Vous êtes sur la page 1sur 93

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION - PUNO Jr. Bustamante Dueas S/N, Chanu Chanu Segunda Etapa www.drepuno.gob.pe

EDICION: Jos Antonio Caldern Ramos

COLABORADORES: Sdenka Z. Salas Pilco Richard Henry Argote Ticona

LICENCIA DE USO Este documento se distribuye libremente a las Instituciones Educativas de la Regin Puno; por lo que puede compartir, copiar, distribuir, ejecutar, comunicar pblicamente, hacer obras derivadas, bajo las condiciones de atribucin, compartir bajo las mismas condiciones.

Edicin 2012

Documento de trabajo

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

PRESENTACIN

El presente manual, pone a disposicin de Docentes de aulas de innovacin pedaggica, docentes de aula o de rea de todos los niveles educativos y Docentes de apoyo Tecnolgico de la Regin Puno, material educativo digital (software) disponible para las diferentes reas curriculares, las mismas que pueden ser empleadas en el proceso de enseanza aprendizaje, las cuales se distribuyen actualmente como software libre.

Las Instituciones Educativas de la Regin Puno, para tener acceso a una mayor cantidad de software educativo de libre distribucin, deberan poseer instalado en sus equipos el sistema operativo de libre distribucin como GNU/Linux en sus distribuciones educativas de Debian, Ubuntu, Sugar u otras, con los cuales pueden instalarse programas educativos por niveles y reas curriculares libremente. Propiciar en docentes y estudiantes de la Regin Puno a la produccin de recursos educativos digitales contextualizados en base al Proyecto Curricular Regional de la Regin Puno, empleando software libre con distribuciones GNU/Linux. En la presente edicin, se realiza una descripcin de software educativo existente para el desarrollo de las sesiones de interaprendizaje y convivencia que no requieren ms que saber el acceso al software educativo, con las cuales deben ser aplicadas en las aulas de acuerdo al nivel y rea curricular a cargo del docente. Se describe adems, ejemplos de produccin de recursos educativos, con los cuales, los docentes incursionados en la investigacin de desarrollo de software educativo puedan tomar como referencia y elaborar nuevas aplicaciones educativas contextualizados y adaptados a sus necesidades educativas. Se dedica adems a una seccin de instalacin y configuracin del Sistema Operativo GNU/Linux Ubuntu, la misma que nos orienta la forma de cmo poner operativa este sistema operativo, as como la descripcin de comandos requeridos. Esperamos que el material expuesto en la presente sea de utilidad para docentes y estudiantes para contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de la Regin Puno, as como contribuir a la disminucin de la brecha digital existente y alfabetizacin digital que debe preocupar a las diferentes autoridades de la Regin Puno.

Reconocimiento a Escuelab con Enrique Mayorga y a todos los colaboradores, especialistas en TIC de todas las UGEL, docentes de aulas de innovacin y docentes que vienen haciendo uso de Tecnologas Educativas, sobre todo en GNU/Linux. Jos Antonio Caldern Ramos El software educativo, debe ser de libre distribucin

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

Tabla de contenido
I. USO DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EN IIEE .......................................................................................................... 7 A. EMPLEO DE TIC EN LA EDUCACIN DE LA REGIN PUNO ....................................................................................................... 7 B. PRINCIPALES NORMAS LEGALES PARA EL USO DE LAS TIC EN EDUCACIN ................................................................................... 9 C. FUNCIONES DEL RGANO INTERMEDIO, DIRECTOR, DAIP, DOCENTE DE AULA ........................................................................... 9 D. DOCUMENTOS BSICOS DE GESTIN QUE DEBE POSEER EL DAIP/CCRT ................................................................................. 11 II. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION ............................................................................................................... 12 A. ALGUNOS SISTEMAS OPERATIVOS LIBRES PARA LA EDUCACIN .............................................................................................. 12 B. LISTADO DE APLICACIONES EDUCATIVAS POR NIVELES Y REAS: ............................................................................................. 13 C. RESUMEN DE CDS, DVDS EDUCATIVOS .......................................................................................................................... 17 D. DESCARTES - MATEMTICA ...................................................................................................................................... 18 E. WIKIPEDIA; CD-PEDIA ............................................................................................................................................... 18 F. SOFTWARE LIBRE PARA EDUCADORES UNESCO (FREE SOFTWARE FOR EDUCATORS UNESCO) ............................................. 19 G. MINSUR CARITAS .................................................................................................................................................. 20 H. CDLIBRE ................................................................................................................................................................. 20 III. DESCRIPCION DE APLICACIONES EDUCATIVAS ..................................................................................................... 22 A. CONJUNTOS DE ACTIVIDADES: ...................................................................................................................................... 22 B. HERRAMIENTAS DE CREACIN Y ENTORNOS ..................................................................................................................... 23 C. MATEMTICAS ......................................................................................................................................................... 24 D. CIENCIAS EN GENERAL ................................................................................................................................................ 24 E. MAPAS GEOGRFICOS ................................................................................................................................................ 25 F. ASTRONOMA ........................................................................................................................................................... 25 G. MSICA .................................................................................................................................................................. 25 H. MAPAS MENTALES/CONCEPTUALES ............................................................................................................................... 26 I. JUEGOS EN FLASH ...................................................................................................................................................... 26 J. DIVERSOS ................................................................................................................................................................ 26 K. OTRAS DIRECCIONES: ................................................................................................................................................. 27 IV. HERRAMIENTAS DE AUTOR / SOFTWARE DE PRODUCCION ............................................................................ 28 A. ETOYS .................................................................................................................................................................... 28 B. TORTUGARTE-LOGO ................................................................................................................................................. 31 C. SCRATCH ................................................................................................................................................................. 32 D. JCLIC ...................................................................................................................................................................... 36 E. JAVA HOT POTATOES ................................................................................................................................................. 41 F. MALTED................................................................................................................................................................ 42 G. QUIZFABER.............................................................................................................................................................. 42 H. ARDORA.................................................................................................................................................................. 42 I. CUADERNIA ............................................................................................................................................................. 42 J. EDILIM .................................................................................................................................................................. 43 K. ITEST ...................................................................................................................................................................... 43 L. HAEDUC ................................................................................................................................................................. 44 M. YENKA .................................................................................................................................................................... 44 N. ITALC...................................................................................................................................................................... 45 O. MOODLE ................................................................................................................................................................. 45 V. HERRAMIENTAS Y SERVICIOS WEB PARA LA EDUCACION .................................................................................... 47 A. BSQUEDA DE INFORMACIN: GOOGLE ....................................................................................................................... 47 B. VIDEOS EN LA WEB: YOUTUBE ................................................................................................................................... 47 C. DIAPOSITIVAS EN LA WEB: SLIDESHARE ....................................................................................................................... 47 D. LIBROS EN LA WEB: SCRIBD ....................................................................................................................................... 47 E. FOTOGRAFAS EN LA WEB: PICASA, FLICKR ................................................................................................................... 48 F. OFIMTICA EN LA WEB ............................................................................................................................................... 48 G. DISCO DURO VIRTUAL: SKYDRIVE ................................................................................................................................ 49 H. BLOG: BLOGGER ..................................................................................................................................................... 49 I. APLICACIONES WEB: GOOGLE APPS ........................................................................................................................... 50 J. GRUPOS DE CORREO: GOOGLE GROUPS ..................................................................................................................... 50 K. REDES SOCIALES: FACEBOOK, TWITTER, YAHOO RESPUESTAS, HI5, MYSPACE .......................................................................... 50 L. CMS: DRUPAL, JOOMLA, WORDPRESS .......................................................................................................................... 52 VI. LAPTOP XO: OLPC - CRT ................................................................................................................................... 53 A. PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIO: OLPC .................................................................................................................. 53 B. SUGAR Y ACTIVIDADES EDUCATIVAS INCLUIDAS ................................................................................................................. 53 C. OPENOFFICE PARA XO ............................................................................................................................................... 54

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO D. E. F.

VII.
A. B. C. VIII. A. B. C. D. IX. A. B. C. D. E. F. G. H. I. X.

WIKIPEDIA PARA LA LAPTOP XO .................................................................................................................................... 55 ALGUNOS COMANDOS SUGAR ................................................................................................................................. 56 SENSORES EN LAPTOP XO ............................................................................................................................................ 58 ROBTICA EDUCATIVA WEDO ......................................................................................................................... 59 OBJETIVOS: .............................................................................................................................................................. 59 PROCEDIMIENTO PARA EMPLEAR EL KIT CON UNA LAPTOP XO ............................................................................................... 60 ELEMENTOS ELECTRNICOS ......................................................................................................................................... 62 LINUX: COLEBUNTU ........................................................................................................................................ 64 PRELIMINARES PARA LA INSTALACIN ............................................................................................................................. 65 INSTALACIN DE LINUX : COLEBUNTU ............................................................................................................................ 66 TUTORIAL CON EL PROCESO DE INSTALACIN DE COLEBUNTU: (PASO A PASO) ........................................................................... 66 PERSONALIZACIN DE COLEBUNTU POST INSTALACIN: .................................................................................................... 74 SERVIDOR ESCUELA ............................................................................................................................................. 80 COMPONENTES DEL SERVIDOR DE ESCUELA...................................................................................................................... 81 COMPONENTES DEL ACCESS POINT ................................................................................................................................ 82 PARTES DEL CPU DEL SERVIDOR DE ESCUELA ................................................................................................................... 83 IMPLEMENTACIN DE LA RED INALMBRICA ..................................................................................................................... 83 INICIO/APAGADO DEL SERVIDOR ................................................................................................................................... 85 CONFIGURACIN DE RED ACCESO AL SERVIDOR ESCUELA .................................................................................................. 86 CONFIGURACIN DE LOS NAVEGADORES WEB .................................................................................................................. 88 PGINA DE INICIO DEL SERVIDOR DE ESCUELA................................................................................................................... 89 INFORMACIN Y AYUDA .............................................................................................................................................. 90 DIRECCIONES WEB ............................................................................................................................................... 91

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

I.

USO DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EN IIEE


a. Empleo de TIC en la educacin de la Regin Puno

Estamos convencidos de emplear Tecnologas Educativas existentes en la actualidad, para contribuir con el mejoramiento, reforzamiento profundizacin de los aprendizajes en los estudiantes, en vista que el uso de recursos tecnolgicos ofrecen diversas herramientas informticas para la educacin. El uso de Tecnologas Educativas requiere de tres elementos fundamentales imprescindibles como son: Hardware, Software y Recurso Humano; estas requieren de igual atencin, para que el uso de estas tecnologas tengan efecto en el proceso de enseanza aprendizaje. En la actualidad, el Ministerio de Educacin, Gobiernos locales, Organismos no gubernamentales, Instituciones Privadas y autogestin de parte de las Instituciones Educativas, vienen implementando con el equipamiento de hardware, implementndose con computadoras, proyectoras multimedia, red local, entre otros, aunque esto es insuficiente aun, en vista que existen instituciones educativas que no poseen el acceso a estas tecnologas, por lo que podemos aseverar que nos encontramos progresivamente -en un nivel aceptable. Por otra parte el acceso a Internet se encuentra ausente en un gran porcentaje de IIEE, en vista que actualmente solo son beneficiarias algunas Instituciones Educativas que se encuentran en capitales de provincia, as como con acceso a internet por VSAT, implementas por el Ministerio de Educacin del Per. Por otra parte estos accesos poseen filtros los cuales tornan ligeramente lentas a las solicitudes de docentes y estudiantes sea en las conexiones IP-VPN as como en las conectividades VSAT. A la fecha no se conoce de un plan gubernamental local, regional o nacional de masificar la conectividad a internet, el cual es un recurso imprescindible en esta era digital. Se vienen aun distribuyendo laptop XO, en la que se han logrado distribuir ms de 500 000 laptop a nivel nacional y a nivel regional a la fecha ms de 15 000 laptop ya fueron distribuidas en el nivel primario faltando distribuirse laptop XO para el nivel secundario, con lo cual podemos deducir que estaremos implementados aceptablemente con hardware; sin embargo dejamos de lado el software educativo, as como de la capacitacin docente (componente humano). El Software es otro elemento imprescindible; la misma que se encuentra desatendida en vista que el software instalado en instituciones educativas se encuentran en un promedio de ofimtica, dejando de lado el software educativo a pesar de ser Institucin Educativa. El software educativo, debe ser de libre distribucin, contextualizadas al mbito de aplicacin de acuerdo a las adecuaciones curriculares; poseer una biblioteca clasificada por niveles, reas curriculares y encontrarse al alcance de docentes y estudiantes. En la Regin Puno, se viene propiciando la implementacin del uso de software libre empleando GNU/Linux en sus distribuciones Debian, Ubuntu, as como distribuciones educativas adaptadas a la educacin como Edubuntu, Colebuntu, entre otros. El hecho de poseer software educativo de libre distribucin requiere de capacitacin especializada con personal como especialistas en Tecnologas Educativas de todas las UGEL, Docentes de Apoyo Tecnolgico, asimismo contar con el apoyo de voluntarios, convenios y alianzas para

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

realizar la instalacin de software educativo en todas las instituciones educativas implementadas con tecnologas educativas. El otro elemento imprescindible es el Recurso Humano, el cual se simplifica en capacitacin docente, la misma que se encuentra desatendida en la gran mayora de los docentes, lo que implica que nos encontramos en un nivel de ser analfabetos digitales a pesar de haberse realizado esfuerzos desde la DIGETE, DRE Puno y UGELs, sin embargo stas son an insuficientes. Una semana de capacitacin y solo a un docente por Institucin Educativa es completamente insuficiente, por lo que deben propiciarse capacitaciones intensivas y continuas, sobre todo en el uso de software educativo de libre distribucin. El hecho que los docentes empleen paquetes de ofimtica, no son suficientes, y algunos docentes slo se quedan a ese nivel, y eso es lo que transmiten a los estudiantes a su cargo, dejando de lado la inmensa cantidad de software educativo existente; algunos de los cuales se mencionan en la presente publicacin. La capacitacin docente, debe iniciarse en software de fcil empleo, de uso directo, en los diferentes niveles y reas curriculares; una vez empoderado del empleo de software educativo, podemos pasar a un siguiente o subsiguiente nivel relacionado al software de produccin, lenguaje de programacin, entre otros, no podemos seguir insistiendo en capacitar en software de produccin, en vista que en la prctica, del 100% de docentes capacitados, a lo ms el 5% de docentes crear software educativo, la misma que es insignificante frente a los esfuerzos de capacitacin y respuesta inmediata en el uso de las TIC en las sesiones de aprendizaje. El otro aspecto a considerar es el soporte tcnico que debe existir en las instituciones Educativas, el cual se viene cubriendo aceptablemente de parte del Ministerio de Educacin, a travs de la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE)

Por qu software libre en IE. de la Regin Puno


En las visitas que se realizan a las diferentes Instituciones Educativas de la Regin Puno, se ha encontrado a una gran mayora que poseen instalado sistema operativo y software sin contar con las respectivas licencias de uso de software. Por otra parte, en estas Instituciones Educativas encontramos que aun as, bajo este sistema operativo no poseen software educativo en los diferentes niveles y reas curriculares, por lo que en la mayora de las veces solo encontramos paquetes de ofimtica privativo de uso comn en docentes en la elaboracin de documentos de texto, clculo y presentaciones bsicas. Revisando la web, podemos observar que diferentes pases europeos, latinoamericanos y otros, que vienen empleando software educativo libre, los cuales ofrecen una inmensa cantidad de software educativo de libre distribucin para los diferentes niveles y reas curriculares, mas aun, que se encuentran libres para su descarga y no muestran restricciones privativas ni costo de licencias. En vista de poseer ventajas de uso de software, se puede descargar software educativo gratuito, para ser usado en educacin, cabe mencionar que el software educativo libre es colaborativo, lo cual hace que el software educativo existente siga incrementndose, aportes de diversos productores de software. Una migracin completa a alguna distribucin de GNU/Linux, requiere de una decisin poltica, que a la fecha no se muestra, solo se menciona, en vista que se requieren capacitaciones masivas con presupuesto destinado a ello, distribucin masiva de software libre, atencin con soporte tcnico en la Institucin Educativa, desarrollo de software contextualizado, entre otros.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

b. Principales normas legales para el uso de las TIC en educacin


DS. N 016-2007-ED, conversin del Programa Huascarn a Direccin General de Tecnologas Educativas DIGETE RM. N 0364-2003-ED, Aprobar la directiva 003-2003-Proyecto Huascarn. Directiva N 003-2003-PROYECTO HUASCARAN.- Asignacin de personal docente a los Centros Educativos seleccionados por el Proyecto Huascarn y Funciones de los Especialistas TIC de los rganos intermedios. RM. 0379-2005-ED, Aprobacin de la Directiva 096 de Implementacin y monitoreo del Sistema de Informacin de Apoyo a la Gestin de la Institucin Educativa SIAGIE 1.2.5 RM. 348-2010-ED, Directiva para el desarrollo del ao escolar 2011. RVM 0034-2011-ED; Directiva 030-2011-ME/VMGP-DIGETE, Normas para la distribucin de materiales educativos para las IE pblicas que sern atendidas por la DIGETE. RVM 0027-2011-ED; Directiva 028-2011-ME/VMGP-DIGETE, Instructivo para el uso, mantenimiento, activacin y almacenamiento de las laptop XO. RD. 0668-2010; Directiva 040-2010-ME/VMGP-DIGETE, Normas de aplicacin de TIC en los CRT y AIP de las IE de Gestin Pblica. Resolucin de Secretara General Nro 503-2003-ED.- Cautelar los bienes del aula de Innovacin pedaggica en las instituciones Educativas del Proyecto Huascarn. Decreto Ley 28119.- Prohibicin del acceso de menores de edad a pginas web que tengan contenido pornogrfico. Directiva N 90-2007/DIGETE.- Orientaciones para el desarrollo de las actividades pedaggicas en las Instituciones Educativas atendidas por la Direccin General de Tecnologas Educativas. Directiva 055-2006-DREP-DGP, Normas para la autorizacin de eventos de capacitacin docente y administrativo 2006. Directiva 028-2006-ME-PH/DREP-DGP-TIC, Funcionamiento del aula de innovacin pedaggica en Instituciones Educativas Huascarn e implementadas. Directiva N 011-2009-ME/DIGETE/DREPUNO/DGP-TIC; Uso de Software libre en Instituciones Educativas de la Regin Puno.

