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Maestra en Educacin Diseos y Estrategias Instruccionales

Sesin 10 Gagn II
Introduccin:
En esta lectura se describen las cuatro etapas necesarias para el desarrollo de las lecciones. En este nivel se lleva a cabo una relacin entre los nueve eventos instruccionales propuestos por Gagn con los procesos de aprendizaje. La lectura fue tomada del libro: Good, T. y Brophy, J. (2000). Psicologa educativa contempornea. Mxico: McGrawHill.

Captulo 9 Etapas del nivel de la leccin


Nivel de la leccin 6. Definicin de los objetivos de desempeo. 7. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin. 8. Desarrollo o seleccin de materiales y medios. 9. Evaluacin del desempeo del estudiante (medidas de desempeo)

Etapa 6: definicin de los objetivos de desempeo


En esta etapa se escriben objetivos especficos para cada leccin. Estos objetivos sern usados para guiar el desarrollo instruccional (incluyendo los materiales y actividades) y de los mecanismos de evaluacin usados para valorar su efectividad.

Etapa 7: preparacin de planes (o mdulos} de la leccin


La naturaleza de estos planes depender de la naturaleza instruccional anticipada. Si se van a desarrollar mdulos de aprendizaje de ritmo propio individualizados, el plan ser dirigido al aprendiz e incluir un planteamiento de objetivos, una lista de materiales para leer, una gua de actividades a desempear, una prueba de autoevaluacin e instruccin acerca de presentar el trabajo completado y tramitar ser examinado (Gagn y Briggs, 1979). Si se va a desarrollar instruccin basada en grupo conducida por el profesor, el plan de la leccin se dirige al profesor. Este texto se enfoca en la planeacin para la instruccin de grupo conducida por el profesor.

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Cada objetivo de la leccin requerir un plan que: 1) enliste los eventos instruccionales que van a ocurrir, 2) identifique los materiales, medios o agentes necesarios para aplicarlos, 3) especifique planes para todas las actividades de aprendizaje, incluyendo planes para la manera en que se van a usar los medios y los materiales, y 4) presente previamente los materiales y medios seleccionados para planear los papeles del profesor durante la leccin. Los eventos instruccionales son las palabras y acciones del profesor. En el cuadro 9.1 se muestran nueve eventos instruccionales que Gagn y Briggs incluiran en un plan completo, junto con las actividades de procesamiento de la informacin que se supone que engendran en los aprendices. El cuadro 9.2 (al final de este documento) muestra que los eventos instruccionales toman formas diferentes dependiendo de si se est enseando habilidades intelectuales, estrategias cognoscitivas, informacin, actitudes o habilidades motoras. Cuadro 9.1 Eventos instruccionales y sus relaciones con los procesos de aprendizaje

EVENTO INSTRUCCIONAL 1. Obtener atencin 2. Informar al aprendiz del objetivo 3. Estimular el recuerdo de aprendizajes prerrequisitos 4. Presentar el material estmulo 5. Proporcionar gua de aprendizaje 6. Impulsar el desempeo 7. Proporcionar retroalimentacin acerca de lo correcto del desempeo 8. Evaluar el desempeo 9. Aumentar la retencin y la transferencia

RELACIN CON EL PROCESO DE APRENDIZAJE Recepcin de patrones de impulsos neurales Activacin de un proceso de control ejecutivo Recuperacin a la memoria de trabajo nfasis de caractersticas para la percepcin selectiva Codificacin semntica Activacin de una organizacin de respuesta Establecimiento de reforzamiento Activacin de la recuperacin, hacer posible el reforzamiento Proporcionar indicios y estrategias para la recuperacin.

FUENTE: Principles of Instructional Design, 2. Ed., por Robert Gagn y Leslie Briggs. Derechos reservados 1979 por Holt, Rinehart y Winston. Reimpreso con autorizacin.

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Aqu y en la etapa siguiente, la creatividad y conocimiento de la materia del diseador, la pedagoga y los aprendices entran en juego, de modo que el diseo instruccional se vuelve un arte al igual que una ciencia. Por lo general, habr muchas formas de enfocar la enseanza de un objetivo particular. El diseador tendr que decidir qu informacin presentar (y a qu nivel de dificultad y redundancia), qu ejemplos o demostraciones usar, qu medios o materiales son lo bastante importantes como para justificar el problema y el costo implicados en su inclusin, y qu prctica y actividades de aplicacin sern las ms tiles. Obtener la atencin, por ejemplo, puede lograrse con tan slo decir "Miren aqu". Sin embargo, es probable que la leccin sea ms exitosa si el profesor comienza por despertar la curiosidad o inters de los estudiantes. Esto podra hacerse planteando una pregunta interesante que la leccin responder, mostrando un apoyo o diciendo a los estudiantes por qu necesitarn el conocimiento o dnde lo usarn. Dependiendo del objetivo y de los estudiantes, algunos mtodos para obtener la atencin sern ms efectivos que otros. Esto tambin sucede con otros eventos instruccionales tales como la estimulacin del recuerdo de capacidades prerrequisito (pueden ser tan slo mencionadas u obtenidas por medio de cuestionamiento, o ser necesaria una revisin?), la presentacin del material estimulo (cuales ejemplos seran tiles y cules podran conducir a error?) o el suministro de gua de aprendizaje (cundo y cmo debe dar explicaciones el profesor, intentar provocar discernimientos sbitos por medio de cuestionamiento o asignar actividades diseadas para estimular el aprendizaje de descubrimiento?).

