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La Norsca

Texte original par : Morten Krog, Alfred Nunez, Dorthe Agerkvist, Thomas Oesterlie et Carlos Jensen Traduit par : Benjamin Ducros, Benoit Dumeaux, Lorenzo Guidemann, Benoit Ritzenthaler, Sbastien VAROTEAUX, (Zak), Stphane, ap64, deadplayer, Stphan Foulc Mise en page : Errare Demonicum Est, http://www.errare-demonicum-est.fr.st

La Norsca
Chapitre 1 Histoire
Lhistoire de la Norsca est compile dans de nombreuses histoires et sagas qui se racontent durant les longues et rudes soires dhiver. Les Skalds sont responsables de leur tude et de leur transmission de gnration en gnration. Au fil des sicles, seule une petite partie de ces histoires ont t crite, cependant, le roi actuel a ordonn au temple de Vrna dOlricstaad de rassembler ces sagas afin que soit crite lHistoire de la Norsca. Plusieurs prtres se sont dj lancs dans des voyages travers les tendues glaces de Norsca afin den ramener toute histoire ou lgende quils pourront y trouver. Toutefois, mme aprs le rassemblement de toutes ces sagas, compiler une histoire logique de la Norsca restera une tche ardue, voire mme impossible. Aprs des sicles de tradition orale, il y a toujours des variations et des divergences pour une mme histoire selon les rgions. Lhistoire nordique est tellement dforme par la mythologie, que sa retranscription par les prtres est trs dlicate. Le temple a jug la tche dune telle ampleur, que de laide a t demande Altdorf, la capitale impriale. Depuis larrive des prtres de Vrna, et lintroduction en Norsca de l alphabet tilen, lcriture est devenue une tche beaucoup plus simple. Lalphabet nordique, le Futhark, est surtout employ pour lcriture de messages courts sur le bois, la pierre ou dautres matriaux durs. (Il est tir des runes naines voir ci-dessous). La chronologie suivante prsente quelques vnements majeurs de lhistoire nordique (tous les prtres ne connaissent pas tous ces vnements). -2188 -1997 -1938 -1896 sauvages de Norsca. Les Hauts Elfes reviennent dans le Vieux Monde. Dbut de la guerre de 400 ans entre Nains et Elfes. Les Elfes sont forcs dvacuer les ports nordiques. Les Nains de la Norsca sont compltement coups du Vieux Monde. Les Elfes contrlent efficacement la Mer des Griffes et la Mer de Norsca. Les Hauts Elfes se retirent du Vieux Monde. Les colonies naines de la Norsca prosprent malgr le blocus, ils vivent en complte autarcie. Les colonies nordiques deviennent surpeuples, et limmigration vers le Nord commence. Les liaisons avec lempire nain sont rtablies. Les Guerres Gobelines clatent dans les Montagnes du Bout du Monde. Les colonies de Norca sont coupes de lempire nain par la guerre. Quelques-unes unes des nouvelles colonies du Nord sont ananties en raison de conflits constants avec les grandes tribus de trolls des montagnes. Les premiers humains migrent vers la cte sud de la Norsca. Les guerres Gobelines atteignent la Norsca. Les gobelins sinstallent dans le sud des Monts Jotunheimen. Rencontre sanglante entre Nains et Nains du Chaos au Nord des Monts Jotunheimen. Une alliance des plus puissantes colonies naines russit enfin repousser les Gobelins hors de Norsca. Cration des premiers villages humains en Norsca, avec laide des nains. Les humains migrent plus loin vers le Nord, le long du littoral occidental de la Norsca. De plus grandes villes sont tablies le long de la cte sud. Dveloppement du commerce avec les nains. Cration de lEmpire dans le Vieux Monde. Amlioration des techniques de construction navale permettant aux nordiques de voyager plus loin que les eaux ctires. Les les Hjaltland sont dcouvertes entre la Norsca et le Nord dAlbion. Petits raids nordiques sur des villages et des temples dAlbion, ainsi que sur quelques petits villages ctiers au Nord du Vieux Monde. Les habitants de la cte Ouest de la Norsca commencent se donner le nom de Vikings (= habitants des Fjords (vik=fjord)). Les raids sur Albion et le Nord du Vieux Monde deviennent plus organiss, et les cibles augmentent en taille, passant de petits villages disperss des villes plus grandes voire des ports. La Baronnie des Westerlands et les nordiques

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Chronologie
Date C.I. Evnements

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Les Nains trouvent le climat froid et le relief montagneux idals, et y tablissent plusieurs petits campements. Lcroulement des Portails polaires et la premire incursion du Chaos. Les serviteurs de Jotun sont dfaits et disperss par le Chaos. Les Nains russissent viter la mare initiale en se rfugiant dans leurs tunnels sous les montagnes. Quelques places fortes tombent face aux forces du Chaos. Les forces du Chaos sont finalement repousses au Nord, quelques campements nains commencent se reconstituer. Lempire Nain est tabli. Il stend tout le long des Montagnes du Bout du Monde, jusquen Norsca. Le commerce avec le Vieux Monde explose avec la dcouverte de nouveaux minraux. Ces ressources viennent complter le commerce de la fourrure et de la pche. Trait damiti entre les Nains et les Elfes. Les Nains commencent apprivoiser les contres

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concluent lAlthing de Traktatsey un trait mettant fin aux raids de ces derniers. (Traktatsey est une le place prt des Westerlands/Wastelands). Knut (Canute) Thorisson commence une campagne de 5 annes pour unifier la Norsca. Le roi Knut envahit Albion et rgne sur lEmpire Nordique (Norsca, albion et Iles Occidentales). Dbut de la campagne de Knut pour envahir Kislev. Erengrad tombe aux mains des nordiques, mais les forces impriales tiennent le reste du pays. Trait dErengrad entre lEmpire et la Norsca, permettant aux nordiques de sinstaller autour de la rivire Lynsk. Knut prit dans la bataille contre les royaumes dAlbion. LEmpire Nordique seffondre et le Royaume unifi de Norsca est bris. De nouveaux raids nordiques commencent le long de la Mer des Griffes et de la Mer de Norsca. Marienburg fait lobjet dun chantage de la part des nordiques : payer ou tre brle. La ville refuse de payer, et celle-ci est rase sans que soit oppos beaucoup de rsistance. Les nordiques dcouvrent les les Kuldevind (bien au Nord dAlbion) et sy installent. Les nordiques dcouvrent lle volcanique de Ildelver (entre Albion et Naggaroth) et sy installent. Les nordiques navigants vers lOuest dans lespoir de sinstaller dans les mythiques les elfiques sont attaqus et dfaits par une flotte des Elfes Noirs. Magnus le Lgislateur recre le Royaume de Norsca en unifiant les petits royaumes sous la coupe dun leader fort. Il dicte aussi une loi qui doit tre respecte dans tout le Royaume. Retour des nordiques en Albion. Les nordiques sont chasss dAlbion par des tribus locales employant leurs propres tactiques. Les colonies nordiques dIldelver font lobjet dattaques continuelles de la part des elfes noirs. La Peste Noire stend la Norsca par lintermdiaire du Vieux Monde. Presque un tiers de la population est ananti. Le roi Snorri le Malheureux meurt lui aussi de cette peste, et le Royaume de Norsca se scinde nouveau en plusieurs royaumes plus petits. Les nordiques arrtent les pillages dans le Vieux Monde. Les colonies nordiques des les Ildever et Kuldevind font scession. Les raids elfes noirs sur Ildever diminuent. Le roi Gustav le Blond, du royaume nordique de Vestligkyst, essaye denvahir Albion linvitation du Haut Roi Arthawyn assig, mais il est battu au gu de la rivire Stam. De plus grandes villes se dveloppent, et la ville dOlricstaad (qui deviendra plus tard la capitale) est fonde par le roi Magnus IV. Nidaros devient la capitale religieuse de la Norsca. Le commerce avec le Vieux Monde augmente. Tandis que les chevaliers de lEmpire sont en

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Arabie en qute de fortune et de gloire, les Nordiques attaquent et conquirent une grande partie de la cte Nord de la Bretonnie, ainsi que des Westerlands. Les nordiques continuent de coloniser Erengrad, alors que lEmpire est dchir par la guerre civile. Un boom conomique dans les secteurs sujets limpt libre les nordiques dun lourd fardeau. Expansion et augmentation de la population. Les raids nordiques sur le Vieux Monde sintensifient. Albion est encore une fois sous la tutelle nordique comme le Haut Roi Vellocatus dcde sans hritier mle. Le Roi Rognvald du royaume nordique de Taaketskog rclame le trne en vertu du fait quil est le mari de la fille ane de Vellocatus, Gwynawhyr. Les marins et les commerants nordiques arrivent dans le sud jusquaux cits-souveraines de Tile. La guerre civile fait rage dans le royaume nordique de Soerligslette. Les deux fils de Sigurd le Voyageur se battent lun contre lautre. Les princes nordiques des peuples Ropsmenn (du royaume Fjellsende) pillent les habitats Gospodars sur le fleuve Lynsk et stablissent euxmmes comme une minorit dirigeante Erengrad. Les nordiques commencent coloniser la partie Nord du Vieux Monde. Les agitations paysannes forcent les deux parties de la guerre civile Soerligslette trouver un accord. Haakon IV est choisi par les deux camps comme le nouveau Haut Roi. Les nordiques sont bouts hors du Vieux Monde, toutefois ils gardent une forte influence dans leurs colonies. Les descendants de Rognvald de Taaketskog perdent Albion suite un soulvement populaire. Des raids sont lancs sur Ulthuan. Magnus le Fou assige Lothern avec 200 hommes. Des hordes Ungols envahissent Kislev et menacent les villes nordiques. Les princes nordiques soumettent la horde Ungol au Nord de Kislev. Chute de lconomie nordique. Le commerce est hsitant. La maladie et la peste balayent le pays. Comme la population est peu peu dcime, les raids nordiques dans le Vieux Monde sarrtent. Dbut de 3 annes de famine et dhivers rudes, la majeure partie de la population craint que ce soit cause des Fimbulwinter (voir la Religion). Les pillards nordiques commencent rapparatre sur le littoral de lEmpire. Les raids nordiques reprennent sur les ctes de Bretonnie. Face la recrudescence des raids nordiques, les mages de Saphery (en Ulthuan) camouflent les voies navigables orientales. Le baron bretonnien Henri dAmateau de lAnguille octroie des subventions Skajad le Btard, et lui donne des terres en rgion Armoricaine pour que cessent les raids nordiques. Les religions de lEmpire stendent la Norsca. Augmentation du nombre de missionnaires dans

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les villes ctires. Les raids nordiques dans le Vieux Monde sarrtent. Ecroulement du gouvernement central de lEmpire. Des rfugis arrivent dans les ports de la mer de Norsca. Des pressions religieuses de la part des cultes impriaux provoquent en Norsca une priode dintolrance envers la Sorcellerie. Erald le vagabond devient le premier homme atteindre les royaumes elfiques (vivant), mais est empch de rentrer par les Elfes des Mers. Le roi Harald de Taaketskog mne une nouvelle invasion au nom de Rognvald, esprant profiter de la guerre civile. Les nordiques sont battus leur point de dbarquement par lunion des armes des petits royaumes dAlbion. (qui craignent plus la domination nordique que celle dun des leurs). Harald meurt dans la bataille. Le panthon du Vieux Monde devient de plus en plus populaire en Norsca. Incendie dOlricstaad. Tous les btiments de bois sont brls et dtruits. Les nouvelles constructions sont faites de pierre. Rgne du roi Lars II le Faible en Soerligslette. Le Sud de la Norsca (les royaumes de Soerligslette et Fjellsende) passent sous contrle de l Empereur de Middenheim (lun des trois prtendants au titre dans lEmpire qui sest dsagrg.). Les paysans soutiennent le roi Eric Olavson du royaume de Taaketskog au Nord de la Norsca, et se soulvent contre le gouverneur imprial. Dbut de trois ans de rbellion contre lEmpire (de Middenheim). Tous les royaumes nordiques sont entrans dans la guerre. Erik Olavson est couronn Haut Roi de Norsca. LEmpereur de Middenheim reconnat la Norsca comme un tat souverain et passe des accords commerciaux avec elle. Incursions du chaos. Magnus le Pieux de Nuln runifie lEmpire. Les nordiques et les impriaux deviennent des allis dans la guerre contre le chaos. Harald le Loup mne les nordiques et les Nains du Nord contre les hordes du Chaos et les met en droute. Aprs les incursions du chaos, la Norsca est reconstruite avec laide de lEmpereur Magnus le Pieux. Magnus voit la Norsca comme une premire ligne de dfense face aux invasions du chaos venant du Nord. Lexplorateur nordique Erikson un grande baie intrieure sur la cte Ouest, au Sud de lquateur. La colonisation commence sur la Nouvelle Cte. Lexploration recommence vers lOuest la recherche des Hauts Elfes. Suivant lexemple de lEmpire, la pratique de la Sorcellerie nest plus prohibe en Norsca. Beaucoup de nordiques retournent aux vieilles religions car ils craignent que lEmpire ne devienne trop influent en Norsca. Des commerants nordiques essayent datteindre le Nouveau Monde mais sont retenus par la flotte

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des Hauts Elfes. Dbut de la lutte entre les Hauts Elfes et les nordiques pour le contrle des mers. Les nordiques harclent et pillent les navires hauts elfes. Les Hauts Elfes renforcent le blocus commercial entre les nations du Vieux Monde et le Nouveau Monde. Les incursions du chaos sont de plus en plus actives. Erik Hache Rouge fait un raid sur Cothique (en Ulthuan) la tte dune grande flotte de guerriers nordiques qui combattent pour le droit au commerce. La flotte de guerre des Hauts Elfes dfait les Nordiques.

Chapitre 2 Gographie
Gographie physique
Les parties Est de la Norsca sont couvertes par les Dsolations du Chaos, habites par Olric sait quoi. L Est et le Sud de cette terre dsole sont bords par la chane des Monts Jotunheimen. Jotun signifie gant ou troll en dialecte nordique. La partie ouest de la chane de montagnes rejoint la cte et y plonge sans laisser despace de vie aux Nordiques mais, ils se dbrouillent toujours, dune manire ou dune autre, pour trouver une petite partie de terre habitable dans les fjords. Dans le sud, cest le contraire. Les montagnes deviennent collines avant datteindre la mer, laissant normment de cavits aux Nordiques pour sinstaller. La majorit de la Norsca est recouverte par de denses forts. Un important facteur rentrant dans la dcision dune ventuelle installation est la disponibilit de la nourriture. Le seul endroit riche en ressources est le littoral qui permet un accs facile la pche, aux ufs doiseau de mer, aux coquillages mais aussi aux plantations, aux baies, aux noisettes et drivs, ainsi quaux gibiers. Les animaux domestiques restent dans les hautes montagnes pendant lt et sont nourris de foin sec durant lhiver. La mer semble impossible vider tant elle est gnreuse. En plus des poissons, il y a des phoques, des baleines, des morses et des oiseaux des mers. Les rivires offrent des poissons, des gibiers et des volailles peuvent tre trouves dans les collines boises. Lexploitation des forts et des gisements de fer qui peuvent tre trouvs dans beaucoup de marcages est aussi des ressources offertes par la terre.

Gographie sociale
La Norsca est divise en quatre petits royaumes : Vestigkyst, Taaketskog, Soerligslette et Fjellsende. Vestigkyst (cte ouest) couvre la majeure partie de la cte ouest de la Norsca, cest gographiquement le plus grand des quatre royaumes. Il est surtout compos de montagnes nues et de toundra. Les grandes villes de Vestigkyst sont Finnsvik, tout au nord, Bjarkoy, Rost, Steinvik, Lade et Frost. Finnsvik est un avant poste en direction du grand nord et la rserve principale de peaux de phoque et de poisson. Bjarkoy, Rost et Steinvik sont des villes commerantes et de petites villes sont nes tout autour. Frost est le centre administratif lgal des villes cites ci-dessus ainsi que de Lade. Frost

administre la cte ouest de la Norsca. Lun des Things se droule ici. Lade est la ville marchande mais galement la ville de rsidence du Jarl local, du seigneur des lois et de ladministrateur. Taaketskog (fort brumeuse) est situ dans la partie sud ouest de la Norsca. Ses grandes villes sont Heimseter, Stavgard, Kaupang et Olricstaad. La plupart de son paysage est form de montagnes habilles de forts. Heimseter est un port de pche qui fournit principalement Albion. Stavgard est un port de pche qui fournit principalement des produits en provenance dOlricstaad vers lEmpire. Olricstaad est le sige du Thing local, ainsi que le plus grand march des environs. Soerligslette (plaine du sud) stend sur les ctes du sud, couvrant la plupart des terres cultivables de la Norsca. Ses villes sont Aarvik, Birka et Stromstad. Stromstad est sur la rivire Groene (rivire verte), galement connu sous le nom Groenelv. Cette rivire tient son nom des masses deau vertblanches qu elle transporte depuis les montagnes. Stromstad signifie ville la mode (strom = la mode). La rivire qui coule au-del de Birka provient de lintrieur des terres, quelque part dans les Dsolations du Chaos, mais personne na jamais tent den trouver la source. Quelquefois, lorsque les deux lunes sont pleines, la rivire transporte dtranges choses dans la Mer des Griffes. Une fois, selon les lgendes, leau de la rivire est devenue rouge comme le sang. Fjellsende (montagnes rouges) stend dans le grand sud, partageant ses frontires avec Kislev. Ses grandes villes sont Suderholm, Thorshafn et Gotland. Les terres aux alentours de ces villes sont couvertes de forts de pins. Le royaume est fait de montagnes et de plaines, un peu comme

Kislev. Ses frontires sont la cause de beaucoup de contestations entre Kislev et Fjellsende.

