Vous êtes sur la page 1sur 50

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Para nios de 3 a 8 aos

Milena Rodrguez

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

INDICE

Concepto de Juego.. Caractersticas del Juego Funcin del juego en la Infancia . Juegos de Discriminacin Visual.. Juegos de Discriminacin Auditiva Juegos de Discriminacin Tctil.. Juegos de Expresin Corporal.. Juegos de Conocimiento Corporal.. Juegos de Ajuste Postural. Juegos de Control Tnico y Relajacin. Juegos de Organizacin Espacial. Juegos de Lateralidad. Juegos de Equilibrio. Juegos de Respiracin. Juegos de Persecucin Juegos con Mantas Juegos Cooperativos Juegos Interculturales.

3 4 4 5 8 11 13 15 18 22 24 26 29 32 35 36 40 45

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 2 Pg na 2

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Concepto de Juego El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes: Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil. Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. En conclusin, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son:

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 3 Pg na 3

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso. El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico. Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas. Caractersticas del Juego Es libre. Produce placer. Implica actividad. Aunque se puede practicar durante toda la vida, es una actividad propia de la infancia. Es algo innato. Organiza las acciones de un modo propio y especifico. Ayuda a conocer la realidad. Permite al nio afirmarse. Favorece el proceso socializador. Cumple una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora. En el juego el material no es indispensable. Funcin del Juego en la infancia El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que ste es el protagonista.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 4 Pg na 4

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al nio, a querer dirigir el juego. La intervencin del adulto en los juegos infantiles debe consistir en: Facilitar las condiciones que permitan el juego. Estar a disposicin del nio No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego, aunque el nio puede acabar hacindolo suyo. El juego permite al nio: Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. Interactuar con sus iguales. Funcionar de forma autnoma. El juego siempre hace referencia implcita o explcita a las relaciones entre infancia, diversin y educacin. Juegos de Discriminacin Visual Grandes y pequeas Edad: A partir de 3 aos Materiales: Pelotas grandes y pequeas Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que tomar la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla... color... Color. color... Edad: A partir de 4 aos. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organizacin inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". Los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 5 Pg na 5

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Las tres figuras Edad: A partir de 4 aos Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de crculo, tringulo y cuadrado. Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente. El rey Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le siguen debern imitar los movimientos que l haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas. El hipnotizador Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera. Desarrollo: Los nios y nias deben mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn desplazando tambin. El espejo Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo. Quin falta? Edad: A partir de 5 aos Materiales: Una caja grande o una manta, algn sitio donde pueda esconderse un nio o nia. Organizacin inicial: En crculo. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compaeros.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 6 Pg na 6

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quin falta. Un, dos, tres, pica pared Edad: A partir de 4 aos Materiales: Espacio sin obstculos con una pared. Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por detrs en hilera. Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida. Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta pasar a picar la pared. El cazador y los osos Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo en forma cuadrupedal (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve, vuelve a la lnea de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador. Las estatuas Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que haba adoptado al dar la palmada. Variantes: En crculo, adoptan posturas menos uno que estar observando. ste se girar y mientras, unos de los del crculo cambiar de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 7 Pg na 7

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Relevo de formas Edad: A partir de 5 aos Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se toma un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos. La corriente Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo tomados de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empieza uno que dice "envo la corriente a... (El nombre de un compaero)". A continuacin aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado. El que est en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero nombrado. Juegos de Discriminacin Auditiva La lluvia y el caracol Edad: A partir de 6 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: En crculo. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en posicin cuadrupedal (oso), es el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe tomar al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el crculo pican rpido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando est lejos, pican suave y despacio. As la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 8 Pg na 8

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

El perro y el gato Edad: A partir de 5 aos Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos. Organizacin inicial: Sentados en el suelo en crculo. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los dos en posicin cuadrupedal (oso) y con los ojos vendados. Desarrollo: Cuando el perro dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir atrapar al gato guindose por el sonido. La granja Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse. Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados. Quin est detrs de m? Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman un crculo. El profesor en el centro. Un nio o nia se coloca frente al profesor con los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el profesor y pregunta: quin est detrs de ti? Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro. Dnde te oigo? Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para tapar los ojos. Organizacin inicial: En crculo. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El crculo gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que haba sido sealado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dnde est, e ir a buscarlo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 9 Pg na 9

