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COMMENT DEVENIR UNE MACHINE A GAGNER !

Par Kon Skou

SOMMAIRE
INTRODUCTION PREMIERE PARTIE : Etude compare entre lHomme et la Machine DEUXIEME PARTIE : Compter ! et non Calculer TROISIEME PARTIE : Exercices pour dvelopper vos capacits mentales QUATRIEME PARTIE : Comment grer une partie CINQUIEME PARTIE : Coaching et autosuggestions

INTRODUCTION
Bon nombre de damistes avertis se diront peut tre : Quest ce que ce document peut bien mapprendre de nouveau comme combinaison ou style de jeu ? Et ils auront tort et raison la fois ; tort parce que ce document na pas la prtention de leur apprendre de nouvelles combinaisons ou/et de nouveaux styles de jeu, et raison parce quil est cens (et le fera coup sr!) leur apporter le plus qui manque leur connaissance des combinaisons et des styles de jeu. Comme la si bien dit le super GMI Alexander Georgiev lors dune interview quil a eu en 2008 avant le championnat du monde qui sest tenu Pkin : Vous avez besoin de SAVOIR pour COMPRENDRE ; La connaissance et la comprhension ne sont pas les mmes. Vous dmarrez avec les connaissances. Un bon joueur ne peut pas se faire sans cela, vous devez rechercher le pourquoi de chaque mouvement. Il existe de nombreuses positions diffrentes et des rgles qu'il faut savoir. Tout le monde sait que chaque rgle a ses exceptions, c'est l que la partie comprhension entre en jeu. Un trs bon joueur choisit le moment exact de s'carter de la thorie. Les uns pourront encore se poser la question de savoir le niveau de lauteur damiste qui leur propose une telle uvre. Je rpondrai cette question en citant Albert Einstein qui a dcouvert la formule de la bombe atomique mais qui ne la pas conue de ses mains, pour dire que cest vrai que je nai pas encore eu le privilge de participer des tournois nationaux ou internationaux,mais je joues aux dames depuis prs de 10 ans et mon dsir de me perfectionner et de permettre aux autres den faire autant, ma emmen faire des recherches et que jai bien sr expriment et qui sont ex-tra-or-di-nnaires, avec les logiciels Dam2.2, Windames et Dream contre qui je fais 70% de parties nulles, 20% de dfaites et 10% de victoires la cadence 1h/50coups. Je projette dabord de remporter le championnat national de Cte-dIvoire (puisque je suis ivoirien). Juste pour dire que vous pouvez arriver mieux appliquer ma thorie, qui me semble vraiment parfaite, que moi condition dtre de ceux qui veulent se distinguer de la masse en se SURENTRAINANT. Ne vous contentez pas dtre bon, soyez les meilleurs. Veuillez me suivre sil vous plat.

