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INTRODUO

Este livro dedicado a Hope e Ian, minha esposa e meu filho.

- Preston Blair Uma forma de arte americana - a animao o processo de desenhar e fotografar um personagem - uma pessoa, um animal ou um objeto inanimado - em posies sucessivas para criar movimentos como na vida real. A animao tanto arte e artesanato; um processo no qual o cartunista, ilustrador, artista tradicional, escritor, msico, operador de cmera e diretor de cinema combinam as suas habilidades para criar uma nova categoria de artista - o animador. A arte dos animadores nica. Animadores trazem a vida os seus desenhos, criando uma iluso de esprito e vigor. Eles exageram os gestos e expresses nos desenhos, do a eles um aura de personalidade e fazem-nos crer que os desenhos realmente pensam e tem sentimentos. Este livro foi escrito por um animador para ajudar voc a aprender como animar como fazer uma srie de desenhos que criam a sensao de movimento quando vistos em seqncia. Os pioneiros da arte de animao aprenderam muitas lies, a maioria atravs da tentativa e erro e isto o alicerce do conhecimento que tem estabelecido os fundamentos da animao. Este livro lhe ensinar estes fundamentos.

Animadores devem, em primeiro lugar, saber como desenhar; o bom desenho a base do sucesso. Eles devem ser capazes de dramatizar e caricaturizar a vida enquanto eles temporizam e posicionam as aes e reaes de seus personagens. O valor do trabalho do animador determinado pela habilidade de seus personagens em balanar as emoes dos expectadores em outras palavras, as habilidades de interpretao de seus personagens. Animadores devem saber como entreter a audincia: como apresentar uma cena cmica e como retratar um interessante e incomum acontecimento de vida. Para fazer isto, eles estudam filmes de grandes comediantes e lem textos reconhecidos de atuao. Este conhecimento ajuda-os a atrair a ateno dos expectadores com suspense ou os fazem sorrir e dar gargalhadas com humor no teatro da animao.
O processo de animao, contudo, envolve muito mais que apenas bons desenhos. Animadores devem ter conhecimentos de elementos de escritura de roteiros para cinema: cria um enredo, a moral da histria, personagens, conflitos, crises, clmax,

exposio, dilogo e ao. Estes fatores determinam os tipos de personalidades, expresses e aes que eles precisaro para criar. Alm disso, se a animao inclui um personagem movendo sua boca em um dilogo ou cano, os animadores precisam saber fontica; se apresenta um personagem que responde trilha musical, eles devem saber de msica e ritmo. Animadores devem tambm saber como uma cmera de animao funciona e como temporizar as aes do personagem para adequar velocidade do filme. A lista continua a crescer; o trabalho dos animadores imensurvel. Animao vasta e virtualmente uma forma de arte inexplorada. , talvez, mais popular hoje em dia que anteriormente. Novas tcnicas e mtodos de animao inclusive animao computadorizada - esto sendo desenvolvidas a todo tempo. Existem muitos personagens, estilos que aguardam ainda para serem descobertos, assim, agarre seu lpis e vamos comear! As curtinas se abrem assim que voc virar as pginas. A jornada ser entusiasmante e cheia de aventuras. Tudo de bom para voc!

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PROPORO UM DOS MAIS IMPORTANTES FATORES PARA SE LEVAR EM CONTA QUANDO SE FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO. O ANIMADOR DEVE TER NA CABEA A IDIA DOS TAMANHOS RELATIVOS DE CADA PARTE DO CORPO, POIS PROPORES ESPECFICAS SO USADAS PARA SE CRIAR OS TIPOS DE PERSONAGENS. POR EXEMPLO, UM PERSONAGEM PESADO E BRUTAMONTES TEM UMA CABEA PEQUENA, PEITO LARGO, BRAOS E PERNAS PESADOS E UMA MANDBULA E QUEIXO GERALMENTE PRA FRENTE; O PERSONAGEM BONITINHO BASEADO NAS PROPORES DE UM BEB COM UMA CABEA GRANDE EM PROPORO COM O CORPO OVAL, UMA TESTA GRANDE E OLHOS/BOCA/QUEIXO PEQUENOS; OS TIPOS "DESMIOLADOS" TEM PARTES E CARACTERSTICAS EXAGERADAS (INFORMAES DETALHAS SOBRE OS TIPOS DE PERSONAGENS COMEAM NA PGINA 32).

ESTDIOS DE DESENHO ANIMADO GERALMENTE USAM O TAMANHO DE UMA CABEA PARA MEDIR A ALTURA DE UM PERSONAGEM -POR EXEMPLO, UM URSO SIMPTICO PODE TER 3 CABEAS DE ALTURA E UM URSO ASSUSTADOR PODE TER 5 OU 6 CABEAS DE ALTURA. ESTA INFORMAO AJUDA O ANIMADOR EM MANTER CONSTANTES AS PROPORES E A ALTURA DO PERSONAGEM. ESTUDE OS PERSONAGENS DESTA PGINA E MEA CADA UM DELES EM "CABEAS".

QUANDO ANIMAR, VOC TAMBM NOTAR QUE MELHOR TER UM DESENHO DE REFERNCIA EM UM PEDAO SEPARADO DE PAPEL USANDO ESTE CONCEITO DAS "CABEAS". DESTA FORMA, O ANIMADOR PODE SEMPRE QUE PRECISO RECORRER A ESTA REFERNCIA COMO UM GUIA PARA QUANDO DESENHAR O PERSONAGEM EM DIFERENTES POSES E AES.

O USO CORRETO DAS PROPORES NOS DESENHOS PERMITEM CONSTRUIR UM PERSONAGEM, ASSIM ANALISE AS PROPORES DE SEU ATOR ANIMADO ANTES DE COLOC-LO EM AO.

BLOCOS SLIDOS - DESENHE UMA "LINHA DE AO" DENTRO DAS PARTES TRIDIMENSIONAIS PARA ORGANIZAR E ESTABELECER A ATITUDE OU AO. CONSTRUA O SEU DESENHO COMO SE FOSSE ENCAIXAR AS PARTES DO BONECO NAS JUNTAS DE ACORDO COMO O TIPO DE PERSONAGEM. ASSIM, O SEU PERSONAGEM SE TORNA VEROSSMEL E ELE PODER ATUAR, DE MANEIRA QUE Os EXPECTADORES REAGIRO

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O PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO BASEADO EM FORMA CIRCULARES E ARREDONDADAS. NOS ESTDIOS DE DESENHO ANIMADO MUITAS PESSOAS DIFERENTES PODEM TRABALHAR NO MESMO DESENHO E A FORMA ARREDONDADA USADA PELA SUA SIMPLICIDADE TORNA A ANIMAO MAIS FCIL. ALM DISSO, AS FORMAS CIRCULARES "FLUEM" MELHOR NA TELA.

ESTUDE ESTES DESENHOS; VISUALIZE TODAS AS FORMAS COMO UM BLOCO SLIDO EM TRS DIMENSES.

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AS PARTES DO PERSONAGEM SE CONECTAM EM PONTOS DE ENCAIXE. ESTES EXEMPLOS DEMONSTRAM A EFETIVIDADE DE COMBINAR FORMAS CIRCULARES E ARREDONDADAS. OS CORPOS ARREDONDADOS EM FORMA DE PRA SUPORTAM AS CABEAS CIRCULARES E ADICIONAM INTERESSE NO VISUAL DO PERSONAGEM.

LOCALIZE OS ENCAIXES DE ACORDO COM AS LINHAS-GUIA DE PERSPECTIVA.

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CONSTRUA O DESENHO A PARTIR DE UM ESBOO DE ESQUELETO, MAS NO ESPERE SEMPRE CONSEGUIR O ESQUELETO CERTINHO NA PRIMEIRA TENTATIVA - NINGUM PODE FAZER ISTO! TENTE, APAGUE.... FAA VRIOS DESENHOS; ENTO ESCOLHA O MELHOR, PROCURE TRABALHAR DE FORMA DESCONTRADA QUANDO CONSTRUIR UM PERSONAGEM.

FAA UM ESQUELETO, CONSTRUA OS BLOCOS SLIDOS AO REDOR DELE E ENTO FAA OS DETALHES SOBRE OS BLOCOS.

Pgina 018 PENSE NA CABEA COMO UMA MASSA REDONDA: ELA PODE TER TANTO UM FORMA DE BOLA, FORMA DE PRA OU MESMO DE OVO. NA ANIMAO, A FORMA DA CABEA PODE MUDAR A PERSPECTIVA E A FORMA VRIAS VEZES DURANTE A CENA. PARA SIMPLIFICAR, PRIMEIRO VOC DEVE DESENHAR UMA ESTRUTURA NA PERSPECTIVA ADEQUADA; ENTO FAA OS DETALHES SOBRE ESTA ESTRUTURA.

ESTE PERSONAGEM COMEA COM UMA FORMA DE BOLA.

DESENHE UMA LINHAGUIA ELPTICA AO REDOR DA FORMA DE BOLA, DIVIDINDO O ROSTO EM DUAS METADES. ISTO DETERMINA A INCLINAO DA CABEA.

DESENHE A LINHGUIA DOS OLHOS NO NGULO CERTO COM A PRIMEIRA LINHAGUIA. ISTO DETERMINA O ROSTO DE CIMA E O ROSTO DE BAIXO.

A BASE DOS OLHOS E A PARTE DE CIMA DO NARIZ SE APROXIMAM NA LINHA DOS OLHOS. A PERSPECTIVA FAZ O OLHO ESQUERDO APARECER MAIOR QUE O OLHO DIREITO.

AGORA OS DETALHES SO DESENHADOS SOBRE A ESTRUTURA.

COMECE COM UMA FORMA DE OVO E DESENHE AS LINHASGUIA AO REDOR DELA E ENTO DESENHE O ROSTO. VIRE O OVO EM VRIAS POSIES E DESENHE A MESMA FACE. NA ANIMAO ISTO MUITO IMPORTANTE!

ADICIONE POUCOS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEAS EM CADA POSIO USANDO O OVO COMO GUIA. ESTDIOS DE DESENHO ANIMADO FREQENTEMENTE FAZEM PEQUENAS ESCULTURAS DE ARGILA DOS PERSONAGENS PARA AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFCEIS EM DIFERENTES NGULOS.

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O OVO A BASE DE VRIAS CABEAS DE PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO. DESENHE UM OVO COMO ESTE E ESTUDE-O DE TODOS OAS NGULOS. ADICONE DETALHES E PLANEJE NOVAS CABEAS A PARTIR DESTE OVO. OBSERVE QUE A PERSPECTIVA MUDA TODAS VEZ QUE VOC GIRA OU INCLINA O MODELO DE OVO. SIGUA O CENTRO E AS LINHAS-GUIA CENTRAIS POIS ELES TE AJUDARO A CONSTRUIR CABEAS.

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CONSTRUO DE CABEAS - A CABEAS PODE SER EM FORMA DE BOLA, OVAL OU FORMA DE PRA, DEPENDENDO DO PERSONAGEM. A LINHA-GUIA HORIZONTAL PODE SER NO CENTRO, NA PARTE DE CIMA OU NA PARTE DE BAIXO DA CABEA. OS OLHOS SE ENCAIXAM ACIMA DESTA LINHA; O NARIZ SE ENCAIXA ABAIXO. ESTAS CARACTERSTICAS PERMANECEM CONSTANTES NA CABEA COMO SENDO UMA PARTE DELA.

INCLINAR - DESENHE AS LINHAS-GUIA VERTICAL E HORIZONTAL AO REDOR DA CABEA. ESTAS LINHAS DEFINIRO A PERSPECTIVA DURANTE A INCLINAO DA CABEA, QUE A BASE PARA MUITAS EXPRESSES. A INCLINAO DA CABEA MUDA CONSTANTEMENTE, PRINCIPALMENTE EM CENAS IMPORTANTES DE DILOGO. FIXE OS OLHOS, O NARIZ E AS ORELHAS NESTAS LINHAS-GUIA.

CARACTERSTICAS FLEXVEIS - A BOCA E A BOCHECHA SO MUITO FLEXVEIS E COMO A MANDBULA SE MOVE, ELAS TOMAM MUITAS FORMAS DIFERENTES, CRIANDO VRIAS EXPRESSES E POSIES DA BOCA DURANTE O DILOGO. AS SOBRANCELHAS E AS ORELHAS TAMBM SO FLEXVEIS, MAS A BASE DAS ORELHAS E DO NARIZ SE MANTM FIXAS NA CABEA. OS OLHOS SO FLEXVEIS DENTRO DOS SEUS ENCAIXES.

Pgina 022 TODO PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER RESUMIDO NUMA FRMULA. ESTA FRMULA TORNA MAIS FCIL DOMINAR E GARANTIR UNIFORMIDADE AO LONGO DO FILME, MESMO SE DIFERENTES ARTISTAS TRABALHEM NO MESMO PERSONAGEM.

DESENHE UM FORMA OVAL COM LINHASGUIA DE PERSPECTIVA.

ACRESCENTE A CONSTRUO DO NARIZ; CERTIFIQUE-SE QUE ELE SE ENCAIXE

AGORA DESENHE AS FORMAS OVAIS DOS OLHOS.

CUIDADO COM A PERSPECTIVA QUANDO FOR CONSTRUIR OS DETALHES RESTANTES.

CORRETAMENTE, COMO UM OBJETO SLIDO.

ESTUDE ESTA FRMULA BSICA; ENTO DESENHE O CACHORRO EM DIFERENTES POSIES. MONTE ESTAS CABEAS COMO SE FOSSEM OBJETOS SLIDOS E QUE SE ENCAIXAM PERFEITAMENTE UM NO OUTRO.

Pgina 024 O TRABALHO DO ANIMADOR O MESMO DE UM ATOR DE FILMES. AMBOS DEVERIAM SER MESTRES EM RETRATAR EMOES. VOC DEVE ESTUDAR AS SUAS PRPRIAS CARETAS NO ESPELHO. ESCOLHA UM PERSONAGEM QUE VOC CONHEA E EXPLORE AS EXPRESSES COM ELE, DA MESMA FORMA QUE FIZ AQUI COM ESTE PEQUENO COZINHO.

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A CABEA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER ESTICADA OU AMASSADA PARA INTENSIFICAR UMA EXPRESSO

NOTE QUE A FORMA OVAL QUE CONTM OS OLHOS NO MUDA MUITO, MAS A REA DA BOCA VARIA BASTANTE. DETALHES PEQUENOS REAGEM COM A FORMA MAIOR EM QUE ELES ESTO CONTIDOS.

A VARIEDADE DE EXPRESSES MOSTRADAS AQUI O RESULTADO DE ESTICAR E AMASSAR CERTAS REAS DA FACE. NOTE QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSO DE CADA REA ESTICADA E AMASSADA.

Verso em Portugus criada pela:

A CABEA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER ESTICADA OU AMASSADA PARA INTENSIFICAR UMA EXPRESSO.

NOTE QUE A FORMA OVAL QUE CONTM OS OLHOS NO MUDA MUITO, MAS A REA DA BOCA VARIA BASTANTE. DETALHES PEQUENOS REAGEM COM A FORMA MAIOR EM QUE ELES ESTO CONTIDOS.

A VARIEDADE DE EXPRESSES MOSTRADAS AQUI O RESULTADO DE ESTICAR E AMASSAR CERTAS REAS DA FACE. NOTE QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSO DE CADA REA ESTICADA E AMASSADA.

Pgina 028 AS MOS DE PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO SO MELINDROSAS PARA SE DESENHAR, ESTUDE AS MOS MOSTRADAS ABAIXO. OS DEDOS DEVEM SER COLOCADOS DE FORMA LIGEIRAMENTE DESIGUAL PARA EVITAR MONOTONIA.
EXAGERADO.

PARA DESENHAR A MO, COMECE COMO SE AGORA COLOQUE O LTIMO DEDO ELA FOSSE UM TIPO DE LUVA ENVOLVENDO (MINDINHO), MUDANDO UM POUCO A SUA TODOS OS DEDOS AO MESMO TEMPO (A E POSIO EM RELAO AOS OUTROS DEDOS B); ENTO ACRESCENTE OS DOIS DEDOS PARA EVITAR MONOTONIA (D). TAMBM UMA BOA IDIA EXAGERAR A BASE DO DO MEIO SEGUINDO ESTA FORMA (C). POLEGAR.

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EXAGERADO

ENCAIXE

DESENHE AS SUAS PRPRIAS MOS (SIMPLIFICADAMENTE) OBSERVANDOAS EM UM ESPELHO. DESTA FORMA ELAS APARECEM COMO ELAS DEVERIAM APARECER NUM DESENHO.
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A CABEA GRANDE EM RELAO AO COPRO. IMPORTANTE TER UMA TESTA MUITO GRANDE. OS OLHOS SO COLOCADOS MAIS EMBAIXO NA CABEA; ELES SO GERALMENTE LARGOS E BEM ABERTOS. O NARIZ E A BOCA SO SEMPRE PEQUENOS. OS BRAOS SO CURTOS - NUNCA SO MAGROS - E QUASE EMENDADOS COM A MO E DEDOS PEQUENINOS. A BARRIGA SE CURVA PARA FRENTE. O PERSONAGEM DEVE PARECER BEM ALIMENTADO. AS PERNAS SO CURTAS E GORDAS; ELAS SE EMENDAM EM PEQUENOS PS.

A "BELEZA" DESTE PERSONAGEM DEVIDO S PROPORES BSICAS DE UM BEB E TAMBM PELAS EXPRESSO DE TIMIDEZ.
AS ORELHAS SO MENORES EM RELAO AS ORELHAS DE UM ADULTO. NO TEM PESCOO; A CABEA SE ENCAIXA DIRETAMENTE AO CORPO.

O CORPO TEM FORMA DE PRA E ALONGADO.

AS COSTAS SO CURVAS; A LINHA CONTINUA EM CIMA NA PARTE DE TRS DA CABEA E EMBAIXO NO BUMBUM. O BUMBUM PARA TRS (EMPINADO); ELE SE ENCAIXA NAS PERNAS E A BASE DO CORPO.

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1. DESENVOLVA O CORPO DO GATINHO COM UM CRCULO E UM FORMA OVAL. 2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA. 3. COLOQUE OS OLHOS E O NARIZ. 4. CONSTRUA AS ORELHAS E AS PERNAS. 5. ACRESCENTE OS DETALHES PARA COMPLETAR O GATINHO.

