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Siempre me asombra la donde la game engine (motor que activamente están

cantidad de usos que se de juegos) comienza. El game soportando y usando el game


pueden encontrar para enigne de Blender ha estado engine para expresar su
Blender. Desde simples ahí presente bastante tiempo, creatividad a través de juegos
modelados a animaciones usándose en variedad de de todo tipo. En el último
completas, Blender tiene algo videojuegos, contenidos web año, el game engine ha
para todo el mundo. Por ello, y en contenidos interactivos. tenido un montón de
no debería soprender que Los recorridos por mundos actualizaciones y mejoras,
también se utilice en el virtuales, los entornos de haciendo del arte del
modelado Arquitectónico y videojuegos y posteriormente videojuego más fácil y
en la producción de los proyectos Arquitectónicos atractivo para aquellos que
videojuegos. han llegado a tener un todavía no se atrevían a
Editora Jefe
creciente interés en su uso. enfrentarse a descubrir sus
Blender es una estupendo Estaría bien que configurando misterios.
medio para visualizar tu proyecto, futuros clientes,
construcciones y planos. Se amigos o familiares, fueran Tanto si estás interesado en el
requiere un poco de previsión capaces de moverse a modelado y la visualización
y planificación, pero luego capricho para explorarlo. Arquitectónicos, o si tienes un
hace que cualquier proyecto irrefenable deseo de producir
cobre valor. Blender no sólo Como he dicho, el game el próximo videojuego de
se está utilizando para engine en particular, de éxito, este número te va a
modelar y texturizar planos momento es utilizado con introducir en algunos de los
Arquitectónicos, si no más frecuencia en la pasos necesarios para que
también para realizar producción de videojuegos puedas empezar.
animaciones de recorridos que en cualquier otra cosa.
interactivos o guiados. Lo Hay un sector en crecimiento Feliz Blending
que, de alguna forma es dentro de nuestra comunidad,
-sandra@blenderart.org

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Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org

Sandra Gilbert sandra@blenderart.org

Nam Pham - nam@blenderart.org

CORRECTOR
Kernon Dillon

REDACTORES
Yellow
Mike Pan
Samo Korosec
Tiziana Loni
Roland Plüss
EnzoBlue
Zsolt Stephan

COPYRIGHT ©
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo”
son copyright de Sandra Gilbert. Todos
los nombres de productos y empresas
mencionados en esta publicación son
marcas o marcas registradas de sus
respectivos propietarios.

DISEÑO CUBIERTA
Sebestian Koeing

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La otra postura del debate está relacionada con la
precisión en la reproducción de proyectos de archivos
CAD para crear réplicas exactas de éstos. Mientras
todavía se trabaja buscando la mejor manera para
conseguir ésto, se han cubierto un montón de puntos Pulsa la barra espaciadora y añade (Add) la malla de
con soluciones y métodos para crear modelos un plano (Mesh Plane), selecciona 3 vértices y
bastante realistas desde una variedad de formatos de bórralos, selecciona el restante y extrúyelo (tecla E –
archivos. Extrude) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas
Cada vez más numéricas una distancia. Hemos creado una linea.
A continuación te cuento algunos consejos para
estudiantes y
ayudarte a que empieces tu proyecto. La mayoría de Selecciona un vértice, extruye (E) en los ejes x,y,z, e
profesionales
los consejos están extraídos de foros existentes en introduce con las teclas numéricas la distancia. Creas
de la
www.blenderartists.com una nueva línea pegada desde el vértice.
Arquitectura
están
En vez de usar ficheros CAD, intenta escanear los Selecciona dos vértices, W-subdivide, "missing
descubriendo
planos. Es rápido, aunque no tan preciso como el distance", extruye (E) en los ejes x,y,z, e introduce con
Blender y las
fichero CAD, pero produce resultados aceptables para las teclas numéricas la distancia. Creas una nueva
posibilidades
propósitos de visualización. línea pegada a la distancia desde el punto final.
que ofrece
para
El uso del comando Snap (Mayúsculas + S) te puede Selecciona dos vértices y duplícalos (Mayúsculas +
presentaciones
ayudar en las primeras fases de la creación del D), introduce la distancia en los ejes x,y,z mediante
de escenas de calidad y de recorridos virtuales. En
modelo, importando los planos, pegando (snap) el las teclas numéricas. Has creado dos líneas paralelas.
cuanto a realizar maquetas arquitectónicas usando
cursor al primer punto, pinchando sobre el siguiente
Blender, parece haber un continuo debate sobre la
punto, pegando el cursor en el nuevo punto, y Para ajustar el tamaño de un círculo, va a ser mejor
mejor manera de usar Blender, e incluso de si es
repitiendo la operación. coger algún objeto externo como referencia. Lo
posible o no.
mismo para los óvalos.
Formatos de archivos a usar: .dxf y .wrl (VRML 1.0),
Aparentemente, hay dos posturas principales en este
estos formatos son los recomendados para trabajar, Para más consejos y soluciones, haz una búsqueda en
debate. Como mera herramienta de visualización,
aunque a veces requieren una cierta limpieza. www.blenderartists.com, usando los términos:
Blender es una aplicación más que adecuada. Esta
corriente de opinión defiende la capacidad de archiviz (visualización arquitectónica), CAD,
Blender para generar vistas bastante realistas de architectural walkthroughs (recorridos
dxf – CAD ProgLT 2006 arquitectónicos). Este tema ha sido asunto de grandes
proyectos arquitectónicos y exponerlas a los clientes
CAD – ACME CAD Converter discusiones y ha generado una serie de métodos
para mostrar cómo quedará la
construcción/vivienda/proyecto cuando se finalice, prácticos para conseguir modelos precisos y
Puede que existan problemas de importación con los visualizaciones realistas.
completando el resultado con materiales texturizados,
archivos dxf muy grandes. Si fuera posible, partir el
iluminación y recorridos virtuales aéreos o a pie.
archivo en trozos más pequeños, e importarlos por
separado.

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una caja, etc. Los Convex Hull (envoltorios convexos) Manualmente puedes activar un objeto, usando el
pueden aproximar las mallas para objetos móviles y comando de Python ‘object.restoreDynamics’. O usar
estáticos. el botón ‘no sleeping’, aunque no demasiado, sobre
Desde su llegada en la versión 2.00, el Game Engine todo para el personaje principal, etc.
(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de
frustraciones como de alegrías, para un dedicado
núcleo de nuestra comunidad. Aplazado un largo Entre 4 a 32 vértices debería ir bien.
tiempo, favoreciendo a la acuciante codificación, las Los objetos dinámicos no deberían tener un padre. Si
últimas versiones de Blender han conseguido retomar necesitas añadir un conjunto de cuerpos rígidos,
el interés de los desarrolladores, gracias a las nuevas échale un vistazo a la demo addObject.blend, la cual
características añadidas. El centro (donde están los ejes) necesita estar dentro usa ‘instantAddObject’ sobre el addObjectActuator.
de la malla, pero no cerca de los límites ¡ni fuera!.
Uno de los últimos añadidos es un nuevo motor de Si necesitas una configuración más compleja con
física (Bullet), creado por Erwin Coumans, con el cual restricciones (constraints), como un muñeco o un
se consiguen efectos más realistas de la física de los vehículo, no puedes crear ese grupo utilizando un
cuerpos rígidos. Originalmente, Erwin desarrolló el addObjectActuator. O bien utilizas Python para ésto, o
game engine para Blender 2.00 y, después de una La simulación de la física funciona mejor con
configuras las restricciones después de añadir los
larga ausencia, volvió para implementar parte de la gravedades más pequeñas, por lo que si es posible, no
objetos, o esperas a una futura ‘interfaz de
Bullet Physics Library, que está desarrollando para la usar gravedades muy altas.
restricciones’ de Blender.
consola de Sony Playstation 3, en Blender. A
continuación cito una serie de consejos, extraídos de
las notas de la versión 2.42, para usar mejor Bullet y
aprovecharlo al máximo: Si fuera posible, no crear objetos dinámicos más
pequeños de 0.2 unidades. Para la gravedad por
defecto, 1 unidad es igual a 1 metro, por lo que
Aplica la escala usando CTRL-A. Si usas límites cualquier ‘lado’ de los objetos debería ser más grande http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/inde
esféricos (Sphere-bounds), asegúrate que el radio que eso. x.php?dir=blender/&file=physics_demos-2.42-
ajuste la esfera. preview34.zip (3 Mb)

