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EDUCAO A DISTNCIA

Educao Fsica
LICENCIATURA Em

FUNDAMENTOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS I


Luciana da Silva Timossi Bruno Pedroso

pONTA gROSSA - pARAN 2010

CRDITOS
Joo Carlos Gomes Reitor Carlos Luciano Santana Vargas Vice-Reitor Pr-Reitoria de Assuntos Administrativos Ariangelo Hauer Dias - Pr-Reitor Pr-Reitoria de Graduao Graciete Tozetto Ges - Pr-Reitor Diviso de Educao a Distncia e de Programas Especiais Maria Etelvina Madalozzo Ramos - Chefe Ncleo de Tecnologia e Educao Aberta e a Distncia Leide Mara Schmidt - Coordenadora Geral Cleide Aparecida Faria Rodrigues - Coordenadora Pedaggica Sistema Universidade Aberta do Brasil Hermnia Regina Bugeste Marinho - Coordenadora Geral Cleide Aparecida Faria Rodrigues - Coordenadora Adjunta Marcus William Hauser - Coordenador de Curso Flvio Guimares Kalinowski - Coordenador de Tutoria Colaborador Financeiro Luiz Antonio Martins Wosiak Colaboradora de Planejamento Silviane Buss Tupich Projeto Grfico Anselmo Rodrigues de Andrade Jnior Colaboradores em EAD Dnia Falco de Bittencourt Jucimara Roesler Colaboradores de Informtica Carlos Alberto Volpi Carmen Silvia Simo Carneiro Adilson de Oliveira Pimenta Jnior Juscelino Izidoro de Oliveira Jnior Osvaldo Reis Jnior Kin Henrique Kurek Thiago Luiz Dimbarre Thiago Nobuaki Sugahara Colaboradores de Publicao Denise Galdino de Oliveira - Reviso Janete Aparecida Luft - Reviso Ana Caroline Machado - Diagramao Milene Sferelli Marinho - Ilustrao Colaboradores Operacionais Edson Luis Marchinski Joanice Kuster de Azevedo Joo Mrcio Duran Inglz Kelly Regina Camargo Marin Holzmann Ribas

Todos os direitos reservados ao Ministrio da Educao Sistema Universidade Aberta do Brasil


Ficha catalogrfica elaborada pelo Setor de Processos Tcnicos BICEN/UEPG.

T785f Timossi, Luciana da Silva Fundamentos de jogos e brincadeiras I. / Luciana da Silva Timossi e Bruno Pedroso. Ponta Grossa : UEPG/NUTEAD, 2010. 125. il. Licenciatura em Educao Fsica - Educao a Distncia. 1. Jogos e brincadeiras - estudo e fundamentos. 2. Abordagem terica. 3. Aplicaes prticas. 4. Cotidiano escolar. I. Pedroso, Bruno. II. T. CDD : 796.1

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA Ncleo de Tecnologia e Educao Aberta e a Distncia - NUTEAD Av. Gal. Carlos Cavalcanti, 4748 - CEP 84030-900 - Ponta Grossa - PR Tel.: (42) 3220-3163 www.nutead.org 2010

ApRESENTAO INSTITUCIONAL
Ol, estudante Seja bem vindo! Certamente, neste perodo do curso voc j se sente mais preparado para enfrentar os desafios desta modalidade educacional (EaD). Com certeza, tambm j percebeu que estudar a distncia significa muita leitura, organizao, disciplina e dedicao aos estudos. A educao a distncia uma das modalidades educacionais que mais cresce hoje no Brasil e no mundo. Ela representa uma alternativa ideal para alunostrabalhadores, que necessitam de horrios diferenciados de estudo e pesquisa, para cumprir a contento tanto seus compromissos profissionais como suas obrigaes acadmicas. Tambm uma alternativa ideal para as populaes dos municpios distantes dos grandes centros universitrios, contribuindo significativamente para a socializao e democratizao do saber. As novas tecnologias da informao e da comunicao esto cada vez mais presentes em nossas vidas, desafiando os educadores a inserir-se nesse mundo sem fronteiras que a realidade virtual. Sensvel a esse novo cenrio, a UEPG vem desenvolvendo, desde o ano de 2000, cursos e programas na modalidade de educao a distncia, e para tal fim, investindo na capacitao de seus professores e funcionrios. Dentre outras iniciativas, a UEPG participou do Edital de Seleo UAB n 01/2006SEED/MEC/2006/2007 e foi contemplada para desenvolver seis cursos de graduao e quatro cursos de ps-graduao na modalidade a distncia pelo Sistema Universidade Aberta do Brasil. Isso se tornou possvel graas parceria estabelecida entre o MEC, a CAPES, o FNDE e as universidades brasileiras, bem como porque a UEPG, ao longo de sua trajetria, vem acumulando uma rica tradio de ensino, pesquisa e extenso e se destacando tambm na educao a distncia, Os cursos ofertados no Sistema UAB, apresentam a mesma carga horria e o mesmo currculo dos nossos cursos presenciais, mas se utilizam de metodologias, materiais e mdias prprios da educao a distncia que, alm de facilitarem o aprendizado, permitiro constante interao entre alunos, tutores, professores e coordenao. Esperamos que voc aproveite todos os recursos que oferecemos para facilitar o seu processo de aprendizagem e que tenha muito sucesso nesse perodo que ora se inicia.. Mas, lembre-se: voc no est sozinho nessa jornada, pois far parte de uma ampla rede colaborativa e poder interagir conosco sempre que desejar, acessando nossa Plataforma Virtual de Aprendizagem (MOODLE) ou utilizando as demais mdias disponveis para nossos alunos e professores. Nossa equipe ter o maior prazer em atend-lo, pois a sua aprendizagem o nosso principal objetivo.

EQUIPE DA UAB/ UEPG

SUmRIO

PALAVRAS DOS PROFESSORES OBJETIVOS E EMENTA

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ESTUDO E FUNDAmENTOS DECONCEITOSBRINCADEIRAS: 11 JOgOS E FUNDAmENTAO, hISTRICO,


SEO 1 SEO 2INTrODUO AOS jOGOS E BrINCADEIrAS: CONCEITOS E DIFErENAS HISTrIA DOS jOGOS E BrINCADEIrAS 12 16

ABORgAgEm TERICA DOS JOgOS E BRINCADEIRAS


SEO 1 SEO 2 SEO 3QUALIDADES FSICAS E PSICOMOTOrAS DESENVOLVIDAS NOS jOGOS E BrINCADEIrAS OS jOGOS E BrINCADEIrAS COMO AGENTES SOCIALIzADOrES

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EVOLUO DOS jOGOS E BrINCADEIrAS AO ESPOrTE MODErNO

ApLICAES pRTICAS DOS JOgOS E BRINCADEIRAS


SEO 1SEO 2SEO 3SEO 4SEO 5SEO 6SEO 7SEO 8SEO 9rECrEAO EM SALA DE AULA PEQUENOS jOGOS GrANDES jOGOS INICIAO DESPOrTIVA GINCANA COLNIA DE FrIAS HISTrIAS E DrAMATIzAO TCNICAS DE PINTUrA E COLAGEM BrINQUEDOS CANTADOS

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38 41 51 54 57 61 64 70 79

JOgOS E BRINCADEIRAS NO COTIDIANO ESCOLAR


SEO 1- jOGOS AO Ar LIVrE SEO 2- jOGOS PArA OS DIAS DE CHUVA SEO 3- jOGOS COM SUCATAS
PALAVRAS FINAIS REFERNCIAS NOTAS SOBRE OS AUTORES

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86 97 109

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pALAVRAS DOS pROFESSORES

Caro Caro(a) aluno(a), vivendo diante de uma sociedade onde os aparatos tecnolgicos vm cada vez mais se inserindo em nosso cotidiano, onde os brinquedos eletrnicos de ltima gerao dominam as prateleiras do mercado e, principalmente, onde tal avano tecnolgico demonstra estar muito distante de uma estagnao, pode ser at desmotivante perguntar se vocs querem brincar. Ainda que muitos dos jogos e brincadeiras tenham sido pouco valorizados e explorados na atualidade, dispensvel o discurso de que estes so de suma importncia no desenvolvimento psicomotor das crianas. nessa perspectiva que ns, no papel de educadores, podemos (e devemos) reverter esse cenrio. Afinal, as crianas so o futuro do mundo. Assim sendo, fazemos-te o convite para regressar sua infncia, a relembrar jogos e brincadeiras que marcaram essa fantstica e certamente a melhor fase das nossas vidas, a aprender novos jogos e brincadeiras, a ter uma segunda oportunidade de desfrutar da magia e o prazer que estas atividades podem nos proporcionar. Seja bem-vindo(a) disciplina Fundamentos de jogos e Brincadeiras I

Os autores.

OBJETIVOS E EmENTA
ObjetivOs
Ao final dos estudos voc ser capaz de: Organizar e coordenar atividades ldicas envolvendo jogos e brincadeiras, propiciando a integrao dos grupos e a liderana, de forma a garantir que todos participem das atividades, tanto em aulas de educao fsica como em atividades recreativas fora do mbito escolar.

ementa
Fundamentao, histrico e conceitos sobre jogos e brincadeiras; introduo aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenas; histria dos jogos e brincadeiras. Abordagens tericas sobre jogos e brincadeiras; evoluo dos jogos e brincadeiras ao esporte moderno; qualidades fsicas e psicomotoras desenvolvidas nos jogos e brincadeiras; os jogos e brincadeiras como agentes socializadores. Aplicaes prticas dos jogos e brincadeiras; recreao em sala de aula; pequenos jogos; grandes jogos; iniciao desportiva; gincana; colnia de frias; histrias e dramatizao; tcnicas de pintura e colagem e brinquedos cantados. Jogos e brincadeiras no cotidiano escolar; jogos ao ar livre; jogos para os dias de chuva; jogos com sucatas; jogos e cantigas folclricas; momentos festivos na escola de fevereiro a junho; momentos festivos na

escola de agosto a dezembro.

Carga hOrria
34 horas-aula.

agenda de atividades
Unidades
I ESTUDO E FUNDAMENTOS DE jOGOS E BrINCADEIrAS

Sees
1. Introduo aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenas 2. Histria dos jogos e brincadeiras 1. Evoluo dos jogos e brincadeiras ao esporte moderno 2. Qualidades fsicas e psicomotoras desenvolvidas nos jogos e brincadeiras 3. Os jogos e brincadeiras como agentes socializadores 1. recreao em sala de aula 2. Pequenos jogos 3. Grandes jogos 4. Iniciao Desportiva 5. Gincana 6. Colnia de Frias 7. Histrias e Dramatizao 8. Tcnicas de Pintura e Colagem 9. Brinquedos Cantados 1. jogos ao ar livre 2. jogos para os dias de chuva 3. jogos com sucatas

Cronograma

II ABOrGAGEM TErICA DOS jOGOS E BrINCADEIrAS

III APLICAES PrTICAS DOS jOGOS E BrINCADEIrAS

IV jOGOS E BrINCADEIrAS NO COTIDIANO ESCOLAr

de jogos e brincadeiras: fundamentao, histrico, conceitos


Luciana da SiLva TimoSSi Bruno PedroSo

Estudo e fundamentos

ObjetivOs de aPrendiZagem
Contextualizar os termos comumente utilizados no trabalho com jogos e brincadeiras. Abordar um breve histrico sobre a origem dos jogos e brincadeiras, bem como, a evoluo destes.

rOteirO de estUdOs
SEO 1: Introduo aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenas SEO 2: Histria dos jogos e brincadeiras

UNIDADE I

Universidade Aberta do Brasil

pARA INCIO DE CONVERSA


Antes de iniciar o assunto sobre Jogos e Brincadeiras h uma especificao bastante importante que deve ser levada em considerao, a qual ser o pano de fundo utilizado durante a conduo da presente disciplina: a criana no um adulto em miniatura. A criana ainda um ser em formao, que reage de forma bastante diferenciada do adulto. No deve ser exigido desta, uma conduta diferenciada do que se espera de uma criana. As caractersticas e limitaes individuais de cada criana tambm devem ser respeitadas. Antes mesmo do desenvolvimento motor, na condio de educadores, devemos focalizar o desenvolvimento cognitivo. O professor de educao fsica, nessa perspectiva, deve, ao elaborar suas aulas, preocupar-se, antes mesmo de pensar na sade fsica, com a personalidade que induzimos aos alunos a desenvolver. As aulas devem ser adequadas ao estgio de desenvolvimento em que a criana se encontra, e no ao contrrio. Idade, sexo e caractersticas socioculturais so variveis que impactam significativamente no desenvolvimento motor da criana. Para tanto, deve ser desenhado um cenrio propcio e agradvel para que a aprendizagem torne-se plena.

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INTRODUO AOS JOgOS E BRINCADEIRAS: CONCEITOS E DIFERENAS

O trabalho com jogos e brincadeiras exige a conceituao de alguns termos. No que diz respeito a essa temtica, h um grande nmero de conceitos erroneamente utilizados como sinnimos. Faz-se necessrio, portanto, a diferenciao conceitual de tais termos. Alguns desses conceitos sero recapitulados, outros sero abordados pela primeira vez no curso. Um debate inicial travado ao se tentar diferenciar os termos

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UNIDADE 1

Atividade Fsica, Exerccio Fsico e Esporte. Os trs termos, na respectiva ordem, representam uma evoluo na complexidade conceitual. Isto , a Atividade Fsica precede o Exerccio Fsico, que, por sua vez, precede o Esporte. Frente a esse cenrio, a diferenciao dos termos levantados se perfaz atravs das seguintes conceituaes: a) Atividade fsica qualquer movimento corporal, produzido pelos msculos esquelticos, que resulte em gasto energtico maior que os nveis de repouso (CASPErSEN et al., 1985). tambm qualquer esforo muscular pr-determinado, destinado a executar uma tarefa, seja ela um piscar dos olhos, um deslocamento dos ps, e, at um movimento complexo de finta em alguma competio esportiva (DICIONrIO BABYLON, 2007). b) Exerccio fsico uma subcategoria da atividade fsica. toda atividade fsica planejada, estruturada e repetitiva, que tem por objetivo a melhoria e a manuteno de um ou mais componentes da aptido fsica. Implica na realizao de movimentos corporais produzidos pelos msculos esquelticos que levam a um gasto energtico, com intensidade, durao e frequncia de movimentos apresentando relao positiva com os ndices de aptido fsica (CASPErSEN et al., 1985). c) Esporte, na perspectiva da evoluo do exerccio fsico, pode ser definido como um sistema ordenado de prticas corporais de relativa complexidade, com predomnio de componentes fsico, motor e intelectual, que envolve atividades de competio institucionalmente regulamentada. Fundamenta-se na superao de competidores ou de marcas e/ou resultados anteriores estabelecidos pelo prprio esportista (ENCICLOPDIA CATALANA, 1991; GUEDES, 2007). H controvrsias, tambm, no que diz respeito diferenciao entre os termos Lazer, recreao, Brincadeiras, jogos e Esporte. Ainda que, fortemente articulados entre si, tais termos apresentam conceitos distintos. Nessa perspectiva, os respectivos termos, no contexto o, apresentam as seguintes conceituaes:

UNIDADE 1

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras I

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a) Lazer um conjunto de ocupaes, s quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre capacidade criadora aps livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes profissionais, familiares ou sociais (DUMAzEDIEr, 1976). b) recreao entendida como toda atividade espontnea, divertida e criadora que as pessoas buscam para promover sua participao individual e coletiva em aes que melhorem a qualidade de vida e para satisfazer sua necessidade de ordem fsica, psquica ou mental e cuja realizao lhe proporciona prazer (LIMA, 2008). Assim, toda atividade recreativa realizada durante o lazer, entretanto, nem todo o tempo de lazer preenchido com atividades de carter recreativo. c) Brincadeiras possuem regras simples e flexveis, podendo ser praticada sem a necessidade de possuir quadras, tabuleiros, instrues, treinamento, peas ou dispositivos especiais para delas participar. Na maioria das vezes, devido sua simplicidade, brincadeiras so feitas por crianas. Poucas brincadeiras, como a mmica, so ocasionalmente praticadas tambm por adolescentes ou adultos. A brincadeira de criana, por ser livre de regras e objetivos pre-estabelecidos, solta e despreocupada, o que proporciona certa liberdade. As crianas brincam para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brinquedo visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para as crianas isso vai alm. Ela o v como uma fonte de conhecimentos e um simulador da realidade. Como exemplo, podemos citar a menina que brinca que a boneca a sua filha (DICIONrIO BABYLON, 2007). d) jogos so atividades que podem ter uma flexibilidade maior nas suas regulamentaes, ou seja, as regras podem ser adaptadas em funo das condies de espao, material disponvel, nmero de participantes, etc. Podem ser competitivos, cooperativos ou, como sempre, passatempo ou diverso. Podem-se incluir como jogos, as brincadeiras regionais, os jogos de salo, de mesa, de tabuleiro, de rua, bem como as brincadeiras

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UNIDADE 1

infantis de modo geral (MINISTrIO DA EDUCAO, 1997). e) Esporte, como predecessor dos jogos, caracterizado por prticas em que so adotadas regras de carter oficial e competitivo, organizadas em federaes regionais, nacionais e internacionais que regulamentam a atuao amadora e profissional. Para a prtica esportiva so exigidas condies especiais no que diz respeito a locais e equipamentos, por exemplo: campo, piscina, pista, ringue, ginsio, bicicleta, bola, etc. (MINISTrIO DA EDUCAO, 1997).
Voc sabe a diferena entre jogos e brincadeiras?

Fazendo distino entre jogo e brincadeira pode-se dizer que o jogo a atividade com regras que definem uma disputa que serve para brincar e brincadeira o ato ou efeito de brincar, entreter-se, distrairse com um brinquedo ou jogo. Ao tentar estabelecer a diferena entre jogos e brincadeiras h apenas uma pequena diferena: o jogo uma brincadeira com regras e a brincadeira, um jogo sem regras. O jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que o brincar (LIMA, 2008).
Voc j ouviu falar na influncia portuguesa, africana e indgena nos Jogos e Brincadeiras?

A influncia portuguesa Os colonizadores portugueses trouxeram seus contos, lendas, estrias, jogos, festas e valores. A pipa foi introduzida pelos portugueses no Sculo XVI. Vem do Oriente, do japo e da China. Os diversos nomes encontrados pelo Brasil: estrela, raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivoto, curica, pipa, cfila, pandorga, quadrado. Outras brincadeiras introduzidas pelos portugueses: mula sem cabea, cuca ou papo, cantigas, amarelinha, jogo do saquinho, pio, jogo de boto bolinha de gude (ESCOLA INFLUNCIA LDICA, 2009). A influncia africana O Brasil teve grande influncia dos negros africanos na vida econmica, social e cultural. Eles trabalharam na lavoura e nas minas e, no perodo colonial, nos engenhos e plantaes. A me negra transmitia para seus filhos as estrias, lendas, contos, mitos, deuses e animais encantados vindos das suas origens. Nas famlias da poca da escravido, eram as criadas negras que criavam e amamentavam os filhos da me da famlia, a ama negra dava de mamar ao menino branco,

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Fundamentos de Jogos e Brincadeiras I

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embalava-o no bero, ensinava-lhe as primeiras palavras e as cantigas de ninar. Os filhos das senhoras dos engenhos relacionavam-se com os filhos das negras escravas, com os quais brincavam de: montar a cavalo em carneiros, nadar nos rios e represas, matar passarinhos, empinar papagaio, jogar pio, corrida de cavalo de pau, colecionar pedras e insetos (ESCOLA INFLUNCIA LDICA, 2009). A Influncia indgena Os ndios tiveram grande influncia na culinria brasileira, no uso de remdios caseiros e utenslios de cozinha. As ndias praticavam o cultivo de mandioca, car, milho, jerimum, amendoim e mamo. Tambm nas danas, eles imitavam animais demonacos que aparecem nos contos infantis. As mes faziam brinquedos de barro cozido para seus filhos. Algumas das brincadeiras indgenas so: arco e flecha, pesca, jogo do fio, jogos imitando animais, brinquedos com figuras de argila, pies, canoas, remos, peteca de palha de milho e esconde-esconde (ESCOLA INFLUNCIA LDICA, 2009).
O que cultura popular?

A cultura popular representada por qualquer manifestao cultural de um povo, seja esta na forma de msica, dana, festa, literatura, folclore, arte, etc., que disseminada por tal povo e os integrantes dest participam de forma interativa. So tradies e costumes passados de gerao em gerao, geralmente sem registros escritos, mas de forma oral. A cultura popular o elo entre duas geraes, e graas a esse elo que as brincadeiras e jogos transcendem, dcadas e dcadas, por meio dos seus descendentes.

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hISTRIA DOS JOgOS E BRINCADEIRAS

Ainda que as mais primitivas civilizaes tenham desenvolvido em sua cultura diferentes formas de passar o tempo, os jogos passaram a receber uma ateno especial a partir do sculo XVI, em roma e na Grcia, possuindo estes, o intuito de favorecer o processo ensino-aprendizagem

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UNIDADE 1

do alfabeto. Com a difuso do cristianismo, os jogos criados, que pregava a educao disciplinadora, com memorizao, passaram a possuir sua imagem denegrida. Somente, a partir do renascimento que os jogos perdem o carter de reprovao e passam a compor o cotidiano das crianas e jovens, divertindo-os (NALLIN, 2005). j, o surgimento das brincadeiras infantis est associado criao dos jardins da infncia, no perodo de transio entre os sculos XVIII e XIX. Uniformemente, os jardins da infncia difundiram pelo mundo. A brincadeira supervisionada era mais comum em estabelecimentos destinados pessoas pobres, enquanto a brincadeira livre se fazia presente nas escolas particulares de elite. Em ambos os casos, a brincadeira visava a aquisio de contedos escolares (NALLIN, 2005). Na ausncia de brinquedos para a diverso, muitos jogos e brincadeiras foram criados ou adaptados. Estes so passados de gerao em gerao, dificultando a descoberta da origem de tais jogos e brincadeiras. Ainda que, durante todas as fases da nossa vida, ns tenhamos vivenciado os mais variados jogos e brincadeiras, dificilmente paramos para refletir qual a origem destes. No transcorrer dos sculos, as brincadeiras e jogos so transformados e em meio ao avano tecnolgico vivenciado, principalmente aps a segunda metade do sculo XX, muitos jogos e brincadeiras so desfiguradas ou perdem por completo o seu sentido. Os jogos e brincadeiras que hoje desfrutamos so criaes oriundas de diferentes culturas e pocas. Para melhor compreendermos o surgimento e a evoluo dos jogos e brincadeiras, convidamo-lo para viajar conosco para uma jornada acerca da Histria no transcorrer dos sculos. Para isso, nossa mquina do tempo o artigo intitulado jogos e Brincadeiras Tradicionais: Um Passeio Pela Histria dos jogos e brincadeiras, escrito por Elizabeth Lannes Bernardes, da Universidade Federal de Uberlndia (disponvel nas atividades desta unidade).

