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Gta v

La saga de videojuegos Grand Theft Auto, esa mquina de vender copias en todo el mundo, contina el ao que viene con GTA V. Detrs de esta autntica leyenda est Rockstar, creada por los 'misteriosos' hermanos Houser, que hace ms de una dcada recogieron el testigo deDavid Jones y lograron hacer de estos videojuegos un referente de mundos abiertos y libertad de accin. En ocasiones rodeados de polmica por su nivel de violencia y humor negro, estos videojuegos superventas (slo de la ltima entrega se vendieron ms de 25 millones) suelen generar mucha expectacin. En esta ocacin, la accin se traslada a Los Santos, una recreacin de Los ngeles retomada de GTA San Andreas que ocupa un inmenso mapa. Como principal novedad, el juego tendr tres personajes protagonistas manejables por el jugador. Hace tres semanas, un reducido puado de periodistas de varios medios internacionales pudimos asistir en primicia al primer 'vistazo' del juego y tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido, cada uno por separado, con Dan Houser, 39 aos, vicepresidente creativo de Rockstar y responsable del guin. Durante hora y cuarto, Houser desgran para los lectores del Navegante cmo se construye un mundo como el de GTA, cul es su visin sobre los videojuegos y en qu consiste el xito de Rockstar. Por su inters, hemos tratado de reproducir ntegramente la conversacin con Dan Houser en dos partes, una sobre el futuro GTA V (que saldr en primavera de 2013) y otra, ms personal, sobre su trayectoria y punto de vista sobre la industria del videojuego Cunto dura la historia? No lo s. No lo sabes? Es que... an no est terminado. Seguimos trabajando en l, el juego no est totalmente hecho as que, supongo, estar entre Red Dead Redemption y GTA IV. Bastante largo, ya sabes... Quiz no ms larga que GTA IV? Ms o menos. Nadie se ha quejado de que ese juego fuera demasiado largo, era digamos lo suficientemente largo. Quiz sea ms largo o ms corto, pero ms pulido, sabes? Eso le importa a la gente que slo quiere jugar siguiendo la historia principal y nada ms. Si lo que quieres es explorar hay toneladas y toneladas de otras cosas que hacer,y que podran durar el resto de tu vida, o casi. As, habr toneladas y toneladas de cosas que hacer, que descubrir, ya sabes, la gente, las aventuras, etc. Realmente no tengo ni idea de cunto tiempo hablamos realmente. En general, hay una cantidad concreta de 'mini-juegos', aventuras paralelas? Bueno, en realidad no hay un numero enorme de ellos porque queramos que todos fueran muy buenos. Mira, nos dimos cuenta de que en Red Dead Redemption no haba muchos 'mini-juegos', pero todos eran de muy buena calidad e hicimos que la gente jugara mucho ms. Por lo tanto, hemos querido centrarnos realmente en los que consideramos apropiados, como el yoga, por ejemplo, en California. Pensamos como que era muy divertido y, ya sabes, ridculo, sin duda la gente se echara a rer. Y funciona con el personaje que lo est haciendo,

porque ests en California, evidentemente, y adems aade algo, un toque. Lo mismo pasa con el tenis, [el 'mini-juego' de tenis se han cuidado especialmente las fsicas y la manera de jugar para que resulte casi un juego independiente]. La gente slo lo jugar si es bueno. Con los 'mini-juegos' la atencin est puesta no en su gran nmero,sino en su gran calidad y buenas temticas. Adems, hay pequeos detalles que puedes hacer en el juego y gran cantidad de eventos aleatorios, los personajes pueden interactuar con muchas cosas Hay un montn que hacer cuando no ests siguiendo la historia.

As pues, y, en relacin con lo anterior... Cmo de grande es el guin? Quiero decir, eres famoso por tus guiones interminables Ah, es muy grande. Se puede decir que es el ms grande que hayas escrito? Yo dira no s, porque el juego no est en realidad terminado del todo, y la forma en que lo hacemos implica que no existe un slo documento, en realidad hay parte que todava estamos terminando, sabes? En realidad, entre un 10% y un 15% an est siendo escrito Tal vez un poco menos, no lo s, pero queda un poquito. Es la forma en que lo hacemos la razn por la que mi respuesta es un poco vaga, ya sabes, ponemos diez misiones aqu y cinco misiones all Tenemos un plan para todo el juego, misin a misin e historia a historia, y luego las ensamblamos en un orden un poco al azar, as que no existe un nico documento. An con todo, creo que si que podra ser el guin ms largo en total, porque el juego es tremendamente detallado. Sin duda ser como mnimo tan largo como el de GTA IV. Entonces, diras que es la historia ms complicada que has escrito? S Ests cmodo cuando la gente compara este tipo de videojuegos con el cine? Bueno, supongo que es ms como una serie de TV porque es muy largo. Sabes? No est estructurado como una pelcula. De hecho, la estructura es muy diferente de una pelcula, la estructura es ms como serie con episodios, cada uno es como una misin, y luego otra la semana siguiente, y otra Lleva tiempo descubrir lo que realmente pas hace unos aos. Quin es bueno, quin es malo? Esos son trminos relativos, por lo que puede tener algo de estilo de una pelcula, sobre todo algunos aspectos, aunque estructuralmente es mucho ms similar a una serie de televisin.