NOTE AS PATAS GRANDES QUE ACRESCENTAM UM VISUAL

UMA POSE MAIS COMPLEXA. POR ISSO QUE SE GASTOU MAIS ETAPAS PARA SE CRIAR O DESENHO.

DESENHE AS LINHAS DE PERSPECTIVA PARA COLOCAR AS CARACTERSTICAS.

NOTE QUE A LNGUA ACENTUA A EXPRESSO DE FELICIDADE DA BOCA E A BOCHECHA TAMPA PARTE DOS OLHOS, ACENTUANDO A EXPRESSO. UMA COSTELETA COMPLETA O VISUAL J QUE UMA EXPRESSO "BONITINHA".

DESENVOLVA ESTE CACHORRINHO COM CRCULOS E FORMAS ARREDONDADAS. COLOQUE OS OLHOS.

DESENHE A BOCA, O NARIZ E UM CRCULO AO REDOR DE UM OLHO DIREITO.

COLOQUE O RESTANTE DAS FORMAS E OS DETALHES NAS FORMAS BSICAS.

ADICIONE SOMBRAS PARA ACENTUAR.

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ESTES SO OS PASSOS EM SEQNCIA PARA SE CONSTRUIR E DESENHAR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO

1. DESENHE UMA "LINHA DE AO" PARA DEFINIR O PADRO GERAL DA FIGURA. 2. ACRESCENTE FORMAS ARREDONDADAS PARA A CABEA E O CORPO. 3. DESENHE AS LINHAS DE PERSPECTIVA AO REDOR DESTAS FORMAS PARA DEFINIR A PARTE DA FRENTE, LATERAL E A INCLINAO DO CORPO E CABEA. 4. CONSTRUA OS BRAOS, PERNAS E OS OLHOS SOBRE A CABEA (OU "ANCORADOS" NELA) NOS SEUS PRPRIOS LUGARES EM CIMA DA LINHA DE PERSPECTIVA. 5. ACRESCENTE OS DETALHES NAS SUAS PRPRIAS POSIES. 6. APAGUE AS LINHAS DE PERSPECTIVA E DAS FORMAS BSICAS E PASSE O DESENHO A LIMPO.

Pgina040 DESENHE O COELHO ENCRENQUEIRO DE TODO NGULO. USE LINHAS DE PERSPECTIVA PARA MONTAR AS PARTES SLIDAS.

QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO, VISUALIZE-O COMO UM BONECO TRIDIMENSIONAL QUE TEM VRIAS PARTES SLIDAS E QUE SE ENCAIXAM UMA NA OUTRA.
CONSTRUA AS "PARTES DO BONECO" QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM PARA UMA ANIMAO.

CADA PARTE TEM UM LOCAL PRPRIO DE ACORDO COM A FRMULA. AS PARTES SE JUNTAM DE ACORDO COM ESTA MESMA FRMULA.

SIGUA OS CINCO PASSOS PARA DESENHAR ESTE PORQUINHO CAA-LOBOS. 1. DESENHE UMA LINHA DE AO E CONSTRUA UM CORPO OVAL E UMA CABEA SOBRE ELE. 2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA E COLOQUE OS OLHOS. 3. COLOQUE O OMBROS, BRAOS, MOS E AS ORELHAS. DESENHE O NARIZ. 4. AGORA CONSTRUA AS CARACTERSTICAS - ORELHAS, BOCHECHAS, BOCA, ETC. COLOQUE O CASACO E A ARMA. 5. USE UMA MESA DE ANIMAO PARA FAZER UM DESENHO "CLEANUP" (DESENHO "LIMPO"). PARA ISSO COLOQUE UMA FOLHA DE PAPEL LIMPA SOBRE O DESENHO DO PASSO 4 E FAA OS TRAOS.

OS ANIMADORES GERALMENTE DESENHAM COM UM LPIS SCRIPTO* NMERO 2. DEPOIS USAM UMA BORRACHA MACIA* PARA APAGAR LEVEMENTE SOBRE O DESENHO PARA PREPAR-LO PARA A FASE DE "CLEANUP" (ETAPA DE PASSAR O DESENHO A LIMPO). *scripto uma marca de lpis; a borracha que o autor refere um tipo que parece uma
massa deformvel e bem macia.

1.DESENHE UM CRCULO PARA A CABEA E UMA FORMA DE PRA PARA O CORPO .2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA AO REDOR DA CABEA

3. OS OLHOS SO COLOCADOS ACIMA DA LINHA-GUIA HORIZONTAL. O NARIZ COMEA ONDE AS LINHAS-GUIAS SE CRUZAM. 4. ACRESCENTE AS BOCHECHAS E COLOQUE OS BRAOS NA PARTE DE CIMA DO CORPO. 5. DESENHE AS ORELHAS,
OLHOS, BOCA E PERNAS. 6. TERMINE OS DETALHES E ENTO APAGUE AS LINHAS DE CONSTRUO.

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ESTE PERSONAGEM DE PODE SER MUDADO PARA UM RATO OU UM COELHO APENAS MUDANDO O RABO, ORELHAS E PS.

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gina

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NESTA FRMULA VOC RECONHECER ALGUMAS CARACTERSTICAS QUE TODOS ESTES CARAS MALUCOS TEM EM COMUM.

CARAS MALUCOS TEM EM COMUM.

CABEA ALONGADA (NO TO GRANDE) PESCOO MAGRELO P GRANDE CORPO EM FORMA DE PRA

CARACTERSTICAS EXAGERADAS

PERNAS PEQUENAS OU MAGRAS

AS ARTIMANHAS DESTES PERSONAGENS LUNTICOS SO AS MAIS ENGRAADAS NA TELA.

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AQUI EST A FRMULA BSICA PARA TIPOS PATETAS QUE ATUAM COMO UM CARA SIMPLES E RSTICO:

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prxima pgina

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ESTUDE A FRMULA (MOSTRADA MAIS A ACIMA) PARA ESTES VALENTES. ELA TAMBM SE APLICA A TIPOS DE 4 PATAS TAIS COMO UM URSO E UM BULLDOG MARINHEIROPGINA 72.

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ESTA PGINA CONTM UMA VARIEDADE DE PERSONAGENS ANIMAIS COM DIFERENTES EXPRESSES. OS MTODOS DE CONSTRUO INCLUEM O USO DE FORMAS DE ESQUELETO COMBINADAS COM FORMAS CIRCULARES E ARREDONDADAS.

AS EXPRESSES FACIAIS E ATITUDES CORPORAIS DEVEM COMPLEMENTAR UMA A OUTRA. NOTE QUE ALGUMAS DESTAS FORMAS SO ACHATADAS ENQUANTO QUE OUTRAS SO ESTICADAS AFIM DE CRIAR A PERSONALIDADE.

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QUALQUER COISA PODE ACONTECER QUANDO UM LOBO V UMA A VIDA DE UM DESENHO ANIMAD GAROTA BONITA

ESBOCE A CONSTRUO BSICA

C COLOQUE OS DETALHES CUIDADOSAMENTE. CONTINUE CONTRUINDO O LOBO.


APAGUE AS LINHAS DE CONSTRUO E PASSE A LIMPO O DESENHO (FASE DE "CLEAN UP").

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PRATIQUE DESENHANDO ESTAS CABEAS DE LOBO; ELAS LHE AJUDARO A DESENHAR MUITOS OUTROS TIPOS DE CABEAS COM VRIAS EXPRESSES.

UM ANIMADOR DEVE SER CAPAZ DE DESENHAR A CABEA EM QUALQUER NGULO.

COMO UM MODELO PARA QUANDO VOC FOR DESENHAR EXPRESSES FACIAIS, OLHE PARA AS SUAS PRPRIAS EXPRESSES FACIAIS EM UM ESPELHO ...

... OU ESTUDE OUTRAS EXPRESSES FACIAIS CONTIDAS NESTE LIVRO.

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AQUI ESTOSUGESTES PARA LEES E TIGRES ENGRAADOS.

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O FORMATO NATURAL DE UMA ASA DE PSSARO PODE SER MUDADA (SUGERIDA) PARA UM BRAO MO PARA CERTAS AES, DEPOIS VOLTE A ASA PARA A FORMA NATURAL QUANDO ESTA AO ACABAR.

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AQUI ESTO ALGUNS ESBOOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR-LHE COMO SUAS ASAS PODEM SER MUDADAS DE FORMA. ELAS PODEM ESTAR RETAS OU PODEM TOMAR AS CARACTERSTICAS DE UMA MO EM QUE AS PENAS FICAM SENDO OS DEDOS.

CAPTULO 2

MOVIMENTO DE PERSONAGEM Uma vez que o personagem foi


desenvolvido, o animador deve considerar os tipos de aes que so apropriadas para ele. O projeto bsico do personagem deve conter um senso de movimento para transmitir uma messagem para um observador sobre as aes do personagem e as aes pretendidas. Uma forma de conseguir isto o uso da "linha de ao" que a base do ritmo, simplicidade e objetividade. Este captulo inclui esquemas de ritmo para criao de movimentos tanto de humanos como de animais. Este esquemas demonstram que no somente a cabea, pernas, braos e mos se movem em sintonia um com o outro, mas tambm a massa corporal deve seguir este movimento. Os exerccios na pgina 100 que demonstram os movimentos de um homem pulando em uma piscina e de uma bola rebatendo no cho so excelentes exemplos de movimento contnuo preciso. Movimentos com a figura tais como "amassando", "torcendo" e "esticando" so somente poucos dos movimentos estudados neste captulo. Um ciclo de animao uma srie de desenhos que levam um personagem atravs de um movimento completo (por exemplo, um passo de uma caminhada). So tambm includos, ciclos completos para movimentos animados contnuos e as diferenas nas atitudes corporais para tais movimentos como correr, caminhar, danar, ficar numa pose e muito mais. Outro assunto introduzido neste captulo a adaptao de um personagem em uma imagem de fundo. Este assunto abordado em detalhes no captulo "Tcnica", mas esta introduo excelente preparao para as instrues mais complexas que ainda viro. Seguindo estas instrues neste captulo, voc pode fazer qualquer personagem, animal ou objeto inanimado vir a vida atravs de movimentos animados. legal e muito divertido faz-lo.

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A LINHA DE AO A BASE PARA RITMO, SIMPLICIDADE E OBJETIVIDADE NA ANIMAO. COMECE A SUA ANIMAO COM UMA LINHA DE AO. DEPOIS DESENHE O ESQUELETO E ENTO OS DETALHES.

FINALMENTE ... ANIME TODOS OS DETALHES.

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RITMO E DESIGN SO FRMULAS SECRETAS ATRS ATRAO E CHARME DE GRANDES DESENHOS A

ARTISTAS TEM INSTINTOS QUE LHES DIZEM ESTAS COISAS. AS FIGURAS DE DESIGN ABSTRATO ABAIXO DEVEM LHE AJUDAR.

A LINHA DE BELEZA CURVA E VARIAES

LINHA RETA TORNANDO-SE ANGULAR

GEO

DE MUITOS

A CURVA BSICA EM "S" DE RITMO E ARCOS OPONENTES (SEGUNDO DA ESQUERDA) TEM GRANDE VALOR PARA SEUS DESENHOS. APRENDA SEUS VALORES, TAIS COMO O "VALOR DE UMA LINHA RETA." MUITOS DESENHOS NO DO CERTO SEM ELA.

LINHAS DE RITMO (A ESQUERDA) SO FREQENTEMENTE QUEBRADAS E PODEM PULAR ENTRE PARALELAS. UMA SRIE DE OBJETOS OU PONTOS PODEM CRIAR UM LINHA. OPOSIO DE LINHAS IMPORTANTE. AS VERTICAIS SE OPEM A HORIZONTAIS E NGULOS SE OPEM A ARCOS. O COELHO E O ELFO SO

EXEMPLOS DE ARCOS OPONENTES OR CURVAS DE RITMO. ACENTOS, OS QUAIS

ACRESCENTAM INTERESSE DE DESIGN E CORTAM A MONOTONIA NAS LINHAS, OCORREM NAS QUEBRAS OU NAS INTERSECES DE OUTRAS LINHAS OU OBJETOS. REPETIO DE LINHAS EM DIFERENTES PARTES DO DESENHO ACRESCENTA CONTRASTE EM LINHAS OPONENTES. A LINHA DE AO UMA FORMA BSICA QUE DAS PERNAS AT A CABEA. USE ESTAS FORMAS JUNTAS PARA CRIAR RITMO E MOVIMENTO. CONTRASTEDE LINHAS INTENSIFICA O DESIGN. VERTICAIS, DIAGONAIS E HORIZONTAIS COM NGULOS CONTRASTANTES E CURVAS DE RITMOS OPONENTES. FORMAS GEOMTRICAS DEVEM ESTAR EM CONSTRASTE PARA O DESIGN E DEFINIO DO PERSONAGEM. Pgina096

AQUI ESTO ALGUMAS FIGURAS SIMPLIFICADAS EM AO PARA MOSTRAR-LHE A GIRADA DE CORPO E A VARIAO DE PERSPECTIVA NAS MASSAS CORPORAIS PRINCIPAIS. CONSTRUINDO A FIGURA USANDO SLIDOS TORNA MAIS FCIL A EXPRESSO DE MOVIMENTOS CORPORAIS NA ANIMAO.

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UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA DE UM PERSONAGEM DE DUAS PERNAS TEM DOIS PAS DESENHOS SO FEITOS DE POSIES-CHAVE DA AO DE DAR O PASSO AT O PRXIMO DESENH SER UMA REPETIO DO PRIMEIRO. OS DESENHOS PODEM SER REPETIDOS MAIS E MAIS VEZES FAZER O PERSONAGEM CAMINHAR O TANTO QUE FOR NECESSRIO.

PARA UM MEIO-CICLO, A METADE DA AO (UM PASSO) PODE SER DESENHADA E ENTO AS COMPLETA SEM REDESENHAR TODO O CORPO E AS POSIES DA CABEA.

PERNAS E PS PODEM SER MUDADOS DE UM LADO PARA O OUTRO, ESSENTIALMENTE CRIAN

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A MEDIDA QUE A BOLA CAI, A VELOCIDADE AUMENTA E OS DESENHOS SO FEITOS MAIS DISTANTES. NO PONTO MAIS ALTO A AO FICA LENTA, OS DESENHOS SO FEITOS MAIS PRXIMOS E A BOLA FICA NA SUA FORMA NATURAL.

NOTE COMO A BOLA "ESTICA" QUANDO CAI E QUANDO SAI DO CHO NOS PASSOS 5, 7, 12 E 14.

A MEDI QUE A BOLA BA NO CH ELA SE TORNA AMASSA

A MEDIDA QUE A BOLA BATE NO CHO, ELA SE TORNA AMASSADA.

A BOLA SEGUE UM CAMINHO DEFINIDO DE AO. ESTUDE O ESPAAMENTO DA BOLA NO DECORRE DESTE CAMINHO. NOTE A SEMELHANA DA AO DA BOLA COM OS PULOS REPRESENTADOS ABAIXO.

NOTE QUE A, C, E E AQUI SO COMO 5, 7, 12 E 14 NA BOLA ACIMA QUANDO O PERSONAGEM SE ESTICA. B COMO O QUICAR NO 6 E13, E D COMO O NORMAL2, 10 E 17.

AQUI OS BRAOS VO PARA CIMA RAPIDAMENTE PARA DAR IMPULSO E ASSIM AJUDAR NO PULO.

Pgina102 AQUI EST UMA COMPARAO DE CICLOS PRINCIPAIS DE MOVIMENTOS DE QUATRO PERNAS. ALGUNS DELES SO COMPLETOS - OUTROS SO MEIO-CICLOS (VOC PODE DESENHA-LOS COM O P OPOSTO PARA O RESTO DO CICLO). ESTUDE AS DIFERENAS NESTES EXEMPLOS. A CAMINHADA, TROTE, ESPIONAR, EMPINADO E NA PONTA DOS PS SO MEIO-CICLOS. O GALOPE, GALOPE SUAVE E FAREJAR SO CICLOS COMPLETOS.

OS DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN) SO DESENHOS FEITOS ENTRE AS POSI COMO TRANSIES PARA CRIAR UM MOVIMENTO SUAVE DA FIGURA. VOC DEVE DESENHA INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN) PARA FAZER A AO SUAVE PARA A VELOCIDADE ESPEC TEMPORARIZAO NA FILMAGEM.

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TODAS AES LEVAM A CARACTERSTICAS DIFERENTES. AQUI TEM CAMINHADA E CORRIDA VISTAS DE FRENTE E DE TRS. ANIMAR DESTES NGULOS COMO OBSERVAR UM JOGO DE FUTEBOL DE DENTRO DO GOL. ESTUDE AS AES ABAIXO; DEPOIS USEAS COMO GUIA PARA ANIMAR ALGUNS DOS PERSONAGENS MOSTRADOS NO PRIMEIRO CAPTULO.

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ACIMA ESTO DESENHOS DE CONTATO DE (A) CAMINHADA, (B) CORRIDA E (C) CORRIDA RPIDA. DE CONTATO SO DESENHOS EM QUE O P, APS SER LEVANTADO, ENCOSTA NO CHO. NO ESQUEMA OU CAMINHADA PARA UMA ANIMAO, SO ESTES DESENHOS DE CONTATO QUE GERALMENTE SO PRIMEIRO. ELES ESTABELECEM A VELOCIDADE E TAMANHO DO PERSONAGEM. O RESTO DA AO E

CONSTRUDO EM VOLTA DELES.

MAIS QUE QUALQUER OUTRO FATOR, A POSIO DO P DE TRS NOS DESENHOS DE CONTATO DET VELOCIDADE. NOTE QUE EM A O P DE TRS EST AINDA TOCANDO NO CHO. EM B O P DE TRS J CHO. EM C A POSIO DO P DE TRS AINDA MAIS ALTA.

NA CAMINHADA, O P DA FRENTE EST ESTICADO E O CORPO EST ERETO, MOSTRANDO V BAIXA. NA CORRIDA, O CORPO SE INCLINA PRA FRENTE E O P DA FRENTE EST MAIS ATR RPIDA, O CORPO SE INCLINA MAIS PARA FRENTE, MOSTRANDO VELOCIDADE E O P DA FR DEBAIXO DO CORPO.

