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Conceptos Bsicos de Computacin Qu es un computador?

Un computador es una mquina capaz de recibir instrucciones a travs de algn medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. Para que un computador pueda ejecutar alguna instruccin, primero sta debe entregrsele por algn medio fsico y codificado en algn lenguaje entendible por el computador. Si la orden est dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo har. No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquiera tarea que se le ordene. Qu es un programa? Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a travs de un Programa. Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por la mquina. A travs de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemticos. Qu es un 'PC compatible'? PC es la abreviacin de 'Personal Computer'. Un computador personal (PC), es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los Mainframe, que son capaces de atender a un gran nmero de usuarios (100, por ejemplo). La primera marca que puso en el mercado estos equipos fue IBM (International Business Machines). Sin embargo, se sabe que esta no es la nica marca de PC que existe, por lo que el conjunto de esas marcas de equipos que funcionan casi en un 100% igual que un PC IBM, reciben el nombre de "PC compatibles". Por otro lado, se han desarrollado otros tipos de computadores personales, como por ejemplo los Apple Macintosh, a partir de 1984. Se diferencian, fundamentalmente, en la forma de comunicacin entre el usuario y el computador. El hardware El software El hardware Corresponde a la estructura fsica del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes fsicos dependern de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan: - Ingresar datos y programas al computador. - Almacenar datos y programas. - Procesar la informacin recibida. - Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario. De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central de Proceso (CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida. - Unidad Central de Proceso (CPU): La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las rdenes y datos, realiza las operaciones aritmtico-lgicas y controla la operacin de los diferentes dispositivos.

- Memoria: La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (aos) perodo de tiempo. La cantidad de memoria es medida a travs de un sistema especfico: - Bit: Dgito binario. Es la unidad ms pequea de informacin a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno. - Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carcter (letra, nmero o signo). - kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000. - megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb 1048576 bytes. Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb. Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb. La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria. La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso ms rpida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de ms alto costo, por lo que es limitada en tamao Existen dos tipos de memoria principal: ROM ( Read Only Memory) y RAM (Random Access Memory). La ROM es memoria slo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de inicializacin de la mquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el computador. Hace que la informacin vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la informacin contenida en ella no permite modificacin alguna. La RAM es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y escritura de informacin. Al encender el computador siempre est en blanco (vaca) y es aqu donde se cargan los programas y datos. Adems, es una memoria temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energa elctrica, se pierde el contenido de sta. La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho ms lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de informacin es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la funcin de Memoria Secundaria. Los ms importantes son: Disquetes y Discos Duros. Tambin existen los discos pticos y los Compac Disc. En este ltimo tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendr a reemplazar al CD. El Diskette es un pequeo disco, fabricado con el mismo material que una cinta magntica, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la informacin se almacena en forma de archivos. El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero ms rgidos, de mayor tamao, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador. Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario, siendo una alternativa tener una o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o disqueteras y una para Disco Duro. En el caso de los PC compatibles, cada una de estas unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que consiste de una letra seguida de dos puntos(:). La primera disquetera, recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro, c:, d:, etc. En el caso de los Macintosh, cada unidad de memoria secundaria aparecer directamente en el "escritorio", representada por un icono.