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Para aprofundar os temas de histria e conceitos sobre Jogos e Brincadeiras, acesse a Plataforma Noodle e clique no link de seu interesse. SAIBA MAIS 1 Um pouco da histria dos Jogos e Brincadeiras. SAIBA MAIS 2 Curiosidades sobre Jogos e Brincadeiras.

Nesta Unidade, voc iniciou o processo de conhecimento sobre a histria, conceitos e fundamentos dos Jogos e Brincadeiras. Estudou a diferena entre os termos: Atividade Fsica, Exerccio Fsico e Esporte. Viu tambm, a diferenciao entre os termos: Lazer, Recreao, Brincadeiras, Jogos e Esporte e suas articulaes. Pde verificar que mesmo nas mais primitivas civilizaes j desenvolviam em sua cultura diferentes formas de passar o tempo, como jogos e brincadeiras. Conheceu que o surgimento das brincadeiras infantis est associado criao dos jardins da infncia, no perodo de transio entre os sculos XVIII e XIX. E, por fim, pde perceber que no transcorrer dos sculos as brincadeiras e jogos foram transformados e, em meio ao avano tecnolgico vivenciado, principalmente aps a segunda metade do sculo XX, muitos jogos e brincadeiras esto desfigurados ou perderam por completo o seu sentido.

1.

Discurse sucintamente sobre a diferena entre jogos e brincadeiras e d exemplos de jogos e brincadeiras que podem ser abordados nas aulas de Educao Fsica. Para compreender melhor sobre a histria dos jogos e brincadeiras acesse o link: www. brunopedroso.com.br/jogosebrincadeiras/artigo1.pdf e faa um resumo sobre as principais ideias do texto.

2.

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UNIDADE 1

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UNIDADE 1

jogos e brincadeiras

Abordagem terica dos


Luciana da SiLva TimoSSi Bruno PedroSo

ObjetivOs de aPrendiZagem
Associar a prtica de jogos e brincadeiras, nas aulas de Educao Fsica, com a competio esportiva. Explicitar a importncia dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento das qualidades fsicas e psicomotoras das crianas. Demonstrar o papel social dos jogos e brincadeiras.

rOteirO de estUdOs
SEO 1- Evoluo dos jogos e brincadeiras ao esporte moderno SEO 2- Qualidades fsicas e psicomotoras desenvolvidas nos jogos e brincadeiras SEO 3- Os jogos e brincadeiras como agentes socializadores

UNIDADE II
UNIDADE 2

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pARA INCIO DE CONVERSA


Os jogos e brincadeiras transcenderam muitos sculos e, mesmo em meio ao crescente avano tecnolgico contemporneo, se fazem presentes em nosso cotidiano. O fato dos jogos e brincadeiras perdurarem por tanto tempo pode ser explicada por meio dos benefcios que estes, trazem consigo para a vida das pessoas. Nessa perspectiva, essa unidade atm-se em explicitar algumas das principais caractersticas dos jogos e brincadeiras no contexto do processo ensino-aprendizagem englobando aspectos como a preparao para o esporte competitivo, o combate e preveno s doenas e, por fim, a formao do indivduo como cidado.

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EVOLUO DOS JOgOS E BRINCADEIRAS AO ESpORTE mODERNO


Tanto o exerccio fsico quanto os jogos convergem para o esporte. O esporte, preconizado como primognito da Atividade Fsica e do Lazer, apresenta algumas caractersticas que corroboram com o desenvolvimento psicomotor da criana. As principais caractersticas do esporte, de acordo com Tubino (2001), so: a) um meio de socializao; b) Favorece, pela atividade coletiva, o desenvolvimento da conscincia comunitria; c) uma atividade de prazer, ativa para os praticantes e passiva para os que assistem aos espetculos esportivos; d) Exerce uma funo de coeso social, ora favorecendo a identidade social, ora representando simbolicamente o corpo esportivo da nao; e) Desempenha um papel de compensao, pelo prazer, contra o excesso de industrializao.

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UNIDADE 2

O esporte pode se apresentar atravs de trs manifestaes distintas: o esporte-educao, o esporte-participao e o esporte-rendimento. De acordo com Tubino (2001), essas so as trs dimenses sociais do esporte. O esporte-educao prega que as competies escolares no devem se apresentar como uma reproduo das competies de alto-nvel, de forma a deformar o conceito de educao. Ao invs disso, as competies no mbito escolar deveriam apresentar um carter exclusivamente educativo. Essa manifestao esportiva deve abarcar trs reas de atuao pedaggica: a de integrao social, a de desenvolvimento psicomotor e a das atividades fsicas educativas. No entanto, ainda que diversos autores preconizem que o esporte educao deva ser desvinculado de padres de rendimento, possuindo exclusivamente o compromisso educativo, a existncia de tal padro tem sido bastante escassa. O esporte-participao ou esporte popular preconiza a prtica do esporte com o carter ldico, cujo objetivo alcanar o bem-estar social de seus praticantes. Essa dimenso do esporte est fortemente relacionada com o lazer. O esporte-participao ocorre fora das obrigaes da vida diria e, geralmente, objetiva a descontrao, a diverso, o desenvolvimento pessoal e o relacionamento pessoal. A participao voluntria. A atuao em conjunto fortalece o senso comunitrio e, como o prprio nome sugere, essa dimenso promove a participao, equilibrando o quadro de desigualdades de oportunidades encontrado no esporte de alto nvel. O esporte-participao favorece o prazer a todos que desejarem pratic-lo. O esporte-performance ou esporte de rendimento objetiva novos xitos esportivos, almejando, sobretudo, a vitria sobre seus adversrios. praticado principalmente por pessoas detentoras de talento esportivo, tornando-o, de certa forma, menos democrtico. O esporte-performance propicia os espetculos esportivos, os quais fomentam aspectos sociais positivos e negativos. Contudo, a iniciao esportiva deve ser precedida por um trabalho consistente, abarcando os jogos e brincadeiras. Como pode ser observado na Figura a seguir, a iniciao esportiva relativamente tardia, tendo incio aos nove anos.

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Fundamentos de Jogos e Brincadeiras I

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Fonte: Gambetta (1986), Thumm (1987), Thompson (1991) Na perspectiva apresentada, fica evidenciado que, nos primeiros estgios escolares, a busca por resultados esportivos no deve se fazer presente. Os jogos e brincadeiras, no papel de predecessores do esporte devem, de forma gradual, preparar a criana para a insero na iniciao desportiva. Todavia, o papel principal destes, na infncia, proporcionar prazer e corroborar o desenvolvimento psicomotor da criana.
Voc sabe definir o que marketing esportivo?

Marketing esportivo uma nova modalidade de estratgia empresarial focada no lucro que, atravs da publicidade, associa produtos ao esporte. A supervalorizao do profissionalismo no esporte tem atrado, cada vez mais, empresas a investir nessa modalidade de marketing. Ainda que, o marketing esportivo seja um meio de comunicao saudvel, as crianas devem ser instrudas de que a realidade no condiz com a propaganda e a aquisio de um produto jamais pode ser vista como sinnimo de sucesso no esporte.
Voc j ouviu falar em especializao precoce?

A busca constante por resultados esportivos tem tornado a iniciao esportiva precoce. Nessa perspectiva, o carter educativo e participativo do esporte tem se esvado. A iniciao esportiva precoce, via de regra,

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UNIDADE 2

acompanhada de uma queda de desempenho tambm precoce. Isso, quase sempre, resulta em um atleta frustrado pela sua curta passagem de sucesso no esporte. O trabalho dos jogos e brincadeiras na perspectiva de preceder o esporte, deve abordar, principalmente nas sries escolares iniciais, uma grande quantidade de exerccios gerais, minimizando o trabalho de exerccios intermedirios e especficos de alguma modalidade esportiva, conforme ilustrado no Quadro 1.

Tipos de exerccio
Geral Intermedirio Especfico IDADE

Percentuais relativos faixa etria


50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 20% 20% 25% 30% 35% 40% 35% 40% 20% 30% 30% 30% 30% 30% 40% 40% 40% 7 8 9 10 11 12 13 14

Quadro 1: Organizao dos exerccios em longo prazo Fonte: Gomes (2002) A especificao de uma modalidade esportiva , certamente, a maneira mais eficiente de deteco de talentos. No entanto, o objetivo da Educao Fsica Escolar no detectar talentos esportivos, mas sim, o desenvolvimento cognitivo e psicomotor da criana. Nessa perspectiva, o grau de especificao dos exerccios deve ser reduzido nas sries iniciais, aumentando gradativamente ao longo dos anos.

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QUALIDADES FSICAS E pSICOmOTORAS DESENVOLVIDAS NOS JOgOS E BRINCADEIRAS

As qualidades fsicas so elementos fundamentais no somente ao desempenho atltico, mas tambm, sade. Ainda que os jogos e brincadeiras e o esporte sejam diferenciados, o desenvolvimento das qualidades fsicas mais voltadas ao desempenho atltico, como a fora e a velocidade so importantes para a execuo das atividades cotidianas. Ainda que algumas qualidades fsicas sejam taxadas como mais ligadas ao desempenho atltico, todas as qualidades fsicas so importantes

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Fundamentos de Jogos e Brincadeiras I

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para a sade. Assim sendo, nesta disciplina estas sero abordadas sem diferenciao ou classificao conforme a sua natureza. Tambm no sero abordadas as variaes existentes dentro de cada capacidade fsica, visto que tais discusses no so pertinentes presente disciplina. A manuteno das qualidades fsicas um fator que deve ser levado em considerao at o final da vida. Portanto, o ideal que estas comecem a ser desenvolvidas to logo a criana tenha domnio sobre tais qualidades. importante ressaltar que o desenvolvimento das capacidades fsicas nas crianas, alm de respeitar os seus limites individuais, deve objetivar exclusivamente a promoo da sade e nunca o desempenho atltico. Nesse contexto, os jogos e brincadeiras podem, indiscutivelmente, apresentar uma contribuio mpar no desenvolvimento de todas as qualidades fsicas. De acordo com Alves (2009), as qualidades fsicas podem ser seccionadas em: a) Fora: habilidade que permite um msculo ou grupo de msculos produzir uma tenso e vencer ou igualar-se a uma resistncia na ao de empurrar, tracionar ou elevar tal resistncia. b) Flexibilidade: pode ser evidenciada pela amplitude dos movimentos das diferentes partes do corpo. Depende da elasticidade muscular e da mobilidade articular. A mobilidade articular est relacionada s propriedades anatmicas das articulaes e a elasticidade muscular determinada pelo grau de elasticidade dos msculos envolvidos. Portanto, a flexibilidade, capacita as pessoas a aumentarem a extenso e a amplitude dos movimentos numa determinada articulao. c) resistncia: qualidade fsica que permite a realizao de um esforo contnuo durante um determinado perodo de tempo. d) Velocidade: qualidade fsica particular do msculo e das coordenaes neuromusculares, permitindo a execuo de uma sucesso rpida de gestos, que em seu encadeamento constitui uma s e mesma ao de intensidade mxima e durao breve ou muito breve.

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e) Equilbrio: capacidade para assumir e sustentar qualquer posio do corpo contra a fora da gravidade, permanecendo em um estado de equilbrio. f) Coordenao: capacidade de executar movimentos complexos de modo conveniente, para que possam ser realizados com o mnimo de esforo. A repetio contnua de movimentos combinados melhora, gradualmente, a coordenao. o resultado de um trabalho conjunto do sistema nervoso e muscular, mostrando-se os movimentos coordenados, amplos e econmicos, sem desnecessrias contraes. g) Agilidade: habilidade que se tem para mover o corpo no espao, em que o corpo inteiro ou um segmento do corpo realiza um movimento mudando a direo de forma rpida e precisa. requer uma combinao de vrias qualidades fsicas. h) ritmo: a ordenao dos movimentos, a capacidade de realizar sequncias de movimentos repetidos vrias vezes, de forma equilibrada e harmnica. i) Descontrao: um fenmeno neuromuscular proveniente da reduo de tenso na musculatura esqueltica, resultando no relaxamento do msculo. O trabalho de jogos e brincadeiras, nas sries iniciais da escola, crucial para o desenvolvimento de diversas habilidades e valncias fundamentais para o ser humano. Estas devem, necessariamente, ser desenvolvidas na infncia e aprimoradas com o passar do tempo. Intimamente associadas com as qualidades fsicas, eis as principais qualidades psicomotoras aprimoradas pelos jogos e brincadeiras: a) Tonicidade: a dosagem adequada da tenso muscular para cada gesto. Em qualquer ao corporal necessrio que determinados msculos alcancem um grau de tenso e outros se relaxem. Logo, a execuo de um ato motor implica no controle do tnus dos msculos. indispensvel um controle sobre o tnus, no sentido de uma diminuio

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da tenso muscular, a fim de que a criana possa sentir seu corpo livre e melhorar seu comportamento tnico-emocional. Para desenvolver o controle da tonicidade, devem-se utilizar exerccios que proporcionem ao corpo da criana o mximo de sensaes (LE BOULCH apud VALADArES; ArAjO, 1999). b) relaxamento: um mtodo de recondicionamento psicofisiolgico que proporciona uma sensao de calma, reduz a fadiga e afeta, em alguns pontos, o funcionamento do organismo, fazendo com que a agitao desaparea (MADDErS; BANDOr apud VALADArES; ArAjO, 1999). c) Lateralidade: uma sensao interna de que o corpo tem dois lados e duas metades que no so exatamente iguais (HOLLE apud VALADArES; ArAUjO, 1999). A lateralidade representa o predomnio normal de um lado do corpo. O fortalecimento da lateralidade importante para a criana, por constituir a base de orientao espacial e da coordenao geral. Esse fortalecimento pode ser treinado durante a evoluo neurolgica. Antes, a criana utiliza, indistintamente, os dois lados do corpo e, com a maturao do organismo, vai estabelecendo preferncia por um dos lados. uma fase que pode ser influenciada por estimulaes do meio (zAzzO; AjUrIAGUErrA apud VALADArES; ArAjO, 1999). d) Equilbrio: um estado particular, no qual um indivduo pode manter uma atividade ou gesto, ficar imvel ou lanar seu corpo no espao, utilizando-se da gravidade ou pelo contrrio, resistindo-a (COSTE apud VALADArES; ArAUjO, 1999). O equilbrio fundamental para uma coordenao motora geral. Um mau equilbrio afeta a construo do esquema corporal porque traz como consequncia a perda da conscincia de algumas partes do corpo. Quanto mais defeituoso o equilbrio, mais energia se gasta, resultando consequncias psicolgicas tais como ansiedade e insegurana. Existem duas formas de equilbrio com relao ao prprio corpo da criana: o esttico e o dinmico. O equilbrio esttico aquele que se realiza na ausncia de movimentos e o dinmico, com a presena de movimentos (AjUrIAGUErrA apud VALADArES; ArAjO, 1999).

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e) Percepo espacial: refere-se s noes de espao que influem na capacidade para lidar com noes referentes dinmica, orientao e estruturao espacial (VAYEr apud VALADArES; ArAUjO, 1999). Toda a nossa percepo de mundo uma percepo espacial, na qual o corpo o termo de referncia. O mundo espacial da criana constrise, paralelamente ao seu desenvolvimento psicomotor, medida da crescente eficcia de sua gestualidade e da crescente importncia dos fatores relacionais que criam o espao da comunicao (GOSTE apud VALADArES; ArAjO, 1999). f) Percepo temporal: perceber o tempo situar o presente em relao a um antes e um depois; distinguir o lento do moderado e do rpido. refere-se a noes de adaptao, orientao e estruturao do tempo. A adaptao a capacidade de seguir ritmos diferentes; orientao a capacidade para lidar com noes referentes ao tempo e estruturao a capacidade de interpretar sons segundo ritmos e durao (VAYEr; AjUrIAGUErrA apud VALADArES; ArAUjO, 1999). A combinao das percepes espacial e temporal um dado importante para uma adaptao favorvel da criana. Ela lhe permite no s movimentar-se e reconhecerse no espao, como, tambm, dar sequncia aos seus gestos, localizar as partes do corpo e situ-las no espao; coordenar sua atividade e organizar sua vida cotidiana (GOSTE apud VALADArES; ArAjO, 1999). g) Coordenao motora: segundo Hollmann e Hettinger (apud VALADArES; ArAjO, 1999), deve-se entender por coordenao motora, a atuao conjunta do sistema nervoso central e da musculatura esqueltica, na execuo de um movimento. Kiphard (apud VALADArES; ArAjO, 1999) j define coordenao como a atuao conjunta, harmnica e econmica de msculos, nervos e sentidos, para aes de movimentos equilibradamente seguros. Expresso corporal uma manifestao natural e espontnea, onde a criatividade tem um significado todo especial. Para se expressar corporalmente a criana necessita de uma boa percepo auditiva, espao-temporal, ter domnio do corpo, equilbrio e criatividade. Ainda que as aulas de Educao Fsica que envolvem jogos e brincadeiras estejam distantes dos treinamentos de modalidades esportivas, perceptvel que os princpios do treinamento desportivo

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tm a sua prognie associada aos jogos e brincadeiras. A seguir, sero abordados os princpios do treinamento desportivo, com adaptaes direcionadas prtica de jogos e brincadeiras nas aulas de Educao Fsica: a) Individualidade biolgica: cada aluno nico e as suas caractersticas e limitaes devem ser respeitadas. b) Adaptao: o organismo se adapta aos estmulos que so aplicados a este. Estmulos muito fortes causam danos ao organismo. c) Sobrecarga: aps a realizao de um trabalho que envolve gasto energtico, deve haver um perodo de recuperao proporcional intensidade do trabalho realizado. d) Continuidade: as aulas devem ser contnuas e progressivas, seguindo uma ordenao lgica e que favorea o aprendizado. e) reversibilidade: aps um tempo sem praticar jogos ou brincadeiras, as adaptaes geradas atravs da prtica destes se revertem, voltando s condies fsicas anteriores. Isso deve ser levado em considerao ao retornar do perodo de frias. f) Especificidade: as aulas de Educao Fsicas devem ser especficas. Se for desejado desenvolver a lateralidade, deve-se trabalhar com atividades que envolvam a lateralidade e assim por diante. g) Interdependncia volume/intensidade: deve haver um equilbrio entre o volume e a intensidade presente nas aulas. Se a durao das atividades for longa a velocidade/ritmo com o qual esta ser executada deve ser lento(a). Ao se executar um grande nmero de sries de exerccios, deve haver um significativo intervalo de recuperao entre as sries.
Voc sabia que a prtica regular de exerccios fsicos pode prevenir e combater diversas doenas?

cientificamente comprovado que a prtica regular de exerccios fsicos melhora a capacidade cardaca e pulmonar, prevenindo doenas cardiovasculares, alm de ser benfica na preveno e combate de diversas outras patologias, como o cncer, a diabetes, a osteoporose, a artrite, desvios posturais, asma, hipertenso arterial e muitas outras doenas e patologias, alm de fortalecer o organismo no combate de infeces e favorecer a imunidade de doenas.

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A prtica de exerccios fsicos um hbito que quanto mais cedo for assimilado, maiores e mais duradouros sero os seus benefcios. Assim, no deixe de instigar as crianas a participarem dos exerccios desenvolvidos nos jogos e brincadeiras presentes nas aulas de Educao Fsica.