c. Funciones del rgano Intermedio, Director, DAIP, Docente de aula


RM-348-2010-ED: Las DRE, UGEL deben: - Asegurar la ejecucin de las acciones de Acompaamiento Pedaggico y Monitoreo a las IE beneficiarias del Programa Una Laptop por Nio (primera y segunda etapa), del Programa Aula de Innovaciones, de las IE de Educacin a Distancia y de los convenios nacionales e internacionales que se desarrollan. - Impulsar el Comit de Tecnologas Educativas en su jurisdiccin en cumplimiento de la Directiva N 57-2008/DIGETE. - Monitorear el estricto cumplimiento de los convenios entre el MED y los municipios para garantizar que se cumplan los acuerdos. - Remitir a la DIGETE los materiales educativos producidos con TIC por las IE y enviados con autorizacin de las mismas para su publicacin en el Portal Educativo Nacional (www.perueduca.edu.pe). - En cuanto a la distribucin de materiales y recursos: Mantener actualizada la base de datos de las IE beneficiadas de su jurisdiccin, equipamiento, conectividad y asignacin de docentes al AIP y/o CRT. Distribuir y activar las computadoras XO en las IE en los plazos establecidos segn norma especfica. - Respecto al mantenimiento de las computadoras y equipos tecnolgicos: Formular y aplicar un plan de mantenimiento en su jurisdiccin. Conformar un equipo tcnico encargado de realizar el mantenimiento a los equipos y recursos distribuidos a las IE de su mbito. Realizar el mantenimiento de acuerdo a lo establecido en el Instructivo para el uso, mantenimiento, almacenamiento y activacin de las laptop, remitido mediante el

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

10

Oficio Mltiple N 089-2008-ME/VGMP/DIGETE, derivando a la DIGETE los casos que no pueden ser resueltos. Reportar mensualmente a la DIGETE la operatividad de Internet y de la seal de TV Educativa. Promover actividades de aprovechamiento pedaggico de las TIC en las IE de su jurisdiccin, a travs de capacitaciones, exposiciones, seminarios, ferias y concursos, coordinando con las IE para que brinden sus instalaciones para la realizacin de los eventos de capacitacin. Asegurar las previsiones presupuestales para cubrir los gastos de pasaje, alojamiento y alimentacin de los docentes que asistan a los eventos. Participar en la seleccin de los docentes formadores, los docentes de apoyo tecnolgico (DAT) y especialistas de su jurisdiccin, en funcin del perfil establecido para ser capacitados por la DIGETE. Remitir a la DIGETE el consolidado de los informes de capacitacin (rplicas del encargado de CRT) de los directores de las IE previa verificacin. Orientar a la IE para garantizar que un docente se haga responsable del AIP y /o del CRT. Sus funciones sern: Administrar el AIP y/o CRT, asegurando el mantenimiento y operatividad de las computadoras, materiales y equipos estableciendo sus horarios de uso y organizando los medios y materiales para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje. Sensibilizar, capacitar y acompaar a los docentes de su IE en el aprovechamiento pedaggico de los recursos del AIP y/o CRT. Emplear los espacios virtuales desarrollados por la DIGETE para la capacitacin de los docentes y el reforzamiento del proceso de enseanzaaprendizaje.

Las IE pblicas y privadas deben: - Promover el aprendizaje integrando las TIC en las actividades pedaggicas, contribuyendo al desarrollo integral de estudiante y brindndoles las oportunidades en el marco de una sociedad del conocimiento. - Orientar la integracin de manera orgnica del uso de las TIC en las diferentes etapas de planificacin curricular de la IE: Proyecto Educativo Institucional, Proyecto Curricular Institucional, Programacin Anual, Unidades Didcticas y sesiones de aprendizaje. - Promover el uso de las TIC para apoyar el aprendizaje de estudiantes con habilidades especiales. - Promover, acompaar y evaluar la integracin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje. - Velar por el cumplimiento estricto de las normas ticas, morales y de buenas costumbres al emplear las computadoras y otros medios y materiales TIC, prohibiendo el acceso a pginas web de contenido pornogrfico y regulando el uso de la Internet segn Ley N 28119. - Asegurar que todo software que se utilice cuente con la respectiva licencia de uso. - De considerarlo seleccionar y remitir a la UGEL de su jurisdiccin los materiales educativos producidos con TIC para su revisin y publicacin en el Portal Educativo Nacional (www.perueduca.edu.pe). Dicha publicacin deber respetar los derechos de autor. La IE pblica debe: - Aplicar las normas de instalacin y mantenimiento de equipos, seguridad y prevenciones emitidas por la DIGETE, segn R.S.G. N 503-2003-ED y la Directiva N 03-2005. Al trmino de la garanta con que el Ministerio entrega los equipos, las IE asumen, con apoyo de las DRE y UGEL, el mantenimiento y soporte de los mismos.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

11

- Proporcionar ambientes adecuados y seguros para el funcionamiento de los CRT y/o AIP organizndolos como escenarios de difusin y aprovechamiento educativo y como centros de capacitacin de aplicacin de las TIC. - Promover el aprovechamiento, por los estudiantes y docentes, de los programas televisivos transmitidos a travs de la Seal de Televisin Educativa DIGETE. - Implementar los programas educativos de aplicacin de tecnologa en la educacin va convenios de cooperacin tales como: Intel Educar, Operacin xito, Alianza por la Educacin, IBM KidSmart, Oracle-ThinkQuest, as como los promovidos por la DIGETE: Una Laptop por Nio (1era etapa y 2da etapa) y Aulas de Innovacin Pedaggica. - Recabar antes de concluir el ao, las computadoras porttiles entregadas a los estudiantes al inicio del ao escolar 2010, las mismas que sern entregadas a los estudiantes al inicio del ao escolar 2011. - Asegurar el acceso libre de docentes y estudiantes al material educativo que distribuye la DIGETE. Su uso y reproduccin debe realizarse sin fines de lucro y reconociendo y respetando la autora del material. - En cuanto a la capacitacin del personal: Propiciar y apoyar la participacin en cursos virtuales y uso de recursos que la DIGETE proporciona a travs del Portal PerEduca (www.perueduca.edu.pe) para la Educacin a Distancia y la Educacin Secundaria Rural a Distancia en particular. Promover la participacin en los diferentes programas: Aulas de Innovacin Pedaggica (Intel Educar, Alianza por la Educacin, Thinkquest, Operacin xito, Robtica Educativa) y Una Laptop por Nio (Primera y Segunda Etapa). Impulsar el desarrollo de actividades para que estudiantes y docentes elaboren materiales educativos con el uso de TIC e implementar un espacio digital donde se recopile los mismos. Asegurar que los responsables de las AIP y CRT capaciten a los docentes de su IE en el manejo de las TIC sin alterar el horario de clases. Informar sobre las actividades de capacitacin realizadas en el CRT y AIP, en especial, las rplicas de los encargados de cada uno, a la UGEL de su jurisdiccin. - Asegurar el uso de internet exclusivamente dentro de la Institucin Educativa con fines educativos y tener como pgina de inicio configurada el portal educativo peruano: www.perueduca.edu.pe Migracin al sistema operativo GNU/LINUX: Todas las Instituciones educativas que hacen uso de Tecnologas educativas en las sesiones de aprendizaje, deben migrar al Sistema Operativo GNU/LINUX en sus distribuciones de Debian, Edubuntu, Sgar u otro con todo el Software Educativo de libre distribucin disponible, clasificados por niveles y reas curriculares . (DIRECTIVA N 011 - 2009 - ME /DIGETE /DREPUNO
/DGP-TIC; Uso de Software libre en Instituciones Educativas de la Regin Puno)

d. Documentos bsicos de gestin que debe poseer el DAIP/CCRT


Plan Anual de trabajo (ADJUNTAR ESQUEMAS) Reglamento interno del AIP, visado por la Direccin Horario de reserva de acceso al AIP Registro de actividades acadmicas desarrolladas por hora, seccin, contenido desarrollado, firma Cuaderno de sucesos u ocurrencias tcnicas (fallas en hardware, cambio de partes de las PCs, reubicacin de equipos, otros) Catlogo de: CDs, DVDs, Textos, manuales, guas, direcciones web para conocimiento de docentes (en caso de tener conectividad a internet) Archivo de documentos normativos Normas de convivencia y trabajo en aula (publicado) Inventario de los bienes del AIP, visado por la Direccin de la IIEE, con copia de cargo de entrega al OOII.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

12

II.

SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION


a. Algunos sistemas operativos libres para la educacin

Edubuntu Edubuntu es un sistema operativo orientado hacia la educacin que contiene gran cantidad de programas en distintas categoras para nios y jvenes. Est basado en la popular distribucin de GNU/Linux Ubuntu cuyo eslogan es Linux for Human Beings (Linux para seres humanos) y su nombre proviene del concepto Ubuntu que quiere decir humanidad hacia otros. Edubuntu es tambin un movimiento liderado por estudiantes, docentes, padres de familia y hackers (programadores de computadora que se destacan por ser ingeniosos y creativos en sus desarrollos) que creen que el conocimiento debe estar disponible libremente para todos y buscan promover la adopcin de Ubuntu en las escuelas, hogares y comunidades, adems de brindar apoyo a los usuarios para su instalacin y mantenimiento. Edubuntu es posible gracias a la combinacin de muchos programas de Software Libre y Cdigo Abierto en los cuales colaboran muchas personas alrededor del mundo. Muchos de estos programas poseen caractersticas comunes con Edubuntu y la mayora de los proyectos de Software Libre: poseen una comunidad de voluntarios organizada, se comunican y organizan en lnea a travs de listas de correos y protocolos de comunicacin como el IRC (Internet Relay Chat) y utilizan programas de wiki para editar informacin y documentacin del proyecto, entre otros. (http://edubuntu.org) Colebuntu Colebuntu es una DISTRIBUCIN (sistema operativo + escritorio + aplicaciones) de Software abierto y libre o, al menos, gratuito; realizada con GNU/Linux y basada en Ubuntu; nacida en una escuela rural de Aragn, en la escuela de Sahn, partiendo de las aportaciones de otras muchas distribuciones de Software libre que testeamos en nuestra aula cuando comenzamos a trabajar con Software libre: Edubuntu, gnuLinEx, MAX, Molinux, Guadalinex, Lliurex, Linkat,; gracias a las personas y a los centros educativos que la estn utilizando y colaboran en su desarrollo, y a las comunidades que defienden y apoyan el conocimiento y el software libre en nuestras aulas y fuera de ellas; que todas y todos podemos instalar y utilizar de forma libre y gratuita; tanto en el aula como fuera de ella, en cualquier ordenador y de forma 100% legal. (http://edulibre.info) Skolelinux/Debian Edu Debian Edu o Skoleliux es un proyecto creado en Noruega por un conjunto de docentes, activistas y entusiastas del Software Libre con el objetivo de proveer una solucin completa de software para la educacin basado en Software Libre. Skolelinux es una combinacin de la palabra Noruega skole que significa escuela y Linux, el kernel del sistema operativo libre GNU/Linux. Algunas caractersticas de este sistema operativo son: Adaptado a las necesidades de escenarios educativos. Viene preconfigurado para su fcil instalacin. Fcil de usar, mantener y administrar. Para conocer ms de Debian Edu y descargarlo visite http://wiki.debian.org/DebianEdu o http://slx.no Qimo for kids Qimo4kids es un sistema operativo basada en Ubuntu con un escritorio diseado exclusivamente para los ms chicos. Viene equipado con juegos educativos para nios mayores de tres aos. Su interfaz grfica es sencilla e intuitiva y est diseado con iconos grandes y llamativos. La diferencia de Qimo con Edubuntu es que Qimo es un sistema operativo de escritorio para correr en computadoras caseras, mientras que Edubuntu posee ms funcionalidades que lo hacen apto para ser utilizado en una red de computadoras de una escuela. Adems Qimo puede correr directamente desde un Live CD sin necesidad de tener Ubuntu instalado previamente.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

13

Los requisitos mnimos para instalar Qimo son: 256 MB de memoria para correr desde el disco compacto, o 192 MB para instalar. Al menos 6 GB de espacio en disco y procesador de 400 MHz o ms. Para conocer ms de Qimo4kids y descargarlo visite: http://qimo4kids.com Trisquel

Trisquel es un sistema operativo totalmente libre basado en GNU/Linux, para usuarios domsticos, pequeas empresas y centros educativos.
Hay dos ediciones ms en camino, una basada en KDE y otra que utiliza el entorno educativo Sugar. La edicin estndar incorpora, entre otras cosas, los siguientes paquetes:
Linux-libre 2.6.38 GNOME 2.32 LibreOffice 3.3.3 Abrowser (nuestra versin retocada del navegador web de la fundacin Mozilla ) 6.0.2

Ver ms en: http://trisquel.info/es Sugar Sugar est disponible bajo la licencia pblica general de GNU (GPL por sus siglas en ingls) para cualquier persona que quiera ampliarlo. Sugar Labs, una fun dacin (que se establecer prontamente) sin nimo de lucro servir como una base de soporte y lugar de reunin para la comunidad de educadores y desarrolladores de software que quieran extender la plataforma y crear aplicaciones compatibles con Sugar. El software de Sugar Labs se encuentra en los porttiles XO. Puede encontrar ms informacin sobre el proyecto en laptop.org

b. Listado de Aplicaciones educativas por niveles y reas:


Inic Prim Sec X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Nombre del Programa (*) Atomix audacity Avogadro axiom bc BibleTime BKChem Blender Blinken Descripcin del programa Rompecabeza para armar estructuras moleculares Editor de audio Sistema de modelamiento y grafico molecular lgebra computacional para algoritmos matemticos calculadora en lnea de comandos lectura y estudio de la Biblia Elaborar representacin esquemtica de enlaces qumicos C.T.A. Educ.por el Arte C.T.A. Matemtica Matemtica Educ.Religiosa C.T.A. Matemtica Matemtica Matemtica Matemtica CC.SS. Comunicacin, Mecanografa Educ. por el Arte C.T.A. Matemtica Area

Animacin 3D y software de modelado


Ejercitar memoria visual y auditiva Ejercicios mentales Interfaz de KDE para software matemtico Construccin dinmica de figuras geomtricas Visualizador del espacio en tres dimensiones Mapa de caracteres con letras y smbolos Efectos en tiempo real a las capturas y grabaciones realizadas con la webcam Dibujo de estructuras qumicas y molculas orgnicas Juegos educativos para nios de 3 a 10 aos

brainworkshop
Cantor CaRMetal Celestia Charmap Cheese Chemtool Childsplay

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

14

Inic

Prim

Sec X

Nombre del Programa (*) Cognition Play CrackAttack Denemo Dictionary DrGeo EasyChem eToys Euler Extcalc FormEd FreeMat Freemind FreeSMS Gabedit

