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ASOCIACIN AMALTEA
MEMRIA DE PRCTICAS
1. Datos relativos a la entidad organizadora: Tipo de asociacin o entidad / Experiencia en animacin y tiempo libre / Estructura organizativa de la entidad
Amaltea es una Asociacin sin nimo de lucro que tiene la finalidad de realizar una labor preventiva dirigida a menores y jvenes de 4 a 18 aos y sus familias de la zona de Ciutat Vella, preferentemente, en situacin carencial para facilitar su integracin social. Amaltea desarrolla servicios de apoyo socioeducativo y familiar, ocio y tiempo libre, de carcter ocupacional y rehabilitador, de apoyo escolar y orientacin sociolaboral y profesional. La asociacin trabaja en el barrio de Velluters desde hace 20 aos. Actualmente desarrolla su labor a travs de tres grandes programas: 1.- Centro de Da de Apoyo Convivencial y Educativo 2.- Centro de Da de Insercin Sociolaboral 3.- GESVOL (Gestin de Voluntariado) El programa en el que particip es el centro de da de apoyo convivencial y educativo. Concretamente en el campamento urbano de verano, actividad llevada a cabo dentro de este gran programa. Las actividades desarrolladas en el centro de da a lo largo del curso escolar, que permanece abierto de lunes a viernes de 17.30 a 20.00 horas, son: apoyo escolar, juegos y deportes, piscina, salidas, talleres de manualidades, ludoteca, ocio y tiempo libre, taller de Ense-arte y actividades musicales y de expresin corporal. El centro de da permanece abierto durante todo el ao, excepto el mes de agosto. Durante el mes de Julio, coincidiendo con el periodo vacacional de los/as menores, el centro organiza los campamentos de verano (campamento urbano y acampada) de los diversos grupos educativos. Estructura organizativa de la entidad: Asamblea: rgano de decisin de la asociacin. Formada por socios, voluntarios y trabajadores. Se rene 2 veces al ao, todos tienen voz pero slo los socios pueden votar. Para ser socio se debe haber participado mnimo un ao en la asociacin y hacer una aportacin econmica. Comisin de coordinacin: Formada por el coordinador/a general, tesorero/a, secretario/a y vocales. Se rene quincenalmente. Decisiones y gestiones asociativas cotidianas. Gestin de voluntariado. Comisin de captacin de fondos. Otras comisiones.
Gestin de Voluntariado
Otras comisiones
2 SEMANA
Stephanie lvaro Itaka Ana S. VII David VII lvaro Itaka Cris B.
3 SEMANA
4 SEMANA
3. Destinatarios (nmero de nios y nias y rango de edades, sexo, nivel cultural, homogeneidad del grupo, ratio de monitores/ participantes).
Hablar tan solo de los integrantes del campamento urbano por ser la actividad en la que particip como persona en prcticas. Los destinatarios de dicha actividad son un grupo de 48 nios/as de 5 a 16 aos de edad. Dicho grupo queda dividido en 4 subgrupos de 12 integrantes en funcin del rango de edades: - Grupo 1: compuesto por nios de 5 a 7 aos - Grupo 2: compuesto por nios de 8 a 10 aos - Grupo 3: compuesto por nios de 11 a 13 aos - Grupo 4: compuesto por nios de 14 a 16 aos Cada grupo es llevado por un educador (trabajador social, educador social) como mnimo, que es el responsable mximo del mismo, y por voluntarios que facilitan la tarea. En el campamento urbano veraniego slo hay una persona en prcticas de monitor de tiempo libre que en este caso era yo. El nmero de monitores por grupo vara en funcin de la semana pues la actividad se nutre fundamentalmente de voluntarios que ejercen su labor por semanas. El nmero de personas por grupo vara de 3-6 aproximadamente, entre los cuales, como ya he dicho, hay un educador como mnimo y el resto son voluntarios o persona en prcticas. En lneas generales el grupo presenta las siguientes dificultades: fracaso escolar; carencia de patrones educativos adecuados; falta de habilidades sociales, asertividad, conductas de autoafirmacin y expresin de sentimientos; problemas econmicos y laborales de la familia; desestructuracin familiar, falta de control y normas sociales y de estrategias de afrontamiento de problemas.
4. Lugar donde se desarrolla la actividad, caractersticas del entorno El barrio de Velluters, lugar en el que se desarrolla la actividad, es un barrio de contrastes. La zona concreta en la que se trabaja est altamente degradada y aislada pues queda rodeada por el resto del barrio del Carmen constituido por zonas residenciales y de ocio en perfectas condiciones. El barrio se caracteriza por la presencia de la prostitucin, tanto en la calle como en prostbulos; drogas, consumo y trfico; familias con nios y jvenes que viven en el barrio en situaciones precarias, carencia de espacios ldicos y de encuentro, marginacin y exclusin social. El campamento se desarrolla en diferentes espacios, dependiendo del tipo de actividad que se lleve a cabo. El apoyo escolar, los talleres y algunos de los juegos son llevados a cabo en el local de la asociacin. El resto de juegos se realizan o bien en las plazas del barrio prximas a la asociacin o bien en el antiguo cauce del ro Turia. Los das de agua se acude
a la piscina municipal de Silla, aunque dos de esos das se fue al ro Montanejos y a la playa (Pinedo). Tambin se realizaron varias salidas que se detallarn ms adelante.