Eso es importante, porque se suele comparar los videojuegos con las pelculas. Entiendo que la estructura, en este caso, es ms complicada. S, es ms complejo, es ms largo, es como si hubiramos hecho diez pelculas y las hubiramos cortado para despus hacer que funcionen como un mosaico. Cuntas personas han participado en este desarrollo? Es difcil de decir. Empez en el estudio de Edimburgo, unas 150 personas, y luego un par de tipos en Nueva York, all tambin est trabajando otras cosas algunas veces. Ahora, en la recta fina, como tenemos un montn de detalles que necesitan ayuda extra utilizamos a gente que ha terminado con Max Payne 3, estn ayudando a hacer algunas de las cosas ms tcnicas que aprendieron en que en esto. El nmero est en constante cambio. Por ejemplo, quiz tenemos a 10 tos realmente buenos para arreglar, detalles, como la mejor forma de resolver los tiroteos. Trabajan durante dos meses en el tema y luego se dedican a otra cosa. Como empresa trabajamos de ese modo, y es algo que la gente aprecia mucha, lo colaborativo que es nuestro trabajo, es algo que promovemos, la colaboracin entre nuestros estudios en Escocia, Nueva York, Toronto, San Diego, Leeds As que cada juego tiene una sede y luego desde los dems estudios se recibe ayuda. Es una manera diferente a trabajar S, desde el momento en que comenzamos a abrir ms estudios, fue la forma con la que sobamos trabajar, porque creemos que te da una enorme eficiencia. De esta forma puedes conseguir un tipo experto en algo bastante tcnico que luego trabajar en varios proyectos, como alguien dedicado slo la captura de movimiento, por ejemplo. Eso se hace aqu, en Nueva York, y tenemos un estudio de sonido en Long Island, de modo que todos los juegos lo utilizan.

El juego
Hablemos del juego en s. Tenemos a tres protagonistas, Michael, Franklin y Trevor, los tres 'jugables', unos de los puntos fuertes de GTA V. Cul es el punto de partida, el comienzo de la historia? Cul es la relacin entre estos tres personajes? A ver qu te puedo contar sin revelar demasiado Jajaja, lo siento. Es que estamos empezando a hablar del juego. Quiero darte una respuestas real, no una terica respuesta falsa. Te voy a explicar cmo son los personajes y su relacin entre ellos, que quiz te aclare ms. Franklin es un tipo que se dedica a recuperar coches para un concesionario de automviles armenio que vende los vehculos a tasas de inters exorbitantes, son usureros. Ya sabes, te compras un coche, te vas, te clavan un 25% de inters, vas pagando semana a semana y cuando ya no puedes pagar, te envan a alguien a quitarte el coche. Por lo tanto, Franklin es el chaval que quiere hacer dinero, que pudo haber terminado como un chico callejero, que quiere salir adelante pero no sabe cmo. Sus amigos son unos payasos y siempre se mete en problemas, pero no huele un dlar, as que quiere ser criminal y busca un mentor. La vida le pone en contacto con Michael, un ladrn de banco jubilado que vive lo que l piensa que es la buena vida, pero est deprimido y aburrido. Digamos que l y Franklin se identifican entre ellos como la misma persona en diferentes etapas de la vida. Trevor es un viejo amigo de Michael desde hace muchos aos, que vive completamente 'tirado'. Vuelve a entrar en la vida de Michael y por lo tanto, en la de Franklin.