Descripcin del programa Ejercicios de memoria y atencin para gente mayor Tetris, super nintendo Componer, editar msica con partituras Diccionario interactivo Crear figuras geomtricas de manera interactiva Dibuja molculas y frmulas qumicas en 2D Juguete electrnico; ambiente de programacin basado en Squeak Clculos con nmeros reales y complejos, matrices, y los intervalos. Calculadora cientfica grfica Editor de frmulas Similar a MATLAB y GNU Octave Mapas conceptuales

Area Matemtica, Educ. especial Juegos Educ. por el Arte Comunic. Integral Matemtica (Sugar) C.T.A. Matemtica Matemtica Matemtica Matemtica Matemtica Comunicacin, CC.SS

X X X X X

X X X X X X X

X X X

X X X X

Aplicacin Web para la gestin de un centro Gestin de IIEE educativo


programa para modelado molecular interfaz de MPQC Simulacin de transferencia de calor masa Coleccin de juegos enfocados al ejercicio mental editor molecular 2D para GNOME Juegos educativos para nios de 2 a 10 aos visualizador molecular programa para representacin de funciones Visor de la tabla peridica Geometra dinmica Modelado molecular integrado con OpenBabel C.T.A. CTA, Matemtica Matemtica C.T.A. Comunic. Integral C.T.A. Matemtica C.T.A. Matemtica C.T.A. Educ. por el Arte Matemtica Matemtica C.T.A. Matemtica Matemtica Matemtica Educ. por el Arte Produccin de software Matemtica Matemtica Matemtica C.T.A. Comunicacin C.T.A. Matemtica C.T.A. Ciencias Sociales

X X X X X X X X X X

Gambit Gbrainy gchempaint gcompris GDIS geg Gelemental Geogebra Ghemical Gimp Gmult

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

programa de manipulacin de la imagen Un juego de matemticas para resolver un problema de multiplicacin


Hoja de clculo Tabla peridica para GNOME Rompecabezas Herramienta para estudiar, crear y manipular grficos Tangramas

Gnumeric GPeriodic Gplanarity GraphThing Gtans inkscape JClic Jmemorize K3DSurf Kalcul kalgebra Kalzium Kanagram katomic kbattleship KBruch KdeToys KGeography kgeography KHangMan

Programa vectorial de grficos (similar a CorelDraw)


Edicin de actividades educativas Programa de tarjetas

visualizar y manipular superficies multidimensionales


Clculo mental Resuelve y grafica expresiones matemticas tabla peridica de elementos KDE Juego de ordenacin de letras Juego sencillo de puzzle educativo KDE Juego de barcos Practicar clculos con fracciones Paquete de juegos KDE Entrenador de geografa Pases y sus capitales Juego del ahorcado

X X X

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

15

Inic

Prim

Sec X

Nombre del Programa (*) kicad Kig kino Kiten KLatin Klavaro klettres klogic klotski KmPlot knetwalk Kolourpaint Kpdf KPercentage Kpovmodeler Kruler Kseg Ksimus

Descripcin del programa Crear esquemas electrnicos y de circuitos impresos Geometra interactiva

Area Educ. para el trabajo Matemtica Educ. para el trabajo Comunicacin Comunicacin Educ. para el trabajo Comunicacin Educ. para el trabajo Matemtica Matemtica Educ. para el trabajo Educ.artstica Educ. para el trabajo Matemtica Matemtica Matemtica Matemtica Educ. para el trabajo Ciencias Sociales Matemtica

X X X

Edicin no lineal de video digital


Estudio del idioma japons

repasar la gramtica del latn


Aprenda a teclear correctamente Aprendiendo el alfabeto Simulador de circuitos digitales rompecabezas de bloques deslizantes Trazador de funciones matemticas Juego para construir una red de ordenadores programa de dibujo para KDE abrir Archivos en formato PDF Ejercicios con porcentajes modelado y composicin para la creacin de escenas de POV-Ray para medir objetos en la pantalla Programa interactivo para geometra euclidiana

X X X X X X X X X X X X

X X

Una simulacin, automatizacin y visualizacin de Circuitos Elctricos


Sistema planetario de escritorio juego del Sudoku Japons

X X

kStars KSudoku Ktechlab

Un entorno de desarrollo y simulacin para microcontroladores


Prcticas de mecanografa al tacto Lenguaje de programacin Estudia la conjugacin de los verbos en espaol. Entrenador de vocabulario Aprendizaje de fichas y vocabulario Muestra las partes del mundo que estn de da o de noche Juego de simulacin de una ciudad en tres dimensiones Trazador grfico de funciones matemticas Herramienta de trazado grfico y ajuste no lineal Globo para el escritorio - Geografa Sistema de lgebra computacional Juego tipo concurso de matemticas Biblioteca estndar de los teoremas Educ. para el trabajo Comunicacin Comunicacin Comunicacin Ciencias Sociales Educ. para el trabajo Matemtica Matemtica Ciencias Sociales Matemtica Matemtica Matemtica Matemtica Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Comunicacin Educ. para el trabajo C.T.A. Ciencias Sociales Educ. para el trabajo Matemtica

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

KTouch Kturtle kverbos Kvoctrain kwordquiz Kworldclock Lincity-NG Lybniz MagicPlot Marble Mathomatic MathWar Matita Multiplication estation Omnitux OpenCity oregano Paraview Parley PAW++ Periodic table Planets PlotDrop Plutimication Potato Guy

X X

Sumar, restar y multiplicar los ejercicios


Aprender jugando, juegos educativos Planee y construya una ciudad Captura de esquemas y simulacin de circuitos Visualizar conjuntos de datos de diverso tamao Entrenador de vocabulario Visualizacin de datos experimentales Tabla Peridica Interactiva Informacin sobre cada planeta y la luna en nuestro sistema solar Navegador de ficheros externos

Juego de aprendizaje de matemticas


Juego de dibujo para nios

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

16

Inic

Prim

Sec X X

X X X X X X X X

Nombre del Programa (*) Praat PyMOL PySyCache Qalculate Qcad Qgfe qliss3d qtiplot qtoctave
Qucs RasMol

Descripcin del programa Anlisis acstico Visualizador molecular escrito en Python Aprendiendo a mover el ratn Calculadora de escritorio

Area Educ. artistica C.T.A. Matemtica Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Matemtica Matemtica Matemtica Educ. para el trabajo C.T.A. Educ. para el trabajo Matemtica Matemtica Comput. e informtica Educ. para el trabajo

Un cdigo abierto del sistema CAD 2D


Interfaz grfica para el programa gnuplot Genera diversas figuras de Lissajous Representacin grfica interactiva cientfica y anlisis de datos Programa de Clculo similar a Matlab Simulador de circuito universal Visualizador molecular orientado a macromolculas orgnicas Calculo de cdigos de colores de resistencias Trazador de grficos Teora de grafos rocs clculo numrico diseado para ciencias e ingeniera Lenguaje de programacin para nios

X X X X X X

Resistor Rlplot Rocs Scilab Scratch Scribus Simon Tahamis Puzzles Solfege Speedcrunch

Editor de Escritorio
Coleccin de rompecabezas Entrenamiento auditivo Calculadora de escritorio para usuarios avanzados Visor de mapas de estrellas en Perspectiva tridimensional Sistema planetario Simulador de experimentos de Fsica Mapeo geogrfico para celulares Juego de rompecabezas Simulador de circuitos Juego de operaciones aritmticas Programa de dibujo para nios Juego de mecanografa programa para modelado molecular Mapas mentales Aprender a utilizar un baco

X X X X X X X X

Matemtica Ciencias Sociales Ciencias Sociales Matemtica - CTA Ciencias Sociales Matemtica Educ. para el trabajo Matemtica Educ. por el Arte Educ.P.Trabajo

starplot Stellarium Step TangoGPS Tetravex Tkgate Tuxmath TuxPaint TuxTyping


Viewmol

X X X X X X

X X

VYM Xabacus Xaos


XaraLX Xdrawchem XMakemol

Un generador de fractales de gran alcance Vector programa de grficos similar a CorelDraw


Editor molecular 2D, integrado con el conversor de archivos qumicos OpenBabel Visualizador molecular Programa de clculo simblico o CAS Visor de documentos PDF Herramienta Grfica Que permite Obtener Archivos Digitales

Matemtica C.T.A. Educ. por el Arte C.T.A. C.T.A. Matemtica Computacin

xMaxima XPDF Xsane

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

17

c. Resumen de CDs, DVDs educativos


CD / NOMBRE Coleccin Videoteca Huascarn ORIGEN MED-Proyecto Huascarn

Serie videos Y t qu haras? DREP-DVD12010

MED-Proyecto Huascarn Consolidado de recursos Educativos para su distribucin a Instituciones Educativas de la Regin Puno 2010.

DREP-DVD22011

DREP-DVD32011

Consolidado de recursos Educativos para su distribucin a Instituciones Educativas de la Regin Puno 2010. Recursos educativos creados y elaborados en la Regin Puno

CONTENIDO V1.Nivel Inicial: Los colores; Pintando con los dedos; Los sonidos; Dibujando nuestra vida; Los instrumentos musicales. V2.Nivel Primaria: Los polgonos; Crculo y circunferencia; Hagamos carteles; El articulo; La carta. V3.Nivel Secundaria: A tu salud!; Qu haces Paco Pastrulo?; Trabajo en grupo?; El brigadier; Buenos amigos. V4.Nivel Secundaria: El sustantivo; El adjetivo; Nmeros primos y nmeros compuestos; Mximo comn divisor / mnimo comn mltiplo; Slidos geomtricos y figuras planas. V5. Videos Secundaria: La cultura Chim; Ganar a cualquier precio; Las funciones y sus grficas; Los biomas acuticos; Como se transforman las sustancias nutritivas. V6. Videos Primaria/Secundaria: El placer de leer cuentos; Para que respiramos; Representando nuestras costumbres; Ecuaciones;- Nuestro planeta. V7. Videos Comunicacin: Comprendamos refranes; El mundo de la poesa; La fbula y los fabulistas; La leyenda: Voz del pueblo; Con mmica y gestos nos comunicamos. V8. Videos Comunicacin: Sucesos principales de un relato; Nuestro taller de redaccin N 1; Nuestro taller de redaccin N 2; Puedo expresarme a travs de historietas N 1; Puedo expresarme a travs de historietas N 2. V9. Videos Comunicacin: Vamos a consultar el diccionario; Usemos correctamente las letras c, s, x, z; Usemos correctamente las letras g, j, ll, y; Leva tilde o no?; Silaba tnica, acento prosdico, acento ortogrfico, clasificacin de palabras (agudas, graves, Esdrjulas); Reglas del uso de la tilde; Acentuamos los diptongos?. V11. Matemticas: Adicin y sustraccin de nmeros enteros; Multiplicacin y divisin de nmeros enteros; El lenguaje algebraico; Ecuaciones; Inecuaciones. Diferentes videos acerca de la formacin en valores, producido por el Proyecto Huascarn del Ministerio de Educacin - Per -Clic Sinera 2000 -CD Intel Educar 2008 -CD Curso web en educacin Aprolab 2009 -CD Taller macrorregional Arequipa 2007 -Estndares TIC -Diccionarios -El cuento de pancho (P.Huascarn) -Fbulas de Esopo -Libros y cuadernos de cultura andina -Libros descargados PDF -Normas legales-DIGETE -Proyecto Curricular Regional PCR Puno -Imgenes Sugar (para laptop XO 1.0; XO 1.5) -Sugar-Archivos: Wikipedia-10.xo OOo4Kids.activity.es.xo

Coleccin de sesiones virtuales de aprendizaje, desarrollados en concurso de sesiones de aprendizaje y de pginas web desarrollado docentes y estudiantes de la DRE Puno y UGELs

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

18

DVD Educacin Descartes 2010

DVD: CD-PEDIA 0.7 DVD: COLEBUNTU (GNU/LINUX) DVD: Recursos Educativos abril 2011

DVD: COLECCIN UNESCO

COLECCIN MINSUR CARITAS

Ms de un centenar de aplicaciones educativas bajo software libre para Windows http://recursostic.educ El proyecto Descartes para la enseanza y aprendizaje de las acion.es/descartes/we Matemticas integrando las TIC en el aula como herramienta b/ didctica. WIKIPEDIA Enciclopedia de Wikipedia para personas que no tienen acceso a Internet de forma continua. http://edulibre.info/ Colebuntu es una DISTRIBUCIN (sistema operativo + escritorio + aplicaciones) de Software abierto y libre, orientado a la educacin. II Congreso Sugar -CD-Runasimipi.org, abiword (multilinge) Camp -Conocimiento libre, tortugarte, ponencias diversas -Videos de ponencias -XO-Portal -Manual DAIP, Catlogo de software educativo libre. UNESCO -CD1. Software libre para educadores -CD2. Recursos multimedia -CD3. Herramientas web para educadores -CD4. Directorio TIC: CTA, Matemtica, Comunicacin -CD5. Herramientas eLearning 3 a 13 aos -CD6. Herramientas eLearning para Avanzados MINSUR CARITAS Actividades educativas de acuerdo al PCR Puno, para el nivel inicial y primaria
www.cdlibre.org

d. DESCARTES - Matemtica
El proyecto Descartes tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseanza y aprendizaje de las Matemticas integrando las TIC en el aula como herramienta didctica. Aparece en el ao 1998 con la intencin de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista econmico y tecnolgico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparicin de las lneas de alta velocidad para la transmisin de datos, la utilizacin generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilizacin generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el inters de muchos profesores de matemticas por las TIC. El proyecto Descartes ofrece materiales didcticos para el aprendizaje de las matemticas de la enseanza secundaria, que: son controlables por el profesor en un tiempo razonable son fciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje cubre los contenidos del currculo correspondiente al curso donde se vaya a usar son adaptables por cada profesor a la didctica y metodologa que crea ms conveniente para los alumnos con los que va a trabajar. Adems, la utilizacin de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologas: activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeos grupos individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atencin personalizada; la atencin a la diversidad se convierte en una realidad.. Ver en: http://recursostic.educacion.es/descartes/web/

e. WikiPedia; CD-Pedia
Wikipedia es una enciclopedia libre y polglota de la Fundacin Wikimedia (una organizacin sin nimo de lucro). Sus ms de 17 millones de artculos en 278 idiomas y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y prcticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y ms popular obra de consulta en Internet. Ver ms en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

19

CD-Pedia
CDPedia v.0.7, es un proyecto de Python Argentina para acceder a la informacin de la Wikipedia en castellano aunque no se posea una conexin a Internet. Toda la informacin incluida fue obtenida de Wikipedia durante Febrero del 2011, y es una foto del contenido on-line en un momento dado. Para tener acceso a la informacin completa, se sugiere visitar directamente a la Wikipedia en la Web. Ver ms en: http://python.com.ar/pyar/Proyectos/CDPedia

f. Software Libre para Educadores UNESCO (Free software for educators UNESCO)
Recursos on-line recopilado por la Unesco http://www.unescobkk.org/en/education/ict/online-resources/e-library/elibrarythemes/teaching-and-learning/ Catlogo de Software Libre (UNESCO) http://directory.fsf.org/ Gua prctica sobre software libre: su seleccin y aplicacin local para Amrica Latina y el Caribe http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publicationsand-communication-materials/publications/full-list/guia-practica-sobre-software-libre-suseleccion-y-aplicacion-local-en-america-latina-y-el-caribe//

http://www.unescobkk.org/education/ict

Software Libre para Educadores: http://www.unescobkk.org/archive/education/ict/online-resources/e-library/elibrary-themes/teachingand-learning/free-software-for-educators/

Diseo y Ofimtica Open Office - http://www.openoffice.org/ OpenOffice.org es una suite que contiene programas de ofimtica y ms. FreeMind - http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page FreeMind es una aplicacin para crear mapas mentales. GanttProject - http://ganttproject.biz/ GanttProject es una herramienta de administracin basado en los grficos de Gantt Scribus - http://www.scribus.net/ Scribus te ayuda a crear documentos de todo tipo. Internet Firefox - http://www.mozilla.com/en-US/firefox/ Firefox es un excelente navegador web. Su seguridad, velocidad y dems caractersticas lo convierten en el favorito de la web.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

20

HTTrack - http://www.httrack.com/ HTTrack es facil de usar y permite descargar sitios web. KompoZer - http://www.kompozer.net/ KompoZer es un sistema completo de web authoring Thunderbird - http://www.mozilla.com/en-US/thunderbird/ Es un cliente email que incluye filtros contra spam y un poderoso buscador Educational Tools eXe - http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki Es un editor XHTML que ayuda a profesores y acadmicos a disear y publicar materiales de enseanza sin necesidad de conocer el diseo web. CourseLab - http://courselab.com CourseLab permite crear simulaciones y contenido e-learning interactivo. Quantum GIS - http://www.qgis.org/ Quantum GIS es un software con aplicaciones GIS (Geographic Information Systems) Graphics & Animation Blender - http://www.blender.org/ Blender es un software para modelar animaciones en 3D. Gimp - http://www.gimp.org/ GIMP es un verstil paquete para manipular grficos y fotografas digitales. Inkscape - http://www.inkscape.org/ Inkscape es un editor de grficos vectoriales Audio & Video Audacity - http://audacity.sourceforge.net/ Audacity es un editor de audio fcil de usar. VLC Media Player - http://www.videolan.org/ Es portable y permite ejecutar archivos de audio y video. Songbird - http://getsongbird.com/ Songbird permite oir msica con interesantes caractersticas. Utilitarios 7-Zip - http://www.7-zip.org/ 7-Zip es un archivador con altsima compresin. InfraRecorder - http://infrarecorder.org/ InfraRecorder permite quemar CD/DVD. Sage - http://www.sequencepublishing.com/index.html TheSage es un poderoso diccionario de Ingles

g. MINSUR CARITAS
Es un Proyecto de promocin y desarrollo de capacidades de docentes, nios y nias de las Instituciones Educativas de los niveles Inicial y Primaria de las Provincias de Melgar, Carabaya y Sandia de la Regin Puno Per. Los programas Educativos, han sido desarrollados con el PROGRAMA DE DESARROLLO RURAL INTEGRAL PROYECTO CURRICULAR REGIONAL PCR y elaborado por Schoola.

h. CDLibre
Esta web dispone de recopilaciones de software libre para Windows que cuenta con un gran catlogo de aplicaciones para descargar. Repasemos que el Software Libre, mantiene la filosofa de respetar la libertad para los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado (manteniendo la filosofa del mismo). El catlogo es una idea del espaol Bartolom Sintes Marco, profesor de Informtica de Valencia que a travs de los aos pudo ir armando este compendio de programas sumamente interesantes. En l se encuentran desde programas para manejo de oficinas similares al Office

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

21

de Microsoft, pero con licencia de software libre, como programas educativos, de astronoma, matemticas, aplicaciones para disear sitios web, grficos en 3D, juegos, lenguajes de programacin ( Java, PHP, Phyton, etc), programas para edicin de audio y video, y cientos de temas ms. Ver ms en: http://www.cdlibre.org/

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

22

III.

