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PONTUAO DO ACAMPAMENTO:
CHEFES PRESENTES: Ricardo, Vanessa, Eber, Thamy, Tony e Fernando. PATRULHAS - INTEGRANTES - QUANTIDADE: BFALO: Willer, Luiz Gustavo, Ricardo, Douglas, Derick e Luigi (6) FALCO: Guilherme, Robinho, caro, Arthur (4) LOBO: Aucena, Mariana, Gabriela, Nathielle e Carla (5) PANTERA: Wyrna, Camila e Luana (3) TOTAL: 18 JOVENS E 6 ADULTOS.
ATIVIDADE
Concentrao na sede do 68 GERBA Sada para o local do Acampamento CHEGADA AO LOCAL DO ACAMPAMENTO. DESPEJAR MATERIAL.
DESCRIO DA ATIVIDADE
Encontro na sede escoteira, entrada pelo porto atrs da EEHG. Colocar material para dentro do nibus.
Aplicad opor:
TEMPO
MATERIAL NESC.
Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, Autorizaes, bambus, bojo de plstico.
PONTUAO
TODOS
30
07:30
30
09:00
Despejar o material do nibus. Lanchar. Levar material para os local onde ser montados os campos.
TODOS
40
09:40
ABERTURA DA ATIVIDADE
Realizar a cerimnia de hasteamento das bandeiras e realizar abertura da atividade. Breve comentrio da atividade. Apresentaes. Conservao do uniforme. Montar os campos de PT. Orientar patrulhas para que a primeira pioneiria a ser montada seja a mesa com fogo suspenso. Trip, + portal, fossas, canto do lenhador, toldo. Os chefes devero dar apoio neste momento s PTs.
RICARDO
25 4 horas
10:00
VANESSA E THAMY
10:00
Os chefes Ricardo e Eber devero construir a estrutura do lavatrio. Chefes Tony e Fernando a estrutura de latrinas, uma masculina e uma feminina.
Tatus, lona, assento sanitrio higinico, sisal, gales, bojo de plstico, bambu.
2h30 min
10:30
Um CH apitar para os MOs em um lugar distante ou escondido. Nisso, ele passar como ser a pontuao da atividade, j distribuindo a primeira pontuao da apresentao dos MOs.
THAMY
3
Balas de algas marinhas.
2 0
1
Garrafas pet, durex, sizal ou adria.
VANESSA
11:00
12:30 s 13:30
TODOS
30
ALMOO
60
13:30
Continuar a montagem dos campos. Neste momento os chefes montaro os seus campos tambm, continuando a dar apoio s patrulhas. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Os Escoteiros recebero uma faixa, preta ou branca. Devero escrever um smbolo oriental que o represente e amarrar a faixa na cabea. As meninas recebero dois palitos de churrasco e devero fazer o coqui japons no cabelo. Devero ficar com estes at o final da atividade. Os jovens so divididos em 2 equipes iguais. Cada equipe dever combinar um sinal pedra, papel ou tesoura. Todos se colocam em linha, um de frente o outro. Ao falarem todos juntos janken-p, todos devero apresentar seus sinais. Quem perder, deve sair correndo devolta para seu campo, os que ganharam saram atrs dos que perderam dando lenadas do pescoo para baixo. Pedra perde do papel e vence a tesoura. Tesoura perde pra pedra mas ganha do papel e papel ganha da pedra mas perde da tesoura.
TODOS
13:30
CHUTMETRO
TAREFA 2: faixas e cabelos orientais.
Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. 15 Faixas, 1 potinho de tinta para tecido branca e 1 preta, 2 pincis, 20 palitos de churrasco.
EBER
EBER
14:00
30
15:30
Lenos escoteiros para todos, sizal (para marcar o cho caso seja feito na grama ).
RICARDO
25
15:55
A patrulha dever escolher um dos elementos e usando tintas coloridas, devero pintar o rosto de um elemento da patrulha de acordo com um guerreiro japons. As patrulhas devero correr at determinado local, um elemento por vez, de acordo com o animal. Cachorro - com as duas patas no cho, Cobra arrastando, Galo - correr agachado e com os braos no tronco, sapo - pulando agachado com as mos entre as pernas, Macaco usando as costas das mos para levar o corpo para frente. A tropa forma um crculo de mos dadas. Um escoteiro vendado colocado no centro com um basto de jornal e outro escoteiro colocado no centro com 3 guizos no pescoo. O escoteiro vendado tem 1 minuto para acertar o basto no outro escoteiro ouvindo o som dos seus guizos.
6 BOM
4 potes de tinta guache preto, branco, vermelho e amarelo.
TONY
4 REGULAR 2 - RUIM 8 6 2
30 25
16:25
EBER
16:55
8
1 basto de jornal, 3 guizos, barbante.
