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Antecedentes.A lo largo de los ltimos 34 aos, sobre todo en el mundo desarrollado; y en las dos ltimas dcadas en Latinoamrica, los profesionales de la educacin se han esforzado por buscar las mejores aplicaciones del computador y sus programas en todos los campos que implica la actividad educativa: como herramienta de gestin administrativa y acadmica, como herramienta facilitadora de la enseanza y el aprendizaje y como instrumento de apoyo a las actividades investigativas. Sin lugar a dudas que estamos viviendo la dcada de la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTIC) en la educacin Ecuatoriana. En todos los casos sealados, las expectativas han sobrepasado las realidades, pudindose observar como elemento constante en todos estos intentos lo que se podra denominar un optimismo pedaggico exagerado, ya que el resultado ha sido la inexistencia de una verdadera integracin de estos nuevos, poderosos y
Sntesis de nuestra propuesta como Coordinacin Nacional de Gestin y Desarrollo de la Juventud de Ecuador.
Queriendo constituir sta en una propuesta, para que la integracin de la tecnologa informtica en el currculo, sugerimos la necesidad de contar con alternativas paradigmticas, pedaggicas y metodolgicas, donde la presencia de la tecnologa informtica produzca el ms alto valor agregado dentro de un proyecto Infopedaggico. As es indispensable como docentes, pasar a ser facilitadores de procesos de formacin humana, de crecimiento de la conciencia para la accin, de formacin integral de la personalidad, de capacidades y valores que, actualmente y ms an en el futuro, se vuelven imprescindibles para desenvolverse en la sociedad del siglo XXI. Es muy deseable y enriquecedor para la formacin que el aprendizaje se lo realice con un enfoque interdisciplinar, as como tambin, que las actividades y tareas estudiantiles se enriquezcan del trabajo grupal que fomentan el aprendizaje colaborativo y cooperativo. Si el conocimiento y la realidad son holsticos, sistmicos y complejos, no tiene sentido fragmentarlos y tratarlos como parcelas inconexas.
El siguiente esquema pretende representar grfica y esquemticamente las ideas sealadas, donde el computador y sus programas se integran al currculo sustentados por concepciones mentales, referencias tericas y prcticas alternativas innovadoras.
GRFICO 1
As entre las principales funciones que tiene el computador en esta propuesta, estn las siguientes: Como fuente de informacin; 1. Como extensin de las capacidades del cerebro humano (memoria, velocidad, informacin multimedia);
2. Como herramienta de procesamiento de informacin (inicialmente a travs de los paquetes bsicos de uso general);
3. Como apoyo para la concrecin de conceptos abstractos, a travs de la simulacin;
4. Como medio de comunicacin, a travs de las redes telemticas, Internet, correo electrnico, etc;
5. Como herramienta para desarrollar la capacidad de resolucin de problemas, especialmente a travs de la programacin (con fines educativos, no tecnolgicos). Vale la pena sealar que la estrategia fundamental de esta propuesta, busca aportar, con una ambiciosa visin de futuro del uso pedaggico de las NTIC, donde aquellas se integren verdaderamente al currculo, como lo sintetizo en el siguiente esquema:
GRFICO 2
SITUACION ACTUAL
PROPUESTA
Aplicaciones Pedaggicas del Computador.Las aplicaciones pedaggicas del computador, comprenden todas aquellas actividades relacionadas con el proceso del interaprendizaje donde el computador es un elemento de apoyo. Corresponde al gran abanico de usos pedaggicos que puede darse al computador, entre ellos podemos mencionar la enseanza asistida por el computador como ejercitadores, tutoriales, simulacin y las aplicaciones de paquetes bsicos procesador de textos, hoja de clculo, bases de datos especialmente, entre las formas ms empleadas. Por ejemplo la simulacin, tiene como objetivos potenciar la intuicin del dicente, favorecer el aprendizaje de tipo inductivo, profundizar los conocimientos del estudiante confrontndolo a la realidad simulada y ampliar su campo de experiencias. La simulacin es necesaria cuando: Las experiencias reales transcurren en tiempos demasiados cortos o demasiados largos por ejemplo el estudio de la evolucin demogrfica de una poblacin, experiencias de gentica, etc. Las experiencias reales son demasiado caras; Las experiencias reales presentan peligros para los dicentes como simuladores de vuelo, experiencias de fsica nuclear, etc. Para este tipo de aplicacin, se requieren ya sea de programas de simulaciones en campos concretos o lenguajes de programacin que permitan crear estos programas.
