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Les Paroles du Sage

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Sage

- Crdits crit par Dominic McDowall-Thomas, avec Francesco Nepitello Publi par Francesco Nepitello et Dominic McDowall-Thomas Illustrations: Jon Hodgson Conception graphique: Paul Bourne Traduction: Nicolas Doguet Relecture: Dadajef Dveloppement de la gamme (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas Dveloppement de la gamme (Sophisticated Games): Francesco Nepitello Les conseils dvaluation de lissue dune rencontre sont bass sur les rgles maison des bonus de rencontre de Luke Skywalker Walker. Note des auteurs: Ce scnario a t crit pour la GenCon 2011, pour accompagner le lancement de LAnneau Unique. Cest formidable de le voir disponible dans sa version dfinitive, et amusant de se souvenir quel point nous nous sommes rjouis lide de sa publication. Nous sommes extrmement satisfaits des retours des joueurs sur le jeu. Ce PDF qui vous est offert est une faon de vous remercier pour votre enthousiasme, votre participation et votre passion. Edge est heureux de vous offrir la traduction de ce scnario pour accompagner la sortie de ldition franaise de LAnneau Unique.
LAnneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages, objets, vnements et lieux quon y trouve sont des marques dposes de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont utiliss par Sophisticated Games Ltd. Tous droits rservs leurs propritaires respectifs. dition franaise par Edge, marque dpose dUbik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives.

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- Les Paroles du Sage


Quand? La compagnie peut entreprendre cette qute nimporte quel moment, idalement au dbut du printemps. O ? Laventure commence prs de Rhosgobel, le long de la Lisire Ouest de la Fort Noire. Quoi? Les compagnons chassent avec les Hommes des Bois de Rhosgobel lorsque leur groupe est attaqu par une bande dOrques. Le magicien Radagast craint que quelque puissance malfique ne tente dorganiser les Orques pour dtruire Fort-Bois. Radagast demande aux personnages dapporter un message au Roi des Elfes du Royaume Sylvestre. Pourquoi? Les personnages ne sont pas srs dtre bien accueillis dans le Palais du Roi des Elfes, car la missive de Radagast est un appel laide - aide que le Roi Thranduil rechigne apporter de peur daffaiblir ses propres dfenses. Qui? Les compagnons vont pouvoir rencontrer Radagast, puis le Roi des Elfes. Lissue de cette dernire rencontre dterminera le type daide quils vont pouvoir ramener avec eux Rhosgobel.

Deuxime Partie Voyage vers le Royaume Sylvestre


Les compagnons se dirigent vers le nord pour rencontrer les Elfes de la Fort Noire et entendre leurs conseils aviss.

Troisime Partie Au-del de lEntre de la Fort


O les compagnons font une rencontre inattendue, aux consquences imprvisibles.

Quatrime Partie La Bataille de Fort-Bois


Les hros reviennent pour dfendre les terres des Hommes des Bois. Aux cts de Radagast, ils prennent part une violente bataille.

- Premire Partie -

Premier Sang
Vous trouverez ci-dessous une introduction narrative. Elle est crite de faon donner une compagnie tout juste constitue un historique lui permettant dentrer tout de suite dans laction. Elle peut galement fournir au Gardien des Lgendes matire une future aventure. Nhsitez pas la modifier pour ladapter votre groupe de joueurs.

Phase dAventure
Cette aventure est dcoupe en quatre parties.

Premire Partie Premier Sang


La compagnie part laventure aprs avoir pass lhiver Rhosgobel en tant quhtes des Hommes des Bois des Terres Sauvages. Le magicien Radagast leur fait part de son inquitude. 3

Aprs leur premire aventure tous ensemble, les personnages se sont rfugis Rhosgobel pour passer lhiver. Ils se sont rencontrs au Rassemblement des Cinq Armes, o nombre de jeunes idalistes se sont runis dans lespoir de contribuer la rsurgence des Peuples Libres. Ils ont t envoys en mission dans les environs de Dol Guldur afin denquter sur les rumeurs dune ombre mystrieuse quon aurait vue rder autour de la forteresse. Les compagnons se sont lis damiti lors de ce dangereux priple vers la forteresse dchue et pendant la longue veille qui sest ensuivie. Reprant finalement lindividu quils recherchaient, ils lont empch de pntrer dans la place forte, mais ne sont pas parvenus sapprocher assez pour dcouvrir son identit. Ils ont ressenti son

