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68 GRUPO ESCOTEIRO RUI BARBOSA

22 ACAMPAMENTO DA TROPA ESCOTEIRA FNIX TEMA: O CENTENRIO DA IMIGRAO JAPONESA NO BRASIL


Local: Fazenda Samambaia Cidade de Ravena/MG Data: 01 e 02/11/2008

PONTUAO DO ACAMPAMENTO:

HORRIO DE INCIO: 07:00h de sbado HORRIO DE TRMINO: 17:30h de domingo

BALAS JAPONESAS COR VALOR AMARELA 1 VERMELHA 2 ALARANJADA 3 VERDE 4 ROXA 8

CHEFES PRESENTES: Ricardo, Vanessa, Eber, Thamy, Tony e Fernando. PATRULHAS - INTEGRANTES - QUANTIDADE: BFALO: Willer, Luiz Gustavo, Ricardo, Douglas, Derick e Luigi (6) FALCO: Guilherme, Robinho, caro, Arthur (4) LOBO: Aucena, Mariana, Gabriela, Nathielle e Carla (5) PANTERA: Wyrna, Camila e Luana (3) TOTAL: 18 JOVENS E 6 ADULTOS.

1 DIA 01/11 - Sbado


HORA
07:00

ATIVIDADE
Concentrao na sede do 68 GERBA Sada para o local do Acampamento CHEGADA AO LOCAL DO ACAMPAMENTO. DESPEJAR MATERIAL.

DESCRIO DA ATIVIDADE
Encontro na sede escoteira, entrada pelo porto atrs da EEHG. Colocar material para dentro do nibus.

Aplicad opor:

TEMPO

MATERIAL NESC.
Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, Autorizaes, bambus, bojo de plstico.

PONTUAO

TONY E RICARDO + TODOS

TODOS

30

07:30

Deslocamento para o local do Acampamento de Tropa

Transporte, carro de apoio, mapa e fotos do local.


Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, Autorizaes, bambus, bojo de plstico. Lanche da patrulha.

30

09:00

Despejar o material do nibus. Lanchar. Levar material para os local onde ser montados os campos.

TODOS

40

09:40

ABERTURA DA ATIVIDADE

Realizar a cerimnia de hasteamento das bandeiras e realizar abertura da atividade. Breve comentrio da atividade. Apresentaes. Conservao do uniforme. Montar os campos de PT. Orientar patrulhas para que a primeira pioneiria a ser montada seja a mesa com fogo suspenso. Trip, + portal, fossas, canto do lenhador, toldo. Os chefes devero dar apoio neste momento s PTs.

Bandeiras do Brasil, Minas Gerais, Grupos, Tropa Fnix, corda e adrias.

RICARDO

25 4 horas

10:00

ESCOLHER CAMPO e COMEAR MONTAGEM (ACAMP 2,4)

VANESSA E THAMY

Barracas, caixas de PT e material individual.

10:00

CONSTRUIR LATRINAS E LAVATRIO DE PANELAS.

Os chefes Ricardo e Eber devero construir a estrutura do lavatrio. Chefes Tony e Fernando a estrutura de latrinas, uma masculina e uma feminina.

Tatus, lona, assento sanitrio higinico, sisal, gales, bojo de plstico, bambu.

EBER + RICARD O, TONY + FERNAN DO.

2h30 min

10:30

PASSAR PONTUAO DO ACAMPAMENTO TAREFA 1: Construo do Porta Pontos Oriental

Um CH apitar para os MOs em um lugar distante ou escondido. Nisso, ele passar como ser a pontuao da atividade, j distribuindo a primeira pontuao da apresentao dos MOs.

THAMY

3
Balas de algas marinhas.

2 0

1
Garrafas pet, durex, sizal ou adria.

VANESSA

11:00

Ensinar a construir o porta pontos.

6 BOM 4 REGULAR 2 - RUIM -

12:30 s 13:30

TODOS

30

ALMOO

Almoar. Este primeiro almoo os escoteiros devero ter trazido de casa.