No usar objetos, ni triángulos grandes. Introducción al Game


Engine
Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 0,1 kg, la http://mediawiki.blender.org/index.php/Blender-
simulación tendrá problemas. Para evita grandes _Summer_of_Documentation
Triángulos que tienen lados extremadamente grandes o
diferencias de masas, mantener objetos con masas también extremadamente pequeños, pueden generar
similares (con una diferencia de pocos kg). Documentación descargable
problemas.
de la e-shop (tienda on-line), y que explica como
usar el Game Engine
http://www.blender.org/eshop/product_info.php?pro
ducts_id=83&PHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64
Para un cilindro, elegir cylinder (cilindro), incluso para 218984ae6a17
objetos que no se muevan. De la misma manera para

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Este verano hemos visto mucha actividad en la
El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su Comunidad Blender. Con el respaldo del Mentor - Daniel Dunbar
interés en cambiar a Blender para sus necesidades de diseño. Proyecto Orange, el trabajo fue a toda prisa hasta http://mediawiki.Blender.org/index.php/User:Arti-
Lo que hace que, por ahora, Blender a veces no sea lo finalizar la versión 2.42 de Blender, a tiempo ficer/SummerOfCode2006
suficientemente útil para los Arquitectos, es la falta de para el SIGGRAPH. Blender era parte del
introducción de datos numéricos, tal y como lo ellos lo suelen Pabellón del Open Source en la Boston
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte Convention & Exhibition Center, donde tuvo
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores lugar SIGGRAPH este año. Hubo mucha Mentor - Kent Mein
como el soporte de más formatos de archivos). Ellos saben que excitación entre todos aquellos que tuvieron la http://projects.Blender.org/pipermail/bf-
no es trivial añadir ésto, por lo que la idea a seguir está siendo suerte de asistir. Para aquellos que no pudimos ir, committers/2006-April/014374.html
trabajada en este momento: b@rt nos ofreció gentilmente un blog para saber
Además de los tres proyectos aprobados por la
lo que ocurría diariamente y vídeos de las demos
Conjuntamente, un colectivo de estudiantes y profesores de Blender Foundation, hay un cuarto aceptado por
ofrecidas por el stand de Blender. Si todavía no
los Departamentos de Arquitectura, Matemáticas, Geometría e Python. La Python Foundation aceptó una
has echado un vistazo, puedes encontrarlos en propuesta introducida por Palle Raabjerg para
Informática, invitaron a un grupo de desarrolladores de
crear herramientas de importación/exportación
Blender, y organizaron un proyecto para que fueran añadidas http://www.blendernation.com/ para Soya3D, un proyecto de un game engine en
todas aquellas opciones "olvidadas". Ésto no debería ser parte Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs Python. Puedes encontrar más información sobre
de Sprint, si no algo más en la línea del Proyecto Orange, diarios y las descargas de vídeos. este proyecto en
tardando algo más de dos meses, y enfocado al entorno CAD http://www.soya3d.org/wiki/Soya/BlenderTools
en vez de al de animación.
Ahora que esta época estival está llegando a su
Todo ésto podría ser financiado a través de la Tyrolean fin, también lo están los tres proyectos aprobados Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
Research Funds y el departamento líder ya ha mostrado su para este verano. Y aunque tres no sea un gran nuevas opciones añadidas, mantener la
interés, de hecho, uno de los asistentes del Departamento de número, los tres proyectos elegidos vendrán con documentación al día no fue fácil para el equipo
una serie de mejoras de las que posteriormente de documentación. Estos proyectos veraniegos
Arquitectura actualmente está trabajando en una propuesta. El
disfrutaremos. A continuación detallo los sirvieron para actualizar la documentación y
asunto completo se llevará a cabo en la Primavera de 2007 y
proyectos y pongo los enlaces para que puedas realizar un análisis más profundo de algunas de
su éxito depende de los resultado que se consigan con Sprint. obtener más información sobre su evolución: las nuevas características de Blender.
Se me pidió que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendría el suficiente Como completo adicto a toda información de
interés en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck. Blender, he estado ansiosamente esperando la
- por Nicholas Bishop
finalización de estos proyectos, y estoy feliz de
Mentor - Jean-Luc Peurière
[Bf-commiters] Invitación a la Blender Sprint Innsbruck + decir que progresan bastante bien. En el siguiente
http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/in-
futuro proyecto en Innsbruck. enlace a la mediawiki, puedes obtener la última
dex.php/Google_SoC
http://projects.Blender.org/pipermail/bf-committers/2006- versiones de cada proyecto.
August/015599...
http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD

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Obtendrás el programa independiente, DENormGen, y
un script para Blender.
Una vez instalado, en el menú “export” de Blender
encontrarás una opción para exportar llamada
“Drag[en]gine intermediate model”.

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el


mismo archivo .blend. Por ejemplo, en la imagen 1, el
primero es de 1508 polígonos mientras que el segundo
posee 139 polígonos (triángulos).

Habilidad para modelar, unwrap/uv-map, En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
configurar un color y un canal de textura de normales: seleccionar “show normal” del panel de
mapa de choque (bumpmap) en Blender. edición [F9], seleccionar todo [A], y a continuación
presionar [Ctrl+N]. Imagen 2: Armadura de alambre del modelo

En la práctica, es una especie de mapeado de choque


avanzado. Necesitas dos modelos, uno simple de baja
que el de alta cantidad de polígonos debe finalizar
cantidad de polígonos y otro de alta cantidad de
con .hi (Ej.:“character.hi”).
polígonos, versión detallada del anterior.
Con las herramientas adecuadas, estarás preparado
Otra cosa importante es que la versión de baja
para hacer que el modelo de baja cantidad de
cantidad de polígonos debe tener un material con una
polígonos luzca bastante similar al detallado,
imagen asignada y mapeada a UV, un buen trazado
simplemente aplicando una textura de mapeado
UV y una imagen de textura asignada al mismo.
normal (normal mapping) al mismo. El mapa normal
procede de la versión detallada del modelo.
Puedes superponer diferentes UV’s en un solo
mapeado UV, para bajar el tamaño de la textura, pero
puedes dejar las cosas como estaban. La imagen
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord puede ser la que tú quieras, en esta etapa es sólo
como una herramienta para “Epsylon –The Guardians necesario definir el tamaño de la imagen y hacer
of Xendron”, el juego que está desarrollando: Imagen 1: Modelos de alta y baja cantidad de correr el script.
polígonos
Puedes descargarlo en el siguiente enlace, la versión También puedes usar un mapa de prueba (testmap):
actual es la 1.4. Además, ten cuidado de no tener vértices dobles o no desde el editor UV, accede al menú Image>>New,
usados. Desde el lanzamiento de DENormGen 1.4, el selecciona el tamaño de la textura y comprueba el
http://rptd.dnsalias.net/epsylon/ nombre de la versión de baja cantidad de polígonos botón “UV test grid”, después pulsa OK. Guarda la
debe finalizar con .low (Ej.: “character.low”), mientras imagen con Image>>Save as… y carga ambas en la

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distribución UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales. La imagen podría tener también
la textura de color final, si ya tienes una.

Imagen 4: Panel de Materiales

Imagen 3: Editor UV
Una mejor opción sería un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con números y letras en el mismo, para evitar
cambio de piezas en el mapa UV. Éstos son los tipos
de imágenes que son usados (ver las imágenes 3-5).

Para la versión detallada, sólo un par de trucos son


necesarios. Junto con el sufijo .hi, presta atención a las
proporciones. Las dos versiones deben ser muy
similares, excepto en los detalles. Las proporciones en el mismo archivo, ¿cierto?
Imagen 5: Panel de Texturas
generales deben ser las mismas. Ésto es fácil de
obtener si la versión de baja cantidad de polígonos de polígonos primero y posteriormente usar la Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
tu modelo procede de la versión de alta cantidad de herramienta decimator. Pero ésto te dará una malla y el material para la versión de baja cantidad de
polígonos, o viceversa. No importa si realizas la muy sucia y triangulada. Y recuerda que no necesitas polígonos.
versión de baja o de alta cantidad de polígonos desenvolver y añadir un material a la versión detallada.
primero, sólo depende de qué método sea el que más Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode). Así que, ve al modo Object y selecciona ambos
te guste. modelos. Corre el script
Eso es todo por el momento. Tienes tu versión de baja del modelo intermedio y obtendrás el
También puedes hacer la versión de alta cantidad de cantidad de polígonos y de alta cantidad de polígonos archivo .dim.

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te permite obtener una versión suave o facetada del
Notar que DENormGen también te permite abrir la normalmap (en la mayoría de los casos, dejarla
configuración de las superficies de subdivisión para el marcada en lo correcto).
modelo de alta cantidad de polígonos. Basta con
presionar [Ctrl+T]. Después de hacer tus elecciones, espera que los
mapas sean generados. Una vez que los mapas son
generados, usa las opciones del menú “View” para ver
Abre el menú Texture (Textura) el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
. baja cantidad de polígonos, y compáralo con la
versión de alta cantidad de polígonos.
Imagen 6: Corriendo el Script DENormGen Tienes las opciones de botón radio "tangent space"
(espacio tangente) y "object space" (espacio objeto). La El propio normalmap es mostrado en la ventana
Ahora ejecuta la aplicación independiente
primera es buena para objetos animados, mientras que “texture preview”.
DENormGen y abre el archivo.
Puedes rotar la vista con el botón izquierdo del ratón,
Notar que DENormGen está también disponible para
y hacer Zoom con
generar un mapa de desplazamiento de escala de
.
grises, pero ésto aún está en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extraños.

