por el cual el nio Ilega a comprender los sistemas de numeracin y el calculo de las operaciones con nmeros naturales. El nio alcanza una representacin mental de las operaciones, lo que facilita el
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calculo mental y la realizacin abstracta de operaciones mas complejas, as como tambin la practica razonada de calculo que le permitir mas adelante el use racional de la calculadora. En nuestra cultura andina tenemos diversos tipos de bacos como la taptana y la yupana.

3.9 LA YUPANA
Es un baco que fue utilizado por los contadores (quipucamayos) en el Imperio de los Incas. Aparece por primera vez en una ilustracin del cronista Guaman Poma de Ayala en su obra "Nueva crnica y buen gobierno".En ella se refiere a la yupana cuando dice: " ....Cuentan en tablas, numeran de den mil y de diez mil y de ciento y de diez hasta Ilegar a una ..... " Yupana es un vocablo quechua que significa "lo que sirve para contar" y esta constituida de una tabla que se encuentra en la parte inferior, a la izquierda de la ilustracin. Este instrumento servia para las 4 operaciones, aUn con cifras muy altas.

3.10. BRINCOS
El habito de apostar esta profundamente arraigado en nuestra sociedad. Muchos de ellos se hacen hacienda use de los dados y tableros, las cuales se pueden utilizar con fines didcticos en Ia matemtica. El juego de brincos se lanza un dado y se desplaza adecuadamente una ficha con contenidos a ejercicios matemticos

3.11. LOS BLOOUES LOGICOS


Los bloques lgicos son rompecabezas constituido por un conjunto de fichas relacionadas a figuras geomtricas, diseadas para propiciar en el nio a temprana edad, el aprendizaje de aspectos bsicos de la teora de conjuntos y la iniciaci6n a la lgica. Este trabajo es asequible para los nios mayores del jardn de infantes y para los de primer grado de escuela primaria. Fue ideado por el psiclogo y matemtico Zoltan P. Dienes, el cual esta constituido por 48 piezas que se diferencian segn su color, forma, tamao y grosor. La presentacin de estos materiales esta condicionado por las ejercitaciones, pudindose ofrecer en conjunto para que el nio, jugando libremente se relacin con las distintas formas o por panes segn estrictos requerimientos de algn trabajo especial.

3.12. EL TANGRAMA
El tangrama es un rompecabezas o puzzle de diseccin de origen chino que apareci antes de los aos 60 del siglo XIX, es decir, antes de que en parte alguna del mundo aparecieran juegos de rompecabezas. Consta de siete elementos desplazables: cinco tringulos de tres tamaos diferentes, un cuadrado y un paralelogramo. Unidas estas figuras geomtricas, forman un cuadrado. Es importante observar la presencia del n0mero siete, el cual parece haber sido asociado con propiedades mgicas. Para su construccin se recomienda el use de material microporoso para cuyo aspecto se debe diagramar Ia siguiente figura:
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El juego consiste en hacer encajar todas las piezas entre si para recomponer la figura original o construir otras. Este juego representa un excelente recurso para Ia enseanza de la geometra en especial para dibujar los contornos de polgonos, reas y semejanzas. Este juego chino de las formas, no es un juego competitivo, sino un juego individual o de grupo que estimula la inteligencia y la fantasa creadora. Puede utilizarse en todas las edades, desde preescolar hasta adultos, ya que admite una gran complejidad en Ia composicin de diferentes figuras, bien sea georn6tricas, humanas, de animales o de diversos objetos.

3.13. LABERINTOS
Los primeros en disear y construir laberintos fueron los egipcios. Cuando los faraones eran enterrados, sus tesoros eran ocultados con ellos. Dentro de la pirmide se diseaba un complicado laberinto para impedir que los ladrones robaran el tesoro. La palabra "laberinto" es de procedencia griega y significa pasos subterrneos. Efectivamente, existen multitudes de cuevas subterrneas con una cantidad tan enorme de corredores, rincones y callejones sin salida, cruzado en todas las direcciones, que no es difcil perderse en ellos, extraviarse y, al no encontrar la salida, morir de hambre y sed.

3.14. JUEGO CON CERILLAS


Un buen entretenimiento de origen Chino, que tiene por finalidad formar figuras con cerillos o palitos de fsforo y tambin generar situaciones conflictivas como 1.- Haciendo use de 8 palitos de fsforos formar 2 cuadrados y 4 tringulos.