Refeio, pratos, copos e talheres. Detergente e bucha.

60

13:30

CONTINUAR MONTAGEM DOS CAMPOS

Continuar a montagem dos campos. Neste momento os chefes montaro os seus campos tambm, continuando a dar apoio s patrulhas. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Os Escoteiros recebero uma faixa, preta ou branca. Devero escrever um smbolo oriental que o represente e amarrar a faixa na cabea. As meninas recebero dois palitos de churrasco e devero fazer o coqui japons no cabelo. Devero ficar com estes at o final da atividade. Os jovens so divididos em 2 equipes iguais. Cada equipe dever combinar um sinal pedra, papel ou tesoura. Todos se colocam em linha, um de frente o outro. Ao falarem todos juntos janken-p, todos devero apresentar seus sinais. Quem perder, deve sair correndo devolta para seu campo, os que ganharam saram atrs dos que perderam dando lenadas do pescoo para baixo. Pedra perde do papel e vence a tesoura. Tesoura perde pra pedra mas ganha do papel e papel ganha da pedra mas perde da tesoura.

TODOS

Barracas, caixas de PT e material individual.

13:30

CHUTMETRO
TAREFA 2: faixas e cabelos orientais.

Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. 15 Faixas, 1 potinho de tinta para tecido branca e 1 preta, 2 pincis, 20 palitos de churrasco.

EBER

3 PONTOS 6 BOM 4 REGULAR 2 - RUIM 8 6

EBER

14:00

30

15:30

JOGO 1 - ATIVO: Janken P.

Lenos escoteiros para todos, sizal (para marcar o cho caso seja feito na grama ).

RICARDO

25

15:55

TAREFA 3 O GUERREIRO JAPONS

A patrulha dever escolher um dos elementos e usando tintas coloridas, devero pintar o rosto de um elemento da patrulha de acordo com um guerreiro japons. As patrulhas devero correr at determinado local, um elemento por vez, de acordo com o animal. Cachorro - com as duas patas no cho, Cobra arrastando, Galo - correr agachado e com os braos no tronco, sapo - pulando agachado com as mos entre as pernas, Macaco usando as costas das mos para levar o corpo para frente. A tropa forma um crculo de mos dadas. Um escoteiro vendado colocado no centro com um basto de jornal e outro escoteiro colocado no centro com 3 guizos no pescoo. O escoteiro vendado tem 1 minuto para acertar o basto no outro escoteiro ouvindo o som dos seus guizos.

6 BOM
4 potes de tinta guache preto, branco, vermelho e amarelo.

TONY

4 REGULAR 2 - RUIM 8 6 2

30 25

16:25

JOGO 2 REVEZAMENTO Corrida do Horscopo Japons

EBER

16:55

JOGO 3 SENTIDOS Treinamento Ninja

8
1 basto de jornal, 3 guizos, barbante.

6 2

THAMY

25

17:00

PREPARAR A FOGUEIRA PARA O FOGO DE CONSELHO ORIENTAL.


LANCHE E PREPARAR PARA BANHO

Providenciar um local para montar o fogo de conselho. Providenciar a lenha, cortar, e montar a fogueira do fogo de conselho.

Serrotes, machadinhas, faces, lona para tampar a fogueira, querosene, 2 tochas, fsforos, TNT amarelo e vermelho, tampa do tambor, martelo de bater no tambor, roupas orientais, planilha de FC.

RICARDO + VANESSA + EBER

60

17:15 17:15 17:30 s 18:30 18:00 18:30 s 21:00

Todos devem lanchar e separar seu material para o banho. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Todos devem se deslocar para o local do banho.

Lanche da patrulha e material individual para o banho. Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. Material individual para o banho. Bandeira da Tropa Escoteira e adria.