Le temps en Norsca
La cte ouest est souvent cache par de lourds nuages bas provenant de locan. Comme les nuages atteignent le littoral puis les montagnes, ils sont obligs de prendre de laltitude et de lcher la plupart de leur eau, sous forme de pluie. Le sud bnficie dun climat plus agrable, avec beaucoup moins de pluie et beaucoup plus de soleil, fournissant les lments ncessaires pour le bl. Il y a une petite production de bl, mais insuffisante, aussi de grandes quantits doivent tre importes. Les hivers sont longs, froids et durs, et souvent baptiss Mois Noirs .

Vivre en Norsca
Il y a trs peu de grandes villes en Norsca, si lon peut les nommer ainsi. La seule vraie ville est Olricstaad, toutes les autres grandes colonies sont des villes dont la plupart ont moins de 2500 habitants. Les exceptions sont Birka, Stavgard, Kaupang et Lade (Lah-deh). Ce sont de grands ports marchands denviron 3000 habitants. Presque tous les autres regroupements ne sont que villages et petites villes. Toutes les agglomrations nordiques ont un lieu ddi la vnration de leurs dieux (voir religion). La plupart ne

possde que de petites cltures contre les animaux sauvages et autres indsirables comme les gobelins et les trolls.

Chapitre 3 - Structure sociale


ROI JARLS VIKINGS/GUERRIERS FERMIERS/MARCHANDS THRALLS Aprs le roi, viennent les Jarls qui sont lquivalent des nobles dans lEmpire. Un Jarl possde de larges territoires, des droits sur les ventes, sa propre arme (les hirds guerriers), ses bateaux, ses escalves, Un Jarl peut perdre son titre de plusieurs faons, par exemple, en sopposant ouvertement au roi, ou en abusant de son statut ou de son pouvoir. Il y a trs peu de villages en Norsca, la plupart des regroupements ne compte que quelques fermes diriges par le plus riche des fermiers. Ce dernier est le dirigeant en temps de paix comme en temps de guerre. Dans le Sud-Est, les chefs possdent de larges territoires. Sur la cte ouest, le commerce avec Albion et lEmpire est la base de la richesse. Les parties les plus riche se trouvent au Sud-Est o le terrain permet ltablissement de plus grosses fermes, et o la fort fournit de grandes quantits de bois de construction ainsi quune faune et une flore abondantes.

Les nains en Norsca


Il y a galement quelques forteresses naines dans le Nord dont quatre sont connues des hommes. La plus grosse forteresse du Nord a t attaque par le Chaos il y a quelques sicles et les nains survivants ont subit des mutations qui les ont transforms en de terrifiants Nains du Chaos. Les nains du nord appellent cette forteresse Karak-Ungrim, ce qui signifie Vile Forteresse . Il y a trois forteresses naines en Norsca, Kraka-Dark (Gardien du Dragon) dans lEst, Karak-Mingol (La Tour Eternelle) dans le Sud et Kazad-Azkahr (Grande Ville Fortifie) au Nord de Karak-Mingol. Kazad-Azkahr est lquivalent nain de la capitale de la Norsca. Elle est entoure de larges veines de gisements ferreux et il y a plus dambre y trouver que sur les ctes voisines.

Les elfes en Norsca


Aujourdhui, il ny a plus delfe en Norsca, mais jadis il y avait une petite communaut marchande, sur la cte ouest. Seuls les plus robustes sont rests dans cet avant-poste car le climat tait beaucoup trop froid pour eux. Au dbut de la guerre entre les elfes et les nains, lavant poste a subit un raid nain et a t brl. Depuis ce temps, aucun elfe nest rest vivre en Norsca. Aujourdhui quelques uns peuvent tre vu dans les communauts marchandes le long de la cte. La plupart dentre eux proviennent du quartier elfe de Marienburg, Sith Rionnaschamishathir ou Gemme-Etoile sur Mer, comme il est appel dans la langue du vieux monde.

Structure organisationnelle
Le Hird
Un hird est un groupe dhommes, la plupart du temps, ce groupe dsigne des hommes engags par le roi. Les membres du Hird servent le roi, soit en tant que domestiques soit en tant que gardes du corps. Au dpart, il comprenait les gens de maison, les gardes du corps et le cur des forces de larme du roi ; mais au fur et mesure, cest devenu lorganisation qui administre aujourdhui le pays travers ses bureaux dans les plus grandes villes et places commerciales. Le roi est toujours le plus haut commandant des hirds, mais ils sont devenus plus puissants quils nauraient dus ltre.

Les habitants
La plupart des habitants de la Norsca vivent sur ou prs du littoral, car cest le seul endroit habitable. Les grandes montagnes, pour lesquelles la Norsca est connue, stendent sur la cte en crant de profonds et tortueux fjords qui vont jusqu larrire pays. Les fjords font des endroits idals pour vivre. Proches des ressources de la mer mais aussi des fertiles pturages de lintrieur des terres. Les habitations sont habituellement constitues de quelques fermes regroupes sur les versants des montagnes. Parfois, les btiments sont construits trs rapprochs les uns des autres, prs de la mer, entours de champs. Toutes les habitations possdent des navires, amarrs par catgorie, les canots ensembles puis les bateaux de pches ainsi de suite, jusquaux grands navires de guerre. Pendant lt, la plupart des familles envoient leur btail (vaches, moutons et chvres) dans les pturages des hautes montagnes, accompagn dun des membres de la famille pour les garder. Les autres restent pour pcher et chasser, dans larrire pays. Les colonies sdentaires prfrent habituellement plus ports les terres cultivables, mais la faible disponibilit des denres provenant de ltranger les oblige sinstaller o ils peuvent pcher, chasser ou lever des animaux. La plupart du pays est donc inhabit, abandonn et dsol. Les habitants se rassemblent dans les zones ctires, autour des fjords, dans les valles et dans le sud, o le paysage est moins montagneux et plus accueillant.

Le Syslemann
Le Syslemann est le responsable de chaque Sysle du royaume. Sysle est le nom nordique pour dfinir une rgion administrative. Chaque royaume en contient entre 6 et 9.

Le Lagmann
Cest une personne qui connat les lois et qui agit quand une affaire se prsente (il donne des sentences en fonction du crime commis). Tous ces hommes sont employs par le roi (ils touchent un salaire annuel, en plus de leur salaire normal, pour leurs connaissances) et il est interdit, sous peine de mort, de leur faire du mal. Depuis bien avant lcriture, la connaissance des lois est sacre. Acqurir la connaissance des lois demande de longues annes dtude, cest pourquoi ces hommes sont intouchables.

Les classes sociales


Il y a sommairement trois classes sociales en Norsca,

proportionnelle la taille de leur ferme, et leur appartenance une bonne famille. Rcemment des problmes sont apparus car certains souhaiteraient nt agrandir cette classe aux artisans et donc, louvrir ceux qui ne possdent pas de terres. Cette nouvelle classe devrait alors incorporer les marchauxferrants, les forgerons, les guerriers, les marchands, les forestiers et bien dautres mtiers. Les femmes libres nont pas tout fait les mmes droits que les hommes. Elles sont respectes de tous. Elles sont responsables de la tenue de leur maison et des biens de la ferme pendant que lhomme est absent.

Les chefs
Les chefs, tout comme le roi, sont choisis par un Thing et doivent rpondre de leurs actions devant ce Thing. Leur pouvoir est dpendant de la volont du peuple, le roi doit laccepter, moins quil ne trouve une meilleure solution . La plus grande tche du roi est de maintenir la scurit de son peuple, de protger ses biens et son honneur. Seul le Thing peut crer des lois, mais le roi peut leur en proposer. et il existe entre elles quelques diffrences distinctives. Ces trois classes sont : les thralls, les hommes libres et les chefs.

Intrigues politiques
Dans une jeune socit qui vient de se civiliser, il y a un gros potentiel dintrigues politiques ; extrmistes de tous bords : les progressistes contre les traditionalistes, les expansionnistes contre les isolationnistes, les missionnaires contre les religions locales, le systme fodal contre la nouvelle bourgeoisie. Toute sorte de groupement politique peut tre impliqu si vous le souhaitez.

Les thralls (esclaves)


Ce sont souvent des prisonniers de guerre, des hommes libres qui ont perdu leurs droits ou un hritage de naissance. Ils ont tous les cheveux courts et portent des vtements de laine non colors. Les enfants dune esclave et dun homme libre obtiennent le mme statut que la mre et viennent aider aux travaux de la ferme (quelques fermes ont jusqu 20 thralls).

Les hommes libres


Les hommes libres (souvent des fermiers) possdent la terre quils travaillent, ont le droit de porter des armes et dutiliser le systme lgal. En principe, ils sont tous gaux mais, en ralit, ltendue de leur pouvoir est

Chapitre 4 La politique
Pour Sigurd Haraldson cela ressemblait plus un march qu un Lghting. Il attacha sa monture, et se dirigea vers lassemble afin dy prendre part. La seule particularit du Thing

tait un tertre situ au milieu de la foire, entour de branches frachement coupes provenant des arbres voisins. A lintrieur du cercle se trouvaient douze vieillards, ils taient les thingmens de Frostathing, le Thing local. Sigurd conduisait son plus jeune fils, Tjalve. Ce dernier devait subir la justice royale aprs avoir revendiqu le meurtre du fils cadet de la famille Haugtuna. Le clan Haugtuna et la famille de Sigurd, le clan Aunthuna se querellaient sans cesse. Tout avait commen un an plus tt quand Audun, le fils an de Trym Haugtuna, tua accidentellement sa jeune pouse, Ragnhild Sigurdottir lors de leur nuit de noce. Sigurd rclama vengeance pour la perte de sa fille, et depuis ce temps plus de dix membres de chacun des clans avaient t tus. Sigurd avait pass son soixante-cinquime anniversaire lhiver dernier, et il se lassait des querelles et des orgies. Il demanda son cadet de revendiquer le dernier meurtre, et ainsi porta laffaire devant le Lgthing, esprant mettre un terme la vieille querelle. Dans sa jeunesse, Sigurd avait t un homme assoiff de sang, mais alors que les annes prlevaient leur tribut, il dsirait en finir avec les tueries, et aujourdhui il amenait son fils devant le tribunal du roi, au Lgthing, dans lespoir de mettre un terme aux querelles. Sigurd vit Trym Haugtuna debout de lautre ct du tertre, discutant avec un bondsman et gesticulant en direction de Sigurd et sa suite alors quils se rapprochaient. La rsolution du conflit entre les Haugthuna et Aunthuna tait imminente, mais tout dabord les thingmens devaient entendre les volonts des patriarches de chacune des familles. Aprs que chaque famille ait expliqu ses positions, les thingmens sassemblrent autour du laggman. Une longue discussion commena. Sigurd put voir le lgman expliquant les lois concernant le meurtre. Enfin ils semblrent arriver un accord. Le lgman grimpa sur un rocher pour exposer le verdict. Le silence tomba sur le Thing. Si un homme tue un autre homme, commena le lgman, il doit perdre terres et richesses. Ainsi le dit la loi du pays. Nous dclarons Tjalve Sigurdsson coupable du meurtre de Olve Haugthuna. Un crime qui ne peut pas tre svrement puni. La loi dit quil ny a quune faon de punir un tel crime : ds lors je vous condamne, Tjalve Sigurdsonn ubotaml. Du coin de lil Sigurd put voir Tjalve se raidir. Le garon le prenait bien, il rflchissait. Il vous sera accord une journe pour quitter ce pays, continua le lgman. Jusque l, personne ne devra vous blesser, mais demain vous serez dclar utleg dans toute la Norsca, et pour le reste de votre vie. Laquelle sera courte , cria quelquun. Sigurd savait que c'tait vrai et quand la nuit fut tombe et que le temps de la clbration fut venu, il fut incapable de se joindre la foule joyeuse. Il tait ampli de douleur et de chagrin cause de la mort imminente de son plus jeune fils . Il savait qu'avant que le jour suivant ne finisse, Tjalve serait mort, mis mort par la soif de sang des Haugtuna. Son fils devait tre le sacrifice ultime pour mettre fin leur querelle. l'aube deux jours plus tard Tjalve Sigurdsson expira.

dans un royaume, la diffrence de lAlthing qui couvre lintgralit de la Norsca.

Le Lgthing
Le lgthing est lquivalent nordique de la cour de justice; lg est le mot nordique pour dire loi, et thing signifie assemble. La Norsca est divise en plusieurs royaumes. Chaque province a son propre Lgthing, lui permettant une unit judiciaire. Un Lgthing est convoqu une fois par an au solstice dt. De plus il peut tre convoqu chaque fois que cest ncessaire ( chaque fois quune affaire ncessite une rsolution rapide). A chaque fois quun lgthing est convoqu, un reprsentant de chaque famille du royaume doit tre prsent. Sont exempts les veuves, les infirmes et les fermiers avec un employ ou moins. La convocation un lghthing extraordinaire est transmise par lintermdiaire dun bdstikje (en nordique bd signifie message et stikje veut dire bton). Le bdstikje contient un message crit (par exemple : une convocation un lgthing ou une ordonnance du roi etc). Chaque maisonne est responsable de faire parvenir le bdstikje un voisin spcifique. Cest une mthode sre mais quelque peu lente, et cest pourquoi la loi dispose quun lgthing doit se tenir au plus tard 2 semaines aprs que le bdstikje ait t mis en circulation. Si, par hasard, un litige a besoin d'une solution trs rapide, un reprsentant des maisonnes situes porte de flche doit tre appel afin que soit trouv un accord. Si aucun arrangement nest trouv alors un lgthing peut tre convoqu. La porte dune flche est un terme employ pour faire rfrence au village le plus proche. Le lghting , au contraire de la plupart de ses quivalents du Vieux Monde, ne se tient jamais dans un btiment. Il se tient dans certains lieux spcifiques, l o le voyage est le plus rapide pour la plupart des habitants du royaume. Le lieu est toujours facilement reconnaissable aux caractristiques du terrain. Un lgthing est une assemble dimension sociale. Non seulement par la prsence de reprsentants de toutes les familles, mais aussi car les habitants de toute la contre viennent pour commercer, changer des nouvelles et des commrages, troquer (trs souvent pour marier leurs enfants) et boire ; la beuverie est la premire caractristique de la socit nordique. Depuis que la finalit du lgthing est de rsoudre les disputes, les nouvelles lois et les nouvelles sentences proposes par le roi se multiplient. Les Juges, ou Thingmen, du lgthing sont les douze doyens des comts. Les obligations des thingmen sont de recevoir les dpositions des deux belligrants dune dispute, et de transmettre le verdict. A chaque fois quun des doyens meurt, son successeur est la personne la plus ge du royaume en dehors des autres thingmen. Un nouveau thingman est appel siger avec les thingmen restants. Avoir les hommes les plus gs du royaume comme thingmen a deux fonctions : 1. Le plus g des hommes est considr dans la socit nordique comme le plus sage, et part consquent le plus apte rsoudre les disputes et rendre des jugements. Avoir les hommes les plus gs comme thingmen permet un changement assez rgulier car les anciens ont tendance

Les Things
Le thing est lassemble locale, il y en a quatre comme celle-ci en Norsca. Une pour chaque royaume. Les assembles locales sont situes Frost, Olricstaad, Birka et Thorshafn. Chacune est comptente

2.

mourir rapidement. Le changement de lghthing est ncessaire pour prvenir les manipulations de pouvoir de la parts des clans ou du roi. En plus des douze doyens, il y a toujours au moins un lgman. Le lgman ou homme de loi, est un homme qui connat les lois nordiques. Sa tche est dinformer les douze doyens de ce que dit la loi dans chaque cas particulier. A chaque fois que les doyens ont trouv le verdict, cest le devoir du lgman de dterminer la sentence. Lendroit o les doyens se runissent est entour de branches fraches. Personne mis part les doyens na le droit de franchir le cercle. Lentre est svrement punie. Les douze doyens une fois entrs dans le cercle ne sont plus autoriss en sortir tant que le lgman na pas annonc la fin de la sance (cest dire tant que la nuit nest pas tombe ou que le litige nest pas rgl). Puisque les nordiques sont enclins aux beuveries et la bagarre, une loi interdisant celles-ci a t vote. Un lgthing est suppos arranger les disputes et les bagarres. Si une bagarre clate les diffrents belligrants doivent tre spars. Ils devront payer une amende trs consquente au reprsentant du roi dans le thing. Ensuite ils sont expulss du Lgthing, renvoys chez eux, et ne peuvent revenir avant une anne.

