UNIVERSITÉ SORBONNE NOUVELLE – PARIS III DÉPARTEMENT DE MÉDIATION CULTURELLE

LES ARTS NARRATIFS A L'HEURE D'INTERNET
Étude de la relation qu’entretiennent les arts narratifs, numériques ou numérisés, avec le Web 2.0

Antoine LE GUEN

Sous la direction de Bruno Nassim ABOUDRAR Mémoire de Master II Recherche : Histoire, Esthétique et Sociologie de Médiation Culturelle 2011/2012

REMERCIEMENTS

Je tiens à remercier les professeurs du Département de Médiation Culturelle de la Sorbonne Nouvelle – Paris III, particulièrement M. ABOUDRAR, pour m’avoir guidé et soutenu, ainsi que MM. CRETON et JOST, pour leurs précieux conseils. Je remercie également Mmes RATTO et VAN PRAËT pour avoir rendu possible mon échange universitaire à Rome. Je souhaite particulièrement exprimer ma gratitude au Sig. GAZZANO du Collegio Didattico in Scienze e Tecnologie delle Arti, della Musica e dello Spettacolo di l’Universtità Degli Studi Roma III, qui m’a permis de m’immerger dans le milieu technophile romain, ainsi qu’à mes proches et amis, pour leur indéfectible soutien.

Antoine LE GUEN

1

SOMMAIRE

INTRODUCTION GENERALE

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….………………..…

p. 4

1. Historiques et définitions
1.1 Les arts narratifs

………………………………………………….…………………………………..……………….…………………………………..…

p. 8 p.10 p.11 p.13 p.16 p.19 p.20 p.21 p.24

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….………………………………..…

1.1.1 L’oralité 1.1.2 L’écriture 1.1.3 Le XXème siècle et le cinéma

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….……………...

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………….…………………………………..…

…………………………….……………………………………...…..……………………………….…………………………..……….…

1.2 Internet 1.2.1 Une invention internationale 1.2.2 Le Web 2.0 1.2.3 L’utopie internet et l’accès à la culture

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….………..……………

…………………………….…………………………………..……………………………….………………………………………..…

…………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………..……………………………….…………………………………………………………..…

…………………………….…………………………………..…………………...…

CONCLUSION DE LA PREMIERE PARTIE

.…………………………………..…………………………….…………………………………………..…………………

p.27

2. Les arts narratifs numérisés 2.1 Le ebook
2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

…………………………………………………………………………..……………………………………..…

p.28 p.29 p.30 p.33 p.35 p.37 p.39 p.40 p.43 p.45 p.48

…………………………………..……………………………………………………………..…………………………………………………………..…………………………………………..…………………..………………………..……

L’économie du livre numérique Le cadre juridique des ebooks Les appareils de lecture L’auto-publication et la blogosphère

…………………………………..………………………………………………………..……………………………..……

………….………………………………..……………………………………………………..…………………………………

…………………………………..…………………………………………………………..……………………………………………………………..…….…

…………………………………..……………………………………………………..…..………

2.2 La vidéo sur le Net
2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4

…………………………………..……………………………………….………………..……………………………………………………………..………………………….………

L’économie de l’audiovisuel numérique Le cadre juridique des films numérisés Les caméras HD Le court métrage et l’échange communautaire

…………………………………..……………………………………………….…

…………………………………..………………………………………………..…

……………………………………………….……..……………………………………………………………..……………………………………………………………..…………………………

…………………………………..…………

CONCLUSION DE LA SECONDE PARTIE

…………………………………..…………………………………………………………..………………………………..…

p.52

2

3. L’Art narratif Internet

……………………………………..……………………………………………………………..……………………………………..…………………………

p.54 p.55 p.56 p.58 p.61 p.64 p.66 p.70 p.74

3.1 Les innovations interactives

…………………………………..…………………………………………………………..………………………...…………..…

3.1.1 Les films dont vous êtes le héros 3.1.2 Les films à 360° 3.1.3 La réalité augmentée

…………………………………..………………………………………………………..………………….……

…………………………………..…………………………………………………………..……………………………………………………………..…………………………………………….…

…………………………………..……………………………………………………………..…………………………………………………………..………………….…

3.2 Les métamédias

…………………………………..…………………………………………………………..……………………………………………………………..……………………………………………...…

3.2.1 Les films interactifs 3.2.2 Des ebooks enrichis aux métamédias 3.2.3 Les futurs métamédias potentiels

…………………………………..……………………………………………………………..………………………………………………………………..…………………………

…………………………………..……………………………………………………….…

…………………………………..……………………………………………………………..……………..…

CONCLUSION DE LA TROISIEME PARTIE

…………………………………..……………………………………………………………..……………………...

p.75

CONCLUSION GENERALE

…………………………………..……………………………………………………………..……………………………………………………………..……………………………………..…

p.77

LEXIQUE

…………………………………..……………………………………………………………..……………………………………………………………..……………………………………………………………..……………………………………………………………..………………………………

p.81

BIBLIOGRAPHIE FILMOGRAPHIE WEBOGRAPHIE ANNEXES

………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..…….…………...……..………....……

p.86 p.89 p.91 p.93

………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..………………………………..………..…..………..……

………..……………..……………..………………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..………………..……………..……………..……………..……………..……………..……………………..……………..……

………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………………………..………..……………..……………..……………..……………..……………..……………

3

INTRODUCTION GENERALE
« Le message, c’est le média. »1

Cette formule de Marshall McLuhan, Théoricien de la Communication, pourrait être la devise de notre époque. Vivant depuis peu dans le « Village Global »2, les êtres humains interconnectés expérimentent un nouveau mode de vie, au rythme des échanges massifs d’informations. Cette étape civilisationnelle n’est en réalité que le prolongement de l’activité qui a fait de nous l’espèce dominante sur la planète. Cette capacité que nous avons à échanger des informations, à nous les approprier et à les transmettre à notre tour, a permis aux communautés des premiers hommes de se fédérer et d’évoluer, en établissant la notion de « culture »3. Or le moyen privilégié permettant de véhiculer ces informations est le récit, depuis que l’être humain a inventé le langage oral. Celui-ci, venant du latin « recitatio » : « lire à haute voix », expose un nombre de faits réels ou imaginaires dans un ordre temporel choisi. On parle alors de « narration » : exposé de faits, initialement dans un ouvrage littéraire, qui vient du latin « narrare » : « raconter », « dire ».4

1

Marshall MCLUHAN, Understanding Media: The Extensions of Man, The MIT Press, Cambridge, USA, 1964 2 La notion de « village global » met en exergue le fait que, dans le monde ultra connecté d’aujourd’hui, les individus vivent dans le même espace virtuel, sans contrainte de temps ni d’espace, en partageant certains éléments culturels communs. Tiré du livre de Marshall McLuhan, The Medium is the Message, Gingko Pr Inc, Berckley, USA, 1967 3 Parmi les multiples définitions du mot, l’acception qui convient ici est : « Ensemble de traditions technologiques et artistiques caractérisant tel ou tel stade de la préhistoire. » http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/culture/21072 4 Félix GAFFIOT, Dictionnaire Latin Français, Hachette, 1995, Turin

4

La façon dont l’histoire est narrée, le choix des faits racontés, le lexique utilisé, les éléments mis en exergue ou de côté, la chronologie employée et le média choisi, influencent la transmission du message d’un interlocuteur à l’autre5. Quand cette combinaison d’éléments permet de conférer des émotions au receveur du message, en prenant une valeur esthétique par exemple, nous parlons alors d’ « art narratif », le terme « art » venant du latin « ars » : « talent », « savoir-faire », « habilité ».6 Il s’agit donc de l’habilité à raconter des histoires, en combinant avec talent un savoir-faire reposant sur des codes établis. Ainsi, ces arts narratifs sont autant de récits qui font appel aux émotions, souvent par un phénomène d’empathie. L’idée n’étant pas ici de tenter de répondre à l’éternelle question “Qu’est-ce que l’Art ?”, mais bien d’en souligner les aspects esthétiques et empathiques. Toute œuvre d’art qui raconte une histoire peut ainsi se targuer d’être narrative. De plus, nous vivons aujourd’hui dans une période charnière où la révolution de la donnée, entamée grâce à l’invention du télégraphe7, a trouvé un vecteur lui permettant de mieux exprimer son potentiel, comme l’écriture avec l’imprimerie en son temps. L’Internet, ce réseau des réseaux, nous autorise à transmettre un nombre de données numérisées8 sans précédent par le biais de médias qui lui sont antérieurs.

5

Rick Altman recense de nombreuses techniques de « story telling » tournant autour de ces principes dans A Theory of Narrative, Columbia University Press, New York, USA, 2008 6 GAFFIOT, op. cit. 7 Première invention permettant de numériser des données et de les transmettre, en s’affranchissant de l’espace et du temps. 8 La numérisation est un procédé qui consiste à convertir une information en bits, ensemble de charges positives ou négatives, représentées en informatique sous la forme de 1 et de 0. Chaque élément numérisé devient une somme unique de bits, qui une fois décodée redonne l’information encodée : fichier audio, vidéo, texte, etc.

5

Dans ce contexte, nous tenterons d’aborder les problématiques suivantes :

Quelles sont les différentes formes d’art narratif numérisables ? Qu’estce qu’Internet ?

Nous nous intéresserons, tout d’abord, aux arts narratifs numérisables et à leur Histoire par le biais d’une analyse chronologique, allant de la préhistoire au XXème siècle. Nous nous appliquerons alors, en poursuivant cette démarche, à définir ce qu’est Internet.

Comment Internet a-t-il intégré ces arts narratifs numérisés ? Que sont devenus ces formats une fois confrontés à la Toile9 ?

Nous analyserons dans un second temps l’intégration des formats des arts narratifs numérisés dans l’écosystème du Web. Nous nous intéresserons ainsi à leur économie, à leurs appareils de lecture dédiés, ainsi qu’à leurs cadres juridiques. Nous envisagerons enfin l’impact que les valeurs et la culture du Net ont eu sur ces formes artistiques, tant d’un point de vue humain que technique.

9

Synonyme d’Internet, mettant en évidence le fait qu’il s’agit d’un réseau décentralisé de serveurs interconnectés, à l’image des nœuds d’une Toile d’araignée.

6

Comment s’exprime la création narrative à l’heure d’Internet ? Sur quelles innovations se base-t-elle ? Qu’en est-il du rôle joué par les différents acteurs du processus narratif ?

Nous analyserons finalement les formes d’art narratif, nées ou développées sur la Toile. En premier lieu, nous verrons les évolutions interactives des arts narratifs numérisés, puis nous nous intéresserons aux appareils de réalité augmentée, pour finir par les œuvres s’approchant le plus d’une forme d’art narratif exclusivement adaptée au média Internet, que nous nommerons « métamédias ». Ces derniers redéfinissent les rôles des acteurs du processus narratif en créant une expérience nouvelle, tant pour l’auteur que pour son public.

7

1. Historiques et définitions

« Force est de reconnaître que l'accession au savoir évolue. Nos sociétés ont déjà connu deux grandes évolutions : le passage de l'oral à l'écrit, puis de l'écrit à l'imprimé. La troisième, celle que nous vivons, est le passage de l'imprimé aux nouvelles technologies. »10

Cette partie a pour objectif de mettre en relief l’articulation des différentes formes d’arts autour du concept de narration durant différents âges majeurs de l’humanité : ceux de l’oral, du scriptural et de la donnée11. L’étude du développement des arts narratifs est donc intrinsèquement liée à celle de l’écriture. Afin de respecter la problématique, l’accent sera mis sur les arts numérisables, c’est-à-dire, les arts présentant la capacité d’être vectorisés via Internet et donc, d’être convertibles en données numériques. Cependant, la comparaison exhaustive des spécificités esthétiques des différentes formes d’art narratif ne saurait malheureusement être l’objet de cette partie car, étant trop complexe, on ne pourrait en tirer toute l’essence dans un travail de Master II. Nous marcherons donc plus profondément dans

10 11

Michel SERRES, Petite Poussette, qui les fa Préface, Manifestes Le Pommier, Paris, France, 2012 La psychologue et conférencière Susan Jane Blackmore, propose de voir l’évolution de l’humanité comme étant liée à la capacité des êtres humains à recopier et à apprendre des informations. Elle met en avant le lien entre le développement intellectuel de l’humanité et ses capacités à partager les informations. Elle est soutenue sur ce point par le théoricien des médias, Neil Postman. http://www.ted.com/talks/lang/en/susan_blackmore_on_memes_and_temes.html

8

les traces de Gotthold Leissing et de ses théories, explicitées dans le fameux Laocoon (1776), dans un travail ultérieur.12

12

Leissing y détermina les limites entre la poésie et l’art plastique en prenant la statue du Laocoon de Rome comme exemple. Selon lui, la poésie a pour caractéristique l’action, qui ferait accéder au beau par l’imagination. Une sculpture en l’illustrant ne pourrait, quant à elle, rendre la beauté que d’un instant du récit, et non la retranscrire dans son intégralité. Gotthold LEISSING, Laocoon, Hermann, Paris, France, 1997

9

1.1 Les arts narratifs

“Une représentation est narrative lorsque le propos de l'artiste est de représenter un événement singulier impliquant des acteurs euxmêmes reconnaissables comme individus et participant à l'événement d'une manière telle que celui-ci est suffisamment remarquable pour être représenté.”13

En nous inspirant de Leissing, nous exclurons les arts picturaux de l’ensemble des arts narratifs, tels que la peinture, la photographie ou la sculpture, car ceux-ci ne représentent qu’un instant éphémère d’un récit et non son intégralité. De plus, ils ne permettent pas, ou peu, de rentrer en substance dans la dramaturgie des enjeux d’une situation complexe.14 En somme, nous devrons aussi nous affranchir du théâtre qui,

malheureusement, n’est pas numérisable. Nous nous intéresserons donc principalement ici à la littérature et au cinéma.

13 14

http://www.universalis.fr/encyclopedie/recit/2-la-representation-narrative Il en va différemment de la bande dessinée ou du roman photo.

