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Gua para el docente

Santillana

Gua para el docente

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Taller de infomtica. Gua para el docente fue elaborado en Editorial Santillana con la direccin de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo: Textos: Jorge Francisco Castro Rivas. Edicin: Marcela Azpeitia Conde. Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza. Correccin de estilo: Mnica Noble Snchez y Jacqueline Brieo lvarez. Coordinacin de arte: Francisco Rivera Rodrguez. Coordinacin de autoedicin: scar Tapia Mrquez. Diseo de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramacin: Gabriela Rodrguez Cruz. Digitalizacin y retoque: Jos Perales Neria, Gerardo Hernndez Ortiz y Arturo Linares Surez. Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 Mxico, D.F. ISBN: 970-29-0203-7 Primera edicin: julio de 2003 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

Presentacin
La tecnologa crece da a da y su impacto en la vida diaria es cada vez mayor. Esta evolucin es evidente en el uso de herramientas y mquinas que facilitan el trabajo y permiten una comunicacin ms rpida. Una de las herramientas que ms repercusiones ha tenido en nuestra sociedad es la computadora. En el campo educativo, poco a poco aumenta el nmero de colegios que incorpora en su currculum la enseanza de la Informtica. Consciente de esta realidad, Editorial Santillana ofrece el texto Taller de Informtica, con la finalidad de introducir a los nios y las nias de cinco y seis aos en el conocimiento y funcionamiento del equipo de computacin. Taller de Informtica se acompaa de la Gua para el docente, material auxiliar en la aplicacin del libro y el disco compacto Taller de Informtica. Taller de Informtica. Gua para el docente, consta de los siguientes apartados:
! Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades del

pensamiento, socializacin y psicomotrices que favorecen el trabajo con la computadora.


! Ideas y consejos. Sugiere cmo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para

las sesiones de Informtica y describe los cuidados que requiere la computadora. Asimismo, ofrece opciones para la participacin de los padres de familia.
! Jugar para aprender. Presenta propuestas ldicas para facilitar en los educandos el cono-

cimiento y la comprensin de la utilidad de la computadora.


! Disco compacto Taller de Informtica. Contiene breves explicaciones sobre el contenido y

los aprendizajes que los educandos adquirirn mediante los juegos interactivos.
! Planeacin y programacin. Proporciona un formato para incluir las actividades de apren-

dizaje en la planeacin diaria o semanal.


! Pautas de observacin. Es una gua para observar y valorar las actitudes, destrezas y

conocimientos que desarrollan los educandos. Esperamos que este material de apoyo cumpla con sus propsitos de facilitar y enriquecer la labor de todos los docentes interesados y comprometidos por la educacin integral de los preescolares.

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Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora


Para lograr aprendizajes significativos en las sesiones de computacin, es fundamental clarificar los objetivos de esta enseanza. Cuando los educandos emplean programas educativos con propsitos bien definidos y claros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomotrices, cognoscitivas y de socializacin, as como aptitudes y actitudes como las que se mencionan a continuacin.

Coordinacin visomotriz
La utilizacin de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos en dos dimensiones: por una parte, la mano dirige el movimiento del objeto (ratn) y, por otra, los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordinacin visomotriz. Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratn es una habilidad deseable que, incluso, algunos adultos an no han desarrollado. La habilidad de sealar y hacer clic con el ratn vara de un educando a otro, sin embargo, conviene unificar el nivel de habilidad de los preescolares, pues este aprendizaje es la base para desarrollar otras destrezas, como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas. La coordinacin visomotriz es una de las habilidades necesarias para el posterior aprendizaje de la lectura y la escritura.

Coordinacin auditivo-motriz
Los programas educativos que incorporan sonidos propician una mayor coordinacin y diferenciacin auditivo-motriz en los alumnos. Los programas multimedia se caracterizan por utilizar sonido, video y animaciones para captar la atencin. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas mediante voces, ruidos, canciones, etctera, que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que los educandos aprendan diversos cdigos auditivos. En el disco compacto Taller de Informtica, distintos personajes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes al educando para lograr una adecuada interaccin. Detectar dificultades en la coordinacin auditivomotriz permite reconocer trastornos relacionados con el lenguaje, el habla y la voz.
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Memoria y atencin
Los programas educativos por computadora presentan actividades y juegos que exigen atencin y concentracin. Algunas actividades de estos programas son, entre otras, memoramas, cuentos, juegos de diferencias y semejanzas, de completar figuras, de repetir secuencias visuales y auditivas, juegos de imaginacin y rompecabezas.
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Estas actividades favorecen el desarrollo de la atencin y la memoria porque incrementan gradualmente los perodos de concentracin de los nios y las nias; esto se observa cuando se compara el tiempo que permanecen atentos y dispuestos frente a la computadora en las sesiones iniciales con el que lo hacen las subsecuentes. La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier persona que logra manejar la computadora, construye esquemas automatizados que difcilmente se olvidan y conocimientos que se adecuan a sistemas nuevos. Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automvil. Al principio, la persona est muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero despus ejecuta los movimientos de manera automtica y centra su atencin en otros aspectos.