El último paso es guardar el mapa: Selecciona el menú


. Obtendrás
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap.
Esta imagen generada necesitará un pequeño ajuste
para ser usada en Blender.

El normalmap generado es utilizable con los más


comunes motores de juegos “tal como está”, pero, si
Imagen 7: Interfaz de DENormGen Imagen 8: Modelos detallado, de baja y alta es usado en Blender, produce luces y sombras que se
cantidad de polígonos con el normalmap muestran de forma errónea.
[Alt] + botón izquierdo del ratón mueve la luz. activado, como aparecen en la ventana de
Desde el menú “View” puedes alternar con el modelo Ésto será arreglado con una opción que será añadida
previsualización del DENormGen.
de alta cantidad de polígonos y regresar al modelo de en los próximos lanzamientos de DENormGen, pero
baja cantidad de polígonos. la segunda es para objetos inanimados tales como por el momento el GIMP, o programas similares,
Puedes eventualmente cambiar el tamaño del mapa paredes, edificios o estatuas. pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender.
usando el menú: Activando o desactivando “Smooth hi-res mesh
. normals” (normales de malla de alta resolución suaves) Si el normalmap es generado en un espacio tangente:

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Abre el archivo en el GIMP, y selecciona el canal Si usaste la opción "object space":
verde del panel "Canales".
Proceder igual que antes, pero deberías invertir el
Presta atención a los otros canales, no deben estar canal rojo en vez del verde.
seleccionados o no resultará. Son seleccionados por
defecto, por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos. Es muy similar a agregar un “bumpmap”, excepto que
tienes que habilitar también “Normalmap” en el panel
Entonces, invierte los colores para el canal verde Texture, no sólo en el panel Material.
usando el menú de Capa:
. Ve al panel Texture [F6], crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como “Image”, después asígnale
Nota que si el el normalmap.
mapa se vuelve
verde o algo
parecido, Imagen 12: Pestaña “Map to” en el panel Material
probablemente
tengas los otros este canal de textura.
canales
seleccionados. Eso es todo: Fija el primer canal de textura, en caso
Recarga el que hayas estado usando un testmap (mapa de
archivo e prueba), y dale un buen mapa de color o sólo una
inténtalo de tinta plana.
nuevo. La capa
debe tener la
misma sombra,
con ligeros
cambios.
Imagen 9: Selecciona sólo el Canal Verde
Imagen 11: Pestaña ”Image” en el panel Texture

Importante: En este panel necesitas también presionar


el botón “Normalmap”. Cambia al panel Material [F5],
y desde la pestaña “Map Input” selecciona UV.
Selecciona también “Nor” de la pestaña “Map to”.
Imagen 13: Mapa de las Normales renderizado
Imagen 10: Qué deberías obtener Asegúrate de que el mapa “Col” no se selecciona para

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De acuerdo, también puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tú quieras, el número de canales
libres disponible es el único límite.

Fija las luces, ajusta la cámara… y ¡disfruta el render!

SharpConstruct es muy útil para agregar y refinar los


detalles de la versión de alta cantidad de polígonos.
Para usarlo, exporta esa versión como un archivo OBJ,
entonces ábrela y modifícala en SharpConstruct,
guárdala de nuevo como un archivo OBJ.

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y añade


(Append) la versión de baja cantidad de polígonos en
el mismo archivo. También puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versión de alta
cantidad de polígonos, como en B-brush o Espresso.

Aunque está en desarrollo, DENormGen realmente


funciona genial. La única cuestión que he notado es
con imágenes de baja cantidad de polígonos, con los Proyecto Epsylon
detalles angulosos: En este caso, los píxeles pueden http://rptd.dnsalias.net/epsylon/
producir artefactos sobre la malla. Si no quieres que
aumente la resolución, puedes intentar arreglarlo en SharpConstruct
GIMP: http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page
http://sourceforge.net/projects/sharp3dhttp://sourceforge.net/projects/sharp3d
Selecciona, con la herramienta Lazo, los bordes http://sourceforge.net/projects/sharp3d
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur). Para los
mejores resultados, asegúrate de activar “Difuminar los
bordes” en las opciones del Lazo, con un radio Scripts de Blender Espresso y Pytablet:
apropiado del píxel. http://members.fortunecity.de/pytablet/

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado: Librerías Fox: (Si usas Linux, prueba primero tu paquete)
Lo que puedes hacer en un normalmap está realmente http://www.fox-toolkit.org/
restringido, y podrías arruinar fácilmente la textura.

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anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo. Por lo tanto, F-gons es realmente Si eres como yo, y prefieres la manipulación de
útil cuando el proceso de modelado está cerca de vértices como única técnica real de modelado, puedes
finalizar. intentar un enfoque de modelado modular.
Básicamente, divide la construcción en secciones,
tanto en altura como en anchura, a lo largo de líneas
estratégicas. Por ejemplo, si las ventanas están
espaciadas cada dos metros, entonces una sección
sería de dos metros de anchura, y tendría una ventana.
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor, si hay más detalle). Ver la Figura 3. Observa
que el modelo no sólo se ve limpio, sino que cada
Una limitación que surge al renderizar en arquitectura ventana puede ser separada y retirada, y otra puesta en
es que Blender carece de N-gons. Los N-gons son su lugar, sin alterar el resto de la malla.
polígonos que tienen más de 3 ó 4 caras. Mientras que
los cuadriláteros son buenos para muchos tipos de Para modelar una sección: Crea un
modelado, (permiten subdivisiones limpias, modelado plano, y mueve los vértices hacia las posiciones
en loop, etc), las superficies planas largas y complejas adecuadas (siempre, SIEMPRE usa ajuste a cuadrícula,
son más fáciles de manipular como un polígono único o introduce manualmente cifras exactas). En la misma
que como docenas de pequeños triángulos y malla, delinea los huecos, dentro del plano.
cuadriláteros. Por ejemplo, observen la pared en la Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado).
Imagen 1: El plano de la pared Ésto crea los triángulos necesarios. Ahora presiona
primera imagen. El delineado se ve bastante sencillo;
es la fachada de una construcción veneciana, con Alt+F (Beauty Fill-rellenado óptimo) el cual
espacio para una puerta y varias ventanas. Ésto se reacomoda los triángulos minimizando polígonos
podría resolver con uno o varios N-gons convexos (es extremadamente largos. Nota: podría ser necesario
decir, tiene varios huecos). Pero en Blender presionar varias veces Alt+F para un resultado óptimo.
necesitamos la espantosa configuración de 113 caras Como paso final, convierte todos los triángulos
(Figura 2). No sólo es espantosa, sino que ahora se posibles a polígonos cuadrangulares con "Select Faces
hace difícil continuar cualquier tipo de modelado, => Alt+J". Repite ésto en todas las secciones.
como subdivisión, adición de detalles, biselado de
aristas. ¿Alguna solución?

Los F-gons son falsos N-gons. Básicamente,


seleccionas las caras que quieres, presionas F y
seleccionas “Make F-gon”. De ahora en adelante,
Blender lo representará como una cara única cuando
te encuentras en modo de selección de caras (Face Imagen 2: El plano de la pared relleno con F-gons
Select). Ahora es más fácil seleccionar la pared entera.
Imagen 3: Rellenado óptimo
Sin embargo, ésto es sólo un cambio aparente; los

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Este tipo de modularidad es especialmente útil para cuántos segmentos rectos conformarán uno curvo. Extrude define el ancho de la extrusión en AMBAS
grandes construcciones, puedes modelar varios tipos Cuánto mayor sea el número, más suavizada se verá la direcciones. Por ejemplo, un ancho de 1,0 extruirá la
de puertas y ventanas, y entonces simplemente curva cuando se renderice. Ésta es una de las ventajas curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas. Las medidas de usar curvas: la resolución se puede cambiar. En un direcciones, lo que dará un grosor de pared de 20 cm
exactas y la opción Snap to Grid (ajuste a cuadrícula) modelo de malla, te encontrarás atado a lo que hayas si tu escala es de 10 BU = 1 metro, la que utilizo
asegurarán la coincidencia de bordes. Cuando la malla hecho al principio. habitualmente.
esté terminada, elimina los duplicados (en el menú
emergente del atajo W). ¡Y recuerda extruir las paredes No olvides definir un ancho para la pared. El botón También deberías biselar un poco las aristas porque
con el ancho apropiado! ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados. El
botón Bevel Depth define el ancho del biselado; éste
se agrega en la parte superior de la extrusión. Así que,
para tener los mismos 20 cm de pared con 0,5 cm de
biselado necesitas una extrusión (Extrude) de 0,95 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 0,05.
Configurar la BevResolution a 2 ó 3, generalmente es
suficiente.