10

1.1.1 L’oralité

En premier lieu, les récits étaient véhiculés de manière orale. C’est du moins ce qu’affirme Milman Parry dans sa théorie de « l’oralité », qu’elle a étayée en constatant que la richesse des épithètes homériques dans l’Iliade et l’Odyssée, ne pouvait être le fruit que de plusieurs conteurs et non d’un seul.15 Ces aèdes, à la fois chanteurs et poètes antiques, déclamaient leurs récits mythologiques en vers, qu’il s’agisse de héros ou de dieux. Les histoires n’étaient donc pas fixées sur un support inaliénable et on laissait les conteurs libres de les remanier à leur gré. C’est ainsi qu’il existe de nombreuses variantes de différents mythes. Si ces récits, expliquant pour la plupart l’origine des phénomènes naturels, mettent en scène des héros divers dans des situations uniques, il n’en demeure pas moins que le développement narratif autour d’un héros central oblige à utiliser un schéma similaire. C’est ce que le mythologue, Joseph Campbell a nommé le « monomythe »
16

. Celui-ci se présente en

plusieurs étapes, 3 étapes majeures : « le départ, l’initiation et le retour » ; que l’on peut dissocier en 17 points, qui caractérisent le voyage initiatique repris encore aujourd’hui dans de très nombreux ouvrages et films : Star Wars, Episode IV : Un Nouvel Espoir (1977) de George Lucas, The Matrix (1999) des Frères Wachowski, Indiana Jones (1981) de Steven Spielberg, Retour Vers Le Futur (1985) de Robert Zemeckis, etc. (Voir annexe A)
15

Milman PARRY, L'Épithète traditionnelle dans Homère : Essai sur un problème de style homérique, Paris, France, 1928 16 Joseph CAMPBELL, Le Héros aux mille et un visages, Oxus, Paris, France, 2010

11

Le théâtre et la poésie, difficilement séparables de la danse et du chant, forment, par essence, le lien entre le monde de l’oral et celui de l’écrit. Apparaissant en germe à cette période, ils vont pleinement réaliser leur potentiel dans l’ère typographique qui suivra. Cependant, la spontanéité du spectacle vivant demeurera une caractéristique unique des formes d’art narratif que constituent le théâtre et l’opéra. Les artistes David Bussières et Justine Laberge l’expriment ainsi :

« Le spectacle vivant est unique parce qu'il est un moment spontané, parce qu'il n'est jamais pareil d'une fois à l'autre, parce que c'est un heureux mélange de préparation et d'improvisation et parce qu'il est parfaitement imparfait. Et il est surtout unique parce qu'il y a un public. Le public, sans le savoir, fait partie du spectacle, en ce sens qu'il nourrit l'artiste par ses réactions, qu'il modifie le cours du spectacle en réagissant de telle ou telle façon face aux gestes des artistes. Le public (s'il est satisfait!) reçoit l'énergie de l'artiste et la lui redonne en applaudissant, en se levant, en criant, en dansant. Ainsi, chaque soirée, chaque spectacle, de quelque nature qu'il soit, devient unique, car le public n'est jamais le même et les réactions ne sont jamais les mêmes non plus. »17

17

Membres d’Alfarococo, groupe de musique Québécois. http://www.alfarococo.com/?p=44

12

1.1.2 L’écriture

Les premières formes d’écriture apparaissent au troisième millénaire avant J.-C. dans le croissant fertile. D’abord cunéiformes, servant

principalement au comptage agricole en désignant les plantes ou les animaux concernés ainsi que leur nombre, elles se complexifieront par mimétisme des éléments représentés pour donner in fine des alphabets. D’autres formes primitives intermédiaires, telles que les hiéroglyphes, permirent à une association de symboles et d’images représentant des sons, comme les lettres d’un d’alphabet, de fixer les bases narratives de la culture

égyptienne.18 L’invention nouvelle qu’est l’écriture permettra aux arts narratifs de se cristalliser et de se complexifier. Nous verrons ainsi les mythes être rédigés et les grands dramaturges grecs apparaître. Les arts commenceront très lentement leur entreprise de cloisonnement partiel, le théâtre

notamment prendra ses grandes tendances : drame, comédie et tragédie ; processus qui s’amplifiera au fil des siècles.19 Car si les disciplines qui existaient préalablement restent sensiblement les mêmes, la technique de création des œuvres s’en trouve radicalement bouleversée. On peut

désormais coucher ses idées sur le papier, ou plutôt sur le parchemin, les classer, les recombiner, s’y référer et surtout les transmettre à volonté, ce qui sera rendu plus aisé par Gutenberg et son invention, l’imprimerie. Ces

18 19

http://www.universalis.fr/encyclopedie/ecriture/ Paradoxalement, Il y aura aussi de nombreuses entreprises de convergence des arts, l’Opéra pour ne citer que la plus célèbre d’entre elles.

13

facultés nouvelles et révolutionnaires, mises en avant par Neil Postman dans son livre Amusing Ourselves to Death, favorisent le développement de ce qu’il appelle “l’esprit typographique” : l’esprit pragmatique du savant lettré.20 Elles entraîneront le monde dans une ère où « la logique et la raison » seront les mères des vertus, jusqu’à l’avènement d’un nouvel âge plus contemporain, selon l’auteur. Du moyen-âge au XXème siècle, les genres littéraires seront nombreux et foisonnants. Parmi ceux-ci, le roman et la nouvelle se distingueront, car ils seront les moyens privilégiés que les auteurs utiliseront pour raconter des histoires à chacun de leurs lecteurs. En effet, le roman, ou la nouvelle, sont destinés à de nombreux lecteurs uniques, qui pourront se fondre dans l’univers créé par l’auteur. La littérature a pour elle, entre autres, l’ambigüité des mots permettant de nombreuses interprétations différentes, ainsi que l’absence d’univers visuel imposé, qui favorisent l’originalité des textes, l’imagination étant libérée des contraintes de la vue. La prégnance de l’écrit jusqu’à la deuxième moitié du XXème siècle est si importante que le passage par celui-ci devient étymologiquement

indissociable de l’action de raconter. En effet, en revenant à l’étymologie des mots « récit » et « narration » on constate que « récit », qui vient du latin « recitatio » : « lire à haute voix » ; implique que l’histoire racontée ait une base livresque, et « narration » : exposé de faits dans un ouvrage littéraire ; vient du latin « narrare » : « raconter », « dire ».21 Le passage par le verbe, dans un second temps, est cependant demeuré au centre de la transmission
20

Neil POSTMAN, Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business, The Typographic Mind, Penguin, New York, USA, 1985, pp. 34 - 48 21 Félix GAFFIOT, Dictionnaire Latin Français, Hachette, Turin, Italie, 1995

14

de l’histoire. Cette construction en deux temps est elle aussi mise en relief par Postman, qui ne cessera d’en faire l’éloge en l’opposant à la culture de l’image et à la consommation frénétique d’informations caractérisant la seconde moitié du XXème siècle, « l’âge du show business ».22

22

On peut opposer à Postman que cette caractéristique a certainement permis le développement de l’esprit de synthèse, dont font preuve les artistes postmodernes, en tant que caractéristique fondamentale du dernier siècle.

15

1.1.3 Le XXème siècle et le cinéma

La grande nouveauté dans les arts narratifs est le fruit de la frénésie créatrice de la révolution industrielle de la deuxième moitié du XIXème siècle. Issue de la combinaison entre les inventions de la photographie par Nicéphore Niepce, du cinématographe par les frères Lumières et des recherches sur le mouvement d’Eadweard Muybridge, le cinéma est par essence une nouveauté hybride.23 Simple attraction de foire vouée à impressionner les foules en montrant toutes sortes de corps en mouvement à ses débuts, le cinéma devient vite un art narratif : on se souviendra d’un des premiers films comiques de l’Histoire montrant un enfant pris à son propre piège, L’Arroseur Arrosé (1896) des Frères Lumière. L’amélioration des techniques cinématographiques ainsi que la construction de nombreuses salles en Europe, comme aux Etats-Unis, permirent au cinéma de remplacer petit à petit le théâtre populaire.24 En effet, la synchronisation du son, ambition aussi vieille que l’invention du cinéma, portée par Thomas Edison avec son kinétoscope25, permet enfin au cinéma de se libérer des contraintes narratives qu’impose le muet pour la première fois en 1927, avec Le Chanteur de Jazz (1927) d’Alan Crosland.

23

Kristin THOMPSON, Thomas BORDWELL, Film History: An Introduction, McGraw-Hill Primis, New York, USA, 2006, pp. 8-13 24 En 2008, la proportion de personnes déclarant être allées au cinéma ces 12 derniers mois est de 36%, tandis que la proportion de personnes déclarant être allées au spectacle (théâtre, danse et opéra inclus) n’est que de 20%. Olivier DONNAT, Les Pratiques Culturelles des Français à l’Ere Numérique : Enquête 2008, La Découverte, 2009, Evreux, France, p.33 25 Dès 1888, Thomas Edison avait eu l’idée de jumeler un projecteur individuel placé dans une boite, telle une camera obscura, avec un disque de cire permettant d’écouter de la musique en simultané. Il dut abandonner l’idée au profit des frères Lumière et de leur appareil à projection grand public, le cinématographe, qui deviendra, le cinéma.

16

Le septième art, après avoir acquis ses lettres de noblesse auprès de la Nouvelle Vague française, effectue la jonction entres les disciplines vues ciavant. S’il n’en fait pas la synthèse complète, il les combine et affiche un champ d’expression vaste et varié. Qu’est-ce que le cinéma si ce n’est l’association de l’écriture, de la photographie, du théâtre et de la musique ? Les disciplines qui s’étaient affirmées au fil des siècles trouvent ici un nouveau point d’échange. Très souvent adaptés à partir de succès littéraires afin de garantir un retour sur investissement pour les producteurs, les films, avant d’être tournés, vivent sous la forme de scripts. Cependant, une adaptation cinématographique est avant tout l’interprétation d’un texte par un

réalisateur et son équipe de tournage. Il est donc naturel que le spectateur ne puisse retrouver l’univers intérieur qu’il avait imaginé en lisant l’œuvre, puisque ce dernier est éminemment personnel. C’est du moins la thèse défendue par Giorgio Tinazzi, Historien du Cinéma Italien, dans son livre comparatif sur le cinéma et la littérature.26 De plus, un script fait en moyenne de 115 à 130 pages pour 1h30 de film, ce qui oblige souvent les cinéastes à couper des scènes au détriment des intrigues secondaires. L’instantanéité de l’action émerge comme étant la différence

fondamentale entre les deux médias, l’un n’étant qu’une succession d’instants et l’autre une éternelle description. En effet, la différence entre voir et lire une histoire, existait déjà entre la littérature et le théâtre, à ceci près que le film peut être revu à l’identique, comme un livre peut être relu. Cependant, le
26

Giorgio TINAZZI, La Scrittura e lo Sguardo : Cinema e letteratura, Parola e Immagine, La Grafica & Stampa, Venise, Italie, 2007, p.32

17

cinéma et le théâtre partagent bien la notion de spontanéité dans le jeu des acteurs, puisqu’il s’agit de filmer l’instant, mais, comme le livre, un film est une œuvre retravaillée où le hasard n’a qu’une place limitée. Car, si le théâtre et le cinéma sont deux arts narratifs de l’instant, au cinéma le point de vue de l’auteur est imposé au spectateur par certains choix esthétiques, le cadrage entre autres, comme le choix du type de narrateur dans un livre. Ceci n’est pas le cas au théâtre, où la pièce qui est donnée à voir, l’est différemment en fonction de la place que le spectateur occupe dans la salle. Cette ambigüité du cinéma, plus proche du texte que du théâtre, est au cœur de la théorisation du « cinéma d’auteur ». Elle trouve son expression la plus pure dans l’idée de « camera stylo » d’Alexandre Astruc27, où le cinéaste va écrire son film avec des images.

27

Alexandre Astruc est l’un des chefs de file de la Nouvelle Vague, mouvement de critiques de cinéma devenus cinéastes dans les années 50. Ils seront à l’origine du « cinéma d’auteur » et contribueront à la valorisation du cinéma en tant qu’art.

18

1.2 Internet

« Internet (abréviation international)

de INTERnational

NETwork, réseau

Réseau télématique international, qui résulte de l'interconnexion des ordinateurs du monde entier utilisant un protocole commun d'échange de données (baptisé IP pour Internet Protocol) afin de dialoguer entre eux via les lignes de télécommunication (lignes téléphoniques, liaisons numériques, câble). »28

Le World Wide Web, Toile mondiale, est un réseau gigantesque permettant d’échanger des données numériques avec d’autres interlocuteurs, partout sur la planète en temps réel. Cette capacité à communiquer a redéfini le mode de vie du monde actuel, en se plaçant au cœur de l’activité humaine. La vaste banque de données ainsi créée permet, entre autres, aux chercheurs du monde entier d’y puiser des informations nouvelles et, dans des proportions inédites, elle les autorise à analyser notre conscient collectif. Au-delà d’une simple innovation technique, Internet fut une véritable révolution. Le XXème siècle a été caractérisé par l’apparition de technologies de télécommunication, permettant de diffuser des messages depuis un émetteur unique vers de multiples récepteurs. C’est par exemple le mode de fonctionnement de la radio et de la télévision. Or, le monde actuel, grâce à Internet, permet à chacun d’être simultanément émetteur et récepteur, ce qui trouvera de nombreuses applications dans le domaine des arts narratifs. Nous en traiterons dans les parties suivantes.

28

www.larousse.fr/encyclopedie/divers/Internet/125060

19

1.2.1 Une invention internationale

Le Net est si bien ancré dans notre vie actuelle que nous oublierions presque qu’il s’agit d’une invention récente. En 1969, ayant la nécessité d’un réseau non centralisé durant la Guerre Froide, l’armée des Etats-Unis mit au point, en collaborant avec les universités de UCLA et de Stanford, un réseau d’échange de données fonctionnant sans ordinateur central : l’ARPANet. Ce ne sera que 20 ans plus tard, qu’un chercheur du CERN, le Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, inventera un système d’hyperliens qui permettra aux futurs internautes de trouver aisément du contenu sur le réseau. Le World Wide Web venait de naître.29 Il fallut attendre quelques années pour qu’Internet se démocratise en France30. Il est toutefois difficile de comparer l’expérience d’un utilisateur du début des années 2000 avec celle de l’internaute d’aujourd’hui. En effet, des avancées technologiques, telles que l’augmentation de la vitesse du réseau et des capacités de stockage, ont transformé le visage du Web.

