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Mark Smith Le Peuple Maudit

Destins/3

traduit de l'anglais par Yannick Surcouf


illustrations de terry oakes

gallimard

Rgles du jeu
Il vous suffit de feuilleter ce livre pour vous apercevoir que le texte est dcoup en paragraphes numrots. Si vous lisiez ces paragraphes dans leur ordre numrique, votre aventure n'aurait aucun sens. Un Livre dont vous tes le Hros ne se lit pas comme un livre habituel, page par page, mais en suivant un parcours numrot, de paragraphe en paragraphe, partir du paragraphe numro 1. A la fin d'un paragraphe, vous lirez rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votre lecture au paragraphe qui porte ce numro. Par ailleurs, quand on vous signale que votre aventure est termine, c'est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au priple de votre hros... Mais rien ne vous empche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre qute. Portrait du Hros Ce livre est un jeu : vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous glisser dans la peau d'un hros de lgende pour prendre les dcisions dont son destin dpendra. Pour ce faire, deux possibilits s'offrent vous : - Crer votre hros. Si vous optez pour cette premire solution, poursuivez la Lecture des rgles du jeu. Vous prendrez ainsi connaissance des informations dont vous disposez au dpart de votre qute et dont vous devrez prendre note sur la Feuille d'Aventure, page 6. - Adopter un des hros prtablis de la liste que vous trouverez pages 13-14. Avant d'achever la lecture des rgles

du jeu, vous inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements concernant ce personnage, Quel que soit votre choix, votre hros sera toujours caractris par son total de POINTS DE VIE, ses comptences, l'quipement qu'il transporte, l'argent qu'il possde et les mots de passe que vous dcouvrirez pendant sa qute. Attention : le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre hros. Le droulement de l'aventure dpend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancer de d pour choisir votre place ! Points de Vie Au dpart de l'aventure, votre hros est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! La qute que vous allez entreprendre en sa compagnie est prilleuse et vous aurez, n'en doutez pas, maints obstacles surmonter et de nombreux ennemis combattre. S'il est bless (vous en serez inform au cours de votre lecture), votre hros perdra des POINTS DE VIE et il prira si son total de POINTS DE VIE tombe zro. En revanche, s'il trouve un moyen de soigner ses blessures (l encore, le texte vous en avertira), votre hros rcuprera des POINTS DE VIE, condition de ne jamais dpasser le total dont il dispose au dpart de l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de crer votre hros.

Comptences
les comptences de votre hros - vous devez en slectionner quatre si vous le crez - influeront sur vos choix au cours de l'aventure et , de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes dont dpendra son destin. Agilit : cette comptence exprime l'aptitude excuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidit et de la vivacit. Parmi ces actions peut figurer le fait de raliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc. Astuce : la vivacit d'esprit de votre hros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou prilleuses, ce qui est parfois bien utile ! Combat mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'tranglement. Dot de cette comptence, le corps de votre hros sera une arme redoutable. Connaissance de la mythologie : en faisant appel cette comptence, votre hros tirera profit de sa connaissance des lgendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les cratures surnaturelles, Il saura, par exemple, qu'il faut utiliser de l'ail pour loigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loupsgarous Escrime : s'il possde cette comptence, votre hr^s sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre l'pe et il sera dou d'une disposition inne pour le maniement de cette arme qui ne U quitte jamais. Loi des rues: cette comptence enrichira les connaissances de votre hros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par ncessit, survivent dans la jungle des villes.

Navigation : votre hros sera un marin accompli n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot rames jusqu'au trois-mts. Protection magique : cette comptence confre des pouvoirs magiques dans la mesure o elle permet de bnficier de dfenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrtisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra votre hros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en uvre. Roublardise : dou de cette comptence, votre hros saura faire preuve de toutes les qualits du voleur la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans tre vu, drober quelque chose ou disparatre la vitesse de l'clair. Sortilges: cette comptence reflte l'aptitude de votre hros mener une action ou exercer une influence magique. Son bton magique lui permettra de crer des illusions, contrler les lments, invoquer les forces surnaturelles. Survie: s'il est en mesure d'employer cette comptence, votre hros possde des connaissances qui| amlioreront considrablement ses chances de survie dans une nature hostile. Tir : grce cette comptence, votre hros sera un expert dans le maniement des armes feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable prcision. Il doit, bien sr, possder une arme feu. Au cours du jeu, certains paragraphes permettront votre hros d'employer une de ces comptences. Si vous avez choisir entre plusieurs comptences, slectionnez celle qui vous semble convenir le mieux la situation dans laquelle se

trouve votre hros. Attention : sauf en certaines circonstances prcises dans le texte, votre hros ne peut pas changer de comptences ni en avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage.

quipement et argent Au cours de sa qute, chaque fois que votre hros trouvera un objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre quipement. Votre hros pourra transporter un maximum de huit objets. Si n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille d'Aventure. L'quipement avec lequel votre hros se met en qute dpend de ses comptences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez une amulette magique s'il bnficie de la comptence de Protection magique, un bton magique s'il a la comptence de lancer des Sortilges, une pe au cas o il serait dou pour l'Escrime et une arme feu s'il a des comptences au Tir. D'autre part, si vous crez votre hros, il possde 10 pices d'or au dpart de l'aventure et, bien sr, 10 POINTS DE VIE. Mots de passe et notes

A des moments clefs de votre qute, vous pourrez recueillir des mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez galement dans 1e texte d'autres renseignements utiles. Si vous souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de la Feuille d'Aventure.

HEROS PREETABLIS Le Cabaliste Vous parcourez le monde depuis votre plus jeune ge pour parfaire vos connaissances magiques. Le moment est venu de mettre votre savoir en pratique. POINTS DE VIE : 10 Comptences : Connaissance de la mythologie, Navigation, Protection magique et Sortilges. quipement : une amulette et un bton magiques. Argent : 10 pices d'or. Le Prtre Vous avez su prserver avec fiert les traditions sacres de votre peuple. A prsent, votre sagesse permettra peut-tre de sauver les vtres des perscutions dont ils font l'objet. POINTS DE VIE : 10 Comptences : Agilit, Connaissance de la mythologie, Combat mains nues et Protection magique. quipement : une amulette magique. Le Truand Votre ambition et votre intransigeance, lies une bonne dose de cruaut, ont fait de vous un des chefs respects du monde interlope de Godorno. POINTS DE VIE : 10 Comptences : Escrime, Navigation, Roublardise et tir quipement : une pe et une arme feuArgent : 20 pices d'or. Le Vengeur Vous avez jur de consacrer votre vie la dfense des dshrits. Vous vous trouvez partout o rgne l'injustice. POINTS DE VIE : 10 Comptences: Agilit, Combat mains nues, Escrime et Loi des rues. quipement : une pe. Argent : 10 pices d'or.

Prologue
Votre situation est trs prcaire, mais vous ne vous abaisserez pas mendier et vous tes la recherche d'un emploi. Chaque jour, des centaines d'hommes comme vous se massent, remplis d'espoir, l'entre des riches palais qui bordent les canaux. D'autres rejoignent les caravanes marchandes et s'engagent comme gardiens ou comme guides. Ceux qui n'ont pas la chance de connatre un mtier doivent se rsoudre grossir les rangs des rameurs de la flotte et mener une existence de galrien, proche de l'esclavage. Au fond de vous-mme, vous savez bien que votre destin, le destin d'un Habram, n'est pas de finir ainsi. Vous avez longtemps travaill acqurir vos connaissances et, dans votre peuple, vous surpassez tout le monde. Mais il vous reste donner un sens votre existence et mettre cette science en pratique pour le plus grand bien de l'humanit. Godorno est une cit dprave o les Habrams sont indsirables. Votre peuple est devenu riche force de travail et sa russite est jalouse. De plus en plus, les vtres sont traits de voleurs et d'usuriers. Le suzerain de Godorno attise dessein le mcontentement des foules. Ceux qui osent s'opposer ouvertement son rgne despotique disparaissent sans laisser de traces et ces disparitions sont toujours mises sur le compte des Habrams. Les terres qu'il vend aux AUSTRASIENS POUR assouvir ses besoins personnels ont provoqu des disettes et,l encore, les Habrams sont tenus pour responsables de la misre du peuple. Les votres sont hais et, bientt, ils ne pourront plus se promener dans les rues. Accabls de tous les maux, les Habrams grossissent les rangs des esclaves et la plupart finissent leur vie comme des btes de somme croulant sous les caisses d'epices et les balles de soie. En deux sicles, Godorno est devenue synonyme de dcadence et de luxure. Partout dans la ville se dressent les statues du lion ail, l'insigne des premires lgions qui ont bti la cit, mais le fier animal est maintenant le symbole de la corruption et du mal Rendez-vous au 1.

1 Ce n'est pas en demeurant clotr dans le taudis qui vous sert de demeure que votre situation pourra s'amliorer. Vous poussez doucement la porte de votre masure. Le bois vermoulu proteste et l'huis s'croule soudain. II n'y a plus rien faire. Vous enjambez les planches pourries et vous vous engagez dans la rue du Cuivre. A peine vous tes-vous loign de quelques pas qu'un rdeur se faufile dans votre maison. Vous le laissez faire avec un sourire dsabus. Tous vos biens sont dans votre sac et il ne trouvera qu'une paillasse et de la vaisselle brche. Vous arpentez les pavs gris quand un jeune garon dgingand la mine blafarde vous crache au visage. - Sale Habram ! ructe-t-il d'un air mprisant. Il s'efforce d'adopter les manires hautaines des riches riverains, mais ses

vtements lims trahissent sa condition. Son pre est tout au plus un tanneur ou un petit commerant. Toutes ces annes passes Godorno vous ont appris ignorer de telles insultes. Si, malgr tout, vous ne pouvez plus supporter son attitude, rendezvous au 33. Si vous passez votre chemin sans ragir, rendez-vous au 48. 2 Vous courez perdre haleine et vous distancez peu peu vos poursuivants. Le jeune garon demeure cependant sur vos talons. Vous dbouchez sur la grand-place, noire de monde et vous vous fondez dans la foule. Un gigantesque chne fossilis au tronc noueux et recouvert de mousse domine la place du haut de ses trente mtres. Un autel recouvert d'offrandes est dress la base de l'arbre. Un crieur public se tient prs de l'auteL.il porte le traditionnel tabard noir et or de sa charge et droule un parchemin, attendant que la foule assemble fasse silence. Un garde de l'Ordre Noir, la milice du suzerain de Godorno raccompagne. Vous vous frayez un chemin entre les badauds pour entendre sa dclaration. Rendez-vous au 254. 3 Avec le crpuscule, le ciel se couvre et l'orage gronde au loin. Vous quittez la route pour aller chercher refuge dans un bosquet, mais il n'est pas dit que vous passerez la nuit sur une litire de feuilles. Vous dcouvrez, cache derrire les arbres* une fermette abandonne, flanque d'un puits. Le toit semble en bon tat et, malgr l'absence de portes et de fentres, vous serez l'abri de la pluie. La prsence du puits est encore de meilleur augure : vous avez quitt Godorno en toute hate, sans vivres, et vous avez voyag tout le jour sans pouvoir vous dsaltrer. Vous vous prcipitez vers la margelle et vous buvez jusqu' plus soif. La chaumire est vide et vous ne dcouvrez aucun signe d'une rcente occupation humaine ou animale. Epuis par tous les vnements de cette journe, vous vous allongez mme le sol

pour sombrer rapidement dans le sommeil. Le lendemain, vous vous rveillez tard, nauseux et brlant de fivre. Peut-tre avez-vous subi une insolation lors de votre fuite perdue de la veille ? L'eau du puits tait peut-tre empoisonne. Elle vous a pourtant sembl dlectable quand vous avez tanch votre soif, Quelles que soient les raisons du mal, il n'en est pas moins prsent, et vous frissonnez, tremblant de fivre. Vous perdez la notion des heures pour vous enfoncer dans un cauchemar hant de visions delirantes. De temps autre, vous quittez la chaumire en rampant, la recherche de nourriture avalant tout ce qui vous semble comestible. Combien de jours dura cette fivre? Vous ne sauriez le dire. Vous perdez 2 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, rendez-vous au 15. 4 La voie qui conduit la place du Grand Arbre a t rebaptise l'avenue des Crnes. Des poteaux sont rigs intervalles rguliers et des cages de fer y sont suspendues. Vous rprimez un haut-le-cur horrifi en voyant qu'elles contiennent les cadavres de vos compatriotes. L'odeur est effroyable et des nues de mouches vrombissent autour des cages. L'cho d'une cloche et les grincements sinistres d'une carriole rsonnent dans la rue. - Sortez vos morts ! Sortez vos morts ! clame une voix aux accents douloureux. La peste s'est abattue sur la ville, frappant les riches comme les pauvres. Aucun doute que votre peuple doit encore tre rendu responsable de ce flau. Partout rgnent la dsolation et la mort. Les rues ne sont plus entretenues et les

immondices qui volent au vent achvent de donner la ville un caractre d'apocalypse. La population erre, le regard vide, hbte, comme aprs un cataclysme. Les soldats sillonnent la ville mais, manifestement, ils ont d'autres proccupations que de donner la chasse aux Habrams. La chaleur accablante soulve des miasmes ftides. Vous retrouvez votre masure. Il va falloir entrer en contact avec les membres de votre communaut qui ont chapp aux rafles et prendre connaissance des dernires nouvelles. La porte a disparu : elle a srement servi de bois de chauffe. Vous entrez avec prudence, La maison est dserte. Mais il vous semble avoir entendu des murmures en provenance de la cave. Allez-vous ouvrir la trappe qui y mne (rendez-vous au 61) ou bien frapper d'abord au panneau (rendez-vous au 46) ? 5 Nazia hurle sa fureur et l'air vibre sous ses cris insenss quand elle vous voit revenir la charge. La lutte reprend, terrifiante et implacable, la lame de jade de votre pe dbitant les tentacules du monstre qui rplique chaque fois avec une violence incroyable. Votre sang se mle aux humeurs coeurantes qui suintent des blessures de la bte et vous remarquez pour la premire fois un autre sentiment que la haine dans son regard abject. Vous pouvez lire la peur et la certitude qu'elle vit ses derniers instants. Nazia ne prira pas sans vous avoir dtruit. Vous perdez 9 POINTS DE VIE, sauf si vous bnficiez d une Protection magique, auquel cas vous ne perdez que 6 POINTS DE VIE. Si vous survivez, rendez-vous au 416. Sinon, rendez-vous au 17. 6 Vous consacrez la totalit de la journe laborer des plans de bataille avec les divers responsables de la rsistance. Le mouvement ne cesse de crotre et de nombreux citoyens se sont rallis votre cause. Les gens en ont assez des taxes iniques et des brutes qui sment la terreur dans leurs foyers. En fin d'aprsmidi, tandis que vous expliquez la stratgie du combat final, un

jeune coursier fait irruption dans la pice et vous apprend que la maison de Lucie s'est effondre le matin mme. On craint qu'elle ne soit sous les dcombres. Si vous allez sur place, rendez-vous au 210. Si vous poursuivez votre tche, rendez-vous au 195. 7 Sur le chemin QUI mne votre rendez-vous, vous remarquez des grappes de fleurs rouges qui flottent la surface du Canal Circulaire. Intrigu, vous vous penchez davantage et vous constatez avec effroi qu'il s'agit de curs humains ! il y en a des centaines qui couvrent la surface, n'attendant plus que la voracit des charognards. Ces curs ne peuvent tre ceux de vos compatriotes ; ils meurent petit feu dans des cages de fer et vous n'avez pas eu connaissance de tels svices pratiqus sur eux. Vous apercevez Lucie, prs du jardin aux Statues, mais la charmante jeune femme feint ne pas vous reconnatre et s'loigne dans la rue. Elle se dirige vers un homme qui tient en laisse un gigantesque lvrier passablement nerv. Lucie prfre ne pas attirer l'attention sur vous, ce qui est trs fut de sa part. Vous allez vous dissimuler l'abri des regards mais le chien semble avoir repr votre prsence et il aboie dans votre direction. Il se voit dj dgustant un de vos mollets... Lucie doit avoir un plan pour agir de la sorte. Si vous attendez sur place, rendez- vous au 27. Si vous quittez votre cachette pour marcher dans la rue au grand jour, rendez-vous au 39. 8 Les brigands vous dlestent de tous vos biens et pestent de vous trouver si pauvre. - il ne vaut mme pas la corde pour le pendre, grogne le chef de la bande en vous repoussant d'un coup de pied. Rayez tout votre or et l'ensemble de vos possessions de votre Feuille d'Aventure. Dans votre malheur vous avez au moins la vie sauve. Heureusement, pendant le reste de votre voyage, le destin se montre plus clment : vous dcouvrez un sac charg de victuailles abandonn sur le bord du chemin et, Bagoa, vous

sympathisez avec des bateliers. D'aprs eux, la situation dans les campagnes n'est gure meilleure qu'en ville. Vous dcidez donc de retourner Godorno, malgr les dangers qui vous y attendent. Les bateliers vous accueillent leur bord et se proposent de vous cacher pour la traverse du retour. Bientt, vous retrouvez les quais de Godorno et les hautes demeures patriciennes qui bordent les canaux. Rendez-vous au 300. 9 Vous dbouchez dans un couloir perc de puits recouverts de grilles. Ce sont les oubliettes. L'endroit est silencieux et une odeur ftide empuantit l'atmosphre. Vous n'osez pas vous pencher sur les puits, ne sachant que trop ce que vous allez y dcouvrir. La mort plane en ce lieu et, peu peu, votre raison vacille. Des visions de charniers humains et des visages dforms par la souffrance s'imposent votre esprit. Vous tentez de reprendre le contrle de vous-mme, focalisant toutes vos penses sur les survivants, Le bruit d'une masse visqueuse dverse sur le sol s'lve d'un couloir adjacent, Nazia se rapproche, elle rclame votre me. Comment pourrez-vous affronter ce cauchemar ? Le doute s'installe dans votre esprit mis mal par l'horreur qui vous environne. Vous n'tes qu'un pauvre Habram, sur le point de connatre votre tour la destine des vtres. Dej, une trane rostre s'coule dans votre couloir. Submerg de terreur, vous prenez la fuite. Rendez-vous au 72. 10 Vous prononcez la formule magique et, d'un geste emphatique, vous invoquez les forces occultes pour librer le sortilge. Un nuage spectral se forme bientt au centre de la pice et d'pais rubans de fume verdtre se propagent pour emplir cet espace clos. Certes, ce Nuage Toxique empoisonne les serpents, mais vous en subissez galement les effets et, pris de violentes nauses, vous basculez sur le sol. Paniques, les serpents vous mordent aussitt et des centaines de crocs venimeux plongent dans vos chairs. Agit de spasmes convulsifs, vous succombez rapidement au poison. Votre aventure est termine.

11 Le guerrier au plumet noir se met en position de combat et vous dsigne de son pe. Il semblerait que vous ayez choisi d'affronter le chef. La lame de son pe capture la lumire au point qu'elle semble anime d'une vie propre. Une aura couleur de miel palpite le long de son tranchant. Vous esquivez une premire attaque et vous bondissez derrire lui, vous rtablissant d'une roulade. Aussitt, vous vous ruez avec rage sur son bras et, au terme d'une lutte rapide, vous parvenez le dsarmer. Les autres guerriers s'avancent mais vous brandissez l'pe audessus de votre tte en leur hurlant de vous obir. A votre stupfaction, ils s'immobilisent et s'alignent sagement devant vous. Le guerrier que vous avez dsarm va prendre une nouvelle arme dans une alcve avant de rejoindre ses compagnons. Ravi de votre dcouverte, vous les promenez dans toute la crypte, mais ils s'arrtent brusquement sur le seuil du ca veau. Quoi que vous puissiez faire, ils refusent obstinment de quitter la crypte. Dommage... Vous aviez trouv des recrues de choix. Bien qu'ils ne puissent vous suivre pour attaquer Naztau ils le feraient si jamais le monstre venait rder aux alentours de ta crypte. Pour faciliter cette rencontre; vous ouvrez grand toutes les issues que vous trouvez autour du tombeau avant de quitter les catacombes. Le lendemain, n'y tenant plus, vous dcidez de visiter nouveau la crypte des Megiddo. L'endroit a t le lieu d'une bataille pique : des projections d'humeurs translucides recouvrent les parois et tapissent le sol tandis qu'une fine poussire verte danse encore dans les airs. Nazia a pulvris les Guerriers de Jade mais, s'il faut en croire l'tat de la crypte, ils ont inflig une svre correction au monstre. Notez l'pe du Guerrier de Jade sur votre Feuille d'Aventure. Vous pouvez aussi prendre un de leurs heaumes orns de plumes. Notez-le si vous voulez le conserver, ainsi que le mot de passe Hcatombe avant de vous rendre au 174.

12 Le majordome de Melmelo, un truand d'ge mur la jambe de bois, vous conduit jusqu'aux appartements de son matre. Cet homme a sans doute t estropi en effectuant un travail pour le compte de Melmelo qui l'a rcompens en lui donnant un travail de tout repos pour ses vieux jours. Vous pntrez dans une bibliothque aux tagres de bois prcieux, charges de livres et de bibelots drobs la noblesse locale. Melmelo a amass une fortune considrable et, en dpit de son emplacement, cette villa est la plus belle de toute la ville. Melmelo est un petit homme au regard glacial. il lui manque l'auriculaire de la main gauche et sa chevelure grise est clairseme. il est vtu avec simplicit et, d'un seul coup d'oeil, vous comprenez qu'il ne dissimule aucune arme sur lui. Le majordome a quitt la pice et vous pouvez entendre le claquement de sa jambe de bois sur les dalles du jardin, l'exterieur.

Il est trop loin pour venir la rescousse s'il vous prenait l'ide d'agresser son matre. Melmelo est pourtant parfaitement serein, comme si rien ne pouvait lui arriver en ce lieu. Si vous voulez

tirer parti de son apparente faiblesse pour chercher le tuer, rendez-vous au 258. Si vous prfrez lui demander s'il connat un moyen de vaincre Nazia, rendez-vous au 78. 13 - Va brler en enfer, misrable vermine ! hurle le garde. Tu ne tarderas pas me rejoindre pour avoir refus ton aide un brave soldat ! Son visage cramoisi est dform par la haine et son agressivit semble dteindre sur la masse visqueuse qui gagne en puissance. L'homme se dchire et des plaies ouvertes courent tout le long de son corps. Un pus jauntre s'en chappe et se mle la chair du monstre. Ttanis par l'horreur, vous le voyez disparatre, son visage hargneux ayant perdu toute trace d'humanit. Vous dtournez te regard, et vous quittez la pice en vous bouchant les oreilles pour ne plus entendre ses cris. Rendez-vous au 9 14 Vous quittez la route pour couper travers les riches herbages qui conduisent la valle de Burg, en direction de la grande fort. Cette rgion fertile et prospre fournit la cit dcadente en fruits, grains et lgumes. Les chemins dtourns que vous empruntez croisent de nombreux sanctuaires consacrs aux multiples divinits adores dans le pays. Peu aprs le lever du soleil, le deuxime jour; vous dcouvrez un temple de votre dieu, qui a chapp par miracle la destruction. Vous dcidez de vous y recueillir. Vous pntrez dans le temple, laiss l'abandon et vous y trouvez le livre sacre de votre peuple, Les Chants de Suleiman, qui raconte les exploits de vos anctres et leur lutte farouche face l'adversit Vous demeurez dans le temple, lisant sans relche, jusqu' la nuit. Le lendemain matin vous reprenez la lecture comme saisi par la fivre, vous nourrissant de chaque mot et les gravant dans votre esprit. Vous en oubliez de boire et de manger et, au bout d'une semaine, votre corps a perdu ce que votre esprit a gagn en dtermination. Vous perdez l POINT DE VIE. Qu'importe, la lecture des textes a modifi votre jugement.

L'preuve que votre peuple endure n'est qu un obstacle de plus dans son histoire et ce n'est pas en fuyant que vous pourrez changer le cours des vnements Vous allez retourner Godorno et librer les vtres de la tyrannie. Ces heures passes dans le havre de paix de ce temple ont renforc votre me. Plus jamais vous ne laisserez la haine et l'incomprhension obscurcir votre jugement. Notez le mot de passe satori sur votre Feuille d'Aventure. Si vous rejoignez la route qui mne Godorno, rendez-vous au 85. Si vous prfrez couper travers champ et rejoindre la rivire Palayale, rendez-vous au 155. 15 Au bout de plusieurs jours, moins qu'il ne s'agisse de semaines, votre organisme finit par vacuer la maladie. Vous tes affaibli, mais pour rien au monde vous ne resteriez une journe de plus dans cette chaumire. Vous repartez en direction de la route d'un pas hsitant. Si vous possdiez I'AGILITE, rayez-la de votre Feuille d'Aventure. Vous progressez sur le chemin caillouteux depuis quelque temps dj quand, devant vous, un nuage s'lve au loin. Si vous avez des notions de Survie, rendez-vous au 22. Sinon, rendez-vous au 35. 16 Vous quittez le tombeau toute allure mais, dans votre prcipitation, vous ne prenez pas garde au pige dress en travers des couloirs. Le sol se drobe sous vos pieds et un pieu acr vous transperce la jambe. Vous perdez 1 POINT DE VIE. Si vous ne succombez pas cette blessure, vous vous extirpez de la fosse en grimaant de douleur et vous vous htez de panser votre jambe. Le pieu aurait pu trancher une artre, mais bien que la plaie soit profonde la blessure n'est pas trop grave. Boitillant avec peine, vous regagnez finalement votre repaire o vous vous croulez, extnu. Rendez-vous au 20. 17 Vous avez terrass le monstre mais, hlas, vous ne survivrez pas cet affrontement. Nazia tressaille, secoue de spasmes, alors

que vous gisez sur le pav. Peu avant de sombrer dfinitivement dans l'oubli, vous croyez entendre une voix qui vous parle. - Je t'ai eu, Habram. Tu vas venir avec moi dans les entrailles de la terre. Le monstre ouvre ses mchoires dans un ultime effort et vous engloutit avant de mourir son tour. Vous vous tes sacrifi pour sauver la cit d'une destruction certaine et Godorno, votre ville, verra bientt le jour de sa renaissance. Votre statue sera rige sur la Grand-Place tmoignant de votre hrosme. Vous avez triomph. 18 Votre sortilge fonctionne merveille et vous vous glissez hors de votre cachette pour rejoindre la route. Les brigands pillent les fermes, brlant et tuant sur leur passage, mus par une frnsie meurtrire. Vous fuyez ce massacre car vous ne pouvez rien faire pour ces pauvres paysans. Vous dcidez donc de retourner Godorno. Rendez-vous au 171. 19 Le lendemain matin, vous posez d'instinct la main sur votre pe pour vous apercevoir qu'elle a disparu. Le fourreau est vide ! Mettez votre comptence d'Escrime entre parenthses sur votre Feuille d'Aventure. Vous ne pouvez plus en faire usage avant de vous tre procur une nouvelle arme. Vos compatriotes prsents dans le quartier sont dj partis la recherche de nourriture et tous savent que votre survie dpend de votre fidle pe. Vous avez rendez-vous avec Lucie prs du jardin aux Statues et il vous faudra y aller sans armes, ce qui ne vous plat gure. La disparition de votre pe vous inquite ; vous pensiez ne compter que des amis dans le quartier. Quoi qu'il en soit, votre pe est facilement reconnaissable et celui qui va s'en servir ne pourra dissimuler longtemps qu'il vous l'a vole. Vous ne pouvez rien faire pour l'instant, sinon retrouver Lucie. Rendez-vous au 7.

20 Aprs mre rflexion, vous dcidez de pntrer dans la forteresse de Grond pour librer les vtres ainsi que tous les prisonniers politiques. L'ide que ces hommes et ces femmes meurent sous la torture n'est plus supportable, mais vous ne pourrez russir seul une action aussi ambitieuse. Votre peuple a suffisamment couru de risques pour que vous songiez le mettre nouveau contribution. Ils accepteraient probablement mais vous avez besoin d'un cambrioleur et non des moindres pour parvenir vos fins. Si vous voulez prendre contact avec Mameluke, qui vous a dj aid dans le pass, rendez-vous au 303. Si vous faites appel la jeune Lucie, rendez-vous au 293. 21 Votre plan fonctionne merveille et vous parvenez attraper Tormil par une jambe. Aid par quelques badauds, vous le hissez hors de la faille. 5 Pourquoi devrions-nous l'aider ? s'crie brusquement un des hommes en le reconnaissant. Les sbires du suzerain nous traitent comme du btail ! Il est hassable, c'est vrai, mais aujourd'hui tu as devant toi un homme qui mrite ta piti. Indiffrent aux ractions de la foule, Tormil pleure sa fille, agenouill devant la faille o le monstre a lu domicile. Vous ne pouvez plus rien pour lui et vous prfrez quitter discrtement les lieux. Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Si vous ne le possdez pas, notez le mot de passe Satori et rendez-vous au 160. 22 Vous comprenez qu'il s'agit d'un nuage de poussire soulev par une troupe de cavaliers. Vous courez vous dissimuler derrire un buisson sur le bas- ct. Bien vous en a pris puisque, quelques instants plus tard, une troupe de pillards passe au grand galop devant votre cachette. Les troubles qui agitent Godorno n'ont pas pargn la campagne et les brigands profitent de l'absence d'autorit pour piller tout-va. Il va falloir redoubler de

prudence. Si vous partez en direction de la fort, rendez-vous au 14. Si vous prenez le risque de retourner Godorno, rendez-vous au 188. 23 Le vent qui vous fouette le visage s'engouffre en sifflant l'intrieur des gargouilles qui ornent le sommet de la tour, leur arrachant des plaintes de mauvais augure. Vous n'tes pas au bout de vos peines. Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 50. Dans le cas contraire, rendez-vous au 203. 24 Vous avancez lentement vers le lit et, l'instant o vous foulez la carpette, les filigranes d'or s'animent autour de vos semelles. Le suzerain s'agite dans son sommeil et vous vous immobilisez, retenant votre souffle. Une seconde plus tard, il se retourne, ses ronflements reprennent, il grogne et il effleure la jeune fille sans provoquer la moindre raction de sa part. Vous voulez reprendre votre progression mais vous ne pouvez plus soulever vos pieds : les fils d'or du tapis se sont enrouls autour de vos chevilles. Vous rprimez un juron et vous vous penchez pour vous librer. Mais votre instinct vous avertit d'un danger : une prsence malfique rde quelque part dans la pice. Vous relevez la tte, tous les sens en alerte. Rendez-vous au 62. 25 Le garde vous agrippe le bras et tente de s'extirper du magma gluant qui l'emprisonne. Le dsespoir et la frayeur dcuplent ses forces et il vous entrane inexorablement vers le monstre. Vous lui hurlez de lcher prise mais l'homme n'entend plus rien et. dans un ultime effort, il vous entrane avec lui. Vous plongez ses cts et vous vous enfoncez lentement dans la masse visqueuse. La haine et la frayeur accumules dans ce limon infect le transforment en un bain acide qui ronge vos chairs. Nazia vous a englouti et l'entit va se repatre de votre me. Votre aventure est termine.

26 Quelle folie vous a pris de retourner l'auberge du Temple Intrieur ? Les amis de Skakshi vous tendent une embuscade quand vous vous rendez aux toilettes et quelques coups de poignard bien placs ont tt fait de vous ter la vie. Les ruffians abandonnent votre corps dans ce rduit malodorant. Plus personne ne pourra affronter Nazia prsent. Votre aventure est termine. 27 Lucie donne un sucre au chien, qui l'engloutit et en rclame un autre petits coups de museau. Le propritaire de l'animal bombe le torse devant l'ac- corte jeune fille. Pensant que tout danger est cart, vous quittez votre cachette, mais le chien se met gmir, comme s'il voulait attirer l'attention sur vous. En vous apercevant, l'homme lche son chien et s'lance vers vous en brandissant son pe. Lucie tend la jambe et il s'tale de tout son long, abandonnant son arme qui tombe sur le pav, quelques pas de vous. Le chien s'est arrt, la queue basse. Si vous vous emparez de lpe, rendez-vous au 124. Si vous voulez d'abord porter secours Lucie, rendez-vous au 75. 28 Les multiples liberts que vous avez prises avec la loi dans le pass ont eu pour effet indirect d'aiguiser vos sens. Dans la nuit, des pas furtifs font grincer les marches qui mnent votre repaire et vous vous rveillez en sursaut, sur le qui-vive. Une silhouette se dplace dans la pnombre. Vous vous emparez de votre pe et vous apostrophez l'intrus qui prend aussitt la fuite. Vous le prenez en chasse jusque dans la rue, mais le gredin a dj disparu. Vous avez seulement eu le temps de voir qu'il tait plutt petit et nerveux. Il va falloir prendre garde car il pourrait bien revenir. Vous retournez votre cachette et, heureusement, le reste de la nuit se droule sans encombre. Rendez-vous au 7.

29 L'escalier dbouche sur une plate-forme surplombant le vide et, aprs avoir consacr de longues minutes analyser te meilleur chemin, vous dcidez de tenter Pescalade de la paroi. Vous progressez avec peine, accroch aux moellons, soutenu par le lierre qui a envahi les murs et arrach tes tuiles. Bientt, le vent des hauteurs s'engouffre dans vos vtements et siffle vos oreilles, A une trentaine de mtres du sol, vous atteignez une srie de pierres en saillie qui s'enroulent autour du btiment et forment un escalier de fortune, sans balustrade et dont les marches ont peine la largeur d'un pied. Qui plus est, cet endroit, la paroi lisse n'offre plus aucune prise. Si vous tentez l'ascension de ces marches, rendez-vous au 50. Si vous prfrez essayer de progresser en rampant, rendez-vous au 23. Mais il est peut-tre prudent d'abandonner l'escalade et de rebrousser chemin pour quitter la tour. Rendez-vous au 172 dans ce cas. 30 Le suzerain repose auprs de sa concubine. La jeune femme est allonge sur le ventre et son dos est couvert de pustules violaces d'o suinte une humeur jauntre. Elle est plonge dans un profond sommeil, quasi comateux. Le tyran, lui, respire avec peine et se retourne sans cesse en dormant. La jeune femme ses cts semble morte. L'odeur ftide des charniers qui empuantit la ville n'a pas pargn le palais et s'insinue par les fentres ouvertes- Un mobilier somptueux et de lourdes tentures prises la vieille noblesse du pays composent un dcor grandiloquent, dpourvu de got. Le suzerain est votre merci. Allez-vous lui faire payer les tourments qu'il fait subir aux vtres ou bien enlever sa concubine afin de l'interroger et apprendre peut- tre les motivations du suzerain ? Quoi que vous dcidiez, il faut d'abord vous approcher du lit. Si vous agissez ainsi, rendez-vous au 40. Si vous prfrez ne pas courir de risques inutiles et rebrousser chemin, rendez-vous au 161.

31 Vous vous glissez furtivement jusqu'au march aux esclaves et vous quittez la place, accroch aux essieux d'une charrette. Vous attendez que l'attelage aborde un quartier dsert pour vous laisser choir et rouler jusqu' une ruelle dserte. De l, vous empruntez un ddale de petits passages construits peu aprs le grand incendie qui a dtruit partiellement la cit, il y a plus de deux sicles. Finalement, aprs de multiples dtours, vous arrivez en vue de l'auberge du Temple Intrieur. Ren- dez-vous au 63. 32 Vous avez choisi la bonne tactique. Vous fouettez l'air sans relche et toutes les tentatives de Skakshi pour vous toucher restent vaines. Le voleur enrage et, au bout de quelques minutes, son nervement se transforme en crainte. C'est impossible ! grogne-t-il d'une voix blanche. Tu possdes des pouvoirs... Le sentant vulnrable, vous vous apprtez en finir au plus vite lorsqu'il lche son gourdin et s'enfuit vers la sortie. Allez-vous le frapper (rendez-vous au 36) ou le laisser s'chapper (rendezvous au 43) ? 33 Vous avancez d'un pas en le foudroyant du regard et le gamin esquisse un mouvement de frayeur, mais il a l'habitude de traiter votre peuple avec mpris et il reprend vite contenance. Sale Habram ! Ceux de ta race n'ont rien faire ici! Il sort de sa poche un long couteau de tanneur, mince et effil. Si vous pratiquez l'Escrime et si vous dsirez braver les lois de Godorno en dgainant votre pe dans la rue, rendez-vous au 56. Si vous pratiquez le Combat mains nues, rendez- vous au 92. Si vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 99. Vous n'avez pas le temps de recourir un sortilge, mais si vous bnficiez d'une Protection magique, rendez-vous au 112. Si vous n'avez aucune de ces comptences, prenez la fuite et rendez-vous au 130.

34 Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Si vous ne le possdez pas, notez le mot de passe Satori. Les gardes librs quittent la citadelle et s'enfuient sans perdre une seconde vers les portes de la ville, dvalisant tout ce qu'ils peuvent trouver sur leur passage. Dans leur cas, la dsertion est sans doute l'option la plus sage et, pendant un instant, l'ide de les imiter vous traverse l'esprit. Si vous dcidez de regagner votre repaire pour rflchir vos prochaines actions, rendez-vous au 6. Si vous voulez pntrer nouveau dans la citadelle pour librer d'autres prisonniers, rendez-vous au 311. 35 Le nuage de poussire se rapproche et vous distinguez bientt, plusieurs centaines de mtres devant vous, des silhouettes de cavaliers lancs au grand galop. Ils vont trop vite pour des marchands et il pourrait bien s'agir d'une bande de pillards. Vous songez prendre la fuite et repartir en direction de Godorno, dans l'espoir de les semer avant la tombe de la nuit. Rendezvous au 44 dans ce cas. Mais si vous dcidez de les attendre pour leur proposer vos services et demander entrer dans leur bande, rendez-vous au 64. 36 Notez le mot de passe Impasse sur votre Feuille d'Aventure. La tte du brigand s'envole dans un geyser de sang et il s'affale lourdement sur le sot Vous essuyez votre lame sur le pan de son manteau et vous replacez lentement votre pe dans le fourreau avant de jeter un regard circulaire sur la salle. Un silence pesant plane sur l'assemble et tous les convives dtournent les yeux, abasourdis par la violence avec laquelle vous avez tu leur compagnon, Aprs une telle dmonstration, il est peu probable qu'ils vous cherchent des ennuis mais n'esprez pas non plus lier de nouvelles amitis. Vous fouillez rapidement les poches de Skakshi et vous dcouvrez un jeu de couteaux de lancer. Notezles sur votre Feuille d'Aventure si vous dsirez les conserver. Vous vous relevez lentement. L'aubergiste vous lance un regard

haineux et crache par terre. Mieux vaut ne pas vous attarder. Sur le chemin qui mne votre repaire, vous commencez regretter votre acte. Ce meurtre tait inutile. Peut-tre tes-vous victime votre tour du vent de folie et de haine qui souffle sur la ville ? Si vous avez le mot de passe Satori, rayez-le de votre Feuille d'Aventure, si vous ne l'avez pas, notez le mot de passe Vnfix. Rendez-vous au 214. 37 Vous savez par exprience que ce nuage de fume est provoqu par une troupe de cavaliers lancs au galop. D'aprs la distance, ils vous auront rejoint dans une demi-heure. Si vous dcidez de vous cacher jusqu' ce qu'ils soient partis rendez-vous au 69. Si vous prfrez choisir un endroit pour leur tendre une embuscade, au cas o ce seraient des soldats de Godorno, rendez-vous au 82. 38 Les passants vous dvisagent. Vous repartez en courant l'instant o la foule de la place revient la charge. Vous fuyez perdre haleine et le nombre de vos poursuivants ne cesse de crotre. Vos poumons sont en feu et vous avez beau multiplier les dtours, chaque ruelle vous ramne face de nouveaux assaillants. Votre fuite perdue vous conduit bientt proximit des portes de la ville, lieu de passage des caravanes marchandes. Vous percevez le bruit d'une cavalcade dans votre dos : un escadron vous a pris en chasse. Une auberge se trouve quelques mtres sur votre gauche et une monture est attache prs de l'entre. Vous ne tiendrez plus trs longtemps cette allure. Allez-vous emprunter ce cheval (rendez-vous au 237) ou chercher vous dissimuler dans l'auberge (rendez-vous au 255) ? 39 Vous n'avez pas peur des chiens, quelle que soit leur taille. Vous sortez de votre cachette pour vous avancer d'un pas nonchalant, mais l'animal chappe la surveillance de son matre et s'lance vers vous. Si vous possdez une pe, rendez-vous au 68. Sinon, rendez-vous au 57.

40 Comme vous avancez pas feutrs en direction de la couche du suzerain, un lger souffle de vent fait vaciller la flamme des chandelles. Au lointain, les aboiements de la meute parque dans les chenils se mlent aux plaintes lancinantes des prisonniers de la forteresse de Grond. Le vaste lit baldaquin est entour d'un pais tapis de couleur pourpre orn de motifs compliqus rehausss de fils d'or et d'argent. Vous reprez dans le dcor du tapis la prsence de signes et de symboles occultes. Seraient-ils chargs magiquement .Si vous bnficiez d'une Protection magique (avec une amulette), rendez-vous au 135. dans le cas contraire, vous pouvez avancer lentement du ct o repose la concubine (rendez-vous au 24) ou bien bondir sur le lit pour ne pas fouler le tapis (rendez-vous au 98). 41 Vous passez une nuit trouble, terr dans votre repaire et vous vous rveillez l'aube, perturb par les rats qui pullulent depuis en ville. Les rares instants de sommeil que vous avez pu glaner vous permettent de regagner quelques forces et vous pouvez reprendre 2 POINTS DE VIE. VOUS vous aspergez le visage d'eau froide en observant le ciel gris. Vous n'avez plus le choix : il faut traquer Nazia et liminer ce monstre, sans quoi tout sera perdu. Rendez- vous au 272. 42 Un cran de fume opaque se propage rapidement dans la crypte. Aussitt, vous vous frayez un chemin en direction des guerriers. L'un d'eux fonce sur vous, maniant son pe avec des gestes mcaniques mais, curieusement, il vous dpasse et poursuit sa route en fouettant l'air de son arme, comme s'il combattait un adversaire invisible, Etonn, vous constatez que les autres agissent de mme et frappent au hasard. La fume semble les perturber au plus haut point, Ils livrent bataille contre le vide, sans se proccuper de vous. Si vous avez la Connaissance de la mythologie, rendez-vous au 119. Sinon, rendez-vous au 133.