LAlthing
Lalthing est similaire aux things locaux. Il couvre toute la Norsca, et nest convoqu que tous les 5 ans ou lorsquun roi meurt. Lalthing dure deux semaines en plein t. Cest un moment de paix, et la non violence est de mise lors dun althing (les voyages aller et retour cest une autre histoire!). La sanction en cas de rupture de cette paix est lexcommunication du pays pour une certaine priode ou parfois vie. Depuis que le roi gagne en pouvoir, lalthing perd du sien. Mais le roi est toujours lu lors de lalthing, lors du dcs du roi prcdent. La tradition veut que ce soit un membre de la famille royale qui soit lu, mais ce nest pas toujours le cas. En temps normal le roi prvoit son successeur avant de mourir, et seulement dans de rares cas, il est arriv quun autre candidat se prsente au trne et soit lu au althing. Le vieux roi tout juste dcd, il arrive que le nouveau roi soit jug incomptent et puni de mort ou banni du pays. Cela arrive sil est faible, sil se montre incomptent la guerre, sil est strile etc Que des signes qui montrent que les dieux lont abandonn. C'tait arriv par exemple en 1524 lorsque Vermund Une Oreille fut sacrifi cause de l'chec des rcoltes des trois annes prcdentes. Cela ne changea rien, car l'anne suivante fut aussi une anne de disette. Les prtres Nidaros sortirent les statues des Dieux hors des temples et les frapprent. Cela aida. L'anne daprs connut une extraordinaire moisson ! LAlthing est une foire gigantesque. Les gens viennent de loin pour y vendre leurs produits ; ainsi beaucoup de produits rares, comme l'pice, le verre, les bijoux et les gemmes, sont disponibles. Il y a d'habitude aussi une vente aux enchres de btail et desclaves. Les gens votent normalement avec leur parent l'Althing. Comme les femmes gardent leur parent en se mariant, le mari et la femme peuvent en ralit voter l'un

contre l'autre. Tous les hommes et les femmes libres peuvent voter et parler au Althing. Vous ntes un homme libre que lorsque vous n'avez d'obligations vis a vis de personne. Cela signifie que seulement les chefs et quelques autres personnes peuvent y participer. Les berserkers, les membres du hird guerrier, etcne peuvent pas voter tant quils sont ' employs ' par un autre homme. Dans des temps plus anciens, seuls les gens qui possdaient des terres taient considrs libres. Lessor des villes a abouti lmergence dune nouvelle classe suprieure, principalement de riches marchands. Ils ne possdent pas de terre, mais doivent tre considrs comme des hommes libres. En 2278 Erik Olavsson a dcid que les villes de Birka, Stavgard, Kaupang et Chargent devraient dtenir 5 siges chacune lAlthing et Olricstaad devrait en dtenir 10. Les conseils des villes dcident de qui va y siger mais c'est normalement les marchands les plus riches qui sont dsigns. l'Althing cela a cr un nouveau groupe qui nest pas emptr dans les vieilles querelles de famille. Le groupe marchand soutient normalement le roi, qui est devenu de plus en plus dpendant leur gard, et qui a permis ces derniers de devenir trs puissants. Trop puissant de l'avis des Vieilles familles . Actuellement c'est la base de la plupart des luttes l'Althing. Les deux groupes : vieilles familles des campagnes et nouveau groupe des villes s'opposant constamment lun lautre. Le dernier est plutt pro-empire (et religions impriales), tandis que le premier groupe s'accroche la vieille religion nordique. Le roi est couronn Nidaros par tous les grands prtres. Il y a une clbration avec sacrifice d'animaux et desclaves. Une ancienne coutume existe encore selon laquelle il faut dcouper la dpouille dun roi (mais seulement un bon roi) et lenterrer dans les diffrentes parties de la contre afin dapporter la fertilit et la puissance lintgralit du pays.

Chapitre 5 Commerce et communication en Norsca


La monnaie
La monnaie utilise en Norsca est le Daler, la Couronne Impriale est aussi largement accepte. Toute la monnaie Nordique est faite d'argent, car lor y est plus rare que dans l'Empire. Il y a une petite mine d'argent l'extrieur de la capitale. Le roi a prfr employer l'argent de cette mine pour frapper sa monnaie plutt que d'importer de l'or tranger. La table de conversion est la suivante: 1 Daler = 4 Mark = 24 Shillings 1 Mark = 6 Shillings 1 CO = 5 Daler La couronne impriale est accepte partout en Norsca. La monnaie est frappe uniquement dans la capitale et les cits marchandes, cest dailleurs les seuls endroits o elle est rellement utilise, dans le reste du royaume les gens utilisent le troc pour avoir les marchandises dont ils ont

besoin. Certaines personnes un peu plus riches que les autre portent des bracelets en argent. Ce bracelet est coup en petits morceaux au fur et mesure que les propritaires en ont besoin. Cette pratique est connue sous le nom de Taille de lArgent.

selon la difficult de la traverse. Les bateaux nordiques Barque M= 3 R= 4 B=5 capacit de 1000 gallons Elles son utilises pour traverser les lacs ou les rivires. Seuls les imprudents ou les fous voudraient les utiliser sur mer. Petit bateau de pche M=3, R=4, B=10, capacit=5.000 Le navire de pche le plus utilis en Norsca, a des capacits de navigation limites. Grand bateau de pche M=3, R=5, B=25, capacit=20.000 Peut saventurer assez loin en mer, sans rencontrer de problmes, mais reste trs fragile en cas de temptes. Il est aussi employ pour des voyages le long des ctes Knarr M=3, R=4, B=50, capacit=40.000 Un bateau trs commun pour les expditions en Norsca, large et court il est trs stable et il a une bonne capacit de cargaison. Il peut prendre jusqu 30 personnes plus le btail, le fourrage, les barils d'eau douce, le poisson sch et la viande sale Drakkar M=3, R=5, B=70, capacit=60.000 Les drakkars, aussi connus comme les bateauxdragons sont le plus souvent employs pour voyager l'tranger. Ces bateaux peuvent transporter jusqu 40 personnes. Bateau de commerce M=3, R=5, B=80, capacit=100.000 Ces bateaux sont destins au commerce et transportent des marchandises entre la Norsca et l'Empire, Albion et la Bretonnie. Peu de nordiques en ont en leur possession, mais beaucoup sont sous leur commandement, car ils sont clbres pour leurs talents de navigateurs.

Commerce et Transport
Marchandises
La particularit la plus en vue de cet avant-poste montagneux de la civilisation est la montagne abrupte vtue de fort, seulement 3 % des terres du Royaume sont cultives le reste ntant que forts, montagnes ou toundras. Les vastes forts sont le refuge dune importante vie sauvage. La plupart des matriaux disponibles proviennent du cuir, de la peau et alternativement de la laine des vigoureux moutons que lon trouve dans les pturages des montagnes, riches en herbe frache durant les courts ts. Bien que le bois se trouve plus aisment, la pierre est employe plus souvent dans la construction des maisons car les temptes hivernales sont redoutables et que le bois ny rsiste pas trs bien. Les peaux (phoque et renne), les fourrures (ours et mouton) et le poisson sch sont essentiellement destins l'exportation.

Transports
Les frontires naturelles, constitues de montagnes raides et de forts denses, sont difficiles traverser, particulirement quand le fardeau est lourd. Avec le dveloppement de la construction navale et l'habilet des navigateurs nordiques, il est devenu moins coteux, plus rapide et beaucoup plus sr de voyager par la mer. Grce aux centaines de milliers de petites les et des rcifs le long de la cte, il est possible de naviguer prs des terres, protg des ocans orageux. Le voyage est ais pendant la priode estivale, car en hiver les rivires et certains marais sont gels, ce qui rend difficile la navigation. De mme la quantit de neige peut parfois rendre difficile laccostage. Durant la saison noire, beaucoup de villages et mme quelques parties du pays sont compltement coups du monde. Les mers permettent le commerce vers l'extrieur : vers Kislev au Sud-Est, l'Empire au Sud, Albion l'Ouest, la Bretonnie au Sud-Ouest, et au Sud lointain lEstalie, la Tile et mme lArabie.

Habitants et ressources
La ville la plus grande de Norsca est aussi sa capitale : Olricstaad. C'est le sige du pouvoir royal et de l'administration. C'est aussi le plus grand port de commerce de la Norsca. Un recensement fait il y a quatre ans a montr qu'environ 6500 personnes vivent Olricstaad, cependant actuellement la population est value 7200 habitants. C'est une valuation grossire base sur le nombre de contribuables (incluant les familles), mais il y a au moins 500 autres personnes vivant l'intrieur des murs et dans le voisinage immdiat de la cit. Ces gens sont surtout des commerants et des voyageurs. La ville et ses murs protecteurs sont faits de la roche bleue-grise spciale trouve seulement dans les montagnes au nord de la ville. Cela donne la ville son caractre unique et spcial. La plupart des btiments sont des structures basses, trs peu dpassent deux tages, mis a part le palais et quelques temples. Ceci est d au climat rigoureux de l'hiver et aux normes quantits de neige tombant pendant cette saison. De petites constructions solides peuvent facilement supporter le poids supplmentaire de la neige lourde et humide. Seuls les gens riches peuvent se permettre de construire des maisons plus grandes que deux tages avec

Commerce fluvial
Depuis que la plupart des habitations se sont installes sur la cte, de nombreux nordiques vivent du commerce maritime. Ils chargent leurs bateaux de marchandises et naviguent de village en village le long de la cte et sur les bords des fleuves en faisant de petits bnfices. Les ferries Les ferries transportent les gens dune rive une autre, de temps en temps sur la largeur dun fjord, le reste du temps sur une rivire. Si lendroit est un peu perdu alors il se peut que lon ne trouve pas de ferry du tout et que lon doive le fabriquer soi-mme ou simplement faire un long dtour. Les prix dpendent du trafic de la route et de la vitesse du bateau, mais le plus souvent il en cotera 1 Daler par tte pour traverser une rivire, et le prix ira croissant

la solidit suffisante. Une autre raison au fait que les maisons sont construites en pierre, est quen 2089 CI un grand feu a ravag la ville et la dtruite entirement. Toutes les constructions en bois ont brl entirement. Seule la poigne de constructions en pierre est reste plus ou moins intacte. Cest seulement depuis lors quon a autoris les constructions en pierre dans la ville. La plupart des villes de Norsca suivent aussi cette tradition maintenant, mais la majorit des maisons de campagne de Norsca sont construites en bois. Les personnes beaucoup plus pauvres, particulirement les fermiers, ne peuvent pas se permettre des constructions en pierre. Les villes de Norsca frappent premire vue comme tant riches. Cependant cause du cot, la plupart des maisons sont sans ornement, par rapport aux btiments de pierres de l'Empire. Les gens qui, dans l'Empire, peuvent se permettre de construire des maisons en pierre peuvent d'habitude se permettre des tailles et des ornements, mais pas en Norsca. Non pas que la taille de pierre soit inconnue, c'est seulement le cot qui retient les habitants de dcorer leurs maisons (mme pour le palais royal).

travaux manuels (sculpture sur bois principalement). Les principales importations sont le sel, le grain et le malt.

La communication en Norsca
Les langages crits
Les nordiques ont dvelopp leur propre alphabet appel le futhark. Le nom vient des 6 premires runes de cet alphabet ( f-u-th-a-r-k). A lorigine, ces runes taient utilises pour frapper les pierres tombales (runes de pierres) afin de montrer la fidlit du dfunt aux divinits. La place de ces runes tait presque aussi importante que leur signification. La gravure des runes suit un processus strict et secret plaant souvent les inscriptions dans lombre. Lart de graver les runes est devenu un art difficile et exclusif. La plupart du temps lcriture des runes est pratiqu par des individus dun niveau social lev. Les premires runes sont apparues sur la cte ouest de la Norsca. Les prtres de Vrna affirmrent que celles-ci taient un driv de lalphabet runique nain. Cependant les deux alphabets sont radicalement diffrents. Les runes naines utilisent normment de symboles aussi bien que des runes reprsentant des sons, le futhark utilise uniquement des runes reprsentant des sons. Aussi le futhark nest pas magique comme le sont les runes naines.

Le Clan
Les clans de Norsca sont exceptionnellement solidaires et unis, et ils prservent leur honneur avec beaucoup dattention. En Norsca votre famille et votre honneur sont tout. Si un nordique est la victime d'un meurtre, le clan dans son intgralit exigera la vengeance. Cette vengeance peut avoir deux formes : 1. une amende paye par la famille du tueur. 2. un meurtre est commis pour venger le mort. La dernire option peut parfois aboutir une vendetta dvastatrice, ruinant toutes les familles pour plusieurs gnrations. Pour un Nordique tre expuls de sa famille est pire que l'exil, cela signifie que vous tes compltement remis vous mme sans aucun recours une aide extrieure.

La Maisonne
Les familles vikings en Norsca vivent en gnral en autarcie mme si le mtal et le grain sont habituellement achets, pour fabriquer les outils et subvenir la nourriture. Le pain, le beurre et le fromage sont produits dans les fermes. La nourriture est entrepose de la faon la plus simple qui soit. La viande comme le poisson est gnralement sale, sche ou fume. La Norsca est principalement recouverte de fort et la vie sauvage y abonde. (Vous pouvez trouver dautres choses ct de la vie sauvage) Il y a aussi diverses mines dans les rgions montagneuses, la plupart fonctionnent uniquement grce laide des nains. Une petite mine dargent, convenablement situe ct de la capitale approvisionne le royaume pour la frappe de la monnaie. La majorit de la population de la Norsca est constitue de pcheurs ainsi que de fermiers et chasseurs, une telle diversit dans les activits est ncessaire pour survivre car une seule dentre elles ne peut faire vivre une famille. La majorit du poisson est sch et vendu vers lEmpire qui a une grande demande pour ce type de produit. La plupart des ressources vers lexportation proviennent du bois, de la viande et du poisson schs, des mtaux et des

Les langages parls


La langue de la Norsca est un dialecte du Reikspiel (Occidental). Il est trs dur comprendre, sans une grande dose de patience, pour les habitants de lEmpire. Si le dialecte Nordique tait crit grce lalphabet Tilen il serait plus simple de le reconnatre comme un dialecte du Reikspiel.

Cercles et socits secrtes


Les marchands contre les trangers, ils estiment que l'influence 'trangre' est devenue trop grande, ils veulent un contrle plus strict des marchandises importes. Pour cela la Norsca essaye de produire plus de marchandises et importe moins. Ces marchands sont des reprsentants typiques de lidologie isolationniste.

Chapitre 6 Cultes et adoration


Les Vikings sont trs proches de leurs Dieux. Ils en ont besoin et ngocient avec eux. Les Dieux veillent prcieusement sur les biens et lhonneur des Vikings, ainsi que sur le Royaume de Norsca, sur le guerrier et sur le fermier. Les Dieux aident le Roi garantir la paix et apportent des bonnes moissons. Les Dieux sont les compagnons de voyage de la vie, ils sont les saints qui donnent des devoirs et des droits. Le fidle est prt les adorer, tant qu'ils en sont rcompenss. Si le Dieu est moins efficace que ce quoi le pratiquant sattend, ce dernier ne cachera pas sa dception. Il pourrait facilement commencer crier aprs l'idole. L'intermdiaire, qui conduit les rites, pourrait facilement tre la victime du chtiment d'un disciple du. Les rituels de culte ont une place trs naturelle dans la vie quotidienne. Les gens qui sont capables de faire appel la faveur des Dieux sont par exemple le fermier qui a vu son troupeau mourir, le guerrier voulant conqurir une nouvelle terre, ou le pre d'une famille qui veut beaucoup de descendants. Les actions religieuses importantes sont collectives (c'est--dire en public) et peuvent se tenir sur un champ, une prairie, ou une clairire prs d'une source pure ou dune montagne. Souvent les noms de ces lieux sont lis ladoration et sont faits du nom du Dieu et du suffixe -hov (temple), -lund (clairire), - vin (pr) ou -akr (champ). (Eg Taldurshov). Les Vikings n'ont pas de prtres "professionnels" qui sont les seuls comprendre comment vnrer les divinits. A chaque niveau de la socit il y a des tches religieuses imposes au chef, cela pourrait tre le Jarl dans sa ferme par exemple. Pendant les rituels religieux, toute la Maisonne (tous les membres de la ferme), et non pas seulement la famille, doit tre prsente.