DESCRIPCION DE APLICACIONES EDUCATIVAS

Es conveniente conocer la diversidad de software educativo existente, se han encontrado diversos manuales, sin embargo se sugiere como lectura obligatoria el Catlogo de software libre del Centro Internacional de Desarrollo Tecnolgico y Software libre (CIDETYS) de Panam, prioritariamente la Seccin III, donde se describe el uso de ms 42 aplicaciones clasificados por niveles educativos. Ver artculo completo en: http://www.cidetys.org.pa/

APLICACIONES EDUCATIVAS PARA EL AULA


http://edulibre.info/software-educativo-libre-o Casi todo el software libre puede ser til en educacin, aunque no est etiquetado como "educativo": tratamientos de texto, programas de presentaciones, de imagen, de audio, de vdeo, navegadores de internet, aplicaciones de correo, Pero aqu voy a centrarme en el software creado especficamente para educacin: conjuntos de actividades, juegos, entornos, herramientas de creacin. Un software "educativo" que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisicin de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software libre, o del gratuito (que no es lo mismo), tenemos a nuestra disposicin para utilizar con GNU/Linux y distribuciones como Colebuntu, basada en Ubuntu, abundantes y diversas aplicaciones:

a. Conjuntos de actividades:
GCompris Es un conjunto de ms de 100 actividades educativas para nias y nios de 2 a 10 aos. Entre ellas: - Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn, entre otros - lgebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, y ms - Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, entre otros ms - Geografa: Coloca los pases en el mapa. - Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, - Lectura: prctica de lectura - Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores (http://gcompris.net/-es-) KDE Education Project. Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor, pensados para lenguaje, idiomas, matemticas, geografa, astronoma, programacin Logo, sonidos, Ver ms en: http://edu.kde.org/

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

23

ChildsPlay. Actividades variadas de memoria, lenguaje, nmeros, sonidos, laberintos, Ver ms en: http://www.schoolsplay.org/ Pysycache Actividades para nios y nias de 4 a 7 aos. Ver ms en: http://www.pysycache.org/ AbulEdu de Le Terrier. Es un proyecto francs con muchas actividades creadas por enseantes y que, aunque no tiene versin en castellano (se puede colaborar traducindolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizs pueda interesarte conocer. Ver ms en: http://www.abuledu.org/leterrier/accueil

b. Herramientas de creacin y entornos


Un apartado importante lo constituye el software pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imgenes, textos, vdeos, para crear "mundos". Aqu tenemos: Malted. Una herramienta informtica para la creacin y ejecucin de unidades didcticas multimedia e interactivas. Ver ms en: http://edulibre.info/malted-herramienta-informatica-de Squeak. Intenta ser un entorno donde convivan todos los medios de expresin conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, msica, grficos 2D, grficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta caracterstica, sumada a la capacidad de simulacin, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolucin en el manejo de la informacin. Jclic. Un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. http://clic.xtec.cat/es/index.htm HotPotatoes. Herramienta para la creacin de preguntas y respuestas interactivas. http://hotpot.uvic.ca/ Scratch. Un entorno interactivo adaptado para ensear conceptos bsicos de programacin a los nios y a las nias. http://edulibre.info/scratch-un-entorno-de-programacion

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

24

c. Matemticas
Tuxmath. Clculo bsico para primaria. http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/index.php MathWar Clculos simples para final de primaria y secundaria. http://webpages.charter.net/stuffle/mathwar/MathWar.html Kitsune Clculo matemtico. Con un conjunto de nmeros hay que pensar que operaciones tenemos que hacer para encontrar un resultado dado. Como uno de los juegos del programa "Cifras y Letras". http://kitsune.tuxfamily.org/wiki/doku.php?id=homepage Maxima y wxMaxima. lgebra computacional. http://maxima.sourceforge.net/es/ http://andrejv.github.com/wxmaxima/ GeoGebra Software de matemticas, libre, para ensear y aprender. Grficos interactivos, lgebra y planillas dinmicas para todos los niveles, desde el bsico escolar al universitario. http://www.geogebra.org/cms/ DrGeo. Geometra interactiva. http://wiki.laptop.org/go/DrGeo

d. Ciencias en general
SciLab. Una plataforma de computacin numrica. http://www.scilab.org/products/scilab Atomix. Un juego para ordenar molculas. PHUN. Un increble, divertido e interactivo simulador de fsica.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

25

e. Mapas geogrficos
JOSM Editor para OpenStreetMap (OSM), un proyecto dirigido expresamente a crear y ofrecer datos geogrficos libres, tales como planos de calles, a cualquiera que los desee. El proyecto comenz debido a que muchos mapas que se cree que son libres, tienen en realidad restricciones legales o tcnicas para su uso, lo cual evita que la poblacin los utilice de forma creativa, productiva o inesperada. Ver ms en: http://josm.openstreetmap.de/ Google Earth
Realiza un viaje virtual a cualquier lugar del mundo. Explora el relieve, edificios 3D y otras imgenes. Busca ciudades, sitios y empresas locales.

Ver ms en: http://www.google.es/intl/es/earth/index.html

f. Astronoma
Stellarium Sistema planetario solar http://www.stellarium.org/es/ Celestia Sistema planetario solar http://www.shatters.net/celestia/

g. Msica
MuseScore Notacin y composicin musical http://musescore.org/ Denemo Editor de Notacin musical http://www.denemo.org/HomePage Rosegarden Entorno de edicin y composicin musical http://www.rosegardenmusic.com/ GNUsolfege Entrenamiento musical http://www.solfege.org/ TuxGuitar Edicin y composicin musical con guitarra HappyNote, Musique Notes In Space, Musique Ecoute HN,

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

26

Son divertidos juegos de msica con puntuaciones, vidas, tiempo limitado, etc. Aunque no existe versin para GNU/Linux, se pueden instalar y funcionan con Wine [1]. http://www.happynote.com/musica/musica.html

h. Mapas mentales/conceptuales
Semantik http://www.freehackers.org/~tnagy/semantik.html Freemind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page VYM IHMC CMapTools http://cmap.ihmc.us/conceptmap.html

i. Juegos en flash
No podan faltar algunas webs con actividades educativas o los cientos de pequeos juegos en flash de lgica, clculo, lenguaje, lectoescritura, el cuerpo humano, geografa, que podemos encontrar en sitios web como: Vedoque.- http://www.vedoque.com/ Algobar.http://algobar.com/recursos/

Childtopia.- http://childtopia.com/ Pienso y juego.http://www.piensoyjuego.es/

j. Diversos
Tux Paint Programa de dibujo para nios y nias http://www.tuxpaint.org/ Tux Typing Mecanografa divertida http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/index.php gBrainy "Entrenamiento" mental: lgica, clculo, memoria y analogas verbales. Adems de ajedreces, sudokus, mahjongs, tetris, burbujas, ceferinos, wormux,

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

27

https://live.gnome.org/gbrainy

k. Otras Direcciones:
Observatorio de Software Libre Educativo http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html LinuxJuegos http://www.linuxjuegos.com/ Gleducar http://wiki.gleducar.org.ar/ Alternativas libres http://www.freealts.com/index.php Softonic: Juegos "educativos" para Linux / Juegos para Linux http://www.softonic.com/s/juegos-educativos:linux PlayDeb, Todo tipo de juegos, no slo los llamados "educativos". http://www.playdeb.net/updates/Ubuntu/11.10

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

28

IV.

HERRAMIENTAS DE AUTOR / SOFTWARE DE PRODUCCION

En esta seccin se describen algunas herramientas de autor que se emplean para producir recursos educativos, as como herramientas para profesores como: Etoys, Tortugarte (Logo), Scratch, Hot Potatoes, JClic, Wims, Squeak, Malted, Atna6, Quiz Faber, Ardora, entre otros:

a. EToys
Aporte de Sdenka Salas Pilco. Los eToys (Electronic Toys, juguetes electrnicos) son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos.

CASO PRACTICO: (OLPC PUNO) HACER DESPLAZAR A LA BALSA

Utilizamos objeto LIBRO de ETOYS en actividades pedaggicas. 1) Clic dentro de la nube violeta MAKE A PROYECT (Hacer un Proyecto)

2) Clic en Provisiones

de la barra de herramientas y arrastre el objeto Libro ( ).

hacia el Mundo. Agrndelo con el Halo amarillo (

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

29

4) Usando el Pintor ( SALVA

) dibuje cada figura por separado, habiendo terminado clic en el botn

5) Luego haga clic derecho en la figura para que aparezcan sus halos y arrstrelo dentro

del libro con el halo Levantar (

).

6) De nuevo clic en Provisiones Libro.

y arrastre el objeto Texto (

) y pngalo dentro del objeto

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

30

7) Clic dentro de TEXTO y escribir lo que necesitamos expresar. As podemos arrastrar varios objeto Texto para ponerlo en diferentes posiciones o que hagan el papel de ttulo, comentarios, etc.

8) Clic en la Flecha superior izquierda ( ) del Libro para mostrar ms controles. Que nos permitirn aadir pginas a nuestro libro haciendo clic en el (+)

9) Clic en las flechas izquierda y derecha ( ) para retroceder o avanzar a la pgina siguiente. PUEDE AGREGAR FOTOS O IMGENES DESDE EL PORTAPAPELES. LOS HALOS Clic derecho sobre el objeto, para que aparezcan los HALOS (grupo de controles que nos permite hacer cambios a los objetos de Etoys)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

31

INCENTIVEMOS A QUE LOS NIOS CREEN SUS PROPIAS HISTORIAS, CUENTOS, etc. y tambin que hagan presentaciones con el objeto Libro de ETOYS

Recursos Etoys: Aprendo Etoys (Carlos Rabassa) : https://docs.google.com/View?id=dg7q79cx_575f9qstkfj Gua Rpida para Etoys en espaol (64 mini tutoriales): http://etoysillinois.org/files/Etoys%20Quick%20Guide%20-%20Spanish%20version.pdf Ideas Poderosas con Etoys Libro Completo: http://swiki.agro.uba.ar/small_land/uploads/193/Libro_Completo.pdf Etoys en OLPC: http://wiki.laptop.org/go/Etoys/lang-es

b. Tortugarte-LOGO
Es la versin ms avanzada del antiguo Logo, pero que ahora se integr en la laptop XO

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

32

Diversas aplicaciones con Tortugarte: http://wiki.laptop.org/go/Category:Aplicaciones_de_Actividad_TortugArte Ejemplos de creaciones realizadas con Tortugarte: http://turtleartsite.appspot.com/ Uso de Torturarte con Sensores: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt/Uso_de_TortugaArte_Sensores Actividad Tortug Arte Instructivo DIGETE: http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/instructivos/14INSTRUCTIVO%20TORTUGARTfinal.pdf

c. Scratch
Scratch es un lenguaje de programacin que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones bsicas que ofrecen

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

33

rea de Diseo: a la derecha de la pantalla, encontrar un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el rea de diseo. En ella podr insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprender un poco ms sobre ellas. Tambin hay un botn con una bandera verde que permite iniciar la ejecucin del programa y adems, un hexgono rojo para detenerlo. En el centro de la pantalla est el rea de trabajo, aqu podr generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categoras (movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables), podemos seleccionar una categora y arrastrar y pegar alguna lnea de instruccin; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las ir conociendo. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vaco Abrir: Permite abrir algn proyecto que se haya realizado previamente Guardar: Con esta opcin se pueden guardar los proyectos que se van haciendo. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versin original. Compartir!: Esta opcin permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la pgina oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. Deshacer: Nos regresa el ltimo elemento borrado. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecucin de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingsticos. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta

8. 9.

Muy bien, ahora que conoce los componentes bsicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su juego. En esta leccin, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

34

Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaa del medio (Disfraces) con lo que abrir un nuevo Objeto. A continuacin haga clic en el botn Importar y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen Mario1; de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X entre crculos para borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaa Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al rea de programas la instruccin al presionar (bandera verde), con esta instruccin le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutar cada vez que presionemos el botn bandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicando la debajo de la instruccin anterior de forma que encaje; as, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques grficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarn secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al rea de guiones, una marca blanca indica dnde se puede soltar el bloque y formar una conexin vlida con otro bloque.

Ahora que Mario aprendi a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modi ficando mover x pasos, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instruccin indefinidamente, para ello, separe la instruccin mover 5 pasos de la instruccin al presionar, vaya a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instruccin mover 5 pasos dentro de la instruccin por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:

Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede hacer clic en el botn rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecucin del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posicin inicial, arrstrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del rea de informacin del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posicin X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instruccin ir a x: -200 y: -70que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresar a la esquina izquierda.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

35

Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaa Disfraces, haga clic en el botn importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imgenes se puede dar cuenta que al intercambiar rpidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaa Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de la instruccin por siempre. Con esta instruccin el mueco cambiar de disfraz cada 5 pasos.

Muy bien, ya logr que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rpido, busque la manera de que cambie de disfraz ms lentamente. Para ello, vaya a Control y seleccione la instruccin esperar 1 segundo,encjela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qu pasa.

Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que slo ajustan si son sintcticamente correctos, permitiendo que usted centre su atencin en los algoritmos lgicos de programacin, en lugar de perder tiempo intentando desentraar el esotrico cdigo de los lenguajes de programacin tradicionales. Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Dirjase a la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Despus, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botn izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

36

y haga clic en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que haga cambios en su proyecto. Perfecto, usted logr con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario. Qu puede hacer para que Mario camine ms rpido? o cmo lograr que sus pasos sean ms largos?. Como ya sabe mover Objetos por qu no intenta poner otros personajes a caminar por la pantalla y vea quin llega primero, anmese y haga carreras con sus amigos!
Tutoriales con Scratch: http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutoriales.html Material de Eduteka para Scratch: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=281 Programacin con Scratch: http://www.eduteka.org/modulos/9/303 Aplicaciones de la actividad Scratch: http://wiki.laptop.org/go/Category:Aplicaciones_de_Actividad_Scratch#Reportes_de_Uso Gua de referencia http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

d. JClic
Jclic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus alumnos. JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. El portal http://clic.xtec.cat/es; ofrece muy buena informacin de este aplicativo: i) ii) Clic en Biblioteca de Actividades, Luego Clic en Buscar actividades, luego se muestran diversas actividades desarrolladas y publicadas clasificados por reas, idioma y nivel para su descarga (se sugiere obtener Clic Sinera 2000, donde se tiene descargado una muy buena cantidad de recursos educativos)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

37

PRACTICA: CONOCIENDO MI PC
Aporte de: Richard Henry Argote Ticona Secuencia sugerida a realizar: 1. Cargar J-Clic autor 2. Primeramente hacer clic en el Men ARCHIVO/CREACIN DE UN NUEVO PROYECTO JCLIC, Luego nos mostrar la siguiente ventana y escribir el nombre del proyecto que desea crear, en nuestro ejemplo: HUASCARAN2006 y hacer clic en ACEPTAR.