Utilizacin del Computador en la Investigacin.La utilizacin del computador en la investigacin, corresponde al uso del computador como una herramienta de procesamiento de la informacin orientada a la investigacin cientfica en los campos de las ciencias psicolgicas y pedaggicas, relacionadas sobre todo, con procesamientos estadsticos. Existen varias posibilidades que corresponden a este campo, entre ellas podemos mencionar los programas ejercitadores o tutoriales que registran todas las acciones de los estudiantes para determinar sus estilos cognitivos y la pertinencia de las estrategias pedaggicas empleadas. Otro gran mbito de accin es el empleo de paquetes estadsticos, ya sea en el campo descriptivo como en el inferencial. Entre los programas ms completos y ms empleados podemos mencionar al SPSS de anlisis multivariable como herramienta de apoyo para los anlisis estadsticos de todo tipo. Por ejemplo el modo tutorial, cuyo objetivo es tomar a su cargo todo el proceso pedaggico, automatizando la enseanza e individualizando el aprendizaje. Los programas tutoriales deben considerar los siguientes elementos: La verificacin de prerrequisitos, La presentacin de los nuevos contenidos, La presentacin de ejercicios de aplicacin, fijacin y refuerzo, La evaluacin, La recuperacin pedaggica, Orientacin y gua.
Existe una amplia gama de posibilidades del uso de la tecnologa informtica en el amplio mundo de la educacin en este caso, la seleccin de las diversas alternativas dependen de las decisiones polticas de los responsables de la educacin: los directivos de los establecimientos educativos, los profesores encargados de esta actividad. Sin embargo, la adecuada introduccin de los computadores en la educacin debe obedecer a un proyecto educativo y pedaggico y debe estar guiada por objetivos claramente definidos. Cada uno de los usuarios deber encontrar las respuestas a sus propias necesidades y escoger las aplicaciones que mas convienen para el logro de sus objetivos.
Es necesario buscar una lgica adecuada, una propuesta con solidez pedaggica y metodolgica que nos permita aprovechar todos los potenciales del Internet. La pregunta que nos hacemos es como hacer que los profesores y estudiantes no confundan informacin con conocimiento, y para que los trabajos presentados por los estudiantes, empleando el Internet, no correspondan simplemente al proceso mecnico y automtico de cortar, pegar e imprimir. Esta ha sido la gran pregunta que ha motivado una respuesta innovadora y con esencia, que permita aportar en esa grande y urgente cruzada nacional: pasar de la enseanza al aprendizaje y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje, empleando las NTIC con visin social, para poner a estas modernas tecnologas al servicio del desarrollo humano y nacional. Nuestra propuesta consiste en emplear al Internet en el proceso pedaggico en el marco de la investigacin cientfica como estrategia metodolgica de aprendizaje, cuyas bases las voy a presentar a continuacin:
GRFICO 3
INFORMACION
PROCESO DE APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO
GRFICO 4
VENTAJAS Y POSIBILIDADES QUE OFRECE EL INTERNET A DOCENTES Y ESTUDIANTES
Para los docentes Recopilar informacin relacionada con un tema, contenido o habilidad que este desarrolla en clase o fuera de ella. Encontrar documentos de primera como fuente. Contactarse con autores de obras en diversas reas y obtener informacin de ellos. Encontrar fundamentos y complementos a las propias ideas. Colaborar con otros profesores en la elaboracin de proyectos y actividades. Para los estudiantes Aprender acerca de un tema conociendo las diferentes perspectivas que hay acerca de este. Entender acontecimientos actuales accediendo a informacin de primera fuente. Contactarse con autores de obras de diversas reas. Desarrollar estrategias de investigacin. Crear proyectos utilizando los servicios disponibles en Internet.