OS BRAOS BALANAM DE FORMA CONTRRIA A DAS PERNAS. O BRAO ESQUERDO BALAN DIREITA E VICE-VERSA. OS BRAOS BALANAM MAIS VIOLENTAMENTE NA CORRIDA, MAS RPIDA O BALANAR DOS BRAOS PODERIAM SER AINDA MAIS VIOLENTOS; PORM ELES S EFETIVOS QUANDO SO MANTIDOS ESTICADOS PARA FRENTE.

COMPARE A AO DA CAMINHADA COM A CORRIDA. NA CAMINHADA OS BRAOS E PERNAS ESTO E DESENHO DE CONTATO MAIS DISTANTE; J NA CORRIDA ELES ESTO MAIS ESTICADOS NO PONT AO. Pgina

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1. P ESQUERDO ENCOSTA NO CHO.

5. PERNA 6. POSIO 7. PERNA DIREITA DE IMPULSO; ESQUERDA FICA DEIXA O PERNA SE CHO. ESTICADA DOBRA. NA POSIO DE CONTATO. Pgina

8. POSIO MAIS ALTA; O PASSO NMERO 1 VEM DEPOIS DESTE PASSO.

2. P ESQUERD O AFUNDA PARA DAR IMPULSO.

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2. P DIREITO SUPORTA O PESO DO CORPO. 3. P DIREITO EMPURRA O CORPO DO CHO.

1. P DIREITO ENCOSTADO NO CHO.

4. POSIO MAIS ALTA NA CORRIDA.

5. P ESQUERDO ENCOSTA NO CHO.

6. P DIREITO SE RECOLHE.

7. P ESQUERDO ESTICA PARA ENTO RECOLHER.

8. BRAOS E PERNAS ESTICADAS.PASSO NMERO 1 VEM DEPOIS

DESTE PASSO.

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QUANDO ANIMAR CORRIDA RPIDA, TENTE NO TER DOIS DESENHOS DE AO NA MESMA POSI OU DOIS QUADROS (EXPOSIES). ISTO FARIA A AO PARECER MONTONO E PODERIA AT CRIAR FALSA E UM EFEITO DIFERENTE DO QUE VOC EST TENTANDO CONSEGUIR (POR EXEMPLO, AS ROD CARRUAGENS NOS VELHOS FILMES DE CAUBI QUE PARECEM ANDAR PARA TRS). NA CAMINHADA E EXISTEM VRIOS DESENHOS ENTRE POSIES SEMELHANTES - ENTRE OS PASSOS 1 E 5 NA PGINA ASSIM, NO H PROBLEMA. MAS ISTO NO O CASO DESTE CICLO DE CORRIDA RPIDA DE QUATRO NOTE QUE TODOS OS DESENHOS DE AO A POSIO DOS PS SO VARIADAS: PASSO 3 DIFEREN O PASSO 2 DIFERENTE DO 4. EXISTE UMA NICA AO CIRCULAR NA CABEA E CORPO AO INVS D AO CIRCULAR COMO NA CAMINHADA E CORRIDA. NOTE COMO AS LINHAS DE VELOCIDADE AO RED AJUDAM A ILUSTRAR A AO.

AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DOS DESENHOS REPRESENTAM UM PONTO FIXO NA TELA. ELAS GARAN POSICIONAMENTO ADEQUADO DA FIGURA. QUANDO FOR TRAAR O DESENHO SEGUINTE, CERTIFIQ ESTAS CRUZES COINCIDAM (A CRUZ DO DESENHO QUE VOC EST FAZENDO E DO DESENHO QUE V DESTE)

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ESTES SO OS DESENHOS-CHAVE DE UM CICLO DE 64 DESENHOS REPRESENTANDO UM PERSONAGEM "ESPIANDO". OS NMEROS QUE ESTO FALTANDO SO OS DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN). O DESENHO 1 VAI APS O 64. QUANDO FOR TRAAR, CERTIFIQUE-SE QUE AS CRUZES ACIMA E ABAIXO NOS DESENHOS COINCIDAM. O "ESPIAR" UMA CAMINHADA NA QUAL A RECOLHIDA (DEPOIS QUE O P ENCOSTA

NO CHO) EXAGERADA E A VELOCIDADE COM QUE O P ENCOSTA NO CHO FEITA PARA PARECER LENTA. ISTO CRIA A ILUSO DE "ESPIAR" - AQUELA EM QUE OS PS SO CCOLOCADOS CUIDADOSAMENTE PARA EVITAR FAZER BARULHO E ASSIM SER NOTADO.

NEM TODO "ESPIAR" VIOLENTO COMO ESTE , MAS BASEADO NO MESMO PRINCPIO. ESTE UM "ESPIAR" LENTO; SE TIVER POUCOS DESENHOS (IN-BETWEEN) A VELOCIDADE SER ACELERADA.
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AQUI ESTO OS EXTREMOS DE UM CICLO DE 24 DESENHOS DE UM ESQUILO SALTITANDO. OS DESENHOS QUE ESTO FALTANDO SO OS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEENS), OU SEJA, DESENHOS COLOCADOS IGUALMENTE ENTRE OS EXTREMOS. AS EXCEES SO OS PASSOS 12 E 24. NOTE OS ESQUEMAS (DE LINHAS E NMEROS) EXPLICANDO O ESPAAMENTO DESIGUAL NESTES DESENHOS. AO INVS DE SEREM ESPAADOS IGUALMENTE ENTRE OS PASSOS 11 E 13, 1/3 DO CAMINHO (MAIS PERTO DO 11), O MESMO ACONTECE COM 24, O QUAL 1/3 DO CAMINHO ENTRE OS PASSOS 23 E 1. O DESENHO 24 COMPLETA O CICLO.

O CORPO E AS MOS NO ATO DE SALTITAR SO IGUAIS AOS VISTOS NA CORRIDA. A DIFERENA EST NA AO DO P QUE EMPURRA O CORPO DO CHO E ENTO FAZ UM ARCO DE MOVIMENTO E ENCOSTA NO CHO PRIMEIRO. A CRUZ MARCADA ACIMA E ABAIXO DE CADA DESENHO SO MARCAS DE REGISTRO. FAA CADA DESENHO EM UMA FOLHA SEPARADA DE PAPEL, CERTIFICANDO-SE QUE AS CRUZES SE SOBREPONHAM E ENTO FOLHEIE (ATO DE PASSAR RAPIDAMENTE OS DESENHOS UM SOBRE O OUTRO PARA VER O MOVIMENTO) OS DESENHOS E ESTUDE A AO.
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COMEANDO COM A POSE NO PASSO 1, O PASSO NO ANDAR EMPINADO COMEA NO 8 E

TERMINA NO 36. ENTO O PERSONAGEM VAI AT UMA OUTRA POSE NO DESENHO 42. A AO COMPLETA COMO EST E NO PODE SER ATRELADA A UM CICLO. A CAMINHADA SIMILAR AO ANDAR EMPINADO, EXCETO QUE O PONTO ALTO DA AO QUANDO O P ENCOSTA O CHO E O PONTO MAIS BAIXO QUANDO O P DEIXA O CHO. (NA CAMINHADA O CONTRRIO.) OS NMEROS QUE FALTAM NESTA AO SO OS DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEENS); ALGUNS SO ESPAADOS DESIGUALMENTE. QUANDO UM DESENHO INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN) DESIGUALMENTE ESPAADO, UM ESQUEMA GRFICO FEITO PRXIMO AO EXTREMO, MOSTRANDO A POSIO DOS DESENHOS INTERMEDIRIOS. TODOS OS DESENHOS AQUI SO EXTREMOS. ABAIXO ESTO OS ESQUEMAS GRFICOS DOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN) QUE FORAM COLOCADOS NELES..

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ESTE ESQUELETO SIMPLIFICADO DIVIDE O CORPO DO ANIMAL EM 3 PARTES: A PARTE DIANTEIRA, A BARRIGA E A PARTE TRASEIRA. NOTE QUE AS ARTICULAES DO OMBRO E DO QUADRIL PRECISAM SER DEFINIDAS OU PELO MENOS SUGERIDAS NOS SEUS DESENHOS. DEPOIS DE COLOCAR ESTAS ARTICULAES, CONTINUE O SEUS DESENHO. FAA AS PERNAS DE FORMA IRREGULAR - NO TO PARALELAS. DEPOIS DE DEFINIR A FORMA E A EXTENSO DO CORPO, ESTABELEA UMA LINHA CENTRAL OU ESPINHA DORSAL, DEPOIS MARQUE OS TRS PONTOS COMO MOSTRADO NO DESENHO DO CAVALO, ABAIXO NESTA PGINA. MANTENHA AS PARTES JUNTAS DE ACORDO COM O RITMO DO CORPO. AS PERNAS SE DOBRAM PARA CIMA, ESTICAM COM O CORPO BASEADO NA AO DAS ARTICULAES NAS LINHAS DE AO. PERSONAGENS COM ESTES ELEMENTOS ANATMICOS PARECEM MAIS REALISTAS. CES E VEADOS CORREM COM GALOPE ROTATRIO NO QUAL AS PERNAS OPOSTAS DA FRENTE CONDUZEM O MOVIMENTO; GATOS, CAVALOS E A MAIORIA DOS OUTROS ANIMAIS CORREM COM UM GALOPE TRANSVERSO NO QUAL AS MESMAS PERNAS TRASEIRAS E DIANTEIRAS CONDUZEM O MOVIMENTO. EM QUALQUER CORRIDA TANTO A PERNA DIANTEIRA ESQUERDA OU DIREITA PODEM CONDUZIR O MOVIMENTO, ASSIM, EXISTEM DUAS VERSES DE CADA CORRIDA DE NESTE LIVRO.

UM CICLO DE CAMINHADA TEM DOIS PASSOS. NAS CAMINHADAS DE ANIMAIS, AS PERNAS TRASEIRAS ESTO GERALMENTE 1/2 PASSO A FRENTE DAS PERNAS DA FRENTE (COMO NO CAVALO DA ESQUERDA). ACIMA, AS PATAS TRASEIRAS DO CO ESTO 3/4 DE PASSO A FRENTE, MAS ELAS PODERIAM ESTAR A 1/2 PASSO A FRENTE.

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AQUI EST UM CICLO DE VO DE UM PSSARO, VISTO TANTO DE FRENTE COMO DE LADO. DEPOIS DO DESENHO 5, SEGUE O DESENHO 1. O DESENHO 1 AQUI TEM A MESMA POSIO DA ASA DO DESENHO 1 ABAIXO NESTA PGINA. NOTE COMO AS ASAS SE DOBRAM PARA CIMA NOS DESENHOS 2, 3 E 4. ESTA PARTE DA AO MAIS LENTA POR ISSO TEM MAIS DESENHOS PARA FAZ-LA. CONSEQUENTEMENTE, VOC VER POR MAIS TEMPO. NOS DESENHOS 5, 6 E 7, AS ASAS SE ABREM MAIS PARA PEGAR MAIS AR. ENTO NO DESENHO 8 ELAS RAPIDAMENTE VEM PARA BAIXO MAIS ABERTAS (UM DESENHO) PARA DAR AO PSSARO O EMPUXO QUE O CARREGA ATRAVS DO AR. NEM TODO MOVIMENTO DE ASAS DE PSSAROS TO BRUSCO COMO ESTE, MAS A AO ILUSTRADA AQUI PODE SER MODIFICADA PARA PSSAROS MENORES.

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CAMINHADA
- ASSIM QUE A PERNA DEIXA O CHO, O QUADRIL SE INCLINA. O PEITO SE INCLINA AO CONTRRIO PARA DAR EQUILBRIO.

CORRIDA
- OS BRAOS LEVANTAM E BALANAM ARMS PARA EQUILIBRAR A INCLINAO DO QUADRIL E A AO DA PERNA.

TROTE
- PERNAS OPOSTAS SAEM E ENCOSTAM NO CHO EM SINCRONIA. NOTE AS MESMAS PERNAS DIANTEIRAS E TRASEIRA TRABALHAREM JUNTAS.

MEIO GALOPE OU GALOPE SUAVE


- O CORPO SE INCLINA COM A AO DE LEVANTAR E CAIR QUE SIMILAR AO VAI-VM DE CRIANAS, FAZENDO COM QUE O CAVALEIRO SUPORTE.

GALOPE TRANSVERSO
- PERNAS ESQUERDAS PODEM CONDUZIR TAMBM. AS MESMAS PERNAS CONDUZEM, DIFERENTE DO CO E DO VEADO QUE GALOPAM COM PERNAS OPOSTAS CONDUZINDO.

CAMINHADA COM QUATRO PATAS


- AS PERNAS TRASEIRAS ESTO A MEIO PASSO A FRENTE DAS PERNAS DIANTEIRAS. ESTE CICLO COMPLETO TEM DOIS PASSOS.

GALOPE TRANSVERSO
- AMBAS AS PERNAS ESQUERDAS CONDUZEM O MOVIMENTO AQUI. GATOS TAMBM GALOPAM COMO CAVALOS COM AS PERNAS DIREITAS CONDUZINDO O MOVIMENTO. ASSIM, BASTA REVERTER AS PERNAS.

CAMINHADA EM DUPLO-SALTO (BRAOS BALANANDO)


- O PRIMEIRO DESENHO O CONTATO COM O CHO, O PRXIMO O RECUO, DEPOIS UM LEVANTADA, EM SEGUIDA UMA "FLUTUADA" E DEPOIS VOLTA A ENCOSTAR O CHO (P OPOSTO).

CORRIDA
- A SILHUETA DE UM CORREDOR REVELA UM ARCO CNCAVO NO P ANTES DO CONTATO COM O CH

CAPTULO 3

ANIMAO Um animador deve levar em considerao


algumas coisas quando for planejar e criar um movimento animado. Primeiro, ele ou ela deve planejar um plano para a ao que o personagem deve executar. Uma vez que o planejamento esteja feito, os movimentos do personagem podem ser projetados e os esboos dos movimentos podem ser desenhados. (Neste estgio, o animador deveria estar bem treinado e acostumado com o personagem para que assim os movimentos paream naturaisl.) Em seguida, desenhe as posies-chave (key frames ou "extremos") das poses do personagem; ento as posies-chave so usadas como guias para se desenhar os movimentos interpostos (desenhos inbetween). Este captulo inclui excelentes exerccios prticos para ajudar a desenvolver um entendimento de temporizao em seqncias animadas. As poses e desenhos extremos mostradas nas pginas 138 139so simples, embora excelentes exemplos.

es sobrepostas, poses paradas e outros movimentos, da forma como mostrado nos exerccios com o xerife, as danarinas, o hipoptamo e o jacar; so exemplos valiosos de animao profissional de altssima qualidade. Outras aes includas neste captulo so a "tirada" (umaexpresso de surpresa), cabea alinhada e animao rtmica, equilbrio e inclinao no movimento e arco, curvas e linhas de ao. O movimento de pernas, braos, mos e movimento antecipado ou aes antecipadas so abordados na seco intitulada "O Princpio da Onda." Estes so excelentes mtodos de "ondular" o movimento animado nas direes desejadas. A reao em cadeia de aes ondulantes extremamente importante para o movimento do personagem. Mudando a velocidade do movimento animado, juntamente com atitudes expressivas, emoes, gestos e reaes, tudo pode ser combinado e encaixado para o seu personagem.

Pgina128 ANIMADORES FAZEM UMA SRIE DE ESBOOS QUE SUGEREM O MOVIMENTO DE UM PERSONAGEM. SO COMO PALAVRAS MANUSCRITAS SEM NENHUMA INTENO DE FORMAR LETRAS INDIVIDUAIS - SO SOBRE AQUILO QUE VOC EST DIZENDO (OU ATUANDO). PARA DESENHAR UMA POSE, FAA RABISCOS DAQUILO QUE VOC V NA SUA IMAGINAO; ENTO ESTUDE OS RABISCO COMO SUGESTES. ESQUEA DE DESENHAR POR UM POUCO - RABISQUE !

UM INICIANTE SOMENTE PODE SE TORNAR UM ANIMADOR ATRAVS DE MUITAS HORAS FAZENDO ESBOOS. FAA MUITAS TENTATIVAS. O ESBOO COMO UMA PLANTA DE CONSTRUO. ASSIM, ESCOLHA O MELHOR DE VRIAS TENTATIVAS.

REVERTA O SEU ESBOO (VIRE A FOLHA SOBRE A SUA MESA DE LUZ) E REDESENHE-O. APAGUE SUAVEMENTE COM UMA BORRACHA MACIA E REDESENHE. ESBOCE-O COM LPIS DE COR E ENTO REDESENHE-O COM PRETO OU DE GRAFITE.

ISTO UM ESBOO DE UM ANIMADOR (ROUGH). UM DESENHO PASSADO A LIMPO (CLEAN-UP) OU SEJA, UM DESENHO J COM DETALHES FEITO A PARTIR DESTES ESBOOS. VOC DEVERIA SABER TUDO SOBRE O ESQUELETO, MAS OS ANIMADORES NO DESENHAM O ESQUELETO PRIMEIRO; ELES ESBOAM O CONTORNO.

OS RABISCOS PODEM SE TORNAR ESBOOS MLTIPLOS. CONTINUE TENTANDO AQUILO QUE VOC QUER OBTER. O PRIMEIRO PASSO ESBOO DE CONTORNO, MAS PODE CUSTAR MUITAS TENTATIVAS RABISCANDO. USE A SUA IMAGINAO PARA DESENVOLVER O DESENHO.

DESENHAR PEQUENOS ESBOOS, OU ESBOOS EM "MINIATURA" DE POSES IMPORTANTES REVELA A ESTRUTURA GERAL E DESPERTA MENOS ATENO AOS DETALHES. ESTAS POSES-CHAVE DE UMA AO DE UM TIGRE SO TIRADOS DE ESBOOS FEITOS NA TENTATIVA. ELES PODEM SER MUDADOS PARA SE ADAPTAR AO A MEDIDA QUE SE EVOLUI NA ANIMAO.

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A LINHA DO "CENTRO DE EQUILBRIO" SE INCLINA NA DIREO DO MOVIMENTO NA PROPORO DA VELOCIDADE DA AO.