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

El telfono Edad: A partir de los 6 aos Materiales: Una pelota. Organizacin inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. ste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. As hasta que todos estn en fila. El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al principio Seguir al ruidoso Edad: A partir de 4 aos Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas. Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie. El arco iris Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posicin. colegio Cuando Juan va al colegio Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: En crculo, sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice: "Cuando Juan va al colegio toma...un libro". El siguiente contina: "Cuando Juan va al colegio toma un libro y...un lpiz". De esta manera se van aadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se vuelve a empezar si se prefiere, pasa el turno al siguiente.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 110 Pg na 0

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Tienen que conseguir que llegue hasta el ltimo jugador recordando la frase entera. Juegos de Discriminacin Tctil Adivina Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una sbana, tela grande o similar. Organizacin inicial: Sentados en crculo. En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior. Dnde est lo que te tocado? Edad : A partir de 5 aos Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compaero. El mensaje Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila... Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compaero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. ste deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inici.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 1111 Pg na

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

El tren ciego Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente... La gallinita ciega Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para vendar los ojos. Organizacin inicial: En crculo y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del crculo cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita intenta tomar a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el agarrado pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo. Corre, corre, la moneda Edad : A partir de 6 aos Materiales: Varias monedas. Organizacin inicial: Sentados en crculo con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compaero de la izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin tomarla. La moneda pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma derecha de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una moneda. El burrito ciego Edad : A partir de 8 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito).

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 112 Pg na 2

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que estn sentados. El jinete gua al burrito ciego tirndole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse. De pie a pie Edad : A partir de 5 aos Materiales: Dos pelotas ligeras. Organizacin inicial: Dos equipos sentados en crculo, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar. Cuntos dedos? Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno. Comer manzanas Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero. Juegos de Expresin Corporal Descubrir el intruso Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 113 Pg na 3

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Organizacin inicial: Sentados formando un crculo. Uno de ellos se aleja del grupo. Desarrollo: Todos los que estn en el crculo, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente. Cambios de expresin Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no. Cambio de rol. El mueco enganchoso Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el nio hace mover al "mueco" como l quiere. El nio que hace de mueco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra vida, se identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio intenta escaparse. El objeto invisible Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas. Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de qu objeto se trata.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 114 Pg na 4

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Agrupaciones de animales Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son agarrados libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor. Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin verbal. El hombre del tiempo Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En crculo agarrados de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos meteorolgicos. Los que forman el crculo van girando, cambiando su comportamiento en funcin de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente. Conclusin de historias Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman pequeos grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa. Continuar la historia Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, sentados en crculo. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que todos han representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un solo grupo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 115 Pg na 5

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Juegos de Conocimiento Corporal Golpear el globo Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un globo para cada uno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. El bao Edad: De 3 a 8 aos Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre. El limpiacristales Edad: De 4 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada. El mago Edad: De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi... (La parte tapada).

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 116 Pg na 6

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Frente a frente Edad: De 3 a 6 aos Materiales: Un aro por pareja. Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en el centro. Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el que nombre las partes del cuerpo. El enredo Edad: De 4 a 7 aos Materiales: Un aro para cada alumno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo. El mosquito vuela, vuela Edad: De 2 a 4 aos Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un crculo sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo. El aro a la altura de... Edad: De 4 a 6 aos Materiales: Un aro para cada uno.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 117 Pg na 7

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles. Los aros Edad: A partir de 4 aos Materiales: Cuatro o cinco aros. Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en crculo sentado en el suelo. Desarrollo: Un alumno de cada crculo toma un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al crculo. Pepa ha dicho Edad: A partir de 4 aos Materiales: Una marioneta o una mueca. Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a la marioneta o la mueca. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que se toquen un pie; "Pepa ha dicho que levanten los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las rdenes se van dando ms rpido. Pelota en el cuello Edad: A partir de 8 aos Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda. Organizacin inicial: Forman un crculo. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al crculo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 118 Pg na 8