Encontrar y compartir planificaciones curriculares que apoyen el desarrollo de una clase. Descubrir oportunidades de desarrollo profesional accediendo a materiales e informacin actualizados. Conectarse con el resto de la comunidad (padres, apoderados, instituciones, otros profesores, etc.)
Investigar temas de inters. Conectarse con estudiantes de distintas etnias, nacionalidades, cultura y realidad socio cultural.
GRFICO 5
a.- Qu estudiar?
PROCESO DE INVESTIGACIN
b.-Cules son las preguntas que debern ser respondidas? c.- que propsitos tiene la investigacin? d.- Cules son los motivos para hacer el estudio propuesto?
a.- Definicin del tema. b.- Formulacin y sistematizacin del problema. c.- Objetivos de la investigacin.
d.- Justificacin.
e.- Marco de referencias. f.- Aspectos metodolgicos. g.- Presupuesto
1. 2. 3. 4. 5.
La metodologa por proyectos pedaggicos de aula propicia una mayor participacin a travs de diversas actividades, fomentan un mayor desarrollo y adquisicin de estrategias de aprendizaje y necesitan la intervencin de un docente creativo, que enriquezca los ambientes de aprendizaje con materiales y recursos variados.
GRFICO 6
El MTODO POR PROYECTOS PROBLEMA / CUESTIONAMIENTO
Bsqueda de Informacin
Estrategia Metodolgica
Experimentacin
Presentacin de resultados
En funcin al esquema que todo parte del problema definido entre el profesor y el estudiante, posteriormente se desarrolla el proyecto, la clave del xito est en que el profesor disee las guas de aprendizaje de tal forma que los estudiantes puedan ejecutar sus indagaciones secuencialmente y teniendo en cuenta las tareas a desarrollar. Diseado el proyecto los estudiantes seguirn desarrollando las tareas planteadas en la gua, con la tutora del profesor. Para la utilizacin de esta metodologa hemos planteado tres grandes momentos: a.- la bsqueda de informacin, o elaboracin del marco terico que implica la revisin de informacin cientfica, la misma que se encontrar en diferentes fuentes; b.- Las estrategias metodolgicas se constituyen en la forma o el camino a seguir para llegar al estudio de campo, a la realidad, y finalmente; c.- La experimentacin que implica conjugar la teora y la prctica para llegar a las conclusiones y recomendaciones que normalmente llevan a la aplicacin. Durante el desarrollo de estos tres momentos la evaluacin ir de la mano, de tal forma que sirva como herramienta formativa y permita que los estudiantes, realmente, alcancen los aprendizajes previstos. Adems la investigacin realizada ha de generar nuevos cuestionamientos que se convertirn en problemas para continuar investigando, de tal forma que la formacin del docente, la investigacin como mtodo y la evaluacin por procesos se conviertan en un ciclo activo generador de aprendizajes.
LA ESTRATEGIA es establecer otros vnculos y relaciones en las que los Nios, Jvenes, maestros y familias participen de los aprendizajes para lograr cambios importantes en su realidad. Una propuesta educativa para lograr estos objetivos es la que se conoce como: PROYECTO PEDAGGICO DE AULA en nuestro medio es una estrategia de planificacin didctica que implica la investigacin, integra los ejes transversales y los contenidos en torno al estudio de situaciones, intereses o problemas de los educandos y de la escuela a fin de promover una educacin mejorada en cuanto a calidad y equidad.
Por qu proponemos un proyecto pedaggico en el aula? 1. Posibilita la vinculacin entre los contenidos y metodologas y el conjunto de destrezas que se quieren desarrollar. 2. Establece la oportuna combinacin entre teora y prctica. 3. Genera las posibilidades de aprender con alegra y sentir placer por descubrir, participar y conocer. 4. Crea herramientas afectivas para recuperar la autoestima en todos los miembros o actores. 5. Posibilita la participacin de todos los integrantes de la comunidad educativa. 6. Invita a la planificacin y ejecucin secuencial. 7. Incorpora los procesos productivos a la vida de la institucin.