CONTUDO, OS PERSONAGENS TAMBM PODEM CORRER SE INCLINANDO PARA TRS. ALM DISSO, A LINHA DE EQUILBRIO TAMBM PODE SER UMA CURVA NUMA AO (EM QUALQUER INCLINAO).

UM IMPULSO NUM MOVIMENTO CIRCULAR LEVA A UM MOVIMENTO REACIONAL CORRESPONDENTE S QUE NA DIREO OPOSTA NESSE MOVIMENTO CIRCULAR.

ESTA LINHA DE AO CIRCULAR PODE SER HORIZONTAL OU INCLINADA EM QUALQUER NGULO OU TAMBM PODE SER UM CRCULO VERTICAL.

A MEDIDA QUE O PEITO GIRA COM UM IMPULSO, O QUADRIL GIRA NA DIRE OPOSTA EM UM EQUILBRIO REACIONAL (OU VICE-VERSA).

ESTAS REAES DE EQUILBRIO NO PRECISAM SEGUIR O IMPULSO, ELAS PODEM SER ANTES E/OU DEPOIS DA AO DE IMPULSO.

NUMA CAMINHADA OU NUMA CORRIDA O QUADRIL SE CURVA COM A PERNA LEVANTADA, O QUE LEVA A UMA REAO DE EQUILBRIO COM A INCLINAO DO PEITO E OMBROS. OS BRAOS BALANAM MAIS ALTO NO LADO RELAXADO E MAIS BAIXO NO OUTRO LADO.

ESTA AO D SENSAO DE PESO A UM GIGANTE OU A UM GRANDE ANIMAL COM UM ANDAR PESADO E ESTRONDOSO. NO COMUM COM ATLETAS. O BALANAR DE QUADRIL UM MOVIMENTO FEMININO TPICO.

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NUM EQUILBRIO PENDULAR, OS BRAOS BALANAM COMO UMA REAO AO IMPULSO DA AO PENDULAR DA PERNA DURANTE A CAMINHADA OU CORRIDA. O EXTREMO DO BALANO DO BRAO NO EST NO CONTATO DA PERNA COM O CHO E SIM NO RECUO. A PERNA SE MOVE PARA TRS E SE ALINHA NO DURANTE O IMPULSO COM O P. PARA EQUILIBRAR COM A PERNA LEVANTADA, OS BRAOS SE MVOEM EM UM ARCO MAIS BAIXO QUE O SEU RETORNO.

UM IMPULSO VERTICAL PARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMA REAO VERTICAL. ESTA AO IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DA CABEA E DOS BRAOS DURANTE UM DILOGO E NOS DESENHOS DE AO DE ANTECIPAO QUANDO UM PERSONAGEM SE CURVA OU AGACHA PARA PEGAR IMPULSO. QUANDO A PERNA SE ERGUE, A CABEA E OS BRAOS REAGEM SE ABAIXANDO. NUMA AO DE UM CAVALO PESADO, A CABEA SE ABAIXA A MEDIDA QUE A PERNA SE ERGUE OU PUXADA.

O LANADOR DE BEISEBOL AGE SEGUNDO UM ATO DE EQUILBRIO, A MEDIDA QUE ELE COMEA O LANAMENTO, ELE ERGUE O SEU P ANTES DA PERNA BALANAR, O QUE FOI EXAGERADO PELA PERSPECTIVA. O BRAO ESTICADO PARA TRS PARA DAR MAIS VIOLNCIA AO. DEVE-SE, ASSIM, ANBANDONAR O APRENDIZADO E DESENHAR APENAS UM DESENHO PARA A QUE VEREMOS EM MENOS DE UM SEGUNDO.

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VEJA ES

VEJA ES

ANIMAO ALINHADA (DESENHAR CAFA MOVIMENTO A PARTIR DE UM INCIO SEGUINDO UMA ORDEM DE PROGRESSO) USADA PARA AES QUE ENVOLVEM RITMOS NOS MOVIMENTOS DO PERSONAGEM. PODEM EXISTIR VRIAS AES SECUNDRIAS SOBREPOSTAS NUM PERSONAGEM E CADA UMA TEM RITMO E TEMPOS DIFERENTES. ELAS SO INICIADAS DESIGUALMENTE POR VOLTAS, GIROS E OUTRAS AES CORPORAIS. QUASE IMPOSSVEL PLANEJAR AS POSES E MUITAS SO DESCOBERTAS QUANDO VOC FAZ A ANIMAO ALINHADA. COMECE COM UM PLANO DE AO E TRABALHE COM ESBOOS, RABISCOS E LINHAS DE AO; OLHE O MOVIMENTO DO PERSONAGEM COMO UM TODO. MANTENHA POR PERTO UM DESENHO DE REFERNCIA DO SEU PERSONAGEM NUM PEDAO DE PAPEL PARA ESTAR SEMPRE CONFERINDO OS TAMANHOS E PERSPECTIVAS DA CENA. UM MTODO DE ANIMAR - VISUALIZE A CENA INTEIRA COM POSES DE PROJEO NOS PONTOS MAIS IMPORTANTES. ENTO USANDO ESTES DESENHOS COMO UM GUIA, FAA LINHAS DE AO E ANIME ALINHADAMENTE DO PONTO DE INCIO A PARTIR DA PRIMEIRA POSE. QUANDO VOC ESTIVER PERTO DA POSE, USE-A SOMENTE COMO GUIA E NO TRABALHE NELA A MENOS QUE ELA SE ENCAIXE NO RITMO DE SUA AO. NO HESITE EM REVISAR; DISCUBRA MELHORIAS A MEDIDA QUE VOC AVANA. ESTUDE A CENA ATUANDO VOC MESMO EM FRENTE A UM ESPELHO OU ESTUDE FILMES. FAA ESBOOS EM MINIATURAS; ANIME A PARTIR DE SUA IMAGINAO; CRIE. ESBOCE TODOS OS DESENHOS E FAA UM "TESTE DE LPIS" (ISTO , FILME OS ESBOOS QUE VOC NOTE COMO ESTE "PADRO DE RITMO" SUAVE SE RELACIONA AO CICLO DE ANIMAO DO CO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO INTERROMPIDO QUANDO ELE CAI.

NOTE COMO ESTE "PADRO DE RITMO" SUAVE SE RELACIONA AO CICLO DE ANIMAO DO CO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO INTERROMPIDO QUANDO ELE CAI.

Pgina136 UMA AO COMO UM BALANAR DE UM PNDULO UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIES EXTREMAS. UM DESENHO DA AO DO PNDULO NA POSIO CENTRAL TEM UM PEQUENO VALOR VISUAL EM REPRESENTAR A AO. SO AS POSIES EXTREMAS DO PNDULO QUE VALORIZAM A AO - E A ESTABELECEM. O PRIMEIRO EXTREMO A ANTECIPAO: O PNDULO VAI PARA TRS (OU PARA CIMA SE O MOVIMENTO FOR PARA BAIXO). O SEGUNDO EXTREMO A REAO: O PNDULO VAI UM POUCO PARA FRENTE E DEPOIS VOLTA PARA O PONTO FINAL.

COMEA NO A

VAI UM POUCO P/ TRS DO A: ANTECIPAO

MOVE PARA FRENTE

PASSA UM POUCO DO B: REAO

VOLTA PARA OB

O MAIS DELICADO MOVIMENTO EM ALGUMA DIREO PODE SER REFORADO COM UM MOVIMENTO NA DIREO OPOSTA, COM UMA ANTECIPAO ANTES DO ATO E DEPOIS UMA REAO APS O ATO. NOTA: O DESENHO DE CONTATO TEM TO POUCO VALOR QUE FREQENTEMENTE MELHOR ELIMIN-LO, DA FORMA COMO MOSTRADO ABAIXO. NUM MOVIMENTO DE ARREMESSO DE GOLFE, NS ELIMINAMOS O DESENHO CENTRAL MOSTRANDO O TACO BATENDO NA BOLA; NUM CHUTE DE UMA BOLA DE FUTEBOL, NS PULAMOS O DESENHO MOSTRANDO O P CHUTANDO A BOLA, ETC. O EFEITO DESTE TRUQUE O "ENXUGAMENTO" DA EXECUO, J QUE VOC NUNCA A VER. NAS AES ABAIXO, VOC NO VER NA REALIDADE O COELHO ENCOSTAR A MO NO BULLDOG OU O LENHADOR BATER O MACHADO NA RVORE. ISTO NO UM TRUQUE; UM EXAGERO PROPOSITAL DO TEMPO DA AO.

CONTUDO, TRUQUES COMO AQUELES QUE OS MGICOS FAZEM COM AS MOS PODEM SER TEIS PARA O ANIMADOR. CHAMADO DE "TROTE" (ENGANAO). ELE USADO NAS SITUAES COMO O DESENHO DO LENHADOR MOSTRADO ACIMA. O MACHADO DELE SIMPLESMENTE ESTABELECE A AO, QUE NA VERDADE UM GIRO RPIDO E CONFUSO DO MACHADO. O MESMO ACONTECE QUANDO UMA AO OCULTADA POR UM FLASH OU QUANDO UM MOVIMENTO RPIDO "ATRASA" NOSSOS OLHOS, J MUDANDO AS PERNAS, MOS OU EM

QUALQUER SITUAO DESAJEITADA QUE VOC ESTIVER.


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EXISTEM DOIS MTODOS DIFERENTES DE ANIMAR: (1) O MTODO DA ANIMAO ALINHADA (MOSTRADA AC SEQNCIA PROGRESSIVA, E (2) O MTODO DO PLANEJAMENTO DE POSE, QUE OBTIDO ESBOANDO PO NA PGINA 139) E ENTO PREENCHENDO A AO COM DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN).

O PERSONAGEM ACIMA CAMINHA ATRAVS DE TRS PASSOS E PEGA O GATINHO; AQUI OS EXTREMOS DE CON PERSONAGEM MUDA A SUA "ATUAO" - ELE ANTECIPA A AO DE PEGAR O GATINHO LEVANTANDO SEUS BRA ATRS PARA CONTRA-BALANAR OS BRAOS NA POSIO DE "PEGAR"; ELA ENTO SEGUE ATRAVS DE UMA CAMINHADA UMA AO SOBREPOSTA. CADA AO DEVE SE ADAPTAR AO JEITO DA HISTRIA; EXISTE TEMPO

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A IMPORTNCIA DOS DESENHOS EXTREMOS MELHOR ILUSTRADA USANDO UMA AO DE PNDULO (VEJA PGINA 136). PLANEJE AES BEM DEFINIDAS (TAIS COMO UMA CAMINHADA OU CORRIDA) DESENHANDO, PRIMEIRAMENTE, UMA LINHA DE AO USANDO PERSPECTIVA (PGINA 74) E ENTO FAA O MESMO CICLO DESENHANDO EM POSIES PROGRESSIVAS. OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN) SO PLANEJADOS COM ESQUEMAS GRFICOS DE ESPAAMENTO (QUE TAMBM INDICA O "ARCO" DA AO NO CASO DE OUTROS ARTISTAS COMPLETAREM A CENA) E ESBOADOS PELO ANIMADOR. OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEENS) PODEM MUDAR RADICALMENTE UMA AO - SEJA MELHORANDO-A OU PREJUDICANDO-A. O RATO NO EXEMPLO DEMONSTRA A IMPORTNCIA DO PLANEJAMENTO DE POSES. ESTES TIPOS DE CENAS SO BASEADOS NO DRAMA, NOS GETOS OU ATITUDES DAS POSES - NO NA AO ESPECFICA. AS POSES-CHAVE DEVEM SER CUIDADOSAMENTE PENSADAS PORQUE ELAS SO USADAS PARA AUMENTAR A AO, A APRESENTAO DO DRAMA E HUMOR; ELAS REFORAM A ESTRIA, A COMPOSIO DA CENA E OS PONTOS DE DESENHO. Pgina

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UM PERSONAGEM PODE-SE MOVER NUMA LINHA DE AO QUE TANTO PODE SER CURVA OU RETA. SE UM DESENHO COLOCADO NUMA AO CUJA LINHA DE AO NO APROPRIADA, IR OCORRER COMO RESULTADO, UMA AO DESAJEITADA OU NO NATURAL. VOC NO PRECISA ESQUEMATIZAR TODAS AS LINHAS DE AO; VOC PODE TENTAR V-LAS QUANDO FOLHEAR

RAPIDAMENTE AS FOLHAS DE DESENHO. A CURVATURA DE UM ARCO NUM DESENHO INTERMEDIRIO (IN-BETWEEN) PODE TANTO MELHORAR COMO TAMBM LIMITAR UMA AO. FAA TESTES COM VRIAS CURVATURAS DO ARCO NOS DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEENS). SER QUE A AO DA GAROTA ACIMA IR MELHORAR SE UM DESENHO FOR COLOCADO ENTRE O 1 E O 2, MAIS BAIXO DO QUE A LINHA DE AO REPRESENTA DURANTE A ANTECIPAO DE AGACHAR ? E SE UM DESENHO FOR COLOCADO ENTRE 3 E 4 , NUMA POSIO MAIS ALTA AINDA ? E SE FOR COLOCADO UM DESENHO DEPOIS DO 7 NUMA POSIO MAIS BAIXA AINDA ? TENTE PENSAR DESTA FORMA ... EXPERIMENTE ... FOLHEIE RAPIDAMENTE OS DESENHOS PARA VER SE VOC EST CERTO.

Pgina141 USANDO ESTE ANDAR EMPINADO EM DUPLO-SALTO COMO UM GUIA, TENTE ANIMAR A MESMA AO E LINHA DE AO S QUE USANDO O COELHO ENCRENQUEIRO DA PGINA 40.

ESSENCIAL QUE VOC CONSULTE OS DESENHOS INDO PARA A E SAINDO DE B. VERIFIQUE PELO MENOS DOIS DESENHOS ANTERIORES E UM EXTREMO SEGUINTE. EXISTEM DUAS COISAS PARA OBSERVAR: (1) QUAL ARCO O CORRETO OU QUALQUER UM ? E (2) O DESENHO EST EXATAMENTE NO MEIO OU MAIS PERTO DE A OU B, BASEADO NA PROGRESSO DOS DESENHOS ? ISTO ARCO E ESPAAMENTO. EXPERIMENTE ! VOC PEGAR O JEITO DE TIRAR OS DESENHOS DAS "ESTACAS", SEJA MUDANDO OS EXTREMOS PARA QUE OS DETALHES COINCIDAM, SEJA COLOCANDO OS CANTOS DA FOLHA DE PAPEL DO SEU DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN) ENTRE DOIS EXTREMOS, OU SEJA, FAZENDO OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN) EM TERMOS MAIS FCEIS. SEMPRE MELHOR FAZER UM DESENHO MECNICO SIMPLIFICADO USANDO LINHAS - NO IMPORTA SE FOR MEIO "MAL FEITO" - E DEPOIS CORRIGIR O DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN), FOLHEANDO RAPIDAMENTE TODO O TEMPO.

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VEJA ESTA ANIMAO

O RITMO EM AO DE ANIMAO BASEADO NO PRINCPIO DA ONDA. A "LINHA DA CURVA DE BELEZA" (COMO UM "S") SE ANIMA COMO UMA ONDA PARA UMA FORMA OPOSTA DE Z E VOLTA SENDO EMPURRADA OU MANIPULADA DE UM LADO PARA OUTRO.

OS PRIMEIROS TRS DIAGRAMAS ACIMA SO ONDULADOS DA BASE; O QUARTO ONDULADO DE CIMA. CERTIFIQUE-SE DE ONDULAR NA DIREO CERTA. NO EXEMPLO MAIS ABAIXO, O CAVALO ONDULA O CAUBI COMO SE FOSSE UMA BANDEIRA. NA ANIMAO NS CONSTRUIMOS O MOVIMENTO A PARTIR DO PRIMEIRO DESENHO E COMEAMOS UMA REAO EM CADEIA DE LINHAS DE RITMO SE ONDULANDO. USE O SEGUNDO DESENHO COMO UM GUIA. ENTO QUANDO VOC FIZER O DESENHO, REVISE-O PARA VER SE ELE SE ENCAIXA NA PROGRESSO DE ONDAS EM SRIE E NA PROGRESSO DA ANATOMIA. ESTE PRINCPIO SE APLICA A TODAS AS CURVAS ANIMADAS.

