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INTRODUCTION

M A T R IE L .........................

SOMMAIRE
C O R PS A C O R P S ......................................... 46 Rsum des Corps Corps .................. 46 . Livrer un Round de Corps il Corps 48 2. Calcul du Rsultat de C o m b a t......... 52 3. Le Perdant Effectue un le s t de Moral 54 4. Fuite et P o u rs u ite ................................ 56 Corps i Corps M u ltip le s .......................59

CH A M P D E BAT/VILLE . . . C o llin e s................................ Forts ................................... Rivires ................................ M arais ................................ Obstacles ............................ M onum ents M ystiques . . Btiments ............................ Constructions Arcaniqucs C H O IS IR V O T R E A R M E .....................132 L a Liste d 'A r m c ...................................134

INTRODUCTION
L e m o n d e d e W arham m er est un univers o d m o n s, so r cellerie, ch am pion s et vastes arm es s affron ten t. W arham mer, le J eu des B atailles F antastiques, vous p erm et d e vivre ces v n em en ts sur vo tre table de jeu . A ux co m m a n d es u n e arm e d e figurines, vou s vou s Ii Tcrcz des manuvres ingnieuses, des rip ostes au d acieu ses et au carnage sous toutes scs formes!
W arhammer vous met la tte d une arm e de figurines Citadel. L es rgiments resplendissants de hauts elfes, les hordes dpenailles des skavens, les lgions mortes-vivantes des Comtes Vampires, et les forces d'une douzaine d autres factions marchent, manuvrent et chargent selon vos ordres. Elles libreront su r lennemi des grles de flches et des tem ptes d nergie magique, mais cest dans la terrible mle du corps corps que la plupart des batailles seront gagnes, grce lintervention de troupes d lite et de hros lgendaires.

RA SSEM B LER V OS T R O U P E S ............vin LIVRER B A TA ILLE.......................................x

LES RGLES .......................... i


R SU M D U N E B A TA ILLE.................. 2 F IG U R IN E S & U N I T S ............................3 Caractristiques des F ig u rin e s ................ 3 L e Profil de C a ractristiques.................. 4 Formation des U n it s ................................ 5 R etirer les Pertes ......................................... 5 Orientation des U n it s ..............................5 P A N IQ U E ....................................................... 62 PR IN C IP E S G N R A U X ......................... 6 Rgles de Base et Avances .................. Il L E T O U R ....................................................... 12 Rsum d un T o u r ...................................12 M O U V E M E N T ..............................................13 L a Phase de M o u v em en t.......................15 1. D but du T o u r .....................................15 2. Charge .................................................. 16 3. M ouvements O b lig ato ire s ................ 24 4. Autres M o u v e m e n ts........................... 26 M A G IE ..............................................................28 Les Sorciers ..............................................28 Rsum de la M agic ..............................29 1. Dterm iner les Vents de M agic . . . . 30 2. Lancement d'un S o r t ......................... 31 - Tableau des F ia s c o s ..............................34 3. Dissipation d'un S o r t ......................... 35 4. Rsolution du S o r t ......... ....................36 5. Sort Suivant ......................................... 37 R E G LES S P C IA L E S ................................ 66 Cavalerie L g re ....................................... 68 T ira ille u rs.................................................. 77 Rgles Spciales de D p lo iem en t......... 79 T iT E S D E T R O U P E S ..............................80 Infanterie M o n s tru e u se ......................... 81 C av alerie.................. ..................................82 Cavalerie M onstrueuse ......................... 83 N l i e s .........................................................84 Btes de G u e r r e ....................................... 84 Btes M o n stru e u se s ................................ 85 M onstres .................................................. 85 Chars ......................................................... 86 Machines de Guerre ..............................87 Units Uniques ....................................... 87 A RM ES..............................................................88 FIG U R IN E S D ' T A T -M A JO R ................ 92 C h a m p io n s ................................................ 93 Porte-tendards......................................... 94 M u sic ie n s.................................................. 95 P E R S O N N A G E S ......................................... 96 Personnages Isols .............................. 96 Personnages et Units ............................97 D f is ......................................................... 102 M ontures de P erso n n a g e .....................104 Le G n ra l..............................................107 Le Porteur de la Grande Bannire . . . 107 M ACHINES D E G U E R R E .....................108 B a tis te s .....................................................I II Canons .....................................................112 Lance-flam m es.......................................114 C atap u ltes........................................... .. 114

UTILISER CE LIVRE
Ce livre vous donne les rgles compltes pour dplacer, faire tirer, lancer des sorts et faire com battre vos figurines. O utre ces rgles de base, vous y trouverez galem ent tous les dtails concernant les monstres, les dcors, les hros, les arm es, les allis, le choix d une arm e et lorganisation d'une bataille. Les rgles sont illustres de diagram m es et de notes afin d tre plus claires, le tout assorti de conseils pratiques.

AR M ES A L L I E S .................................. 136 Allis Fiables ..........................................137 Allis peu F ia b le s ...................................138 Allis Dsesprs ...................................138 Alliances F ra g ile s ...................................138 Grande A llia n c e ..................................... 139 JOUER UNE BAT,VILLE DE WARHAMMER 140 1. Ligne de Bataille .............................. 144 2. Attaque lA u b c ................................ 145 3. La Bataille du Col ............................146 4. Sang et G lo ire ..................................... 148 5. R e n c o n tre ............................................149 6. La Tour de G uet ..............................150

RFRENCES .................................. 152 B ESTIA IRE ................................................ 154


LE S DO M AINES D E M A G IE ..............162 Slection des Sorts .................................162 Domaine du F e u ..................................... 164 Domaine de la Bte ..............................165 Domaine du M ta l............................ 166 Dom aine de la L u m i r e ....................... 167 Dom aine de la Vie ................................ 168 Dom aine des Cieux .............................. 169 Domaine de lO m b r c ............................170 Dom aine de la M o rt ............................171 O B JE T S M A G IQ U E S ..............................172 Slection des Objets M agiques ......... 172 Armes M agiques .................................. 173 Arm ures M agiques ..............................174 Talismans ................................................ 175 Bannires M a g iq u e s..............................175 Objets Cabalistiques.............................. 176 Objets E n c h a n t s ...................................177 R S U M ..................... ..................................178 IN D EX

T I R .....................................................................38 Rsum d un T ir .....................................38 . Dsigner une Unit pour Tirer . . . . 38

2. Choisir une C i b le ................................ 39 3. Jets pour T o u c h e r................................40 4. Jets pour B lesser.................................. 42 5. Jets de S a u v e g a rd e ..............................43 . Retirer les Pertes ................................45

MATRIEL
V otre adversaire et vou s d evrez disp oser du m atriel suivant p ou r pou voir recrer les sanglantes b atailles du m o n d e d e W arham mer. DES ARMES DE FIGURINES CITADEL
Les deux adversaires doivent disposer chacun d une arme avec laquelle guerroyer. Vous avez le choix entre plus d une douzaine d armes, allant de forces rapides et polyvalentes, com me celles des elfes noirs, qui mlangent infanterie, cavalerie et monstres, aux lgions de fantassins irrductibles et de machines de guerre meurtrires, linstar des nains. C haque arme a ses caractristiques propres, mais chacune peut tre constitue de diffrentes manires. Vous pouvez vous baser sur vos figurines prfres, vos tactiques de jeu ou votre simple hum eur du mom ent. D eux armes ne se ressemblent jamais.
Runir une importante collection de figurines peintes prend du temps, mais une anne termine en ordre de bataille sur une table de jeu est toujours un spectacle aussi saisissant que gratifiant. Dans cette bataille, une arme de l'Empire , incluant des machines de guerre et des chevaliers monts, repousse une invasion de Guerriers du Chaos appuye par des btes hideuses et un Gant. Le sort du village dpendra de l'issue des combats!