Lenguaje
El vocabulario se adquiere mediante la interaccin con el medio fsico y social. Este logro se debe a la relacin entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la evolucin del propio lenguaje. Cuando el nio manipula y controla los objetos, requiere del lenguaje para comunicar y organizar sus experiencias. Mientras ms confianza se le brinde para expresarse, mejor ser la interaccin con sus compaeros. Uno de los propsitos de la educacin preescolar es la comunicacin de ideas, experiencias, sentimientos y deseos por medio de diversos lenguajes. Cuando los educandos utilizan la computadora, manejan trminos del campo semntico de la Informtica. Los nios y las nias comienzan a emplear palabras como teclado, monitor, clic, arrastre, inicio, salida, imprimir, pegar, entre otras, que enriquecen su vocabulario y capacidad de comunicacin. Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en espaol para evitar expresiones incorrectas, por ejemplo, ratn en vez de mouse, o programas en vez de software.

Socializacin
Una recomendacin fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por parejas; cuando los nios y las nias trabajan en comn, se propicia el aprendizaje cooperativo.
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Ideas y consejos
Una clase de computacin
Organizacin del tiempo
Es oportuno programar la sesin de computacin una vez a la semana, con duracin de una
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hora y dividirla en dos perodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicacin de los ejercicios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica la prctica en la computadora. As puede integrarse el trabajo terico-prctico. Los preescolares se sienten ms seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en un da de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y orden, as como a dar sentido a sus actividades.

Organizacin del espacio


Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo de los equipos de cmputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es emplear salones cercanos. Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseado especialmente para ellos. Conviene que todos participen en la decoracin y que se busque la armona esttica. La mejor manera de distribuir el equipo de computacin es en forma de herradura. La parte posterior de las computadoras debe estar hacia la pared para que el cableado quede fuera del alcance de los educandos. Adems, esta forma de distribucin permite ver a todas las nias y los nios desde una misma posicin. En las aulas de computacin se prefiere la iluminacin natural, combinada con lmparas fluorescentes que no se refleje directamente en las pantallas de los monitores.

Trabajo en clase
Primero se realizan las actividades de una o dos pginas del libro, en un tiempo de 10 a 15 minutos segn los perodos de atencin de los educandos. El libro Taller de Informtica es un recurso flexible que funciona en un ambiente escolarizado, familiar o ambos. Si no se dispone del material necesario para desarrollar alguna actividad, es posible dejar esa pgina o pginas para una sesin posterior y trabajar con otras.
pacto con jue go s

Contiene di sc

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SERIE 2000

Los propsitos del libro Taller de Informtica son que los nios y las nias:
! Identifiquen las herramientas y mquinas, aplicaciones y utilidad. ! Adquieran habilidades para manejar el ratn. ! Aprendan a reconocer las teclas. ! Comprendan la importancia y las aplicaciones de las computadoras. ! Identifiquen las principales aplicaciones de Internet. Santillana

El texto est integrado por diez bloques: 1. Herramientas y mquinas. Se trata de que el educando reconozca diferentes herramientas, entre ellas sus manos, e identifique las fuentes de energa de algunas mquinas.
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tivos rac te in

2. Las computadoras. Se presentan algunos usos que tienen las computadoras. 3. Las partes de la computadora. El educando identifica las principales partes del equipo de cmputo y su funcin (disco duro). 4. La computadora y los programas. Los nios y las nias se familiarizan con algunas de las principales funciones de las computadoras (programas). 5. Las teclas de letras. Los educandos reconocen la distribucin de las teclas del alfabeto, el bloqueo para maysculas y el espacio entre cada palabra. 6. Las teclas de nmeros. Se practican operaciones sencillas empleando las teclas de nmeros y signos matemticos. 7. Las teclas de direccin y enter. Los educandos mueven el cursor con las teclas e identifican aquellas que se utilizan para cambiar de rengln y ejecutar rdenes. 8. El ratn. Los nios y las nias conocen las partes y funciones del ratn, y practican dar clic en diferentes partes de la pantalla. 9. Internet. El grupo aprende cmo se comparte informacin mediante redes de computadoras. 10. Los virus y cuidados de la computadora. Los educandos aprenden en qu consiste un virus, cmo evitarlos y eliminarlos, adems de los cuidados que requieren las computadoras. Cada bloque se identifica por un color que permite al nio o nia buscar ms rpidamente las pginas para trabajar. Para los preescolares resulta muy atractivo no slo acceder a la informacin mediante el uso de la computadora, sino crearla tambin. Obtener un buzn de correo electrnico gratuito, elaborar direcciones electrnicas para algunos nios y nias, mostrar cmo se envan y reciben mensajes con este servicio, son algunas actividades en las que se ponen en prctica los conocimientos adquiridos. Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicarles la actividad que se realizar en la computadora.

Programas educativos para computadora


La mayora de los programas educativos para computadora mantienen un alto nivel de motivacin, por lo que conviene trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesin y as mantener el inters y evitar la repeticin. Es recomendable conocer y practicar un programa antes de trabajarlo para orientar a los educandos y ayudarles a descubrir nuevos conocimientos y estrategias.
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Tambin se sugiere utilizar una misma seccin del programa en dos o tres clases consecutivas para que los educandos se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el repertorio de actividades hasta que ellos, libremente, decidan qu seccin trabajar. Ensear a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al men principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesiones posteriores.
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La independencia que adquieren los nios y las nias mediante los programas educativos les permite anticipar situaciones similares en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirven para seleccionar funciones, cmo y dnde dar clic para encontrar el men, cambiar de juego y actividad, regresar al men principal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etctera. Antes de iniciar la sesin, es necesario ajustar el volumen de las bocinas para acostumbrar a los educandos a una intensidad adecuada y propiciar un ambiente de concentracin. Se sugiere dedicar parte de la sesin a la proyeccin de cuentos de discos compactos. Existen en el mercado ttulos atractivos para nios y nias de cinco y seis aos de edad.

