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JOGOS Matemtica(12)

SERPENTES E ESCADAS Organizao da classe - Formar grupos de 2 a 4 participantes Capacidades a serem trabalhadas - Explorar contagem e sequncia - Reconhecer ordem crescente e decrescente - Chegar primeiro casa 100 Material - 2 dados - Tabuleiro - Pees Desenvolvimento Para determinar quem comea cada jogador lana uma vez o dado. Os que empataram lanam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior nmero comeam. Os jogadores comeam na parte inferior do percurso e avanam jogando 1 ou 2 dados, at chegar ao topo. Se o peo cair na base de uma escada, corta caminho, subindo at o seu topo. Mas se, ao contrrio, o peo parar em uma casa com a cabea de uma cobra, ele comido at o seu rabo, muitas casas para baixo. O jogo das serpentes e escadas um jogo de percurso, em geral de 100 casas (1010), atravessado por escadas e por cobras.

JOGO DAS FICHAS COLORIDAS Organizao da classe - Formar grupos de 3 a 5 participantes Capacidades a serem trabalhadas - Perceber que o nmero formado de algarismos ordenados - Relacionar as cores das fichas s ordens numricas Material - 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9 - Cartaz bsico (tamanho A4) com cores variadas Desenvolvimento Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o nmero formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da ltima jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.

Este jogo utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante a interao. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as exploraes possveis, graduando as intervenes a cada dia do jogo.

Registro jogo das fichas coloridas Aluno (a) Cartas/Jogadas Vermelha Azul Verde Branca Nmero formado 1 2 3 4 5
Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica

BOTAS DE MUITAS LGUAS

Organizao da classe - Poder ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas Capacidades a serem trabalhadas - Compreender o processo da multiplicao, da diviso e construir fatos bsicos Material - 2 dados - Folhas com vrias retas numricas Desenvolvimento Primeira proposta: Desenhar uma reta numrica no cho. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicar a quantidade de passos e o lado menor, indicar o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos faro o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.

Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numricas para as duplas, que jogaro os dados para efetuar as jogadas traando com o lpis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhar o jogo quem conseguir avanar mais longe na reta numrica. O professor dever fazer intervenes para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicao e a diviso. Ex.: 4 passos de 3 distncias chegar no nmero 12. Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

DIAGRAMA DOS HEXGONOS Organizao da classe - Formar duplas, trio ou individual. Capacidades a serem trabalhadas -Desenvolver coordenao motora fina - Construir conceitos de frao, rea e permetro. - Identificar figuras geomtricas Material - Folha chamex com 4 hexgonos divididos de forma diferente - Lpis de cor, tesoura. Desenvolvimento Colorir os hexgonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexgono maior com todas as peas, a partir do amarelo que fica no centro da nova montagem. importante que durante a atividade o professor faa as intervenes, levando o aluno a compreender novos conceitos: rea, permetro e frao equivalente. Exemplos: 1- Quantos tringulos pequenos cabem dentro do novo hexgono? 2- Que frao do novo hexgono, . As peas de cores: amarela____ azul ___ verde____ vermelho____ 3- Quais polgonos voc formou quando recortou os hexgonos pequenos? 4- O que voc observou no hexgono maior em relao rea de cada cor? 5- o que aconteceu com o permetro do novo hexgono? Fonte: Atividades e jogos com nmeros

Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar. JOGO DAS POSSIBILIDADES Organizao da classe - Formar grupos com 4 a 5 participantes Capacidades a serem trabalhadas - Trabalhar fatos simples - Desenvolver ateno, concentrao e raciocnio lgico. - Explorar conceito intuitivo de probabilidade Material - 2 dados coloridos - Tabuleiro com escudos dos times - Quadro de registro das jogadas Desenvolvimento Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lana os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contm o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os nmeros dos dados. Caso no tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior nmero no total. Intervenes possveis - Quais os times mais difceis de sair? - Como posso obter a pontuao 12? - Qual o time que tem as mesmas chances de sair? - Pode-se tambm substituir os fatos da adio pela multiplicao e da subtrao pela adio

REGISTRO JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES Aluno (a) Jogadas/Times 1 2 jogada 3 jogada 4 5 Total jogada jogada jogada

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MAIS JOGOS: DOMIN HUMANO

Pratinho dos fatos (fixar fatos da multiplicao, adio ou subtrao).

Pratinho das ordens

Representao dos Fatos

Operando com varetas

Qual a sequncia?

Descubra o nmero intruso

AULAS LDICAS DE MATEMTICA NA MAIS EDUCAO MATEMTICA NO SUPERMERCADO


Contedo: Sistema Ano de monetrio ensino: 6 e ano Operaes ao matemticas ano

Objetivo: # Relacionar a quantidade monetria com os # Vivenciar situaes de compra e venda utilizando o dinheiro. # Reconhecer os preos dos produtos comprados no supermercado. # Praticar clculos de problemas com nmeros decimais.

nmeros.

