Vous êtes sur la page 1sur 14

ANMASYON PRENSPLER 1. Squash ve Stretch Squash: Ezmek, sktrmak Stretch: Germek, esnetmek Temel prensiplerin en nemlilerinden biridir.

Gerek hayatta kat objeler hareket ederken fiziksel formlarn korurlar. Ama organik ve canl objeler, ne kadar kemikli olurlarsa olsunlar, hareket srasnda ekillerinde kayda deer bir deiiklik gsterirler. Buna rnek olarak kolumuzu sktmzda ve dumduz uzattgmzda biceps kasndaki form deiiklii verilebilir. Konuurken, inerken, glerken yzmz ekil ve form deiiklii gsterir hi bir zaman kat sert bir obje gibi davranmaz. Squash pozu, formu skm, basn altnda gsteren pozdur. Stretch pozu ise bunun tam tersine formun olabildiince gerilmi, uzatlm halidir. Bu pozlar arasndaki deiim animasyonun temelini oluturmu, hareket eden basit izgilerden te, canl, deiken formlar gsterebilen objelerin animasyona girmesinin mmkn klmtr. Bu tekniklerin kefedilmesi ile birlikte animatrler srekli yaptklar denemelerde squash ve stretch'in snrlarn zorlamlardr. Bu prensipleri snrlara en yakn deerlerde kullanarak daha ilgi ekici ve kuvvetli pozlar ve hareketler yaratmaya almlardr. Bu teknikleri kullanrken objelerin anlalr formlarn kaybetmesini engellemek amacyla yars dolu un uval rnei gelitirilmitir. uval yere brakldnda en fazla "squash" olacag konumda kalmaktadr. st kenarlarndan tutulup kaldrldnda ise en "stretch" olaca pozdadr. Ama her iki konumda da bir un uval gibi gzkmeye devam eder nk hacmi hi bir zaman deimez. Hatta basit bir kum uval figrnn deiik pozlarda resmedildiinde bir karakter kazanabildii fark edilmi, istenilen duyguyu vermek iin karmak karakterlere ve izimlere ihtiya olmad, en basit ve direkt ekilde istenilen etkinin verilebileceini fark edilmitir.

Animatrler iin bu temel prensibi renmenin yolu zplayan top almalar olmutur. izimi ve retimi olduka basit olmasna ramen karlnda rettikleri ile bulunmaz bir alma olmutur bu. Ama basit bir daire ile temsil edilen topu zplatarak bir sekans yaratmaktr. Bu ekilde timing prensibinin yannda squash stretch prensipleri de allm olur. Topun hzl harekettii yerlerde top "stretch" prensibi gerei gerilmi, yere carpt anlarda "squash" edilerek salam bir temas etkisinin yannda bir sonraki zplama iin gerekli enerjinin alnd duygusunu da uyandrmtr. Ama topun yerdeki temas an bir kare bile daha uzun yaplrsa topun sekmekten ok hoplaya hoplaya giden bir obje gibi gzktn fark etmitir animatrler.

Basit bir egzersiz dahi olsa her animatr kendinden bireyler katarak deiik eyler karmaya almtr. Bazlar gittike hzlanarak klen zplamalar gereki bir ekilde canlandrmaya alrken, bazlar topun ortasnda bir izgi koyarak her zplamada ne yne doru ne kadar dndn de canlandrmtr. Bazlar ise topa bir karakter kazandrmaya alm, yere temas ettii anda patlatm, veya yaralanlm gibi zplatm, kanatlandrp uurmutur. 2. Anticipation Anticipation: nceden yapma, umma, sezme zleyicinin bir animasyon sahnesindeki aksiyonlar ak bir ekilde alglayabilmesi iin, karakteri o aksiyona hazrlayan planlanm bir sekans grmesi gereklidir. Bir sonraki hareket iin hazrlk yapmal ve o hareket gereklemeden sezmelidirler. Bu da ana hareketten nceki farkl bir hareket ile izleyiciye ne olacann ip ular verilerek yaplr. Bu "anticipation" yz ifadesinde ufak bir deiiklikten byk bir fiziksel harekete kadar eitli ekillerde gerekleebilir. Bir adam komadan nce hafif melerek frlayabilmesi iin yeterli enerjiyi toplayabilir veya tam tersine kollarn ve tek bacan havaya kaldrarak geriye ekilebilir. Bylece sonraki yapaca hareketler dizisine hazrlanm olur. Mickey bir objeyi almadan nce o objeye bakarken abartl bir eklilde kolunu yukar kaldrr. Bylece izleyici Mickey'nin o obje ile etkileime gireceini bilir.

Bu sinemann en eski aralarndan biridir. nk bu olmazsa izleyici tedirgin ve rahatsz olur. Ne olup bittiini net bir ekilde anlayamaz. "Anticipation" bir karakterin o hareketi neden yaptn aklamasa da ne yaptn net bir ekilde alglamamz salar. Bu ekilde izleyici rahat ve keyifli bir deneyim yaayabilir.