Sugerencias didcticas
! Propiciar el trabajo en parejas

Es recomendable asignar una computadora por pareja porque as el nio y la nia comentan, discuten, reconocen y disfrutan los juegos con sus compaeros y compaeras, lo cual favorece el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por afinidades y cuidar que el tiempo de trabajo sea equitativo. Se debe propiciar el respeto a las normas con el ejemplo. Esto promueve que los nios analicen su conducta y reconozcan la necesidad de regular su comportamiento.
! Favorecer la comunicacin

Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje es un elemento mediador del juego, por ello conviene que en las sesiones de computacin exista un ambiente de libertad para la expresin verbal espontnea. En el jardn de nios debe promoverse y estimularse el empleo del lenguaje para comprender y ser comprendido. Tambin es pertinente realizar actividades que favorezcan el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, pedir a los educandos que describan lo que observan en la pantalla, que expliquen cmo juegan, que expresen si les gust o no el juego, cul es su programa favorito; que reproduzcan el ruido que hace el programa cuando se equivocan; que digan si alguien les ayud, etctera.
! Organizar una carpeta de trabajos

Se puede observar directamente el desempeo de cada educando si se guardan en una carpeta los trabajos impresos.
! Explicar antes de utilizar la computadora

Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones. Ningn educando debe utilizar la computadora sin saber qu har con ella. Una vez que los nios
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y las nias se ubican en el rea de las computadoras, su atencin difcilmente puede ser colectiva. Por ello conviene explicar las actividades al grupo con ayuda de un televisor grande.
! Intervenciones de los educandos

Con frecuencia, los nios y las nias interrumpen las actividades para conseguir la atencin del docente. Una forma de solucionar este problema es emplear un bote con el signo de interrogacin; su funcin es captar la atencin del docente. Se pide a los nios y las nias que en vez de llamar al docente mediante un grito o pararse de su lugar, utilicen el bote. Un bote por computadora es suficiente. El bote se hace con un envase de leche vaco. Las caras del bote, excepto la base y la parte superior, se forran con papel blanco y se pinta en cada lado un signo de interrogacin con marcador negro. Los educandos colocan el bote sobre la mesa y lo levantan cuando tienen una pregunta o dificultad con el programa o la computadora.
! Propiciar un ambiente tranquilo y relajado

En algunas escuelas, los educandos corren, hacen ejercicios, cantan o juegan antes de la sesin de computacin. Si ste es el caso, conviene empezar la sesin con una cancin, poesa, ejercicios de respiracin o alguna actividad para restablecer el equilibrio biofsico de los educandos y llevar a cabo la clase en un ambiente tranquilo y relajado.
! Prever los recursos y materiales

Tener dispuestos los programas en cada computadora y los materiales para alguna otra actividad antes de comenzar la sesin para no dispersar la atencin de los educandos ni perder tiempo.
! Demostrar logros

Conviene invitar durante el ciclo escolar a los padres de familia para que observen lo que han aprendido los educandos. Esto proporciona una importante retroalimentacin para los docentes, padres y los escolares.
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Cuidado del equipo

Reglamento
Conviene que nios, nias y docente establezcan de manera conjunta las reglas de uso y cuidado del equipo de computacin, as como el comportamiento dentro del aula. Para dar mayor relevancia a los acuerdos, se sugiere realizar lminas que los ejemplifiquen.
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Lavado de manos
Lavarse las manos antes de ingresar al aula de computacin fortalece los hbitos de higiene y la formacin de actitudes de cuidado.

Encendido y apagado
Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y cuidado del equipo.

Conexin a tierra fsica


Las computadoras pueden descomponerse por fallas en el suministro del voltaje o en los enchufes. La conexin de la energa elctrica debe disponer de tierra fsica. Es conveniente que un electricista revise o adapte la instalacin para prevenir daos y alargar la vida del equipo.

Manejo de imanes
Es importante mantener el equipo de computacin lejos de bocinas, motores u otros objetos con imanes para evitar que los monitores se desajusten y algunos archivos se borren.

Mantenimiento
Para mantener el equipo en ptimas condiciones, es necesario que personal especializado lo revise, al menos cada seis meses, y elimine el polvo, corrija fallas, actualice los programas antivirus y sustituya, si es el caso, las partes daadas. Las aulas que presentan filtraciones de agua o saturacin de calor por techos inadecuados ponen en riesgo el equipo. Es preciso contar con un aula de cmputo con las mejores condiciones posibles de construccin y cableado.

Responsabilidad del rea


Parte de la formacin de nios y nias consiste en mantener limpia el rea de trabajo, por ello se les debe responsabilizar del acomodo del mobiliario y la limpieza del lugar. Los crayones o lpices pueden daar o manchar el equipo de computacin. Despus de trabajar con el libro, los educandos deben guardar los materiales utilizados para evitar que jueguen con ellos al usar la computadora.