5. Reuniones preparatorias de la programacin: 1 contacto, asignacin de cargos, visita a la zona, documentacin utilizada Se realizaron las siguientes reuniones preparatorias de la programacin. Reunin martes 29 de Mayo a las 20:00 horas: Primer contacto. En ella los voluntarios y persona en prcticas elegimos con qu grupo de edades queramos trabajar y si queramos ser los encargados de la organizacin de juegos o talleres, adems se concertaron dos citas siguientes en las que se prepararan los talleres y juegos que posteriormente desarrollaramos. Por otra parte, el equipo de educadores nos explic a los voluntarios y persona en prcticas el planning y horario que seguiramos a lo largo del mes de julio. Elijo el grupo organizacin de talleres. En esta reunin la tutora de prcticas, Marina Ruiz Navarro (Educadora adolescentes y animadora juvenil), rellen el documento Lugar de prcticas que posteriormente entregu al CEV. Reunin viernes 8 de Junio a las 20:00 horas: Programacin talleres. En esta cita los educadores, persona en prcticas y voluntarios hablamos en lneas generales sobre qu talleres realizaramos durante el campamento urbano. Adems nos dividimos en grupos y asignando a cada uno de ellos la preparacin detallada de un taller. En esta reunin se mostr a voluntarios y persona en prcticas las instalaciones de la asociacin.
Se muestra a continuacin una tabla con los talleres ideados para el campamento urbano as como la fecha de realizacin y duracin de la actividad: SEMANA 2 11,30h a 13,30h LUNES 9 CUENTACUENTOS DE ANIMALES GRUPOS: 1 y 2 (24 nios/as de 4 a 7 aos) EQUIPO PREPARACIN: Candela, Almudena, Cris, Mar y Eva ACTIVIDADES PROPUESTAS: Varios talleres distribuidos por todo el espacio de Amaltea. Los/as menores se agrupan, acompaados por algn educador/a y pasan por todos los talleres: Cocina, disfraces de animales, confeccin de animales MIRCOLES 11 MSICAROCK GRUPOS: 3 y 4 (20 chavales de 8 a 16 aos) EQUIPO PREPARACIN: lvaro, Ana S. y Javi C. ACTIVIDADES PROPUESTAS: Varios talleres distribuidos por el espacio amalteano. Los/as menores pasan por los talleres propuestos de manera libre: camisetas (leja, spray), instrumentos, abalorios y complementos roqueros (materiales reutilizables y reciclaje), cocina
LUNES 9 EXPRESIN CORPORAL : La msica GRUPOS: 1 y 2 (24 nios/as de 4 a 7 aos) EQUIPO PREPARACIN: Javi G, Ana M., Irene y Javi C. ACTIVIDADES PROPUESTAS: Varios talleres distribuidos por todo el espacio de Amaltea. Los/as menores se agrupan, acompaados por algn educador/a y pasan por todos los talleres: juegos cortos (Dto. de orquesta,
MIRCOLES 11 HH.SS: Las Diferencias GRUPOS: 3 y 4 (20 chavales de 8 a 16 aos) EQUIPO PREPARACIN: lvaro, Marina y Eva ACTIVIDADES PROPUESTAS: Visionado del Circo (que no crculo) de la Mariposa y talleres en el ro: figuras con plastilina entre dos personas, dar de comer al otro con los ojos vendados, mmica (ordenar al grupo por cumples, por nombre), recorrido con dificultades (ojos tapados, piernas
NOTA: propongo el trasladar la actividad al ro, si es posible ya que son juegos ms movidos.
reconocer instrumentos por odo, siluetas segn ritmos o sonidosinstrumentos), cocina, sillas cooperativas, parao (pies quietos), batera de danzas
atadas, mucha gente atada), juego del gusto (probar comida), relajacin
Reunin mircoles 13 de Junio a las 20:00 horas: Programacin juegos Se habl en lneas generales sobre qu juegos se realizaran durante el campamento urbano. No asist a dicha reunin puesto que me encontraba en el grupo talleres. Reunin lunes 25 de Junio a las 20:00 horas: Presentacin detallada de los talleres asignados a cada grupo de trabajo.