TONY

3 PONTOS 3 BOM 2 REGULAR 1 - FRACO 6 BOM 4 REGULAR 2 - RUIM 3 PONTOS 8 6

TONY

15

CHUTMETRO
BANHO ARRIAMENTO DAS BANDEIRAS JANTAR ORIENTAL

TONY E THAMY

60

TONY

Realizar a cerimnia de arriamento das bandeiras. Com o termino do banho, as patrulhas devero comear o preparo do jantar oriental. Chefes devero orientar as patrulhas. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco. Cada patrulha dever providenciar uma lanterna japonesa para enfeitar seu campo.

VANESSA

150

10

Material de cozinha, alimentos.

19:30

TAREFA 4: Lanterna Japonesa MOMENTO DE ESPIRITUALIDADE

1 garrafa pet por patrulha, 6 folhas de papel de seda coloridas, cola, barbante. 1 vela e 1 garrafa pet por participante. Fsforos.

THAMY

VANESS A

21:00 21:30

30

30

CHUTMETRO

21:30

JOGO 4 - NOTURNO: Os fugitivos da priso de Yokohama

Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Divide-se a tropa em duas equipes. De um lado os prisioneiros fugitivos e do outro o polcia do Japo. Os bandidos tero em seus pescoos a coleira eltrica. Os bandidos conseguiram fugir da cadeira e o dever da polcia prendelos e arrancar a coleira. Os bandidos devero voltar at a cadeira e desligar a fonte de energia da coleira para que todas sejam desativadas. Vence a equipe que cumprir seu objetivo. Realizar a cerimnia mstica da fogo de conselho. Os monitores devero se reunir para avaliar como foi o desenrolar das PTs no 1 dia. O que foi legal e o que no foi no dia, alimentao, desenrolar da atividade, novos elementos etc e chefes passarem o desenrolar do 2 dia. Abrir a carta destinada para o horrio e rezarem a orao que tem dentro da carta em patrulha, dentro da barraca. Silncio no campo. Dormir.

Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy.

RICAR DO

Bastes luminosos de festa(coleira) e 1 lanterna (a fonte de energia). Fita zebrada e bastes luminosos para cercar espaos proibidos da fazenda. Montar drago japons. Planilha de Fogo de Conselho. Fsforos. Tochas.

EBER

30

RICARDO

22:00

FOGO DE CONSELHO

RICARDO + TODOS

23:00

60

CORTE DE HONRA TAREFA 5: Orao DORMIR / SILNCIO

23:20 23:20

20

4 cartas prego e 4 oraes.

7: 30

2 DIA - 02/11 - Domingo


HORA ATIVIDADE
ALVORADA Apito. TAREFA 6 Relgio de Sol

DESCRIO DA ATIVIDADE
Pontuar apresentao para quem apresentar primeiro no campo da chefia. Orientar para comear caf.

Aplicado por:

TEMPO

MATERIAL NESC.
Apito

PONTUAO

RICARDO

4 2

3 1

06:50
THAMY

Cada patrulha receber instrues e papel para montarem um relgio de sol. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Preparar o caf da manh. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco.

Pedaos de papelo, tesoura, caneta. Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. Mantimentos necessrios por patrulha.

6 BOM 4 REGULAR 2 - RUIM 5 PONTOS 3 BOM 2 REGULAR 1 - FRACO -

VANESSA

30

07:00 07:00 s 07:45 07:45

CHUTMETRO
CAF DA MANH (COZ 3,7) Momento de relaxamento e alongamento. PREPARAR PARA HASTEAMENTO DE BANDEIRAS HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS PREPARANDO PARA A INSPEO

45

Realizar uma seo de alongamentos orientais (yoga).

EBER

20

Msica de yoga.

08:05

Vestir seus trajes escoteiros e prepararem para o hasteamento.

EBER

Trajes Escoteiros.

15

THAMY

08:20

Realizar a cerimnia de hasteamento de bandeiras Cantar msicas escoteiras.

Bandeiras da Tropa Fnix, adrias e msicas escoteiras.