Ese es el arranque? Cuando estbamos pensando al principio qu queramos hacer, un juego con mltiples personajes por primera vez para nosotros, nos dimos cuenta de que queramos volver a recrear Los Angeles y alrededores. La siguiente idea modelar tres personajes y empezamos con Michael y con l la idea de que queramos hacer algo totalmente diferente a todos los juegos de la saga en el pasado. Qu pasa si tenemos un personaje al estilo GTA despus de terminar el juego? l es el tipo que criminalmente sali con la suya, que gan. Nos planteamos: cmo sera su vida dentro de cinco aos? El tipo tiene dinero, pero se aburre, y tiene una esposa y una familia, pero no lo hace feliz. Vive en California, cerca de Hollywood, con todos estos sueos e imgenes de pelculas, y todo lo que hace es sentarse al sol en su gran casa, fumando un cigarro, bebiendo, deprimido. El personaje me pareci al momento interesante y divertido. Luego, Franklin est planteado como algo opuesto, el chico es una especie de Michael... P: Est empezando en el mundo del crimen? S, exactamente. Es un chico con mucha ambicin, ya sabes, no est quemado, est desesperado por encontrar un camino a seguir y qu hacer con su ambicin. Est dispuesto cualquier cosa para seguir adelante, quiere ser un buen chico, que quiere ser un tipo duro, pero no sabe cmo. Por lo tanto, con Michael forma una pareja interesante. Trevor es un tipo diferente de personaje, un criminal de un tipo distinto al de Michael. Michael tiene una mente compartimentada, cree que se puede compaginar ser un criminal y a mismo tiempo un buen hombre de familia, pero se ve que no funciona. Trevor es lo contrario, el tipo de hombre que dice: "Voy a hacer lo que quiera, cuando quiera, y que nadie, nadie, me pare". Es una especie de paleto o algo por el estilo? Es ms bien un psicpata despiadado, ya sabes, psicpata total. Tiene buena pinta ese personaje... A m tambin me gusta, creo que es muy fuerte. De hecho, cuando dimos con l exclamamos: "Oh, este es el juego". Porque l y Michael son personajes opuestos. Michael usa ms el cerebro a la hora de robar un banco, es ms inteligente, ms hipcrita en muchos aspectos, no es un hroe y es ms comprensible; Trevor no es hipcrita, es ms honesto en algunos aspectos, pero es un psicpata total. Y luego, por ltimo, Franklin es el chico joven, que mira a los dos . Nos pareci muy interesante. Acerca de la relacin que tienen entre s Michael y Trevor, viejos amigos No pueden ser ms diferentes Son viejos amigos. Probablemente Michael necesitaba alejarse de Trevor. De hecho, nadie debera pasar mucho tiempo con Trevor. Y cmo se ponen en contacto con Franklin, entonces? Ya lo vers cuando juegues el juego. Bueno, Franklin se se dedica a recuperar coches para usureros y Michael entra en su mundo y forman una amistad. Queramos una historia que esas que fluyen por s mismas de forma muy elegante, ya sabes, por eso es difcil contar demasiado. Todo va muy encadenado en una forma muy agradable, estoy muy contento con eso. El pasado y el futuro estn tan estrechamente unidos entre s.

Tengo una duda sobre cundo se puede cambiar el personaje. En todas las misiones existe esa posibilidad? Depende de cada una de ellas. Algunas misiones se realizan con un solo personaje, algunas con dos y otras con los tres. Depende de la historia... a veces hay que cambiar y, a veces no se puede cambiar. Es necesario estar fsicamente en mismo lugar para cambiar de personaje? No! Usted podra empezar con un personaje en un sitio cambiar a otro en otro lugar completa ente distinto, si la misin lo requiere. Por ejemplo, Michael, a veces, en una misin podra estar disparando y en otra puede conducir. En ocasiones no habr opcin y ser l quien tenga que disparar. La verdad es que hemos empezado a explicar el juego hace poco y ahora nos damos cuenta de que cuando se habla de lo que es parece realmente complicado. Me siento mal por tener que hablar sobre ello. Es difcil de explicar, pero creo que cuando uno juega se ve mucho ms fcil y fluido. La realidad es que cuando lo ves, es obvio Y si en medio de una misin uno de los personajes muere? Pues no se puede completar y se vuelve a empezar de nuevo. En juegos anteriores siempre tuvimos claro que hay que mantener vivos al NPJ (personaje no jugable). Tratamos de disear las funciones de tal manera que se obvio el porqu de cada accin. Sabes lo que quiero decir? No se trata de que pienses todo el rato "oh, tengo que mantenerlo con vida a este u otro personaje". Debe ser bastante evidente el funcionamiento de cada misin. La ambientacin del juego es contempornea? S, s, est ambientada en mitad de una crisis financiera, como lo que pasa ahora. Me gustara pedirte muy brevemente que hables acerca de la msica, Es tambin actual? S, y aunque tambin hemos puesto msica californiana. Va a haber msica del momento, pero tambin un montn de clsicos, ya que California tiene que ver con los clsicos. En California hay un cierto amor por los coches viejos, les encanta edificios antiguos. La msica del siglo XX es nuestro ideal en California. As que, en realidad, va a ser muy variada. Creo que lo ms importante sobre la msica es que el juego va a tener buena msica ambiente, como en Red Dead Redemption. Nunca lo habamos hecho para GTA. En esto s se parecer a una pelcula. Ha sido complicado porque la msica cambia dependiendo de lo se hace. Por