43 Skakshi se lve et quitte l'auberge sans mme vous adresser un regard. Ses compagnons l'imitent et referment brutalement la porte d'entre. Vous n'tes pas le bienvenu en ce lieu et il est probable que vous n'aurez jamais la possibilit de rencontrer Melmelo. Avant peu, il sera averti de l'incident et il n'est pas homme avec qui l'on discute facilement. Du coin de l'il, vous voyez l'aubergiste qui s'empare d'un gourdin encore macul de sang sch et le pose sur le comptoir. Mieux vaut ne pas vous attarder. Notez le mot de passe Cool sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 214. 44 Voyant que vous fuyez, les brigands vous prennent en chasse. Vous multipliez les dtours travers champs pour tenter de les semer, mais c'est peine perdue. Vous rebroussez chemin vers Godorno, croyant que la proximit des gardes les fera abandonner. Hlas, ils sont toujours vos trousses devant les portes de la ville. Ils ne vont tout de mme pas oser s'aventurer aussi prs de la garde ! Si vous attendez qu'ils s'approchent pour leur proposer vos services et demander entrer dans leur bande, rendez-vous au 64. Si vous continuez fuir pour pntrer dans la cit, rendez-vous au 188, si vous possdez l'Agilit. Rendez-vous au 76, si vous ne possdez pas cette comptence. 45 Quelque deux cents gardes se trouvent pris partie par les prisonniers. Des cris de haine s'lvent de la foule et vos concitoyens sont peut-tre les plus vindicatifs. Ils ont vu prir trop des leurs et ils rclament vengeance. - Tuons-les, ces chiens ! Ils vont mourir petit feu, comme les ntres ! Tous aux salles de torture - Attisons les braises ! Des gardes sont lapids, tandis que la foule entrane les autres vers les geles. Allez-vous empcher ce massacre ? Une foule en colre est plus dangereuse qu'un troupeau de btes sauvages et

vous devez agir vite. Si vous tuez un des vtres pour prendre la dfense des gardes, rendez-vous au 269. Si vous laissez les prisonniers agir leur guise et prendre une revanche bien comprhensible, rendez-vous au 348. 46 Vous frappez lgrement contre la trappe et vous vous penchez pour mieux entendre. Les murmures effrays qui vous parviennent ne laissent aucun doute sur l'identit des occupants: ce sont des Habrams, comme vous, et ils se terrent pour chapper aux perscutions de la milice. Vous dclinez votre identit et vous finissez par les persuader de vous ouvrir. Trois familles s'entassent dans l'espace rduit de votre cave. Vous reconnaissez Caiaphas le grand matre du temple, avant qu'il ne soit brul par la foule. Il brandit une lance rouille, quil abandonne en vous apercevant.

- Caiaphas. vieil ami, dites-vous. Que se passe, t-il? Depuis quand notre peuple se cache-t-il ? Caiaphas, l'air sombre, vous fait le rcit des rcents vnements et les femmes prsentes clatent en sanglots. Rendez-vous au 71.

47 Vous ne vous prparez jamais dormir sans avoir lanc un charme qui vous protge des voleurs et autres prdateurs nocturnes. Au beau milieu de la nuit, une petite clochette rsonne dans vos rves et vous rveille en sursaut. Vous regardez autour de vous mais l'obscurit est totale et vous ne remarquez rien. Vous restez sur vos gardes pendant quelques instants. La sensation de danger s'estompe et vous replongez dans le sommeil. Rendez-vous au 330. 48 L'adolescent n'entend pas en rester l : il veut que le sang coule. Il s'approche d'un pas dcid et s'apprte vous frapper. Vous comprenez ses intentions l'instant o son ombre vous recouvre. Si vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 99. Si vous pratiquez le Combat mains nues, rendez- vous au 92. Sinon, vous devez prendre la fuite : rendez-vous au 130. 49 : Vous trouvez le bibliothcaire devant le btiment mis sac, contemplant d'un air effar un monticule de cendres encore fumantes. Quelqu'un a empil les livres pour les brler. En vous apercevant, le vieil homme s'abandonne au dsespoir. -Ils ont tout dtruit, sanglote-t-il. Des incunables, des pices uniques... Tout a disparu. Des sicles de savoir partis en fume. -Qui a fait cela? demandez-vous. Et pourquoi? -La milice est venue. Elle prtend que la connaissance est l'ennemie du pouvoir et de l'ordre, que les auteurs Habrams crivent des mensonges... Quel gchis ! Vous n'avez plus aucune chance de trouver des informations concernant Nazia puisque tous les grimoires ont disparu. (Notez que vous ne pourrez plus visiter la bibliothque, mme si cette option se prsente dans le texte venir.) Tant de violence gratuite vous dpasse. Le suzerain aurait-il perdu la raison ? Rendez-vous au 160.

50 Vous comprenez vite qu'il est prfrable de vous relever. Plaqu contre la paroi, bras carts, vous progressez pas pas, vrifiant chaque fois, du bout du pied, la solidit de vos appuis. En agissant de cette manire, vous parviendrez peut-tre au but mais la plainte du vent s'engouffrant dans les gargouilles creuses semble dire le contraire. Petit petit, vous gagnez du terrain. Vous vous rapprochez du sommet en vitant soigneusement de regarder en bas. Une soudaine angoisse vous envahit. Qu'arriverait-il si quelqu'un vous attendait, tapi l'angle de la tour. Si cette pense vous effraie au point de renoncer et de rebrousser chemin, rendez- vous au 172. Si vous continuez l'escalade, rendez- vous au 304. 51 Tarkamandor vous apprend qu'il quitte la ville. -Ce n'est plus supportable, dit-il. Chaque jour, je crains que les hommes du suzerain viennent m'arrter. -De quoi as-tu peur ? demandez-vous, surpris. Tu n'es pas un Habram. Le vieillard rpond par un ricanement dsabus. -Crois-tu que les perscutions concernent seulement ton peuple? Le suzerain a lanc une campagne de haine contre les tiens parce qu'il lui fallait un bouc missaire. Tant que la populace dcharge son ressentiment sur ton peuple, elle ne s'occupe pas de la politique dsastreuse du suzerain. -Sa stratgie porte ses fruits, en tout cas, dites- vous. -Le suzerain ne contrle plus la situation. La haine s'est empare de tous les esprits. Aujourd'hui ce sont les Habrams, mais demain, ce seront les vieux, les infirmes, tous ceux qui sont diffrents ou qui osent parler un peu trop fort. C'est pourquoi je m'en vais. Tarkamandor fait quelques pas dans la rue et se retourne vers vous :

-Puisque nous ne nous reverrons pas avant longtemps, serais-tu intress par quelques objets que je possde ? Il dispose d'une potion de soins, qui ne peut tre employe qu'une fois et permet de retrouver le total de ses POINTS DE VIE perdus. La potion est utilisable tout moment, sauf en cours de combat. Il possde aussi une paire de bottes d'Elfe. Celui qui les porte acquiert la comptence d'Agilit mais pour une fois seulement. Tarkamandor vous propose aussi un fragment d'encens consacr par les prtres de votre temple, une pe, un jeu de couteaux de lancer et un bton magique. Les prix de ces objets sont les suivants : potion de soins Bottes elfiques Encens consacr pe Couteaux de lancer Bton magique 80 pices d'or 100 pices d'or 100 pices d'or 10 pices d'or 15 pices d'or 80 pices d'or

Achetez ce que vous voulez et n'oubliez pas de dduire les sommes dpenses sur votre Feuille d'Aventure. Si ncessaire, notez aussi le numro de ce paragraphe, pour retrouver les informations concernant les articles que vous avez acquis. Ceci fait, vous prenez cong de Tarkamandor et vous repartez sans plus tarder vers le lieu de la runion. Rendez-vous au 94. 52 Vous bondissez vers Skakshi en brandissant votre pe mais le voleur riposte aussitt et abat son gourdin sur votre paule. Les pointes s'enfoncent profondment dans vos chairs et vous perdez 3 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous rpliquez en frappant rageusement le gredin au visage du pommeau de votre pe. Skakshi accuse le coup et ses jambes se drobent sous lui. Il marque un temps d'arrt et se masse la mchoire en grognant. Mais vous ne lui laissez pas le loisir de reprendre ses esprits et vous pointez votre lame sur sa gorge.

-Conduis-moi Melmelo, ordonnez-vous. Le brigand se relve lentement sous la menace de votre arme. -Tu as gagn, grommelle-t-il. je vais t'y conduire. Rendez-vous au 181. 53 Vous vous approchez des limites de la cit en vitant les avenues frquentes, le visage masqu par votre col relev. Vous remarquez bientt qu'une bande de gamins des rues vous suit distance. Vous multipliez les dtours pour tenter de les semer mais ils connaissent le quartier aussi bien que leurs poches troues. Comme ils ne semblent pas avoir de mauvaises intentions, vous dcidez de les ignorer et vous repartez sans tarder vers les portes de la ville. Quand vous arrivez en vue des hautes tours jumelles qui marquent l'entre de la cit, toutes les cloches de la ville sonnent le glas et les lourdes portes de chne se referment en grinant. La ville est boucle. Vous rprimez un grognement de rage tout en regardant les alentours. Les remparts grouillent de soldats, la surveillance a t renforce. Peut-tre pouvez-vous tenter votre chance sur les quais pour quitter la ville dissimul dans une barge (rendez-vous au 70) ou bien soudoyer les gardes (rendez-vous au 398) ? 54 Vous vous repliez en toute hte, le souffle court. La bte tire rageusement sur les chanes magiques qui l'entravent et l'empchent de vous atteindre. Si vous possdez une potion de soins, profitez de ce bref rpit pour l'utiliser. Si vous retournez la charge, rendez-vous au 5. Si vous possdez le Feu du Crpuscule et si vous voulez l'employer, rendez- vous au 349. 55 Vous reprenez votre route en toute insouciance quand vous voyez les paysans quitter en hte leurs travaux et se replier vers les btiments. Vous vous retournez, alarm. Le nuage de poussire est soulev par une troupe de cavaliers portant la livre noir et pourpre de la milice de Godorno. Les hommes

vous ont repr et ils vous intiment Tordre de faire halte. Allezvous leur obir (rendez-vous au 101) ou bien courir vous cacher dans la ferme la plus proche (rendez-vous au 125) ? 56 A l'instant o vous dgainez votre pe, le gamin jette son couteau terre et s'enfuit en criant tue- tte. - Au secours ! Au meurtre ! Un Habram veut me tuer ! Aussitt, toutes les fentres de la rue s'ouvrent et les gens sortent des maisons. Un groupe de cordonniers quittent leur atelier et s'avancent vers vous, le marteau la main. La populace rpercute l'appel au meurtre et vous recevez des paquets de dtritus lancs depuis les fentres. Le contenu d'un pot de chambre vous clabousse. Mieux vaut fuir avant que la foule ne vous lapide. Rendez-vous au 225. 57 L'animal referme ses mchoires sur votre cuisse et entreprend d'en arracher un beau morceau. La douleur est insupportable mais vous n'osez pas vous dbattre, de crainte de lui faciliter la tche. Dj le sang ruisselle le long de votre jambe. Vous appelez l'aide et vous demandez l'homme de retenir son fauve. Hlas, pour toute rponse, il s'empare d'une dague et vous la plonge dans les ctes. Vous succombez rapidement. Qui aurait pu prvoir qu'un hros de votre trempe connatrait une fin aussi stupide ? Votre aventure est termine... 58 Vous esquivez et le poignard va se ficher dans cloison de bois, Skakshi plonge dj vers son autre botte pour s'emparer d'une nouvelle arme mais vous bondissez sur lui et, avant qu'il ne se relve, vous lui tordez le bras l'arracher, le forant lcher son arme. -Arrte ! Je ferai ce que tu voudras, sale... Le truand ravale son insulte. - Que me veux-tu ?

-Conduis-moi la cachette de Melmelo. Je dois absolument lui parler, seul seul. Devant votre dtermination, Skakshi accepte de vous montrer le chemin. Rendez-vous au 181. 59 Vous connaissez bien la faune interlope qui compose la pgre locale et vous vous faufilez par des ruelles troites jusqu' une somptueuse villa entoure d'un parc. Le luxe de cette btisse forme un tonnant contraste avec les taudis qui l'environnent. Cest la demeure de Melmelo, chef de ce que l'on nomme la Guilde des Voleurs, association de malandrins et autres monteen-l'air ayant des ramifications dans toute la cit. Vous hsitez un instant avant de frapper la porte de la villa. Melmelo a souvent essay de vous attirer dans son organisation, mais vous avez toujours eu la sagesse de refuser ses offres. Vous savez qu'il n'a gure apprci votre attitude mais, d'un autre ct, Melmelo possde son propre code de l'honneur et jamais il ne vous livrera aux autorits, mme contre une rcompense. Si vous frappez la porte de la villa, rendez-vous au 12. Si vous abandonnez l'ide de consulter Melmelo, rendez-vous au 214. 60 Hurlant comme un damn pour conjurer votre peur, vous foncez toute allure travers le tapis de serpents. La surface grouillante que vous pitinez allgrement ondule et se cabre en sifflant sa haine. A mi-parcours, hlas, vous drapez sur cette masse visqueuse et vous vous talez de tout votre long. Aussitt, des centaines de crocs recourbs plongent dans vos chairs pour y injecter leur venin. La dose massive de poison courant dans vos veines fait rapidement son effet et vous succombez dans un dernier spasme. La tour de la Sentinelle vient de faire une nouvelle victime. Votre aventure est termine. 61 Vous soulevez la trappe et vous bondissez dans la cave obscure en contrebas. Aussitt, vous reprez des formes qui s'agitent

dans la pnombre et l'instant o vous atterrissez, une violente douleur vous foudroie. La lame rouille d'une lance vient de s'enfoncer dans vos ctes et vous perdez 3 POINTS DE VIE - Attendez ! C'est un des ntres ! s'exclame une voix. Vous reconnaissez Caiaphas, le grand matre du temple, avant son incendie par la foule, En effet, rpondez-vous en grimaant de douleur, mais il est un peu tard pour s'en rendre compte, Trois familles Habrams sont entasses dans l'espace rduit de votre cave. Rendez-vous au 71. 62 Votre sixime sens ne vous avait pas tromp. Malgr les filaments qui se resserrent douloureusement autour de vos chevilles, vous gardez assez de prsence d'esprit pour scruter les tnbres et vous apercevez bientt une ombre flottante qui se dtache lentement du baldaquin. La masse sombre flotte audessus de vous, menaant de vous engloutir .si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 118. Si vous pratiquez l'Escrime et si vous avez une pe rendez-vous au 84. Si vous voulez appeler l'aide' rendez-vous au 109. ' 63 L'auberge du Temple Intrieur est un btiment orn de fausses colonnes surmontes d'un chapiteau dcor de tableaux cocasses mettant en scne divers dieux. L'intrieur de rtablissement est un gigantesque hangar divis en petits compartiments. Tous les consommateurs vous tournent le dos. De nombreuses affiches sont placardes sur le mur d'entre. La plupart offrent des rcompenses pour la capture des habitus de rtablissement et les brigands concerns ont jug bon d'affubler leurs portraits de fausses moustaches et de dents casses. Une affiche propose une rcompense de dix pices d'or pour la capture d'un Habram, mort ou vif. Vous arrachez le document et vous le roulez en boule pour le jeter prs du comptoir. Pour dix pices d'or, certains ruffians attabls en ce lieu seraient prts vendre leurs propres parents pour autant que ce ne soit dj fait. Si vous voulez abor-

der les consommateurs du premier compartiment, rendez-vous au 197. Si vous prfrez quitter l'auberge, rendez-vous au 214. 64 Les brigands vous acceptent dans leur bande qui se ressemble s'assemble - et vous entamez une vie de pillage et de rapines. Au bout de quelque temps, vos talents font merveille et vous prenez la tte du groupe pour donner libre cours vos plus bas instincts, oubliant jusqu' l'existence des vtres, qui meurent sous la torture dans les geles du suzerain. Un jour, au hasard de vos maraudes, vous retournez vers Godorno. La cit n'existe plus, la mer toute proche l'a engloutie et seules quelques tours mergent encore des marcages. Godorno tait autrefois un joyau de la civilisation mais, pour des tres de votre espce, ce mot n'a aucun sens. 65 Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rendez- vous au 335. Sinon, rendez-vous au 91. 66 Vous vous concentrez et vous librez le puissant sortilge d'Asservissement alors que les Guerriers de Jade referment le cercle autour de vous. Hlas, c'est peine perdue : ces statues n'ont pas d'esprit que vous puissiez contrler, quant la force surnaturelle qui les anime, elle est suprieure vos pouvoirs. Les guerriers abattent leur pe tour de rle, tels des bcherons s'acharnant sur un tronc d'arbre. Ils n'auront de cesse que vous ne soyez mort, ce qui ne va pas tarder, vu la gravit de vos blessures Votre aventure s'achve dans la crypte d'une dynastie oublie. Plus personne ne pourra sauver les vtres. 67 -Il y a un contrat sur ta tte, mon cher Skakshi. Melmelo veut ta mort et il a charg rquarrisseur en personne de prendre soin de toi. -Tu mens ! rplique-t-il. Pourquoi voudrait-il ma mort?

Tu deviens dangereux, mon grand. Tout le monde sait que tu brigues sa place mais Melmelo n"abandonnera jamais une situation aussi confortable. - par le diable !grogne Skakshi en bondissant de son sige.je vais en avoir le coeur net .il quitte l auberge comme un fou et vous lui embotez le pas distance. Tout sa hargne, il ne vrifie mme pas s'il est suivi. Cach dans les coins d'ombres. Vous ne le perdez pas d'une semelle et cette tache est d'autant plus facile que le brigand ne prend aucune prcaution. Bientt. Skakshi pntre dans le parc dune riche villa agrmente d'une fontaine et tambourine la porte. Rendez-vous au 356. 68 Ce n'est pas un chien qui vous fera reculer. Vous lui flattez les ctes de la pointe de votre lame et il rebrousse vite chemin, la queue basse, pour aller se cacher derrire son matre. L'homme prfre ne pas insister et s'loigne en grommelant. Vous parcourez la rue du regard : Lucie se dirige vers les vieux quartiers. ellee se rend probablement l'auberge de l'Anguille d"argent o elle a ses habitudes. L'endroit est de sinistre rputation et l'on y croise tout ce que la ville compte de gredins. Si vous suivez Lucie, rendez-vous au 261. Si vous prfrez regagner votre repaire pour la rejoindre plus tard dans l'aprsmidi, rendez-vous au 371. 69 Vous coupez travers champs jusqu' une ferme situe en retrait du chemin. L, une jeune fille vous accueille et vous offre une pinte de bire sous le regard inquisiteur de son pere. Vous acceptez de bon cur leur hospitalit. -Tu es un Habram. n'est-ce pas ? demande le vieil homme. Dismoi, tes-vous aussi riches qu'on le prtend? _ Certains le sont, c'est d'ailleurs pour cela que l'on nous perscute. Mais ce n'est pas toujours le cas, tnoi, par exemple, je suis rduit la mendicit. -Pourquoi as-tu quitt la route ? demande la jeune fille.

-Pour chapper aux cavaliers. Ils se rendent Bagoa pour annoncer que les Habrams sont dsormais proscrits et que leur tte est mise prix. -Ne t'inquite pas, dclare le vieux paysan. Nous n'aimons gure le suzerain et sa milice. Tu peux rester ici le temps qu'il faudra. Nous te reconduirons en ville quand la voie sera libre. Le paysan et sa fille vous accordent l'hospitalit pendant prs d'une semaine. Vous partagez leur nourriture et vous participez certains travaux en attendant que le ballet incessant des cavaliers s'arrte enfin. Si vous aviez subi des blessures, vous pouvez reprendre jusqu' 3 POINTS DE VIE. Rendez- vous au 142. 70 Vous vous dirigez vers les quais en empruntant des voies dtournes, le visage dissimul par votre col relev. Un vent de folie s'est abattu sur la cit , des troupes hurlantes massacrent et pillait les biens de vos compatriotes. Des nues de moustiques annoncent la proximit des rives. Vous reprez bientt trois barges amarres aux quais. Deux d'entre elles sont charges de marchandises. La troisime vient d'tre vide. Si vous connaissez la Navigation, rendez-vous au 129. Sinon, rendez- vous au 134. 71 Les dires de Caiaphas vous font frmir d'indignation : peu aprs votre dpart, la milice du suzerain aide par des mercenaires venus de l'extrieur entam la rafle systmatique de tous les Habrams Ils ont t rassembls sur la place du Grand Arbre et abattus sans autre forme de procs. Depuis, les excutions sommaires se poursuivent un rythme effrn. Quelques chanceux ont pu s'enfuir, d'autres se terrent dans les caves, mais la majorit de votre peuple a dj pri. -Il y a pire encore, je le crains, ajoute Caiaphas. J'ai entendu dire qu'une crature monstrueuse rde dans les rues la nuit tombe. Personne ne sait d'o elle vient mais le nombre des disparus ne cesse d'augmenter. -De quoi s'agit-il ? demandez-vous d'une voix blanche.

-Nazia, la suprme incarnation du mal. Cette entit dmoniaque se nourrit de la haine et de la btise humaine. Les exactions du suzerain lui ont permis de se matrialiser et la bte rde dans la cit, chappant tout contrle et elle ne cessera de dtruire que lorsque Godorno sera devenu un champ de ruines... Rendez-vous au 81. 72 L'odeur doucetre du monstre a envahi tous les couloirs et chaque passage rsonne du mme clapotis curant. Soudain, vous percevez des plaintes, l'angle d'un corridor. Un homme grogne et lutte quelques pas de vous. Malgr la crainte qui vous domine, vous ne pouvez vous empcher d'aller voir ce qui se passe. Une imposante silhouette vous implore de lui venir en aide. Nazia l'a dj partiellement recouvert et, en dpit de tous ses efforts, l'homme ne rsistera plus longtemps. La gele visqueuse et palpitante l'absorbe peu peu. En vous approchant, vous reconnaissez votre ami Mameluke, le Tartare. Vous ne pouvez pas l'abandonner, Si vous possdez une pe et si vous voulez lemployer contre Nazia, rendez-vous au 83. Si vous voulez affronter le monstre mains nues, rendez- vous au 93. Si vous disposez de Sortilges et si vous voulez recourir : A l'Asservissement Au Nuage Toxique A la Boule de Foudre Rendez-vous au 122 Rendez-vous au 136 Rendez-vous au 167

73 Un grondement assourdissant rsonne dans les airs, suivi d'une explosion de flammes carlates qui submergent l'araigne 1 La tour tremble sur ses bases et vous devez prendre appui contre la paroi pour ne pas tre projet au sol. Le monstre a t gravement touch mais il est encore en vie et prpare sa riposte. Vous avez le temps malgr tout de vous concentrer sur un nouveau sortilge. Puisque vous ne pouvez employer deux fois le mme,

vous pouvez, cette fois, recourir un Nuage Toxique (rendezvous au 79) ou provoquer des Apparitions afin de gagner du temps (rendez-vous au 208). 74 La deuxime plate-forme s'avre tre un pige ! Le bois cde brutalement sous votre poids et vous atterrissez sur un lit de piques acres qui s'enfoncent dans vos pieds, La douleur est insupportable et vous perdez 2 POINTS DE VIE , SI VOUS ETES encore de ce monde, vous vous extirpez pniblement de ce pige, Vous boitez et le moindre mouvement vous arrache des grimaces mais vous ne pouvez plus reculer. Tout autour de vous, les serpents ondulent lentement, guettant le moindre de vos gestes. Il n'est pas dit que vous finirez comme pture de ces reptiles rpugnants. Rassemblant ce qui vous reste de forces, vous bondissez vers la deuxime corde et vous la saisissez de justesse. Vous reprenez votre lan mais chaque passage frle les serpents de trs prs. Vous priez pour qu'ils ne puissent pas cracher leur venin comme ces cobras qui vivent aux abords de Bagoa et vous lchez la corde au-dessus de la dernire plateforme. Vous vous recevez d'une roulade. Cette fois la surface est solide et, sans perdre un instant, vous vous engouffrez par la porte pour quitter cette salle maudite. Rendez-vous au 180. 75 Lucie n'avait pas besoin de votre aide : elle se dirige d'un pas lger vers l'auberge de l'Anguille d'Argent, un bouge mal fam o elle a ses habitudes. Vous avez manqu une occasion de rcuprer une pe. Son propritaire l'a ramasse et il s'loigne dj en tirant rudement son chien par la laisse. Si vous suivez Lucie jusqu' l'auberge, rendez-vous au 261. Si vous prfrez retourner votre repaire pour la rejoindre plus tard dans l'aprsmidi, rendez-vous au 371

76 Vous nc pourrez pas fuir ternellement. Peu peu les cavaliers se rapprochent et vous devez vous arrter, puis et hors d'haleine. - C'est un Habram ! crie alors un des brigands. Le vieux Stmgash ne nous a-t-il pas dit que leur tete tait mise prix Godorno ? Conduisons-le aux portes de la ville et touchons la rponse. Voil prs d'une heure que vous les promenez travers champs et, puisque vous les avez entrans Godorno, ils veulent tirer profit de cette chasse. Vous tentez de leur chapper nouveau, mais que vous soyez mort ou vif ne change rien au montant de la prime et les brigands vous abattent froidement, comme un vulgaire gibier avant de traner votre dpouille vers la gurite des soldats. Votre aventure est termine. 77 Nazia a subi de graves blessures lors de son combat contre les Guerriers de Jade et, malgr toute la hargne qui l'anime, le monstre ne parvient pas se librer de ses chanes. Dans un ultime mouvement de rage, la crature pulvrise les berges du canal, provoquant une gigantesque vague qui s'crase sur les fondations du Bargello. La bte vient de lancer sa dernire attaque : l'instant mme o le soleil disparat l'horizon, le joyau vrombit et le rayon qui s'en chappe se pare de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Nazia pousse une plainte effroyable quand des volutes de fume noire jaillissent l'endroit o le rayon la brle. Sa chair flasque et translucide bouillonne, se dsintgre. Dans un ultime spasme, Nazia fracasse le sol de la place et disparat, emporte par son propre poids au plus profond des catacombes. Un silence tonn retombe sur la ville tandis que les premires toiles s'allument dans le ciel. Rendezvous au 416. 78 - jai beaucoup rflchi ce sujet, rpond Melmelo. Nazia dstabilise la vie de la cit et cela nuit mes affaires.

En effet, depuis que le monstre est apparu dans les catacombes, nombre de petits truands ont chapp au contrle de Melmelo et agissent pour leur propre compte. Une seule chose pourrait sauver la cit de la destruction, reprend-il d'un air pensif. Quoi donc ? demandez-vous avec avidit. Le Feu du Crpuscule : un joyau d'une valeur inestimable. O se trouve-t-il ? Melmelo est persuad que le joyau se trouve au sommet de la tour de la Sentinelle, une construction des temps anciens, l'extrmit de la rue de la Fortune. Je rve de le possder depuis bien longtemps, ajoute le chef des voleurs. Celui qui le dtient acquiert de fabuleux pouvoirs. Hlas, tous ceux qui ont cherch escalader la tour ont pri ou ont disparu. J'en connaissais certains, des hommes de valeur, braves et russ, ils ont tous failli. Moi, je russirai ! affirmez-vous d'une voix forte. Melmelo hausse les paules d'un air dsabus. Il ne fera rien pour vous en empcher. Il a autant que vous le dsir de voir disparatre Nazia et la cupidit du suzerain ne connaissant plus de limites, Melmelo sait qu'il sera bientt sur la liste des victimes. Notez le mot de passe Sunset sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 160. 79 Vous claquez des mains et d'paisses vapeurs toxiques investissent le sommet de la tour de Sentinelle, masquant le joyau votre vue. L'araigne gante se dbat un instant et se laisse choir de tout son poids sur vous. Votre sortilge est sans effet sur elle, tout au plus a-t-il russi l'nerver davantage. Le temps vous manque pour jeter un nouveau sort. Si vous quittez la pice pour prendre la fuite, rendez-vous au 146. Si vous dcidez de tenter le tout pour le tout en fonant vers le joyau, rendez-vous au 164.

80 L'invocation du Bouclier Magique est une affaire de quelques secondes et un cran translucide aux reflets argents se forme bientt devant vous. La masse grouillante des serpents, forcs de s'carter sur votre passage manifestent leur dsapprobation par des sifflements haineux et leur flot se referme aussitt derrire vous. C'est un miracle si vous atteignez la porte du fond de la pice sans avoir subi la moindre morsure. Rendez-vous au 180. 81 Nous n'allons tout de mme pas nous laisser massacrer sans ragir, protestez-vous. Depuis quand notre peuple est-il un troupeau docile que l'on mne l'abattoir ? Il faut combattre ! Tu as beau jeu de nous critiquer, rpond Caiaphas. O te trouvais-tu quand les ntres mouraient par centaines ? Ce n'est pas aussi simple, nous manquons d'armes et les survivants sont rares. Certains d'entre nous ont d se regrouper pour organiser la rsistance, dites-vous. Caiaphas n'a pas entendu parler de l'existence de tels groupes, mais il se propose de se renseigner auprs de tous ceux qui se cachent encore dans la cit. Qui sont nos chefs ? demandez-vous. Et les Anciens ? Que pensent-ils de tout cela ? Annas, un jeune homme la voix flte vous rpond ; -Ils ont tous pri lors de la destruction du temple. Ils s'v taient rassembls pour discuter de l'dit du suzerain. -La population de Godorno ne s^est-elle pas leve contre tant d'injustice ? -La propagande du suzerain a port ses fruits. La population nous tient pour responsables de tous les malheurs de la cit. Des bruits vous parviennent depuis la rue et tout le monde fait silence. Vous entendez les grincements d'une carriole qui s'loigne bientt. -Sommes-nous en scurit ici ? demandez-vous -Pas plus qu'ailleurs, rpond Caiaphas d'un air rsign.

-Vous n'allez tout de mme pas rester terrs ici jusqu' la fin des temps ! protestez-vous. Comment faites-vous pour la nourriture ? -Nous avons de quoi tenir deux semaines, en nous restreignant, rpond Annas. -Ce n'est pas une solution. Il faut organiser la lutte, assurer notre protection ! Vous ne voyez autour de vous que des visages dsabuss ou rongs par la peur. Allez-vous tenter d'organiser la rsistance tout de suite (rendez-vous au 111) ou rester cach dans cette cave jusqu' ce que vous ayez trouv un plan d'action (rendez-vous au 121) ? 82 Vous allez vous dissimuler dans un bosquet au dtour du chemin et, bientt, l'cho de la cavalcade se fait entendre. Les cavaliers portent la livre noir et pourpre de la milice de Godorno et, de toute vidence, ils sont votre poursuite. Les attaquer serait suicidaire : vous comptez une dizaine d'hommes arms. La troupe passe au galop devant votre cachette dans un nuage de poussire. Vous attendez qu'ils aient disparu pour rebrousser chemin. Rendez-vous au 171. 83 Vous abattez votre pe avec la ferveur d'un bcheron press de terminer sa tche tandis que, prs de vous, Mameluke se dbat contre le monstre qui cherche l'engloutir. De profondes blessures apparaissent dans la chair visqueuse de Nazia et des humeurs jauntres s'en coulent. Aprs quelques minutes de cette besogne puisante, votre bras se ttanise mais vous avez ouvert une brche suffisante pour que Mameluke parvienne se dgager. D'un revers de main, vous essuyez les projections visqueuses qui vous ont clabouss et vous conviez votre ami venir chez vous pour se nettoyer. La peau vous dmange aux endroits qui ont reu des scrtions mais, trop heureux de quitter cet antre de malheur, vous n'y prenez pas garde... Rendez-vous au 185.

84 Le ventre du monstre est hriss de barbillons d'o suinte une humeur visqueuse aux reflets ambrs. Ils doivent tre venimeux. Si vous voulez brandir votre pe au-dessus de votre tte pour que la crature s'y empale, rendez-vous au 127. Si vous prfrez chercher la frapper l'instant o elle va fondre sur vous, rendez-vous au 145. 85 Votre voyage de retour se droule sans problmes et, le troisime jour, les hauts remparts de la cit maudite apparaissent dans le lointain, grouillant de soldats en armes. Des nues de corbeaux survolent la ville et le vent charrie les cris des prisonniers que l'on torture dans les geles de la citadelle de Grond .Vous vous prcipitez vers les portes de la cit. Rendez-vous au 188. 86 L'intrieur de l'auberge est conforme sa rputation : des traces de sang et de bire rpandue se mlent la sciure qui recouvre le sol dlabr. Les tables et les bancs sont recouverts d'initiales graves et vous trouvez tonnant qu'il y ait autant de ruffians savoir crire au moins leur nom. Les paisses lanternes de verre fum dispensent une lueur parcimonieuse dans la pice et lui confrent une atmosphre irrelle. A votre entre, une douzaine d'yeux vous jaugent de la tte aux pieds pendant un instant avant de se dtourner. Le grand blond a command un verre d'eau-devie et une citronnade pour Lucie. Son costume trahit ses origines trangres et vous n'avez jamais vu une pareille cuirasse. Elle est compose de fragments disparates et sa cotte de mailles semble forme d'caills. Le tout confre l'homme un aspect menaant. L'aubergiste, un ancien entraneur de l'cole des gladiateurs, est un colosse aux multiples balafres dont une oreille a t dchiquete. Il n'en faut pas moins pour tenir tte aux consommateurs qui hantent son tablissement. Il sert rapidement le couple et retourne ses activits. Lucie est l'aise avec cet homme, elle semble le connatre de longue date. Sentant que vous l'observez, l'homme blond se tourne vers vous, une

expression nigmatique dans le regard. Il a le teint ple et ses pommettes saillantes sont couvertes de taches de rousseur. Lucie s'approche de lui et lui murmure quelques mots au creux de l'oreille. Dans sa rponse, vous entendez qu'il prononce clairement le mot Habram avant de cracher par terre d'un air ddaigneux. L'homme cherche prendre Lucie par la taille, mais la jeune femme se dbat et, son verre la main, part en direction d'une alcve au fond de la salle. Le grand guerrier ne tarde pas la rejoindre. Non loin de vous, quatre hommes sont attabls et boivent de la petite bire. Vous ne sauriez dire s'il s'agit d'artisans ou de voleurs. Deux femmes vtues de robes lgres, papotent et ricanent dans une alcve et un homme seul fume sa pipe l'extrmit du comptoir. Si vous voulez commander un verre au comptoir, rendez-vous au 113. Si vous prfrez demander au groupe d'hommes o contacter Melmelo, le chef de la Guilde des Voleurs, rendez-vous au 132. Mais vous pouvez aussi rejoindre Lucie et le grand tranger ; rendez-vous au 227 dans ce cas. 87 La tentative tait hardie mais, hlas, vous avez trop prsum de vos forces. Votre lan est trop court et vous atterrissez lourdement au milieu de cet ocan de serpents. Une multitude de crocs venimeux plongent dans vos chairs. La dose massive de poison courant dans vos veines fait rapidement son effet et vous succombez dans un dernier spasme. La tour de la Sentinelle vient de faire une nouvelle victime. Votre aventure est termine et plus personne ne pourra dsormais sauver votre peuple. 88 Il et t plus judicieux de disparatre d'abord dans un nuage de fume. Un jeune Habram qui se transforme comme par enchantement en vieille femme ride, voil qui n'abuse personne. La milice intervient aussitt et leurs pes vous transpercent de part en part sous les applaudissements de la foule Votre aventure est termine.

89 Vous fuyez vers la cathdrale en agitant les bras pour attirer l'attention du monstre. Deux tentacules vous prennent en chasse et tentent de vous saisir l'instant o vous plongez derrire une des colonnes qui supportent l'entre du btiment. Aussitt, les lianes visqueuses s'enroulent autour du pilier et vous en profitez pour les enchaner solidement. Nazia hurle sa haine et tente vainement de se liberer. Vous avez gagn quelques instants de rpit Si le portique tient bon, vous parviendrez peut-tre liminer ce monstre. Notez le mot de passe Gordien sur votre Feuille d'Aventure. Si vous possdez l'pe du Guerrier de Jade, rendez-vous au 230. Si vous avez le Feu du Crpuscule, rendezvous au. 349. Sans aucun de ces objets, rendez-vous au 187. 90 Vous passez une nuit paisible et, le lendemain matin, vous partez pour rejoindre Lucie. Rendez- vous au 7. 91 Au prix d'un effort surhumain, vous parvenez vous extirper du corps poisseux de Nazia. Hlas, entre-temps, Mameluke a t absorb et vous ne pouvez plus rien pour lui. L'esprit endeuill par la perte de votre ami, vous quittez la citadelle et vous regagnez le silence de votre repaire. Rendez-vous au 159. 92 Vous ragissez avec la vitesse d'un cobra et vous lui enfoncez les ongles la base du poignet pour le forcer lcher son couteau. Vous vous penchez et vous ramassez l'arme. Le gamin pousse un grognement de rage et tente de vous dcocher un coup de pied au ventre. Vous le saisissez facilement par la cheville, l'obligeant sautiller sur place pour ne pas perdre l'quilibre. - Tu es de ceux qui aiment frapper les animaux, murmurez-vous d'une voix lourde de menaces. Mfie-toi, tu risques de te faire mordre en retour. Vous imprimez une lgre torsion sa cheville et vous l'envoyez choir sur le pav. Vous empochez son couteau - il ne s'en servira plus contre votre peuple - et vous partez en

direction de la place du Grand Arbre. Ajoutez le couteau la liste de vos possessions et rendez-vous au 201. 93 Vous assenez un coup de poing d'une violence incroyable sur la masse visqueuse et, emport par votre lan, vous enfoncez le bras jusqu'au coude dans ce tas de matire molle. Vous vous dbattez pour vous dgager mais la matire vivante ragit aux moindres de vos mouvements et cherche vous absorber. Tous vos efforts sont vains et la panique vous gagne. Allez-vous poser le pied sur le monstre pour trouver un appui (rendez-vous au 151) ou bien chercher vous librer en essayant de ne plus le toucher (rendez-vous au 65) ? 94 Tous les chefs de la rsistance ont pris le risque de se rassembler dans les entrepts du quartier des Docks, prs des anciennes tables de l'arme. Ils sont plus de deux cents. Tour tour, ils vous rapportent que le nombre des arrestations a diminu de manire notable ces derniers temps. La rsistance a assassin une trentaine de hauts fonction naires et, si ces actions terroristes se poursuivent avec succs, le Suzerain devra accder leurs demandes. - Mfiez-vous des reprsailles, dites-vous. vitez de dvoiler nos plans ceux qui ne sont pas de notre peuple, le risque est trop important. A la fin de la runion, je vous remettrai de nouvelles consignes ainsi que de nouvelles cachettes. Ne vous les communiquez pas, ainsi, mme sous la torture nous ne pourrons dvoiler o se trouvent les ntres! Les chefs approuvent vos dcisions. Il est clair que vous avez rflchi la situation et ils vous considrent comme le chef du mouvement. Rendez-vous au 160. 95 L'pe de Tormil s'enfonce dans la masse visqueuse et y reste englue. L'arme disparat peu peu dans le limon infme, qui tourne lentement sur lui-mme et recouvre Tormil. Son corps

tout entier est absorb et vous le voyez se dbattre lentement, comme dans un rve. L'angoisse vous treint cet instant et vous dtournez le regard pour ne plus penser ce que vous avez laiss faire. Vous l'avez conduit vous-mme dans ce pige en sachant ce qui allait se passer. Si vous possdez le mot de passe Satori, rayez-le de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 160. 96 La Stupeur est un sortilge puissant mais qui ne peut affecter qu'une seule personne. Mme si vous parveniez vos fins, il resterait encore trois guerriers combattre. Vous comprenez vite l inutilit de vos efforts. Ces cratures sans me sont insensibles votre sortilge. Les Guerriers de Jade referment le cercle et brandissent leur pe avec des gestes de pantins. Avec une rgularit de mtronome, les lames tranchent et dbitent vos membres et vous succombez rapidement vos blessures. Le caveau ancestral des Megiddo rsonnera encore longtemps de vos cris d'agonie, et votre dernire pense avant de mourir est pour les vtres. Qui pourra les sauver prsent que vous n'tes plus ? 97 Vous avez recours un sortilge d'Asservissement dans l'espoir de dtourner son esprit de cette vision d'horreur et forcer Tormil quitter la faille. Hlas, toutes ses penses sont concentres sur sa fille qui se dbat, enterre vivante l'intrieur de la masse gluante et son motion est si forte que vous ne pouvez accder son esprit. Tormil se penche sur la matire infme pour librer son enfant. Hlas, Nazia l'engloutit lentement son tour et le capitaine s'en va grossir la liste des mes perdues tout jamais. Rendez-vous au 160. 98 Vous prenez quelques pas d'lan avant de bondir par-dessus le tapis, en direction du lit. Vous atterrissez ct de la jeune fille et vous vous accrochez au montant du baldaquin. Le matelas plie sous votre poids et les deux corps endormis sont ballotts de part

et d'autre. Le suzerain met un grognement, mais il ne se rveille pas. La jeune fille est demeure inerte. Vous restez immobile pendant quelques secondes en rflchissant au meilleur moyen d'entraner la concubine hors de la chambre. Rendez-vous au 231. 99 Votre calme assurance l'nerve. Il s'attendait de la peur ou de la colre, mais vous vous comportez comme s'il n'tait qu'un simple passant qui demande son chemin. D'aprs la marque rouge qui cerne ses poignets, vous concluez qu'il doit tre fils de tanneur. L'tat de ses vtements prouve que sa famille n'est pas riche. Peut-tre son pre doit-il de l'argent un de vos compatriotes. Sans quoi, pour quelle raison serait-il aussi vindicatif envers vous ? - Prends garde, gamin, dites-vous. Tu me rappelles un de mes clients, un tanneur. Peut-tre est-ce ton pre ? Je lui ai accord un prt important, mais je peux aussi bien l'annuler. Tu sais ce qui arrive aux mauvais payeurs : la prison, les galres... Vous aviez vu juste, son pre doit avoir des cranciers et le gamin ne tient pas perdre le toit qui l'abrite. Il dtale aussitt en bafouillant de vagues excuses. Rendez-vous au 201. 100 Si vous voulez partir la recherche de Melmelo, le chef de la Guilde des Voleurs et si vous possdez le mot de passe : Sunset Rendez-vous au 117 Impasse Rendez-vous au 26 Cool Rendez-vous au 334 Aucun d'eux Rendez-vous au 153 Mais vous pouvez aussi aller la bibliothque pour y chercher des informations concernant Nazia. Rendez-vous au 49 si vous avez le mot de passe Codex. Sinon, rendez-vous au 110. Si vous voulez organiser la dfense de la cit, rendez-vous au 174. Si vous voulez affronter Nazia en personne, rendez- vous au 272.