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pouvoir terrifiant, qui les a submergs et pousss fuir. Reprenant courage la froide lueur du jour, ils ont repris leur surveillance, mais nont jamais revu ltrange silhouette. Ne sachant que faire, et lhiver arrivant, la compagnie a repris la route jusqu Rhosgobel pour prendre conseil auprs de Radagast le Brun et sabriter du froid. Les Hommes des Bois ont accueilli les hros dans leur village et leur ont offert un refuge pour lhiver. Radagast les a questionns sur la nature de leur qute et sur leur exprience avant de se retirer pour rflchir au problme. Lorsque le climat commence samliorer, les Hommes des Bois demandent la compagnie de les aider rapprovisionner le village en participant une des nombreuses expditions de chasse qui se prparent. Et ainsi commence la partie.

Vous approchez de la Fort Noire sous un temps couvert, avanant dans une herbe dtrempe de rose. La nature qui vous entoure ne semble pas encore tout fait veille. Les Hommes des Bois sont de bonne humeur et rivalisent de dclarations outrancires sur ce quils vont ramener au village la fin de la journe. Les chiens courent devant, se pourchassant les uns les autres travers la prairie, revenant de temps autre comme pour vous demander de courir avec eux.
Vous devriez donner aux joueurs loccasion de discuter avec Amalric, Evoric, Heva et Thorismund pendant que le groupe se dirige vers la fort. Amalric et son jeune frre Evoric ne parlent que de chasse, mais savent tout ce quil y a savoir sur les cerfs, les sangliers et les livres quon peut trouver dans cette partie de la fort. Amalric conseillera aux personnages de se mfier dune trange crature qui rde parfois dans les parages. Il leur posera des questions sur leurs comptences de chasseurs, et leur assignera des rles pendant la journe en fonction de lide quil se fait de leurs capacits. Les compagnons qui veulent impressionner Amalric peuvent effectuer un jet de Chasse pour prouver quils sont expriments, ou mme prendre part au concours de vantardise des deux frres sur qui rapportera la plus belle proie, en russissant un jet de Prsence. Heva est une guerrire et abordera de nombreux sujets. Comme les compagnons, elle voit un monde plein de possibilits maintenant que le Ncromancien a t vaincu et que les forces des Orques sont affaiblies suite la Bataille des Cinq Armes. Toutefois, elle se proccupe plus des Hommes des Bois que de lensemble des Peuples Libres. La femme de Thorismund est morte de maladie lhiver prcdent aprs quun mauvais vent en provenance de Dol Guldur a touch leurs terres, et il est peu dispos discuter.

La Chasse
Les personnages forment un groupe de chasseurs avec quatre Hommes des Bois: Heva, Thorismund et les deux frres Almaric & Evoric. Le Gardien des Lgendes peut lire haute voix ces trois paragraphes en italiques:

Tandis que les groupes de chasseurs se runissent dans lenceinte de Rhosgobel, des villageois se rassemblent pour fter lvnement et souhaiter une journe fructueuse. Les enfants rient et crient en se courant aprs travers la foule. Les chiens aboient dexcitation, impatients de partir. Lair vif du matin est charg de lodeur cre des feux de bois. Devant les portes de lenceinte en bois, les chefs des familles les plus importantes du village terminent leurs conversations et se souhaitent bonne chasse. Comme ils rejoignent les groupes quils mnent, on ouvre les portes au son de cors de chasse et des vivats de la foule. Les acclamations continuent tandis que les Hommes des Bois partent pour leur premire chasse de lanne. Vous prenez votre place dans la procession derrire Amalric, le chef de votre groupe. Une fois franchie la palissade, il vous mne vers lest, en direction de la fort.
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la lisire de la fort, vous attachez les chiens pour viter quils neffraient prmaturment le gibier. Ils tirent sur leurs laisses pour signifier leur dsaccord.