LIVRE DE RGLES
A vos dbuts, vous consulterez souvent le livre de rgles en cours de jeu , mais vous assimilerez rapidem ent son contenu, si bien que vous pourrez sans doute vous en passer au bout de quelques parties, sinon pour rsoudre un cas bien particulier!

MTRE RUBAN
L e rebond d un boulet de canon, le vol d un griffon, la charge d un rgiment de chevaliers monts sur des lzards gants, la porte d une boule de feu, tout cela est mesur en pas (ps). U n pas tant gal un pouce (2,53 cm), un mtre ou tout autre instrum ent de mesure g radu en pouces vous sera ncessaire.

CH AM P DE BATAILLE
Il suffit de quelques lments de dcor pour transformer n'importe quelle surface plane en un champ de bataille. Il peut sagir de dcors insolites, comme une fort de champignons, une rivire de sang, un temple impie ou des totems barbares. Il vous faudra au moins une poigne dlments de dcor pour jouer une bataille de Warhammer, car les diffrents terrains ajoutent une dimension tactique cruciale aux dcisions prises par chaque commandant (beaucoup de dbutants reprsentent le dcor au moyen de piles de livres, de botes et autres solutions de remplacement). L e jo u eu r qui saura exploiter au mieux le dcor disposera d'un avantage certain.

GABARITS
Certaines armes, comme les catapultes ou les redoutables canons flammes des nains, affectent toute une zone du champ de bataille et sont mme de tu er plusieurs ennemis d un seul coup. E utilisation de gabarits appropris perm et de d term iner quelles figurines sont affectes.

INTRODUCTION

SURFACE DE JEU
Toute surface plane peut faire un champ de bataille. Une table spcialement conue est idale, mais la table de la cuisine, un plan de travail ou mme le sol font aussi bien laffaire. vitez cependant d avoir stopper votre partie pour accommoder le repas familial ou, dans le cas d'une bataille au sol, de voir vos soldats pitins par un im portun ou un animal familier un peu trop enthousiaste I

PLATEAUX DE MOUVEMENT
A Warhammer, une formation de combattants est appele une unit. Certaines units peuvent com pter jusqu 20, 30 figurines ou encore davantage. Les dplacer individuellement tant trs long, beaucoup de joueurs disposent leurs units sur des plateaux de mouvement. Ils peuvent tre fabriqus sur mesure ou achets, et sont indispensables pour Ces units sont disposes sur des plateaux de mouvement, ce qui dplacer les hordes ! facilite leur dplacement.

Cette surface de jeu est une Table de Jeu Citadel, compose d lments carrs de 60 cm de ct pouvant tre disposs diffremment d'une bataille l'autre.

Tous les dcors de cette table son/ des kits plastiques Citadel, assembls et peints comme lesfigurines e/Jesinfines.

PAPIERS ET STYLOS
Il est ais d oublier des informations im portantes au milieu d une bataille sanglante. Il est donc intressant d'avoir de quoi noter les Points de Vie perdus par les monstres, les units affectes par un sort, et autres informations cruciales. Vous pouvez ainsi vous concentrer s ur le je u au lieu d essayer de tout retenir.

DES
A W arhammer, les effets des com bats et des tirs sont rsolus laide de ds six faces. Plus vous en aurez, mieux ce sera, car les com bats im pliquent le lancer de pleines poignes de ds. Q uelques ds de couleur diffrente sont pratiques pour rsoudre les actions des personnages. Il vous faudra galement un d d artillerie et un d de dispersion pour les tirs des machines de guerre et certains sorts (voir page 7).

RASSEMBLER VOS TROUPES


W arham m er est un jeu de com b ats d 'arm es. Il vou s en faudra d o n c u n e p ou r jouer, m ais laq u elle ch oisir ? L e s forces m alfiq u es, rich es en m on stres d es elfes n o irs? U n ost b reton n ien resp len dissan t dans scs arm ures d e p lates et ses tabards c o lo rs ? D e s Rois d es T om b es ran im s par la m agic, ou des G u erriers du C h aos d ' lite ?
W arham m er vous propose plus d une douzaine d armes, chacune ayant une apparence, des types de troupes, des rgles et des caractristiques uniques. Par exemple, une arme de hauts elfes regroupe un nombre rduit de guerriers habiles, dispose d un large ventail de soldats d lite, et peut aligner des monstres rares et racs comme les dragons et les griffons. L es hauts elfes m atrisent une magic puissante mais essentiellem ent dfensive. A linverse, les hom m es-rats chaotiques appels skavens se dplacent par hordes, et leur tactique consiste noyer lennem i sous une vague de troupes mdiocres et sacrifiables. Ils ajoutent cela des machines meurtrires mais instables, limage de leur magic ! Non seulement les armes sont trs diffrentes, niais chacune est compose de troupes et d options uniques, si bien que deux armes appartenant au mme peuple seront souvent trs diffrentes. D u coup, vous vous dem andez sans doute comment choisir une arme, et quelle taille lui donner? Il existe autant de raisons de prfrer une arme une autre que ce q u il y a de joueurs. Certains sont attirs par laspect des figurines, d autres par leurs rgles spciales ou leurs tactiques, d autres enfin par lhistoire d une arme ou sa philosophie. C ertains joueurs narrivent pas arrter leur choix et collectionnent des figurines issues de diffrentes forces. L a seule bonne m thode est celle qui vous parait la plus pertinente!

Nick Bttylon, vieux fini les. Guerriers du Chaos, choisit nue unit au magasin Gaines Workshop <tu Warhammer World.

Le nouveau rginient de Chevaliers tlu Chaos, assembls et sous-couclis, avant une premire couche de peinture.

Aprs quelques sessions de peinture, Nick a fm i de peindre sa nouvelle unit.

A droite: Une anne de /'Empire incluant de l'infanterie, de la cavalerie et de puissants sorciers.

Il est possible de com m encer jo u e r de petites batailles avec une arme compose de trois ou quatre units, dont une figurine reprsentant le gnral, le hros (ou lantihros!) qui com mande le dtachement. Pareille bataille peut tre livre en une heure. Au contraire, il ny a pas de limite la taille maximale d une partie, et certains collectionneurs particulirement acharns peuvent aligner des forces im m enses com poses de centaines, sinon de milliers de figurines. D e plus, beaucoup de jo u e u rs ont la chance d avoir collectionn plusieurs armes.

LES MIRACLES D U ZLE


A moins d tre vous aussi un m ordu de la figurine, vous aurez peut-tre du mal com prendre les efforts quun joueur peut consentir. L es plus comptitifs peaufinent leur force en livrant de nombreuses parties d entranement, en bidouillant leur liste darme entre deux batailles et en passant des heures considrer les meilleures options d quipement. Les peintres mrites accordent une importance dlirante au moindre dtail de chacune de leurs figurines, et font des miracles avec les pices centrales comme les monstres et les hros. C ertains enthousiastes lisent et relisent inlassablem ent lhistorique, considrant la meilleure faon d'intgrer leur arme lunivers de W arham m er, allant ju s q u rd ig er leurs propres histoires. Tout le m onde tudie les gam m es de figurines disponibles et s'extasie devant les ralisations de lquipe Eavy M tal. Beaucoup cataloguent leur collection, planifient leurs prochains achats et guettent avidement la moindre occasion d jo u e r ou de peindre.

Ci-dessus: L'arme de peauxvertes de Jcremy Vetock, outre sa taille impressionnante, est accompagne de dcors thme et de conversions uniques.