GRFICO 7
MTODOS TRADICIONALES PROYECTOS PEDAGGICOS DE AULA APRENDIZAJE Aprender es adquirir las respuestas correctas. Se aprende por repeticin y ejercitacin. El aprendizaje se motiva extrnsecamente. Las actividades estn principalmente relacionadas con textos. Se busca que el dicente repita la respuesta correcta. Aprender es construir significados nuevos a partir de conocimientos previos. Se aprende por descubrimiento e investigacin. El aprendizaje tiene motivaciones internas y surge como la bsqueda de solucin a un conflicto o problema planteado. Las actividades estn relacionadas con fuentes primarias de investigacin y con manipulacin de materiales. Se busca que el dicente aplique lo que aprendi.
ALUMNO El dicente es el procesador de informacin que reproduce sin cambios. Los dicentes generalmente trabajan solos. Al dicente se le entrega nicamente el contenido. El dicente es el constructor del conocimiento, lo descubre, interpreta, confronta y utiliza. Los dicentes frecuentemente trabajan en grupos. Al dicente se le ensea a aprender.
PROFESOR El profesor entrega el conocimiento. El profesor es el proveedor de las respuestas correctas. Mtodos tradicionales vs. El profesor disea las estrategias de aprendizaje para que el dicente aprenda. El profesor es el mediador de la cultura, el asesor cientfico y metodolgico, el movilizador de todo el cerebro del estudiante.
GRFICO 8
Objetivos del proyecto pedaggico de aula:
OBJETIVOS
ALUMNO
MAESTRO
Desarrollar su sensibilidad y habilidades para reconocer aprendizajes significativos para sus alumnos
ESCUELA
COMUNIDAD
1.
1.1 Eleccin o definicin del proyecto, identificar lo que se quiere lograr. 1.2 Elaboracin de un cartel de experiencias, recoger lo que saben los estudiantes. 1.3 Recuperar conocimientos que puede venir de su familia o de la comunidad. 1.4 Identificacin de los pasos a seguir para lograr ejecutar el proyecto
Matriz 1
PLANIFICACIN DE PROYECTOS CON LOS NIOS O JVENES
Nombre de la red comunitaria: ... Nombre de la escuela / colegio: reas de estudios: . Ao de educacin: . Nombre de los integrantes del grupo: . . . . . Nombre del maestro responsable:
Qu?
Por qu?
Para qu? Cmo? Se detallan todas las actividades que hay que realizar, pas por paso, para lograr el objetivo.
Se sealan los recursos humanos o materiales necesarios para ejecutar cada actividad.
Matriz
2a D e f i n i c i n
Nombre de la Red Comunitaria Nombre del maestro/ a Nombre del proyecto: rea o reas de trabajo: Fecha de inicio: Objetivos:
Destrezas especficas:
Contenidos:
Lenguaje y comunicacin
del
P r o y e c t o
Matemtica
Nombre de la escuela/colegio Fecha actual Ao de educacin Bsica: Tercer ao Duracin: Cuatro semanas Fecha de culminacin: Que los nios conozcan y practiquen el cuidado de los animales que viven cerca de su casa. Construyan una conejera con el apoyo de sus familias y amigos / amigas. Que valoren la importancia de la cooperacin y el trabajo en equipo. Uso adecuado de materiales y herramientas / Construccin de objetos sencillos. Manifestacin e interpretacin de sentimientos, deseos y emociones. Textos de la comunicacin oral. De intercambio verbal: Conversacin, dilogo, cancin, narracin. Funciones del lenguaje: Potico. Aprendamos un poema. Formas y usos del lenguaje coloquial y del lenguaje formal: Signos lingsticos. El punto seguido y el punto aparte. Uso de la escritura en diferentes contextos y situaciones. Situaciones Comunicativas.
Sistema numrico. Adicin y sustraccin con reagrupacin el crculo del 1 al 999. Sistemas de funciones. Representacin grfica de nmeros. Sistema geomtrico y de medida. Nocin de permetros y reas utilizando el metro como medida convencional.
Matriz 2b
UNA SEMANA
PLANIFICACIN
DOS SEMANAS
EJECUCIN
- Enciclopedias electrnicas y portales educativos. - Programas bsicos del computador como: procesador de palabras, hoja electrnica, base de datos y el Internet.