Le Commencement
Selon les lgendes, il est dit qu'avant l'arrive du chaos la terre tait couverte de glace et quil ny avait quun seule saison : lhiver. Les Humains narpentaient pas encore le monde car les Dieux n'avaient pas jug utile de les crer. Les Jotuns peuplaient les montagnes et les forts glaces. Grands, patauds et russ, ces gants chassaient les grandes cratures de l'hiver et luttaient les uns contre les autres. Bientt la lutte prit fin alors le plus fort dentre eux vint pour gouverner les autres. Son nom tait Yagamir le Fort et il rgna dune poigne de fer durant des centaines d'annes. Un jour un tranger vtu de la peau du Grand Loup Blanc et arm d'une puissante hache apparut devant Yagamir. Bien que dune taille infrieure n'importe quel Jotun, l'tranger rayonnait dun immense pouvoir que chacun, mme le plus aveugle, pouvait sentir. "Tu as un message pour moi, tranger ? " grogna le roi Jotun." Crache-le et sors d'ici. J'ai d'autres choses faire. " " As tu remarqu que la glace qui domine la terre sest retire vers le nord ? Ou que le monde est devenu plus chaud ? " Rpondit l'tranger. "Que puis-je faire pour de telles choses ? Cela a peu de consquences. Et qui es-tu pour venir mimportuner avec des questions aussi insignifiantes ? " Demanda Yagamir avec humeur. "Je suis ' la Fureur de l'Hiver '," rpondit l'tranger. "Je suis venu tavertir que le temps des preuves tait arriv. Les Dieux aux Grands Yeux que tu as adors ont chou, et leur chec annonce

le dbut dune priode de lutte. Bientt un grand ennemi apparatra au Nord. Toi et les tiens seraient les premiers sentir le poids de leur prsence. Sur vos paules reposera lissue de la guerre qui sen suivra. Grand serait votre honneur si vous russissiez les rejeter dans l'obscurit. Rapide serait votre chute si vous deviez chouer. Et avec ta chute, d'autres viendront pour gouverner ton royaume. "Hors d'ici, ' la Fureur de l'Hiver ', je ne me soucie pas de tes avertissements! Ils ne sont rien de plus que les divagations d'un fou ou dun ivrogne! " Railla Yagamir. En rponse, une rafale de vent glaciale ouvrit brusquement les portes de la forteresse de Yagamir et emplit la salle daudience. Malgr le vent, ' la Fureur de l'Hiver ' resta calme et rpondit d'une voix dure et froide, teinte de colre, "Tu me railles tes risques et prils, imbcile! Ne tiens pas compte de mon avertissement si tel est ton choix! C'est par tes propres actions que ta race sera juge! "L'tranger disparut alors, emport par le vent. Comme ' la Fureur de l'Hiver ' lavait prdit, les Jotuns furent les premiers faire face aux incursions du chaos. Et ils taient trop confiants en leur capacit lcraser. Les Jotuns survivants furent disperss, leurs esprits briss par les horreurs de Chaos. Plus jamais ces gants ne furent rputs pour leur intelligence, et plus jamais ils ne furent considrs comme un peuple part entire. Au lieu de cela, ils devinrent une race mourante clbre pour sa stupidit. Seuls les Nains et des Elfes restrent alors en ce monde pour s'opposer au Chaos. Dans les mondes de lau-del, les Raenirs mens par Olric combattirent les Quatre Pouvoirs du Chaos. Grande fut la fureur de la bataille qui conduisit le Chaos par del les Terres dsoles du Nord, par lesquelles il avait envahit le monde. Emmitoufl dans son manteau, Olric examina la terre vers laquelle le chaos avait recul et la trouva vide sans les Nains qui staient battus contre le Grand Ennemi. Le chef des Raenirs ne trouvait pas cela son got. Il savait que le Chaos menacerait de nouveau le Monde. Il savait aussi que plus jamais on ne verrait de grande alliance entre les Nains et les Elfes. Dj, il pouvait voir que les relations entre les deux races anes commenaient se ternir, et que cela risquait daboutir une rupture dans un proche avenir. Longtemps Olric tint conseil avec le reste du Raenir sur le retour ventuel du Chaos. Une autre race serait ncessaire pour faire face ceux qui plongeraient le monde dans l'obscurit ternelle. Une race qui serait plus adaptable que les Elfes et les Nains, et dont la grande diversit crerait les Grands Hros qui s'opposeraient au Chaos dans cette terre impitoyable. Cest ainsi que naquirent les Nordiques. Le premier Nordique apprit des Raenirs eux-mmes comment survivre dans ces terres hostiles. A ce stade, les lgendes continuent pour dtailler les exploits des Dieux et des hros...

Dieux de Norsca
La Religion Nordique est toujours la plus rpandue en Norsca. C'est un mlange de lgendes, dhistoires et des demi-vrits, mais elle est surtout base sur des sicles de superstition. Il ny a aucune distinction relle entre religion et mythologie en Norsca. Des temples consacrs aux Dieux de la Norsca peuvent tre trouvs dans chaque ville. Ces temples sont de forme rectangulaire et construits de bois, soit du chne soit du cendre. Les sculptures des Dieux Nordiques apparaissent dans chaque temple, comme les temples sont consacrs au Panthon entier et non une seule divinit. La seule exception est le temple d'Olric (construit tout en pierres) Olricstaad, qui est le plus grand consacr au Dieu

des Loups et de lHiver l exception du temple (d'Ulric) de Middenheim. Les villages, hameaux et campements entretiennent de petits lieux saints. Ces lieux saints en bois sont habituellement appels 'Horg', tandis que les plus grands temples dans les villes sont appeles 'Hov'. Dun point de vue organisationnel, la hirarchie du culte nordique est trs souple. Bien que reconnaissant la suprmatie des Grands prtres, les ecclsiastiques des cultes nordiques ont tendance tre trs indpendants. A l'exception des Grands prtres des cultes nordiques respectifs vivant Nidaros (Olricstaad dans le cas du Grand prtre d'Olric), il ny a pas de rapport entre le niveau d'un clerc nordique et l'emplacement de sa paroisse. Par exemple un clerc de Taldur niveau 3 peut tre trouv dans un petit village dans les Monts Jotunheimen tandis qu'un clerc de niveau 1 peut conduire la clbration de lquinoxe de Printemps en lhonneur de Taldur dans la ville de Stavgard. Globalement, les Dieux Nordiques sont connus sous le nom de Raenirs et sont rputs vivre dans un royaume du nom de Raenisheim. Les principaux Dieux nordiques sont prsents ci-dessous.

cratures qui y demeurent. C'est ce Raenir que le Nordiques dui vivent dans les fermes isoles et les pturages se tournent pour tre protgs des prdateurs et autres cratures immondes (Par exemple, les Trolls) qui sont frquents dans ces lieux. Chasseurs, trappeurs, et bcherons prient aussi Taldur pour avoir sa protection, aussi bien que ses faveurs pour leurs efforts. Aussi longtemps quils ne feront pas dexcs lors de la chasse, du labour et de la moisson, et que leur travail nendommagera pas le prsent que constitue cette terre, Taldur leur permettra alors de vivre libre. Si quelquun rompt ce pacte alors Taldur se vengera de manire terrible sur les coupables. Taldur est gnralement dcrit comme un homme la musculature imposante et dont les cornes du grand lan du nord ornent la tte. Son jour saint principal est le Vaarvendung, l'quinoxe de Printemps, quand la glace de l'hiver commence gnralement fondre et que les premires fleurs sortent de terre. Un autre jour saint, moins important, est Hoestvendung, l'quinoxe d'automne, qui marque le dbut de lhiver o la terre commence sa somnolence. Les disciples de Taldur clbrent ces jours avec un petit sacrifice et de grandes festivits.

Olric
La divinit principale et le seigneur des Raenirs chez les nordiques, Olric est vnr par les guerriers et les gens du commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, tout comme il lest dans l'Empire et Kislev sous le nom Imprial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric considrent le Fauschlag (le pinacle sur lequel est sise la cit Impriale de Middenheim) est le lieu sacr o rside la puissance d'Olric. Les plerins nordiques et les prtres en visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la langue Norsque). Les deux divinits diffrent cependant en ce que les Nordiques attribuent plus de choses Olric que les Impriaux. Olric est le chef du Kregnihalla o les mes de ceux qui sont morts en guerriers combattent et festoient pour lternit. Ces Aandkregnir attendent le jour de lEndeslagok quand Olric les appellera pour quils se joignent aux Raenirs dans la dernire grande guerre contre le Chaos. De plus, Olric est le Dieu de la connaissance runique, de la sagesse et de la loi nordique. Les devins qui veulent connatre l'avenir font appel Olric pour comprendre et interprter les runes quils lancent. De mme, ceux qui sigent pour juger leurs camarades ou arranger les conflits de voisinage prient Olric pour obtenir conseils et sagesse. Mme ceux qui dirigent (comme Magnus le Lgislateur) cherchent l'inspiration du seigneur Raenir. De surcrot, les criminels reconnus coupables sont sacrifis Olric afin quils expient leurs crimes (et leur me est expdie dans les royaumes infrieurs de Doedigard). Le principal jour saint dOlric est Vinterstille, le solstice d'hiver, lorsque la nuit d'hiver est la plus longue et le rude climat hivernal dbute. C'est le jour o les prtres dirigent lappel nordique Olric afin quil les protgent du Fimbulwinter (l'Hiver sans fin de la mythologie nordique qui durera trois ans et sera le signal la dernire grande guerre contre Chaos).

Sylra
La mre de toutes choses, Sylra est la desse de la terre, de la fertilit, de la maternit, de l'accouchement et de la famille. Elle est adore par des fermiers, des bergers, et par les mres. Elle est aussi adore par les peuplades barbares de l'extrme nord de la Norsca o elle porte alors souvent d'autres noms et reprsente les puissances chamanistes, les puissances de la nature. Les Fermiers demandent la bndiction de Sylra pour que leurs rcoltes soient abondantes et prospres. Les Bergers la prie pour s'assurer la sant et la croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les mres de famille ont une place particulire dans leur cur pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protge leur enfant des dangers du monde (la maladie, les pidmies et les cratures sauvages dont ils pourraient tre victime). Les femmes enceintes elles la supplient pour avoir un accouchement russi et des bbs en bonne sant. Alors que Sylra est perue comme la desse la calme des Raenir, quand elle est provoque sa colre est terrible et redoute (toute comme celle de lourse quand on menace sa progniture). Sylra est gnralement reprsente par une matrone nordique attentive qui cultive son propre jardin et surveille la jeunesse. Les Clbrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 Plaugzeit (le jour de l'ensemencement), le 32 Seilazeit (jour du dbut de la rcolte des fruits et de dpart de la transhumance), et le 25 Hoestzeit (jour des moissons et de retour de la transhumance des pturages dt).

Malor
Malor est le dieu de la mer, des fjords, des rivires, des lacs, et des cratures qui nagent dans ces eaux. Malor est le dieu Raenir le plus mal lun; un temps il peut tre calme et serein, alors que l'instant d'aprs il sera enrag et colreux comme la mer. Les sagas racontent que contrairement de nombreux Raenir, Malor rside le plus souvent dans son palais au fond des ocans. Encore selon de nombreuses sagas, il est dit que Malor fut le premier enseigner aux Nordiques

Taldur
Taldur est le Dieu des forts, des montagnes et des

la pche et la construction de bateaux capables de rsister la rude et houleuse mer du nord. Ceux dont le gagne pain dpend des bonnes grces de Malor, se vouent son culte, c'est le cas des pcheurs, des marchands des mers, et des marins. Les autres, qui sont dtermins voyager en bateau prient Malor pour qu'il leur accorde un voyage sans danger. Des lgendes racontent comment Malor traite ceux qui l'offensent. Au minimum, les consquences peuvent tre un naufrage ou tre perdu en mer pendant plusieurs jours (voir des semaines). Au pire, leur bateau peut-tre attaqu par un Kraken ou un Lviathan, qui sont des cratures monstrueuses au service de Malor. Gnralement, Malor est dcrit comme un homme fort avec une barbe et des cheveux verts effervescents et arms d'une grande lance, Sjoehjelir. Malor est reprsent de diffrentes tailles, parfois il est de la taille d'un homme, d'autre fois de celle d'un colosse nain mais gnralement il a la taille d'une baleine quand les hommes disent le rencontrer en mer. Les jours sacrs en l'honneur de Malor ont lieu le 1 Seilazeit et le 5 Hoestzeit. Ces jours correspondent respectivement au commencement et la fin la saison de la de navigation. Leurs ftes incluent des exhibitions et des concours visant montrer les comptences maritimes des diffrentes quipes qui sont habituellement des quipages de navire (la course la rame constitue le clou des festivits).

pacte dans lequel le renard l'aidait retrouver son pe en change de son amour (besoin d'un dessin). Le puissant Sigismund (qui tait connu pour sa force et pour sa bravoure et pas pour son intelligence) accepta sans contrainte et ils se mirent en route. Aprs plusieurs aventures (les skalds les connaissent toutes), Halni et Sigismund trouvrent l'antre du sorcier. Halni convainquit son compagnon qu'en mangeant certaines racines infectes en sa possession il pourrait prendre l'apparence du sorcier et ainsi rentrer dans la forteresse sans crainte (rellement Halni transforma Sigismund dans son sommeil). Avec ce dguisement, Sigismund fut capable de retrouver son pe et de massacrer le sorcier. Sigismund devait maintenant tenir sa promesse envers Halni. Pour plaisanter, Halni prit la forme d'une vieille bique et eu la rcompense promise par un Sigismund maintenant refroidi. Alors que Sigismund faisait lui ses adieux, Halni changea de forme et disparue devant les yeux bahis du hros. Sous sa vraie forme, Halni est reprsente comme une jeune femme avec des cheveux rouge flamme et de profonds yeux bleus. Bien quelle n'ait pas de jour saint prcis, Halni est honore la plupart des ftes. Spcialement celles o la bire et l'hydromel coulent flot. De tous les Raenirs, Halni, dit-on, est la desse la plus proche de ses adorateurs

L'influence Impriale et les cultes du Vieux Monde


Depuis prs de 400 ans, l'Empire a une grande influence sur la Norsca. Les prtres (pour la plupart de l'Empire) des diffrentes religions du Vieux Monde viennent convertir les Nordiques. Le culte d'Ulric essaye de rorganiser le culte d'Olric autour du panthon du Vieux Monde. Depuis un certains temps, le culte d'Olric a regagn son indpendance par rapport au culte Imprial en jurant allgeance et en considrant Ar-Ulric (Haut Prtre d'Ulric de Middenheim) comme leur leader spirituel. Une autre source d'influence Impriale est le commerce maritime avec l'Empire et l'change de marchandises avec Kislev. De toutes les "religions Impriale" Ulric et Manann sont les plus rpandues en Norsca. En fait, les prtres de Vrna affirment que les dieux Raenir ne sont ni plus ni moins que les dieux du Vieux Monde avec d'autres noms. Les prtres nordiques ne discutent pas le fait qu'Olric et Ulric soient identiques (quoique Olric participe activement aux aventures des hros nordiques contrairement Ulric). Ils s'opposent cependant la thse que Taldur, Sylra, Malor et Hlnir soient les versions nordiques respectives de Taal, Rhya, Manann et Morr. Les prtres nordiques font remarquer qu'il y a des diffrences entre le panthon du Vieux Monde et le panthon Nordique et continue de fermer les yeux. La diffrence la plus vidente est qu'il n'y aucun parallle entre Halni et un dieu du Vieux Monde, d'autres diffrences existent mais elles sont plus subtiles (comme de nouveau, l'intervention des Raenirs dans les Sagas et donc dans la vie des nordiques qui n'a aucun quivalent autre que Sigmar dans le Vieux Monde). Naturellement, les prtres du Vieux Monde cartent ces hypothses et voit cela comme une tentative des prtres nordiques pour conserver leur pouvoir et leur influence sur les gens du peuple. Il n'est pas surprenant que les cultes de Shallya et de Sigmar n'aient jamais t populaires chez les Nordiques. En ce qui concerne Shallya, la doctrine de son culte est trop

Hlnir
Hlnir est le dieu nordique de la mort et le souverain du Doedigard. Cette terre des morts a neuf niveaux tous gouvern par Hlnir sauf pour le plus haut niveau : le Kregnihalla qui est dirig par Olric et habit par les esprits des guerriers morts au combat. Aprs le jugement d'Hlnir (selon que leurs actions dans la vie ont t bonnes ou mauvaises) les mes des dfunts sont rparties dans les huit autres niveaux o ils demeurent. Les esprits des criminels sont consigns dans le plus bas niveau, le Nidroedheim, une terre sans limite, dsole et glaciale, o ils errent pour l'ternit. Divinit mystique, Hlnir n'est pas ador de la mme faon que les autres Raenirs. Il n'a pas de jour saint, ou de clbration en son honneur et est pri seulement quand une personne est mourante ou dj morte. Les Nordiques le prient pour que la personne ait un jugement juste et un doux passage vers la mort. Hlnir est galement appel pour protger les innocents toutes les fois que des tres malfaisants font revivre les morts pour combattre les vivants. Les Hros des sagas invoquent alors sa bndiction pendant leur combat contre ces cratures malfiques.