Bunun tam tersi srpriz akalardr. nk bunlar sadece izleyiciye yeterli ip ucu verilmedii zaman ie yararlar. Ancak bunun da tam anlamyla etkili olabilmesi iin izleyicinin baka bir olay "anticipate" etmesi, beklemesi gerekir ki beklenmedik bir ey ile seyirci elendirilebilsin. Aksi takdirde gerekleen her olay manasz ve rastgele gerekleen hareketlere dnr. Animasyonun ilk zamanlarnda hareketler kaba ve beklenmedik olduu iin izleyici bir ok espriyi karabilirdi. Bu Walt'un zm getirmek istedii sorunlardan biriydi. Onun zm "aiming" (nianlama) adn verdii bir yntemdi. Bir hareketin kafa karklna yer brakmayacak kadar net anlalmas iin nasl canlandrlmas gerektiini animatrlere anlatyordu. Eer bir karakter elini cebine koyuyorsa btn vcud bu hareketi destekleyecek bir poza girmeliydi. Bylece her ey ak ve net ortada olacakt, izleyici doru hareketi

bekleyecekti. Eer ilgi alan karakterin cebiyse kafa baka bir yere bakmamalyd. Bir aka deil, bir espri deildi ama izleyicinin grmesi gereken bireydi. Hi bir izleyici o elindeki eyi de nereden kard diye dnmemeliydi. Walt bu hareketleri animatrler iin canlandrrken hereyi animatrlerin o dnemde yakalayabildiinden ok daha abartl ve ilgi ekici hale getiriyordu. Gerek hayatta ok az hareket bir "anticipation"a sahip deildir. "Anticipation" doadaki canllarn hareketi iin doal bir gereksinimdir ve o olmadan hareketlerde kuvveti gstermek mmkn deildir. Bir golf veya baseball oyuncusu topa vurmadan veya frlatmadan nce gerilirler. Bu anticipation hareketleri olmadan hareketlerdeki kuvveti ve gerekilii yakalamak mmkn deildir. 3. Staging Staging: Sahneleme Staging prensipler iinde en genel kapsaml olandr nk hem ok fazla konuyu iine alr, hemde tiyatroya kadar dayanan bir kkeni vardr. Ama anlam ok kesindir. Bir fikrin mmkn olduunca net ve rahat anlalacak ekilde sunulmasdr. Bir hareket veya bir kiilik izleyicinin tanyaca, anlayaca ekilde sunulmaldr. Ayn ekilde, bir mimik izleyicinin rahat grebilecei bir eklilde sunulmaldr veya bir ruh hali izleyiciyi etkilecek ekilde sunulmaldr. Bunlarn herbiri doru sahnelendii halde izleyici ile mmkn olan en gl iletiimi kurabilirler. Staging'de gz nnde bulundurulmas gereken en nemli nokta yknn amacdr. yknn anlatm iin gereklemesine karar verilmi bir olay en iyi nasl sunabilirsiniz? Hereyin net gzkt genel bir plan ile mi, yoksa karakterin ruh halini grebileceimiz yakn planlar ile mi? Karaktere yavaa yaklaan tek bir plan m daha etkili olur? Yoksa bir dizi ksa plan m? Her sahnenin kendine zg ihtiyalar olacaktr ve ykye en uygun olan staging kullanlmaldr. Her plan, her kare yknn anlatmna hizmet etmelidir. Eer bir sahenin rktc olmas isteniyorsa oraya bunu artran semboller yerletirilir. Bulutlarn arasndan gzlen bir ay. Eksi bir ahap ev. Yerlerde uuan yapraklar ve kurumu aalar gibi. Rengarek ieklerden oluan bir bahe sahnenizde uyumsuz gzkebilir. Eer bir aksiyonu sahneliyorsanz sadece tek bir aksiyonun izleyici tarafndan grndnden emin olmanz gerekir. Yanl bir kamera as ile aksiyon anlalmaz hale gelmemeli veya sahnede ayn anda gerekleen baka bir hareket tarafndan glgelenmemelidir. Her kare o hareketi en sade ve en ak ekilde sahnelemeye hizmet edecek ekilde tasarlanr. Aslnda seyirciye "una bak, imdi de una bak, tamam imdi de una bak" demek gibidir yaplan. Kamerann karaktere yapt harekete uygun bir uzaklkta bulunduundan emin olmanz gerekir. Tekme atan bir karakteri belden yukarsn gsteren bir yakn plan ile sahnelemezsiniz. Eer bir karakterin duygularn n plana karmak istiyorsanz onu yzn net gremeyeceimiz bir genel plan ile sahnelemezsiniz. Sihirbazlar der ki, insanlar size yaknken almak daha kolaydr nk dikkatlerini istediiniz yne ekebilirsiniz. Ama koca bir sahnede tek banza alrken izleyicinin sizin ayaklarnza bakmas, veya arkanzda olup bitenleri izlemesi ok daha kolaydr. zleyici numaray anlamak iin sihirbazn gstemek istemeyecei hereye dikkat etmeye balar. Bu sebeple yakn planlar izleyiciye istenen eyi dier elerden izole ederek gstermek adna ok nemlidir. Ancak animatrlerin kendine has bir problemi vard. Karakterler siyah beyazd. Gri tonlar

bile kullanlamyordu. Mickey'nin elleri bacaklar ve gvdesi tamamen siyaht. Formu belirgin hale getirmek iin farkl ton renkler kullanlamyordu ve bu sebeple her hareket silet araclyla anlatlmak zorundayd. Baka trl hareketler anlalamazd. Elini gsnn zerinde tutsa resimde tamamen kaybolurdu. Her hareket karakterin siletinden anlalacak ekilde tasarlanyordu.