Imagen 4: Partes pequeñas de la malla

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse


del modelado modular, básicamente: partes de mallas
intercambiables, todas con las dimensiones externas
dadas, de modo que puedan ser fácilmente reunidas o
separadas.

Las curvas también se pueden usar


Las curvas también son el mejor amigo del modelador. para otros detalles arquitectónicos como barandillas,
Para la pared vista más arriba, los contornos también raíles, canaletas, zócalos, decorados, marcos de
pueden ser modelados con curvas Bezier. puertas y ventanas, tuberías, cables, cuerdas, y
Simplemente crea un círculo Bezier, haz los lados cualquier objeto largo que posea una sección
rectos (tecla V) y mueve los vértices hacia los sitios constante. Se necesitarán dos curvas: una que defina
apropiados. Agrega nuevas curvas dentro del mismo el largo o trayectoria del objeto (directriz, riel, curva
objeto para los huecos que necesites. Verás que de trayectoria, etc.), la otra es la sección (curva). La
Blender automáticamente rellena la forma, y sabe cuál sección debe ser añadida a la primer curva como un
es la parte sólida y dónde están los huecos. En los BevOb (objeto biselado). La figura 6 muestra algunos
botones de edición (Edit), panel Curve and Surface objetos modelados con curvas biseladas en esta
(curvas y superficies), el botón DefResolU determina Imagen 5: El plano hecho con curvas escena Veneciana.

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La curva en el sector inferior izquierdo está en modo muy alta resolución que uso tienen 60 ladrillos de
edición (Edit), puedes ver que es un simple cuadrado. ancho por 20 de alto (Resolución: 15488 * 1680
La sección transversal compleja es una curva Bezier píxeles). Ésto cubrirá grandes paredes, sin que se vea
llamada Trim 1. ninguna repetición de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar.

Ésto no es todo, así puedes reemplazar una fila entera


o sólo un ladrillo con uno de otro tipo. Ésto te permite
“dibujar” o “pintar” distintas configuraciones de
ladrillos, incluyendo baldosas decorativas, agregando
piedras angulares y piedras de cabecera, etc.

El programa es de libre uso. Cuando necesites


construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes, necesitas descargar nuevos archivos de
datos, así que se necesita una conexión a internet. Para
descargarlo, ve a http://www.brick.com/, y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho.

usar para una sola cosa, pero en eso es el mejor:


creación de texturas de ladrillo. En lugar de las
habituales texturas “perfectas” de ladrillo que te
gritarán “¡¡¡Esto es un Gráfico de Computadora!!!”
desde la imagen renderizada, este programa puede
crear grandes texturas no repetidas, con ladrillos de
formas ligeramente diferentes, las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales... muy realistas.

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos, todos


Imagen 6: Superficies Biseladas en la escena con diferentes colores y texturas de superficie, y
muchos colores de juntas. Tipos de hilada (cómo están
acomodados los ladrillos): apilados, corridos o
alternados. Una vez que hayas seleccionado todo, el Imagen 7: Diseñador Acme Masonry
programa renderizará la textura para tí. El tamaño
Éste es un programa muy pequeño y útil. Se puede puede ser definido por el usuario, algunas texturas de

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ángulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortarán en dos piezas
separadas en el mapa UV.
La escenario es el siguiente: tienes un gran número de
Si los tablones son simples
tablones de madera (columnas de hormigón, etc.) que
prismas rectangulares de 6
necesitas texturizar rápidamente. Y no quieres que las
caras (es decir, cubos
texturas se repitan en los tablones. Un script de Phyton
estirados), entonces el valor
incluido en Blender será muy útil: “Archimap UV
por defecto de 66 grados es
Projection Unwrapper”. Primero, necesitaremos UNA
suficiente para cortar los
textura. Intenta que tenga la mayor resolución posible.
ángulos de 90 grados entre
Nota que la textura contenga sólo material de madera.
caras. Sin embargo,
Si es de más de un tablón, no
digamos que tienes un solo
debería tener espacios entre
biselado en el modelo.
ellos, ya que ello crearía
(Ésto es generalmente una
problemas innecesarios al usar
buena práctica de
el script. Aquí uso un detalle
Imagen 9: Script Acme Projection Unwrapper modelado.) Aquí las caras
de una viga de madera. Ésto
se encontrarán en ángulos
realmente puede servir para
de 45 grados entre sí.
muchos tablones. ¿Cómo?
Fíjate que la textura tiene
Si se usa la configuración
muchas líneas finas y
por defecto se obtendrán
detalladas; ésto será suficiente
algunas formas extrañas, no
para por lo menos 10 tablones
deseadas (Figura 10, flechas
diferentes.
Imagen 8: Textura de tablón amarillas). Ésto es malo por
varias razones, por
Obteniendo el modelo listo: Modela los tablones, y
ejemplo, estas caras
asegúrate de que sean un único objeto de malla. Si no
delgadas no estarán
lo son, selecciónalos todos y
paralelas al grano de la
presiona (Alt + J) para
madera, sino que algunas
unirlos. Presiona F o usa el
de ellas lo atravesarán. Pero
menú para cambiar a modo
el verdadero problema es
UV Face Select. Selecciona
que estas formas darán
alrededor de diez tablones. Imagen 10: UV generado por defecto lugar a un emplazamiento
En otra ventana, abre el
Unwrapper. Ver Imagen 9. no deseado en la textura UV. En lugar de configurar el
editor UV/Image. En el menú
ángulo límite a menos de 45 grados, elijamos 30.
Image, carga la textura. En el
La configuración por defecto es generalmente buena. Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11, del
menú UVs selecciona Imagen 9b: Menú Una de las configuraciones que nos atañe aquí es la lado izquierdo.
Archimap UV Projection
contextual ACME “Projection Angle Limit”. Ésta especifica el valor del

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El nuevo emplazamiento es mejor, las caras son todas
paralelas al grano de la madera, y las “islas” UV están
ubicadas muy cercanas entre sí. Sin embargo, la mitad
superior de la imagen no fue utilizada. Seleccionando
algunos tablones menos, en mi caso 9 en vez de 10, se
dará lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen – ésto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen

Imagen 11: Adición rápida de texturas

obteniéndose una textura de mejor calidad. Podrían


ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento.

para seleccionar rápidamente un


tablón en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
él y presiona “L”. Shift + L lo agregará a la selección.

¡Y aquí estamos! ¡Varios tablones texturizados con


texturas de madera al azar, con algo de práctica, en
menos de un minuto!