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OS JOgOS E BRINCADEIRAS COmO AgENTES SOCIALIzADORES

Ao analisar a evoluo do jogo na criana, constatamos que o jogo, inicialmente egocntrico e espontneo, torna-se cada vez mais socializador. A criana de at sete anos s consegue seguir regras simples. Muitas vezes, ela quebra as regras do jogo, mas no o faz intencionalmente, e sim, porque ainda no consegue se lembrar de todas as regras. Nesse estgio, a criana no d muito valor competio, pois tem uma ideia no muito definida do que seja ganhar ou perder. Geralmente ela no joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade (FErNANDES, 2003). Trabalhando com essa faixa etria, o educador deve procurar no despertar o sentimento de competio acirrada, aproveitando essa disposio natural da criana para jogar pelo simples prazer de jogar. Alm disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem praticados pelas crianas que esto nesta fase de desenvolvimento. A interao social precisa ser incentivada, dando-se destaque s atividades de linguagem (FErNANDES, 2003). No perodo de oito a doze anos, os jogos tornam-se cada vez mais coletivos e menos individuais, uma vez que a criana j tem noo do que seja cooperao e esforo grupal, e exige regras definidas para regulamentar o jogo. Ela observa e controla os outros membros do grupo para verificar se esto seguindo adequadamente as regras. A violao das regras gera grandes discusses. Nessa fase, surge um forte sentimento

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de competio. O fato de perder, torna-se quase intolervel para algumas crianas, dando origem a cenas de choro e at mesmo agresso (FErNANDES, 2003). A excessiva valorizao ao individualismo e competio na sociedade moderna instigou a criao de uma nova modalidade de jogos: os jogos cooperativos. Erroneamente alguns educadores adotam em suas aulas a postura de ensinar as crianas a vencer os jogos, ao invs de gostarem destes (CANOTILHO, 2006). Ao invs de estimular o encontro, boa parte dos jogos estimula ao confronto. Assim, a diverso e a alegria de participar dos jogos desaparecem. Objetivando reverter esse cenrio, os jogos cooperativos pautam-se na aproximao das pessoas, com um enfoque de aprendizagem atravs da convivncia pessoal, onde os seus praticantes vm a conhecer o verdadeiro significado dos jogos. Nessa direo, o profissional de Educao Fsica, aproveitando-se do carter formativo dos jogos e brincadeiras, deve explorar os valores sociais transmitidos por esses. Deve procurar despertar o esprito de cooperao e de trabalho conjunto no sentido de metas comuns. A criana precisa de ajuda para aprender a vencer, sem ridicularizar uma atitude de compreenso e aceitao; e quando o clima da sala de aula de cooperao e respeito mtuo, a criana sente-se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do prprio jogo (FErNANDES, 2003). O papel do educador fundamental na preparao da criana para a competio, onde esta deve aprender a respeitar os seus adversrios, objetivando, antes de tudo, superar a si mesma, sempre melhorando as suas habilidades e competncias. A competio deve estimular as crianas a, antes de superar os adversrios, se esforarem para melhorarem as suas marcas pessoais. O jogo, por si s, supe relao social. Por isso, a participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais: respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integrada e o sentido da competio salutar e da colaborao espontnea e consciente (DOMINGOS et al., 2008).

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Voc sabe explicar a diferena entre jogo cooperativo e jogo competitivo?

A relao social estabelecida entre os participantes do jogo que determina se este cooperativo ou competitivo. O jogo competitivo requer a utilizao de habilidades individuais ou coletivas para se sair vitorioso. O jogo cooperativo, por sua vez, utiliza-se da participao de todo o grupo, atravs da combinao das diferentes habilidades de todos os participantes, para se alcanar um objetivo comum. Nos jogos competitivos, sempre h um ou mais vencedores e um ou mais perdedores. Nos jogos cooperativos, todos ganham quando conseguem alcanar o objetivo ou todos perdem quando no conseguem alcan-lo.
Voc sabia que muitas crianas preferem os jogos competitivos ao invs dos jogos cooperativos?

A competio estimula e motiva as crianas a sarem-se vitoriosas. Assim, muitas crianas preferem competir, ao invs de cooperar entre si. Os jogos competitivos devem se fazer presentes nas aulas de Educao Fsica, sendo que o professor deve tomar alguns cuidados para evitar a angstia e agressividade entre os rivais, tais como evitar qualquer tipo de discriminao, e eliminao, no valorizar excessivamente os vencedores e sempre que houver premiao no distinguir vencedores de perdedores.

Nesta unidade, voc aprendeu a diferena entre os jogos e brincadeiras escolares e a competio esportiva, bem como a importncia dos jogos e brincadeiras no processo de formao do atleta. Voc tambm passou a conhecer as capacidades fsicas e psicomotoras, cujos jogos e brincadeiras apresentam uma contribuio mpar no desenvolvimento destas capacidades que, por sua vez, so muito importantes para a sade, podendo prevenir e combater muitas doenas. Por fim, voc pde compreender a funo social dos jogos e brincadeiras, o verdadeiro esprito dos jogos e brincadeiras, que deve desenvolver o lado afetivo da criana, especialmente no que diz respeito partilha, ajuda e compreenso.

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1.

Elabore um texto crtico abordando a questo da iniciao e especializao esportiva precoce e mencione algumas formas, com as quais o professor de Educao Fsica pode utilizar-se para evitar a ocorrncia de tais fatos. Tome como base o artigo disponvel no link: http://www. brunopedroso.com.br/jogosebrincadeiras/artigo2.pdf. Elabore um texto crtico evidenciando a importncia dos jogos cooperativos no contexto da educao fsica escolar atravs da leitura do texto disponvel no link: http://www.brunopedroso. com.br/jogosebrincadeiras/artigo3.pdf . Realize um debate envolvendo toda a turma com enfoque na temtica a importncia das aulas de Educao Fsica no desenvolvimento das capacidades fsicas e psicomotora e como os jogos e brincadeiras podem contribuir nesse processo. Pontos como a influncia das aulas de Educao Fsica na preveno de doenas; o papel do professor de Educao Fsica no processo ensino-aprendizagem e conscientizao dos benefcios do exerccio fsico; a exemplificao de jogos e brincadeira que englobem uma ou mais qualidades fsicas ou psicomotoras, devem ser levantados.

2.

3.

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e brincadeiras

Luciana da SiLva TimoSSi Bruno PedroSo

ObjetivOs de aPrendiZagem
Apresentar aos acadmicos, modelos e exemplos de atividades prticas que podem ser desenvolvidas em diversas faixas etrias. Reconhecer o desenvolvimento das atividades prticas em jogos e brincadeiras.

rOteirO de estUdOs
SEO 1: Recreao em sala de aula SEO 2: Pequenos Jogos SEO 3: Grandes Jogos SEO 4: Iniciao Desportiva SEO 5: Gincana SEO 6: Colnia de Frias SEO 7: Histrias e Dramatizao SEO 8: Tcnicas de Pintura e Colagem SEO 9: Brinquedos Cantados

UNIDADE III
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Aplicaes prticas dos jogos

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pARA INCIO DE CONVERSA


As atividades prticas de jogos e brincadeiras no devem ser usadas como sinnimos de recreao. Para muitos, falar em jogos e brincadeiras o mesmo que dizer futebol, vlei e basquete. Seria reduzir a importncia dos jogos e brincadeiras a um lugar comum, e limitar a sua extraordinria ao renovadora a um plano por demais exguo. Outros, confundem os jogos e brincadeiras com recreao e lazer. Lazer o cio, horas livres e recreao o bom aproveitamento das horas de lazer. Os jogos e brincadeiras podem fazer parte do lazer, mas sua conceituao diferente. A melhor forma que encontramos para definir recreao aquela contida no vocabulrio ingls play significa satisfao e alegria naquilo que se faz. As atividades prticas de jogos e brincadeiras representam uma atividade que livre e espontnea, na qual o interesse se mantm por si s, sem nenhuma compulso interna ou externa de forma obrigatria ou opressora, afora a satisfao pessoal. Quando estimulamos a criana ou o jovem a participar e esta participao dirigida, estamos aplicando uma atividade orientada, que uma das formas de mobilizao da educao infantil e juvenil. Algumas diverses modernas no passam de atividades nocivas formao do carter, por isso mesmo, h necessidade de orientarmos crianas e jovens, motivando-os para um bom aproveitamento das horas de lazer, atravs de atividades fsicas, recreativas e culturais. Neste ponto, encontra-se o papel relevante que os fundamentos prticos de jogos e brincadeiras podero exercer na sociedade, como elemento positivo, preenchendo utilmente as horas de lazer.

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RECREAO Em SALA DE AULA

Apresentao: Existem inmeros jogos e brincadeiras possveis de serem aplicadas em sala de aula. Apresentaremos dinmicas simples e

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sem pretenso de superioridade. Podendo ser modificadas, de acordo com as variaes do grupo ou local. Devemos dosar as mesmas em intensidade e durao, de acordo com a idade e comportamento grupo. Dinmica 1.1 Telefone sem fio Objetivo: Concluir com o objetivo da brincadeira. Fofoca. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Os participantes sentam em semicrculo, bem prximos uns dos outros. O primeiro sentado em uma das extremidades, cochicha uma frase no ouvido de quem esta a seu lado. Este, por sua vez, repete a frase tambm cochichando, para o colega seguinte que est sentado ao seu lado. Assim se procede at chegar ao ltimo da outra ponta. Ele deve repetir a frase em voz alta. Ao final a frase deve ser repetida quando cochichada, com significado lgico. Dinmica 1.2 Salada de Frutas Objetivo: Agilidade, raciocnio rpido, deciso, conhecimento. Materiais: Cadeiras. Desenvolvimento: Os participantes sentam em crculo em cadeiras ou em lugares marcador para sentar, o professor em p. O professor d nomes de frutas cada participante. Cada vez que o professor falar o nome de duas frutas, os participantes correspondentes trocaro de lugar entre si. Podendo variar com um maior nmero de frutas. No momento em que o animador disser salada de frutas todos devero trocar de lugar, inclusive o professor. Como o nmero de cadeiras no inclui o professor, portanto, um dos alunos ficar em p e far uma descrio da fruta detalhada ou pagar uma prenda. Dinmica 1.3 O Grupo Ficou Louco Objetivo: Ateno, observao, concentrao, raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Todos reunidos numa sala, o lder pede a um dos componentes do grupo que deixe a sala, explicando-lhe que os colegas vo combinar alguma coisa e quando ele voltar deve descobrir do que se trata. Ao grupo que permanece na sala, ele explica: A primeira pergunta

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que o colega fizer ao primeiro do crculo, este responder qualquer coisa e assim por diante. O colega que voltar dever descobrir qual o tipo de mudana ocorrida na sala, se fsica ou comportamental. Dinmica 1.4 Origem Profisso - Destino Objetivo: Conhecimento, esforo mental, memria. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O grupo senta-se em crculo. Cada participante dever criar sua origem, destino e com palavras que iniciem com a mesma letra. Ex.: Origem: Vim do Belm Profisso: Sou Barbeiro Destino: Vou Bahia. Dinmica 1.5 Miscelnea de Letras Objetivo: Esprito de equipe, conhecimento e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Prepare uma lista de palavras com as letras fora dos respectivos lugares, como se fossem embaralhadas. Pode acrescentar uma dica para facilitar a resposta. Em seguida, os alunos devero dar o significado, descobrindo a palavra que deu tal mistura. Ex.: Letras: BArLlS Dica: pas resposta: Brasil. Dinmica 1.6 Nome Partindo das Terminais Objetivo: raciocnio lgico, conhecimento e esprito de equipe. Materiais: Folhas de papel, lpis. Desenvolvimento: Alunos colocados em colunas ou sentados nas carteiras, distribuir uma folha de papel para cada coluna e lpis, iniciando o jogo pelo ltimo de cada coluna. Usa-se para esse jogo escolher nomes de alimentos, pessoas, bichos, cidades, pases, estados e capitais. Consiste em formar a prxima palavra com a ltima letra que terminou a palavra anterior. Pode manter temas como cidade, alimentos, lugares, etc. Ex: farinha - acar - rabanete - espinafre - ervilha. Uberlndia - Andir - Amparo - Ourinhos - Sorocaba.

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pEQUENOS JOgOS

Dinmica 2.1 Co e Gato Objetivo: Agilidade, deciso e coordenao. Materiais: Nmero impar de participantes. Desenvolvimento: Um crculo de alunos A em p, com as pernas separadas em grande afastamento lateral. Alunos Bagachados atrs do colega e com a cabea entre as pernas, um aluno dever estar no centro do crculo e ser o gato. Os ces, todos latem e procuram morder (com as mos) o gato que, por sua vez, procura tocar a cabea do co (colega). O co tocado passar a ser o gato. Dinmica 2.2 Esquilo sai da Toca Objetivo: Agilidade, observao, coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Crianas em crculo grupadas de 3 em 3. Em cada grupo, duas formaro a toca com os braos e mos dadas, ficando a terceira criana no meio. No centro do crculo, 2 ou 3 ESQUILOS (colegas). Ao sinal do lder, todos os ESQUILOS trocam de tocas, enquanto os que esto no centro, aproveitaro a oportunidade para ocupar o lugar deles. O que ficar sem toca aguardar novo sinal para procurar colocar-se em uma das tocas. Dinmica 2.3 O Gato e a Bola Objetivo: Agilidade, concentrao e ateno. Materiais: Uma bola. Desenvolvimento: Crianas de ccoras, em crculo, no centro, uma representar o gato. As crianas faro com que a bola rode com rapidez, cruzando o crculo, atravessando o mesmo. O gato tentar apanh-la e quando conseguir, trocar de lugar com a criana que havia feito o ltimo arremesso.

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Dinmica 2.4 A Jaula Objetivo: Agilidade e ateno. Materiais: Apito. Desenvolvimento: Crianas dispostas em crculo (lado a lado, sem darem as mos), formando uma jaula. Outro grupo, representando os animais se dispersa pelo terreno. O professor usar um apito e, ao sinal, os animais pem-se a correr, ora entrando na jaula, ora saindo da jaula. Ao apito, os alunos da roda do as mos, fechando a jaula e prendendo os que ficaram dentro do crculo, esses vo fazer parte do crculo. O jogo recomea at todos os animais serem presos. Dinmica 2.5 Operrio Silencioso Objetivo: Conhecimento e memorizao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Formar um semi-crculo. O professor dir: Operrio silencioso, tenho na mo um martelo. O que fazer com ele? As crianas no respondero, mas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem fazendo outro movimento qualquer sero retiradas do brinquedo ou at a prxima substituio. Segue a brincadeira com outros objetos (serrote, caneta, machado, etc.). Dinmica 2.6 Bola ao Tnel (estafeta) Objetivo: Coordenao e agilidade. Materiais: Duas bolas de borracha. Desenvolvimento: Crianas divididas em dois grupos iguais formaro duas colunas, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, a primeira criana de cada coluna, passar a bola por entre as pernas, fazendo a mesma rolar, at a ltima de sua coluna. A ltima pegar a bola correndo por fora da coluna e se posicionar frente de sua coluna, fazendo a bola rolar da mesma forma, at que todos tenham efetuado essa passagem e a coluna que primeiro concluir a passagem vencer. Dinmica 2.7 Bola area (estafeta) Objetivo: Coordenao e agilidade. Materiais: Duas bolas de borracha. Desenvolvimento: O procedimento ser o mesmo da brincadeira anterior, a diferena est na bola passando sobre a cabea dos colegas.

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Dinmica 2.8 Bola pelas laterais (estafeta) Objetivo: Coordenao e agilidade. Materiais: Duas bolas de borracha. Desenvolvimento: A formao ser de colunas, sendo que o primeiro colega passar a bola pelo lado direito, quem recebe passar pelo lado esquerdo, at concluir a passagem, quando a bola chegar ao ltimo da fila, o procedimento ser o mesmo da brincadeira anterior. Dinmica 2.9 Dana num P S Objetivo: Agilidade e observao Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: As crianas livres em um determinado espao, ao sinal do professor, comeam a saltar num p s, trocando de acordo com a ordem do orientador, quem conseguir ficar por ltimo, sem errar, ser o vencedor. Dinmica 2.10 Cabo de Guerra Objetivo: Esforo de equipe, coordenao e fora. Materiais: Corda. Desenvolvimento: As crianas so divididas em dois grupos iguais. Um grupo de frente para o outro e segurando uma corda, cada grupo a uma distncia de 1 metro do centro da corda. Uma criana ficar na ponta da corda e a 2 metros de um objeto, sendo que o outro grupo ter as mesmas condies. Ao sinal do professor quem conseguir tocar o objeto primeiro ser vencedor. Dinmica 2.11 Quem Trocou de Lugar Objetivo: Observao e memorizao. Materiais: Um leno. Desenvolvimento: Alunos sentados formando um crculo (um aluno de olhos vendados ficar no centro do crculo). O professor indica, por gestos, dois alunos do crculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos vendados tirar a venda e procurar descobrir quem trocou de lugar. O aluno do centro ser sempre substitudo.

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Dinmica 2.12 Quem Objetivo: Observao, memorizao e concentrao. Materiais: Um leno. Desenvolvimento: Alunos em p em crculos, com um companheiro do centro de olhos vendados. O professor escolher um aluno que se aproximar do que est no interior do crculo. Este, ainda de olhos vendados, procurar descobrir quem o companheiro. Usando para isso o tato (apalpar o cabelo, tipo do nariz, olhos orelhas o rosto formato). Variar os alunos durante o desenrolar do jogo. Dinmica 2.13 Quem Aprende Desprende Objetivo: Agilidade e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Alunos dispersos no ptio, de braos dados dois a dois, sendo que um par de alunos fica isolado dos demais. Um dos dois alunos isolados perseguir o outro. Este, para no ser apanhado, deve segurar o brao do aluno de um dos pares. Imediatamente, o outro aluno desse par fugir para no ser alcanado pelo perseguidor. Dinmica 2.14 Quem o Maestro Objetivo: Observao e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Alunos sentados em crculo, o professor escolher um que se afasta do grupo e ter de descobrir quem o maestro que est regendo. Um aluno do crculo encarregado de reger (maestro). O maestro imitar o som de um instrumento musical e, imediatamente, todos os alunos imitam. A seguir, o maestro muda de instrumento. O aluno isolado procurar descobrir o maestro atravs de cuidadosa observao do grupo. Dinmica 2.15 Batata Quente Objetivo: Observao, ateno e concentrao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Os alunos, dispostos em crculos, sentados. Passa a bola para o companheiro que est ao seu lado, fazendo com que a bola gire ao redor do crculo, enquanto os alunos cantam: batata quente vai

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queimar, batata quente j queimou. A criana que ficar com a bola quando a msica parar, pagar uma prenda, como imitar um animal. Dinmica 2.16 Pega Pega Oriental (correr) Objetivo: Agilidade e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: As crianas so dispostas vontade num campo delimitado. Escolhe-se uma delas para iniciar o jogo,a qual ter de pegar uma companheira (o). Os perseguidores s sero salvos, apoiando-se com as mos, joelhos e testas. Aquele que for pego ser o novo pegador. Dinmica 2.17 Acordando o Lobo Objetivo: Agilidade, observao e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Em crculo, mos dadas, as crianas giram para a direita e esquerda, cantarolando. (O lobo vai pegar, o lobo j olhou, cuidado com o lobo pois o lobo pegador), Em dado momento, ao sinal do professor, lobo que uma criana que est no centro da roda, acorda e sai em perseguio s outras, que ficaro a salvo, desde que subam em algum lugar plano mais elevado do solo. Dinmica 2.18 Corrida no Saco Objetivo: Agilidade, coordenao e trabalho em equipe. Materiais: Sacos de estopa vazios. Desenvolvimento: Alunos colocados em colunas atrs de uma linha demarcatria. Ao sinal, os alunos se colocaro dentro dos sacos e se deslocaro at um ponto determinado, voltando ao lugar de partida, passando o, seguinte, a efetuar o mesmo trabalho. Vencer a equipe que primeiro concluir a prova. Obs.: esta prova poder ser realizada tambm individual com vrios sacos. Dinmica 2.19 Jogo das Colunas (estafeta) Objetivo: Agilidade, coordenao e trabalho em equipe. Materiais: Duas bolas de borracha. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna dever rolar a bola at um ponto pr-determinado contornando o mesmo,

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voltado para entregar a bola para o primeiro da fila, correndo o mesmo fora do grupo. Vencer a equipe que primeiro acabar o ciclo completo. Dinmica 2.20 Cabra - Cega Objetivo: Ateno, observao e agilidade. Materiais: Um leno. Desenvolvimento: Crianas em crculo, dentro do qual, ficar um aluno de olhos vendados. As crianas da roda perguntaro e a que faz o papel de cabra cega responder: Cabra-cega, de onde vieste? Do moinho de vento; Que trouxeste? Fub e melado; D-nos um pouquinho? No Ento, afasta-te. As crianas deixaro as mos espalhadas e fugiro, depois chega perto e provoca, colocando a mo prxima, at que a cabra-cega toque algum rapidamente, sentindo a sua presena. Dinmica 2.21 Bom Dia Objetivo: Ateno, memria e percepo. Materiais: Um leno ou venda para olhos. Desenvolvimento: De mos dadas, as crianas formaro um crculo. No interior deste, permanecer um jogador com os olhos vendados. rodar o crculo para a direita e para a esquerda. Em dado momento, o aluno do centro bater o p e os demais estacionaro. Aquele, ento apontar para o crculo e o jogador indicado dir: Bom dia O do centro, ter que reconhecer pela voz, o proclamador do seu nome, caso erre, ainda ter o direito de proclamar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado tomar o lugar do centro. Dinmica 2.22 Bola sem Rumo Objetivo: Agilidade e coordenao. Materiais: Bola de Borracha. Desenvolvimento: Os jogadores formam um crculo, distanciando-se um metro e meio uns dos outros, com a bola na mo. Dado o sinal de incio, o jogador do centro atira a bola a um dos companheiros do crculo. Este procurar pass-la imediatamente a qualquer outro jogador, sempre

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evitando que o jogador do centro toque a bola. Quem receber a bola e deix-la cair, ocupar o lugar do centro. Caso a bola seja tocada no ar, quem jogou a bola ir para o centro. De qualquer maneira, se a bola for tocada, quem estava no centro passar para o crculo. Dinmica 2.23 O Gato e O Rato Objetivo: Agilidade e coordenao. Materiais: Bola de Borracha. Desenvolvimento: Dispem-se os jogadores em roda, de mos dadas, com exceo de dois que representam o gato e o rato. O primeiro, permanecer fora do crculo e o segundo, dentro. Dado o sinal de incio, a roda girar diferentemente, para esquerda ou para a direita e o gato perguntar as crianas: - Seu ratinho est em casa? No, senhor! - A que horas voltar? s oito horas. - Que horas so? Duas horas. E assim prosseguir at chegar a hora marcada para a volta do rato. Nesse momento, para a roda o gato pergunta aos alunos do crculo? - Seu ratinho j chegou? - Sim, senhor. - Do-me licena para entrar? - Sim, senhor. O gato correr ento em perseguio ao rato, procurando apanh-lo. Ao rato ser permitido entrar ou sair do crculo por baixo dos braos dos companheiros, que lhe facilitaro a passagem, dificultando para o gato, sem contudo, barrar-lhe o caminho. Terminar o jogo com a priso do gato. Dinmica 2.24 Barra Manteiga Objetivo: Agilidade e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Fazer duas linha paralelas, distantes quinze metro uma da outra. Sobre elas ficam as crianas, divididas em igual nmero, defrontando-se em fileiras. Dado o sinal de incio, o jogador designado por sorteio para comear o jogo, sai correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversrio, bate na palma da mo dos inimigos. Em dado momento, tocar mais forte na mo de uma das crianas, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prend-

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lo antes de transpor a linha. Conseguindo, o prisioneiro far parte da equipe contraria. A equipe que conseguir um maior nmero de conquista ser a vencedora. Dinmica 2.25 A Cabra Objetivo: Agilidade, coordenao e trabalho em equipe. Materiais: Bola, saco de areia e cadeira. Desenvolvimento: Os jogadores divididos em igual nmero, formam duas colunas separadas uma da outra, pelo espao de trs metros. O primeiro jogador de cada coluna, postado sobre a linha de partida, estar de posse de uma bola e ter a sua frente, a uma distncia de um metro, um saquinho de areia e a dez metros, uma cadeira. Dado o sinal de incio, os primeiros jogadores de cada coluna colocam a bola sobre o saquinho de areia. Em seguida, tomam a posio de quatro ps e fazem a bola rolar, empurrando-a com a cabea at contornar a cadeira, e chegar ao saquinho de areia, onde pode segur-la e lev-la at o prximo. Ser considerada a equipe vencedora aquela em que todos os participantes executarem o trabalho primeiro. Dinmica 2.26 Corrente Objetivo: Agilidade, ateno e trabalho em equipe. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: As crianas dispersas numa quadra. Dado o sinal, um dos alunos corre em perseguio dos demais, quem for apanhado dar as mos partindo para a conquista de outro, at que todos sejam formem uma corrente. Dinmica 2.27 O Lobo e os Carneirinho Objetivo: Ateno, observao e agilidade. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O lobo escondido e as crianas dispersas. Os jogadores provocam o lobo cantando: Vamos passear no bosque enquanto seu lobo vem, seu lobo est a? O lobo ouvindo estas palavras avisa que vai se vestir. As crianas repetiro o canto e o lobo dar nova resposta. Na terceira, quarta ou quinta vez, o lobo sair do esconderijo e perseguir os carneiros; quem o lobo pegar trocar com ele.