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Juegos de Ajuste Postural Petrificar Petrificar Edad: A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. El centrifugado Edad: A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial: Forman un crculo y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga. Croquetas en la sartn Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. Masaje con la pelota Edad: A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. Me apoyo y me levanto Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 119 Pg na 9

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Organizacin inicial: Se desplazan por el espacio sentado en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas. Carreras sentados Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera. Regatas Edad: A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial. hulaEl hula-hop Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 20 Pg na 20

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo. Gato tranquilo, gato enfadado Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en posicin cuadrupedal (oso). Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. La peonza Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un crculo y uno en el centro. Los del crculo estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro. Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quienes los sostienen y lo envan hacia otro lugar del crculo. Dibujar nmeros con el cuerpo Edad: A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata. Juegos de Control Tnico y Relajacin Las serpientes encantadas Edad: A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 211 Pg na 2

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos. Las pequeas serpientes encantadas Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la msica mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuando para la msica, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando". Las muecas de trapo Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si de una mueca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc. Tensin al soltar Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo. Osos dormidos Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los osos pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 22 Pg na 22

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Da y noche Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies. El grito Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible. Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte grito. Atravesar paredes Edad: A partir de 6 aos Materiales: Espacio liso con paredes. Organizacin inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas. Se va probando con otras paredes. La sombra Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta tomarlo. Si ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 23 Pg na 23

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Espacial Juegos de Organizacin Espacial Guiar al burrito Edad: A partir de 3 aos Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos. Ardillas en la jaula Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre. La locomotora Edad: A partir de 4 aos. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 24 Pg na 24

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Sardinas en la lata Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuando dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros. Mar - Tierra Edad: A partir de 3 aos Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puede aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad. Mar - Tierra, Babor - Estribor Edad: A partir de 7 aos Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea trazamos sendas lneas paralelas. Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central. Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que el ltimo que adopte la posicin, quede eliminado. La red de pescadores Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un crculo agarrados de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del crculo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 25 Pg na 25

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos. Los cruces Edad: A partir de 6 aos Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente. Los paquetes Edad: A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el profesor. Tras las cuerdas Edad: A partir de 4 aos Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos. Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda. Juegos de Lateralidad Derecha - Izquierda Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 26 Pg na 26

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. Pera - pltano Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Cambio de sentido Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En crculo y agarrados de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el crculo gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el crculo se rompa. Marchar sentados Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un crculo, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... Qu lado? Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un crculo. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del crculo. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al crculo. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 27 Pg na 27

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. Uno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. Lanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. El pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En crculo. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 28 Pg na 28

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

izquierda. As, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha". La nariz del vecino Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En crculo. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. Juegos de Equilibrio El pesado Edad: De 4 a 7 aos Materiales: Varios bancos suecos. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compaero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco. Atravesar el ro Edad: A partir de 5 aos Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organizacin inicial: Se trazan dos lneas paralelas separadas de uno cinco o seis metros: es el ro. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando. La alfombra mgica Edad: A partir de 7 aos Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 29 Pg na 29

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella. Pelea de gallos Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos del compaero. El balancn ruso Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrs. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras. Desafo en las alturas Edad: A partir de 7 aos Materiales: Bancos suecos. Organizacin inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda. Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compaero, hasta que uno de los dos cae del banco. Los camareros Edad: A partir de 5 aos Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la pelota.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 30 Pg na 30

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

El gusano cojo Edad: A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno toma con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse as por el espacio y realizar carreras. Ciempis Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempis. Las patas de la mesa Edad: A partir de 10 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compaero situado atrs. Pocos pies y pocas manos Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cinco tras una lnea de salida. A cierta distancia marcamos la lnea de llegada. Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el nmero de componentes y de pies y de manos. Relevos de zancos Edad: A partir de 8 aos Materiales: Zancos.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 311 Pg na 3

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuacin, pasan los zancos a los siguientes compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta. La sombra del zanco Edad: A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compaero que intentar dejarle atrs. Los zancos obedientes Edad: A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Frente al profesor. Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor. Juegos de Respiracin La gran carcajada Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman dos equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol. Los dormilones Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 32 Pg na 32