6 2
THAMY
25
17:00
Providenciar um local para montar o fogo de conselho. Providenciar a lenha, cortar, e montar a fogueira do fogo de conselho.
Serrotes, machadinhas, faces, lona para tampar a fogueira, querosene, 2 tochas, fsforos, TNT amarelo e vermelho, tampa do tambor, martelo de bater no tambor, roupas orientais, planilha de FC.
60
Todos devem lanchar e separar seu material para o banho. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Todos devem se deslocar para o local do banho.
Lanche da patrulha e material individual para o banho. Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. Material individual para o banho. Bandeira da Tropa Escoteira e adria.
TONY
TONY
15
CHUTMETRO
BANHO ARRIAMENTO DAS BANDEIRAS JANTAR ORIENTAL
TONY E THAMY
60
TONY
Realizar a cerimnia de arriamento das bandeiras. Com o termino do banho, as patrulhas devero comear o preparo do jantar oriental. Chefes devero orientar as patrulhas. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco. Cada patrulha dever providenciar uma lanterna japonesa para enfeitar seu campo.
VANESSA
150
10
19:30
1 garrafa pet por patrulha, 6 folhas de papel de seda coloridas, cola, barbante. 1 vela e 1 garrafa pet por participante. Fsforos.
THAMY
VANESS A
21:00 21:30
30
30
CHUTMETRO
21:30
Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Divide-se a tropa em duas equipes. De um lado os prisioneiros fugitivos e do outro o polcia do Japo. Os bandidos tero em seus pescoos a coleira eltrica. Os bandidos conseguiram fugir da cadeira e o dever da polcia prendelos e arrancar a coleira. Os bandidos devero voltar at a cadeira e desligar a fonte de energia da coleira para que todas sejam desativadas. Vence a equipe que cumprir seu objetivo. Realizar a cerimnia mstica da fogo de conselho. Os monitores devero se reunir para avaliar como foi o desenrolar das PTs no 1 dia. O que foi legal e o que no foi no dia, alimentao, desenrolar da atividade, novos elementos etc e chefes passarem o desenrolar do 2 dia. Abrir a carta destinada para o horrio e rezarem a orao que tem dentro da carta em patrulha, dentro da barraca. Silncio no campo. Dormir.
RICAR DO
Bastes luminosos de festa(coleira) e 1 lanterna (a fonte de energia). Fita zebrada e bastes luminosos para cercar espaos proibidos da fazenda. Montar drago japons. Planilha de Fogo de Conselho. Fsforos. Tochas.
EBER
30
RICARDO
22:00
FOGO DE CONSELHO
RICARDO + TODOS
23:00
60
23:20 23:20
20
7: 30
DESCRIO DA ATIVIDADE
Pontuar apresentao para quem apresentar primeiro no campo da chefia. Orientar para comear caf.
Aplicado por:
TEMPO
MATERIAL NESC.
Apito
PONTUAO
RICARDO
4 2
3 1
06:50
THAMY
Cada patrulha receber instrues e papel para montarem um relgio de sol. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Preparar o caf da manh. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco.
Pedaos de papelo, tesoura, caneta. Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. Mantimentos necessrios por patrulha.
VANESSA
30
CHUTMETRO
CAF DA MANH (COZ 3,7) Momento de relaxamento e alongamento. PREPARAR PARA HASTEAMENTO DE BANDEIRAS HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS PREPARANDO PARA A INSPEO
45
EBER
20
Msica de yoga.
08:05
EBER
Trajes Escoteiros.
15
THAMY
08:20
20
08:40
Um chefe dever esconder e apitar para o MO. O primeiro que achar o chefe ser o ltimo a ter o campo inspecionado e etc. Verificar se os campos esto arrumados corretamente de acordo com os itens da planilha de Inspeo de Gilwell. Sero divididos duas equipes de chefes, que tero 15 minutos para inspecionar cada campo. Cada equipe inspecionar apenas 2 campos. Aps a inspeo, ser feito uma avaliao e contabilidade dos erros e ao invs de ganharem, vo perder os pontos. Menos de 12 erros: Eficiente. Entre 13 e 25: Suficiente . Entre 26 e 40: Insufiente. Neste momento as patrulhas devero corrigir os erros encontrados na inspeo de gilwell.
VANESSA
10
Balas e apito.
3 1
2 0
EFICIENTE -5 Prancheta, Planilha de Inspeo de Gilwell, lpis e papel para anotaes. SUFICIENTE -10 INSUFICIENTE -15
08:50
INSPENO DE GILWELL
30
09:20
30
09:20
2 rolos de linha 10, papel de seda vermelho(1), branco(1), amarelo(3), preto(1), castanho(1). Cola, tesoura, faca, bambu. 4 garrafas pet, 4 velas, 1 seringa para cada jovem, 1 balde com gua.