101 Les cavaliers vous entourent et vous tiennent sous la menace de leur pe. - La bourse ou la vie ! s'crie le chef d'une voix rauque. Vous avez affaire une troupe de brigands ayant endoss l'uniforme de la milice pour donner le change ! Si vous leur remettez tout ce que vous possdez, rendez-vous au 8. Si vous voulez leur proposer vos services pour qu'ils vous prennent dans leur troupe, rendez-vous au 64. 102 Vous prononcez la formule magique et vous disparaissez dans un nuage de fume. Aussitt, vous courez vous plaquer contre une paroi, mais les guerriers se tournent lentement dans votre direction et se dploient nouveau pour vous encercler. Ils disposent d'autres moyens que la vue pour vous dtecter et, pris de court, vous ne pouvez vous concentrer sur un autre sortilge. Leurs pes, effiles comme des rasoirs, s'abattent avec une rgularit implacable et vous mourez rapidement, baignant dans votre sang. Votre aventure s'achve dans la crypte d'une dynastie oublie. Plus personne ne pourra sauver les vtres prsent. 103 Vous tentez d'viter les attaques du tentacule, mais il s'abat sur le parapet avec une violence incroyable et le pulvrise. Emport par une avalanche de dbris qui vous crase, vous terminez vos jours sous plusieurs tonnes de gravats. Bientt, vous irez rejoindre Lucie, quand Nazia aura achev son uvre et que la ville anantie aura disparu sous les eaux. 104 Vous provoquez l'apparition d'un nuage de fume suffocant qui englobe toutes les personnes la ronde. Aussitt, la foule et les gardes s'cartent en toussant, les yeux remplis de larmes. Le brouillard ne vous affecte pas et vous profitez de ces quelques instants d'invisibilit pour lancer un sortilge de Mtamorphose

et vous transformer en une vieille femme. Vous quittez l'cran de fume et vous vous loignez au plus vite. Profitant de la confusion, vous allez vous cacher derrire une charrette. Bientt, les effets du sortilge disparaissent et vous repartez dans les rues. Vous tentez de dissimuler votre visage, mais ce mange ne fait qu'attirer l'attention sur vous et la foule vous repre nouveau. Rendez-vous au 38. 105 Vous ne trouvez aucune issue l'arrire du btiment mais vous vous rappelez avoir entraperu un accs de cave dans la ruelle adjacente. Sans perdre un instant, vous empoignez Ruth par le bras et vous l'entranez au sous-sol. Vous aviez vu juste : une rampe permettant de dcharger des tonneaux donne sur l'extrieur. Vous soulevez doucement le vantail et vous mergez dans la ruelle dserte l'instant o la garde s'engouffre dans le btiment Ruth se confond en remerciements. Elle craignait pour la vie de son enfant natre. - Ce n'est rien, dites-vous en la reconduisant jusqu' la rue du Cuivre. Je compte bien en sauver d'autres. Ruth retrouve Caiaphas dans votre cave tandis que vous regagnez votre nouveau repaire. Rendez-vous au 414. 106 Un mystrieux informateur a averti la milice et vous tombez dans un guet-apens sur le chemin de la runion. Vous ne devez votre salut qu' la fuite, mais un carreau d'arbalte vous atteint l'paule. Vous perdez 4 POINTS DE VIE moins de bnficier d'une Protection magique, auquel cas la chance fait dvier le trait qui vous tait destin. Si vous survivez l'embuscade, vous retournez la cachette de la rue du Cuivre pour apprendre l'effroyable nouvelle. De nombreux Habrams ont t arrts sur le lieu de rendez-vous et ils se balancent aux gibets de l'avenue des Crnes. Caiaphas a pu s'enfuir. -Nous ne pouvons faire confiance personne dans cette cit de malheur, gmit-il en tenant son front bless.

- A partir d'aujourd'hui, le secret le plus absolu doit entourer nos agissements, dcidez-vous. Vous trouvez un nouveau repaire, connu de quelques personnes en qui vous avez toute confiance, dans la rue du Mdaillon. Plus jamais vous ne vous laisserez surprendre par la milice du suzerain, vous en faites le serment. Rendez-vous au 414. 107 Le Feu du Crpuscule scintille sous les rayons du soleil et se parc d'un clat aveuglant. Une mlodie aux accents graves fait vibrer l'air autour du joyau qui envoie un flot d'nergie sur le monstre. Nazia reoit la dcharge en pleine tte et se dbat en hurlant pour se librer des chanes qui l'emprisonnent. La douleur dcuple ses forces et la bte enrage arrache ses entraves. Les chane explosent et les maillons chauffs blanc retombent dans le canal dans un bouillonnement de vapeur. Le monstre roule vers le Bargello, menaant de l'engloutir. Le soleil va disparatre d'un instant l'autre et si la bte immonde n'est pas dtruite avant la nuit, tout espoir sera perdu. Si vous possdez le mot de passe Satori, rendez-vous au 401. Si vous possdez le mot de passe Hcatombe, rendez-vous au 77. Si vous n'avez aucun des deux, rendez-vous au 364. 108 Vous ragissez trop tard. Au dernier moment, vous apercevez le scintillement de la lame la lueur des lanternes et une bouffe de chaleur vous embrase le visage. Vous vous croulez sur le sol, la gorge transperce. - Dommage, plaisante Skakshi. J'aurais pu rclamer la prime supplmentaire qu'ils donnent quand on les soumet la torture. Tous les ruffians clatent de rire. La vie d'un homme n'a plus aucune valeur dans cette ville. Les vtres vont prir et Nazia va accrotre son emprise sur cette cit maudite jusqu' ce qu'elle soit raye de la carte.

109 Vos appels rveillent le suzerain qui s'tire en billant et se frotte les yeux. En vous apercevant, il esquisse un mouvement de frayeur et fouille frntiquement sous son oreiller. 11 s'empare d'une petite sarbacane qu'il porte aussitt ses lvres. Une pointe enduite de curare va se ficher dans votre cou et vous vous croulez. Nazia va poursuivre son uvre de destruction et personne ne pourra plus sauver votre peuple. Votre aventure est termine. 110 Vous vous glissez discrtement l'intrieur de la grande bibliothque de Brunelesci, vaste btiment de pierres peu frquent en cette priode trouble Aprs une rapide exploration des rayonnages, dcouvrez un Bestiaire consacr aux cratures malfiques. Vous tournez les pages d'une main fbrile et vous trouvez bientt un chapitre concer- nant Nazia. Le document est annot de la main mme de Sncio, peut-tre le plus grand sage de tous les temps : ... Haine, abomination, malice, L'homme doit-il tuer ce qu'il ne peut aimer ? Et encore : Nazia dresse le mari contre la femme et le pre contre son fils, serviteur de la mort, laquais de la destruction, Nazia engendre la guerre et inspire l'homme ses plus vils sentiments... Selon l'auteur du chapitre : Nazia finit toujours par se montrer sous son vritable visage et peut tre vaincu de cette manire. Malheureusement, le texte ne fournit aucune indication sur la manire d'liminer le monstre. Sncio a laiss de nombreuses annotations en regard du texte, comme si ie sujet l'obsdait : La peur engendre la haine et I haine tue l'esprit. La haine libre la bte qui sommeille en l'homme et Nazia s'en nourrit. Nazia se gave des mes et des corps de ceux qui par btise ou par dsespoir laissent le champ libre leurs plus bas instincts. Vous feuilletez avec une fascination mle de dgot les enluminures qui ornent les pages quand, soudain, une porte s'ouvre et vous percevez le bruit des pas discrets d'un lettr. Vous en avez assez lu et il est peu probable que vous trouviez d'autres renseignements. Vous

quittez la bibliothque pour retourner dans votre repaire. Vous n'en avez gure appris sur le monstre, tout au plus hante-t-il davantage vos penses. Notez le mot de passe Codex sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 160.

111 -Allons-nous devoir partager nos vivres avec cet tranger? demande Ruth, la femme de Caiaphas. Nous n'avons pas assez pour satisfaire les besoins des enfants. Faut-il nourrir le premier venu qui se prsente ? -Tais-toi, femme, tranche Caiaphas. Il est des ntres, nous lui devons l'hospitalit. Ruth tait autrefois connue comme une femme bonne et douce, qui n'aurait pas fait de mal une mouche. Les rcents vnements lui ont endurci le cur. -Ruth, dites-vous, sais-tu que cette masure est mienne ? -N'as-tu pas entendu les nouvelles? rpond-elle. Tous les biens des Habrams sont confisqus. Nous ne pouvons mme plus nous promener dans les rues. En fait, nous n'avons pas quitt cette cave depuis des jours. Cette information vous laisse sans voix : -Comment? Personne n'est sorti? Vous n'avez pas cherch de nourriture ou des renseignements ? Caiaphas secoue la tte et regarde le sol d'un air penaud. Allez-vous lui demander s'il existe un moyen de dlivrer des messages (rendez-vous au 131) ou quitter cette cave pour chercher un moyen de sauver les vtres (rendez-vous au 141) ?

112 Vous caressez ostensiblement l'meraude de votre amulette tout en murmurant une vague incantation. La lueur glauque qui mane de la pierre claire votre visage et dessine des ombres effrayantes. Le gamin plit il croise les doigts pour conjurer le mauvais sort en invoquant la protection d"Hecate, la desse des sorciers, trs prise Godonia -Sale sorcier Habram. crache-t-iL. je te souhaite la peste et la gale qui gratte. Cest le mieux qu'il puisse faire et ce n'est pas cette maldiction qui vous empchera de dormir. Vous avancez d'un pas. il dtale sans demander son reste. Rendez-vous au 201. 113 Vous vous approchez du comptoir, mais l'aubergiste fait comme si vous n'existiez pas et continue essuyer tranquillement ses verres. L'homme la pipe se dtourne ostensiblement, regardant la salle. Les deux femmes dans l'alcve discutent de ce qui est survenu certains Habrams de leur connaissance. -Par les temps qui courent, il vaut mieux ne pas s'afficher avec eux. Ne crois-tu pas, ma chrie ? Au fond de la salle, le grand tranger contemple son verre d'un air morose tandis que Lucie lui fait les yeux doux. Si vous acceptez l'attitude de l'aubergiste, rendez-vous au 158. Si vous voulez le forcer vous servir, rendez-vous au 169. 114 Grce aux nombreux contacts que vous possdez dans les basfonds, vous parvenez obtenir une offre de 900 pices d'or pour le diamant. II en vaut beaucoup plus, vous le savez aussi bien que le larron qui vous propose cette somme. -Je prends d'normes risques traiter avec toi, dit-il. 11 ne fait pas bon tre vu en compagnie d'un Habram par les temps qui courent. Je pourrais te dnoncer. Le risque que tu prends n'est rien en comparaison de ce que tu encourrais si les gardes du suzerain venaient savoir que tu es en possession de son diamant, rpliquez-vous avec un petit sourire.

Nous avons intrt l'un comme l'autre rester discrets sur cette transaction. Le revendeur rprime un juron et accepte finalement de prendre le diamant pour 1 000 pices d'or. Si sa proposition vous convient- rayez le diamant de la liste de vos possessions et ajoutez 1 000 pices d'or sur votre Feuille d'Avettiwr. Sur le chemin du retour, vous passez devant l'choppe de Tarkamandor. Vous lui avez souvent achet des articles intressants par le pass. Une lueur filtre travers les volets clos et vous scrutez travers les persiennes. Tarkamandor est seul, il travaille au polissage d'un bton d'bne. Si vous frappez sa porte, rendezvous au 318. Si vous prfrez rejoindre Caiaphas et les autres, rendez-vous au 190. 115 Vous vous lancez et vous attrapez la corde au voL Vous lui imprimez un mouvement de balancier et vous commencez survoler le tapis de serpents, passant au-dessus de la deuxime plate-forme puis, emport par lan, au-dessus de la troisime. Les serpents suivent le mouvement pendulaire de votre corde, guettant le moment propice pour planter leurs crocs venimeux dans vos chairs. Si vous lchez la corde pour tenter d'atteindre la dernire plate-forme, rendez-vous au 87. Si vous vous contentez d'atterrir sur celle du milieu pour limiter les risques, rendez-vous au 74. 116 Le soleil bas de cette fin d'aprs-midi filtre par tes multiples fissures du btiment en ruine. Les rais de lumire vous donnent une ide et vous sortez votre amulette. Vous jouez avec la gemme de manire reflter le soleil sur les murs de la ruelle faisant face votre btiment. Les gardes attendent dans la rue l'arrive des molosses. Soudain, un soldat repre du coin de l'il la lumire qui se rverbre de l'autre ct de votre cachette et il donne l'alarme. - L-bas! j'ai aperu un mouvement dans l'alle s'crie-t-il.

Aussitt, les gardes s'engouffrent dans le passage. Tandis qu'ils courent aprs un fragment de soleil vous quittez votre cachette et vous raccompagnez Ruth jusqu' la rue du Cuivre, avant de repartir vers votre nouveau repaire. Rendez-vous au 414, 117 Lorsque vous arrivez devant les locaux de la Guilde des Voleurs, vous assistez un va-et-vient ininterrompu de porteurs entassant des paquets sur une charrette, sous la surveillance d'hommes arms. Melmelo lui-mme transporte un coffre pesant. -Quitterais-tu la ville, Melmelo ? demandez-vous. -Exact, Habram, rpond-il, et je te conseille d'en faire autant pendant que la voie est libre. -Comment ? protestez-vous. Oublierais-tu que les miens se font massacrer par centaines ? -Ce n'est que le dbut, grogne Melmelo. Le suzerain ne s'arrtera plus et je serai Mazarkhand avant qu'il ne lorgne de trop prs sur mes richesses. Ne cherche pas me revoir, Habram. Je compte encore assez d'amis dans la cit pour couvrir ma fuite. Les regards pesants des truands vous dissuadent de revenir dans le quartier et vous vous loignez sans un mot Si les vtres ne couraient pas un si grand danger, vous seriez bien tent de quitter vous aussi cette ville maudite. Rendez-vous au 160. 118 Sans attendre, vous vous hissez sur la pointe des pieds pour mieux arracher les filaments qui vous emprisonnent et, d'un violent coup de reins, vous bondissez hors du tapis. La forme noire se laisse choir et atterrit lourdement sur le sol. Il s'en est fallu de peu, mais vous avez chapp au pige. La crature est agite de quelques soubresauts avant de s'immobiliser. Si vous voulez rester pour voir si la chambre du suzerain recle d'autres dangers, rendez-vous au 139. Si vous prfrez reprendre sans tarder le chemin des catacombes, rendez-vous au 161.

119 Vous savez que les Guerriers de Jade ont t conus pour dfendre les tombes de Megiddo. La lgende concernant les guerriers prtend qu'une de leurs pes permet de les contrler tous. Si vous pouviez vous emparer de cette arme, les statues de jade seraient sous vos ordres et peut-tre pourriez-vous les lancer contre le suzerain ou contre Nazia. Si vous voulez observer le halo qui entoure les armes, rendez-vous au 157. Si vous prfrez tenter de vous saisir de l'pe du plus proche guerrier, rendezvous au 170.

120 Vous possdez de vagues notions de navigation fluviale pour avoir parfois discut avec des bateliers. Vous savez que la mare haute aura lieu ce soir et que les hommes choisissent ce moment pour remonter le cours des rivires, profitant des heures tides de la journe. Trois barges sont quai, la plus grande est une sorte de radeau destin au transport de la chaux. La deuxime vient d'tre dleste de sa cargaison de bl et une colonie de rats se charge de nettoyer les grains parpills. La troisime est une petite barge fond plat, charge de tonneaux protgs par une bche. Les embarcations de ce type sont utilises pour remonter le cours de la rivire Palayale, qui descend du nord, venant de la grande fort. Elle va srement partir ce soir avec la mare. Si vous dcidez de vous cacher : Dans le tas de chaux Rendez-vous au 152 Avec les rats Rendez-vous au 166 Sous la bche Rendez-vous au 183 121 Vous restez terr pendant plusieurs jours et vous subissez les consquences du rationnement. Vous perdez 2 POINTS DE VIE. Puisqu'il est trop dangereux d'allumer un feu, certains se proposent d'attraper des rats et de saler leur chair pour prvenir le futur manque de vivres. Cette proposition rvolte Caiaphas autant que vous. Cette situation est insupportable. Prenons les armes et mourons dignement en combattant la milice du suzerain ! A ces mots, il s'empare de sa lance et commence l'ascension des marches qui mnent au grand jour. - Pourquoi parler de mourir, dites-vous en le retenant par le bras. Pourquoi songer une fin, mme glorieuse, alors que nous pouvons vaincre ! Tous les hommes prsents se tournent vers vous et, face votre dtermination, vous pouvez dceler une lueur d'espoir dans leurs yeux. Le silence s'est fait. Tous attendent que vous proposiez un plan. Rendez-vous au 131.

122 Comptiez-vous vritablement asservir l esprit d'une entit qui s'est dj nourrie de millions d'mes ? Pensiez-vous tre plus fort que tous ces tres dont elle a perverti les penses pour mieux les contrler ? Nazia est une puissance dmoniaque,avide de pouvoir et elle est toujours la plus forte A peine votre esprit entre-t-il en contact avec celui j monstre, qu'il se trouve absorb dans un univers tortueux et fascinant o le Mal rgne en matre. Les bras grands ouverts, vous plongez dans la masse onctueuse qui compose le monstre, subjugu parles dlices venimeuses de la perversion. Nazia a gagn et vous avez failli. Plus rien n'empchera l'avnement de son rgne. 123 Vous bondissez entre deux guerriers pour vous rtablir d'une roulade derrire le possesseur de la fameuse pe. Aussitt, vous vous ruez avec rage sur son bras et, au terme d'une lutte rapide, vous parvenez le dsarmer. Brandissant l'pe au- dessus de votre tte, vous hurlez d'une voix imprieuse: - Obissez-moi, Guerriers de Jade de la dynastie Megddo ! En rponse, les guerriers s'avancent d'un pas mcanique et leurs lames tombent comme des couperets. Vous poussez un hurlement de douleur et vous lchez l'pe, le bras taillad jusqu' l'os. Vous perdez 4 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, quittez la crypte au plus vite et rendez-vous au 16. 124 En quelques bonds, vous atteignez l'pe. Le chien s'lance sur vous, mais vous lui flattez les cotes de la pointe de votre lame et il rebrousse chemin, la queue basse, pour aller se placer derrire son matre. L'homme prfre ne pas insister et s'loigne en grommelant. Notez l'pe sur la liste de vos possessions. Vous parcourez la rue du regard : Lucie se dirige vers les vieux quartiers. Probablement vers l'auberge de l'Anguille d'Argent o elle a ses habitudes. L'endroit possde une sinistre rputation et lon y croise tout les gredins de la ville. Si vous suivez Lucie,

rendez-vous au 261. Si vous prfrez retourner votre repaire pour la rejoindre plus tard dans l'aprs-midi, rendez-vous au 371. 125 Vous vous prcipitez vers les plus proches btiments et vous allez vous dissimuler dans une grange, alors que les cavaliers commencent incendier les premires fermes. Vous comptez une trentaine d'hommes la mine patibulaire et tous sont arms. Manifestement, il s'agit de brigands qui ont endoss l'uniforme de la milice pour donner le change. Les paysans ont fui vers les collines mais les retardataires qui ont voulu emporter quelques biens sont rassembls et limins sans piti. Si vous disposez de Sortilges et si vous dsirez devenir invisible, rendez-vous au 18. Si vous voulez leur proposer vos services pour qu'ils vous prennent dans leur troupe, rendez-vous au 64. 126 Vous empoignez Ruth par les paules et vous l'entranez vers la fosse d'aisance qui se trouve au fond de l'immeuble. L'odeur est insupportable et vous manquez dfaillir quand vous vous enfoncez dans lpaisse couche d'immondices. Vous entendez bientt les aboiements des chiens et le bruit des bottes de la garde qui fouille l'immeuble. Un soldt se penche dans le rduit de la fosse d'aisance et recule aussitt, dgot. II ne lui viendrait pas l'esprit que l'on puisse se cacher dans une telle abomination, mais tout l'art de la dissimulation est justement de trouver des endroits auxquels personne ne pense! La milice abandonne bientt et vous aidez Ruth se dgager du purin. -Nous voil propres ! dit-elle avec un lger agacement. Vous ne pouvez vous empcher de rire en la voyant : -Une bonne douche rglera tous ces petits problmes, ditesvous. Ce dsagrment a l'avantage d'tre passager. Il en serait tout autrement si nous tions en prison. Sur ces mots, vous la quittez pour rejoindre votre nouveau repaire. Rendez-vous au 414.

127 Vous vous accroupissez en brandissant votre pe l'instant mme o le monstre se laisse choir sur vous. La crature tressaille l'instant o la pointe de votre lame pntre dans ses chairs. D'un mouvement vif, vous l'ouvrez en deux et le monstre s'affale sur le tapis pour y mourir en silence. Aucune goutte de sang ne s'chappe de la plaie bante: seules des forces dmoniaques ont pu engendrer un tel monstre. Si vous dcidez de rester sur place pour voir si la chambre du suzerain recle d'autres dangers, rendez-vous au 139. Si vous prfrez reprendre sans tarder le chemin des catacombes, rendez-vous au 161. 128 Vous n'avez aucun mal, mme en ces temps trou* bls, trouver un acqureur en la personne d'un marchand tranger qui vous propose 600 pices d'or. Le diamant vaut beaucoup plus, vous le savez, mais le marchand dispose immdiatement de la somme. _ D'autres pourraient t'en offrir davantage, dt-il en soupesant sa bourse sous vos yeux, mais, comme en dit dans mon pays, il vaut mieux tenir que courir. Si sa proposition vous convient, rayez le diamant de la liste de vos possessions et ajoutez 600 pices d'or sur votre Feuille d'Aventure. Ceci fait, vous dcidez de retrouver Caiaphas et les autres. Rendez-vous au 190. 129 Le guerrier au plumet d'or se met en position de combat et vous dsigne de son pe. Vous esquivez une premire attaque et vous bondissez derrire lui, vous rtablissant d'une roulade. Voira vous ruez avec rage sur son bras et, au terme d'une lutte rapide, vous parvenez le dsarmer. Aussitt, les autres referment le cercle autour de vous et leurs armes tombent comme des couperets. Leurs pes s'abattent avec une rgularit implacable : vous mourez rapidement, baignant dans votre sang. Votre aventure s'achve dans la crypte d'une dynastie oublie. Plus personne ne pourra sauver les vtres prsent.

130 Le mme est rapide et il s'lance l'instant o vous prenez la fuite. Si vous possdez l'Agilit, vous parvenez esquiver son attaque et vous le distancez aisment. Sinon, vous ressentez une violente douleur l'paule quand sa lame vous transperce un muscle et s'enfonce dans l'omoplate. Vous perdez 1POINT DE VIE et une tache carlate vient souffler votre vtement. -Je pensais que les Habrams avaient le sang noir ! raille-t-il en vous regardant partir, Rendez-vous au 201. 131 Le suzerain a depuis longtemps instaur des taxes supplmentaires pour les Habrams, mais votre peuple n'est pas dpourvu d'initiative et il a mis au point un systme de transit de l'argent dans toute la cit qui sert prsent au passage des messages. Le rseau utilise les gouts, des ruelles et des caves et parfois mme les anciennes catacombes. Vous pou. vez ainsi prendre contact avec tous les Habrams demeurs en ville, mais leur moral est trs bas. Tous ont des membres de leurs familles qui pourrissent dans les geles de Grond. -Ne cdez pas au dsespoir, rptez-vous chaque groupe. Le suzerain craint notre peuple, sans quoi il ne chercherait pas nous perscuter. Notre rseau de communication couvre toute la cit et il a fait ses preuves. Je me charge de prendre la tte de la rbellion. Caiaphas proteste et rechigne contre votre bel enthousiasme. -Que pouvons-nous faire? demande-t-iL Nous sommes sans armes. Les ntres meurent par centaines dans des cages de fer et nous subirons le mme sort si nous quittons nos cachettes. -Nous frapperons de nuit, tous ensemble, dans toute la ville. Nous allons faire rgner la terreur sur Godorno. La population bien-pensante de cette ville va son tour connatre la peur. Caiaphas reprend confiance. .. . -Nous avons une certaine somme d'argent dissimule dans les caves des entrepts, autour du canal du Croissant, dt-L

-Combien ? demandez-vous. ! le poids d'un homme en pices d'or. Nous gardions ce trsor en cas de troubles. Cette nouvelle est de la plus haute importance. Grce cette somme, vous allez organiser la rsistance et, dans une ville aussi corrompue que Godorno, vous pourrez monnayer vos alliances. Si vous suggrez un grand rassemblement de tous les Habrams dans un ancien entrept du canal du Croissant, rendez-vous au 106. Si vous prfrez faire passer la consigne que tous les vtres s'organisent en petits groupes de cinq avec chacun une cible diffrente dans la ville, rendez-vous au 175. 132 -il faut demander cela Skakshi. rpond Tun des hommes. -O puis-je le trouver? demandez-vous. Les quatre lascars clatent de rire : -Il est l'auberge du Temple Intrieur, quand ses activits ne rappellent pas ailleurs... Vous n'obtiendrez gure plus de ces hommes. Si vous commandez un verre au comptoir, rendez-vous au 113. Si vous prfrez rejoindre Lucie et le grand tranger, rendez-vous au 277. Si vous choisissez de quitter l'auberge,rendez-vous au 199. 133 Les Guerriers de Jade portent tous un heaume surmont d'un plumet. Le premier est de couleur azur. le deuxime noir, le troisime vert et le dernier vieil or. Si vous tentez de drober l'pe du guerrier au plumet : Azur Rendez-vous au 182 Vert Rendez-vous au 123 Noir Rendez-vous au 11 Vieil or Rendez-vous au 129 134 Trois barges sont quai. La plus grande est une sorte de radeau destin au transport de la chaux. Si vous choisissez de vous cacher l'intrieur du chargement, rendez-vous au 152. La deuxime vient d'tre dleste de sa cargaison de bl et une

colonie de rats se charge de nettoyer les grains parpills. Si vous dsirez prendre place sur cette barge, rendez- vous au 166. La troisime est une petite barge fond plat, charge de tonneaux protgs par une bche. Rendez-vous au 183 si vous dsirez vous y cacher. 135 Vous empoignez votre amulette mais la pierre chauffe blanc vous brle la paume et, d'un geste rflexe, vous la jetez sur le sol. Vous perdez 1 POINT DE VIE. L'odeur de la chair brle monte dans la pice et se mle aux remugles curants qui composent l'atmosphre de la ville. Vous devez tre en grand danger pour que votre amulette se soit transforme en fournaise. Le mdaillon tomb sur le tapis carbonise le tissu et une fume noire s'en chappe. Vous ne pouvez le ramasser. Rayez l'amulette de la liste de vos possessions. A partir de maintenant, vous ne pouvez plus recourir votre comptence de Protection magique. Mettez-la entre parenthses jusqu' ce que vous vous soyez procur une nouvelle amulette. Si vous voulez bondir sur le lit par-dessus le tapis rendez-vous au 98. vous possdez l'Agilit. Si vous n'avez pas cette comptence, rendez-vous au 140. Si vous essayez de savoir o se situe le danger, rendez-vous au 62. 136 Vous frappez dans vos mains et un nuage suffocant envahit la pice. Mameluke, dj affaibli par tous ses efforts, ne peut y rsister et, quand les miasmes se dissipent, vous constatez qu'il a disparu, englouti dans la substance visqueuse et translucide. Nazia. die, n'a pas souffert de votre sortilge et le monstre prpare sa riposte. Le magma palpitant vomit un jet visqueux qui manque vous recouvrir. Vous prenez la fuite et vous quittez cette gele de cauchemar pour trouver refuge dans le silence de votre repaire. Rendez-vous au 159. 137 Un flot de lumire dmoniaque vous submerge nouveau mais vous continuez avancer vers le monstre d'un pas rsolu. Au-

dessus de vous. le ciel carlate est peu peu mang par les tnbres. Nazia vous surplombe, dployant ses tentacules de haine sur la ville en ruine. Vous marchez en criant d'une voix forte. - J'avance dans la valle des ombres et je ne crains pas le mal... En rponse, un tentacule fouette l'air avec violence et recule aussitt, comme touch par la foudre. Nazia pousse un hurlement de douleur. Le monstre ne peut vous toucher car votre esprit ne connat pas la haine dont il se repat. Vous vous trouvez prsent face la crature immonde, qui ouvre grand ses mchoires, exhalant un soupir nauseux et ftide. Si vous pntrez dans la gueule de Nazia, rendez-vous au 400. Si vous scrutez les environs la recherche d'une arme ventuelle, rendez-vous au 295. 138 Ces couteaux sont parfaitement quilibrs et, les uns aprs les autres, ils traversent la pice dans un souffle pour se planter dans l'abdomen velu du monstre. De grosses gouttes d'humeur noirtre s'chappent des plaies et s'crasent sur le sol. L'araigne, blesse mort, met une plainte stridente et regagne les hauteurs de la tour. Rayez les couteaux de lancer de votre Feuille d'Aventure, puisqu'ils sont dsormais hors d'atteinte. Vous gagnez le centre de la salle et vous soulevez avec prcaution le joyau dans vos mains jointes. Une aura de pouvoir claire la pice. Grce cette arme, vous avez une chance de vaincre Nazia. Il ne vous reste plus qu' rebrousser chemin et quitter la tour. Rendez-vous au 308. 139 L'endroit ne semble pas comporter de nouveaux piges mais une autre menace vous attend: des bruits de bottes rsonnent dans les couloirs. La garde du suzerain arrive la rescousse et, d'aprs le vacarme qu'ils font, vous estimez leur nombre une vingtaine d'hommes. Des ordres sont aboys : ils savent qu'un intrus est dans les murs. Allez-vous les combattre (rendez-vous

au 350) ou prendre la fuite pour regagner les catacombes au plus vite (rendez-vous au 161) 140 Vous avez trop prsum de vos forces et mal valu la distance franchir dans l'obscurit. Vous prenez quelques pas d'lan mais, l'instant de vous lever dans les airs, vous trbuchez sur le bord du tapis et vous vous talez de toute votre longueur. Aussitt, les filigranes d'or et d'argent se dressent comme autant de serpents et s'enroulent autour de vos membres. Vous avez beau vous dbattre, vous tes plaqu au sol. Une ombre se dtache du baldaquin et flotte lentement au-dessus de vous. La crature se laisse choir, vous recouvre de sa masse et des barbillons pointus plongent dans vos chairs. Une vague de chaleur vous envahit tandis que le venin se fraie un chemin dans vos veines. Le poison transforme votre sang en une bouillie paisse et, en quelques secondes, votre cur vient lcher. Vous mourez aux pieds du tortionnaire de votre peuple. Plus rien n'empchera Nazia de poursuivre son uvre de destruction. Votre aventure est termine. 141 Vous n'avez aucune difficult prendre contact avec les membres de votre communaut. Les Habrams ont souvent t perscuts au cours de leur histoire et ils ont dvelopp leur instinct de survie. Vous apprenez ainsi que les autres habitants de Godorno connaissent des problmes. Des centaines de personnes auraient disparu sans laisser de traces. Quelque chose, ou quelqu'un, enlve les gens pendant leur sommeil. Tandis que vous rdez discrtement dans les rues, une maison s'effondre dans un nuage de fume, ensevelissant tous ses occupants. Les fondations de Godorno sont pourries, la ville s'enfonce dans la lagune. Un homme passe ct de vous en hurlant comme un forcen :

Repentez-vous misrables pcheurs ! Nous avons appel la maldiction sur nos ttes. Le vice et la corruption sont dans nos murs ! il poursuit sa diatribe au hasard de la rue jusqu' ce que les femmes d'un lavoir proche le forcent au silence en lui jetant des baquets d'eau. Rendez-vous au 212. 142 Les chemins dtourns que vous empruntez pour retourner Godorno croisent de nombreux sanctuaires consacrs aux multiples divinits adores dans le pays. Il y a un temple de votre dieu qui a chapp par miracle la destruction. Vous dcidez de vous y recueillir et le paysan et sa fille vous disent adieu l'entre des colonnes de marbre. Ils vous laissent une pastque pour vous dsaltrer sur le chemin du retour et repartent vers leur ferme. Vous les saluez une dernire fois. Leur gentillesse vous a redonn foi en l'humanit. Vous pntrez dans le temple l'abandon et vous y trouvez le livre sacr de votre peuple, Les Chants de Suleiman, qui raconte les exploits de vos anctres et leur lutte farouche face l'adversit. La lecture des textes renforce votre dtermination. L'preuve que votre peuple

traverse actuellement n'est qu'un obstacle de plus dans son histoire. Vous allez retourner Godorno pour librer les vtres de la tyrannie. Ces heures passes dans le havre de paix de ce temple ont renforc votre me. Plus jamais vous ne laisserez la haine et l'incomprhension obscurcir votre jugement. Notez le mot de passe Satori sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 171. 143 Quatre colosses au regard froid bloquent l'entre de l'immeuble. Les gardes sont arms d'pes et de longs coutelas pour parer les coups. Sans hsiter une seule seconde, vous les prenez de court en vous ruant l'attaque tout en hurlant comme un damn. Vous percutez le premier garde d'un coup de tte au ventre qui le plie en deux de douleur. Ses compagnons reprennent leurs esprits et interviennent aussitt. Si vous pratiquez l'Escrime ou le Combat mains nues, ou si vous possdez l'Agilit, vous perdez 1 POINT DE VIE. Faute de ces comptences, vous perdez 3 POINTS DE VIE. Aprs quelques minutes d'une lutte acharne, vous comprenez qu'il sera impossible de les liminer tous, aussi dcidez-vous de prendre la fuite. Les soldats s'lancent vos trousses dans la rue mais, alourdis par leur armure, ils ne peuvent maintenir longtemps l'allure soutenue que vous leur imposez. Vous finissez par les distancer, vous rebroussez chemin et vous retrouvez Ruth au pied de l'immeuble. Pour plus de scurit, vous l'escortez jusqu' la rue du Cuivre Elle se confond en remerciements et promet d'averi tir Caiaphas que vous lui avez sauv la vie. Vous la quittez sur le pas de la porte et vous repartez en direction de votre nouveau repaire. Si vous possdiez le mot de passe Vnfix, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Sinon, notez le mot de passe Satori et rendez-vous au 414. 144 Au pied de la tour de la Sentinelle, dont le sommet culmine trois cents mtres dans le ciel gris, un trange sentiment de vacuit vous envahit. Les plus grands voleurs de Godorno ont tent l'escalade de cette tour et tous ont chou. Que pouvez-

vous esprer, vous, un pauvre Habram ? Au fate de la tour, le Feu du Crpuscule scintille comme une toile arrache au firmament. Ce diamant serait dot de fabuleux pouvoirs contre les forces du mal. Vous observez l'difice qui se dresse devant vous, la mosaque de tuiles grises et rouges qui recouvre ses murs et que le temps a recouverte d'un voile terne. La tour est l depuis toujours. Elle tait dj l quand les hordes pirates venues de la mer ravagrent l'Ancien Empire. Elle tait le phare de Godorno, bien avant que le Grand Cataclysme ne modifie les contours du continent et que la mer se retire. Sa forme sombre narguant le ciel vous rappelle la couverture d'un livre de votre enfance : Les Aventures de Nuth, prince des voleurs, qui racontait les vaines tentatives du plus grand voleur de l'Ancien Empire pour s'emparer du diamant lgendaire. La porte noire disparat sous une treille de fleurs pourpres l'enttant parfum de miel. A votre grande surprise, le battant s'ouvre d'une simple pousse et vous pntrez dans l'atrium entour d'arbustes. Un escalier de marbre grimpe l'intrieur de la tour elle-mme et, le cur battant la chamade, vous entamez la prilleuse ascension vers les hauteurs. Rendez-vous au 29. 145 Vous fouettez l'air de votre pe pour loigner le monstre mais il se replie autour de la lame avec une vivacit surprenante et glisse lentement vers votre bras. Allez-vous abandonner votre pe (rendez-vous au 163) ou bien tenter de la dgager (rendez- vous au 178)? 146 La frayeur vous donne des ailes et vous parcourez le chemin du retour une vitesse hallucinante, surmontant les multiples dangers comme s'ils n'existaient pas. Finalement, vous retrouvez l'air libre. Vous tes le premier depuis bien des sicles ressortir vivant de la tour de la Sentinelle. puis par toutes les frayeurs de la nuit, vous regagnez votre repaire. Retournez au 160, mais notez sur votre Feuille d'Aventure que vous ne pouvez plus explorer la tour.

147 Vous sectionnez le tentacule, manquant Lucie par miracle ! La voie est libre. En quelques bonds vous atteignez le sommet du Bargello, nimb de lumire et vous sortez le Feu du Crpuscule des plis de votre tunique. A cet instant, une vision d'apocalypse s'offre vous. mergeant d'un cratre o se trouvait autrefois la vieille ville, la face immonde de Nazia s'lve lentement dans les airs. Deux yeux globuleux, d'un vert acide, se tournent dans votre direction tandis que la masse grouillante de son corps investit peu peu le btiment o vous tes perch. Les pupilles du monstre sont composes de milliers de visages abjects. Ce sont les suppts de Nazia, ses plus fidles serviteurs et cette lie vous appelle. Si vous avez le mot de passe Gordien, rendez-vous au 107. Sinon, rendez-vous au 375. 148 La milice repousse Mameluke et lui intime l'ordre de partir. Votre ami vous lance un regard inquiet mais il est bien oblig d'obir sous la menace des armes. La troupe vous encercle et, sans dire un mot, vous roue de coups et vous abandonne, bless mort sur le pav. Vous ne tarderez pas succomber vos blessures dans cette rue dserte. Votre aventure se termine ici, mais ce que vous venez de faire est tout votre honneur et, si vous dcidez de recommencer cette aventure, nul doute que vous russirez. Bonne chance. 149 Vous claquez dans vos mains et, dans un grondement de tonnerre, un clair aveuglant percute le centre de la pice. Aussitt, une curante odeur de chair calcine s'lve du sol. La masse grouillante des serpents est agite de mouvements convulsifs et se disperse. Vous profitez de la confusion pour foncer travers la salle, pitinant le tapis visqueux des serpents blesss par votre sortilge. D'un rflexe, un serpent plonge ses crocs venimeux dans votre cheville mais, avant que d'autres ne l'imitent, vous avez travers la pice et vous refermez vivement

la porte derrire vous. Le poison fait son effet et vous titubez, pris de violentes nauses. Vous perdez 4 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous vous trouvez au pied d'un escalier en colimaon. Rendez-vous au 180. 150 La salle circulaire est surmonte d'un dme de cristal, soutenu par de lourds montants noirs qui se rejoignent au centre de la vote. Juste au-dessous, au milieu de la pice, le Feu du Crpuscule trne sur un crin de velours. Vous avancez d'un pas vers l'objet tant convoit quand, soudain, une lueur aveuglante illumine la pice. Vous levez la tte pour comprendre que les montants du dme sont les pattes d'une gigantesque araigne noire qui vous observe de ses yeux multiples! Au-dehors, les plaintes des gargouilles ont repris de plus belle et, au paroxysme de ce chant lugubre, le dme de cristal explose en un millier de fragments qui retombent en une pluie scintillante sur le sol. Le vent s'engouffre dans la salle, un instant seulement, et, bientt, le hurlement des statues cde la place un silence mortel. Plus rien ne vous protge du monstre dont vous pouvez voir les flancs velus se soulever en cadence. Allez-vous foncer au centre de la pice pour vous emparer du joyau (rendez-vous au 164) ou attaquer l'araigne depuis le pas de la porte (rendez-vous au 186) ? 151 Votre pied s'enfonce son tour dans la masse visqueuse qui devient liquide et vous absorbe jusqu' la taille. Si vous possdez le mot de passe Saori, rendez-vous au 91. Sinon, rendez-vous au 335. 152 Vous bondissez sur la barge laissant vos empreintes dans la poussire blanche qui recouvre le pont. Vous tentez en vain de les effacer avant de vous enfouir l'intrieur du monticule, en mnageant UN lger espace pour respirer. Vous n'osez plus bouger de peur que l'on vous repre.