Pgina144 FAA AO SOBREPOSTA SEMPRE QUE VOC PUDER. QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO PARA OUTRO, NO FAA TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM IREM DE UMA S VEZ. AO INVS DE ISSO, FAA ACES SECUNDRIAS, TAIS COMO AS ILUSTRADAS NESTA PGINA. COM AES SECUNDRIAS ATRASADAS, SEMPRE FAA OBJETOS SECUNDRIOS SOLTOS SEGUIR O MOVIMENTO, TAIS COMO ABAS E GOLAS DE ROUPA, CABELO, ORELHAS E RABOS. NA AO DO ESQUILO ABAIXO, OS PS CHEGAM PRIMEIRO, ENTO VEM O CORPO. DEPOIS DESTE, OS BRAOS PODEM CHEGAR, SEGUIDOS PELO RABO. A AO DUPLA DO PNDULO ACIMA ILUSTRA UMA AO PRIMRIA DE UM CRCULO PRETO DE A PARA B, SEGUIDA POR DUAS AES SECUNDRIAS DOS PNDULOS. ESTE PRINCPIO TAMBM APLICADO PARA A AO DO CO AGARRANDO UMA BORBOLETA COM A AO PRIMRIA DE SEUS BRAOS. SEU QUADRIL E

CORPO SO SIMILARES AO PNDULO DE CIMA, SEUS PS E RABO SO SECUNDRIOS AO SEU QUADRIL, COMO O TAMBM VISVEL NA CABEA DELE, QUE BALANA COM OS BRAOS DELE, AS ORELHAS COMO PNDULOS DA CABEA. AES SECUNDRIAS ATRASADAS SO EFECIENTES PARA COLOCAR VIDA EM POSES E AES DE AGARRAR. UM CONJUNTO DE PARTES PODE TER ALGUMAS DESTAS PARTES CHEGANDO ATRASADAS E EM DIFERENTES TEMPOS. ENTO VRIAS PARTES, TAIS COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" OU DAR UMA DICA DO PRXIMO MOVIMENTO EM AES SECUNDRIAS QUE A PRECEDEM. ASSIM, A ANIMAO DESTINADA PARA TV PODE SE TORNAR CONVINCENTE. CONTUDO, ISTO NO UMA FRMULA DE ANIMAO; BASEADO NA VIDA REAL. NADA COM VRIAS PARTES SE MOVE MOVIMENTANDO TODAS ESTAS PARTES IGUALMENTE EM HARMONIA. NA AO RPIDA COMO MOSTRADA ACIMA, O PERSONAGEM SE ESTICA, SOBRE UM EFEITO DE "BORRO", DISAPARECE DURANTE UM QUADRO DE FILME, E ENTO REAPARECE NO PONTO DE CHEGADA. IMAGENS MLTIPLAS PODEM ACELERAR A AO. O BORRO ANIMADO SUBSTITUI A AO DA PERNA EM TRS OU QUATRO DESENHOS DE GIRO, DA FORMA

COMO MOSTRADO. PERSONAGENS SAEM DA ANTECIPAO DA CENA COM LINHAS DE VELOCIDADE ANIMADAS, D NO ELFO ABAIXO, IMAGENS MLTIPLAS DE MOS (OU PERNAS) SE MOVENDO RPIDAMENTE PASSAM MELHOR A ILUSO DO MOVIMENTO EFEITOS DE VELOCIDADE - NUVENS DE POEIRA E/OU FUMAA SO AGITADAS PELA VELOCIDADE DE PERSEGUIO DO TOURO. EFEITOS NA FORMA DE BORRO DE LINHAS DE VELOCIDADE FREQENTEMENTE

INCLUEM PARTES DE IMAGENS DUPLAS. A MEDIDA QUE ALGO EM VELOCIDADE PASSA NUMA QUIETA E PARADA C DO "TORNADO" QUE EST PASSANDO. ESTES EFEITOS ESPECIAIS ENVOLVEM FUNDOS ANIMADOS. IMPACTO - QUANDO ALGO EM VELOCIDADE PARADO RAPIDAMENTE, AUMENTA A IMPRESSO DE IMPACTO. COMO MOSTRADO NO STORYBOARD (ABAIXO), O TOURO COLIDE OU TROMBA COM UMA RVORE NUMA PANORMICA SE MOVENDO RAPIDAMENTE. NOTE QUE O IMPACTO PROVOCA UM MOVIMENTO PARA TRS DA RVORE, VAI PARA FRENTE E VOLTA PARA TRS, PARANDO ENTO. ALTERNADAMENTE, A AO DE PANORMICA PODE SER AMPLIAD PARA UMA AO CAMBALEANTE/DESAJEITADA, OU O TOURO PODE IR PARA UMA AO CAMBALEANTE APS O IMPACTO.

IMPACTO VERTICAL - DEPOIS DE UMA RPIDA QUEDA, O IMPACTO COM A TERRA GERALMENTE OBTIDO COM UMA VIOLENTA CAMBALEADA VERTICAL DO CHO. CONTUDO, OS CLSSICOS IMPACTOS NOS GRANDES DESENHOS TAMBM TM EFEITOS DE REPERCUSSO ANIMADOS NO CHO - POR EXEMPLO, PEDRAS DISTANTES CRIAM CRATERAS E FUMAA. Pgina

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UMA "TIRADA" REGISTRA UMA SURPRESA INESPERADA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO. A MAIORIA DOS DESENHOS ANIMADOS TEM MUITAS TIRADAS. ALGUMAS SO DISCRETAS; OUTRAS SO EXAGERADAS COMO ESTA MOSTRADA NESTA PGINA. A TIRADA GERALMENTE PRECEDIDA POR UM BOM DESENHO DE ANTECIPAO, TAL COMO MOSTRADO SUA COMPANHIA DA NOITE "NO L ESSAS COISAS", SE ENCOLHE NUMA ANTECIPAO

NO PASSO B, E PULA NUMA VIOLENTA TIRADA NO PASSO C.


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PRATICAMENTE QUALQUER COISA PODE ACONTECER NUM TIRADA : O PERSONAGEM PODE FICAR CAMBALEANTE OU VOAR PELO AR, OS OLHOS PODEM SALTAR, ESVOAAR O CABELO OU GOLAS DA ROUPA, ETC., ENFIM, TUDO PODE VOAR E CONTRIBUIR PARA O EFEITO SURPRESA.

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GESTOS, MANEIRISMOS, ATITUDES E EXPLOSO SO FORMAS DE LINGUAGEM DE ANIMAO QUE TRADUZEM EMOES E REVELAM OS PERSONAGENS ATRAVS DE SEUS DESENHOS. A MEDIDA QUE A ARTE SE DESENVOLVEU, OS PERSONAGENS CMICOS COMEARAM A "PENSAR" E ASSUMIR UM CARTER IDENTIFICVEL - NA MAIORIA DELES, CMICO. CONTUDO, COM O PADRO DISNEY A ARTE ANIMADA FREQENTEMENTE OBTINHA SEU PONTO MAIS ALTO, EMOCIONANDO A PLATIA. O ANIMADOR SE TORNOU UM ATOR "REAL".

AQUI ESTO ALGUMAS REGRAS PARA ESTES ATORES : (1) NUNCA MOVA OU DEIXE PARADO ALGO SEM MOTIVO, (2) MANTENHA UM GESTO POR MAIS TEMPO POSSVEL PARA QUE ELE FIQUE REGISTRADO, E (3) NO EXAGERE NOS GESTOS. FAA TUDO TRABALHAR PARA VOC: ORELHAS, RABO, CABELO, PERNAS, PS, ROUPAS, ETC. PARA A AO, FAA ALGUNS ESBOOS EM MINIATURA E UM PEQUENO ROTEIRO. POR EXEMPLO: O CO COM CHAPU VERMELHO (MOSTRADO ABAIXO) FAREJA E PRA AGACHANDO-SE PARA FRENTE; OS OLHOS GRANDES OLHAM DE UM LADO PARA OUTRO E O CORPO PERMANECE ERETO; A MO VAI LENTAMENTE EM DIREO AOS LBIOS (MONSTRANDO CONSPIRAO); ELE SE MOVE LENTAMENTE NA SUA POSE ENQUANTO QUE O MOVIMENTO DAS ORELHAS E DO RABO SE SOBREPEM AO MOVIMENTO DO CORPO.

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COMECE COM A EMOO - "MERGULHE" NO PERSONAGEM E AJA COMO ELE - E ENTO ESBOCE O GESTO DO CORPO, BRAOS, PERNAS E CABEA . EXPLORE CADA INCLINAO E VIRADA DA CABEA E DAS MOS.

NA "TIRADA" DO RATO ACIMA, O RATO SE ANTECIPA NUMA CONTRAO (AGACHAR), QUE SEMPRE RPIDA, E ENTO SALTA NUMA EXPANSO (ESTICANDO), TAMBM RPIDA, E AO CAIR VOLTA AO TAMANHO NORMAL. ESTA REAO NA ANIMAO TEM AMPLO USO EM MUITAS FORMAS. AES SO REPRESENTADAS POR DESENHOS COMO O SEGUNDO URSO NA PGINA 150 E COMO O DESENHO DA "EXPLOSO" LENTA (DE RAIVA) DO PERSONAGEM NO SEGUNDO DESENHO ABAIXO. ELAS PRECISAM SER MANTIDAS OU PROLONGADAS FAZENDO-SE O DESENHO SEGUINTE NUMA POSE QUASE SEMELHANTE. NO CASO DO URSO DA PGINA 150, VOC PODERIA FAZ-LO PISCAR E NO CASO NO SUJEITO NERVOSO ABAIXO, VOC PODERIA FAZER O DESENHO SEGUINTE DESENHANDO-O UM POUCO PARA TRS. ANIMAO UMA ESPAAMENTO CALCULADO DE DESENHOS QUE PODEM REPRESENTAR GESTOS QUE EXISTEM NA VIDA REAL. CADA GESTO EXIGE: (1) ANIMAO DA ATUAO RELACIONADA COM ESTA POSE, (2) AO SOBREPOSTA DENTRO E FORA DA POSE, E (3) ANIMAO SUTIL DA POSE, OU UMA "CONGELADA" NA POSE COM EFEITO DRAMTICO. QUANDO ANIMAR, NUNCA FAA TUDO IR DE UM LUGAR PARA OUTRO DE UMA S VEZ A NO SER QUE EXISTA UM MOTIVO (O QUE NO FREQENTE). AQUI ESTO TRS PADRES CLSSICOS DE ANIMAO: A "DUPLA TIRADA" DO URSO (PGINA 150 ). A "TIRADA" DO RATO ACIMA E UMA VERSO DA "EXPLOSO LENTA" (DE RAIVA) MOSTRADA ABAIXO.

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FAA UM COLEO DE GESTOS CORPORAIS DE DESENHOS ANIMADOS E DE FOTOS

CAPTULO 4

DILOGO Dilogo, movimentos de boca, movimentos corporais e expresses faciais, todos funcionam juntos para retratar a animao correta do personagem. Os exemplos nas pginas 138-139 so um grande comeo para tornar o seu personagem num ator. Apesar de ser interessante quando o seu personagem simplesmente passa pela tela, muito mais interessante faz-lo conversar com os movimentos adequados da boca e adicionar gestos que ajudam a tornar o seu personagem num ator com uma personalidade prpria. Isto quando realmente se inicia o real entusiasmo pela animao. Aqui voc poder encontrar um vasto conhecimento profissional, incluindo dicas de como manter os movimentos de seu personagem mais realistas. Os movimentos de boca usados no dilogo fazem o personagem parecer vivo e o dilogo desenvolve a personalidade do personagem. Alm disso, a informao sobre fontica
muito importante. Voc poder encontrar diagramas mostrando posies da boca, alm de uma completa explicao de como os sons so produzidos atravs da garganta, lngua, dentes e lbios. Diagramas mostrando a temporizao e durao de sons alm de explicaes de quais sons so nasais e guturais (emitidos na garganta).

Estude os grficos e desenhos de bocas, prestando ateno nos sons de consoantes, sons de vogais e sons de ditongos. Estudando este captulo inteiro voc pode fazer o seu personagem dizer qualquer coisa que voc desejar, criando ao mesmo tempo a personalidade que voc tinha em mente quando projetou o seu personagem.

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UM ATOR/ANIMADOR TEM UM AMPLA AMPLITUDE DE EXPRESSES FACIAIS. ELE FREQETEMENTE ESTUDA ESTAS EXPRESSES ATRAVS DE SEU PRPRIO REFLEXO NUM ESPELHO. ASSIM ELE SER CAPAZ DE DESENH-LAS MELHOR. CADA EXPRESSO BASEADA EM QUATRO FATORES: AS SOBRANCELHAS, OS OLHOS, AS PLPEBRAS E A REA DA BOCA/BOCHECHA. TODOS INFLUENCIAM A EXPRESSO E ELES DEVEM TRABALHAR TODOS JUNTOS. MUITAS EXPRESSES NO SO SIMTRICAS, ALIS ELAS NO TEM QUE SER SIMTRICAS. UMA EXPRESSO ASSIMTRICA PODE MUDAR A SUA ANIMAO PARA UM VISUAL ASSIMTRICO COM EFEITO DRAMTICO. O PRINCPIO DE ANIMAO DA CONTRAO-PARA-EXPANSO-PARA-NORMAL OU EXPANSO-PARA-CONTRAO-PARA NORMAL MUITO IMPORTANTE EM AES FACIAIS E EFEITOS. AO SOBREPOSTA DOS QUATROS FATORES PODEM MELHORAR MUITAS AES. POR EXEMPLO, UM OLHO PISCA (OU SEJA, SE CONTRAI), DEPOIS SE ABRE MUITO (EXPANSO) E ENTO VOLTA PARA A POSE NORMAL. TUDO SEGUIDO POR UMA AO SOBREPOSTA DAS SOBRANCELHAS E DEPOIS PELAS EXPRESSES DA BOCA/BOCHECHA.

A FACE CONSTITUDA POR UMA AO SOBREPOSTA CONTNUA DE CONTRAO E EXPANSO. GRAVE O DILOGO NUMA FITA CASSETE; ENTO TOQUE E ESTUDE O DILOGO QUANDO FOR ANIMAR. TENTE IMAGINAR QUAIS SERIAM OS MOVIMENTOS LABIAIS, TREINANDO E ATUANDO COMO SE FOSSE O PERSONAGEM, FALANDO CADA FRASE MUITAS VEZES ANTES DE DESENHAR A CENA. ALM DAS CARACTERSTICAS FACIAIS, O NGULO DE INCLINAO DA CABEA NO QUAL A CABEA MANTIDA, A DIREO EM QUE O PERSONAGEM EST OLHANDO E O MOVIMENTO DA CABEA EM RELAO AO CORPO, TUDO AJUDA A CRIAR A EXPRESSO. A SIMPLES INCLINAO DA CABEA NUMA POSE RELACIONADA COM A EXPRESSO FACIAL PODE TRANSMITIR UMA GRANDE AMPLITUDE EMOCIONAL. POR EXEMPLO, UM

FANTOCHE (BONECO DE MO) MOVIMENTADO ATRAVS DE INCLINAO E GIROS DO CORPO, SEM O BENEFCIO DE UMA PRECISA MOVIMENTAO LABIAL OU QUALQUER AO FACIAL PARA TRANSMITIR EMOES. MANIPULAR UM BONECO DE MO UM EXCELENTE TREINO DE DILOGO PARA UM ANIMADOR APRENDER COMO UMA MUDANA DE APENAS 5 GRAUS DE INCLINAO PODE TRANSMITIR UM EMOO DIFERENTE. MUITAS INCLINAES OU GIROS DA CABEA SO GESTOS NA AO TAIS COMO UM ACENO AFIRMATIVO DA CABEA NUM DILOGO, UMA BALANADA DA CABEA DE UM LADO PARA OUTRO PARA MOSTRAR NEGATIVIDADE OU UMA SACUDIDA PARA APONTAR EM DIREO A OUTRO PERSONAGEM, ETC.

COMO MOSTRADO A ESQUERDA, DURANTE OS GESTOS DAS MOS E DOS BRAOS, A CABEA SE INCLINA PARA EQUILIBRAR ESTES MOVIMENTOS NA DIREO OPOSTA. ISTO RESULTA NUM AO SOBREPOSTA QUE PODE MELHORAR MUITAS AES DE DILOGO. A AO A ESQUERDA PODERIA DIZER O DILOGO DAPGINA 118 : DE A PARA B SERIA "TODOS OS GAROTOS" E DE BPARA C SERIA "PESCARAM UM PEIXE". B UMA POSE DE PRONNCIA (DE FALA) PARA "GAROTOS" E C PARA "PEIXE". UMA PRONNCIA (FALA) NUMA AO DE DILOGO PODE OCORRER NO INCIO DA AO OU NUMA PARADA, OU EM QUALQUER MUDANA DE DIREO. FAA A FALA DO INCIO DAS FRASES DO DILOGO PROPORCIONAL ALTURA DOS SONS GRAVADOS. TO BEM. DIVIDA O DILOGO EM FRASES DE AO E EXPRESSO. FREQENTEMENTE, UMA EXPRESSO FACIAL DEVERIA DOMINAR UMA CENA INTEIRA PARA EFETIVAMENTE AVANAR O ENREDO E DIZER MAIS QUE MERAS PALAVRAS.

VEJA ESTA ANIMAO

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ISTO UMA FOLHA MODELO (MODEL SHEET) PARA UMA PROPOSTA DE UMA SRIE ANIMADA DE UM CASAL RECM-CASADO. OS DESENHOS DEFINEM A AMPLITUDE DAS EXPRESSES DE LINGUAGEM CORPORAL QUE ERAM O REPERTRIO DOS ATORES ORIGINAIS. ESTAS AES REFORAM O TEXTO DO DILOGO QUE FAZ AS SRIES DE TV TO ENGRAADAS E DIVERTIDAS. ESTES DESENHOS MOSTRAM AS AES DOS PERSONAGENS QUANDO ELES REAGEM AO DESENROLAR DA ESTRIA. O ANIMADOR PODE FAZER UM PERSONAGEM PARECER QUE EST "PENSANDO" ATRAVS DO USO DESTAS EXPRESSES E NADA MAIS FASCINANTE QUE VER AS "ENGRENAGENS" FUNCIONANDO NA CABEA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO.

FAZENDO UMA VARIEDADE DE EMOES, A ATUAO AQUI MELHORA O ROTEIRO NUM TUMULTO DE DRAMA. A GRANDEZA DA ARTE SURPREENDER O OBSERVADOR COM AS EXPRESSES DO PERSONAGEM... LEVANDO DE UMA CRISE PARA OUTRA... AT A CRISE FINAL... NA EXTRAVAGNCIA DAS PESSOAS QUE SO DESENHADAS... MAS QUE TORNARAM-SE VIVAS PELA ARTE DO ATOR-ANIMADOR. A ATUAO E EXPRESSES FACIAIS, A LINGUAGEM CORPORAL, AS EXPRESSES DE AO CORPORAL E OSGESTOS ALIADOS AO DILOGO; TUDO CONTRIBUI PARA A CRIAO DE UMA PERSONALIDADE DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO.

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ABAIXO ESTO AS PRINCIPAIS EXPRESSES DE BOCA (MOVIMENTOS LABIAIS) USADOS EM DILOGO. A FACE UMA MASSA ELSTICA QUE PODE SER AMASSADA OU ESTICADA PARA SE ADAPTAR S EXPRESSES DE BOCA. ISTO CRIA UM BOM CONTRASTE ENTRE POSIES QUE AJUDAM SUA AIMAO. ESTUDE VOC MESMO NUM ESPELHO MEDIDA QUE VOC FALA AS PALAVRAS QUE VOC EST ANIMANDO. PRONUNCIE AS PALAVRAS CLARAMENTE E AS POSIES BUCAIS CORRETAS SE TORNARO EVIDENTES.

*Nota do autor do site: As pronncias mostradas abaixo esto na Lngua Inglesa, mas podem perfeitamente servir de exemplo para voc tentar encontrar as correspondentes em Portugus.

QUANDO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS DA FORMA COMO ELAS SO EMITIDAS QUANDO ELAS SO FALADAS RAPIDAMENTE. MELHOR SEGUIR ESTE PADRO GERAL DE BOCAS E SUPRIMA OU MODIFIQUE AS SLABAS QUE NO SO IMPORTANTES PARA O DILOGO TODO.