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Dinmica 2.28 Trem Maluco Objetivo: Coordenao e trabalho em equipe. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Duas colunas com um nmero de crianas iguais. As crianas devero sentar-se uma atrs da outra, apoiando as mos nos ps das de trs, levanta a poupana do cho e procura de forma ordenada, fazer a progresso para frente, at chegar ao ponto demarcado. Vencer a coluna que primeiro chegar ao local marcado. Observao: No pode sentar, arrastar ou soltar do p. Caso isso ocorra, a equipe dever parar e corrigir o erro.

Dinmicas para crianas de 10 a 12 anos


Dinmica 2.29 Azul ou Vermelho Objetivo: raciocnio rpido, agilidade e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Formam-se duas fileiras, no centro do ptio, sentados uma de frente para a outra, com uns dois metros de distncia. Uma fileira ser azul e a outra vermelha. Se o orientador falar azul, estes sero perseguidos e os que forem pegos passaro para a coluna dos vermelhos, durante um determinado tempo. Depois trocam-se as cores. Dinmica 2.30 Carrinho de Mo Objetivo: Fora, coordenao e trabalho em equipe. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Traam-se duas linhas paralelas a uma distncia de cinco metros uma da outra: A linha de partida a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrs da outra. Ao primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente se apoiam no cho, estendendo, ao mesmo tempo, as pernas para trs. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as acima do joelho. Ao segundo sinal, os jogadores correm em direo a linha terminal. Ser considerado vencedor a dupla que chegar primeiro a linha de partida.

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Dinmica 2.31 Corrida de Cavalo Objetivo: Agilidade, fora e trabalho em equipe. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Os jogadores, divididos em dois partidos, so dispostos em duas colunas, separadas uma da outra pelo espao de trs metros. A quinze metros das colunas, faz-se uma marca de apoio. Nesta, ficaro os jogadores iniciais: os nmeros 1 de cada coluna. Dado o sinal de partida, os jogadores iniciais correm em direo a sua coluna, carregando nas costas os jogadores nmero 2 e voltam, o mais rpido possvel, ao ponto de partida, ao mesmo tempo em que, os outros avanam um passo. Os jogadores nmero 2, uma vez chegado ao ponto de apoio, voltam para pegar o nmero 3, para transport-lo para o ponto de chegada, at que todos tenham sido transportados. Ser considerado vitorioso a coluna, cujo ltimo par, cavalo e cavaleiro, atingir em primeiro lugar a marca de apoio. Observao: a) Se durante a corrida, um dos cavalos ou ambos carem, dever retomar a posio correta; b) Uma vez terminada a sua tarefa os jogadores devero permanecer em coluna, atrs da marca de apoio; c) Para tornar o jogo variado, destacam-se crianas de 10-12 para cavalos e 4 e 6 para cavaleiros. Neste caso, revezam os pares e no o jogador, como no texto. Dinmica 2.32 Perseguio ao Rato desconhecido Objetivo: Agilidade, observao e raciocnio rpido. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Dentre os participantes escolhe-se um aluno que ser o GATO e ficar fora da rea dos outros (ptio), um nmero mpar de participantes movendo-se em qualquer sentido. Ao sinal do orientador (palma, apito, grito), os participantes formaro duplas de mos dadas. Aquele que sobrar ser o rATO e dever ser perseguido pelo GATO, ficando os demais imveis. Troca de funes.

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gRANDES JOgOS

Dinmica 3.1 - Queimada Objetivo: Agilidade, coordenao e reflexo rpido. Materiais: Bola de borracha. Desenvolvimento: Divide-se o campo e os jogadores conforme o grfico. O objetivo do jogo queimar os adversrios com a batida da bola, os que forem queimados passaro ao corredor do fundo. Vence a equipe que conseguir queimar todos os adversrios.

Dinmica 3.2 - Futipano Objetivo: Coordenao, agilidade e trabalho em equipe. Materiais: 2 bastes, 2 cadeiras e um saco vazio. Desenvolvimento: O objetivo do jogo colocar o saco embaixo da cadeira. Sendo um contra um, todos devem jogar. Exemplo: Chama-se os jogadores nmero seis, estes levantam e tentam colocar o saco em baixo da cadeira. Exemplo de desenho a ser utilizado

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Dinmica 3.3 - Caada Objetivo: raciocnio rpido, agilidade e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Nos quatro cantos de uma quadra, traam-se os currais e num dos lados, uma priso. Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de igual nmero, recebendo, cada grupo, o nome de um bicho. O caador permanece entre os currais e os vrios bichos dentro de um curral qualquer. Dado o sinal de incio, o caador grita o nome de um bicho e todos os representantes dessa espcie devem correr para um curral vazio. O caador, ento, pode persegu-los. Todos aqueles que forem caados sero recolhidos na priso. Assim proceder ao caador at que os trs currais vazios fiquem ocupados. Uma vez ocupados todos os currais, o caador chamar duas espcies de bichos que devero trocar de currais. Nesse momento procurar prend-los. Final: Ser considerado vencedor o grupo que conservar o maior nmero de jogadores, aps determinado tempo. Observao: Os jogadores no podero correr fora do campo circunscrito pelos currais. O jogador que infringir esta regra ser recolhido priso.

Dinmica 3.4 O Caador, o Pardal e a Abelha Objetivo: Agilidade e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Todos os jogadores, exceto trs, constituindo todos um mltiplo de trs, formam uma roda e ficam de mos dadas. Um dos jogadores livres fica sendo o caador, outro o pardal e o ltimo a abelha, e permanecem na parte exterior do crculo, separados um do outro, por espaos iguais. Dado o sinal de incio, o caador sai em perseguio do pardal, mas deve fugir da abelha. O pardal persegue a abelha, mas deve

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fugir do caador, correndo por dentro ou por fora do crculo. Quando um dos jogadores capturar a sua presa, trs novos jogadores sero escolhidos para caador, pardal e abelha, e o jogo continuar. Terminar o jogo quando todas as crianas tiverem representado o papel de caador. Dinmica 3.5 Bola ao Canto Objetivo: Coordenao, agilidade e raciocnio. Materiais: Giz, bola. Desenvolvimento: Num retngulo, traa-se um pequeno quadrado em cada canto. Dentro de cada quadrado fica um jogador: Capito. Uma linha divisria, no meio do retngulo, separar os jogadores das duas equipes, que se dispersam no seu campo. Cada grupo ter dois capites no campo adversrio. Dado o sinal de incio, o juiz ou instrutor, no centro do campo, atirar a bola para o ar, entre os dois jogadores adversrios. Quem agarrar a bola procurar passar para os seus companheiros ou direto para o capito da sua equipe, que se encontra no campo adversrio. Os jogadores procuraro interceptar a bola. Ser considerado vencedor a equipe que conseguir 15 pontos. Observao: Considera-se falta: a) Sair o capito do quadrado; b) Entrarem os jogadores no quadrado; c) Atravessarem a linha do centro; d) Correr com a bola na mo. Cometida uma falta acima mencionada, a bola ser do adversrio, que poder arremessar livremente ao capito.

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INICIAO DESpORTIVA

Dinmica 4.1 Iniciao do Vlei Objetivo: Coordenao e trabalho em equipe. Materiais: 1 bola, elstico ou rede. Desenvolvimento: Na quadra de voleibol coloca-se a rede ou o elstico e de 8 a 12 jogadores de cada lado. Comea-se com saque qualquer, jogando a bola por cima da rede para o outro lado. A bola deve bater no cho e aquele que apanhar jogar com as duas mos para o outro lado ou poder fazer passe. regras: 1- Pode-se sacar duas vezes, se falhar na primeira; 2- Qualquer jogador poder pegar o bola; 3- Ponto e rodzio como no voleibol; Este jogo vai sendo dificultado conforme o aprendizado. Dinmica 4.2 Ponte Area Objetivo: Agilidade e coordenao. Materiais: Bola. Desenvolvimento: 09 jogadores de cada lado (a quantidade de jogadores independe). A bola deve ir passando no mesmo lado do campo, de um companheiro para o outro, no mesmo sentido do quadrado, dando a volta completa, at que o ltimo passe ao jogador do centro e este arremessar a bola ao campo adversrio. regras: 1 - 9 ou mais jogadores de cada lado; 2 - O jogador do centro pode arremessar a bola para o outro lado; 3 - Ao arremessar a bola, este dever dizer PONTE, havendo ento um rodzio conforme o desenho; 4 - Quando a bola tocar no solo ou no for devolvida marca-se ponto; 5 - Saca-se no fim do campo. O jogo pode ser dificultado da mesma forma que o anterior;

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Dinmica 4.3 Voleibol Infantil Objetivo: Coordenao e noo espacial. Materiais: Bola. Desenvolvimento: regras: 1 - Os jogadores devero agarrar a bola com as duas mos quando receberem do campo adversrio ou de um passe; 2 - Ao passar para o companheiro, o jogador dever dar uma batida (toque) como se faz no voleibol, sem qualquer preocupao tcnica; 3 - Dever ser dado trs passes em cada lado do campo; 4 - Com 6 jogadores, rodzio normal, Com mais de 6, dever ser feito conforme o grfico do jogo anterior; 5 - Faltas: - Passar a bola por baixo da rede; - jogar a bola fora da quadra; - Invadir o campo adversrio. Observao: No havendo campo, este poder ser riscado no cho ou delimitado com cordas. Quando as crianas estiverem bem familiarizadas com este jogo, poderemos passar ao voleibol, ensinando, aos poucos, suas regras e tcnicas. Dinmica 4.4 Iniciao ao Futebol Cinco Passes Objetivo: Coordenao, noo espacial e agilidade. Materiais: Bola. Desenvolvimento: Divide-se a turma em duas equipes, saindo bola do

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meio do campo com o objetivo de dar cinco passes numa mesma equipe. No tem goleiro. regras: 1 - Toda vez que completa os cinco passes marca um ponto; 2 - Quando a bola for interceptada pelo adversrio, antes do quinto, os passes conseguidos sero anulados iniciando novamente do primeiro; 3 - Deve-se evitar o drible; 4 - Deve-se evitar o passe entre dois jogadores apenas. Observao: a) Este jogo pode ser adaptado ao Basquete e Handebol. b) Pode variar este jogo sendo que, aps o quinto passe, a bola deve ser arremessada ao goleiro ou cesta. Dinmica 4.5 reas Interditadas Objetivo: Coordenao, agilidade e noo espacial. Materiais: Bola. Desenvolvimento: Dividi-se o campo e jogadores conforme o grfico. (pode-se aumentar o nmero de jogadores). O ataque no poder ultrapassar a linha divisria, o mesmo acontece com a defesa. Os x tentaro passar a bola ao goleiro x. No vale passe direto da defesa (outro lado do campo), s o ataque pode marcar. Obs.: Este jogo tambm pode ser adaptado ao basquete e ao Handebol.

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gINCANA
A gincana uma atividade recreativa que desperta muito interesse, quer pelo seu dinamismo e pala variedade de provas, quer pela possibilidade de participao de pessoas de qualquer idade e sexo, com muita ou pouca habilidade. Algumas dicas e regras simples: 1 - A atividade levada a cabo, por meio de equipes. Seu nmero depender da quantidade de participantes. Os grupos devem ser escolhidos, sempre que possvel, com certa homogeneidade, a fim de que a competio seja realmente disputada, despertando o interesse de todos. 2 - Conforme o tipo de gincana, o nmero de pessoas que formar cada equipe, poder variar entre quatro e dez. 3 - Convm escolher, com antecipao, os capites de cada equipe, especialmente se o nmero de participantes for elevado. 4 - As provas podem ser todas reveladas na hora marcada para o incio ou por etapas. 5 - Tomar muito cuidado na elaborao das provas, a fim de evitar problemas principalmente atropelos e correrias (trnsito). 6 - As provas devero ser elaboradas pelo mnimo possvel de pessoas evitando revelaes antes da hora. As gincanas podem ser divididas em dois tipos: a) GINCANA INTErNA; b) GINCANA EXTErNA; Gincana interna aquela que ficar restrita a um local (Grupo Escolar, Parque Infantil, etc.), a mais indicada para crianas. A gincana externa, mais atrativa aos jovens e adultos, aquela que ser realizada nos limites da cidade. Tanto uma como a outra dever ter uma "sede" ou "QG" que poder ser uma sala de aula ou uma barraca (dessas de feira) e

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se possvel um alto-falante. Gincana Interna Forma-se com os alunos duas a quatro equipes. Cada uma dever ter um capito e um nome ( azul, verde ou A, B, C ). Dinmicas 5.1 Enfiar a Agulha Objetivo: Agilidade, coordenao e concentrao. Materiais: Linhas e Agulhas. Desenvolvimento: Escolhem-se dois pares de cada equipe, ficando um de frente para o outro, numa distncia de dez metros no mnimo. De um lado, as crianas recebero um fio de linha, de outro, uma agulha. Objetivos: Correr e enfiar a linha na agulha voltando posio inicial. Contagem de pontos: 1 - 6 pontos 2 - 4 pontos 3 - 2 pontos Dinmica 5.2 Corrida do Saco Objetivo: Agilidade, rapidez e esprito de equipe. Materiais: Sacos. Desenvolvimento: Escolhe-se um elemento de cada equipe e faz-se a corrida do saco. Contagem dos pontos: Idntica a anterior. Dinmica 5.3 Pulmo de Ao Objetivo: Agilidade, rapidez e esprito de equipe. Materiais: Bales. Desenvolvimento: Escolhe-se um elemento de cada equipe, cada um recebe um balo, ao sinal devem ench-lo at estourar. No vale usar as unhas. Contagem dos pontos: Idem a anterior. Dinmica 5.4 Bolacha Subilante Objetivo: Descontrao, relacionamento e esprito de equipe. Materiais: Bolachas. Desenvolvimento: Um elemento de cada equipe recebe uma bolacha. Ao

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sinal, os alunos devero comer toda a bolacha e assobiar ao mesmo tempo. Dinmica 5.5 Corrida do Ovo Objetivo: Coordenao, agilidade e esprito de equipe. Materiais: Colheres e ovos ou batatas cozidas. Desenvolvimento: Um elemento de cada equipe recebe um ovo cozido ou uma batata e uma colher. Com o ovo na colher devero fazer uma corrida sem derrub-lo.

Dinmica 5.6 - Caada Objetivo: Agilidade, raciocnio e trabalho em equipe. Materiais: Papel, caneta. Desenvolvimento: Todos os elementos participam. Entregam-se a cada capito uma lista da caada a ser realizada. - 5 moscas vivas - 3 pedras redondas - 5 folhas (de arvores) diferentes - 1 flor - 1 minhoca viva -10 nomes de livros Os pontos sero contados, medida que as provas forem apresentadas. Quem apresentar 1 - 10 pontos Quem apresentar 2 - 5 pontos Quem apresentar 3 - 3 pontos Observao: deve-se ter cuidado para que sejam anotados os pontos, para no final darmos a classificao geral. Para isto, poderemos usar um quadro negro onde todos possam acompanhar a marcao. Gincana Externa As equipes devem se inscrever com antecedncia e os "chefes" ou todos devem ser orientados sobre as regras, de preferncia marcar uma reunio para isto. Esta gincana pode ser realizada numa tarde ou num final de semana (subdividida em duas etapas). A seguir, alguns exemplos de tarefas.

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Dinmica 5.7 - Uniformes Objetivo: Uniformizar as equipes. Materiais: Uniformes e diferentes identificaes para os grupos. Desenvolvimento: interessante que no incio de cada gincana a primeira prova seja esta: Sorteiam-se as cores (Vermelho, Azul, Amarelo, Xadrez, Branco, Estampado) e cada equipe dever se apresentar uniformizada (com uma faixa da cor na cabea ou no brao ou uma camisa). Isto servir para identificar a equipe da em diante. Pontos: A equipe que se apresentar: 1 = 10 pontos; 2 = 5 pontos; 3 = 3 pontos Dinmica 5.8 Caa ao tesouro Objetivo: Agilidade, deciso e esprito de equipe. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: As equipes devem encontrar os itens solicitados e sero pontuadas de acordo com a ordem de apresentao dos itens. Pontos: A equipe que se apresentar: 1 = 10 pontos 2 = 5 pontos 3 = 3 pontos - Trazer uma pessoa que aniversaria hoje e comprovar com documentos; - Apresentar um autgrafo do Prefeito (ou vigrio, ou professora); - Apresentar um peixe vivo; - Quantos postes com lmpadas tm na rua ou na quadra?; - Trazer seis coquinhos maduros; - Trazer cinco penas de galinha; - Nome dos polticos do municpio; - Trazer uma forquilha; - Uma poesia de Castro Alves; - Quem foi o fundador do Municpio; - Onde se localiza a primeira capital do Estado; - Nome do Vice-governador; Todas as provas devem ser apresentadas na "sede"ou "QG" e cada uma delas dever ter um nmero definido de pontos que iro sendo anotados no quadro negro ou numa tabela, prancheta.

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COLNIA DE FRIAS

Conceito: o conjunto de atividade desenvolvidas em determinado local, por considervel nmero de crianas, durante as frias escolares, dentro de uma organizao estruturada para este fim e sob a orientao de prof. De Educao Fsica. Este conceito refere-se Colnia de carter fsico desportivo podendo, no entanto, ser desenvolvidas ainda atividades cvicas, culturais, artsticas, filantrpicas, etc. Finalidade: Proporcionar aos escolares em frias oportunidade de prtica orientada de atividades recreativas, desportivas, cvicas e culturais; - Estimular o gosto pela atividade fsica; - Desenvolver o esprito de equipe, a ao comunitria, a liderana; - Noes de civismo: canto de hinos, hasteamento e arriamento da bandeira; - Noes de higiene e saneamento. Planejamento de Colnia de Frias Dinmica 6.1 - Compor a equipe responsvel: Na equipe do Projeto Comunidade Solidria responsvel pelo desenvolvimento das atividades da Colnia de Frias dever ter: - Um coordenador - para coordenar e orientar a ao dos orientadores, promover reunies para alertar, corrigir, orientar e avaliar, distribuir e guardar o material; - Orientadores - desenvolver as atividades e responsabilizam-se pelas crianas; - Universitrios da rea de sade - responsveis pelos exames mdicos, atendimento no horrio de funcionamento da Colnia ( Primeiros - Socorros) e palestras educativas. Dinmica 6.2 - Escolha do local: fundamental que seja um espao livre, limpo e de fcil acesso, no Grupo Escolar, por exemplo. Pode-se tambm fazer em dois locais, sendo

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um para crianas e outro para os jovens. Dinmica 6.3 - Treinamento de Monitores: muito importante envolver as pessoas da Comunidade nas atividades do Projeto, principalmente na Colnia de Frias, pois sero eles (os envolvidos) que daro continuidade ao nosso trabalho. Os jovens e professores da Comunidade, interessados em trabalhar na Colnia de Frias, devero receber um treinamento rpido, quando sero orientados sobre o trabalho a ser desenvolvido. Deve-se tomar o cuidado de nunca deixar s um monitor responsvel por uma turma, este sempre dever estar acompanhado de um orientador (Universitrio). Dinmica 6.4 - Preparao de Material: - Material para as aulas; - Fitas de diferentes cores para identificao das turmas; - Tabuletas de madeira com as cores das turmas - entrada em forma; - Material de divulgao, fichas de inscrio; - Caixa de socorros urgentes. Dinmica 6.5 - Ligaes Recomendveis: - Banda de msica ou fanfarra para o desfile de abertura; - Empresas comerciais ou entidades visando doao de prmios, material e merenda. Dinmica 6.6 -Inscries: A ficha de inscrio dever conter os seguintes dados: - Nome - idade - sexo; - Nome do pai ou responsvel endereo telefones para contato; - Turma; A criana dever receber no ato da inscrio, um impresso contendo informaes sobre: turma, cor da turma, finalidade da colnia, horrio e local de funcionamento, dia de incio, etc. Procedemse nesta ocasio o exame mdico e odontolgico e encaminhamento para atendimento.