LUNES 2 julio G3 y G4 Campamento G1 y G2 Apoyo Escolar Juegos 9 julio G1, G2, G3 y G4 Apoyo Escolar Juegos
MIRCOLES 4 julio
VIERNES 6 julio
G3 y G4 Campamento G3 y G4 Campamento (Vuelta) G1 y G2 G1 y G2: Apoyo Escolar Apoyo Escolar G1 y G2:Apoyo Salida por grupos Taller Escolar y Piscina 11 julio 12 julio 13 julio G1, G2, G3 y G4 Apoyo Escolar Taller G1, G2, G3 y G4 Apoyo Escolar Salidas por grupos
16 julio
17 julio
19 julio
G1, G2, G3 y G4 Apoyo Escolar Juegos 23 julio G1, G2, G3 y G4 Apoyo Escolar Juegos
26 julio
3. Planning de actividades por da: Planning general, planning por da y ficha de actividad. Talleres especficos o actividad encargada al monitor en prcticas. Planning general:
LUNES 2 julio Reunin organizativa Apoyo Escolar Salida Evaluacin. 9-14h. 9 julio Reunin organizativa Apoyo Escolar Juegos/Taller Evaluacin. 9-14h. 16 julio Reunin organizativa Apoyo Escolar Juegos/Taller Evaluacin. 9-14h. 23 julio Reunin organizativa Apoyo Escolar Juegos/Taller Evaluacin. 9-14h. Planning del mes:
MARTES 3 julio
Mini reunin/ preparacin del material
MIRCOLES 4 julio
Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Taller Evaluacin
JUEVES 5 julio
Mini reunin/ preparacin del material
VIERNES 6 julio
Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Salida por grupos Evaluacin
9.30-14h 11 julio Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Taller/Juegos Evaluacin 9.30-14h 18 julio Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Taller/Juegos Evaluacin 9.30-14h 25 julio Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Taller/Juegos Evaluacin 9.30-14h
9.30-14h 13 julio
Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Salida por grupos Evaluacin
9.30-14h 20 julio
Mini reunin/ preparacin del material Apoyo Escolar Salida por grupos Evaluacin
9.30-14h 27 julio Fiesta fin de verano Gran juego y entrega de diplomas 9.30-14h
CAMPAMENTO URBANO AMALTEA 2012 PLANNING DEL MES 1 semana, del 2 al 6 de julio (Grupo 3 y 4, campamento en Benagber) LUNES 2 de julio: 09:00h. 10:00h. 11:00h. 11:45h. 13:00h. 13:30h. 14:00h. Reunin semanal educadores y preparacin actividad. Acogida y refuerzo escolar. Almuerzo de camino a la parada del bus n 9 camino de la rambleta Llegada a la rambleta Salida del parque y autobs Llegada a Amaltea. Despedida de los nios/as y evaluacin. A casa.
MARTES 3 de julio:
09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 15:45h. 16:00h. 16:30h. 17:00h.
Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza Juan de Vilarrasa Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Piscina Municipal Silla. Comida. Salen del agua. Duchas y merienda. Cogemos bus. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin.
MIRCOLES 4 de julio:
1
Preparacin de la actividad. Acogida y refuerzo escolar. Almuerzo en la Plaza Juan de Vilarrasa. Espectculo de magia G2 Taller de magia G1 Taller de cocina Despedida de los nios/as y evaluacin. A casa.
ANEXO 1 JUEVES 5 de julio: 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 15:45h. 16:00h. 16:30h. 17:00h. Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza Juan de Vilarrasa Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Piscina Municipal Silla. Comida. Salen del agua. Duchas y merienda. Cogemos bus. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin.
VIERNES 6 de julio: 09:30h. Preparacin actividad. 10:00h. Acogida y repaso. 11:00h Almuerzo de camino al puerto, en el metro o en el bus. Para subir en Catamarn. 12:00h. Catamarn. 14:00h. Llegada a los locales, despedida de los nios y evaluacin. 14:30h. A casa
LUNES 9 de julio: 09:00h. Reunin semanal educadores y preparacin actividad. 10:00h. Acogida y refuerzo escolar. 11:00h. Almuerzo: GRUPO 3 Y 4 al rio, y 1 y 2 en el parque. 11:30h. Actividad Juego del punto ciego Destinatario Grupos 3 y 4 Descripcin Se trata de dos murallas y en medio de ellas una prueba: el punto ciego, que consiste en un recorrido en el que los que pagan hacen de cmara y tendrn que esquivar la visin de las cmaras sin ser pillados. Divisin del territorio Amalteano en cuatro espacios. Realizacin de un taller por espacio. Tener cuidado con que los nios no empleen demasiado tiempo en el taller de cocina pues deben realizar todas las actividades. Talleres: - Haz el animal! - Transfrmate en un animal - Haz una pintura rupestre - Come como un animal!
2 3
Multitaller de la jungla
Grupos 1 y 2
13:30h. Llegada a Amaltea. Despedida de los nios/as y evaluacin. 14:00h. Evaluacin y a casa.
MARTES 10 de julio: 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 15:45h. 16:00h. 16:30h. Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza Juan de Vilarrasa Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Piscina Municipal Silla. Comida. Salen del agua. Duchas y merienda. Cogemos bus.