29 30

www.universalis.fr/encyclopedie/Internet/ En 2000, seulement 12 % des foyers français étaient connectés contre 64 % en 2010. www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=ip1340

20

1.2.2 Le Web 2.0

Nous naviguons aujourd’hui sur le Web 2.031, ou Web social, car à la différence des premiers internautes, nous pouvons interagir avec le contenu des pages que nous visitons, en les commentant ou en les partageant. De plus, les technologies actuelles ont permis à tous les internautes, sans qualification particulière, de pouvoir créer leur propre site Web, ainsi que d’échanger via des messageries instantanées, des forums ou des sites de microblogging, aussi appelés réseaux sociaux.32 Le Net actuel, c’est encore l’arrivée du streaming et de la possibilité de voir, d’écouter ou de lire directement en ligne. Outre les problèmes juridiques que cela soulève, cette technologie permet aux utilisateurs d’avoir un accès illimité à n’importe quel format de données, sans restriction de stockage, facilitant ainsi l’accès aux œuvres. Socialement, le Web 2.0 est la matérialisation concrète du « village mondial » de Marshall McLuhan33, en cela qu’il stocke les informations publiques du monde entier et qu’il les rend accessibles à tous, favorisant ainsi la constitution de communautés d’internautes dans un même espace virtuel. Ainsi, des personnes de pays géographiquement lointains, ayant les mêmes

31

2.0 signifie deuxième version en langage informatique. Lorsqu’un programme est commercialisé, la première version est notée 1.0. S’il est régulièrement mis à jour, arriveront les versions 1.1, 1.2, 1.3, etc. On passe à la version 2.0 lorsque le mode du fonctionnement du programme est intégralement repensé. 32 Les deux plus connus étant www.facebook.com et www.twitter.com. 33 Marshall MCLUHAN, The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21th Century, Oxford University Press, New-York, USA, 1989

21

centres d’intérêts, arrivent aujourd’hui à se rapprocher et à former une communauté virtuelle.34 On peut constater la prépondérance des écrans depuis le milieu du XXème siècle, au point d’en arriver à parler, à juste titre, de « société de l’écran » comme le fait la sociologue Divina Frau-Meigs35. Cependant, force est de reconnaître que ceux-ci ne sont aujourd’hui qu’autant de vitrines sur un flux d’informations dématérialisées, ou presque.36 Auparavant, la

différenciation entre ces diverses interfaces avait un sens puisque l’on ne pouvait avoir accès aux mêmes contenus en fonction de l’écran employé : les programmes télévisuels n’étaient consultables que via une télévision. Un simple smartphone peut maintenant accéder à ce genre de contenus, même si cette pratique n’est pas encore très répandue37, car tous les contenus télévisés sont aussi disponibles sur Internet. Un ordinateur, un téléphone ou une télévision, perdent donc petit à petit leur spécificité pour ne plus devenir que des moyens permettant de se connecter au réseau général, si bien que l’on assiste aujourd’hui à l’avènement du « cloud computing ».38 En 2012, l’écrivain technophile n’écrit donc plus sur un fichier enregistré sur un

34

Le Livre Blanc : Web 2.0 de Christophe ASSELIN, disponible gratuitement sur Internet, recense exhaustivement les nouveautés du Web 2.0. Christophe ASSELIN, Le Web 2.0 pour la veille et la recherche d’information, Digimind, Paris, France, 2007 35 Dans cet ouvrage, la sociologue propose un historique critique de l’arrivée des écrans dans notre société. Divina FRAU-MEIGS, Penser la Société de l'Ecran, Dispositifs et Usages, Presses Sorbonne Nouvelle, 2011 36 Sur Internet, les données sont en réalité copiées sur des « super ordinateurs » appelés serveurs et mis à disposition du public. Afin de garantir leur pérennité, celles-ci sont dupliquées sur un deuxième serveur afin de prévenir une panne du premier. C’est ce que l’on appelle la redondance informatique. 37 Sur 100 français de 15 ans et plus, seulement 8 ont déjà regardé des émissions de télévision en direct. DONNAT, op. cit., p.62 38 Décentralisation des fichiers des utilisateurs en les plaçant dans le « nuage », c’est-à-dire sur des serveurs très puissants entreposés dans des complexes cachés, afin de rendre ces dernières accessibles via n’importe quel appareil connectable.

22

ordinateur unique, mais sur un fichier disponible et modifiable à tout instant sur Internet via différents médias. Cette caractéristique récente marque les prémisses du Web 3.0, que les futurologues Laurent Gonzalez et Philippe Gautier appellent « l’Internet des Objets ».39 Ils font référence ici au concept de « réalité augmentée », caractérisant l’interaction entre les données consultables sur Internet avec des objets réels. Il existe par exemple des applications pour smartphones permettant de connaître l’histoire des monuments publics en les filmant avec la caméra de l’appareil. Un logiciel de reconnaissance identifie le monument et se connecte avec la page wikipédia qui lui est dédiée.

39

Philippe GAUTIER, Laurent GONZALEZ, L’Internet des Objets : Internet, mais en Mieux, AFNOR, La Plaine Saint Denis, France, 2011

23

1.2.3 L’utopie Internet et l’accès à la Culture

« Le livre, comme livre, appartient à l’auteur, mais comme pensée, il appartient – le mot n’est pas trop vaste – au genre humain. […] Si l’un des deux droits, le droit de l’écrivain et le droit de l’esprit humain, devait être sacrifié, ce serait, certes, le droit de l’écrivain, car l’intérêt public est notre préoccupation unique, et tous, je le déclare, doivent passer avant nous. »40

Les débuts d’Internet ont beaucoup marqué sa propre culture. Ce sont principalement les chercheurs de l’Université de Stanford, imprégnés par l’idéologie hippie régnant dans la baie de San Fransisco au sortir des années 60, qui ont promu la Toile comme espace de liberté absolue, où tout serait gratuit. Ils seront naturellement rejoints par des chercheurs du MIT, autoproclamés « premiers hackers »41, qui définiront l’éthique des hackers et d’Internet. Les deux articles principaux de celle-ci sont :  « L'accès aux ordinateurs, ainsi qu’à tout ce qui peut permettre de comprendre le fonctionnement du monde, doit être illimité et total. Toute information est libre. »42

Par définition, donc, tout ce qui peut être échangé doit l’être sans entrave. Cette même communauté mettra, par la suite, son savoir-faire à la disposition du public, en proposant des logiciels libres de droits43. Ils

40

Victor HUGO, Discours d’Ouverture du Congrès Littéraire International, 17 juin 1878, cité par Jan BAETENS, Le Combat du Droit d’Auteur, Les Impressions Nouvelles, Paris, France, 2001, p.158 41 Tiré du documentaire francetélévisions Pirat@ge (2011) réalisé par Sylvain Bergere et Etienne Rouillon. 42 Steven LEVY, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Anchor, New York, USA, 1984 43 Le premier fut le logiciel d’exploitation libre, GNU (1984), ancêtre de l’actuel Linux. Aujourd’hui, on recense de nombreux logiciels gratuits utilisés par des millions d’utilisateurs tels que Firefox ou OpenOffice.

24

instaurent ainsi le principe de gratuité comme base des échanges sur Internet. Ces valeurs bien établies, en somme du fait que le Web fut créé dans le but de faciliter les échanges de données, c’est naturellement qu’un jeune californien, Sean Parker, inventa le premier logiciel peer to peer (p2p) en 1999. Pour la première fois, des fichiers, uniquement musicaux à l’époque car les films étaient trop volumineux, se retrouvaient à disposition du monde entier, et ce gratuitement. Il a fallu attendre l’arrivée des readers en 2008, tablettes spécialisées pour un confort optimal de lecture, pour que les livres, pourtant peu volumineux, puissent être commercialisés sous la forme de ebooks44. Les œuvres audiovisuelles, quant à elles, sont lentement devenues accessibles à tous avec l’augmentation progressive des débits, mais cela de façon souvent illégale45. On voit aujourd’hui les acteurs du Web se déchirer dans une guerre idéologique, entre pirates pro libertaires et détenteurs de droits attachés au droit d’auteur.46 Pourtant, nombreux sont les auteurs qui proposent des alternatives qui permettraient de mieux rémunérer les artistes, tout en baissant le coût des œuvres, au détriment des distributeurs et autres producteurs.47 Ces derniers pratiquent un très fort lobbying sur les

44

Les ebooks sont des livres numérisés. Aux USA, leaders du marché des livres virtuelles, la part de ceux-ci sur le marché général du livre est passée de 0.6 à 6.4 % entre 2008 et 2011. Selon l’étude de l’organisme Rüdiger Wischenbart, The Global 2011 ebook Market: Current Conditions & Future Projections, 2011 http://actu-des-ebooks.fr/2011/10/12/the-global-ebook-market-une-etude-complete-sur-le-marche-desebooks/ 45 Les plateformes légales de téléchargement pour les films sont arrivées très tardivement. Netflix, la plus connue, n’assurera ce service qu’à partir de 2008. 46 Dans le camp des pirates, Florent Latrive nous expose les intérêts de l’abolition des droits d’auteurs et des licences dans son pamphlet, Du Bon Usage de la Piraterie : Culture Libre, Sciences Ouverte, La Découverte Poche, Paris, France, 2007 47 Philippe Aigrain défend par exemple le modèle de la licence globale : un prix fixe sur une plateforme pour un téléchargement à volonté. Idée qui commence à être mise en œuvre dans le domaine de la musique mais pas encore dans celui du cinéma. Philippe AIGRAIN, Internet & Création : Comment Reconnaître les Echanges sur Internet en Finançant la Création, In Libro Vertitas, Paris, France, 2008

25

institutions gouvernementales internationales, afin de faire entériner des lois anti contrefaçon48 pour préserver leurs intérêts financiers, au détriment du partage des œuvres, d’une certaine forme de créativité (voir 2.2) et des droits fondamentaux des internautes. Car, au vu de l’intégration que prend le Net dans nos vies, il est évident que de permettre à des organismes privés d’inspecter les données de leurs clients, ainsi que de couper leur connexion en cas d’infraction, peut potentiellement brimer la liberté d’expression et exclure socialement les individus. De plus, l’aspect éthéré d’Internet ne saurait gommer les frontières bien réelles qui encadrent nos pays. Ces

limites sont parfois propices à l’expression de la censure, comme en Chine ou en Iran aujourd’hui. Les rêves de partage et de gratuité de ce média, en continuelle expansion, sont donc à mettre en perspective avec les réalités politicoéconomiques qui le rattrape depuis quelques années.

48

ACTA, PIPA, SOPA pour ne citer que les dernières.

26

CONCLUSION DE LA PREMIERE PARTIE

Les arts narratifs numérisables, que sont la littérature et le cinéma, présentent de nombreux liens avec les autres arts, l’un étant souvent au cœur des processus artistiques et l’autre les associant49. Car, il en va de l’essence première de la narration d’être un assemblage de techniques artistiques. En effet, raconter une histoire, c’est le plus souvent combiner les arts. On voit donc ici une relation complexe de symbiose et de rejet, les disciplines ayant leurs propres codes et limites spécifiques, tout en étant intrinsèquement liées. Ces frontières deviennent plus floues encore à l’heure d’Internet car nous n’échangeons plus de films ou de livres physiques, qui sont désormais devenus de simples données, des 1 et des 0, échangeables et duplicables à l’infini. Nous substituerons dorénavant les termes « œuvre audiovisuelle » et « texte », à « film » et à « livre », car ces métonymies n’ont plus beaucoup de sens dans ce contexte. Si « le message, c’est le média » selon McLuhan, que sont devenus ces contenus dépourvus de leurs coquilles ? Qui les fabrique et qui les consomme ? De quelles manières ?

49

On doit d’ailleurs le terme de 7 Art au réalisateur Riccioto Canudo, qui voulut mettre en exergue la capacité du cinéma à « synthétiser » les autres formes d’arts temporels et spatiaux, la musique et la poésie d’une part, ainsi que la sculpture, l’architecture et la peinture d’autre part. www.universalis.fr/encyclopedie/cinema-aspects-generaux-les-theories-du-cinema/1-septieme-art-etphotoplay

ème

27

2. Les arts narratifs numérisés

Qu’il soit la volonté des auteurs ou non, le partage d’œuvres numérisées, ici textuelles ou audiovisuelles, constitue la base des échanges sur Internet. Nous nous intéresserons dans cette partie à la nouvelle vie des textes et des vidéos sur le Net, ainsi qu’à leurs créateurs et à leurs consommateurs. Bien qu’il n’est jamais été aussi simple de rendre ces œuvres potentiellement accessibles à un large public qu’aujourd’hui, il s’avère cependant de plus en plus compliqué de les faire connaître. Nous plongerons donc aussi dans les nouveaux modèles économiques inventés par, et pour, les « digital natives ».50 Nous nous interrogerons aussi sur la manière dont les internautes se sont réappropriés ces formats.

50

Terme anglo-saxon consacré, désignant les jeunes de la génération Y, nés donc entre 1980 et 2000, il souligne leur aisance d’utilisation des technologies actuelles, la navigation Internet particulièrement, puisque ceux-ci sont « nés avec ». Cette génération, suivant chronologiquement et alphabétiquement la génération X, est décrite comme moins idéaliste et ayant un bon esprit de synthèse, mais aussi comme immature et ne pouvant exécuter une tâche avant qu’on ne lui en ait expliqué la raison (Generation Why ?). Livre détaillé sur le sujet : Olivier ROLLOT, La Génération Y, PUF, Paris, France, 2012

28

2.1. Le ebook

Si la première entreprise de numérisation fut menée à bien au début des années 70 par des passionnés tapant les textes à la main51, il fallut attendre 2004, et l’arrivée de technologies plus récentes52 pour acquérir une cadence acceptable, et voir ainsi apparaitre des projets d’envergure.53 C’est la firme Google, habituée des entreprises humanistes monopolistiques flirtant avec « l’open source »54, qui initia son service Google Books Search55 la première. Celui-ci présente un catalogue dépassant 20 millions d’ouvrages numérisés cette année. Afin de proposer une offre alternative, la BNF s’associera avec des partenaires européens pour fonder la bibliothèque numérique européenne : Europeana56. Une fois numérisés, les textes doivent être rendus accessibles sur Internet. On leur accole des balises hyperliens mettant en exergue leurs informations essentielles : titre, nom de l’auteur, thèmes traités, etc.57

51 52

Projet Gutenberg En effet, le procédé actuel de numérisation des livres imprimés est en réalité la combinaison de deux opérations : on effectue une numérisation en mode image, un scan haute définition de la page, que l’on converti ensuite par reconnaissance optique de caractères. 53 Voir annexe B, tirée de Marin DACOS, Pierre MOUNIER, L’Edition Electronique, La Découverte, Paris, France, 2010, p.51 54 Certaines entreprises mettent gratuitement leurs codes de programmation à disposition du public. 55 http://books.google.fr/ 56 www.europeana.eu 57 DACOS et MOUNIER, op. cit., Chapitre : L’Edition au Défit du Numérique, pp.49 -66

29

2.1.1. L’économie du livre numérique

Un ebook est un texte uniquement destiné à demeurer sous la forme de données et non à être imprimé. Il s’agit d’un livre numérique qui peut être lu en utilisant du matériel multimédia. Bien que le ebook peine à s’imposer sur le marché du livre en France58, faisant seulement 1,8 % début 2011, on constate que 77 % des ebooks lus sont des œuvres gratuites,59 ce qui donne potentiellement une part de marché de l’ordre de 7,5 %. Internet étant un terrain où il est difficile de s’enrichir, les business models ne manquent pas. Le livre numérique étant, le plus souvent, un élément téléchargeable, contrairement à une vidéo qui peut être consultée en streaming sur un site, les plateformes préfèrent tendanciellement miser sur un catalogue étendu, ainsi que sur la revente de données personnelles comportementales, et sur la possibilité de s’abonner, afin d’engranger un maximum de fonds. La publicité n’arrive qu’au second rang, car la durée de passage des internautes sur ces sites est minimale. L’intérêt d’avoir un catalogue étendu réside dans le fait que les gains substantiels obtenus avec les bestsellers sont sensiblement égaux à ceux générés par les œuvres plus confidentielles. Ces dernières sont généralement dédiées à des niches particulières. Cette observation, connue sous le nom

58 59

Selon l’étude de l’organisme Rüdiger Wischenbart, op. cit. nd Voir annexe C. Etude GFK/AFP, Gfk Retail and Technology : Reference E-Content 2 Trimestre 2011, juillet 2011

30

explicite de « Théorie de la Longue Traîne » (voir graphique ci-après), est le fruit du travail de Chris Anderson, publié dans la revue Wired en 2006.60 Les plateformes ont donc tout intérêt à avoir le catalogue le plus vaste et le plus diversifié possible, afin de maximiser leurs rendements, ce qui n’est pas nécessairement le cas avec les librairies dans le monde physique.
Revenus produits par la vente d’œuvres numériques en fonction de leur popularité

Comme pour tout commerce, il est bon de fidéliser ses clients afin de garantir leurs futurs achats, ce qui explique le choix de l’abonnement. La dernière source majeure de revenus est plus confidentielle. Il s’agit de la revente de données personnelles comportementales des usagers. Lorsqu’un internaute se connecte sur un site Web, de petites balises, comme

60

Alban MARTIN, L’Age de Peer : Quand le Choix du Gratuit Rapporte Gros, Le Théorie de la « Longue Traîne », Village Mondial, Gap, France, 2006, pp. 31-34

31

les « cookies », enregistrent les faits et gestes de celui-ci. Les précieuses données recueillies, et rendues anonymes, permettent à des entreprises spécialisées de disséquer le comportement des internautes afin d’optimiser l’ergonomie des sites de leurs clients, ou de mieux adapter le choix des bandeaux publicitaires aux publics qu’elles ciblent.61 Comme pour l’édition physique, l’auteur perçoit des droits d’auteurs, à la différence qu’il les reçoit en fonction du nombre de copies téléchargées.