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dimensiones (especialmente contenido dibujado, que las áreas y perímetros de los diferentes materiales de
esté compuesto de cientos de pequeñas líneas). Todas construcción. Define claramene los límites para un
las entidades dibujadas en tus archivos CAD, que son desarrollo adecuado del proceso de creación con
importadas en Blender, se convertirán en mallas polígonos de cuatro caras, más que con excesivos
editables, formadas por bordes y vértices. No es triángulos. Con el fin de utilizar el script "mesh2curve"
necesario importar contenido que no necesites, sigue descrito más adelante, tendrás que garantizar todas las
el camino y deslizate. líneas de frontera entre sí (es decir, punto final a punto
-por Yellow final). El script fallará si existen roturas en una línea
* Haz un plano global de coordenadas z, acuérdate de fronteriza.
que tienes dibujos 2D conteniendo información con
valores de z, la 3ª dimensión. Las herramientas de Blender para la manipulación de
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente bordes y vértices de tus importaciones son escasas.
criticados por ser bastante grandes, liosos y contener * Escala tus dibujos preparándolos a 1 Unidad CAD = Hay sólo un rudimentario snapping (rotura), una
mucha información duplicada o innecesaria. A menos 1 metro (el escalado por 0.001, convierte milímetros a función de snapping dinámico adecuada está ausente
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela metros). Una de las peculiaridades de Blender es la de Blender, no sólo por la precisión sino también por
más ilustrada, con una política CAD bien impuesta, restricción que pone en su espacio de trabajo. Si, por la velocidad. Por lo tanto deberás trabajar para tener
debería ser necesario hacer probablemente una gran ejemplo, importas un gran edificio o lugar donde una planos correctos en CAD con todas las herramientas
cantidad de preparación y limpieza, en tu aplicación Unidad CAD es igual a un milímetro, Blender tendrá disponibles, para más tarde trabajar con o corregir
grandes dificultades para mostrarlo entero. De hecho, inexactitudes en Blender.
CAD elegida, antes de llevar a cabo la importación de
probablemente no serás capaz de ver mucho de él. El
archivos a Blender. recorte será evidente; será prácticamente imposible Para edificios pequeños es común tener planos,
hacer una panorámica o zoom. Tendrías que intentar secciones y alzados en un dibujo. Si es así, ponlos de
La forma en que preparas los archivos puede depender seleccionar todo y reducirlo en Blender, si se te ha una forma considerada lógica, tales como alzados
de la aproximación que intentes tomar para modelar tu olvidado hacerlo en CAD. alineados unos con otros o alineados a los planos del
edificio. La elección de cómo modelarlo dependerá suelo.
probablemente de la forma y construcción del edificio. Si no eres el creador de los archivos CAD, puedes
A medida que pasas a través del proceso de limpieza, encontrar que tienen configuraciones bastante Después de haber eliminado las entidades
obtendrás una idea de la forma en la que el edificio se imprecisas y capas mal realizadas. En este caso, puede innecesarias, revisa el dibujo unas pocas veces, para
ser más sencillo señalar a lo largo de las principales eliminar cualquier resto de bloques, puesto que
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo.
áreas del dibujo lo que deseas importar, con su propia Blender no los importa a menos que sean líneas
Ésto puede ser importante si estás trabajando con el geometría, dividirlo para ajustarlo a la forma en que individuales.
diseñador a fin de interpretar correctamente su diseño. llevarás a cabo el modelado, y guardarlo dentro de tu
También ayuda programar juntos algún tipo de plan de propio archivo CAD límpio, listo para la importación Para proyectos mayores, puedes optar por dividir tus
modelado, antes de ir más lejos. en Blender. Podrías usar una importación sin editar en dibujos de forma que se adapten a tu plan de
otro archivo .blend para seleccionar los detalles más modelado. Ésto puede significar la creación de una
Independientemente de cual sea la forma de tarde, y Append (Añadir) en tu archivo .blend del serie de dibujos de plantas, alzados y secciones. Si
aproximarse al modelado de tu edificio, la preparación modelo principal, después de que tengas la estructura pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
de los archivos de CAD puede incluir: básica ordenada. entonces puede además ayudar el dividir los alzados,
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
* Eliminación de cualquier información dibujada que Cuanto más precisos sean los planos CAD, más fácil alzado. Por ejemplo, todas las paredes de albañilería
no sea necesaria, como texto, paisaje, siluetas de será el proceso de modelado. Sé preciso no sólo en las en un dibujo, las ventanas en otro y luego crear los
personas, árboles, arbustos, líneas de sombreado y de líneas de encuentro, sino también en la definición de archivos DXF para cada uno.

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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD JMS, versión 0.1.9c o superior. La versión 0.1.9c fue la construir tu modelo por etapas. Una solución es
como tu quieres, guárdalos/expórtalos con la Versión primera versión en reconocer la configuración de importar cada DXF en una nueva sesión de Blender,
12 de DXF. En este punto la herramienta de longitud y latitud en el archivo KMZ afectando entonces crear los objetos de la importación y
importación de DXF de Blender es casi seguro que también a la escala de importación de Blender, nombrarlos adecuadamente, y luego guardarlos como
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs. aunque la escala z fuese correcta, las escalas x e y un archivo .blend y Append (Añadir) los objetos
podrían estar distorsionadas. Si importas un KMZ que creados en tu modelo principal según sea necesario
Existen varios métodos eficaces para introducir contiene información 2D entonces, necesitarás elegir más adelante.
archivos de CAD en Blender, pero todos dependen de "force edges" (bordes de fuerza) en los scripts del
ayudas externas y que ayudan a un coste. Puedes proceso de importación. Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
comprar una aplicación shareware convertidora de CAD es que, cuando el DXF es importado, los bordes
archivos como "Accutrans". O, existen aplicaciones El uso de archivos de CAD para crear la base de tu resultantes, independientemente de su orientación,
CAD libres tales como "ProgeCAD" (exporta como modelo puede significar que es más un proceso de tendrán todos una rotación de 0 grados. Ésto puede ser
SVG, pero sólo corre bajo MS Windows). También hacer modelado de vértices (es decir, vértice a vértice, problemático cuando necesites alinear una nueva
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero, creando bordes y caras) que un modelado de malla que hayas creado en Blender contra un borde de
SketchUp no es libre. Podrías probar el Free Google subdivisión. El conjunto de herramientas de Blender tu importación DXF, cuando no conozcas el ángulo
SketchUp (exporta como KMZ) pero, es sólo libre para parece cuadrar con un modelado de subdivisión a del borde en Blender. En aplicaciones CAD, la
uso personal, no comercial. costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD importación de DXF pondrá cada entidad en el sistema
tales como el snapping "apropiado", la medida simple, de coordenadas del mundo 3D y le dará un valor de
Así, junto con un snapping decente y herramientas de etc. Ésta no es una sugerencia de que Blender debería rotación que puedes listar o consultar.
medida, una buena ejecución de una importación ser capaz de hacer CAD, lo que sugiere que ciertas
DXF podría beneficiar el que Blender sirviese para la características CAD son igualmente válidas en un Hay varios scripts de alineación en Blender, pero los
visualización arquitectónica. Vale la pena el esfuerzo modelador 3D que se encuentra en una aplicación he encontrado demasiado complicados y lentos para
de ejecución, puesto que la mayoría de las CAD. Una vez que el archivo DXF es importado, la ser un simple requisito de entrenamiento individual
aplicaciones CAD, en disciplinas de arquitectura, primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo CAD, cuando sólo quiero hacer una rotación por
utilizan DXF como el denominador común para la .blend, eliminar los puntos dobles y guardarlo de referencia. 3R, un "blenderer", ha escrito un script
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD. nuevo. Ya estás listo para comenzar el modelado. python que te permite hacer precisamente eso.

La solución que he encontrado que es 100% exitosa y


rápida, es el uso de "Accutrans", un shareware de
conversión de archivos que puede convertir muchos Blender se comportará correctamente con la primera
tipos de archivos, pues su exportación DXF crea un importación DXF, sin embargo cuando unas cualquiera
archivo que Blender importa sin problemas, siempre. de las mallas resultantes entre sí, al intentar importar
Y, los DXFs pueden ser tan complicados/detallados otro DXF en el mismo archivo .blend es muy probable
como quieras. Sí, no es libre o GPL, pero es barato y que obtengas un error "eekadoodle" o la descripción
hace su trabajo perfectamente. Incluso se ejecuta más profesional que la ha sustituido. Cualquier otra
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine. importación DXF será rechazada y fallará. Sin
embargo, si importas DXFs uno después de otro, antes
También es posible, en mi opinión, importar DXF con de unir cualquiera de las mallas entre sí, serás capaz
Free SketchUp, guardarlo como KMZ e importarlo en de importar múltiples veces.
Blender a través del Script de Importación KMZ/KML
de JMS. Pero, no utilices el script que viene con Ésto no contradice el objetivo de dividir el archivo
Blender, descarga la versión actualizada del sitio de CAD, en primer lugar, en el caso de que quieras Imagen 1: Normales no alineadas

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He notado una clara diferencia en la forma en la que Desafortunadamente para mí, he encontrado que
manejan los bordes entre la versión 2.37a de Blender hacer las caras primero y luego extruirlas es el método
y cualquier versión posterior. Aquí hay un ejemplo de preferido y continuaré usando antes la versión 2.37a
una ventana en la Imagen 1. para modelar edificios y luego usar la versión
actualizada de Blender para el resto.
La diferencia es que en Blender 2.37a, puedes hacer
una cara de la importación DXF de vértices o bordes y Puedes enfocar el modelado usando los planos de
extruir sin que dé problemas con las normales. planta y "extruyendo" las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces, rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
En cualquier versión posterior a la 2.37a, haciendo
puertas y ventanas.
una cara y después extruyéndola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente. La
supuesta solución es recalcular normales, pero no he
encontrado que ésto resuelva el problema, sólo lo
cambia.
Imagen 4: La Imagen Final compuesta sobre una
Una solución es extruir los bordes primero y luego foto
hacer la cara, dando como resultado que ésto resuelve
el problema de las normales. Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo:

Imagen 3: Las ventanas extruídas

Las puertas y las ventanas podrían entonces ser


añadidas, modeladas bien por subdivisión o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas.

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de


planos y caras creadas mediante el uso de vértices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente, simplificada para demostración. Ver
la Imagen 5.
Imagen 2: Los paneles de pared extruídos Imagen 5: El alzado para paredes

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Imagen 6: Las columnas extruídas Imagen 8: El modelo de pared finalizado Imagen 10: Posición de textura corregida

Aplicar y ampliar el mapa de textura,


previsualizar, ajustar la escala y posición del
mapa hasta que se vea bien.