17:00h. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin. MIRCOLES 11 de julio: 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. Preparacin de la actividad. Acogida y refuerzo escolar. Almuerzo en el rio 1 y 2, 3 y 4 en el parque. Juegos grupos 1 y 2 en el rio y Taller grupos 4 y 5
Actividad Pauelo-globo
Destinatario Grupos 3 y 4
El protegido
Grupos 1 y 2
Fiebre rockera 4
Grupos 3 y 4
Descripcin Se divide al grupo en dos equipos. Se coloca a cada equipo por estaturas, del ms bajo al ms alto, numerados. Cada participante debe inflar un globo y atrselo al tobillo con un hilo grueso. El conductor de juego dice un nmero y los dos jugadores con ese nmero tendrn que acudir al centro del cuadro tratando de reventar el globo de su oponente. El primero que lo explote gana un punto para su equipo, y el equipo con ms puntos gana. El grupo se divide en equipos de cuatro. Se escoge a un equipo para que sea el primero en ponerse en el centro del crculo que harn los tres grupos restantes. Ellos lanzarn una pelota para tratar de golpear a los nios/as del medio. Cuando lo consigan l/ella se unir al crculo e intentar darle a otro componente del equipo del centro y as sucesivamente. El juego finalizar cuando slo quede una persona en el centro que ser el protegido. Talleres: - Fbrica de instrumentos - Camisetas - Tatuarte - Complementos rockeros
ANEXO IV
Acogida y hacia el autobs. Montanejos Salen del agua. Cogemos bus. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin.
VIERNES 13 de julio: 09:30h. Preparacin actividad. 10:00h. Acogida y repaso. 11:00h Almuerzo de camino a la biblioteca grupos 1 y 2. Y 3 y 4 en el parque 11:30h Jornada deportiva en el barrio grupos 3 y 4 12:00h. Cuentacuentos .Grupos 1 y 2. 13:30h. Llegada a los locales, despedida de los nios y evaluacin. 14:00h. A casa
3 semana, del 16 al 20 de julio LUNES 16 de julio 09:00h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. Reunin semanal educadores y preparacin actividad. Acogida y refuerzo escolar. Almuerzo en el parque G3 y 4. Almuerzo en el rio los grupos 1 y 2 Taller G3 y 4: HH.SS. LAS DIFERENCIAS 5
11:30h. Juegos en el rio G1 y 2. 6 13:30h. Llegada a Amaltea. Despedida de los nios/as y evaluacin. 14:00h. A casa. 5 ANEXO V 6 ANEXO VI MARTES 17 de julio: 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 15:45h. 16:00h. 16:30h. 17:00h. Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza de la Encarnacin Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Piscina Municipal Silla. Comida. Salen del agua. Duchas y merienda. Cogemos bus. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin.
MIRCOLES 18 de julio: 09:30h. Preparacin de la actividad. 10:00h. Acogida y refuerzo escolar. 11:00h. Almuerzo en la Plaza Juan de Vilarrasa. 11:30h. Taller G1 y G2. EXPRESION CORPORAL: LA MUSICA.7
11:30h. Jornada Deportiva y Reivindicativa G3 y G4 en la Plaza del Pilar. 13:30h. Despedida de los nios/as y evaluacin. 14:00h. A casa.
7
ANEXO VII JUEVES 19 de julio 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 15:45h. 16:00h. 16:30h. 17:30h. Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza Juan de Vilarrasa Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Playa. Comida. Salen del agua. Duchas y merienda. Cogemos bus. Llegada, despedida de los nios/as y evaluacin.
VIERNES 20 de julio: 09:30h. Preparacin actividad. 10:00h. Acogida y repaso. 11:00h Almuerzo 11:30h. Catamarn G3 y G4. 11.30h. Salida parque G1 y G2. 13:30h. Llegada a los locales, despedida de los nios y evaluacin. 14:30h. A casa
4 semana, del 23 al 27 de julio LUNES 23 de julio 09:00h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. Reunin semanal educadores y preparacin actividad. Acogida y refuerzo escolar. Almuerzo en el ro todos los grupos. Juegos de agua (Anexo I)
MARTES 24 de julio: 09:30h. 10:00h. 11:00h. 11:30h. 12:00h. 14:00h. 16:00h. Preparacin de la actividad. Acogida y repaso Almuerzo en la plaza de la Encarnacin Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a la Piscina Municipal Silla. Comida. Salen del agua.
MIRCOLES 25 de julio: 09:30h. Preparacin de la actividad. 10:00h. Acogida y refuerzo escolar. 11:00h. Almuerzo en el parque G.Sorolla. 11:30h. Taller G3 y G4: Cocina (Anexo II) 11:30h. Salida G1 y 2. 13:30h. Despedida de los nios/as y evaluacin. 14:00h. A casa. JUEVES 26 de julio 09:30h. 10:00h. 11:30h. 14:00h. 15:45h. 16:30h. 18:00h. Preparacin de la actividad. Cogemos bus en la Plaza de la Encarnacin. Llegada a Aquopolis y almuerzo. Comida. Duchas progresivas (por grupos) y merienda. Cogemos bus. Llegada y despedida.