61

Jean Marie CHARON, Patrick LE FLOCH, La Presse en Ligne, Le Modèle Economique de la Presse en Ligne, La Découverte, Paris, France, 2011 pp. 63-77

32

2.1.2 Le cadre juridique des ebooks

Les droits et les devoirs des auteurs de livres imprimés ou numériques sont les mêmes. Sur Internet, la propriété intellectuelle des œuvres est garantie par des formats spécifiques d’encodage, les Digital Rights

Managment systems (DRM), qui entravent le piratage des fichiers encodés. Cependant, ces sécurités ont toujours du retard par rapport au savoir-faire des hackers.62 La nouveauté qu’apporte le Web est la mise à disposition gratuite de textes via des licences appelées « creative commons », créées par le juriste Lawrence Lessig. Il existe 6 types de licences creative commons, permettant à l’auteur de choisir le degré de liberté qu’il souhaite accorder à son œuvre, en sélectionnant parmi les paramètres affichés sur le tableau cidessous.

62

Les ebooks piratés sont souvent convertis au format pdf, puis redistribués sur des réseaux illégaux de téléchargement, les « torrents » par exemple. Il suffit alors de partager le fichier, lisible par n’importe quel appareil multimédia.

33

Dans l’esprit des idéaux soutenus par les pères de la Toile, ces licences autorisent le plus souvent le public à consommer et à s’approprier le bien protégé, sous réserve de citer l’auteur et de ne pas en avoir un usage lucratif. En 2008, on recensait 130 millions d’œuvres, tous genres confondus, licenciées sous le label CC.63

63

DACOS et MOUNIER, op. cit., p. 24

34

2.1.3 Les appareils de lecture

Bien qu’une majorité de ebooks soit encore lue sur des ordinateurs64, c’est l’arrivée des readers et des tablettes qui créât le marché du livre numérique. Ces liseuses ou tablettes, en plus de rematérialiser l’objet, ont une capacité de stockage bien supérieure au papier. Ainsi, c’est par centaines que l’on peut emmener ses livres avec soi. De plus, l’amélioration évidente en termes écologiques qu’apportent ces nouvelles technologies, commence à faire réfléchir les lecteurs les plus attachés au format papier. Il est vrai que les sensations procurées par un livre relié ou une tablette diffèrent, mais pas nécessairement au désavantage du nouveau média. Si l’odeur du papier fraîchement ouvert, le bruit des feuilles qui se

64

56 % des français lisant des ebooks, le font principalement sur leur PC, 19 % sur leur smartphone, 15 % sur une tablette, 7 % sur un reader et 3 % sur leur console de jeux. Enquête GFK/AFP, op. cit.

35

froissent et le grain du papier manquent aux nostalgiques65, la tablette présente une caractéristique inédite : elle est rétro-éclairée. Le lecteur peut donc aujourd’hui lire dans le noir intégral et s’immerger totalement dans le texte, à l’image d’un spectateur dans une salle obscure. Ce mode de lecture, combinaison entre le ebook et la tablette, modifie en profondeur l’expérience du lecteur.

65

Certains constructeurs travaillent aujourd’hui à l’élaboration de tablettes générant des champs magnétiques, qui sont capables de reproduire différentes textures au contact de la peau. Les liseuses Kindle, quant à elles, imitent le grain du papier utilisé par les imprimeurs de romans.

36

2.1.4 L’auto-publication et la blogosphère

Le Web 2.0 permet à des communautés d’internautes, aussi appelées communautés virtuelles, partageant un intérêt commun de se fédérer.66 Cela touche particulièrement le cercle des écrivains : on parle aujourd’hui de la blogosphère pour désigner l’ensemble des blogs de la planète ainsi que les auteurs qui les rédigent.67 Fonctionnant comme un écosystème de points interconnectés, ces mini-sites Web personnalisés permettent à chacun de

s’auto-publier facilement, rendant difficile la visibilité de ces sites. Les auteurs/lecteurs se fédèrent donc, par genres et par affinités, autour de forums68, afin d’augmenter leur visibilité globale. Ils se critiquent mutuellement et échangent principalement entre eux, le support textuel n’ayant qu’une faible capacité virale.69 (Voir 2.2.3.) Les blogs vivent plutôt sous la forme de compositions hybrides en perpétuel renouvellement, mêlant images, sons, textes et vidéos, que sur le modèle du texte immuable, rédigé en amont puis mis en ligne. Internet a donc fait évoluer le rapport entre les écrivains et leurs pairs en les aidant à se côtoyer, ainsi qu’entre les écrivains et leurs textes, en accordant à l’écrit une valeur de l’instant plus proche du journalisme.
66

La notion de « communauté virtuelle » a été introduite par Howard Rheingold en 1993. Ces communautés sont composées selon lui de membres passant par cinq étapes successives : Ils sont d’abord curieux, puis, décidant d’intégrer le groupe, ils deviennent débutants, habitués et enfin leaders. Ils finiront par se détacher du mouvement, et seront considérés comme des anciens. Howard RHEINGOLD, Les Communautés Virtuelles, Addison-Welley, Paris, France, 1993 67 Le moteur de recherche Technorati en dénombrait 133 millions en 2009. DACOS et MOUNIER, op. cit., p. 99 68 Quelques exemples : http://livres.ados.fr/, http://romanspoliciers.meilleurforum.com/forum, http://forum.polar.fi/ 69 Capacité d’un fichier à être échangé par des internautes de façon exponentielle. Il finira par se répandre comme un virus.

37

Certains projets littéraires, dans le plus pur esprit de la culture Web, se présentent sous une forme collaborative, dite « wiki ».70 Le plus connu d’entre eux, Wikipédia, l’encyclopédie libre, avec plus de 22 millions d’articles, est aujourd’hui la plus complète encyclopédie au monde, bien que sa fiabilité soit contestable. Le wiki pousse à l’extrême le concept de creative commons, puisqu’un auteur s’affranchit de ses droits sur le contenu qu’il a produit au profit de la communauté. Il doit alors accepter qu’un modérateur71 puisse modifier ses écrits, sans qu’il n’ait plus son mot à dire. Il existe aussi un nombre conséquent de plateformes spécialisées dans l’achat et la publication de livres exclusivement numériques, comme www.smartnovel.com ou www.numilog.com.

70

Le terme de wiki signifiant « vite » en hawaïen, désigne les sites présentant un contenu alimenté par ses visiteurs. 71 Sur un site Web communautaire, un modérateur est une personne qui veille au bon déroulement des activités de chacun. Il jouit de droits administratifs supérieurs à ceux des autres membres.

38

2.2 La vidéo sur le Net

Parler de numérisation de la vidéo aujourd’hui n’a plus vraiment de sens. En effet, les appareils d’enregistrement vidéo grand public sont presque tous devenus digitaux : ils enregistrent directement sur un disque dur ou sur une carte mémoire. Les quelques caméras analogiques MiniDV, enregistrant donc sur bandes, convertissent directement les images et le son en numérique à l’aide d’un connecteur et d’un logiciel spécialisés. Tous les appareils de types smartphone, tablette ou appareil photo, pouvant prendre des vidéos, sont numériques. L’un des derniers vestiges des bobines est le nom que nous continuons à donner aux films.72

72

Christian UVA, Professeur de Médias Digitaux à l’Université de Roma III, expose l’évolution des appareils de prise de vue, de l’analogique au numérique, dans son livre Cinema Digitale : Teorie e Pratiche, Le Lettre, Florence, Italie, 2012

39

2.2.1. L’économie de l’audiovisuel numérique

A

l’instar

des

sites

spécialisés des

dans

les

ebooks, visitant

les les

données sites de

comportementales

personnelles

internautes

streaming et de téléchargement sont revendues et/ou analysées, afin d’en tirer profit. Deux économies de l’audiovisuel vivent en parallèle sur le Net : celle du téléchargement et celle du streaming. Les sites de téléchargements légaux, ou illégaux, fonctionnent sur le même modèle que celui du livre numérique : ils affichent un catalogue étendu, la possibilité de s’abonner afin de bénéficier d’un accès

« prémium »73, et ils imposent, bien sûr, un peu de publicité aux visiteurs. Ils sont principalement dédiés à l’importation de films issus de l’industrie du cinéma sur Internet. Les détenteurs des droits de ces films sont donc rémunérés en fonction du nombre de téléchargements de leurs œuvres, s’il s’agit de téléchargements légaux, bien entendu. Les sites de streaming, aussi appelés sites d’hébergement de vidéos74, quant à eux, ont un business model légèrement différent : leur revenus principaux viennent de la publicité. Par définition, l’internaute voulant consulter une vidéo reste sur ces sites suffisamment longtemps pour être sujet à des stimuli publicitaires efficaces, se présentant sous différentes

73

Ce genre d’abonnement donne accès à un débit plus important lors du téléchargement et évite les temps d’attente, ingénieusement ajoutés par ces sites. 74 Comme www.youtube.com ou www.dailymotion.fr.

40

formes. Celui-ci est généralement assujetti à une publicité audiovisuelle, parfois en lien avec des bandeaux publicitaires entourant le lecteur vidéo (exemple ci-dessous), avant de pouvoir avoir accès au contenu qu’il désir. De plus, on peut avoir l’apparition soudaine de fenêtres « pop-ups »,75 sur les sites les plus mercantiles.

Ce business model garanti l’illusion du gratuit car l’utilisateur ne paye pas en monnaie pour avoir accès à des contenus, mais est facturé sur son « temps de cerveau disponible »76. Ce fonctionnement qui donne le sentiment de respecter la culture Internet, est au cœur des plus grands succès de la Toile, Google par exemple.

75 76

Petites fenêtres publicitaires qui s’ouvrent spontanément. Pour reprendre la formulation de Patrick Le Lay, ancien PDG de TF1 : « Ce que nous vendons à Coca-Cola, c'est du temps de cerveau humain disponible. » Patrick LE LAY dans Les Dirigeants Français et le Changement, EIM, Paris, France, 2004

41

Les contenus de ces sites pourraient être apparentés à de très courts métrages. Ceux-ci ont pour objectif de faire du « buzz »77, c'est-à-dire d’être vus par le plus d’internautes possible, et donc de faire parler d’eux. Les créateurs qui vont poster leurs contenus sur ces plateformes peuvent être doublement récompensés : ceux-ci peuvent acquérir une grande notoriété en devenant des incontournables d’Internet, et ils peuvent être rémunérés à partir d’un certain nombre de clics.

77

Terme signifiant bourdonner en Anglais. Cette métaphore insiste sur le fait que l’objet éveille la curiosité, car l’internaute assidu se doit de trouver la source du bruit. (Voir 2.2.4)

42

2.2.2 Le cadre juridique des films numérisés

Comme pour les livres, les films sont soumis à la même législation que lorsqu’ils se trouvent sur un support, à ceci près qu’ils appartiennent uniquement à la personne qui en a achetés les droits. Ils ne peuvent donc ni être prêtés, ni être légués, car aujourd’hui nous n’achetons plus l’œuvre dématérialisée en elle-même, mais une licence qui donne accès au ficher source de celle-ci, sur certaines plateformes.78 Ce statut des œuvres numériques et numérisées, qui présente un appauvrissement des droits du consommateur par rapport à la copie physique, a incité récemment l’acteur Bruce Willis à intenter un procès à la firme Apple. En effet, celui-ci voudrait pouvoir transmettre sa médiathèque à ses enfants, et en même temps, établir une jurisprudence sur la question.79 Les biens audiovisuels posent des problèmes particuliers quant à la réutilisation des contenus. En effet, le droit américain autorise les internautes à réemployer des images et du son appartenant à autrui, à condition que l’on soit un particulier, sans but lucratif, et que la transformation soit évidente et courte ou que l’utilisation de ces données ait un propos clair et différent de celui de l’auteur, tout en gardant un regard respectueux sur l’œuvre initiale.80 Les limites volontairement floues de ce « fair use »81, permettent à des millions d’internautes de faire vivre la culture postmoderne du Net. Les
78 79

Les plateformes d’Apple notamment. www.lemondenumerique.com/article-29010-itunes-bruce-willis-veut-attaquer-apple-en-justice-surles-droits-des-musiques-achetes.html 80 http://www.copyright.gov/fls/fl102.html 81 Que l’on traduirait par « usage acceptable ».

43

hackers, eux, se servent de ce droit de citation afin de mettre en ligne des œuvres protégées, par segments de longueur autorisée, sur des sites légaux de partage audiovisuel. Les licences creative commons sont aussi utilisées par de nombreux cinéastes. C’est ainsi que Yann Arthus-Bertrand a choisi de mettre son film Earth (2009), à la disposition du public. La version française a presque atteint 8 millions de vues sur Youtube.