TIEMPO
FASE
ACTIVIDADES
-Formar grupos para reunir materiales para la casa del conejo -Construir la casa del conejo -Pintar la casa del conejo -Conseguir el conejo -Dibujar y escribir oraciones sobre el conejo -Realizar un pequeo lbum con poesas sencillas y cromos -Cantar canciones sobre animales domsticos -Leer cuentos sobre animales -realizar problemas sencillos de suma y resta con agrupacin hasta el 999 -Conocer y aplicar las nociones de permetro y rea utilizando el metro como medida convencional
RECURSOS
-maderas, clavos, flexmetro, malla -pintura, brochas delgadas, agua, recipientes -hojas de papel, cartulina. pinturas -marcadores, cromos -cancin: el conejito cuentos de animales -(ambiente de lectura) -material base 10 -(ambiente de matemtica) -hojas preparadas -flexmetro maderas
EVALUACIN
-Describen el material que consiguieron y el cuidado que hay que tener con l. -utilizan en forma adecuada los materiales -escriben, de manera legible, poesas sencillas -resuelven problemas de suma y resta hasta el 999, llevando -realizar medidas sencillas aplicando el conocimiento de metro, decmetro, milmetro
OBSERVACION
UNA SEMANA
CULMINACIN
- Presentacin de los resultados del proyecto pedaggico en aula -Invitar a los nios de otros grupos a conocer y participar en el cuidado y mantenimiento de la casa del conejo
- Programa bsico Power point del computador -Invitaciones en papel reciclado (publisher) -Tarjetas con frases alusivas al cuidado del conejo -Carteleras de experiencia sobre los animales domsticos
-Presentan, en forma adecuada y fluida: cmo se elabora la casa de un conejo, los cuidados que se debe tener con un animal domstico
Matriz 3
EVALUACIN DE LA PARTICIPACIN DE LOS NIOS Y NIAS O JVENES EN EL PROYECTO
NOMBRE DE LA RED COMUNITARIA: NOMBRE DE LA ESCUELA/ COLEGIO: NOMBRE DEL MAESTRO O MAESTRA: FECHA: NOMBRE DEL PROYECTO: AO O GRADO DE EDUCACIN BSICA / CURSO: REA O REAS DE TRABAJO:
CDIGO:
1 NO 3 OCACIONALMENTE 2 A VECES 4 FRECUENTEMENTE 5 SIEMPRE
ASPECTOS SABER BUSCAR APORTA IDEAS CLARAS Y ORGANI ZAR PARTICIPA LAS RESPON SABILI DADES DE SU G RUPO PREPARAN DO MATERIAL PERTI NENTE AL SACAR INFOR MACIN INFORMA CIN TIL DE INFORMA CIN A LA COMUNIDAD TOMA PAPEL APUN TES. TAREAS DE A SOLICITA CUM PLE SU LAS REALI ZAR
CREATI VAS
GRFICO
TEMA UN
CUANDO
LO TEXTO NECESITA
RELA TOR
LAS
TIEMPO FASES DEL PROYEC TO
COMPA EROS
NOMBRE
SUYAS
Matriz 4a
AUTOEVALUACIN DE LA PARTICIPACIN DEL NIO, NIA O JOVEN EN EL PROYECTO Nombre de la red comunitaria:
Nombre de la escuela / colegio: Nombre del maestro / maestra: Fecha: Nombre del proyecto: Nombre del estudiante:
Matriz 4b
No. ASPECTOS 1 Te parecieron interesantes las tareas asignadas? 2 Fue fcil realizar el proyecto? 3 Te gust compartir las tareas con tus compaeros? 4 Te gust trabajar as? 5 Recibiste cooperacin de los compaeros / as? 6 Aprendiste cosas nuevas? 7 Te sirve lo aprendido para tu vida fuera de la escuela / colegio? MUCHO POCO NADA
Parte B: Escribe tus impresiones para conocer algo ms del trabajo realizado. 1.- Qu actividad del proyecto te gust ms? 2.- Qu aprendiste con la realizacin de este proyecto? 3.- Qu falt para mejorar el proyecto? 4.- Cules fueron las dificultades encontradas en la realizacin del proyecto? 5.- Cmo se superaron estas dificultades?