Nick ran^e ses Guerriers du Chaos dans une mallette figurines pour tes transporter

LIVRES D'ARMES
Si vous cherchez plus dinformations sur une arme, lidal est de consulter le livre de la srie Warhammer Armes qui lui est consacr. Chacun de ces ouvrages est ddi une force prcise et dtaille son historique, les troupes qui la composent, leurs rgles, ainsi que des objets magiques, le tout complt par des photos en couleurs de scs figurines et une liste d arme qui vous permettra d organiser votre contingent.

Le nouveau rgiment participe sa premire bataille de Warhammer, et s'en sort bien !

LIVRER BATAILLE
C om m en t se passe une b ataille d e W arham m er ? L e s pages qui su iven t vou s en d on n en t une id e g n rale, en survolant l'in stallation d e la table d e jeu , le d p lo iem e n t d es arm es. la rsolu tion d e la b ataille, et la d term in ation de son glorieux vainqueur (e t d e son m alh eu reu x p erd an t).

PLANTER LE DCOR
U ne fois que les deux adversaires ont rassemble leur arme, la premire tape est de prparer le champ de bataille. Les deux joueurs saccordent pour disposer les lments de dcor su r le champ de bataille afin de reprsenter des forts hantes, des montagnes vertigineuses et des m onum ents magiques. Le champ de bataille idal pose des problmes tactiques intressants aux joueurs, mais offre aussi un aspect saisissant. Vous avez donc loccasion de donner vie lunivers de W arham m er sur votre table de jeu.

Cette bataille oppose une anne tle skavem commande par M at Ward cl uneforce de hauta elfes diriges par Jervis Johnson. Jervis et M at ont install le champ de bataille de manire reprsenter une rgion jadis paisible d'Ulthnan, l'le des hauts elfes. Les oblisques sont des pierres gardiennes et le btiment au centre de la table est une tour de sorcier.

Dans la mesure o ni M att ni Jervis ne savent sur quel ct du champ de bataille ils vont se dployer, ils installent le dcor de manire quilibre.

Les sorciers proches des pierres gardiennes elfiqucs bnficiait d'une

LES ARMES SE DPLOIENT


U ne fois le dcor plant, il est temps que chacun choisisse son ct et dploie son arme. Chaque joueur jette un d, celui qui obtient le rsultat le plus haut choisit le bord de table su r lequel il veut dployer son arme. Son adversaire se dploie sur le bord de table oppos. Les deux alternent ensuite le dploiem ent de leurs rgim ents, machines de guerre, monstres, etc. C est le m om ent o com m encent les considrations tactiques. P ar o vont avancer les troupes ennem ies? Y a-t-il une hauteur sur laquelle dployer vos archers ou vos machines de gu erre? Vos rgim ents vont-ils sefforcer d atteindre des dcors spciaux qui leur accorderont des avantages? E n d autres termes, comment pouvez-vous exploiter au mieux le dcor pour dtruire lennemi ?

Jervis pose son Prince sur Griffon, s'assurant t/ue cette figurine cruciale est hors de porte des dangereuses machines de guerre skavens.

Certaines units, telles que ces Guerriers Fantmes, disposent de rgies spciales qui leur permettent d'tre poses hors de leur zone de dploiement avant le dbut de la bataille.

M at a dploy scs skavens pourformer un centre solide et des flancs aussi rapides que sacrifiables. Jervis contre cette disposition avec des units vlaces et puissantes sur lesflancs et des troupes de tir an centre, groupes autour d'une colline.

LIVRER BATAILLE
A prsent que les deux armes sont dployes, il est temps d entam er la bataille! Les joueurs font agir leur arme tour de rle. Lors de son tour, chacun fait m an uvrer scs units, tentant ventuellement d engager ladversaire au corps corps. Il libre ensuite un barrage de sorts avec scs magiciens, puis rsout les tirs de ses archers et machines de guerre. Enfin, les corps corps sont jous, aprs quoi le tour du jo u eu r se termine et son adversaire peut jo u er le sien.
An cours de la partie, les joueurs n'ont cess de papoter a propos des alas de la gutre, des faiblesses de leurs plans et de leurs coups de chance (ou de malchance). Ils ont mme russi caser une pause th an milieu des hostilits.

Pendant le tour de ladversaire, vous devrez, outre le regarder malmener vos rgiments, effectuer divers jets de ds, pour dterm iner par exemple si larm ure de vos troupes les protge, si vous parvenez dissiper un sort ou si l'une ou l'autre de vos units panique en raison du carnage alentour! L es pertes savoir les figurines tues pendant la bataille - sont retires du jeu et places hors du cham p de bataille. Ainsi, la taille des units dim inue au cours de laffrontem ent, quand elles ne disparaissent pas purem ent et sim plem ent!

lorsqu'il a mis sur pied son anne. M al a choisi un Prophte Gris (un pnissan/ Sorcier) mont sur une Cloche Hurlante, clbre machine de guerre skaven. // a plac cette terrifiante combinaison au sein d'une horde de Guerriers des Clans pour en faire une unit particulirement destructrice.

Lgende
A Le Jlanc des elfes subit des pertes suite aux tirs des jczzails mais a n ive porte de charge. B Les Rat-ogres protgent les amres de la grosse unit de skavens. C Trots units elfiques chargent lefonnidable rgiment qui accompagne, la Cloche Hurlante. D Les Gardes Phnix hauts elfes et les Vermines de Choc skavens sefont face, prts en dcoudre.

De furtifs Coureurs d Egouts skavens sefaufilent dans


ta tour de sorcier. F La Roue Infernale tue les Guerriers Fantmes et enfonce les rangs des Princes Dragons.

C est lors de votre tour que vous mettrez en uvre votre plan stratgique. Vous dplacerez vos troupes, mesurerez la porte de vos sorts et de vos tirs, rsoudrez les corps corps et ferez de votre mieux pour annihiler lennemi.

Des renforts skavens viennent appuyer la Roue Infernale. Jervis utilise ses Archers et ses Bahstes Rptition pour abattre des skavens par poignes entires.

VICTOIRE
La bataille se termine aprs six tours de jeu. Il existe des rgles pour dterminer qui a gagn, mais cest souvent vident: l'un des deux camps aura t malmen par les combats, avec de nombreuses units limines ou en fuite et peut-tre un gnral abattu. Q ue vous ayez perdu ou gagn, la coutume veut que vous serriez la main de votre adversaire !
Les armes longue porte de M at - tes /czzails et le canon inatefoudre, tentent de dtruire les units les plus puissantes avant qu 'elles puissent les charger. Vous trouverez un rapport de bataille complet et dtaill de Warhammer, ainsi que davantage d infonnations sur le jeu, t'adresse suivante: toww.gaines-vsorkshop. coin

Aprs s'tre sn la main, lesjoueurs se replient vers le Bugman s Bar pour reparler de la bataille autour d une boisson rafrachissante. L, ils voquent tout ce qui aurait pu se passer diffremment et se lamentent de leurs mauvais jets de ds!

INTRODUCTION

INTRODUCTION

RSUM FIGURINES 6 UNITES DUNE BATAILLE


C e t t e p a g e r c a p itu l e le s t a p e s d 'u n e b a ta ille d e W a r h a m m e r , e t v o u s r e n v o i e v e r s le s p a g e s d u liv re c o r r e s p o n d a n t c h a c u n e d 'e n t r e e lle s . L e s f ig u r in e s C it a d e l u tilis e s p o u r j o u e r W a r h a m m e r s o n t s im p l e m e n t a p p e l e s f ig u r in e s d a n s le s r g le s . L e s f ig u r in e s r e p r s e n t e n t d e s tr o u p e s v a r i e s , c o m m e d e p le u tr e s g o h e lin s . d e n o b le s e lfe s o u d 'im m e n s e s d r a g o n s . C h a q u e f ig u r in e e s t u n e p e t i t e u v r e d 'a r t p e i n te a v e c a m o u r p a r s o n p r o p r i t a i r e . P o u r r e f l t e r les d if f r e n c e s e n t r e c e s c o m b a t t a n t s , o n u tilis e u n p r o f il c o m p o s d e c a r a c t r is tiq u e s .