VIERNES 27 de julio: 09:30h. Preparacin actividad. 10:00h. Acogida y repaso y evaluacin por grupos educativos. 11:00h Almuerzo hacia el ro 11:30h. Gran Juego Deportivo. 13:00h. Reparto de Diplomas. 13:30h. Despedida y evaluacin. 14:30h. A casa
Talleres especficos o actividad encargada al monitor en prcticas. Me encargu de la preparacin del taller de cocina: Tiramis de Meln y de los juegos Quieto parao y el Autobs dentro del multitaller Expresin musical. Puse en prctica los talleres destinados a los grupos con los que trabaj durante el campamento (el 1 y 2 segn la semana).
transcurra el mes. La tercera y sobre todo la cuarta semana fueron las ms duras. Las situaciones conflictivas consistan normalmente en peleas entre los nios, en ese caso, se separaba a los nios partcipes y se hablaba por separado con cada uno de ellos hacindoles reflexionar sobre lo ocurrido. Si haba un claro culpable se le peda que pidiese perdn a su compaero. Se evitaba recurrir al castigo aunque ante determinadas situaciones era necesario. Este consista en dejar al nio sin una actividad atractiva como la piscina (era la actividad con la que ms disfrutaban). Tambin se generaban situaciones conflictivas cuando los nios se negaban a realizar una actividad propuesta. Hecho que ocurra frecuentemente durante las horas de apoyo escolar. En ese caso se intentaba motivar al nio y negociar con l. La gran mayora de las veces esta rebelda era ocasionada porque muchos de ellos tenan dificultades de aprendizaje y les costaba horrores hacer los deberes. Tambin porque en la poca veraniega lo ltimo que les apetece es estar sentados haciendo el cuadernillo escolar. Siempre intentbamos que trabajasen el tiempo estipulado en sus cuadernillos pero sin ser demasiado exigentes con ellos. Cuando se generaban situaciones conflictivas en mi presencia intentaba resolverlas de manera pacfica sin recurrir al castigo. Si la situacin me quedaba grande (los nios prcticamente acababan de conocerme) avisaba al educador responsable del grupo para que solucionase la situacin.
aprobacin. Los nios quedaron contentos y satisfechos aunque hubo actividades que gustaron ms que otras.
3. Documentos de inters de las actividades realizadas (fotos, folletos informativos sobre visitas culturales, canciones, publicidad)
Anexos:
Anexo I Taller de cocina.
Taller preparado para los dos grupos de pequeos. Se puede realizar en un solo espacio, aunque tambin se pueden hacer dos espacios distintos, uno para cocinar y otro para realizar los farolillos a gusto de los/las educadores/as presentes. Nombre del taller: Tiramis de meln y zumo de frutas. Farolillos de meln. Objetivos: El presente taller de cocina creativo pretende unir dos actividades: por una parte la preparacin de un postre sencillo, rico, rpido y veraniego: el tiramis de meln; y por otra la elaboracin de farolillos de meln aprovechando los frutos utilizados en la preparacin del postre. Materiales necesarios: Preparacin tiramis: ingredientes para 18 personas: - 2 Melones
4 Huevos 4 Tarrinas de queso mascarpone de 250 gramos 4 Paquetes de galletas lengeta (largas y planas) 400 gramos de azcar 2 briks de nata para montar Colacao Zumo multifrutas
Material de cocina: - 2 bandejas rectangulares preferentemente - 1 batidora - Ensaladeras grandes y hondas - Platos, vasos, cubiertos Elaboracin del farolillo: - Cuerda - Cutter - Velas Desarrollo paso a paso Tiramis Empapar las galletas en zumo y poner una primera capa base en la bandeja. Para la elaboracin de la crema hemos de mezclar por una parte las yemas con el azcar y el mascarpone y, por otra, montar la clara en un recipiente y la nata en otro. Posteriormente juntarlo todo. Cortar el meln a trocitos Alternar capas de galleta, meln y crema hasta conseguir el grosor deseado. La ltima capa debe ser de crema. Espolvorear con cacao. Dejar enfriar en la nevera un mnimo de 6 horas. Farolillos Partir el meln en dos partes no iguales (tapa). Vaciar el meln con ayuda de una cuchara/cuchillo. Agujerear la corteza del meln al gusto de manera que quede dibujada de forma creativa. Por dos de los agujeros realizados en la base pasar una cuerda que nos permitir coger o colgar el farolillo. Insertar una vela en el meln vaciado. Duracin: Para la elaboracin del tiramis 40 minutos aproximadamente, aunque no puede comerse de forma inmediata ya que debe permanecer en la nevera durante 6 horas mnimo. La elaboracin del farolillo requiere unos 10 minutos aproximadamente.
Observaciones: Muchas de las acciones de esta actividad pueden ser realizadas por los nios pero hay algunas que deber realizar un monitor por su grado de peligrosidad: utilizacin de batidora, dibujos en la corteza del meln empleando cutter Los nios podrn participar de manera indirecta en estos casos, observando o eligiendo el dibujo que ms les guste.
Anexo 2 Juegos en el ro
PUNTO CIEGO Se trata de dos murallas y en medio de ellas una prueba: las murallas estn formadas por el equipo contrario y los nios/as tienen que atravesarlas sin ser pillados, y la prueba, una telaraa que tendrn que superar, arrastrndose, saltando o como se les ocurra y que se construir con cuerda, goma o pita.
2.- MURCILAGO Y ARAA: MATERIALES: globos de color negro, cinta adhesiva, pegamento, cartulinas de color blanco y negro y tijeras. PROCEDIMIENTO: Hinchar dos globos, dejando uno de mayor tamao que el otro, el ms pequeo ser la cabeza del murcilago. Unirlos entre s por la parte de los nudos con cinta adhesiva. Recortar en la cartulina negra las alas del murcilago o las 8 patas de la araa. Recuerda dejar una pestaa para poder pegar las alas al globo. Dibuja y recorta ahora en la cartulina los ojos y colmillos de tu murcilago, y pgalos en el globo ms pequeo. Si quieres colgarlo del techo, ata el extremo de un cordel a la parte en la que se unen los GLOBOS.