Solucin 2.-Agregando 3 fsforos, forma 4 tringulos de reas iguales.


Solucin:

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3.- Con 12 cerillas construir 6 figuras iguales

4.- Retira tres cerillas de las quince que forman esta figura, de manera que slo queden tres cuadrados iguales. Intenta retirar slo dos cerillas y que queden tambin tres cuadrados. (Esta vez no se exige que los cuadrados sean del mismo tamao)

Quitando dos:

Quitando tres:

SOLUCIN:

3.15. EL GEOPLANO
Es un recurso didctico para la introduccin de gran parte de los conceptos geomtricos; el carcter manipulativo de este permite a los nios una mejor comprensin de toda una serie de trminos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas errneas en torno a ellos. Consiste en un tablero cuadrado, generalmente de madera, el cual se ha cuadriculado y se ha introducido un clavo en cada vrtice de tal manera que estos sobresalen de la superficie de la madera unos 2 cm. El tamao del tablero es variable y esta determinado por un nmero de cuadriculas, estas pueden variar desde 25 (5 x 5) hasta 100 (10 x 10). El trozo de madera utilizado no puede ser una plancha fina, ya que tiene que ser lo suficientemente grueso 2 cm. aproximadamente- como para poder clavar los clavos de modo que queden firmes y que no se ladeen. Sobre esta base se colocan gomas elsticas de colores que se sujetan en los clavos formando las formas geomtricas que se deseen. Utilidad El geoplano, como recurso didctico, sirve para introducir los conceptos geomtricos de forma manipulativa. Es de fcil manejo para cualquier nitro y permite el paso
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rpido de una a otra actividad, lo que mantiene a los alumnos continuamente activos en la realizacin de ejercicios variados. Tipos Los geoplanos pueden ser: rectangulares, triangulares o circulares. Objetivos Lo ms importante que se consiguen con el uso del geoplano son: * Desarrollar la creatividad a travs de la composicin y descomposicin de figuras geomtricas en un contexto de juego libre. * Conseguir una mayor autonoma intelectual de los nios, potenciando que, mediante actividades libres y dirigidas con el geoplano, descubran por si mismos algunos de los conocimientos geomtricos bsicos. * Desarrollar la reversibilidad del pensamiento, la fcil y rpida manipulacin de las gomas elsticas permite realizar transformaciones diversas y volver a la posicin inicial deshaciendo el movimiento. * Trabajar nociones topolgicas bsicas, lneas abiertas, cerradas, frontera, regin, etc. * Reconocer las formas geomtricas planas. * Desarrollar la orientacin espacial. * Llegar a reconocer y adquirir la noci6n de ngulo, vrtice y lado. * Comparar diferentes longitudes y superficies; hacer las figuras ms grandes estirando las gomas a ms cuadriculas. * Componer figuras y descomponerlas a travs de la superposicin de polgonos. * Introducir la clasificacin de los polgonos a partir de actividades de recuento de lados. * Llegar al concepto intuitivo de superficie a travs de las cuadriculas que contienen cada polgono.

CAPITULO IV LA MATEMATIZACIN DE LOS JUEGOS MATEMTICOS


Hay que diferenciar etapas en el proceso de aplicabilidad de algunos juegos o actividades ludidas matemticas, ya que debe generarse variantes en relacin al desarrollo cognitivo del alumno, no es lo mismo para el nio de inicial o primaria que para el que esta en la secundaria o educacin superior. El juego implica en una primera etapa manejar situaciones concretas y luego poco a poco entrar a Ia simbolizacin y al desarrollo del pensamiento abstracto. Esta abstraccin de la experiencia practica es una de las principales fuentes de Ia utilidad de las matemticas y el secreto de su poder cientfico. La abstraccin, algunas veces esgrimida como reproche a las matemticas, es su principal gloria y el ms firme galardn de su utilidad prctica; es tambin Puente de la belleza que puede surgir de las matemticas. Mediante el juego podemos propiciar la creatividad, el ingenio, la abstraccin y la capacidad de invencin. En tal sentido, los nios deben manipular objetos, analizar datos y ciertas observaciones, elaborar conjeturas, hip6tesis o un modelo matemtico, es decir realizar una traduccin al lenguaje matemtico. Las matemticas recreativas, a medida que avanzan Ia madures intelectual del nio, proporcionan un desafo a la imaginacin y un poderoso estimulo a la actividad matemtica.