Material: Folha sulfite coloridas, cartolina, lpis, borracha, rgua, cola, tesoura e panfletos de supermercado. Conhecimento prvio: Saber utilizar a contagem oral e fazer adies, subtraes, multiplicao e diviso utilizando o dinheiro produzido pelos alunos. Encaminhamento metodolgico: Pedir que as crianas trouxessem para sala de aula vrios folhetos com preos dos produtos do supermercado. . Sugira que observem e leiam os preos dos produtos que esto no folheto. 1 etapa: A turma ser dividida em quatro grupos, cada grupo ter sua funo: Grupo 1: ter a funo criar o dinheiro em cdulas, produzindo notas de R$2,00 - R$5,00 R$10,00 R$50,00. Grupo 2: ter a funo de montar o supermercado (colando nas cartolinas os produtos recortados dos panfletos do supermercado de acordo com os diferentes tipos de produtos. Grupo 3: ter a funo de montar a caixa registradora Grupo 4: ter a funo de criar o dinheiro em moedas, produzindo moedas de 0,10 centavos 0,25 centavos 0,5 centavos 0,50 centavos 1,00 real 2 Etapa: Com revezamento de funes de vendedores e compradores todos os grupos sairo s compras, utilizando os cartazes como supermercado. 3 Etapa: Aps as compras:

Ser produzida uma tabela com os produtos comprados. E somados os valores dos produtos para verificar quanto foi gasto em reais nas compras e quanto restou. Quanto poupou com os produtos em promoo? Sero resolvidos vrios problemas matemticos com os valores dos produtos comprados (utilizando clculos simples, regra de trs, porcentagem) depende da srie.

Os resultados dos clculos sero repassados para os professores de Matemtica das aulas normais dos 6, 7 e 8 anos.

Fonte: Ana Paula Lohn e Fernanda Frana / Com algumas adaptaes.

DINMICA FAZENDO NOVAS AMIZADES


Passos: 1. 1 Passo: Pede-se aos alunos que fiquem em crculo e, distribuem-se pequenos pedaos de papel contendo provrbio popular, sendo que um pedao do provrbio fica com um aluno e o restante com outro. Ex. Quem com o ferro fere... com o ferro ser ferido. 2. 2 passo: Depois cada aluno ler o seu e o outro aluno que tiver o restante completa a frase, formando-se assim duplas de amigos, em seguida pea que cada dupla interprete o significado do provrbio formado. 3 Passo: Aps a formao das duplas distriburem perguntas que sero respondidas entre as duplas formadas. (Um perguntado ao outro escrevendo no papel) a) Qual o seu nome? b) O que voc mais gosta de fazer? c) O que voc menos gosta de fazer? d) Uma qualidade sua: e) Um defeito seu: f) Qual profisso que voc pretende exercer? 4 Passo: Aps as duplas preencherem partir para as apresentaes. Cada um da dupla apresenta o outro falando sobre novo amig o. uma maneira legal de um conhecer o outro um pouco melhor.

3.

AULAS INTERDISCIPLINARES NO MAIS EDUCAO

(MATEMTICA, INFORMTICA E LETRAMENTO). Aps percebermos o desestmulo por parte dos alunos nas aulas de Matemtica, nossos monitores com intuito de incentivar os mesmos, decidiram trabalhar de forma interdisciplinar, envolvendo a Matemtica, o Letramento e a informtica. Escolheram para essa experincia um tema que estivesse presente no dia-a-dia dos alunos. Assim, o tema escolhido foi imigrao, visto que nos ltimos anos nossa cidade vem recebendo um grande nmero de pessoas de outras regies do pas. 1 Etapa: Nas aulas de Letramento os alunos elaboraram questionrios de perguntas para serem aplicados nas ruas da cidade com a populao. 2 Etapa: Juntos com os monitores de Matemtica e Informtica os alunos partiram para uma pesquisa de campo, onde foram aplicados os questionrios. 3 Etapa: De volta as salas, em aulas de Matemtica os resultados da pesquisa foram tabulados e em seguida foram criados grficos manuais com as porcentagens dos resultados da pesquisa. 4 Etapa: Nas aulas de informtica foram produzidos grficos noBrOffice.org. Impress. 5 Etapa: De posse dos dados das aulas de Matemtica e Informtica, nas aulas de letramento os alunos produziram textos expondo os resultados da imigrao em Porto Velho.

QUESTIONRIO ATIVIDADE IMIGRAO


1. Qual o seu nvel de escolaridade? ( ) Ensino Fundamental incompleto ( ) Ensino fundamental completo ( ) Ensino Mdio incompleto ( ) Ensino Mdio completo ( ) Ensino Superior incompleto ( ) Ensino Superior completo ( ) Ps graduao 2. H quanto tempo est em Porto velho? ( ) Menos de 06 meses ( ) De 06 meses h 2 anos ( ( ) Mais de 05 anos 3. Qual sua cidade de origem? 4. Qual o principal motivo da sua imigrao? ( ) Procura de emprego ( ) Problemas de sade ( ) Problemas familiar ( ) Outros 5. Do que sente mais falta do lugar onde vivia? ( ) Da famlia ( ) Dos amigos ( ) Da cultura ( ) Do clima ( ) Outros.

) De 02 anos h 05 anos

6. De qual Regio voc veio?

( ( ( ( (

) Norte ) Nordeste ) Centro-Oeste ) Sudeste ) Sul

7. Quando veio Porto Velho, veio acompanhado de sua famlia? ( ) Sim ( ) No 8. Recebeu ajuda de algum quando chegou Porto velho? ( ) Sim ( ) No

9. Se respondeu SIM, de quem? 10. Quais so as suas principais dificuldades na adaptao Porto Velho?

( ( (

) A cultura ) O clima ) Outros

11. Costuma participar em festas/convvios organizados pela sua comunidade de origem? ( ) Sim ( ) No

12. Para voc importante manter o contato com o seu lugar de origem? ( ) Sim ( ) No 13. Onde costuma obter informao sobre o seu lugar de origem? (Indique apenas os dois mais importantes) ( ) Jornais ( ) Revistas ( ) internet ( ) Televiso ( ) Outros 14. Quais so os seus planos para o futuro em Porto Velho?

POESIA, PARDIA E PEA DE TEATRO DE BONECOS E RAP PRODUZIDOS NAS AULAS DA COM-VIDA.
Sobre o tema: CONSUMO CONSCIENTE DE ENERGIA
POESIA Consumir com responsabilidade A energia importante para a vida de todos ns; Por isso vamos poupar, para o planeta salvar. Aproveitar a luz do sol, pois alm de mais saudvel; a maneira correta de um uso sustentvel.