1 . RASSEMBLEZ VOS FORCES


Vous aurez besoin de deux armes pour jo u er W arham m er, il faut donc com m encer par rassembler vos forces. Vous pouvez simplement utiliser toutes les figurines de votre collection, mais la plupart des joueurs ont recours au systme des valeurs en points et des listes d armes pour sassurer des parties quilibres. Tout est expliqu dans le chapitre Choisir Votre Arme, page 132.

CARACTRISTIQUES DES FIGURINES


Il existe n eu f caractristiques diffrentes Warhammer, servant dcrire les comptences d une figurine. U ne caractristique est dote dune valeur allant de 0 10, cette valeur ne peut jamais tre infrieure 0 ou suprieure 10.

EN D U R A N C E (E)
Cette caractristique indique la rsistance d une figurine aux blessures, et prend en com pte lpaisseur de son cuir ou de sa peau. Plus une figurine est en d u ran te, plus elle rsistera facilement aux coups. U n humain possde une E ndurance de 3, tandis q u un hom m e-arbre a une Endurance de 6 1

2. CHOISIR UNE BATAILLE RANGE


L e chapitre Jouer une Bataille de Warhammer, page 140, prsente six batailles ranges. Chacune d elles explique comment jouer une partie spcifique, de laffrontement standard de deux lignes de bataille ju sq u au combat dans une passe montagneuse ou la dfense d une tour de guet. Les joueurs peuvent jeter un d pour dterm iner au hasard leur bataille range ou la choisir d un com mun accord.

M O U V E M E N T (M )
Cette caractristique indique le nombre de ps q u une figurine p eut p arco u rir d an s des circonstances norm ales ( 1 ps = 1 pouce = 2,53 cm ). P ar exemple, un hum ain avec un M ouvem ent de 4 (M 4 ) peut se dplacer de 4ps maximum. U n cheval, plus rapide, possde quant lui un M ouvem ent de 8 (M 8 ).

P O IN T S DE VIE (PV )
C ette caractristique indique les dom m ages q u une crature peut subir avant de m ourir ou d tre mise hors de com bat. La p lupart des figurines de taille hum aine ont un seul Point de Vie. L es m onstres et les redoutables hros peuvent su p p o rter de graves blessures sans abandonner le com bat et peuvent avoir 2, 3, 4 Points de Vie, et mme plus encore.

3. MISE EN PLACE DU DECOR


La rgle la plus importante
Dans un jeu aussi complexe que Warhammer, il survient invitablement des cas o la situation n'est pas couverte par les rgles, on des moments o vous ne parvenez pas trouver la paye qui vous clairera dans la confusion de la bataille. Et mme si vous connaissez les rgles, il arrive que vous ne russissiez pas vous entendre avec l'adversaire. Toute discussion strile tant une perte de temps, vous devez tre prt interprter les rgles d'une faon qui semble logique et surtout, vous devez toujours faire preuve de fair-play. Si vous ne parvenez pas vous entendre, lancez un d pour vous dpartager: le I 3, l'avis tin joueur A l'emporte, de / 6, c'est celui du joueur B. Vous pouvez ensuite continuer jouer! Vous aurez tout le loisir de discuter du problme tte repose aprs la p<irtie.

Vous aurez ensuite besoin d un champ de bataille, comme la table de la cuisine, le sol de votre chambre ou une table de jeu entirement modlise! Les joueurs mettent en place le dcor sur lequel ils vont

saffronter, avec des bois, des villages et autres clments qui forment le paysage du monde de Warhammer. Ces rgles sont galement couvertes par le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer.

CAPACIT DE COMBAT (CC)


Cette caractristique dfinit lhabilet aux armes de mle d un guerrier, ou encore la frocit d un monstre. P lus elle est leve, plus la figurine a de chances d atteindre un ennemi au corps corps. Un humain ordinaire a une C C de 3, tandis quun hros aura 4, 5 ou mme plus!

4 DPLOYER LES ARMES


Les deux armes sont dployes face face, prtes au combat. Les dtails sur la faon de se dployer se trouvent dans le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer, page 140. Chaque bataille range inclut une carte vous montrant o chaque joueur peut placer scs figurines su r la table de jeu. Les rgles vous indiqueront galement quel camp joue en premier.

INITIATIVE (I)
Cette caractristique indique la rapidit de raction. Une figurine ayant une Initiative faible (comme un orque qui a une Initiative de 2) est lente, tandis qu un elfe possde des rflexes foudroyants grce son Initiative de 5. Un humain a gnralem ent une Initiative de 3. Uinitiativc dicte lordre dans lequel les figurines frappent au corps corps.

CAPACIT DE TIR (C T )
Cette caractristique indique la dextrit de la figurine avec des arm es de tir telles q u un arc ou une arquebuse. P lus elle est leve, plus la figurine attein d ra facilem ent sa cible. U n humain ordinaire a une C T de 3, un elfe plus habile une C T de 4. Certains monstres ont des armes naturelles pouvant tre utilises distance (ils peuvent par exemple cracher du venin), cest pourquoi ils ont galement une valeur de C T pour dterm iner sils touchent ou non leur proie.

L'esprit du jeu
Vous allez rapidement vous rendre compte que Warhammer est diffrent de. tous les autres jeux que vous avez pu essayer. // est important de se rappeler que les rgles sont l uniquement pour vous permettre de vous amuser. Gagner est moins important que de passer un bon moment entre amis, et les deux joueurs doivent prendre du plaisir la partie , pas seulement le vainqueur! De plus, Warhammer demande de l'investissement. Vous ne devez pas vous contenter de suivre, les rgles. Vous devez vous en inspirer pour vous plonger au cur de la bataille. Le ct le plus amusant de Warhammer est la libert qu 'il laisse aux joueurs pour interprter son univers, et c'est dans cet tat d'esprit que ces rgles ont t crites.

5.

A LA GUERRE!
d'infanterie, et vous suffiront pour vos premires parties. Elles sont suivies p ar des rgles supplmentaires qui ne sappliquent qu' certaines figurines comme les monstres, les hros et les guerriers quips de faon inhabituelle. Enfin, un chapitre explique les effets des dcors.

Chaque camp joue chacun son tour en suivant les rgles de ce chapitre. Il dbute avec les rgles de base qui s'appliquent toutes les figurines, et couvre la squence standard de mouvement, clc tir et de combat. Ces rgles de base sont tout ce dont vous aurez besoin pour jo u e r vos figurines

A TTAQ UES (A)


Cette caractristique indique le nombre de fois qu une figurine peut frapper au corps corps. La plupart ont une seule Attaque, mais certaines troupes d lite, les monstres et les hros peuvent avoir 2 Attaques ou plus.

FORCE (F)

6. DTERMINEZ LE VAINQUEUR
Chaque bataille range prcise combien de tours il faut jouer et com m ent dterm iner le vainqueur de la partie. D ans la plupart des cas, le vainqueur est le camp qui a limin le plus d'ennem is, il est donc souvent facile de savoir qui l'a em port!
D a u tre s batailles se d c id e n t s u r la c a p tu re d es b an n ires d e le n n e m i ou d u n l m e n t d e dcor. Q u o i q u il en so it, seu l le fait d jo u e r la rev an ch e en cas d e d faite p e u t v o u s p e rm e ttre de laver v o tre h o n n e u r!