Halni la Trompeuse
La plus extravagante et insouciante des Raenirs, Halni est la desse de la tromperie, du feu et du dsir. En raison de sa capacit prendre la forme d'animaux, Halni est une figure habituellement rencontre dans les histoires et les mythes nordiques. Lune de ces histoires dtaille comment Sigismund un Hros Nordique perdit sa puissante pe, Jotunidmyker, cause de la tromperie d'un sorcier malfique. Halni (qui dsirait le hros) apparut Sigismund sous la forme d'un renard et lui proposa un

abstraite la plupart des Nordiques qui sont bien trop belliqueux. Sigmar, quand lui, est vu dfavorablement car sa religion est un culte d'tat, affili l'Empire et aux desseins impriaux, reprsentant des concepts valables seulement dans l'Empire Inutile de dire que le culte de Khaine (qui est trs rare dans le sud du Vieux Monde) est hors la loi en Norsca. Tout cultiste dcouvert est sommairement excut comme n'importe quel adorateur d'un culte du Chaos.

Les cultes du Chaos


Dans les cits, les royaumes et mme les nations du Vieux Monde, les cultes du Chaos prosprent parmi une certaine lite de dirigeants corrompue (pour les adeptes de Slaanesh) et de personnes recherchant le pouvoir par le renversement de l'ordre tabli (pour les adeptes de Tzeentch). De plus, l'adhsion un culte du Chaos semble tre vue comme des plus lgante et dsirable dans les terres loignes des Dsolations du Chaos. Grce la proximit des terres chaotiques et la lutte continue contre les Bandes du Chaos et autres Maraudeurs, les Nordiques sont beaucoup plus conscients de la menace que constitue le Chaos, ceci plus que n'importe quel Kislevite. Ainsi le Chaos n'a pratiquement aucun adepte parmi les Nordiques. Le peu qui succombe aux tentations du Chaos est immdiatement excut aprs avoir t dcouvert.

rocheux s'effondrrent, la terre trembla, les arbres se dracinrent... Du Nord au Sud, en passant par l'Est et l'Ouest, des hordes chaotiques venaient pour se battre, dans la bataille finale entre la lumire et les tnbres. Pendant des jours et des jours la bataille fit rage et son rsultat fut incertain. Dans cette guerre, comme dans toutes autres, personne ne gagne, mais chacun tombe sous les coups de ses ennemis. Malor tua de nombreux dmons qui l'encerclaient, mais puis il baissa sa garde et laissa la mort venir, Olric fut mang par les Trolls mais ils furent tus par Taldur qui continua la lutte. Mme Yagamir, pris au pige par Olric tant de sicles auparavant, apparut sur le champs de bataille pour prendre sa revanche, mais il fut tu avant davoir pu m'tre la main sur sa proie, ainsi fut-il banni pour l'ternit. En fin, un grand feu engloutit tout, rien ne survcut. Le monde brl et bris sombra lentement dans les eaux sombres de la mer. Mais, alors que le soleil montait l'horizon une nouvelle terre surgit des eaux. Sur cette nouvelle terre, deux personnes sortirent de la fort, marchant main dans la main

Chapitre 7 Taxes et impts


Taxes l'importation
Pour toute marchandise importe, une petite taxe doit tre paye. Les marchandises importes en Norsca doivent tre payes, gnralement 5 10% de leurs valeurs. Une rgle gnrale semblerait tre : les marchandises les plus chres ont les taxe les plus hautes.

A la Fin
A la fin, le monde retournera au barbarisme Comme Olric l'a prvu, les Raenirs affronteront de nouveau le Grand Ennemi. Cette fois la bataille la plus longue d'entre toutes sera prcde d'un long hiver, appel le Fimbulwinter qui durera trois ans et couvrira nouveau la Norsca de neige et de glace. Les deux lunes pourront tre vue la nuit et le jour. Beaucoup de guerriers voyageront au Kregnirhalla et se mettront genoux devant Olric Olric regardait tous les hommes runis devant lui et les comptait, le nombre de voyageurs parvenus son palais ces derniers mois avait augment une vitesse alarmante. Chaque jour pass, lui apportait plus d'hommes. Il avait compris depuis quelques temps ce que cela signifiait, mais n'en avait pas jusqu'ici parl aux autres Raenirs, il attendait encore un signe qui vrifierait ses doutes. Le premier signe tait arriv il y a deux ans quand l't n'tait pas venu et que l'hiver tait devenu plus dur et plus implacable. Le dernier signe qu'il attendait tait que les deux lunes se montrent Elles avaient mystrieusement disparu quand l'hiver le plus dur de tous avait commenc. Depuis Olric se prparait la future guerre Le rsultat de l'Endeslag (littralement affrontement final en norvgien) qui allait venir, tait incertain, bien qu'Olric et les Raenirs aient beaucoup d'hommes, le Grand Ennemi, c'tait sr, en avait plus. Finalement les lunes se montrrent, baignant le monde de mystrieuses lumires, Olric savait maintenant qu'il ne lui restait plus que quelques jours avant l'assaut final qui se tiendrait sur le Raenisheim. Quand l'assaut vint, ce fut bien plus horrible qu'aucun ne l'avait imagin. Les hordes dferlantes du Chaos envahirent le Raenisheim avec leurs allis, les Trolls. Les montagnes et les pics

Le Leidang
Sous le rgne de Magnus le Lgislateur celui-ci ordonna chaque ville et village de contribuer pendant les temps de guerre l'apport d'hommes, de bateaux et de vivres. Ceci fut appel le "Leidang". Le Leidang existe encore nos jours, il peut tre considr comme une "taxe" paye par le peuple, elle n'est pas paye au roi, mais consiste, pour chaque communaut, pouvoir fournir un bateau, des hommes ou de l'quipement, quand le danger l'impose. Quand des bateaux ennemis sont reprs, un grand feu est allum en sommet de la montagne la plus proche pour indiquer leur arrive. Aussitt les habitants des villages voisins allument eux aussi des feux sur les montagnes avoisinantes plus l'intrieur des terres ou le long des ctes, tant et si bien que bientt les montagnes de Norsca sont illumines de mille feux. Quand les feux sont aperus, tous les guerriers des villages et des villes partent vers l'intrieur des terres comme des saumons migrant vers leur lieu de pondaison contribuant ainsi au Leidang. Les cits ayant un drakkar prt avec son bord un nombre important d'hommes bien quips lui fait prendre la mer.

Les autres taxes


Les taxes sont payes au Jarl, qui en donne un dixime au Roi. Le jarl emploie pour ceci un collecteur d'impt (qui font gnralement partis de son hird).

Chapitre 8 La loi et lordre


Les Jarls sont habilits donner une sentence conforme la loi sur leurs terres, sauf dans le cas d'un problme entre deux puissants clans rivaux, dans ce cas le problme est rsolu pour le Thing annuel (local ou autre ceci dpendant de l'influence et de l'importance des clans). Magnus le Lgislateur cra sa loi en 1035. Depuis lors elle fut utilise comme base des lois en Norsca. Elle est base sur des principes qui ont fait leurs preuves. La loi rgle diffrents problmes tels que les rgles de succession (l'an hrite des terres), le mariage et les peines des petits crimes comme le vol. Il existe aussi d'autres petites choses que la loi rgit comme le "Leidang" (voir "Affaires Militaires"). Aprs avoir t marie un femme appartient toujours sa famille et pas la famille de son mari, ce qui entrane de nombreuses disputes. Ceci veut dire que si son mari lui fait du mal de n'importe quelle faon que se soit, elle peut le quitter et sa famille peut alors exiger une punition et dans certains cas peut la venger dans le sang. Cependant lors d'une sparation, les enfants suivent toujours le pre. Un homme peut lgalement avoir une seule femme mais il peut prendre autant de concubines qu'il le souhaite et les enfants d'une concubine (mme d'une thrall) sont les gaux en droit et en considration des enfants de sa femme lgitime. Si une femme a "les clefs de la maison" pendant trois ans, elle est considre comme la femme lgitime de l'homme et reoit donc tous les privilge de cette position. Il n'y a pas vraiment de gardiens de la loi ou d'investigateurs dans les villes de Norsca. Les juges qui connaissent la loi se trouvent seulement dans les grandes villes, ou sigent le roi et les jarls. C'est donc pour cela que les petits dlits sont rsolus par le chef du village. Ces crimes incluent le vol, les bagarres, les problmes de voisinage et d'autres choses du mme acabit. Les crimes sur des personnes (meurtre, viol, kidnapping, etc) sont traits avec les familles des victimes. Si un homme tue un autre homme, la famille du dfunt peut lgalement tuer l'assassin. Ceci explique les grandes vendettas qui s'en suivent. Le Althing peut forcer les familles de meurtriers, si les diffrentes familles acceptent, payer toutes sortes de peines aux familles offenses, on considre alors que l'incident est clos. Les crimes majeurs (deux seigneurs se disputant une terre, une grande vendetta etc) son jugs au Althing. La famille prend donc une grande place dans la loi. Ce qui est important n'est pas ce que l'on est mais ce que la famille est. A la tte d'une famille se tient normalement l'homme qui a eu le plus de russite et ceci dans tous les domaines : guerrier, commercial... Autre fois le peuple de Norsca plaait ces hommes au-dessus de n'importe quelle autre personne car ils taient considrs comme les favoris des dieux.

prononcer des sentences vis vis de clans rivaux dont l'animosit entrane des problmes.

La Loi Nordique
Les lois nordiques diffrent des lois du Vieux Monde en trois points: 1. Chaque royaume est un lieu o la justice est unique. Aussi chaque comt a son propre Lgthing, une fois qu'une sentence est prononce contre quelqu'un, elle est valide pour l'ensemble de la Norsca. 2. Personne n'est coupable avant d'avoir t condamn par le Lgthing. 3. Les lois nordiques n'infligent jamais de punitions corporelles et le plus gros chtiment est d'tre dclar Utleg (voir plus bas).

Termes utiliss dans la Loi Nordique


Utleg
Une personne considre utleg, est mise hors la loi. Un hors la loi ne peut plus esprer une quelconque protection des lois nordiques. Chacun peut faire ce qu'il veut de lui, mme le torturer ou le tuer, sans qu'il soit puni pour cela. Il y a deux types de utleg. La premire forme de utleg, est quand la personne est en mesure de payer une amende compensatoire pour son crime, il retrouve alors son ancien statut de citoyen et une complte protection de la loi. La seconde forme de Utleg est ce que les nordiques appellent le ubotaml. Le Utleg reoit cette sentence quand il est dans l'incapacit de racheter son statut social en payant une amende, il est alors dclar hors la loi pour le reste de sa vie. La plupart des personnes qui reoivent cette sentence partent en exil. C'est une forme de punition extrmement svre, et qui ne peut tre utilise que dans le cas d'un meurtre horrible ou d'une trahison.

Grid (prononcer gr-EE-d) Si un crime a t commis, le criminel doit se prsenter aux reprsentants du roi le plus rapidement possible et avouer son crime. Le reprsentant du roi (sysselman ou lendman) accorde alors la personne le grid jusqu' la fin dune priode qu'il est seul pouvoir dcider, souvent jusqu'au prochain lgthing.
Le Grid garantit au destinataire l'immunit officielle jusqu' ce qu'il se termine (par exemple jusqu' l'aube du lendemain, jusqu'au prochain lgthing, etc.).

Meurtrier
Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre personne dans un combat la loyale (c'est dire si la victime est capable de se dfendre de faon quitable). Cette personne est appele un meurtrier.

Les Lois en Norsca


Les Lois sont en accord avec les principes de Magnus le Lgislateur. Une fois par an, les Jarls d'une rgion se rencontre pour discuter et voter de nouvelles lois, mais aussi pour

Assassin
Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre personne sans que celle-ci soit capable de se dfendre

elle-mme (c'est quand elle est poignarde dans le dos, tue dans son sommeil, quand cette personne est invalide et incapable de se battre); cette personne est appele un assassin.

Les Criminels
Il n'y a pas beaucoup de crime organis en Norsca. Les punitions pour les crimes sont dures (mort, main coupe, exil et esclavage, etc.). Une famille maintient l'ordre et la paix parmi ses membres. Un homme libre est responsable de ses thralls et ses servants et ainsi de suite. Il n'y a pas de prisons en Norsca. Dans le sens o le seigneur local (jarl) a le droit d'enfermer toutes les personnes plus ou moins honntes qu'il veut, et quil doit alors s'attendre ce que la famille ou le matre de la victime vienne le remettre en libert nouveau. Dans une minorit de cit quelques familles criminelles existent. Elles ne sont pas organises et leur faible nombre les empche d'avoir un grand pouvoir. Malgr tout il existe certaines familles considres hors la loi. Si par exemple elle rompt la quitude du Althing, une famille entire peut tre bannie d'une rgion. Elle peut alors tre chasse dans toutes les rgions par tous les hommes obissant aux lois de Norsca. Malgr que l'Empire et la Norsca fussent allis pendant la grande guerre contre le Chaos, l'Empire se rappelle encore des pillards nordiques qui ravagrent ses terres. C'est donc pour cela que l'Empire a des espions en Norsca, pour les prvenir d'ventuels raids. L'espion le plus haut plac est Ulf Rosenkrantz, un jarl et l'un des conseillers les plus cout du roi. L'Empire n'a pas ralis que Ulf Rosenkrantz tait un homme cruel et ambitieux, qui veut renverser le roi et ainsi prendre de force le trne de Norsca pour ses intrts personnels. Rosenkrantz a dj gagn le soutient de nombreux marchands en leur promettant la baisse des taxes et bien d'autres choses encore qu'il ne compte pas appliquer. Il a l'ambition de dissoudre le Althing et de se proclamer roi de ses propres mains. Rosenkrantz est un homme sans scrupules qui joue un double jeu et utilise les avantages proposs par sa position. Lui et son hird guerrier (qui inclue plusieurs assassins) attendent le bon moment pour frapper.

l'heure actuelle, l'arme permanente est constitue d'environ 200 hommes bien forms, sans compter leurs officiers. De plus on exige que chaque homme dans la ville g de 16 ou plus possde une arme, cela peu tre une arme de poing, un arc ou une arbalte. La loi permet chacun de porter une arme dans l'enceinte de la ville (normalement on ne permet pas le port d'une armure) ceci est d aux danger qui rgne en Norsca. Les voyageurs sont toujours arms et il serait suicidaire de ne pas ltre.

Chapitre 10 Les jours de fte


Voir aussi la religion Chapitre 6

Le Calendrier Nordique
Le calendrier nordique diffre du calendrier imprial seulement dans les noms des jours (normalement en l'honneur des Dieux), des jours fris et des mois. Ils sont les suivants :
Empire Wellentag Aubentag Marktag Backertag Bezahltag Konigstag Angestag Festag Norsca Soelsdag Maansdag Taldursdag Sylrasdag Helenirsdag Olricsdag Malorsdag Halnisdag Jours Empire Hexentag Geheimnistag Nachexen Nachgeheim Jahrdrung Erntezeit Mitterfruhl Mittherbst Pflugzeit Brauzeit Sigmarzeit Kaldezeit Sommerzeit Ulriczeit Sonnstille Monstille Vorgeheim Vorhexen Norsca Heksdag Skrekkedag Etherheks Etterskrekk Vaarzeit Hoestzeit Vaarvendung Hoestvendung Plaugzeit Bryggezeit Seilazeit Dunkelzeit Sommerzeit Snoehvitzeit Sommerstille Vinterstille Foranskrekk Foranheks

32 32 33 33

33 33 33 33 33 33

33 33

Chapitre 9 Les affaires militaires


Le Roi est le commandant de toutes les forces armes en thorie. Cependant, le roi nomme d'habitude un gnral pour agir sa place. Le Gnral et la Garde Royale ont leurs quartiers dans Olricstaad avec l'arme permanente. Les plus grandes villes ont l'habitude d'avoir leurs propres marshalls ou chefs qui contrlent la garnison place dans la ville. Ils sont responsables de la loi et de l'ordre ainsi que de la dfense de la ville. De plus ils agissent comme les juges dans n'importe quelles affaires.