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Les groupes de chasseurs ont atteint la lisire de la fort. Laissez les joueurs dcider de la manire dentrer et de parcourir la Fort Noire. Donnez-leur diffrents secteurs explorer, des traces pister, etc. Le sous-bois est dense de chaque ct du sentier que le groupe suit. Un jet de Chasse russi rvle des empreintes qui suivent le sentier devant eux (un succs suprieur permet de dterminer quelles ont t laisses par des biches et un succs extraordinaire quelles ont moins dune heure). La piste finit par mener une clairire. Amalric fait un geste pour indiquer tout le monde de rester en arrire pendant quil regarde de plus prs. Il rampe lentement vers la clairire puis revient de la mme faon.

La Poursuite
Si les personnages poursuivent leur proie, ils sont rapidement rejoints par les chiens de chasse des gens de Rhosgobel, qui harclent les biches pour les empcher de pntrer trop en avant dans le sous-bois. Un jet dAthltisme russi permet au hros de ne pas se laisser distancer par sa proie. Il peut galement effectuer une attaque distance, mais le SR de ses prochains jets dAthltisme sera augment de 2. Un succs suprieur lui permet de ne pas se laisser distancer et deffectuer une attaque distance. Un succs extraordinaire lui permet deffectuer une attaque distance et aussi de se rapprocher un peu de sa proie (le SR de ses prochains jets dAthltisme sera rduit de 2). En cas dchec, le personnage a perdu sa proie (et tous ses compagnons qui continuent la poursuite). Un animal qui a perdu des points dEndurance commence tre la trane des autres. Un personnage peut arrter de poursuivre la harde pour se concentrer sur le retardataire. Il faut russir un jet dAthltisme facile (SR 12) afin de se rapprocher suffisamment de la biche pour pouvoir utiliser une arme de corps corps. En cas dchec, le hros peut tout de mme effectuer une attaque distance. Un personnage ne peut perdre une biche blesse que sil rate son jet dAthltisme et obtient un C sur le d du Destin.

Il y a plusieurs biches et un cerf. Nous quatre, on soccupe du cerf. Vous, attrapez autant de biches que vous pouvez.
Les compagnons peuvent tre daccord avec le plan ou proposer dinverser les rles, sils sont prts lassumer (un cerf est une proie beaucoup plus difficile surprendre). Lorsque leur choix est fait, Amalric dgrafe un cor de chasse de sa ceinture et le tend un des personnages (choisissez-le au hasard, ou en fonction de la faon dont ils se sont comports avec les Hommes des Bois jusqu prsent).

Si nous sommes spars, utilisez ce cor pour nous aider vous retrouver. Mon frre fera la mme chose si on vous perd. Allons-y en silence!
Les compagnons sont maintenant seuls suivre leur proie. Des jets de Discrtion de difficult modre (SR 14) sont ncessaires pour atteindre lore de la clairire sans tre repr par les biches, tandis que les jets de ds destins approcher le cerf sont difficiles (SR 16). Si un compagnon rate son test, la proie (biche ou cerf) commence fuir (cf. La Poursuite, ci-dessous), sinon, les personnages peuvent effectuer une attaque distance depuis lore de la clairire. Le SR des attaques distance est difficile (SR 16). Le cerf a une Endurance de 12 et les biches une Endurance de 7. Une Blessure tue lanimal, et toute perte dEndurance permet au personnage de sen rapprocher. 5

LAttaque des Orques


La chasse continue jusqu ce que chaque compagnon en ait fini avec sa proie, ou jusqu ce que les joueurs semblent sen lasser. Cest ce moment quun cor retentit proximit. Trois fortes sonneries, suivies dune autre qui sinterrompt en un couinement. Les personnages qui se rapprochent entendent rapidement des bruits de bataille, des grondements et des aboiements de chiens, des cris dHommes des Bois, et des voix beaucoup plus gutturales des Orques! Une bande dOrques exalts attaque le groupe de chasseurs sur un sentier dans un secteur dense de la fort. Amalric se tient au-dessus de son frre Evoric, qui gt inconscient avec plusieurs flches plantes dans la poitrine. Il est bless et essaie tant bien que mal de tenir distance deux Orques qui grondent. Heva et Thorismund font face trois Orques qui les harclent sans relche.