La Force donne une mesure de la puissance physique d une crature. U n animal minuscule naura q u une Force de 1, tandis q u un gant possde une force de 6. L es humains ont pour la plupart une Force de 3. La Force indique avec quelle facilit une figurine parvient blesser un adversaire q u elle atteint au corps corps.

C O M M A N D E M E N T (Cd)
L e C om m andem ent donne une mesure du courage et de la dtermination d une figurine. U ne crature ayant un faible Com m andem ent est lche et indiscipline. U n humain a un Cd de 7, ce qui est la moyenne, alors q u un Gobelin de la N u it na q u un C d de 5.

m sS g Z si

LE PROFIL DE CARACTRISTIQUES
C h a q u e figurine de W a rh a m m e r possde un profil qui rca p itu le les videurs d e scs ca ra ct ristiq u e s. L es exem ples gauche m o n tre n t le profil d un o rq u e , d 'u n h u m ain , d 'u n elfe e t d un skaven. Comme vous pouvez le voir, lorque et lhumain sont similaires sous bien des aspects. Ils se dplacent la mme vitesse (4ps), ont les mmes valeurs de Capacit de Com bat et de Tir, ils sont donc quivalents en combat. Ils ont aussi la mme Force, et frappent donc avec la mme puissance. Toutefois, lorque est plus E n d u ra n t que 'hum ain (4 au lieu de 3). Cc nest pas une diffrence norm e, mais cela signifie que lorque rsiste mieux aux coups que lhumain. Ces deux cratures ont un seul Point de Vie, cc qui est normal pour des figurines de taille humaine. IJorque est surclass en Initiative. Cc nest pas un trs gros dsavantage, mais un humain frappera avant lui au corps corps. Les deux figurines ont un C om m andem ent de 7, cc qui est la moyenne. Le skaven est plus v if q u un humain ou un orque, car scs valeurs de M ouvem ent et d'initiative sont meilleures. Il est cependant beaucoup moins courageux, avec un C om m andem ent de seulement 5. Lclfe est clairem ent un guerrier d lite, avec un M ouvem ent, une Capacit de C ombat, une Capacit de Tir, une Initiative et un Com m andem ent suprieurs la moyenne. Seules sa Force et son E ndurance restent dans la ligne des autres cratures prsentes ici.

FORMATION DES UNITS


L es figurines q u i c o n stitu e n t v o tre a rm e de W arh am m er do iv en t tre org an ises en u n its . U n e u n it est co m p o s e le plus souvent d e p lu sieu rs figurines qui co m b a tte n t en sem b le, o u d u n e seu le tr s puissante c o m m e u n h ro s isol, u n c h a r et son q uipage, u n d rag o n , etc. U ne unit est constitue d une ou plusieurs figurines places en contact bord bord et coin coin avec les autres. L e schm a ci-dessous indique clairem ent ce que lon entend par l ... Toutes les figurines d une unit doivent tre orientes dans la mme direction. D e plus, elles doivent tre arranges selon une form ation consistant en une ou plusieurs lignes horizontales appeles rangs, et plusieurs lignes verticales appeles colonnes. Autant que possible, il doit y avoir le mme nom bre de figurines dans chaque rang. Si cest impossible, c'est le dernier rang qui doit avoir le moins de figurines. U ne fois arranges en unit, les figurines m an uvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

Orientation
// est gnralementfacile tic voir
vers quel ct es1 oriente une figurine, H siiffit-dc regarder sa position par rapport son socle. Toutefois, il arrive que ata ne soit pas vident. Ce n'est pas un problme dans le cas d'une unit, car toutes lesfigurines sont censes regarder dans ta mme direction (de plus, H y a souvent iln tat-major prsent au premier rang). Dans le cas d'une figurine solitaire, comme un monstre ou un personnage dont l'orientation n'est pas claire, indiquez au dbut de la partie l'adversaire que! est le front de la figurine.

AUTRES IN FO R M A TIO N S IM PORTANTES


E n plus de son profil de caractristiques, chaque figurine est dun certain type, par exemple, Infanterie ou Cavalerie. Cela est trait en dtail page 80. Elle peut galem ent disposer d'une sauvegarde, qui reprsente alors larm ure ou toute autre forme de protection q u elle porte. Elle peut aussi avoir des armes de corps corps ou de tir (voir page 88) et mme des rgles spciales (voir page 66). N e vous en faites pas, connatre les caractristiques d'une figurine vous suffit pour linstant.

Guerrier Orque
M CC CT F

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E PV 1 A i / 2 ;

C ARACTRISTIQ UES A ZERO


Certaines cratures ont des caractristiques avec une valeur de 0 (souvent reprsentes sous la forme d un trait: Cela signifie q u elles nont aucune comptence dans ce domaine. Cela est gnralem ent le cas pour une figurine qui ne peut utiliser d armes de tir, et qui a donc CTO ou CT-, mais cela peut aussi se produire pour d autres caractristiques. Ainsi, certaines cratures ou machines de guerre ne disposent pas d Attaqucs (A0 ou A-). Si une crature ou une machine a une C C de 0, elle est incapable de se dfendre au corps corps. D ans cc cas, elle est touche autom atiquem ent par lennemi au corps corps. Si la Force, IE n d u ran ce ou les Points de Vie d une figurine sont rduits 0 par la magie ou des rgles spciales, elle est tue et retire du jeu.
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Hallebardier de lEmpirc

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RETIRER LES PERTES


Certaines des figurines d une unit (probablement un grand nombre, en fait) m ourront au cours de la bataille. L es pertes sont toujours retires du rang arrire d une unit. Si celle-ci ne compte plus q u un seul rang, les pertes sont retires une de scs deux extrmits.

Note Gnrale
Vous retrouverez plusieurs reprises dans ces rgles ces symboles:

l / signifie que le eus defigure . autoris.

X signifie que le cas defigure n'est pas autoris.


Lancier H aut Elfe
M CC C l' F 5 / J E PV I 3 I S A a I S

ORIENTATION DES UNITS


E nfin, c h a q u e figurine p o ss d e u n fro n t, deux flancs e t u n d o s scio n so n o rie n ta tio n su r son so cle. C es d o n n e s s o n t utilises p o u r d fin ir q u i la fig u rin e p e u t a tta q u e r, o u po u r d fin ir q u el c t d 'u n e u n it u n en n em i est cap ab le d e c h a rg e r en co u rs d e je u . Le front d une figurine, ses flancs et son dos stendent partir d angles de 45, tracs partir des coins du socle, pour form er des sections de 90, com m e indiqu ci-contrc. D e fait, lorientation d une unit est dfinie p ar celle des figurines qui la composent.

PRINCIPES GNRAUX
N o u s s o m m e s p r e s q u e p r t s a t t a q u e r la s q u e n c e d u t o u r , q u i e s t l 'e s s e n c e m m e d e W a r h a m m e r . C e p e n d a n t , a v a n t d e n o u s la n c e r , il f a u t m e t t r e e n p la c e e t d f i n ir q u e l q u e s m c a n is m e s d e b a s e . Il s 'a g i t d e p r i n c i p e s g n r a u x q u i r e v i e n n e n t s o u v e n t a u c o u r s d 'u n e p a r t i e , c 'c s t p o u r q u o i il e s t i n d i s p e n s a b le d e le s e x p l i q u e r d s m a i n t e n a n t a v a n t d e n t a m e r le s r g le s p lu s s p c i f iq u e s d o n n e s p lu s lo in d a n s c e liv r e .