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando estn dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo. Achicar Edad: A partir de 5 aos Materiales: Tobos llenos de agua, tobos vacos. Pajitas. Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un tobo lleno de agua y un tobo vaco. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la mxima cantidad de agua del tobo lleno al tobo vaco. Para ello, cada jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el tobo vaco. Gana el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el tobo que estn llenando. Pompas de jabn Edad: A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas. Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la otra". Pompas en el cielo Edad: A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas. Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas. Explosin de globos Edad: A partir de 8 aos Materiales: Un globo por cada alumno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio preparado para hinchar su globo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 33 Pg na 33

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Desarrollo: A la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su globo al hincharlo. Relevos soplando Edad: A partir de 6 aos Materiales: Pelotas de ping-pong o de anime (en su defecto, bolitas de papel de seda). Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea. Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compaero de equipo que tiene frente a s. ste tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo ltimo jugador acabe antes del recorrido correspondiente. Bola voladora Edad: A partir de 5 aos Materiales: Una bolita de anime para cada alumno. Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetndola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarn hacerla volar durante el mayor tiempo posible. Vuelta Vuelta al ruedo Edad: A partir de 7 aos Materiales: Bolitas de papel de seda. Organizacin inicial: En crculo, en posicin cuadrupedal (oso), de cara al centro del crculo. Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al crculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta. Acaparar bolas Edad: A partir de 7 aos Materiales: Pelotitas de anime. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 34 Pg na 34

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno de los dos espacios delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno. Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar las bolas. nicamente pueden soplar sobre ellas. Juegos de Persecucin Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: -Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas. -Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compaeros. -La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado. -Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies. -Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo. -Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a salvo l y su pareja. -Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compaero lo salva saltando por encima. -Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. sentado: -Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan. -Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems. Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 35 Pg na 35

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de las canchas deportivas). La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al menos siempre deber haber dos en esta condicin; as cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles. Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano. Las capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn ser salvados con la mano por sus compaeros cacos. La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para que se formen dos cadenas. Juegos con Mantas Mantear objetos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, etc. Desarrollo: Con la manta paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con las mantas tratando de que los diferentes objetos se

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 36 Pg na 36

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

eleven lo mximo posible para retomarlos en su cada con las mantas. El juego termina cuando no queda en la manta ningn objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en las mantas al cabo de ese tiempo. Mantear objetos en grupos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor de las mantas, (llammoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llammoslos "manzanas"). Con las mantas paralelas al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con las mantas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para retomarlos en su cada con las mantas. Si algn objeto se sale fuera de la manta, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas a las mantas", en ese instante los dos grupos estn manteando objetos, aadiendo tras una pequea pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar las mantas y se ocupan de retomar los objetos que se salen de l. El juego termina cuando no queda en la manta ningn objeto que mantear. La piedra y las pepitas de oro Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con la manta tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central de la manta y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central de la manta nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale de la manta. Cuntos puntos somos capaces de conseguir?

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 37 Pg na 37

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en las mantas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan de las mantas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera de las mantas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga de las mantas. Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale de las mantas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera de las mantas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale de las mantas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan las

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 38 Pg na 38

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo de las mantas y antes de que ste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo de las mantas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo de las mantas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos las mantas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo las mantas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan las mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo de las mantas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si las mantas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color. Guau ! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor de las mantas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra las mantas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo de las mantas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estn bajo las mantas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan las mantas realizan con l olas o cualquier otro movimiento para dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 39 Pg na 39

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Variantes: Jugar con ms de dos perreros. desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

Variar

la

forma

de

La tienda de campaa Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. A una seal elevan las mantas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando las mantas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo. Abrazos Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. El profesor dice: "uno, dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan las mantas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el profesor van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre las mantas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva las mantas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc. Cruces Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor de las mantas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla las mantas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela de las mantas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan las mantas deben dejar que ste se desinfle espontneamente sin bajar los brazos antes de tiempo.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 40 Pg na 40

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla las mantas. El cambio de papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, agarrados de la mano. El conejo Materiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta las mantas dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo de las mantas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central de las mantas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar las mantas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc. Encestar en la rueda Materiales: Pelotas pequeas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor de las mantas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo las mantas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con las mantas tratando de introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela de las mantas se cuenta el nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe superar. Hola! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor de las mantas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla las mantas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando las