Une interminable attente commence. Vous percevez des bruits autour de vous. Soudain, une perche s'enfonce dans vos ctes. Les bateliers vous extirpent du tas de chaux et vous apercevez des soldats assembls sur le quai. -C'est un Habram, dit le capitaine des gardes. Jetez-moi a la rivire. Les bateliers, trop heureux de lui obir, vous fracassent le crne et jettent votre cadavre dans les eaux troubles. Votre aventure est termine. 153 Vous interrogez Caiaphas mais il semble gn par votre question. -Il faut demander Melmelo, le chef des voleurs. Lui seul connat les souterrains secrets sous la cit, mais prends garde, des horreurs indicibles rdent dans ces ddales. Mieux vaut ne pas les perturber... Seul un voleur pourra vous conduire Melmelo et pour en trouver un, une seule adresse : l'auberge du Temple Intrieur, un bouge de la vieille ville. Les troupes de la milice parcourent en permanence les rues de la cit. Si vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 59. Sinon, vous pouvez courir le risque de sortir quand mme (rendez-vous au 307) ou tenter de traverser la ville cach sous une carriole (rendez-vous au 31). 154 Vous hurlez la formule magique qui libre le sortilge de Stupeur. Plusieurs gardes s'immobilisent aussitt, le regard vitreux, et s'effondrent pour disparatre tout jamais dans la matire translucide. Le monstre, lui, ne semble pas affect par le sortilge: il se contracte et un tentacule visqueux se dtache de la masse informe, cherchant vous emprisonner. Pris d'une frayeur indicible, vous fuyez la forteresse pour aller trouver refuge dans votre repaire. Rendez-vous au 159. 155 Vous partez en direction de Bagoa et votre chemin est jalonn d'heureuses surprises : vous dcouvrez un sac plein de victuailles

abandonn sur le bord du chemin et, dans une auberge, vous sympathisez avec des bateliers. Les hommes vous accueillent leur bord et proposent de vous cacher pour vous reconduire Godorno. Lorsque vous arriverez au port, vous pourrez facilement quitter l'embarcation la faveur de la nuit. La traverse du retour se droule sans encombre - bien vous a pris de leur faire confiance - et vous retrouvez les quais de Godorno et les hautes demeures patriciennes qui bordent les canaux. Rendez-vous au 300. 156 Si vous bnficiez d'une Protection magique avec une amulette, rendez-vous au 47. Si vous possdez la Roublardise, rendez-vous au 28. Faute de ces comptences, rendez-vous au 19. 157 Une pe en particulier capture la lumire au point qu'elle semble anime d'une vie propre. Une aura couleur de miel palpite le long de son tranchant. Vous esquivez une premire attaque et vous bondissez entre deux guerriers pour vous rtablir d'une roulade derrire le possesseur de la fameuse pe. Vous vous ruez sur son bras et vous le dsarmez. Les autres guerriers s'avancent. Vous brandisse l'pe au-dessus de votre tte en leur hurlant de vous obir et ils s'immobilisent, s'alignant sagement devant vous. Ravi de votre dcouverte, vous les promenez dans toute la crypte, mais ils s'arrtent sur le seuil du caveau et refusent obstinment de quitter la crypte. Dommage... Vous aviez trouv des recrues de choix. Bien qu'ils ne puissent vous suivre pour attaquer Nazia, rien ne pourrait les en empcher si le monstre venait rder dans la crypte. Pour faciliter cette rencontre, vous ouvrez en grand toutes les issues que vous trouvez autour du tombeau avant de quitter les catacombes. Le lendemain, quand vous retournez la crypte des Megiddo, l'endroit a t ravag par une bataille pique: des projections d'humeurs translucides recouvrent les parois et tapissent le sol tandis qu'une fine poussire verte danse encore dans les airs. Nazia a pulvris les Guerriers de Jade. Notez

l'pe du Guerrier de Jade sur votre Feuille d'Aventure, Vous pouvez aussi prendre un heaume orn de plumes. Notez-le si vous voulez le conserver, ainsi que le mot de passe Hcatombe avant de vous rendre au 160. 158 Il y a longtemps que vous ne vous formalisez plus d'un tel comportement. De toute manire, vous n'aviez pas soif. Les deux femmes vous accordent par instants des regards hautains, comme si vous n'tiez rien de plus qu'un dchet coll leurs chaussures. Bien que vous soyez plutt patient, leur comportement finit par vous agacer. Haussant les paules, vous reportez votre attention sur Lucie. Vous devez absolument savoir ce qu'elle veut. .L'homme qui l'accompagne vous fixe avec intensit, mais Lucie vous sourit, comme lors de votre rencontre dans le jardin des Statues. Rendez-vous au 227. 159 Vous contactez les diverses cellules de la rsistance avec pour consigne d'abandonner toute activit terroriste jusqu' nouvel ordre. Cette dcision est diversement apprcie: ils taient en passe de reprendre le contrle des rues. Mais vous savez que la lutte arme alimente le climat de haine favorable Nazia. Jour aprs jour, les vtres succombent l'emprise du monstre et, avant toute chose, vous devez liminer Nazia. Rendez-vous au 6. 160 Il faut frapper un coup dcisif si vous voulez librer la cit et les vtres des griffes de la haine et de la draison. Si vous possdez le mot de passe Sunset. rendez-vous au 337. Sinon, rendez-vous au 100. 161 Vous rebroussez chemin et vous retournez dans les catacombes en masquant la lueur de votre lanterne pour ne pas tre repr. Vous vous retrouvez bientt sous les curies du chteau. L'atmosphre est froide et humide mais, par endroits, un vent violent s'engouffre dans les tunnels. Tout cela est trange et il n'y

a qu'une seule explication ce phnomne : Nazia a ouvert des brches sur l'extrieur un peu Partout dans le ddale des catacombes. Le monstre qui se terrait depuis des sicles est remont la surface et il rde dans la cit pour se repatre des malheureux citoyens. Vous cheminez en direction des gots quand un boulement vous barre le passage.la seule issue possible est la crypte de la dynastie des megiddo Rendez-vous au 365. 162 une serie de marches vous conduisent sur un petit palier. Une tenture recouvre les murs o sont peints les divers travaux du demi-dieu Coronus. Vous longez la paroi en observant le dcor quand, soudain le sol bascule sous vos pieds, vous projetant travers LA tapisserie, dans une nouvelle salle! VOUS tes sur une plate-forme de bois. Deux autres plates-formes surplombant lgrement le sol traversent la salle, la dernire donnant accs une porte. Derrire vous, un mur de pierre, vous ne pouvez plus rebrousser chemin et vous ne savez par quel prodige vous avez atterri dans ce lieu clos. Le sol de cet trange endroit est recouvert d une masse grouillante de serpents orange et noir formant un tapis vivant. Vous ne pouvez pas prendre assez d'elan pour sauter sur la prochaine plate-forme mais mi-course, deux cordes sont suspendues au plafond. Si vous bondissez pour atteindre la premire corde et vous balancer jusqu' la prochaine plate-forme, rendez-vous au 115, Si vous prferez traverser le lit de serpents au pas de course, rendez- vous au 60. Si vous bnficiez d'une Protection magique et d'une amulette, rendezvous au 168, Si vous disposez de Sortilges (et d'un bton magique) vous pouvez recourir un Bouclier d'Argent pour repousser les serpents (rendez-vous au 80) lancer une Boule de Feu pour les assommer (rendez-vous au 149)ou un nuage toxique pour les empoisonner(rendez vous au 10)

163 Vous lchez votre arme l'instant mme ou LE monstre allait se refermer autour de votre bras .Le suzerain se redresse en grognant, rveill par le vacarme et le monstre se prpare pour une nouvelle attaque. Vous prenez la fuite, abandonnant la jeune femme son destin. Vu son tat, elle ira bientt grossir le nombre des victimes de Nazia. Mettez votre comptence d'Escrime entre parenthses jusqu' ce que vous vous soyez procur une nouvelle pe et rendez vous au 161. 164 A Tinstant mme o vous bondissez en direction du joyau, l'araigne gante se laisse choir et vous crase de tout son poids. Coinc sous son gigantesque abdomen, l'air vient manquer. La panique dcuple vos forces mais il en faudrait encore davantage pour soulever une telle masse. Le monstre, sentant que vous vous dbattez, vous laisse un peu de champ, mais c'est pour mieux plonger ses mandibules v enimeux dans vos chairs. Votre fin tait dcrite sur les fresques qui ornaient les murs. Le Feu du Crpuscule ne se laisse pas voler si facilement. La tour de la Sentinelle aura fait une nouvelle victime et plus personne ne pourra sauver la ville 165 La Boule de Foudre est sans doute le meilleur choix en pareille circonstance. Vous prononcez la formule magique et un grondement de tonnerre fait vibrer les murs de la forteresse. Une langue de flamme jaillit de votre bton et explose au contact de la chair tendre du monstre. La masse visqueuse se contracte et se tord de manire convulsive, librant quelques gardes chaque spasme. Nazia se replie et la masse informe disparait par les fissures et les oubliettes, charriant avec elle les gardes englues. Les malheureux supplient leurs compagnons librs de leur prter main-forte mais aucun ne veut courir ce risque et ils prennent la fuite en criant de terreur. Rendez-vous au 34

166 Les rats n'ont aucune envie de partager leur grain avec vous, leurs couinements furieux vous en informent ds que vous posez le pied sur la barge. Qui plus est, certaines de ces bestioles sont de la taille d'un chat et elles dfendent leur terrain en montrant de petits crocs jaunis ! Le tumulte a tt fait d'attirer l'attention et deux bateliers accourent de l'autre bout du quai, furieux d'avoir t rveills. Vous aurez juste le temps de sauter sur une autre barge. Si vous courez vous dissimuler l'intrieur du tas de chaux, rendez-vous au 152. Si vous vous cachez sous la bche qui recouvre la troisime barge, rendez-vous au 183. 167 La Boule de Foudre jaillit de votre bton et explose dans un grondement de tonnerre assourdissant qui fait trembler les murs de la gele. Une vague incandescente se propage sur le magma rostre qui crpite et se tord, agit de mouvements spasmodiques. Une odeur infme envahit l'espace confin du couloir et, dans un violent soubresaut, Nazia expulse votre ami qui retombe sur le sol. Mameluke se relve avec peine et te d'un revers de main le limon visqueux qui souille ses vtements. Il s'apprte vous donner l'accolade, mais vous le repoussez, de crainte que l'ignoble gele dont il est couvert ne vous contamine. La bte se prpare un nouvel assaut, vous prenez donc tous les deux la fuite. Si vous dcidez de conduire Mameluke votre repaire dans le quartier du Bourdon, rendez-vous au 177. Mais il est peut-tre plus prudent de lui fausser compagnie dans les ruelles obscures de la cite. Rendez-vous au 239 dans ce cas. 168 Vous balancez votre amulette devant vous la manire d'un pendule et une lgre vibration sonore s'en chappe. Les serpents, hypnotiss par le mouvement, ondulent en cadence, tel un champ de bl sous la brise. Vous avancez d'un pas prudent au milieu de ce tapis vivant qui s'carte lentement sur votre passage pour se reformer aussitt derrire vous sans

manifester la moindre agressivit. Comme en transe, vous atteignez enfin la porte au fond de la pice et vous dbouchez devant un escalier en colimaon. Rendez-vous au 180. 169 Comment comptez-vous attirer l'attention de l'aubergiste ? Si vous pratiquez le Combat mains nues, vous pouvez bondir pardessus le comptoir et le prendre parti (rendez-vous au 179). Si vous possdez au moins 3 pices d'or, vous pourriez le soudoyer afin qu'il vous parle de Lucie et de son ami tranger. Rendezvous au 189 dans ce cas. Si vous disposez de Sortilges, vous pouvez recourir la magie: rendez-vous au 219. Sinon, vous pouvez rejoindre Lucie sa table (rendez-vous au 227) ou quitter l'auberge (rendez-vous au 199). 170 Vous bondissez entre deux guerriers pour vous rtablir d'une roulade derrire le possesseur de la fameuse pe. Vous vous ruez sur son bras et vous le dsarmez. Brandissant l'pe audessus de votre tte, vous hurlez d'une voix imprieuse. Obissez-moi, Guerriers de Jade de la dynastie Megiddo ! En rponse, les guerriers s'avancent d'un pas mcanique et leurs lames tombent comme des couperets. Vous poussez un hurlement de douleur et vous lchez l'pe, le bras taillad jusqu' l'os. Vous perdez 4 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, quittez la crypte au plus vite et rendezvous au 16. 171 Les hauts remparts de la cit maudite apparaissent bientt dans le lointain, grouillant de soldats arms. Des nues de corbeaux survolent la ville et le vent charrie les cris des prisonniers que l'on torture dans les geles de Grond, la citadelle. Si vous tentez de monter bord d'une pniche de la rivire Palayale pour entrer dans la ville de la mme manire que vous en tes sorti, rendezvous au 155. Si vous vous prsentez aux portes en prparant un stratagme, rendez-vous au 188.

172 Vous recommencerez une prochaine fois. Avec soulagement, vous retrouvez la terre ferme et, tandis que vous quittez la tour, la porte se referme derrire vous dans un grincement sinistre. Vous tentez nouveau de l'ouvrir mais la chose est impossible. Melmelo, le chef de la Guilde des Voleurs, tient peut-tre garder le diamant pour lui ? Grand bien lui fasse ! Dans ce cas, vous prfrez retourner votre repaire. Rendez-vous au 160. 173 Vous hurlez la formule magique et le Brouillard Toxique se propage rapidement dans l'espace confin des geles. Plusieurs gardes prissent immdiatement et disparaissent tout jamais dans la matire translucide. Le monstre, lui, ne semble pas affect par les miasmes : il se contracte et un tentacule visqueux se dtache de la masse informe, cherchant vous emprisonner. Pris d'une frayeur indicible, vous fuyez la forteresse pour aller trouver refuge dans votre repaire. Rendez-vous au 159. 174 Vos efforts ont port leurs fruits et de nombreux citoyens sont venus se ranger sous la bannire de la rsistance. Si vous organisez la dfense de la cit en levant des barricades dans les secteurs stratgiques de la ville, vous pourrez tenir tte aux troupes du suzerain et rsister leurs assauts. Tous les espoirs seront alors permis et la route du palais vous sera ouverte. Un peu partout dans les quartiers, des murailles s'rigent, formes de charrettes et de vieux meubles rcuprs dans les maisons abandonnes. Les palissades sont renforces de torchis et de boue : un lphant ne pourrait les dtruire. Des projectiles divers sont hisss au sommet des barricades et des archers sont posts aux fentres des maisons environnantes. La dfense s'organise dans la joie et l'allgresse, la nouvelle de vos exploits a fait le tour de la cit et le moral est au plus haut. Hlas, dans votre hte, vous avez mal choisi les sites occuper et les troupes du suzerain trouvent facilement le moyen de les prendre revers.

Des arbaltriers investissent les toits et de lourdes machines de guerre sont envoyes pour dtruire les maisons o vos archers sont embusqus. La bataille est une vritable boucherie. Les troupes ne font pas de quartier et les prisonniers sont excuts sur-le- champ. Vous chappez de justesse la milice charge de nettoyer les rues et vous trouvez refuge dans votre repaire du quartier du Bourdon. Rendez-vous au 41. 175 Vous tes heureusement surpris que les vtres aient amass un tel trsor de guerre. -Avec une somme pareille, nous n'aurons aucun mal trouver des appuis dans la ville, dites-vous. Tout s'arrange pour le mieux. Vos compagnons d'infortune sont loin de partager votre enthousiasme et ils vous font part de leurs rticences : -Tu sembles oublier que le commerce avec les Habrams est puni d'empalement. Les citoyens de Godorno risquent la prison s'ils nous adressent seulement la parole. -Ne sommes-nous pas les rois de la ngociation ? Notre sens des affaires nous a valu assez de jalousies, mais il demeure un excellent atout. -Autrefois, c'tait vrai car nous n'tions pas rongs par la peur. Aujourd'hui, les ntres s'efforcent simplement de survivre. Rendez-vous au 190. 176 Vous devez rduire ce garde au silence avant que ses cris n'ameutent le voisinage. Tandis que vous gravissez les marches, vous rflchissez au mystre de sa prsence. Votre charme a opr, le garde endormi du rez-de-chausse en est la preuve mais votre plan supposait que tous les habitants soient assoupis l'instant o la torpeur magique les prenait. Ce garde devait veiller sur le diamant et votre magie ne l'a pas affect. Vous pouvez comprendre sa frayeur quand il vous a entendu bouger en bas et qu'il a dcouvert que tous les membres de la maisonne taient plongs dans un coma profond. La jeune recrue abat son pe

d'un geste maladroit et vous esquivez aisment son attaque. Vous lancez aussitt la riposte, bien dcid en finir au plus vite. Heureusement, vous avez connu des adversaires plus redoutables. Vous perdez 2 POINTS DE VIE Si vous n'avez pas de comptences de combat, 1 POINT DE VIE si vous pratiquez le Combat mains nues, et vous sortez indemne de cet affrontement si vous pratiquez l'Escrime. Si vous survivez ce combat, vous fouillez rapidement les pices de l'tage. Vous mettez la main sur le diamant et vous vous enfuyez dans la nuit. Rendez-vous au 358. 177 Mameluke est heureux de vous accompagner dans votre repaire. Je vois que les fabricants de jouets ont tous ferm boutique, remarque-t-il. Dommage, le quartier du Bourdon tait un endroit plaisant, autrefois. C'est devenu un cloaque o nous nous terrons comme des chiens, rpondez-vous d'un ton maussade. Ne dis pas cela, tu te fais du mal ! Tu m'as sauv la vie, comment puis-je te remercier ? Oublie cela, je suis content de te voir respirer encore. En tout cas, si tu as besoin de moi pour quoi que ce soit, n'hsite pas. Je serai toujours prt te rendre service. Merci, Mameluke, c'est bon de savoir que l'on compte encore de vrais amis.. Peut-tre pourrais-tu m'aider, aprs tout. Je suppose que l'on va quitter cette ville de malheur? Non, ma place est ici. Je dois sauver mon peuple, ainsi que tous les habitants. Vaste programme! rplique-t-il d'un air moqueur. N'est-ce pas trop pour un jeune homme comme toi? Vous lui expliquez de quelle manire vous avez organis les mouvements de rsistance et Manie, luke n'en croit pas ses oreilles. Aux dernires nouvelles, les soldats dsertaient en

masse, prfrant fuir plutt que de connatre une mort certaine au coin d'une rue. Vos tactiques commencent porter leurs fruits. Le suzerain n'est pas notre pire ennemi, poursui- vez-vous. Il faut avant tout vaincre Nazia. Mameluke devient livide et vous lance un regard effray : Que pouvons-nous faire contre un tel monstre ? Il faut tout savoir sur lui. Je possde des informateurs au palais. Le suzerain a peut-tre sign un pacte avec cette bte immonde. Mameluke prend cong et vous demeurez seul rflchir au moyen de terrasser le monstre. Rendez- vous au 6. 178 La crature glisse vers votre bras et les barbillons visqueux qui la recouvrent s'enfoncent dans vos chairs. Vous tentez, mais trop tard, de lcher votre arme, et vos mouvements frntiques pour chapper l'emprise du monstre ne font qu'acclrer le passage du venin dans vos veines. Le poison transforme votre sang en une paisse bouillie et votre cur vient lcher. Vous vous croulez au pied du tortionnaire de votre peuple. La vengeance tait porte de main, mais vous n'avez pu l'assouvir. Plus rien ni personne ne pourra empcher Nazia de dtruire la cit. Votre aventure est termine.

179 L'aubergiste connat une mthode radicale pour temprer les sautes d'humeur des consommateurs : il s'empare d'une bouteille et la brandit en hurlant pour mieux la fracasser sur votre crne. Quelle inconsquence ! S'il avait su qu'il avait affaire un expert en combat de rue, il vous aurait plutt offert un verre. Vous l'empoignez par le col et, tout en le gratifiant d'une solide clef au bras, vous lui crasez le visage sur le comptoir. La brute, surprise par la vivacit de votre action, se dbat en grognant, mais chacun de ses mouvements manque de lui dmettre l'paule et il se soumet. Vous consentez lcher prise condition qu'il vous serve boire. Vous dcidez de l'interroger sur Lucie et son curieux compagnon. Rendez-vous au 209. 180 La salle s'ouvre sur un escalier vis qui grimpe vers les hauteurs. Sur le palier suprieur, vous reprez une porte o d'tranges signes rouges et noirs ont t grossirement tracs. Si vos dductions sont justes, le Feu du Crpuscule devrait se trouver derrire cette porte. Vous gravissez les marches vous attardant sur la srie de fresques qui couvrent les murs et qui dcrivent par le dtail les multiple dsagrments qui attendent ceux qui osent s'aventurer dans la tour. Vous marquez un temps d'arrt horrifi, en constatant que la dernire fresque avant la porte vous reprsente, cras par une gigantesque araigne noire et velue ! La porte donne sur l'extrieur, o un petit escalier vous conduit au sommet de la tour. Vous hsitez un instant avant de pousser le dernier battant, qui s'ouvre avec un grincement sinistre. Aussitt, vous ressentez une prsence malfique qui plane sur les lieux, si intense qu'elle est presque palpable. Le cur battant tout rompre, vous pntrez dans la pice. Rendez-vous au 150. 181 Vous dlestez Skakshi de ses armes pour viter une mauvaise surprise. Le voleur proteste et clame sa bonne foi, mais une fouille rapide prouve le contraire et vous dcouvrez des couteaux

de lancer dissimuls un peu partout sur lui. Vous lui prsentez les armes d'un air sombre. - Il faut toujours garder un atout dans sa manche, explique-t-il avec un sourire contrit. Notez le jeu de couteaux de lancer sur votre Feuille d'Aventure, si vous dsirez les conserver et rendezvous au 291. 182 Vous bondissez entre deux guerriers pour vous rtablir d'une roulade derrire le possesseur de la fameuse pe. Vous vous ruez sur son bras et vous le dsarmez. Brandissant l'pe audessus de votre tte, vous hurlez d'une voix imprieuse : -Obissez-moi, Guerriers de Jade de la dynastie megiddo ! En rponse, les guerriers savancent dun pas mcanique et leurs lames tombent comme des couperets. Vous poussez un hurlement de douleur et vous lchez l'pe, le bras taillad jusqu' l'os. Vous perdez 4 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, quittez la crypte au plus vite et rendez-vous au 16. 183 Une heure avant la tombe de la nuit, les membres de l'quipage quittent la taverne des quais et s'apprtent partir. Ils vrifient machinalement la cargaison sans s'apercevoir de votre prsence. Cach derrire un rouleau de cordages, vous suivez les manuvres du dpart. Les bateliers entament une sombre chanson pour scander l'allure, o il est question d'un pauvre marin qui trime durant toute son existence pour un salaire de misre et qui meurt sans rien possder d'autre que sa chemise use... D'aprs les mouvements de la barge, vous en dduisez que l'embarcation remonte le cours de la rivire Palayale en direction de la grande fort Les bateliers se rendent sans doute Bagoa. quelque vingt milles. Sagement adoss aux tonneaux, vous vous laissez bercer par le clapotis rythm des rames plongeant dans la rivire. Trois heures plus tard, l'quipage fait halte en rase campagne et se prpare passer la nuit. Vous attendez qu'ils soient tous profondment endormis pour quitter

l'embarcation et poursuivre la route pied en direction de Bagoa. Rendez-vous au 222. 184 Vous vous lancez l'assaut avec une nergie farouche et votre lame virevolte, tailladant et tranchant dans la matire obscne qui compose 1e monstre. Les uns aprs les autres, les fragments sectionns tombent avec un bruit mou sur le pav de la place. La foule, alerte par le fracas du combat, sort timidement des abris, tonne par votre bravoure. Nazia rend coup pour coup et ses tentacules fouettent l'air dans une rage destructrice, pulvrisant les faades environnantes. Des fragments d'architecture explosent tout autour de vous : la bte cherche vous ensevelir sous les dcombres. Vous perdez 8 POINTS DE VIE, sauf si vous bnficiez d'une Protection magique, auquel cas vous ne perdez que 5 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde l'pouvantable odeur qui se dgage des blessures purulentes du monstre manque vous faire dfaillir. Soudain, une ombre vous recouvre: le principal tentacule de la bte va s'abattre sur vous d'un instant l'autre. Si vous possdez le mot de passe Gordien, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 103. 185 Vous arrivez en vue des Jardins Suspendus qui faisaient autrefois la fiert de la ville mais qui ne sont plus qu'une jungle inextricable envahie de mauvaises herbes. Comme vous tournez l'angle d'une rue, vous vacillez, pris d'tourdissements, le visage dform par des crampes atrocement douloureuses. Mameluke avance quelques pas devant vous mais vos gmissements le forcent se retourner. La chair de Nazia vous a clabouss et vous ressentez les prmices du mal. Mameluke se prcipite votre secours et s'inquite de votre pleur. Des visions d'horreur vous assaillent, dans lesquelles vous avancez vers le monstre putride en lui tendant des bras accueillants. Mameluke vous saisit par la taille et se hte de vous transporter vers sa mansarde, perche au sommet d'un immeuble. Vous percevez le bruit d'une cavalcade sur le pav : une troupe de surveillance

sillonne le quartier et, au loin, rsonnent les appels funestes de l'homme charg de rcolter les cadavres. Si vous dites Mameluke de partir devant, rendez-vous au 211. Si vous restez avec lui pendant que la garde se rapproche, rendez- vous au 221. 186 De quelle manire comptez-vous attaquer ce monstre menaant qui vous surplombe ? La fresque sur le mur vous a clairement averti de votre destin en cas d'chec. Si vous disposez de Sortilges, vous pouvez invoquer l'apparition d'un Nuage Toxique (rendez-vous au 79), lancer une Boule de Foudre (rendez-vous au 73) ou provoquer des Apparitions pour distraire le monstre (rendez-vous au 208). Si vous possdez des couteaux de lancer, rendez-vous au 138. Si vous possdez l'pe d'un Guerrier de Jade et si vous dsirez l'employer comme arme de jet, rendez-vous au 234. Si aucune de ces options ne vous convient, vous devez tenter le tout pour le tout et vous emparer du joyau. Rendez-vous au 164 dans ce cas. 187 Vous allez affronter Nazia sans armes. Seules vos qualits de hros pourront entrer en ligne de compte lors du combat final. Si vous possdez le mot de passe Satori, rendez-vous au 137. Sinon, rendez-vous au 295. 188 Quatre gardes aux mines patibulaires et portant l'uniforme de la milice sont posts aux portes, assis sur des bancs, prs de la gurite dresse entre les deux portes. Ils sont arms d'pes, et une arbalte est pose leur ct. Les armes ne sont pas entretenues, leurs uniformes sont d'une propret douteuse il s'agit sans doute de mercenaires corrompus. Si vous disposez de Sortilges (et d'un bton), vous pouvez devenir invisible (rendezvous au 207) on tenter de contrler leur esprit (rendez-vous au 218). Si vous connaissez la Loi des rues, vous pouvez tenter de les duper. Dans ce cas, rendez-vous au 229. Sinon, vous allez devoir les soudoyer : rendez-vous au 191.

189 Vous placez votre bourse en vidence sur le comptoir et vous demandez l'aubergiste de s'approcher. Parle-moi de Lucie. Est-elle une habitue de ton tablissement ? Qui est l'homme qui se trouve avec elle? L'aubergiste empoche votre bourse et en vrifie discrtement le contenu avant de jeter un regard nerveux en direction des quatre hommes attabls. En effet, elle vient assez souvent, mais elle n'est jamais seule. Elle connat tout le monde ici. Elle est fute, la petite. Elle sait ce qu'elle veut. Elle frquente tout ce que la ville compte comme truands, mais elle les mne par le bout du nez. Et son ami ? Tyutchev ? C'est un tranger. Je n'ai jamais vu quelqu'un d'aussi ple. Il doit tre malade. Rien qu' le regarder, je ne me sens pas bien. Il vient toujours accompagn de cette femme, une certaine Cassandra. Une beaut, fire et farouche, toujours vtue comme si elle revenait d'un bal aux Enfers. ils se sont disputs la semaine dernire et la discussion a dgnr en combat. Je n'ai jamais vu de femme manier l'pe avec autant de hargne et d'habilet. La lame de son pe est d'un bleu profond et j'ai vu des cristaux de glace en jaillir quand elle a heurt le comptoir au cours de la rixe. Qui a remport le combat ? demandez-vous, tonn. Ils saignaient de partout, tous les deux, mais ils sont repartis ensemble, comme si de rien n'tait, aprs avoir mis l'auberge sac. Je n'ai jamais vu des gens aussi barbares. Que veulent-ils Lucie ? demandez-vous. A ton avis ? rpond-il avec un clin d'il grillard. Vous remerciez l'aubergiste d'un signe de tte et, sans toucher la chope qu'il vous a servie, vous vous dirigez vers le couple. Lucie vous regarde et vous gratifie d'un large sourire. N'oubliez pas de rayer 3 pices d'or sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 227.

190 Vos allis vous suggrent diffrentes cachettes dissmines dans toute la ville et, aprs mre rflexion, vous choisissez d'tablir vos quartiers dans une cave de la rue du Mdaillon. Vous partez donc vers votre nouveau logis quand, au dtour d'une rue, vous reprez un dtachement de gardes qui remonte dans votre direction. Aussitt, vous courez vous dissimuler dans un btiment en ruine. Hlas, les hommes vous ont aperu et ils s'arrtent devant votre cachette. - Je l'ai vu filer par ici, dit l'un d'eux. Lchons les chiens, ils finiront bien par dbusquer cette racaille ! Soudain, une plainte s'lve derrire vous et vous faites une brusque volte-face, prt frapper. Ruth la femme de Caiaphas, celle qui avait rechign vous nourrir, est terre, tremblante de peur contre un mur de la btisse. Lors de votre premire rencontre, vous n'aviez pas remarqu qu'elle tait enceinte. Les gardes ne vont pas abandonner la poursuite : ils doivent rapporter leur quota d'habrams. Si, parmi vos comptences vous disposez de: La Roublardise La Protection magique La Loi des rues Rendez-vous au 126 Rendez-vous au 116 Rendez-vous au 105

Faute de ces comptences, vous pouvez quitter votre cachette et affronter les gardes pour laisser Ruth le temps de fuir (rendezvous au 143) ou la jeter dans leurs bras pour protger votre fuite, en esprant qu'ils ne feront aucun mal une femme enceinte (rendez-vous au 240). 191 Vous avez peine franchi la premire porte qu'un garde se lve et referme les lourds panneaux de bois. Un autre soldat en fait autant avec celle qui donne accs la ville, indiffrent aux protestations d'une vieille paysanne, venue vendre ses ufs au march et qui se retrouve enferme en mme temps que vous.

S'ils ralisent que vous tes un Habram, ils s'empresseront de vous arrter. Vous reprez une affiche placarde contre la gurite et qui annonce que la rcompense pour l'arrestation d'un Habram est de 30 pices d'or. Nombre de vos compatriotes ont d tenter de monnayer leur fuite et ont t dlests de leur fortune contre la promesse d'une hypothtique solution pour quitter la ville. Combien d'entre eux sont-ils alls enrichir les informateurs du suzerain avant de finir leurs jours dans les geles de Grond ? Quoi qu'il en soit, la rcompense est bien suprieure la somme dont vous disposez (si tant est que vous possdiez de l'or). Si vous tes dou pour la Roublardise, rendez- vous au 232. Si vous possdez l'Astuce, rendez-vous au 250. Si vous n'avez aucune de ces comptences, rendez-vous au 260. 192 Vous abattez votre pe sur le monstre, ouvrant chaque coup de profondes entailles d'o suinte une humeur jauntre. La masse glatineuse se contracte et se tort, chaque convulsion absorbant les gardes englus. Leurs hurlements de dsespoir rsonnent sur les parois votes. Le remde est pire que le mal. Si vous essayez de frapper avec le plat de la lame, rendez-vous au 370. Si vous tentez de brler la chair de Nazia, rendez-vous au 228. Si vous demandez conseil un garde partiellement englu, rendez-vous au 215. Si vous disposez de Sortilges et si vous voulez employer : Le Brouillard toxique Rendez-vous au 173 La Boule de Foudre Rendez-vous au 165 La Stupeur Rendez-vous au 154 L'Asservissement Rendez-vous au 122 193 Vous partez en courant, mais vous hsitez au bout de quelques mtres. Si vous prenez la fuite, la milice tuera Mameluke. Votre ami hurle, vous exhortant partir. Ne t'inquite pas, va-t-en ! crie-t-il. Tu as mieux I faire que de me sauver ! Allez ! Ce ne sont pas quelques malheureux gardes

qui vont m'effrayer Mameluke reste tel qu'en lui-mme, confiant , insouciant, quelles que soient les circonstances. Si parmi vos comptences, vous disposez de : La Protection magique L'Astuce La Loi des rues Aucune d'elles Rendez-vous au 244 Rendez-vous au 264 Rendez-vous au 264 Rendez-vous au 278

194 Cette troupe disparate et bancale vous suivrait jusqu'au bout du monde si cela pouvait lui apporter un semblant de rconfort. Comme vous arrivez en vue des fortifications de Grond, un murmure effray court parmi les lpreux. La gele leur rappelle de mauvais souvenirs, eux-mmes tant parqus et parfois enchans dans les cellules du sanatorium. Malgr tous les tourments qu'ils ont endurs, vous vous tonnez que leur soif de vivre demeure intacte. Deux hommes amputs des jambes se dplacent dans des caisses munies de roulettes bricoles qui grincent au moindre cahot sur les pavs. Leur vue suffit vous treindre le cur. Vous pensiez pourtant avoir connu le comble de l'horreur dans cette ville de cauchemar. Au dtour de la rue des Derniers Sacrements, les remparts hostiles de la forteresse se dressent dans le ciel blafard. A votre approche, les portes se referment en hte et la troupe court se barricader l'intrieur des murs. Si vous proposez l'or des Habrams au capitaine des gardes pour accder la forteresse, rendez-vous au 206. Si vous disposez de Sortilges, vous pouvez recourir la magie en vous rendant 268. Si vous menacez la garnison d'une lente contamination au cas ou ils n'ouvriraient pas les portes rendez-vous au 259. 195 la peur et l'apprhension sont presque palpables. Vos troupes savent qu'ils vont affronter les gardes du suzerain dans une lutte mort. Vous les exhortez au courage et vous leur promettez un

banquet dans les salles d'apparat du palais avant la tombe de la nuit. Votre enthousiasme est communicatif et bientt des cris de victoire s'lvent de la foule. Vous dcidez d'accompagner le dtachement plac sous les ordres de Caiaphas, qui n'a aucune notion de stratgie militaire, afin de l'assister sur la barricade dresse devant le Grand Canal. Rendez-vous au 353. 196 Une lueur de malice brille dans les yeux de Lucie. Voici l'Habram qui a tu votre capitaine, dit-elle. Cette vermine ne mrite que la mort ! C'est le sort qui l'attend, n'en doute pas, ma belle, rpond le sergent. Mais avant cela, nous allons l'interroger comme il convient. Lucie arbore un sourire triomphant, charg de haine. Une force malfique s'est empare de son esprit. Jamais la jeune fille que vous avez rencontre sous la pluie, prs du palais des Megiddo n'aurait song vous trahir. Quant vous dnoncer la milice, voil qui est contraire aux lois de la Pgre, auprs de qui elle passe le plus clair de son temps. L'influence malsaine de Nazia a eu raison d'elle, comme c'est le cas de tous les esprits faibles de Godorno. Vous tes destin mourir et ds demain, votre cadavre sera expos en place publique, devant le palais du suzerain, en guise d'avertissement, pour que les vtres cessent toute vellit de rvolte. Plus rien ne pourra sauver votre Peuple et Nazia va rgner sans partage sur le pays. 197 Vous reconnaissez les convives attabls : ce sont des membres influents de la Guilde des Voleurs. Leurs ' activits illicites leur ont rapport des sommes considrables et ils sont tous vtus comme de riches citoyens. Skakshi, dites-vous en vous inclinant lgrement devant Pun d'eux, je dois rencontrer Melmelo. Ce service doit tre facile pour le plus grand voleur de Godorno. Cette flatterie ne vous engage rien et vous savez que Skakshi brigue depuis longtemps la place de Melmelo.

En effet, je peux te conduire lui, rpond-il. Mais il t'en cotera 10 pices d'or. C'est le prix que l'on demande en ce moment pour la vie d'un Habram. Aurais-tu 10 pices d'or, Habram ? Les autres convives ricanent de la repartie. Si vous voulez lui apprendre vous parler sur un autre ton, rendez-vous au 281. Si vous disposez de cette somme et si vous acceptez de payer, rayez-la de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 291. Si vous refusez de payer le prix du sang, rendez-vous au 43. 198 Tyutchev vous a conduit droit dans un pige: quand vous passez sous une arche, un lourd filet plomb s'crase sur vous et-vous plaque au sol! Tyutchev fait aussitt volte-face et dgaine son pe. Avec un hurlement sauvage, il abat son arme et vous dcapite d'un seul geste . Vous avez trop prsum de votre chance. Plus personne ne pourra sauver votre peuple prsent. Votre aventure est termine. 199 Comme vous vous loignez de l'auberge, vous vous souvenez de la runion avec les cellules de rsistance. Vous pressez le pas le long des rues dsoles et vous croisez un vieil homme tranant une charrette remplie d'objets disparates. Vous reconnaissez Tarkamandor, un collectionneur et marchand d'objets magiques. Si vous vous arrtez pour lui parler, rendez-vous au 51. Si vous rejoignez sans tarder le lieu de la runion, rendez-vous au 94. 200 Vous reprenez le chemin de votre repaire en empruntant comme toujours les ruelles discrtes de la vieille ville mais, cette fois, toutes ces prcautions s'avrent inutiles. Un tueur professionnel s'est lanc vos trousses et un carreau d'arbalte vous transperce la gorge. Un tir parfait... Vous vous croulez sur le pav. Vous ne saurez jamais qui a commandit ce meurtre, mais une chose est sre : votre disparition laisse Nazia le champ libre pour dtruire la ville et les vtres. Votre aventure est termine.

201 Vous prenez la direction des quais et du centre de la cit. La rue croise les larges avenues bordes de cdres qui mnent aux hautes tours de la citadelle. La cloche du crieur public rsonne devant vous, sur la place du Grand Chne. Vous dbouchez bientt sur le vaste espace que domine un arbre haut de plus de trente mtres. Un cercle de fleurs entoure le gigantesque chne fossile au tronc noueux recouvert de mousse au pied duquel se dresse un autel. Le crieur public se tient prs de l'autel. il porte le traditionnel tabard noir et or de sa charge et droule un parchemin, attendant que la route assemble fasse silence. Un garde de l'Ordre Noir, la milice du suzerain de Godorno l'accompagne. Vous vous frayez un passage entre les badauds pour mieux entendre. Rendez-vous au 254. 202 Il est parfois bien utile d'avoir des amis. Sekritt les Yeux Blancs, un vieux sage aveugle, possde justement un mdaillon charg magiquement qui pourra faire office d'amulette. Il le tient d'un sorcier qui le lui a vendu quelques annes auparavant. Vous avez de la chance: Sekritt comptait le vendre une jeune sorcire qui cherchait une protection pour fuir la ville en empruntant les catacombes. En regard des menus services que vous lui avez rendus dans le pass, le vieil homme accepte de vous la cder. Notez sur votre Feuille d'Aventure que vous disposez nouveau de votre Protection magique et rendez-vous au 160. 203 Vous foulez une dalle de mosaques mais elle cde brusquement sous votre poids, l'angoisse vous treint l'instant o vous comprenez que vous tombez dans le vide. L'histoire de votre vie se bouscule devant vos yeux en une succession d'images folles. Le pav froid qui se rapproche une allure vertigineuse sera la dernire vision que vous emporterez. Qui pourra sauver les vtres prsent? Certainement pas ce pantin dsarticul que les

gardes retrouveront au matin, au pied de la tour. Votre aventure est termine. 204 Vous allumez le morceau d'encens et un nuage de fume opaque se propage dans la crypte. Vous vous frayez un chemin en direction des guerriers. L'un I d'eux fonce sur vous, maniant son pe avec des gestes mcaniques mais, curieusement, il vous dpasse et poursuit sa route en fouettant l'air de son arme, comme s'il combattait un adversaire invisible. tonn, vous constatez que les autres agissent de mme et frappent au hasard. La fume semble les perturber au plus haut point. Ils livrent bataille contre le vide, sans plus se proccuper de vous. Si vous avez la Connaissance de la mythologie, rendez-vous au 119. Sinon, rendez-vous au 133. 205 Vous manuvrez votre embarcation vers la rive en battant des records de vitesse. Derrire vous, une lourde masse bondit hors des eaux et vous percevez les grognements caractristiques d'un veau marin, trs laid mais totalement inoffensif. Vous en tes quitte pour la peur. Cette fuite prcipite vous a I puis et vous allez vous tendre sur les berges du canal. Les chauds rayons du soleil vous calment peu peu mais vous avez la dsagrable sensation que l'on vous observe. Rendez-vous au 374. 206 Combien peux-tu m'ofrir ? demande le capitaine des gardes avec une pointe d'ironie dans la voix. Le poids d'un bras d'homme en or rouge. Tu seras riche au-del de tes esprances. O comptes-tu les trouver ? raille le capitale. Une telle somme n'existe que dans les coffres du suzerain. Je te l'accorde, le suzerain a pressur cette ville jusqu' la dernire goutte, mais qu'en est-il des banquiers, des usuriers ? Tu n'as pas ide des sommes considrables qu'ils ont pu dissimuler. Votre argument vient de porter, mais l'homme demeure sur ses gardes.