3.

Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de informacin que conviene especificar antes de empezar a crear las actividades Toda esta informacin se introduce desde la pestaa PROYECTO de JClic autor.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

38

4. Ahora debemos seleccionar la siguiente pestaa MEDIATECA, para aadir nuestras imgenes, sonidos, gifanimados, nos mostrar la siguiente ventana:

5. Luego busque el objeto que desee:

Haga clic aqu y seleccione el archivo que desea (mp3, jpg, png, avi, gif, swf...)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

39

6. Ahora realizaremos lo ms importante la Creacin de actividades

7. Luego debemos personalizar las Opciones, ventanas, mensajes y panel de mi Actividad OPCIONES: Que es similar a las opciones del proyecto, en este caso es de la actividad;

VENTANAS

MENSAJES

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

40

PANEL: Este opcin PANEL vara de acuerdo a las actividades que est creando;

Finalmente probamos el funcionamiento de nuestra Actividad

Ahora vamos a AADIR una nueva actividad: en nuestro ejemplo una SOPA DE LETRAS

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

41

Ahora realizamos los pasos anteriores, personalizamos OPCIONES, VENTANAS, MENSAJES, y luego seleccionamos PANEL

Hacer clic aqu para seleccionar las filas y columnas

Aqu en cada recuadrito ocultamos las letras de mis palabras

Aqu seleccionamos el color, tipo de letra, tamao..

Hacer clic aqu para escribir las palabras

Seleccionamos Secuencias para personalizar la ubicacin, las flechas de mis actividades, para luego visualizar nuestro proyecto final:

e. Java Hot Potatoes


Hot Potatoes es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos digitales como exmenes y ejercicios de la red, creado en la Universidad de Victoria (Canad). Estas herramientas permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo pgina Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son pginas Web estndar que utilizan cdigo XHTML 1.1 para la visualizacin, y JavaScript para la interactividad. Estos estndares W3C son soportados

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

42

por todos los navegadores modernos. Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas. No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir los datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearn automticamente las pginas Web. Adems, los programas estn diseados para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas de las pginas. Por tanto, quien sepa algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas Web. http://iesdolmendesoto.org/wiki/index.php/Hot_Potatoes_en_Guadalinex

f. MALTED
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y ejecucin de unidades didcticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnolgicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currculo escolar. Ver ms sobre Malted en: http://recursostic.educacion.es/malted/web/ http://malted.cnice.mec.es/presentacion/QMalted.htm

g. QuizFaber
Aplicacin para profesores, que permite generar exmenes de diversos tipos, con la ventaja que nos dan los materiales multimedia. En pocos minutos se puede preparar un examen supercompleto y ameno, insertando imgenes, vdeos, sonidos y elementos flash. Existen varias plantillas a elegir con diversas formas de respuesta (libre, verdadero/falso, rellenado de espacios, unin de elementos, etc.). Se pueden personalizar algunos elementos del diseo, tales como las fuentes y colores.

h. Ardora
Ardora es una aplicacin informtica para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. Con Ardora se pueden crear ms de 45 tipos distintos de actividades , crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grficos, relojes, etc, as como ms de 10 tipos distintos de pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms de imgenes, reproductores mp3 o flv, etc. El profesor o profesora slo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informtico. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora crear la pgina web y los archivos necesarios, ahora slo necesitar un navegador para visionar el contenido. http://webardora.net/index_cas.htm

i. Cuadernia
Cuadernia es una aplicacin de creacin de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder los detalles ni la nitidez.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

43

La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo, ofreciendo una verdadera solucin web y de impresin. Ahora, los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros Flash, Vdeos y Sonidos. Para qu sirve Cuadernia: Se trata de una herramienta fcil y funcional capaz de establecer un proceso rpido y sencillo para la creacin de libros digitales. Con Cuadernia puede generar completas unidades didcticas que pueden contener informacin y actividades multimedia distribuibles a travs de un navegador de Internet. Cuadernia permite la publicacin y el mantenimiento de estos contenidos a travs de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase. Se utiliza como un libro fsico: pasando las hojas. Permite la elaboracin y resolucin en lnea o en modo local de actividades educativas. Facilita la labor creativa y de distribucin de contenidos educativos. http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

j. EdiLIM
EdiLim est desarrollado para facilitar la tarea de educar al personal docente de cualquier centro educativo. Se trata de una sencilla aplicacin que no requiere instalacin con la que podrs preparar cualquier libro educativo para su distribucin o publicacin en Internet. EdiLim establece dos conceptos claves para comenzar a editar: cada archivo se considera un libro y cada actividad incluida dentro del mismo es una pgina. Todas estas pginas pueden ser descriptivas o interactivas (juegos, respuesta mltiple, completar frases...). Adems, el programa soporta la funcin de arrastrar y soltar archivos de sonido, textos, imgenes y animaciones para ilustrar las actividades. Ver ms en: http://www.educalim.com/edilim.htm

k. iTest
iTest disea de manera muy sencilla encuestas y exmenes interactivos.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

44

Tiene dos componentes: el cliente que es la aplicacin en la que el alumno rellena el cuestionario, y el servidor que aloja la base de datos con las respuestas, los diseos y estadsticas de resultados. El programa tiene mltiples opciones para presentar las preguntas, se puede modificar los tipos de letra, colores, tamaos, etc. Pero lo ms interesante es clasificar las preguntas segn su dificultad, el tema al que se refieran o cualquier otro criterio. El servidor tambin puede establecer un tiempo para el examen y un nmero de respuestas posibles. iTest se ha desarrollado pensando en las necesidades de los profesores, que pueden escribir el examen y tenerlo corregido en la misma operacin, y tambin las de los alumnos que suelen preferir los ejercicios tipo test. Adems, con este mtodo obtendrn sus calificaciones al instante.

l. HAEduc
HAEduc es una herramienta de autor multiplataforma, que surge producto de la necesidad de herramientas libres para elaborar recursos educativos en los ambientes Windows y Linux. Desarrollada por el Centro de Estudios de Software Educativos (CENSOE), de la Universidad de Ciencias Pedaggicas Rubn Martnez Villena, de La Habana, en conjunto con un equipo del Ministerio del Poder Popular para la Educacin de Venezuela, en el marco del Convenio Colaboracin Integral entre Cuba y Venezuela. Esta aplicacin est destinada al desarrollo de recursos educativos informticos, utilizando distintos tipos de objetos multimedia. Se pueden elaborar presentaciones, multimedias, colecciones de software educativos y otras aplicaciones segn la creatividad del usuario. Constituye un diseo nico en su tipo en Cuba para la gestin de aplicaciones de escritorio. Posee herramientas que permiten atender a dos tipos de usuarios: los usuarios avanzados y los docentes, estos pueden encontrar editores que les permiten realizar de una forma muy simple diferentes tareas. Todas estas acciones el docente puede ejecutarlas sin necesidad de poseer conocimientos de programacin, de forma tal que con pocos pasos puede crear recursos educativos relativamente complejos y avanzados en cuanto a interactividad y funcionalidades. Por su parte los usuarios avanzados tienen la posibilidad de emplear el lenguaje de programacin interno de HAEduc con el cual se puede crear recursos mucho ms sofisticados, dinmicos y altamente efectivos por los niveles de interactividad que pueden ser alcanzados. Tambin cabe destacar la posibilidad de HAEduc para generar los productos de forma cruzada, por ejemplo, desde Windows es posible generar el producto para que se ejecute en Linux, y viceversa. HAEduc es una alternativa real y efectiva ante las aplicaciones propietarias de este tipo y constituye una importante va para incrementar la libertad tecnolgica en esta rea.

m. Yenka
Yenka es un entorno tridimensional en el cual es posible llevar a cabo un gran nmero de experimentos de computacin, fsica, qumica y electrnica, as como demostrar principios matemticos de manera visual. Hay docenas de experimentos listos. En el apartado de computacin, por ejemplo, Yenka usa personajes 3D para explicar el funcionamiento de los diagramas de flujo, mientras que los experimentos de qumica emplean modelos moleculares. Toda escena es navegable y editable. La filosofa altamente visual de Yenka tiene claras ventajas en cuanto a reproducibilidad de las situaciones y presentacin de los datos. Por otro lado, te har sentir ms un visitante de un museo de la ciencia que un joven cientfico.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

45

Con todo, Yenka es una suite educativa impresionante. Algunas situaciones estn reproducidas con mayor eficacia que otras, pero transmiten una verosimilitud suficiente. Profesores y alumnos agradecern asimismo la extensa ayuda disponible.

n. Italc
iTALC es un sistema de control remoto orientado a los talleres de informtica de las escuelas que el profesorado puede utilizar para supervisar el trabajo de sus estudiantes mientras explican las lecciones. El profesor puede bloquear las distintas estaciones de trabajo para impedir que los estudiantes se distraigan, enviarles mensajes de texto y compartir su pantalla con el resto de los alumnos. Los sistemas operativos que soporta: Linux, Windows. La configuracin de opciones ms avanzadas permitiran al profesor reiniciar y apagar los equipos de forma remota, as como ejecutar scripts. Adems, si el estudiante instala el cliente de iTALC en su casa, a travs de una VPN, podr continuar las lecciones de la escuela.

o. Moodle
Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnolgica de Curtin. Bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin que se considera que los estudiantes deben conocer. Mdulos principales en Moodle: Mdulo de tareas; Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificacin mxima que se le podr asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido. Mdulo de consulta; Es como una votacin. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante Mdulo foro; Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Mdulo diario; Los diarios constituyen informacin privada entre el estudiante y el profesor. Mdulo cuestionario; Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acceso, y estas categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

46

recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. Mdulo recurso; Admite la presentacin de un importante nmero de contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vdeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Mdulo encuesta; Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto CSV. Mdulo wiki; El profesor puede crear este mdulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento. Todos los alumnos podrn modificar el contenido incluido por el resto de compaeros. Ver ms en: http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle http://moodleperu.org/

PRACTICA EMPLEANDO SERVIDOR ESCUELA: Parte I: Conectar el equipo con el servidor escuela

Parte II: Acceso a Moodle En el navegador: escribir: Login: admin Password: digete http://escuela/moodle/login

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

47

V.

HERRAMIENTAS Y SERVICIOS WEB PARA LA EDUCACION


a. Bsqueda de informacin: GOOGLE

Google es un motor de bsqueda en internet, que ayuda a encontrar los artculos que se solicite. Es un recurso de la web imprescindible de emplear. Hay otros motores de bsqueda que pueden ser empleados de acuerdo a los criterios del investigador: i) Escribir la direccin: www.google.com.pe ii) Luego escribir el tema a buscar y listo, podemos elegir el ms apropiado (prohibido quedarse con un solo enlace encontrado)

b. Videos en la web: YOUTUBE


Youtube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin, vdeos musicales. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin puestos en blogs y sitios electrnicos personales usando API o incrustando cierto cdigo HTML. Para mostrar un video en una sesin de aprendizaje, se recomienda bajarlo con anticipacin, para evitar inconvenientes con el ancho de banda. (Si desea saber cmo descargar un video, consulte en el buscador google) Pgina principal: http://www.youtube.com/

c. Diapositivas en la web: SLIDESHARE


SlideShare es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, LibreOffice, PDF, Portafolios. El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrndose o usando el registro de su cuenta de Facebook. Pgina principal: http://www.slideshare.net/

d. Libros en la Web: SCRIBD


Scribd, es un portal donde puedes leer libros en lnea y si quieres o necesitas bajarlos tambin se puede y de manera totalmente gratuita. Hay muchos ttulos y tienes la opcin de elegir el idioma, los que hay en espaol estn bastante bien. Para leerlos, lo puedes hacer en lnea y para bajarlos necesitas registrarte dando tu correo, asignas un nombre de usuario y listo! Pero eso no es todo, si tienes algn documento de tu autora o cualquier otro libro para publicar, lo puedes subir y agregar ms al acervo. Los formatos de archivo compatibles incluyen: Microsoft Excel (.xls, .xlsx) Microsoft PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx) Microsoft Word (.doc, .docx) OpenDocument (.odt, .odp, .ods)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

48

OpenOffice.org XML (.sxw, .sxi, .sxc) Texto plano (.txt) Formato de documento porttil (.pdf) PostScript (.ps) Formato de texto enriquecido (.rtf) Ver mas en: http://es.scribd.com/

e. Fotografas en la web: PICASA, FLICKR


Picasa es el organizador y editor de fotografas de la mano de Google. Un programa que destaca por su diseo elegante y cuidado. El visualizador de imgenes es espectacular, rpido e independiente de Picasa, aunque es el organizador, que tambin es editor, el que ofrece las funciones ms interesantes. Cabe destacar la funcin para crear collages, la creacin de vdeos a partir de tus fotografas y los retoques automticos de color y brillo, que mejorarn tus fotografas con un nico clic. Ver ms en: http://picasaweb.google.com/ Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografas y videos en lnea. Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografas y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestin de los contenidos. La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imgenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografas y explorar y comentar las imgenes de otros usuarios. Ver ms en: http://www.flickr.com/

f. Ofimtica en la web
Este tipo de aplicaciones permiten crear y compartir el trabajo en lnea. Los documentos se pueden crear desde cero o importarlos a partir de: archivos de texto, presentaciones y hojas de clculo existentes. Una de las principales aportaciones de estas herramientas es que permiten compartir o editar documentos entre varios usuarios (o simplemente visualizarlos) en tiempo real. Aplicaciones educativas: Acceder, editar, formatear, compartir y revisar documentos. Crear contenidos de forma colectiva y colaborativa. Fomentar el trabajo en equipo. Colaborar en proyectos conjuntos de forma no presencial. Editar contenidos de manera simultnea por diferentes usuarios Para acceder a un documento en lnea, ingresamos a nuestro correo electrnico, sea de Hotmail., Gmail u otro que ofrezca este servicio

Google Docs

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

49

g. Disco duro virtual: SKYDRIVE


Skydrive, es un sistema de almacenamiento de archivos online, que ofrece ms de 5 GB de espacio de almacenamiento para guardar diversos tipos de ficheros, al cual se puede tener acceso, desde cualquier computadora con acceso a Internet; permite adems compartirlos con los contactos o de forma pblica. Para tener acceso, ingresamos a nuestra cuenta de correo electrnico en Hotmail, donde encontramos este servicio:

h. Blog: BLOGGER
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitcora en lnea. El usuario no tiene que escribir ningn cdigo o instalar programas de servidor o de scripting. Blogger acepta

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

50

para el alojamiento de las bitcoras su propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique (FTP o SFTP); ver ms en: http://www.blogger.com

i. Aplicaciones web: GOOGLE APPS


Google Apps es un servicio de Google para uso de dominios de diversos productos ofrecidos por la red Google. Este servicio representa muchas aplicaciones para Internet con funcionamiento similar a los tradicionales programas para escritorio, incluido Gmail, Google Agenda, Talk, Docs y Sites. Ver mas en: es.wikipedia.org/wiki/Google_Apps Aplicacin de la empresa Google para facilitar la comunicacin de grupos u organizaciones que incluye Correo electrnico Gmail, Mensajera, Generacin de Documentos y Calendario. Ver ms en: www.duoc.cl/serviciosTIC/ Con Google Apps, puede utilizarse el propio dominio para acceder a ciertos servicios de Google. Entre otras, las siguientes aplicaciones web: Gmail, Calendar, Talk, Page Creador y Docs & Spreadsheets. Ver ms en: http://www.google.com/a/help/intl/es-419/edu/

j. Grupos de correo: GOOGLE GROUPS


Google Grupos es un servicio de Google que permite crear listas de correo electrnico para mantener comunidades o hacer ms fcil la comunicacin entre personas. Al hacer uso de un grupo de correos, basta con enviar un correo electrnico al correo del grupo y llegar a cada uno de los correos de los miembros que forman parte del grupo.