ABAIXO, PARA TE AJUDAR A INICIAR, EU COMBINEI ALGUMAS POSIES DE BOCA PRONUNCIANDO PALAVRAS.
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Nota do autor do site: Esta pgina trata da pronncia de palavras em ingls. Entretanto, os exemplos aqui comentados podem servir perfeitamente para voc tentar estudar exemplos em portugus usando os mesmos princpios. O ANIMADOR CRIA UMA ILUSO DE FALA - OU UMA IMAGEM FIDEDIGNA QUE BASEADA NA REALIDADE. UM ANIMADOR ANALISA AO DE MOVIMENTOS DE BOCAS REAISI BASEADO NA FONTICA, OS GUIAS DE PRONNCIA EXISTENTES NUM DICIONRIO E A AO DE SUA PRPRIA BOCA. QUANDO VOC PRONUNCIA "ALL OF", A SUA BOCA APRESENTA FORMAS CORRESPONDENTES AO SOM DE "OL AV".O "A" EM "ALL" COMO O SOM DE "O" EM BOUGHT OU CAUGHT. O "O" EM "OF" UM SOM DE "A" ITALIANI COMO EM "FAR" OU "FATHER". (INGLS IRREGULAR). UM EXEMPLO FAMOSO A PALAVRA "FISH". ESTES SONS DA LINGUAGEM PODERIAM SER PRONUNCIADOS "GH-O-TI" AS PALAVRAS "ENOU-GH", "W-OMEN", E "NATI-ON". NO GRFICO FONTICO ACIMA, O "A" ITALIANO FORMADO NO MEIO INFERIOR DA BOCA, O "I" NA PARTE DE CIMA, E O "OO" ATRS. ESTAS SO OS EXTREMOS VOGAIS. A CONSOANTE "W" UM EXTREMO "OO," E O "Y" UMA CONTINUAO DO "I". O GRFICI UM CAMINHO A SEGUIR. O "I" FONTICO CONSTITUDO DE DOIS SONS UNIDOS: "A" E "I", ALM DISSO, "U" "I" E "OO." A PALAVRA "FEW" NA VERDADE ANALISA O SOM "U" PARA OS ANIMADORES. AMERICANOS PRONUNCIAM "R" COMO "U." UM "R" ESCOCS COMO "N-T-D". O DILOGO REPRESENTADO PELA FOLHA DE EXPOSIO ATRAVS DO LEITOR DE TRILHA. OS SOM E VOLUME DE CADA QUADRO TAMBM INDICADO. AS BOCAS MOSTRADAS NA FOLHA DE EXPOSIO AQUI SO UM GUIA PARA VOC; ELAS NO SO GERALMENTE DESENHADAS NESTAS FOLHAS DE EXPOSIO. AS BOCAS DEVEM SE ADAPTAR AO PERSONAGEM E HUMOR. FREQENTEMENTE, UM PERSONAGEM RESMUNGA COM O CANTO DA BOCA E O DILOGO UM DISCRETA VARIAO DE UM GESTO DE BOCA. ESTUDE A SUA PRPRIA BOCA NUM ESPELHO; ESTUDE O FLUXO GERAL DAS FORMAS NUMA FRASE. A SUA BOCA FORMA VOGAIS E CONSOANTES NUM MOVIMENTO CONTNUO. QUANTO MAIS RPIDA A PRONNCIA, MAIS PALAVRAS SO FORMADAS E UMA FRASE INTEIRA FEITA COMO NUM NICO MOVIMENTO DA BOCA. EXISTE UM LIMITE DE VELOCIDADE NA PRONNCIA E A ANIMAO QUE PASSA ESTE LIMITE O FAZ DE FORMA NO REALISTA, DESTRUINDO A ILUSO. ISTO CAUSADO UM EXCESSO DE PULOS DE UM LADO PARA OUTRO NO CAMINHO ACIMA. NO FAA PULOS MUITO PERTO UM DO OUTRO OU MUITO JUNTOS NA TEMPORIZAO DA FOLHA DE EXPOSIO. ALM DISSO, FAA PULOS ANTES DAS VOGAIS QUANDO A BOCA ABRIR. VOGAIS IMPORTANTES SO TRATADAS COMO UMA POSE COM MUITOS DESENHOS PARA FAZ-LOS REGISTRAR. MUITAS BOCAS NA SUA AO PODEM SER INFLUENCIADAS OU MODIFICADAS NA FORMA PARA SE ADAPTAREM A BOCAS ADJACENTES, RESULTANDO NUMA AO MAIS SUAVE. MUITOS PERSONAGENS NO PODEM PRONUNCIAR PALAVRAS COM TODAS ESTAS POSIES NO GRFICO FONTICO ((F-1, POR EXEMPLO) E MUITOS GESTOS LIMITAM

FORMAS DE BOCAS, ASSIM S TENTE DESENHAR NA DIREO DA BOCA CORRETA.

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ESTES DESENHOS-CHAVE PASSADOS A LIMPO (CLEAN-UP) LHE DARO UMA IDIA DE COMO O DILOGO PODE SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO UM DOS DOZE DESENHOS NESTA MESMA POSIO (OS NMEROS QUE FALTAM SO DESENHOS INTERMEDIRIOS OU IN-BETWEEN FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES). A CENA DE UM ARQUIBANCADA DE UM ESTDIO DE BEISEBOL E O AGITADOR EST GRITANDO, "KILL DE UMPIRE ! -GET'IM OUT O' DERE ! -KILL DE UMPIRE ! -KILL DE UMP !" ( EM PORTUGUS: "MATE O JUZ ! TIRA ELE DAQUI ! MATE O JUZ !"). QUANDO ALGUM "EXECUTA" O JUZ ATRAVS D EUM TIRO (VEJA ABAIXO) - APESAR DE NO MOSTRADO, O DESENHO 96 PERMITE SUPOR ISTO - O AGITADOR APRESENTA UMA "TIRADA" DE SURPRESA, SE ERGUE DEPOIS, EM SEGUIDA TIRA O CHAPU E OBSERVA TRISTEMENTE O MORTO SENDO CARREGADO ENQUANTO UM TRUMPETE TOCA UMA MSICA FNEBRE.

PARA REPETIR: OS NMEROS QUE FALTAM DO AGITADOR SO DESENHOS INTERMEDIRIOS (IN-BETWEEN DRAWINGS) FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA UM DOS DOZE DESENHOS FEITOS E MANTIDOS NA MESMA POSIO COMO SE O MESMO DESENHO APARECESSE 12 QUADROS DO FILME. OLHE TODA ESTA AO E ESTUDE OS PRINCPIOS DA ANIMAO QUE EU J TINHA PREVIAMENTE MOSTRADO COMO O AMASSAR E ESTICAR NA CABEA, AO SOBREPOSTA, ANIMAO ALINHADA, O USE DO DESENHO DE ANTECIPAO E AS VOGAIS E CONSOANTES DO DILOGO DAS PGINAS 186-188. NOTE TAMBM AS FRASES DO DILOGO AQUI: COMO O AGITADOR ASSUME A POSIO DURANTE A FRASE E ENTO MUDA PARA OUTRA POSIO PARA A PRXIMA SENTENA, AO INVS DE MUDAR DE POSIO EM CADA PALAVRA.

ESTUDE COMO OS ATORES VO DE UMA SRIE DE GESTOS E ATITUDES MEDIDA QUE ATUAM NA TELEVISO E COMO ELES RELACIONAM SUA LINGUAGEM CORPORAL S PALAVRAS - OU SEJA, AS FRASES E PARGRAFOS DO DRAMA. ENTO OLHE UMA REVISTA EM QUADRINHOS, OU TIRAS DE JORNAL OU QUALQER DILOGO IMPRESSO E TENTE REPRESENTAR AS EXPRESSES E GESTOS QUE VOC USARIA PARA ANIMAR AFIM DE CRIAR UMA ILUSO DE REALIDADE A PARTIR DE SIMPLES DESENHOS. CAPTULO 5

TCNICA Este captulo inclui explicaes claras de


muitos tpicos tcnicos: padres de temporizao e espaamento, desenhos de cenrios de fundo, storyboard de desenho animado, e a sincronizao de cmera, plano de fundo, personagens, som e msica. O storyboard e o roteiro so os fundamentos para o resto da animao. Mtodos de sincronizao de dilogos com as aes e gestos dos personagens e posies de cmera so mostrados num esquema grfico simples que os une numa animao progressiva e suave. Ciclos de animao planejada, animao limitada e moldespodem economizar muito tempo em certos tipos de animao, conforme mostrado nas pginas 200-202. O uso de panormica em planos de fundos, de sobreposies e de celulides tambm explicado. Noes de como construir o seu prprio estdio de animao e composies de cmera so mostradas e discutidas na pgina 218. Voc pode construir um estdio to elaborado quanto voc desejar, mas um estdio funcional pode tambm ser construdo de forma econmica. claro que a cmera a parte mais cara deste emprendimento, mas a

estrutura que sustenta a cmera fcil de se construir. A parte mais crtica desta estrutura que todos os ngulos entre a cmera e a superfcie de filmagem precisam ser precisos para que no ocorra nenhuma distoro. Este captulo contm todas as informaes vitais necessrias para te levar ao seu prprio estdio e desenvolver os seus prprios filmes animados.

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O animador o "ator" de um filme de desenho animado. A temporizao de um ator, que baseada no instinto e personalidade, a essncia da arte. O ator deve aprender a arte, tal como andar e mover com um propsito, a nunca parar a menos que haja um motivo e se existir uma pausa, pausar o tanto necessrio. O ator/animador deve aprender o valor de uma "parada" : a quantidade de tempo adequada para demorar e ficar registrado para a audincia. Ele deve tambm decidir quando demorar ou segurar demoradamente; quando "congelar" ou manter aes secundrias sutis para dar "um ar de vida"; quando iniciar pequenas aes durante a parada que antecipa o movimento seguinte; quando mover os olhos para antecipar os movimentos que vo vir, e, finalmente, aps tal antecipao, quando sair de uma pose ou quando mover lentamente. Isto a manha da arte. O balanar e o tique-taque de um metrnomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra ao que voc visualizar. Fixe o brao do metrnomo em 8 quadros e simule uma caminhada rpida ou corrida usando os seus dedos. Voc pode ento decidir que 12 quadros so mais adaptados ao que voc precisa. Faa marcas de contagem de quadros, como mostrado acima. Para confirmar o visual de velocidades constantes, posicione o seu lpis sobre uma linha reta com doze campos (simplesmente uma linha dividida igualmente em 12 partes). Ento mova o lpis para frente e para trs, de uma parte a outra de cada um dos 12 campos, num tique-taque de 24 quadros (metrnomo fixado em 54, o que equivale a 24 quadros por segundo). Fazendo isto, voc pode visualizar a aparncia de uma velocidade constante. Deste teste, voc achar que ele leva 24 quadros para mover cerca de 12 polegadas. Isto significa que o movimento equivale a 1/2 de polegada por quadro. Se voc usar dois tique-taques de 24 quadros para cobrir 12 polegadas, ento o movimento ser de 1/4 de polegada por

quadro. O padro do pndulo (figura 1) igualmente espaado. Este padro ocorre nos movimentos de pernas e braos em caminhadas e corridas. As figuras desigualmente espaadas (figuras 2 e 3) mudam a ao consideravelmente. A Figura 2 acelerada ento desacelerada, etc. A Figura 3 acelerada de um sentido para outro e desacelerada no sentido contrrio. As Figuras 4 a 11 so aes da cabea ou corpo em ciclos de caminhada e corrida. O desenho do recuo est na base. Quando o desenho baixo acentuado, o peso acentuado e a criatura mal parece sair do cho. Quando o desenho alto acentuado, a criatura to leve que repica para cima, flutua e mal toca o cho. Caminhadas de personagens geralmente apresentam espaamentos desiguais. As figuras 4 e 6 so de personagens pesados. Um veado pequeno e leve repicaria e flutuaria como nas figuras 5 e 7. As figuras 8 e 9 so comuns em caminhadas e corridas. O recuo a parte mais baixa, se ergue em direo a esquerda, depois vai para o ponto mais alto e entra em contato com cho em direo a direita. Qualquer destas quatro posies podem ser acentuadas na temporizao para criar o personagem. Nas figuras 10 e 11 a cabea ou o corpo esto movendo de um lado para outro na caminhada ou corrida. Se voc reverter a direo delas (ou nas figuras 8 e 9) voc obter um personagem diferente. Geralmente, a melhor forma de mover simplesmente uma linha reta como mostrada nas figuras 12 a 14. Todos os padres podem ser melhores quando espaados igualmente. As figuras 15 a 18 ocorrem nos movimentos de mos e brao. A figura 19 acontece constantemente numa ao real. Uma mo e brao se movem em arco, ento rapidamente mudam para um outro arco como resultado de uma outra ao corporal ou por um solavanco (um chute por exemplo). Na figura 21, uma mo e brao ou o personagem inteiro volta numa antecipao, move-se rapidamente ento violentamente para frente cambaleando. As figuras 22 a 26 so algumas das muitas paradas cambaleantes em tiradas, colises, batidas, etc. Uma srie de desenhos espaados pode ser uma ao cambaleante: 1-10-2-9-3-8-4-7-5-6, etc. RESULTADO FILMADO DE MOVIMENTOS ESPAADOS

O resultado filmado de um movimento espaado depende da (1) medida existente, (2) da relao com o tamanho do campo e (3) da relao com o tamanho do personagem. O animador tem uma ao especfica para fazer num certo tempo ou nmero de quadros. Por experincia, ele sabe como os padres especficos de espaamento funcionaro quando medir e estabelecer as linhas de ao para o personagem. Ele freqentemente esboa grficos, mas estes padres so geralmente inerentes na estrutura da animao e eles envolvem intuio durante a animao. Uma marionete se move conforme as cordas que a sustentam. Um personagem animado se move de acordo com padres espaados nas aes. Quando o animador comea uma cena, ele pode verificar o visual de cada velocidade movimentando o seu lpis para frente e para trs numa seqncia de 12 campos de acordo com as batidas de um metrnomo. Voc pode, assim, ter uma idia de como ficar: Na batida de 24 quadros, algum move 12 polegadas numa velocidade de 1/2 polegada por quadro e isto leva duas batidas de 24 quadros para mover o seu lpis 12 polegadas a 1/4 de polegada, etc. O meu conselho para o iniciante primeiro tentar desenvolver um senso de temporizao animando um crculo grande e pequeno em vrias velocidades nos padres mostrados netse livro. Ento estude a ao dos padres e aprenda a ajustar o espaamento da animao para criar a ao exata do personagem para a cena especfica. Voc pode planejar a temporizao para que a sua animao faa o que voc desejar. Voc aprender a pensar em animao como uma srie de quadros de um filme e como registar tiradas, gestos, aes e poses.

Conforme mostrado acima, um crculo pequeno se movendo sobre um crculo pequeno tem a mesma relao que um crculo grande tem sobre outro crculo grande. Um movimento grande parece o mesmo num campo grande tal como um movimento pequeno num campo pequeno. Pgina

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UmCRONMETROcomea e para quando se aperta o boto. O animador deve temporizar a sua atuao para planejar o nmero de quadros para cada ao. Outros recursos podem ser um metrnomo ou um filme real, pois podem ser usados para temporizar cenas. O STORYBOARD e o ROTEIRO so os planos de construo (como uma planta de construo de uma casa) e o filme construdo sobre estes fundamentos. Cada cena descrita no roteiro quanto a imagem e som. O ttulo descreve os personagens, o som e o tipos como (1) CLOSE-UP, (2) CLOSE-UP MDIO , (3) TOMADA MDIA, (4) TOMADA MDIO-LONGA, ou (5) TOMADA LONGA. A transio de uma cena para outra descrita como (1) CORTE, (2) CROSSDISSOLVE, (3) FADE-OUT, (4)FADE-IN, (5) TRUCK-BACK-TO , (6) TRUCKDOWN-TO, (7) WIPE, (8)IRIS-OUT, (9) IRIS-IN, ou (10) METAMORFOSE ANIMADA. Dilogos e msicas so gravados e um "leitor" de filme mede e escreve a exata posio de cada quadro nas FOLHAS DE BARRA (BAR SHEETS) eFOLHAS DE EXPOSIO (EXPOSURE SHEETS). A msica ou FOLHAS DE BARRA (BAR SHEETS) definem a temporizao de todas as cenas num filme. As FOLHAS DE EXPOSIO (EXPOSURE SHEETS) definem a temporizao da animao de cenas individuais. Cada quadro e cena tem um nmero. Cada batida musical e palavra pronunciada tem tambm um nmero. Para um desenho aparecer em sincronia com um som, o desenho deveria ser exposto duas ou trs vezes antes do som. Alguns animadores fazem isto, mas a maioria anima o mesmo quadro em que aparece o som, ento trasnferem o filme inteiro dois ou trs quadros afrente da trilha sonora durante a edio. Acentos sonoros (sons que mais se destacam) podem ser marcados por qualquer mudana radical na temporizao, tal como uma parada ou um comeo repentino, pulos e aes reversas. Espaamento lento ou largo numa ao contnua pode acentuar um som. Pense em sries de quadros porque voc no pode ver qualquer coisa. Acentos em ciclos de caminhada e corrida aparecem nos desenhos de recuo (parte mais baixa) ou no ponto mais alto. Os quatro celulide sobre o plano de fundo num desenho animado permitem quatro nveis de ao. Alm disso, partes de um personagem podem se mover em um nvel enquanto outras partes so mantidas no prximo nvel. Folhas de Barra de TV (como mostras acima) tem 16 quadros por barra. O dilogo e msica so planejados nestas folhas de barra usando um cronmetro. A msica ento composta e gravada com dilogo e a temporizao da cena tem de ser ajustada a ela. Ajustes e mudanas so uma constante em filmes animados.