20

08:40

Um chefe dever esconder e apitar para o MO. O primeiro que achar o chefe ser o ltimo a ter o campo inspecionado e etc. Verificar se os campos esto arrumados corretamente de acordo com os itens da planilha de Inspeo de Gilwell. Sero divididos duas equipes de chefes, que tero 15 minutos para inspecionar cada campo. Cada equipe inspecionar apenas 2 campos. Aps a inspeo, ser feito uma avaliao e contabilidade dos erros e ao invs de ganharem, vo perder os pontos. Menos de 12 erros: Eficiente. Entre 13 e 25: Suficiente . Entre 26 e 40: Insufiente. Neste momento as patrulhas devero corrigir os erros encontrados na inspeo de gilwell.

VANESSA

10

Balas e apito.

3 1

2 0

RICARDO + EBER + THAMY, VANESSA + TONY E

EFICIENTE -5 Prancheta, Planilha de Inspeo de Gilwell, lpis e papel para anotaes. SUFICIENTE -10 INSUFICIENTE -15

08:50

INSPENO DE GILWELL

30

09:20

ARRUMAR INSPEO DE GILWELL

6 BOM 4 REGULAR 2 - RUIM 8 4 6 2

30

09:20

TAREFA 6: Papagaio Japons.

Cada patrulha dever montar um papagaio com as cores da patrulha.

2 rolos de linha 10, papel de seda vermelho(1), branco(1), amarelo(3), preto(1), castanho(1). Cola, tesoura, faca, bambu. 4 garrafas pet, 4 velas, 1 seringa para cada jovem, 1 balde com gua.

EBER

30

09:50

JOGO 5 - ATIVO: Apague a vela

OS jovens devero apagar a vela da equipe oponente, sem deixar que peguem seu leno(vida).

THAMY

30

10:20 10:20

CHUTMETRO
LANCHE JOGO 6 - SENTIDOS: O vaso e a argila

Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. Lanchar. UM ESCOTEIRO DE UMA PATRULHA SER O VASO E OUTRO DE OUTRA PATRULHA A ARGILA. UM ESCOTEIRO DE OLHOS VENDADOS DEVER COLOCAR A ARGILA NA MESMA POSIO DO VASO.

Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy. Frutas, biscoito e suco

EBER

3 PONTOS 8 6 2

TONY

10:40

20

20

RIC

2 pares de venda

JOGO 7 GRANDE JOGO


VANESSA

11:00

6 smbolos japoneses.

BASE 1 Origame BASE 2 Maa no balde BASE 3 Ovo do Drago BASE 4 Amarra quadrada Japonesa BASE 5 Bombardeio s cidades Japonesas BASE 6 Arroz, feijo e Hashi Iniciar o preparo do almoo. Almoar e lavar as vasilhas. Para cada item a ser avaliado na alimentao, classificasse como Bom, Regular e Fraco.

25 Folhas coloridas - 1 balde grande cheio de gua, 8 mas grandes - 12 ovos - 1 bola de meia - sizal e folha explicativa 4 hashis, 1 colher, 8 copos descartveis, uma vasilha com arroz e 30 feijes.
Material de cozinha e de higiene das panelas.

15 5

10 2

50

11:50 s 14:10

3 BOM 2 REGULAR 1 - FRACO


Caixa de patrulha, material individual.

2:20

TONY

ALMOO

11:50

PREPARAAO PARA LEVANTAR ACAMPAMENTO TAREFA 7: Quebra cabea Japons.

Comear a desmontar o campo e arrumar o material individual para ir embora.

EBER

3 1 2 0

12:15

Dentro do envelope que cada patrulha receber contm um quebra cabea que devero montar e apresentar. Com a batida do sino oriental, um elemento de cada patrulha dever correr ao campo da chefia e chutar o horrio no Japo. A chefia se divide em duas equipes. Cada equipe conferir duas patrulhas. Cada equipe ter 15 minutos para conferir os materiais de cada patrulha ( limpos e bem organizados ) dentro da caixa de patrulha. Desmontagem e acomodao correta da barraca.