Tratar de corregir la colocación de los ladrillos,


especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas. Repetir el proceso para los
demás elementos de los alzados tales como los
dinteles, marcos de las ventanas, ventanas, etc.
Ver la Imagen 10.

Imagen 7: El panel de pared extruído Imagen 9: Previsualización de la textura de


madera
Continuar hasta que el modelado de la pared
esté completado. Ver la Imagen 8.

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Un enfoque alternativo para el modelado, que El modelado puede entonces continuar usando
puede ser una forma más rápida de conseguir los vértices y los bordes para crear las caras.
alzados CAD del edificio con aperturas de Extruyendo primero, si no estás usando la versión
ventanas más intrincadas en forma 3D es la 2.37a. Ver la Imagen 14.
siguiente:

Imagen 12: Los paneles de pared

Ejecuta el script mesh2curve.py y observa como


las mallas se convierten a curvas. Antes de
continuar tu trabajo, guárdalo. Ver la Imagen 13.

Imagen 14: Paneles de pared con ladrillos


Imagen 11: El edificio a modelar

Los alzados de puertas y ventanas podrían


Primero importa los DXFs preparados. Notar que entonces ser añadidos desde archivos blend a las
los perímetros de las ventanas están al lado aberturas. Otros elementos arquitectónicos
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de pueden entonces ser trabajados para completar
la ventana y en el borde inferior del umbral de la el alzado. Posiblemente un perfil de
ventana. tejado/alero/canalón importado desde archivos
CAD y extruído a todo el edificio dará una línea
Imagen 13: Los paneles después de ejecutar el perimetral de tejado que esté lista para comenzar
La intención es modelar las cabezas de los arcos
script la construcción de la inclinación del tejado, etc.
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
mesh2curve.py, las líneas exteriores necesitan ser pared finales están listos para extrusión a través para convertir mallas a curvas para extruir a lo
simplificadas de forma contínua. El script está del menú Curves para dar lugar a una pared con largo de un camino.
disponible en la página web de 3R. Ver la espesor.
Imagen 12.

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Otro ejemplo, un simple alzado de una casa. escenas.
Para demostración, he aplicado texturas e
iluminaciones básicas para mostrar lo que se Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
puede lograr muy rápidamente de ésta manera. archivos de parámetros de plantas y árboles para
Un render Yafray rápido con iluminación HDRi. descargar. Los árboles en esta imagen son Aspens
(Álamos) realizados con Arbaro utilizando las
Importar los alzados CAD preparados, configuraciones por defecto.

Todos los elementos de alzado de esta casa, por


ejemplo, las ventanas abuhardilladas, los toldos,
las luces del techo, las puertas de entrada, las
Imagen 16: Puertas y ventanas elevadas ventanas con estilo y las ventanas estándar, son
todos ellos objetos almacenados en la librería de
casa, realizado de la misma forma. Las imágenes archivos blend que he creado.
están renderizadas con Yafray, la bóveda celeste,
el suelo, ocultos y la imagen HDRi para De esta forma, puedo construir rápidamente las
iluminación. Se trata de obras inconclusas en paredes de una casa en particular como he
realización, como se puede ver. Estoy trabajando descrito antes y luego añadir los objetos que
en la creación de una biblioteca de archivos necesite, a partir de los archivos de la biblioteca
blend de árboles, arbustos, plantas, etc.; (incluyendo una biblioteca de texturas), para
texturizados y listos para Append (añadir) a mis terminar los alzados.
Imagen 15: El render rápido

incluyendo los perímetros de las paredes


simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve.

Modelar las puertas, ventanas, etc. usando los


bordes y vértices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruídas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3).

Aquí están algunas imágenes de otro modelo de Imagen 17: El renderizado del modelo de casa Imagen 18: Render a vista de pájaro

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Este proceso funciona bien para la visualización
de los tipos de casas de los constructores que son Puedes modelar la base de un paisaje para la
todos variaciones sobre un tema, utilizando un localización de la misma forma, en la que se
conjunto de detalles estándar. pretende poner los edificios. Importar un DXF
2D límpio del plano de localización, teniendo
Cuando añadimos objetos creados primero definidos los perímetros en el archivo
anteriormente, puede ser útil utilizar un CAD para los diferentes elementos del paisaje
duplicado de tus alzados de edificios importados como la frontera de la localización, el área a ser
en DXF como una plantilla para ajustar tus plantada y cubierta con césped, y los contornos
objetos añadidos con el fin de precisar su de las carreteras y senderos.
localización. En el siguiente ejemplo, he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus A continuación utiliza el script mesh2curve
soportes de las puestas de entrada y las sobre cada una de las líneas perimetrales para
posiciones de la ventana abuhardillada en el convertirlas a curvas cerradas, dándoles relleno
tejado. Imagen 21: Plano de situación después de la
sólido para definir tus áreas. La malla (1) que
solidificación
figura a continuación es el perímetro para los
modelado en 3D. El modelo de la localización
jardínes. La malla (2) era la importación de una
final se basó en las curvas generadas a partir de
localización completa, pero he estado moviendo
la malla (1) por el script mesh2curve.
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localización final y a continuación la he
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localización, donde quizás estés haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relación con los alrededores, se podría usar un
archivo de imagen como tu localización, tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop. Aquí hay
un método:

En tu aplicación CAD, abre o crea el plano de


localización propuesto. Por ejemplo, a partir de
un plano ordinario, límpialo como se describió
anteriormente y entonces añádele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
área de la localización que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localización.
Imagen 19: La plantilla de la casa Imagen 20: Un plano de situación

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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
proceso de conversión descrito anteriormente. Repeat. La imagen será de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
Luego, en CAD, imprimir el dibujo CAD a un archivo malla del plano de la localización
de imagen. Yo uso el formato .PNG y utilizo los importado. Puedes ahora extruir o
bordes como tu margen del papel. En AutoCAD, he modelar algunos edificios que lo rodean
configurado un tamaño del papel de 5000x5000 y usando planos de edificios de la malla
luego he seleccionado mediante ventana el borde del plano de la localización. Añade tus
cuadrado. También utilizo pesos de líneas bastante materiales, la iluminación y la cámara.
pesados para ayudar a que la imagen final muestre Cuando renderices, los edificios
claridad cuando es usado en Blender. La imagen modelados deberían aparecer
resultante puede ser coloreada en The Gimp para exactamente en el mapa de imagen del
formar un atractivo plano de la localización. plano de localización.

En Blender, importar el DXF, eliminar puntos dobles, (1) Importación DXF del plano de
etc. Utilizar dos bordes opuestos que forman el localización.
cuadrado y crear una cara. A continuación crea un (2) Plano con mapa de imagen de la
material con una textura de imagen para la nueva cara, localización.
la imagen está siendo tu plano de localización .PNG. (3) Modelo de SketchUp.
Imagen 23: Render rápido del plano de
Y hacer un render interno localización
rápido. Trabajo en marcha de modelo SketchUp cuando su diseño está finalizado.
nuevo.
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ, como se describió anteriormente, y ubicarlo
Busca la situación de la oficina exactamente en la localización por snapping a la malla
de un arquitecto, donde no es de localización importada anteriormente.
raro que tenga un arquitecto o
diseñador de edificios
familiarizado con SketchUp, Mi intención para este artículo ha sido sugerir formas
que trate con desarrollados de trabajar en Blender que podrían ser introducidas en
diseños y cuestiones sobre el flujo de trabajo de un arquitecto, trabajando junto
diseño, mientras que un artista con CAD, el principal elemento de software de
3D o un técnico de CAD estará cualquier oficina de arquitectos modernos. Existen
familiarizado con AutoCAD y muchas otras formas en las que Blender podría, o en
Blender, pudiendo modelar y algunos casos, está siendo usado por arquitectos, y
visualizar la localización a como el tema es tan amplio, este artículo sólo roza la
partir de importaciones DXF superficie de las oportunidades disponibles.
Imagen 22: El progreso del plano de localización listas para integración del