ejemplo, cuando se dispara la msica ser diferente, o en una misma misin si te estrellas con el coche ser diferente a si no te estrellas La msica ser algo vivo en el juego Ser igual para el mundo abierto y para una misin? Bueno, en el mundo abierto estar la posibilidad de utilizar la radio de los vehculos Digamos que en el mundo abierto habr msica de ambiente parte del tiempo, con cierta moderacin, pero en cada misin sonar todo el tiempo. Para nosotros eso es un salto enorme, estamos muy contentos con eso. Qu pasa con los efectos y cinemticas, qu hay de nuevo aqu? Habis desarrollado una nueva versin del motor RAGE o hay una nueva versin de Euphoria? Se han mejorado estas herramientas? Siempre mejoran, s. Hace un ao que tenemos una nueva plataforma de captura de movimiento, de la mejor empresa del mundo, Giant, slo trabajan para tres o cuatro clientes. Somos la nica empresa de videojuegos que la tiene, los otros son, ya sabes, como James Cameron. Tienen un sistema de animacin facial muy bueno. Es increble cuando ves la tecnologa que existe ahora. As que todo eso es nuevo. En cuando a RAGE, estamos utilizando una nueva versin y los resultados son espectaculares. Tambin estamos usando una versin actualizada de Euphoria de Natural Motion, que se actualiza constantemente, los chicos de Natural Motion vienen a nuestra empresa y trabajamos hombro con hombre con ellos Definitivamente estamos usando las versiones ms actualizadas. Entonces, se puede esperar, por ejemplo, un comportamiento mucho mejor, ms natural, de los personajes? S, un mejor comportamiento, habr menos movimientos 'raros'. Al igual que creo que en juegos anteriores hay partes en los que se ven bien y otras que no tanto, el objetivo final es hacer que todo se vea bien. No es bueno que se vea mal, y hemos hecho un esfuerzo por pulir estos problemas y por deshacernos de tantos fallos de movimiento como sea posible.

Inicio
Hablemos de desarrollo. En primer lugar cmo empieza uno a pensar en esta historia tan compleja? Una historia con tres personajes en un mundo abierto como es el de GTA. Qu fue lo primero que os plantesteis? Creo que lo primero fue plantear el lugar donde hacer algo nuevo, y queramos un sitio que pudiramos tener campo y ciudad, ese contraste fue lo que queramos [una frmula repetida de ttulos como GTA San Andreas], y queramos algn lugar icnico. Por eso nos decidimos por Los ngeles, que adems era una ciudad que que no habamos hecho correctamente antes en GTA San Andreas, que tena una versin 'mini' de Los ngeles. As que decidimos que tenia que ser esta ciudad, concebida a la vez como un lugar neutral y un sitio a la vez muy emblemtico. Ya sabes, muchas pelculas se han basado all, va muy bien en el juego, y tiene un buen montn campo abierto muy cerca, las colinas, un gran desierto, cosas raras pasando all Hay un mundo fantstico en ese mundo para nuestro videojuego. As que lo primero que pensasteis fue: "Tiene que ser LA". S, nunca la habamos recreado bien del todo y nos da un montn de cosas, la ciudad y el campo, la combinacin de los dos ambientes. Parece que aprendisteis mucho de San Andreas