4 envelopes, cada um com um jogo completo do quebra cabea mais um desenho inteiro.

TONY

15:00

CHUTMETRO

Sino oriental, martelo oriental, celular da Thamy.

RICAR DO

3 PONTOS 6 BOM

RICARD +EBER + TONY , VANESSA + THAMY

15:00

Conferir material de campo

Lista de verificao de material da caixa de patrulha e lista de verificao de barracas.

4 REGULAR 2 - RUIM

30

EBER E VANESSA

15:30

RECOLHER PONTUAES E FAZER CONTABILIDADE.

Recolher as pontuaes das patrulhas, fazer a contagem, classificar as patrulhas e pirografar os nomes no premio e insgnias

Pirgrafo, insgnias e pontuaes das patrulhas.

30

TONY

15:30

Colocar material no nibus

Descer o material e colocar corretamente dentro do nibus.

Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, bambus, bojo de plstico. Premiaes, insgnias, bandeiras, adrias. Cano Hum Rum no papel.

30

16:00

ENCERRAMENTO DA ATIVIDADE LANCHE SADA DO LOCAL DO ACAMPAMENTO CHEGADA SEDE ESCOTEIRA

Anuncio da pontuao geral, entrega das premiaes, agradecimentos ao dono da fazenda, arriamento da bandeira. Cano Hum Rum.

EBER

THAMY

30

16:30 16:30 17:30

Lanche (frutas ou biscoitos) dentro do nibus.

Frutas ou biscoitos

Sada da fazenda Samambaia.

Transporte, carro de apoio. Materiais gerais,


Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentao, baldes, bambus, bojo de plstico.

TODO S

TONY + TODOS

60

Descarregar o material de campo e individual. Colocar na sede. Despedidas.

OBSERVAES
NAS REFEIES, PARA CADA 10 MINUTOS QUE A PATRULHA ATRASA PERDE 1 PONTO; XINGAMENTOS, OFENSAS OU PALAVRES SO MENOS 1 PONTO PARA A PATRULHA. SERO PREMIADOS ESPRITO DE PATRULHA, ALIMENTAO E CAMPO. APRESENTAO CONTA PONTOS 3, 2, 1, 0 PARA 1, 2, 3, 4 LUGARES, RESPECTIVAMENTE . CANTAR MSICAS ESCOTEIRAS AO LONGO DA ATIVIDADE;

ESPAO PARA ANOTAES GERAIS:

MTRICAS DE PONTUAO: Apresentao: 3,2,1,0 Jogos: 8,6,4,2 Alimentao: 10 (bom), 7 (regular), 4 (ruim) Avaliao individual da PT, no comparativa. Inspeo de Campo: Menos de 12 erros: Eficiente / Entre 13 e 25: Suficiente / Entre 26 e 40: Insufiente 10 Avaliao individual da PT, no comparativa. Grande Jogo: 20,15,10,5 BANHO: Um chefe em cada local de banho ALIMENTAO: A patrulha dever convidar, antecipadamente, cada hora um ou dois Chefes para alimentar-se com ela, no podendo repetir. Todos os chefes devero ter feito alguma refeio principal em todas as patrulhas. Ser avaliado na alimentao: EFICINCIAS E INSGNIAS: Eficincia para 1, 2, 3 e 4 lugares; Insgnia de Esprito de Patrulha; Insgnia de Melhor alimentao; Insgnia de Melhor campo; Insgnia do Grande Jogo. Beleza/decorao do prato; Tempro (muito ou pouco, sal ou aucar); Qualidade de comida ( pouco ou muito ); Cumprimento do tempo para refeio (a cada 10 minutos atrasados perde-se 1 ponto); Higiene da cozinha e do cozinheiro. Criatividade do convite; Criatividade da msica;

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