Preste muita ateno, no deixe a TV ligada, sem ningum para assistir; Pois e na conta alta que voc ir sentir. Vou lhe dar um grande aviso, para voc se ligar; No deixe chuveiro ligado sem ningum para usar. de grande importncia, preste muita ateno; Produto sem procel uma grande armao. Ao abrir a geladeira, pegue tudo de uma vez; Pois manter a porta aberta, conta alta no ms. A tarifa social bom que voc aprenda; desconto na conta, de famlias de baixa renda. Economizar energia uma grande obrigao; Pois quem ganhar com isso a nova gerao. Gerao sustentvel a que sabe preservar; gua, minerais e energia para o planeta salvar. Se voc cumprir o que acabamos de falar; Estar ajudando o planeta a melhorar.

PARDIA SE LIGA GALERA


Banho quente relaxante, Tem-se selo procel.

Gasta energia no brincadeira.

Ver televiso, Sem dar muita ateno, uma grande bobeira. feio o seu sorriso, E o brilho dos seus olhos, Se as contas so ruiiiiins.

O meu grande desejo, racionar o mximo, Ou ento ser o fiiiiim. J sei o que fao, Para no d muito espao As contas altas, galera. Vou esperar juntar, A roupa pra lavar, D prazer economizaaar. Se liga h h h Se liga h h h Se liga h h h No faa besteira. Se liga h h ha Se liga h h h Se liga h h h No faa besteira. Criao alunos: Jlio, Marcos e Rafael

RAP Energia sustentvel

Energia sustentvel o que iremos falar; Por que existem fontes que nos ensinam a preservar. Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. Solar e elica so energias sustentveis; Se voc no sabe so fontes renovveis. Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. Energias limpas mantm a preservao; Pois elas no causam nenhuma poluio.

Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. So fontes de energias que no causam grandes mal; No liberam gases para o aquecimento global. Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. Com a energia elica no h complicao; Ento fique sabendo que ela a soluo. Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. O sol que te ilumina, te d luz e calor; Te d a energia que devemos dar valor. Seja uma pessoa inteligente; Preserve sua vida e o meio ambiente. (3X)

Criao alunos: Salatiel, Kelyane e Larissa.

PEA CUIDADOS QUE FAZEM A DIFERENA

Personagens: Se Liga T Ligada


NARRADOR: Em um belo dia ensolarado T ligada vai at a rua para apreciar a bela manh. Quando derrepente Se Liga passa em frente a sua casa levando nas mos uma linda pipa. T Ligada: Ol Se Liga, onde voc est indo com tanta pressa? Se Liga: Estou indo soltar pipa. T Ligada: Onde? Se Liga: Aqui mesmo na rua, minha me no deixa eu ir muito longe.

T Ligada: Aqui mesmo na rua? Se Liga: Sim, por que no? T Ligada: Por que no pode Se Liga. Se Liga: Por qu? aqui mesmo na frente da minha casa. T Ligada: A que est o perigo. Voc sabia que por causa de uma simples pipa, crianas e at adultos correm risco de morte? Se Liga: Como? T Ligada: A tentativa de retirar pipas dos fios de alta tenso pode ser fatal. Se Liga: Mas se a pipa for retirada com uma vara? T Ligada: Jamais faa isso, nem com uma vara ou com outro material. Se Liga: Mas por qu? A madeira no condutor de energia. T Ligada: O problema Se Liga, o cerol usado na linha da pipa, ele ajuda a transmitir corrente eltrica em contato com o fio de alta tenso e pode provocar acidente srio e at mesmo fatal. Pode causar tambm a falta de energia no bairro inteiro. Se Liga: Nossa, T Ligada, no sabia disso. Sendo assim, vou procurar um lugar apropriado para soltar minha pipa. T Ligada: Isso mesmo, Se Liga, por que voc no vai soltar sua pipa no Campo de futebol ou no parque pblico aqui do bairro. Alm de ser perto no possui rede eltrica. Assim voc tem mais segurana para se divertir e aproveitar sua manh. Se Liga: Puxa, T Ligado, muito obrigado pela dica, voc mesmo um amigona. T Ligada: Quero que voc saiba que a energia eltrica existe pra fazer a vida da gente melhor. E no para causar danos e riscos. E para eliminar todos os riscos, devemos ter alguns cuidados simples, mas muito importantes. At mais Se Liga. Se Liga: Tchau amigona e muito obrigado pelas dicas. T ligada: Passe essa dica adiante e Se liga, cara.

Atividades com os alunos


ATIVIDADE DE LETRAMENTO ESCRITA, LEITURA E ORALIDADE NO LETRAMENTO.

PLANO DE AULA

Objetivo - Motivar a leitura, a escrita e a oralidade textual; - Desenvolver a escrita de textos pessoais.

ANOS 6 e 7 anos

Tempo estimado 04 (quatro) aulas

Material necessrio Papel sulfite, papel com pauta, caneta, papel carto colorido, portflio e dicionrios.

1 Aula Distribuir aos alunos fichas contendo perguntas sobre o seu dia-a-dia coladas em papel carto. Solicitando que os mesmos preencham os dados contidos na ficha. Aps o preenchimento das fichas, pedir que os alunos organizem-se em crculo e cada um comente o que colocaram em suas fichas. Aps os comentrios, o professor dever recolher as fichas que sero entregues na prxima aula.

2 aula

Distribuir as fichas aos alunos, solicitando que produzam um texto com os dados preenchidos e pedir que criem um ttulo para o seu texto. Aps as produes, o professor dever recolher as fichas para correo dos textos.