Tambin es posible encontrar en los ltimos computadores salidos al mercado, unidades lectoras de CDs, aparte de las ya tradicionales disqueteras. Aunque los nuevos computadores sacados al mercado por Apple Macintosh, los imac, ellos han obviado la disquetera. - Unidades de entrada y salida: Es la unidad encargada de la comunicacin usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y tambin la salida de informacin procesada. Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante. Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrfono, escner. Las impresoras son un dispositivo de salida bastante corriente que convierte las seales elctricas de la CPU en una forma visual que podemos compartir con otros. Los tres tipos principales de impresoras son las impresoras lser, las matriciales (matriz de punto) y las de inyeccin de tinta. - La impresora lser Las impresoras lser dan los mejores resultados impresos, y son ms rpidas que cualquier otra impresora. El nico problema es que son muy caras. El computador usa el lser para grabar imgenes magnticas en un cilindro de metal dentro de la impresora. Cuando el cilindro gira, pasa por un polvillo de color negro que se llama tner. El tner se adhiere a la imagen imantada del cilindro. El cilindro hace girar el papel, y el tner se envuelve en el papel. Por fin, al calentarse el papel, el tner se derrite sobre ste en forma de tinta. - La impresora matricial La impresora matricial era la ms popular. Es fcil de usar y no demasiado cara. En la mayora de las impresoras matriciales, el papel entra por la parte trasera, va hacia abajo por un cilindro llamado platina, y termina en la parte delantera. Se parece bastante a poner papel en una mquina de escribir. El papel puede ser una hoja sola, de mquina de escribir, o papel continuo. El papel continuo es como una hoja muy larga que va alimentando la impresora. Al final, se para en hojas individuales. Una impresora matricial tiene una cinta como de mquina de escribir e imprime con unas pequeas agujas que estn en el cabezal de impresin. El computador enva las seales de impresin indicando qu agujas presionan la cinta para manchar de tinta el papel. Cuando las agujas reciben las seales del computador, presionan rpidamente el papel y dejan una estela de puntos a medida que el papel va pasando. Los puntitos forman las letras y las imgenes. Cuando las agujas presionan la cinta y el papel, actan como una matriz. Una matriz es un objeto que permite crear algo en su interior. Es por esto por lo que estas impresoras reciben el nombre de matriciales. Inyeccin de Tinta En las impresoras de tinta, se trabaja con un cartucho de tinta sobre un cabezal. Mediante un sistema de calor, el cabezal va botando la tinta y dibujando las letras o caracteres que se necesita. Su impresin es de una muy buena calidad, partiendo desde los 300 dpi hasta las que tienen 1420 dpi. Siendo esta ltima resolucin una calidad casi fotogrfica de impresin. b. El software El software es la parte intangible (fsicamente) de un computador. Se utiliza este trmino para referirse a todo el soporte lgico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).

El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software de Aplicacin o Programas Utilitarios. - Sistema operativo: Es el conjunto de programas que permiten la interaccin (comunicacin) entre el usuario y el hardware. Adems, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento. Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Window 95. Para Macintosh: MacOS - Software de aplicacin: Corresponde al conjunto de programas que cumple una funcin especfica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo. Por ejemplo, si usted quiere escribir textos con una buena presentacin, utilizar un Procesador de Texto. Si quiere realizar una gran cantidad de operaciones matemticas, una Planilla de Clculo. Si quiere manejar grandes volmenes de datos, una Base de Datos. UN COMPUTADOR ES EL RESULTADO DE LA SUMA DE DOS COMPONENTES: HARDWARE Y SOFTWARE. ESQUEMA DE COMPOSICION DE UN COMPUTADOR INFORMACIN DIGITAL El concepto de informacin digital se aplica para todo aquello que esta representado mediante ceros y unos dentro de una computadora. La informacin digital no slo son textos electrnicos, tambin se incluyen las imgenes, el audio y el video, que al igual que los textos tienen diferentes formatos, codificaciones y representaciones en el mundo electrnico. Documentos de texto, imgenes, videos, animaciones, sonidos, etc., son convertidos a formato digital y almacenados en archivos que se distinguen unos de otros mediante el empleo de etiquetas pegadas al nombre que distinguen su naturaleza (doc, txt, jpg, gif, wav, etc.). Es aqu donde el trabajo de una biblioteca digital se vuelve ms complejo ya que para conformar el repositorio de informacin se deben encontrar estndares eficientes para texto, imgenes, audio y video. La informacin digital deber convertirse de su formato original a un formato estndar eficiente. En el modelo tratado en este trabajo se considera SGML como el estndar para la representacin del texto, siendo sta una tendencia mundial, ya que sus bondades y caractersticas para la estructuracin de texto lo hacen un buen aliado de las bibliotecas digitales. Ms adelante se hablar en detalle de este lenguaje. En audio y video no profundizaremos mucho ya que en esta primera etapa del proyecto estaremos enfocados principalmente a la integracin de acervos digitales provenientes de textos e imgenes. Un paso anterior y de gran importancia, es convertir los objetos no digitales en digitales. Una misma pgina de texto puede producirse y almacenarse de distintas formas, pues los programas de cmputo que se emplean para crearlos pueden manipular la informacin resultando archivos de menor o mayor tamao y con una diferente codificacin.