3.- ORUGA: MATERIALES: Tijeras, Pegamento en barra, Lana roja, Fieltro blanco, Un rotulador negro, Una aguja de lana, Unas medias rojas, Fieltro negro, Relleno de almohada (lana sinttica) o algodn. PROCEDIMIENTO: Cortar la media a la altura de la rodilla e introducir el relleno (algodn). Hacer un nudo en el extremo. Hacer los anillos de la oruga atando lana roja (6 en total: 5 grandes y 1 ms pequeo que ser la nariz). Recortar dos crculos de fieltro blanco y otros dos, ms pequeos, de fieltro negro para los ojos. Recortar despus otros cuatro crculos grandes negros para hacer las manchas Pegar los ojos en la cara y las manchas en el cuerpo de la oruga. Enrollar un trozo de fieltro negro y atarlo con una hebra de lana roja para hacer las antenas y coserlas a la cabeza de la oruga con una aguja de lana.
4.- ERIZO CON PIA: MATERIALES: plastilina color carne o rosada, una pia, cola blanca, pincel. PROCEDIMIENTO: Modelaremos la cabeza, las orejas y las patas del erizo con la plastilina de color carne, y utilizaremos la plastilina negra para hacer los ojos y el hocico. Cuando acabemos todo el erizo lo nico que haremos ser cubrir toda la figura con cola blanca de carpintero. 5.- PULPO CON TUBOS DE PAPEL: MATERIALES: tubos de cartn, punturas, cartulinas de colores (blanca y negra).
SEGUNDO ESPACIO TRANSFORMATE EN UN ANIMAL! DISFRACES: 1.- OREJAS DE CONEJO: MATERIALES: cartulina blanca, tijeras, pegamento, cartulina rosa, rotuladores. PROCEDIMIENTO: se dibujan las orejas en la cartulina blanca, y se pintan y decoran. Se recortan y se pegan en una corona de papel o diadema.
2.-SOMBRERO DE ARAA: MATERIALES: cartulina negra y gris (Pueden ser multicolores), rotuladores, grapadora, tijeras. PROCEDIMIENTO: Cogemos una tira de cartulina de color gris y pintamos la carita de la araa. Despus hacemos un gorro como si fuese para una corona midiendo la cabeza del nio antes de grapar la cartulina. Recortamos ocho tiras de cartulina negra para hacer las patas de la araa. Se doblan como en la foto y las enganchamos por la parte interior de la corona. Tambin se puede hacer ms pequeo para hacer un ttere de cartulina.
3.-MSCARA DE ELEFANTE CON CARTULINA: MATERIALES: cartulina gris, gomas de plstico, cartulina blanca, pinturas y decoracin. PROCEDIMIENTO: Se puede usar esta misma plantilla o dibujarlo si tenemos traza. Recortar y marcar sobre una cartulina de color gris o pintarla. Hacer retales con el cartn corrugado y pegar por toda la superficie. Marcar puntitos con las ceras de color amarillo por la trompa y un poco por las orejas. Enganchar los trozos de lana blanca por arriba. Hacer los agujeros para poder ver y para pasar la goma.
4.- NARIZ DE CERDITO CON PETISUIS: Con el envase de un yogur rosa se hacen dos agujeros para respirar, se pone una goma y listo.
Las pinturas rupestres es un tipo de arte prehistrico realizado por los hombres prehistricos, que demuestran que el hombre, desde su origen en la Tierra es capaz de realizar obras de arte en las paredes de las cavernas que habitaba. Las pinturas rupestres en las paredes de las cavernas, en las que se representan seres humanos y animales, puede ser encontrada en todos los continentes de la Tierra. Parece que todos los grupos humanos al pasar por la fase de cazadores recolectores crearon este tipo de trabajo plstico duradero en el que expresan la especial relacin que tenan con las criaturas de su entorno.
Usaremos plantillas de animales para realizar un mural rupestre. Podemos usar toda clase de materiales. Puede hacerse de forma individual para luego colocarlo pegado en el mural colectivo.
CUARTO ESPACIO COME COMO UN ANIMAL! Con pan de molde cortamos formas para realizar los animales. Con regaliz de distintos colores, frutos secos y otras xuxes tuneamos el sndwich!
