Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educacin debe fomentar para que los estudiantes puedan tener xito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Un problema se puede definir como una situacin en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias. La mayora de problemas tienen algunas cosas en comn: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio. En la programacin, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
En el mbito de la computacin, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarn solo dos formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, En Diagrama de Flujo se representa por medio de grficos.
Los diagramas se deben dibujar de arriba haca abajo y de izquierda a derecha; Los smbolos de Inicio y Final deben aparecer solo una vez; La direccin del flujo se debe representar por medio de flechas Todas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o a otra lnea; Una lnea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando se crucen, una de ellas debe ir arqueada en el cruce. Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacin de valores mediante consulta al usuario.
La programacin es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programacin una serie de instrucciones (programa informtico) para que la computadora realice una tarea determinada.
Los programas de ordenador no son entonces ms que mtodos para resolver problemas. Por ello, para escribir un programa, lo primero es saber resolver el problema a tratar.
Entrada
Proceso
Salida
Prueba y depuracin
Prueba y depuracin
Una vez realizado el programa se deber ejecutar para comprobar que realmente hace lo que se pretenda, es decir, que no existan errores de codificacin ni errores en el algoritmo.
Datos de salida:
Porcentaje de hombres (PM) Porcentaje de mujeres (PF)
Procesos:
Contar la cantidad de personas del sexo masculino (CM = CM + 1) Contar la cantidad de personas del sexo femenino (CF = CF + 1) Calcular el porcentaje de hombres en el grupo (PM = CM/N*100) Calcular el porcentaje de mujeres en el grupo (PF = CF/N*100)
7. 8. 9. 10. 11.
Qu es un lenguaje?
Conjunto de smbolos y palabras (vocabulario o lxico) y conjunto de reglas (sintaxis y semntica) que permiten agrupar los smbolos para formar las frases del lenguaje.
De programacin?
Que sirve para especificar algoritmos sobre un ordenador. Un programa se escribe como una secuencia de frases del lenguaje.
Conjunto de smbolos que se pueden usar en un lenguaje. Estos smbolos o elementos bsicos del lenguaje, podrn ser de los siguientes:
Identificadores: nombres dados a ciertos elementos de programacin (nombres de variables, tipos, mdulos, etc.). Constantes: datos que no cambiarn su valor a lo largo del programa. Operadores: smbolos que representarn operaciones entre variables y constantes. Instrucciones: smbolos especiales que representarn estructuras de procesamiento, y de definicin de elementos de programacin. Comentarios: texto que se usar para documentar los programas
Consta de unas definiciones, denominadas reglas sintcticas o producciones que especifican la secuencia de smbolos que forman una frase del lenguaje.
Define el significado de las construcciones sintcticas del lenguaje y de las expresiones y tipos de datos utilizadas.
Ejemplo:
if (a>b) max := a else max := b; El significado corresponde a la construccin algortmica Si entonces sino Adems la expresin despus de If debe tener un resultado lgico (verdad o falso.)
Son lenguajes totalmente dependientes de la mquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas Es difcil y costoso de programar. Dentro de este grupo se encuentran:
El lenguaje maquina: Consiste en la combinacin de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. El lenguaje ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y nmeros llamadas mnemotcnicos.
B8 03 00 05 05 00
x=3+5
Traductores de lenguaje
Intrpretes
Compiladores
Un traductor de lenguaje es un programa que traduce a cdigo de mquina un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel.
Intrpretes
Un intrprete es un traductor que recibe como entrada un programa fuente, lo traduce y lo ejecuta.
Un intrprete traduce y ejecuta una instruccin en cdigo fuente, a la vez. Los programas interpretados generalmente son ms lentos en ejecucin que los programas compilados.
Programa fuente
Intrprete
Compiladores
Un compilador traduce un programa fuente escrito en lenguaje de alto nivel al lenguaje de mquina de la computadora. El programa traducido a lenguaje de mquina es almacenado como cdigo objeto.
Programa fuente
Compilador
Programa objeto
Operador
Significado Mayor que Menor que Igual que Mayor o igual que
Cada lenguaje de programacin tiene su propio conjunto de operadores. La jerarqua de los operadores es igual al lgebra, aunque puede alterarse con el uso de parntesis.
Relacionales
<=
&Y
Lgicos
|O
~ NO + * / ^
Disyuncin (o)
Negacin (no) Suma Resta Multiplicacin Divisin Potenciacin
% DIV
Mdulo residuo
Un algoritmo est compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizadas secuencialmente, en forma de estructuras de control.
If Then Else Switch Case
Condicional
Estructuras de Control
Repetitiva
Condicional
Son las que incluyen alternativas de seleccin en base al resultado de una operacin booleana, como por ejemplo, una comparacin (A=B). Segn la expresin sea cierta o falsa, se ejecutar un trozo de cdigo u otro.
no Condicin
SINO
ACCIN .
si Accin
FIN_SI
Condicin
1
a1
2
a2 a3
3
a4
V2: a2
V3: a3 V4: a4 ELSE OTRAS
END_CASE
Repetitiva
Consisten en un mtodo que permite repetir un trozo de cdigo varias veces (BUCLES o CICLOS). Hay bsicamente dos tipos:
Bucle FOR: consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta. Bucle WHILE: consiste en un bucle en el que el cdigo se repite hasta que se cumpla alguna condicin booleana (es decir, una expresin que d como resultado verdadero o falso).
A2
FIN MIENTRAS
Bucle For
Bucle While
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
Algoritmos y programacin
http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de_program acion
Fundamentos de programacin