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la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
Todo comenzó en Julio de 2005. Yo era aún un 1525. Hoy, es más bien una iglesia aburrida, con
estudiante de Educación de Arte en la Academia algunas estatuas, un altar y ventanas incoloras.
para Artes y Diseño en Halle / Alemania, y tenía Pero, al comienzo del siglo XVI, la iglesia estaba
que obtener mi grado universitario. Estaba harto llena con cientos de pinturas, tapices y reliquias
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial. de oro.
Mi profesor me habló de una exposición sobre el
Cardenal "Albrecht von Brandenburg", que En aquellos días, el Cardenal Albrecht von
tendría su apertura en Septiembre de Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
2006. Me dijo que el museo podría estar catedral y un conjunto de 18 altares,
interesado en alguna clase de software principalmente pintados por Lucas Cranach el
para un terminal de ordenador que Viejo. Muchas de sus pinturas se han perdido y
debería estar en el interior del museo y no están hoy, muchas de ellas están dispersas a
pensé: "Bueno, ésto puede ser más los cuatro vientos. El principal objetivo de mi
interesante que hacer sólo arte, dibujos y trabajo es mostrar los altares donde están, la
pinturas". tribuna entre la nave y el coro debería mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
Yo apenas me había introducido con antigua iglesia pordría haber sido.
Flash, Photoshop, y - permanecer
sentados - PowerPoint (que aún es una Hubo varios problemas que afrontar. El primero
especie de programa mágico para algunos de ellos era yo mismo. Sabía cómo hacer un
estudiantes y profesores...). Pero, ¡yo era cubo, cómo extruirlo, cómo mover vértices y
un maldito novato en Blender! caras, y como subdividir. Y eso es lo que hice.
Pronto los tiempos de renderizado fueron
Así, que comencé desde cero. Elegí creciendo rápidamente de cientos a miles de
"Director MX" para hacer la vértices dobles, caras dobles, docenas de
programación. Creerme, aún lamento texturas de procedimiento duplicadas y
ésto. Por suerte para mí, elegí Blender para hacer triplicadas, imágenes de texturas de alta
la catedral. En Julio, cuando comencé a buscar el resolución... bueno, ya sabes a que me refiero.
Me pidieron que escribiera algo sobre mi software adecuado, probé Maya, Studio Max y
proyecto. Sin embargo, llevo poco tiempo Cinema 4D. Pero de alguna manera algo me El segundo problema era que no tenía planos o
usando Blender, y no puedo escribir un tutorial señalaba hacia Blender y no lamento esta blueprints a mano, sólo dos viejos dibujos de la
de "Cómo construir una Iglesia". En lugar de eso, elección ni un solo minuto. iglesia, un plano de la planta y un plano
voy a escribir sobre mi año de trabajo con completo. Ambos dibujados a mano y muy
Blender. Así que, ésta es la historia de mi El objetivo principal del proyecto era reconstruir imprecisos.
catedral.

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imponentes y razonables. Fué la UV-Mapping la que
resolvió muchos de los problemas. Pero, antes de que
pudiera comenzar un UV-map, tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocación de las texturas. Comencé a eliminar puntos
dobles, a hacer caras límpias y vértices correctos (no
sé cuántas veces habré pulsado Alt+M, pero creerme,
fué muy a menudo...).

Imagen 2: Plano antiguo de vista lateral Y de nuevo, estuve muy orgulloso de mí. Pero aún no
se veía tan bien.
coloqué los altares.
Dos meses antes de la fecha límite, descubrí como
La parte más difícil fué la iluminación. Tuve que hacer UV-Bump Map y, de repente la iglesia comenzó
encontrar el equilibrio entre "ver bien" y "poder verlo a parecer ¡REAL! Todas aquellas paredes aburridas
todo". Pasé horas y horas renderizando y ajustando la parecían alegres a la vez que la iluminación era
luz. Probé HDR y Ambient Occlusion (Oclusión mucho más fácil. Resultó que no necesitaba lamps
Ambiental), lamps (luces) de área múltiple con (luces) que distribuyesen sombras, ni sombras suaves,
Imagen 1: Izquierda Modelo dibujado a mano,
sombras suaves, spotlights (reflectores) volumétricos sólo Ambient Occlusion con SUB habilitado.
derecha vista superior del modelo finalizado
múltiples con texturas ligeras, etc.
Sin embargo, a pesar de todo, avancé rápidamente. …
Pronto tuve las paredes, las ventanas, la planta y el O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
tejado, y entonces les puse algunas texturas. Lo izquierda, o los tiempos de renderizado eran muy
admito, estaba muy orgulloso de mi mismo. Pero largos, o era aburrido. Finalmente, encontré el
como mencioné antes, los modelos eran muy sucios y equilibrio perfecto entre tiempos de render
muchas de las texturas eran inútiles.

El tercer y principal problema era que no había


información o fotos de la apariencia de la catedral en
1526. La tribuna entre la nave y el coro ya no existe, ni
la galería oeste con su órgano renacentista. Las
ventanas son blanco plano hoy día, pero en aquel
entonces, estaban hechas de vidrieras. Sólo unos
pocos documentos antiguos describen más o menos
donde se colocaron los altares. En colaboración con el
historiador de arte del museo, reconstruí la catedral y Imagen 3: Vista lateral finalizada Imagen 4: Trabajo en progreso

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catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguró su ¡Recuerdos y Feliz Blending!
iglesia y el conjunto de altares. Para este propósito de Sebastian König // stulliDPB
visualización, Blender fué perfecto.
El 8 de septiembre de 2006, la exposición fué
Ahora soy adicto a Blender. Director MS todavía me abierta. Me las arreglé para terminar el programa
vuelve loco. Con todo, soy un artista y no un con DirectorMX, insertar todas las animaciones, las
programador. Python es un misterio para mí, pero me panorámicas Quicktime, fotos y textos, y para mi
inclino ante todos los héroes del scripting y la sorpresa funcionó muy bien. El terminal está en el
codificación que hacen posible Blender. interior de la iglesia, y muchos visitantes lo ven.
Incluso el Cardenal Lehmann, presidente de la
Después de un año de trabajo en la catedral, aún hay conferencia de obispos alemanes, que llegó a
cosas que podría mejorar, pero en general, me agrada inaugurar la exposición y que dió una conferencia,
lo que hice. Creo que todo salió bien. Una de las observó el animado paseo durante varios minutos y
razones por las que comencé este proyecto fué el creo que le gustó.
pensar que "Yo puedo hacer eso también. Blender
Imagen 5: Altar de Prelen puede hacer eso también." Espero que haya podido Amigos, ¡Blender ha llegado al Vaticano!
Ahora que he terminado la catedral, casi todo es UV- probaros ambos.
mapped (mapeado UV).

Si hubiese tenido antes una visión más próxima de la


opción UV, me habría ahorrado mucho tiempo. Pero
como tanto otros, tenía algo de miedo del UV, porque
parecía muy complicado. No es así. Es fácil. Me
gustaría animar a todos a probarlo.

Fué realmente un buen año con Blender. Nunca fue


molesto o aburrido. Blender funciona suave y
confortable, el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo, no tengo nada realmente con que
compararlo, como AutoCAD o StudioMax. No soy
arquitecto. Nadie podría construir esta iglesia a partir
de mi modelo. El modelo no es preciso, pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto tenía la Imagen 6: Altar de Engels Imagen 7: Presentación

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fácilmente un “mapa de juego” realista corriendo a
más de 100 fps (“frames” por segundo) en el Blender
Game Engine.

Observando la escena de la lucha en DVD, y


buscando imágenes en internet, pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE cómo luce el
escenario. El modelado fué muy sencillo, unos pocos
cubos aquí y allí, combinados con algunas extrusiones
y escalados, el escenario se materializó rapidamente.
Desde el visor (cámara) sólo se limitará al piso del
patio, no es necesario modelar las "otras" caras de los
edificios que no serán vistas. Ésto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego. Ver la Imagen 1.

Imagen 2: Los Edificios Altos


Los árboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3, deshabilité la
generación de hojas
para darle a la
escena un ambiente
más abandonado.

La desición de recrear el famoso escenario Burly Imagen 1: La escena


Brawl, de la película “Matrix Reloaded”, vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar Los edificios altos son creados usando el nuevo “Array
las posibilidades del “game engine” de Blender 2.42a. Modifier” de Blender 2.42 y que permite la
Pero, llamar juego al resultado final, sería un duplicación rápida y extrusión requerida para crear
eufemismo. Al final de proyecto, todo lo que tenía era todos los pisos del edificio. Ver la Imagen 2.
un escenario vacío esperando a ser rellenado con algo
de acción. No obstante, se muestra cómo crear
Imagen 3: Árboles Gen3

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La escena terminada, sin texturas adjunta. Notar la
presencia de muchos, aparentemente, polígonos
huérfanos. De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas.