Ama bu kstlama aslnda ok byk bir avantaja dnmt. Sonradan anlald ki hareketi silet ile anlalr klabilmek ok daha iyi sonular veriyordu. Walt Disney animatrlerinden srekli olarak buna dikkat etmelerini istiyordu. Onlar da srekli alarak, farkl pozlar reterek bu yntemi gelitirmeye ve ilgi ekici anlalr pozlar bulmaya altlar. 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight Ahead: Dmdz, doru Pose to Pose: Pozdan poza Animasyon retim srecinde 2 yaklam mevcuttur. Bunlardan ilki Straight Ahead Action yntemidir. Animatr ilk kareden balayarak srayla tm kareleri izer. Aklna sonradan gelen fikirleri de o srada izimlerine ekleyebilir. Sahnenin ana fikri ve ne anlataca kabaca belli olsa da bu metodda animatr izime balayana kadar kesin bir ekilde bunu nasl anlatacan bilmez. Son resimle beraber o sahne tamamlanm olacaktr. Bu, yaratc olduu kadar beklenmedik sonular da dourabilen bir metoddur. kinci yntem ise pose to pose'dur. Burada animatr sahnedeki aksiyonlar ve pozlar nceden planlar. Hareketin anlatm iin en gerekli olan kareleri izer ve sahneyi asistanna verir. Aralarda kalan boluklar asistan doldurur. Bu yntemle yaplan sahnelerin takibi daha kolaydr. nk animatr her karenin izimine dalmadan nce minimum kare ile yknn ne olduunu anlatabilmektedir. Bylece key frame (anahtar kare) ad verilen bu nemli kareler zerinde daha ok alarak pozlar ve hareketleri daha yksek kaliteye tama imkan yakalar. Pose to pose'da aklk ve kuvvet varken Straight Ahead Action'da spontanelik

vardr. Her iki metod da kullanlr ve ikisinin de belirli hareket tiplerinde avantajlar ve dezavantajlar vardr. Genelde iki metod kartrlarak da kullanlr. Bylece hareketlerin kontrolden kmas da engellenmi olur. Sahne bir hareket izgisi olarak tasarlanr ve kaba izimler ile karakterin yaklak pozlar ve hareketleri belirlenir. Ama bu izimlerin hi biri bitmi animasyonda kullanlmak zere izilmez, sadece oran, pozisyon, tavr ve arka fon ile iliki gibi konularda yol gsterici olmas amalanr. Bylece belirli bir dzeyde kontrol salanm olur. Baz animatrler kontrol sahibi olmamann spontanelik getirdiini dnr. "Bir sahneyi izleyenler kadar onu yapan animatr de kan ii grnce armaldr" derler. ok lgnca hareketleri barndran almalar youn bir planlamadan ziyade bu tarz bir i ak ile daha iyi sonu verebilirler. Ancak sahnede derin bir perspektif var ise straight ahead yntemi ounlukla ie yaramaz. Bir animatr ortada zplayp koturan bir kpek animasyonu yapar. ok sevimli ve ekici bir hareket yakalayabilmitir ama animayon filmde kullanlamaz nk sahnenin dzenine uygun deildir hareketler. Kpein ne kadar yukar zplad, ayaklarnn ne zaman yere temas ettii belirsizdir ve resimler sahnedeki perspektifle uyumaz. Dz bir fonda, her yne hareket zgrl tanyan bir sahnede sorun olmazd. Ancak ou oyunculuk sahnesi farkl bir yaklam gerektirir. Eer Mickey'nin morali bozulduysa, arkasn dner, ellerini cebine sokar, omzunun zerinden son bir kez geriye bakar, nnde duran taa bir tekme atar ve yryerek uzaklar. Bu sahne pose to pose yntemi ile yaplmaldr nk her poz, aklk, ilgi ekicilik ve iletiim kurabilme asndan detayl bir ekilde allmaldr. stenileni en verimli ekilde anlatabilecek hale gelene kadar bu pozlar gelitirilir. Ana pozlar yakalandktan sonraki tek mesele hareketlerin dkmn yapmak ve ara resimleri tamamlamaktr. Dikkate alnmas baka bir husus da texture(doku)dr. Bir biriyle ayn tempo ve younlukta bir dizi hareket ok abuk skc ve tahmin edilebilir hale gelecektir. Yava ve akkan bir dizi hareket sonrasnda hzl ve beklenmedik hareketler ok daha ilgi ekici bir sahne oluturur. Tabi byle bir sonu yakalamak straight ahead metodu ile mmkn olmayacaktr. Pose to pose kullanarak istenilen etkiyi verecek bir planlama yaplabilir ve anlatm glendirilebilir. Pose to pose metodunu kullanan ilk animatrler bunu abuk sonu verecek bir metod olarak grmlerdi ve metodun tam potansiyelini kavrayamamlard. Elenceli hareketler yaratmaktan ok karakterlerin sahnedeki pozisyonlar ile ilgileniyorlard. "Adam burada duruyor, daha sonra apkasn alyor, sonra da bastonunu, ei onu izliyor mu diye dnp bakyor, hafife hopluyor ve kapdan kp gidiyor. 6 7 resim ve sahneyi bitirdim bile!" Bu ekilde ele alndnda, pozlar birbirleriyle gerektii gibi ilikilendirilmediinde, duygusuz ve skc sahneler kanlmaz hale geliyordu. Daha gl pozlar kullanmay rendike, timing, secondary action prensipleri zerindeki hakimiyet arttka ve son olarak moving hold teknii geliince pose to pose metodu tam anlamyla kendini bulmutu. 5. Follow Through and Overlapping Action Follow Through: Pei sra takip Overlapping Action: st ste binen hareket Sahneye giren bir karakter hareketini tamamlayp durduunda tamamen donarak cansz bir hal alyordu. Bu ok kat bir hareketti ve gereki grnmyordu ancak kimse ne yaparak bu sorunun zlebileceini bilmiyordu. Walt'un kafasna taklan bir problemdi bu. Karakterin vcudundaki her parann ayn anda durmayacan sylyor farkl paralarn birbirinin pei