EBER
30
09:50
OS jovens devero apagar a vela da equipe oponente, sem deixar que peguem seu leno(vida).
THAMY
30
10:20 10:20
CHUTMETRO
LANCHE JOGO 6 - SENTIDOS: O vaso e a argila
Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Lanchar. UM ESCOTEIRO DE UMA PATRULHA SER O VASO E OUTRO DE OUTRA PATRULHA A ARGILA. UM ESCOTEIRO DE OLHOS VENDADOS DEVER COLOCAR A ARGILA NA MESMA POSIO DO VASO.
EBER
3 PONTOS 8 6 2
TONY
10:40
20
20
RIC
2 pares de venda
11:00
6 smbolos japoneses.
BASE 1 Origame BASE 2 Maa no balde BASE 3 Ovo do Drago BASE 4 Amarra quadrada Japonesa BASE 5 Bombardeio s cidades Japonesas BASE 6 Arroz, feijo e Hashi Iniciar o preparo do almoo. Almoar e lavar as vasilhas. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco.
25 Folhas coloridas - 1 balde grande cheio de gua, 8 mas grandes - 12 ovos - 1 bola de meia - sizal e folha explicativa 4 hashis, 1 colher, 8 copos descartveis, uma vasilha com arroz e 30 feijes.
Material de cozinha e de higiene das panelas.
15 5
10 2
50
11:50 s 14:10
2:20
TONY
ALMOO
11:50
EBER
3 1 2 0
12:15
Dentro do envelope que cada patrulha receber contm um quebra cabea que devero montar e apresentar. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. A chefia se divide em duas equipes. Cada equipe conferir duas patrulhas. Cada equipe ter 15 minutos para conferir os materiais de cada patrulha ( limpos e bem organizados ) dentro da caixa de patrulha. Desmontagem e acomodao correta da barraca.
4 envelopes, cada um com um jogo completo do quebra cabea mais um desenho inteiro.
TONY
15:00
CHUTMETRO
RICAR DO
3 PONTOS 6 BOM
15:00
4 REGULAR 2 - RUIM
30
EBER E VANESSA
15:30
Recolher as pontuaes das patrulhas, fazer a contagem, classificar as patrulhas e pirografar os nomes no premio e insgnias
30
TONY
15:30
Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, bambus, bojo de plstico. Premiaes, insgnias, bandeiras, adrias. Cano Hum Rum no papel.
30
16:00
Anuncio da pontuao geral, entrega das premiaes, agradecimentos ao dono da fazenda, arriamento da bandeira. Cano Hum Rum.
EBER
THAMY
30
Frutas ou biscoitos
TODO S
TONY + TODOS
60
OBSERVAES
NAS REFEIES, PARA CADA 10 MINUTOS QUE A PATRULHA ATRASA PERDE 1 PONTO; XINGAMENTOS, OFENSAS OU PALAVRES SO MENOS 1 PONTO PARA A PATRULHA. SERO PREMIADOS ESPRITO DE PATRULHA, ALIMENTAO E CAMPO. APRESENTAO CONTA PONTOS 3, 2, 1, 0 PARA 1, 2, 3, 4 LUGARES, RESPECTIVAMENTE . CANTAR MSICAS ESCOTEIRAS AO LONGO DA ATIVIDADE;
MTRICAS DE PONTUAO: Apresentao: 3,2,1,0 Jogos: 8,6,4,2 Alimentao: 10 (bom), 7 (regular), 4 (ruim) Avaliao individual da PT, no comparativa. Inspeo de Campo: Menos de 12 erros: Eficiente / Entre 13 e 25: Suficiente / Entre 26 e 40: Insufiente 10 Avaliao individual da PT, no comparativa. Grande Jogo: 20,15,10,5 BANHO: Um chefe em cada local de banho ALIMENTAO: A patrulha dever convidar, antecipadamente, cada hora um ou dois Chefes para alimentar-se com ela, no podendo repetir. Todos os chefes devero ter feito alguma refeio principal em todas as patrulhas. Ser avaliado na alimentao: EFICINCIAS E INSGNIAS: Eficincia para 1, 2, 3 e 4 lugares; Insgnia de Esprito de Patrulha; Insgnia de Melhor alimentao; Insgnia de Melhor campo; Insgnia do Grande Jogo. Beleza/decorao do prato; Tempro (muito ou pouco, sal ou aucar); Qualidade de comida ( pouco ou muito ); Cumprimento do tempo para refeio (a cada 10 minutos atrasados perde-se 1 ponto); Higiene da cozinha e do cozinheiro. Criatividade do convite; Criatividade da msica;