3 Aula De posse dos textos corrigidos, o professor distribuir os mesmos aos alunos (nesta fase importantes que o professor ao corrigir os textos, marque com traos as palavras incorretas para que sejam escrita corretamente mas tarde pelo prprio aluno). O professor dever observar a ortografia correta das palavras, a coeso e a coerncia textuais, a dinmica do texto em suas partes (ttulo, introduo, desenvolvimento, concluso), as questes gramaticais, a acentuao e a pontuao, a concordncia nominal e verbal. Solicitar que os mesmos corrijam seus textos com ajuda de dicionrios e que reescrevam corretamente. Aps a produo o professor dever recolher os textos que devero ser entregues na prxima aula.

4 Aula Organizar os alunos em crculo, distribuir os textos e solicitar que cada um leiam suas produes. Por fim guardar os textos em portflios individuais.

Os textos produzidos sero encaminhados aos professores de Lngua Portuguesa das aulas normais dos 6 e 7 anos.

FICHAS DE AUTOCONHECIMENTO

QUEM SOU?

Meu nome: Data do meu nascimento: Nome dos meus pais: Nome dos meus irmos:

ONDE MORO?

Moro em: Nome da minha rua: Nmero da minha casa: Bairro:

AMIZADES

Meus melhores amigos: Local onde costumo encontrar esses amigos: Nossas brincadeiras preferidas:

JOGO RPIDO

Minha comida preferida: Livro que mais gostei de ler: Passeio que adoro fazer:

CONTINUAO DO JOGO RPIDO

Uma coisa engraada que aconteceu comigo: Minha frase preferida: Minha msica predileta: Meu filme favorito:

O QUE VOU FAZER QUANDO FICAR ADULTO

Profisso: Por qu?

Gincana Matemtica - Projeto

Disponibilizo abaixo o Projeto inicial da Gincana Matemtica, que reuniu vrias atividades at a data de 9/11 quando da realizao das atividades finais. O projeto estabelecido em fevereiro deste ano, passou por algumas modificaes e portanto a execuo de algumas atividades esteve diferente da indicada. Neste ltimo ms estive pensando em novos projetos, tenho a pr-formulao de outros dois, mas creio que preciso manter este, que foi bastante receptivo e trouxe bons frutos. Em breve, relatrio com os resultados obtidos do projeto.

Identificao
O projeto que se inaugura em 2011, pretende unir outros menores eventos promovidos anteriormente em um nico maior, que dever ser desenvolvido durante todo o ano letivo pelas turmas com as quais sou professor da disciplina de matemtica (6 B, 7 e 8) e quaisquer outros professores da disciplina, que se interessarem. O desenvolvimento das atividades se dar em duas etapas, a primeira dividida em 5 atividades no decorrer de quase todo o ano letivo e a outra que fechar o projeto com a competio no formato de gincana, com aqueles alunos que forem classificados de acordo com as atividades desenvolvidas na primeira etapa.

Objetivos
Desenvolver o prazer pela descoberta, por solucionar situaes-problemas, por meio de competies, lidando com o tempo, com o adversrio e superando suas limitaes; Aprender a competir, seja de forma individual ou em equipes, respeitando a vitria e a derrota; Reforar os conceitos recebidos nos contedos didticos durante o ano letivo;

Metodologia
Sero desenvolvidas as seguintes atividades, cada uma tendo sua regulamentao individual e contribuindo para a atividade final (Gincana Matemtica).

1 - Rally O Rally trata-se de uma competio em grupos de alunos (organizados pelo professor) numa mesma sala de aula, em que cada grupo dever desenvolver exerccios estabelecidos dentro do contedo estudado anteriormente no ano letivo. As regras estabelecidas so: 1) H um tempo limite para cada questo, terminado o tempo, caso algum grupo no tenha terminado, dever entregar a atividade mesmo assim. 2) O primeiro grupo que entregar a atividade completa (corretamente) recebe uma pontuao extra de 0,5 ponto. 3) A atividade que estiver totalmente correta recebe a pontuao total, indicada no incio de cada questo.

4) Caso a questo esteja incorreta ou incompleta, ser considerado a parte realizada e atribudo-lhe o devido valor. Se o grupo que entregar primeiro, tiver respondido incorretamente a atividade, ele passa automaticamente para o ltimo lugar na rodada de atividades. 5) A classificao se dar pela soma de pontos de cada grupo. 6) Se o grupo terminar a atividade antes do tempo determinado, dever levantar a mo com a atividade junto e aguardar at que seja recolhida. 7) Este Rally faz parte da primeira etapa da Gincana Matemtica programada para este ano. 8) O Grupo que obtiver maior pontuao neste Rally receber 3 pontos para cada participante. Estes pontos sero contabilizados juntamente com as demais atividades no decorrer do ano, em que teremos as equipes para a etapa final da gincana. 9) O grupo que ficar em 2 lugar, recebero 2 pontos, cada participante. 10) O grupo que ficar em 3 lugar, recebero 1 ponto, cada participante. 11) Os demais grupos recebero 0,5 ponto, cada participante. 12) Havendo empate, o critrio de desempate se dar pela maior pontuao a partir da primeira rodada de questes at que no haja mais empate. 13) Quaisquer outras observaes no presentes, sero observadas posteriormente e em comum acordo com a maioria dos participantes.