sra hereketlerini tamamlayacan anlatyordu. Bu sorunu zmek iin eitli yntemler gelitirildi ve genelde 2 balk altnda toplanmlard. Follow Through ve Overlapping Action ad verilen bu prensiplerin birinin nerede bittiini ve dierinin nerede baladn kimse bilmiyordu. Ama temel olarak konuyu 5 farkl kategoriye blmlerdi; 1. Eer bir karakterin kulak, kuyruk gibi uzantlar varsa bu uzantlar karakter hareketini tamamladktan sonra da hareket etmeye devam ederlerdi. Sa ve giysiler kolay gzlemlenebilen baz rneklerdi. Bu uzantlarn hareketlerinimngereki bir arlk ve salnm hissi vermesi iin hareketlerinin zamanlamas dikkatlica ayarlanyordu ve hareketleri karakterin yapt hareketleri pei sra takip edecek (follow through) ekilde tasarlanmalyd. 2. Vcudun her ksm ayn anda hareket etmez. Esner, uzar, baz ksmlar geriden takip eder, burulur, dner srekli olarak form deitirir. Bir para durma noktasnda geldii srada dierleri hala hareket ediyor olabilir. Gvde duraca poza girdikten sonra kollar hala hareket halinde olabilir. Tavr yanstabilmek iin kafa, omuzlar ve gvde poza ayn anda girebilirler, nk izleyiciye karakterin duygularn ve kiliini yanstacak en etkili ksmlar bunlardr. Bir ka kare sonrasnda ise kollar hareketini tamamlayarak yerine oturur. Btn karakter istenilen duyguyu yanstan pozda durduunda buna (hold) tutulan poz denir. Baz animatrler gereinden fazla titiz olduumuzu dnyorlard. Onlara gre gayet gzel olan bir sahneye Walt'un neden bu kadr eletiri getirdiklerini anlayamyorlard. Ama sonradan ne demek istediini kavrayabiliyorlard. 3. Karakterlerin iskelet yaps dndaki ksmlar daha yava ve farkl hareketler yapar. Yanaklar veya Donald'n gvdesive veya Goofy'nin tamam gibi. Bu geriden takip etme hareketine bazen srklenme de denir. Karakterin canl olduunu hissini yaratacak esneklik iin ok nemli bir unsurdur. yi yapldnda, filmi izlerken bu esneklik ok az hissedilir ve net bir ekilde grlmez. Tek tek baktnzda ok esnek ve abartl grnse de hareketli olarak izlediinizde sadece hissedilecek ekilde kullanlan bir tekniktir. Bu teknik bir ok komik sahne oluturmak iin anahtar grevi tamtr. iman adamn yalaro koarken hep geriden takip eder ve sonunda karakterin iskeleti vcuddan tamamen ayrlarak yoluna devam eder. Bu tr abartl kullanmlar ksa filmlerde espri kayna olmutur ama bu teknik gerek gcn ok daha sade ve st kapal kullanmlarda bulmutur. 4. Bir hareketin tamamlan biimi bize karakter hakknda hareketin kendisini gsteren resimlerden daha fazla bilgi verir. Bir golfnn topa vuruu yanlzca bir ka kare srer ancak hareketin tamamlanmas en azndan 20 30 kare srecektir ve bu bize karakter hakknda ok daha fazla bilgi verecektir. Anticipation bizim beklediimiz hareketin hazrln yapar, hareketin kendisi akp gider ve esprinin vurucu anna, olayn nasl sonulandn greceimiz ksma geliriz. Tabiki hareketin bitii de hareketin kendisi gibi animasyona daha balarken planlanmaldr, ama ilgintir ki ilk dnemlerde bu son ksmlar neredeyse hi bir zaman planlanmazd. Sadece hareketin kendisini yapmak yeterliydi ve daha detayl bir planlama ile hareketin ne kadar daha elenceli olabilecei, karakter hakknda bize ne kadar ey anlatabilecei dnlmezdi. 5. Ve son olarak moving hold teknii vard. Bu teknik yeni bir canllk ve aklk elde edebilmek iin overlapping action ve follow through tekniklerinin bir bileimini kullanyordu. Karakter dikkatlice tasarlanm bir poza girdii zaman hi hareket etmeden bu pozda bir ka kare duruyordu. Bu bazen yarm saniye bazen bir saniye olabiliyordu. Bu izleyicinin karakterin tavrn anlayabilmesi iin yaplrd. Genelde bir saniyeden ksa bile srse yeterliydi. Ancak bir resim bu kadar uzun sre hareketsiz durduunda, hareketin ak bozuluyor ve karakter cansz, dz bir hale geliyordu. Bu sebeple bu tutulan pozlar bir