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Enfin, trois Archers Gobelins tirent rgulirement des flches depuis une petite butte laquelle mne le sentier. Alors que les personnages dcouvrent la scne, une flche abat Thorismund. Si les personnages chargent tte baisse dans la mle, il sera difficile de dterminer sils sont considrs comme des attaquants ou des dfenseurs. Considrez lassaut comme incertain (cf. page 213 de LAnneau Unique) : le personnage avec la plus haute valeur dArt de la Guerre effectue un jet en opposition contre ladversaire qui a la plus haute valeur de Mtier (valeur de 1 dans ce cas prcis) pour dterminer qui obtient linitiative. Si les joueurs veulent surprendre les Orques ou leur tendre une embuscade, ils doivent tous russir un jet de Discrtion (cf. page 215 de LAnneau Unique). Le groupe dOrques est compos de cinq Soldats Orques et trois Archers Gobelins. Comme ils combattent lombre des frondaisons, ils ne souffrent pas de leur Aversion au Soleil, mais les Archers Gobelins ne profitent pas non plus de leur capacit Habitant des Tnbres. Utilisez les Hommes des Bois pour quilibrer le combat; si tout se passe bien pour les joueurs, vous pouvez les blesser ou les mettre en retrait. Si les choses se passent mal pour les personnages, les Hommes des Bois peuvent les aider en engageant quelques-uns des Orques.

Retour Rhosgobel
Lorsque les compagnons reprennent le chemin de Rhosgobel, ils saperoivent rapidement que leur groupe nest pas le seul avoir t attaqu. Plusieurs chasseurs reviennent avec des nouvelles dchauffoures sanglantes ou dvnements troublants. Lorsquils arrivent aux portes du village, les hros trouvent les habitants occups prendre soin des blesss et barricader la ville, tandis que des messagers partent prvenir dautres communauts dHommes des Bois de la menace.

Le Conseil du Magicien
Peu de temps aprs leur arrive, les compagnons voient Radagast se diriger grands pas dans leur direction, comme sil les attendait. Il les suit lorsquils amnent leurs blesss dans la Grande Maison et les assiste de ses sages conseils tandis quils soignent les blesss. Tout jet de Gurison fait en prsence de Radagast devient facile (SR 12). Lorsque les soins urgents sont termins, le magicien demande aux compagnons de lui raconter ce qui sest pass, insistant sur les dtails dont ils se souviennent et qui pourraient aider identifier lorigine de leurs attaquants. En voyant ce quils ont lui montrer et en coutant leur rcit, Radagast semble perdu dans ses penses, avant de confirmer que les Orques sont probablement originaires des lointains Monts Brumeux Des questions supplmentaires de la part des joueurs peuvent permettre de soutirer plus dinformations au magicien songeur (la comptence la plus approprie dans ce cas serait nigmes): ces Orques en maraude sont srement des survivants de la Bataille des Cinq Armes qui ont trouv refuge sous les frondaisons de la Fort Noire. Malgr tout, il est trs rare de voir autant dOrques aussi loin au sud; un tel vnement nest certainement pas le fruit du hasard. Sils insistent, Radagast murmure quelque chose propos de rebondissements inattendus dans le Nord, avant de se tourner dun coup vers les compagnons:

Aprs le Combat
Aprs le combat, les compagnons survivants peuvent rcuprer et prendre le temps de soccuper des morts et des blesss. Si quelquun prend la peine dexaminer les assaillants, un jet de Connaissances russi permet de reconnatre les Gobelins et les Orques comme appartenant une tribu originaire des montagnes (si un compagnon possde le Trait Conscience de lombre ou Connaissance des ennemis (Orques), il obtient un succs automatique). Si aucun personnage ny pense, un des Hommes des Bois proposera de rapporter une partie de lquipement des Orques Rhosgobel.