2 - OiM - Olimpada interna de Matemtica A OiM, trata-se de uma atividade desenvolvida j h alguns anos com o intuito principal de preparar os alunos para a OBMEP, a PROVA BRASIL e para SIMULADOS promovidos pela escola. um conjunto de atividades, organizada em simulados; um simulado sobre o contedo estudado no ano letivo, outro simulado de acordo com a prova da OBMEP ou PROVA BRASIL do ano anterior. A atividade ser utilizada para a fase de classificao da Gincana Matemtica. A classificao se d, individualmente, pela ordem de acertos em cada um dos simulados. Cada simulado conta com 20 questes, somam-se os acertos em todos os simulados e pontuam-se para a gincana da seguinte forma: 1 lugar - 4 pontos. 2 lugar - 3 pontos.

3 lugar - 2 pontos. 4 a 10 lugar - 1 ponto. Os demais, caso no zerem nos simulados, recebem 0,5 ponto. Havendo empate, ser considerada a mesma pontuao para todos que estiverem empatados.

3 - OBMEP - Olimpada Brasileira de Matemtica das Escolas Pblicas A OBMEP ter sua primeira etapa realizada em 17 de agosto, neste ano. Ser utilizada da seguinte forma, para a fase de classificao da Gincana Matemtica: A partir do 6 ano a prova realizada por todos os alunos e possui regulamento prprio, sendo 5% dos alunos de cada fase (fase 1: 6, 7 e fase 2: 8, 9), so classificados para a 2 etapa; ento aos alunos promovidos para a 2 etapa ser acrescido 4 pontos para cada um, na contagem para classificao na Gincana Matemtica. Os alunos que se classificarem sero considerados alunos em 1 lugar, os alunos seguintes sero observados seus acertos para 2 (2 pontos) e 3 lugar (1 ponto), podendo haver mais de um aluno no 2 ou 3 lugar, caso o nmero de acertos entre eles seja igual. Os demais alunos, que no zerarem na prova, recebero 0,5 ponto.

4 - Caada A caada uma atividade em grupos (organizados pelos prprios alunos), em que cada grupo receber o mesmo conjunto de atividades j resolvidas, mas todas com algum erro de resoluo. Os grupos devero encontrar o erro e realizar a devida correo observando um limite de 45 minutos para o desenvolvimento da atividade. No haver pontuao pela ordem de trmino da atividade, pois quer-se priorizar o debate entre os participantes do grupo e no a velocidade com que realizam cada atividade. Cada erro encontrado valer 1 moeda e cada erro corrigido valer tambm 1 moeda. No final da atividade, sero somadas moedas adquiridas na atividade de cada grupo e assim teremos uma classificao dos grupos em cada sala. 1 lugar - 4 pontos a cada participante do grupo. 2 lugar - 2,5 pontos a cada participante do grupo.

3 lugar - 1,5 pontos a cada participante do grupo. Demais alunos - 0,5 ponto a cada participante do grupo. Havendo empate, ser observado maior coleo de moedas, pela ordem das atividades dispostas na lista entre os grupos empatados.

5 - Projetos Geometria Cada turma participar de uma oficina em que sero trabalhados os contedos de geometria (planificaes, maquetes, plantas, slidos geomtricos, medidas, desenhos, quadros, e outros). A atividade ser desenvolvida em grupos organizados pelo professor. Cada trabalho, depois de finalizado ser observado por outros e julgados (eles no sabero quem so os alunos responsveis por cada trabalho at que seja terminada a votao); a pontuao se dar da seguinte forma para cada participante: 1 lugar (grupo) - 4 pontos. 2 lugar (grupo) - 3 pontos. 3 lugar (grupo) - 2 pontos. Demais alunos 1 ponto. Poder ser considerado empate. Neste caso a pontuao dos grupos permanece a mesma.

6 - Outras pontuaes Sero considerados ainda para pontuao a classificao geral em todas as disciplinas, at o 3 bimestre, da seguinte forma: O primeiro recebe 3 pontos. O segundo recebe 2 pontos. O terceiro recebe 1 ponto. Dever ser considerado o empate na mdia geral, que admite at uma casa decimal, os alunos em empate recebem a pontuao pela ordem de classificao. Os demais no pontuam.

Todos os alunos que realizarem os desenhos para possveis representaes da Gincana Matemtica recebero 0,5 ponto.

Do empate aps todas as pontuaes Caso, aps todas as pontuaes anteriores, haja empate entre os alunos, os critrios a seguir para desempate so: 1 - Estar cursando a srie desde o incio do ano na rede Municipal (para que se validem as notas dos trs primeiros bimestres). 2 - Maior mdia geral nos trs primeiros bimestres. 3 - Maior pontuao na OBMEP. 4 - Maior pontuao na OiM. Persistindo o empate, faz-se sorteio. Admitido algum critrio de desempate um aluno recebe 0,1 a mais que o outro demonstrando o desempate.

7 - 2 Etapa do projeto - FINAL Terminada a primeira etapa, que se faz, pelas cinco atividades descritas anteriormente, teremos os 3 alunos melhor classificados de cada sala, estes alunos faro um novo grupo e agora com um aluno por sala, em que teremos ento 3 equipes, cada uma com trs alunos. Os grupos sero formados da seguinte forma: Grupo 1 - Os trs alunos classificados em primeiro lugar na sua turma; Grupo 2 - Os trs alunos classificados em segundo lugar na sua turma; Grupo 3 - Os trs alunos classificados em terceiro lugar na sua turma; As atividades desenvolvidas nesta etapa tero um misto de competies que exijam raciocnio lgico gil, preciso, capacidade de organizao em grupo e o mnimo de sorte. As atividades da etapa final se encontram relatadas em anexo, com as devidas regras e pontuaes. As atividades esto estruturadas com jogos matemticos, brincadeiras, disputas, pesquisa, resoluo de situaes-problema e ainda atividades prvias como desenvolver uniforme da equipe, escolher uma cor ou criar um grito de paz.