INFORME DEL MAESTRO O MAESTRA Nombre de la red comunitaria: Nombre de la escuela / colegio: Nombre del maestro o maestra: Ao / curso o grado de educacin bsica: Fecha: Nombre del proyecto: Preguntas: Qu contenidos aprendimos?................................................................................................ Qu aprendizaje obtuvimos?................................................................................................. . Cmo lo logramos?.............................................................................................................. Qu dificultades tuvimos?.................................................................................................... Cmo lo superamos?............................................................................................................. Qu sugerencias damos para otros proyectos?.....................................................................
Matriz 5
FICHA DE AUTO EVALUACIN O CO-EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Y APLICACIN DE PROYECTOS PEDAGGICOS DE AULA Matriz 6
INDICADOR Conozco el concepto de proyecto pedaggico. Realizo proyectos pedaggicos con mis estudiantes. Genero proyectos pedaggicos que vinculan la teora y la prctica. Genero proyectos que respetan un orden secuencial y lgico. Apoyo experiencias destacadas que puedan socializarse. Promuevo la bsqueda de conocimientos dentro y fuera del aula. Favorezco la construccin colectiva del conocimiento. La autoestima individual y grupal se potencia tras la participacin en proyectos. Participo activamente en proyectos pedaggicos propuestos por la comunidad. Incentivo el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin para la ejecucin de los proyectos pedaggicos de aula. Los dicentes proponen, realizan y evalan sus proyectos de manera continua. SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES CASI NUNCA NUNCA
Recomendaciones.Al Ministerio de Educacin y Culturas de Ecuador es imprescindible definir una Poltica Nacional del uso de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en educacin, concretamente, de aplicacin de la informtica en los niveles inicial, primario y medio del sistema educativo ecuatoriano. Esta poltica debe estar enmarcada, a la vez, en otra ms amplia que posibilite el acceso de los estudiantes ecuatorianos a la ciencia y a la tecnologa y empatar coherentemente con la reforma Curricular planteada por el actual gobierno. Es importante formar los cuadros profesionales necesarios para orientar, planificar, ejecutar y evaluar los planes, programas y proyectos que el Ministerio de Educacin debe alentar en lo relacionado a la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en la educacin. Nuestro pas es uno de los pocos de Latinoamrica que no dispone de programas nacionales de aplicacin de la informtica en la educacin. Es necesario incorporar los conocimientos informticos bsicos y la aplicacin pedaggica de esta Tecnologa al pensum de estudios de los Institutos Superiores Pedaggicos, con el objeto de incorporar estos nuevos conocimientos y destrezas que la educacin actual y futura demanda del educador ecuatoriano. Es menester asesorarse y realizar estudios previos, especialmente analizando las experiencias que otros pases del mundo que han vivido en este campo, para no volver a cometer los mismos errores y para aprovechar de lo que ya est hecho. Sera un grave error emprender en algn programa nacional masivo sin contar con una poltica clara y definida y sin analizar los beneficios y los inconvenientes que tal empresa significara para el pas.
Sera conveniente planificar la creacin de un centro de capacitacin en informtica aplicada a la educacin para cubrir las necesidades que los docentes ecuatorianos tienen en este campo, o en su defecto, realizar convenios con universidades o Escuelas Politcnicas para generar cursos de postgrado a nivel maestras o de especializacin en informtica aplicada a la educacin (Infopedagoga.) El MEC debe determinar el aporte de la tecnologa informtica al perfil del egresado de nivel medio y definir el programa de estudios mnimo recomendado para desarrollar una cultura informtica bsica en los estudiantes, si el camino escogido contina siendo la incorporacin de la asignatura de informtica o computacin en el pensum de estudios colegial. El Ministerio de Educacin debe fomentar y apoyar eventos acadmicos como congresos, mesas redondas, seminarios, simposios, conferencias, talleres, etc. Que permitan compartir las experiencias institucionales, en el pas y en el exterior, en el mbito de la informtica aplicada en la educacin; as como tambin debe promover y estimular la publicacin de informacin bibliogrfica especializada sobre este tema.