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Dinmica 6.7 - Faixas etrias: sugesto De 4 a 5 anos - turmas mistas; De 6 a 7 anos - turmas mistas; De 8 a 9 anos - turmas mistas; De 10 a 11 anos - turmas separadas; De 12 anos em diante - turmas separadas. Dinmica 6.8 - Efetivo das turmas: Trinta e cinco alunos por turma e orientador. Nmero ideal, trinta alunos. Se houver monitores, quarenta e cinco alunos no mximo. Se houver mais de uma turma da mesma idade, estas devero ter cores diferentes. Dinmica 6.9 - Uniforme: Para evitar despesas, cada turma formada recebe uma cor. No primeiro dia, cada aluno recebe uma fita da cor de sua turma e esta fita dever ser usada no brao ou na testa. Isto facilitar a identificao. D preferncia para a entrada em forma de fila, pois isso organiza melhor os alunos e facilita o controle do grupo. Dinmica 6.10 -Atividades: As atividades devero ser baseadas em: - Trabalho de desenho, pintura, colagem e modelagem; - Sesso de pequenos jogos; - Sesso de grandes jogos; - Iniciao desportiva; - Estria de dramatizaes; - Brinquedos cantados; - Gincanas; - Campeonatos; - Torneios; - Higiene e saneamento; - Olericultura. Dinmica 6.11 - Horrio: Considerar: atividades exigidas, clima da regio (ex: perodo de chuvas impedem atividades e dinmicas ao ar livre).

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O horrio normal dever abranger somente um perodo ou de manh, ou tarde, ficando o outro perodo para atividades complementares: treinos, torneios, gincanas, ensaios ou passeios. Dinmica 6.12 - Funcionamento: Desenvolvimento dirio: - Entrada em forma e chamada; - Desfile e deslocamento para os locais de trabalho; - Execuo do primeiro tempo de atividades; - Grande intervalo; - Entrada em forma para nova atividade; - Deslocamento (se for o caso) e execuo do segundo tempo de atividades; - Trmino do segundo tempo e deslocamento para o local de formatura; - Liberao das turmas. Dinmica 6.13 - Outras atividades: Visando desenvolver o esprito de equipe: - Confeco e criao da bandeira da turma; - Exposio de trabalho; - Apresentao de dramatizaes, poesias, etc.; - Festival (msica ou instrumentais); - Concurso (desfile, eleies); - Campanhas (recolher lixo).

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hISTRIAS E DRAmATIzAO

Nos parques e centros de recreao, o teatro infantil encontra a sua grande oportunidade, partindo das historietas para chegar at as dramatizaes.

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7.1 - HISTRIAS:
Nos parques de recreao, a histria infantil um dos recursos mais interessantes para a formao de grupos, aquisio de conhecimentos e de boas atitudes sociais. Tambm aqui, deve o professor ter sempre em vista a finalidade principal, recreao do esprito. importante ter o cuidado para no a transformar em preleo de moral ou aula de conhecimentos gerais. Para conhecer melhor as crianas, so interessantes as histrias inventadas por elas, ou apenas iniciadas pelo professor. A aparecem nitidamente sua capacidade de ateno, de raciocnio, de imaginao, vocabulrio, percepo e discriminao visual e auditiva, graus de instabilidade ou de apatia e indiferena, preferncia, interesse e at problemas e conflitos da natureza infantil. Deve-se evitar correes que prejudicam a espontaneidade e embaraam as crianas. As correes, quando indispensveis, podero ser feitas posteriormente, em histrias contadas pelo professor, ou por meio de crtica dos companheiros, o que evita o embarao causado pela certeza de incapacidade de expresso correta. O principal aqui , ainda e sempre, a livre expresso, da qual a linguagem apenas um instrumento e cuja importncia no pode ser colocada acima do fim em vista. Quando a histria contada pelo professor, este deve procurar expressar-se com clareza e naturalidade, alm da correo indispensvel. Evitar palavras desconhecidas e, quando alguma necessria, explicar seu significado. Mais interessante ser a histria em que a criana participa. Cabe ao professor evitar, tanto quanto possvel, que a criana seja apenas espectador de suas habilidades. Poder suspender a histria para que ela termine, se j a conhece; poder pedir-lhe que adivinhe o que est para acontecer; ou que decida ela mesma o destino de seus personagens. Poder variar a apresentao da histria, aumentando assim, o seu interesse. Se usar bonecos e acessrios, logo conduzir o grupo ao interesse pelo teatro de bonecos; com gestos e canes, levar as crianas a dramatizaes musicadas, ao teatro de mscaras e mmicas. Poder apresentar histrias em captulos, o que estimular a frequncia das atividades, so, entretanto, mais indicadas para os meninos com idade

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acima dos oito anos. Neste caso, os captulos podero ser contados todos pelo professor, ou cada um, inventados por uma criana ou conhecidos de antemo. Terminada a histria, sempre interessante fazer apreciaes e comentrios, que desenvolvem o esprito de anlise, de crtica s e levem a concluses prprias. Pode o professor contar fatos reais ou imaginrios. Um jornal falado, em que cada um dar a sua notcia timo fator de sociabilidade e de desenvolvimento da faculdade de expresso pela palavra. Histrias antigas, folclricas ou fatos histricos, histrias de fadas, tudo pode ser apresentado criana, desde que se estabelea limites entre o real e o imaginrio, o verdadeiro e a fico. importante no enganar para que no perca a confiana da criana. Nos primeiros anos, a fantasia da criana ilimitada, tudo para ela possvel, e torna-se extremamente difcil estabelecer a diferena entre a realidade e a imaginao, da ser a fantasia um acidente normal desta idade; aos poucos desaparece, medida que vai surgindo a conscincia do verdadeiro e do falso. Nesta fase, importante evitar as histrias que aterrorizem, emocionem ou ponham em evidncias aspectos dolorosos ou tristes da vida, porque certo que as histrias exercem influncias sobre a criana. notvel a tendncia que a criana tem de se identificar com o heri da histria e demais personagens, com os do ambiente que a cercam. Da, a responsabilidade do professor na escola dos temas, pelo alcance que tero nas reaes da vida infantil. preciso, naturalmente, relacionar os tipos de histrias s idades e interesses dos ouvintes. Assim, sucessivamente, interessam s crianas: 1) Histrias que se referem s coisas que as cercam; 2) Histrias da vida dos animais e objetos animados; 3) Histrias de aventuras; 4) Histrias de terras e costumes distantes. s vezes, a criana se interessa tanto pela histria, que deseja ouvila mais de uma vez, no h inconvenincia em repetir, desde que se consiga interessar tambm os outros ouvinte. A posio das crianas e o local tambm influem consideravelmente, na aceitao da histria. Convm deix-las vontade, sentadas no cho

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ou em pequenos grupos junto ao professor, em ambiente tranquilo e arejado.

7.2 - DRAMATIZAO
As dramatizaes podem ser levadas a efeito partindo de: 7.2.1 - Atividades do momento Como todas as artes, a criana faz teatro espontaneamente, desde muito pequenina, emprestando vida a todos os objetos que utiliza como brinquedo, transfigurando-os e atribuindo-lhes qualidades que s existem em sua imaginao. Pode o professor explorar esta tendncia natural, desenvolvendo suas possibilidades e chegando, por meio dela, ao teatro propriamente dito. A criana pequenina dramatiza os fatos de todos os dias, sempre com aquela necessidade psquica inconsciente de analislos e integrar-se no meio ambiente, assim como falar ao telefone, dar e receber recados, cuidar dos filhinhos, sair para o trabalho, fazer compras, dormir, alimentar-se, enfim, tudo exercitado com a dramatizao. 7.2.2 - Histrias desconhecidas Contando uma histria, poder o professor chegar tambm ao teatro, sugerindo que cada um dos pequenos ouvintes seja personagem. Emprestando-lhes panos coloridos e alfinetes/pregadores de roupa, para que se caracterizem, convidando-os a confeccionar mscaras de papelo, poder deix-los viver, livremente, a histria conhecida, sem decorar papis, e v-los agir, cada qual, dentro das atitudes que se esperariam do personagem que vive, entrosando perfeitamente os fatos do enredo. 7.2.3 - Cantiga de roda Algumas de nossas cantigas de roda presta-se maravilhosamente para dramatizaes, assim, a linda rosa juvenil, Eu sou pobre, pobre..., etc. Tem, pois, o professor de parque de recreao, amplo campo de atividades nas dramatizaes que, bem aproveitado, ser timo processo de levar a criana compreenso das mais diversas situaes sociais, a vencer suas inibies, a reviver suas experincias a contempl-las,

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levando-as s suas ltimas consequncias, a adquirir conhecimentos, etc.

7.3 - TEATRO INFANTIL


Finalmente, reunindo todas as atividades estudadas anteriormente, vamos encontrar o teatro, que ocasionaria, por si s, motivao bastante para que as crianas se entregassem entusiasticamente a todas as demais atividades, se elas acaso precisassem de motivao. De fato, faremos trabalhos manuais, confeccionando bonecos e acessrios, levantando palcos e tablados, costurando indumentrias, ainda para os trajes e cenrios, desenharemos e pintaremos; contaremos e ouviremos histrias, quando tratarmos da pea a ser apresentada; faremos msica, danaremos e modelaremos mscaras, inteiramente livres, cada um, ocupando-se com que lhe parece mais interessante e todos harmoniosamente visando ao fim comum: o espetculo final. Tratando-se de recreao infantil, o teatro apresenta-se logo em duas modalidades distintas: o teatro feito por adultos para criana e o teatro feito pelas crianas.

7.4 - TEATRO ESCOLAR


de suma importncia, no interior, onde no chegam as companhias teatrais, levar e possibilitar os projetos de recreao para os lugares afastados e zonas pobres, onde o teatro praticamente inacessvel s populaes. O pblico adulto de hoje, no Brasil, no teve teatro infantil quando criana. Como alis, no teve nenhuma outra arte, somente agora est fazendo sua formao esttica, da algumas grandes dificuldades dos artistas de nosso tempo.

7.5 - TEATRO DE FANTOCHES


O fantoche um elemento altamente rico de possibilidades artsticas e criadoras. Por sua extrema rigidez, est impossibilitado de ter contraes

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faciais, falar e caminhar naturalmente. Est morto. A impossibilidade para a vida que o torna, entretanto, hbil para se transformar no propulsor da frtil imaginao infantil. A criana obriga-se, com isso, a dizer o que no foi dito, a imaginar o que foi apenas sugerido. No fantoch,e tudo sumrio, reduzido, sinttico. D-se um ponto de apoio para que a criana tea, a seu bel prazer, uma rede ofuscante de fantasia, em torno desse ponto. O fantoche um elemento altamente rico de possibilidades nas mos de um bom manipulador. Mais do que qualquer outro boneco ele gil, rpido, expressivo. No difcil fazer um fantoche, basta ter imaginao. Os bonecos podem ser feitos em espuma, massa, cabaa, bola de isopor, cortia, garrafas descartveis, etc. Com este material se faz a cabea e as mos, pois o resto de pano (roupa do boneco) que servir para enfiar a mo manipulador (luva).

7.6 - TEATRO DE VARA


Bem mais simples que os fantoches, os bonecos de vara tambm conseguem prender a ateno e mantm o interesse das crianas. Os bonecos podem ser: a) De vara plana, onde a gravura recortada em cartolina presa vara; b) De vara com volume. Quase idnticos ao fantoche, mas neste caso, preso a uma vara, mais simples de manipular e no tem mobilidade na cabea e braos. Quando voc fizer o seu boneco observe os seguinte pontos: - No o faa muito pequeno; - Use cores contrastantes; - Evite os detalhes suprfluos. Faa uma coisa simples, que a distncia a criana possa entender e visualizar bem. Os olhos devem ser grandes, em contraste com o resto. Muitos orientadores desejam fazer um teatrinho, mas desistem diante das dificuldades: tcnica desconhecida, despesas com material, falta de textos adequados, ensaios demorados. O teatro de bonecos fcil e no exige tcnicas complicadas, nem

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despesas materiais, os textos devem ser pequenos, lineares, fceis de assimilar e de ensaiar. No exige muitas pessoas atuando. At mesmo uma pessoa sozinha, com certo treino e habilidade, conseguir realiz-lo. Se voc acha que no consegue textos, experimente colocar os bonecos em cena, que as prprias crianas daro nomes aos personagens e inventaro a histria.

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TCNICAS DE pINTURA E COLAgEm

Dinmica 8.1 - PINTURA A DEDO Objetivo: Visa atender necessidade de manipular, que toda criana tem; desenvolver a coordenao motora e senso rtmico, atravs do uso simultneo das duas mos; desenvolver a imaginao no processo dinmico de projeo direta de formas sucessivas e variadas sobre o papel. Materiais: Mesa de frmica, mrmore ou superfcie lisa, papel acetinado de 30x40 cm, aproximadamente, balde e esponjas. Massa: 1 Frmula 01 xcara de polvilho; 02 xcaras de gua fria; 02 xcaras de gua fervendo; 02 colheres de lux; anilina colorida. Massa: 2 Frmula 03 xcaras de dextrina; 01 xcara de gua fria; tinta de caiao que deve ser diluda em um pouco de gua fria. Desenvolvimento: Disponibilizar os materiais para as crianas e permitir que estas exercitem sua criatividade desenvolvendo figuras, pintando paisagens, frutas, a famlia, contando um histria, etc. Dinmica 8.2 - LPIS CERA E ANILINA Objetivo: Visa desenvolver a capacidade do emprego de dois materiais diferentes. O contraste da graxosidade e granulao do lpis cera com a lisura da superfcie, oferecida pela aguada da anilina, evidenciam possibilidades de enriquecimento do desenho no emprego simultneo

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dos dois materiais. Materiais: Lpis cera, papel para desenho, anilina e pincis. Desenvolvimento: Faz-se o desenho livre com lpis cera e em seguida, cobre-se com anilina, utilizando-se vrias cores. Dinmica 8.3 - LPIS CERA E VARSOL Objetivo: Desenhar sobre superfcie previamente enriquecida por reas de cor, ajuda a desenvolver a imaginao da criana. Materiais: Lpis cera, varsol, algodo ou estopa. Desenvolvimento: Escolhem-se trs cores claras de lpis cera. Sobre um papel branco fazer manchas vontade e depois, com um algodo ou estopa umedecido em varsol, espalha-se e misturam-se as cores. Depois de seco, faz-se um desenho linear com lpis cera preto. Dinmica 8.4 - RECORTE E COLAGEM Objetivo: Leva compreenso mais direta e imediata das reas coloridas oferecendo tambm maiores recursos no exerccio da composio pelas possibilidades de movimentao ou deslocamento das formas recortadas at o encontro do arranjo final, desenvolve tambm, a acuidade para as relaes todo-parte e d sensao de profundidade. Materiais: Papel de recorte, papel de cor neutra, tesoura. Desenvolvimento: rasgam-se ou recortam-se em papel brilhante, papel de revista ou qualquer papel colorido, formas e figuras (sem que se desenhe previamente) e coloca-se em um papel de cor neutra. Dinmica 8.5 - DESENHO DE OLHOS FECHADOS Objetivo: Visa, atravs da linha contnua, sem o auxlio dos olhos, desenvolver a sensibilidade e a imaginao para a composio. Na segunda fase, pode proporcionar o exerccio do emprego das cores. Materiais: Lpis cera, papel branco, anilina, guache. Desenvolvimento: Desenha-se livremente, de olhos fechados, sem levantar o lpis cera, anilina ou guache. Dinmica 8.6 - IMPRESSES COM FOLHAS E PEQUENOS RAMOS Objetivo: Facilitar o exerccio da distribuio harmoniosa das formas conduz descoberta da beleza das estruturas que regem a organizao

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vegetal, ampliando assim a percepo dos elementos formais da natureza. Materiais: Papel jornal ou pergaminho, rolo e tinta de impresso, folhas e pequenos ramos. Desenvolvimento: Com vrias folhas, ramos ou mesmo flores, faz-se uma composio sobre uma prancheta. Depois, coloca-se um papel em cima e passa-se sobre o mesmo um rolo com tinta de impresso, ficando assim, o desenho dos elementos impressos no papel. Dinmica 8.7 - BICO DE PENA EM PAPEL MIDO Objetivo: Desenvolve a imaginao pela descoberta, e valorizao dos efeitos proporcionados pelo nanquim sobre a superfcie mida. Materiais: Papel canson, nanquim, caneta, pena, gua. Desenvolvimento: Molha-se o papel com gua e logo em seguida, com a pena de nanquim, faz-se o desenho, aproveitando-se os borres que o nanquim deixa, espalhando-se no papel mido. Deve-se desenhar com rapidez. Dinmica 8.8 - GRAVURA SOBRE PAPEL Objetivo: Leva compreenso dos valores sensvel da linha, preparando a criana para atuar melhor na feitura direta do desenho atravs da pena. Materiais: Papel canson, papel cartaz, estilete ou agulha, nanquim, anilina, gua, cartolina. Desenvolvimento: Em papel branco (canson, cartolina ou outro papel encorpado), grava-se com uma agulha ou estilete, fazendo um desenho, depois, nanquim preto aguado ou cores, ou anilinas com um pincel largo, por toda a superfcie do desenho. Em papel carto ou cartaz colorido, gravar um desenho linear com agulha ou estilete. Dinmica 8.9 - COLAGEM COM FOLHAS Objetivo: Desenvolver a criatividade; pode-se trabalhar com assuntos ligados a biologia e meio ambiente. Materiais: Tampas de caixas ou retngulos de cartolina, cola, folhas secas, ramos secos, gros de feijo ou milho. Desenvolvimento: Cola-se as folhas secas em forma de flores, coloca-se os ramos como galhos e com os gros se faz o miolo. Esta tcnica pode

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ser muito variada, incentivando a criatividade das crianas para outras gravuras. Dinmica 8.10 - QUADROS DE FELTRO Objetivo: Desenvolver a imaginao, coordenao e criatividade. Materiais: retalhos de feltro ou qualquer pano colorido, fios de l, cola e tesoura, tampas de caixa ou retngulo de cartolina. Desenvolvimento: Corta-se com os retalhos o desenho desejado (barco, casa, coqueiro, etc.) e aplica-se na cartolina. A gua e o cu podem ser feitos com fios de l imitando ondas. Dinmica 8.11 - DESENHO COM VELA Objetivo: Desenvolver coordenao e criatividade. Materiais: Papel branco, vela branca, anilina. Desenvolvimento: Desenha-se com a vela no papel branco. A dificuldade est no fato do papel e a vela serem brancos. Depois de pronto o desenho, passa anilina, a qual no pegar na vela porque oleosa. Pode-se usar lpis cera branco no lugar da vela. Dinmica 8.12 - DESENHO COM GIZ DE COR Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e a criatividade. Materiais: Giz de vrias cores, quadro de giz ou papel cartaz preto, cola ou leite diludo em gua (metade leite e metade gua), pincel. Desenvolvimento: Desenhar, livremente, com giz de vrias cores e usar como fixador goma ou leite diludo em gua. Fixar uma cor de cada vez, lavando o pincel antes de introduzi-lo na goma. Outra modalidade e que mais recomendvel, a de molhar o giz na mistura de leite e gua, antes de efetuar o desenho. Dinmica 8.13 - TCNICAS COM ANILlNA Objetivo: Desenvolver a criatividade e a imaginao. Materiais: Anilina, lcool, gua e papel. Desenvolvimento: Coloca-se em uma vasilha, um pouco de anilina, lcool e gua fria em quantidades tais que formem um tinta de cor forte. Experimente a tonalidade em um pedao de papel, antes de utilizar a tinta no trabalho.