Pgina200 Quando o p colocado no cho numa cena panormica, ele se move com o movimento panormico, assim como indicado nesta pgina abaixo. O "panormico" neste caso o movimento do cenrio de fundo enquanto o personagem est caminhando no meio da cena. O cenrio de fundo movimentado uma distncia exata exigida para a ao do personagem. Por exemplo, o cenrio de fundo seria movimentado mais lentamente para uma caminhada do que para uma corrida. Conseqentemente, o contato do p com o cho e a velocidade do movimento devem ser precisamente coordenados atravs do uso de mtodos mostrados na esquerda abaixo. Estes movimentos so relacionados a uma linha central estacionria. O corpo e todas as partes movem em linhas de ao; estes so os padres usuais. A ao pode acontecer em qualquer direo. Assim como na vida real, os ciclos tem muitas variaes, e voc pode exagerar ou atenuar qualquer posio ou movimento. Nunca movemente um personagem sem motivo. Exponha um gesto, maneirismo ou o carter da estria em cada ciclo. Dois dos ciclos abaixo so combinados num caminhar em duplosalto. Note o gesto confiante nos pontos altos. uma srie de desenhos intimamente realcionados; nenhum tempo perdido em ir para um gesto no passo oposto. Caminhadas divertidas podem "fazer" um filme.

ANIMAO PLANEJADA um sistema de combinao de mtodos de animao e planejamento de reutilizao da arte j feita para muitas cenas diferentes. usada para produzir cenas de filme para serem usadas mais de uma vez em sries de desenho animado de televiso. Uma mudana de passo resulta do uso de animao completa em aes crticas da estria e o uso de animao limitada no dilogo com quebras da animao completa para os gestos importantes. Animao, cenrios de fundo com cenrios sobrepostos e campos de cmera e movimentos de cmera so planejados para uso em muitas combinaes. Assim, o trabalho de produo consegue mais resultados. Voc deve planejar seu filme! ANIMAO CCLICA, da forma como mostrada abaixo na pgina, pode ser colocada em celulides compridos com 30 cm de cada lado do desenho. Tal animao pode ser usada no centro do campo com um movimento panormico do cenrio. Os mesmos celulides tambm colocadas nos pinos mveis podem mover o personagem atravs de um cenrio parado. Os mesmos celulides podem tambm caminhar em outro cenrio, permanecer centrado medida que o cenrio se move e ento sair quando o cenrio parar. Nos trs outros nveis de celulides na cena de animao, outro ciclo de personagens pode mover numa diferente velocidade, em qualquer direo.

ANIMAO LIMITADA baseada em dividir um personagem em quatro nveis de celulides e num sistema de dilogo. especialmente adaptvel a tipos de personagens ilustrados na pgina 202. O sistema de dilogo freqentemente mais elaborado, com sete cabeas para cima e para baixo e sete em movimentos laterais, todas ao redor de uma cabea central. Risadas e garagalhadas so freqentemente animadas atravs de uma srie de tais cabeas para cima e para baixo de risada e igualmente espaadas em tempos distintos na folha de exposio. Uma srie de cabeas de dilogo pode ser encaixada num corpo em ciclo de caminhada num cenrio de fundo em movimento panormico. Um dispositivo move os pinos para cima e para baixo para se adaptar ao de caminhada. As cabeas podem se encaixar nos personagens num veculo durante uma panormica. MOLDES ANIMADOS podem ser adicionados para ambos celulides completos e celulides de animao limitada. Depois que o celulide colocado na cmera, o molde colocado sobre ou abaixo do celulide de acordo como algumas pontos-guia no celulide. Por exemplo, um molde de carro colocado sob uma srie de celulides que animam o movimento das rodas, poeira, fumaa e os personagens sentados no carro.

Pgina

202

Moldes de animao podem ser bastante efetivos na reduo de custos de produo de desenhos animados. Poses corporais com diferentes atitudes de cabea podem ser usadas vrias vezes em mltiplas combinaes. Por exemplo, diferentes braos podem ser usados no mesmo corpo, da mesma forma que bocas, olhos e narizes sobre um simples celulide da cabea sem ter de redesenhar todo o corpo para cada movimento. Todas partes destes "moldes de animao" podem ser armazenadas para serem usadas em outra cena ou filme.

ANIMAO LIMITADA para televiso se baseia em dividir personagens em partes que trabalhem em nveis de celulide separados. Aqui esto alguns exemplos das muitas divises possveis. O mesmo conjunto de celulides do personagem pode ser usado em muitas outras cenas.

SISTEMA DE DILOGO - A cabea se move discretamente para cima e para baixo, nos desenhos 1 a 4. Cada cabea tem uma srie de quatro a sete desenhos de bocas que trabalham

num nvel de celulide superior cabea. Assim, a cabea se movimenta muitas vezes para qualquer quantidade de dilogo.

Pgina

204

Aqui esto as partes de um co que so conectadas nos pontos de encaixe. Use linhasguia de perspectiva no corpo sempre que necessrio - da forma como voc faz com a cabea.

Uma vez que as partes esto encaixadas, passe a limpo o desenho, apagando as linhas desnecessrias.

Pgina

206

Este um celulide colorido feito a partir do desenho passado a limpo (cleanup drawing) da pgina 204. O desenho passado a limpo foi ampliado numa mquina de xerox e ento pintado com um pincel e tinta no celulide.

O desenho passado a limpo transferido para uma folha transparente de acetato (tambm chamado de celulide) usando uma caneta ou pincel com tinta (so tintas especiais que aderem ao acetato). O desenho tambm pode ser fotocopiado (xerocado) num celulide. Depois as cores so pintadas no lado de trs do celulide (as "costas" da folha) com tintas acrlicas opacas (a tinta acrlica usada porque ela adere ao acetato). Depois que o celulide pintado, ele colocado sobre o cenrio de fundo e ento fotografado pela cmera. (Este processo explicado com mais detalhes naspginas 217-219.) A maioria dos celulides de desenhos animados so traados com uma caneta, mas o pincel pode ser usado para fazer uma linha mais acentuada e grossa (os desenhos nesta pgina foram feitos com um pincel). Se voc estiver desenhando um personagem original, experimente testar as cores usando tinta aquarela sobre cpias xerox do desenho passado a limpo. Teste diferentes tipos de esquemas de cor at voc obter as cores mais certas e ento faa os celulides pintados com acrlico usando os esquemas feitos com tintas aquarela como guia. Voc pode fazer cenrios de fundo usando tanto aquarelas como tinta acrlica (da forma como os estdios fazem). Texturas nos cenrios de fundo podem ser obtidos com uma esponja mida e tinta acrlica.

Pgina

208

Nesta pgina abaixo est um exemplo de um storyboard que o plano bsico de um filme de desenho animado. Ele se parece com uma pgina de histria em quadrinhos. Os artistas do departamento de estria desenvolvem a linha da histria do filme e fazem esboos da estria, fixando-os numa grande placa do tamanho de um quadro negro por meio de tachinhas. Os artistas da estria substituiro os desenhos e reeditaro o storyboard constantemente medida que eles visualizam e fazem mudanas para acrescentar humor estria. O objeto inanimado que ganha vida (a rvore) outro tipo de personagem de desenho animado a acrescentar neste livro. Aqui as rvores participam de um violento argumento, e o roteirista deve visualizar a continuidade. Assim, o diretor do filme e sua equipe trabalham no desenvolvimento, seguidos pelo animador que freqentemente pe toques finais vitais. um constante processo de criativo - pelo menos nos grandes estdios - especialmente nas caractersticas. O roteirista precisa saber sobre atuao e drama; ele tem de imaginar e antecipar o que a audincia est pensando e ento surpreender, divertir ou prender a ateno do expectador. Isto uma simples receita para um pico de sucesso. Os artistas da estria tambm visualizam o estilo artstico do filme. Os storyboards podem conter desenhos feitos em aquarela ou pastel que define a cor e o cenrio. Os desenhos podem ser 15 x 11 cm a 30 x 22 cm, que so as mesmas propores do campo de animao. Uma equipe de artistas geralmente desenvolvem o storyboard aps a idia ser definida pelos roteiristas numa reunio de avaliao. Isto ajuda muito no processo criativo. Por exemplo, enquanto olhava o storyboard abaixo, um roteirista pde adicionar novos quadros de desenhos entre os dois primeiros o que destacou uma forma interessante ou divertida de visualizar como o machado dourado foi obtido pelo nosso heri.

(1) Estranhos rostos aparecem nas rvores da floresta. Os galhos se tornam horrveis mos e braos.

(2) Nossos heris em pnico no dorso do cavalo e, de repente, como um passe de mgica, um machado dourado aparece na mo de um de nossos heris.

(3) Uma rvore raivosa agarra o machado mgico do nosso heri e a outra rvore ataca.

(4) A segunda rvore balana o machado sobre nossos heris e erra, mas o machado corta o nariz da primeira rvore.

(5) Horrorizada, a rvore raivosa olha para baixo e v o nariz amputado, enquanto as outras rvores esto chocadas.

(6) A rvore furiosa agarra o cabelo da outra rvore (galhos) pelas razes, arrancando-os.

(7) Com um movimento violento, a rvore raivosa puxa o cabelo da outra, revelando a careca.

Pgina 212

Trabalhando com o diretor, um artista de layout desenha cada cena para o animador. Ele faz desenhos lpis do cenrio e as posies chave da animao. Estes desenhos de layout estabelecem a relao entre o cenrio e a arte da animao. No exemplo aqui, o desenho da bruxa distncia separado do desenho de layout do vilarejo. O animador e o diretor do filme se encontram para discutir a cena. Primeiro, eles estudam os vrios elementos da cena: o storyboard, a trilha sonora, os layouts e as folhas de exposio. Ento eles geralmente revisam a arte que leva a isto. Finalmente, o diretor explica o que ele visualiza a cena e como ela se encaixa no resto da estria e da produo do filme. Por exemplo, um pequeno vilarejo est sob ataque areo de uma bruxa malvada; est anoitecendo e os habitantes acenderam algumas lmpadas que podem ser vistas das janelas. O azul do anoitecer projetada-se como a cor dominante da cena. Comeando como um pequeno ponto a distncia, a bruxa aparece no cu sobre sua vassoura, gritando e tagarelando histericamente. Flashes de luz acontecem tornando a cor para a de um dia quente por alguns quadros; isto seguido por um estrondo de um trovo, o qual intensifica a medida que a bruxa se aproxima, descendo para as ruas a partir da esquerda. Habitantes em pnico, se escondendo atrs das portas - aqui e ali as pessoas fecham as janelas de suas casas. De repente, com um grito diablico, a bruxa sob rapidamente para o primeiro plano, a sua cabea vira para o lado como se ela estivesse manobrando para virar e ento, grita novamente. Depois, gira para baixo para a rua e em direo a extremidade direita superior, ela vira-se a esquerda para voar ao redor da chamin no centro da cena. A diablica velha feia desaparece atrs do telhado no topo da cena por um momento e ento reaparece no cu do lado oposto. Voltando-se para frente, ela persegue os habitantes. A seguir, precedido de um

flash de luz e um estrondo de um trovo, a bruxa gira-se para o primeiro plano para gritar para o expectador, assim como mostrado no desenho a direita, dando voltas ao redor da chamin, telhados e ruas, e, finalmente dispara para o cu longnquo, se tornando um mero ponto sobre as rvores distantes. Hoje, possvel animar estes habitantes do vilarejo e a distante bruxa numa escala muito maior. A cena distante primeiro dividida em seces; estas seces podem ser combinadas e reduzidas atravs de fotocpia em celulides (desenhos animados mais modernos da Disney tm sido auxiliados por computador). Para fazer este tipo de animao, voc precisa de 4 nveis de celulides de animao - seja para um nico campo ou mltiplos campos (celulides longos) - os quais esto ou nos pinos de encaixe superiores ou inferiores, um cenrio pode-se mover para direita ou esquerda nos pinos de encaixe superiores ou inferiores, o mesmo valendo para os celulides. Este esquema permite ajustes, assim como a maior parte das tomadas com cmera.(veja pgina 218). Redesenhando o cenrio desta cena da bruxa em um cenrio bsico e duas sobreposies de cenrios, voc pode criar um efeito tridimensional. O cenrio bsico inclui as estruturas distantes, a floresta e o cu; a primeira sobreposio tem as estruturas centrais e a segunda sobreposio tem as grandes estruturas de primeiro plano. O efeito tridimensional criado movendo-se a segunda sobreposio rapidamente, a primeira sobreposio um pouco mais lenta e o cenrio bsico movendo-se ainda mais lentamente. A dramaticidade da cena pode ser intensificada seguindo-se a bruxa com movimentos de aproximao (zoom) desde sua entrada at quando ela se ergue da rua para gritar para o expectador. Numa verso mais simples, a bruxa est num nico campo num celulide e voa de longe at o primeiro plano, permanecendo na mesma posio relativa mostrada durante a cena. Pgina

214

A cena de campo no. 12 pode ter 4 nveis de celulides e vrias sobreposies. Os vales distantes poderiam ser o cenrio de fundo. O primeiro plano e a casa em primeiro plano e a rvore poderiam ser duas sobreposies separadas. Elas poderiam se separar durante o movimento de truck para baixo (truck-down ou movimento de cmera vertical para baixo) para dar profundidade. Os celulides podem ser separados verticalmente para criar um movimento natural de objetos e criar uma sensao de profundidade durante o movimento da cmera para baixo em direo aos celulides. ( O movimento vertical para cima ou para baixo da cmera no quadro chamado de "truck"). Um movimento de truck indicado usando o local central do campo no grfico (veja abaixo e na pgina 218). O movimento de truck esquematizado no mapa grfico (uma parte do qual mostrado em tamanho natural, ao lado) que pode ser registrado abaixo da cmera na mesa de composio,

se necessrio. Para lhe ajudar a melhor entender trucks e campos, os trucks mostrados abaixo so projetados para aparecer absolutamente parados, sem nenhum movimento repentino.

Um truck indicado por local central de campo no grfico na pgina 218, com um mapa com norte, sul, leste e oeste. O truck esquematizado numa parte do grfico (mostrada em tamanho natural, ao lado). Este truck para baixo (ou para cima) entre o centro (C) de 12 campos e um ponto dentro de 4 campos que fica trs campos ao sul e 3 1/2 campos a leste deste centro (C). (no. 4C., 3S., 3-1/2 L.). Alm disso o caminho de um truck pode ser tanto curvo ou mesmo acontecer por etapas. O campo pode inclinar em qualquer grau ou ele pode rodear. Os movimentos de truck so geralmente igualmente espaados no caminho mostrado em vermelho no mapa. Para lhe ajudar a captar o sentido de trucks e campos, aqui est um truck que est mostrado no filme de forma absolutamente imvel. Cada movimento reduz o campo na mesma porcentagem. Os campos se parecem como uma estrutura de uma casa. Use as diagonais, da forma como mostrada, para localizar os pontos. Quando voc for animar nestes campos, voc pode ver que o movimento igualmente espaado na sua nimao ter um extenso e velocidade diferentes em cada campo distinto. O mesmo movimento panormico que lento num campo pode ser mais rpido em outro campo. COMPOSIO DE QUADROS Atrs da superfcie realista de cada quadro existem os princpios abstratos de composio que so a estrutura e o fundamento no qual o quadro construdo, o padro decorativo do quadro, e o significado de contar uma estria ou expressar um efeito dramtico. Assim, a composio tem uma funo tripla. Os princpios abstratos so: 1. Os princpios variados de equilbrio. 2. Onde o olho inicia e termina a observao. 3. Composio circular e rtmica. 4. Composio angular. 5. Unidades/grupos - a figura na paisagem. 6. Luz, sombra e cor.

Artistas trabalham intuitivamente com composio. Muitos desenham sem o conhecimento dos princpios da composio; eles desenham sem usar estes princpios mas utilizam um conhecimento instintivo de composio. Era o caso de Michelangelo, mas no o de Leonardo da Vinci que conhecia princpios de composies.

O CENTRO DE INTERESSE Um entendimento dos princpios de composio extremamente til para um animador quando ele ou ela movimenta ou posiciona atores num palco. A animao o centro de interesse no quadro. Em todos os tipos de arte existem elementos abstratos que suportam e apontam para o centro. Um exemplo clssico a A ltima Ceia de Leonardo da Vinci com todas as diagonais conduzindo o olho do observador para a figura central. No exemplo aqui, os desenhos abstratos representando a raposa e o guaxinim se encaixam e tomam vantagem dos ritmos circulares (em vermelho) e da composio vertical-horizontal-diagonal (em azul). Assim, observe a perspectiva do conjunto e como o ator se movimenta e "jogue todas as cartas de sua manga". Pgina

216

O urso e o guaxinim (vistos abaixo) num ciclo de caminhada, se movem da direita para a esquerda. O cenrio panormico (acima) se move para a direita sob o urso e o guaxinim. Sobre estes celulides est uma sobreposio de um cenrio com uma grande rvore e que se move com o dobro da velocidade do cenrio mais ao fundo. E sobre a sobreposio da grande rvore est uma outra sobreposio, com um arbusto e que se move com o triplo da velocidade do cenrio de fundo. Assim existem trs diferentes peas de cenrio. Cada qual se movendo com uma velocidade diferente, dando cena uma iluso de realidade, com
grande profundidade e distncia. Por exemplo, rvores mais prximas se movem mais rpido que as rvores mais distantes. Variaes na velocidade de sobreposies panormicas so obtidas usando movimentos de perspectiva. Os cenrios de fundo podem ser muito extensos ou serem um cenrio cclico. Na animao para TV, muitas cenas so feitas desta forma. Outras panormicas so filmadas em campos menores. Cenas paradas so feitas de partes do cenrio com outras sobreposies e outras animaes. No exemplo, o urso e o guaxinim podem caminhar atravs de outros cenrios se for o caso. Sobreposies so obtidas pintando-se diretamente no celulide com tinta acrlicavinlica. Esta tinta a base de gua adere ao acetato (celulide); usada para toda produo de animao em celulide. Como mostrado nesta pgina abaixo, pinta-se as costas do celulide com esta tinta opaca. Originalmente, os desenhos eram traados com caneta ou pincel na parte da frente do celulide com tintas para acetato.

Uma mquina de fotocpia (xerox) usada para transferir a maioria dos desenhos da animao. Dois tipos de mquinas so usadas e o animador deve saber o que cada oferece, da mesma forma que ele deve saber que tipo de cmera ele deve usar. (1) A mquina original oferece tanto ampliao como reduo; usada tanto para clulides como para cenrios. (2) A outra uma unidade de microfilme de 35 mm que adaptada com um mecanismo projetor de 35 mm. Os desenhos so fotografados num filme por um operador de cmera e ento este filme usado para produzir os celulides. Todas as funes de uma cmera de animao podem ser feitas por esta cmera verstil.