k. Redes sociales: FaceBook, Twitter, Yahoo respuestas, Hi5, Myspace


http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

51

Facebook es indiscutiblemente el producto bandera de las redes sociales, una plataforma para construir conexiones en lnea y estar al tanto de lo que sucede en nuestros crculos sociales, por eso es una de las dos redes ms relevantes actualmente, La otra es Twitter, que en definitiva no es una red social, tanto interna como externamente Twitter se describe como una red de informacin. Cul es la diferencia? Mucha gente viene utilizando los trminos medios sociales y redes sociales como si se tratara de lo mismo, pero es impreciso decir que lo son porque tanto redes sociales como redes de informacin son especies de un mismo gnero, que son los medios sociales. De esta manera queda claro que la relacin de Facebook y Twitter no es de competencia, ni estn destinados a colisionar, por el contrario representan diferentes lados de la misma moneda. A simple vista es fcil entender por qu algunos podran pensar que son lo mismo, ambas plataformas se concentran en perfiles, relaciones y en pginas de noticias, pero si lo analizas vers que las personas les dan usos distintos. En Facebook se supone que los usuarios se conectan con amigos o construyen nuevas amistades, ya que al volverse amigos en Facebook ambos usuarios pueden ver sus contenidos, de ida y vuelta. En Twitter eso no sucede, ya que los usuarios eligen la informacin que desean recibir y no se tiene la obligacin de seguir a nadie. Facebook enfatiza perfiles y gente, Twitter enfatiza el contenido, es decir los tweets. El resultado es que la transmisin de informacin es simplemente diferente en los dos servicios, en Facebook la pgina de noticias posiblemente contendr cuestiones personales, saludos de cumpleaos, chismes sobre los cambios de estados sentimentales, publicaciones sobre eventos y fiestas, entre otras. En Twitter es ms probable encontrar enlaces y noticias, posiblemente sigas a marcas conocidas, fuentes de informacin y entidades fuera de tu crculo social, segn Twitter uno de cada cuatro tweets, incluye un enlace a algn contenido. Redes Sociales VS. Redes de Informacin Las redes sociales son especficamente sobre eso, relaciones sociales. Especficamente se centran en amigos, colegas y conexiones personales. Se trata de compartir experiencias personales y/o profesionales, de mantenerse en contacto con amigos, ms que descubrir nuevo contenido. Facebook, LinkedIn, Bebo, MySpace, Hi5, Orkut, claramente son parte de esta categora. Las redes de informacin buscan justamente eso, incentivar la distribucin y consumo de la informacin, si bien utilizan herramientas sociales para encontrar y repartir el contenido, se enfocan menos en lo que sucede alrededor de un crculo social y ms en la informacin que los usuarios desean. Twitter es el mejor ejemplo, pero YouTube (video), Flickr (imgenes) y Digg (noticias) tambin caen dentro de esta descripcin.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

52

De hecho la mayor diferenciacin entre una y otra red, est en que sitios como Twitter, YouTube o Flickr usan el modelo de suscripcin o seguimiento ( follow), por ende el contenido es pblico, mientras que en sitios como Facebook, MySpace o Bebo usan el modelo de amigo ( de ida y vuelta) y por esa razn el contenido tiende a ser privado. Finalmente considero que es necesario diferenciar las distintas herramientas disponibles en la web social actualmente, no debemos meterlo todo dentro de un mismo saco, ya que slo de esta manera podremos sacarle mayor provecho a dichas plataformas, sobre todo si pretendemos que los medios y las tecnologas sociales sean llevados an ms lejos.

l. CMS: Drupal, Joomla, WordPress


Drupal es la competencia principal de Joomla. Es un CMS de caractersticas similares, es decir orientado a la creacin de pginas web de un nivel relevante (lo pueden usar todos los pblicos, pero permite, al igual que Joomla, la creacin de sitios complejos y con un gran abanico de posibilidades) Tambin dispone de aplicaciones propias y de una amplia gama de plantillas con las que trabajar. Joomla es probablemente el gestor de contenidos ms potente que existe en la red. Esto no quiere decir que sea el ms extendido en Internet, ni el mejor para todo el mundo, pero s uno de los gestores qu mejor permiten el acceso al cdigo y la creacin de aplicaciones. De hecho, la principal ventaja de Joomla frente a sus competidores son precisamente dichas aplicaciones, en Joomla podemos encontrar aplicaciones gratuitas (y tambin de pago) de prcticamente todo lo que uno pueda imaginar que desea para su web; blog, traductores, acceso privado, calendario, todo tipo de galeras multimedia, slideshows, herramientas para crear y gestionar tiendas y comunidades online, herramientas de 3d, reproductores de video y audio etc. Wordpress es probablemente el CMS ms conocido y extendido en la red. Su uso se suele reducir a la creacin de blogs, dado su estilo ms sencillo y prctico, pero tambin nos permite la creacin de sitios ms complejos. Probablemente sus principales ventajas sean su sencillez (ideal para crear de una manera rpida sitios web de complejidad limitada o blogs personales). Y su extensin en la red, muy til para conseguir informacin y ayuda sobre el mismo (estn muy extendidos los blogs que nos revelan informacin sobre este tipo de gestores, especialmente Wordpress)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

53

VI.

LAPTOP XO: OLPC - CRT


http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Home.html

a. Programa una laptop por nio: OLPC


El Programa Una Laptop por Nio responde a la demanda de calidad educativa y de equidad a travs de la integracin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en el proceso educativo desde la identidad nacional, en especial, en aquellas zonas con mayor ndice de pobreza, altas tasas de analfabetismo, exclusin social, dispersin de la poblacin y bajas tasas de concentracin de poblacin escolar, para contribuir a la equidad educativa en las reas rurales. El programa busca mejorar la calidad de la educacin, para lo cual se va a modernizar y potenciar el rol de sus docentes.
OBJETIVO GENERAL: (DIGETE)

Mejorar la calidad de la educacin pblica primaria en especial la de los nios de los lugares ms apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Generar capacidad de gestin pedaggica a las instituciones educativas para el acceso a las TIC. Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas de los estudiantes, consideradas en el diseo curricular de los estudiantes de nivel de educacin primaria a travs de la aplicacin pedaggica de las computadoras porttiles. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedaggico (apropiacin, integracin curricular, estrategias metodolgicas y produccin de material educativo) de la computadora porttil para mejorar la calidad de enseanza y aprendizaje.

b. Sugar y Actividades educativas incluidas

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

54

http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/GUIA%20Pedagogica%20OLPC_p2.pdf

c. OpenOffice para XO
Como instalar Ooo4Kids (OpenOffice for Kids) que cuenta con procesador de textos (Write), hoja de clculo (Calc), presentaciones (Impress) y graficador (Draw). 1. Poseer copiado el archivo OOo4Kids.activity.es.xo en un USB 2. Encender la XO y esperar a que cargue 3. Verificar el espacio libre en la memoria de la XO (necesita una aproximado de 300Mb) a. Ingresar a la actividad TERMINAL b. Tipear el comando df -h Olpc]# df -h c. Aparecer el espacio libre Ficheros tamao usado Disponible uso% montado en 464M 170M 294M 38% 50M 20K 50M 1% d. Nuevamente verifique el espacio libre. Olpc]# df -h 4. Insertar el USB a la laptop XO 5. Abrir el DIARIO, y hacer clic en el cono de USB 6. Arrastrar el archivo OOo4Kids.activity.es.xo hacia el cono de DIARIO minuto aproximadamente) 7. Ir a la actividad TERMINAL tipear reboot y luego INTRO Olpc]$ reboot <Intro> (Esperar a que reinicie la XO) 8. Hacer doble clic en la Actividad OOo4Kids.activity.es.xo del DIARIO se queda un rato (5 min) congelado pues est desempaquetando los archivos. OJO: A continuacin en toda la pantalla aparece una mariposa esttica (no se preocupe) 9. Ir a la actividad TERMINAL y tipear su (para ser SuperUsuario o modo administrador) Olpc]$ su 10. Donde el smbolo $ cambia a # (indica que estamos en modo Super Usuario), luego tipear: (demora 1

Olpc]# chmod -R 755 /home/olpc/Activities/OOo4Kids.activity

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

55

De esta forma le estamos dando permisos de ejecucin a todos los archivos de la actividad.

11. El cono de OpenOficce for Kids (Ooo4kids) es una MARIPOSA . Seleccionarla y se cargar OpenOffice (Write, Calc, Impress, Draw) NOTA: Si quiere guardar sus documentos creados con OpenOffice for Kids, debe insertar el USB antes de iniciar la actividad OpenOffice. Recuerda que ahora su nuevo nombre es LIBRE OFFICE

Otro procedimiento alternativo es: Reemplazar pasos 5, 6 y 7; con los siguientes comandos en la actividad TERMINAL Bash-3.2# cp r /media/usb/OOo4Kids.activity.es.xo /home/olpc/Activities Bash-3.2# cd /home/olpc/Activities Bash-3.2# unzip OOo4Kids.activity.es.xo Bash-3.2# reboot Donde usb debe ser reemplazado por el nombre de su usb. Ejm: Roberto Luego contine desde el paso 9 hasta el final

d. Wikipedia para la Laptop XO


Descargar el archivo wikipedia.xo espaol (necesita 100MB libres de espacio en la laptop XO) Wikipedia-10.xo tiene un tamao de 79 Mb y demorar un poco en descargar http://www.portalxo.org/descargar/actividad/9

1. Tener copiado el archivo: Wikipedia-10.xo en una memoria USB 2. Encender la XO y dejar que cargue 3. Verificar el espacio libre en la memoria de la XO (necesita una aproximado de 100Mb) a. Ingresar a la actividad TERMINAL b. Tipear el comando df -h Olpc]# df -h c. Aparecer el espacio libre Ficheros tamao usado 464M 170M 50M 20K Disponible 294M 50M uso% montado en 38% 1%

d. Nuevamente verifique el espacio libre. Olpc]# df -h

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

56

4. Insertar el USB a la laptop XO 5. Abrir el DIARIO, y hacer clic en el cono de USB 6. Arrastrar el archivo Wikipedia-10.xo y llevarlo hacia el cono de DIARIO minuto aproximadamente) 7. Ir a la actividad TERMINAL tipear reboot y luego INTRO Olpc]$ reboot 8. Hacer doble clic en la Actividad Wikipedia-10.xo del DIARIO se queda un rato (5 min) congelado pues est desempaquetando los archivos. 9. El cono de Wikipedia es . (demora 1

e. Algunos COMANDOS SUGAR


Debemos comprender que el Sistema Operativo Sugar, basado en Fedora, posee comandos similares a la familia GNU/LINUX. Ingresar al Modo Terminal En la versin 8 a ms de sugar esta actividad aparece desactivada; para activarlo: 1. Presionar el Botn Rectngulo (parte superior derecha del teclado) 2. Clic en la opcin de Vista en lista o Presionar CTRL + 2 (con esta opcin se muestran todas las actividades que posee instalada la laptop XO) 3. Activar la estrellita que corresponde a la opcin Terminal. 4. cambiar a modo favoritos presionando CTRL + 1. Ahora vemos el modo terminal 5. Hacer clic en Terminal.

Para cambiar nombre, color (borrar el perfil del usuario): 1) 2) 3) 4) $ su # rm -rf /home/olpc/.sugar <Intro> # reboot (Reinicia la XO, o presionar: CTRL + ALT + BORRAR) Al reiniciar la laptop, se debe ingresar nuevamente el nombre del usuario

Para cambiar fecha (En caso que muestre el mensaje de error: Invalid System Date) , debe actualizarse la fecha, para lo cual: 1) $ su 2) # date -s 03/20/2011 (mm/dd/aaaa) 3) # date -s 15:30 (hh:mm) 4) # hwclock --systohc 5) # reboot (o tambin presionar: CTRL + ALT + BORRAR; para reiniciar la XO) Liberar espacio en la laptop- Eliminacin del journal

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

57

Cuando se ha llenado el journal, se presenta el mensaje de error de que la memoria de la laptop est llena, frente a ella, ingresamos a la actividad terminal; luego: (se sugiere copiar sus actividades en una memoria USB, antes de proceder a eliminar todas sus actividades)

$ rm -rf /home/olpc/.sugar/default/datastore Presionar: ctrl + alt + borrar


Eliminar una actividad instalada Para eliminar una actividad desde la Terminal: (ejemplo, borrar la actividad: Labyrinth; que se refiere a la actividad de Mapas Mentales)
1. Iniciar la actividad terminal , luego escribir:

2. $ cd /home/olpc/Activities <Intro> 3. $ ls <Intro> //muestra el listado de todas las actividades instaladas en la laptop XO 4. $ rm -r Labyrinth.activity <Intro> //Elimina la actividad de mapas mentales de la XO 5. Reiniciar la laptop, presionando: Crtl + Alt + borrar. Luego esta actividad se ha borrado de la laptop XO.

Descargar una aplicacin e instalarlo en una Laptop XO Ejemplo instalar la actividad para elaborar Mapas mentales en la XO, ver detalles en: http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/lengua/090505_labyrinth_xo/labyrinth.html 1. Descargar el archivo instalador en una computadora convencional desde: http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/lengua/090505_labyrinth_xo/cmo_ descargar_labyrinth.html Y tenerlo copiado en una memoria USB. El archivo descargado es: labyrinth-11.xo 2. Conecta el USB con el archivo descargado en la laptop XO 3. Activar el journal o diario; abrir el icono de la memoria USB 4. Se visualiza el archivo: labyrinth-11.xo 5. Hacer un clic en la actividad Laberynth y seleccionar Guardar (Ctrl+S). Descargar ms actividades para las laptop XO en: http://activities.sugarlabs.org/es-ES/sugar/ Instalacin de actividades en laptop XO: http://ayuda.perueduca.edu.pe/actividades_xo.html Podemos hacer consultas frecuentes acerca de la laptop XO, en: http://www.taringa.net/posts/linux/5340528/Wine-XO---Plan-Ceibal.html Otros comandos Sugar: ls cd cp Rm mkdir rmdir whoami date hwclock reboot unzip Muestra el directorio de la carpeta activa Cambia Directorio Copiar archivo Borra o elimina archivos. Crear directorio Borrar directorio Muestra el usuario activo (root es el administrador: #; olpc es un usuario comn: $) Muestra/establece la fecha y hora actual Muestra/Establece la fecha/hora del bios o hardware Reinicia la laptop XO Descomprimir archivo

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

58

mount umount df -h exit

Instalar o agregar USB (el USB se muenta en la carpeta: /media) Desinstalar USB Muestra espacio disponible en memoria de la laptop XO Salir del shell o terminal actual

Mayor informacin de laptop XO en: http://www.perueduca.edu.pe/aprendiendoconlaxo/docs/manual-laptop-xo-aula.pdf

f. Sensores en laptop XO
Video para construir sensores para la XO http://www.youtube.com/watch?v=3GKpXybeC98 Construccin de un Sensor de Luz para ser conectados al conector rosado del micrfono de la XO Materiales: -Un plug mono con dos secciones (de la punta y de la base) son dos polos o contactos.S/. 0.50 -Sensor de luz (FTR: fotoresistor ) S/. 1.50 -Un cable de parlante calibre 24 22 delgado -Cautil y estao. Procedimiento - El cautil se calienta y en contacto con el estao lo derrite y lo pega al metal, uniendo el Plug (conector de micrfono) al cable. El plug tiene 2 contactos uno largo y otro corto, unir a cada uno el cable. - De igual manera se conecta el otro extremo del cable al fotorresistor (Sensor de Luz) Costo total para los materiales bsicos: 2 Nuevos Soles aproximadamente Usando el sensor con Tortugarte 1. Encender la laptop XO 2. Cargar la actividad Torturarte (ltima versin Sugar 10, si no lo ha hecho an actualice su XO a la versin ms nueva, pues tiene ms caractersticas y se elimin varios errores del Sugar 8) 3. Conectar el sensor fabricado a la entrada de micrfono de la XO 4. En Torturarte la luz del sensor aparecer como un nmero 5. Arrastrando segn los colores, creamos el siguiente cdigo - POR SIEMPRE (anaranjado) - LIMPIAR (verde) - MOSTRAR (amarillo) - y luego RESISTENCIA (rojo)

6. Presionar con el Mouse (doble clic) para que se ejecute el cdigo y el valor de la tortuga variar 7. Probar llevando el sensor hacia una fuente muy luminosa y luego dentro de un lugar oscuro. Para mayor informacin consulte el siguiente enlace: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt/Uso_de_TortugaArte_Sensores

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

59

VII.