Imagen 5: Ajuste de texturas para la escena


Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [www.mayang.com/textures]. Para el
piso del patio, agregué una capa “shadow” (sombra)
Imagen 4: La escena terminada que consisten en un mapa de oclusión de ambiente
pre-renderizado. Ésto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso, que queda muy bien en la
El texturizado se hace habilitando la opción “Show escena. Ver la Imagen 6.
Blender Material” del menú “Game”. Ésto permite al
artista usar una versión mejorada del sistema de Más información sobre la escena Burly Brawl en el
material en tiempo real, apareciendo mezclado multi- sitio http://mpan3.homeip.net/sub.php?mid=games.
textura, iluminación de vértices e incluso soporte
GLSL. Usando la escalera como ejemplo, la primera
capa es una imagen de textura de una piedra, mientras
que la segunda capa está "recubriendo" la primera
capa de textura. El propósito de la segunda capa es
crear una apariencia más variada, rompiendo los
patrones obvios de repetición de la primera capa. Ver
la Imagen 5.
Imagen 6: Textura sombreada del piso

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Mike 'mpan3' Pan http://mpan3.homeip.net

Tengo 17 años y he estado usando Blender desde hace


unos 4 años. Como artista gráfico autodidácta, hago la
mayoría de mis modelos, naturalezas muertas,
animaciones y juegos en Blender. También me
apasionan los gráficos en tiempo real y la fotografía.

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¿ E s t á s i n t e r e s a d o e n e s c r i b i r a r t í c u l o s pa r a B l e n d e r A r t M a g a z i n e ?

Tutoriales explicando nuevas características de Blender, conceptos de 3D, técnicas o artículos basados en el tema
actual de la revista.
Informes sobre eventos de Blender útiles, por todo el mundo.
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.
Entrevistas a líderes bien conocidos en Blender.

Envía propuestas a sandra@blenderart.org. Envíanos una notificación de qué quieres escribir y


podemos comenzar desde ahí.

Las imágenes se prefieren en PNG, aunque JPG de alta calidad también valen. Las imágenes deben estar separadas
del documento de texto.
Asegúrate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles, y los renders deben ser de al menos
800 píxeles, pero no más de un máximo de 1600 píxeles.
Nombra las imágenes consecutivas como imagen 001.png... etc.
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT, DOC, TXT o HTML.
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR, o en el menos preferido zip.

Nombre: Éste puede ser tu nombre completo, tu apodo (nickname) o un nombre de tu elección.
Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Sólo si envías un artículo por primera vez)
Sobre ti mismo: Máximo 25 palabras.
Página Web: (opcional)

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Redhat (también cofundador de Cygnus,
Presidente del OSI, básicamente un dios del
Open-Source), tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto. Tenían cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen: Audio, Vídeo,
Diseño Web y Modelado/Animación 3D. Por
supuesto, las otras opciones usaron software
libre, desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp,
y Blender fué la elección perfecta para 3D.

Mr Tiemann publicó en foros de


Blenderartists.org y tres especialistas Blender
contestaron. Jason VanGumster (Groo/Fweeb)
tomó el timón y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
urante la segunda semana de Julio, tuvo lugar como profesores. felices.
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte, llamado Redhat De las cuatro opciones, el Modelado/Animación Las clases de Blender se realizaron en el
Light. Un programa piloto dirigido 3D fué la única con apoyo voluntario externo. campamento Redhat en el edificio de ingeniería.
específicamente a estudiantes en desventaja Las otras opciones fueron llevadas a cabo por En un salón con treinta equipos montados con
financiera de grado 8º y 9º, este campamento fue internos y empleados de Redhat, puesto que su Fedora, estos catorce chicos trabajaron en sus
creado por varias razones. Los ejecutivos de complejo de entrenamiento de masas está proyectos con entusiasmo. Usando sólo un
Redhat parecen interesarse en las habilidades relativamente cerca de la NCSU. A nuestros proyector conectado al portátil de Jonathan,
técnicas de la juventud cuando dejan la escuela expertos en Blender se les facilitó billetes de Groo, Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a través
secundaria e ingresan en la escuela superior. avión, dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues de la interfaz básica y tutoriales muy sencillos de
tiene coche), y toda la comida que pudieran modelado durante las tres horas de clase. La idea
También quieren introducir a los estudiantes a la comer. Una vez en el campus de la NCSU, era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
comunidad Open-Source, mostrándoles lo que fueron presentados por Claire Sauls quien fue padres en la presentación final que fue llevada a
pueden lograr sin nada más que su voluntad e contratada, nueve meses antes, para manejar cabo el Domingo por la mañana.
ideas. Este programa piloto fue observado con todos los pormenores y dirigir a los más de
gran interés y se planea expandirlo a India, cincuenta chicos hacia y desde sus clases. Una vez introducidos en lo básico, los chicos
Bangladesh y varios paises más del mundo También organizó eventos para ellos (bolos, fueron motivados a proponer las ideas que
entero. películas, partidos acuáticos de pelota, etc.) y fué quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la mujer más ocupada del campamento. Cada la semana. Hubo barreras por fallos de corriente
Michael Tiemann, director tecnológico de opción tuvo un ayudante de Redhat, y juntos, y cambio de contraseñas, pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora.

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Al final de la semana estaban trabajando con animación en su tiempo libre, es lo que pasa
animaciones sencillas, partículas y texturas, y cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
algunos con esqueletos completos. Estaba claro durante una semana. Pusieron la animación en
hacia el viernes que ya estaban listos, y Groo se los CDs de regalo, con los archivos .blend, ¡por
quedó hasta tarde renderizando sus proyectos supuesto!
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construír una película de presentación. Básicamente, Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedó


La opción 3D fué observada de cerca por Redhat muy impresionado. Los chicos se enamoraron de
para ver lo que Blender permite hacer y su Blender y los padres quedaron impresionados
facilidad de uso. Groo fué invitado al Triangle con las cosas que sus hijos fueron capaces de
Linux User's Group (TriLug) local, para mostrar la hacer. Los padres también agradecieron mucho a
funcionalidad de Blender y dió una conferencia nuestros tres héroes y les hicieron sentir que
de 90 minutos. En la ceremonia de graduación, realmente son diferentes.
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos. Los CDs contenían Por lo tanto, ¡estar atentos a Redhat High! Estaría
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces - muy bien si tal vez, pronto llegara a su colegio
un paquete básico de iniciación. Nuestros local.
especialistas también colaboraron con una corta http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=7223

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quienes quieren comenzar desde la animación. configurar y ajustar claves (keys), añadir sonido y
En la siguiente sección, introduce varios aspectos cómo mezclar todo ésto en el editor NLA.
de "rigging" en el personaje para animarlo.
Cubre "envelopes" (envolturas) frente a Cuando comience el tutorial, no espere trabajar
agrupaciones de vértices, diferentes métodos en él unas pocas horas. Con cerca de 150
para añadir restricciones IK, el dificultoso tema páginas de material impreso cubriendo cada
“Introduction to Character Animation” es uno de de los huesos de codos y rodillas y la plataforma etapa, desde el modelado hasta la animación
los diez proyectos elegidos este año por el BSoD en los pies, luego explica el uso del nuevo final, este proyecto puede tomar fácilmente días
(Blender Summer of Documentation). "Stride Bone" (Hueso de Zancada). o incluso semanas para ser completado. Pero
creáme, será tiempo bien gastado.
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender Una vez realizado el "rig" se aprende cómo
animación de personajes era animando alguno. adjudicar los huesos a la malla (skin/weight La cantidad de información presentada es
Así, él ha creado uno de los tutoriales más largos paint) para trabajar bien con el personaje. impresionante y Ryan hizo un gran trabajo,
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha. Incluso hay una sección de formas haciendo fácil y sencillo aprender un tema
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial personalizadas de huesos. complejo.
al mayor número de usuarios, Ryan introduce
nuevos temas y conceptos, que los novatos Como la meta del tutorial es terminar con una Considerándome un usuario algo mejor que
pueden leer y los usuarios avanzados, omitir. pequeña animación, y también frecuentemente intermedio, aprendí algunas cosas siguiendo este
se requiere sicronizar los labios, Ryan muestra tutorial. También aprendí rápidamente nuevas
Comienza con instrucciones paso a paso para cómo configurar "Shape Keys" y algunas formas características que no había explorado aún.
crear el personaje que tu usarás a lo largo del básicas para la porción de sincronizado de labios
resto del tutorial. Una vez que el personaje está de la animación. Luego se cubren varias áreas de
modelado, muestra cómo aplicar materiales y configuración de cámara y luces para la
texturas. animación final.

Tomando en cuenta que no todos pueden estar La parte final del tutorial cubre los métodos de
interesados en modelar el personaje desde cero, animación de tuercas y tornillos. Para crear la
Ryan aporta un archivo .blend descargable para animación final, se aprenderá cómo usar la línea
de tiempo (timeline), IPOs, el "action window",

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Zsolt - Interior

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estación

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Yellow - Edificio Público

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Zooly - Escalera

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Argentina • Rubén Lucendo González (Jinx NK)
• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Marçal Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8)
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• Rafael Gil Pastor (erregepe) País desconocido
• David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Gerlin González Valenzuela

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