Etapa 8: desarrollo o seleccin de materiales y medios


Puede ser posible adaptar los medios necesarios u otros materiales instruccionales de fuentes existentes, aunque ser importante preverlas para asegurarse de que son apropiadas. Donde los materiales no pueden obtenerse en cualquier parte, el diseador necesitar desarrollarlos. Adems de la efectividad para ayudar a los estudiantes a cumplir objetivos, los materiales y los medios necesitan ser evaluados tomando en cuenta factores prcticos tales como: el tamao del grupo con el que el medio puede ser usado, con cunta facilidad puede ser interrumpido para discusin o responder preguntas, su impacto afectivo probable, la necesidad de entrenamiento especial para su uso, el tiempo y problemas que requiere establecerlo y los costos implicados en su compra, almacenamiento y mantenimiento (Briggs, 1070). Muchos materiales y medios propuestos para su uso en las escuelas han probado consumir un tiempo excesivo, ser difciles de usar o de alguna otra manera imprcticos (Clark, 1483). Esto se debe a que los materiales impresos continan siendo usados mucho a pesar del desarrollo de la tecnologa audiovisual y las computadoras.

Etapa 9: evaluacin del desempeo del estudiante (medidas de desempeo)


Esta etapa implica la preparacin de medidas de desempeo para determinar si los estudiantes logran los objetivos. En el enfoque de sistemas, la planeacin instruccional no est completa sin la preparacin para la evaluacin, y el desarrollo de la instruccin no est completo hasta que se ha demostrado el xito en lograr estos objetivos.

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Cuadro 9.2 Eventos instruccionales y las condiciones de aprendizaje que implican cinco tipos de capacidades aprendidas.

EVENTO INSTRUCCIONAL Habilidad intelectual 1. Obtener atencin 2. Informar al aprendiz del objetivo Proporcionar descripcin y ejemplo del desempeo que se espera Estimular el recuerdo de conceptos y reglas subordinadas Estrategia cognoscitiva

TIPO DE CAPACIDAD

Informacin

Actitud

Habilidad motora

Introducir cambio de estmulo: variaciones en el modo sensorial Esclarecer la naturaleza general de la solucin esperada Estimular el recuerdo de estrategias de tarea y habilidades intelectuales asociadas Indicar el tipo de pregunta verbal que se va a responder Estimular el recuerdo del contexto de informacin organizada Proporcionar ejemplo del tipo de accin a la que se dirige la eleccin Estimular el recuerdo de habilidades de informacin relevantes e identificacin del modelo humano Presentar modelo humano demostrando eleccin de accin personal Proporcionar una demostracin del desempeo que se espera Estimular el recuerdo de subrutinas ejecutivas y habilidades parciales

3. Estimular el recuerdo de prerrequisitos

4. Presentar el material estmulo

Presentar ejemplos del concepto o regla

Presentar problemas novedosos

Presentar informacin en forma positiva

Proporcionar estmulos externos para el desempeo incluyendo herramientas o instrumentos Proporcionar prctica con retroalimentacin del logro del desempeo

5. Proporcionar gua de aprendizaje

Proporcionar indicios verbales para la combinacin apropiada de la secuencia

Proporcionar indicaciones y pistas para la solucin novedosa

Proporcionar vnculos verbales para un contexto significativo mayor

Proporcionar la observacin de eleccin de accin de un modelo y del reforzamiento recibido por el modelo

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EVENTO INSTRUCCIONAL Habilidad intelectual 6. Impulsar el desempeo Pedir al aprendiz que aplique la regla o concepto a ejemplos nuevos Estrategia cognoscitiva Pedir la solucin de problemas

TIPO DE CAPACIDAD

Informacin Pedir informacin en parafraseo o en las propias palabras del aprendiz

Actitud Pedir al aprendiz que indique elecciones de accin en situaciones reales o simuladas Proporcionar reforzamiento directo o vicario de la eleccin de accin

Habilidad motora Pedir la ejecucin del desempeo

7. Proporcionar retroalimentacin

Confirmar la correcta aplicacin de la regla o concepto

Confirmar la originalidad de la solucin del problema

Confirmar la correccin de la exposicin de la informacin

Proporcionar retroalimentacin del grado de precisin y oportunidad del desempeo El aprendiz ejecuta el desempeo de la habilidad total

8. Evaluar el desempeo

El aprendiz demuestra la aplicacin del concepto o regla

El aprendiz origina una solucin novedosa

El aprendiz replantea la informacin en forma parafraseada

El aprendiz hace la eleccin deseada de accin personal en una situacin real o simulada Proporcionar situaciones variadas adicionales para eleccin de accin seleccionada

9. Aumentar la retencin y la transferencia

Proporcionar revisiones espaciadas incluyendo una variedad de ejemplos

Proporcionar ocasiones para una variedad de soluciones novedosas para los problemas

Proporcionar vnculos verbales para complejos de informacin adicionales

El aprendiz contina la prctica de la habilidad

FUENTE: Principles of Instructional Design, 2. Ed., por Robert Gagn y Leslie Briggs. Derechos reservados 1979 por Holt, Rinehart y Winston. Reimpreso con autorizacin.