ROBTICA EDUCATIVA WEDO

La robtica educativa al servicio del pensamiento creativo, es la nueva solucin integral de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes, mediante un alto grado de motivacin, descubrir la programacin controlando dispositivos reales de entrada y salida, fsica (energas, fuerza y velocidad) y conceptos matemticos (trigonometra, geometra), tanto en horario escolar como extraescolar. La robtica educativa no se trata exclusivamente de que el docente ensee robtica, sino de que utilice este recurso tecnolgico en su asignatura como factor de motivacin para, a partir del inters, llevar al alumno a la construccin de su propio conocimiento, y como indican diversos estudios al desarrollo de competencias como: la autonoma, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el inters por la investigacin LEGO WeDo es una herramienta extremadamente fcil y divertida para iniciarse en la robtica, construyendo modelos con sensores simples y un motor que se conecta a un ordenador, y programando comportamientos. Ideal para contar historias y cuentos, en un aprendizaje colaborativo y participativo.

a. Objetivos:
El desarrollo de las actividades, bajo la mediacin del docente, permitir que los estudiantes alcancen los siguientes objetivos: Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales. Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicacin cientfica al explicar cmo funciona el modelo. Establecer vnculos entre causa y efecto, desarrollando su pensamiento concreto. Identificar respuestas ante una situacin concreta y proponer nuevas posibilidades. Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias y mecanismos para hacerlas realidad. Realizar comparaciones cambiando factores, observando o midiendo los efectos. Registrar observaciones y medidas sistemticamente. Presentar y comunicar datos utilizando tablas. Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D. Automatizar prototipos mediante la creacin de un programa especfico que muestre una secuencia lgica. Producir textos narrativos en base a sus prototipos.

El Ministerio de Educacin, ha distribuido Kits de robtica educativa WeDo a todas las Instituciones Educativas con equipamiento de Centro de Recursos Tecnolgicos (CRT). A travs del Instituto de Robtica Won Braun vienen brindando capacitaciones dirigidos a docentes en la Regin Puno, tanto

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

60

presencial como virtualmente, con el objetivo de que los docentes se empoderen del empleo de esta herramienta para ser aplicado con los estudiantes. Los cursos a distancia a travs del Aula Virtual tienen el objetivo de brindar a los participantes un medio permanente de capacitacin y asesora personalizada. Asimismo, permite que los participantes: Integren a su labor pedaggica cotidiana el uso de materiales didcticos tecnolgicos. Adquieran conocimientos ms complejos referidos al impacto de la tecnologa en el sistema educativo y en la sociedad. Formulen estrategias para desarrollar capacidades, conocimientos y actitudes de las reas curriculares de manera integral. Valoren los medios tecnolgicos como herramientas para el logro de aprendizajes

b. Procedimiento para emplear el kit con una Laptop xo


Para hacer uso del kit de robtica educativa, se requieren seguir los siguientes pasos: 1. Instalar wedo.xo en la laptop xo; (este procedimiento se realiza una sola vez en cada laptop XO) 2. Armar el proyecto fsico empleando el kit de robtica (los manuales distribuidos por el Minsterio de Educacin DIGETE, poseen varios ejemplos); 3. Elaborar el programa iconogrfico en la laptop con el software WeDo para hacer funcionar el proyecto.

1. INSTALAR WEDO EN LA LAPTOP XO - PASOS A SEGUIR: Insertar el USB que contiene el software WeDo en cualquier puerto USB de la computadora XO. En el diario, seleccionar la unidad USB que se ha conectado.

Seleccionar el icono del USB, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Clic para mostrar el contenido del USB

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

61

De la lista mostrada, ejecutar el archivo de nombre WeDo (clic sobre el icono del

archivo con nombre WeDo). Esperar unos minutos hasta que termine la instalacin.

ENTORNO DEL SOFTWARE:

2. Armar el proyecto fsico, empleando el Kit de robtica educativa. Puede guirase en los proyectos que posee el programa instalado. Conectar el proyecto a la laptop XO a traves del puerto USB. No olvide que al iniciar la sesin prctica, los estudiantes formados en grupos, deben realizar el inventario de las piezas que contiene el kit de robtica; este procedimiento de revisin del inventario debe tambin realizarse al finalizar la sesin.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

62

3. Elaborar el programa iconogrfico para hacer funcionar el proyecto. Luego ejecutar el programa para el funcionamiento del proyecto.

c. Elementos Electrnicos
El Hub USB controla los sensores y motores a travs del software WeDo. La alimentacin y los datos se transmiten desde los motores y sensores hacia y desde el equipo informtico utilizando dos puertos del Hub.

El motor se puede programar para que gire en un sentido u otro, y para que se mueva a distintas velocidades. La alimentacin del motor se suministra a travs del voltaje del puerto USB del equipo (5V).

El sensor de movimiento detecta objetos a una distancia de 15 centmetros (aproximadamente 6 pulgadas), dependiendo del diseo del objeto.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

63

El sensor de inclinacin detecta la direccin en la que se inclina. El sensor de inclinacin dispone de seis posiciones diferentes: inclinacin en un sentido, inclinacin en el otro sentido, inclinacin hacia arriba, inclinacin hacia abajo, ninguna inclinacin y cualquier inclinacin.

Explorar, investigar, probar, fallar, errar, acertar, lograr, entre otros, son experiencias que se tendr al armar un determinado proyecto; lo bueno es que si se manipula correctamente las piezas es imposible que el kit o laptop XO pueda malograrse. Ver mas en: http://ro-botica.com/ Instituto de Robtica Educativa Von Braun: www.aprenderhaciendo.edu.pe

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

64

VIII.

LINUX: COLEBUNTU

Existen diferentes distribuciones GNU/LINUX aplicadas al sector educacin; de los cuales hemos seleccionado Colebuntu. Qu es y por qu instalamos Colebuntu?

Es una DISTRIBUCIN de Software libre y abierto o, al menos, gratuito; realizada con GNU/Linux y basada en Ubuntu; nacida en escuelas rurales de Aragn; partiendo del uso y testeo de otras muchas distribuciones: Edubuntu, gnuLinEx, MAX, Molinux, Guadalinex, Lliurex, Linkat, entre otros. Gracias a las comunidades y a las personas que defienden y apoyan el conocimiento y el software libre en nuestras aulas y fuera de ellas que todas y todos podemos instalar y utilizar de forma libre y gratuita tanto en el aula como fuera de ella y de forma 100% legal y que puede servirte para comenzar a conocer y utilizar el Software libre porque contiene muchas aplicaciones y configuraciones de uso personal y educativo ya instaladas y probadas en las aulas y en las familias. Ms informacin y soporte sobre Colebuntu: http://edulibre.info
Colebuntu puede instalarse de dos maneras: Instalando en una parte del disco duro compartiendo con otros sistemas operativos, o tambin en todo el disco :

IMPORTANTE: Es muy, muy recomendable, antes de hacer instalaciones de sistemas operativos que guardemos una copia de nuestro disco duro o, al menos, de nuestros archivos importantes por si algo falla: (puede quemarse en un CD, DVD, o tambin guardarlo en memorias USB)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

65

a. Preliminares para la Instalacin


1. Particionado de discos duros.- Cuando compartimos entre Windows y Linux, se propone una sugerencia para el particionado del disco duro de 80 GB:
Sistema Operativo PARTICIONES C: (Sistema Operativo y software bsico) D: (para nuestros archivos) / (Raz o Root) (sistema operativo y software bsico) swap (memoria virtual) /home (para nuestros archivos) ESPACIO PARA WINDOWS 20000 MB (20 GB) 30000 MB (30 GB a ms) 20000 MB (20 GB) 2000 MB (2 GB) El resto (10 GB a ms o lo que queda)

WINDOWS

LINUX

2. Modificar la secuencia de booteo o de arranque.- Al encender la computadora, presionar alguna de las teclas de acuerdo a la marca de placa de la PC, cada dos segundos aproximadamente y modificar la secuencia de boteo. (ver manual de computadora o ver mensajes en pantalla) MARCA DE PC Cambiar BOOTEO Configurar BIOS F10 (Esc) F2 INTEL F12 Supr HP F9 F10 GIGABYTE 3. Organizacin del nombre de las PC y distribucin de IPs. Tanto los nombres de equipo y las IPs NO DEBEN REPETIRSE, dentro de la red local. Las IPs recorren desde 1 hasta 255; reservar del 1 al 10 para modem, servidores, y otros Rango de IPs (ltimo Ambientes Nombre de equipo 4to nmero de la IP Aula de Innovacin Pedaggica aip101, aip102, 101, 102, 103 Centro de cmputo cc201, cc202, 201; 202; 203; Administracin de la IE Direccin, Secretaria, 11; 12; biblioteca,

4. Direcciones IP Las siguientes Direcciones IP, se presentan como sugerencia: Conexin comercial Servidor Proxy Direccin IP 192.168.1.11 192.168.0.10 Mscara de subred 255.255.255.0 255.255.255.0 Puerta de enlace 192.168.1.1 192.168.x.y (Otorgado por la DIGETE) DNS preferido 200.48.225.130 192.168.1.15 DNS alternativo 200.48.225.146 192.168.1.14 Opciones Avanzadas: (Esta configuracin es Agregar (1ra en todas las PCs) opcin) 192.168.210.y+1 255.255.255.252

Estacin Proxy 192.168.0.101 255.255.255.0 192.168.0.10

(dejarlo vaco) (dejarlo vaco) En navegador web: Activar Servidor Proxy: Direccin: 192.168.0.10 Puerto: 3128

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

66

5. Anticipos para la instalacin Linux a. Reiniciar Linux de manera forzada: a.i. CTRL + ALT + Impr.Pant; o tambin con: a.ii. Alt + PrintScreen + r + e + i + s + u + b

b. Instalacin de Linux : Colebuntu


PASOS GENERALES A SEGUIR PARA INSTALAR: 1. Descargamos Colebuntu (descargar Colebuntu: http://edulibre.info/descargar-colebuntu) y lo grabamos en un DVD o creamos un lpiz o memoria USB de arranque con l. 2. Arrancamos el ordenador desde el DVD o el lpiz USB con Colebuntu. Necesitars elegir en el inicio del ordenador esa opcin por un men de arranque (boot) o cambiando la bios. Eso suele hacerse por una tecla funcion (F2, F9,) o ESC. Tendrs alguna pista en la primera pantalla al encender el ordenador. 3. Cuando se muestre un men: PROBAR, INSTALAR, seleccionamos INSTALAR 4. Seguimos las indicaciones en pantalla. Ante la duda Enter Otra opcin en el paso 2 es seleccionar PROBAR y Dejamos que el ordenador funcione con Colebuntu. Comprobamos (icono pequeo del ordenador abajo a la derecha) que encuentra redes wifi si las hay en el sitio, o si salen mensajes diciendo que ha encontrado redes. Recuerda que la wifi tiene que estar activada si hay un botn para ello en tu ordenador. Esta comprobacin slo es para ver si funciona nuestra tarjeta wifi con Colebuntu lo que elimina los quebraderos de cabeza posteriores para hacerla funcionar. Vamos a: Men principal > Sistema > Administracin y cliqueamos en Instalar. Seguimos las indicaciones en pantalla. Ante la duda "Enter"

c. Tutorial con el proceso de instalacin de colebuntu: (paso a paso)


Describiremos el caso con una PC Pentium IV, con 512 de RAM, Disco duro de 80GB, ya posee instalado en 50 GB Windows (con dos particiones de 20 GB y 30 GB) y queda 30 GB para Linux, es decir que posee 3 particiones: C: (20 GB); D: (30GB) y E: (30 GB), Estamos destinando la Unidad E para Linux, el cual no debe tener archivos, en vista que se borrarn. La descripcin que se detalla es compartiendo con MS Windows, se sugiere en primer lugar dejar libre una particin desde Windows; Clic derecho en: Mi PC > Administrar > Administracin de discos; en l borramos o eliminamos la particin donde queremos que sea instalada Colebuntu (verificar que no posea informacin en vista que se eliminar por completo) Procedimiento de instalacin paso a paso: 1) Arrancar la PC desde el instalador DVD o desde el lpiz USB con Colebuntu. 2) Elegimos: INSTALAR Instalar Colebuntu 11.04 directamente <Intro> 3) Seleccionar: Espaol, Clic en <Adelante>

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

67

4) Preparndose para instalar Colebuntu (Verificar disponible energa elctrica, internet); No activar nada y Clic en <Adelante>

5) Asignar espacio en disco; Seleccionar la tercera opcin: Especificar particiones manualmente (avanzado) y clic en <Adelante>

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

68

6) La ventana siguiente es donde definimos dnde instalar Colebuntu, debemos elegir correctamente. En caso que hayamos eliminado una particin estando en Windows, visualizaremos una particin como Espacio Libre; En caso de no contar con una particin denominada Espacio libre: Seleccionar la particin donde deseamos instalar colebuntu; luego hacemos clic en <Borrar> y confirmamos. De manera que debemos visualizar aproximadamente lo siguiente (mostrando una particin con Espacio libre)

7) Ahora crearemos tres particiones: Root (/); Area de intercambio (swap) y /home. No olvidar que para crear cada particin, debe encontrarse seleccionado: Espacio libre, y clic en <Aadir>
Particiones LINUX (crear en ese orden) 2 3 1 / /home Area de intercambio (swap) (Root) Lgica Lgica Lgica 20000 2048 (todo lo que queda) Principio Principio Principio Area de intercambio Sistema de Sistema de ficheros (swap) ficheros ext4 ext4 transaccional transaccional / /home

Tipo Tamao Ubicacin Utilizar como

Punto de montaje

8) Para crear la primera particin: / (Root); Seleccionamos la particin Espacio libre; luego clic en <Aadir>. seleccionamos Lgica; tamao: 20000; ubicacin Principio; Utilizar como: Sistema de ficheros ext4 transaccional; punto de montaje: /

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

69

9) Ahora crearemos la segunda particin: Area de intercambio; para lo cual seleccionamos nuevamente espacio libre. Luego clic en Aadir. (la imagen siguiente es referencial)

10) Ahora completamos para la segunda particin: Lgica; Tamao: 2048; Ubicacin: Principio; Area de intercambio y clic en Aceptar

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

70

11) Y como tercera particin, crearemos: /home (lugar donde se almacenarn nuestros documentos) . Seleccionamos: espacio libre, y clic en Aadir (la siguiente ventana es similar)

12) Ahora seleccionamos: Lgica; Tamao (el que queda, es automtico); Principio; Sistema de ficheros ext4 transaccional; y /home; luego clic en Aceptar

13) Observamos que se han creado las tres particiones; para instalar Colebuntu, seleccionamos la primera particin creada como: / , observar que se encuentra activada la casilla de verificacin de Formatear?. Y clic en instalar ahora

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

71

14) Seleccionar pas: Per-Lima; luego clic en adelante.

15) Seleccionar distribucin de teclado: Latino Amrica. Y clic en adelante 16) En la ventana Quin es usted?:, completar la informacin que solicita: a) Su nombre: Administrador b) Nombre de su equipo: aip11 (de acuerdo al nmero de la PC. Nota, este nombre no debe repetirse en toda la red local) c) Introduzca un nombre de usuario: administrador d) Introduzca una contrasea: admin (emplear esta contrasea administrativa en todas las computadoras de la IIEE) e) Confirme su contrasea: admin f) Solicitar mi contrasea para iniciar sesin (por ser usuario administrador) g) Clic en: Adelante

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

72

17) En la ventana Instalar, No activar nada; clic en Adelante

18) Esperar, copiando archivos.