Prevenciones
Es necesario un extintor de material electrnico en el aula de computacin cuyo contenido sea actualizado al menos cada seis meses, adems se requieren sealamientos de zonas de seguridad y realizar simulacros de repliegue y evacuacin.
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Formar equipo con mam y pap


Un primer paso para hacer equipo con mam y pap es organizar una reunin con los padres de familia para dar a conocer los objetivos del curso y la forma de trabajo planteada en este auxiliar. Hay que aprovechar la experiencia de los padres y madres que trabajan con computadoras e invitarlos a platicar a los educandos en qu consiste su trabajo y, si es posible, llevar productos y objetos que manejan: registros, mapas, fotografas, etctera. Otra forma de colaboracin es solicitar a los padres y madres que cuentan con equipo de cmputo que escriban cartas, recados y recetas para que los nios y nias los presenten ante el grupo. Los padres de familia junto con sus hijos, pueden elaborar dibujos y organizar una exposicin en la escuela. De esta forma, los integrantes de la familia se vern estimulados a participar ms en las actividades escolares. Es necesario apoyar a los nios y las nias en sus primeros esfuerzos. El manejo del ratn requiere coordinacin visomotriz. Aplicar una presin adecuada sobre el ratn ayuda a desplazarlo mejor por la pantalla sin necesidad de levantarlo. La participacin de pap, mam, hermanos, tos y dems familiares, estimula a los nios y las nias a realizar progresos en su actividad frente a la computadora. Si la computadora familiar es empleada para almacenar trabajos importantes habr que respaldarlos en discos flexibles o compactos. El disco compacto Taller de Informtica no requiere grabar ningn archivo para ejecutarse y, por tanto, no modifica en forma alguna el arranque del sistema. Tampoco emplea espacio en el disco duro. Otra actividad de participacin familiar es la construccin de una computadora de cartn. Si hermanos, padres y tos participan en su elaboracin, el educando ver estimulada su creatividad, lo que le dar una mayor seguridad. Se puede realizar una exposicin donde se invite a los nios a sealar las partes de su computadora, su funcin e importancia.

Jugar para aprender


El uso de las computadoras desarrolla en los educandos su atencin, memoria, percepcin visual y auditiva, imaginacin, habilidades psicomotoras y razonamiento, entre otros procesos. Por lo general, los pequeos usan las computadoras como instrumentos de juego y esparcimiento, sin un fin determinado, y no identifican los diferentes tipos de computadoras y sus funciones, por ejemplo, las que se utilizan en bancos, supermercados, hospitales, escuelas Los juegos que a continuacin se presentan tienen la finalidad de que los educandos:
! Inicien la construccin de conceptos relacionados con la utilidad de las herramientas y m-

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quinas para facilitar el trabajo.


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! Inicien la construccin de conceptos relacionados con la computadora y adviertan su utili-

dad en el entorno.
! Identifiquen la utilidad de las computadoras en las actividades cotidianas de su comunidad. ! Conozcan cmo funcionan las computadoras y lo que pueden realizar con ellas. ! Identifiquen los elementos principales de una computadora. ! Conozcan los cuidados que necesitan las computadoras.

Un rompecabezas

Propsitos
Identificar las partes de la computadora

en forma visual y de correspondencia.


Desarrollar su psicomotricidad fina al re-

cortar las piezas del rompecabezas.


Estimular su percepcin al observar un

objeto real y llevarlo a un contexto escrito o grfico.


Desarrollar actitudes de colaboracin.

Materiales
Tijeras Hojas con los diagramas impresos

Actividades
Solicitar a los alumnos y las alumnas que observen el sitio donde se ubican las computadoras del colegio y mencionen su nombre. Entregar una copia del siguiente diagrama a cada alumno o alumna para que elaboren un rompecabezas. Con este trabajo, los menores podrn plasmar en papel sus percepciones visuales. Pedir a los educandos que recorten el diagrama por las lneas punteadas. Solicitar a los menores que armen el rompecabezas de la computadora y que cuando terminen, mencionen los nombres de los elementos y el sitio donde se ubican en el saln.
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Cuando una nia o nio termine su rompecabezas, pedirle que mencione en voz alta el nombre de cada parte.

Teclas y letras

Propsitos
Reconocer la ubicacin de las letras en el teclado.
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Realizar un dictado de palabras conocidas para que los alumnos y alumnas lo escriban con

el teclado de la computadora.

Materiales
Reproducciones del teclado de la pgina 43 del libro Cinco crayones de diversos colores para cada nio y nia

Actividades
Proporcionar a los pequeos la reproduccin del teclado y cinco crayones. Mencionar algunas palabras que los pequeos conozcan; solicitar que busquen las letras que las forman en el teclado y las pinten de determinado color. Se sugiere usar palabras que tengan una representacin fsica, como foco, casa, pato, mesa, oso, pelota y mam. Repetir la actividad anterior con cuatro palabras ms. Indicar a los preescolares que las letras repetidas se pintarn slo de un color. Despus, los nios y nias, en hojas tamao carta, elaboran un dibujo por cada palabra y lo introducen en una pantalla elaborada por ellos mismos. As, cada vez que se muestre un color, el nio tendr que buscar la palabra dictada y ensear su dibujo.