LA COMPUTADORA COMO TUTOR, HERRAMIENTA Y ALUMNO Esta taxonoma propone clasificar los campos de accin de la educomputacin en tres modalidades: La computadora como Tutor: En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por la computadora. Generalmente la computadora presenta algn material de aprendizaje de una asignatura, formula preguntas, el estudiante responde, el computador evala la respuesta, y, dependiendo si sta es correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos relacionados o prosigue con la prxima unidad. La computadora tambin puede mantener un registro sobre el historial acadmico de cada estudiante y ste puede consultar un amplio rango de detalles de la asignatura, adems de presentar una forma extensa y flexible de evaluar, para luego guiar a los alumnos a travs del material.En otras palabras los programas tutoriales consisten en un dilogo entre el alumno y el computador, el cual ha sido programado para realizar dicha tarea. La computadora como Herramienta: Para que la computadora funcione como una herramienta necesita, solamente, tener alguna capacidad til programada e incorporada. Su utilidad prctica radica en la utilizacin racional del tiempo para desviar as la utilizacin de energa intelectual en tareas rutinarias, hacia tareas mentales altamente productivas. La computadora puede ser utilizado como herramienta para el estudiante en tareas tales como desarrollo de soluciones algortmicas a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador como herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer evaluaciones basadas en la computadora y feedback, mantener registro de los estudiantes y del equipamiento, preparar el material instruccional, etc. La computadora como Alumno: Para utilizar la computadora como alumno es necesario aprender a programar o conversar con la computadora en un lenguaje que tanto el programador (alumno-profesor) como la mquina entiendan, con el fin de "ensearle a la computadora", entre los beneficios se destaca el hecho de que para muchos una persona no puede ensear lo que no entiende, el tutor humano aprender lo que l o ella est tratando de ensearle al computador.Utilizando este modo, los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento, a travs del aprendizaje de programacin computacional, y los profesores enriquecen y amplan su entendimiento de la educacin, en la medida que ellos observen los beneficios que obtienen sus estudiantes, utilizando la computadora como alumno. DISEOS WEB EN WORD Cmo hacer una pgina web en Word 1.Abrir Word y posteriormente abrir un archivo nuevo. 2.Guardar el documento como: guardar como pgina web, con el nombre de "index" y guardarlo en una carpeta que este dentro de la carpeta de "mis documentos" (procura crear una carpeta nica, para guardar ah todos los documentos de la pgina, incluyendo fotos, imgenes, videos, textos, etctera).

