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"Blenderart Magazine", "blenderart" y
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DISEÑO CUBIERTA
Sebestian Koeing
Habilidad para modelar, unwrap/uv-map, En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
configurar un color y un canal de textura de normales: seleccionar “show normal” del panel de
mapa de choque (bumpmap) en Blender. edición [F9], seleccionar todo [A], y a continuación
presionar [Ctrl+N]. Imagen 2: Armadura de alambre del modelo
Imagen 3: Editor UV
Una mejor opción sería un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con números y letras en el mismo, para evitar
cambio de piezas en el mapa UV. Éstos son los tipos
de imágenes que son usados (ver las imágenes 3-5).
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado: Librerías Fox: (Si usas Linux, prueba primero tu paquete)
Lo que puedes hacer en un normalmap está realmente http://www.fox-toolkit.org/
restringido, y podrías arruinar fácilmente la textura.
Aquí están algunas imágenes de otro modelo de Imagen 17: El renderizado del modelo de casa Imagen 18: Render a vista de pájaro
En Blender, importar el DXF, eliminar puntos dobles, (1) Importación DXF del plano de
etc. Utilizar dos bordes opuestos que forman el localización.
cuadrado y crear una cara. A continuación crea un (2) Plano con mapa de imagen de la
material con una textura de imagen para la nueva cara, localización.
la imagen está siendo tu plano de localización .PNG. (3) Modelo de SketchUp.
Imagen 23: Render rápido del plano de
Y hacer un render interno localización
rápido. Trabajo en marcha de modelo SketchUp cuando su diseño está finalizado.
nuevo.
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ, como se describió anteriormente, y ubicarlo
Busca la situación de la oficina exactamente en la localización por snapping a la malla
de un arquitecto, donde no es de localización importada anteriormente.
raro que tenga un arquitecto o
diseñador de edificios
familiarizado con SketchUp, Mi intención para este artículo ha sido sugerir formas
que trate con desarrollados de trabajar en Blender que podrían ser introducidas en
diseños y cuestiones sobre el flujo de trabajo de un arquitecto, trabajando junto
diseño, mientras que un artista con CAD, el principal elemento de software de
3D o un técnico de CAD estará cualquier oficina de arquitectos modernos. Existen
familiarizado con AutoCAD y muchas otras formas en las que Blender podría, o en
Blender, pudiendo modelar y algunos casos, está siendo usado por arquitectos, y
visualizar la localización a como el tema es tan amplio, este artículo sólo roza la
partir de importaciones DXF superficie de las oportunidades disponibles.
Imagen 22: El progreso del plano de localización listas para integración del
Imagen 2: Plano antiguo de vista lateral Y de nuevo, estuve muy orgulloso de mí. Pero aún no
se veía tan bien.
coloqué los altares.
Dos meses antes de la fecha límite, descubrí como
La parte más difícil fué la iluminación. Tuve que hacer UV-Bump Map y, de repente la iglesia comenzó
encontrar el equilibrio entre "ver bien" y "poder verlo a parecer ¡REAL! Todas aquellas paredes aburridas
todo". Pasé horas y horas renderizando y ajustando la parecían alegres a la vez que la iluminación era
luz. Probé HDR y Ambient Occlusion (Oclusión mucho más fácil. Resultó que no necesitaba lamps
Ambiental), lamps (luces) de área múltiple con (luces) que distribuyesen sombras, ni sombras suaves,
Imagen 1: Izquierda Modelo dibujado a mano,
sombras suaves, spotlights (reflectores) volumétricos sólo Ambient Occlusion con SUB habilitado.
derecha vista superior del modelo finalizado
múltiples con texturas ligeras, etc.
Sin embargo, a pesar de todo, avancé rápidamente. …
Pronto tuve las paredes, las ventanas, la planta y el O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
tejado, y entonces les puse algunas texturas. Lo izquierda, o los tiempos de renderizado eran muy
admito, estaba muy orgulloso de mi mismo. Pero largos, o era aburrido. Finalmente, encontré el
como mencioné antes, los modelos eran muy sucios y equilibrio perfecto entre tiempos de render
muchas de las texturas eran inútiles.
Tutoriales explicando nuevas características de Blender, conceptos de 3D, técnicas o artículos basados en el tema
actual de la revista.
Informes sobre eventos de Blender útiles, por todo el mundo.
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.
Entrevistas a líderes bien conocidos en Blender.
Las imágenes se prefieren en PNG, aunque JPG de alta calidad también valen. Las imágenes deben estar separadas
del documento de texto.
Asegúrate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles, y los renders deben ser de al menos
800 píxeles, pero no más de un máximo de 1600 píxeles.
Nombra las imágenes consecutivas como imagen 001.png... etc.
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT, DOC, TXT o HTML.
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR, o en el menos preferido zip.
Nombre: Éste puede ser tu nombre completo, tu apodo (nickname) o un nombre de tu elección.
Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Sólo si envías un artículo por primera vez)
Sobre ti mismo: Máximo 25 palabras.
Página Web: (opcional)
Tomando en cuenta que no todos pueden estar La parte final del tutorial cubre los métodos de
interesados en modelar el personaje desde cero, animación de tuercas y tornillos. Para crear la
Ryan aporta un archivo .blend descargable para animación final, se aprenderá cómo usar la línea
de tiempo (timeline), IPOs, el "action window",
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