ekilde hareket halinde tutmak gerekiyordu. Cevap aslnda ayn poz olsalar bile biri dierinden biraz daha abartl hale getirilmi iki poz kullanmakt. Karakter poza girdikten sonra yavaa ayn pozun daha abartl, her unsurunun biraz daha ileri tand daha gelimi bir poza doru kayacakt. Eller kalkacak, gzler daha da alacak, parmak ularna ykselecek ama temelde hala ayn pozda olacakt. Overlapping Action ve Follow Through prensipleri ile birleince de karakteri daha canl ve organik gstererek pozlarn canll artrlabiliyordu. Btn bu teknikler karaktere her zamankinden daha fazla can veriyordu. By yava yava belirmeye balamt. 6. Slow In & Slow Out Slow in: ivmelenme Slow out: yavalama Animatr sahnesinde kullanaca pozlara karar verdikten sorna ve bu pozlar tekrar tekrar izerek yapabilecei en iyi hale getirdiinde bu pozlarn birinden dierine olan geilerinin zamanlamasn ayarlard. Inbetween denilen ara kareleri key pozlara daha yakn tutmak ve sadece tek bir karenin hareketin tam ortasnda bir yerde olmasn salamak ok organik ve etkileyici bir sonu yaratyordu. Ara karelerin zamanlamasnn ayarlanndan tr buna Slow In ve Slow Out deniyordu. Ar kullanldnca ok cansz ve mekanik bir his verse de animasyonun ilerleyen evreleri iin ok nemli bir bulutu. Walt animatrlerden hareketleri daha iyi analiz etmelerini ve incelemelerini istiyordu. Gerekiliin karikatr olan bu tarza ulamak iin bu gerekliydi. "imizin temelimizde gereklik yatmaldr, en baarl komediler her zaman gereki olaylar zerine kuruludur." diyordu. Stdyonun alan olmayan bir animatr herkesin hareketlerin mekanii zerine bu kadar odaklanmasna anlam veremiyordu. Ama yaplan iin temelini oluturan ey de buydu. Marc Davis durmumu yle zetlemiti; "Disney animasyonu farkldr. Hi kimse. Bu stdyonun dndan gelen hi bir animatr bizim yaptmzn tam olarak ne olduunu kavrayamadan bir Disney karakterini izemez." 7. Arcs Arc: Yay Doadaki ok az organizma bir makina gibi ileri ve geri, yukar ve aa izgisel hareketler yaparak hareket eder. Bir aakakann veya baz bceklerin hareketleri istisna olabilir ancak ou canl erisel ve dairesel hareketler yapar. Kafa ounlukla sadece ileri ve de sadece geriye hareket etmez . leriye giderken hafif ykselir, ger gelirken hafif alalr ve dairesel bir hareket oluturur. Bunun arlk ile veya anatomik yap ile alakas olabilir ancak sebebi ne olursa hareket genelde bu ekildedir. Bu yntemin kefi daha nceden yaplan animasyonlardaki mekanik etkiyi ciddi lcde krmay salad. Yryen bir karakterin kafas dmdz yukar ve dmdz aa inmek yerine tepeye ulatnda bir arc iziyor ve en alak pozisyona ulatnda da baka bir arc iziyordu. Dmdz bir hareket izgisiyle oluturulabilecek bir top frlatma animasyonunda el harketin banda bir arc izerek geliyor ve follow through ile bir helezon izerek devam edebiliyordu. Bu teknik gelitike animatrler kaba pozlarnda arclar da tanmlamaya balamlard. Erisel bir rota zernde pozlarn nerelere oturmas gerektiini tanmlyorlard. Bu da