44

2.2.3 Les caméras HD

La

production

audiovisuelle

a

quantitativement

explosé

avec

l’apparition des smartphones et de leurs caméras numériques intégrées. En effet, toute personne peut désormais documenter en direct l’environnement dans lequel elle se trouve. Cette situation a provoqué deux appauvrissements majeurs : le premier, en termes de qualité du son et des images capturés, et le second, d’un point de vue narratif. En effet, La production d’image ne nécessite plus, ni traitement, ni investissement financier. Ces appareils permettent de poster instantanément du contenu filmique d’une simple pression du doigt, les retouches ou le montage se faisant de plus en plus rares. Dans ce domaine aussi, la production massive de données se rapproche plus du journalisme, ou du documentaire contemplatif, que de l’élaboration d’œuvres à visées esthétique et/ou artistique.

45

D’un point de vue qualitatif, 2012 est l’avènement des mini-caméras HD (Camera GoPro ci-dessus). Au prix très accessible, elles se destinent aux amateurs comme aux professionnels, et permettent la production d’œuvres de qualité.82 A l’origine conçues pour les sports extrêmes, elles donnent une image caractéristique qui présente un effet « fish-eye »83.

82

C’est le cas de The Waterlust Project, série de courts métrages qui questionnent notre relation avec l’eau. http://www.youtube.com/watch?v=V6xdrpybesc 83 Effet déformant l’image en autorisant à filmer avec un angle de prise de vue de 180°.

46

On voit aussi se démocratiser l’emploi d’appareils photos reflex à des fins audiovisuelles, le plus connu étant le CANON 5D (ci-dessus), proposant une qualité équivalente à des caméras HD professionnelles,84 ce qui facilite l’expression du talent des cinéastes semi-professionnels.85 Ces nouvelles technologies de haute qualité, auxquelles s’ajoute l’amélioration constante des caméras intégrées, contribuent à rendre la frontière entre auteurs et spectateurs toujours plus fine.

84 85

Avec des qualités d’image de 1080p, 2k ou 4k. Par exemple, Mobius (2011) de Vincent Laforêt a été tourné avec un appareil équivalent, le CANON C300. http://vimeo.com/30215350

47

2.2.4 Le court métrage et l’échange communautaire

Pour exister en tant qu’artiste, un internaute doit faire connaître ses œuvres. Or, c’est à travers l’œil critique de l’autre que se construit l’artiste, car c’est bien le critique, considéré comme légitime, qui propulse l’amateur au rang d’artiste. Or, c’est ici l’une des autres spécificités d’Internet : sur la Toile, toutes les opinions ont la même valeur. Un succès sur Internet ne dépend donc pas uniquement des « leaders d’opinion »86, mais de la capacité de l’œuvre à buzzer spontanément en intéressant un maximum de gens. Ces derniers la mettront alors en avant en partageant des liens qui renverront vers celle-ci. Le nombre d’internautes passés sur un lien donne donc une indication quant à la qualité probable de l’objet. On parle alors de référencement : plus une œuvre est vue, plus elle est facile à trouver sur les moteurs de recherche. Grâce au Web 2.0, l’internaute devient un

« consommacteur »87 valorisant les

« biens d’expérience »88 que sont les

très courts métrages mis en ligne sur les plateformes d’hébergement de vidéos.

86

Figure inventée en 1955 par les sociologues Paul Lazarsfeld et Elihu Katz dans leur « théorie de la communication à double étage », le « leader d’opinion » est un individu, souvent légitimé par un statut social élevé ou un domaine de compétence particulier, capable de se faire un avis personnel par rapport à une information ou à un objet particulier. Il influencera ensuite son entourage en communiquant son point de vue. Paul LAZARSFELD et Elihu KATZ, Influence Personnelle : Ce que les Gens Font des Médias, Armand Colin, Paris, France, 2008 87 David Fayon introduit les concepts de consommacteurs et consommauteurs dans son livre Web 2.0 et Au-delà. Mots valises composés, de consommateur et d’acteur pour l’un, et de consommateur et d’auteur pour l’autre, ils associent simultanément les deux concepts, reflétant bien la réalité complexe du Net. David FAYON, Web 2.0 et Au-delà, Le rôle des internautes : consommacteurs et consommauteurs, Economica, Paris, France, 2008, pp. 37-42 88 Un “bien d’expérience” est un bien dont on ne peut connaître la valeur qu’après l’avoir consommé.

48

Lorsque l’une de ces vidéos atteint un succès incontestable de par le nombre de vues et de partages dont elle fait l’objet, elle devient un « mème ». Notion introduite par Richard Dawkins en génétique89, un mème, inspiré du terme français « même », est un élément culturel distinct qui a tendance à être transmis de façon virale et à être répliqué. On pensera au « planking » par exemple, pratique qui consiste à se filmer en faisant la planche dans des endroits incongrus, ou à Charlie Schmidt’s Keyboard Cat (CSKC), la vidéo du chat qui joue du piano avec un t-shirt bleu, qui cumule 26,5 millions de vues sur Youtube90. Les mèmes sont souvent sujet à réinterprétations. Il peut s’agir de « remakes »91, de « mash-ups »92, ou parfois de « remix »93. Ces

appropriations ont généralement pour but d’engendrer de nouveaux mèmes. Parmi les grands artistes à succès de la Toile, The Gregory Brothers, sont spécialisés dans la transformation de vidéos virales en clips. Ils modifient le son avec un « vocodeur »94 pour créer des mélodies et placent des inserts d’autres vidéos dans l’image des mèmes qu’ils empruntent. Leur remix de Double Rainbow a totalisé 31 millions de vues alors que l’original en dénombre 35 millions. On peut aisément constater que ces vidéos virales ont des points communs : étant consommées sur les réseaux sociaux, elles se doivent d’être très courtes, souvent drôles, surprenantes ou choquantes. La réalisation de la
89 90

Richard DAWKINS, The Selfish Gene, Oxford University Press, New York, USA, 1976 http://www.youtube.com/watch?v=J---aiyznGQ 91 Versions alternatives d’un mème proposées par d’autres internautes, souvent en hommage à l’original. 92 Détournements et compilations de deux ou plusieurs mèmes. 93 Modifications sonores et/ou visuelles du contenu d’une vidéo. 94 Appareil permettant de créer des mélodies en modulant la fréquence d’un son préenregistré.

49

plupart de ces œuvres n’a nécessité que peu de moyens. Nombre d’entre elles présentent des personnes réalisant des performances originales, ce qui peut engendrer une émulsion qui fédérera une communauté autour de la pratique de cette activité. On trouve aussi beaucoup de vidéos montrant des animaux ayant des comportements anormaux, principalement des chats. Ces contenus, bien qu’audiovisuels, ont une capacité narrative très pauvre, car leur durée oblige à produire des œuvres d’une simplicité extrême. Cependant, considérés comme des outils sociologiques, ils peuvent nous apprendre beaucoup sur les internautes et sur le comportement humain. Néanmoins, les vidéos virales peuvent aussi concerner des courts métrages d’une durée plus étendue, respectant les contraintes du Web 2.0, et proposant un développement narratif plus complexe. Le grand succès français de cette année se place comme une vitrine générationnelle, véhiculant les valeurs des digital natives, en portant un regard d’actualité sur les mœurs de cette génération. Recyclant l’ancienne formule du feuilleton, Bref (2011) de Kyan Khojandi se présente comme une mini-série de quelques minutes, filmée en HD. Très vite rachetée par la chaine Canal + après son immense succès sur Facebook95, elle est une formule hybride entre le shortcom96 et le court métrage d’auteur. Elle présente, en effet, une réalisation très rapide,97 avec un point de vue clair ainsi qu’un système de narration complexe adapté à un public de cinéphile,98 ou simplement à la

95 96

Un million de fans en une semaine Petit programme entre le sketch et la comédie. 97 Environ 130 plans à la minute. 98 On retrouve de très nombreux effets cinématographiques ainsi que des tournures scénaristiques empruntées au cinéma d’auteur ainsi qu’à l’industrie hollywoodienne. http://fluctuat.premiere.fr/Cinema/News-Videos/Ce-que-Bref-doit-au-cinema

50

génération de l’écran. Dans sa forme et dans son fond, Bref incarne l’évolution du film cinématographique vers un format Internet. A leur manière, les longs métrages s’enrichissent eux aussi de la capacité participative de la Toile, en demandant aux internautes d’enregistrer des plans qui seront assemblés dans un montage final99, ou en les faisant participer à l’élaboration des scénarii100. Il arrive aussi que les scénaristes donnent vie à leurs personnages sur les réseaux sociaux.101 Comme pour la littérature, il existe des communautés de cinéastes se fédérant autour de plateformes spécialisées.102

99

Dans son projet Life In A Day (2011), Ridley Scott a monté les images de la vie de dizaines de personnes du monde entier, se filmant elles-mêmes le même jour, en un seul long métrage. http://www.youtube.com/user/lifeinaday 100 Ce fut le cas pour les trilogies du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson et de Batman de Christopher Nolan. 101 Ce fut le cas de la série télévisée anglo-saxonne Misfits (2009) de Howard Overman, tournée en CANON 5D. 102 Quelques exemples : http://courtmetrage.frbb.Net et http://forum.cineastes.com.

51

CONCLUSION DE LA SECONDE PARTIE

Le Web s’est approprié les formats textes et vidéos en leur imposant ses propres contraintes. S’il est possible de pouvoir échanger aussi facilement les grands formats, comme les romans ou les longs métrages, que les formats plus petits, les internautes, de par leur utilisation de la Toile, sont plus enclins à consommer et surtout à produire des courts métrages ainsi que des articles de blogs. Les marchés du livre et du cinéma sur Internet répondent sensiblement aux mêmes réglementions que pour les ventes sur supports. On constate qu’il existe aujourd’hui un décalage évident, entre le droit d’auteur tel qu’il est maintenu, et les réalités du marché de la culture sur Internet. Cependant, ces frontières commencent à bouger, avec plus ou moins d’aisance, de nouveaux modes de distribution et de rémunération tentant de se mettre en place. Les modèles économiques actuels des sites Webs spécialisés sont fondés principalement sur les revenus rapportés par la publicité, l’abonnement et la revente de données personnelles d’internautes de passage. Centralisant les innovations autour des concepts de participation, de communauté et d’échange, les nouvelles formes d’œuvres littéraires et audiovisuelles développées sur le Web sont bien souvent inspirées

d’anciennes formules remises au goût du jour. Ce ne sont pas tant ces contenus qui ont changé que le rapport que l’on entretient avec eux. Car, l’arrivée de nouvelles technologies a modifié considérablement notre façon de

52

concevoir et de consommer ces produits. C’est particulièrement le cas des tablettes et des caméras intégrées. Les possibilités offertes par la masse interconnectée des internautes, conjuguées avec les capacités d’Internet en tant que plateforme favorisant l’association de médias jusqu’ici inconciliables, sont soutenues par le développement de nouvelles interfaces. L’ensemble de ces éléments apporte des perspectives de création du même ordre que celles que le cinéma a pu laisser entrevoir à sa création. Qu’en est-il des arts narratifs nés sur la Toile ? Sur quelles innovations technologiques se fondent-ils ?

53

3. L’Art narratif Internet

Dans cette partie, nous nous intéresserons d’abord aux évolutions interactives des arts narratifs numérisés. Les caractéristiques du Net facilitent, en effet, le développement d’œuvres où le spectateur peut participer activement au déroulement du récit. En outre, celui-ci a parfois la possibilité de faire varier son point de vue. Nous nous placerons ensuite dans le rôle du conteur d’histoire, en passe aujourd’hui de s’affranchir, plus encore, de la frontière entre le monde physique et le monde digital. Nous nous plongerons finalement dans l’univers des nouvelles formes d’art narratif, apparues et/ou développées sur la Toile. Nous n’avons évidemment pas ici l’intention d’être exhaustif quant à la présentation de ces œuvres que nous analyserons, mais nous nous appliquerons à sélectionner des exemples pertinents.

54

3.1 Les innovations interactives

Les internautes n’ont pas fait que se réappropriés les formats numérisables, mais ils leurs ont aussi ajouté des fonctions interactives. Dans la logique de l’esprit participatif d’Internet, le public s’est imposé comme, ce que nous choisirons d’appeler dans ces lignes, « spectacteur », à la fois spectateur et acteur. Si le public a toujours pratiqué le « braconnage culturel »103 en choisissant de porter uniquement son intérêt sur certaines parties des œuvres qu’il consulte, ou en zappant les programmes qui l’ennui, le concept est aujourd’hui arrivé à son paroxysme. Les spectacteurs façonnent désormais les histoires qui leurs sont contées. Grâce à la puissance des « navigateurs Internet »104 actuels et de leurs logiciels associés, les internautes, y compris les moins expérimentés, peuvent créer des contenus narratifs interactifs. De plus, ils pourront certainement bientôt matérialiser leurs données virtuelles dans le monde matériel, et inversement, avec beaucoup plus d’aisance qu’autrefois.

103

Milchel De Certeau considère que les consommateurs de biens culturels se comportent comme des « braconniers » chassant sur les terres des auteurs, appréhendant les œuvres de manière unique, pour finir par en conserver ce qu’ils désirent. Milchel DE CERTEAU, L'Invention du quotidien, Tome 1 : Arts de faire, Chapitre 12, Gallimard, Paris, France, 1990 104 Logiciels permettant de surfer sur Internet, ils convertissent principalement les adresses IP en http ainsi qu’en www, et inversement. Les plus utilisés sont : Explorer, Safari, Firefox et Google Chrome.

55

3.1.2 Les films dont vous êtes le héros

Sur le même principe que Les Livres Dont Vous Etes Le Héros, aussi appelés « livres-jeux », ces œuvres se présentent comme des versions simplifiées des films interactifs. Confectionnées à partir du détournement d’une fonction récente proposée par les sites Web d'hébergement de vidéos, elles permettent simplement au spectacteur de choisir la suite du

déroulement de la vidéo, en cliquant sur un lien renvoyant vers l’une des alternatives.105 Pour illustrer le propos, vous trouverez ci-dessous un extrait du clip Give It To Me (2012) du groupe Singtank dans lequel vous pouvez choisir de tuer, ou non, une liste de prétendants :

105

Un tutoriel est disponible à cette adresse. http://youpub.forumactif.com/t12-creer-une-videointeractive

56

Cette idée n’est pas réellement nouvelle, puisqu’elle avait déjà été mise en œuvre dès 1997 par Ali Bali et Violaine Meunier dans Hypnose.106 Le choix proposé au public, pour être pertinent, doit évidemment faire intervenir la notion de suspense afin de créer le désir de connaître la suite chez l’internaute. En devenant spectacteur, celui-ci s’investit petit à petit dans la vidéo, en essayant de faire sciemment le bon ou le mauvais choix. Or, l’ingéniosité d’un scénario efficacement adapté à ce procédé est de faire croire au spectacteur qu’il a le choix entre une solution A et une solution B, alors que la réponse sera nécessairement C. C’est paradoxalement la surprise provoquée par la frustration qui provoquera le plaisir. Associé aux facteurs susceptibles de générer un mème, ce procédé binaire très simple est souvent utilisé par les publicitaires afin de tenter de créer des vidéos virales.107 Leur succès sur la Toile met en évidence l’attrait des internautes pour le participatif.108

106 107

Cette œuvre se trouve aujourd’hui sur le site www.my-interactive.tv/fr/ C’est le cas de Deliver Me To Hell (2010) de la marque Hell Pizza, où un livreur de pizza doit livrer une pizza à une jeune femme lors d’une attaque de zombis. 108 Il y a 20 millions de vues pour Tippexperience (2011) de la marque TippEx par exemple.