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4.1. TORRE DE HANOI


Fue inventado por Eudovard Lucas en 1883.Este juego tambin se le llama el juego de los discos.

Cuntos movimientos como mnimo se tendrn que realizar para pasar las fichas del soporte A al soporte B? bajo la siguiente regla: * Un disco de radio pequeo no debe sostener a una grande, es decir no esta permitido. * Pasar directamente del soporte A al soporte C y viceversa, es decir saltarse un soporte. * Solo se puede trasladar un disco en cada movimiento. Mediante la prctica de la Torre de Hanoi se puede propiciar la induccin y los sistemas de numeracin.

4.2. SOL Y LUNA


Es un juego de desplazamientos de fichas sobre un tablero de una sola fila, bajo determinada regla. Por ejemplo, se tiene ocho fichas de dos colores diferentes (blancas y negras) situadas en una lnea de nueve cuadros. Se quiere intercambiar las fichas blancas y las negras y los movimientos posibles son: 1 Las fichas blancas siempre se mueven hacia la derecha, las negras a la izquierda. 2 Se puede saltar por encima de una sola ficha de diferente color hasta un cuadro desocupado. 3 Se puede mover, sin saltar, hasta un cuadro adjunto desocupado. Bajo esas condiciones: Cul es el nmero mnimo de movimientos legales necesarios para lograr el intercambio?

4.3. ACERTIJOS MATEMATICOS


Bolas en caja.- Cmo podremos disponer 9 bolas en 4 cajas de forma que cada una tenga un nmero impar de bolas y distinto del de cada una de las otras tres? La edad de Ia Cenicienta.-EI hada madrina de Cenicienta le ofreci satisfacer un deseo que tuviese. Cenicienta dijo que no quera Ilegar a la edad de Begonia, la
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mayor de sus hermanas, que tenia 8 aos ms que ella. El hada le dijo: "Tu deseo te es concedido. Permanecers siempre en la edad que ahora tienes". Cuando sus hermanas se enteraron, montaron en clera. "T, estpida, acaso no sabes que nuestro padre nos haba prometido, cada una cantidad en soles igual al producto de nuestras tres edades? Con tu peticin nos haces perder, en los dos prximos aos solamente, 1 382 soles. Cul es la edad de Cenicienta?

4.4. PARADOJAS MATEMTICAS


El trmino paradoja viene del griego (para y doxos) que significa " ms all de lo creble". Cuan curioso es el comportamiento de la paradoja y cOmo se mofa jovialmente del sentido comn! Quiz Ia mayor de todas las paradojas es que hay paradojas en matemticas. Las paradojas son verdades que van tan fuertemente en contra de lo que dice el sentido comn que resulta difcil creerlas aun despus que uno se enfrenta a las pruebas. Sin embargo hay tres tipos distintos de paradojas que se presentan en las matemticas. Hay proposiciones contradictorias y absurdas, que surgen de razonarnientos falaces. Hay teoremas que parecen raros o increbles, pero que, siendo lgicamente inexpugnables deben ser captados aunque trasciendan los limites de la intuicin y de la imaginacin. La tercera y mas importantes de las clases, consiste en aquellas paradojas lgicas que se presentan relacionadas con la teora de los agregados y que han tenido por resultados un re-examen de los fundamentos de las matemticas. Estas paradojas lgicas han creado confusin y consternacin entre los lgicos y los matemticos y han dado lugar a problemas referentes a la naturaleza de las matemticas y de la lgica que an no han hallado una solucin satisfactoria.

4.5. FALACIAS MATEMTICAS


Constituyen cadena de razonamientos aparentemente impecables, que conducen sin embargo a contradicciones lgicas. 6=-6? x+1=x?

4.6 EL JUEGO DEL BRINCO


Constituye un juego grupal con apuestas o intercambio de tarjetas, las cuales se utilizan segn inters, tambin es susceptible de cierto anlisis matemtico, que puede dar ocasin a ms refinadas estrategias de juego. Las probabilidades de ir a parar a diferentes propiedades saliendo de un punto determinado son las correspondientes a la aparicin de los totales 2,3,..., 12 al lanzar dos dados, las cuales varan considerablemente. Estas probabilidades son determinables y aplicables al juego. Cuando sea tu turno, calcula las probabilidades de ir a parar a propiedades de tus adversarios y en base de ese dato tomar la alternativa correspondiente. Una variante de los brincos viene a ser los juegos de monopolio. .