PREMIERE PARTIE : ETUDE


COMPAREE ENTRE LHOMME ET LA MACHINE

Me demanderez-vous encore, quel est le rapport de cette tude compare avec vous ? Et bien, En tant quhumain jai constat que lon est trs faible en tactique, chose qui est le domaine privilgi de la machine. Or, si avec un entranement adquat (celui que je vais vous dvoiler) vous arrivez accrotre vos capacits mentales qui vous rapprocheront de celles de la machine, vous serez doublement avantageux cest--dire STRATEGIQUEMENT et TACTIQUEMENT sans oublier que vous pulvriserez vos adversaires. Comment une machine peut-elle mieux jouer que le champion du monde ? Beaucoup rpondront que ce n'est pas possible car le programme a t conu par des humains, moins forts que le champion du monde. Il faut donc expliquer que la mthode de calcul de l'ordinateur est trs diffrente de celle de l'humain : en effet ce dernier possde une grande exprience pour valuer certaines positions et il ne calcule que certaines variantes. A l'inverse une machine value moins prcisment les coups stratgiques (elle n'a pas l'exprience d'un GMI par exemple), mais elle peut calculer un grand nombre de positions et capable de calculer des variantes avec combinaisons, sacrifices de pices avec une grande rigueur : elle calculera parfois plus loin qu'un GMI : c'est ce qui fait la diffrence entre l'homme et la machine : l'un privilgie l'intuition et l'exprience en rduisant son calcul seulement aux variantes complexes alors que la machine examine systmatiquement tous les coups ce qui est parfois plus fiable. Comme le dit le titre du document, je voudrais vous emmener savoir que pour tre performant, pour dpasser vos limites, vous devez cesser de vous humaniser du fait de vous laisser guider par vos sentiments et vos instincts et entrer dans le monde des machines et pour cela il vous faudra des qualits mentales que je vous permettrai de dvelopper et qui consistent en des exercices plutt simples, mais trs efficaces. Pour revenir ces qualits vous devez savoir que ce sont : La concentration mentale sur un mme sujet pendant au moins 30 minutes, une mmoire infaillible (surtout la mmoire visuelle), des autosuggestions pour avoir un mental dacier avant les entranements ou avant une comptition. NB : Ce sont les deux premires qualits cites qui font de la machine un adversaire redoutable du fait quil ne se laisse pas distraire dune tche pour une autre et emmagasine le maximum dinformation d sa mmoire.

DEUXIEME PARTIE :
COMPTER ET NON CACULER

Tout le monde sait que notre tat mental un effet direct sur notre tat physique. 6

Tout le monde, nous ladmettons, peut compter de 1 1.000.000.000 et mme plus. Or, le mot CALCUL , nous fait dj penser une tche difficile accomplir. Et cest vrai ! La majorit des damistes, font en gnral leurs calculs de la manire suivante : Si je joue ici, il sera oblig de jouer l ; ensuite je jouerai ici et il sera oblig de jouer l Malheureusement, cette manire danalyser a pour inconvnient de ne pas vous permettre de voir au-del de 12 coups, du fait qu un certain moment tout ce brouille dans votre tte car il ny a pas ce que jappelle un ordre chronologique. Partant de ce constat, je me suis dit : Pourquoi ne pas compter, au lieu de faire une srie de SI qui inhibe notre rflexion. Voici comment je procde, ici je pars dun exemple trs lmentaire o les blancs jouent et gagnent.

1. 38-32 30-35 2. 39-33 29x27 3. 40-34 27-32 4. 37x28 35-40 5. 34x45 Dans ce problme, je compte les marches logiques que jai faire en fonction des meilleures rponses de ladversaire. La solution ici finit 5, alors je compterai jusqu 10 cest--dire que je compte 1(ici qui correspond 38-32) pour ma premire marche et 2(qui correspond 30-35) pour celle de mon adversaire, ainsi de suite. Le secret est que jassocie le chiffre 1 au dplacement mental de la pice que je dois jouer et le chiffre 2 celui de ladversaire et cela jusqu ce que je dcouvre un gain ou une nulle. Ce qui me permet de souvent me surprendre en train de compter jusqu 50, 75 ! Voire mme plus. Notez que pour une prise, mme de 3 pices, on compte 1, pas 1 ; 2 ; 3. Testez votre compte avec ce problme qui va seulement 31 soit 16 demi-coups.

1. 15-10 04x15 2. 30-25 19x30 3. 25x34 15x24 4. 34-29 23x34 5. 39x08 28x48 6. 41-36 03x12 7. 31-26 48x31 8. 36x27 06-11 9. 27-21 17-22 10. 21-17 22-28 11. 17x06 28-33 12. 06-01 33-38 13. 01-23 38-43 14. 23-28 43-49 15. 28-44 49x40 16. 35x44.