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Dinmica 8.14 - PINTURA PENEIRA Objetivo: Desenvolver a criatividade e a imaginao. Materiais: Uma peneira comum, escova de dentes macia, anilina, chapas de papel recortado. Desenvolvimento: Colocar e prender sobre uma folha de papel a chapa recortada, suspender a peneira pouco acima da chapa recortada, presa sobre o papel. Molhar a escova na tinta de anilina e passar levemente sobre a peneira, at que o papel torne-se bem borrifado. retirar a chapa, depois da tinta seca. Dinmica 8.15 - ANILINA EM PAPEL MOLHADO Objetivo: Desenvolver a imaginao, criatividade e a coordenao. Materiais: Papel, anilina e pincel. Desenvolvimento: Molhar o papel antes de fazer a pintura. Enxugar as poas e pingar anilina em diversas cores. Dinmica 8.16 - PINTURA LAVADA COM ANILlNA E LPIS CERA Objetivo: Desenvolver a criatividade e a curiosidade. Materiais: Lpis de cera branco, pincel, papel, anilina preta, gua. Desenvolvimento: Faz-se um desenho com lpis de cera branco. Com o auxlio do pincel, cobre-se todo o papel com tinta de anilina preta. Colocase em gua corrente, depois de seco, passando levemente os dedos na superfcie do papel. Na lavagem, reaparece o desenho branco sobre o fundo preto. o que entusiasma a criana pela novidade e modificao que traz ao seu trabalho habitual. Dinmica 8.17 - CARIMBO DE BATATA Objetivo: Desenvolve a habilidade manual, a sensibilidade e o senso rtmico da criana, atravs da estilizao e distribuio das formas ajudando-a, desse modo, no domnio das artes grficas e decorativas. Materiais: Batata doce ou inglesa, tinta de carimbo, papel branco e tecido. Desenvolvimento: Corta-se a batata ao meio e, com um canivete, tesoura ou colher, grava-se na superfcie cortada, o desenho, depois, retira-se as partes desnecessrias, restando apenas em relevo, o desenho que desejamos imprimir. Com um pincel, passa-se a tinta no relevo e faz-se

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impresso sobre o papel ou tecido. Dinmica 8.18 - LPIS CERA E NANQUIM Objetivo: Na primeira fase, a distribuio de zonas coloridas propicia, num trabalho inconsciente, o exerccio de jogo de formas e cores, favorecendo a iniciao da criana no domnio da criao decorativa. Na segunda etapa, propicia o manejo do pincel na forma mais simples. Na terceira etapa, atravs do uso do estilete, obtm-se um excelente exerccio para a expresso grfica que aparece enriquecida pelo valor da cor desligada de intenes predominantes. Materiais: Lpis cera, nanquim, estilete, gua, papel canson. Desenvolvimento: Desenham-se formas de vrias cores, com lpis cera, umas junto s outras, evitando deixar aparecer o branco do papel entre elas. Devem-se usar, de preferncia, as cores mais luminosas, passando o nanquim com um pincel grosso em toda superfcie desenhada e depois de seco o nanquim, grava-se o desenho com estilete ou agulha, tornando visvel as cores que ficaram sob o nanquim. Dinmica 8.19 MONOTOPIA Objetivo: Levar ao conhecimento mais sensvel da consistncia e da distribuio da tinta, assim como o exerccio da habilidade para obter melhores resultados no ato de imprimir. Materiais: Tinta a leo, terebentina, leo de linhaa, vidro ou metal, pincis e papel apergaminhado (50 kg). Desenvolvimento: Com tinta leo, dissolvida em pequena quantidade de terebentina ou leo de linhaa, pinta-se em um vidro, metal, enfim, uma superfcie lisa e antes de secar, coloca-se em cima um papel, de preferncia absorvente: faz-se presso sobre o papel com a mo ou objeto slido, obtendo-se desse modo, a impresso sobre o papel. Dinmica 8.20 - TCNICA DO PAPEL TRANSPARENTE Objetivo: Leva ao interesse pelo efeito da transparncia de mais, mais ou menos opacos, com a participao da luz como elemento constituinte. A suposio de vrias formas provoca, pela transparncia, uma viso de planos em superfcie que muito auxiliam a compreenso desses valores formais utilizados com frequncia em criaes de pintura ou desenho.

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Materiais: Papel transparente, fosco, tesoura e cola. Desenvolvimento: Cortar, do papel transparente, fosco, formas ou figuras e coloca-Ias sobre o papel translcido. Aps, coloca-se o trabalho no vidro da janela. Dinmica 8.21 - DESENHO COM LPIS DE CERA Objetivo: Desenvolver a criatividade, imaginao. Pode ser utilizada como ferramenta para aprendizado das cores. Materiais: Lpis de cera em cores variadas, papel branco, e em cores. Desenvolvimento: Desenhar livremente, levar o aluno a descobrir as possibilidades do lpis, principalmente sobre papis coloridos e pretos, alm de ser possvel mistur-los com outras cores, tanto servindo de base como super posto. Dinmica 8.22 - DESENHO CEGO Objetivo: Desenvolver a criatividade e estimular a imaginao. Pode ser utilizado como dinmica para contar histrias ou trabalhar com um tema especfico. Materiais: Lpis preto, anilina ou guache e papel. Desenvolvimento: relaxar os msculos dos braos, imprimindo-lhe um movimento pendular. De olhos fechados, desenhar primeiro no ar e depois sobre o papel um rabisco, sem interromper o trao. Parar e ver o resultado obtido. Colorir ou pintar com anilina ou guache as reas limitadas pelo rabisco. Os rabiscos no aproveitados podero ou no ser eliminados por uma camada de tinta. Dinmica 8.23 - PINTURA COM LPIS DE CERA DERRETIDO Objetivo: Desenvolver a criatividade e explorar de forma diferenciada materiais convencionais. Materiais: Lpis de cera, vela acesa e papis brancos ou em cores. Desenvolvimento: Encostar o lpis ligeiramente na vela. Derretida a cera, usar o lpis rapidamente sobre o papel, conseguindo-se um belo efeito em relevo. Com a prtica, o aluno passa do simples pingar ou rabiscar, ao trabalho em reas inteiras.

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Dinmica 8.24 - PINTURA A GUACHE Objetivo: Desenvolver noes de higiene, limpeza e cuidados com o ambiente e com os espaos comunitrios. Materiais: Tinta a guache em cores variadas, vidros ou forminhas, gua (em vidro grande para limpar o pincel) trapos para limpeza, pincis redondos e chatos, nmeros 8-10,12 e 14, papis brancos e em cores. Desenvolvimento: Pintura livre. As forminhas servem para que as crianas criem seus prprios tons. Desde o incio, o aluno deve ser habituado a usar um nico pincel e limp-lo na gua e trapo a isto destinado. Proteger o cho com jornais. Cabe ao professor criar no aluno hbitos de limpeza e ordem. Pinta-se em cavaletes de p de mesa, ou o excelente cho. Dinmica 8.25 - PAPIS RASGADOS Objetivo: Desenvolver a criatividade e a conscincia ambiental reaproveitando materiais que seriam jogados fora para as atividades ldicas. Materiais: Goma, papis coloridos ou de revistas e papel branco. Desenvolvimento: recorte livre, sem usar a tesoura, cortam-se as formas desejadas com as mos. Existem trs variantes de papel rasgado. 01 papel de jornal em fundo preto. 02 - papel de jornal enriquecido com pontos coloridos em fundo preto. 03 - papis coloridos (revistas) em fundo preto. Dinmica 8.26 - DESENHO EM FOLHAS VIVAS Objetivo: Desenvolver conscincia ambiental, a criatividade. Possibilita trabalhar com contedos de biologia. Materiais: Folha verde e lpis de cera, papel branco. Desenvolvimento: Coloca-se folha de papel branco sobre a folha viva, passa-se o lpis de cera deitado sobre a mesma. Dinmica 8.27 DOBRADURAS Objetivo: Desenvolver a coordenao motora, ateno e a criatividade. Materiais: Papis coloridos, lpis de cera de cores variadas. Desenvolvimento: Dobra-se o papel de forma desejada, usando-se unicamente as mos. Obtm-se desta forma navios, chapus, etc.

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Dinmica 8.28 - DESENHO DOBRADO Objetivo: Esta tcnica se constitui num excelente exerccio respiratrio; e deve, se o papel for grande, ser dado em grupo. Materiais: Guache em cores variadas, canudos de refrescos, papel, de preferncia de cor preta. Desenvolvimento: Pingar vrias cores de guache e soprar com o canudo. Dinmica 8.29 - PINTURA A DEDO Objetivo: Desenvolver a criatividade. Materiais: Tinta para pintura a dedo, vasilhas e colheres, gua, trapos e esponjas, papel couch. Desenvolvimento: Molha-se o papel com a esponja umedecida, colocandose depois pequenos montes de tinta (uma s cor, de incio). Espalha-se com as duas mos por toda a superfcie do papel. Desenha-se com os dedos, as unhas, mos fechadas, cotovelo, antebrao, etc. A msica pode ser associada a tcnica com timos resultados. Dinmica 8.30 - PINTURA A NANQUIM Objetivo: Desenvolver a ateno e a criatividade. Materiais: tinta nanquim preta, pincis chatos nmeros 8 e 10, vidros, gua e papel. Desenvolvimento: Molhar o pincel, escorrendo-o na beira do vidro. Os alunos descobriro, com a prtica, vrios recursos como, por exemplo: o pincel quase seco e de aguadas que do efeitos de claro-escuro e de volume. Dinmica 8.31 - DESENHO COM EFEITO DE VITRAL Objetivo: Desenvolver a criatividade, imaginao e a curiosidade. Materiais: Papel branco, lpis de cera em vrias cores, tinta de escrever preta ou guache preta. Desenvolvimento: Colorir pequenas reas no papel, deixando entre elas, espao em branco, como se fossem ilhas desertas, cobrir todo o papel com tinta preta; o branco desaparece, conseguindo-se o desejado efeito de vitral.

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Dinmica 8.32 - DESENHO RASPADO Objetivo: Desenvolver a criatividade e a diferente explorao de materiais. Materiais: Lpis de cera em cores variadas, nanquim preto, giz branco, cartolina branca. Desenvolvimento: Cobrir toda a superfcie do papel em reas coloridas em tons claros. Passar, em seguida, o giz branco deitado, para retirar o excesso de gordura. Cobrir todo o papel com nanquim preto, deixar secar. Desenhar raspando, com estilete, pena, tesoura ou prego ou alfinete. Dinmica 8.33 - PINTURA EM TECIDO Objetivo: Apresentar a possibilidade de utilizar tintas em diferentes materiais e desenvolver a coordenao motora. Materiais: Tintas para tecido imprimex, pincis redondos de pelo de marta n 8 ou 10, gua para limpeza imediata, tecidos lisos e claros. Desenvolvimento: Pintura livre. Como a tinta seca muito rpida preciso limpar o pincel quando ainda mido. Se secar, a tinta no desprende. Dinmica 8.34- QUADROS DE PAREDE Objetivo: Desenvolver a criatividade, senso espacial e imaginao. Materiais: tampas de caixas, cola, tesoura e revistas velhas. Desenvolvimento: recorta-se gravuras de revista ou pedaos bem coloridos e cola-se na tampa, inclusive fazendo os arremates nas beiradas, formando uma gravura lgica ou surrealista com os pedaos de papel. Pode-se escolher um motivo central (palhao, bailarina, animal, etc.) e fazer os arremates com recortes coloridos.

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BRINQUEDOS CANTADOS

Dinmica 9.1 PEIXE VIVO: LETrA Como pode o peixe vivo viver fora da gua fria? (bis)

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Como poderei viver Como poderei viver Sem a tua, sem a tua, sem a tua companhia.? Sem a tua, sem a tua, sem a tua companhia. Os pastores desta aldeia j me fazem zombaria (bis) Por me ver assim chorando (bis) Sem a tua, sem a tua Sem a tua companhia? ( bis). Dinmica 9.2 - TODOS JUNTOS Todos juntos estamos reunidos outra vez. Todos juntos estamos reunidos outra vez. E quem sabe quando todos juntos cantaremos, Todos juntos estaremos reunidos outra vez. Dinmica 9.3 - MARR DE SI Eu sou pobre, pobre, pobre De marr, marr, marr. Eu sou pobre, pobre, pobre. De marr de si. Eu sou rica, rica, rica. De marr, marr, marr Eu sou rica, rica, rica. De marr de si. Quero uma de vossas filhas, de marr, marr, marr.(bis) Escolhei a qual quiser, de marr,marr, marr.(bis) Dinmica 9.4 - ESCRAVOS DE J Escravos de j, jogavam caxang Tira, bota, deixa o zabel ficar, Guerreiros com guerreiros Fazem zigue, ziguez Guerreiro com guerreiros Fazem zigue, ziguez.

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Dinmica 9.5 - SINH RITA Sinh rita Voc no me ama Neste mundo No falta madama ESTrIBILHO Marcha que marcha Chegando pertinho Voltando pra trs, Fazendo rodinha Sinh rita, Voc no me estima Neste mundo no falta menina. ESTrIBILHO Sinh rita voc no me adora Neste mundo no falta senhora. ESTrIBILHO Sinh rita voc no me qu Neste mundo no falta mui. Dinmica 9.6 - SAMBA LEL Samba Lel est doente. Ta com a cabea quebrada. Samba Lel precisava, de umas dezoito lambadas. Samba, samba, samba Lel. Pisa na barra da saia Lel. morena bonita, Como que se namora? Pe o lencinho no bolso, Deixa a pontinha de fora.

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morena bonita, Como que se casa? Pe o vu na cabea, D o fora de casa. morena bonita, Como que se cozinha? Pe a panela no fogo, Vai conversar com a vizinha morena bonita, Como que voc mora, Moro na praia Formosa, Digo adeus vou embora. Dinmica 9.7 - MINEIRA DE MINAS (rEBOLA-BOLA) Eu sou mineira de Minas, mineira de Minas Gerais Eu sou carioca da gema, carioca da gema do ovo. rebola, bola, voc diz que d, que d Voc diz que d na bola, Na bola voc no d. Dinmica 9.8 - PZINHO Ai bota aqui, ai bota ali o teu pezinho O teu pezinho bem juntinho com o meu E depois no v dizer que voc j me esqueceu

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Nesta unidade, voc pde ter contato com vrias brincadeiras e suas diversificadas aplicaes em faixas etrias. Como voc estudou, nas unidades anteriores, o contedo terico sobre jogos e brincadeiras, chegou o momento de aplic-las. Pois j possui subsdios para trabalhar com as mais variadas atividades. Viu que para cada faixa etria existem jogos e brincadeiras que so mais recomendados para o desenvolvimento e para a idade maturacional da criana. muito importante respeitar sempre a faixa etria dos alunos e combinar as atividades mais adequadas para as suas necessidades e desenvolvimento.

1.

De acordo com os conceitos trabalhados nessa unidade proponha 3 atividades contendo objetivos, materiais e desenvolvimento para cada faixa etria: - De 2 a 7 anos; - De 8 a 12 anos; - Acima de 12 anos. Para fixar e compreender melhor sobre colnia de frias, desenvolva um programa de colnia de frias contendo 5 dias, para crianas de 3 a 13 anos em um clube. Lembre-se de considerar: - A faixa etria das crianas; - As atividades indicadas para cada faixa etria, e seus locais cobertos e descobertos; - Os objetivos e os materiais envolvidos.

2.

importante lembrar-se das seguintes questes: inscrio, alimentao, transporte e segurana de todos.

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Jogos e brincadeiras no
cotidiano escolar
Luciana da SiLva TimoSSi Bruno PedroSo

ObjetivOs de aPrendiZagem
Desenvolver juntamente com os acadmicos atividades prticas variadas em diferentes contextos e faixas etrias. Estimular o uso de materiais alternativos e sucatas no ensino dos jogos e brincadeiras. Valorizar atravs dos jogos e brincadeiras, as comemoraes festivas e a cultura brasileira.

rOteirO de estUdOs
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UNIDADE IV
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pARA INCIO DE CONVERSA


O desenvolvimento atravs dos jogos e Brincadeiras tem como objetivo estimular o crescimento psicomotor e, como princpio fundamental, despertar a criatividade, alm de contribuir para a formao integral do educando, utilizando-se das atividades fsicas para o desenvolvimento de todas as suas possibilidades. um trabalho muito significativo, pois a criana est desenvolvendo o sistema nervoso e diversificando-se motoramente at atingir a maturao completa. Brincar livremente oferece inmeras oportunidades educativas: desenvolvimento corporal e mental harmonioso, estmulo criatividade, cooperao, etc. importante propiciar criana oportunidades para muitas brincadeiras espontneas e jogos livres, para que ela desfrute a alegria de brincar em conjunto, favorecendo a sua socializao. Tambm, de igual importncia, assegurar o desenvolvimento funcional da criana e auxiliar na expanso e equilbrio de sua afetividade, atravs da interao com o ambiente.

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JOgOS E BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

Antes de dar incio a qualquer jogo ou brincadeira, deve-se dar uma explicao bem clara e breve aos alunos. importante que se conhea bem o jogo ou brincadeira, antes de prop-lo aos alunos. fundamental estimular os alunos para que criem novas situaes, variando os jogos e as brincadeiras; Todo o material utilizado nas aulas dever ser preparado com antecedncia; Nunca estipule regras em que os alunos no consigam cumprilas; Incentive os alunos, para que ningum deixe de participar; Evite jogos e brincadeiras em locais escorregadios ou molhados;

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Seja justo e imparcial; O jogo ou brincadeira deve se encerrar antes que o interesse e a satisfao dos alunos se acabem.

Faixa Etria (de 4 a 5 anos)


Dinmica 1.1 BRINCADEIRAS DAS CORES Objetivos: Desenvolver a ateno e memria. Materiais: Seis cartes em cores diferentes. Desenvolvimento: O professor leva os alunos ao ptio e os dispe assentados, formando uma roda. No centro da roda, colocar seis cartes de cores diferentes. O professor chamar um aluno ao centro e pedir que observe bem as cores dos cartes, pois um deles ir desaparecer. Depois da aluno observ-los por alguns instantes, o professor colocar uma venda nos seus olhos, enquanto os colegas da roda cantam uma msica que seja do conhecimento de todos. O professor, ento, retirar um dos cartes e o esconder. Ao terminar a msica, o professor retirar a venda dos olhos do aluno e lhe perguntar: - Qual foi o carto que desapareceu? O aluno, ento, dever dizer a cor do carto que desapareceu. Se ele no acertar, far nova tentativa para descobrir. Dinmica 1.2 VAMOS FORMAR GRUPOS? Objetivos: Desenvolver agilidade e raciocnio rpido. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o ptio e pede que deem as mos, com os braos bem esticados formando uma roda. Em seguida, soltam as mos, ficando a uma certa distncia uns dos outros. O professor, no centro da roda, explica aos alunos que cada vez que ele der um sinal e falar um nmero (de 0 a 9), todos devem procurar se agrupar de acordo com o nmero falado. O professor d um sinal e diz: - Grupos de trs! Os alunos, ento, se agrupam de trs a trs. Depois o professor dir: - Grupos de cinco! E o alunos se agrupam de cinco em cinco. E assim continua a brincadeira, com os alunos seguindo as ordens do

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professor. O aluno que sobrar e no conseguir se agrupar ficar sentado. Sero vencedores os alunos que conseguirem se agrupar, de acordo com a ordem do professor, at o final da brincadeira. Dinmica 1.3 CARRINHOS Objetivos: Desenvolver ateno e coordenao motora. Materiais: Quatro cartes coloridos. Desenvolvimento: O professor coloca os alunos na quadra, dividindo a turma em trs fileiras. Dir que eles iro imitar carrinhos. O professor mostrar aos alunos cartes de vrias cores e dir que eles iro se movimentar de acordo com a cor do carto que ele apresentar, devendo prestar bastante ateno. - Carto amarelo - andar para frente; - Carto verde - andar para trs; - Carto vermelho - parar de andar; - Carto azul - andar de lado. O professor dar o sinal de incio e pedir aos alunos que andem pela quadra, como se estivessem dirigindo um carrinho. Mostrar, de quando em quando, um carto de cor diferente, para que os alunos andem de acordo com a cor do carto. Os alunos que errarem ou que trombarem no colega, devero passar para o ltimo lugar da fila. Ser vencedora a fileira que errar menos.

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Dinmica 1.4 CORRE CUTIA Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenao. Materiais: Bola. Desenvolvimento: No ptio, os alunos sentam-se formando uma roda. Do lado de fora da roda, o professor escolhe um aluno, o qual fica segurando uma bola ou outro objeto qualquer. A um sinal do professor, o aluno que est do lado de fora comea a andar mais depressa, circulando em roda, para escolher um colega,em quem ir colocar a bola. Enquanto isso, os alunos da roda comeam a cantar: COrrE CUTIA DE NOITE E DE DIA DEBAIXO DA CAMA DE DONA MArIA. Quando o aluno da roda perceber que a bola est atrs dele, pegar a bola e sair correndo, tentando pegar o colega, antes que ele tome seu lugar. Se o aluno conseguir peg-lo, este ir para o centro da roda, enquanto as crianas cantam: GALINHACHOCA COMEU MINHOCA SAIU PULANDO FEITO PIPOCA. Se no for pego, o colega reinicia a brincadeira, escolhendo outro colega para colocar a bola. Dinmica 1.5 TELEFONE SEM FIO Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o ptio e coloca-os sentados, lado a lado, com as pernas cruzadas. Pede a um aluno que fique em p, separado da turma. A um sinal do professor, o aluno que est em p chega perto do primeiro colega, transmite uma pequena mensagem no seu ouvido e se afasta, o aluno que recebeu a mensagem fica encarregado de pass-la adiante, devendo ser transmitida bem baixinho, de aluno para aluno, at chegar ao ltimo participante. Quando chegar ao ltimo aluno, este dever falar, em voz bem alta, a mensagem que escutou. O aluno que estava separado da turma se aproxima, repete a mensagem original, para

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ser comparada com a mensagem que o ltimo aluno escutou. Dinmica 1.6 MEU DESENHO Objetivos: Desenvolver coordenao motora, agilidade e descontrao. Materiais: Giz. Desenvolvimento: O professor leva os alunos para a quadra, deixa-os espalhados vontade, e entrega um giz a cada um. A um sinal do professor, os alunos devero passear pela quadra, cantando uma msica. A um novo sinal, cada aluno dever escolher um lugar na quadra e contornar no cho, com o giz, uma de suas mos, voltando ento a cantar e passear. A outro sinal, devero voltar ao local onde desenhou sua mo e fazer o mesmo com a outra mo. Depois que todos os alunos tiverem desenhado, devero danar sobre os desenhos at apag-los. Dinmica 1.7 MACAQUINHO Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio lgico. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor coloca os alunos sentados, formando uma grande roda. Escolhe um aluno, que ficar do lado de fora da roda e ocupar o centro quando for chamado. Na roda indicar um aluno, que ser o macaquinho. A um sinal do professor, o aluno que estava de fora entrar para o centro da roda. O aluno escolhido para ser o macaquinho comea a fazer mmicas, sendo imitado pelos colegas da roda, sem deixar que o aluno do centro perceba quem ele . Ex.: coar os ombros, coar a cabea, abaixar, levantar os braos para o alto, etc. O aluno do centro deve ficar atento, procurando descobrir quem o macaquinho. Se ele descobrir, trocar de lugar com o macaquinho, e o professor escolher outro aluno para fazer esse papel. Se no descobrir, os colegas da roda dizem quem era o macaquinho. Dinmica 1.8 BATATA QUENTE Objetivos: Desenvolver coordenao motora e ateno. Materiais: Bola. Desenvolvimento: O professor deve levar os alunos ao ptio, coloc-los assentados em roda, deixando um aluno no centro, segurando uma bola de meia, que ser a batata quente. O aluno que estiver no centro joga a

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batata para um aluno da roda, dizendo: - Batata quente. O aluno que pegar a batata dever, rapidamente, jogla para outro coleguinha, e assim continuar, at que todos os alunos que estiverem na roda tenham a oportunidade de pegar e lanar a batata quente. recomea-se o jogo com outro aluno no meio da roda.