Comme dans l'Empire, les Nordiques observent Heksnatt (Hexensnacht) et Skrekkenatt (Geheimnisnacht) avec apprhension. Des choses tranges arrivent quand les lunes Vennligmaan (Mannslieb) et Roedredsel (Morrslieb) sont pleines. Deux fois par an, on effectue un grand sacrifice ("Storblot") en lhonneur des Raenir. Un Storblot est une offrande sacrificielle aux Raenir, d'habitude des animaux de grande valeur appartenant aux nordiques, comme des chevaux ou des vaches (ils offrent quelque chose leur appartenant, pas des animaux sauvages). Le storblot est pratiqu aux solstices d't et d'hivers.

Chapitre 11 - Rapport avec les autres Pays


Kislev
Depuis l'indpendance de Kislev, les nordiques, qui sont l'origine des habitations et des lois de cette contre, ont

La milice
La Garde Royale est installe dans le Palais Royal, tandis que l'arme permanente est loge dans les murailles.

voulu rcuprer cette terre fertile car la Norsca est incapable de produire assez de bl ou de crales pour sa population. Les rapports avec Kislev sont plutt bons, avec d'occasionnelles chauffoures militaires et diplomatiques.

LEmpire
Le trait sign aprs la deuxime incursion du Chaos lie la Norsca et l'Empire dans un tissu serr de coopration, certains disent qu'il est mme trop serr, mais jusqu' prsent les deux pays ont profit de la situation. L'Empire exporte des grains et du btail en Norsca et reoit de l'ambre, du fer et des fourrures en retour. Les relations entre la Norsca et l'Empire sont trs bonnes.

L'histoire et le style de vie des Nordiques est l'origine de carrires qu'on ne retrouve nulle part ailleurs dans le Vieux Monde. Parmi celles-ci il existe le Skald, ou conteur d'histoire. Il a la responsabilit de se rappeler des sagas passes et aussi des chansons traditionnelles. Le Jarl est un noble. Le Viking, un guerrier. Les Thralls, sont des esclaves. Les marchands-navigateurs sont particulirement bien connus en Norsca o les voyages travers les terres sont trs difficiles, cause des forts denses et des hautes montagnes. Le Berserk, est un viking frntique qui a reu ce don spcial des dieux.

Nouvelles Carrires
THRALL
Carrire de Base/Filou

Albion
Les rapports sont bons commercialement : le bois de charpente nordique est un produit recherch en Albion. Diplomatiquement, les relations ne sont pas si bonnes. En raison de quelques erreurs faites par le dernier ambassadeur dAlbion Olricstaad.

La Bretonnie
Beaucoup de Nordiques se sont installs au Nord de la Bretonnie. Certains ont acced des rangs importants et ils sont, par consquent, actifs dans le commerce entre la Norsca et la Bretonnie (la plupart des Nordiques favorisent toujours leur terre de naissance). Les rapports sont assez bons, bien que la Bretonnie garde toujours une vieille rancune envers la Norsca en raison des pillages commis par les Nordiques lorsque ceux-ci taient au sommet de leur puissance.

Les thralls (c'est dire esclaves) reprsente la classe infrieure de la socit nordique, les moins que rien. Gnralement ils sont kidnapps pendant des "expditions" ou des raids et mis en esclavage. L'endroit le plus commun o l'on trouve des thralls est le domaine d'un Jarl. Ils sont placs aux cuisines, l ils sont chargs de la fermentation de la bire ou toutes autres tches ordinairement laisses aux esclaves. Contrairement aux autres rgions du Vieux Monde, les thralls de Norsca sont loin d'tre des servants pays. Ce sont deux classes distinctes. Les Thralls peuvent sortir de cette carrire qu' la seule condition que leur matre meurt ou qu'il lui rende sa libert. Notes: Cette carrire est gographiquement lie la Norsca. Rang Social: -2
M CC CT F E +1 B +1 I A Dex Cd Int Cl FM +10 Soc

Chapitre 12 Ennemis intrieurs et extrieurs


Le Chaos
Il y a trs peu de cultes du chaos en Norsca, car la menace du chaos est plus relle ici que dans l'Empire. Le Culte de la Main Pourpre a une poigne de disciples dans Olricstaad, mais n'est pas vraiment menaant. Le Culte de la Douleur : ses membres reconnaissent la puissance du Chaos et sa victoire inluctable. Ce culte s'tend maintenant jusqu' l'Empire tant les gens pessimistes se joignent eux. L'attitude gnrale est "Pourquoi se donner la peine ? Ils vont la victoire de toute faon." Certains voient l'influence de l'Empire comme une menace au mode de vie Norsque. Une organisation marchande a t cre pour "rsister" cette menace. Voir le chapitre 6 pour plus de dtails.

Comptences: Esquive 50% Soins des animaux 25% Baratin 25% Rsistance lalcool 25% Hraldique - Norsque 10% Equitation - Cheval 5% Fermentation 5% Cuisine Dbouchs: Manouvrier Hors-la-loi Ratier Domestique Voleur

Dotations: Vtements simples Une amulette de bonne fortune

Filires: Peu importe, le PJ est forc devenir un esclave.

SERF / BONDI

Carrire de Base/Forestier

Chapitre 13 Nouvelles Carrires et Comptences

Bondi est le nom qu'on donne aux hommes asservis qui vivent sur les terres des Jarls, payant pour travailler plusieurs jours par semaine la terre de ce Jarl. Les Bondis ne sont pas des esclaves, mais ne sont pas pour autant libre car ils ont des obligations envers le Jarl. Ils mnent une vie incertaine, et peu sont ceux qui ont le courage de s'enfuir pour avoir une vie meilleure mais

risque Les Bondis et les Huscarls sont les premiers producteurs de nourritures en Norsca. En plus de la rcolte, ils chassent, pchent, cultivent et posent des piges pour agrmenter les repas de cette vie morose. La plupart ont des excdents qui leur permettent de faire du troc pour ce procurer des choses dont ils ont besoin qu'ils ne peuvent pas produire eux mme. Notes: Cette carrire est gographiquement lie la Norsca. Tous leurs biens sont la proprit du Jarl. Rang Social: -1
M CC +10 CT +10 F +1 E B +1 I A Dex Cd Int Cl FM +10 Soc

50% Conduite d'attelages Dbouchs: Pcheur Ptre Manouvrier Muletier Prospecteur Domestique Viking Filires: Pcheur Ptre

VIKING

Carrire de Base/Guerrier

Comptences: Agriculture Soins des animaux Pche 75% Travail du bois 50% Conduite d'attelages 50% Equitation - Cheval Dbouchs: Pcheur Ptre Manouvrier Muletier Prospecteur Domestique

Dotations: Ferme + Matriel 1D6 Cheval ou vache 1D12 moutons Charrette

Les Vikings sont les vrais guerriers de Norsca dont la renomm sanglante n'ai plus faire, tous disent d'eux qu'ils sont bien plus froces que les guerriers du sud. D'autre part ils restent des marins bien gaillards. Notes: Seul les Nordiques peuvent devenir des Vikings. Rang Social: +1 face des Nordiques, -1 autrement
M CC
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CT
+10

F
+1

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+2

I
+10

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+1

Dex

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Int

Cl
+10

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+10

Soc

Filires: Toutes

HUSCARL

Comptences : Dsarmement Esquive Coups puissants Natation 50% Manuvre Nautique 25% Canotage Dbouchs: Berserker Hirdman Mercenaire Capitaine de Navire

Dotations: Chemise de mailles Arc & flches Bouclier Epe ou Hache

Carrire de Base/Forestier Filires: Huscarl Combattant Embarqu Matelot

Ceux sont des hommes libres qui possdent la terre sur laquelle ils vivent et travaillent pour personne d'autre qu'eux mme. Pendant les guerres, le Jarl voisin peut les appeler se battre. Ceux sont des hommes fiers et indpendants ce qui est srement d leur statut et au fait que ceux sont des Nordiques ! Cependant la majorit des Huscarls ne sont rien d'autre que a. Leur pauvret peut les forcer vendre leurs terres et tenter l'aventure dans l'espoir d'une vie meilleure. En Norsca, les Huscarls et les Bondis sont les principaux producteurs de denres. En plus de la rcolte, ils chassent, pchent, cultivent et posent des piges pour agrmenter les repas de cette vie morose. La plupart ont des excdents qui leur permettent de faire du troc pour ce procurer des choses dont ils ont besoin qu'il ne peuvent pas produire eux mme. Notes: Seul les Personnages originaires de Norsca peuvent devenir des Huscarls comme premire carrire. Rang Social: 0
M CC +20 CT +10 F +1 E +1 B +1 I A Dex Cd Int Cl FM +10 Soc

MARCHAND NAVIGATEUR

Carrire Avance/Guerrier

Les marchands navigateurs sont communs en Norsca, cause de la difficult et de l'incertitude transporter des marchandises sur les terres, comme beaucoup de marchands dans l'Empire. Ils sont la fois des capitaines de navire et des marchands, ils doivent tre capables d'amener sain et sauf un navire bon port et ceci par vents et temptes et doivent aussi avoir le sens des affaires, pour faire du profit. Rang Social: +1
M CC
+20

CT
+20

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+1

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+1

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+4

I
+20

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+1

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+20

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+30

Int
+20

Cl
+20

FM
+20

Soc
+20

Comptences : Agriculture Soins des animaux Travail du bois Pche Chasse Equitation - Cheval

Dotations: Ferme + Matriel 1D6 Cheval ou vache 1D12 moutons ou chvres Charrette (possde par Huscarl)

le

Comptences : Construction Navale Evaluation Haggle Numismatique Lire/Ecrire - Occidental Langue Etrangre Natation

Dotations: Navire & Equipage 1500 CO pour faire du commerce 1 Scribe Maison ( Olricstaad ou autre port)

Dbouchs: Explorateur Pilote

Filires: Combattant Embarqu Marchand Pilote Matelot Carrire Avance/Guerrier

Coups assommants Dbouchs: La mort !

Arme Simple Filires: Viking Carrire Avance/Lettr

BERSERKER

SKALD

Ce sont des vikings avec un don spcial, ils peuvent pendant la bataille devenir berserk. Seul les vikings avec ce don peuvent tre des Berserkers. Quand cela se produit le guerrier ne ressent plus la douleur et se bat avec la force de plusieurs ! Le nom berserker vient de bear-serk, bear tant un ours et serk est une sorte de cape. C'est pourquoi ils ne peuvent devenir des Berserkers que seulement aprs qu'ils aient tu, de leurs propres mains, en combat singulier, un ours, aprs ceci il gagne le droit de porter une cape faite dans la peau de l'animal. Rgle Spciale: Les Berserkers mangent un champignon spcialement prpar pour devenir frntique, une description de ce champignon peut-tre trouve dans le chapitre 17. Notes: Les Berserkers ne sont pas autoriss porter une armure quel qu'elle soit, except la cape en peau d'ours qui est considr comme une armure de cuire (seulement derrire). Rang Social: +2 face des Nordiques, -2 autrement
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+30

Le skald est un conteur, il connat toutes les sagas des rois, les actes hroques des temps passs et il est le seul connatre le secret des vers rythmiques. Notes: La carrire de Skald est seulement ouverte aux nordiques. Aucun nordique ne voudrait d'un tranger pour raconter les mythes de l'histoire nordique (ils sont assez fort pour a !). Rang Social: +1 (+2 s'il est clbre)
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Comptences : Etiquette Hraldique - Nordique Histoire - Nordique Mythologie Nordique Lire/Ecrire Futhark Chant Skald Narration Dbouchs: Charlatan Dmagogue

Dotations: Aucune autre que le PJ possde dj.

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Filires: Bateleur Troubadour Mnestrel

Comptences : Violence Forcene Dplacement silencieux (rural) Sp. - Armes deux mains Coups Prcis Dbouchs:

Dotations:

JARL
Filires: Spcial Carrire Avance/Guerrier

Carrire Avance/Guerrier

Les Jarls sont les nobles de Norsca, ils possdent des terres et des sujets. Ils font vu de fidlit au roi et seulement au roi. Ils ont leur propre hird de guerre. Notes: Seul les Nordiques peuvent embrasser cette carrire. Bien que les Jarls reoivent leur rang la naissance, un PJ ou un PNJ ne peuvent l'avoir comme premire carrire. Les Jarls doivent avoir complt au moins 2 carrires de Guerriers avant de devenir un vrai Jarl, du moins en supposant que la place de Jarl est vacante (Par exemple si son pre est mort). Rang Social: +3
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+30

HIRDMEN

Les Hirdmen sont des guerriers qui ont jur allgeance un seigneur de guerre (un jarl ou un roi). Contre une forte somme d'argent, ils jurent de le dfendre au pril de leur vie. Les Hirdmen combattent dans une Warhird. Les Hirdmen jouissent d'un rang respectable et sont considrs comme l'lite des guerriers de Norsca. Notes: C'est une carrire nordique ouverte aux guerriers d'autres contrs. Cependant il faut avoir fini au moins 2 carrires de Guerriers pour pouvoir devenir un Hirdman. Rang Social: +2 (quand il est employ par le Roi), +1 (quand il est employ par un Jarl)
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Comptences : Sp. - Armes deux mains Sp. - Armes articules

Dotations: Chemise de mailles Arc + Flches

Comptences : Dsarmement Esquive Etiquette Chasse Hraldique Nordique Intimidation Lgislation Lire et Ecrire Occidental Equitation Intendance

Dotations: Riches habits 1D20 Chevaux Rsidence Fortifie Servants : 1D20 Thralls 1D6 Servants 1D12 Hirdmen 1D4 Drakkars 1D20 Bondis

Dbouchs: Mercenaire Capitaine de Navire Chef Rebelle

Filires: Par naissance Hirdman (Trs rare)

Nouvelles Comptences
Lire/Ecrire le Futhark (les runes nordiques)
Cette comptence permet un personnage de lire et crire l'alphabet Futhark. Le Futhark fut initialement dvelopp partir des runes Naines, mais lui n'a aucune proprit magique, du moins c'est ce qu'on en dit Il est devenu universellement la "langue" des commerants et est utilise pour l'criture des chiffres, des noms mais aussi pour garder en mmoire les gains, les ventes effectus Ces dernires annes il fut confront l'alphabet Tilen amen en Norsca par les prtres de Vrna. La haute socit nordique utilise maintenant l'alphabet Tilen pour quelques taches administratives mais le Futhark et encore utilis pour la plupart des autres taches.

Connaissance de la Mythologie Nordique


La connaissance de toutes les cratures lgendaires de Norsca qu'elle soit relle ou non est tout fait comprhensive, nombreux sont ceux ayant prtendu en avoir vu et les histoires leur propos sont nombreuses. Les Skalds utilisent souvent ces cratures ou les combats les opposants aux hommes et aux dieux pour constituer la trame de leurs rcits.

Skald
En Norsca le Skald connat toutes les histoires et sagas qu'on raconte durant les longues soires d'hiver. Le Skald est dotant plus apprci s'il sait bien versifier l'histoire et quil utilise de nombreux synonymes pour un mme mot, en bref s'il sait matriser le vers. Par exemple la tradition veut qu'on n'appelle jamais un loup un loup, mais la place on peut l'appeler "Fourrure Grise" qui est l'un des nombreux noms qu'on donne aux loups. De la mme faon les Rois et les Dieux portent de nombreux noms, la plupart sont flatteurs, except quand ceci sont utiliss pour des Trolls et des engeances du Chaos.