TROISIEME PARTIE :
EXERCICES POUR DEVELOPPER VOS CAPACITES MENTALES

La concentration mentale sur un seul sujet pendant au moins 30 minutes sera bien videmment dans notre cas un damier et/ou une partie de dames ; ce qui va dcupler notre mmoire. Se faisant, les exercices que je vous proposerai feront dune pierre deux coups. NB : Surtout ne jugez pas les exercices que je vous proposerai durant tout cet expos comme tant banals, vous ne pouvez pas imaginer leur immense pouvoir de mtamorphose de vos capacits mentales et physiques. Vous pouvez me croire ! EXERCICES DE PREMIER DEGRE Premier exercice De prfrence choisissez une partie que vous navez jamais vue auparavant. Vous devez la rejouer plusieurs fois en regardant dabord les coups jous, puis quand vous tes sr de lavoir retenue rejouez-la MANUELLEMENT sur un damier magntique. Deuxime exercice Faites-en autant avec une partie analyse, en prenant soin de bien retenir les analyses car vous aurez les rejouer puis replacer la vritable partie et continuer jusqu une autre analyse, ainsi de suite et cela jusqu la fin de la partie. NB : Ces exercices sont censs initier , si je peux le dire ainsi, la fixation de votre force mentale sur un seul sujet en dveloppant progressivement votre mmoire. Vous devez mmoriser au moins 10 parties sans analyse et 10 autres parties analyses allant des plus simples au plus complexes, c'est--dire avec ou sans dames en fin de partie. EXERCICES DE SECOND DEGRE Premier exercice Lexercice ici, consiste cette fois utiliser le compte ou comptage que jai voqu un peu plus haut, avec les mmes parties dj mmorises pour les deux exercices prcdents en faisant preuve cette fois-ci dune grande force de concentration mentale, cest--dire que vous devez placer les 40 pions sur le damier et rejouer cette fois la partie MENTALEMENT tout en ayant les yeux sur le damier en comptant mentalement 1 pour le premier coup Blanc et 2 pour le premier coup Noir. Cest dire que si la partie se termine en 32 suite une combinaison par exemple vous devez compter jusqu 64. Deuxime exercice Faire la mme chose avec les parties analyses dj mmorises en tenant compte des analyses et du retour la partie normalement joue.

EXERCICES DE TROISIEME DEGRE Premier exercice Cette fois il sagit de jouer les diffrentes parties simples (sans analyse) laveugle. Il va sen dire que vous naurez aucun support damique en face de vous part votre mmoire et votre super concentration mentale. Pour cela, vous devez vous dtendre en vous asseyant dans un fauteuil ou vous tendre dans votre lit et rejouer ses parties comme si vous aviez le damier en face tout en noubliant pas de compter, car cest votre seul repre. Deuxime exercice Faire de mme avec les parties analyses. NB : Pour russir les exercices de deuxime et de troisime degr, bien quils paraissent premire vue impossible, vous devez dabord savoir que ltre humain na pas vraiment de limite ; il sen impose lui-mme, ce qui cause un grand blocage qui inhibe les grandes forces qui sommeillent en lui. Il va sen dire que vous devez tre matre de votre pense (concentration mentale), quand vous sentez quelle commence vagabonder imposer lui lobjectif que vous vous tes fix cest--dire, arriver rejouer mentalement tout en comptant des parties simples et analyse sans tre distrait une seule seconde. Arrivez faire cela et vous ne serrez plus le mme joueur que vos adversaires auront connu il y a 2 mois. EXERCICE COMPLEMENTAIRE Vous devez faire leffort de faire cet exercice au moins 10 fois par jour, aprs avoir russi avec brio les exercices prcdents, implicitement, vous aurez acquis une mmoire et une concentration mentale toute preuve. Cet exercice consiste en fait crer vos bases de donnes de fins de parties lexemple des logiciels. Je vous conseille vivement de commencer par la base de donnes de fin de partie 6 pices, cest--dire quand il ne reste que 6 pices sur le damier. De ce fait vous devez placer un peu au hasard sur un damier magntique 4 pions Blancs contre 2 pions Noirs ; 1 dame Blanche + 1 pion B. contre 1dame Noir + 3 pions N. ; enfin, toutes les combinaisons possibles. Ainsi vous pouvez jouer avec les Blancs ou les Noirs en premiers et devez rechercher dans chacun des cas, les nulles, les victoires et les dfaites. Ceci aura lavantage de vous faire sortir de linactivit, donc du cercle vicieux de la paresse quont mme certains GMI qui croient que tout est acquit et qui cesse de travailler. Sans oublier que cela vous rendra presque imbattable en fin de partie. NB : Pour profiter de cet exercice, je vous supplie de faire les calculs vous-mme, ne vous faites pas aider par un logiciel ; sinon vous nauriez pas compris le but de ce document, qui est de dcupler votre force mentale, donc de faire de vous de super calculateurs., atout majeur pour vaincre dans les comptitions de haut niveau.