MESURER LES DISTANCES


A W arham m er, les distan ces se m e su re n t en pas stan d a rd de 1 p o u ce , soit environ 2 ,5 3 cm (abrgs p s ) avec un m tre ru b a n . Vous avez to u jo u rs le d ro it de m e su re r les d istances avant d e d c la re r u ne a c tio n , co m m e u n e ch a rg e ou un tir. Cela vous permet de vrifier que vos units sont porte de leur cible avant de lancer une attaque. A prs tout, vos guerriers sont mens par des chefs expriments qui savent ju g e r si leurs armes sont porte, mme si nous, pauvres profanes, nen sommes pas capables avec prcision. L es distances entre les figurines et les autres lments (q u il sagisse d autres figurines, de dcors, etc.) sont toujours mesures entre les deux points les plus proches des socles.

Les distances entre les units sont mesures entre les deux figurines les plus proches des deux units (voir ci-dessous). Parfois, une unit sera place su r un plateau de mouvement par commodit. C ependant, utilisez toujours le socle d une figurine, pas le plateau de mouvement, comme point de rfrence pour m esurer les distances. Par exemple, si n'importe que! point d'une figurine se tivuvc dans un rayon de 6ps autour d'une figurine ennemie, on dit r/u 'elles se trouvent dans un rayon de (ps l'une de l'autre. Parfois, les rgles im posent q u une unit se dplace directem ent vers une autre, ou vers un lment du cham p de bataille. D ans ce cas, tracez une ligne imaginaire entre le centre de lunit et sa cible, et faites-la avancer le long de celle-ci du nombre de ps requis.

\r

(V

X*

b-

L a distance entre /es Lanciers et les Gobelins est de Cps. On dit que les Gobelins sont dans un rayon de 6ps autour des Lanciers. La distance entre les Lanciers et la Vouhre est de 3 ps. On dit que la Vonivre est dans un rayon de 3 ps autour des Lanciers. Guerrier Squelette

X l)

LES DS
Vous a u re z so u vent besoin d e je te r des ds po u r voir co m m e n t se d ro u le l'a c tio n d une figurine : l'efficacit de scs tirs. les dom m ages q u elle o cc asio n n e en co m b at, etc. Presque tous les jets de ds W arham m er utilisent des ds six faces standards, abrgs D6, bien q u il existe des exceptions.

MODIFIER LES JETS DE DS


Vous devrez de temps autre m odifier le rsultat d'un je t de d. Cela sera indiqu par le terme D 6 suivi d un nombre positif ou ngatif, comme 1 D 6 + 1 . Jetez le d et ajoutez ou soustrayez le bonus/malus au rsultat pour obtenir la valeur finale. P ar exemple, 1 D 6 + 2 signifie qu'on ajoute 2 au rsultat d un d, pour un total final situ entre 3 et 8. Vous pouvez aussi avoir lancer plusieurs ds d'u n coup, comme 2D 6, 3D 6, etc. Lancez le nombre de ds indiqu et ajoutez les rsultats. Ainsi, 2D 6 signifie lancer deux ds et ajouter les rsultats pour obtenir un total compris entre 2 et 12. U ne autre mthode consiste multiplier le rsultat d un d par une valeur, comme lD 6xJ, pour un total compris entre 5 et 30.

Misfirc !
Les joueurs nomment souvent le d d'artillerie le d d'Incident de Tir,; // cause de sa propension obtenir toujours un Misfirc an plus mauvais moment II arrive aussi c/ne certains joueurs s'obstinent l appeler d d'artillerie, car Us sont convaincus que prononcer voix haute le terme Incident de Tir suffit il en provoquer un. Une convention s est donc rpandue, voulant i/n on dise d d'artillerie quand on le lance, et d d'incident de Tir quand c 'est l'adversaire...

LANCER 1D3
Vous aurez parfois besoin de je ter 1D3. Comme un tel objet nexiste pas, utilisez la mthode suivante pour obtenir un rsultat entre 1 et 3 : lancez 1D6 et divisez le rsultat par deux en arrondissant lentier suprieur ( 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2 et J ou 6 = 3).

DS D'ARTILLERIE ET DE DISPERSION
W arhammer utilise deux ds spciaux: le d d'artillerie (avec les symboles 2, 4, 6, 8, 10 et M isfirc", signifiant Incident de T ir") et le d de dispersion (avec des flches et le symbole H it! , signifiant T ouch!) Ces ds servent surtout dterm iner les effets des machines de guerre.

RELANCES
D an s certaines situations, les rgles vous perm ettent de relancer un ou plusieurs ds. Prenez les ds que vous souhaitez relancer, et excutez-vous. L e nouveau rsultat est appliqu mme sil est pire que le premier. U n mme d ne peut jamais tre relanc plus d une fois, quelle que soit lorigine de la relance. Si vous relancez un je t de 2D 6 ou 3D 6, vous devez relancer tous les ds, et pas seulement une partie d entre eux, moins que les rgles ne vous le perm ettent clairement.

TIRER AU D
Si les rgles prcisent que les joueurs doivent tirer au d, les deux joueurs lancent chacun un d et le plus haut rsultat lem porte. S ils obtiennent le mme rsultat, ils recommencent ju s q u ce quun des joueurs l'emporte. Les modificateurs qui sappliquent au prem ier je t continuent de sappliquer pour les suivants.

DSIGNER ALATOIREMENT
Notez q u moins que cela ne soit clairem ent spcifi, les ds d artillerie et de dispersion ne peuvent pas tre relancs. N ous verrons bientt comment fonctionnent les relances. Vous aurez parfois besoin de dsigner quelque chose alatoirement, gnralem ent une figurine, ou plus rarem ent un objet magique, un sort, etc. D ans cc cas, assignez le rsultat d un D 6 chaque lm ent pouvant potentiellem ent tre dsign, et jetez le d. Si vous avez moins de six lments dsigner, relancez si le d obtient un rsultat qui navait t assign aucun lment. Par exemple, un joueur doit designer alatoirement une figurine parm i cinq. / / assigne chacune un chiffre diffrent de 1 5 et lance 1DO. I l relance le de tant qtt 'il n 'obtient pas un rsultat compris entre I et 5.
Guerrier du Chaos

DIVISER POUR CONQURIR


Il arrive que vous ayez besoin de diviser le rsultat d'un je t de ds, une caractristique ou nimporte quoi d autre. D ans ce cas, le rsultat est toujours arrondi lentier suprieur. Ainsi, un rsultat de 7 sur 2D 6 donnera 4 (3,5 arrondi lentier suprieur). D e mme, 10% d'une unit de 51 figurines, arrondis lentier suprieur, donnera 6.

PRINCIPES CL'NBAUX

F
GABARITS
C ertain s so rts e t m a ch in es de g u erre so n t si dangereux q u ils n e visen t pas se u le m e n t u ne figurine o u u n e u n it , m ais o n t lu placc une aire d 'e ffe t qui p eu t aller ju s q u reco u v rir plusieurs units. P our re p r s e n te r cela, n ous u tilisons tro is gabarits d iff re n ts: U n petit gabarit circulaire de 3 ps de diamtre. U n grand gabarit circulaire de 5 ps de diamtre. U n gabarit de souffle en forme de larme, d environ 8 ps de long. N ous avons inclus dans la bote L'Ile de Sang des versions en plastique transparent de ces gabarits, que vous pourrez utiliser dans vos parties.