animatrlere Squash Stretch ve Overlapping Action prensiplerini daha etkin kullanabilme imkan tanyordu. Temel problemlerden birisi inbetween izerlerinin arclar takip etmekte zorlanmasyd. Animatrler sahnelerini inbetween izerlerine teslim ederken arclara dikkat etmeleri gerektiini sylerlerdi ancak sradan bir inbetween izmek ile bir arc takip eden inbetween izmek ayn deildi. nbetween izerlerde hep arc takip etmektense izgisel bir inbetween izme eilimi vard. En deneyimli inbetween izerler ile aldnda dahi sekans akc bir ekilde izlenene kadar hareketlerin arclar zerine oturduundan emin olmak zordu. Ancak bu ok temel bir gereksinimdi nk izgisel inbetweenler sahnelerin canlln ok kolay yok edebilirlerdi. 8. Secondary Action Secondary Action: kincil hareket Bir sahnedeki fikir genelde vcuddaki destekleyici bir hareket ile daha gl hale getirilebilir. zgn birisi arkasn dnerken yanandan szlen gz yan silebilir. Ba dnen birisi ayaa kalkmaya alrken ban sallayabilir. Bu ek hareket genel hareketi destekleyici nitelikte olduunda ona secondary action ad verilir ve her zaman ana harekete gre ikinci planda olmaldr. Eer ana hareket ile akyorsa veya daha baskn, daha ilgi ekici hale geliyorsa ya stating'de problem vardr ya da animatrn yapt seimlerde. Esas zorluk farkl ama ilikili hareketler ile tek bir nerme sunabilmektir. Eer zgn karakterin yz ifadesini grmemiz gerekliyse o zaman eliyle gz yan silme hareketi dikkatlice tasarlanmaldr. Abartl ve yzn yarsn kapatan bir el hareketi kabul edilemez. Ancak hareket ok belirsiz ve gsz olursa yeterince ak bir ekilde okunmayacaktr. Aksine ok abartl olursa da yz hi gremeyeceimiz iin gene ie yaramayacaktr. kincil hareket ana hareketi glendirecek ekilde tasarlanmaldr. Bazen ikincil harket yz ifadesinin kendisi de olabilir. ok krlm bir yz ifadesinden aresiz bir yz ifadesine olan geii ve ayn srada karakterin arkasn dndn dnn. Bu ifade deiiminin karakter arkasn tam dnmeden gereklemesi gereklidir izleyicinin onu grebilmesi iin. Anlatm ok ak olacak ekilde stage edilmelidir sahne. ok byk bir hareketin ortasnda gerekleen ikincil hareket ou zaman fark edilmeyecek ve istenilen etkiyi vermeyecektir. Bir animatr bu soruna "building block" adn verdii bir teknik ile zm getirmiti. nce ana hareketi ilgilendiren vcud paralarn izer sonra zerinden bir kez daha geerek ikincil animasyon ile ilgili paralar canlandrrd. Gerekirse zerinden bir kez daha geerek btn paralarn birbiriyle ilikili hareket etmesini salard ve bu sayede ok naturel bir hareket yakalanabilirdi. Anlatmn net olacandan emin olmak iin btn hereyin nce thumbnail denilen basit ske resimler ile tanmlanmas nerilir. Doru kullanldnda secondary action sahneye zenginlik katari hareketlerin doalln artrr ve karakterlere yeni bir boyut daha ekleyebilir. 9. Timing Timing: Zamanlama Bir hareketin canlandirilmasinda kullanilan resim sayisi, o hareketin ekranda ne kadar surede gerceklesecegini belirler. Eger resimler basit, sade, ve aciklayici ise oykunun ana noktasi kolay bir sekilde aktarilabilir ve animasyonun ilk evrelerinde animatorlerin tek

dusundugu sey buydu. Bu cizgi filmlerdeki zamanlama temel olarak, ekstra dikkat isteyen bazi detaylar disinda hizli hareketler ve yavas hareketlerden olusuyordu. Karakterlerin kisiliklerini onlarin gorunuslerinden cok hareketlerindeki zamanlama belirliyordu. Karakterleri heyecanli, tedirgin, sakin yapan sey buydu. Tavir ve oyunculuk, zamanlamaya cok ozen gosterilmeden yaratilamiyordu. Secondary action ve overlapping action ile olan karmasik iliski, ekstra zaman ve ozeni mecbur kiliyordu ama en basit hareketler bile timingin onemini ve surekli olarak daha fazla calisma geregini ortaya koyuyordu. Sadece 2 resimden olusan, ilk resimde sag omzundan asagiya, ikincisinde sol omzundan yukari bakan, bir animasyon bile timing sayesinde farkli duygular verebilirdi. Bu iki ekstrem arasindaki her inbetweenler animasyona farkli anlamlar katabilirdi. Inbetween olmadan: Karakter kafasinda cok cok kuvvetli bir darbe aldi. Boynu neredeyse kirilacakti. Tek inbetween: Kafasina bir tugla veya tava ile vuruldu. 2 Inbetween: Stresli bir tiki var veya kaslarinda kontrol edemedigi bir spazm var. 3 Inbetween: Tugladan veya tavadan kacmak icin kafasini ceviriyor. 4 Inbetween: Kesin bir emir veriyor, "Haydi ileri" "Yuru!" 5 Inbetween: Daha arkadas canlisi. "Gel buraya, hadi gelsene" 6 Inbetween: Guzel bir kiz veya her zaman almak istedigi spor arabayi goruyor. 7 Inbetween: Bir seyi daha iyi gorebilmeye ugrasiyor. 8 Inbetween: Mutfak rafindan fistik ezmesi kavanozunu ariyor 9 Inbetween: Dusunceli 10 Inbetween: Tutulmus boyun kaslarini esnetiyor. Surekli sorulan soru ise suydu. Ne zaman 1'leri kullaniyorsunuz, ne zaman 2'leri? Bu sayi her resimin filmde kac kare gozukecegi anlamina geliyordu. Her kare bir kere gozukuyorsa buna 1'ler, 2 kere gozukuyorsa buna 2'ler deniyordu. Genel olarak cogu hareket icin her kareye bir resim cizmek gerekmedigi bilinirdi. Her resim filmde 2 kare kaplardi ve izleyici saniyede 24 kare akarken bunu farketmezdi. Bu teknik yapilan is miktarinda ciddi bir indirim saglarken yavas hareketlere akicilik katiyordu. Hatta hizli hareketlerde bile 2'ler ile yapilan bir animasyon inbetweenleri olan animasyona gore daha canli ve etklieyici gozukuyordu. Inbetweenleri olan animasyonlar timing acisindan daha cansiz hale gelebiliyordu. Ne zaman karakterin ayaklarinin gozuktugu bir planda kamera pan hareketi yapsa, bu hareketlerin, kamera hareketine uyum saglayabilmeleri icin 1'ler ile canlandirilmasi gerekiyordu, aksi takdirde titreyen ve garip gozuken bir sonuc ortaya cikiyordu. Bazen daha bilincli ve net algilanmasi gereken animasyonlarin tamamen veya kismen 1'ler ile yapilmasi gerekiyordu. Hizli bir reaksiyon veya esprinin 1'ler ile canlandirilmasi gerekirdi. Ama bu karari vermek icin animatorun bir kac defa deneme yanilma surecinden gecmesi gerekebiliyordu. Ancak o zaman sahneyi canlandirmasi icin gereken dogru bilgiye