As atividades da etapa final sero realizadas das 13h s 16h do dia determinado para realizao. Caso reste alguma atividade ainda a ser desenvolvida s 16h, elas no sero realizadas e no haver contagem de pontos para elas.

8 - PREMIAO a) Todos os alunos que passarem para a 2 etapa da Gincana Matemtica sero dispensados da ltima avaliao de matemtica recebendo a pontuao mxima (40% da mdia bimestral). b) Sero premiadas as trs equipes da seguinte forma: Grupo 1 lugar - Medalha (ouro) de aluno n 1 da turma no ano letivo + camiseta personalizada (que servir de uniforme escolar), Kit escolar completo (mochila personalizada, bolsinha personalizada, 2 cadernos 10 matrias, 1 caderno-agenda, canetas, lpis de cor, lapiseiras, borrachas, apontador, canetinha, rgua, transferidor, e outros), pulseirinha. Grupo 2 lugar - Medalha (prata) de aluno n 2 da turma no ano letivo + camiseta personalizada (que servir de uniforme escolar), + kit escolar bsico (caderno 10 matrias, lapiseira, caneta, borrachas, rgua e transferidor). Grupo 3 lugar - Medalha (bronze) de aluno n 2 da turma no ano letivo + camiseta personalizada (que servir de uniforme escolar), + kit escolar bsico (caderno 10 matrias, lapiseira, caneta, borrachas, rgua e transferidor).

Os trs alunos 4 lugar recebem um caderno 10 matrias, rgua, bolsinha personalizada, lpis, borracha, apontador, caneta. Os doze alunos de 5 a 8 lugares recebem uma bolsinha personalizada com lpis, borracha e caneta. Haver ainda uma premiao para o aluno que mais se destacar dentre as trs turmas. Este aluno receber camiseta personalizada e bolsinha com lpis, borracha e caneta. Todos os alunos que comparecerem na final, receber um lanche reforado e sabero no dia que aqueles que permaneceram at o final recebero 1 ponto (10) de extra na mdia do ltimo bimestre.

Recursos
Materiais diversos: EVA, cartolinas, papelo, tinta, pincel, material impresso / cpias, data-show, bales, TNT (5 metros - 2m branco + 1m cor escolhida por cada equipe), tesouras e outros. Local fsico: sala de aula e auditrio. Premiao: 12 camisetas, 9 medalhas, 1 trofu, kits escolares relatados acima.

Cronograma
Processos 1 etapa - Rally (grupo na turma) Maio 1 ano de realizao 1 etapa - OiM (individual) Junho 4 ano de realizao 1 etapa - OBMEP (individual) Agosto 4 ano de realizao 1 etapa - Caada (grupo na turma) Setembro 1 ano de realizao 1 etapa - Projeto Geometria (grupo na turma) Outubro 1 ano de realizao 2 etapa - Final - Gincana Matemtica (equipes, um participante de cada turma) Novembro Tempo previsto

O dia exato para se realizarem cada uma das atividades listadas dependero do calendrio anual da escola e de outros eventos que por ventura sejam realizados.

Avaliao
Como este o primeiro ano do projeto, cada atividade individual j era tambm uma forma de avaliao em seu projeto de origem, e est avaliao ser respeitada. Sero observados o desenvolvimento de cada uma das atividades, e da etapa final, as possibilidades ou necessidades de modificao do projeto inicial e a recepo de cada um dos alunos perante sua participao no projeto.

Anexos
Atividades da Etapa Final

1. Grito de paz. Cada equipe, antecipadamente dever criar um grito de paz, escolher uma cor e um nome para lhe representar. Apresentar assim que iniciar a competio. 2 moedas para a prova cumprida.

2. Corrida da Tabuada. No quadro/painel/parede havero alguns cartes e debaixo delas tero alguns clculos de multiplicao, as trs equipes participam ao mesmo tempo. Vence a Equipe que primeiro completar a prova, corretamente. (ordem 6, 7, 8 anos) Caso a resposta indicada esteja incorreta, o aluno dever continuar tentando responder. A resposta dever ser indicada no prprio carto. Eles no podem falar. 1 lugar - 2 moedas. 2 lugar - 1 moeda. Corrida com duas rodadas (cada aluno dever responder duas vezes). Elaborar 6 cartes para cada equipe. Ateno: os cartes so iguais, eles no sabero at o momento.

3. Quis Geometria. [Torta na cara]. Sero realizadas perguntas, aos alunos. Nesta prova, se enfrentam os alunos do 7 ano. Eles se enfrentaro em duas rodadas da seguinte forma: Aluno A x Aluno B Aluno A x Aluno C Aluno B x Aluno C

Sero elaboradas 6 perguntas relacionadas ao tema. Se nenhum deles acertar a pergunta volta para o final. As perguntas que a dupla no acertar e o aluno que estiver esperando souber a resposta recebe 1 ponto.

Cada acerto vale 1 ponto. Ao final o 1 lugar recebe 2 moedas e o 2 lugar recebe 1 moeda. Havendo empate, ser feita uma rodada extra at que haja um 1 e um 2 lugar.

4. Expresso Matemtica. Desta prova participam os alunos do 6 ano. Cada aluno receber a mesma expresso para ser resolvida. Observando que a expresso no possuir {}, [] ou (). Eles devero resolver, atentando-se para a ordem X / e depois + - . Caso nenhum deles consiga resolver corretamente, ser considerada aquela que mais se aproximar. 1 lugar - 2 moedas. 2 lugar - 1 moeda.