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QUATRIEME PARTIE :
COMMENT GERER UNE PARTIE

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LE DEBUT DE PARTIE Comme son nom lindique, le dbut de partie vous permet dopter pour le style de jeu que vous avez lintention de dvelopper au cours de la partie. Jappelle dbut de partie, ltape avant lexplosion des figures que nous avons construites. Cela pourrait tre une structure classique, Weiss ou tout autre. Cest en gnral lorsque chaque joueur a encore 15 pions. En gnral chaque trs bon joueur a ses ouvertures prfres quil connat jusquau 15e coup. Cela nest pas mauvais en soi si et seulement si le joueur sait quaprs ces quinze premiers coups sa position sera encore trs bonne 10 autres coups plus tard. Ceci pour dire quen dbut de partie lon ne doit pas toujours prendre le risque de rciter , car on pourrait se retrouver dans une situation peu confortable quon aurait pas prvue et due un changement de variante de ladversaire. Les logiciels, pour viter ce genre de dsagrment, comptent jusquau premier pionnage, pour sassurer quils ne seront pas obliger de perdre une pice aprs celui-ci. Ils le font en gnral pour les parties fermes comme : la Bonnard, la Roozenburg, la Weiss, la Classique et jen passe. EXO : trait au Noirs ; dterminez qui des Blancs ou des Noirs sera en difficult dans chaque cas. Trait aux Blancs

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LE MILIEU DE PARTIE Notons que le milieu de partie peut tre considr pour moi, comme tant le moment o chacun des joueurs a au moins 10 pions. Toutefois, il faut noter quavant de se retrouver 10 pions, il y a un stade intermdiaire juste aprs lexplosion de la position de dpart o les uns veulent soit continuer dimposer le style de jeu quils avaient commenc, et les autres qui, voyant que la situation actuelle leur permet, aprs avoir compt , dopter pour une autre stratgie le font systmatiquement ; do limportance de savoir jouer plusieurs styles de jeux. Je reviens donc sur le milieu de partie pour dire que cest le moment o vous devez montrer tous vos adversaires que vous navez pas les mmes capacits mentales et que vous ne vous fiez pas linstinct, mais plutt au compte. Je mexplique pour dire que le compte permet de savoir comment les marches sont relies entre elles. Pour choisir la meilleure variante, il faut envisager une infinit dhypothses, toutes LOGIQUES, mais toujours en fonction de la ralit qui est prsente et qui pourrait en dcouler. Il y a toujours une faon plus habile que toutes les autres dutiliser les rgles dun jeu. Celui qui gagne aux dames, par exemple exploite mieux les mouvements des diffrentes pices que son adversaire (cest une vidence qui se passe de commentaire !), ladresse permet de trouver des issues l o ceux qui agissent sans rflexion se trouvent bloqus. De mme la stratgie du joueur tient compte des ractions de son adversaire. On ne joue pas bien sans prvoir. Celui qui se contente de ragir au coup pour coup est perdu davance, et dautant plus vite quil na pas saisi ou cherch saisir lintention adverse. Il ne voit pas que le sacrifice dun pion rend la victoire encore plus clatante. Ainsi pour bien jouer il faut se placer dans lintelligence de lautre joueur, examiner quelles rgles il emploie, mais surtout quel PROJET UNIQUE renvoie la pluralit de ses coups. De ce fait, plus on examine dun point de vue gnral et unifiant, mieux on peroit la cohrence dun plus grand nombre de situations. Alexander Georgiev la si bien dit en 2008 : Il faut chercher comprendre le pourquoi de chaque coup de ladversaire. La manire de compter ici est la suivante : choisir dabord un coup qui nous parait mettre ladversaire en difficult et poursuivre le compte jusqu une situation stable c'est--dire o aucun des deux joueurs nest vraiment en mauvaise posture. Toutefois ds quon rencontre une marche de ladversaire, dans notre compte, qui sera trs forte et qui sera insolvable, on garde en mmoire tous les autres coups et on change le dernier par un autre. Ceci nous vite de recalculer, chose qui est une perte de temps absurde en championnat. Dans notre cas ici (voir diagramme), qui des Blancs ou des Noirs sera en difficult aprs le compte 22. Trait au Blancs (le meilleur coup est 1.22-17)