ulasabiliyordu. 10. Exaggeration Exaggeration: Abarti Walt bize gercekcilik istedigini, sonrada yaptigimiz ise bakip yeterince abartili olmadigini soylediginde animatorler arasinda bir saskinlik olmustu. Walt'un kafasinda aslinda ikisi tamamen ayni seylerdi. O herseyin ozune inip orada buldugu seyi gelistirmeye inanirdi. Eger karakter uzgunse, onu daha uzgun yap. Mutluysa daha mutlu, endiseliyse daha endiseli, cilginsa daha cilgin. Bazi animatorlere gore abarti cok deforme edilmis bir resim ve rahatsiz edici duzeyde cilgin hareketler demekti. Ama anladilarki esas noktayi fark edememislerdi. Walt realizm istediginde aslinda istedigi sey realizmin bir karikaturuydu. Bir animator Walt'un sozlerini cok iyi analiz etmisti, "Aslinda realizm demek istemedi. Bence daha ikna edici ve insanlarla daha somut iletisim kuracak bir seyler istiyordu ve sadece realizm dedi cunku gercek canlilar boyledir." Arada sirada bir animasyon karakteri inandirici ve ikna edici olmayan bir hareket yapar ve gercekci degil sahte gozukur. Walt inandiricligi zedeleyen hic bir seyi kabul etmezdi ve cok nadiren bir animatore hareketlerin dozunu azaltmasini soylerdi. Dave Hand, Mikcy'nin araba kullanirkan islik caldigi ve arabadaki herseyin hoplayip sallandigi bir animasyonundan bahsederdi. Araba koseyi donerken kaymaya baslar, tekerlegi patlar ve yana dogru yatardi ve bu sirada plakasi firlar kendi etrafinda doner ve yere duserdi. Plakada "Ah, kahretsin" yazardi. Dave bu sahnenin cok komik oldugundan emindi ve herkesin anlayacagi sekilde bunu sahnelemeye cok ozen gostermisti. Ama arabanin hareketlerini yeterince hesaba katmamisti cunku Walt hareketlerdeki eksiklikten sikayet ederek bunu tekrar yapmasini istedi. Bir sonraki testi ayni tepkisi aldi. "Yeterince abartili degil, komik degil". Dave ayni sahneyi 6 kere bastan yapti ve hala Walt hareketin yeterli oldugunu dusunmuyordu. Dave artik bikmisti ve tek yapabilecegi sey hareketi o kadar abartili bir hale getirmekti ki Walt bunu izlediginde "Bu kadar demek istememistim" diyecekti. Ve tekrar baslayip korkunc derecede deforme olmus bir animasyon yapti. "Walt geldiginde bir kac kere izledi. Soyle bir adim geri atti ve bana bakti. Beni kovacagini sanmistim ama iste tam istedigim de boyle bir seydi dedi. Bu deneyim bana Disney'de nasil animasyon yapacagimi ogretti ve bir daha exaggeration konusunda hic sikinti cekmedim." 11. Solid Drawing Solid Drawing: Kaliteli cizimler Eski animatorler yenilere her zaman animasyona baslamadan once iyi resim cizebilmeyi ogrenmeleri gerektigini soylerdi. 1924'de New York'ta animasyon kariyerine baslayan Grim Natwick " Ne kadar iyi cizebilirsen, senin icin o kadar kolay olur. Bir karakteri her pozda, her acidan cizebilmek zorundasin ve eger bunu yapamiyorsan karkaterini hangi acilardan gosterecegini farkli bir sekilde ayarlamak zorundasin. Bu hem seni cok kisitlar hem de daha cok vaktini alir" derdi. Marc Davis biraz daha felsefik acidan bakiyordu konuda, "Cizim yapmak bir performans vermektir. Sanatci, bedeniyle degil, becerileri ve deneyimiyle limitlenen bir bir oyuncudur." Bir cok yeni ve eski animator, cizgi film okullardan bir suru yeni numara ogrenerek geliyorlardi ancak bunlar Disney'de onlarin isine yaramiyordu. Ayaklarin dibindeki ufak golgeler, elbiselerin hafif salinimlari, bunlar hepimizi gencken etkilerdi ama artik degil.