Juego cajero automtico

Propsitos
Identificar el uso de la computadora den-

tro de la comunidad.
Reconocer las partes de un cajero automtico. Relacionar una accin con su ejecucin. Con este ejercicio se pretende que el alum-

no o alumna conozca la accin bsica de la computadora, que es tener una reaccin en la pantalla y ejecutar un programa cuando el usuario presiona una tecla o hace clic con el ratn.

Material
Cartulina de colores Tijeras Bolsas de plstico pequeas Plumones de colores Listn Pegamento blanco
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Actividades
Solicitar a los nios y las nias que se sienten formando un crculo y preguntarles si han visto cmo funcionan las computadoras bancarias o si alguna vez han acompaado a su pap o a su mam a un cajero automtico. Motivar a los educandos para que conversen sobre el funcionamiento de los cajeros automticos.

Quieres dinero? Cunto quieres? 20 veinte

no 100 cien

50 cincuenta

200 doscientos

Dirigir a las nias y los nios para que concluyan que los cajeros automticos son computadoras diseadas para realizar tareas especficas. Pedir a los educandos que elijan una pareja. Uno de ellos representa el cajero automtico y el otro ser el usuario que desea obtener dinero.

Actividades previas al juego


Elaborar una bolsa, delantal o caja de cartn con la figura del cajero automtico. sta es una oportunidad para que los educandos se interrelacionen con el lenguaje escrito, pues ellos deben inventar el nombre del banco y escribirlo y disear un logotipo que lo represente. Reproduccin de billetes de 20, 50, 100 y 200 pesos. Elaborar tarjetas bancarias. Dibujar cdigos personales.

Reglas para los cajeros automticos


Los participantes no pueden hablar. Deben usar el delantal, caja de cartn o pliego de papel con dibujos de las teclas de cajero. El cajero no puede moverse hasta que el usuario oprima los botones.

Instrucciones para los usuarios de los cajeros automticos


Introducir la tarjeta bancaria en la pequea bolsa o ranura del cajero. Teclear el nmero asignado. Una vez realizado lo anterior, el cajero automtico muestra la tarjeta con el men. El usuario selecciona si quiere o no quiere el dinero. El usuario selecciona la cantidad deseada. El usuario recibe la cantidad solicitada y verifica si es correcta. Santillana

Actividades al final del juego


Pedir a los alumnos y alumnas que formen un crculo para platicar sobre los siguientes aspectos:
Les gust el juego? Qu les gust ser: cajeros o usuarios? Es divertido ser una mquina?
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Sentan ganas de contestar, hablar o moverse antes de que su compaero o compaera

oprimiera un botn?
Las mquinas podran funcionar si no les dieran rdenes, en este caso oprimir un botn? Qu tenemos que hacer para obtener respuesta de una computadora? Los cajeros automticos pueden realizar tareas semejantes a las de una persona? Cules? Qu otras computadoras conoces y qu es lo que hacen?

Juego del laberinto

Entrada

Propsitos
Identificar espacios cerrados y movimientos

precisos en un juego.
Desarrollar la ubicacin espacial mediante

las posiciones atrs, adelante, izquierda y derecha. Advertir que los juegos de computadora se presentan como un diagrama y siguen reglas precisas.

Entrada

Actividades
Organizar a los educandos en equipos de cuatro integrantes. Guiarlos para que elaboren un tablero como el que se muestra. Esconder en algn lugar del tablero un tesoro simulado por semillas o dulces. Cada bando representa un personaje dentro del tablero. Un equipo deber rescatar el tesoro perdido dentro del laberinto y el otro lo defender para que no se lo quiten. Deben crear pequeos personajes con diversos materiales (tapas con rosca, por ejemplo) para impedir que el otro equipo llegue por el tesoro. El equipo que gane el tesoro juega contra otros equipos.

Reglas para los buscadores del tesoro:


El personaje que quiere rescatar el tesoro deber caminar en el tablero para adelante, atrs, izquierda, derecha, no ms de tres pasos.

Reglas para el equipo defensor del tesoro:


Elaborar sus personajes. Slo pueden caminar tres pasos hacia la izquierda

o la derecha.
Pueden circular por el laberinto para cuidar

el tesoro.
Si comen las semillas del laberinto, pueden Santillana

caminar cuatro pasos en una jugada.

Somos artistas

Propsitos
Utilizar el programa Paint de computadora.
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Familiarizar a los educandos con el movi-

miento del ratn. Jugar con figuras geomtricas y desarrollar su imaginacin.

Actividades
Uno de los programas ms sencillos para dibujar con la computadora es el Paint, el cual desarrolla en los educandos la imaginacin y la ubicacin de grficos en espacios reducidos. Para utilizarlo se pueden seguir los siguientes pasos:

Con estos botones se puede realizar cuadrados, rectngulos y crculos dentro de la hoja del programa.

! Abrir el programa. ! Dar un clic en el botn Inicio para abrir el

Dar un clic en el color que desee sobre la pantalla y arrastrar el ratn para formar el cuadro; elaborar cinco figuras iguales de cada uno.

men, colocar el puntero (flecha) en la palabra Accesorios, dar clic y esperar otro submen; dar clic donde dice Paint. En el siguiente recuadro se muestra la pantalla de Paint.