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Vous devez porter un message au Royaume Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir nous aider dterminer la cause de ce problme et la meilleure solution y apporter. Attendez ici. Je dois rdiger ce message avec soin.
Il quitte le btiment, absorb dans ses penses, et revient une heure plus tard.

vous pouvez utiliser les informations fournies la page 284 de LAnneau Unique). Arrivs lEntre de la Fort, les hros poursuivront leur priple dans les bois en prenant le Sentier des Elfes, celuil mme que Bilbo et ses compagnons empruntrent cinq ans plus tt: peu prs 300 kilomtres de bois denses sparent lEntre de la Fort du Palais du Roi des Elfes. Mais avec un peu de chance, la compagnie naura pas besoin de couvrir une telle distance Pour atteindre la Vieille Route de la Fort, la compagnie marche plus de 200 kilomtres travers le territoire des Hommes des Bois sur des chemins bien marqus qui longent la Fort Noire (terrain facile). Au printemps, un tel voyage prend sept jours. Chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue (SR 14). Pour atteindre lEntre de la Fort, les hros traversent le territoire des Beornides pendant 160 kilomtres (encore en terrain facile). Le voyage prend six jours et chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue (SR 12). Les pisodes Prilleux rsultant dun test de Fatigue rat (et en obtenant un C) ne devraient pas impliquer de cratures malfiques, dans la mesure o la compagnie traverse des zones relativement sres. Mais si vous tes dhumeur taquine, un pisode Prilleux Le Chasseur devient la Proie peut impliquer une araigne gante, probablement attire par le feu de camp des compagnons une nuit o ils se sont arrts trop prs de la lisire de la Fort Noire.

Si Thranduil se montre obstin, rappelez-lui que la Bte est terrible, et que si son regard ntait plus fix sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques sont manipuls par quelque puissance la situation risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite. Il ny a pas de temps perdre!
Si les compagnons posent trop de questions et que Radagast narrive pas les faire partir rapidement, il leur dit que les Hommes des Bois protgent un secret capable de tenir les tnbres lcart de la Fort Noire. Il suspecte quune force malveillante a pouss les Orques la destruction de ce secret, ce qui serait un dsastre pour les Peuples Libres.

- Deuxime Partie -

Voyage vers le Royaume Sylvestre


Le meilleur trajet pour atteindre le Royaume Sylvestre consiste faire route vers le nord le long de la lisire ouest de la Fort Noire, jusqu lendroit o la Vieille Route de la Fort pntre dans les bois. De l, les compagnons doivent poursuivre au nord travers les terres des Beornides jusqu lEntre de la Fort, passant rapidement devant la Maison de Beorn puisquils nont pas de temps perdre. Les terres des Beornides sont habituellement sres, si bien que la compagnie ne doit sattendre aucun danger particulier (si vous ou votre groupe de joueurs souhaitez improviser une rencontre avec Beorn, 7

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- Troisime Partie -

Au-del de lEntre de la Fort


Les compagnons rencontrent une patrouille dElfes Sylvains peu de temps aprs leur entre dans la Fort Noire. Ceux-ci ne semblent pas surpris de la prsence des aventuriers, comme sils taient au courant de leur arrive: lorsque la compagnie a quitt Rhosgobel, Radagast a envoy ses amis animaux prvenir les Elfes (mais il ne pouvait pas leur confier dinformations plus sensibles, comme le vritable but de la compagnie). Si les joueurs montrent la lettre de Radagast aux Elfes, ils seront invits suivre la patrouille et attendre larrive

dun missaire dans un lieu tenu secret, malgr de forts soupons: tous les compagnons devront avoir les yeux couverts par un bandeau. Si vous dveloppez cette scne en tant que rencontre (cf. Rencontre, page 163 de LAnneau Unique), il est possible que les joueurs russissent se prsenter aux Elfes dune manire approprie: si cela se produit, ils seront traits de faon plus courtoise et recevront un bonus de +1 la valeur de Tolrance de leur rencontre avec lmissaire (le Roi des Elfes lui-mme qui sest dguis, voir ci-dessous).