Anexo 4
FIEBRE ROCKERA (Grupos 3 y 4) El Rock & Roll ha llegado a Amaltea y a todos/as nos ha entrado la fiebre rockera. Varios talleres repartidos por el espacio amalteano, los/las menores pasan por los talleres de forma libre. PRIMER ESPACIO: FBRICA DE INSTRUMENTOS 1.- PALOS DE LLUVIA (LVARO) Con los tubos de papel de plata y de rollos de cocina se crea un tubo largo que ser tuneado con pintura, gomets y dems. Se tapa un extremo y se llena con arroz. Se tapa el otro extremo con globos y se ata con cuerdas. Por ltimo se clavan los clavos y ya est listo. Se pueden aadir flecos con telas o limpiaflautas. 2.- PALOS DE RITMO Dos varillas de madera, se pintan y se dejan secar. 3.- MARACAS (LVARO) 4. MVIL DE PALOS SONOROS (JAVI)
SEGUNDO ESPACIO. TALLER DE CAMISETAS Los nanos traern su propia camiseta. Hay que recordarles a principio de semana de que deben traerlas. Se hacen nudos en la camiseta (con la misma camiseta o con un cordn) y luego si es de color se mete en un cubo de agua con leja y si es blanca se mete en un cobo con tinte. La caja de tinte (las del mercadona que llevan dos sobres) te sirve para tintar unas 8 camisetas que no se queden muy oscuras, as que hara falta otra caja. Tambin se pueden usar sprays de distintos colores. TERCER ESPACIO. TATUARTE! Con plantillas y henna los/las menores podrn hacerse un tatuaje. Hay que estar pendientes de ellos/ellas para que no se emocionen y evitar que se hagan algo muy grande, escandaloso o feo. CUARTO ESPACIO. COMPLEMENTOS ROCKEROS 1.- Pulsera con las anillas de los botes. Para la pulsera hace falta una cinta fina o cordn de unos 20 metros. Luego hacen falta las anillas de las latas. Por persona hacen falta entre 15 y 20 anillas. En este video se puede ver bastante bien como se hace. 2.- Pulsera hecha con las piezas de metal de las pinzas de la ropa. Para el de las pinzas hacen falta unas 9 pinzas por persona Las pulseras se hacen separando la pieza de en medio de la pinza, la que tiene como un muelle de metal, y luego enganchndolas entre s. 3.- Pulsera con imperdibles. Hace falta goma elstica y un montn de imperdibles por persona, unos 40. Luego la idea es decorar los imperdibles con cuentas de colores. Luego solo hay que pasar las cuentas por cada imperdible, cerrarlos, y luego pasar una goma elstica por el agujero de las esquinas del imperdible y otro trozo de goma por el otro lado. 4.- Pendientes y collares Nespresso.
Anexo 5
Taller de Habilidades Sociales Primero veremos la pelcula del circo de las mariposas. Despus de ver la peli, les explicamos que cada uno somos diferente, que cada uno tiene sus cosas y que hay que quererse a uno mismo tal y como es para querer al resto tal y como es. Podemos dejar unos minutos para que expresen lo que han sentido al ver el corto. Luego vamos al rio y nos ponemos en grupos (3 4) y realizamos las siguientes pruebas, hay cuatro en total:
1.- Tacto: Tendremos tarjetas con cosas escritas que tendrn que dibujar. Hacemos un juego en el que a los nios les falten partes del cuerpo. Se hace un circuito en el que los nios tengan que correr con las piernas atadas con cuerda hasta un punto. Cuando lleguen al final tienen que dibujar en un papel una cosa (segn lo que les ponga en el papel que les ha tocado). 2.- Vista y gusto: Tienen que darse de comer con los ojos vendados por parejas y tienen que adivinar que es lo que han comido. (Colacao, olivas, chuches) Otra prueba, tienen que hacer mmica, van saliendo voluntarios y cogen una tarjeta que tendrn que representar y los dems adivinar.
3.- Odo: Les ponemos canciones del verano en cascos y las tienen que tarareas, los/las compaeros las tienen que adivinar. Por parejas tienen que oler distintas especias y decir de cual se trata.
PATRIOTAS (Grupos 1, 2, 3 y 4)
Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado ms grande o ms chico. Divide a los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador una bandera o tira de color segn su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del cuadrado. A la seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria.
El equipo que llegue completo primero recibir un punto. Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben estar enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibir 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador.
1.- Director de Orquesta. Se colocan los nios en un crculo sentados. Uno de ellos debe levantarse y alejarse lo suficiente como para no or al resto de nios del crculo. Se escoge al director de orquesta. Se le pide al nio que se ha ido, que vuelva al crculo y se coloque de pie en el centro. Los nios sentados comenzarn dando palmas, el director, cuando quiera, cambiar tantas veces como quiera de ritmo (por ejemplo, golpeando el suelo con el pie) y los dems lo seguirn repitiendo su ritmo. El nio del centro deber adivinar quin es el director (3 intentos). El director, una vez descubierto, pasa a ser el nio que se aleja. 2.- Figuras y nmeros El monitor explicar a los nios que mientras suene la msica, dir unos nmeros, cada uno asociado a una figura. Propuesta:
-Cuando diga 1 todos daremos un salto -Cuando diga 2 todos nos sentaremos -Cuando diga 3 todos daremos una vuelta -Cuando diga 4 todos nos tocaremos el pie -Cuando diga 5 todos a la pata coja Entonces sonar la msica y los nios empezarn a bailar. El monitor ir diciendo nmeros seguidos, al azar, rpido, despaciocomo quiera. Todo el que se equivoque quedar eliminado, pasar a ser ayudante del monitor o juegan todos hasta que se cansen.