Apporte-moi ton or et je te remettrai les clefs, mais n'espre rien d'autre quand tu seras dans les murs. Je ne serai jamais ton complice, Habram. Si tu es malin, tu quitteras la ville la premire occasion. Le monde est vaste, surtout quand on est riche... Vous avez besoin de 500 pices d'or pour soudoyer le capitaine. Si vous disposez de cette somme, rendez-vous au 415. Sinon, vous devez vous la procurer. Si vous dsirez vendre les objets que vous possdez, rendez-vous au 235. Il est peu probable que le conseil des Habrams accepte de vous confier le trsor de guerre pour une entreprise aussi risque, mais si vous disposez de Sortilges, peut-tre pouvez-vous user de votre magie pour les convaincre (rendez-vous au 288) ? 207 Votre sortilge d'Invisibilit fonctionne merveille, comme toujours. Vous passez sous l'arche de l'entre, en mme temps qu'une vieille paysanne venue vendre ses ufs au march. Hlas, peine avez-vous franchi la premire porte qu'un garde referme les lourds panneaux de bois. Un autre soldat en fait autant avec celle qui donne accs la ville, indiffrent aux protestations de la vieille femme. Tu as de bien beaux ufs, dclare un des gardes. Ma femme en fera un excellent gteau. N'as-tu pas entendu parler de la nouvelle taxe en vigueur? Celle sur les ufs. Laissez-moi tranquille, rplique la paysanne. J ai dj assez de mal trouver du grain pour nourrir mes poules. Vous n'allez tout de mme pas prendre mon unique source de revenus. les gardes dsoeuvrs ont dcid de s'amuser un peu aux dpens de la vieille. Leur capitaine les observe d'un air las depuis son banc. Votre Invisibilit va bientt prendre fin. Il va falloir utiliser un autre Sortilge. Si vous choisissez : le Nuage Toxique Rendez-vous au 362 L'Explosion des Viscres Rendez-vous au 372 L'Asservissement Rendez-vous au 382

208 Deux reproductions de vous-mme apparaissent vos cts et ce brusque ddoublement plonge le monstre dans un abme de perplexit. Il se balance au-dessus de vous, hsitant manifestement sur le choix de sa proie. De toute vidence, l'araigne n'a pas assez de tte pour procder par limination. Profitez au mieux de ce rpit. Si vous lancez un sortilge d'Attaque, rendez-vous au 290. Si vous prfrez un Nuage Toxique, rendez-vous au 79. 209 J'ai besoin de quelques renseignements, dites- vous. Peut-tre pourras-tu me les fournir ? L'aubergiste vous regarde de travers, mais il finit par mettre un grognement que vous considrez comme une acceptation. Parle-moi de Lucie : est-elle une habitue de ton tablissement ? Qui est l'homme qui se trouve avec elle? L'aubergiste hausse les paules: i1 se mfie et vous allez devoir faire taire ses doutes. - Que lui veux-tu ? demande-t-il d'un ton bourru. - Celle que je cherche vient de faire un hritage, mais je dois m assurer d'abord qu il s agit bien de cette jeune fille. Je suis sur qu elle sera tres reconaissante de l aide que tu auras pu m apporter. le regard obtus de l'aubergiste s'illumine de convoitise a l idee d'une possible rcompense. -en effet, elle vient assez souvent,mais elle N'EST jamais seule. elle connat tout le monde ici. c est une fute, la petite, elle sait ce qu'elle veut. Elle frquente tous les truands de la ville et elle les mne par le bout du nez. -et son ami ? -Tyutchev ? C'est un tranger. Je n'ai jamais vu quelqu'un d'aussi ple. Rien qu' le regarder, je ne me sens pas bien. Il vient toujours accompagn de cette femme, Cassa ndra. Une beaut, fire et farouche, toujours vtue comme si elle revenait d'un bal aux Enfers. Ils se sont disputs la semaine dernire et la discussion a dgnr en combat. Je n'ai jamais vu une femme

manier l'pe avec autant de hargne et d'habilet. La lame de son pe est d'un bleu profond et j'ai vu des cristaux de glace en jaillir quand elle a heurt le comptoir au cours de la rixe. Qui a remport le combat ? demandez-vous, tonn. ils saignaient de partout, tous les deux, mais ils sont repartis ensemble, comme si de rien n'tait aprs avoir mis l'auberge sac. Je n'ai Jamais vu des gens aussi barbares. Que veulent-ils Lucie ? demandez-vous. ton avis ? rpond-il avec un clin d'll grillard' Vous remerciez l'aubergiste et, abandonnant votre chope sur le comptoir, vous vous dirigez vers le couple. Lucie vous regarde et vous gratifie d un large sourire. Rendez-vous au 227. 210 Vous arrivez sur les lieux en fin d'aprs-midi. le btiment que Lucie occupait n'est plus qu'un monceau de ruines. Une crevasse court tout le long du quartier et la batisse de votre amie se trouvait en plein milieu. Vous vous approchez prudemment du gouffre bant et aussitot vous reconnaissez l'odeur doucereuse, caractristique de Nazia. Lucie a-t-elle succomb A son tour A cette bte immonde? Vous n'osez pas l'imaginer. Souffrant mille morts au sein de ce monstre, une foule de badauds s'est rassemble sur les lieux du sinistre, mais vous ne pouvez pas leur demander s'ils ont vu la jeune fille. Ils n'oseraient pas vous adresser la parole de crainte de subir la rpression de la milice. Si vous pntrez dans la faille pour partir la recherche de Lucie, rendez-vous au 360. Si vous renoncez courir un tel risque, rendez-vous au 252. 211 Vous affirmez Mameluke que vous allez mieux et vous lui demandez de partir devant. Ne ralisant pas combien vous tes malade, le grand gaillard vous abandonne pour aller prparer la chambre et allumer un feu. Vous vous effondrez, puis, ds Qu'il tourne l'angle de la rue. Bientt, la milice cheval fait son apparition. Si, parmi vos comptences, vous disposez de :

La Protection magique L'Astuce La loi des rues Aucune d'elles

Rendez-vous au 244 Rendez-vous au 264 Rendez-vous au 264 Rendez-vous au 278

212 comme vous vous engagez rue des Derniers sacrements vous reprez un capitaine de la garde, un denomm Tormil, occup ngocier avec un citoyen, 11 lui rclame une somme considrable pour l'aider fuir la cit. Seul un fourbe de la catgorie de Tormil peut tirer profit du malheur des autres sans rougir. Vous avancez vers lui pour lui dire ce que vous pensez de sa manire d'agir. Tu as de la chance que je doive prendre mes quartiers au palais, sale Habram, rplique-t-il d'une voix blanche. Mais sois certain que nous nous retrouverons et, ce jour-l, je t'emmnerai pieds et poings lis devant le suzerain ! Sur ces mots, il s'loigne au plus vite. L'homme attend que le capitaine disparaisse au dtour de la rue pour oser vous parler. Je te remercie d'avoir pris ma dfense, dit-il, Tormil ne reviendra pas avant d'avoir trouv un moyen de me faire quitter la ville. Comment pourrais-je t'aider en retour ? Sans mme attendre une rponse, l'homme se penche vers vous avec des airs de conspirateur. Je suis, ou plutt j'tais l'assistant d'un joaillier de la rue des Fondrires. Hlas, mon honntet m'a conduit au chmage et je crains pour ma vie, il me faut quitter la ville. Mais je vais peuttre pouvoir me venger de mon ancien patron et aider les tiens porter un coup fatal au suzerain. Un diamant de bonne taille se trouve en ce moment dans l'choppe de mon ancien matre. La pierre appartenait un Habram de mes amis et elle doit tre monte en sceptre pour le suzerain. Mon patron m'a dnonc la

milice quand il a appris mon amiti avec l'ancien propritaire. Il voulait que j'aille rejoindre mes amis Habrams dans les geles de Grond. Je tedemande de rcuprer ce diamant. L'argent que tu pourras en tirer sera utile la cause des tiens. Jc vais te donner l'adresse... L'homme vous donne toutes les indications necessaires pour trouver la boutique dans la rue des Fondrires. Ne perds pas courage, dit-il avant de partir. Les habram s ne comptent pas que des ennemis dans cette ville.Si vous dsirez rflchir au moyen de rcuprer ce diamant pour financer la rsistance, rendez-vous au 241. Si vous partez la recherche d'une cachette, rendez-vous au 190. 213 Votre qute d'une nouvelle amulette connat une fin brutale quand la lame empoisonne de Skakshi, le chef des voleurs, plonge dans vos cofes. Le brigand vous dpouille de tous vos biens et abandonne votre cadavre dans un coin sombre. Si vous ne l'aviez pas perdue, votre amulette aurait pu vous avertir de l'imminence de ce danger. Il est trop tard prsent. Votre aventure se termine sur le pav froid de Godorno et rien ni personne ne pourra sauver la ville et les vtres. 214 Le temps est venu d'explorer la ville dans ses moindres recoins pour dcouvrir ce qui se trame. Comme vous vous dirigez vers le quartier tranger, vous croisez quelques-uns des vtres, facilement identifiables leur allure de bte traque. Vous les voyez disparatre dans les ruelles au passage d'une patrouille et vous vous empressez de les imiter. Les rues ne sont plus sres, A l'angle d'une avenue, Proximit des quais, une vision d'horreur vous attend : une masse visqueuse, de couleur pourpre dcoule sur le pav et se dverse par une fissure dans les gouts de la ville. Le limon charrie divers objets et vous pouvez apercevoir des personnes englues dans ce magma translucide, telles des mouches sur un papier collant. Vous reconnaissez l'une d'elles : il

s'agit de la fille de Tormil, le capitaine des gardes qui a jur votre perte. Elle est tombe sous l'emprise de Nazia et son me est perdue. Vous dcidez d'avertir son pre. Peut-tre cette vision changera-t-elle son tat d'esprit et le dcidera-t-elle rejoindre la rsistance? Sinon, vous pourrez toujours faire en sorte qu'il aille rejoindre sa fille... Vous attendez Tormil qui sort de la salle d'armes et vous l'interpellez depuis une ruelle sombre. Que me veux-tu? demande-t-il en scrutant les tnbres o vous vous cachez. Suivez-moi, capitaine, dites-vous. J'ai retrouv votre fille et je peux vous conduire elle. D'accord, je te suis, mais distance et n'essaie pas de me jouer un tour ou il t'en cuira. Vous le conduisez jusqu' la faille et vous dsignez sa fille. Le visage du capitaine devient livide. Son enfant, englue dans cette masse translucide tente vainement de lui tendre la main. Tormil clate en sanglots et, saisi d'un accs de rage, il s'empare de son pe. Il descend dans la faille, bien dtermin trancher dans la masse immonde de Nazia. Allez- vous le laisser agir, trop content de vous dbarrasser si bon compte d'un ennemi (rendez-vous au 95) ou tenter de le sauver (rendez-vous au 265) ? 215 Les gardes tordent leurs visages dans votre direction et vous pouvez lire de la stupeur dans leurs regards, comme s'ils avaient dj oubli que l'on pouvait se dplacer librement. Ma main ! Prends ma main ! supplie un gelier englu jusqu'aux genoux. il tente d'esquisser un sourire confiant, mais ses eux trahissent la malice qui l'habite. Allez-vous prendre cette main tendue et tenter d'extirper le gelier (rendez-vous au 25) ou bien l'ignorer et passer votre chemin (rendez-vous au 13) ? 216 Les eaux de la piscine sont troubles et il vous est impossible d'en valuer la profondeur. Vous vous penchez et vous trempez lentement la main dans le bassin. L'eau est froide, mais la

temprature est supportable et, au got, il semblerait qu'il s'agisse d'eau de pluie. Si vous pntrez dans l'eau, rendez- vous au 245. Si vous prfrez contourner le bassin, rendez-vous au 203. 217 Retenant votre souffle, vous insrez un crochet dans la serrure et vous sondez le mcanisme avec des gestes d'horloger. Un chirurgien oprant un patient ne serait pas plus minutieux. Des gouttes de sueur perlent sur votre front mais, peu a peu, la serrure livre ses secrets. Bientt, un lger cliquetis vient rcompenser vos efforts. Esquissant un petit sourire, vous glissez une main furtive dans la cassette et vos doigts touchent enfin le diamant tant convoit. Vous placez la gemme sous votre langue. Elle est de la taille d'une amende. Le plus dur est accompli. Vous rebroussez chemin et vous regagnez le palier. Les gardes ne se sont aperus de rien et Quand ils comprendront le tour que vous leur avez jou, vous serez dj loin. Rendezvous au 358 218 Vous empoignez votre bton et vous psalmodiez voix basse votre formule magique. Le sortilge s'empare de l'esprit des gardes, qui voient en vous une vieille connaissance. Ils vous accueillent bras ouverts et vous offrent un rafrachissement dans leur gurite avant de vous laisser entrer dans la ville. La paysanne vous embote le pas en marmonnant et en suotant les rares chicots qui lui restent en bouche. De toute vidence, elle n'a pas les moyens de s'offrir un dentier. Rendez-vous au 380. 219 Un sortilge d'Explosion des Viscres devrait ramener cet aubergiste indlicat de meilleures dispositions. Vous murmurez la formule magique et vos doigts dessinent dans les airs le signe qui libre le sortilge. La brute plit, puis devient carlate, fonce vers les latrines en se tenant le ventre deux mains. La douleur devient insupportable et il s'croule, pli par la douleur.

Voil ce qu'il en cote de refuser boire un Habram, lui lancez-vous, tout en gardant un il sur les autres consommateurs. Les deux femmes vous observent sous un nouveau jour. L'homme accoud au comptoir tapote sa pipe contre le zinc, comme si de rien n'tait. Lucie est stupfaite et son compagnon vous regarde d'un air perant. Les quatre hommes attabls fouillent leurs poches la recherche de leurs armes tout en surveillant les issues. Je prendrai une chope de ta meilleure bire, tavernier, dites-vous en annulant le sortilge. L'homme se relve en grimaant, une main sur le ventre et il prend un pot de bire derrire le comptoir. Si vous l'interrogez sur Lucie et son trange compagnon, rendez-vous au 236. Si vous lui demandez s'il a entendu parler du monstre qui enlve la population de Godorno pour ne laisser que leurs curs flottant la surface des canaux, rendez-vous au 246. 220 Allong sur votre paillasse, dans le silence de la cave qui vous sert de repaire, vous cherchez le sommeil- Au milieu de la nuit, une lgre vibration vous rveille en sursaut et, dans l'obscurit, vous percevez un bruit trange, mat et mouill, semblable celui d'une viande que l'on claque sur un tal. Le son gagne en intensit et vous apercevez un voile mauve et translucide qui masque l'entre de la cave. Nazia vous a dbusqu et la matire ignoble qui la compose enfle et se rpand dans toute la pice. Vous poussez un hurlement silencieux, englu dans cette masse visqueuse, nourrie de haine et de dsespoir. Tout est perdu, rien ni personne ne pourra vous sauver et votre peuple va bientt subir le mme sort. 221 Mameluke presse le pas et, voyant que vous pouvez peine tenir debout, il vous saisit par la taille et vous soulve. La troupe apparat au mme instant l'angle de la rue et s'arrte devant vous.

Laissez-nous passer! lance Mameluke. Je raccompagne cet honnte citoyen chez lui. La foule l'a confondu avec un Habram et lui a donn une svre correction. Il n'en est rien pourtant, je vous l'assure. Je le connais depuis des annes et je me Porte garant... loigne-toi de cette vermine, moins que tu ne veuilles partager son sort, tranche le capitaine. Je sais reconnatre un Habram. la troupe va vous arrter pour vous interroger. Si vous vous sacrifiez pour sauver Mameluke, rendez-vous au 148. Si vous tentez de prendre la fuite rendez-vous au 193, 222 Vous progressez d'un bon pas sur le chemin caillouteux, baign par les rayons de la lune. La majorit des changes avec Bagoa se faisant par voie fluviale, vous ne risquez pas de rencontrer de bandits. Comme le jour se lve sur la campagne, vous croisez des fermes encore endormies et des champs d'oliviers, de vignes et de tomates, si prises Godorno. Vous dcidez de presser l'allure pour arriver Bagoa avant les bateliers. Rendez-vous au 247. 223 Vous dgainez votre pe d'un geste ample et vous avancez vers Skakshi. Le voleur repousse violemment la table et l'aubergiste lui envoie un gourdin hriss de pointes acres. Skakshi l'attrape au vol et excute une srie de mouvements circulaires pour vous forcer reculer. A en juger par sa dextrit, il a d fracasser bien des crnes avant aujourd'hui. Cette arme rudimentaire vous laisse un certain avantage, mais vous n'avez encore jamais combattu un adversaire maniant un gourdin. Quelle tactique allez-vous employer ? Si vous cherchez le corps corps afin que seul le manche lisse du gourdin puisse vous toucher, rendez-vous au 52. Si vous conservez vos distances en fouettant l'air de Tpe plutt que de tenter des attaques directes, rendez-vous au 32.

224 Vous attirez le monstre vers la cathdrale et, employant les chanes comme un lasso, vous attrapez un tentacule visqueux. La risposte est prompte et un autre tentacule pulvrise le fronton de l'glise qui s'croule en partie sur vous. Vous perdez 3 poiNTS DE VIE, sauf si vous avez l'Agilit, dans ce cas vous plongez sur le ct et vous perdez 1POINT DE VIE seulement. Si vous survivez, vous enroulez votre chane la base d'un pilier. Nazia hurle sa haine et tente vainement de se dgager. Vous avez gagn quelques instants de rpit. Si la colonne rsiste, vous parviendrez peut-tre liminer ce monstre. Notez le mot de passe Gordien sur votre Feuille d'Aventure. Si vous possdez l'pe du Guerrier de Jade, rendez-vous au 230. Si vous avez le Feu du Crpuscule, rendez-vous au 349. Sans aucun de ces objets, rendez-vous au 187. 225 Vous vous engagez en courant dans une rue menant au centre de la cit. Elle croise de larges avenues bordes de cdres qui conduisent la citadelle. Vous entendez la cloche du crieur public qui retentit devant vous. Vous allez bientt dboucher sur la place du Grand Chne. La foule hurlante est toujours vos trousses et, si elle vous rejoint, il y a de fortes chances pour que vous soyez lapid mort. Si vous possdez la Roublardise, rendez-vous au 369. Sinon, allez-vous fuir vers la place du Grand Chne (rendez-vous au 2) ou bifurquer dans une ruelle adjacente (rendez-vous au 385). 226 Vous connaissez un peu les chevaux et vous tes un cavalier acceptable. Vous comprenez vite que le cheval est effray par son ombre. Vous empoignez les rnes et vous le tournez face au soleil. i1 retrouve son calme, vous montez en selle, vous le talonnez et vous le lancez au grand galop. La bte est vive et vous devez vous agripper de toute votre nergie la selle pour ne pas tomber. L'animal part en direction des portes de la ville.

Quelques minutes plus tard les tours jumelles qui marquent l'entre de la cit sont en vue. La foule s'carte en hurlant sur votre passage pour ne pas tre pitine. Le cheval continue sa course folle et le martlement de ses sabots rsonne sur le pontlevis de bois. Les gardes posts rentre de la ville tentent de vous arrter, mais vous forcez le passage et vous partez en rase campagne, sous une nue de carreaux d'arbaltes. Un trait atteint sa cible et vous transperce le flanc. Vous perdez 3 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous vous allongez sur l'animal et vous l'agrippez au garrot. Les flches sifflent autour de vous mais vous tes hors de porte et votre monture poursuit sa fuite perdue travers champs, distanant les cavaliers lancs votre poursuite. Une heure plus tard, le cheval s'croule, les flancs blanchis d'cume. Les tours de Godorno sont loin derrire vous, mais il va falloir continuer pied. Rendez-vous au 302.

227 Tyutchev vous fixe avec insolence et son regard froid vous met mal l'aise. Il a sans doute provoqu de nombreuses rixes avec une telle attitude, mais ses adversaires ne sont plus l pour en parler. - Alors l' Habram ? lche-t-ii d'un ton ddaigneux, es tu prt pour le grand massacre ? J'oublierais facilement les 10 pices d'or de rcompense pour avoir le plaisir de te tuer de mes mains,

sur ces mots, il vous toise comme si vous n'etiez qu'un cafard venant de sortir d'une faille d'un mur et il se dresse du haut de ses deux mtres.il s'empare de son arme, une gigantesque pe deux mains, qu'il manie comme si elle ne pesait pas plus lourd qu'une plume. La lame fend l'air dans un souffle et il se met en garde. Avec une vitesse surprenante pour un homme de sa taille, il va se placer entre vous et l'unique porte de sortie. Vous balayez la pice du regard : il n'existe pas d'autre issue. Sans doute est-ce pour cette raison que les voleurs affectionnent cet endroit: ils ne peuvent tre pris revers. Vous allez devoir combattre. Rendez-vous au 297. 228 Vous vous emparez d'une torche accroche la paroi et vous la plongez dans la substance visqueuse qui compose le monstre sans obtenir de raction. Nazia est insensible aux flammes. La masse translucide se soulve en cadence, au fur et mesure qu'elle absorbe les corps, et vous pouvez voir en transparence les contours incertains de toutes les victimes, en proie d'indicibles tourments. Vous devez tenter autre chose. Si vous demandez conseil un des gardes partiellement englus, rendez-vous au 215. Si vous possdez une pe et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 192. Si vous disposez de Sortilges et si vous voulez employer : Le Brouillard Toxique Rendez-vous au 173 La Boule de Foudre Rendez-vous au 165 La Stupeur Rendez-vous au 154 L'Asservissement Rendez-vous au 122 229 - Que pensez-vous de mon dguisement ? dites-vous en avanant d'un pas confiant vers les gardes. Pas mal, n'est-ce pas ? Vous paraissez si sr de vous que, pass le premier instant d'tonnement, les soldats esquissent un sourire. Je dois avouer que tu ressembles un Habram dit l'un d'eux. Cest s'y mprendre.

Grce ce stratagme, je vais pouvoir infiltrer cette racaille et les livrer aux troupes du suzerain. Ah, je vais me faire une fortune. Prends garde, tout de mme, reprend un garde. Ils sont malins comme des singes... Sur ces bonnes paroles, les gardes vous ouvrent les portes de la ville et la paysanne vous embote le pas en grommelant. Elle a tout d'une vieille sorcire. J'ai entendu ce que tu disais, marmonne-t-elle. Que t'ont-ils fait, ces gens pour que tu t'acharnes ainsi? ils sont honntes et ils lvent bien leurs enfants, c'est tout ce qui compte. Allez-vous lui avouer que vous tes un Habram (rendez-vous au 275) ou tenter de la semer au hasard des rues (rendez-vous au 286) ? 230 Si vous pratiquez l'Escrime et si vous possdez le mot de passe Satori, rendez-vous au 184. Sinon, rendez-vous au 396. 231 Vous vous penchez doucement sur la jeune fille et vous la soulevez dans vos bras. Elle est aussi lgre qu'une plume et ne manifeste aucune raction. Son visage ne porte pas les stigmates qui recouvrent son corps et vous la trouvez particulirement jolie. il faut encore quitter le lit sans toucher le tapis. Si vous l'enveloppez dans la couverture pour la traner hors de la couche aprs avoir bondi par-dessus la carpette, rendez-vous au 319. Si vous prfrez la jeter par-dessus votre paule et traverser le tapis au pas de course, rendez-vous au 285. 232 Un garde s'approche. Vous feignez de le bousculer par inadvertance et vous profitez de ce bref contact pour le dlester de sa bourse. Vous constatez avec plaisir que vous n'avez pas perdu la main. Une une, vous dposez les pices d'or dans la paume avide du garde.

_ Tu oublies ma part, annonce un deuxime soldat, la main sur le pommeau de son pe. Vous le gratifiez d'une tape amicale dans le dos et vous en profitez, l encore pour lui vider les poches. Le mange se poursuit jusqu' ce que vous ayez distribu aux quatre gardes ravis l'argent qu'ils possdaient dj. Finalement, vous entrez dans la ville en compagnie de la vieille paysanne. Ce stratagme vous a en outre permis de rcuprer 15 pices d'or. Notez-les sur votre Feuille d'Aventure et rendezvous au 380. 233 Votre troupe est ptrifie de terreur et contemple, interdite, la crature de cauchemar qui s'avance. Des plaintes s'lvent de la barricade, quand ils reconnaissent certains des leurs, englus dans ta masse visqueuse du monstre. Vous devez intervenir avant qu'ils ne cdent la panique. Si vous leur criez qu'ils n'ont rien craindre puisqu'ils ont le cur pur, rendez-vous au 408. Si vous affirmez qu'en mourant ce jour mme, ils gagneront le salut ternel, rendez-vous au 379.

234 l'pe s'envole telle une flche et termine sa course dans l'abdomen velu du monstre. Un flot noirtre s'chappe de la plaie et s'coule le long du mur. L'araigne, blesse mort, met une plainte stridente et regagne les hauteurs de la tour. Rayez l'pe du Guerrier de Jade de votre Feuille d'Aventure, puisqu'elle se trouve dsormais hors d'atteinte. Vous gagnez le centre de la salle et vous soulevez avec prcaution le joyau dans vos mains jointes. Aussitt, une intense aura de pouvoir illumine la pice. Grce cette arme, vous avez une chance de vaincre Nazia. Il ne vous reste plus qu' rebrousser chemin et quitter la tour. Rendez-vous au 308. 235 Vous vous rendez sans tarder sur le quai des Tar- tares o quelques navires de commerce sont encore amarrs. La plupart des capitaines sont presss de lever l'ancre avant d'tre emports leur tour par la vague de folie qui s'est empare de la ville. Ils ont tous un compte rgler avec le suzerain qui a confisqu leur cargaison et vous tes accueilli chaleureusement. Aprs quelques pourparlers, vous tombez d'accord sur le prix de chaque article. Vous pouvez vendre les objets suivants si vous les possdez : L'pe du Guerrier de Jade 500 pices d'or Le Feu du Crpuscule Le Heaume Orn de Plumes Un Bton magique Une Amulette Une Lotion Curative Des Couteaux de Lancer 1 500 pices d'or 50 pices d'or 100 pices d'or 60 pices d'or 100 pices d'or 40 pices d'or

Rayez les objets que vous vendez et ajoutez les sommes correspondantes sur votre Feuille d'Aventure. A prsent, si vous possdez les 500 pices d'or que demande le capitaine de la prison, rendez-vous au 415. Sinon, rendez-vous au 6. 236 Elle est fute, la petite. Elle sait ce qu'elle veut, dit-il en lanant un regard vers Lucie. Elle frquente tout ce que la ville compte comme truands, mais ils font ses quatre volonts. Te voil prvenu. Et son ami ? demandez-vous. Tyutchev ? C'est un tranger. Je n'ai jamais vu quelqu'un d'aussi ple. Il doit tre malade. Rien qu' le regarder, je ne me sens pas bien. Il vient toujours accompagn de cette femme, Cassandra. Une beaut, fire et farouche, toujours vtue comme si elle revenait d'un bal aux Enfers. Ils se sont disputs la semaine dernire et la discussion a dgnr. Je n'ai jamais vu une femme manier l'pe avec autant de hargne et d'habilet. La lame de son pe est d'un bleu profond et j'ai vu des cristaux de glace en jaillir quand elle a heurt le comptoir au cours de la rixe. Qui a remport le combat ? demandez-vous, tonn. Ils saignaient de partout, tous les deux, mais ils sont repartis ensemble, comme si de rien n'tait, aprs avoir mis l'auberge sac. Je n'ai jamais vu des gens aussi barbares. Que veulent-ils Lucie ? demandez-vous. - A ton avis ? rpond-il avec un clin d'il grillard. Vous remerciez l'aubergiste d'un signe de tte et, sans toucher la chope qu'il vous a servie, vous vous dirigez vers le couple. Lucie vous regarde et vous gratifie d'un large sourire. Rendez-vous au 227. 237 Ce cheval a l'air ombrageux. Il piaffe sur place en lanant des regards affols sur le ct. Il semble effray pour une raison que vous ignorez. Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 271. Si vous avez des notions de Survie, rendez-vous au 226. Sinon, rendez-vous au 289.

238 La milice vous dpouille de toutes vos possessions et vous conduit sance tenante dans les geles de Grond o vos compatriotes s'entassent dj par centaines. Il est peu probable que vous revoyiez jamais la lumire du jour. Un hros se lvera peut- tre pour sauver votre peuple. Esprons qu'il aura davantage de tnacit que vous. Votre aventure est termine. 239 Vous n'avez aucun mal semer Mameluke dans le ddale de ruelles de la vieille ville. Dissimul dans un passage, vous l'entendez crier. - O es-tu, Habram ? Nous sommes amis. Laisse- moi t'accompagner. Je t'aiderai combattre le suzerain. Reviens ! Brusquement, ses appels s'touffent dans un rle d'agonie. Si vous tiez rest avec lui, peut-tre serait-il encore en vie. Mais vous auriez pu subir le mme sort. A-t-il succomb sous les coups de la milice ou sous la lame d'un voleur ? Qui sait ce qui peut arriver dans une ville livre elle-mme? Vous vous empressez de regagner la scurit de votre repaire. Rendez-vous au 299. 240 Vous poussez Ruth hors de la cachette. Aussitt, les gardes l'entourent et l'empoignent sans mnagement. Alors, ma belle, on voulait nous fausser compagnie ? plaisante l'un d'eux. Ruth se dbat et crie qu'elle est enceinte. Nous en avons deux pour le prix d'une, rplique le sergent de la milice avec un rire gras. Ils l'entranent vers la prison et ses cris dchirants rsonnent dans votre esprit. Il faut esprer que ses appels viendront hanter vos nuits jusqu' ce que vous preniez conscience de l'ignominie de votre acte. De la navet la btise, il n'y a qu'un pas, que vous avez franchi allgrement. Si vous possdiez le mot de passe Satori, rayez-le de votre Feuille d'Aventure et partez vers votre nouveau repaire. Rendez-vous au 414.

241 Vous retournez dans la cave auprs de vos amis pour leur faire part des dernires nouvelles. J'ai appris qu'un joaillier de la rue des Fron- drires a reu livraison d'un gros diamant que le suzerain dsire faire monter en sceptre. Le diamant a t drob un des ntres avant qu'on l'envoie croupir dans les geles de Grond. Je me propose de le rcuprer. Annas ouvre des yeux grands comme des soucoupes. Voler le diamant du suzerain ? s'exclame-t-il. Ce n'est pas une mince affaire ! caiaphas lisse sa barbe d'un air songeur : je dois admettre que cet argent nous serait utile, plupart de nos informateurs demandent tre pays et les capitaines de navires rclament des luttes considrables pour les armes qu'ils nous livrent. Vous dcidez d'aller rder du ct de l'choppe. Vous dcouvrez une lgante boutique orne de vitraux, au-dessus de laquelle vivent le joaillier et sa famille. Une patrouille de la milice vient de tourner le coin de la rue. Vous vous dissimulez l'ombre d'une porte cochre et vous dcidez de revenir la nuit tombe. Si vous voulez utiliser : La Roublardise Rendez-vous au 306 La Protection magique Rendez-vous au 327 L'Astuce Rendez-vous au 355 Sans ces comptences, vous pouvez malgr tout tenter de cambrioler la boutique (rendez-vous au 386) ou abandonner cette ide (rendez-vous au 190). 242 Vous vous prparez mentalement lancer le sortilge d'Asservissement mais votre concentration est brutalement interrompue par la dague de Skakshi qui trouve le chemin de votre poitrine et vous transperce le cur. Vous tombez terre, aux pieds du voleur ricanant. Rien ni personne ne pourra sauver les vtres prsent. Votre aventure est termine.

243 Vous apprenez que Sardis, le marchand, se trouve en ville pour quelques jours et vous le rencontrez finalement dans une taverne qui borde le quai des Tartares. Ce voyageur infatigable possde toujours une foule d'objets curieux, qu'il rapporte de ses lointains voyages. Vous lui expliquez ce que vous recherchez et l'homme vous adresse un clin d'il complice avant de fouiller dans sa poche. Il en sort une amulette maintenue par une chane d'argent et vous ressentez aussitt l'aura de pouvoir qui s'en dgage. Vous tendez la main pour mieux l'examiner mais Sardis l'loign avec un sourire rus. Ce n'est pas un objet ordinaire, dit-il. J'ai travers les sept mers pour me le procurer. J'ai affront les pirates du lointain Cata, rsist l'appel des sirnes, prs des rcifs de l'Oubli. J'ose peine me souvenir de ces prsences quivoques qui rdaient dans la brume, les soirs de calme plat, au large de Hengist... Epargne-moi tes boniments, je t'en prie, tran- chez-vous. Je suis press. Dis ton prix. Pour cette amulette, 9 pices d'or, c'est le moins que je puisse faire, et c'est un prix d'ami. Si tu veux, je possde aussi une superbe pe, forge dans le meilleur acier par une secte maure dissidente. Je te la cde pour 6 pices d'or et tu fais une affaire... Achetez ce que vous voulez et n'oubliez pas de dduire les sommes correspondantes sur votre Feuille d'Aventure. Ceci fait, rendez-vous au 160. 244 Pour la circonstance, vous librez un charme d'Apparition Infernale qui vous transforme aux yeux des autres en un tre repoussant qui semble sortir droit des fosses de l'enfer. Vous avancez vers la troupe en adoptant une dmarche de pantin et en ructant des propos sans suite d'une voix raille. La troupe s'carte sur votre passage et certains gardes font le signe du seul dieu tolr Godorno. Vous remarquez que les autres croisent les doigts la faon des anciennes croyances interdites et l'envie vous traverse un instant l'esprit de les dnoncer comme

hrtiques. Ce ne serait qu'un juste retour des choses. La garde s'loigne au plus vite et disparat. Rassemblant ce qui vous reste de forces, vous vous tranez jusqu' la mansarde de Mameluke, o vous retrouvez votre ami, occup rchauffer un reste de brouet. Rendez-vous au 316. 245 A votre grand soulagement, le bassin n'a qu'un mtre de profondeur et vous le traversez sans encombre. La plainte lugubre qui mane des gargouilles cesse et vous ralisez quel point ce son tait oppressant. Allez-vous explorer cette trange salle et faire le tour du bassin (rendez-vous au 203) ou bien ouvrir la porte qui se trouve au fond de la pice (rendez-vous au 162) ? 246 C'est la vieille bte qui hante les catacombes, l'me damne de la ville. Elle rclame le peuple pour mieux s'en nourrir. L'aubergiste vous tend un pichet de bire la forte odeur de malt et de miel. ? Quelle est cette vieille bte dont tu parles ? Certains prtendent qu'il s'agit de l'me de Harakadzennar, le tyran, rpond-il en haussant les paules. Des pilleurs de tombes auraient viol sa spulture et il en aurait profit pour plonger dans les entrailles de la terre, afin de renforcer ses pouvoirs l'abri de la lumire. A prsent, il reviendrait se venger... D'autres affirment que les disparitions sont l'uvre de Nazia, l'incarnation de la haine. Elle est partout, ses tentacules grouillent dans les moindres recoins et elle se nourrit des mes perverties. Elle emporte tous ceux qui sont rongs par la haine... Quoi qu'il en soit, tout cela ne favorise pas le commerce, je te l'affirme. Si vous avez la Connaissance de la mythologie, rendez-vous au 256. Si vous bnficiez d'une Protection magique avec une amulette, rendezvous au 287. Si vous ne possdez pas ces comptences, allezvous boire la bire qu'il vous a servie (rendez- vous au 267) ou ne pas y toucher (rendez-vous au 276) ?

247 Vous n'tes plus qu' une heure de route de Bagoa et vous cheminez d'un cur lger. Les paysans que vous croisez vous saluent avec bonhomie et leur attitude est sans commune mesure avec celle des habitants de Godorno. Vous n'osez pourtant pas leur adresser la parole. L'un d'eux vous fait un signe de tte et, comme vous vous apprtiez lui rendre son bonjour, vous remarquez qu'il scrute le lointain. En suivant la direction de son regard, vous apercevez un nuage de poussire, moins qu'il ne s'agisse de fume. Peut-tre un fermier qui brle quelques vieux plants de tomates. Si vous avez des notions de Survie, rendez-vous au 37. Sinon, rendez-vous au 55.

248 De quelle manire comptez-vous pntrer dans les catacombes? Vous avez remarqu une faille qui s'est ouverte rcemment sur un quai du Vieux Port. Vous savez aussi qu'il existe une entre des catacombes, mais elle se trouve sous les curies du suzerain, Allez-vous explorer la faille du quai (rendez-vous au 352) ou vous faufiler dans les curies (rendez-vous au 262) ? 249 de quelle manire comptez-vous librer les gardes ? si vous essayez d'enflammer la substance qui compose le monstre, rendez-vous au 228. Si vous demandez, conseil un garde captur par le monstre, rendez-vous au 215. Si vous avez une

pe, et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 192. Si vous disposez de Sortilges, et si vous voulez employer : Le Brouillard Toxique rendez-vous au 173 La Boule de Foudre La Stupeur L'Asservissement rendez-vous au 165 rendez-vous au 154 rendez-vous au 122

250 Les gardes chargs de la surveillance semblent s'ennuyer ferme. Vous ramassez un brin d'herbe sur le bord du chemin et vous avancez vers eux d'une dmarche pataude. Prenant un accent du terroir, vous leur demandez s'il ne serait pas possible de les pauler pour le reste de la journe, afin de voir si le travail de garde serait susceptible de vous plaire. Dups par vos allures paysannes, les gardes sont trop heureux d'accepter le coup de main que vous leur proposez et l'un d'eux se dpche de vous cder sa place pour se prcipiter l'auberge la plus proche. Ils vous racontent tous les vnements qui se sont drouls depuis votre dpart. Les Habrams capturs ont t enferms dans des cages de fer sus- pendues, jusqu' ce que mort s'ensuive. Rares sont ceux qui ont pu fuir et ceux qui ne sont pas encore emprisonns se terrent un peu partout dans la ville. Le suzerain a manifestement dcid d'liminer votre peuple et, d'aprs ce que vous avez entendu, il est sur le point de russir. Quelques heures plus tard, vous parvenez vous clipser, profitant d'un moment d'inattention des gardes qui se sont enferms dans la gurite. Rendez-vous au 300. 251 Vous continuez godiller droit devant vous. Les remous soulevs par la forme viennent s'craser contre la gondole et un norme veau marin percute votre embarcation ! Le choc vous projette en avant et vous atterrissez au fond de la gondole, parmi les coussins. Vous en tes quitte pour la peur. Vous reprenez vos

investigations en hurlant aprs Nazia. Hlas, le monstre n'a pas d'oreilles : il reste sourd aux plaintes comme aux invectives. Cette tentative infructueuse vous aura au moins permis une agrable promenade le long des canaux... Finalement, vous regagnez la rive et vous retournez dans votre repaire pour rflchir votre prochaine action. Rendez-vous au 20.

252 Les poutres de la toiture sont en quilibre instable et menacent tout moment de s'effondrer. Pntrer dans cet amas de ruines serait suicidaire. Si Lucie se trouvait l'intrieur, elle n'a pu survivre. Le seul espoir qui vous reste est qu'elle ait pass la nuit hors de chez elle. N'ayant plus rien faire sur les lieux du drame, vous rejoignez les vtres pour prparer l'assaut final. Rendez-vous au 195. 253 Hlas, vos craintes taient fondes. Dsquilibr par le poids de la cassette, vous faites un faux mouvement et une latte du parquet craque sous vos pas. bruit fait l'effet d'une explosion dans votre crne et l'image d'un gibet se forme dans votre esprit. Mais la corde n'est pas encore passe autour de votre cou. Votre arrestation ne saurait tarder pourtant : les gardes se sont dj empars de leurs armes. -Un voleur ! s'exclament-ils, stupfaits par votre hardiesse, L, sous notre nez !

Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 406. Sinon, rendezvous au 283. 254 Le crieur public annonce que la taxe sur le sel est double. Des murmures de mcontentement s'lvent de la foule. Un homme se tourne vers vous, l'air indign.

Doubler les taxes ! proteste-t-il. La milice nous oblige dj saler nos aliments jusqu' les rendre immangeables. Ils veulent nous pressurer comme des citrons. Vous lui enjoignez de se taire, voyant que le crieur public va reprendre son allocution ; Le culte des faux dieux n'est plus tolr, clame- t-il l'assistance. Seul le culte officiel de l'Arbre est autoris. Tous les hrtiques seront punis de mort ! Des gmissements montent de la foule et des miliciens se prcipitent en direction des cris. Une vieille femme en robe bleue prend la fuite, poursuivie par la troupe. Le crieur public feint ne rien avoir remarqu. Le suzerain dclare les Habrams responsables de la disette. Ds ce jour, tous leurs biens sont confisqus. Le suzerain exhorte la population faire preuve de civisme et pauler ses troupes pour dbarrasser Godorno de ce flau. Les Habrams seront rduits en esclavage ou bien limins.