Dinmica 1.9 BATATA QUENTE QUE PASSA-PASSA Objetivos: Desenvolver a ateno e a coordenao motora. Materiais: Batata ou bola. Desenvolvimento: O professor senta com os alunos no ptio, formando uma roda. Segura na mo uma batata, que ser repassada para os alunos. Para dar incio brincadeira, o professor pede aos alunos que cantem a quadrinha, enquanto a batata vai sendo repassada, de mo em mo: BATATA QUE PASSA-PASSA BATATA QUE j PASSOU, QUEM FICAr COM A BATATA, COITADINHO, j DANOU! (Msica: Pirulito que Bate-bate) Quando os alunos terminarem de cantar, quem estiver com a batata na mo dever ficar sentado de costas para a roda e cantando. A brincadeira continua, sendo considerado vencedor o aluno que no ficar de costas para a roda. Dinmica 1.10 CESTO DE BATATAS Objetivos: Desenvolver agilidade, coordenao motora e integrao nas equipes. Materiais: 30 Batatas ou bolinhas.

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Desenvolvimento: O professor leva os alunos para a quadra, divide-os em duas equipes. As equipes sentam uma de cada lado, nas laterais da quadra. O professor coloca, numa extremidade da quadra, dois cestos, um ao lado do outro, com mais ou menos 15 batatas em cada um. Do outro lado da quadra, a mais ou menos 15m de distncia, coloca mais dois cestos vazios. O professor delimita, no cho, a linha de partida. A um sinal do professor, um aluno de cada equipe se levanta, seguindo a ordem da fila, e se coloca na linha de partida. O professor d um novo sinal, e os dois alunos correm at os cestos, onde devem pegar as batatas (uma de cada vez) e coloc-las nos cestos vazios. medida que os alunos vo terminando de transportar as batatas, sentam-se novamente no seu lugar. O segundo aluno de cada equipe se levanta e reinicia todo o processo, retornando com as batatas para o primeiro cesto. Se algum aluno deixar cair a batata, voltar novamente para a linha de partida. Ser considerada vencedora a equipe que terminar primeiro.

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Dinmica 1.11 A RAPOSA E O COELHO Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenao motora. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Os alunos so colocados no ptio ou na quadra, de mos dadas, formando uma roda. O professor escolher dois alunos para serem a raposa e o coelho. O professor fica no centro da roda e d um sinal. A raposa, ento, comea a correr perseguindo o coelho, que procura de todas as formas escapar de suas garras, fugindo por entre os coelhos, ora por dentro, ora por fora da roda. Os alunos da roda tentam impedir de todas as maneiras que a raposa alcance o coelho. Se a raposa alcanar seu objetivo, o professor escolher outros alunos para dar continuidade brincadeira.

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Dinmica 1.12 OS INVERSOS Objetivos: Desenvolver ateno, concentrao e fixao das partes do corpo. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor coloca os alunos sentados em uma roda, no centro da roda um aluno ser o comandante. O professor pede aos alunos que fiquem atentos aos movimentos do comandante. O professor d um sinal e o comandante inicia a brincadeira. Ele coloca a mo na boca e fala para os colegas da roda: - Ateno colegas! Isto o meu nariz! Os colegas da roda apontam para o nariz e falam: - Ateno, comandante, isto a minha boca! E assim continua a brincadeira. Cada vez que o comandante apontar para uma parte do corpo e falar outro nome, os colegas invertem o processo. Vencer quem permanecer mais tempo na brincadeira, e quem errar no mais poder responder. Dinmica 1.13 QUE LINDO DIA Objetivos: Desenvolver ateno e concentrao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Alunos em p, de mos dadas, formando uma roda. No

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centro da roda dever ficar um aluno com os olhos vendados. A roda gira para a direita e para a esquerda. Quando o aluno do centro fizer um sinal (palmas ou apito), os alunos param de rodar e o aluno do centro aponta para a roda, o colega que estiver na direo apontada dever dizer: - Que lindo dia! O aluno do centro dever reconhecer a voz do seu colega, dizendo-lhe o nome. Caso erre, ter a chance de fazer mais duas tentativas de acerto. Quando acertar ir para a roda e ser substitudo pelo colega apontado, que dever ir para o centro da roda. Dinmica 1.14 QUEM EST COM A BOLA? Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio rpido. Materiais: Bola. Desenvolvimento: Os alunos devero ficar no ptio vontade; o professor escolher um aluno que ficar a uma certa distncia do grupo, segurando uma bola. A um sinal do professor, o aluno de posse da bola fica de costas para os colegas e atira a bola em direo ao grupo. O aluno que pegar a bola colocar as mos para trs, escondendo-a atrs do corpo. Todos os outros alunos devero colocar as mos para trs, como se tambm estivessem escondendo a bola. Dado o outro sinal, o aluno que estava de posse da bola vira-se de frente para os colegas e o professor faz a pergunta: - Quem est com a bola? O aluno tenta descobrir com quem est a bola. Se acertar, continua no seu papel inicial; se errar ser substitudo pelo colega que pegou a bola. Dinmica 1.15 ALUNO DIFERENTE Objetivos: Desenvolver ateno, concentrao e memria. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Alunos no ptio formando uma roda; o professor deixa um aluno do lado de fora da roda, com os olhos vendados. A um sinal dado, todos os alunos se colocam numa mesma posio, menos um, indicado pelo professor, que permanece diferente dos demais. O professor d outro sinal e o aluno que est fora da roda retira a venda dos olhos, entra na roda e procura encontrar quem est em posio diferente dos outros colegas. Inicialmente, a posio do aluno diferente deve ser de fcil reconhecimento, mas depois se aumenta a dificuldade.

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Dinmica 1.16 PEIXINHOS ESPERTOS Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenao. Materiais: Peixinhos de papel ou bolinhas. Desenvolvimento: O professor deve traar no cho duas linhas, distantes trs a quatro metros uma da outra. O espao entre elas ser o rio. Os alunos ficaro atrs de uma das linhas, formando duas fileiras; o primeiro aluno de cada fileira recebe um peixinho recortado em papel de seda, e ficar de joelhos, colocar o peixinho no cho e se deslocar soprando-o, at chegar outra linha. Quando atingirem a outra linha do rio, eles retornam ao ponto inicial, tambm soprando o peixinho e entregando-o ao segundo aluno da fileira. Este procede da mesma forma que o primeiro, e assim sucessivamente, at o ltimo jogador da fileira. Vencer a fileira que terminar primeiro.

Dinmica 1.17 SIMO DISSE Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor deve levar os alunos para o ptio e coloclos em roda. Ficar no centro da roda representando o Simo. Dir aos alunos que Simo um macaquinho, o qual dar algumas ordens que devero ser obedecidas por todos. O professor dar ordens diferentes,

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mas os alunos devero executar somente as que forem ditas por Simo. Por exemplo, ele dir: - Simo disse: pulem com um p s; Simo disse: levantar as mos; e assim por diante. Durante a brincadeira, o professor dar algumas ordens sem dizer Simo disse e os alunos no devero obedec-las. Exemplo: - Colocar as mos na cabea. A criana dever distinguir quando for o professor e quando for o Simo que estar dando a ordem. Os alunos no podero sair da ordem de Simo sem sua permisso. Ser eliminado e ficar assentado na roda, o aluno que executar uma ordem que no for dada pelo Simo. Dinmica 1.18 JANELAS ABERTAS Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor coloca os alunos em roda, de mos dadas, exceto um, que fica do lado de fora, para ser o pegador. Ao sinal de incio, o pegador comea a dar voltas ao redor da roda. Inesperadamente, ele toca no ombro de algum colega da roda. O colega que foi tocado sai correndo em sentido contrrio, para evitar ser apanhado. Se depois da segunda volta o aluno ainda no tiver sido apanhado, os colegas da roda levantam as mos e gritam: - As janelas esto abertas! Nesse momento, o aluno perseguido entra na roda, ficando, definitivamente, livre do pegador. O pegador ento desafia outro aluno e recomea a brincadeira. Se o aluno perseguido for apanhado antes de completar a segunda volta, trocar de lugar, passando a ser o pegador.

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Dinmica 1.19 ATRAVESSANDO O RIO Objetivos: Desenvolver coordenao, fora e agilidade. Materiais: Giz. Desenvolvimento: O professor delimita no cho duas linhas, a uma distncia de 50cm uma da outra, que ser o rio. Pede aos alunos que se coloquem em fila. A um sinal do professor, cada aluno corre, pula o rio e retorna fila. Quem no conseguir saltar o rio e atingir o lado oposto cai na gua e eliminado, ficando molhado. Cada vez que todos pulam, o professor aumenta a largura do rio. Sero vencedores os alunos que conseguirem pular at o limite combinado. O jogo pode ser feito tambm at que todos sejam eliminados. Dinmica 1.20 CESTO DE FRUTAS Objetivos: Desenvolver agilidade e raciocnio rpido. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o ptio e coloca-os em crculo sentados. Cada um escolhe uma fruta que quer representar. No centro do crculo, o professor coloca um aluno em p e d um sinal para iniciar o aluno do centro pergunta em voz bem alta: - Passou por aqui um fruteiro que levava no cesto, banana e laranja? Os alunos que tm os nomes dessas frutas trocam rapidamente de lugar, um com o outro. Nesse momento, o aluno do centro tenta ocupar um dos lugares vagos. Se o aluno do centro conseguir pegar o lugar vago, o dono do lugar passa a dirigir a brincadeira. Ao invs de falar o nome, das duas frutas, poder dizer: - O cesto virou! Nesse caso, todos os alunos mudam de lugar.

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JOgOS pARA OS DIAS DE ChUVA

Nos dias de chuva, os alunos precisam de atividades recreativas mais reduzidas, que exijam menor gasto de energia fsica e possam ser

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desenvolvidas em espao limitado. Essas atividades permitem que os alunos, de certa forma, satisfaam o desejo de conversar, brincar, rir e competir com os colegas, dentro da prpria sala de aula. Antes de iniciar qualquer atividade na sala de aula, o professor deve verificar o tempo e o espao disponvel, para execuo dos jogos, atendendo ao interesse e habilidade dos alunos, de forma a garantir a participao de todos. Os jogos selecionados devem ser simples, exigir pouco material e, praticamente, no depender da preparao prvia, podendo ser desenvolvidos com um nmero indeterminado de jogadores. Esses jogos servem, tambm, como valiosos auxiliares no aprendizado das outras disciplinas, podendo ser relacionados com os contedos desenvolvidos em outras disciplinas.

Faixa Etria (de 4 a 5 anos)


Dinmica 2.1 O MESTRE Objetivos: Desenvolver ateno e coordenao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas carteiras. O professor pede a um dos alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que ser o Mestre. Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a brincadeira. Todos iniciam, coando a cabea com as duas mos. O Mestre deve ir, a cada momento, mudando os gestos, passando todos a imit-la, sem deixar perceber quem ele. O aluno que estava fora procura descobrir quem o Mestre. Se ele adivinhar, ter o direito de escolher outro aluno para recomear a brincadeira; se no adivinhar, os colegas dizem quem , e ele mesmo volta para adivinhar o novo escolhido. Dinmica 2.2 Brincando com as mos Objetivos: Desenvolver coordenao e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas carteiras. O professor ficar frente para comandar a brincadeira. O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por

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exemplo: - Levantar a mo direita! - Colocar a mo esquerda na cabea! - Colocar as duas mos abertas em cima da carteira! - Esconder a mo esquerda debaixo da carteira! - Levantar os braos para o alto! - Segurar a mo direita do colega de trs! - E assim por diante, variando sempre as ordens.

Dinmica 2.3 O QUE NO COMBINA? Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos assentados. O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas, para que eles descubram as que no combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos prestem bastante ateno e inicia. Exemplo: - O que no combina? - Boneca, bola, boto, peteca. - Sapato, bota, tnis, sabo. - Banana, mexerica, almofada, abacate. - Blusa, saia, sandlia, cala.

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- Violeta, batata, margarida, rosa. Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconheam o que no pode ficar junto. Dinmica 2.4 MEU ESPELHO Objetivos: Desenvolver a ateno e coordenao motora. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espao, e pede aos alunos que se coloquem em p, formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina, ento, quais os alunos que faro o papel de espelho. O professor explica aos alunos que um deles ser o espelho do outro, isto , todo gesto que um fizer,o seu par dever imit-lo. O professor d um sinal de incio e os alunos comeam a fazer movimentos com os braos, com as mos, com a cabea, com o corpo, devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos alunos que troquem os papis. A brincadeira continua at que se esgote o interesse. Dinmica 2.5 O CHAPU DO MANOEL Objetivos: Descontrair e relaxar os alunos. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o professor. Ao iniciar a brincadeira, o professor comunica aos alunos: O senhor Manuel perdeu o chapu. Ele disse que uma criana o achou e escondeu em sua casa. O senhor Manuel no sabe quem foi, mas eu estou achando que foi o Marcelo e aponta para ele na rodinha. O Marcelo no poder rir e nem falar, somente negar, balanando a cabea, e apontar para outro colega. O colega, por sua vez, dever ter a mesma reao do Marcelo,e assim por diante. O primeiro aluno que falar, rir ou demorar a responder com a cabea, pagar uma prenda. Sero vitoriosos os alunos que no tiverem que pagar prenda.

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Dinmica 2.6 IMITANDO OS ANIMAIS Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos assentam-se no cho formando uma rodinha. O professor inicia a brincadeira, ficando no centro da roda e segurando tiras de papel colorido. O professor explica aos alunos que, toda vez que ele agitar as tiras de papel e falar o nome de um animal, todos devem imitar a voz e os movimentos desse animal. Por exemplo: sapo. - Os alunos devero ficar de ccoras, pulando e falando: croc...croc...; - Cachorro! (alunos andando de quatro e falando au...au...au...); - Continua falando nomes de outros animais para serem imitados, e assim por diante. Depois de ter dito vrios nomes de animais, o professor escolhe entre os alunos o que melhor fez as imitaes, para substitu-lo no centro da roda e recomear a brincadeira. Dinmica 2.7 AS CIGARRINHAS Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: Os alunos ficam assentados em suas carteiras. O

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professor sorteia um aluno para ficar do lado de fora da sala, e mais seis, para serem as cigarrinhas. O professor d um sinal para iniciar a brincadeira, os alunos que esto assentados, inclusive as cigarrinhas, abaixam a cabea sobre a carteira, apoiando-a nos braos. O professor chama o aluno que est do lado de fora da sala e pede a ele que descubra quem so as cigarrinhas da sala. O aluno, ento, comea a passear pela sala, chamando: - Cigarrinhas, onde esto vocs? As cigarrinhas, ento, respondem bem baixinho, sem levantar a cabea, nem se mexer, para no ser identificadas, imitando o rudo do inseto: - Si. ..si. ..si. ..si... Cada vez que uma cigarrinha identificada, deve ficar calada, no podendo mais fazer o rudo. O aluno continua a andar pela sala at descobrir todas as cigarrinhas. Quando descobre a ltima cigarrinha, esta vai para fora da sala, e o professor sorteia novas cigarrinhas para reiniciar a brincadeira. Dinmica 2.8 ESTOU VENDO ALGUMA COISA Objetivos: Desenvolver ateno e concentrao. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados na sala, vontade. Dando incio brincadeira, o professor fala para os alunos: -Ateno, estou vendo alguma coisa vermelha. Cada aluno, ento, tentar descobrir qual objeto existente na sala, dessa cor, que foi escolhido pelo professor. O aluno que descobrir continua a brincadeira anunciando: - Ateno, estou vendo alguma coisa...amarela. E a brincadeira continua, dando oportunidade a todos os alunos de participarem. Dinmica 2.9 PASSEIO DIFERENTE Objetivos: Desenvolver a criatividade e a ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor forma com os alunos grupinhos de quatro. Cada grupinho se rene e combina uma maneira diferente de ir de um lado a outro da sala. Os grupos ficam frente, e o professor sorteia a

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ordem em que devem sair. A cada sinal do professor, um grupo sai, fazendo o percurso na sala, de acordo com a ordem do sorteio (pulando, rodopiando, danando, saltitando, fazendo piruetas, de mos dadas, de costas, fazendo careta, etc.). Ser considerada vencedora a equipe mais engraada da turma. Dinmica 2.10 TROMBA DO ELEFANTE Objetivos: Desenvolver coordenao motora. Materiais: Elefante e tromba de papelo. Desenvolvimento: Alunos na sala, sentados em suas carteiras. O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. O professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira. Chegando frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e lhe entrega o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, e pede a esse aluno que tente colocar a tromba no lugar certo. Ao sinal de incio, o aluno com os olhos vendados se dirige ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo. Ser vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais prximo.

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Dinmica 2.11 BOLA, BOLIM, BOLACHO Objetivos: Desenvolver coordenao e agilidade Materiais: Bola de borracha. Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor junta as carteiras, para aumentar o espao. Divide a turma em trs equipes que se colocam sentadas em fileiras, atrs de uma linha delimitada. O professor entrega ao primeiro aluno de cada equipe uma bola pequena de borracha. Cada um se coloca sentado a um metro de distncia de sua equipe. A um sinal do professor, cada aluno destacado faz sua bola rolar at o primeiro aluno de sua equipe, que por sua vez, devolv-a da mesma forma que a recebeu. Em seguida, envia a bola ao segundo aluno, que aps receb-la, devolv-a, e assim por diante, at que cada bola chegue ao ltimo aluno de cada equipe. Quando uma equipe, em primeiro lugar, rolar a bola at o ltimo aluno, este dever ficar de p, levantar a bola e falar bem alto: - Bola, Bolim, Bolacha! - e receber ento cinco pontos. Terminada a primeira rodada, o segundo aluno de cada equipe passar a ocupar o lugar de destaque, e assim por diante, at que todos tenham participado. Finalmente, sero somados os pontos, para ver qual foi a equipe vencedora. Dinmica 2.12 AS PEDRAS PRECIOSAS Objetivos: Desenvolver ateno e raciocnio rpido. Materiais: Seis pedrinhas. Desenvolvimento: Os alunos ficam sentados nas carteiras. O professor pede a cinco alunos que fiquem do lado de fora da sala. O professor sorteia um aluno e lhe entrega muitas pedrinhas, as quais simbolizam pedras preciosas, para que ele as esconda por toda a sala, em lugares diferentes. Feito isso, o professor pede aos alunos que esto fora, retornem sala e procurem encontrar as pedras preciosas, dispondo apenas de cinco minutos. Decorrido esse prazo, cada aluno apresenta o nmero de pedrinhas que encontrou, contando um ponto para cada uma. O vencedor ser o aluno que fizer o maior nmero de pontos, sendo o prximo a esconder as pedrinhas pela sala, reiniciando a brincadeira.

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Dinmica 2.13 MEUS COMPANHEIROS Objetivos: Desenvolver ateno e coordenao. Materiais: Papel com desenho de animais. Desenvolvimento: Os alunos ficam vontade na sala de aula. O professor distribui, a cada, um papel dobrado em que est o desenho de um animal. Cada animal tem o desenho repetido em seis papis. O professor d um sinal de incio e, nesse momento, cada jogador desdobra o seu papel, v o desenho do animal que lhe coube e guarda o papel novamente. Cada aluno, ento, passa em voz baixa, a imitar a voz do animal que representa, andando pela sala, procurando os seus companheiros. Os primeiros alunos que encontrarem seus companheiros ganharo o jogo. O professor recolhe os papis e faz nova distribuio, para recomear a brincadeira. Professor: este jogo poder ser utilizado para formar grupos de alunos. Dinmica 2.14 QUEM EST CANTANDO? Objetivos: Desenvolver ateno e sentido auditivo. Materiais: Venda para olhos. Desenvolvimento: O professor divide a turma em dois grupos, assentados, sendo que um deles deve estar com os olhos vendados, tendo ao seu lado uma cadeira vazia. Os alunos no vendados ficam dispersos frente da

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sala. O professor d o sinal de incio e os alunos que esto em p procuram sentar-se ao lado dos alunos que esto com os olhos vendados, cantando uma cano qualquer. Cada vez que um aluno vendado descobre o nome do colega que est sentado ao seu lado, retira a venda dos olhos e entrega-a para ele. Este, por sua vez, colocar a venda nos olhos, trocando de papel, assentando-se na cadeira, para tambm descobrir o nome do colega que se assentar ao seu lado. importante que todos os alunos passem pelos dois papis.