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LA FIN DE PARTIE Ici aussi la force de prcision et de compte en profondeur que vous aura donne lexercice sur la cration de votre base de donnes de fin de partie 6 pices vous sera trs utile, car vous constaterez que (et je lai moi-mme expriment) moins il y aura de pice sur le damier plus vite vous naviguerez entre les variantes ce qui vous donnera une avance considrable de temps et de possibilits de piger votre adversaire qui naura pas videmment votre exprience, mais surtout votre force mentale diabolique .Car vous pourrez souvent voir les marches justes jusquau gain o la nulle ; ce qui peut en matire de compte souvent aller jusqu 50 ou 70. Cest ce secret dAlexander Georgiev qui lui donne un taux si impressionnant de victoire en fin de partie. EXO : comptez et recherchez qui des Blancs ou des Noirs entrera en dame en premier et qui des deux aura lavantage. Trait aux Blancs.

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CINQUIEME PARTIE :
COACHING ET AUTOSUGGESTIONS

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LE PHYSIQUE Avant dentrer dans le vif du sujet, je voudrais rappeler que, mme pour que le meilleur logiciel du monde donne le meilleur de lui-mme, il faudrait quil soit install sur un ordinateur trs puissant. Il en va de mme pour les grands damistes que vous tes. Juste pour dire que vous devez avant tout prendre soin de votre physique en faisant le minimum de sport, sans oublier de dormir convenablement, choses qui sont trs trs utile pour la mmoire et la concentration mentale. De ce fait vous devez faire un programme dentranement que vous devez respecter rigoureusement. Ne faites pas un seul jour sans vous entraner et nexcdez pas le temps que vous vous serez fix pour lentranement, comme le dit ladage : Rome ne sest pas construite en un jour. Concernant votre alimentation il est conseill de prendre beaucoup de fruit pour renouveler constamment les cellules de lorganisme, car beaucoup rflchir puise le cerveau, ainsi cette alimentation sera titre prventif. Voil en bref ce que lon pouvait vous dire au niveau de la forme physique. LE MENTAL Cest merveilleux comme ltat desprit quun tre humain a un moment prcis peut agir sur ses capacits physiques ou psychiques soit positivement, soit ngativement. Puisque nous sommes ici pour positiver nous verrons ensemble comment utiliser au mieux les autosuggestions qui feront de vous des damistes srs deux. *La peur Tout damiste qui se retrouve face un autre quil considre plus fort que lui, ne peut sempcher davoir peur. Mais de quoi pourrait-il avoir bien peur ? Et bien, il a tout simplement peur de perdre, or la peur de peur inhibe nos capacits mentales, donc nous empche de rflchir et de prendre des risques. Car sachez que certaines fois on refuse de poursuivre le calcul de certaines variantes qui nous semblent oses tout en tant convaincu quelles mettront probablement le joueur den face en difficult, mais cause de la peur, on les abandonne. Sachez que tout tre humain, mme les super GMI, je veux parler de Georgiev, tsjizow, Valnris, Schwartzman et jen passe. Aucun dentre eux nest capable de jouer 50 coups sans faire derreur, car aprs analyse, les logiciels les plus performants comme Truus, Flits ou Buggy y verront des failles. Tout ceci pour vous dire que vous avez prsent les armes ncessaires entre vos mains pour pouvoir inquiter quiconque. Votre PEUR, vous devez la remplacer par une CONFIANCE ABSOLUE en votre force de calcul. Et dites vous TOUJOURS que, quelque soit ladversaire, quoi quil fasse en dbut de partie, ds que la position explosera, il sera pulvris par votre force de calcul ! *La limite Il est clair que quand on se dit quon ne peut pas faire telle ou telle chose, un mcanisme psychologique et physique se met en place tout de suite pour nous empcher effectivement dy parvenir, dans la mesure o nous en sommes dj convaincus. Sachez que ltre humain na pas de limite, mais quil sen impose lui-mme, car il se dit que si le commun des mortels