La nouvelle vous laisse sans voix. Votre peuple court un grand pril. Dj, des cris s'lvent de la foule. Tuez les Habrams ! Mort aux Habrams ! L'homme qui pestait contre les taxes du suzerain quelques instants plus tt mle sa voix aux aboiements haineux de la populace. Le dictateur de Godorno a trouv le bouc missaire idal. Des regards mauvais se posent sur vous. Si vous possdez l'Astuce, rendez-vous au 301. Si vous disposez de Sortilges et d'un bton, allez-vous lancer un sortilge de Dguisement (rendez-vous au 88) ou bien provoquer l'apparition d'un cran de Fume (rendez-vous au 104) ? Si vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 333. Si vous voulez vous dfendre, et si vous pratiquez l'Escrime (avec une pe), rendez-vous au 270. Si vous pratiquez le combat mains nues, rendez-vous au 284, Si vous ne possdez aucune des comptences cites ou si vous jugez imprudent de les employer dans le cas Prsent, vous prenez la fuite sous une pluie de pierres. Vous perdez 4 points de viE.. Si vous tes encore de ce monde, rendez-vous au 70. 255 Vous descendez les quelques marches qui mnent l'auberge et vous pntrez dans ta salle. Vous marquez un temps d'arrt, horrifi. L'endroit grouille de miliciens et de mercenaires ! Ils sont tranquillement attabls et boivent en attendant de reprendre leur service. Vous traversez la salle, cherchant une autre issue, mais vous n'en trouvez pas. Dehors, les cavaliers ont mis pied terre. Si vous voulez vous cacher dans les toilettes, rendez-vous au 329. Si vous abandonnez la partie en vous constituant prisonnier, rendez-vous au 342. 256 Selon vous, le mythe du retour de Harakadnezzar n'est qu'une lgende propage pour dcourager les ventuels pilleurs de tombes. Mais l'histoire de Nazia est bien connue de tous les rudits. Nazia prend racine sous les fondations des cits dcadentes pour se repatre des mes perverties et corrompues. Nazia

se serait manifeste pour la dernire fois dans l'ancienne citempire de Rush, il y a plus de mille ans. Ce qui tait la plus puissante ville du monde civilis n'est plus qu'un petit tas de ruines mang par le dsert. Si vous bnficiez d'une Protection magique avec une amulette, rendez-vous au 287. Sinon, vous pouvez boire votre bire (rendez-vous au 267) ou ne pas y toucher (rendez- vous au 276). 257 Vous retrouvez Lucie quelques rues de l, tendue sur le sol. Elle reprend peu peu ses esprits mais, son regard, vous comprenez qu'elle vous tient pour responsable de ce qui lui est arriv et elle fond en larmes. -Je voulais simplement la regarder, gmit-elle. -L'amulette est adapte pour moi seul, dites-vous. Moi seul peux l'utiliser. Vous ramassez le mdaillon sur le sol et vous tendez un bras secourable Lucie pour l'aider se relever. La jeune femme se dbat vivement et s'loigne d'un air outr. Notez sur votre Feuille d'Aventure que vous disposez nouveau de votre Protection magique et rendez-vous au 261. 258 Vous bondissez brusquement de votre chaise pour vous ruer sur le chef de la Guilde des Voleurs. Pen- siez-vous vraiment qu'un homme comme Melmelo se laisserait si facilement abattre ? D'autres s'y sont cass les dents. A mi-course, vous rencontrez un mur invisible qui vous arrte net ! Ce champ de force vous immobilise sur place. Melmelo se lve lentement et s'empare d'un coutelas sur une table. Il ne prend aucun plaisir vous tuer, mais il a une rputation dfendre et il ne peut se permettre de laisser ses agresseurs en vie. Par votre btise, vous laissez le champ libre Nazia. Personne ne pourra sauver votre peuple prsent. Votre aventure est termine.

259 La garnison n'entend pas cder cet odieux chantage et leur rponse est prompte: des dizaines d'arbaltes pointent des meurtrires et une nue de carreaux d'acier s'envole vers vous. Vous tombez sur le pav, transform en une pelote d'pingles sanguinolante. Aussitt, une clameur obscne monte des remparts quand la garde comprend qu'elle vient d'liminer un Habram supplmentaire- Sans vous, la vilLe est perdue, livre en pture la haine de Nazia. Votre aventure est termine. 260 ; si vous possdez 10 pices d'or, vous parvenez, aprs moult discussions, soudoyer le garde et pntrer dans la cit. Rayez la somme de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 300. Si vous ne possdez pas cette somme, les gardes vous entranent dans la gurite et vous liminent d'un coup d'pe. Aprs vous avoir dlest de tout ce que vous possdez, ils s'en iront rclamer leur rcompense. Un hros se lvera peut-tre pour sauver votre peuple mais, en ce qui vous concerne, l'aventure est termine. 261 Lucie file d'un pas lger vers la taverne de l'Anguille d'Argent. Bientt, le btiment d'allure sinistre, sans aucune fentre donnant sur l'extrieur, se profile au coin de la rue. Au pied des marches qui mnent l'entre, Lucie est accueillie Par un grand gaillard aux longs cheveux blonds boucls et qui porte une cuirasse noire hrisse de clous. Allez-vous les suivre l'intrieur de l'auberge (rendez-vous au 86) ou rebrousser chemin vers votre repaire, dans le quartier du Bourdon (rendez- vous au 199) ? 262 Tout ce temps pass chapper la surveillance des troupes du suzerain aura au moins eu l'avantage de vous apprendre la prvoyance. Vous savez maintenant qu'il faut toujours connatre deux issues par o il sera possible de s'chapper avant de pntrer dans un lieu. Les gouts d'vacuation qui

se dversent dans le Bassin Imprial, la jonction du canal du Croissant et du Grand Canal sont une issue possible. L'autre est un tunnel secret qui mne la crypte de la dynastie des Megiddo, une ligne de souverains dont les multiples conqutes apportrent la prosprit la cit de Godorno. Si vous avez des Connaissances en mythologie, rendez-vous au 294. Sinon, rendez-vous au 339. 263 Vous prononcez la formule magique et vous disparaissez aussitt. Mais Skakshi ne se laisse pas si facilement abuser. Dans l'instant qui suit, il arrache une bourse accroche sa ceinture et en projette le contenu l'endroit o vous vous trouviez. Un nuage de poussire argente volette dans les airs, dessinant votre silhouette la vue de tous. Son couteau de lancer s'envole par-dessus la table et atteint le fantme argent en pleine poitrine. Vous perdez 1 POINT DE VIE. Sans attendre, Skakshi s'empare d'un autre couteau. Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 200. Sinon, parmi vos sortilges, vous pouvez utiliser: L'Explosion des Viscres Le Nuage Toxique L'Asservissement Rendez-vous au 312 Rendez-vous au 390 Rendez-vous au 242

264 vous simulez une crise - chose aise dans l'tat pitoyable o vous vous trouvez - et vous roulez dans le ruisseau o vous demeurez inerte, aprs quelques tremblements spectaculaires. La troupe vous regarde d'un air dgot, pensant avoir affaire une nouvelle victime de la peste qui ravage la ville. Pour rien au monde les gardes ne s'approcheraient de vous prsent. La troupe poursuit son chemin et disparat l'angle de la rue. Rassemblant ce qui vous reste de forces, vous vous tranez jusqu' la mansarde de Mameluke, o vous retrouvez votre ami occup rchauffer un reste de brouet. Rendez-vous au 316. 265 De quelle manire pouvez-vous le sauver ? Tous les avertissements que vous lui criez sont lettres mortes, Tormil n'a qu'une ide en tte : sauver sa fille. Si vous disposez de Sortilges et d'un bton, rendez-vous au 97. Si vous voulez employer les cordages de pcheurs qui se trouvent sur le quai pour confectionner un lasso, rendez-vous au 21. 266 Vous abandonnez la jeune fille endormie et la forme noire du monstre se referme aussitt autour d'elle, l'enveloppant comme dans un cocon. La concubine ne se rveille pas, mais son corps est agit de mouvements spasmodiques et vous profitez de ce bref rpit pour bondir hors du lit. Si vous possdez le mot de passe Satori, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Le suzerain, perturb par toute lagittion, grogne et se retourne, il va se rveiller. Vous devez fuir au plus vite avant qu'il ne donne l'alerte. Rendez-vous au 161. 267 Vous buvez avec avidit cette bire parfume au miel qui coule avec une douce chaleur dans votre gosier. Ce nectar ambr est pais, presque sirupeux et vous videz le pichet d'un trait, vous

essuyant les lvres d'un revers de main. Vous lchez un soupir satisfait et... vous tombez la renverse, mort, sur le plancher. L'aubergiste a trouv le moyen de se venger de votre sortilge. Votre aventure se termine sur les planches sales d'un bougre infme, et rien ni personne ne pourra sauver votre peuple. 268 Quel type de sortilge comptez-vous employer contre cette bande de bourreaux et de tortionnaires obtus? Vous pouvez les envoter pour qu'ils se dtachent des affaires de ce monde (rendez-vous au 378) ou pour qu'ils vous voient d'un oeil amical (rendez-vous au 361). Si vous prfrez les terroriser, rendez-vous au 341. 269 Prendre une vie pour en sauver deux cents. Dans l'urgence de la situation, vous ne voyez pas d'autre solution. Heureusement, vous n'arriverez pas une telle extrmit. Vous vous interposez entre la foule et les gardes prisonniers. Chacun peut lire dans vos yeux que vous irez jusqu' tuer pour empcher le massacre. La foule recule, indcise, Si vous agissez comme eux, vous ne valez gure mieux! hurlezvous. Ces brutes ont tu et tortur!. montrons-leur que nous ne sommes pas des ani- aux stupides ! Qu'ils vivent ! Peut-tre finiront-ils par comprendre le sens du mot humanit ! la foule retrouve peu peu un semblant de raison et les gardes s'enfuient sans demander leur reste. Le temps est venu de retourner dans votre repaire. Rendez-vous au 159. 270 Les miliciens du suzerain vous encerclent rapidement et dgainent leurs pes. Le combat s'engage. Vous vous dfendez avec une nergie farouche, votre pe frappant de taille et d'estoc, mais pour un garde qui s'croule, deux autres prennent sa place et vous succombez bientt sous le nombre. Le corps transperc de part en part, vous tombez sur le pav, pour la plus grande joie de la populace haineuse. Votre aventure est termine.

271 Vous empoignez les rnes et vous bondissez sur le dos du cheval. Votre monture se cabre, proteste par des hennissements furieux, en lanant de violentes ruades pour vous dsaronner. L'animal est effray, aussi dcidez-vous de lcher les rnes dans l'espoir qu'il va se calmer. Il part aussitt au grand galop et vous devez vous agripper de toute votre nergie la selle pour ne pas tomber. L'animal part en direction des portes de la ville, comme s'il cherchait fuir un Prdateur invisible. Quelques minutes plus tard, les tours jumelles qui marquent l'entre de la ville sont vue. La foule s'carte en hurlant sur votre passage pour ne pas tre pitine. Le cheval continue sa course folle et le martlement de ses sabots sonne sur le pont-levis de bois. Les gardes posts l'entre tentent de vous arrter, mais vous forcez le passage et vous fuyez en rase campagne, sous une nue de carreaux d'arbaltes. Un trait atteint sa cible et vous transperce le flanc. Vous perdez 3 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde vous vous allongez sur l'animal et vous l'agripp au garrot. Les flches sifflent autour de vous mais vous tes hors de porte et votre monture poursuit sa fuite perdue travers champs, distanant les cavaliers lancs votre poursuite. Une heure plus tard, le cheval s'croule, les flancs blancs d'cume. Les tours de Godorno sont loin derrire mais il va falloir continuer pied. Rendez-vous au 302. 272 En tant que chef de la rsistance, vous vous sentez responsable de ce qui arrive aux vtres et le doute vous assaille. Combien mourront encore pour avoir excut vos ordres ? Combien d'innocents devront encore souffrir ? Le suzerain finira-t-il par entendre raison ou bien irez-vous rejoindre les geles de Grond pour prir sous la torture ? Pour vous rassurer, vous tentez de vous persuader que vous avez agi au mieux. Le suzerain n'est plus le vritable ennemi. Il n'est qu'un pantin comme tant d'autres, sous l'emprise de Nazia. Il faut dtruire le monstre. Mais o se cache-t-il ? Est-il vulnrable ? Combien de temps lui

faut-il pour absorber les mes perdues? Autant de questions qui demeurent sans rponse, il faut pourtant agir sans tarder. Allezvous prendre une barque et descendre le Grand Canal, dans l'espoir que Nazia vienne votre rencontre (rendez-vous au 292) ou explorer les catacombes (rendez-vous au 248) ? 273 Vous vous approchez de la couche en dpit de toutes les suppliques de la jeune fille. Lucie passe son bras autour de votre cou et, d'un lent mouvement de tte, vous dsigne son ct. Vous constatez vec horreur que son autre bras est pris dans une faille du mur, scell dans une infme bouillie translucide qui palpite lentement. Vous alliez reculer quand deux tentacules jaillissent des lzardes. Le premier s'enroule autour de votre cou tandis que l'autre se referme sur votre poignet ! Lucie est en passe d'tre absorbe par le monstre. Vous ne pouvez plus rien pour elle et vous allez peut-tre connatre un sort identique. Si vous possdez le mot de passe Satori, rendez-vous au 343. Sinon, rendez-vous au 335. 274 Un tourbillon de doutes vous assaille. Existe-t-il un moyen de sauver votre peuple et la ville de la destruction ? Le moindre faux pas de votre part et le monstre aura remport la partie. Seuls trois objets peuvent contrer Nazia. Si vous possdez l'pe du Guerrier de Jade, vous pouvez l'employer en vous rendant au 230. Si vous avez le Feu du Crpuscule, rendez-vous au 349. Si vous avez emport les chanes du pont-levis de Grond, vous pouvez tenter de ligoter le monstre. Rendez-vous au 392 dans ce cas. Sans aucun de ces objets, rendez-vous au 187. 275 La paysanne ne semble pas s'tonner de ce que vous lui rvlez. - Prends garde, murmure-t-elle. Par les temps qui courent, c'est une chose qu'il vaut mieux ne pas crier sur les toits. Bonne chance. Sur ces mots, elle s'loigne en direction du march Pour

vendre sa maigre provision d'ufs. Vous partez votre tour au hasard des rues. Rendez-vous au 300. 276 Vous soulevez le pichet puis vous le reposez sans l'avoir touch. L'aubergiste fronce les sourcils pendant un instant et regarde sa bire. Son attitude vous donne confirmation de ce que vous craigniez : la boisson est bel et bien empoisonne. Le fourbe voulait se venger. Il serait inutile et dangereux de provoquer un nouvel esclandre mais, d'un petit sourire convenu, vous faites savoir au tavernier que vous n'tes pas dupe de son stratagme. Si vous quittez l'auberge, rendez-vous au 199. Si vous interrogez l'aubergiste propos de Lucie et de son trange compagnon, rendez-vous au 236. Enfin si vous rejoignez le couple sa table, rendez-vous au 227. 277 Les pes de ces Guerriers de Jade sont les plus belles armes que vous ayez jamais vues. L'une d'elles en particulier capture la lumire au point qu'elle semble anime d'une vie propre. Une aura couleur de miel palpite le long de son tranchant. Avec une telle pe, vous pourriez conqurir un empire. En dpit des dangers, la convoitise se rvle la plus forte et vous n'avez bientt plus qu'une seule pense en tte : possder cette arme fabuleuse. Vous esquivez une premire attaque et vous bondissez entre deux guerriers pour vous rtablir d'une roulade derrire le possesseur de la fameuse pe. Vous vous ruez sur son bras et vous le dsarmez. Pendant ce temps, les autres guerriers ont referm le cercle et ils bloquent le chemin de la sortie. Vous brandissez d'instinct l'pe au-dessus de votre tte en leur hurlant de reculer. A votre stupfaction, les guerriers s'immobilisent et s'alignent sagement devant vous. Ravi de votre dcouverte, vous les promenez dans toute la crypte, mais ils s'arrtent sur le seuil du caveau et ils refusent obstinment de vous suivre hors des limites de la crypte. Dommage Vous aviez trouv des recrues de choix. Bien qu'ils ne puissent vous

prter main-forte pour attaquer Nazia, rien ne pourrait les en empcher si jamais le monstre venait rder dans la crypte. Pour faciliter cette rencontre, vous ouvrez en grand toutes les issues que vous trouvez autour du tombeau avant de quitter les catacombes. Le lendemain, quand vous retournez dans la crypte des Megiddo, l'endroit a t le thtre d'une bataille pique: des projections d'humeurs translucides recouvrent les parois et tapissent le sol, tandis qu'une fine poussire verte danse encore dans les airs. Nazia a pulvris les Guerriers de Jade. Notez l'pe du Guerrier de Jade sur votre Feuille d'Aventure. Vous pouvez aussi prendre un heaume orn de plumes. Notez-le si vous voulez le conserver, ainsi que le mot de passe Hcatombe, puis rendez-vous au 174. 278 Vous allez vous adosser contre un mur. tremblant de fivre et vous vous vanouissez. Quelques instants plus tard, une main rageuse vous secoue sans mnagement. La troupe est descendue de cheval et elle vous entoure. On vous pousse de l'un l'autre en riant gorge dploye et, brusquement, un coup de pied au ventre vous propulse terre. La milice vous roue de coups et aprs s'tre acharne sur vous, elle reprend sa route, vous laissant pour mort. Vous perdez 5 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous vous tranez jusqu' la mansarde de Mameluke, o vous retrouvez votre ami occup rechauffer un reste de brouet. Rendez-vous au 316 279 Vous prenez des risques insenss en pntrant ainsi dans le palais. Les couloirs sont plongs dans l'obscurit d'une nuit sans lune et, chaque pas, vous devez lutter contre l'appel insidieux qui vous incite vous venger tout de suite du tyrannique suzerain. Vous mergez par la poterne. Le palais semble dsert et vous avancez le long des corridors vers les appartements privs du matre des lieux. Vous passez bientt devant une salle de garde d'o s'lvent les chos avins d'un dbut de dispute.

Comment la surveillance peut-elle tre ce point laxiste? Le palais tout entier semble souffrir d'un laisser-aller gnral. Tout cela ne peut que favoriser vos plans et, en moins de cinq minutes, vous pntrez dans les appartements du suzerain sans avoir rencontr personne. Retenant votre souffle, vous ouvrez lentement la porte qui mne la chambre. Rendez-vous au 30. 280 Les parois des geles sont tapisses d'un curant limon pourpre qui palpite doucement. Nazia a investi la prison et ses tentacules courent dans toutes les salles. Vous contemplez, interdit, les gardes englus dans cette masse visqueuse. Des regards implorants se tournent vers vous et un chur de suppliques monte autour de vous. Nazia a achev ce spectacle de dsolation en une nuit. La plupart des gardes sont emprisonns mi-corps dans cette gele vivante, mais leurs efforts pour s'en extirper ont eu raison de leurs dernires forces. Quand l'puisement les gagne, ils sombrent inexorablement, engloutis peu peu dans ce magma de haine pure. Les geliers hurlent leur repentir. ils prennent enfin conscience de l'atrocit des actes qu'ils ont pu commettre dans le silence moite des souterrains o ils croupissent leur tour. Allez-vous tenter de les librer (rendez-vous au 249) ou les abandonner au sort qu'ils mritent pour concentrer vos efforts sur la libration des prisonniers (rendez- vous au 332)? 281 Vous avancez vers Skakshi d'un air menaant, mais le voleur plonge aussitt une main dans sa botte et en sort un couteau de lancer, parfaitement quilibr. Vous devez intervenir au plus vite. Si vous disposez de Sortilges, n'oubliez pas qu'il est risqu de se concentrer sur un sortilge en un temps aussi court. Si vous voulez utiliser : L'Explosion des Viscres Rendez-vous au 313 Le Nuage Toxique Rendez-vous au 390 L'Invisibilit Rendez-vous au 263 L'Asservissement Rendez-vous au 242

Si vous pratiquez l'Escrime (avec une pe), rendez- vous au 223. Si vous prfrez recourir l'Astuce, rendez-vous au 67. Si vous ne possdez pas ces comptences, rendez-vous au 357. 282 Vous criez la formule magique et vous disparaissez sous les yeux mduss de la milice. Un garde conserve assez de prsence d'esprit pour dcocher un carreau d'arbalte l'endroit o vous vous trouviez. Le trait s'enfonce dans votre poitrine et vous devez vous mordre le poing pour ne pas hurler de douleur. Vous perdez 6 POINTS DE VIE .Si vous tes encore de ce monde, vous courez vous rfugier l abri d'une porte cochre, soulag l'ide que la milice ne peut plus vous voir. Allez-vous bander votre blessure avant de prendre la fuite (rendez- vous au 383) ou vous clipser sans tarder (rendez-vous au 393) ? 283 Vous risquez le pilori en vous battant avec des gardes du suzerain et vous serez alors attach en plein vent jusqu' ce que vos chairs tombent. Mais avant cette sinistre perspective, il faudra qu'ils vous arrtent et vous comptez bien ne pas leur en laisser le loisir. Le combat s'engage, pre et silencieux. Seuls des haltements et le bruit des pas brisent le silence de la pice. Vous luttez un contre trois, mais l'espace rduit joue en votre faveur et, adoss contre un angle, vous pouvez les affronter l'un aprs l'autre. Si vous pratiquez l'Escrime (avec une pe), vous perdez 1 POINT DE VIE. Si vous pratiquez le Combat mains nues, vous perdez 3 POINTS DE VIE. Sans aucune comptence de combat, vous perdez 5 POINTS DE VIE. Si vous survivez cet prouvant combat, vous rcuprez la cassette et vous vous enfuyez dans la nuit, laissant derrire vous les j cadavres de vos agresseurs. Rendez-vous au 358. 284 Les miliciens du suzerain vous encerclent rapidement. Ils dgainent leur pe. Le combat s'engage et vous vous dfendez

avec une nergie farouche, frappant des pieds et des poings mais, pour un garde qui s'croule, deux autres prennent sa place et vous succombez sous le nombre. Le corps transperc de part en part, vous tombez sur le pav pour la plus grande joie de la populace haineuse. Votre aventure est termine. 285 Vous vous apprtez bondir hors du lit quand une forme triangulaire, semblable une raie manta, s'lve en silence du baldaquin et plane lentement au-dessus de vous. Le ventre de cette trange crature est couvert de barbillons d'o suinte une humeur jauntre. Si vous abandonnez le corps inerte de la jeune fille pour prendre la fuite, rendez- vous au 266. Si vous foulez la surface du tapis pour emporter la concubine, rendez-vous au 322. 286 Vous pressez le pas pour la semer, mais la vieille trottine comme un cabri derrire vous tout en marmonnant des paroles de mauvais augure. Vous tournez dans une rue qui mne la place du Grand Chne pour vous retrouver face face avec un escadron de la milice. Les soldats brandissent leurs arbaltes. - Suis-nous, Habram, lance le capitaine. Les bourreaux de Grond ont hte de s'amuser avec toi. Si vous vous laissez arrter, rendez-vous au 238. Si vous disposez de Sortilges et d'un bton, vous pouvez devenir invisible : rendez-vous au 282. Si vous prfrez forcer le passage, rendez-vous au 405. 287 L'amulette se pare d'une teinte mauve la lueur des lampes. Personne d'autre que vous ne peut remarquer ce changement de couleur et vous savez bien que signifie ce signal : il vous prvient de la Proximit d'un poison. Plissant les yeux, vous regardez l'aubergiste, puis le pichet de bire pos sur te comptoir. Rendez-vous au 276.

288 Mme si vous pensez agir pour la bonne cause l'usage de la magie contre vos compatriotes est un acte indigne. Rayez le mot de passe Satori si vous le possdez. Caiaphas n'est pas d'accord pour vous remettre la majeure partie du trsor de guerre. Combien des ntres sont encore vivants dans cette gele ? demande-t-il de sa voix de basse. N'en resterait-il qu'un seul, cela vaudrait la peine, rpondez-vous. Caiaphas, comme toujours, demande l'avis d'An- nas. Comment peux-tu tre sr qu'il te remettra les clefs ? demande-til. Sans les clefs, il n'aura pas son argent. Et s'il te remet les clefs des cuisines ? Je ne vois pas quel serait son intrt, dites-vous en haussant les paules. Annas vous regarde de travers, se demandant si vous avez bien compris le sens de son objection. Dis-moi aussi pourquoi tu dsires tant sauver les gardes prsent ? Nous les tuons sur ton ordre depuis des semaines. Aurais-tu perdu la raison ? C'est notre seule chance. Nous devons faire preuve de compassion pour ne pas tomber sous l'emprise de Nazia. Curieusement, Annas se range vos dcisions, mais Caiaphas demeure sceptique. Que feras-tu des assassins, des voleurs et des fous ? objecte-t-ii. Nous les retrouverons dans la rue. La situation ne peut pas tre pire qu'aujourd'hui, rpondez-vous d'un air dsabus. Finalement, Caiaphas accepte et vous remet la somme demande. Ajoutez 500 pices d'or sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 415. 289 Vous empoignez les rnes de la monture et vous grimpez sur son dos. Aussitt le cheval se cabre et comme une bte furieuse. Quelques secondes plUS tard, l'animal vous dsaronne et vous

projette sur le sol. Vous vous redressez avec peine, des petits oiseaux voletant autour de votre crne endolori. Vous avez peine le temps de reprendre vos esprits que la milice a mis pied terre et vous entoure. ; - Salet d'Habram ! Tu voulais voler ce cheval ! aboie un garde en vous frappant d'un coup de pied dans les ctes. Il dgaine son pe et vous la plonge dans le cur comme si vous tiez un chien enrag. - Un de moins, lche-t-il en rengainant son arme. Votre aventure est termine. 290 Un grondement de tonnerre retentit dans la pice et fait vibrer les murs de la Tour. Un dluge de flammes carlates jaillit de votre bton et recouvre l'araigne. La tour vacille sur ses bases, le monstre se recroqueville sur lui-mme et cherche en vain regagner les sommets. L'air se charge d'une curante odeur de chairs calcines. Le monstre n'est bientt plus qu'un petit tas de cendres fumantes. Le Feu du Crpuscule n'attend plus que vous. Rendez- vous au 308. 291 Skakshi vous conduit par des voies dtournes. Chercherait-il vous perdre dans le quartier tranger? Voici plus de dix minutes que vous tournez en rond. -que veux-tu Melmelo ? demande-t-il soudain. a la lueur meurtrire qui brille dans ses yeux, vous comprenez qu'il ne serait pas fch s'il arrivait malheur au chef de la Guilde. Vous vous contentez de rpondre d'une manire vasive et vous arrivez bientt devant une somptueuse villa agrmente d'une fontaine. -Voil le palais de Melmelo, annonce Skakshi avec une pointe de jalousie dans la voix. Il se fait vieux notre chef et la vie facile a mouss ses sens. Il y a du laisser-aller dans l'organisation et je ne suis pas le seul le penser...

-Je te remercie de m'avoir conduit jusqu'ici, rpondez-vous. Je suppose que l'on n'entre pas sans mot de passe? Je ne voudrais pas me faire tuer avant d'avoir pu rencontrer Melmelo. -Crie le mot Enchanteresse et l'on t'ouvrira. N'oublie pas, Habram, que s'il arrivait un accident au chef de la Guilde, certaines personnes pourraient se montrer trs reconnaissantes. Tout ceci reste entre nous, bien sr. Sur ces mots Skakshi se fond dans la nature et vous abandonne devant l'entre. Vous criez le mot de passe et vous attendez que l'on vienne vous ouvrir. Rendez-vous au 12. 292 Vous allez au quai des Tartares o vous empruntez une gondole pour descendre le Grand Canal. Votre embarcation est dote de bancs recouverts de cuir et orns de pompons. L'arrire de la gondole a la forme d'une queue de dauphin. A cette heure, le trafic est inexistant et vous avez tout loisir d'observer les multiples fissures qui courent le long des villas surplombant les quais. De nombreux btiments se sont dj crouls et, de temps autre, les tuiles ou les fragments de chemines qui s'crasent dans l'eau vous rappellent si besoin tait, que Godorno disparat peu peu. Comment comptez-vous attirer l'attention de Nazia ? Si vous entamez une chanson rendez-vous au 314. Si vous prfrez crier son nom et lui enjoindre de venir vous affronter,rendez-vous au 323. 293 Vous trouvez Lucie prs des gondoles amarres sur le canal Circulaire. La jeune fille tue son ennui en contemplant les eaux calmes. En d'autres temps, elle aurait exerc ses talents de coupegousset sur les riches promeneurs mais, aujourd'hui, plus personne n'ose s'aventurer dans les rues avec de l'argent en poche. Vous lui expliquez votre intention de pntrer dans la gele de Grond pour librer les prisonniers. - Librer cette vermine? s'exclame-t-elle, outre.

Jamais je ne t'aiderai commettre un tel acte. Ce ne sont que des meurtriers, des violeurs ou des fous! - Il y a aussi beaucoup de braves gens dont le seul crime est d'avoir os critiquer le suzerain et je ne mentionne pas ceux que l'on enferme cause de leur couleur de peau ou de leur religion. Lucie ne semble pas avoir entendu. - Ceux de Grond ne sont que des animaux, des btes froces ! Que Nazia les dtruise et bon dbarras ! La jeune fille lve vers vous un visage dform par la haine, une haine viscrale, et ce que vous lisez ses yeux vous arrache un frisson. Allez-vous la gifler pour mettre un terme cette explosion d'hysterie (rendez-vous au 336) ou simplement lui dire de se calmer (rendez-vous au 346) ? 294 La lgende prtend que la crypte de la dynastie des Megiddo serait garde par les Guerriers de Jade, quatre statues enchantes sculptes l'effigie des meilleurs soldats de la garde royale. Si vous deviez vous enfuir par cette voie, leur prsence pourrait poser problme. Ils auraient, au cours des sicles passs, limin tous les pilleurs de tombes qui auraient pntr dans la crypte. Il est dit aussi que les Guerriers de Jade protgent non seulement les momies des souverains mais aussi un arsenal d'armes impressionnant, ainsi qu'un trsor de guerre capable d'entretenir une arme entire. Les pes de la garde d'lite du palais de Megiddo taient rputes dans tout le pays pour leur solidit et leur incomparable tranchant. Rendez-vous au 409. 295 Nazia dploie sa masse visqueuse sur les ruines environnantes et les emprisonne dans ses multiples tentacules. Sans le moindre effort, la bte soulve tout un pan du fameux pont des Soupirs et le lche sur vous. Vous mourez, pulvris sous des tonnes de gravats, tandis que le monstre roulant par dessus les dcombres, repart pour achever son uvre de destruction. Vous avez failli.

296 Vous adoptez une position de combat devant les Guerriers de Jade et vous commencez danser de l'un l'autre, cherchant la faille. Vous frappez de toutes vos forces mais vous avez beau multiplier les coups, vos pieds et vos poings ne peuvent entamer la pierre qui les compose. Votre chair, elle, est beaucoup plus tendre et vous en fates la douloureuse exprience quand une pe trouve le chemin de vos ctes pour s'y enfoncer. Vous perdez 4 POINTS de VIE, Si vous tes encore de ce monde, vous jugez plus prudent de prendre la fuite. Rendez-vous au 16. 297 Si vous possdez une pe, rendez-vous au 328. Sinon, rendezvous au 384. 298 Bien que cette pense vous brise le cur, vous savez que Lucie est d'ores et dj la proie de la bte immonde. La jeune fille est alle rejoindre les mes perdues. L'esprit endeuill, vous regagnez votre repaire afin de prparer vos troupes l'assaut final. Rendez-vous au 195. 299 Les vtres sont navrs de ne pas avoir su rsister aux forces du suzerain mais les mauvaises nouvelles de son tat de sant leur rendent un peu d'espoir. Vous dployez la carte de la ville et vous entourez d'un cercle les quartiers srs. Pour chacun, vous dsignez un groupe de cinq personnes qui vous remettez une liste de gens ravitailler. Les pertes nombreuses de ces derniers temps vous ont laiss un surplus de vivres. Chaque cellule reoit aussi une liste de collaborateurs du suzerain qu'il faudra mettre hors d'tat de nuire. - Le pouvoir ne tient plus qu' un fil, dites-vous, succs de vos missions est essentiel notre victoire, Avant peu le suzerain sera dchu et nous Pourrons vivre nouveau comme avant. Chacun sait ce qu'il doit faire, Tous les chefs se retrouveront dans trois jours minuit sous les btiments de l'ancienne mairie. Je

compte sur vous tous. Si vous avez besoin de moi, vous savez o me trouver Je vous souhaite bonne chance et, surtout, ne prenez pas de risques inutiles. Rendez-vous au 6. 300 Vous vous plongez nouveau dans l'atmosphre bruyante des rues de la cit. Des changements notables sont survenus depuis votre dpart. De profondes lzardes courent sur les faades des palais qui bordent les canaux. Des toitures se sont effondres et certains btiments se sont enfoncs dans le sol. L'alignement parfait des demeures et l'unit qui faisait la gloire de la ville ne sont plus qu'un souvenir. La ligne brise des btiments confre la ville un caractre mdival qui vous fait penser au sourire brch de quelqu'un qui aurait fait une mauvaise chute. La cit a trembl sur ses bases durant votre absence. Vous allez devoir trouver une cachette jusqu' ce que le vent de folie qui s'est empar de la ville se soit apais. Pour l'instant, votre masure de la rue du Cuivre est l'unique endroit qui vous vienne l'esprit. Rendez-vous au 4. 301 Vous avisez un riche bourgeois bedonnant qui porte une superbe dague sa ceinture et qui applaudit tout rompre aux dcisions du suzerain. En quelques pas, vous vous prcipitez sur lui, vous le dlestez de sa dague, vous lui tordez le bras et vous placez la lame sous sa gorge. - Pas un geste ! hurlez-vous la milice. Ou bien je le saigne ! Vous avez bien choisi votre cible en prenant comme otage un membre influent du conseil. Les soldats n'osent pas intervenir de peur de le blesser. Tout en le maintenant sous la menace de votre arme, vous reculez et hurlez la foule de s ecarter. Vous quittez la place et vous l'entranez au dtour d'une ruelle. A l'abri des regards, vous l assomez pour solde de tout compte avant de prendre la fuite. Notez la dague sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 38.

302 La rgion que vous devez traverser est trs dangereuse. Elle est sillonne par de nombreuses routes marchandes qui ont attir les bandits de grands chemins comme le miel les mouches. Les brigands ont lu domicile dans les collines, au nord. Depuis leurs bastions, ils surveillent les environs, prts fondre sur la premire caravane et, jusqu'ici, les troupes du suzerain ne sont jamais parvenues les dloger. La route monte en pente douce en direction des collines et traverse les herbages o les brigands font patre leur btail. Allez-vous suivre ce chemin (rendez-vous au 3) ou bien partir vers le nord, en direction de la grande fort, travers le territoire des brigands (rendez-vous au 14) ? 303 Mameluke vous accueille avec enthousiasme. Il se prparait manger un pigeon qui avait eu le malheur de se poser sur le rebord de sa fentre et, affam depuis plusieurs jours, vous acceptez avec joie. Pendant que vous mangez, Mameluke vous raconte la msaventure qui lui est arrive le matin mme : -j'allais un rendez-vous galant - une jeune beaut de la noblesse - quand, en quittant ma gondole, mon pied a gliss sur les marches du quai. Maudits soient ces palais du Grand Canal, plus personne ne les entretient... Je suis arriv chez ma belle tout dgoulinant et je devais avoir encore des algues dans les cheveux... Mameluke est d'humeur badine et son insouciance vous a toujours tonn. Il serait capable de rester assis en sifflotant si la ville tait la proie des flammes. Quoi qu'il en soit, vous le suppliez de vous aider sauver vos amis. -Bien sr, rpond-il. Je serai ravi de te rendre ce service. Les hurlements qui montent de la citadelle deviennent insupportables, je n'arrive plus dormir. -Peut-tre devrais-je avertir Lucie? Elle doit connatre des gardes de la citadelle.

-Certainement, rpond Mameluke. Mais elle ne m'inspire aucune confiance. Elle se promne librement dans les rues sans jamais tre inquite. Je trouve cela bizarre par les temps qui courent... -Tu as peut-tre raison, mais nous devons trouver une solution. Si vous demandez Mameluke de contacter Lucie, rendez-vous au 402. Si vous lui proposez de passer par les catacombes afin de trouver un passage menant la forteresse, rendez-vous au 412. 304 La paroi se drobe soudain et vous trbuchez l'intrieur d'une petite cage d'escalier qui descend vers un vaste bassin. Pass le premier moment de frayeur, vous observez les lieux. Cette salle est trop grande, la tour ne peut pas contenir un bassin ovale de cette dimension. La pice d'eau, large d'une dizaine de mtres est entoure d'un pavage de marbre et de faence. Une cascade sortant du plafond se dverse dans le bassin. D'o vient cette eau? Et par o s'coule-t-elle ? Vous reprez bientt une autre issue, de l'autre ct du bassin. Si vous contournez la piscine pour atteindre cette porte, rendez-vous au 203. Si vous traversez la pice d'eau, rendez-vous au 216. 305 Un murmure d'outre-tombe traverse la pice et la forme noire se laisse tomber sur vous. La crature vous enveloppe, ses barbillons plongent dans vos chairs comme autant de crochets. Le venin court dans vos veines et une vague de chaleur vous submerge: le poison transforme votre sang en une bouillie paisse et, en quelques secondes, votre cur lche. Vous mourez aux pieds du tortionnaire de votre peuple. Sans vous, rien n'empchera Nazia de poursuivre son uvre de destruction. Votre aventure est termine. 306 La lune voguant dans un ocan de nuages dispense, par instants, une lumire argente sur les ruelles endormies. Glissant dans la pnombre avec l'aisance d'un chat en maraude, vous atteignez votre objectif dans la rue des Fondrires. A l'abri sous la vote

d'une porte cochre, vous inspectez du regard la maison du joaillier. Aucune lumire ne filtre mais, au premier tage, vous reprez une fentre entrebille donnant sur la rue. L'invitation est trop tentante pour ne pas la saisir. Prenant appui sur les Pierres apparentes, vous escaladez la faade et vous pntrez en silence dans la maison. Un gros chien dort sur le palier, votre intrusion ne l'a pas rveill vous inspectez les lieux pas feutrs. Par l'embrasure d'une porte, vous reprez trois gardes du suzerain dans une pice de l'tage. Une cassette trne sur un table. Aucun doute, le diamant s'y trouve. Accroupi dans le couloir, vous valuez les risques. Les gardes sont engags dans une partie de ds et la faible lueur que dispense leur lanterne cre de nombreuses zones d'ombre dans la pice. Le pari est risqu et, malgr tous vos talents de monte-en- l'air, il n'est pas sr que vous puissiez atteindre et ouvrir le coffre en chappant leur surveillance. Si vous essayez en dpit du danger, rendez-vous au 391. Si vous jugez la chose impossible et si vous retournez vers vos amis, rendez-vous au 190. 307 A force de multiplier les sorties, le pire devait arriver. Vous auriez d attendre que les mouvements de rsistance assainissent les rues plutt que de vous y promener comme si de rien n'tait. Deux groupes de gardes lancs votre recherche finissent par vous coincer dans un cul-de-sac. Par dcence, nous jetterons un voile pudique sur votre fin mais sachez qu'elle n'a rien envier ce qui attend le reste de la cit, puisque Nazia a les coudes franches pour accomplir son uvre de destruction. 308 Pendant de longues minutes, vous restez merveill par les couleurs changeantes qui naissent la surface du joyau. Notez te Feu du Crpuscule sur votre Feuille d'Aventure. Le chemin du retour s'avre plus facile qu' l'aller et vous retrouvez l'air libre au pied de la tour. Rayez le mot de passe Sunset sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 160.