19) Instalacin completa; Clic en Reiniciar ahora 20) El DVD se expulsa, extraer el DVD instalador. Mensaje: Please remove installation media and closet he tray then press ENTER

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

73

21) Al reiniciar, se muestra la ventana inicial (GNU GRUB) a) Si queremos ingresar a Linux-Ubuntu, seleccionamos la primera opcin: Ubuntu, con Linux (esta la opcin por defecto, el cual se cargar dentro de 10 segundos este valor puede ser cambiado); caso contrario; b) Si queremos ingresar a Windows, seleccionamos la opcin de: Microsoft Windows XP Professional (on /dev/sda1)

22) Al seleccionar Ubuntu con Linux, solicita el nombre usuario y contrasea: seleccionar usuario: Administrador, contrasea: admin; y clic en Iniciar Sesin

23) Ahora tenemos instalado Colebuntu con aplicaciones educativas, con el escritorio actualizado Unity

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

74

d. Personalizacin de Colebuntu post instalacin:


A. Cambiar a Escritorio Clsico
Ubuntu 11.04 muestra el nuevo escritorio denominado Unity, el anterior o clsico se denomina Gnome Shell. Para cambiar al escritorio clsico, seguimos la secuencia:

1. Hacer clic en terminal (barra lateral izquierda)

2. Escribir: gdmsetup y pulsa Enter 3. Desbloquea la ventana que aparece para modificar la configuracin de acceso a tu cuenta y selecciona "Ubuntu clsico" , si quieres disfrutar de los efectos de escritorio, o "Ubuntu clsico (sin efectos)" si tu ordenador es demasiado lento

4. Reinicia el ordenador pulsando el botn de arranque (aparecer el dilogo de reinicio) o escribiendo en el terminal: sudo reboot y pulsando Enter (te pedir la contrasea). La escribes, tranquil@ en el terminal no se ve nada cuando se escribe la contrasea, y cuando hayas terminado pulsa Enter de nuevo. 5. Al reiniciarse deberas encontrar el Escritorio "normal" de Colebuntu. En la prxima revisin de Colebuntu ya no aparecer el escritorio UnityPantalla de acceso.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

75

B. Crear usuario: Estudiante No es conveniente que los usuarios comunes o estudiantes tengan acceso a realizar configuraciones o instalaciones, por lo que es necesario que instalemos al menos un usuario al cual denominas estudiante: 1. Clic en: Sistema / Administracin / Usuarios y grupos (En modo terminal: $ sudo adduser estudiante) 2. Clic en Aadir (Ingresar contrasea administrativa: admin y clic en autenticar) 3. Ingresar Nombre: Estudiante; (es el nombre de usuario que se est creando)

4. Clic en Aceptar 5. Cambiar contrasea del usuario: a. Contrasea nueva: 123456 (esta contrasea debe ser empleada en todas las estaciones) b. Confirmacin: 123456 c. Activar la casilla: No preguntar de nuevo la contrasea al iniciar sesin; d. Clic en Aceptar

e. Clic en Cerrar C. Arrancar la PC como usuario: estudiante ( por defecto) 1. Clic en: Sistema / Administracin / Pantalla de acceso ( En modo terminal: $ gdmsetup )

2. Clic en: Desbloquear, ingresar contrasea administrativa: admin; clic en Autenticar 3. Clic en Acceder como: seleccionar Estudiante; clic en Cerrar.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

76

D. Configuracin de red local LAN, con cable


1. Clic en: Sistema / Preferencias / Conexiones de red 2. Aparece la siguiente ventana; clic en aadir

3. En la ventana conexin cableada 1 a. Nombre de la conexin: Conexin cableada 1 b. Conectar automticamente, dejarlo activado c. Clic en la pestaa: Ajustes de Ipv4 d. en Mtodo, seleccionar: Manual e. Clic en Aadir f. Escribir la IP de la computadora: 192.168.1.108 y presionar <intro> g. Luego clic en la columna de mscara de red, escribir: 255.255.255.0 <intro> h. Clic en la columna de Puerta de enlace, y escribir la direccin de la puerta de enlace: 192.168.0.10 <intro> i. En DNS: 200.48.225.130 <espacio> 200.48.225.146 (en las estaciones, dejarlo en blanco) j. Activar la casilla: Disponible para todos los usuarios; luego tendremos:

k. Clic en guardar, nos pedir la contrasea del administrador: admin l. Clic en Cerrar

E. Activar Proxy (slo en estaciones)


1. Clic en: Sistema / Preferencias / Proxy de la red

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

77

2. 3. 4. 5. 6.

Clic en: Configuracin Manual de Proxy Clic en: Usar el mismo proxy para todos los protocolos Copiar la direccin IP del servidor Proxy: 192.168.0.10; Puerto: 3128 (por Jana Server) Clic en Aplicar a todo el sistema; Clic en Cerrar

F. Hacer que Windows arranque primero Debemos modificar el archivo de configuracin grub, luego actualizarlo 1. Modificar el archivo GRUB a) Ingresar al modo terminal $ (Accesorios) b) Escribir: sudo <espacio> gedit <espacio> /etc/default/grub; Ingresar contrasea administrativa: admin <intro> d) En el documento de texto, cambiar la lnea que dice: GRUB_DEFAULT=0 e) por el nuevo valor: GRUB_DEFAULT=3 (este es el nmero de lnea que aparece en el men cuando se enciende la PC, contando desde cero) f) Clic en Guardar; cerrar la ventana de Gedit 2. Actualizando los cambios realizados al archivo Grub a) En el modo terminal b) Escribir en $ sudo <espacio> update-grub <Intro> G. Para no ingresar contrasea cuando se activa salvapantallas 1. Cambiar a usuario estudiante a) Clic en el botn de apagar (parte superior derecha) b) Clic en cambiar de usuario c) Clic en estudiante (debe mostrarse en la parte superior derecha: Estudiante) 2. Clic en: Sistema > Preferencias > Salvapantallas 3. En Tema de Salvapantallas, podemos elegir el de nuestro agrado, luego 4. Desactivar ambas casillas de verificacin; clic en Cerrar

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

78

5. Clic en Cerrar 6. Volver a activar el usuario Administrador, para realizar las dems configuraciones a) Clic en el botn apagar b) Clic en administrador c) Ingresar contrasea administrativa: admin y presionar Intro. H. Crear memoria USB para instalar sistema operativo Ubuntu
Existen computadoras que no poseen lectoras de CD o DVD, en ese caso podemos instalarlo desde una memoria USB, para lo cual podemos crear un instalador Ubuntu en una memoria USB; para lo cual seguimos el siguiente procedimiento: a) b) c) d) Poseer el archivo .ISO del instalador Ubuntu o Colebuntu Insertar el USB formateado o vaco (de 4 GB) Clic en: Sistema > Administracin > Creador de discos de arranque Clic en: Otro..., luego localizar el archivo .ISO

e) Luego Clic en: Crear disco de inicio f) Esperar a la creacin de nuestra memoria USB de arranque g) Ahora usted puede emplear este USB para instalar Ubuntu en otras PCs sin lectora de CD o DVD

I. Reinstalar Grub 2 despus de instalar Windows

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

79 http://www.noticiasubuntu.com/reinstalar-grub-2-despues-de-instalar-windows-7/

Para Instalar dos sistemas operativos (Windows y Linux), se sugiere instalar primero: Windows, luego Instalar Linux Qu sucede cuando necesitamos reinstalar Windows 7 en una particin, teniendo ya instalado Ubuntu?, pues que Windows 7 sobrescribir el sistema de arranque que tenamos establecido (llamado sector 0 o MBR), borrando Grub 2. Tras esto, en muchos casos ni siquiera nos avisa durante el arranque con algn error al inicio del Grub 2, sino que directamente desaparece y reinicia Windows. Se presenta a continuacin una de las formas de restaurar el grub y poder arrancar nuevamente entre Ubuntu o Windows.

Procedimiento Utilizando LiveCD Ubuntu 1. Reiniciamos nuestro ordenador para arrancar desde el LiveCD de Ubuntu, eligiendo al opcin de Probar Ubuntu sin hacer ningn cambio en su sistema. Es importante no equivocarnos de opcin para no hacer peligrar lo que ya tenamos instalado en nuestra particin. 2. Una vez iniciado, ejecutamos desde consola los siguientes comandos:
sudo fdisk -l Para obtener la informacin de las particiones de nuestro ordenador. Nos fijaremos en la columna de "SISTEMA" para buscar la que indica Linux (no elegir: Linux swap/Solaris) y apuntamos cual es: sda1,sda2, etc. Montamos la particin donde X es el nmero apuntado en el comando anterior (probando sale el 6 o el 7) Montamos el resto de dispositivos Con el comando chroot accedemos como root al sistema de archivos de nuestro antiguo Ubuntu Cargamos el Grub en el MBR (OJO: sda sin el nmero tal cual se indica)

sudo mount /dev/sdaX /mnt sudo mount --bind /dev /mnt/dev sudo mount --bind /proc /mnt/proc sudo chroot /mnt grub-install recheck /dev/sda

3. Por ltimo, reiniciamos el PC arrancando Ubuntu, (habiendo extrado el Live CD de Ubuntu) abrimos una consola y actualizamos GRUB2
sudo update-grub2 // actualiza grub 2

Si no funcionara, instalaramos Grub 2 directamente con el siguiente comando:


$ sudo aptitude install grub

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

80

IX.

SERVIDOR ESCUELA
MED-DIGETE: ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Primaria/

Servidor de Escuela

El Servidor de Escuela es un sistema operativo personalizado

para ser usado en las Instituciones Educativas.


En el proyecto de implementacin de los CRT se est entregando servidores con este sistema operativo instalado y configurado.
Caractersticas Principales

Proporciona la arquitectura de red para la escuela Si una conexin de red est disponible, acta como un gateway de Internet, facilitando el acceso a internet para las computadoras (desktop, laptop, netbook, XO, smartphone, etc) que se encuentren dentro de la red. Proporciona un filtro de contenido, para controlar el acceso a pginas o servicios no permitidos por la Institucin Educativa. Proporciona el acceso al Portal Perueduca versin Primaria, de modo off-line, es decir, sin conexin a Internet. Permite la asignacin automtica de direcciones IPs a las computadoras que se conecten al Servidor de Escuela - Primaria. Contiene un proxy-cache, lo cual permite un rpido y fcil acceso a pginas web visitadas con anterioridad, optimizando de esta manera el ancho de banda de internet. Proporciona un servicio de presencia y colaboracin entre laptops XO, permitiendo una mayor colaboracin en malla de las laptops XO. Provee comunicacin flexible de colaboracin y herramientas de colaboracin, basados en eLearning (moodle).
Documentacin https://sites.google.com/site/nuestrocrt/servidor-de-escuela/documentacion

1. 2. 3. 4.

Gua Rpida para Implementacin del Servidor de Escuela en el CRT. Descargar. Diagrama de conexin del servidor. Descargar. Manual del Servidor de Escuela Primaria. Descargar. Manual del Servidor de Escuela Secundaria. Descargar.

DIAGRAMA DE CONEXIN DEL SERVIDOR ESCUELA (PRIMARIA / SECUNDARIA)

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

81

GUIA RAPIDA DE IMPLEMENTACION DEL SERVIDOR ESCUELA

Gua rpida para la Implementacin del Servidor de Escuela en un CRT


a. Componentes del Servidor de Escuela

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

82

b. Componentes del Access Point

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

83

c. Partes del CPU del Servidor de Escuela

d. Implementacin de la Red Inalmbrica

Utilizando el Servidor de Escuela y el Access Point


4.1. Sin conexin a Internet (slo red inalmbrica)
El CRT cuenta con los siguientes componentes: 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energa AC/DC, Inyector PoE y cable de red incluido). Laptops XO 1.0 o 1.5 (primaria-verde o secundaria-azul) u otras porttiles con adaptador de red inalmbrica. 1 cable de red adicional.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

84

4.2. Sin conexin a Internet (red cableada+ red inalmbrica)


El CRT cuenta con los siguientes componentes: 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energa AC/DC, Inyector PoE y cable de red incluido). 1 o ms concentradores de red (switchs) para interconexin de la red cableada. Laptops XO 1.0 o 1.5 (primaria-verde o secundaria-azul) u otras porttiles con adaptador de red inalmbrica. 2 cables de red adicionales.

4.3. Con conexin a Internet (red cableada + red inalmbrica)


El CRT cuenta con los siguientes componentes: 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energa AC/DC, Inyector POE y cable de red incluido). 1 o ms concentradores de red (switchs) para interconexin de la red cableada. Laptops modelo XO-1, XO-1.5 (color verde o azul) u otras porttiles con adaptador de red inalmbrica. Laptops o computadoras con adaptador de red cableada. Mdem ADSL o satelital para conexin a Internet. 3 cables de red adicionales.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

85

e. Inicio/Apagado del Servidor


Para iniciar o apagar el Servidor, PULSAR el botn de Inicio/Apagado ubicado en la parte delantera del CPU.

Luego de finalizada la carga del Sistema, observar lo siguiente:

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

86

f. Configuracin de Red Acceso al servidor escuela 6.1. Laptop XO Nivel Primario


Conectando la Laptop XO a la red inalmbrica Ir a la vista de Vecindario. Ubicar y conectar la red inalmbrica con nombre CRT. Escribir la siguiente contrasea: apmedadmin

Comprobar la conexin de la red inalmbrica Activar los bordes de Sugar moviendo el puntero del mouse hacia una de las esquinas superiores. Ubicar y colocar el puntero del mouse sobre el icono de Red Inalmbrica activa (crculo+candado) Comprobar que los datos que aparecen en una ventana de color negro corresponden a la red inalmbrica CRT. Las direcciones IP asignadas a cada laptop XO conectada a la red inalmbrica varan en cada conexin nueva.

6.2. Laptop XO Nivel Secundario


Conectando la Laptop XO a la red inalmbrica Ir al icono del Gestor de la Red. Seleccionar la red inalmbrica con nombre CRT.

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

87

Escribir la siguiente contrasea: apmedadmin

Comprobar la conexin de la red inalmbrica Ir al cono del Gestor de la Red. Clic derecho y seleccionar Informacin de la conexin. Las direcciones IP asignadas a cada laptop XO conectada a la red inalmbrica varan en cada conexin nueva.

6.3. Computadoras de escritorio con Windows XP o superior


Configurar el adaptador de la Red Cableada o de la red Inalmbrica Ir al men Inicio-Mis sitios de red Ir a Ver conexiones de red Hacer clic derecho sobre la Conexin de rea local - Propiedades Seleccionar Protocolo de red TCP/IP Hacer clic en Propiedades Seleccionar Obtener una direccin IP automticamente Seleccionar Obtener la direccin del servidor DNS automticamente

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

88

Conectar con el Servidor En computadoras con adaptador de red cableada, solo necesitar conectarse a la Red Cableada. En computadoras con adaptador de red inalmbrica conectarse a la Red Inalmbrica con nombre CRT e ingresar la contrasea apmedadmin. Notas - Si est usando un adaptador de red inalmbrica y no observa la red inalmbrica CRT, el Access Point puede estar apagado o mal conectado. - Si no observa ninguna red inalmbrica, la laptop puede tener el wifi desactivado o daado. Comprobar la conexin de red. Hacer clic derecho sobre el icono de la Conexin de red. Seleccionar la opcin Estado. Aparecer una ventana con la informacin de la configuracin de red del equipo, indicando que ha sido asignado por DHCP. Las direcciones IP asignadas a cada computador conectada a la Red, varan en cada conexin nueva.

g. Configuracin de los Navegadores Web


Los navegadores web (IExplorer, Firefox, Google-Chrome) no requieren ningn tipo de configuracin y bastar con mantener las opciones por defecto, inclusive los equipos que hayan sido configurados en JANAServer.

7.1. En Mozilla Firefox:

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

89

7.2. En Internet Explorer y Google Chrome:

h. Pgina de Inicio del Servidor de Escuela.


Para ingresar a la pgina de inicio del Servidor de Escuela, en cualquier computador (PCs, Notebooks, Laptops XO) es necesario ingresar en el URL : escuela o http://escuela y presionar Enter. El navegador completar la direccin. Segn la versin del Servidor (Primaria o Secundaria) observar una de las siguientes pginas:

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

90

i. Informacin y Ayuda
Para mayor informacin y/o ayuda puede descargar el Manual del Servidor de Escuela, en sus diferentes versiones: Servidor de Primaria ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Primaria/ManualdelServidordeEscuela1.pdf Servidor de Secundaria ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Secundaria/ManualdelServidordeEscuela_secundaria.pdf

Lnea gratuita 0-800-40210 Lnea de atencin del Ministerio de Educacin DIGETE 01-615-5800 Correo electrnico: soporte@perueduca.edu.pe

Anexo 21137

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

91

X.

DIRECCIONES WEB
http://aula.ciberaula.com/ http://ayuda.perueduca.edu.pe/imagen_xo.html http://cmt.lugcix.org/ (Descripcin de software para Qumica) http://dat.perueduca.edu.pe/ http://edu.kde.org/applications/ http://edulibre.info/instalamos-una-distribucion-de#instalaci%C3%B3n http://en.opensuse.org/Education/Live http://es.wikipedia.org http://malted.cnice.mec.es/presentacion/QMalted.htm http://recursostic.educacion.es/malted/web/ http://wiki.laptop.org/go/Actividades http://wiki.laptop.org/go/El_Wiki_de_la_OLPC http://www.cidetys.org.pa/ http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia http://www.escuelab.org/ http://www.ite.educacion.es/ http://www.josedomingo.org/ http://www.juntadeandalucia.es/averroes/curso-guadalinex/index.htm http://www.neokinok.tv/ http://www.perueduca.edu.pe/ http://www.perueduca.edu.pe/aprendiendoconlaxo/docs/manual-laptop-xo-aula.pdf http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_programa.html http://www.uptodown.com/

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

92

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

93

Vous aimerez peut-être aussi