Duvarlarda hatirlatma niteliginde bir cok uyari olurdu. Bunlar icinden en net hatirladigimiz "Resminin denge, derinlik ve agirligi var mi?"idi. Temel 3 boyutlu cizimin icin gerekenlerin basit bir hatirlatmasiydi. Bu prensipleri kavramak icin hayatini harcayan sanatcilar vardi ve onumuzde bunu bize hatirlatan, en yakin cikisi isaret eden bir tabela gibi samimiyetsiz basit bir tabela duruyordu. Baska bir uyari ise "twin"lere dikkat etmemiz gerektigiydi. Bu kollarin ve ayaklarin sadece simetrik olmakla kalmayip tamamen ayni seyi yaptiklari talihsiz duruma verilen isimdi. Tabiki kimse bu sekilde cizmek istemez ama farkinda olmadan cizer. Bu problem sadece 30'larda degil cok daha uzun sure animatorlerin basindan ayrilmamistir. Temel amaclarimizdan birisi ise canlandirilabilir bir sekilde bulmakti. Hacimi olan ama esnek, rigid olmayan ama icinde kuvvet olan bir sekil. Ve bu bize hareketlerin uzerine fikirlerimizi islememize olanak taniyordu. Bize statik bir seklin aksine yasayan ve hareket etmeye hazir bir form gerekiyordu. Bunu tanimlamakicin plastik kelimesini kullaniyorduk ve sadece bu kelimenin anlami bile amacimizi anlatmaya yetiyordu. "Sekillendirilmeye musait" 12. Appeal Appeal: Cekicilik Appeal en basindan beri onemliydi. Bu terim cogunlukla yanlis yorumlanarak, sevimli tavsanlar ve minik kedicikler olarak algilanir. Ama bizim icin appeal izleyicinin gormek isteyecegi herseydir. Cekici bir kalite, hos bir tasarim, sadelik ve anlasilabilirlik. Gozumuz her zaman cekici olana kayar ve ona baktigimiz surece gordugumuz seyden keyif aliriz. Carpici ve kahramca bir figur cekici olabilir. Kotu bir kadin karakter, urpertici ve dramatik olsa da cekici olmalidir aksi takdirde ne yaptigini izlemek istemezsiniz. Cirkin ve itici sizin dikkatinizi cekebilir, ama ne karakter gelisimi ne de durumun aciklanmasi gerekecektir. Sok degeri vardir, ama oyku degeri yoktur. Kotu bir cizim cekicilikten yoksundur. Karmasik ve okumasi zor bir resimim de cekici degildir. Kotu tasarim, kaba sekiller, zayif harekeytler hep cekiciligu dusuren seylerdir. Izleyici cekici olani izlemek ister, bu bir karakter, bir hareket veya oykunun bir kismi olabilir. Canli aktorlerin karizmasi vardir, canlandirilmis karakterlerin ise cekiciligi. Cizimde cok basarili olan bazi genc sanatcilar bu medya dahilinde benzer detaylarin islenemedigini ogrendiklerinde cok sasiriyorlardi. Filmlerden cok guzel gorunen ve hic bir iletisim sorunu olmayan sahneleri hatirliyorlardi. Ama sorun aslinda orada duruyordu. Her gun, her sahnede. Animasyon ufak golgeler ve detaylara sahip olmadigi icin karakterin ifadelerinde ufak degisimleri yuzlerine yansitmak mumkun olmuyordu. Bu sebeple oyunculuk ve oykuye daha cok ozen gosterilmesi gerekiyordu. Ufak ifadeler herkes tarafindan yanlis anlasilmaya musaitti ve gereginden fazla detay islemeye calismak fikrin iletilmesini imkansiz hale getirebilirdi. Sadece basit ve dogrudan ifadeler iyi resimler cikarabiliyordu ve iyi resim olmadan cekicilik azaliyordu. Duygulari sadece basit cizgilerle aktarabilme dusuncesi bazen cok gulunc gelebiliyor insana. Seyirciye iyice yaklasarak karakterinizin duygularini seyirciye daha iyi anlatma istegi bazen sizi bastan cikarabiliyor. Ama yakin planlar her zaman en buyuk problemleri beraberinde getiriyor. Dave Hand, 1938 yilinda yakin planlar hakkinda sunlari soylemisti "Kameraya yaklastikca yuz iyice duzlesmeye baslar. Bu sorunu yeni bir boyama teknigi ile asmaya calisiyoruz, ama mukemmellestirmek biraz aman alacak (Hic bir zaman mukemmellesmedi) Bir cok harika efekt mumkundur ama ortalama produksiyonun maliyetlerinin cok uzerindedir. Esas mucadele, en iyi gozukecek ve fikirlerinizi en iyi anlatacak elementleri

bulmaktir. Bir resim cizgiler ile yapilp, celde kopyalanir, duz renklere boyanir, arkaplan uzerinde fotograflanir ve buyuk bir ekrana yansitilir. Incecik hassas cizgiler ekranda cok daha buyuk ve simsiyah gozukmeye baslar. 30'larin ortalarinda, golgeleme, doku ve dishatlari olmayan formlar isterdik ama bunlar pratik degildi. Bu sebeple farkli yontemler ile oykuyu anlatmak gerekiyordu ve bu karakter animasyonunun geliserek herkesin hayran oldugu bir sanat formu haline gelmesini sagladi. Ama o gunlerde cabalarimizin sonunda ihtisam ve gurur yoktu. Sadece can sikan kisitlamalar vardi. Koridorda birbirimize rastladigimizda kafamizi hafifce sallar ve ayni seyi dusunurduk, "Ne kadar kaba bir sanat formu"

Vous aimerez peut-être aussi