309 La cour de l'est sert la promenade quotidienne des prisonniers, mais aujourd'hui elle est vide.les fentres donnant sur la cour sont toutes fermes et aucun membre de la garnison n'est visible. L'endroit semble avoir t dsert. Vous traversez la cour en direction du beffroi pour vous en assurer. La porte s'ouvre avec un grincement sinistre et, aussitt, l'odeur ftide de Nazia vous assaille. Un silence oppressant plane sur la forteresse. Vous vous demandez pourquoi les hurlements des prisonniers torturs ont cess. Rassemblant tout votre courage, vous vous enfoncez au cur de la citadelle. Les arches votes et les gouffres noirs des oubliettes vous donnent l'impression de descendre en enfer. Rendez-vous au 280. 310 La chance est de votre ct : le suzerain quitte le palais aux environs de midi dans une litire porte ! par huit esclaves en livre de soie. L'imposante escorte de soldats en armes qui l'accompagne interdit le moindre attentat. Le cortge s'avance lentement dans l'alle des Victoires, en direction de la place du Grand Chne et les soldats qui ouvrent la marche forcent la foule crier quelques vivats sous la menace de leurs hallebardes. Vous entrevoyez le suzerain l'instant o il soulve le rideau pour adresser un vague salut son peuple. Il a la face rubiconde d'un homme qui souffre de la goutte ou d'une maladie de sang. Ses orbites sont creuses et son regard est luisant de fivre. Vous en avez assez vu. Vous repartez vers votre tanire. Sur place, un messager vous attend. Le jeune Habram aux petits yeux malicieux est porteur d'un pli venant de lucie, une jeune femme de vos connaissances. Elle demande vous rencontrer le lendemain matin, vous rpondez au jeune garon que vous vous trouverez l'heure dite au lieu convenu et il dtale aussitt. Vous jugez inutile de vous risquer nouveau au-dehors. L'aprs-midi touche sa fin et les rues dsertes deviennent de vritables coupe-gorge. Vous vous installez pour la nuit. Si vous possdez

une pe, allez-vous la dposer vos cts (rendez- vous au 156) ou la dissimuler sous votre paillasse (rendez-vous au 90)? Si vous n'avez pas d'pe, rendez-vous au 7. 311 Vous poursuivez l'exploration de la forteresse et vous librez le plus grand nombre possible de prisonniers. Certains sont dans un tel tat de choc qu'ils ne comprennent pas ce qui leur arrive. Bientt, une foule compacte quitte la prison. A peine sortis, les prisonniers dchargent leur haine sur les gardes encore prsents, et de violents combats s'engagent devant les portes de la forteresse. Vous renoncez l'ide de leur faire entendre raison. La ville sombre dans le dsespoir et la dmence, vous ne pouvez rien y faire. Par moments, vous croyez vivre un cauchemar. A l'instant de quitter la prison, une brusque inspiration vous saisit quand vous traversez le pont-levis. La lgende prtend que les chanes qui supportent le pont ont t forges par un sorcier. Peut-tre seront-elles efficaces contre Nazia ? Notez les Chanes de Grond sur la liste de vos possessions et rendez-vous au 45. 312 Vous vous prparez mentalement lancer le sortilge d'Explosion des Viscres mais votre concentration est brutalement interrompue par la seconde dague de Skakshi qui trouve le chemin de votre poitrine et vous transperce le cur. Vous tombez terre, aux pieds du voleur ricanant. Rien ni personne ne pourra sauver les vtres prsent. Votre aventure est termine. 313 Vous prononcez la formule magique en dsignant le voleur et Skakshi s'croule sur le sol en se tordant de douleur. Tu manges trop, Skakshi, dites-vous. C'est trs mauvais pour l'estomac. Mais si tu consens me conduire Melmelo, je pourrais soulager tes problmes gastriques. Tout ce que tu veux, Habram, rpond-il en grimaant de douleur. Mais arrte ce sortilge ! D'une simple pense, vous mettez un terme cette

torture. Le voleur se relve pniblement, le visage dfait. Il consent vous conduire auprs du chef de la Guilde et ajoute que lui seul connat le mot de passe qui ouvre les portes de sa villa, Melmelo craignant par-dessus tout que l'on tente de l'assassiner. Rendez-vous au 181. 314 Vous entamez le chant du retour des marins en affectant la plus totale insouciance. Les eaux troubles du canal ondulent au passage de votre gondole et vous scrutez la surface, cherchant le moindre signe qui pourrait trahir la prsence de Nazia. Vous quittez le Grand Canal et une brusque rafale de vent pousse votre embarcation en direction de la mer.

Des mouettes vous survolent en criant et disparaissent au loin. Vous reprez des ondulations qui agitent la surface des eaux quelque distance devant vous. Allez-vous quitter la gondole et rejoindre la rive la nage ? Dans ce cas, rendez-vous au 344 si vous connaissez la Navigation ou au 331 dans le cas contraire. Si vous prfrez demeurer bord et pousser votre gondole en direction du rivage, rendez-vous au 205. Si vous naviguez en direction de la gigantesque forme qui nage entre deux eaux, rendez-vous au 251. 315 Des patrouilles en armes sillonnent la ville et ce qui tait autrefois une agrable promenade se transforme en une

effroyable partie de cache-cache avec les gardes. Sautant d'un coin d'ombre un autre, vous restez parfois terr pendant de longues minutes, attendant que la voie se libre. Enfin, en dbut d'aprs-midi, vous atteignez les alignements de btisses en ruine, abandonnes depuis longtemps. Aprs avoir visit quelques caves, vous dcouvrez un endroit sec et, avec des lattes de plancher rcupres l'tage, vous vous confectionnez une litire de fortune. Le lendemain, vous dcidez d'aller rder aux alentours du palais. Si le suzerain part quelquefois en promenade, vous pourrez peut- tre dcouvrir une faille dans les mesures de scurit qui l'entourent. Rendez-vous au 310. 316 Des tentures de soie et des tapisseries en provenance de Tartarie ornent les murs de la mansarde. le mobilier est sommaire et une paillasse occupe le fond de la Piece. Mameluke a renonc l'ide d'allumer un feu pour ne pas enfumer la pice. Vous etes tremblant de fivre et une mauvaise sueur ruisselle le long de votre visage livide. Les projections de la chair de Nazia vous brlent la peau comme de l'acide. Mameluke, inquiet, ne sait comment vous venir en aide. Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rendez-vous au 325. Sinon, rendez-vous au 340. 317 Votre sortilge fonctionne merveille et vous disparaissez sous les yeux stupfaits de la milice. Avant qu'ils ne reprennent leurs esprits, vous vous glissez entre les buissons. Lucie a pris la fuite et il y a peu de chances pour que les soldats remettent la main sur elle. Vous allez devoir user de prudence pour regagner votre repaire dans le quartier du Bourdon et il va falloir se mfier de cette petite peste qui vous a dnonc. Rendez-vous au 160. 318 Tarkamandor entrebille la porte de sa boutique et vous pousse l'intrieur. - Je croyais que tu avais fui la ville, murmure-t-il en jetant des regards inquiets au-dehors.

Sans attendre, vous allez prendre un sige prs de l'tre. Je n'ai pas grand got pour la campagne, rpondez-vous. Auraistu quelques objets qui pourraient nous tres utiles? le vieux sage pousse un soupir rsign. -" Ne me dis pas que vous comptez affronter le suzerain et ses sbires. Si, si, je le dis, rpondez vous avec un lger sourire. C'est de la pure dmence, vous allez vous battre un contre cent ! C'est la raison pour laquelle je fais appel tes services... Tarkamandor part dans son arrire-boutique en levant les bras d'un air dsespr, mais il revient bientt avec tout un assortiment d'articles. Le premier est une potion curative. Vous pourrez l'utiliser tout moment, sauf au cours d'un combat, et elle vous permettra de retrouver la totalit de vos POINTS DE vie. Le deuxime objet est un bouclier. Il n'est utile que si vous pratiquez l'Escrime. Au cours d'un seul combat, le bouclier peut absorber jusqu' 6 POINTS DU VUE A votre place mais, aprs cela, il est inutilisable. Le troisime objet est un recueil de mythes et de lgendes. Grce lui, vous aurez Connaissance de la mythologie mme si vous ne possdiez pas cette comptence. La potion curative cote 100 pices d'or. Le bouclier usage limit vaut 200 pices d'or et le recueil cote 150 pices d'or. Achetez ce que bon vous semble et dduisez la somme correspondante sur votre Feuille d'Aventure. Si ncessaire, notez aussi le numro de ce paragraphe afin de vous souvenir de la fonction des objets que vous avez acquis. Il se fait tard, les vtres doivent s'inquiter, aussi prenez-vous cong de Tarkamandor pour courir les rejoindre. Rendez- vous au 190. 319 Vous atterrissez en douceur quelques pas du tapis, sans avoir lch la couverture. D'un geste brusque, vous tirez sur la pice d'toffe et la jeune fille tombe du lit pour aller s'crouler lourdement sur la carpette, A peine a-t-elle touch terre que les

filigranes d 'or qui composent les motifs se dressent en dansant et se referment sur son corps inerte, Malgr tous vos efforts pour la tirer vous, la jeune fille demeure emprisonne, Soudain, une tache sombre semblable une cape noire s'lve du baldaquin et plane lentement au-dessus de vous. Vous avez encore la possibilit de fuir, mais vous devez abandonner la jeune fille. Si vous agissez ainsi, rendez-vous au 266. Si vous foulez la surface du tapis pour librer la concubine, rendez-vous au 322, 320 La compassion dont vous avez fait preuve envers les blesss et ce que vous avez pu voir dans la forteresse de Grond ont totalement modifi votre tat d'esprit. Qu'importe si de noires penses ont autrefois obscurci votre jugement. Vous savez prsent que seul un hros au cur pur pourra vaincre le monstre qui terrorise la ville. Si vous possdez le mot de passe Vnflx, rayez-le de votre Feuille d'Aventure, Si vous n'avez pas Vnfix, notez le mot de passe Satori et rendez-vous au 159. 321 Tyutchev emprunte des chemins dtourns pour se rendre au quartier des trangers. Si vous possdez la Roublardise, rendezvous au 410, Dans le cas contraire, allez-vous continuer le suivre (rendez- vous au 198) ou abandonner cette filature pour tourner dans votre repaire du quartier du Bourdon (rendez-vous au 160)? 322 vous avez peine pos le pied sur la carpette que les filigranes d'or et d'argent se dressent comme autant de serpents et s'enroulent autour de vos chevilles. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas vous dgager et, chaque mouvement, les fils mtalliques se resserrent davantage, s'enfonant dans vos chairs. Avec un grognement exaspr, vous lchez le corps inerte de la

jeune fille et vous vous penchez pour vous librer. Cela ne devrait pas prendre longtemps. Rendez-vous au 305. 323 Vous pouvez toujours vous poumoner, Nazia est sourde tous les appels mme aux plaintes dchirantes de ses victimes. Mais vos cris ont tt fait d'attirer l'attention et, comme vous croisez les anciens entrepts, deux barques arrivent dans votre direction. A en juger par les mines patibulaires de leurs occupants, vous avez affaire des brigands. Vous dbarquez en toute hte sur les quais et vous dcidez d'explorer les catacombes la recherche de Nazia. Si vous pntrez dans la crypte de la dynastie des Megiddo, rendez-vous au 365. Si vous passez par les caves du palais du suzerain, rendez-vous au 339. 324 -Je prfre ne pas courir de risques inutiles, dites- vous. Lucie semble la fois choque et due par votre refus. - Comment ? Tu ne me crois pas ? Je fais mon possible pour te venir en aide et tu ne me fais pas confiance ? Vous posez la main sur son paule pour tenter de la calmer, mais elle se dgage vivement et crache vos pieds avant de partir comme une furie. tonn par son trange attitude, vous repartez vers votre repaire dans le quartier du Bourdon. Rendez-vous au 160 325 nazia.la bte immonde,se repat de vos noires penses,des envies de meurtre et de basse vengeances qui ont germ dans votre esprit. Son influence pernicieuse a d'ores et dj gangren votre me. Ce soir, aux heures sombres, vous partirez au hasard des rues et Nazia vous accueillera en son sein. Vous plongerez dans un ocan de haine et de dsespoir pour aller grossir les rangs des mes perdues. Votre aventure est termine et le mal absolu vient de remporter une clatante victoire.

326 Un vent de panique souffle sur la troupe qui s'gaille en ordre dispers ds que vous ordonnez le repli. Le temps que vous rtablissiez un semblant de discipline, la barricade a t dtruite. Aucun obstacle ne peut arrter ce monstre, votre seul chance est de le dtruire. Le moment de vrit est arriv : vous devez vaincre ou prir. Le crpuscule descend peu peu sur la ville et seules les flches rodes de la cathdrale captent encore les rayons du soleil. Vous le voyez peut-tre pour la dernire fois. Le monstre poursuit son avance, engloutissant la rue et les immeubles sous sa masse visqueuse. Nazia dresse un tentacule et une lueur d'intelligence malsaine anime son regard. La bte vous a reconnu. Aussitt, un rayon de lumire mauve vous Couvre. Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rendez-vous au 399. Sinon, rendez-vous au 274. 327 vous arrivez aux abords de la boutique du joaillier dans le courant de la nuit. Des nuages recouvrent le disque lunaire, tel un linceul masquant le visage d'un cadavre. Les pavs scintillent lgrement et un chat noir traverse la rue sans faire plus de bruit que vous. Votre sang-froid et votre discrtion ont dj fait merveille par le pass, mais vous savez que ce soir, ces talents ne seront pas suffisants pour la besogne qui vous attend : il va falloir mettre en uvre un enchantement d'une efficacit toute preuve. Vous vous concentrez sur les murs de la maison et vous murmurez les paroles d'un charme qui va plonger tous ses habitants dans un profond sommeil peupl de rves colors. A prsent, mme un violent tremblement de terre ne pourrait les rveiller. Confiant dans la puissance de votre Protection magique, vous forcez la porte de la boutique. L'choppe est plonge dans l'obscurit. Vous ne voyez aucune raison pour ne pas allumer une lampe. La lumire va faciliter votre besogne et les ventuels passants de la rue penseront que le joaillier a dcid de travailler tard. Une fouille rapide de la boutique se rvle

dcevante, mais ce n'est pas pour vous tonner. Le diamant est srement conserv l'abri dans un coffre. Vous enjambez le corps d'un garde endormi et vous entamez l'ascension des marches qui conduisent l'tage. Vous percevez soudain un bruit de pas dans les hauteurs et, votre stupfaction, un jeune soldat portant l'uniforme de la milice apparat au sommet de l'escalier. Les traits de la jeune recrue sont dforms par la peur, mais il parvient malgr tout rassembler assez de courage pour dclarer d'une voix blanche. Toi, ne bouge plus ! Tu es en tat d'arrestation ! Si vous gravissez les marches pour l'attaquer rendez-vous au 176. Si vous prfrez prendre la fuite pour rejoindre vos amis, rendezvous au 190.

328 tyutchev est un bretteur hors pair. Sa lame a taill en pices plus d'un infortun qui avait eu le malheur de se placer en travers de sa route ou qui avait simplement commis l'erreur de le contredire. Il se balance d'un pied sur l'autre, prt combattre. Une intense satisfaction peut se lire sur son visage. Cet homme prend un plaisir malsain tuer ses semblables. Il ne vous laissera aucune chance. Son arme est deux fois plus longue que la vtre et son allonge le rend pratiquement intouchable. Allez-vous chercher le contact (rendez-vous au 338) ou garder prudemment vos distances et parer sa premire attaque (rendez-vous au 363) ?

329 Les toilettes, d'une salet repoussante, n'offrent aucune issue, hormis une petite fentre situe plusieurs mtres du sol, prs du plafond. Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 368. Sinon, vous n'avez d'autre choix que d'abandonner la partie et de vous constituer prisonnier. Rendez-vous au 342 dans ce cas. 330 Vous vous rveillez, transi de froid, aux premires lueurs de l'aube, mais ces quelques heures de sommeil ont eu l'effet d'un baume rparateur sur votre esprit troubl. De nombreuses questions demeurent encore sans rponse mais vous savez aussi que c'est dans l'adversit que l'homme donne le meilleur de luimme. Le soleil matinal se reflte sur les eaux ealmes des canaux et vous vous faufilez le long des voies dsertes vers votre lieu de rendez-vous. Une legre brise se lve alors que vous atteignez la rue de la fortune, nettoyant la cit de ses miasmes fetides et ridant la surface trouble des eaux. Lucie vous attend, comme convenu, sous les arcades des btiments administratifs du quartier de Rackham. Elle vous sourit, frache et charmante, et vous prend par le bras pour cheminer vos cts. La jeune femme dit avoir quelque chose vous montrer. Pendant quelques instants, vous oubliez le fardeau de vos soucis pour mieux vous imprgner de cette promenade en gracieuse compagnie. La situation empire au palais, vous confie-t-elle. Le suzerain est sous l'emprise de Nazia, comme beaucoup de ses sujets, et Vnus, sa concubine, porte sur son corps les stigmates de la bte. Le suzerain ne l'a pas rpudie pour autant, mais il est devenu morose et n'a plus got rien. Je tiens toutes ces informations de la femme de chambre de Vnus. La maldiction est tombe sur le palais. Que va-t-il se passer si nos dirigeants eux-mmes succombent au Mal ? Qui pourra nous sauver ? Je m'y emploie, n'aie crainte, rpondez-vous. As-tu appris pour quelle raison le suzerain a ordonn l'extermination de mon peuple ?

Il lui fallait un bouc missaire pour dtourner le courroux du peuple et poursuivre ses manigances. Les Habrams sont parfaits pour ce genre de rle... Oh, excuse-moi, je ne voulais pas... La jeune femme serre davantage votre bras pour vous prouver qu'elle vous apprcie. Cela ne fait rien, rpondez-vous. Nous autres Habrams avons appris vivre avec la haine des autres, Quand elle ne nous tue pas, elle nous renforce. Lucie vous sourit et se rapproche de vous. Rendez- vous au 345. 331 Vous vous dbattez grands gestes dsordonns mais rien ne peut vous empcher de couler peu a peu dans les eaux fangeuses du Grand Canal.comme la plupart des habitants de Godorno, vous vivez deux pas de la mer sans jamais vous y baigner et vous ne nagez pas mieux qu'un kilo de plomb. L'eau s'infiltre dans vos poumons et vous mourez avant d'avoir touch le fond. Votre aventure est termine. 332 Vous vous emparez d'une torche pour vous enfon cer au plus profond des caves. Chaque porte que vous poussez s'ouvre sur le dsolant spectacle d'hommes et de femmes enchans aux parois ou s'entassant par dizaines dans d'immondes rduits. La libration de tous les prisonniers dure prs de trois heures. Tous vous considrent comme leur sauveur; ils avaient abandonn tout espoir de revoir le soleil. Vous pouvez lire la frayeur dans leurs regards. Certains murmurent que vous tes un dieu descendu sur terre pour rtablir la justice, Vous organisez la fuite, rassemblant les bras valides pour transporter les plus faibles. Vous avez os contrer directement le pouvoir du suzerain et, encourag par cette victoire, vous tablissez un hpital de fortune dans un quartier sr de la ville. Rendez-vous au 320.

333 - Je suis un informateur du suzerain, afirmez-vous avec aplomb. Suivez-moi. Je sais o se cachent les Habrams. vous partez vive allure en direction du march aux fruits. La foule vous embote le pas en hurlant sa haine. Mais au bout de quelques secondes, un homme un peu moins stupide que les autres vous demande si vous pouvez prouver ce que vous affirmez. Pour toute rponse, vous acclrez l'allure. - Vite, avant qu'il ne soit trop tard, criez-vous! S'ils apprennent la nouvelle, ils vont se cacher ! Sur ces mots, vous vous enfuyez en courant et vous pntrez dans le march aux fruits. L, vous vous dirigez vers un rassemblement de mendiants occups rcuprer des fruits avaris et, profitant j qu'ils fassent cran, vous vous clipsez dans une ruelle tandis que les cris haineux de la foule s'loignent. Pour votre scurit, mieux vaut ne pas s'attarder en ville. Allez-vous quitter Godorno en empruntant la porte principale (rendez-vous au 53) ou chercher un moyen de fuir incognito (rendez- vous au 70)? 334 Vous retrouvez Skakshi l'auberge du Temple Intrieur, assis sa table habituelle. Il a perdu beau- coup de son arrogance et affiche un air morose. Il lve les yeux vers vous. Cherches-tu toujours entrer en contact avec Melmelo ? demande-t-il d'une voix lasse. Aurais-tu chang d'avis, Skakshi ? La ville change, voil tout, rpond-il en se levant. Le suzerain a ordonn l'arrestation de tous les trangers et ma belle-sur est Kistharienne. Savais-tu cela, Habram ? Je l'ignorais. Mais je suis persuad que le suzerain ordonnera bientt des mesures encore plus radicales. Je suis heureux que tu aies enfin entendu raison, Skaskhi. Vous quittez l'auberge ensemble et il vous conduit travers les ruelles troites des quartiers dshrits, repaire des truands de la ville. Il s'arrte devant une riche villa. Le luxe ostentatoire de la btisse tranche avec les taudis qui l'environnent. Melmelo est le

roi du quartier et il tient le faire savoir. Vous remerciez Skakshi qui disparat dans l'ombre l'instant ou vous sonnez la porte de la villa. Rayez le mot passe Cool et rendez-vous au 12. 335 Tout est perdu. Vous vous dbattez avec rage, mais la fureur est la meilleure allie du monstre. Tous les instants o vous avez laiss la haine dicter vos actes reviennent envahir vos penses et la bte s'en nourrit. Peu peu, vos forces vous abandonnent, la matire tide s'empare de votre corps. Centimtre par centimtre, vous vous enfoncez dans cet ocan sans forme. Vos membres s'engourdissent et vous disparaissez, dilu dans un flot de penses malsaines. Nazia a pris possession de votre me ; la cit vient de perdre son unique espoir de salut. Une ternit de souffrances s'ouvre devant vous. 336 Vous lui dcochez une gifle lui arracher la mchoire, mais Lucie n'est pas femme se laisser dompter et elle riposte d'un coup de genou bien plac qui vous coupe le souffle. Elle vous toise d'un air ddaigneux et prend le chemin de son appartement. Inutile de la suivre : Lucie connat la ville mieux que quiconque. Aprs votre altercation, il est peu probable qu'elle accepte de vous venir en aide. Vous dcidez de faire appel Mameluke. votre ami tartare. Mameluke vous accueille avec enthousiasme. Il se prparait manger un pigeon qui avait eu le malheur de se poser sur le rebord de sa fentre et, affam depuis plusieurs jours, vous acceptez avec joie. Pendant que vous mangez, Mameluke vous raconte la msaventure qui lui est arrive le Matin mme. J'allais un rendez-vous galant - une jeune beaut de la noblesse -, quand, en quittant ma gondole, mon pied a gliss sur les marches du quai. Maudits soient ces palais du Grand Canal, plus personne ne les entretient... Je suis arriv chez ma belle tout dgoulinant et je devais avoir encore des algues dans les cheveux...

Mameluke est d'humeur badine. Son insouciance vous a toujours tonn : il serait homme rester assis en sifflotant si la ville tait la proie des flammes. Quoi qu'il en soit, vous le suppliez de vous aider sauver vos amis. Bien sr, rpond-il. Je serais ravi de te rendre ce service. Les hurlements qui montent de la citadelle deviennent insupportables, je n'arrive plus dormir. Dis-moi, quel est ton plan ? Nous allons descendre dans les catacombes, dites-vous. De l, nous trouverons un moyen de pntrer dans la prison. Rendez-vous au 412. 337 Si vous dcidez de partir la recherche du joyau mentionn par Melmelo et qui se trouve quelque part dans la tour de la Sentinelle, rendez-vous au 144. Si vous renoncez cette action dans l'immdiat, rendez-vous au 100. 338 Vous prenez l'initiative du combat par une srie de larges moulinets, forant Tyutchev reculer vers le fond de la salle o la hauteur de plafond lui interdit de larges mouvements d'pe sous peine de se heurter aux boiseries. Malheureusement, cet homme a dj combattu dans des conditions pires et il vous est impossible de prendre l'avantage. Si seulement vous pouviez rompre et fuir vers la sortie ! Mais il se dplace avec une vlocit stupfiante et vous n'osez pas lui tourner le dos ne serait-ce qu'une seconde. A force de coups acharns, vous parvenez le blesser. La rplique ne se fait pas attendre : il vous ouvre une profonde entaille dans le flanc. Vous grimacez de douleur (vous perdez 2 POINTS DE VIE). La blessure que vous lui avez inflige l'a rendu fou de rage. Vous devez absolument trouver une faille dans sa garde avant qu'il ne vous taille en pices ! Si vous possdez l Agilit ou si vous pratiquez l'Escrime, rendez-vous au 367. Sinon, allez-vous poursuivre le

combat (rendez-vous au 377) ou tenter de fuir (rendez-vous au 199) ? 339 Jamais personne, votre connaissance, n'est revenu des catacombes aprs avoir pntr dans la crypte des Megiddo. Les histoires les plus farfelues circulent concernant une obscure maldiction qui planerait sur ce caveau. La dernire en date parle de quatre pilleurs qui auraient pu sortir mais se seraient transforms peu de temps aprs en scarabes. Une variante existe aussi o ils se seraient mtamorphoss en porcs. Quelle que soit la vracit de ces histoires, il faudra agir avec une extrme prudence. Rendez-vous au 409. 340 Nazia, la bte immonde, rdame votre me. D'effroyables visions traversent votre esprit, des images de puissance, de richesse. Vous tes un chef dsormais. Pourquoi ne pas en profiter ? il vous suffirait de rallier la cause de Nazia et la ville serait vous. Le pouvoir est au creux de votre main, il vous suffit de refermer le poing. La tentation est grande, La fivre vous gagne et vous luttez dans votre sommeil pour chasser le monstre qui sonde votre me dans ses plus sombres recoins. Mais votre esprit est pur et Nazia vous abandonne au matin, la recherche d'une autre victime. Mameluke vous a veill toute la nuit, pongeant votre front noy de mauvaise sueur. Vous avez remport une premire victoire sur la bte. Vous pouvez reprendre 2 POINTS DE VIE. Vous remerciez chaleureusement votre ami Mameluke et vous repartez vers votre repaire. Rendez- vous au 159. 341 Vous vous transformez en un monstre effrayant qui gesticule devant les portes de la citadelle... Selon vous, comment ragissent cinq cents brutes sanguinaires, protges par dix pieds de muraille, face une telle menace ? Ils rpondent de la seule manire qu'ils connaissent, par la violence. Des dizaines

d'arbaltes pointent des meurtrires et une nue de carreaux d'acier s'envole vers vous. Vous tombez sur le pav, transform en pelote d'pingles sanguinolente. Votre mort annule le sortilge et une clameur obscne monte des remparts quand la garde comprend qu'elle vient d'liminer un Habram. Sans vous, la ville est perdue, livre en pture la haine de Nazia. Votre aventure est termine. 342 La milice vous arrte et vous trane sans mnagement vers la citadelle de Grond. Des familles entires sont rassembles dans la cour de la forteresse et, avec les heures, leur nombre ne cesse de crotre. Les gardes entranent les prisonniers vers les cachots sans mme prendre la peine de les interroger. Vous tes entass dans des geles sordides. Vous demeurez ainsi pendant des semaines, souffrant de la faim et du manque total d'hygine, Environn par les cadavres. Vous en venez prier pour que la mort mette un terme votre supplice.Votre aventure est termine. 343 Votre coeur est pur, vous parvenez donc vous dgager de l'emprise des tentacules visqueux qui cherchent vous entraner au sein de la masse immonde. Vous prenez la fuite, vous extirpant des dcombres pour remonter l'air libre. Vous titubez un instant, comme ivre. Vous avez d abandonner Lucie. La jeune fille s'en est alle rejoindre les mes perdues. L'esprit endeuill, vous regagnez votre repaire. Rendez-vous au 195. 344 Vous savez nager, contrairement la plupart des habitants de Godorno qui vivent deux pas de la mer sans jamais s'y tre baigns. Derrire vous, la gondole tangue, heurte par la lourde masse d'un veau marin trs laid, quoique inoffensif. La perche s'loigne au gr du courant. Sans elle, vous ne pourrez plus manuvrer la gondole. Vous dcidez de regagner la berge la

nage et vous vous hissez hors des eaux fangeuses. Allong sur les bords du canal, vous laissez au soleil de midi le soin de scher vos vtements, mais vous avez la dsagrable sensation que l'on vous observe. Rendez-vous au 374. 345 Lucie pose la main sur l'amulette qui pend votre coup et la retire vivement. Oh ! c'est brlant ! Comment peux-tu la supporter? "Ma cuirasse me protge. Cette chaleur annonce la Prsence d'une menace. Ne restons pas ici. La jeune femme s'empare nouveau de l'amulette en rprimant une grimace de douleur, tire vivement sur la chanette et l'arrache de votre cou. Elle s'enfuit aussitt en riant. Vous la prenez en chasse, mais elle file derrire une charrette renverse et vous la voyez disparatre dans un passage de cave. L'endroit est obscur, Lucie doit tre dj loin. La jeune femme connat les moindres recoins de la ville : si elle a dcid de vous fausser compagnie, vous ne pourrez pas la retrouver. Vous abandonnez la poursuite en pestant contre la jeune femme. Pourquoi a-t-elle agi ainsi ? C'est une voleuse, vous le saviez, mais elle ne s'tait jamais attaque ses amis. Sans doute est-elle sous l'emprise d'un Dibbuk. Ces entits invisibles prennent place sur l'paule des gens et contrlent leur esprit pour les forcer agir contre leur volont. Si tel est le cas, le Dibbuk a commis une grave erreur en forant Lucie s'emparer de votre amulette. La charge protectrice contenue dans le mdaillon va bientt chasser l'esprit malfique et Lucie va se retrouver sans le moindre souvenir de l'vnement. Dans l'immdiat, vous tes sans Protection magique (mettez cette comptence entre parenthses sur votre Feuille d'Aventure) et vous devez trouver une nouvelle amulette. Vous marquez un temps d'hsitation. Les objets magiques sont assez frquents en ville, alors, avec un peu de chance vous pourrez la remplacer au plus vite. Si vous retournez votre repaire, les vtres pourront vous prter main-forte : les Habrams sont rputs pour leurs connaissances sotriques et ce sont d'habiles facteurs d'objets magiques. Si

vous parcourez la ville, la recherche d'une nouvelle amulette, rendez-vous au 243 (si vous connaissez la Loi des rues). Si vous n'avez pas cette comptence, rendez-vous au 213. A cette heure, Lucie n'est plus sous l'emprise du Dibbuk. Si vous partez sa recherche, rendez-vous au 257. Si vous prfrez consulter d'abord votre peuple, rendez-vous au 202. 346 Lucie retrouve un semblant de calme mais elle persiste dans ses convictions. -Que Nazia les emporte tous et bon vent la mauvaise graine. Vous poussez un profond soupir, sachant que vous ne pourrez pas la changer. Sans doute un des criminels emprisonns Grond est-il pour beaucoup dans sa manire de penser. -Je dois absolument pntrer dans la forteresse, insistez-vous. Ne connatrais-tu pas quelqu'un dans la place ? -Un ou deux gardes, rpond-elle. Ainsi que le capitaine Khmer qui est responsable de la tour de l'Est. Il surveille l'entre principale. Je pourrais te faire entrer en fraude... Si vous acceptez la proposition de Lucie, rendez- vous au 354. Si vous prfrez dcliner son offre, rendez-vous au 366. Si vous bnficiez d'une Protection magique, rendez-vous au 388. 347 Vous vous installez dans l'ombre, au fond de la cave et vous sombrez rapidement dans un sommeil Profond peupl de rves tranges, o vous errez en Pleine fort, la recherche de votre mre. Le lendemain, vous vous rveillez, l'esprit embrum et nauseux. Vous apercevez alors une trane visqueuse qui court le long de votre bras, semblable celle Qu'aurait pu laisser une gigantesque limace. Vous Manquez dfaillir et des renvois de bile viennent brler votre gorge. Si vous possdez le mot de passe vnfix, votre bras est paralys et il vous est ds lors impossible de pratiquer l'Escrime ou de recourir l'Agilit. Rayez ces comptences de votre Feuille d'Aventure si vous les possdiez. Si vous possdez le mot de passe Satori, vous tez le limon l'eau claire pour dcouvrir que votre bras est intact. Cette

cachette n'est pas sre. Vous partez donc en direction du quartier du Bourdon. La plupart des commerants ont ferm boutique depuis longtemps et ce secteur de la ville est pratiquement dsert. Rendez-vous au 315, 348 Vous assistez sans mot dire une effroyable boucherie. Les prisonniers dfoulent leur haine sur les gardes. En quelques minutes, des dizaines de cadavres jonchent le pav. Le vent de haine retombe bientt et la foule prend conscience de l'atrocit de son acte, La vengeance a toujours un arrire-got amer. Comment avez-vous pu laisser commettre de tels crimes ? Si vous possdez le mot de passe Satori, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Le temps est venu de retourner dans votre repaire, afin d'y trouver peut-tre l'oubli. Rendez-vous au 159. 349 Le soleil disparat peu peu derrire l'horizon et la lumire dans la rue est insuffisante pour activer le joyau. Vous levez les yeux vers les toits embrass par les derniers rayons du couchant. Vous devez absolument atteindre la lumire, Comme vous escaladez un monceau d'boulis, Nazia repart la charge, Si vous avez l'Agilit, vous parvenez esquiver ses attaques tout en grimpant vers le SOMMET. Dans le cas contraire, vous perdez 5 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous parvenez vous hisser sur un parapet. Vous touchez au but. quelques mtres vous sparent encore du soleil qui illumine le mur devant vous. Soudain, un tentacule norme et boursoufl, le plus imposant de tous, se dresse dans les airs et s'arrte audessus de vous. La matire immonde bloque votre passage mais si vous parvenez le sectionner, vous pourrez gagner le sommet. Vous vous apprtez frapper de toutes vos forces quand le visage de Lucie apparat travers la matire translucide. Votre amie est emprisonne dans le tentacule o elle se dbat, tordue de douleur. Si vous frappez malgr tout le

tentacule, rendez-vous au 147. Si vous hsitez, rendez-vous au 103. 350 A trop vous attarder dans la gueule du loup, vous ne pouviez esprer que des ennuis... La garde personnelle du suzerain fait irruption dans la chambre, sous la conduite d'un personnage portant une longue robe noire. Le magicien vous dsigne et, l'instant o vos regards se croisent, votre corps se ttanise, La garde vous enchane et vous conduit sans tarder la forteresse de Grond pour vous interroger. Vous n'y survivrez pas et, mme si vous ne lchez pas un mot sous la torture, le rpit sera de courte dure pour les vtres. Votre aventure trouve une fin tragique, Nazia peut poursuivre son uvre de destruction, 351 Tyutchev abat son pe la cadence d'un quarrisseur travaillant la chane. Car c'est bien de boucherie qu'il est question en ce moment : sa lame tranche vos membres comme autant de quartiers de viande. Vous n'avez pas eu une seule fois l'occasion de le toucher. Lucie pousse un hurlement strident l'instant o votre tte quitte vos paules pour tomber avec un bruit mou sur le sol dj macul de votre sang. Vous venez d'affronter le meilleur guerrier de sa gnration, mais vous n'aurez jamais l'occasion de vous en vanter. Tyutchev a mis un terme dfinitif votre aventure. Personne ne pourra sauver votre peuple prsent. 352 La faille du vieux port est en partie remplie de cadavres dcomposs, comme si Nazia avait dcid de dverser son tropplein de victimes dans la mer. Pourtant aucun des corps ne porte les stigmates purulents qui apparaissent sur ceux qui subissent l'influence pernicieuse du monstre. Ces cadavres sont d'une autre provenance et la puanteur atroce qui se dgage de ce charnier vous oblige choisir une autre route. Rendez-vous au 262.

353 La barricade est compose d'lments disparates: boulis, charrettes ou vieux meubles rcuprs dans les maisons abandonnes. L'ensemble est renforc de torchis et de boue : un lphant ne pourrait la dtruire. Des projectiles divers sont hisss au sommet, prts tre lancs sur la milice, et des archers sont posts aux fentres des maisons environnantes. La dfense s'organise dans la joie et l'allgresse, la nouvelle de vos exploits dans la citadelle circule parmi vos troupes et le moral est au plus haut. Vous discutiez avec le responsable des archers quand le silence se fait. Vous vous retournez vers vos hommes : tous contemplent d'un air horrifi l'avenue qui mne au Grand Canal. Nazia a quitt le ddale des catacombes pour apparatre au grand jour et sa face immonde vient de surgir des eaux troubles. La bte dploie les innombrables tentacules qui la composent et elle hume l'air, cherchant votre prsence. Le monstre s'avance, broyant les constructions sur son passage. Votre barricade ne

pourra lui rsister. Allez-vous ordonner le repli (rendez-vous au 326) ou grimper au sommet de : l'difice pour dfier la bte (rendez-vous au 233)? 354 Vous demeurez dans la boulangerie attenante la , prison pendant que Lucie part la recherche du capitaine Khmer.

L'attente est longue, mais les boulangers vous offrent du pain frais. Ce sont de bons amis de Lucie, vous savez qu'ils ne vous trahiront pas. Pourtant, ils prennent des risques considrables en vous acceptant sous leur toit. Lucie revient finalement, une heure plus tard. Vous remarquez qu'elle cherche dissimuler son trouble. , Tout est arrang, dit-elle. Prsente-toi devant les Portes dans cinq minutes et tu pourras entrer. Il ne te sera fait aucun mal mais, partir de cet instant, tu seras seul. Ce ne fut pas facile, je crois qu'il s'est pass un drame dans la forteresse. Tche de russir, Habram. Je prends des risques pour toi. Lucie vous lance un regard plein de reproches et poursuit. - Je serai l'Anguille d'Argent. Viens me voir quand tout sera fini... Sur ces mots, elle vous tapote l'paule et s'en va. Si vous attendez cinq minutes, comme convenu, avant d'aller frapper aux portes de la citadelle, rendez-vous au 413. Si vous abandonnez cette ide pour regagner votre repaire, rendez-vous au 220. 355 Vous rejoignez les abords de la boutique tard dans la nuit. La rue est silencieuse et les rayons de la lune baignent les lieux d'un clat blafard. Tout est trop calme. Votre instinct vous dicte la prudence. Le suzerain n'est pas assez fou pour laisser un diamant de ce prix dans une boutique sans aucune surveillance. Mme s'il sait que les rdeurs ne se risqueront jamais commettre un tel forfait, l'enjeu est suffisant pour attirer dans les lieux tout ce que la ville compte de voleurs professionnels. Il a d poster des gardes dans la maison. Vous escaladez la gouttire et vous grimpez en silence jusqu'au premier tage. Par chance, une fentre est ouverte, que vous poussez doucement pour vous glisser dans le couloir. Avanant pas feutrs, vous allez coller l'oreille aux portes de l'tage. Des clats de voix rsonnent derrire le premier panneau. Vous aviez vu juste : des gardes jouent aux ds dans cette pice. Le diamant doit donc s'y trouver. Des ronflements sonores s'lvent de la deuxime chambre. Vous poussez doucement la porte et vous vous faufilez dans la

pice. Le joaillier dort poings ferms. Rprimant un petit sourire, vous allez jusqu' la garde-robe o vous vous emparez d'une chemise et d'un bonnet de nuit. De retour dans le couloir, vous enfilez ce dguisement par-dessus vos vtements et vous vous rendez la chambre des gardes. Ouvrant brusquement la porte, vous hurlez tue-tte. - A l'aide ! Au voleur ! Il est au rez-de-chausse ! Les trois gardes, surpris dans leurs jeux, s'emparent de leurs armes et quittent la pice en toute hte pour se prcipiter dans l'escalier en jurant comme des damns. Dans leur prcipitation, ils sont passs devant vous sans mme vous accorder un regard. Vous vous dbarrassez de votre dguisement et vous pntrez dans la pice. Un simple regard suffit pour reprer ce que vous cherchez: une cassette ouvrage, dote d'une solide fermeture, trne sur un bureau. Vous la glissez sous votre bras. Vous aurez tout le temps de forcer la serrure plus tard. Vous alliez vider les lieux quand, brusquement, le doute vous saisit. Et si cette cassette n'tait qu'un leurre destin abuser les voleurs ? Et si le diamant se trouvait ailleurs ? Si vous partez aussitt avec la cassette, rendezvous au 358. Si vous vrifiez d'abord son contenu, rendez-vous au 394. 356 Le majordome de Melmelo, une vieille brute la jambe de bois, vient ouvrir. File d'ici, Skakshi, grogne-t-il. Pars vite si tu veux voir l'aube se lever. J'ai appris que Melmelo a engag l'quarrisseur pour m'abattre, rplique Skakshi, ignorant la menace. Je ne pensais pas qu'il me craignait ce point. le majordome ricane d'un air mprisant. Melmelo ne se soucie pas d'une crapule dans ton genre, dit-il. Et puis l'quarrisseur rclame des fortunes pour ses services. Tu n'en vaux pas la peine. Tu me donnes ta parole, le boiteux ? Le majordome le repousse d'un geste.