4.7 LAS CAPICUAS


Son nmeros muy especiales que se leen lo mismo de derecha a izquierda, que de izquierda a derecha. Ejemplo: 25 4 52, 12321 o el que corresponde al ao 2002
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Si descontamos los nmeros de una sola cifra, cual es el menor nmero primo capica y cul el mnimo cuadrado perfecto capica? Cuntos cuadrados perfectos capicas hay menores que 1 000? Existen 5 primos capicas entre 100 y 200. Cules son? Por qu no hay ningn nmero capica entre 400 y 700? Demuestra que todos los nmeros capicas entre 1 000 y 2 000 tienen un factor comn.

4.8. PHI DE FIDIAS


Desde civilizaciones antiguas como las de los griegos, romanos y egipcios entre otros a nuestros das se han tratado de descubrir nmeros que establezcan proporciones armoniosas entre las formas geomtricas, artsticas y antropomrficas. Uno de ellos fue el establecido por el escultor griego Phidias. Quin encontr un nmero irracional muy singular que tiene la propiedad de ser el nico que restndole la unidad se obtiene su inverso. Este nmero recibe el nombre de Phi de Fidias. Tomemos un segmento de recta AB. Por su extremo B levantemos una perpendicular BD = AB/2. Unamos D con A, y con centro en D y radio DB marquemos el punto C. Con centro en A y radio AC tracemos un arco que nos dar el punto F. Establezca la relacin AF / FB. Qu valor tiene?

4.9 LA SUCESION DE FIBONACCI


La sucesin de Fibonacci ha tenido intrigados a los matemticos durante siglos, debido a su tendencia a presentarse en los lugares ms inopinados, pero sobre todo, porque el mas novel de los aficionados en teora de nmeros, aun con conocimientos poco ms all de aritmtica elemental, puede aspirar a investigarla y descubrir curiosos teoremas inditos, de los que parece haber variedad inagotable. El origen de esta sucesin se debe a Leonardo de Pisa (1170 1240), conocido con el nombre de Fibonacci. Surgi a partir de un problema sobre reproduccin de conejos que 61 mismo planteo y resolvi: "Imaginemos una pareja de conejos adultos, macho y hembra, encerrados en un campo donde pueden anidar y criar. Supongamos que los conejos empiezan a procrear a los dos meses de su nacimiento, engendrando siempre un nica par macho hembra, y a partir de ese momento, cada uno de los meses siguientes un par de ms de iguales caractersticas. Admitiendo que no muriese ninguno de los conejos. Cuantos pares contendra el cercado al cabo de un ao? La lista de las propiedades de la sucesin de Fibonacci bastara para Ilenar un libro. Pero tambin existen una gran variedad de aplicaciones de la misma en fsica y matemticas.

4.10. LOS CRIPTOMATEMATICAS


Muchos jvenes, en alguna vez, han enviado mensajes secretos usando signos, letras y nmeros. En el mundo de los espas internacionales se usan todo tipo de hbiles cdigos., cuyos fundamento terico se encuentra en la criptografa. La criptografa es la unin de dos ciencias: la criptografa, que cifra y descifra la informaci6n y el criptoanlisis, que estudia cOmo atacarla. La primera aplicacin conocida se remonta a 4 000 aos atrs. En la antigua China el carcter ideogrfico del idioma seria para esconder el significado de las palabras. La criptografa se torn importante durante la Edad Media cuando los gobiernos se comunicaban por medio de mensajes cifrados. El fruto de las funciones criptogrficas inventadas en las ltimas dos dcadas se observa a diario en el desarrollo de certificados digitales, correo electrnico seguro
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los cuales circulan confidencialmente por las redes y facilitado por la potencia de calculo de los ordenadores que vemos que crecen exponencialmente. Un sistema criptogrfico es, bsicamente, un algoritmo, una ecuacin que realiza las operaciones de cifrado y descifrado. Para esconder un texto, se introducen ste y la clave adecuada en el algoritmo, que devuelve una papilla de nmeros y letras. Por ejemplo, descifra el mensaje, enviado a un padre:

SEND MORE ---------------MONEY

4.11. CRIPTOGRAMA INTEGRAL


Haciendo use de procesos de integracin y sobre todo de habilidad deductiva, se pueden resolver problemas de clculo que contienen letras y smbolos matemticos.