57

3.1.3 Les films à 360°

Certaines caméras, les Yellow Birds par exemple, permettent aujourd’hui de filmer à 360°. Un internaute, avec un simple navigateur, peut donc vivre une expérience audiovisuelle inédite, simulant la liberté visuelle dont on dispose dans le monde physique. Procédé audiovisuel existant déjà depuis plusieurs années, il était destiné à être projeté dans des bâtiments en forme de géode, avec des murs tapissés d’écrans109. Il est aujourd’hui exporté sur un seul écran, l’internaute pouvant changer de cadrage en faisant glisser sa souris. L’intérêt narratif particulier de ces manipulations réside dans le hors champ, créé par la limite visuelle qu’impose l’écran. On peut alors penser à toutes sortes de procédés de films d’horreur, jouant sur l’effet de surprise visuelle, ainsi que sur l’angoisse de ne pouvoir échapper à une situation dramatique approchante.

109

Comme la géode de Paris, située au Parc de la Villette.

58

Cette

technologie apparue

très

récemment

sur

le

marché,

est

principalement utilisée aujourd’hui dans le domaine de la publicité110, du documentaire111, de l’installation artistique112, ainsi que de la retransmission sportive113 et télévisuelle114.

Il existe des œuvres narratives filmées avec cette technologie, et prévues pour être visionnées via un appareil multimédia, tel qu’un ordinateur ou une tablette. Cependant, celles-ci en sont encore au stade expérimental. C’est le cas de The Metamorphosis (2011) de Sandor Kardos (ci-dessus). Il s’agit d’une adaptation de La Métamorphose (1915) de Franz Kafka, présentant une formule hybride entre le film interactif et le film à 360°.115 Cette aventure nous plonge dans la peau du protagoniste principal qui se
110 111

Nestle : http://www.youtube.com/wonka Liens vers le documentaire Oceans (2008) de Paul Rose produit par la BBC : http://www.bbc.co.uk/programmes/b00fnm6q 112 Cas d’Ecole de Mitsuaki Saito : www.pole-images-nordpasdecalais.com/wp/?p=405 113 On peut ainsi vivre le Super Cross de Bercy : http://www.digitalimmersion.fr/video-360-orangesport-supercross-bercy-2010 114 Elections présidentielles 2012 sur France 24 : http://www.france24.com/fr/elections-direct360 115 www.digitalelite.Net/Metamorphosis2010_Fullversion.html

59

transforme en cafard. La vision à 360° de la caméra, non interactive, donne l’illusion de voir ce que verrait un insecte. Cette impression est appuyée par la fluidité du mouvement décrivant une sphère, comme si la caméra était enfermée dans une boule translucide que l’on ferait rouler. Le spectacteur peut interagir avec les autres personnages du film en cliquant dessus. Cet objet cinématographique original a reçu le prix du meilleur court-métrage au festival Hollywood Reel Independent Film 2011.116

116

http://www.prweb.com/releases/2010/12/prweb4877714.htm

60

3.1.5 La réalité augmentée

Cela fait maintenant quelques années que nous nous sommes habitués à faire nos présentations sur des formats informatiques en les projetant sur un écran. Il est ainsi plus aisé de discourir en s’appuyant sur des supports multimédias. On décrit certainement une vidéo plus pertinemment lorsque l’on peut la montrer en exemple. Pranav Mistry et son équipe travaillent depuis quelques années à l’élaboration d’appareils permettant de matérialiser des données et de digitaliser le réel. Encore au stade expérimental, Sixth Sense (ci-après) est un appareil relativement simple, composé de capteurs et d’émetteurs divers, autorisant son porteur à émettre du son et à projeter de l’image, animée ou non, sur tous types de supports. L’utilisateur ainsi que son environnement peuvent alors interagir avec ces données matérialisées : on peut, par exemple, projeter un jeu de voiture sur une feuille blanche et jouer en faisant pivoter le papier. L’appareil peut aussi être programmé pour réagir à certains types de gestes ou de formes : si l’utilisateur tapote deux fois sur son poignet, il peut y projeter une montre digitale. De plus, Sixth Sense à la capacité de numériser de l’audiovisuel : Il peut par exemple prendre une photo entre les doigts de l’utilisateur lorsque celui-ci imite la forme d’un cadre, ou copier/coller un texte appartenant à un livre physique directement sur une interface digitale.117

117

http://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology.html

61

62

Sixth

Sense

ne sera

peut-être

jamais

commercialisé, mais les

technologies développant la réalité augmentée, qui réduisent la frontière entre le monde physique et le monde digital, n’en sont qu’à leurs débuts, nos smartphones en étant la première génération. Cumulés avec l’évolution d’Internet vers un Web sémantique118, ces appareils laissent envisager de très nombreuses applications narratives à destination des conteurs d’histoires, leur permettant, entre autres, d’accéder à la source des informations.

118

Le père du World Wide Web, Tim Berners-Lee et son World Wide Web Consortium (W3C), tentent de créer un algorithme permettant de repérer toutes les données redondantes sur le Web qui n’ont pas été encodées de la même façon, afin de les lier les unes aux autres. Ainsi nous pourrions avoir une vue beaucoup plus globale, et juste, de ce qui se trouve sur la Toile.

63

3.2 Les métamédias

Le très haut débit, l’amélioration des formats de données119 et des navigateurs, l’apparition et l’accessibilité des nouveaux appareils dédiés à la navigation Internet ainsi que la simplicité avec laquelle on peut importer et mettre en forme des contenus sur le Web, tendent à favoriser l’apparition d’un nouveau type d’œuvres que nous appellerons les « métamédias » : le préfixe « méta », issu du grec « μετά », signifiant : « après », « au-delà de », « avec »120, est accolé au suffixe « média », pluriel du latin

« medium » signifiant « milieu » et « intermédiaire »121. Les métamédias sont donc les médias de l’après, qui vont au-delà des limites des parties qui les composent en les associant. Nous définirons un métamédia comme étant un média associant plusieurs médias existants préalablement, dans la combinaison la plus en adéquation possible avec le message qu’il doit transmettre. Dans le cadre des arts narratifs numérisables, il s’agit d’une œuvre « intermédiale »122 essayant de tirer le meilleur parti artistique et esthétique des médias qui la composent, afin de raconter une histoire en mettant en avant le point de vue de son auteur, et en transmettant ainsi les émotions voulues par celui-ci au public.

119

L’optimisation du protocole encodant les données joue un rôle sur les fonctionnalités que proposent les navigateurs. La sortie du nouvel encodage HTML5, plus rapide et plus puissant, est prévue pour cette année. 120 Anatole BAILLY, Dictionnaire Grec-Français : Le Grand Bailly, Hachette, Paris, France, 2000 121 GAFFIOT, op. cit. 122 Œuvres se situant entre différents médias. Lucie GUILLEMETTE, Louis HEBERT, Intertextualité, Interdiscursivité et Intermédialité, Vie de Signes, Paris, France, 2009, p. 317

64

Ces

œuvres

exploitent

pleinement

les

potentialités

offertes

par

Internet : associations de textes, de vidéos, de sons et d’images, basées sur une expérience permettant l’interactivité et les échanges communautaires. Nous avons identifié deux formes de métamédias en cours de cristallisation, l’une s’inspirant du film et l’autre du livre. Nous proposerons enfin une nouvelle façon d’appréhender le blog comme outil narratif numérique en devenir. Il est important de rappeler que ces œuvres sont en cours d’apparition et qu’il s’agit donc d’un domaine d’étude en construction.

65

3.2.1 Les films interactifs

Les films interactifs sont au carrefour du jeu vidéo et de la cinématographie. Ces métamédias se sont éloignés des jeux informatiques des années 90 et 2000, qui proposaient de minces « scènes cinématiques » entrecoupant les périodes de jeu, afin de justifier l’action par une trame narrative. Ceux-ci proposent une véritable expérience hybride : entre la passivité intéressée du spectateur, plongé dans un univers esthétique et scénaristique unique, et la prise de décisions ou la réalisation d’objectifs incombant à l’acteur, impliqué dans le déroulement de l’histoire. C’est, très logiquement, le sous genre cinématographique du « film de détective »123 qui est généralement choisi pour ce genre d’œuvres, puisqu’il s’agit de mener une enquête en suivant un lien logique menant de choix en choix.124 En outre, la caméra subjective nous plaçant dans la peau du personnage principal est un des procédés phare du genre.125 La partie jeu de l’œuvre va plus loin dans le concept en nous invitant à incarner virtuellement le personnage. De plus, le thème de la double identité, ou du

« doppelganger »126, est au cœur de ces intrigues, ce qui met en exergue telle une mise en abyme, le comportement schizophrénique127 du spectacteur

123 124

Appartenant au genre du « film noir », le film de détective est centré sur la figure du détective Les deux références du genre : L.A. Noir (2011) de Brendan McNamara et Eavy Rain (2010) de David Cage 125 Notamment Dark Passage (1947) de Delmer Daves où le spectateur devient Humphrey Bogart. 126 Terme allemand que l’on emploie pour désigner un double maléfique. 127 Les films interactifs sont le thème du film Existenz (1999) de David Cronenberg, où les protagonistes jouant à un jeu interactif futuriste n’arrivent plus à faire la différence entre la réalité et la fiction. « La Matrice » de The Matrix (1999) des frères Wachovski serait l’aboutissement ultime du concept de film interactif, les specacteurs ne se rendant pas compte qu’ils évolueraient dans un univers fictionnel.

66

devenant le héros. En somme, l’esthétique extrêmement codifiée du genre contribue à alimenter l’ambiguïté régnant sur la forme de l’œuvre.

Le choix du développement narratif est ici porté individuellement par le spectacteur, en temps réel. Il peut voir un film interactif différemment en fonction de son état d’esprit du jour et de ses désirs du moment, et donc revivre l’expérience narrative de manière différente à chaque fois qu’il le souhaite. Néanmoins, le degré d’implication du spectacteur dans l’œuvre est ambigu. S’il est plus impliqué physiquement dans le déroulement de la narration, le fait d’être actif l’empêche de s’immerger dans l’histoire comme il pourrait le faire en regardant un film ou en lisant un livre. En participant à la narration, celui-ci gagne en implication consciente, mais perd une partie de sa capacité à s’oublier dans le récit.

67

Ces films interactifs peuvent aussi être disponibles sur les navigateurs Internet. Ils sont donc, le plus souvent, libres et gratuits. C’est le cas de Crime Face (2008) d’Alexander Wilson128 :

Ces films interactifs conçus pour Internet peuvent se révéler très créatifs, comme Attraction Le Manga (2010) de Koji Morimoto où le spectacteur doit bouger des éléments de certaines couleurs devant sa webcam. (Ci-dessous)

128

www.crimeface.Net

68

Cependant, même si ces œuvres ont un très fort potentiel créatif de narration, l’activité de narrer implique qu’il y ait un conteur et une personne à qui l’histoire est racontée. A la figure du « spectacteur », nous préférons donc, en termes de développement narratif et de transmission émotionnelle, celle que nous choisirons de nommer « lecteur actif »129, qui est induite par l’arrivée des « ebooks enrichis »
130

. La différence entre les deux modes de

participation se situant dans le point de vue adopté par l’utilisateur : il incarne un narrateur à la première personne dans le film interactif, alors qu’il est simplement témoin participatif du déroulement de l’action, dans le ebook enrichi.131

129 130

Lecteur manipulant des contenus diversifiés servant d’illustrations dans un ebook enrichi. Ebooks dont les textes sont illustrés par d’autres médias. 131 Cette question du choix du narrateur divise les théoriciens, les uns partisans de la première personne, les autres de la troisième. Sylvie Patron a rédigé un ouvrage sur la question : Le Narrateur : Introduction à la Théorie Narrative, Armand Colin, Paris, France, 2009

69

3.2.1 Des ebooks enrichis aux métamédias

Autoproclamé inventeur de l’ebook enrichi, Mike Matas, présenta son œuvre Our Choice sur le site Web Ted132, le 28 avril 2011 (ci-dessous)133.

Son projet était d’illustrer la suite de An Inconvenient Truth (2007) écrit par Al Gore, par du contenu d’interactif. Le lecteur actif peut donc interagir avec des vidéos, des cartes Google, des photographies ou des graphiques en les manipulant au gré de sa lecture.
134

Celle-ci est parfois

132

www.ted.com est un site Web d’hébergement de vidéos de conférences et de colloques, où les présentations sont faites par des chercheurs de renommée internationale, des inventeurs ou de grands business men. Le slogan du site est : « Des idées qui valent d’être répandues ». 133 On le voit ici en train de souffler sur le ebook, ce qui active les pales d’une éolienne digitale. http://blog.ted.com/2011/04/28/a-next-generation-digital-book-mike-matas-on-ted-com/ 134 Ces fonctionnalités ont été rendues possibles par la sortie d’un nouveau format de publication pour ebooks, l’ePUB3, permettant, entre autres, d’importer des cartes interactives, ainsi que de créer de mini-jeux au format flash.

70

soutenue par une bande sonore synchronisée proche de celles qui soulignent les émotions au cinéma. De plus, la voix d’Al Gore commente parfois les parties dédiées à cet effet. L’œuvre se présente sous la forme d’une bande déroulante, que voici :

Si cette œuvre fait bien la synthèse de l’ensemble des médias numérisables, tout en proposant un contenu à la fois interactif et

communautaire, elle n’exploite pourtant pas pleinement son potentiel narratif. En effet, ces contenus ont été pensés comme des illustrations améliorées et non comme des vecteurs émotionnels ayant leurs propres caractéristiques esthétiques et artistiques. Ils auraient pourtant pu véhiculer des portions de l’histoire dans un but narratif précis. Bien qu’ils aient une qualité esthétique évidente, ils participent peu à la création d’un univers permettant de véhiculer des émotions claires et puissantes, comme peuvent le faire le cinéma d’auteur ou des œuvres littéraires de qualité, ce que l’on peut imputer à la visée documentaire de l’œuvre.

Jean-François GLEYZE, La Lecture Numérique : Etat des lieux et Champs d’Innovation, Bayard Presse, Paris, France, 2011, p. 50 Ouvrage disponible gratuitement sur www.scribd.com/doc/72072445/38/S%E2%80%99immergerdans-l%E2%80%99histoire-%E2%80%93-la-narration-arborescente

71

Cette vision documentaliste, imposant aux contenus multimédias intégrés aux ebooks une valeur uniquement illustrative, est décriée, à juste titre, par l’artiste intermédial numérique Jiminy Panoz :

« L’ebook

est

une

révolution

en

puissance.