3.Ir a men formato, fondo, y seleccionar un color o un efecto de color. 4. Crear una tabla con dos columnas y dos lneas, la primera lnea (que contiene dos columnas) seleccionarla y convertirla en una sola. 5. De la segunda lnea (que contiene dos columnas), poner el puntero del ratn sobre la lnea inferior de la tabla, mantener presionado el botn izquierdo del mismo, y arrastra hacia abajo, de tal forma que la segunda lnea ocupe el espacio restante de la hoja. 6. Posterior al trabajo de la tabla, escribe el nombre de tu pgina web en la primera lnea de la tabla, este nombre deber ir en letras maysculas, letras negrillas, y con algn color que combine con el fondo (puedes poner algn logotipo que vaya de acuerdo con tu pgina. Organicacin de la barra de navegacin 7. De la segunda lnea de la tabla, poner el puntero del ratn sobre la lnea central vertical, debes mantener presionado el botn izquierdo para arrastra hacia la izquierda la lnea de tal forma que una columna quede ms delgada que la otra. 8. En la columna delgada, escribe el ndice de tu pgina web, como por ejemplo: * INICIO * MIS FOTOS * MIS PAGINAS FAVORITAS * MIS TAREAS * MIS CHISTES 9. En la columna ancha debers escribir algn texto que vaya acorde tu pgina ese texto pertenecer a la pgina de inicio de un sitio web. 10. Ir a men archivo y seleccionar "guardar como pgina web", cambiar el nombre de la pgina por el de fotos.html, elegir la carpeta donde se aguarda todo lo que la pgina web, y presionan a aceptar. 11. Ir a men archivo y seleccionar "guardar como pgina web", cambiar el nombre de la pgina por el de paginasfavoritas.html, y guardarlo en la carpeta, presiona aceptar. 12. Ir a men archivo y seleccionar "guardar como pgina web", cambiar el nombre de la pgina por el de tareas.html, y guardarlo en la carpeta, presiona aceptar. El guardado de documentos 13. Ir a men archivo y seleccionar "guardar como pgina web", cambiar el nombre de la pgina por el de chistes.html, y guardarlo en la carpeta, presiona aceptar. 14. Las indicaciones anteriores, tienen la funcin de guardar el mismo documento que se hizo en un principio pero con diferente nombre, para as poder editar la informacin. 15. Cierra el documento que acabas de guardarlo con diferentes nombres y ahora ve al men archivo, y abre el documento de fotos.html, cmo te das cuenta es exactamente la misma informacin que la del archivo index.html, ahora tienes que borrar la informacin de bienvenida al sitio y pon la formacin correspondiente a la seccin de fotos. 16. Repite el paso anterior, todos los documentos para que la informacin cambie en cada seccin y no sea igual a la del documento index.html 17. Una vez terminada la tarea de cambiar informacin cierra todos los documentos y abre (desde Word), el archivo index.html. 18. Selecciona la primera palabra del men que hiciste en la parte izquierda del documento, es decir de la columna delgada, en el caso del ejemplo, tendrs que seleccionar INICIO. Los hipervnculos

19. Ir al men insertar, elegir hpervnculo, y del cuadro de dilogo que aparece, elegir la opcin "archivo o pgina web existente", luego, "archivo" y finalmente elegir la pgina index.html. 20. Selecciona la siguiente palabra del men, y repite la operacin paso anterior, recuerda que la palabra seleccionas debes ponerle el hipervculo del archivo del mismo nombre, es decir: "MIS FOTOS" (hipervincular con) "fotos.html". "MIS CHISTES" (hipervincular con) chistes.html". Y as sucesivamente. 21. En una vez que hayas puesto todos los hipervnculos, selecciona todo ese mismo y con el teclado por una CONTROL y C (al mismo tiempo, y que significa copiar) y abre a todos los dems documentos. 22. En todos los documentos, selecciona el men escribiste y borralo, luego sobrepon el puntero de mouse, y preciona al mismo tiempo en el teclado CONTROL y V (que significa pegar). Si te das cuenta lo que se pega en la columna es una copia exacta del ndice que ya tiene los hipervnculos. 23. Realiza la operacin anterior con todos los dems documentos, procuarando guardar la informacin una vez terminada la operacin. 24. Una vez que haya terminado con todo el trabajo, cierra todos los documentos y el programa de word, ve la carpeta de "Mis documentos" y haz click en el documento que dice index.html, este deber abrir como pgina web y por consiguiente deber aparecer todo diseo junto con los links. Prueba cada uno de ellos para comprobar si te lleva a la pgina correcta. Si es as entonces ya habrs hecho tu primera pgina web.

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