DVIATIO N
Il arrive qu 'il soit ncessaire d e placer un objet su r la table (com m e un gabarit, un pion ou m m e u ne unit) puis d'cffcctu cr un je t de dviation. Applique/, alors les rgles suivantes: Placez lobjet sur le champ de bataille comme vous lindiquent les rgles. Lancez un d de dispersion pour dterm iner la direction de la dviation, et tout autre d requis pour dterm iner la distance de la dviation. Par exemple, si on vous dit effectuez une dviation de 2 D 6 p s dans une direction alatoire," vous devez lancer le d de dispersion pour la direction et 2D 6 pour la distance en ps. Essayez de lancer les ds prs de lendroit o a t pos lobjet, pour effectuer une dviation aussi prcise que possible. Si vous obtenez un rsultat H it! sur le d de dispersion, lobjet ne dvie pas. Laissez-le en place et suivez le reste de ses rgles. Si vous obtenez une flche, et sauf indication contraire des rgles, dplacez lobjet dans la direction q u elle indique de la distance en ps donne par les autres ds, en ignorant les dcors, les units, etc., qui se trouvent su r la trajectoire. U ne fois la position finale de lobjet dtermine, suivez le reste des rgles donnes pour lui. Les machines de guerre utilisent souvent le de d artillerie pour la distance de dviation.

Chanait Gobeliii le ta Nuit

Les gabarits sont utiliss pour dterminer si des figurines sont touches ou non par une attaque ayant une aire d effet. Lorsqu'une attaque utilise un de ces gabarits, les rgles prcisent comment le placer, et la faon d effectuer un je t de dispersion le cas chant (cela est expliqu plus en dtail un peu plus loin dans cette section). Pour dterminer quelles figurines sont touches, tenez le gabarit audessus de lunit ou d un point du champ de bataille, et regardez quelles figurines ont le socle totalement en dessous du gabarit, et celles dont le socle n'est que partiellement couvert. N ormalement, une figurine dont le socle est entirem ent ou partiellem ent couvert par un gabarit est autom atiquem ent touche et subit les effets de l'attaque. Certaines figurines, comme les personnages sur des chars et des monstres, sont composes de plusieurs lments pouvant tre touchs indpendam m ent. D ans cc cas, le gabarit compte comme ayant touch tous les lments possibles de la figurine. Souvenez-vous que le socle d une figurine compte comme faisant partie de la figurine elle-mme, si bien quil suffit q u un gabarit ne couvre quune partie du socle pour atteindre tous les lments de la figurine.

Le d de dispersion a obtenu un Hit!, si bien que le gabarit ne dvie pas: le rsultat des 2D6 est ignor.

Le d de dispersion indique une flche, le gabarit dvie donc de la distance donne par les 2DC.

Est-cc bien naturel?


Vous noterez que certaines rgles parlent de jet dc d "naturel". Ce/a se rfiir an rsultat de tons les ds lancs, sans se soucier des modificateurs qui pan iraient s 'appliquer. Ce terme est utile car il arrive souvent lors d'une partie de Warhammer qu 'il faille appliquer des modificateurs aux jets de ds, et il arrive qn 'il soit important de s 'intresser avant tout leur rsultat naturel plutt qu' celui obtenu aprs l'application des modificateurs.

TEST DE CARACTRISTIQUE
U ne figurine doit parfois e ffec tu er un test dc caractristique. Celui-ci peut con c ern er n'im p o rte quelle caractristique d c la figurine en dehors du C om m andem ent. U n test d Endurance est ainsi un test dc caractristique, tout com m e un test dc Force, d'initiative, etc. U ne figurine na gnralem ent pas le choix quant la caractristique sous laquelle elle doit tester, ce sont les rgles et les circonstances qui le dictent. Pour effectuer un test de caractristique, lancez 1D6 et comparez le rsultat la caractristique de la figurine. S il est infrieur ou gal cette dernire, le test est russi. Sil est suprieur, le test est un chec et la figurine doit su b ir les consquences indiques par les rgles. Si une figurine (ou une unit) a plus d une seule valeur pour la mme caractristique, comme la cavalerie, utilisez toujours la plus leve.

LIGNE DE V U E
La ligne d e vue d te rm in e ce q u 'u n e figurine p e u t v o ir . B eau co u p d c situ a tio n s vous d e m a n d e ro n t d c d te rm in e r si u n e figurine a u n e ligne d e vue s u r sa cible, p ar exem ple p o u r tirer, lui lan cer u n so rt. etc. La ligne dc vue reprsente littralem ent ce que voit votre figurine. Elle doit pouvoir apercevoir son ennemi travers, par-dessus ou par-dessous le dcor et les autres figurines (amies ou ennemies). P our qu'une figurine en voit une autre, vous devez pouvoir tracer entre elles une ligne imaginaire partant des yeux de votre figurine et allant ju sq u nim porte quelle partie du corps (la tte, le torse, les bras ou les jam bes) de sa cible. Cette ligne ne doit tre bloque par aucun objet. Parfois, la seule partie visible d une figurine sera son arme, une bannire ou tout autre objet q u elle porte. D ans ce cas, on considre qu'elle nest pas visible. O n ignore galement les ailes et la queue, mme si elles font techniquem ent partie du corps d'une figurine. Cette rgle est l pour ne pas pnaliser les figurines qui ont des bannires impressionnantes, des ailes dployes, des pes brandies bien haut, etc. Vous devrez valuer par vous-mm e ce que votre figurine est capable de voir ou non, et pour cause : tant faits dc plastique ou dc mtal, vos petits bonshom m es auront bien du mal vous le dire eux-m mes, mme si on aimerait parfois trs fort q u ils le puissent, mais nous nous g aro n s... Le plus souvent, cc sera vident: par exemple, une colline ou une maison bloquera les lignes de vue. D ans d autres cas, deux units auront clairem ent une ligne dc vue lune sur lautre car aucun lment ne les sparera. Si par contre il est difficile de dterm iner si une unit peut en voir une autre, essayez dc vous pencher au-dessus dc la table po u r voir la place de la figurine.

RUSSITE ET CHEC AUTOMATIQUES


Lors d un test de caractristique, un rsultat de 6 est toujours un chec et un rsultat dc 1 toujours une russite, quels que soient les modificateurs qui sappliquent. Toutefois, si la caractristique d une figurine a une valeur dc 0, un test sous cette caractristique est autom atiquem ent un chec.

TEST DE C O M M A N D E M EN T
D e tem ps a u tre , u ne figurine ou u n e u n it d o it effec tu er un test d c C o m m a n d e m e n t, lorsque son courage ou sa discipline sont mis lpreuve. Pour effectuer un test dc Com m andem ent, lancez 2D 6. Si le rsultat est infrieur ou gal au Comm andem ent de la figurine, le test est russi. Sil est suprieur, votre figurine est gnralem ent dans de sales draps, comme vous lexpliqueront les rgles relatives au test. Souvent, cela signifie que lunit tourne les talons et s'enfuit toutes jam bes! N otez q u un je t naturel (cest--dire avant application de tout m odificateur) de 2 (un double 1), est toujours une russite. Si une unit inclut des figurines avec diffrentes valeurs de C om m andem ent, utilisez la plus leve: les guerriers ont tendance sen rem ettre aux plus valeureux d entre eux lorsque les choses tournent m al...
Carde Sylvain

SQUENCE DE JEU
, E n dpit du fait que nous nous soyons I efforcs d tablir une squence dc jeu claire, i il peut arriver que deux rgles ou plus doivent tre rsolues en m m e tem ps (souvent au d b u t de la phase dc ! m ouvem ent). D ans cc cas, si les rgles ne j sont pas suffisamm ent claires pour prendre I une dcision, cest le jo u e u r dont cest le tour j qui dcide lordre dans lequel les appliquer.

RGLES DE BASE ET AVANCES


Enfin, so u v en ez-vous q u e les rgles de W arham m er sont divises en d eux p a rtie s : les rgles d e base e t les rgles avances. L es rgles dc base sappliquent toutes les figurines du jeu , moins que le contraire ne soit clairement prcis. Elles com prennent les rgles dc mouvement, dc tir, de corps corps, ctc., ainsi que les rgles pour les tests dc panique. Ces rgles sont suffisantes pour grer les units d infanterie les plus courantes. Les rgles avances sappliquent des types dc troupes spcifiques, soit parce qu'elles portent des armes particulires (comme des lances), disposent de com ptences inhabituelles (com m e des attaques enflammes ou la capacit rgnrer leurs blessures), parce quelles sont diffrentes de leurs camarades (com m e les porte-tendards et les hros), ou parce quelles sont d un type diffrent (un chevalier, un canon ou mme un dragon). Les rgles avances qui sappliquent une unit sont indiques dans son livre d arme.