Vers la Citadelle Sylvestre


Si les compagnons suivent la patrouille, ils quittent le Sentier des Elfes pour se diriger vers le nord. En suivant un chemin secret, la compagnie atteint la Rivire de la Fort en peine deux jours. L, on fait franchir aux personnages un troit pont de pierre au-dessus des eaux turbulentes de la rivire. Devant eux, dissimule par de vieux arbres, une grande porte souvre sur une caverne taille dans la roche: cest lentre de la Citadelle Sylvestre. Un garde sentretient brivement avec la patrouille avant dautoriser les voyageurs pntrer dans un vestibule lgamment sculpt et dcor.

Attendre lAudience
Lorsque les portes se referment derrire la compagnie, les aventuriers sont accueillis par un courtisan ddaigneux, qui parle en langue elfique avec le chef de la patrouille avant de les mener dans un corridor qui souvre sur la gauche de lentre. Il y a plusieurs portes de chaque ct du passage, et les personnages sont conduits la troisime salle sur la droite. Cest une pice quipe dune table et de chaises. Le courtisan demande aux personnages le message de Radagast et leur dit dattendre ici de nouvelles instructions. Il quitte la pice (avec le message, sils lui ont donn), et deux Elfes de la patrouille y demeurent tandis que les autres sortent. Deux autres Elfes se placent devant la porte dans le corridor. Quelques minutes plus tard, deux Elfes habills simplement apportent une fine carafe de mtal et des gobelets en faence. Aucune parole nest change. Leau est dlicieuse. 8

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Si les compagnons insistent pour porter le message personnellement au Roi des Elfes, le courtisan les dvisage avec ddain, visiblement choqu, et leur demande sils osent insulter le Royaume Sylvestre en remettant en question lhonneur dun fidle sujet du Roi. Sils insistent malgr tout, on les laisse mijoter dans la pice quelque temps.

LArrive de lmissaire
Selon leur niveau de coopration, les personnages attendent entre deux et quatre heures. Les gardes ne parlent pas avec eux et ne quittent pas la pice. Enfin, le courtisan revient et annonce que lmissaire du Roi des Elfes est arriv et souhaite les rencontrer immdiatement. On les reconduit jusquau vestibule, puis dans un autre corridor latral qui slargit en une vaste salle aux colonnes sculptes, claire de bougies et de lanternes. De magnifiques tentures et tapisseries sont suspendues aux parois. Lmissaire est un Elfe de grande taille, vtu dun large manteau et de hautes bottes de chasse. Ses vtements sont tachs de boue, comme quelquun qui vient de voyager en hte, mais son visage, quon peut apercevoir sous sa capuche, ne montre aucune trace de fatigue.

Une Rencontre Royale


Comme Caranthir (le personnage Elfe prtir de LAnneau Unique) peut facilement le deviner sil est prsent, lmissaire nest autre que le Roi des Elfes en personne. Lorsque les doutes sur son identit sont dissips, le roi Thranduil laisse ses courtisans le dbarrasser de ses vtements de voyage et sassoit sur un magnifique trne en bois, alors que sa suite lentoure.

valuation de lIssue de la Rencontre


Le Gardien des Lgendes peut valuer lissue de la rencontre en comptabilisant le nombre de jets de ds russis par les joueurs pendant les tapes de Prsentations et dInteractions. Chaque succs ordinaire compte pour un, tandis quun succs suprieur quivaut deux jets russis, et un succs extraordinaire trois. Le total ainsi obtenu servira dterminer le niveau de laide quapportera Thranduil aux Hommes des Bois.

Valeur de Tolrance
Tous les yeux se braquent sur les compagnons alors quils sapprochent du roi. La Valeur de Tolrance de base de la rencontre est gale la Vaillance la plus leve des compagnons. Ajoutez-y 1 point (la rencontre est soutenue par Radagast) et ventuellement 1 autre si les compagnons ont fait bonne impression sur la patrouille. Diminuezla de 1 point sils ont insist pour dlivrer le message personnellement. 9

Prsentations
Le Roi des Elfes attend des compagnons quils se prsentent convenablement. La Courtoisie et la Prsence sont les comptences les plus appropries (SR 16). Si les compagnons prfrent utiliser leur comptence nigmes, ils seront vus avec suspicion (SR 18).