Chapitre 14 Cratures et Monstres


Les Jotuns
Le guerrier voyagea longtemps travers les Monts Jotunheimen, cherchant le signe que sa proie avait survcu l'assaut du chaos. Il semblait oublier les vents glacs et la neige tourbillonnante qui rappelaient la furie de l'hiver. En effet le guerrier n'avait pas besoin de trouver un endroit o s'abriter car son manteau, fait de la peau du Grand Loup Blanc, le protgeait efficacement. Parfois, il s'arrtait, humant l'air comme s'il cherchait une odeur familire. Olric finit par arriver jusqu' un pic montagneux. Sur la face nord, il dcouvrit une large ouverture. A l'intrieur, l'odeur de

sa proie tait forte. Arm de sa grande hache, Kaosfaenir, le Raenir descendit dans les tnbres. Son voyage au coeur de la montagne le conduisait toujours plus profondment. Enfin il arriva dans une grande caverne faiblement claire par les champignons qui tapissaient ses parois. "Alors tu es venu," dit une voix rpeuse provenant des tnbres. "Es-tu l pour assister mon chec, ou as-tu un autre but ?" "Echec est un mot trop faible pour dcrire tes pitoyables efforts contre le Grand Ennemi. J'ai n'ai nul besoin d'assister la chute de quelqu'un qui se cache dans les tnbres pour lcher ses blessures. Mon vritable but tait de te trouver, Yagamir, et de t'avertir de rester loign des territoires de la cte. Ils seront donns une race qui ne rptera pas tes erreurs," rpliqua Olric. "Les Nains ? Ha ! Je teinterai la mer en rouge avec leur sang. De simples mineurs et bricoleurs ne pourront pas affronter ma colre !" gronda Yagamir. " Tu aurais t capable de dfaire les Nains ton apoge, avec ton arme. Mais maintenant je doute que tu puisses les faire trembler. Ton royaume a t dtruit, ton peuple s'est dispers, et tu t'es cach ici, fuyant la bataille. Les Nains se moquent de toi, et ton nom n'est plus craint que par une minorit. En fait leurs Tueurs sont dj ta recherche," dclara le Seigneur Raenir. Il continua, "ce ne sont pas les Nains qui ont hrit du territoire que tu as perdu. Une nouvelle race, que j'ai choisi, sera la gardienne de ces terres." Alors, en un bond, le Roi des Jotuns sortit des tnbres. " Je les craserai aussi srement que les tnbres avalent la lumire," rugit-il. Olric fit face au gant, et remarqua que le combat contre le Chaos avait beaucoup chang Yagamir. Sa peau tait couverte de boutons purulents, et sa chevelure raye de couleurs surnaturelles. Des os aux formes bizarres, des protubrances et des muscles tordus apparaissaient et changeaient sur la peau du gant. Ces yeux semblaient anims d'un feu qu'il ne serait pas facile d'teindre. " A l'inverse des autres qui sont morts en combattant Ton Ennemi, j'ai saisi o se trouvait le vrai pouvoir, et compris qu'il m'tait destin. J'ai fait un pacte avec les Pouvoirs pour voir ta prcieuse race dtruite avant toi. Mais maintenant que je te regarde, je ralise combien tu es chtif et insignifiant. Combien ma rcompense serait plus grande si je t'liminai !" Un clair d'nergie multicolore courut des doigts de Yagamir jusqu' Olric. Le Seigneur Raenir leva Kaosfaenir devant lui. Lorsque l'clair frappa la hache, il se dispersa en une multitude de lueurs colores qui scintillrent brivement avant d'tre absorbes par l'arme. "Ta rcente allgeance au chaos et ton attaque abracadabrante prouvent que je ne peux pas te laisser vivre. Cependant je ne te ferai pas ce cadeau qui abrgerait tes tourments. Il y a une autre solution." De son sac, Olric tira de lourdes chanes. "Celles-ci furent enchantes pour moi par les Nains que tu dteste tant. Remarques-tu qu'elles portent non seulement des Runes naines, mais aussi d'autres de mon invention ? Tu passeras le restant de tes jours enchan. Mme tes nouveaux patrons n'auront pas le pouvoir de te librer avant que je ne soit revenu pour prononcer ton jugement." Bien que Yagamir se dbattit de toute sa puissance titanesque, il ne put rsister la volont d'Olric. Le Gant mutant ft enchan, puis enferm dans la caverne par le Dieu des Loups. Puis Olric scella l'entre de celle-ci par des enchantements, afin d'tre certain que les serviteurs du Chaos ne pourraient jamais y pntrer. L'emplacement de la caverne ne ft mme pas rvl aux suivants les plus dvots du Seigneur Raenir. Aujourd'hui, elle est uniquement connue par son nom : Steifengsor.

En Norsca, les Trolls ont toutes les formes et les tailles. Il est toutefois possible de les regrouper en trois grandes familles. Parfois les Trolls sont appels Jotuns, mais habituellement on les dsigne par le nom de leur espce.

Profil de base : Frostjotunir (gant du froid)


M 6 CC 33 CT 25 F 9 E 9 B 48 I 20 A 7 Dex 14 Cd 24 Int 20 Cl 24 FM 24 Soc 14

Les Jotuns (Gants du Nord)


Les Jotuns sont la race de gant la plus nombreuse de tout le Vieux Monde. Il sont aussi les plus grands, et les plus intelligents (si un tel mot peut tre appliqu) des gants. Aprs leur dfaite face aux forces du Chaos, il y a des milliers d'annes, les survivants se sont diviss en deux clans : les Frostjotunir (gants du froid) et les Uvaerjotunir (gants des temptes). Les Gants du Froid vivent au Nord de la Norsca, dans les forts et les montagnes qui bordent les ctes, et o l'accs la mer, loin des Humains et des Nains, est possible. Ces jotuns passent de nombreuses heures (et jours) seuls, pcher en mer leurs proie favorites : baleines, kraken, et occasionnellement un dragon des mers ou un autre monstre des profondeurs. Bien qu'un vaisseau de pche des Gants du Froid dispose seulement de la place ncessaire pour un pcheur et sa prise, il rivalise en taille avec les Drakkars norsques. Lorsque les temps sont difficiles pour se nourrir (comme en hiver), les villages de pcheurs isols peuvent constituer une source de nourriture plus facile. Les Gants des Temptes peuvent tre trouvs dans les cavernes et les valles caches des Monts Jotunheimen, ainsi que dans la partie la plus septentrionale des Montagnes du Bout du Monde. Pour se nourrir et pour leurs autres besoins essentiels, ils chassent les grands animaux du Nord. Parfois ils peuvent choisir un gibier plus petit comme les Humains et les Nains (les quelques tribus disperses de Gobelins ne constituent pas un repas suffisant). Les petites colonies, comme les fermes isoles ou les camp de mineurs, sont susceptibles d'tre prises pour cibles par des Gants des Temptes. Comme les autres Gants, ils sont d'une nature solitaire et voyagent rarement avec d'autres membres de leur race. (Sauf dans le cas d'une femelle voyageant avec sa descendance). Physique Les Gants du Nord ressemblent aux norses de jadis, mais en plus grands. Ils ont aussi tendance tre plus corpulents que leurs cousins du Sud. Les Gants du Froid ont le teint trs ple et atteignent une taille de 5,40 mtres environ. Au contraire, les Gants de Temptes ont le teint plus rouge et atteignent une taille de 7,20 mtres environ. Les Gants du Nord s'habillent de cuir fait partir des peaux des grands animaux laineux qui traversent la toundra glace, et les forts de Norsca, de Kislev et du Pays des Trolls. Tandis que la majorit est arme de gourdins (troncs d'arbres), certains utilisent les excellentes armes forges par leurs anctres une poque antrieure la venue du Chaos. La plupart de ces armes sont d'immenses haches, maillets ou masses. Alignement : Neutre ou Mauvais Psychologie Les Gants du Nord causent la peur chez les humanodes de moins de 3 mtres. Mme s'ils ne sont pas aussi intelligents que les Jotuns de jadis, les Gants du Nord sont plus intelligents que les autres. Ainsi ils ne sont pas sujets la stupidit.

Profil de base : Uvaerjotunir (gants des temptes)


M 6 CC 33 CT 25 F 7 E 7 B 36 I 20 A 5 Dex 14 Cd 24 Int 20 Cl 24 FM 24 Soc 14

Rgles spciales Les Gants du Nord peuvent lancer des rocher ou d'autres projectiles improviss sur une distance gale F x 4 mtres. Les dgts sont calculs en utilisant la F du lanceur plutt que celle de l'arme. Toutefois un modificateur de +2 pourra tre ajout selon le type de projectile utilis. Comme les autres Gants, les Gants du Nord sont sujets l'alcoolisme. Un Gant ivre forc de battre en retraite au cours d'un combat tombera moins qu'il ne russisse un test d'initiative. Si le test est rat, il titubera, couvrant 1d6 mtres en arrire avant de s'taler, crasant tout personnage se trouvant en dessous. La surface couverte est gale sa hauteur x 3 en mtres. Tout personnage touch subit 1d6 points de dgts avec une F gale celle du Gant. Le Gant pourra se relever au dbut du Round suivant en russissant un nouveau test d'initiative. Jusque l il sera considr comme une cible inerte, et ne pourra pas combattre.

Les Trolls
Dans les endroits reculs du Vieux Monde, les Trolls connus mesurent plus de trois mtres de haut. Ils sont dcrits p 230 du livre des rgles de WJRF. On en trouve aussi en Norsca, au mme ttre que leurs cousins, des Trolls de moindre taille : les minuscules Flikkens et les Spissemuns de taille humaine. L'adage qui dit : "plus le Troll est grand, plus le cerveau est petit" est bien connu en Norsca.

Les Flikkens
Les Flikkens ont certaines caractristiques de la famille Troll. Ce sont des cratures mauvaises, d'apparence vaguement humanode et grandement sujettes aux mutations du Chaos. Ce sont des mangeurs voraces dont le systme digestif est quivalent celui d'un Troll classique. Les Flikkens mangent peu prs tout, avec une prfrence pour la viande frache, et la charogne par dessus tout. Normalement ils consomment uniquement de petites proies comme les lapins, les rats ou les oiseaux. Certains capturent parfois de petits animaux domestiques ou des enfants humains. Les Flikkens vivent en tribus. On trouve de petites colonies aux frontires du Pays des Trolls, et dans des endroits isols des Monts Jotunheimen. Mme si parfois, ils commercent avec d'autres races, les Flikkens prfrent vivre aussi loin que possible des Norsques et des Nains du Nord. Cela rend les relations avec leur voisinage beaucoup plus facile. Beaucoup plus intelligents que les autres Trolls, les Flikkens ont quelques notions d'artisanat. Ils peuvent fabriquer et rparer des objets comme des chaussures, des ceintures, des sacs de cuir, des bols en cramique et des vtements sans difficult. Les arts plus dlicats, comme la forge ou le tissage de vtements plus labors, sont toutefois

au-del de leurs capacits. Certains Flikkens prfrent cependant acqurir leurs biens par le vol et le brigandage (leurs victimes sont souvent des voyageurs insouciants). Leur moyen favori est d'attaquer leur victime lorsqu'elle s'y attend le moins. Les Flikkens ont aussi une comprhension limite du Norsque, qu'ils utilisent lorsqu'ils commercent. A la diffrence des Trolls, ils doivent se protger par le port d'une armure (la plupart du temps en cuir). En combat, ils utilisent de petites armes (comme des dagues ou des hachettes). Physique Les Flikkens sont de petites cratures, gnralement ils mesurent entre 25 cm et 90 cm. Leur peau paisse a la couleur et l'apparence d'un cuir vieilli. Leur chevelure graisseuse varie entre le noir et le marron-verdtre. Pour leur taille, ils sont assez rsistants et rapides. Alignement : Neutre ou Mauvais. Psychologie Les Flikkens ne sont pas sujets la peur cause par les Trolls. Il n'est toutefois pas ncessaire de prciser qu'ils ne restent pas longtemps sur place lorsqu'un Troll est prsent (en effet leurs grands cousins n'hsitent pas les dvorer). Profil de base
M 3 CC 33 CT 20 F 2 E 3 B 5 I 25 A 1 Dex 29 Cd 14 Int 35 Cl 30 FM 30 Soc 15

Jotunheimen et occasionnellement dans le Nord des Montagnes du Bout du Monde. Les Spissemuns ont une comprhension limite du Norsque, qu'ils utilisent parfois pour piger les voyageurs. De plus ils utilisent un langage simple fait de claquements de langue, sifflements et grognements pour communiquer avec les autres lorsqu'ils chassent en groupe. A la diffrence des Trolls, les Spissemuns doivent porter des armures pour se protger (en cuir la plupart du temps). En combat, ils utilisent des armes simples (habituellement des pes et des haches) et une attaque par morsure. Physique Les Spissemuns sont de taille humaine, gnralement entre 1,20 et 2,10 mtres. Leur peau paisse est de couleur marron orang et a la mme texture que l'corce d'un arbre. Leur chevelure est emmle et sale, et sa couleur varie entre le gris-noir et le marron verdtre. Alignement : Mauvais ou Chaotique. Psychologie Les Spissemuns ne sont pas sujets la peur cause par les Trolls. Il n'est toutefois pas ncessaire de prciser qu'ils ne restent pas longtemps sur place lorsqu'un Troll est prsent (en effet leurs grands cousins n'hsitent pas les dvorer). Si un Spissemuns tue ou met hors de combat un adversaire et qu'il n'y en a pas d'autre proximit, il doit russir un jet de sang-froid ou commencer le manger. S'il est attaqu pendant son repas, le Spissemun combattra le personnage qui l'a drang. Ses attaques sont alors provisoirement doubles, jusqu' ce qu'il puisse termeiner son repas. Profil de base
M 5 CC 33 CT 15 F 4 E 3 B 9 I 18 A 2 Dex 14 Cd 14 Int 20 Cl 25 FM 25 Soc 6

Rgles spciales Comme les Trolls, les Flikkens peuvent rgnrer les dgts, mme s'ils sont sur le point de mourir. Un point de blessures est rgnr chaque round (ils se soignent plus rapidement que les Trolls), jusqu' leur maximum. Les blessures causes par le feu ou un acide corrosif ne peuvent pas tre rgnres. Les Flikkens peuvent attaquer et se dplacer pendant qu'ils rgnrent, moins qu'il en soit spcifi autrement par la Table des Coups Critiques. Si un Coup Critique est port, cela veut dire que le bas du corps d'un Flikken est perc, l'acide jaillissant couvrira une aire de 1 mtre en demi-cercle devant lui, causant 1d3 blessures F 6 tout ce qui se trouve dans la zone. Les armures n'accordent aucune protection contre l'acide, et les armures et armes nonmagiques sont automatiquement dtruites.

Les Spissemuns
Comme les Trolls et les Flikkens, les Spissemuns sont des cratures laides, d'apparence vaguement humanode et grandement sensibles aux mutations du Chaos. Ils sont aussi trs voraces, avec un systme digestif plus proche de celui des Trolls que des Flikkens. Les Spissemuns mangent peu prs tout, prfrant la viande frache, et la charogne par dessus tout. Mme si occasionnellement, ils prennent des proies comme des cerfs ou des ours, ils prfrent les proies plus petites telles que les Humains ou les Nains. Plus intelligents et ingnieux que les trolls, les Spissemuns sont des chasseurs plus actifs. Normalement, ils sont solitaires et peuvent traquer une proie pendant des jours avant de lui tendre une embuscade. Parfois, six huit Spissemuns s'assemblent en bande et attaquent les groupes de voyageurs ou les petites colonies. En dehors du Pays des Trolls, on les trouve habituellement dans les Monts

Rgles spciales Comme les Trolls, les Spissemuns peuvent rgnrer les dgts, mme s'ils sont sur le point de mourir. Un point de blessure est rgnr chaque tour (minute), jusqu' leur maximum. Les blessures causes par le feu ou un acide corrosif ne peuvent pas tre rgnres. Les Spissemuns peuvent combattre ou se dplacer pendant qu'ils rgnrent, a moins qu'il en soit spcifi autrement par la Table des Coups Critiques. Si un Coup Critique est port, cela veut dire que le bas du corps d'un Spissemun est perc, l'acide jaillissant couvrira une aire de 2 mtres en demi-cercle devant lui, causant 1d3 blessures F 8 tout ce qui se trouve dans la zone. Les armures n'accordent aucune protection contre l'acide, et les armures et armes non-magiques sont automatiquement dtruites.

Les Ulfwerenar
Les Ulfwerenar (guerriers-loups) peuplent les profondes forts borales de Norsca, prs des Monts Jotunheimen. Aussi appels Olricsbarns (fils d'Olric), ils sont une ancienne race de loups possdant une grande intelligence et frocit, ainsi que la capacit de se transformer en Humains.

Comme leur autre nom le suggre, ils sont les enfants du dieu Olric et d'une mortelle nomme Grylysa. Les sagas parlent d'une poque o les Norsques n'taient qu'en devenir. Olric avait prvu que les Guerres Goblines saperaient la vitalit et la force de la race Naine. Il savait aussi que la prochaine invasion du Grand Ennemi serait une rude preuve pour les Norsques, notamment avec l'affaiblissement des Nains. Ainsi il pensa qu'une nouvelle race, ne des Humains, serait ncessaire pour renforcer les Norsques en temps de besoin. Olric vint dans le monde des mortels pour y rechercher une femme humaine dont les qualits seraient les mieux adaptes la tche. Longue fut la qute du Seigneur Raenir, jusqu' ce qu'il rencontre la plus belle femme de la contre. Olric courtisa Grylysa la manire des Norsques, ne lui rvlant jamais sa nature divine avant qu'elle n'ait accept ses avances. Olric rvla alors sa vrai nature Grylysa. Il lui exposa son plan, et lui rvla que c'tait elle qu'il avait choisi pour donner naissance la race des Ulfwerenar. Olric dcrta que si les Ulfwerenar procraient entre eux, leur descendance garderait leurs capacits. Par contre, s'ils procraient avec des Humains, le sang Ulfwerenar serait dilu, et ils deviendraient plus Humains. Toutefois, il promit Grylsla que de ces Humains descendraient les plus grands hros de Norsca. Grylysa accepta l'honneur que lui faisait Olric en faisant d'elle la premire de cette race, et non pas seulement la "mre humaine". Alors, Olric transforma Grylysa en un immense loup blanc avec la capacit de se transformer en sa forme humaine originale. Il lui cra aussi "une demeure" dans les forts de Norsca o elle put lever sa descendance. La premire porte consista en trois mles et cinq femelles. Bien que la plupart du temps les Ulfwerenar vivent ensembles, il est posible d'en trouver dans les petites villes et les villages norsques. Quand ils sont parmi les Humains, les Ulfwerenar revtissent leur forme humaine. Ils sont considrs par la socit norsque comme les fils d'Olric. Physique Sous leur forme naturelle, les Ulfwerenar ressemblent des loups de meute grands et puissants. Leur pelage est habituellement brun ou gris-brun, bien que l'on puisse occasionnellement rencontrer un pelage blanc ou noir. Certains disent que ceux dont le pelage est blanc sont les enchanteurs Ulfwerenar, alors que ceux dont le pelage est noir sont les meilleurs guerriers. Sous leur forme humaine, il est impossible pour un tranger de les distinguer d'un Norsque typique. Les Norsques, par contre, reconnaissent les signes subtils qui caractrisent les Ulfwerenar, notamment les canines prominentes, le nez lgrement allong et la mobilit de leurs oreilles (qui peuvent bouger en direction d'un son sans que la tte ne bouge). Alignement : Neutre. Psychologie Les Ulfwerenar sont sujets la frnsie et doivent tester s'ils sont blesss lors d'un combat. A la diffrence des loup-garous (qui existent aussi en Norsca), un Ulfwerenar qui choue son test ne perd pas le contrle de sa forme physique. Puisqu'ils sont aussi l'aise dans une forme que dans l'autre, un Ulfewerenar qui rate son test de frnsie, doit rester dans la forme qu'il avait avant de devenir frntique. Profil de base : sous leur forme de loup.