5. Caa-Palavras. Cada aluno do 8 ano receber uma cartela e dever encontrar 7 palavras, de acordo com as dicas que aparecem junto cartela. O primeiro que encontrar as 7 palavras indicando cada uma sua dica recebe 2 moedas, o seguinte recebe 1 moeda. Quando o primeiro concluir a atividade, ele ir dizer PAROU!!! e levantar as mos e ento os demais devero parar de preencher no exato momento, levantando as mos.

6. 'Musimtica'. Cada equipe dever parodiar uma msica a critrio, tendo para isso um tempo de 15min. Depois eles devero apresentar a msica. Tema: "A matemtica no meu dia a dia." Para esta atividade havero jurados. Eles devero se atentar para a criatividade e para o grupo que mais se aproximar do tema. A pontuao ser distribuda em 3, 2 e 1 moedas respectivamente para 1, 2 e 3 lugar.

7. Problemtica. Haver uma situao problema para cada um dos alunos do 6 ano. Ele dever ler a questo (que simples), e responder para o fiscal da prova. Cada aluno participa da prova marcando o tempo. Aquele que conseguir responder com menos tempo vence. As situaes sero sorteadas, a ordem do sorteio ser o aluno da Equipe em 3 lugar, depois aluno da Equipe em 2 lugar e ento o aluno da equipe em 1 lugar at aquele momento. Se a resposta estiver incorreta, o aluno ter a chance de outra resposta. Equipe com menor tempo - 3 moedas. Equipe sequente com menor tempo - 2 moedas. Equipe com maior tempo - 1 moeda.

8. Charada. Os alunos do 7 ano participam da prova. Cada aluno dever encher trs bales com sopro. Dentro de cada balo haver uma charada. Os bales estaro misturados. Todos participam ao mesmo tempo. Ao estourar o aluno dever responder corretamente, e assim poder passar para o 2 balo... O aluno que estourar os trs bales e responder as charadas primeiro leva 3 moedas. O segundo aluno leva 2 moedas.

9. Quem o X?. Os alunos do 8 ano recebero duas equaes do 1 grau cada um (as equaes so iguais para cada aluno). As situaes devero ser resolvidas utilizando-se a linguagem matemtica (algbrica). Vence quem resolver corretamente as duas equaes. 1 lugar - 3 moedas. 2 lugar - 2 moedas. 3 lugar - 1 moeda.

10. RachaCuca. Cada equipe dever resolver 10 atividades simples, atravs do link:http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/. O prprio software marca o tempo, vence a equipe que marcar menor tempo. 1 lugar - 5 moedas. 2 lugar - 3 moedas. 3 lugar - 1 moeda.

11. Jogo de Dama. Cada equipe escolhe dois participantes para jogar, o jogo se dar da seguinte forma 1A x 1B, 2A x 1C, 2B x 2C, onde A, B, C so as trs equipes. Ou seja, cada equipe ir fazer dois jogos simultneos e enfrentar um oponente de cada uma das outras duas equipes. Se uma mesma equipe obtiver duas vitrias na rodada, ela ser a campe, e a equipe que tiver uma vitria fica com o 2 lugar. A outra possibilidade de empate entre as equipes, ou seja, cada equipe pode obter uma vitria, se isso ocorrer, os trs componentes que no participarem da prova faro o desempate se enfrentado do seguinte modo: 3A x 3B, 3A x 3C e 3B x 3C. Para que no haja empate nesta rodada, ser considerado o tempo de durao de cada partida, aquele que vencer com menor tempo d a vitria equipe. 3 pontos 1 lugar, 2 pontos 2 lugar, 1 ponto 3 lugar.

12. Pesquisando. Os alunos do 6, dentro da escola, devero procurar a informao do dia e ms em que comemorado o Dia Nacional da Matemtica, e ainda informar o que motivou a escolha da data. A pesquisa dever ser registrada em ficha entregue antes do incio da prova. 1 lugar - 3 moedas.

2 lugar - 2 moedas. 3 lugar - 1 moeda.

13. Permetro. Os alunos do 7 ano e 8 ano devero estipular o permetro interno (contorno) do auditrio, de acordo com a planta que iro receber, com setas indicando. O aluno que mais se aproximar do valor, para cima ou para baixo recebe 3 moedas e o segundo lugar 2 moedas.

Referncia Bibliogrfica
BASTOS, Charles L. de, OiM - Olimpada interna de Matemtica, projeto preparatrio para OBMEP e PROVA BRASIL, 2009. FERREIRA, Juliana Martins de Bessa, Atividade: Rally de lgica de matemtica, 2011. CANUTO, Cleber. Apostilas de anos, http://klebercanuto.blogspot.com, 2011. Geometria 6, 7, 8 e 9

DEPOIMENTO DE PAIS E ALUNOS

Depoimentos de pais e alunos Aluna Kele Cruz Frana - 6 ano Eu achava que o Programa Mais Educao era s um programa de cursos para fazer, mas eu descobrir que no Programa Mais Educao tambm estava includo o Com Vida que foi uma atividade ambiental que eu adorava fazer. Gostei muito das atividades fora da escola, eu aprendi muito. Espero participar ano que vem.

Aluna Kellyane Cristina de Lima- 6 ano Eu gostei de tudo. O que eu no gostei foi do tempo que era muito pouco, mas aproveitei muito. Eu gostei muito do incentivo dos monitores nas aulas de portugus e matemtica e tambm o programa deixa as crianas longe das drogas e de outras coisas. Estou sentindo saudades, espero estudar aqui ano que vem para eu continuar.

Aluno Marcos Limeira Frana - 8 ano Eu achei que o Mais Educao foi muito legal, as coisas que mais gostei foi dos parceiros culturais (ele se refere a dana e msica). Achei muito legal as atividades dentro e fora de sala de aula, o Mais Educao tem que continuar.