La pantalla quedar lista para que los educandos puedan trabajar. Es preferible que ellos observen cmo inicia el programa para que aprendan los pasos y al finalizar el curso activen el programa ellos solos.
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Instrucciones para los educandos:


Para preparar el ejercicio se sugiere realizar diferentes figuras geomtricas con los siguientes botones: Preguntar a los pequeos qu figuras observan en la pantalla y qu colores tienen. Indicarles que coloreen las figuras geomtricas; para esto se necesita atender las siguientes instrucciones:

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! Pedir a los nios que muevan el ratn y

! Estimular a cada nio y nia para que utili-

! !

observen qu sucede en la pantalla; pedirles que vean la pequea flecha que se mueve (puntero). Insistir en que el movimiento debe ser lento, hacia la izquierda y la derecha para que observen la flecha. Preguntar al grupo de qu color es el contorno de los cuadrados. Pedir a los alumnos y alumnas que dirijan el puntero hacia el color de los cuadrados que se ubican en la barra de colores en la parte inferior de la pantalla y den un clic sobre el color. Mostrar en el pizarrn el siguiente icono y pedir a los alumnos y alumnas que lo identifiquen en la pantalla de Paint. Pedir que dirijan el puntero hacia el botn donde aparece una lata de pintura y den un clic. Solicitar que dirijan el puntero a cada uno de los cuadrados y den un clic dentro de ellos.

ce una gran variedad de colores y tamaos en las figuras a fin de desarrollar su imaginacin y creatividad para, posteriormente, elaborar composiciones geomtricas. Es preferible imprimir los trabajos de los educandos, para esto es necesario que escriban su nombre utilizando el teclado.

Disco compacto Taller de Informtica


Como complemento del libro del educando Taller de Informtica, se anexa un disco compacto, cuyo propsito es que los nios y nias adquieran habilidades en el manejo del ratn y el teclado mediante juegos interactivos.

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Uso del programa


El disco compacto Taller de Informtica est diseado para trabajar con computadoras personales (PC) y Macintosh.
! Vigilar que el trabajo final de los alumnos

y alumnas quede como el siguiente:

Para activar el programa en mquinas PC basta introducir el disco en el lector corres17

pondiente y el programa se activa de mane- las sesiones posteriores, as el disco compacto se podr utilizar en otra ocasin. Por ejemra automtica. plo, si en clase se estudiar el uso y funciones En computadoras Macintosh se introduce el del teclado, se puede usar el juego del Ahordisco y aparece en el escritorio un icono de ini- cado para que los educandos ubiquen las lecio llamado Taller. Para abrir el programa, se tras y aprecien que no es igual el orden del da doble clic en el icono, del que se despliega alfabeto que el del teclado. un cuadro de dilogo. Posteriormente, se da un clic en inicio y el programa comienza. Para imprimir una pantalla en particular, se presiona la tecla Impr Pant (imprimir pantalla), con ello, esa imagen se guarda temporalmente en la memoria de la computadora. Despus se abre un programa como Word, Paint o Power Point, seleccionamos en el men Edicin la opcin Pegar y el dibujo aparece en esa aplicacin. En ninguno de estos sistemas se requiere espacio en disco duro ya que no es necesario instalar archivos. Este disco compacto contiene una serie de actividades que refuerzan las habilidades y los conocimientos de diversas reas; por ejemplo, relacionar conceptos abstractos con representaciones grficas. Aqu se utilizan los sentidos para estimular el aprendizaje. Por medio de las actividades del disco compacto, los nios y las nias usan el sentido del tacto en el momento de utilizar el ratn; el sentido de la vista, pues deben estar pendientes de la pantalla para establecer el contacto con el juego; en el momento de escuchar las indicaciones se estimula el odo. En resumen, el uso de juegos educativos en la computadora desarrolla en los educandos habilidades de pensamiento como atencin, memoria, razonamiento y las coordinaciones visomotrices necesarias para manejarlas. Los juegos tienen un grado de dificultad acorde con la edad y estn diseados para iniciar a los educandos en el uso de la computadora de una manera amena que favorece el aprendizaje. Todos los juegos del disco compacto Taller de Informtica presentan cuatro botones para su uso.

En el botn de Reglas encontrar las indicaciones para el juego. Una forma de iniciar la comprensin del juego que el educando relacione el juego tradicional y sus reglas por medio de preguntas como: alguna vez han jugado Memoria, Lotera o Ahorcado? Despus, lea las reglas del juego. Al final realice una lluvia de ideas para asegurarse de que los educandos comprendieron las indicaciones.