M 9

CC 41

CT -

F 3

E 3

B 7

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A 1

Dex -

Cd 29

Int 29

Cl 32

FM 32

Soc 25

Profil de base : sous leur forme humaine.


M 5 CC 41 CT 25 F 3 E 3 B 7 I 30 A 1 Dex 25 Cd 29 Int 29 Cl 32 FM 32 Soc 25

Rgles spciales Certains Ulfwerenar progressent dans la socit humaine en embrassant certaines carrires. Parmi les plus populaires, on trouve : Chasseur de primes, Hirdman, Chasseur, Mercenaire (y compris les carrires avances), Milicien, Patrouilleur rural, Eclaireur, Trappeur, Viking, Bcheron.

Les Byttingen
Dans un coin de la seule taverne de Skogenberg, un petit village de montagne, un tranger de grande taille tait assis attendant son dner et une chope de bire. Bientt, un aubergiste corpulent arriva avec la nourriture fumante et la boisson cumeuse. "Pardonne mon empressement tranger, mais qu'est-ce qui t'amnes par ici ? As-tu des nouvelles des basses terres ?" demanda le tavernier. "J'espre que tu ne penses pas que nous sommes curieux ou quelque chose d'autre. C'est juste que nous n'avons pas beaucoup de voyageurs dans cette rgion qui est loigne de toutes les routes frquentes." "Pas de nouvelle qui mrite que l'on s'y arrte," rpondit l'tranger. "Je suis juste un vagabond la recherche d'informations qui me permettront de continuer mes affaires." "Quel type d'affaires ?" demanda le tavernier avec un soupon d'intrt dans la voix. "Traquer les rumeurs concernant la prsence de Byttingen. Si j'en rencontre, je les renvoie leurs matres aprs les avoir remodels." "Je vois. Bien, monseigneur, il se fait tard et je doit fermer pour la nuit. Puis-je te montrer ta chambre ?" "Par tous les moyens," rpondit l'tranger avec un billement touff. "Je me sens plus fatigu que ce que je pensais tre." L'aubergiste conduisit l'tranger dans les escaliers grinants jusqu' une chambre sale et minuscule. En lui souhaitant une bonne nuit, le tavernier ferme la porte derrire l'tranger qui billait. Aprs avoir retir son manteau de voyage, l'tranger souffla la bougie et s'installa pour la nuit. Une heure plus tard, des pas empruntrent le chemin des escaliers, faisant au mieux pour minimiser les bruits produits par le plancher dlabr. Quatre silhouettes armes de gourdins avancrent lentement jusqu' la porte de la chambre de l'tranger. Au signal d'une main griffue, le quatuor fit irruption dans la chambre plonge dans l'obscurit, et commencrent frapper la forme tendue sur le lit. Aprs quelques minutes, un ordre fut donn de l'extrieur, et la rosse s'arrta. Alors que le chef se penchait pour examiner la victime, une lumire flamboya dans le coin de la chambre, derrire les assaillants. "Bien, qu'avons nous ici ? Il semble que je n'aurais pas besoin de rechercher les vils Byttingens aprs tout. Ils sont finalement venus jusqu' moi," se moqua l'tranger. Surpassant leur surprise initiale, les quatre mutants attaqurent l'tranger. Ils n'taient pas une menace pour lui. Avec sa grande pe, l'tranger terrassa les meurtries potentiels. Nettoyant son pe, alors qu'il descendait l'escalier, l'tranger arrta l'aubergiste se prcipitant vers lui. "Je ne savais pas

que a pouvait arriver ! S'il te plat ne pense pas du mal de nous ! Ce n'est pas notre faute..." Le tavernier fut stopp par la pointe de l'pe de l'tranger sur sa gorge. "Seul un idiot pourrait croire tes mensonges. Plus que tout le reste, ta tentative maladroite d'empoisonner ma nourriture et ma boisson a confirm mes soupons sur ce lieu. Pensais-tu qu'un poison dans ce monde aurait pu affecter Freinar Kaosjeger, le favori du dieu Taldur ? Pensais-tu qu'en temps voulu je ne t'aurais pas reconnu comme un des mutants Byttingen ? Ou, je n'aurais pas vu que ce village est infest de tes semblables ? Pauvre idiot, je suis ici pour exterminer tous tes rejetons du Chaos," expliqua Freinar. Sur ce, le favori de Taldur fendit la tte du tavernier du crane jusqu'au menton. Au matin, il ne restait plus du village de Skogenberg qu'une ruine fumante. Ces habitants ne marcheraient plus dans ce monde. Seule une silhouette se dressait au milieu des restes carboniss. Aprs avoir admir son oeuvre, Freinar quitta le village. Selon le folklore Norsque, il existe une race de cratures sombres - les Underjordisar - qui enlve les nouveaux ns norsques. Afin de camoufler leur crime odieux, ces cratures substituent leurs propres bbs ceux qu'ils ont pris. Ces Byttingen (Bytting au singulier) ressemblent exactement ceux qui ont t enlevs jusqu' ce qu'ils vieillissent (vers la pubert) et se transforment en des choses affreusement laides et mal formes. De nombreux Byttingen sont tus par leurs parents, mais d'autres sont abandonns dans la nature par des Norsques incapables de les tuer ou s'chappent par peur pour leur vie. Si la plupart meurent une fois dans la nature sauvage, une minorit trouve parfois refuge auprs d'autres Byttingen ou d'Hommes-Btes. Il est maintenant connu que les Byttingen ne sont pas des cratures issues du folklore, mais des infortuns qui ont t marqus par le Chaos. Dans l'Empire ses cratures sont appeles Mutants. Une fois en compagnie d'une bande d'HommesBtes ou de Byttingens, un Bytting est plus susceptible de survivre . Beaucoup des hros norsques de jadis, comme Freinar Kaosjeger et Thoramir Ulfenblod, ont fait leur rputation en dtruisant les serviteurs du Chaos, y compris les Byttingen. Physique Les Byttigen ont une apparence qui varie normment. Certains semblent juste un peu diffrents d'un Humain normal, tandis que d'autres ont si horriblement mut qu'il est impossible de penser qu'ils ont un jour pu tre Humains. Les jeunes Byttingen ont 1d3 mutations, tandis que les plus vieux ont 1d6 mutations, cela vient de leur proximit avec les Portails du Chaos, chaque Bytting a 1D6 mutations (LCI page 50). Alignement La plupart des Byttingen sont de tendance Mauvaise ou Chaotique. Une minorit (ceux qui sont capables de cacher leurs mutations) peut tre Neutre. Psychologie Certaines mutations peuvent causer le peur ou la terreur ceux qui voient un Bytting. Profil de Base
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Rgles spciales Les mutations d'un Bytting peuvent lui avoir caus un stress important rendant la crature folle. Epuis par leur propre survie, la plupart des byttingen ne vivent pas plus que les btes sauvages des forts et des montagnes. Une minorit continue avoir une haine farouche envers la socit Norsque qui les a chasss, et conspire contre elle.

Les Mammouths
Jadis les Mammouths taient des cratures communes dans le Monde de Warhammer, avant que les Slanns ne rapprochent la plante du soleil, rchauffant le climat et rduisant les contres glaces. Aujourd'hui seules une minorit de ces normes et majestueuses monstruosits survivent dans le Nord. En Norsca, les Mammouths sont parfois chasss, et leurs puissantes dfenses sont offertes en tribut des ambassadeurs terrifis. Plus impressionnants sont les Mammouths de guerre de Norsca. Ces cratures sont captures par les Norsques alors qu'elles sont enfants et sont dresses pour servie en temps de guerre. Dans le Vieux Monde, les Mammouths n'existent que dans les mnageries et les cirques, o ils attirent des foules importantes. L'quipage d'un Mammouth de guerre travaille souvent aux tables en temps de paix, gagnant des sommes considrables par leur association avec les cultivateurs de Rhubarbe norsques, en les fournissant en engrais. Physique Les Mammouths ressemblent beaucoup aux lphants, en plus grands et plus poilus. Alignement Ce sont des animaux, aussi ils sont indiffrents au concept d'alignement. On peut toutefois les considrer comme Neutres. Psychologie Les Mammouths causent la peur aux cratures de moins de 3 mtres. Profil de base
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Rgles spciales Les Mammouths ont deux attaques par crasement et une attaque spciale de trompe. Les attaques par crasement sont rsolues normalement, causant 1d6 blessures sur toute cible touche. Les attaques de trompe peuvent seulement tre excutes sur des cibles d'une taille infrieure 3 mtres. Si la cible est touche, elle est saisie et projete, subissant une touche automatique de F5. Toutes les attaques de trompe causent une blessure.

Chapitre 15 - Personnages non-joueurs


Voici des personnages d'ambiance que le MJ peut faire surgir si le besoin s'en fait sentir.

Marchand typique Harald Thorsson


Harald Thorsson, 39 ans, marchand de Ulricstaad, fier propritaire de 2 navires parcourant les eaux ctires, ce qui lui confre un confortable niveau de vie. Le commerce n'est pas une activit sre et l'anne dernire Harold a perdu un navire dans des vagues tratresses. Harald est spcialis dans les biens imports.
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de l'le sont habitables mme si des ruptions et des sismes mineurs s'y produisent. Les les Kuldevin se trouvent au nord d'Albion, et se composent principalement de hautes montagnes surgissant des eaux; ces les sont des volcans teints qui ont t rods par le vent et l'eau. Elles sont couvertes de forts et on y trouve quelques habitations de rudes Norsques. La pche et les moutons fournissent l'essentiel de l'alimentation. Les les tiennent leur nom des vents d'ouest dominants.

Les herbes de Norsca


Ces herbes se trouvent exclusivement en Norsca.

Comptences: Alphabtisation, Baratin, Calcul mental, Commerce, Equitation, Evaluation, Langage secret: guilde, Langue trangre, Lgislation, Numismatique, Sens de la magie. Possessions: maison, entrept, 2000CO pour le ngoce, scribe, navire de commerce Personnalit: marchand honnte, mfiant envers trangers, ami loyal, collectionne les oeuvres d'art arabes les

Luxure des berserkers (champignon)


Apparence: chapeau: rouge vif points blancs, pied: blanc, assez large Disponibilit: commun (champignon), rare (potion), t, fort de connifres (seulement en Norsca) Prix par dose: 2 CO pour la potion (le champignon est libre ramasser...) Mthode d'application: ingestion Prparation: 2 semaines (voir ci-dessous) Dosage: 3 jours Comptences: aucune Tests: Intelligence Effets - Dure: tel quel ce champignon cause la personne en mangeant des vomissements et des hallucinations; les crampes musculaires sont aussi communes. Les statistiques sont rduites comme suit: E-2, F-1, B-2, Dex-30 pour 2D6 heures. Si le champignon est broy et mix en bire forte (ou une autre boisson autant alcoolise) et prpar d'une certaine matire, les effets deviennent assez diffrents. La personne ingrant la mixture deviendra enrage et plus forte que d'habitude, de plus le systme nerveux sera dtendu et la personne ne ressentira presque rien. Les statistiques sont modifies comme suit: E+3, F+2, B+1, A+2, Cl-20. Cela dure habituellement 1D4 heures, ensuite les statistiques sont rduites comme ci-dessus pour 2D6 heures mais sans les vomissements, hallucinations et crampes. Type: stimulant Dpendance: 20 Intoxication: 30 Overdose: 15 Nombre de doses pour effets secondaires: 1D4 Effets secondaires: dpression, crises de violence, pertes de mmoire (10 % de chances de perdre dfinitivement 5 en Int aprs le dbut des effets secondaires). Prparation: le champignon est mis dans de l'alcool pur. La prparation elle-mme a lieu dans une messe Ulric, par les prtres eux-mmes. Une collection d'herbes est mlange au liquide durant la crmonie (les herbes sont videmment un secret bien gard par le clerg). Aprs cela, la potion est

Jarl Einer Un-oeil


Einer est n fils de Jarl; son frre an tait destin succder son pre sur le sige de Jarl, Einar embarqua donc pour la carrire de viking, s'efforant d'accomplir l'idal nordique. Plus tard grce son courage il fut accept dans la hird de guerre du roi comme l'un des plus froces guerriers. Quand son frre mourut aprs avoir t jarl pendant 5 ans en ne laissant pas de successeur, le roi excusa Einar et lui ordonna de revenir prendre possession de son hritage. Son surnom fut gagn lors de combats au del des mers.
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Comptences: Alphabtisation (Vieux monde), Canotage, Chasse, Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Hraldique (Norsca), Intendance, Intimidation, Lgislation, Natation, Spcialisations: armes 2 mains, armes articules Possessions: vtements coteux, 12 chevaux, rsidence fortifie, domestiques: 16 esclaves, 4 serviteurs, 7 [hirdmen], 2 [longships], 6 serfs Personnalit: froce guerrier, impitoyable, vindicatif quand il est insult ou croit que son honneur a t bafou, matre strict de son domaine, prononce des jugements quitables, raisonnable avec ses serfs

Chapitre 16 - Annexes
Holmgang duel sur une petite surface, prend fin quand un seul reste debout. Les les occidentales : Ildelver est une le volcanique avec plusieurs volcans encore actifs, qui produisent ces fameuses rivires de feu qui donnent son nom l'le. Certaines parties

laisse macrer pendant deus semaines entires, pour liminer les toxines. Ingrdients: les ingrdients sont un secret bien gard, connu seulement du grand prtre de la ville et de son assistant (MJ: [poison ivy] et [manbane], et d'autres herbes communes pour ajouter de la saveur). Les prtres rassemblent ces ingrdients et beaucoup d'autres (certains empoisonns) pour viter que le secret soit perc. Toutes les herbes collectes sont amenes au temple et dposs dans des sacs en cuir identiques pour qu'il soit impossible ceux qui participent la crmonie de savoir quels sont les vrais ingrdients. Le grand prtre luimme ralise la vraie prparation, et les ingrdients restant sont brls pendant la crmonie. Ingrer une potion qui est non fermente (interrompue) ou mal mlange (par exemple contenant seulement de l'alcool ou de la bire) rsultera en un rsultat favorable dans un premier temps (pour une dure normale), puis donnera les effets secondaires habituels pour l'ingestion du champignon seul. Il y a aussi une chance de 20 % de perdre -5 en Int.

Chapitre 17 - Ide d'aventure


Ulf Rosenkranz , qui est un jarl, a des plans pour renverser le roi. C'est un espion imprial. Ambitieux. L'empereur envoie les aventuriers (peut-tre aprs la campagne de l'Ennemi intrieur pour les liminer du jeu?) en Norsca pour empcher Ulf Rosenkranz d'accomplir son plan. L'empereur n'a confiance en personne et a envoy un espion pour espionner Rosenkranz, en apparence un domestique. Il sera le contact des PJ en Norsca. Ulf Rosenkranz prvoit de semer la discorde parmi les jarls pour qu'ils s'opposent ouvertement au roi, menant une guerre civile. Rosenkranz a manoeuvr vers une position o les deux camps lui font confiance, et son plan est de s'avancer, alors que la guerre civile dmarre, comme une alternative que les deux camps puissent accepter. Si qui que ce soit en Norsca tue Ulf la tension pourrait causer une guerre civile, donc les trangers sont envoys pour le manoeuvrer.