Aluno Jlio Csar Santos da Costa - 7 ano O Programa Mais Educao o melhor programa, por que eu estava com muitas dificuldades em matemtica e o programa me ajudou e passei at de ano, ento obrigado Mais Educao.

Aluno Lus Davi Rocha Martins - 8 ano Achei legal o Programa Mais Educao gostava de todas as atividades. Fiquei muito triste quando a professora Carmem disse que ia acabar no final do ano. Mais o que eu gostava mesmo era do Com Vida por que eu gosto de proteger o meio ambiente. Eu tambm fiz muitas amizades. No outro ano vou participar.

Aluna Caroline Batista Batisti - 6 ano Eu gostei de tudo no Mais Educao das brincadeiras, dos passeios, das tarefas e principalmente do monitores, porque nos incentivavam a estudar e mostrar como isso importante, alm disso fiz muitas amizades. Mas o que eu gostei mesmo foi do Com Vida por que saiamos para atividades fora da escola e dos almoos, por que minha me no se preocupava comigo e com a minha irm. Por isso agradeo a todos.

Aluno Rafael Silva Santana Eu achei muito legal, alm das atividades tinha passeios, filmes, palestras, almoo. Gostava muito da recreao porque nos divertamos bastante e dos monitores. Mais o que eu gostei mais foi do canto coral, porque gosto de msica. Vou fazer parte no ano que vem j falei pro meu pai.

Aluno Ruan Felipe da Silva - 4 ano Eu gostei muito da dana e da recreao, no ano que vem eu queria que tivesse jud, carat e jiu jitsu que eu gosto muito.

Aluna Tain Galdino de Oliveira - 5 ano Eu gostei de tudo, principalmente dos monitores. Eu achei muito legal o canto coral, eu at apresentei na festa do natal.

DEPOIMENTO DOS PAIS


Achei muito bom o Programa, minha filha desenvolveu bastante. Eu ficava despreocupada em casa porque sabia que estava na escola. Eu at participei de algumas atividades fora da escola com os alunos Dalila Miranda Cruz

Meu filho gostava demais de vir para as atividades, s por este fato, percebi que o programa era bom. Passei a conhecer o Com Vida por que era a atividade que ele mais gostava e comentava em casa. O programa tambm ajudou muito ele nas tarefas escolares. Nelcilene Frana de Almeida

Puxa o programa ajudou bastante, nos dias de atividades minhas filhas ficavam na escola e eu ficava despreocupada no trabalho e na faculdade, porque sabia que tinha almoo e que elas estariam em um local seguro. Alm de saber que elas estavam na escola para obter conhecimentos. Elas j esto preocupadas, porque vamos nos mudar para outra cidade, e querem saber se vai ter o programa por l. Isso muito bom. Marlicia Batista

Maravilhoso, porque meu filho teve oportunidade de recuperar em algumas matrias, e de fazer atividades que ele gosta muito como canto, dana e recreao. Alm de saber que nos dias do programa meu filho estava em mos de pessoas responsveis. Edna Lessa Gomes da Silva

PROJETO MAIS EDUCAO E.E.E.F.M. TERRA VERMELHA


O Projeto Mais Educao em nossa escola tem por objetivo melhorar a qualidade de ensino de nossos alunos bem como proporcionar responsabilidade cidad e oportunidade de vislumbrar um caminho melhor a ser percorrido.
DOMINGO, 26 DE SETEMBRO DE 2010

Jogos Matemticos
O jogo em sala de aula como ferramenta didtica deve ser compreendido pelo professor como uma das vrias estratgias pedaggicas e o sucesso da sua aplicao est diretamente ligado ao planejamento estratgico. O professor deve estar antenado e sempre aberto s novas didticas, sempre vislumbrando um ensino na realidade de vida, que proporcione uma busca de estratgias e principalmente que possibilite o aprendizado do seu aluno.

Iniciar a disciplina jogos matemticos proporcionar aos alunos um aprendizado matemtico de forma ldica. aprender sem preceber. fazer da matemtica um prazer. Ne escola temos vrios jogos disponveis para nosso trabalho, para complementar vou utilizar o laboratrio de informtica nos seguintes links: http://www.ojogos.com.br/jogos/matematica/matematica.html http://www.somatematica.com.br/matkids.php http://www.prof2000.pt/users/pjca/Jogos.html http://www.rachacuca.com.br essencial a aplicao em sala de aula de temticas ldicas, a fim de tornar a educao matemtica algo acessvel no s dentro de sala de aula, mas tambm no cotidiano do nosso aluno. devemes nos conscietizar de que no ser na primeira tentativa ou na primeira jogada que nossos alunos iro identificar o que fazer quando lhe apresentado um jogo curricular e nem ir conseguir organizar mentalmente as fases/caminhos que dever percorrer, importante ter em mente que o jogo tambm um processo, uma sequncia didtica. Para que as aplicaes dos jogos curriculares sejam positivas, e nos leve ao objetivo planejado, esses devem fazer parte da estratgia pedaggica do professor durante todo o ano letivo, no deve ser trabalhado aleatoriamente, mas aplicado como ponte, e ao aplic-lo deve dar ao aluno a oportunidade

de comunicar, interagir para que formulem as suas prprias opinies. A interao, a comunicao com outros colegas tornar a linguagem cotidiana e a linguagem matemtica uma ponte de dilogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicao entre eles, a identificao, a relao do jogo com o contedo matemtico tornar mais fcil e acessvel a compreenso dos pontos importantes para uma perfeita comunicao matemtica que so: Compreender enunciados orais e escritos. Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e concluses. Utilizar a nomenclatura adequada. Interpretar e utilizar representaes matemticas. Transcrever mensagens matemticas da lngua materna para a linguagem simblica e vice-versa.