Pgina

218

A CMERA DE ANIMAO move verticalmente para cima e para baixo a partir de um ponto central fixo. A artefinal na MESA DE COMPOSIO move para norte/sul (N/S) e leste/oeste (L/E). Um movimento "truck" de cmera o movimento vertical da cmera e os ajustes necessrios mesa de composio. Movimentos apenas da mesa de composio so chamados de "movimentos de cmera". A cmera abaixa/levanta (movimento truck) de um campo de 3 e 1/2 a 12, de acordo com o grfico direita. Os campos so localizados pelo centro do campo como num mapa: N/S e L/O. Isto mede os movimentos da mesa de composio. A TAMPA DA MESA DE COMPOSIO tem barras de cima e de baixo com os pinos de encaixe das folhas. Estas barras podem se mover tanto para esquerda como para direita. Estes movimentos so chamados de "movimentos panormicos" quando se referem a a um cenrio de fundo e de "movimentos de pinos" para a arte-final feita em celulide.

A animao desenhada em papel com 27 cm por 36 cm e fotografado em celulides de acetato de 1 milmetro de espessura. Estes papis so perfurados para serem encaixados em pinos de encaixe existentes na mesa de animao e de composio. Estes pinos servem como um registro. Os pinos na parte de cima da pgina so amplamente usados em especiais de TV, comerciais e outras produes. A maioria dos animadores usam um disco de alumnio e que gira num buraco circular cortado sobre a tampa da mesa de desenho. O disco mostrado acima tem uma barra de pinos de encaixe mveis que servem tanto para serem pinos de cima como de baixo, dependendo da rotao do disco. Outros discos tem somente os pinos de encaixe ou as barras de pinos deslizantes. Um lmpada de 60 Watts ou duas lmpadas fluorescentes so usadas para iluminar o interior da caixa sob o disco. (Nunca use uma nica lmpada fluorescente porque o efeito estroboscpico deste tipo de lmpada desconfortvel para os olhos). Os 12 campos (30 por 22 cm) representados graficamente acima tem o tamanho e rea de uma produo normal. Somente os campos de 3 e 1/2 a 12 so utilizados. A localizao do ponto central de um campo no grfico acima especificado tanto por "C" (para centro) ou N/S e L/O para os campos distantes de "C". Na folha de exposio baixo nesta pgina, o ponto central de 5 campos est a 1 e 1/2 campos ao sul do centro de 3 campos a leste do centro - tal como um mapa. As cmeras se movem verticalmente para 18, 24 ou um campo mais alto como 36. Esa mais ideal para arte-final especial que raramente animada (ela geralmente parada). As cmeras tem um equipamento especial para produo em celulide totalmente animada em 18 campos. Barras de pinos extras so construdas na mesa de composio. Muitas mesas de composio tem barras de pinos duplas para ajudar com produes de 12 campos. Muitas mesas de composio giram 360 graus (um crculo completo). Campos podem inclinar para qualquer ngulo, girar, o ficar a 90 graus o que permitiria uma cena panormica para cima e para baixo. Um campo de 8 e 3/4 o maior que se encaixa nas laterais para tal panormica. Campos inclinados so indicados em graus, assim como topgrafos indicam ngulos num mapa. Esta cmera verstil pode fazer muitas coisas. O operador de cmera fotografa a cena baseado na folha de exposio, mostrada a esquerda. O animador desenha uma linha grossa no incio e parada de cmera e movimentos de barras de pinos. Um movimento vertical de cmera (movimento de cmera) indicado com uma seta vertical, uma transio de duas cenas tipo dissolve-out um V, e uma dissolve-in um V invertido, tal como mostrado. Estas duas formas de V so combinadas numa forma de X para uma transio tipo fade-in e fade-out, e elas se sobrepem numa forma de XX para uma transio tipo cross-dissolve. Movimentos da barra de pinos ou panormicos so dados em decimais; no entanto, movimentos panormicos so tambm dados com um grfico de movimentos acima ou abaixo dos pinos na borda do cenrio. Quando um celulide removido, resultando em nenhuma posio, um espao em branco colocado na coluna. Existem 4 nveis de celulide. Folhas so geralmente para 80 quadros ou 1,65 metros (veja pgina 198). Uma cena mais fcil de fotografar se a panormica est nos pinos de encaixe de cima e os celulides esto nos pinos de encaixe de baixo. A animao desenhada nos pinos de encaixe superiores podem ser facilmente colocados nos de baixo.

Uma animao de sombra opaca, nuvem, arco-ris ou fantasma pode se tornar transparente em um certo grau fazendo uma passagem da cena com uma parada do obturador a 50% (ou outra), depois fazendo uma segunda exposio sem o desenho com uma parada do obturador a 50% (ou outra)(a exposio total de ambas passagens devem ser 100%). Ou um personagem aparece andando atravs de um arco-ris opaco, de uma rvore, nuvem ou porta fazendo duas passagens a 50% com o personagem acima e depois sob estas arte-finais. Uma tomada com mscara usa uma mscara preta sobre a cena que est sendo fotografada; assim, a rea da mscara no exposta. Em outra passagem um personagem exposto nesta mesma rea.

Pgina 220 A forma mais simples de animao obtida com um "flip" book ou bloco de flipagem. Para fazer um f um crculo, um bonequinho, etc., no canto de um caderno. Depois desenhe a mesma figura numa posio ligeiramente diferente na pgina seguinte. Faa isto em 15 ou 20 pginas; ento "folheie" os cantos das pginas. Voc notar que ser criada uma iluso de movimento. Bons animadores mantm o mesmo esprito de diverso e simplicidade do flip book nos seus trabalhos. Nos estdios de animao, a idia bsica do bloco de flipagem ou flip book ampliada. Primeiro, os animadores e seus assistentes fazem desenhos a lpis em papel (de 26 cm por 30 cm). Este trabalho ento traado a tinta em folhas de celulide transparentes; a seguir, tintas opacas so pintadas sobre estas folhas. Estes celulides so ento fotografados em seqncia sobre um cenrio de fundo. Este filme de desenho animado ento projetado numa tela. COMO FAZER E USAR UMA MESA DE ANIMAO Uma mesa de animao ser uma grande ajuda em seu estudo de animao. Compre um bloco de anotao de papel sem linhas (de 33 cm por 26 cm) com dois furos feitos por perfurador de papel. Instale pinos de madeira ou de metal na sua mesa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe de forma justa nos pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o do papel. Quando voc ligar a luz debaixo da mesa, voc ser capaz de ver atravs de vrias folhas de papel e notar como a sua srie de desenhos variam em posio. Visualize e planeje sua ao; ento comece com um desenho-chave ou "extremo." O prximo extremo na sua ao dever ser feito em outra folha de papel com a luz acesa para que voc possa trabalhar a partir da posio anterior. Siga este procedimento at todos os extremos de sua ao terem sido esboados; ento faa os desenhos intermedirios para manter a ao coesa. Se o seu cenrio no se move para a direita ou esquerda, a cena "parada''. Se o cenrio se move, a cena tem uma ao "panormica" e chamada de "cena panormica". Durante uma ao panormica tudo que toca o cho se move com a mesma velocidade que a panormica - por exemplo, os ps que tocam o solo numa caminhada ou numa corrida.

Pgina 221 1. Faa esboos quando estiver criando o lay-out de sua animao. Tente captar a construo bsica de todos os desenhos na cena; adicione os detalhes depois. Os desenhos na pgina 204 so esboos. Desenhos passados a limpo (pgina 204e pgina 206) so feitos trabalhando-se sobre os esboos com uma nova folha de papel na sua mesa de animao.

2.

sempre uma boa idia antecipar uma ao. Quando animar um personagem de um lugar para outro, sempre sempre faa a direo oposta primeiro, da mesma forma que um lanador de beisebol move seu brao para trs antes de arremessar a bola.

3.

Para ajudar a acentuar a pose de um personagem, passe um pouco da pose quando animar a pose. Por exemplo, ao fazer algo rapidamente chegar num ponto, faa-o passar um pouco do ponto de chegada e depois volte.

4.

Crie ao sobreposta sempre que puder. Quando animar um personagem de um ponto para outro, no leve todas as partes do personagem de uma s vez faa-o chegar em diferentes tempos (veja pginas 128 e 134).

5.

Sempre faa uma boa ao de seguimento para coisa soltas e mveis tais como cabelos, longas orelhas, etc. (veja pgina 156).

6.

Lembre-se do "amassar e esticar". O seu personagem como uma massa elstica - e no rgido como uma est&tua. Este tipo de distoro dar um "brilho" ao seu trabalho. O recuo um tipo de desenho de amassar; essencial para dar a sensao de peso do seu personagem. Estude a ao da bola quicante na pgina 100; veja tambm pgina 154.

7.

Aprecie o valor de uma boa silhueta nos seus desenhos chave. Uma silhueta slida de um desenho deveria ainda registrar o significado e atitude da pose (vejapgina 178).

8.

No se esquea de usar perspectiva exagerada na animao - ela muito efetiva. Por exemplo, quando um objeto estiver mais perto do expectador, faa a parte mais perto aparecer maior e a parte oposta, menor.

9.

Faa desenhos de "pose". Primeiro visualize a cena, planeje-a com "poses",e, finalmente, anime. Faa alguns desenhos de como voc acha que o seu personagem deveria parecer nos pontos mais importantes da cena. Isto deveria ser cuidadosamente pensado para preservar a dramaticidade, senso da estria, personagem, ao e humor. Com estes desenhos como guia, comece com a sua

primeira pose e anime os desenhos intermedirios em direo prxima pose. Quando voc alcanar a segunda pose, no a use como um extremo de sua ao se ela no se encaixa na progresso lgica; em contrapartida, faa outra que se adapte sua animao. Ento continue em direo prxima pose, e assim por diante.

10.

Sempre que possvel, faa uma "linha de ao" e um "grfico de espaamento" da ao que voc est animando. Por exemplo, se um personagem est correndo se afastando do primeiro plano, faa duas linhas mostrando a posio de cima e de baixo do personagem neste trajeto; ento marque a posio estimada de cada desenho neste trajeto. Eles estaro mais espaados no primeiro plano e menos espaados quanto mais distante. O procedimento de mapear sua ao aumentar a preciso e economizar tempo.

11.

Lembre-se dos pontos de temporizao e varie as velocidades de ao numa cena. Uma mudana de ritmo de geralmente desejvel em animao. Aprenda o valor de uma parada: a perfeita quantidade de tempo para manter uma pose para que ela fique registrada pela audincia. Estude a arte de como chegar e sair de uma parada, quando deixar tudo "congelado" numa parada para dar um "ar de morto" e quando manter uma animao sutil durante uma parada para dar um "ar de vida". Estes pontos e outros de "temporizao" so a essncia da arte da animao, assim como na arte de atuao, somente o animador o ator do filme de desenho animado. Este o trabalho do animador em retratar emoes, o que por si s j uma rdua tarefa individual. Da o fato de porque a animao uma arte de expresso de nossa prpria personalidade. Use estas dicas para aprender a animar personagens que vivem, tem sentimentos e mostram emoo - personagens que atuam convincentemente e mostram ao observador, o suspense, encantamento e humor. A arte da animao tem um grande potencial e futuro para um animador como voc.

Pgina 222 PRODUZA VOC MESMO UM FILME DE ANIMAO COM POUCO DINHEIRO. FAA UM SUPORTE DE MADEIRA PARA A CMERA. Existem vrias maneiras de fazer o seu prprio desenho animado sem muito dinheiro. Voc tambm pode fazer um filme a partir de seus desenhos sem trilhas sonoras caras. Voc precisar de uma cmera de 16mm ou 8mm que seja capaz de fotografar um quadro de cada vez e uma estrutura de madeira para suportar a cmera j que ela deve apontar para baixo em direo aos seus desenhos. A cmera ser montada no suporte numa posio fixa, permitindo somente um nico campo de viso. A estrutura presa a uma base e os desenhos da animao so presos em pinos de encaixe presos na base. Determine a distncia que a lente da cmera precisa estar

MANTENHA A

CMERA AJUSTADA CORRETAMENTE NO SUPORTE.

dos desenhos para fotografar um campo inteiro de animao (30 cm x 22 cm); depois ajuste o foco da lente para esta distncia. Se necessrio, faa testes para certificar que o tamanho do campo e o foco estejam corretos. Certifique-se que a cmera no esteja inclinada e deixe a cmera presa no suporte de madeira. Ento coloque os pinos de encaixe na base. As luzes so montadas em ngulo em ambos os lados do suporte da cmera sobre os desenhos. Faa filmes de teste para determinar a abertura correta. Geralmente, melhor quando as luzes so fortes para pequenas aberturas, mas para grandes aberturas ser preciso menos luz e assim menos calor. Ao invs de pregar a barra de pinos metlica, melhor usar um disco de animao (mostrado na pgina 218). Este disco de desenho deve ter barras deslizantes de pinos. Isto permite fazer movimentos panormicos com os cenrios de fundo. Os desenhos da animao so iluminados por uma caixa com luz dentro e sob o disco. A caixa deve ser bem ventilada e espelhos so usados para intensificar a luz e reduzir a necessidade de uma luz mais potente e mais quente. Duas camadas de desenhos de animao podem ser filmadas sobre um cenrio j que a cmera v atravs dos papis. (produtores de animao de TV fazem testes de lpis desta forma). As elaboradas estruturas que mantm os desenhos nos equipamentos profissionais para serem filmados podem ser adaptados colocando-se um pedao de vidro sobre os desenhos

COLOQUE ALGUMAS LUZES AO LADO PARA ILUMINAR OS DESENHOS.

COMO ELIMINAR O CARO MECANISMO DE COMPOSIO.

ELIMINE ESTRUTURAS CARAS.

VOC NO PRECISA TER UM CARO MECANISMO DE ANIMAO QUADROA-QUADRO; VOC PODE REALIZAR A CONTAGEM DE QUADROS NA FOLHA DE EXPOSIO.

Suportes de cmeras de animao tem um motor acionador de um quadro de cada vez, que controlado por um interruptor que liga enquanto pressionado. Um contador de filme conectado ao mecanismo para gravar o nmero de quadros fotografados. Voc pode fazer tudo isto de forma mais barata, controlando a cmera manualmente para cada quadro. Alm disso, voc pode marcar o nmero do quadro na folha de exposio aps fotograf-lo. Contudo, antes de voc comear a filmar, voc deve preparar a animao. Transfira os desenhos da animao nos celulides (folhas de 0.05 polegadas de espessura), que so disponveis em muitas lojas de arte, com tinta ou pincel e tinta. Ento pinte os cenrios e pinte os personagens com tinta acrlica a base de gua. Compre um pouco de tinta acrlica de pintar casa nas cores preta, branco, vermelha e amarela e misture estas cores para fazer uma variedade de cores, em todos os tons. Os estdios usam o mesmo tipo de tinta para pintar cenrios em reas opacas chapadas - semelhantes a posters de arte. Um tcnica efetiva mergulhar uma esponja na tinta e ento encoste suavemente o desenho de cenrio com a esponja, criando um efeito de pontilhado. Para reas com bordas mais definidas, corte a rea desejada numa folha de celulide e coloque sobre o cenrio para servir como um molde vazado. Cores diferentes pontilhadas em camadas podem criar texturas que parecem como rochas, terra, rvores, nuvens, etc.

PORQUE NO FAZER UM FILME DE ANIMAO COLORIDO SE VOC J EST NELE?

UM MTODO DE PINTURA MUITO EFETIVO COM ESPONJAS USADO POR PROFISSIONAIS.

VOC PODE FAZER ILUSTRAES ANIMADAS USANDO O MTODO DE RECORTES; LEVA MUITO MENOS TEMPO QUE VOC IMAGINA. AQUI EST UM MTODO SECRETO PROFISSIONAL PARA SE FAZER INTERMEDIRIOS MELHORES E MAIS FCILMENTE.

Recortes animados podem substituir os celulides pintados. Os seus desenhos de animao podem ser reproduzidos numa mquina de xerox para fazer cpias. Pinte estas cpias com tinta aquarela com as cores que voc desejar; ento recorte os desenhos com uma tesoura. Coloque um celulide sobre o seu desenho original e cole os recortes no celulide na posio exata de acordo com os desenhos originais da animao. Para fazer desenhos intermedirios que lhe ajudaro com a animao, coloque os dois desenhos cujos intermedirios devem ser feitos nos pinos de encaixe e sobre estes desenhos coloque uma folha em branco em cima delas para ser o intermedirio. Faa um esboo suave do intermedirio na posio desejada; ento tire o intermedirio e o desenho superior dos pinos de encaixe. Posicione o desenho superior em qualquer ngulo sobre o desenho inferior para que os dois desenhos se coincidam aproximadamente. Segure o desenho superior e posicione o desenho intermedirio sobre ambos desenhos na posio intermediria mais prxima que voc puder ajustar. Os cantos do desenho intermedirio estaro numa posio intermediria dos cantos dos outros dois desenhos de animao. Segure os desenhos na parte de cima e faa o intermedirio. mais fcil desta forma. Meu sincero desejo de sucesso a voc! - Preston Blair

MOS A OBRA! Pgina

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Todo estudante de arte de animao deveria ler e ter estes livros: Disney Animation: The Illusion of Life por Frank Thomas e Ollie Johnston, Abbeville Press. Um excelente e vasto trabalho de como animar e como fazer desenhos animados no estilo Disney por dois dos maiores animadores da Disney. Cartoon Animation - introduction to a Career por Milton Grey, Lion's Den Publications. Fornece uma perspectiva completa do negcio da animao e a arte da animao num estilo que todo estudante de animao deveria ler. The Human Figure in Motion and Animals in Motion por Edward Muybridge, Dover Press. Reimpresso de clssicos antigos contendo fotografias de aes feitas antes dos filmes terem sido inventados. Estes livros so referenciados por animadores. American Animation por Michael Barrier, Oxford University Press. Uma anlise das aquisies passadas da animao escrito de uma forma que dar uma viso valorosa aos cineastas de amanh. Of Mice and Magic por Leonard Maltin, McGraw Hill Book Company. Conta a histria dos estdios de animao e mostra o incio da arte da animao. Muitas fotos e um grande estilo.

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