3.- El Parao y grupos de colores Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos. Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no est al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo est situado. Para integrar la msica en este juego, los nios slo podrn moverse para reunirse con los de su mismo grupo cundo la msica est sonando. Al parar la msica estos deben quedarse paralizados. Ganar el grupo que primero consiga reunirse aunque el juego no quedar completado hasta que se hayan formado todos los grupos.
SEGUNDO ESPACIO
QU SUENA?
Nos encontraremos en una sala (preferiblemente sala 0) llena de instrumentos. Los menores debern situarse al otro lado de los instrumentos, taparse los ojos, escuchar y despus adivinar el instrumento que estaba sonando acercndose a l. Si todo fluye se podra hacer luego una jam sesin de improvisacin con los/las menores.
1.
Danzas en crculo
Sbete al tren de la risa Se colocan todos en crculo cogidos de la cintura (como trenecito) y van dando vueltas en crculo mientras se canta: Sbete al tren de la risa JA JA Sbete al tren de vapor CHU CHU Sbete al tren de la fantasa Sbete al tren del amor Que hace CHACA (salto hacia delante) Que hace CHUCU (salto hacia atrs) Que hace CHACA CHACA CHACA CHUCU CHACA (3 delante, 1 atrs, 1 delante) Que hace CHUCU (atrs) Que hace CHACA (delante) Que hace CHUCU CHUCU CHUCU CHACA CHUCU (3 atrs, 1 delante, 1 atrs)
El tallarn Yo tengo un tallarn Que se mueve por aqu Que se mueve por all Todo rebozado Con un poco de aceite Con un poco de sal Y te lo comes t Y sales a bailar (se coge del brazo a alguien y entra en el crculo a bailar)
Pelota de pin pon Soy pelota de pin pon Y boto, boto, boto por todo el comedor Y si te toco, botas Boing, boing, boing
Cuando acaban: Ahora todos un pasito hacia dentro y el crculo se hace ms pequeo, se canta, otra vez un pasito hacia dentroy as hasta que estn tan apretados que no pueden ni saltar. Conga Conga conga me gusta la milonga la mano en la cabeza, la otra en la cintura, una vueltecita moviendo la colita yo quiero ver a x bailando la conga (se vuelve a cantar y x baila la conga)
Todo el mundo en esta fiesta (esta se baila por todo el espacio, sin crculo) Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir Todo aquello que yo haga lo tenis que repetir A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar (y se vuelve a repetir cambiando la palabra saltar por: a hacer cosquillas, a imitar a un elefantelo que sea)
La macarena, asereje, follow the leader (esta te dice todo lo que tienes que hacer), danza kuduro
La familia sapo Estaba la familia sapo Estaba la madre sapo: (hablando como lo hara una madre) SAPO SAPO SAPO SAPO SA? SAPO SA! Estaba la familia sapo Estaba el padre sapo: (hablando como lo hara un padre) SAPO SAPO SAPO SAPO SA? SAPO SA! Y as con: Estaba el rapero sapo Estaba el pijo sapo Estaba el rockero sapo Estaba el moribundo sapo Estaba el loco sapo Y yo que s, todas las que se os ocurran!! Estas creo que las conocis La vaca flaca La casita
CANTAJUEGOS (se podra hacer todos juntos al final) -soy una taza -chuchua
Y se pueden bailar otras canciones del verano que tengan una coreografa sencillita (esto ms para el grupo 2):
CUARTO ESPACIO
JUEGOS COOPERATIVOS
1.- SILLAS COOPERATIVAS 2.- BAILAR EN PAREJAS Los nios se colocarn por parejas y a cada pareja se le repartir un globo. Debern colocarse el globo sujetndolo con la frente y debern bailar sin que se caiga y sin tocarlo con las manos. 3.- AUTOBUS FICHA TALLER
Nombre del taller: Expresin corporal: La msica Mini taller: El autobs Objetivos: Disminuir la tensin del grupo. Fomentar la risa, perder el miedo al ridculo, liberar energa y estimular el movimiento. Materiales necesarios: 2 bancos o 2 hileras de sillas.
Desarrollo paso a paso Se colocan dos bancos paralelos separados en 1'20m, (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras). Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia localidad). Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s de sitio. Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina. Para integrar la msica en este juego, se escucharn canciones de fondo. Al anunciar el revisor la llegada a una nueva aparada o el cambio de direccin la msica parar. Cuando se reanude la msica todos los jugadores debern estar ya colocados en su sitio.
Duracin: El tiempo que se desee pero al ser un juego que requiere de energa no debe alargarse demasiado (15 minutos aprox.)
Observaciones: Si supone una dificultad el anuncio de la prxima parada o cambio de direccin, porque no se escucha bien al revisor debido a la msica de fondo, puede sustituirse dicho anuncio por un gesto. Por ejemplo, cuando se para la msica si el revisor levanta la mano derecha esto indica prxima parada (y los nios debern cambiarse entre s de sitio) y si levanta la izquierda querr decir que hay un cambio de direccin (y los nios debern salir del autobs, dar una vuelta al mismo y volver a ocupar los asientos). Puede utilizarse una gorra para diferenciar al jugador que al que le toque el papel de revisor. Presupuesto: Nada