S, y la manera de combinar ambos ambientes. Luego simplemente planteamos un mapa enorme, una ciudad, con aspectos de vida salvaje Ah est, digamos, la idea nuclear del planteamiento de GTA V. Al mismo tiempo, pensamos que haba os hecho GTA IV y Red Dead Redemption, que tienen personajes individuales muy fuertes y sentimos la necesidad de crear algo diferente porque si no corramos el riesgo de repetirnos. Entonces es cuando me digo a m mismo: "Vamos a hacer tres personajes en esta ocasin". Cmo podemos hacer esto? Tres historias? Y entonces "Hacemos los tres personajes 'jugables' todo el tiempo?" Le dimos vueltas a la idea y lleg de repente. "Oh, genial, porque da a los personajes la sensacin de que estn vivos cuando no ests con ellos, y realmente ayuda a la construccin de la personalidad". Entonces se nos ocurri la idea de poder cambiar de personaje cuando ests en la misin, algo que sin duda da a las misiones mucho ms ambiente. Uno siempre quiere saltarse las partes aburridas, y as puedes saltar de disparar a conducir o pilotar un helicptero, siempre hay partes con diversin. Antes se haca la transicin en la historia poco a poco. Ahora hay nuevas caractersticas, ms ricas. Estbamos desarrollando los personajes a la vez, que no podan ser similares. Una vez que los tuvimos definidos, la historia fluy bastante bien, como la idea que tenan que ser ladrones Es ese el motor de la historia? Es el dinero el que da sentido de la historia, el dinero es el gran problema. En GTA4 se trataba de un asesino, un asesino con cierto tipo de conciencia, y ahora quisimos centrarnos en los ladrones de bancos porque nunca hemos hecho esto antes. Una vez llegado a esa conclusin, junto con la certeza de que tienes buenos personajes, que sabes que van a ser divertidos, es cuando se ponen a esos personajes en el mundo y la historia se vuelve orgnica, viva. Se os ocurri pensar en hacer una historia no lineal, al estilo Tarantino o Lynch? La misma accin, al mismo tiempo simultneamente y luego desde diferentes puntos de vista, por ejemplo. He visto en la demostracin de antes que, al final, todo es lineal, es decir, se puede cambiar a los personajes de forma secuencial, la lnea temporal se respeta... Bueno Habamos hablado de este tipo de cosas, pero creo que iba a ser demasiado confuso para el jugador. La idea me gusta, e incluso creo que se podra hacer bien, pero es cierto que descubrimos que necesitbamos algo. La primera vez que lo planteamos vimos que era muy desorientador. La mayora de los juegos cuentan con un solo personaje en una lnea de tiempo y tienes que avanzar con l, siempre en el mismo espacio. Ya el hecho de poder de un espacio a otro va a ser suficiente como novedad. Moverse por el tiempo adems creo que puede ser confuso. S, pero estoy seguro de que probablemente haris algn experimento de este tipo. En el futuro, sin duda, algo as, ya sabes, siempre queremos enredar con ese tipo de cosas porque es interesante. No obstante, creo para este juego creemos que ya tiene muchas cosas nuevas. Estoy contento porque despus de mucho trabajo slo recientemente hemos llegado a un escenario en el que estamos trabajando correctamente, y una seal de ello es que se trasmite la sensacin de que se ve muy natural, lo que significa que ha sido bien diseado. Por qu nadie ha hecho esto antes? Pues porque es muy duro, tcnicamente es difcil, pero uno siente que ha dado con la solucin adecuada. Tengo la sensacin de podemos dar al publico esto ahora y creo que todo el mundo va a disfrutar con este juego. Veremos captulos adicionales para GTA V? Tal vez, no estoy muy seguro todava. Incluso eso no est muy claro todava. Quiz tengamos una idea antes de terminar, pero de nuevo, no lo sabemos realmente. Con en el juego anterior

y con Red Dead Redemption pas que haban un par de ideas al principio, slo algunas pequeas ideas planeadas de antemano... De dnde viene la inspiracin para plantear este y otros videojuegos?, Est basado en sus experiencias anteriores? Tal vez libros que has ledo o pelculas que has visto? O es simplemente ponerse a pensar y ver qu pasa? Pensando en California P: En serio? S, yendo mucho a California para tratar de obtener una historia propia del lugar, ya sabes, acerca de un ladrn de bancos retirado... De repente supimos que la historia debe salir de all, y fluy de forma natural a partir de una combinacin de un montn de viajes de investigacin a Los ngeles, despus de pensar un montn en la ciudad. Mira, en los juegos anteriores a GTA IV hacamos las cosas como si nos estuviramos entrenando para ser como una pelcula, y ahora nos hemos alejado de eso de alguna manera y estamos tratando de hacer otra cosa. Tratamos de ordenar la idea principal y profundizar su alrededor, ms que inspirarnos en pelculas Por tanto, queremos que el videojuego no sea 'como' una pelcula, un libro Queremos que tenga identidad propia. En este punto, siente alguna presin por las expectativas que producs en el pblico? Siente esa presin mientras desarrolla el juego...? Por supuesto. ...O permanecen aislados de alguna forma mientras trabajan? S, por supuesto, porque tenemos videojuegos que han tenido xito, otros que han tenido menos xito Nos lo tomamos muy en serio, trabajamos muy duro. Por supuesto que queremos que la gente se enamore de nuestros juegos, y por supuesto que hay presin. De hecho, hemos puesto mucha presin sobre nosotros mismos para hacer algo que creemos que es innovador, emocionante y divertido.

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