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Interactions
Thranduil regarde les compagnons dun air grave pendant un moment, avant de commencer parler (il lira dabord le message sils viennent seulement de le lui donner). Il chassait dans les bois au nord lorsque lavertissement de Radagast lui est parvenu par lintermdiaire de ses amis les oiseaux, et il est mcontent. Les craintes des Hommes et des magiciens sont rarement dignes de son intrt. Il est souponneux face cette intrusion et ne fera rien pour sen cacher. Ses questions sapparentent ceci:

Succs Les frontires du royaume au nord des Monts de la Fort Noire sont calmes depuis quelque temps. On a aperu des choses ailes qui surgissent des montagnes et y retournent. Succs suprieur Certaines de ces choses ailes ont t repres prs de lendroit o lon souponne que se trouve lantre de la Bte. Succs extraordinaire Ces choses ailes sont des cratures des tnbres.
Si les compagnons demandent laide des Elfes et si la valeur de Tolrance de la rencontre na pas t dpasse, la fin de la runion, reportez-vous aux entres ci-dessous en fonction du nombre de jets de ds russis durant la rencontre. 0-1: Impossible. Nous avons trop faire ici. 2-4: Je vais envoyer une patrouille vous escorter et prter main-forte aux Hommes des Bois. 5-7: Un bataillon de guerriers va vous accompagner. 8 +: Faites seller mon cheval! Je prends ma garde personnelle pour aller parler de vive voix Radagast. lissue de laudience, les hros sont soit mis la porte avec pour consigne de quitter le territoire des Elfes dans la journe, soit conduits dans des chambres damis pour passer la nuit en attendant que lexpdition soit prte. Dans ce cas, ils repartiront le matin suivant.

Connaissez-vous le contenu de ce message? Quel est votre avis sur cette question? En quoi la prsence dOrques sur le territoire des Hommes des Bois me concerne-t-elle? De simples raids dOrques ne sont pas suffisants pour voir des conspirations dans leurs pillages gratuits. Radagast veut-il que les Elfes se rendent vulnrables? Que se passera-t-il si le complot quil souponne nest quun leurre pour affaiblir nos dfenses?
Le roi attend des compagnons quils rpondent honntement et sans retenue. Ensuite, ils sont autoriss poser des questions au Roi, et la rencontre se transforme en une runion plus informelle mesure quil devient clair que tout le monde est dans le mme camp. Les compagnons peuvent poser des questions appropries en utilisant les comptences Courtoisie, nigmes, Persuasion ou Intuition, par exemple. Si les compagnons demandent au Roi pourquoi les Orques agissent soudainement si loin au sud des Monts de la Fort Noire, ou posent quelque question que ce soit sur la Bte de la Fort Noire, la rponse quils recevront dpend du rsultat du test de comptence utilis pour poser la question:

Retour Rhosgobel
Pour jouer le voyage de retour, reprenez la description du voyage de la Deuxime Partie et jouez-la lenvers. Si les compagnons sont escorts par les Elfes, considrez que tous leurs jets de Fatigue russissent automatiquement dans la mesure o leurs accompagnateurs font office de guides, dclaireurs, de chasseurs, etc.

chec Ce sont des Orques, telle est leur nature. La Bte est un monstre dment qui hurle dans les montagnes.