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 411 Pg na 4

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

mantas se desinflan el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero central de las mantas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre del nio/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero de las mantas es pequeo, basta con que el que est en el centro salude sacando su brazo por l. Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar. Juegos Cooperativos Paseo por el lago encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Jugadores: Ms de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sillas musicales cooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez. Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 42 Pg na 42

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita. Globo arriba Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. La isla Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 43 Pg na 43

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Alejar el platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? Orden en las sillas Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dir:

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 44 Pg na 44

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

"Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. Figuras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Juegos Interculturales Pasando el aro Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Aros. Organizacin inicial: Forman un crculo agarrados de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrn que pasar el aro por todo el crculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Tomarnos de las manos por debajo de las piernas y hacer el crculo. Las olas Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 45 Pg na 45

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Materiales: Sillas. Organizacin inicial: Forman un crculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un crculo. El profesor en medio del crculo ir diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarn en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarn a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor tambin se sentar as que el alumno que se queda sin silla ser el que dirigir el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de ms y la persona que queda en el centro intentar sentarse en la silla vaca. Los compaeros de la izquierda tendrn que estar muy atentos ya que si la persona que est de pie se sienta, el compaero despistado de la izquierda saldr al centro. Ftbol de manos Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organizacin inicial: Forman un crculo. Desarrollo: Todos se irn numerando as: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirn, a la seal, una pelota que tendrn que pasar a sus respectivos compaeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendr que empezar de nuevo. El balancn Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo Desarrollo: Forman un crculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrn que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirn hacia adelante y el 2 hacia atrs, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revs. Los equipos tendrn que tener el mismo nmero de jugadores.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 46 Pg na 46

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

La mica encadenada Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio sealado. El profesor empieza a correr hasta tomar a un alumno para pasarle la mica, entonces se tomarn de las manos y juntos llevarn la mica. Continuarn corriendo hasta tomar a otro que se encadenar con los perseguidores y as sucesivamente hasta que todo el grupo est encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y as sucesivamente. Tambin puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar". Duro o mole (Duro o blando) Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, ste se queda quieto, con la misma posicin que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estn quietos. Variante y observaciones: Puede parar ms de uno. No vale salvar. La caza Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el crculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un nmero (del 1 al 4), todos los zorros que tengan

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 47 Pg na 47

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

ese nmero saldrn corriendo libremente y el perro tendr que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea ms dinmico. Las banderas Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fcil de tomar. Organizacin inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. Separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que estn cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compaero de su equipo de la fila de enfrente. ste la tomar y correr a pasrsela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos. Cantarito Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que estn en una tienda. Las jarras estarn sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrn que ir dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrn) saldrn corriendo agarrados de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras tambin saldrn corriendo intentando evitar que el ladrn llegue.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 48 Pg na 48

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Las ovejas y el lobo Continente: Europa. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, sta pasa a ser lobo. Ganar la ltima oveja tocada que ser la que inicie el siguiente juego. Keneki Continente: frica. Edad: A partir de 10 aos. Jugadores: Ms de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeo ( el pequeo, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeo se deja en el suelo. Con el otro palo ms largo se dar en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe ms fuerte. De esta manera saldr disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo ms lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. Mpira Mpira Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Una pelota. Organizacin inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarn tomarla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un nmero de puntos a conseguir.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 49 Pg na 49

Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal Ju egos Se nsoriales y de Conocim ient o Cor poral

Negao de imposto Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se dibujan dos grandes crculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un crculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que est solo representa al "sipaio" y los otros a la "poblacin". Entre el "sipaio" y la "poblacin" se establece el siguiente dilogo: - Sipaio: Amigos mios, venid aqu ! - Poblacin: Tenemos miedo. . Sipaio: Miedo de qu ? - Poblacin: De los impuestos. - Sipaio: Podis venir, no pasar nada. Despus de esta ltima frase los alumnos salen del crculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La poblacin se refugia en el crculo donde estaba el sipaio y ste se lleva al capturado al crculo contrario. A partir de aqu se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.

Miilena Rodrguez M lena Rodr guez

Pgiina 50 Pg na 50

Vous aimerez peut-être aussi