El botn Jugar otra vez permite al usuario reEl disco compacto Taller de Informtica consta petir el juego. de cinco juegos: Memoria, Ahorcado, Burbujas, Laberinto y Lotera. Se eligieron estos juegos por- La opcin de pasar a otro juego se encuentra que la mayora de los nios y nias han interac- en el botn Men. tuado con ellos en forma concreta, y en este caso lo harn en forma virtual; para adquirir confian- Muchas veces los nios y las nias tienen algn za, perder el miedo al error con el equipo y forta- problema, se aburren o seleccionaron mal el juego y quieren elegir otro, por ello es imporatante lecer las costumbres y tradiciones infantiles. que conozcan esta ruta, ya que con frecuencia se Es importante no agotar las opciones de jue- desesperan por no saber qu hacer. De esta forgo en un da, para evitar el aburrimiento en ma, los educandos tendrn confianza en el uso
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de los botones para iniciar la solucin de peque- ratn para que observen la imagen y la relacionen con a palabra escrita que corresponde. os problemas con el equipo de cmputo. Botn de Salir. Es importante ensear a los Las actividades de Ahorcado pretenden: educandos a cerrar siempre los programas despus de usarlos, para ello sirve este botn. ! Reafirmar los nombres de las herramientas. ! Completar palabras a partir de algunas de Descripcin de los juegos sus letras. ! Identificar diferencias entre una herramienta y una mquina. Memoria tiene los siguientes propsitos:
! Desarrollar la memoria visual y auditiva. ! Diferenciar e identificar sonidos. ! Favorecer la socializacin. ! Desarrollar coordinacin visomotriz. ! Estimular los procesos de atencin

y memoria.
! Se juega buscando parejas mediante un clic

sobre las tarjetas que contienen nombres de las partes de la computadora. Con este juego se pretende que los nios y las nias identifiquen la partes de un equipo de cmputo con la palabra escrita que le corresponde. Muchas veces los educandos tienen dificultad en el uso del teclado porque no relacionan el orden con el alfabeto que comnmente ven en clase. Con este juego se facilita a los nios y las nias la identificacin de las letras en el teclado de la computadora (cuya disposicin se denomina qwerty). Tambin, los educandos desarrollan habilidades para la lectura y la escritura porque ellos deben identificar la letra que falta en cada palabra que se le presenta, adems de que establecen una relacin entre el fonema y las letras que tiene la palabra e inician el manejo del teclado. En un principio, los educandos tendrn dificulSe sugiere, antes de iniciar este juego, mos- tades para identificar las letras en el teclado, trar a los educandos las partes que integran pero con la prctica las hallarn fcilmente. una computadora, el sitio donde se inserta el disco compacto y el disquete. Tambin es con- Otra de las finalidades de esta actividad es veniente establecer las caractersticas entre el que los educandos aprecien las diferencias disco compacto y el disquete. Por ejemplo, entre una herramienta y una mquina. explicar que el disco compacto tiene mayor capacidad para guardar informacin que el Se sugiere como ejercicio previo, que los esdisquete, y que puedan comprobar que estn colares clasifiquen los nombres que aparecen hechos de diferente material. en el juego e identifiquen las letras que conforman sus nombres. Para realizar el juego se solicita a los educandos que ubiquen el cursor (mano) sobre una de Como un ejercicio complementario al disco las cartas y que opriman el botn principal del compacto, se les puede indicar a los educan19

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dos que dibujen las mquinas y las herramientas con el programa de dibujo Paint. La seccin denominada Burbujas pretende:
! Desarrollar la coordinacin visomotriz. ! Incrementar la sociabilidad. ! Desarrollar habilidades numricas.

En este juego los alumnos y las alumnas podrn seleccionar entre cuatro diferentes laberintos para desarrollar la habilidad del uso de las teclas de cursor; adems de que desarrolla habilidades para la ubicacin del espacio grfico en el monitor: derecha, izquierda, arriba y abajo. Para que el menor tenga un mapa mental de cmo resolver cada laberinto, se le puede inEl propsito principal de este juego es el dicar que lo recorra primero con el puntero y manejo del ratn. Para ello los nios y nias despus use el teclado. deben romper las burbujas de jabn, lo que requiere precisin al mover el ratn ya que las Los propsitos de la seccin Lotera son: burbujas desaparecen despus de unos segundos. Esta actividad favorece las habili- ! Estimular el empleo del teclado. dades psicomotrices al coordinar el movimien- ! Incrementar la habilidad lectora. to de su mano con las imgenes del juego. ! Relacionar la letra inicial de una palabra con su representacin escrita. Una de las principales dificultades que tienen los nios y nias cuando trabajan con las computadoras es el movimiento del ratn, pues se les dificulta encontrar la relacin entre el movimiento de este dispositivo y lo que observan en el monitor con el puntero (flecha o lnea). Para esto, la educadora puede indicar a los educandos que realicen movimientos lentos para que observen en la pantalla los desplazamientos que ejecuten con el ratn. El juego llamado Laberinto tiene los siguientes propsitos:
! ! ! !
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Este juego propicia en los educandos el uso Desarrollar la ubicacin espacial. de maysculas en la escritura y favorece la caIncrementar la habilidad de manejar el pacidad de respuesta mediante la asociacin de imgenes y la precisin de movimientos cursor del teclado. con el ratn. Seleccionar, mediante el ratn, distintos laberintos. Antes de iniciar la actividad, conviene recorDesarrollar la capacidad de anticipacin. dadr a los nios y nias las reglas del juego e

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identificar en la pantalla los objetos del juego (tarjetas, cartas y frijoles). Se sugiere escribir las palabras de la lotera en el pizarrn para que los nios y nias identifiquen las letras con las que inician las palabras.