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- Quatrime Partie -

La Bataille de Fort-Bois
Si les compagnons retournent Rhosgobel, ils rencontrent de nouveau Radagast pour lui raconter ce quils ont appris. Sil les a accompagns, le Roi des Elfes sentretiendra directement avec le magicien. La suite de laventure ne change pas quelles que soient les informations quils ont rapportes; seul le niveau de conviction de Radagast peut varier. Radagast, ventuellement assist de Thranduil, labore rapidement un plan et rassemble tous les Hommes des Bois capables de porter une arme pour les conduire au nord, vers Fort-Bois. La troupe sarrte Bourg-lesBois pour rassembler des renforts et envoyer de petites patrouilles en claireur afin de reprer lennemi et de prvenir les fermes isoles. Ensuite, elle se dirige rapidement vers Fort-Bois. Aprs un conseil de guerre avec les chefs des Hommes des Bois, les claireurs rapportent quune importante troupe dOrques sapproche du village. Thranduil (ou Radagast si le Roi des Elfes nest pas prsent) demande des balles de foin et dautres combustibles: les Orques vont attaquer de nuit. Si les compagnons veulent participer lorganisation des dfenses, laissez-les faire. Ils peuvent prsenter leurs suggestions aux Hommes des Bois et aux Elfes, par exemple en effectuant des jets dArt de la Guerre pour laborer leurs stratgies, ou en utilisant lInspiration et la Prsence pour appuyer leurs recommandations. Si les compagnons proposent des stratagmes dfensifs ingnieux, vous pouvez les rcompenser de 1 3 ds de Matrise supplmentaires en tant quavantages de combat (cf. page 213 de LAnneau Unique).

La nuit rsonne rapidement du fracas des armes, des cris des blesss et des rugissements des Orques. Les compagnons attendent. Aprs un moment, un jet de Vigilance rvle que les Hommes des Bois ont t dbords! Un petit groupe dOrques a russi prendre position prs de la porte de lenceinte qui protge le village! Distraits par la menace qui vient de face, les dfenseurs nont pas vu ces Orques sinfiltrer. Cest le moment dtre hroque!

Le Combat pour la Porte


Menez le combat en opposant deux Soldats Orques chaque compagnon. Si un hros se tient lcart en position Arrire, les Soldats Orques qui ne sont pas engags peuvent le viser en utilisant leurs lances. De plus, chaque fois quun compagnon obtient un C pendant le combat, un nouveau Soldat Orque rejoint la bataille la fin du round. Ceci peut se produire un nombre de fois gal au nombre de personnages dans la compagnie.

La Magie de Radagast
Chaque fois quun hros ou un Orque impliqu dans le combat obtient un A, notez-le. Ne le cachez pas aux joueurs. Au contraire, faites-leur comprendre que quelque chose de singulier vient de se produire. Choisissez lun des effets suivants (ou lancez un d de Matrise): 1. Si la rune de Gandalf a t obtenue lors de lattaque dun compagnon, la cible est tue automatiquement; si cest au cours de lattaque dun Orque, la crature lche son arme et senfuit aprs avoir dvisag le hros dun air terrifi. 2. On aperoit un cerf blanc qui se tient parfaitement immobile, imperturbable au milieu de la bataille. En un clin dil, il a disparu. Les compagnons ont limpression quun plus long moment vient de passer.

La Bataille
Les Orques attaquent la nuit et leur charge est claire par les flammes des balles de foin qui brlent. Radagast demande aux personnages de faire office de rserve et de bloquer toute perce dans la ligne de dfense.

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3. On entend de douces voix fminines chanter au loin malgr le vacarme assourdissant de la bataille: chaque compagnon gagne un point dEspoir. 4. Une brise venue de louest secoue les feuillages et remue les branches. Le ciel prend une couleur plus claire. 5. Un Orque est aveugl par des centaines de papillons noirs qui surgissent autour de lui! Il est rapidement cribl de flches par les Hommes des Bois. 6. Loin dans les hauteurs, on entend les cris perants doiseaux de proie. Parfois, des Orques semblent se volatiliser, comme arrachs au sol et projets dans le ciel nocturne.

Radagast survient lorsque les hros ont tu le dernier Orque, ou lorsque vous totalisez trois runes A. Le jour se lve avec son arrive et lennemi est mis en droute. Aucun des combattants ne sattendait voir laube aussi vite, car la nuit semble navoir dur que quelques heures.

Conclusion
Radagast sassure que les exploits des personnages sont connus de tous. Si cette troupe dOrques avait russi prendre Fort-Bois, une longue et pnible guerre aurait embras la lisire occidentale de la Fort Noire. Terminez laventure par un banquet final, o un Homme des Bois chante un nouveau rcit: celui des Sauveurs de Fort-Bois.

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