4.12. LA TAPTANA
En las paginas 359-360 del II Tomo "El Primer Nueva Crnica y Buen Gobierno" escrito por Felipe Guaman Porna de Ayala aparece la descripcin de un juego similar al ajedrez denominado "Taptana" que disputaban Atahualpa con Francisco Pizarro. Dicho juego pervive, actualmente, en diversos lugares de la zona andina, con el nombre del juego de "el zorro y las ovejas".Es un juego de tablero como el ajedrez que contiene tringulos y cuadrilteros. En ella los nios marcan un cuadrado (la pradera de las ovejas) y un triangulo (la gruta del zorro) y trazan en su interior "caminos " horizontales, verticales y diagonales.. Ovejas y zorro pueden desplazarse de una interseccin a otra contigua. El objetivo del zorro es comerse a las ovejas, siguiendo las siguientes reglas (similares a las del juego de damas): Se juega entre dos personas. Por sorteo, uno ser "el zorro (una ficha) y el otro "las ovejas" ( 12 fichas ). El zorro se ubica en la parte central de la cueva; las ovejas, en cada una de las intersecciones de las lneas comenzando por la Inea del extremo opuesto a la cueva del zorro; van 5 en la primera fila, 5 en la segunda y dos en los extremos de la tercera fila. El zorro se moviliza en cualquier direccin, solo un paso: adelante, atrs, al costado, tal como el Rey en el ajedrez; puede "corner" como en el juego de dama: Gana si acaba con todas las ovejas. Debe cuidar que no ingresen ovejas a su cueva. Las ovejas se movilizan un paso: adelante, en diagonal o al costado. No pueden ir hacia atrs. Ganan si logran acorralar al zorro o si ocupan totalmente (seis ovejas) la cueva del zorro. La realizacin de este juego posibilita el desarrollo de la capacidad de razonamiento y prediccin de los jugadores que intervienen pues ambos deben disear una estrategia adecuada ya sea para "atrapar al zorro" o " para comerse las ovejas", segn sea el que desempeen en el juego.

4.13. LOS POLIOMINS


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Los poliomins son polgonos hechos a base de cuadrados unitarios a lo largo de sus lados, pero de un modo formal se pueden definir como un conjunto de cuadrados conectados entre si por uno de sus lados de tal modo que no queden huecos en el interior de la estructura resultante. Desde el punto de vista geomtrico la unin de dos cuadrados forma un domino, la unin de tres cuadrados forma un trimins, tetrminos a la unin de cuatro. La forma del pentomin6, hecha con cinco cuadrados, es un tanto especial. Se pueden construir hasta doce de esas formas. Fue creado en 1954 por Salomn W. Golomb, matemtico e ingeniero elctrico de la Universidad de California del Sur, para describir a cualquier figura plana formada uniendo cuadrados de igual tamao por los lados. Jugar con poliomins es como jugar con rompecabezas o puzzles, componiendo diversas figuras. Este juego puede convertirse en una fuente de problemas de inteligencia con gran sabor matemtico, alguno de ellos rpidos de resolver y otros tan complejos y diablicos que hasta el da de hoy no se les ha encontrado respuesta. Asimismo su utilizacin permite reforzar el importante concepto de semejanza. Existe una versin de pentminos tridimensional donde los elementos bsicos son cubos en vez de cuadrados. Un prisma rectangular de 3x4x5 puede derivarse de los pentminos tridimensionales.

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BIBLIOGRAFIA:

Historia y Metodologa de la Matemtica Virgilio Gutirrez Mercedes Editorial Omega 2000 Matemtica Recreativa Virgilio Gutirrez Mercedes Editorial Omega 2000 Seminario Taller de Capacitacin Docente: La Actividad Ldica como estrategia para la enseanza de la matemtica Editorial Coveas 2008
Gutirrez Rodrguez, ngel

Didctica de la Matemtica Madrid 1991 Didctica de la Matemtica Valiente Barderas, Santiago Madrid La Muralla 2000

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