Nous

n’osons

malheureusement pas la faire, cette révolution. Enfin, disons que certains essayent, mais pas avec les bons livres. S’il apparaît quasiment normal d’enrichir les livres techniques et de « non-fiction », très peu sont capables d’imaginer casser les codes traditionnels de la narration pour utiliser les possibilités techniques que l’ebook met à portée de clic. […] Jusqu’ici, les auteurs étaient limités par le papier. Au bout du compte, ils devaient retranscrire des choses au mieux. Maintenant, ils peuvent bâtir un univers simplement, sans empiéter sur les mots qu’ils s’évertuent à accoler dans leur style particulier. Il me semble que la pauvreté, ici, s’applique aux retranscriptions qui limitent la créativité de l’auteur. Le livre numérique lui permet d’exploser tous les carcans et d’explorer de nouvelles voies ! […] A bien des égards, le livre numérique permet une révolution que la dématérialisation de la musique et du cinéma ne pouvait pas permettre. Il nous suffit simplement d’accepter de repartir d’une feuille blanche et d’être inventifs.»135

Ceci pose bien le problème sémantique de la notion de « ebook enrichi », qui impose une primauté du texte sur les autres médias dans la création intermédiale numérique actuelle. D’où la nécessité d’avoir proposé,
135

Jiminy Panoz, Pour l’intégralité du texte voir l’annexe D www.walrus-books.com/2011/03/repenser-la-narration-face-au-numerique

72

en introduction, le terme de « métamédia » afin de définir ces œuvres naissantes.136

136

Pour voir plus d’exemples d’œuvres se rapprochant du concept de « métamédia », consulter l’annexe E, tirée de Jean-François GLEYZE, La Lecture Numérique : Etat des lieux et Champs d’Innovation, Bayard Presse, Paris, France, 2011

73

3.2.1 Les futurs métamédias potentiels

Bien loin des capacités que proposaient les sites Myspace ou Skyblog, les blogs d’aujourd’hui sont de véritables sites Web. Plateformes très populaires137, ils permettent de mettre en ligne et d’organiser les différents types de médias numériques existant, tout en personnalisant l’esthétique de l’interface graphique. Ils présentent donc toutes les qualités requises quant à l’élaboration de métamédias. De plus, l’arrivée de l’HTML5, qui permet de créer des interfaces interactives complexes accessibles via un simple navigateur, ainsi que les applications pour les appareils mobiles proposées par les hébergeurs138, tendent à leur conférer le même potentiel créatif que les ebooks, et ce de façon plus accessible. Or, pour qu’Internet puisse enfin voir apparaître un art narratif qui lui corresponde pleinement, il faut que ce dernier entre en accord avec ses valeurs de gratuité, de partage et d’accessibilité tant dans les processus de création que de consommation. Il s’avère que ce sont justement les améliorations que le blog peut apporter par rapport à la forme actuelle de l’ebook. Les blogs pourraient donc devenir prochainement des supports

privilégiés pour la création de métamédias s’assumant en tant que tels. Car, ils peuvent permettre d’associer, dans une démarche artistique de narration, toutes les formes d’arts numériques et numérisables avec le Web social sur un support interactif.
137

Ils étaient au nombre de 156 millions début 2011. http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http://www.blogpulse.com/&title=Blogpulse 138 Sites Web qui permettent aux utilisateurs de créer leur blog et qui leur donne une adresse virtuelle fixe.

74

CONCLUSION DE LA TROISIEME PARTIE

De nombreux outils narratifs se développent aujourd’hui sur le Net. Qu’il s’agisse de films à choix multiples, de films à 360° de prise de vue ou d’appareils à réalité augmentée, les capacités qu’offre le Web en termes de création narrative sont loin d’être taries. Cependant, les modèles de narration actuels émergeants : le film intéractif et le ebook enrichi ; n’arrivent pas à transcender les modèles narratifs dont ils émergent : le cinéma de genre pour l’un et le livre illustré pour l’autre. On constate néanmoins que ces deux médias narratifs, utilisant une partie de ce que peut leur apporter Internet, se rejoignent pour ne former plus que deux versions d’un même modèle. La différence subsistante entre ces deux formes est en réalité celle du point de vue adopté par l’utilisateur. On pourrait modéliser ce phénomène ainsi :

75

L’arrivée de nouveaux outils rendant plus aisée la mise en forme intermédiale ainsi que le développement de nouvelles interfaces préfigurant l’arrivée du Web 3.0, créent les conditions propices à l’apparition de métamédias aboutis : formes narratives intermédiales assumant de dépasser les médias qui les composent, en les décloisonnant.

76

CONCLUSION GENERALE

« La lumière est de l’information sans contenu. »139

Le XXème siècle a été celui de l’audiovisuel, le début du XXIème se présente comme celui de l’abolition des frontières entre les médias, impliquant la fin de l’hégémonie du monde littéraire. Ainsi, nous passons de la « galaxie Gutenberg » à la « galaxie Marconi », du livre à la donnée dématérialisée.140 Les Universités, toujours en pointe de l’innovation, en ont d’ailleurs bien pris la mesure, les travaux de recherche étant désormais à rendre en format numérique, en plus du support papier. Les Arts narratifs numérisables, la littérature et le cinéma, loin d’être éteints, se sont ainsi débarrassés de leurs supports, coquilles qui ont pourtant contribuées à les façonner. Leur nouvel état leur permet d’envisager de nouvelles perspectives. Ces œuvres sont cependant conservées dans leurs formes initiales et échangées entre internautes qui les consultent dans des conditions toujours inédites, grâce à un matériel en évolution constante : on peut aujourd’hui regarder un film dans le métro sur une tablette. Cette absence de support fixe favorise le développement de nouvelles expériences pour les utilisateurs, enrichissant les rapports entre ces œuvres et leurs différents publics.
139

Par cette maxime, McLuhan met en avant le fait que le monde physique dans son intégralité est potentiellement numérisable. Marshall MCLUHAN, Pour Comprendre les Médias. Les Prolongements Technologiques de l’Homme, Bibliothèque Québécoise, Montréal, Canada, 1993 140 Dans son ouvrage La Galaxie Gutenberg, Marshall McLuhan fait ainsi référence au passage du monde typographique au monde connecté, Guglielmo Marconi étant l’inventeur du télégraphe. Marshall MCLUHAN, La Galaxie Gutenberg, La Genèse de l'Homme Typographique, Mame, Paris, France, 1967

77

Paradoxalement, les modèles économiques et juridiques concernant la diffusion de ces œuvres importées, se basent sur des formules qui ne correspondent plus à la demande des internautes. En effet, les valeurs que la culture du Web véhicules, poussent les utilisateurs de la Toile à demander des contenus que l’on peut se réapproprier et qui donneraient l’illusion d’être gratuits, en étant financés par de la publicité par exemple. Ainsi, un commerce légal de diffusion des œuvres littéraires et audiovisuelles

numérisées, s’approchant du modèle physique et soutenu par une législation répressive absurde141, a vu le jour. Pourtant, de nombreux auteurs proposent des modèles de législation et de distribution qui seraient plus adaptés aux modalités du Net. Il faut néanmoins se méfier de cette littérature, trop souvent partisane, certains auteurs s’engageant dans des idéaux utopiques, pour finir par n’apporter que des solutions peu crédibles et sans compromis. Les anciennes formes numérisables d’art narratif ont aussi une nouvelle vie sur le Net. Elles se sont adaptées aux codes et aux valeurs du Web 2.0 et principalement aux besoins de rapidité, de gratuité, d’accessibilité, tant en termes de création que de consommation, et de partage communautaire. Le buzz est, en effet, pratiquement le seul facteur de légitimité reconnu par les internautes aujourd’hui. Cependant, cette créativité nouvelle se borne souvent à recycler d’anciennes formes médiatiques. Ces œuvres se révèlent être de très bons outils afin d’étudier les mécanismes inhérents au processus de l’innovation. En effet, le sociologue Charles Leadbeater nous apprend que les innovations

141

En France, la loi HADOPI est censée protéger les ayants droit. Très peu appliquée, elle a depuis longtemps démontré son inefficacité, les moyens techniques mis en œuvre ne pouvant repérer qu’une minorité des échanges de fichiers illégaux.

78

sont le plus souvent le fruit d’une compilation d’idées par un groupe de personnes, dans un contexte favorable à l’émergence de celles-ci, plutôt que l’expression d’un génie solitaire et visionnaire.142 Cette conception nous éclaire quant à la nature du Web, plus enclin, pour l’instant, à être une plateforme qui permet de combiner des éléments préexistants, plutôt qu’à être un lieu résolument novateur. Cependant, la liberté formelle que ces contenus ont acquise en passant à l’état de données, rompt encore d’avantage les frontières, déjà floues, qui les séparaient. Car si « le média, c’est le message », le décloisonnement formel autorise à réaliser des messages plus élaborés et complexes. Ces nouvelles formes d’œuvres intermédiales, utilisant partiellement les potentialités d’Internet, redéfinissent les rôles des acteurs du processus narratif, en gageant principalement sur l’interactivité. L’auteur, tout d’abord, peut élargir sa gamme de procédés de narration, en proposant un format où le spectacteur construit le déroulement de l’histoire en choisissant parmi plusieurs séquences possibles. Le créateur d’histoires, en tant qu’artiste, voit donc son potentiel de vectorisation émotionnelle s’agrandir, en ayant la possibilité d’élaborer des récits plurinarratifs, dans lesquels les modalités narratives diffèrent en fonction des séquences choisies. Les receveurs, quant à eux, accèdent à deux nouveaux statuts, ceux du spectacteur et du lecteur actif, qui leurs confèrent des expériences émotionnelles inédites. De plus, le développement de nouveaux outils mécaniques associés à ce décloisonnement formel favorisent l’apparition d’une nouvelle forme d’art narratif, synthétisant partiellement les anciens modèles. Comme pour le

142

http://www.ted.com/talks/charles_leadbeater_on_innovation.html

79

cinéma à son époque, ces métamédias intermédiaux imposent la définition d’un nouveau langage de création, qui devra proposer des codes de lecture aux lecteurs actifs ainsi qu’un cadre de création aux auteurs. On constate actuellement, que les œuvres existantes se rapprochant le plus du concept de « métamédia », ne se sont toujours pas émancipées du carcan formel et théorique, les reliant aux médias dont elles s’inspirent le plus. Nous supposons, au vu des avancées actuelles, que les blogs sont des plateformes privilégiées quant à l’expression de ces œuvres en devenir. Afin de reprendre l’hommage fait à Lothar Meggendorfer par Joe Sabia, l’inventeur du livre à illustrations pliantes et mobiles qui a sublimé le support du livre à l’orée du XXème siècle, nous croyons aujourd’hui que les pages, que constituent Internet et les arts narratifs numériques, ne demandent plus qu’à être pliées.143 Du moins, nous pensons avoir mis en évidence, la très probable émergence, d’un nouveau champ de recherche.

143

http://www.ted.com/talks/joe_sabia_the_technology_of_storytelling.html

80

LEXIQUE
Accès premium : ce genre d’abonnement donne accès à un débit plus important lors du téléchargement et évite les temps d’attente, ingénieusement ajoutés par ces sites. ARPANet : acronyme anglais de « Advanced Research Projects Agency Network », est le premier réseau à transfert de paquets développé aux ÉtatsUnis par la DARPA, le projet fut lancé en 1967 et la première démonstration officielle date d'octobre 1972. Il est le prédécesseur de l'Internet. Autopublication : Mot valise composé de publication auquel on ajoute le préfixe « auto ». Action de rendre public une œuvre par ses propres moyens. Bien d’expérience : un “bien d’expérience” est un bien dont on ne peut connaître la valeur qu’après l’avoir consommé. Blog : le blog est un type de site Web sur lequel un internaute peut mettre en ligne des contenus divers. Blogosphère : on parle aujourd’hui de la blogosphère pour désigner l’ensemble des blogs de la planète ainsi que ceux qui les rédigent. Business model : Le business model désigne la façon dont un projet ou une activité doit générer des revenus. Buzz : terme signifiant bourdonner en Anglais. Cette image insiste sur le fait que l’objet éveille la curiosité, car l’internaute assidu se doit de trouver la source du bruit. Cloud computing : décentralisation des fichiers des utilisateurs en les plaçant dans le « nuage », c’est-à-dire sur des serveurs très puissants entreposés dans des complexes cachés, afin de rendre ces dernières accessibles via n’importe quel appareil connectable. Consommacteur : David Fayon introduit les concepts de consommacteurs et consommauteurs dans son livre Web 2.0 et Au-delà. Mots valises composés, de consommateur et acteur pour l’un, et de consommateur et auteur pour l’autre, ils associent simultanément les deux concepts, reflétant bien la réalité complexe du Net. Consommauteur : voir consommacteur. Cookies : petit bloc d'informations, échangé entre le serveur d'un site Web et l'ordinateur d'un utilisateur connecté à Internet, permettant au serveur du site visité de récupérer des données d'ordre statistique sur sa fréquentation.