Dgage, Skakshi, grogne-t-il d'un air las. Tu me donnes mal au crne. Skakshi semble satisfait de cette rponse mais avant de partir, il lance par-dessus son paule : Un Habram prtendait que l'quarrisseur en voulait ma vie. Prends garde si tu le rencontres. Ces racailles n'ont aucune parole. Sur ces mots, les deux hommes crachent terre. Vous attendez quelques minutes que Skakshi se soit loign avant de vous prsenter la porte. Rendez- vous au 12. 357 Le brigand arme son bras et le poignard s'envole dans votre direction. Tout le monde retient son souffle. Atteindra-t-il sa cible ? Votre vie est dans la balance. Si vous avez l'Agilit, rendez-vous au 58. Sinon, rendez-vous au 108. 358 Quelque temps plus tard, l'abri de tous les regards, vous forcez la serrure de la cassette et vous dcouvrez le diamant. Il est gros comme une noisette et brille de mille feux sous la lune. Jamais vous n'en avez vu de si beau Certes, il aurait pu orner le sceptre du suzerain, mais vous comptez en faire un bien meilleur usage. Vous le glissez dans votre poche, d'un air satisfait. Vous n'avez pas perdu votre soire ! (N'oubliez pas, dans l'euphorie, de le noter sur votre Feuille d'Aventure.) Si vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 114 Sinon, rendez-vous au 128. 359 les vtres sont horrifis par votre demande. Bien que la plupart des lpreux ne soient pas contagieux, tous craignent que le flau ne s'abatte sur votre peuple. Cette requte favorise les dissensions et ceux qui clamaient que les Habrams attiraient trop l'attention avec les vagues d'attentats profitent de l'occasion pour renouveler leurs critiques et ils font voter la dissolution des cellules de rsistance. Dornavant, il vous sera difficile de circuler en ville sans l'aide de ce rseau. Tous vos efforts n'ont

pas suffi pour aider ces pauvres lpreux. Ils sont dsormais livrs eux-mmes dans une ville hostile o les chiens galeux sont mieux accepts. Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Dans le cas contraire, notez le mot de passe Satori et rendez-vous au 20. 360 Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rayez-le. Dans le cas contraire, notez le mot de passe Satori sur votre Feuille d'Aventure. Vous descendez prudemment dans la faille et vous vous frayez un chemin parmi les boulis. Une odeur doucetre de miel et de camphre stagne dans l'espace confin charg de poussire. Un rai de lumire filtre des dcombres et claire un rduit. Lucie est allonge sur son lit. Elle a le teint ple, le regard vitreux et de larges cernes noirs lui mangent le visage. La jeune flle vous aperoit et vous fait signe, mais son bras retombe aussitt. Pars vite, murmure-t-elle d'une voix faible. Il est trop tard Sourd ses injonctions, vous avancez vers sa couche. Lucie sursaute, effraye. - Ne t'approche pas, je t'en supplie, Pars vite ! Tu ne peux plus rien pour moi ! Allez-vous lui obir (rendez-vous au 387) ou vous agenouiller prs d'elle (rendez-vous au 273) ? 361 Vous lancez votre sortilge et vous hlez les gardes travers les grilles de l'entre. N'obtenant aucune rponse, vous pensez donc avoir chou, mais les lourdes portes s'branlent dans un grincement de mtal. La machinerie complexe qui commande l'ouverture se met lentement en marche et les battants s'cartent. Vous remerciez chaleureusement les gardes comme si vous les connaissiez depuis toujours et, l encore, votre appel reste sans suite. La citadelle est silencieuse, comme dserte. Ds votre approche, une odeur doucereuse, mlange de roses crases et de

miel, vient flatter vos narines. Tout cela n'est pas normal... Rendez-vous au 413. 362 Vous frappez dans vos mains en prononant la formule magique et un nuage suffoquant recouvre la cour. Vous profitez de la confusion qui s'ensuit pour vous clipser et pntrer dans la ville. Rendez- vous au 300. 363 Tyutchev abat son pe. Sa lame vous atteint la poitrine, quelques centimtres du cur. Par chance, votre cuirasse empche la pointe de pntrer trop profondment. Malgr cela, la blessure est terriblement douloureuse et vous perdez 4 POINTS & VIE. Si vous tes encore vivant, Lucie se dresse et intervient. pargne-le, Tyutchev ! s'crie-t-elle. Je te le demande ! De toute manire, la milice aura, tt ou tard, raison de ce malheureux ! Si cela te fait plaisir... Tyutchev hausse les paules et rengaine son pe dans le fourreau qu'il porte dans son dos. _ cet Habram, que reprsente-t-il pour toi ? L Je le considre comme un hros, un homme juste et bon, rpond la jeune fille. Son peuple a plac tous ses espoirs en lui. Je ne savais pas que tu frquentais aussi cette racaille, rpliquet-il en vous adressant un regard mprisant. Nous avions rendez-vous, reprend Lucie. Mais nous avons t drangs. A prsent, j'aimerais lui parler seul seul. S'il te plat, Tyutchev, laisse- nous. Comme tu veux... Viendras-tu chez moi, ce soir ! Cassandra sera-t-elle prsente ? Non, elle s'embarque pour Aleppo avec la mare. Nous serons seuls. Sur ces mots, il tourne les talons et renvoie sa cape sur son paule avant de quitter l'auberge grandes enjambes. Lucie vous prend par le bras.

Viens, assieds-toi, dit-elle avec douceur. Ta blessure est-elle douloureuse ? Si vous voulez prendre place sa table, rendez-vous au 403. Si vous prfrez suivre Tyutchev, rendez- vous au 321. Enfin, si vous dites au revoir Lucie Pour quitter l'auberge, rendez-vous au 199. 364 La bte se contorsionne de douleur, ses hurlements font vibrer les fondations de la ville. La foule alerte par ses plaintes quitte ses abris et trouve nouveau la force de l'affronter. Le monstre est lapid. pitin, cribl de piques et de pieux, mais rien ne peut en venir bout. Finalement, le monstre s'carte dans un violent sursaut du rayon qui la brle et fouette rageusement l'air de ses innombrables tentacules. Le sol de la place, pulvris, s'effondre dans la rivire et la faade de Bargello s'croule comme un chteau de cartes, vous ensevelissant sous des tonnes de gravats. La cit tremble, un gigantesque raz-de-mare raye en un instant Godorno de la carte du monde. Nazia a achev son uvre. 365 D'obscurs passages courent travers les fondations de la vieille ville et, au bout d'un temps indfini, vous rencontrez une antique tapisserie qui masque l'entre de la crypte. Vous pntrez dans une pice vote aux murs percs d'alcves contenant les cercueils des Megiddo. Un mobilier recouvert de feuilles d'or dcore le lieu que gardent quatre statues d'un vert laiteux, disposes aux angles de la pice. Ds votre intrusion, les quatre Guerriers de Jade sont anims de mouvements saccads. Ils s'avancent lentement vers vous. Sous la faible lumire qui claire le sanctuaire, leur pe se pare d'un halo multicolore qui se reflte sur les contours anguleux de leur armure. A chaque pas, ils soulvent un nuage de poussire et la salle rsonne de leur martlement. Si vous pratiquez l'Escrime (avec une pe) et si vous dsirez les affronter, rendez- vous au 389. Si vous pratiquez le Combat mains nues, rendez-vous au 296. Si vous disposez de Sortilges (et d'un bton) vous pouvez employer le Nuage

Toxique (rendez-vous au 42), l'Asservissement (rendez-vous au 66), la Stupeur (rendez-vous au 96) ou bien l'Invisibilit (rendezvous au 102). Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 277. Si vous avez un morceau d'Encens Consacr, rendez-vous au 204. Si vous ne pouvez recourir aucune de ces possibilits, le plus proche Guerrier de Jade abat son pe : vous perdez 6 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, votre unique chance de salut rside dans la fuite. Rendez-vous au 16. 366 Vous reportez tous vos espoirs sur Mameluke, un de vos amis originaire de la lointaine Tartane. Lorsque vous lui proposez de pntrer dans la forteresse en passant par les catacombes, il secoue la tte, une moue au coin des lvres. Rendez-vous au 412.

367 Seul un habile combattant pourrait trouver une faiblesse dans la garde de Tyutchev et parvenir passer au travers des larges moulinets de son pe fendant l'air. Vous attendez l'instant o il fouette l'espace d'un ample mouvement latral pour vous plier puis bondir en avant. Votre lame s'enfonce l'endroit de l'aine, seul point faible de son armure. Tyutchev grimace de douleur et vous regarde, interloqu. La lueur ddaigneuse qui animait son regard a cd la place un dbut de respect, mais il ne s'avoue pas encore vaincu. Allez-vous lui enjoindre de cesser ce massacre inutile (rendez-vous au 397) ou repartir l'assaut (rendez-vous au 373) ? 368 Vous prenez appui sur les murs troits des toilettes et vous entamez l'ascension vers la fentre, alors que la milice tambourine dj la porte. Quelle que soit l'urgence de leurs besoins, ils n'auront qu'a attendre... La porte des latrines vole en clats ('instant o vous disparaissez par l'ouverture pour retomber dans la ruelle en contrebas. Sans perdre une seconde, vous prenez la poudre d'escampette, partout dans les rues, la foule hurlante se livre au pillage des biens de votre communaut. Pour votre scurit, mieux vaut ne pas s'attarder en ville. Si vous quittez Godorno en empruntant la porte principale, rendez-vous au 53. Si vous cherchez un moyen de fuir incognito, rendez-vous au 70. 369 Ce n'est pas la premire fois qu'une foule en colre vous prend en chasse. Au dtour d'une rue, vous avisez une porte ouverte et vous vous y glissez aussitt. Les habitants de la maison se disputent dans la cuisine, vous en profitez pour grimper l'tage. Vous gagnez les toits, passant de maison en maison jusqu' la rue suivante. En bas, les cris de la foule s'loignent bientt. Vous attendez que le calme soit revenu pour quitter

l'immeuble et partir dans la direction oppose. Rendez-vous au 201. 370 Les coups ports plat ont pour effet de transformer la chair du monstre en une sorte de gele liquide et de nombreux gardes parviennent s'extirper de ce pige mortel. Nazia se replie, et la masse informe disparat par les fissures et les oubliettes, charriant avec elle les gardes englus. Les malheureux supplient leurs compagnons librs Il leur prter main-forte mais aucun ne veut courir ce risque et ils prennent la fuite en criant de terreur. Rendez-vous au 34.

371 Vous retrouvez sans peine Lucie, plus tard dans la journe. Elle aussi vous cherchait. Viens, dit-elle d'un ton pressant en vous tirant par le bras. Je dois te prsenter quelqu'un d'important, un homme qui pourra aider ton peuple. Celui-l n'est pas la solde du suzerain. Qui est-ce ? demandez-vous. Je ne connais personne Godorno qui accepterait de nous prter main-forte. Tu ne me croirais pas si je te disais de qui il s'agit, rpond-elle. Mais si, insistez-vous. Je te fais entirement confiance. Tu le sauras bien assez tt, reprend-elle. Suis- moi. Nous avons rendez-vous rue de la Fortune. Si vous possdez l'Astuce ou si

vous connaissez la Loi des rues, rendez-vous au 407. Sinon, allez-vous suivre Lucie (rendez-vous au 411) ou bien refuser de l'accompagner, de crainte qu'elle ne vous attire dans un pige (rendez-vous au 324) ? 372 Le sortilge se retourne contre vous et vous vous croulez. Avant que vous ayez pu reprendre vos esprits, les gardes se prcipitent pour vous achever. Ils savent qu'il ne faut jamais laisser la possibilit un magicien de lancer un nouveau sortilge. Vous succombez rapidement sous leurs assauts rpts et le dernier son que vous entendez est le cri horrifi de la vieille paysanne. Peut-tre un hros se lvera- t-il pour sauver votre peuple, mais en ce qui vous concerne, votre aventure est termine. 373 Tyutchev bless est plus dangereux que jamais. Il entre dans une sorte de furie meurtrire et frappe au hasard, pulvrisant le mobilier qui se trouve sur son passage. Impressionn, vous devez cder le terrain.il n'est plus question d'attaquer : vous parvenez peine parer ses coups mortels. Toute fuite est dsormais impossible. Allez-vous supplier Lucie pour qu'elle intervienne en votre faveur (rendez- vous au 363) ou poursuivre ce combat (rendez-vous au 351)? 374 Vous courez vous cacher l'ombre d'un porche ['instant o un groupe de lpreux fait son apparition. Les rares passants encore dans les rues s'enfuient sur leur passage, terroriss par leur apparence. Ils sont d'une maigreur effroyable. Beaucoup n'ont plus de nez ou de doigts ; d'autres il manque un pied ou une main ; certains mme, ayant perdu les jambes, se dplacent dans une caisse roulettes. La macabre procession s'avance lentement. Ils ont fui le sanatorium o plus personne ne les nourrissait depuis des jours. Si vous quittez votre cachette pour les mener en lieu sr, rendez-vous au 395. Si vous les

abandonnez leur destin en attendant que Nazia les engloutisse, rendez-vous au 404. 375 Le Feu du Crpuscule concentre les rayons du soleil et les rpercute sur le monstre. Hlas, vous auriez d trouver un moyen de l'immobiliser avant cela. Nazia se tord de douleur, carbonis par 1e rayon incandescent que vous lui envoyez depuis le parapet- La brlure dcuple sa haine, le monstre se dresse en hurlant pour s'abattre avec violence sur le btiment. Emport par une avalanche de dbris qui vous crase, vous terminez vos jours sous plusieurs tonnes de gravats tandis que le monstre, roulant par-dessus les dcombres, repart pour achever son uvre de destruction. Godorno ne sera bientt plus qu'un souvenir noy au fond de l'eau. 376 Vous vous rveillez avec de lgers maux de tte, aprs une nuit agite. Ce repos a t bnfique et vous pouvez reprendre 2 POINTS DE VIE. Un froid glacial rgne dans la cave et vous apercevez, prs du mur du fond, d'tranges tranes visqueuses qui luisent dans la pnombre. Un dmon aurait-il rd dans ces lieux pendant votre sommeil ? Peut-tre Nazia, l'incarnation du mal? Quoi qu'il en soit, cette cachette n'est pas sre. Vous partez donc en direction du quartier du Bourdon. La plupart des commerants ont ferm boutique depuis longtemps et ce secteur de la ville est pratiquement dsert. Rendez-vous au 315. 377 Vous avez trop prsum de vos forces. Tyutchev est un combattant hors pair, vous auriez d fuir quand vous en aviez encore la possibilit. Lucie le supplie de vous pargner, mais il ne veut rien entendre, multipliant les assauts jusqu' vous porter le coup de grce. Votre tte tranche net s'envole dans la pice et retombe avec un bruit mou sur le sol de l'auberge. Personne ne pourra sauver votre peuple. Nazia va tendre sa domination sur toute la ville.

378 Le sortilge se fraie un chemin dans le cerveau obtus des gardes, les transformant en agneaux paisibles et sereins. Hlas, ils sont prsent ce point dtachs des basses contingences matrielles qu'ils ne se proccupent mme plus de vous ouvrir les grilles, prfrant se plonger dans la contemplation du lent mouvement des nuages. Si vous attendez que les effets du sortilge se dissipent pour leur offrir de l'or, rendez-vous au 206. Si vous voulez nouveau employer la magie, vous pouvez semer la panique dans leurs rangs(rendez-vous au 341) ou faire en sorte qu'ils vous prennent pour un ami ,rendez-vous au 361). Si vous renoncez l'ide de pntrer dans la citadelle pour regagner votre repaire, rendez-vous au 20. 379 Les vtres vous regardent d'un air stupfait. Ils n'ont rien de fanatiques suicidaires presss de rencontrer leur crateur. _ Tu es devenu fou ! s'exclame Caiaphas. Tu ne nous conduiras pas la mort. Les troupes abandonnent la barricade en toute hte et courent se cacher, vous laissant seul avec le monstre. Le crpuscule descend peu peu sur la ville, seules les flches rodes de la cathdrale captent les rayons du soleil. Vous le voyez peut-tre pour la dernire fois. Le monstre poursuit son avance, engloutissant la rue sous sa masse visqueuse. Nazia dresse un tentacule et une lueur d'intelligence malsaine anime son regard : la bte vous a reconnu. Aussitt, un rayon de lumire mauve vous recouvre. Si vous possdez le mot de passe Vnfix, rendez-vous au 399. Sinon, rendez-vous au 274. 380 La vieille paysanne vous observe d'un air perspicace. Ses vtements sont uss mais ils sont propres. Malgr son grand ge, elle est solide, elle marche encore d'un pas alerte. Elle doit venir en ville deux fois Par semaine pour vendre ses ufs, Si vous lui avouez que vous tes un Habram, rendez-vous au 275. Si vous

prfrez tenter de la distancer au hasard des rues, rendez-vous au 286. 381 Vous criez la formule du sortilge et un pais brouillard suffocant recouvre Lucie et les gardes. Vous prenez la fuite pendant que le poison les paralyse. Cette petite est indigne de confiance, vous venez de l'apprendre vos dpens. Vous abandonnez l'ide de la retrouver pour la sommer d'expliquer son geste : elle connat les moindres recoins de la ville et va tout faire pour vous viter. Vous allez devoir prendre garde, car cette tratresse pourrait fort bien chercher de nouveau vous nuire. Vous ne comprenez pas les raisons qui l'ont pousse agir ainsi et vous prfrez ne plus y penser. Vous regagnez votre repaire. Rendez-vous au 160. 382 Vous concentrez toutes vos penses sur le capitaine des gardes qui somnole rentre. Un esprit aussi pais est facile circonvenir et vous en prenez rapidement le contrle. Sur votre ordre mental, il se lve, hurle ses hommes de laisser la vieille tranquille et de lui ouvrir les portes. Vous pntrez dans la ville en mme temps qu'elle. Rendez-vous au 300. 383 Vous avez bien fait de prendre le temps de panser votre blessure avant de fuir. Le sang que vous perdiez en abondance aurait permis de vous suivre la trace en dpit de votre invisibilit. Vous pouvez reprendre 1 POINT DE VIE. Rendez-vous au 300. 384 Tyutchev ordonne l'aubergiste de vous lancer une pe. Vous l'attrapez au vol (notez-la sur votre Feuille d'Aventure). Tyutchev vous dsigne de la pointe de sa lame, une lueur implacable brillant au fond de ses yeux ples. Lucie, immobile, assiste l'affrontement. Si vous cherchez atteindre la porte de

sortie, rendez-vous au 199. Si vous acceptez le combat, rendezvous au 328. 385 Vous vous engagez dans une ruelle, multipliant les dtours pour chapper vos poursuivants. Finalement, vous atteignez les abords de la place du Grand Chne o une foule nombreuse s'est masse. Le crieur public vient de terminer une proclamation. La populace ragit par des cris et des hurlements. Vous ne comprenez pas ce qu'ils scandent, mais leurs exclamations charges de haine vous rappellent les aboiements d'une meute prte pour la cure. Un frisson vous parcourt l'chin, votre instinct vous dicte la prudence. Comme vous quittez la place, vous voyez trois membres de votre communaut s'enfuir en courant, poursuivis par une troupe en colre. Vous vous loignez au plus vite et, courant au hasard des rues, vous avisez une villa abandonne dans le jardin de laquelle vous courez vous cacher. La foule a envahi les rues de la cit. Votre peuple est la cible des perscutions. Vous devez quitter Godorno au plus vite. Si vous gagnez les portes de la ville, rendez-vous au 53. Si vous tentez de vous glisser incognito hors les murs de la cit, rendez-vous au 70. 386 Une violente averse a nettoy les rues de Godorno et les pavs luisants se parent d'un clat mtallique sous les rayons de la lune. Vous progressez pas feutrs, cherchant les coins d'ombre. Des rats dtalent sur votre passage et s'enfuient dans la rue silencieuse. A quelques pts de maisons de l, un ivrogne hurle la lune, mais le contenu du seau hyginique qu'il reoit sur la tte a tt fait de le dessoler. Tapi dans l'ombre d'une porte cochre, vous observez la maison du joaillier. Vous vous glissez vers la porte d'entre et vous faites sauter la serrure l'aide d'un pied de biche. Le craquement du bois clat rsonne comme une explosion dans la rue endormie. Vous attendez quelques instants

avant d'oser pntrer dans la demeure. Vous balayez du regard les recoins obscurs de la boutique pour reprer un escalier montant l'tage. Il y a de fortes chances pour que le diamant soit enferm l-haut. Gravissant lentement les marches, vous dbouchez dans un atelier o vous remarquez une cassette trnant sur un bureau. Vous avancez, le sourire aux lvres. Vous vous en emparez. Jamais vous n'auriez pens que ce serait si facile. Soudain, la lueur d'une lanterne claire la pice : trois gardes de la patrouille de nuit se tiennent l'entre. Lche a immdiatement ! ordonne le sergent. Tu es pris sur le fait ! Si vous possdez l'Agilit, rendez-vous au 406. Dans le cas contraire, vous allez devoir combattre en vous rendant au 283. 387 Les gmissements plaintifs de Lucie vous accompagnent pendant que vous remontez vers la surface. De nouveau l'air libre, le remords vous saisit et vous contemplez la faille sombre qui exhale prsent une odeur ftide. Si vous retournez vers Lucie, rendez-vous au 273. Si vous essayez de vous convaincre que tout est perdu pour elle, rendez- vous au 298, 388 Vous murmurez la formule qui active le charme et vous placez votre amulette en direction des tours grises de la forteresse de Grond qui se dcoupent dans le ciel mauve du crpuscule. La pierre du mdaillon devient brlante. Le contraire et t tonnant, seul un fou oserait s'aventurer seul dans cette gele maudite. Vous annulez le charme de protection et le mdaillon cesse de luire. Vous remarquez que Lucie ne quitte pas votre amulette des yeux. Sais-tu que les forces contenues dans ce mdaillon sont en harmonie avec ma propre nergie vitale ? dites-vous d'un air dgag. L'amulette ne peut fonctionner qu'avec moi Vous lancez un regard la jeune fille, mais elle ne semble pas convaincue.

En fait, le mdaillon risque d'exploser si un autre que moi le passe autour de son cou. Que dis-tu de cela? Je pense que le voleur aura une mauvaise surprise s'il essaie de te la drober, rpond-elle avec conviction. Vous souriez intrieurement : la jeune fille a abandonn l'ide de subtiliser votre bien. Vous pouvez prsent accepter sa proposition. Rendez-vous au 354. 389 Brandissant votre pe, vous vous ruez en hurlant les Guerriers de Jade, frappant tout-va, Le combat s'engage, vous ne cdez pas un pouce de terrain mais votre arme ricoche sur le corps de pierre de vos adversaires sans jamais parvenir l'entamer. Les Guerriers de jade finissent par trouver une faille dans votre garde: une lame tranchante comme un rasoir s'abat avec violence sur votre paule. Vous perdez 2 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, allez-vous tenter le Combat mains nues (rendez-vous au 296) ou prendre la fuite (rendez-vous au 16) ? 390 Il est trs risqu de recourir au Nuage Toxique dans un lieu clos, mais vous avez pris la prcaution de vous couvrir la bouche et le nez avec votre mouchoir avant de lancer le sortilge. En quelques secondes, un pais brouillard suffocant envahit l'auberge et tous les convives s'croulent en crachant leurs poumons. Vous empoignez Skakshi par le col de sa veste et vous le relevez jusqu' votre visage. Je dois absolument rencontrer Melmelo, dites- vous. Je n'aime pas perdre mon temps... C'est bon, je vais t'y conduire, rplique Skakshi. Mais sors-moi d'ici ! Vous le tranez sans mnagement l'extrieur de l'auberge et le voleur reprend peu peu ses esprits. Rendez-vous au 181. 391 Les voleurs amateurs pensent que la vitesse est leur meilleure allie, mais votre exprience vous a appris le contraire. Dans

bien des cas, l'absence de prcipitation est la clef du succs. La patience n'est pas la moindre de vos qualits et vous allez avoir l occasion de la mettre en pratique. Vous vous glissez l'intrieur de la pice et, adoss contre les lambris, vous contournez lentement la table des gardes, les yeux rivs sur la cassette. Attentif au moindre bruit, vous guettez les exclamations des joueurs ou l'instant o ils se servent boire pour progresser chaque fois davantage. Rampant, tel un serpent entre les ombres de la pice, vous approchez du but. Tout leurs paris, les soldats n'ont pas conscience de votre prsence. S'ils savaient que vous allez drober sous leur nez une fortune que leur vie entire ne suffira pas rembourser, ils feraient preuve de plus de vigilance. La cassette est porte de main. Vous risquez un regard derrire vous. Un des gardes s'est assoupi sur la table. Son collgue manipule les ds d'un air dgot : il a srement perdu toute sa solde dans la soire. Le troisime se nettoie les ongles de la pointe de sa dague. Combien de temps devons-nous encore rester? demande-t-il. La relve ne devrait plus tarder, rpond l'autre garde. Le temps presse : l'arrive de la nouvelle quipe, les gardes vont porter leur attention sur la cassette. Si vous tentez de forcer la serrure sur place, rendez- vous au 271. Sinon, vous pouvez repartir avec la cassette mais, bien qu'elle ne soit pas trs encombrante, elle va malgr tout vous gner dans vos dplacements. Si vous tentez de quitter la pice avec elle, rendez-vous au 253. 392 Vous devez tenter d'immobiliser le monstre, le temps de trouver un moyen de te dtruire. Si vous possdez l'Astuce ou la Roublardise, rendez-vous au 89. Sans ces comptences, rendezvous au 224

393 Si seulement vous aviez pris le temps de bander votre blessure pour contenir le flot de sang qui s'en coule... Des gouttes earlates, grosses comme des cerises, tombent sur le pav chacun de vos pas pendant que VOUS tentez de vous loigner de LA troupe. vous laisseriez des petits cailloux blancs derrire VOUS que ce ne serait pas plus discret. Un garde repre bientt les traces et donne l'alerte, aussitot une nue de carreaux d'arbalte s'envole dans votre direction, Les gardes tirent au jug, mais plusieurs traits atteignent leur cible et vous vous croulez dans une mare de sang. Votre aventure est termine. 394 Des pas pesants rsonnent dans le couloir, - On nous a tromps! s'crie un garde. Le voleur est ici ! Vous vous tournez vers l'entre, bloque par le soldat, alors que les autres arrivent la rescousse. Si vOUS possdez l'Agilit, rendez-vous au 406. Dans le cas contraire, rendez-vous au 283, 395 Cette troupe disparate et bancale vous suivrait jusqu'au bout du monde si cela pouvait leur apporter un semblant de rconfort. La procession se trane avec peine derrire vous rclamant d'une voix faible des vivres et des mdicaments. Hlas, vous savez qu'aucune mdecine, ni mme la magie ne pourra les sauver, l a foule s'parpille sur le passage des lpreux et. pour une fois, la milice ou les brigands qui tranent les rues ne viennent pas vous importuner. L'odeur doucetre de chairs putrfies qui mane de leurs bandages semblerait presque agrable en regard de la puanteur de mort qui stagne sur la ville.ou allez-vous les conduire? Si vous les menez jusqu' la forteresse de Grond pour les utiliser comme moyen de pression pour librer les prisonniers, rendez-vous au 194. Si vous voulez qu'ils soient accueillis par les cellules de rsistance, rendez-vous au 359.

396 Vous ne disposez que de l'pe du Guerrier de Jade pour affronter le monstre visqueux. Certes, il s'agit d'une arme redoutable, dote de pouvoirs magiques mais vous permettra-telle de vaincre la bte immonde ? Cet espoir est votre guide, Brandissant l'pe comme un tendard, vous menez votre peuple l'assaut final. Hlas, l'affrontement est de courte dure, Nazia, telle une vague dferlante, dploie l'amas grouillant de ses tentacules et ensevelit la foule sous des tombereaux de haine avant de poursuivre son uvre de destruction. Avant peu, la ville, rduite un amas de ruines fumantes, sombrera dans les eaux pour y disparatre tout jamais, 397 - Le carnage est une belle fin, rpond-il. Il n'existe rien de plus exaltant que la mort et la destruction. Le grand dieu Anarkil m'a envoy sur cette terre pour assouvir sa soif de massacre. Il a gard le sourire aux lvres pendant toute cette tirade et vous comprenez qu'il est convaincu de ce Qu'il raconte, Tyutchev est un fou dangereux de la pire espce : celle des fanatiques persuads de la Porte divine de leurs actes. Vous n'avez jamais entendu parler de ce dieu Anarkil mais, de toute vidence, il s'agit d'une divinit barbare et cruelle, Lucie intervient et le supplie d'arrter le combat. Tyutchev se tourne vers elle et hoche la tte. Je vais te laisser parler avec cet Habram, dit-il. Tu pourras me recontacter ce soir. Seras-tu seul ? demande Lucie. Oui, Cassandra s'embarque pour Aleppo avec la mare. Lucie semble ravie de cette nouvelle et elle convient d'un rendezvous pour le soir. Tyutchev quitte l'auberge d'une dmarche de seigneur. Rendez-vous au 403. 398 Le garde qui surveille les portes vous toise avec mpris :

Penses-tu que je vais risquer ma vie pour te laisser passer ? Viens par ici. Il vous empoigne par le bras et appelle les autres soldats. Je viens d'en attraper un, lance-t-il. Cet Habram voulait m'acheter. Le garde recule de quelques pas tandis que les soldats lvent leurs arbaltes. Une seconde plus tard, vous vous croulez, le corps cribl de carreaux d'acier. Un de moins, annonce le garde, en contemplant votre cadavre. Votre aventure est termine. 399 Vous poussez un hurlement d'agonie l'instant o la lumire transperce vos chairs. De monstrueuses boursouflures mauves envahissent votre torse. Nazia a libr la haine tapie au trfonds de votre me et qui vous ronge maintenant de l'intrieur. Vous perdez 5 POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde, vous rassemblez toute votre nergie, rsolu dtruire cette abomination avant qu'elle ne vous gagne sa cause. Rendezvous au 274. 400 vous disparaissez dans les entrailles de la bte immonde et votre prsence est comme un flot acide qui la ronge de l'intrieur. Nazia se tord, secoue de spasmes. Elle ne peut tolrer une me pure et droite et, agite de soubresauts, elle tente de se replier vers les gouts. Le monstre dprit. La foule alerte par ses plaintes quitte ses abris. Nazia gt, impuissante : votre peuple trouve nouveau la force de l'affronter. Le monstre est lapid, pitin, cribl de piques et de pieux. Les troupes du suzerain viennent prter main-forte aux hommes de la rsistance pour anantir l'ennemi commun. Nazia pousse un dernier cri de haine et meurt. Son corps monstrueux se transforme en cendres grises que le vent se charge de disperser. Vous avez donn votre vie et ce sacrifice a sauv les vtres et la cit. Lors de la reconstruction de la ville, votre statue ira orner la Grand-Place.

401 Le monstre dploie la masse grouillante de ses tentacules et les abat avec rage sur le canal, provoquant une gigantesque vague qui s'crase sur les fondations du Bargello. Le soleil sombre l'horizon mais, l'instant mme o il disparat, le joyau vrombit et un rayon s'en chappe qui se pare de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Nazia pousse une plainte effroyable, des volutes de fume noire jaillissent l'endroit o le rayon la brle, sa chair flasque et translucide bouillonne, se dsintgre. Dans un ultime spasme, Nazia fracasse le sol de la place et disparat, emport par son propre poids au plus profond des catacombes. Un silence tonn retombe sur la ville tandis que les premires toiles s'allument dans le ciel. Rendez-vous au 416. 402 Lucie vous rejoint, elle adresse un sourire enjleur Mameluke. Votre ami, incapable de dissimuler ses sentiments, rpond par un haussement d'paules exaspr. J'accepte de te venir en aide, dclare la jeune fille, mais Mameluke va m'accompagner. Je vais devoir ngocier ton entre avec les gens de la citadelle et, pour cela, il me faut un garde du corps. Acceptes-tu, Mameluke ? Bien sr, s'il est impossible de faire autrement, grommelle-t-il. Mais je prfrerais encore enfoncer ma tte dans la gueule d'un lion affam. Dans ce cas, l'affaire est conclue, dit Lucie. Suivez-moi. Lucie vous entrane par des chemins connus d'elle seule jusqu'aux abords de la citadelle. Rendez-vous au 354. 403 Vous vous asseyez la table de Lucie, indiffrent aux regards en coin que les autres consommateurs vous adressent. Que fait-il par ici ? demandez-vous. Un guerrier | de sa trempe doit avoir fort faire dans les cits au nord de la mer..,

Tout le monde est dsespr Godorno, rpond Lucie. Et Tyutchev adore le dsespoir. Es-tu dsespre, toi, Lucie ? Et toi ? Ne cherches-tu pas dsesprment survivre? Vous prfrez changer de sujet. je n'ai encore jamais vu un homme combattre de cette manire. Il manie l'pe comme un demi- dieu. . C'est ainsi qu'il se considre, rpond Lucie avec un sourire malicieux. Et il s'offusque vite quand les gens ne le traitent pas en demi-dieu... Je suppose que tu vas me demander ce qu'une brave fille comme moi peut faire avec... Un meurtrier de son espce... .. Il m'amuse, voil tout. Qui est cette Cassandra ? Lucie rprime un frisson en entendant prononcer ce nom. Elle aimerait bien me voir morte, celle-l, grimace-t-elle. Ce ne serait pas son premier forfait. Elle tue ses amants quand ils cessent de lui plaire... Faisons un march, veux-tu ? Tue-la pour moi et je t'aiderai dans ta lutte pour sauver ton peuple. Je possde de bons appuis et je saurai convaincre Tyutchev de combattre vos cts. Je ne sais pas s'il sera reconnaissant si nous tuons cette Cassandra... Que se passe-t-il, Habram ? Aurais-tu peur ? Vous lui faites remarquer que Cassandra s'est embarque pour Aleppo. Elle reviendra tt ou tard, rplique Lucie. Vous coupez court la conversation. Lucie arbore une moue boudeuse qui ne dure gure et elle vous dcoche bientt un large sourire. N'en parlons plus. Tu es un hros et j'aime cela. N'hsite pas faire appel moi, je saurai rcompenser ton hrosme. tu es trop aimable, Lucie, dites-vous en vous rvant. Toute aide est bienvenue en cette poque trouble. Sur ces mots, vous prenez cong de la jeune fille et vous quittez l'auberge. Rendez-vous au 199.

404 La troupe descend la rue, sans prendre garde l'ignoble trane d'un mauve translucide qui s'coule des gouts et leur barre le passage. Les uns aprs les autres, ils tombent dans le pige insidieux de Nazia. Qui aurait pu dire que ces lpreux possdaient une telle soif de vivre ? Ils se dbattent et luttent avec une nergie farouche. Leurs appels dchirants rsonnent encore dans votre esprit quand vous regagnez votre repaire. Rendez-vous au 20. 405 Vous regardez autour de vous, la recherche d'une issue mais, hlas, il n'en existe aucune. La milice s'est dploye et bloque toute la rue. A l'instant o vous rebroussez chemin, une nue de carreaux d'arbalte vous transperce de part en part. Vous vous croulez dans une mare de sang. La vieille paysanne se penche sur vous et vous dleste de votre bourse. La haine s'est empare de tous les esprits. Rien ne pourra sauver votre peuple. Votre aventure est termine. 406 - Tu la veux ? criez-vous. Alors attrape ! Vous projetez la cassette avec violence sur le premier garde. Le malheureux la reoit en pleine figure et s'croule sur le palier, le nez en sang. Les deux autres s'avancent dans la pice. Vous empoignez le bord du tapis et, d'un geste brusque, vous le tirez : les deux gardes s'affalent lourdement sur le sol. Vous profitez de la confusion pour foncer vers la porte en rcuprant la cassette au passage. Le premier garde a recouvr ses esprits et, malgr son nez rduit en bouillie, il s'avance vers vous avec une lueur meurtrire dans le regard. Vous n'avez pas de temps perdre le combattre. En quelques enjambes, vous foncez vers la fentre du palier et vous vous lancez travers ! Vous plongez dans le vide, vous atterrissez par miracle dans une charrette gare sous la btisse tandis que la face haineuse des gardes apparat dans l'embrasure de la fentre pulvrise. - Reviens ici, misrable ! hurle le garde au nez cass.

- Dsol, mon cher, je dois vous quitter, lancez- vous en tirant votre rvrence. Je suis attendu ailleurs. A ces mots, vous disparaissez dans une ruelle sombre et les cris de la garde s'estompent derrire vous. Rendez-vous au 358. 407 Lucie est une jeune femme sans malice et vous ne voyez aucune raison de ne pas la croire, mais vous rechignez rencontrer un inconnu, dans cette ville o votre peuple est pourchass. Il vous faut plus d'informations et vous voulez savoir de quelle manire il prtend vous aider dans votre lutte. -Il m'a fait jurer de tenir son identit secrte. Il dit qu'il ne pourrait te venir en aide que si tu lui accordais toute confiance. Nombre de braves gens ont dj succomb Nazia. Il faut me croire. -Est-ce un Habram ? demandez-vous. "Non, non, viens, nous ne sommes plus trs loin... Si vous suivez Lucie, rendez-vous au 411. Si vous changez d'avis, prfrant retourner votre repaire, rendez-vous au 324. 408 Votre confiance inspire les troupes qui se prparent livrer bataille. Les archers criblent le monstre de I flches tandis que les autres lui jettent divers projectiles. Hlas, il en faudrait davantage pour terrasser Nazia. La bte avance inexorablement et recouvre la barricade de sa masse poisseuse qui englue tout sur son passage. Vous ne pouvez abandonner les vtres, vous partagez donc leur funeste sort. Nazia a vaincu. L'anantissement de Godorno n'est plus qu'une question d'heures. 409 Une atmosphre pesante et irrelle plane sur les catacombes qui courent sous le palais. Par instants, des bruits angoissants brisent le silence comme si des actes irrparables se commettaient dans cet univers o la lumire ne pntre jamais.

Vous vous frayez un chemin dans cet oppressant ddale jusqu'aux curies du palais. Rendez-vous au 279. 410 Cet homme ne vous inspire aucune confiance. Il semble aussi rus qu'il est fin bretteur. II. multiplie les dtours et s'y entend pour passer inaperu dans les zones contrles par la milice. Il pourrait fort bien vous attirer vers un pige. Le quartier des trangers est plutt mal fam et vous serez bientt proximit du mur d'enceinte de la cit o toute fuite sera impossible. Cette filature devient trop risque: vous rebroussez chemin. Rendez-vous au 160 411 Lucie est une adorable personne et vous n'avez aucune raison de vous mfier d'elle. La jeune femme vous prend par la main, elle vous conduit sur une petite place, qui dbouche sur la rue de la fortune. Vous cheminez tranquillement entre les magnolias en fleur et les massifs de lilas quand, soudain, un groupe de soldats arms d'arbaltes surgit des buissons et vous encercle ! Lucie s'loigne de quelques pas, un curieux sourire au coin des lvres. Si vous disposez de Sortilges et d'un bton, allez- vous devenir invisible (rendez-vous au 317) ou bien lancer un Nuage Toxique sur la troupe (rendez- vous au 381) ? Sans cette comptence, vous devez dposer les armes (rendez-vous au 196). 412 Mameluke a une bien meilleure ide. - Inutile de braver les prils des catacombes, dit-il. Je vais dtourner l'attention des gardes et, pendant ce temps, tu t'introduiras dans la forteresse. Vous vous faufilez tous deux par les ruelles dsertes jusqu'aux abords de la prison. Mameluke s'avance vers les portes et frappe plusieurs coups rpts. Il n'obtient aucune rponse. De votre cachette, vous jugez son plan irralisable. Mameluke frappe nouveau la porte, il crie d'une voix forte qu'il est porteur d'un message du palais. L'aplomb de ce garon vous tonnera toujours.

Heureusement, le suzerain emploie des messagers originaires de Tartarie, tout comme lui. Un grincement de mtal rouill annonce l'ouverture des portes. Les lourds battants de bois, hauts de plusieurs mtres, s'branlent lentement, ms par un mcanisme complexe. Mameluke crie des remerciements sans obtenir la moindre rponse, Un silence fantomatique cde la Place aux hurlements de mtal, l'intrieur de la forteresse exhale une odeur doucetre, mlange de roses crases et de miel. Vous rprimez un frisson de malaise et, malgr les protestations de Mame-luke, vous insistez pour pntrer seul dans la prison. Rendez-vous au 413. 413 Vous passez sous la vote, flanque de hautes tourelles qui portent encore les stigmates d'anciennes batailles, pour dboucher dans la cour de l'est. Votre regard embrasse les murailles de pierre noire, tmoins silencieux des innombrables forfaits commis en ce lieu. Depuis plus de cinq cents ans, la forteresse de Grond garde l'entre de la rivire. Les ajouts successifs au cours des sicles, toujours construits avec cette mme pierre noire, n'ont fait que renforcer son aspect menaant. Ds son achvement, la forteresse de Grond est devenue synonyme de terreur dans l'esprit des habitants de Godorno. Falsafio, l'architecte responsable, fut emmur vivant l'intrieur de la vote d'entre pour avoir dpass les crdits allous la construction du btiment. Vous levez les yeux vers l'arche qui vous surplombe et qui semble rsonner encore de ses cris d'agonie. Rendez-vous au 309. 414 Vous gagnez enfin les caves obscures de votre cachette. Il existe une ouverture donnant sur la rue et l'on pourrait vous apercevoir, moins de demeurer dans les coins sombres, contre le mur du fond. Ce repaire est loin d'tre idal, mais les autres cachettes sont toutes occupes. Il va falloir songer trouver un meilleur endroit. Si vous tranez votre paillasse contre le mur

du fond, rendez-vous au 347. Si vous prfrez la poser prs de la paroi, sous l'ouverture qui donne sur la rue, rendez-vous au 376. 415 Les yeux du capitaine manquent jaillir de ses orbites quand vous lui donnez le lourd sac d'or. Comme convenu, il vous remet un trousseau de clefs et vous fait entrer discrtement par une porte drobe. Vous le suivez le long de couloirs sombres et dserts. Pas un seul garde n'est visible : le capitaine leur aura srement donn des consignes. Quand vous dbouchez l'entre de la cour de l'est, le capitaine vous a dj fauss compagnie. Il ne sait que trop le sort qui l'attend si les prisonniers mettent la main sur lui. N'oubliez pas de rayer les 500 pices d'or de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 413. 416 Une clameur enfle et monte des profondeurs du sol. Les mes perdues, absorbes par le monstre sont nouveau libres, la foule des victimes ressort des catacombes pour vous porter en triomphe. La population en liesse transporte son hros jusqu'au palais o les rjouissances dureront plus de cent jours. Ensemble, le peuple, enfin dbarrass de sa haine, va rebtir Godorno pour qu'elle retrouve sa splendeur passe et qu'elle redevienne nouveau la Perle de l'Est. Malgr vos protestations, la foule vous assoit sur le trne du suzerain. Dsormais, les Habrams ne connatront plus la peur.