Dinmica 2.15 A BRINCADEIRA DO LENO Objetivos: Desenvolver a coordenao e o esprito de equipe. Materiais: Lenos coloridos. Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos sentados em suas carteiras, so divididos em equipes, conforme o nmero de fileiras. O professor entrega um leno de cada cor ao primeiro aluno de cada fileira. Ao dar o sinal de incio, o primeiro aluno de cada fileira se levantar e amarrar o leno com um n, no brao direito, do seu colega de trs. O segundo aluno de cada fileira ter de desamarrar o n com a mo esquerda, levantarse e amarrar novamente, no brao direito do terceiro aluno, e assim sucessivamente. Marcar um ponto, a equipe em que o ltimo aluno se levantar, abanar o leno com a mo esquerda, em primeiro lugar, dizendo em voz alta a cor do leno da sua equipe. A brincadeira continua, sendo reiniciada pelo ltimo aluno de cada fileira, at que o leno chegue ao primeiro aluno. Ser vencedora a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

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Dinmica 2.16 CAMPEONATO DE PALAVRAS Objetivos: Desenvolver o raciocnio, fixar palavras e letras. Materiais: Giz e quadro. Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor divide a turma em duas equipes, que permanecem assentadas em suas carteiras. Divide tambm o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes: Equipe C e Equipe D. O professor inicia o campeonato chamando um aluno de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a letra de sua equipe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever uma palavra. No final, o professor atribui um ponto para cada palavra que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe que fizer maior nmero de pontos. O professor poder trocar as letras das equipes, para dar reincio ao campeonato. Dinmica 2.17 QUAL O OBJETO Objetivos: Desenvolver a percepo sensrio motora. Materiais: Objetos variados. Desenvolvimento: Na sala, o professor divide a turma, em dois grupos, formando duas equipes. O professor chama frente um aluno de cada equipe, venda-lhe os olhos e entrega a cada um, um objeto. Eles devero descobrir qual o objeto pelo tato, sem v-lo, somente apalpando-o. O aluno que acertar ganhar um ponto para sua equipe. O professor vai chamando, ento, outros alunos, colocando os objetos diferentes na mo de cada um, at que toda a turma participe. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

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Dinmica 2.18 EQUILIBRANDO O LIVRO Objetivos: Desenvolver equilbrio e coordenao motora. Materiais: Livros diversos. Desenvolvimento: O professor divide a turma em tantas equipes, quantas forem as fileiras de carteiras. O ltimo aluno de cada equipe ficar em p, enquanto os colegas passaro para a carteira de trs, deixando vaga a primeira de cada fileira. O professor entrega um livro ao ltimo jogador de cada equipe, isto , aquele que est em p. A um sinal dado, os alunos que esto em p colocam seu livro na cabea e andam o mais rpido que puder, equilibrando o livro, at a primeira carteira de sua fileira, onde devem se sentar. Quando se sentarem, passaro os livros para os companheiros de trs, que os entregam ao seguinte, e assim o livro vai caminhando at chegar novamente ao ltimo aluno. Durante o percurso dos colegas de equipe, os alunos vo sempre passando para a carteira de trs, de modo que a primeira carteira fique sempre vaga. Todos os alunos devem participar, at que voltem a ocupar as carteiras onde estavam sentados no incio do jogo. Vencer a equipe que terminar primeiro. Os alunos no podem segurar o livro com as mos e, se deix-lo cair, devem voltar ao ponto de partida, reiniciando o processo. Dinmica 2.19 A MENSAGEM Objetivos: Desenvolver a memria e ateno. Materiais: No h materiais. Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados, vontade, na sala de aula. O professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira e lhe diz que dever pensar numa mensagem que gostaria de mandar para algum da classe. Esse aluno, ento, escolhe, entre os seus colegas, um que ser o mensageiro e fala baixinho no seu ouvido a mensagem que deve ser transmitida. Em seguida, ele comea a descrever, em voz alta, a pessoa para quem o mensageiro dever levar o recado. O mensageiro, ento, tenta descobrir a pessoa a quem dever transmitir a mensagem, encaminha-se at ela e repete no seu ouvido a mensagem enviada pelo colega. Se ele passar o recado para a pessoa certa, ter a chance de mandar uma mensagem e escolher um prximo mensageiro. Mas, se errar, outro aluno ser escolhido, continuando a brincadeira.

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Dinmica 2.20 O BARQUINHO Objetivos: Desenvolver ateno e memria. Materiais: Barquinhos de papel. Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mos um barquinho de papel e combina com os alunos, qual ser a carga que iro colocar (frutas, alimentos, roupas, animais, flores,legumes, etc.). O professor inicia a brincadeira, passando o barquinho para um aluno e dizendo: - L vai o barquinho carregado de...(dizer um nome que representa a carga que combinaram). O aluno que recebe o barquinho entrega-o, rapidamente, a outro aluno, repetindo a frase e completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, at que sejam completadas frases diferentes das j citadas. O professor recolhe o barquinho, para iniciar uma nova rodada, com a carga diferente.

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JOgOS COm SUCATAS

As aulas de Educao Fsica muito melhores vo ficar aproveitando as sucatas, muita imaginao vai pintar. Se usarmos bem a criatividade podemos tudo aproveitar, embalagens vazias de leo em pernas de lata vo se transformar. jornais velhos... cordes... tocos de madeira em obstculo, cabos de vassoura em bastes boliches de garrafa, que espetculo! Meias velhas, pneus e argolas. Tudo vira brincadeiras, com meias se fazem geis bolas, pneus rolando em fileiras. Como bom se divertir! Com esses materiais, usando sacos de areia. Em jogos geniais...

Faixa Etria (de 4 a 5 anos)


Dinmica 3.1 PERNA DE LATA Objetivos: Desenvolver no aluno o equilbrio e a orientao espacial. Materiais: Trs latas de Neston ou Nescau, corda de nilon ou arame.

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Desenvolvimento: Como fazer: Furar as latas nas laterais com um prego grosso. Passar um arame ou corda de nilon pelos buracos, medindo para que fique na altura da cintura da criana e amarrar as pontas com um n bem forte, no interior da lata. Dinmica 3.2 ANDANDO COM AS PERNAS DE LATAS Objetivos: Desenvolver a coordenao e agilidade. Materiais: Pernas de latas. Desenvolvimento: O professor demarca no cho duas linhas retas e duas curvas. Divide a turma em dois grupos, que se colocam em filas paralelas, de frente para as linhas. A um sinal do professor, um aluno de cada grupo sobe nas pernas de lata e comeam a andar sobre as linhas demarcadas, andando sobre a linha reta e retornando sobre a linha curva. Depois que terminarem o percurso, passaro as pernas de lata para o segundo aluno da fila, que dever fazer o mesmo, e assim sucessivamente. Ser considerado vencedor o grupo em que todos os alunos tiverem feito o percurso e terminado em primeiro lugar.

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Dinmica 3.3 TORRES DE LATAS Objetivos: Desenvolver a coordenao e a noo espacial. Materiais: Vrias latas. Desenvolvimento: No ptio, os alunos se colocam sentados formando uma roda bem aberta; e um deles recebe uma bola de meia. No centro da roda, o professor constri uma torre com as latas. Ao sinal do professor, o aluno de posse da bola a lanar para que ela role no cho, com pouca fora, em direo torre, como objetivo de derrub-la. Se no conseguir, o aluno que se encontrar perto do lugar para onde a bola rolou, tenta fazer o mesmo, continuando assim a brincadeira. O aluno que conseguir desmoronar a torre ter o direito de reconstru-la recebendo um ponto. Vencer a brincadeira o aluno que conseguir desmoronar a torre mais de uma vez. Dinmica 3.4 PASSA - LATA Objetivos: Desenvolver a coordenao e o esprito de equipe. Materiais: Latas de alumnio. Desenvolvimento: No ptio, o professor divide a turma em trs grupos, que se assentam em fileiras paralelas. frente do primeiro aluno de cada fileira, o professor coloca uma lata. O professor d o sinal de incio, o primeiro aluno de cada grupo pega a lata que est a sua frente, com a mo esquerda, passa por cima da cabea, segura-a com a mo direita e coloca-a no cho, direita de seu colega de trs. O aluno seguinte, por sua vez, pega a lata com a mo direita, passa por cima da cabea e segura-a com a mo esquerda, colocando-a no cho esquerda do terceiro aluno. E a lata vai sendo passada, alternando-se as mos at chegar ao ltimo aluno, que, ao receb-la, sacode-a no ar e grita: - Viva... E, em seguida, devolve a lata para o colega da frente, que a recebe com as duas mos, por cima da cabea, at retorn-la ao primeiro aluno do grupo. Cada vez que a lata retorna, a equipe marca um ponto. E a brincadeira continua, podendo ser variada a maneira de passar a lata. No final, o grupo que conseguir o maior nmero de pontos ser vitorioso. Dinmica 3.5 BOLICHE DE LATAS Objetivos: Desenvolver a coordenao. Materiais: Quinze latas de leo forradas com papel colorido ou pintadas,

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e duas bolas de meia. Desenvolvimento: Em cada lata, o professor coloca um pouquinho de areia e do lado de fora cola letras do alfabeto. Na quadra, o professor divide a turma em duas equipes, que se colocam assentadas em fileiras, nas laterais, de um dos lados da quadra. Do outro lado, na extremidade da quadra, o professor coloca bem espalhadas as latas de leo, que esto com as letras do alfabeto. O professor entrega ao primeiro aluno de cada equipe uma bola de meia. Dado o sinal de incio, o primeiro aluno da equipe sorteada para comear, coloca-se em p, sobre a linha central da quadra, e atira a bola em direo s latas tentando derrub-las. Em seguida, pega as latas que derrubou, levanta cada uma, mostrando aos colegas, dizendo a letra e trs palavras iniciadas com a mesma. Feito isto, colocar novamente as latas no lugar, passando a bola para o segundo aluno da outra equipe, e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. Para cada palavra certa e no repetida, o professor marcar um ponto, vencendo a equipe que, no final, alcanar o maior nmero de pontos.

Dinmica 3.6 EMPINHA E DESEMPINHA Objetivos: Desenvolver a agilidade e o esprito de equipe. Materiais: Latinhas de Nescau, leite condensado ou outra qualquer. Pintadas ou forradas com papis coloridos. Desenvolvimento: No ptio, o professor divide a turma em duas fileiras, formando duas equipes. A uns oito metros frente de cada fileira, o professor coloca dez latas empilhadas (quatro latas servindo de base,

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trs latas em cima destas, duas e depois uma). O professor d um sinal de incio e o primeiro aluno de cada equipe sai correndo em direo s latas empilhadas, desarruma-as, volta correndo em direo a sua fileira, bate a mo no segundo colega! E vai se colocar no ltimo lugar. O segundo aluno de cada equipe sai correndo em direo s latinhas, e empilha-as como estavam, volta correndo e bate na mo do terceiro aluno de sua fileira, e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. Ser considerada vencedora a equipe que terminar em primeiro lugar. Dinmica 3.7 TRILHAS DE GARRAFAS Objetivos: Desenvolver coordenao e noo espacial. Materiais: Dezesseis garrafas de refrigerante, com um pouco de areia dentro, e duas bolas leves. Desenvolvimento: No ptio ou na quadra os alunos so divididos em duas fileiras. A uns trs metros frente de cada fileira, o professor coloca oito garrafas mais ou menos a um metro umas das outras. Ao primeiro aluno de cada fileira, o professor entrega uma bola. A um sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira sai andando, quicando a bola passando por entre as garrafas, em ziguezague, sem esbarrar-lhes, nem deix-las cair, e retorna da mesma maneira entregando a bola ao segundo aluno. Feito isso, coloca-se no ltimo lugar da fileira. O segundo aluno de cada fileira, por sua vez, far o mesmo percurso, quicando a bola, e assim sucessivamente, at que todos da fileira tenham participado. Ser considerada vencedora a fileira que terminar primeiro. Dinmica 3.8 CHUTE NO ALVO Objetivos: Desenvolver coordenao e noo espacial. Materiais: Duas garrafas de plstico com um pouco de areia dentro, e duas bolas de meia. Desenvolvimento: No ptio ou na quadra, os alunos formam duas filas paralelas, distantes uma da outra, atrs de uma linha delimitada pelo professor. A uns cinco metros frente de cada fila, o professor coloca uma garrafa de plstico e, ao primeiro aluno de cada fila, o professor entrega uma bola de meia. O professor d o sinal de incio e o primeiro aluno de cada fila se coloca em cima da linha de arremesso, d um chute na bola

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de meia, tentando acertar e derrubar a garrafa que est a sua frente. Se conseguir derrubar a garrafa, marcar um ponto para sua fila. Dever ento colocar novamente a garrafa no lugar, pegar a bola e entreg-la ao segundo aluno da sua fila, que far o mesmo, e assim, sucessivamente. A fila que conseguir derrubar a garrafa mais vezes ser considerada vitoriosa. Dinmica 3.9 DESLIZANDO ENTRE AS GARRAFAS Objetivos: Desenvolver percepo espacial. Materiais: Vinte garrafas de refrigerante e uma bola. Desenvolvimento: Em um dos lados da quadra, o professor forma duas fileiras de dez garrafas, deixando entre elas um espao de uns 50 centmetros, tanto de lado como de frente. Do outro lado da quadra, os alunos formam duas equipes que se colocam em fileiras bem distantes das garrafas, atrs de uma linha demarcada pelo professor. Desenvolvimento: A um sinal do professor, o primeiro aluno da equipe sorteada lana a bola, fazendo-a deslizar pelo cho, em direo ao espao existente entre as garrafas, passando por ele sem esbarrar nem derrubar nenhuma garrafa. O aluno que lanou a bola dever peg-la e entreg-la ao primeiro da outra equipe, que a lanar da mesma forma, e assim, sucessivamente. Ser considerada vencedora a equipe que derrubar o menor nmero de garrafas. Dinmica 3.10 JOGO DAS ARGOLAS Objetivos: Desenvolver coordenao e noo espacial. Materiais: Dez garrafas de plstico, com areia dentro e pintadas de cores diferentes, sendo: trs vermelhas que valem dois pontos cada, trs azuis que valem trs pontos cada, quatro verdes que valem um ponto cada quatro argolas. Desenvolvimento: No ptio ou na quadra, o professor divide a turma em duas equipes que se colocam sentadas formando duas fileiras. A dois metros frente das fileiras, o professor traa uma linha e, a trs metros dessa linha, organiza as garrafas em quatro fileiras. Ao primeiro aluno de cada equipe, o professor entrega duas argolas. Desenvolvimento: a um sinal do professor, o aluno da equipe sorteada para comear, joga uma argola de cada vez em direo s garrafas, tentando encaix-las. Se ele

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conseguir encaixar alguma argola, o professor anota o nmero de pontos correspondente a cor da garrafa. O aluno recolhe as argolas, entregandoas ao segundo de sua equipe, e o primeiro da equipe adversria joga as argolas, tentando encaix-las; e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. No final, o professor somar os pontos de cada equipe, sendo vitoriosa a que tiver conseguido o maior nmero de pontos. Obs: as argolas podero ser confeccionadas de garrafas plsticas recortadas.

Dinmica 3.11 PEGA-BOLA Objetivos: Desenvolver a coordenao e noo de espao/tempo. Materiais: Garrafas de refrigerante, fita adesiva e bolinhas de pinguepongue. Desenvolvimento: O professor entrega a cada aluno uma garrafa, para que ele a recorte, a mais ou menos 10 cm abaixo do gargalo, e passe fita adesiva nas bordas recortadas, formando cada um seu Pega-Bola. O professor divide a turma em duplas que se espalham pela quadra, ficando cada aluno um pouco distante do companheiro, segurando o seu PegaBola pelo gargalo. Cada dupla recebe uma bola de pingue-pongue. Os alunos que esto com a bolinha seguram no gargalo, lanam-na para o alto tentando peg-la novamente com o Pega-Bola. Em seguida, jogam a bola para seus companheiros, estes devem apanh-la, lan-la para o alto, peg-la novamente e devolv-la para seus colegas. A brincadeira continua at que cesse o interesse. Dinmica 3.12 CORRIDA DOS PNEUS Objetivos: Desenvolver a coordenao e agilidade.

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Materiais: Oito a dez pneus deitados e unidos, formando uma fileira. Desenvolvimento: Os alunos iro passar por dentro, em cima dos pneus, indo e voltando. Dinmica 3.13 TRENZINHO DE PNEUS Objetivos: Desenvolver o esprito de equipe. Materiais: Vrios pneus. Desenvolvimento: No ptio, o professor coloca vrios pneus espalhados (deitados). Os alunos formam uma fila, segurando nas cinturas dos colegas e andam por entre os pneus, sem esbarrar neles, imitando um trenzinho.

Dinmica 3.14 TNEL DE PNEUS Objetivos: Desenvolver a coordenao e variao de movimentos. Materiais: Dez pneus. Desenvolvimento: Dez alunos seguram dez pneus em p, unidos, formando um tnel, para que os colegas passem por dentro do tnel. Dinmica 3.15 BOLA NO PNEU Objetivos: Desenvolver a coordenao e fora. Materiais: Dois pneus e uma bola. Desenvolvimento: O professor coloca os dois pneus deitados e sobrepostos na rea central da quadra. Em volta deles, risca um crculo com quatro metros de dimetro. Divide a turma em duas equipes que se colocam espalhadas ao redor do crculo. O professor sorteia a equipe que dar incio ao jogo e entrega a bola. A um sinal de incio, os alunos devem trocar passes com seus colegas de equipe, tentando, de todas as maneiras, encestar a bola nos pneus. Para cada bola encestada, o professor registra dois pontos. A equipe adversria, por sua vez, tenta tomar posse da bola.

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No permitido pisar na rea interna do crculo, segurar ou empurrar o adversrio; o aluno que cometer algumas dessas faltas perder ponto para sua equipe. Vencer a equipe que, aps o tempo determinado pelo professor, marcar o maior nmero de pontos. Dinmica 3.16 CORRIDA DOS ARCOS Objetivos: Desenvolver a coordenao motora e espacial. Materiais: Arcos. Desenvolvimento: O professor divide os alunos em grupos de cinco alunos e entrega um arco a cada um. A um sinal, os alunos devem andar (ou correr) pela quadra, jogar os arcos para o alto e segur-los (ou enfilos no brao) com uma das mos, sem deix-los cair. Dinmica 3.17 CORRIDA DAS CORDAS Objetivos: Desenvolver a agilidade. Materiais: Duas cordas. Desenvolvimento: O professor divide a turma em duas equipes, que se colocam de um dos lados da quadra, em duas fileiras. Na outra extremidade da quadra, a sete metros frente de cada equipe, ficam dois alunos segurando uma corda bem esticada, suspensa uns cinquenta centmetros do cho. A um sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe sai correndo, salta a corda e retorna passando por baixo, indo posicionarse no ltimo lugar da sua fileira. Em seguida, os outros alunos fazem o mesmo, e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. Ser considerada vitoriosa a equipe que terminar primeiro. Dinmica 3.18 PULAR A CORDA Objetivos: Desenvolver coordenao e agilidade. Materiais: Duas cordas. Desenvolvimento: O professor estende no cho duas cordas paralelas, distantes uns 4 centmetros uma da outra, pede aos alunos que passem pulando por entre elas, com o p esquerdo na ida e retornando com o p direito. Dinmica 3.19 POR BAIXO DA CORDA Objetivos: Desenvolver a noo espacial.

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Materiais: Corda. Desenvolvimento: No ptio, dois alunos seguram uma corda, um pouco elevada do solo, para que os colegas passem por baixo dela, arrastandose, de frente e de costas, sem encostar-se nela.

Dinmica 3.20 CORRIDA DOS BASTES Objetivos: Desenvolver a coordenao motora. Materiais: Bastes. Desenvolvimento: Na quadra, o professor divide a turma em duas equipes, que se colocam em duas fileiras paralelas. Ao ltimo aluno de cada fileira, o professor entrega um basto. O professor d o sinal de incio e os dois ltimos alunos das equipes saem correndo pela direita, contornam suas fileiras e retornam ao seu lugar. Ao chegarem, entregam o basto aos colegas da frente e todos os alunos participantes procedem da mesma forma. Ser vitoriosa a equipe em que o ltimo aluno chegar frente de sua fileira em primeiro lugar, levantar o basto para o alto e gritar: - Vencedores!...

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Nesta unidade voc pode conhecer diversas brincadeiras ao ar livre, jogos para dias de chuva e jogos com sucatas e suas aplicaes em faixas etrias diferenciadas. Chegou o momento de integrar os conhecimentos adquiridos nas quatro unidades j estudadas e colocar esse conhecimento em prtica. Assim, nas atividades de verificao voc ter oportunidade de aplicar todo o conhecimento sugerindo prticas para diferentes grupos e faixas etrias. Bom trabalho...

1.

Crie 5 atividades diferentes, uma atividade para cada material. Considerando crianas de 7 a 12 anos; com os seguintes materiais: - Jornal; - Garrafas de refrigerante vazias; - Latinhas de refrigerante vazias; - Caixas de leite vazias; - Caixas de papelo.

importante tentar reaproveitar os materiais da melhor forma possvel. E no esquea de escrever os objetivos das atividades, os materiais utilizados bem como o seu desenvolvimento.

2.

Idealize 3 atividades para dias de chuva com alunos entre 13 e 18 anos em ambiente fechado. Os materiais podem ser variados. Coloque objetivo na atividade e os materiais envolvidos. Sugira 3 atividades ao ar livre aproveitando ambientes e lugares pblicos na cidade.

3.

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pALAVRAS FINAIS

Voc chegou ao final do livro de Fundamentos de jogos e Brincadeiras! Ao iniciar os estudos pela Unidade 1, voc entendeu a diferena entre jogos e brincadeiras. Estudou a histria e suas origens. Viu que h influncia de diferentes culturas nos jogos e brincadeiras. Observou tambm vrios jogos e brincadeiras diversificadas em diversas aplicaes cotidianas. Esperamos que os objetivos propostos no incio do livro didtico tenham sido atingidos e que suas expectativas em relao ao livro, tambm. Desejamos que voc aplique os conceitos de Fundamentos de jogos e Brincadeiras nas disciplinas subsequentes e na sua vida profissional. Parabns por mais uma etapa vencida! Continue superando suas dificuldades e buscando o conhecimento! Grande abrao Profa. Luciana da Silva Timossi Prof. Bruno Pedroso

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REFERNCIAS
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NOTAS SOBRE OS AUTORES

LUCiana da siLva timOssi


professora colaboradora do Departamento de Educao Fsica da Universidade Estadual do Centro Oeste UNICENTrO. Doutoranda em Educao Fsica pela Universidade Federal do Paran - UFPr, mestrado em Engenharia de Produo - Ergonomia pela Universidade Tecnolgica Federal do Paran - UTFPr. Ministra as disciplinas de recreao; Extenso em Esporte e Lazer e Planejamento do Lazer para o Turismo.

brUnO PedrOsO
Licenciado em Educao Fsica com especializao em Treinamento Desportivo pela Universidade Estadual de Londrina - UEL e especializao em Gesto Industrial pela Universidade Tecnolgica Federal do Paran - UTFPr. mestrando em Engenharia de Produo pela UTFPr.

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