81

Creative common : licences crées par le juriste Lawrence Lessig. Il existe 6 types de licences creative commons, permettant à l’auteur de choisir le degré de liberté qu’il souhaite accorder à son œuvre. Culture Web : ensemble des valeurs régissant le contenu d’Internet. On y trouve les notions de gratuité, de partage et d’accessibilité dans la création et l’utilisation des médias. Digital native : terme anglo-saxon consacré, désignant les jeunes de la génération Y, nés donc entre 1980 et 2000, soulignant leur aisance d’utilisation des technologies actuelles, la navigation Internet particulièrement, puisqu’ils sont « nés avec ». Cette génération, suivant chronologiquement et alphabétiquement la génération X, est décrite comme moins idéaliste et ayant un bon esprit de synthèse, mais aussi comme immature et ne pouvant exécuter une tâche avant qu’on ne lui en ait expliqué la raison. ebook : un ebook est un texte uniquement destiné à demeurer sous la forme de données et non à être imprimer. Il s’agit d’un livre numérique qui peut être lu en utilisant du matériel multimédia. ebook enrichi : ebook dont les textes sont illustrés avec du contenu multimedia. Espace Virtuel : environnement dans lequel évoluent les internautes. Fair use : loi qui permet aux internautes de réutiliser des contenus sous DRM. Forum : en informatique, un forum est un espace de discussion publique. Génération X : la Génération X désigne, selon la classification de William Strauss et Neil Howel, la génération sociologique des Occidentaux nés entre 1960 et 1979. Cette génération est intercalée entre celle des babyboomers et la génération Y Génération Y : voir digital natives. Hacker : pirate informatique. Hébergeur : site Web qui permet aux utilisateurs de créer leur blog et qui leur donne une adresse virtuelle fixe. Internet : (abréviation de INTERnational NETwork, réseau international) Réseau télématique international, qui résulte de l'interconnexion des ordinateurs du monde entier utilisant un protocole commun d'échanges de données (baptisé IP pour Internet Protocol et spécifié par l'Internet Society, ou ISOC) afin de dialoguer entre eux via les lignes de télécommunication (lignes téléphoniques, liaisons numériques, câble) Intermédia : Œuvres se situant entre différents médias.
82

Internaute : utilisateur d’Internet. Protocol IP : protocole d'échanges de données, commun à tous les internautes, baptisé IP pour Internet Protocol. Leader d’opinion : figure inventée en 1955 par les sociologues Paul Lazarsfeld et Elihu Katz dans leur « théorie de la communication à double étage », le « leader d’opinion » est un individu, souvent légitimé par un statut social élevé ou un domaine de compétence particulier, capable de se faire un avis personnel par rapport à une information ou à un objet. Il influencera ensuite son entourage en communiquant son point de vue. Liseuse : voir Reader. Mash-up : détournements et compilations de deux ou plusieurs mèmes. Média : procédé permettant la distribution, la diffusion ou la communication d'œuvres, de documents, ou de messages sonores ou audiovisuels (presse, cinéma, affiche, radiodiffusion, télédiffusion, vidéographie, télédistribution, télématique, télécommunication). [On trouve aussi médium ou medium au singulier, et media, nom masculin invariable.] Mème : inspiré du terme français « même », est un élément culturel distinct qui a tendance à être transmis de façon virale et à être répliqué. Métamédia : le préfixe « méta », issu du grec « μετά », signifiant : « après », « au-delà de », « avec »; est accolé au suffixe « média », pluriel du latin « medium » signifiant « milieu » et « intermédiaire ». Les métamédias sont donc les médias de l’après, qui vont au-delà des parties qui les composent en les associant. (Larousse) Microblogging : un microblogging est un service en ligne de textes courts. Cette évolution des blogs fonctionne comme un réseau social. Les messages envoyés par une personne sont reçus par une liste d’utilisateurs qui ont souhaité lire les textes de cette personne. Modérateur : internaute dont le rôle est de modérer un forum. Moteur de recherche : application Web permettant de retrouver des ressources (pages Web, articles de forums Usenet, images, vidéo, fichiers, etc.) associées à des mots. Navigateur internet : logiciels permettant de surfer sur Internet, ils convertissent principalement les adresses IP en http et www, et inversement. Les plus utilisés sont : Explorer, Safari, Firefox et Google Chrome. Net : voir Internet. Numérisation : la numérisation est un procédé qui consiste à convertir une
83

information en bits, ensemble de charges positives ou négatives, représentées en informatique sous la forme de 1 et de 0. Chaque élément numérisé devient une somme unique de bits, qui une fois décodée redonne l’information encodée : fichier audio, vidéo, texte, etc. Open source : s'applique aux logiciels dont la licence respecte des critères précisément établis par l'Open Source Initiative, c'est-à-dire la possibilité de libre redistribution, d'accès au code source et aux travaux dérivés. Peer to Peer (P2P) : technologie permettant l’échange direct de données entre ordinateurs reliés à Internet, sans passer par un serveur central. (On dit aussi poste à poste ou pair à pair. Planking : pratique qui consiste à se filmer en faisant la planche dans des endroits incongrus Pop-up : fenêtre secondaire qui s'affiche sans avoir été sollicitée par l'internaute devant la fenêtre de navigation principale. Reader : tablette informatique spécialisée pour un confort de lecture optimal. Elle imite la texture du livre. Réalité augmentée : interaction des données téléchargeables sur Internet avec des objets réels. Remix : technique musicale consistant à retravailler un titre déjà enregistré afin d'en produire une autre version, dite « remixée ». Réseau : ensemble d'ordinateurs ou de terminaux interconnectés par des télécommunications généralement permanentes. Scène cinématique : scène narrative dans un jeu vidéo. Serveur : ensemble matériel et logiciel, branché sur un réseau télématique, mettant ses ressources à la disposition des utilisateurs. Smartphone : téléphone mobile disposant aussi des fonctions d'un assistant numérique personnel. Streaming : procédé permettant la lecture d’une vidéo sans la télécharger par le biais d’un flux d’information passant par un lecteur vidéo. Tablette : ordinateur mobile en forme de tablette dépourvue de clavier et de souris, dont la principale interface est un écran tactile.

Théorie de la Longue Traîne : a été employée pour la première fois en 2004 par Chris Anderson dans un article de Wired pour décrire une partie
84

du marché des entreprises telles qu'Amazon ou Netflix, qui ont des revenus basés sur la vente de nombreux produits, chacun en petite quantité. Toile : voir Internet Virtuel : désigne ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-àdire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ». Web 2.0 : le Web 2.0 est une évolution du Web vers plus de simplicité, ne nécessitant pas de grandes connaissances techniques ni informatiques pour les utilisateurs, et d'interactivité, permettant à chacun de contribuer, d'échanger et de collaborer sous différentes formes. Web 3.0 : l'expression Web 3.0 est utilisée en futurologie à court terme pour désigner l'internet qui suit le Web 2.0. Village global : la notion de « village global » met en exergue le fait que, dans le monde ultra connecté d’aujourd’hui, les individus vivent dans le même espace virtuel, sans contrainte de temps ni d’espace, en partageant certains éléments culturels communs. Wiki : le terme de wiki signifiant « vite » en hawaïen, désigne les sites présentant un contenu alimenté par ses visiteurs. World Wide Web : le World Wide Web (WWW), littéralement la « Toile (d’araignée) mondiale », communément appelé le Web et parfois la Toile, est un système hypertexte public fonctionnant sur internet qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles sur des sites.

85

BIBLIOGRAPHIE
AIGRAIN Philippe, Internet & Création : Comment Reconnaître les Echanges sur Internet en Finançant la Création, In Libro Vertitas, Paris, France, 2008 ALTMAN Rick, A Theory of Narrative, Columbia University Press, New York, USA, 2008 ASSELIN Christophe, Le Web 2.0 pour la veille et la recherche d’information, Digimind, Paris, France, 2007 BAETENS Jan, Le Combat du Droit d’Auteur, Les Impressions Nouvelles, Paris, France, 2001 BAILLY Anatole, Dictionnaire Grec-Français : Le Grand Bailly, Hachette, Paris, France, 2000 BORDWELL Thomas, THOMPSON Kristin, Film History: An Introduction, McGraw-Hill Primis, New York, USA, 2006 CAMPBELL Joseph, Le Héros aux mille et un visages, Oxus, Paris, France, 2010 CHARON Jean Marie, Patrick LE FLOCH, La Presse en Ligne, Le Modèle Economique de la Presse en Ligne, La Découverte, Paris, France, 2011 DACOS Marin, Pierre MOUNIER, L’Edition Electronique, La Découverte, Paris, France, 2010 DAWKINS Richard, The Selfish Gene, Oxford University Press, New York, USA, 1976 DE CERTEAU Milchel, L'Invention du quotidien, Tome 1 : Arts de faire, Chapitre 12, Gallimard, Paris, France, 1990 DONNAT Olivier, Les Pratiques Culturelles des Français à l’Ere Numérique : Enquête 2008, La Découverte, Evreux, France, 2009 FAYON David, Web 2.0 et Au-delà, Le rôle des internautes : consommacteurs et consommauteurs, Economica, Paris, France, 2008 FRAU-MEIGS Divina, Penser la Société de l'Ecran, Dispositifs et Usages, Presses Sorbonne Nouvelle, 2011 GAFFIOT Félix, Dictionnaire Latin Français, Hachette, Turin, Italie, 1995

86

GAUTIER Philippe, GONZALEZ Laurent, L’Internet des Objets : Internet, mais en Mieux, AFNOR, La Plaine Saint Denis, France, 2011 GLEYZE Jean-François, La Lecture Numérique : Etat des lieux et Champs d’Innovation, Bayard Presse, Paris, France, 2011 GUILLEMETTE Lucie, Louis HEBERT, Intertextualité, Interdiscursivité et Intermédialité, Vie de Signes, Paris, France, 2009 HOMERE, L’Iliade, Gallimard, Paris, France, 1975 HOMERE, L’Odyssée, Gallimard, Paris, France, 1975 KAFKA Franz, La Métamorphose, Gallimard, Paris, France, 2008 LATRIVE Florent, Du Bon Usage de la Piraterie : Culture Libre, Sciences Ouverte, La Découverte Poche, Paris, France, 2007 LAZARSFELD, KATZ, Paul, Elihu, Influence Personnelle : Ce que les Gens Font des Médias, Armand Colin, Paris, France, 2008 LE LAY Patrick, dans Les Dirigeants Français et le Changement, EIM, Paris, France, 2004 LEISSING Gotthold, Laocoon, Hermann, Paris, France, 1997 LEVY Steven, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Anchor, New York, USA, 1984 MARTIN Alban, L’Age de Peer : Quand le Choix du Gratuit Rapporte Gros, Village Mondial, Gap, France, 2006 MCLUHAN Marshall, La Galaxie Gutenberg, Typographique, Mame, Paris, France, 1967 La Genèse de l'Homme

MCLUHAN Marshall, The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21th Century, Oxford University Press, New-York, USA, 1989 MCLUHAN Marshall, The Medium is the Message, Gingko Pr Inc, Berckley, USA, 1967 MCLUHAN Marshall, Understanding Media: The Extensions of Man, The MIT Press, Cambridge, USA, 1964 MCLUHAN Marshall, Pour Comprendre les Médias. Les Prolongements Technologiques de l’Homme, Bibliothèque Québécoise, Montréal, Canada, 1993 PARRY Milman, L'Épithète traditionnelle dans Homère : Essai sur un problème de style homérique, Paris, France, 1928
87

PATRON Sylvie, Le Narrateur : Introduction à la Théorie Narrative, Armand Colin, Paris, France, 2009 POSTMAN Neil, Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business, The Typographic Mind, Penguin, New York, USA, 1985 RHEINGOLD Howard, Les Communautés Virtuelles, Addison-Welley, Paris, France, 1993 ROLLOT Olivier, La Génération Y, PUF, Paris, France, 2012

SERRES Michel, Petite Poussette, Préface, Manifestes Le Pommier, Paris, France, 2012 TINAZZI Giorgio, La Scrittura e lo Sguardo : Cinema e letteratura, Parola e Immagine, La Grafica & Stampa, Venezia, Italie, 2007 UVA Christian, Cinema Digitale : Teorie e Pratiche, Le Lettre, Florence, Italie, 2012

ETUDES DE MARCHE
Rüdiger Wischenbart, The Global 2011 eBook Market: Current Conditions & Future Projections, 2011 GKF/AFP, Gfk Retail and Technology : Reference E-Content 2nd Trimestre 2011, juillet 2011

BIBLIOGRAPHIE INTERACTIVE
MATRAS Mike, Our Choice, Push pop press, San Fransisco, USA, 2011 PANOZ Jiminy, Spirit of 76, Walrus, Paris, France, 2012

88

FILMOGRAPHIE
Batman Trilogy (2005 - 2012) de Christopher Nolan. Dark Passage (1947) de Delmer Daves Earth (2009) de Yann Arthus-Bertrand Existenz (1999) de David Cronenberg Indiana Jones (1981) de Steven Spielberg Le Chanteur de Jazz (1927) d’Alan Crosland Lord of The Rings Trilogy (2001-2003) de Peter Jackson Mobius (2011) de Vincent Laforêt Retour Vers Le Futur (1985) de Robert Zemeckis Star Wars, Episode IV : Un Nouvel Espoir (1977) de George Lucas The Matrix (1999) des frères Wachovski

FILMOGRAPHIE INTERACTIVE
Crime Face (2008) d’Alexander Wilson Deliver Me To Hell (2010) de la marque Hell Pizza Hypnose 1997 de Ali Bali et Violaine Meunier L.A. Noir (2011) de Brendan McNamara et Eavy Rain (2010) de David Cage Le Manga (2010) de Koji Morimoto The Metamorphosis (2011) de Sandor Kardos Tippexperience (2011) de TippEx

89

FILMOGRAPHIE INTERNET
Charlie Schmidt’s Keyboard Cat (CSKC) de Charlie Schmidt Double Rainbow de Hungrybear9562 Give It To Me (2012) du groupe Singtank Life In A Day (2011) de Ridley Scott

DOCUMENTAIRE
Pirat@ge (2011) réalisé par Sylvain Bergere et Etienne Rouillon

SERIES
Bref (2011) de Kyan Khojandi Misfits (2009 - 2012) de Howard Overman

90

WEBOGRAPHIE
www.alfarococo.com http://actu-des-ebooks.fr http://archive.wikiwix.com http://www.bbc.co.uk http://books.google.fr http://www.copyright.gov http://courtmetrage.frbb.Net www.crimeface.Net www.digitalelite.Net www.digitalimmersion.fr www.europeana.eu www.facebook.com http://fluctuat.premiere.fr http://forum.cineastes.com. http://forum.polar.fi/ www.france24.com/fr/elections-direct360 www.insee.fr www.larousse.fr www.lemondenumerique.com/ http://livres.ados.fr/ www.my-interactive.tv/fr www.netflix.com www.numilog.com

91

http://www.prweb.com http://romanspoliciers.meilleurforum.com/forum www.scribd.com www.smartnovel.com www.ted.com www.twitter.com www.universalis.fr http://vimeo.com www.walrus-books.com

92

ANNEXES
A. Monomythe

……………..……………..……………..……………..………………………………………………………………………...……..……………..……………………………..………..……………..……………..……………..……………..……………..……………

p.94 p.95 p.96 p.97 p.93

B. Chronologie des Projets Editoriaux de l’Edition Numérique C. GFK/AFP Ebooks

………………..……………..……………

……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………………………..……………………………………………..…..……………..……………..……………..……………..……………..……………

D. Texte de Jiminy Panoz

……………..……………..……………..……………..……………..………………….……..……………………………..………..……………..……………..……………..……………..……………..……………

E. Exemples de métamédias

……………..……………..……………..……………..……………..……………..……………………………..…………………….…………..……………..……………..……………..……………

93

A. Monomythe

94

B.

Chronologie des Projets Editoriaux de l’Edition Numérique

Marin DACOS, Pierre MOUNIER, L’Edition Electronique, La Découverte, Paris, France, 2010, p.51

95

C. GFK/AFP Ebooks
Etude GFK/AFP, Gfk Retail and Technology : Reference E-Content 2nd Trimestre 2011, juillet 2011, p. 11.

96

D. Texte de Jiminy Panoz
Publié sur numerique. www.walrus-books.com/2011/03/repenser-la-narration-face-au-

97

98

E. Exemples de métamédias
Jean-François GLEYZE, La Lecture Numérique : Etat des lieux et Champs d’Innovation, Bayard Presse, Paris, France, 2011, pp. 53 – 54.

99

100