Planeacin y programacin
Las actividades del libro pueden distribuirse a lo largo de un ciclo escolar. Generalmente la sesin de computacin se imparte una hora por semana. Esto se traduce en 40 horas de trabajo al ao. El libro Taller de Informtica tiene 80 pginas con actividades. Lo anterior nos permite trabajar dos pginas por sesin. A partir del conocimiento de las caractersticas de los educandos, podemos sistematizar las actividades para ensear los contenidos culturales. La planeacin es el proceso mediante el cual se seleccionan los contenidos bsicos, se realizan las actividades sugeridas, se emplean recursos didcticos y se preparan los instrumentos de evaluacin.

Previo a la primera semana de clases es importante revisar que las computadoras funcionen adecuadamente. Los monitores tienen controles de brillo y contraste que, si son manipulados cuando el equipo est apagado, pueden inducir a pensar en una falla (no aparece imagen alguna), por eso resulta importante verificar antes de mandarlos a servicio. Tambin se debe probar si la memoria es suficiente para ejecutar el disco compacto Taller de Informtica, de lo contrario, deben realizarse las adecuaciones pertinentes. Semana 1 Semana de organizacin Esta semana nos permite mostrar a los nios y a las nias el aula de cmputo. Es importante platicar con ellos acerca de los cuidados que requiere el equipo y elaborar entre todos el reglamento. Adems de escribirlo y colocarlo en un lugar visible, se pueden hacer dibujos que representen acciones que se deben o no se deben hacer y colocarlos igualmente en las paredes del aula para que el reglamento sea visual y poder recordar sus puntos a lo largo del curso.

Sugerencia de formato para planeacin


El siguiente formato ayuda a considerar los aspectos ms relevantes de las sesiones. Mes Semana del al . de de 20 .

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Reconocer la utilidad de las herramientas o mquinas como instrumentos potenciadores de nuestra capacidad de trabajo. Campo: cognitivo.

Libro del alumno y crayola.

Inicio del trabajo en la seccin de Memoria.

Iniciar el registro individual de observaciones.

Identificar lo que se puede Libro del alumno, crayola hacer con las herramientas. o lpiz. Campo: adquisicin y desarrollo del lenguaje.

Seccin Memoria, empleo de ayuda con las reglas, vuelta a jugar, men principal y salida del programa.
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Mes de 2003.

Semana del

al

de

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Grupo

Pg.

Propsitos

Recursos

Seccin del disco

Observaciones

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Pautas de observacin
La observacin constituye el principal instrumento de evaluacin de la educacin preescolar y es la forma ms efectiva para recopilar datos y realizar un seguimiento de los aprendizajes de los nios y las nias. Nombre del alumno o alumna: Las siguientes pautas de observacin conforman una gua para registrar si el educando: Es diestro, zurdo o an no define su lateralidad. Mantiene la atencin al recibir instrucciones. Comprende las instrucciones para trabajar con el libro. Presenta actitudes de cuidado hacia el libro y el equipo. Requiere un volumen alto al trabajar con la computadora. Tiene acceso a una computadora en casa. Comprende las instrucciones para trabajar con la computadora. Desplaza el ratn con destreza. Colorea figuras con el programa Paint y respeta los contornos. Realiza dibujos reconocibles con el programa Paint. Desplaza el ratn y hace clic con el dedo al mismo tiempo. Le gusta trabajar en pareja. Respeta el turno de los dems. Sabe imprimir. Utiliza las herramientas de cada seccin. Reconoce e identifica las vocales. Reconoce e identifica posiciones y numerales. Escribe su nombre.
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Escribe otras palabras. Realiza composiciones geomtricas. Mantiene buenas relaciones al jugar en pareja. Identifica los principales iconos de funcionamiento de la computadora.
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Pginas electrnicas sobre Informtica Educativa


Para establecer un intercambio de experiencias entre las educadoras, as como consultar Internet con el fin de actualizar sus conocimientos se sugieren las siguientes direcciones: www.santillana.com.mx Pgina de Editorial Santillana con una vasta oferta de textos educativos y la seccin Profesores en Red que contiene ejercicios, evaluaciones y contenidos de educacin preescolar, primaria, secundaria y bachillerato. http://www.ciberhabitat.com.mx/escuela/maestros/index_maestros.htm Pgina mexicana auspiciada por el INEGI (Instituto Nacional de Estadstica, Geografa e Informtica) con secciones para padres, maestros y alumnos. www.melodysoft.com/foros/cybermaestros Foro espaol de educadoras. http://www.educaterra.com Portal educativo con secciones para nias y nios menores de 12 aos. Con juegos interactivos como la Mquina, Juegotes, Ajedrez, Encuentra enlaces y la Seccin. www.padresok.com/ Pgina chilena redactada por un equipo multidisciplinario para ayudar a los padres en la educacin de nias y nios de 0 a 12 aos. http://www.waece.com/intercambio/buscador_intercambio/psicopatologias.htm Pgina de intercambio de experiencias en trastornos psicolgicos de nias y nios preescolares. http://www.kokone.com.mx/padres.html Seccin para padres del portal infantil mexicano Kokone. La seccin de ayuda para tareas es muy completa. http://www.educared.net/webnavegador/ Portal educativo espaol desde el cual se puede descargar un navegador educativo.

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