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(la masse) ny est pas capable, comment est ce que lui un simple individu y parviendra-t-il ? ERREUR ! Inversement vous pouvez vous en servir pour faire des prouesses, de ce fait commencez vous y habituer avant vos sances dentranement, en vous rptant intrieurement ce genre dautosuggestion : A partir daujourdhui, rien ne mest impossible, il suffit que je le veuille ! Avant de jouer une partie contre quiconque dites-vous : Je suis tout fait serein car je sais quil na pas subi la pnible et efficace formation que jai eu, il fera forcment une erreur ; cest un humain, et ma force de calcul le (punira) ! *La conviction Ces autosuggestions agiront coups sr si vous vous le dites sans lombre dun doute. Habituez vous ds maintenant, commencer dans votre vie de tous les jours, dire et faire les choses avec convictions. Car sachez que par votre manire de jouer, les experts dclent tout de suite quel genre de personne vous tes dans la vie (hsitante, nerveuse, confiante) et ils en tiennent compte. Ceci dit quand vous affichez une sereine confiance face nimporte qui, il ne peut sempcher dtre intriguer et vous aurez le double avantage de produire un jeu sr car votre mental et votre physique le favoriseront, en plus de cela vous aurez dsormais en face de vous un adversaire diminu qui jouera des coups moins srs, Croyez moi jen ai fait lexprience. Car voyez-vous ? En voulant trop viter de faire des erreurs on en commet plus. Soyez sr de vous, vous serez agrablement surpris par les prouesses que vous raliserez. *Autosuggestions complter votre guise 1) Dsormais je suis dcid 2) Je me sens de plus en plus. 3) En jouant, je serai toujours 4) Avant de commencer une partie. 5) Je suis convaincu dune chose, cest que..

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SIXIEME PARTIE :
STYLES DE PARTIES QUI OPTIMISENT LE COMPTAGE

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Voil un point trs intressant, car voyez vous, certains grands (forts) joueurs ne savent parfois pas quel style de jeu pratiquer face un adversaire. Souvent, lors de leurs entranements, ils se posent la question suivante : Quel style de jeu dois-je pratiquer au cours de cette comptition, afin doptimiser mes chances de gagner ? Pour rpondre cette question, il faut savoir que les logiciels (les trs bons) utilisent un algorithme (une procdure de calcul) qui consiste limiter srieusement le degr de libert de jeu de ladversaire en se traduisant par un JEU AGRESSIF. Ce jeu agressif part du principe que, moins ladversaire a de possibilits de jeu, plus nous qui sommes dous pour le comptage, anticipons de trs loin ses coups venir. Sachez que les damistes qui naiment pas prendre de risques et qui se contentent dtre prudents en restant dans leur camp et qui se contente de jouer une partie classique standard, ne feront que dinnombrables matchs nuls ou se feront envahir. Cest ainsi quils perdront galement plusieurs matchs. Chose qui ne contribue pas vraiment se faire remarquer favorablement, car retenons que seuls les joueurs qui ont des taux levs de gains qui sont admirs de tous. Comme quoi On ne supporte pas lquipe qui perd .

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