RECLES DE BASE CONTRE REGLES AVANCES


Lorsque des rgles avances sappliquent une figurine spcifique, elles prennent le pas su r les rgles de base qui les contredisent. Par exemple, les rgles de base obligent une figurine effectuer un test dc panique dans certaines situations. C ependant, si la figurine suit une rgle avance qui limmunise la panique, elle na jamais effectuer ledit test : la rgle avance prend le pas. Si des rgles de ce livre et d un livre d arm e se contredisent, les rgles donnes dans le livre d arme prennent le pas.

Guerrier Nain

PRINCIPES CENEHAUX

LE TOUR
U n e b a ta ille d e W a rh a m m e r e s t u n v n e m e n t c h a o tiq u e . D e s u n it s d c g u e r r i e r s s a n g u in a ir e s s e r u e n t a u c o m b a t p o u r d m e m b r e r l 'e n n e m i c o u p s d e h a c h e o u d e p e , le so l t r e m b le s o u s le s s a b o ts d e s c h e v a u x , le s a r c h e r s n o ir c is s e n t le s c ie u x d c le u r s tr a its , le s c a n o n s ru g is s e n t e t la m a g ic la c r e le c ie l. L e s jo u e u rs vont dplacer et faire com battre to u r dc rle leurs units afin de faire de cc maelstrom un jeu praticable. A insi, lun des jo u e u rs va com m encer faire bouger et agir scs figurines, puis son adversaire fera de m m e, et ainsi dc suite ju s q u la fin de la partie. D u ran t son tour, un jo u e u r peut gnralem ent dplacer et faire com battre toutes ses units. P ar souci de com m odit et dc fluidit, nous divisons le tour d un jo u e u r en quatre phases p rincipales: M ouvem ent. M agie, T i r e t C orps C orps. Cela signifie que vous com m encez par dplacer les figurines dc votre choix, puis vous lancez des sorts, puis vous tirez, et enfin vous rsolvez les corps corps. C et ordre perm et que chacun com prenne ce qui se passe un m om ent donn, et indique clairem ent quand un jo u e u r a fini d agir et quand son adversaire peut jo u e r son to u r (et se v enger!)

MOUVEMENT
L a m a tr is e d c la p h a s e d e m o u v e m e n t e s t v ita le p o u r r e m p o r t e r la v ic to ir e . C e s t lo rs d c c e tte p h a s e q u e v o u s a lle z p r e n d r e r e n n e m i c o n tr e - p ie d , e n d p la a n t v o s a r c h c r s e t v o s c a v a lie rs p o u r q u ils d o m i n e n t le c h a m p d c b a ta ille , e n p o s itio n n a n t v o s r g im e n ts p o u r q u ils m e n a c e n t les fla n c s a d v e rs e s e t e n la n a n t v o s tr o u p e s la s s a u t a u m o m e n t o p p o r tu n . L a p h a s e d c m o u v e m e n t e s t d iv is e e n q u a t r e t a p e s : D b u t d e to u r . C h a r g e , M o u v e m e n ts o b lig a to ir e s e t A u tr e s m o u v e m e n ts , c o m m e in d iq u c i-d c s s o u s . Dplacer une arme est une part im portante et souvent dcisive dans toute bataille dc Warhammer. Lorsque les gnraux sont d un mme niveau, les mouvements sont aussi cruciaux et gratifiants que dans une partie d chec. Cependant, la diffrence d un chiquier, une table dc jeu nest pas divise en cases, les m ouvements doivent donc tre mesurs avec un mtre ruban ou une rglette. Ce chapitre vous prsente les rgles pour dplacer vos units su r la table et les faire manuvrer, puis se plonge dans la structure dc la phase dc mouvem ent. L es m mes rgles g o uvernent pratiquem ent tous les types dc mouvement. Les exceptions sappliquant aux charges et aux fuites sont traites au cours de ltape approprie. Dc plus, certaines units se dplacent dune manire particulire (comme les troupes volantes) ; il sagit alors d exceptions aux rgles habituelles qui, par simplicit, sont dtailles plus loin dans cc livre.

RSUM D 'U N TO UR
1 . PHASE DE M OUVEM ENT
C'est cc moment que vous dplacez toutes les units en mesure de l'tre. Voyez les rgles de Mouvement, page 13, pour plus dc dtails.

1PS DE DISTANCE
L o rs q u elle sc d p lace, u n e u n it n a pas le d ro it d a p p ro c h e r o u d c p asser m oins d 1 ps d u n e a u tre u n it, am ie o u e n n e m ie , o u d 'u n te rra in in fran ch issab le. Cette rgle perm et dc clarifier les choses. Il est im portant dc pouvoir dterm iner d un simple regard o finit une unit et o com mence une autre, et ceci peut tre ardu lorsquelles sont trop proches, et d autant plus si elles sont similaires. D e mme, lorsquil sagit dc rgiments adverses, la rgle d 1 ps dc distance perm et de diffrencier instantanm ent les units sim plem ent proches lune dc lautre (auquel cas elles sont spares par 1 ps) ou engages au corps corps (auquel cas elles sont au contact lune dc lautre). Vous noterez que cette rgle ne sapplique pas au mouvement dc charge dcrit plus loin, et cest logique puisquune charge a pour but d am ener un rgim ent au contact d un autre. Il arrive aussi que la charge russie d une unit lam ne moins d ip s d un rgiment q u elle na pourtant pas charg. Ceci est tout fait acceptable, mais il est alors prfrable dc les sparer lgrement par souci dc clart.

2. PHASE DE MAGIE
Pendant cette phase, vos sorciers lancent leurs sorts, tandis c/ue votre adversaire tente dc les dissiper. Lisez les rgles de Magic, page ZS, pour tout savoir sur les sorts.

De tout rein/ not la gnrosit de leurs adversaires lorsque ces derniers effectuaient des mesures, tout en ayant une confiance aveugle en leurs propres capacits de prcision. L u vrit est que nous faisons tous des erreurs dc mesure de temps autre, parce que c'est invitable. Il convient toutefois d'tir aussi prcis que possible dans toutes vas mesures, tout en restant tolrant quant aux authentiques cireurs de votre adversaire. Il est galement conseill, lorsqn 'une manuvre est cruciale, d'effectuer les mesures ncessaires avant de dplacer la moindre figurine ou de jeter le moindre d. Bien entendu, si votre adversaire persiste ii tirer avantage de votre tolrance, vous avez toute latitude pour ne plus jamais jouer avec lui!

3. PHASE DE TIR
Vous pouvez faire tirer vos units capables de le faire. Consultez les rgles de Tir, page 38, pour dcouvrir comment procder.

A. PHASE DE CORPS A CORPS


D urant cette phase, toutes les troupes engages au corps corps s'affrontent. I l s'agit d une exception la squence du tour dans le sens o les deux camps combattent, et pas seulement le camp dont c est le tour. Vous trouverez plus d'informations sur la rsolution des corps corps dans le chapitre du mme nom, page 46.

DPLACER V O S U N ITS
U ne u n it p e u t sc d p la c e r en ligne d ro ite d u n e d ista n ce en ps allan t ju sq u 'il sa v aleu r dc M o u v em e n t (M ). A W arhammer, le m ouvement dc base d une figurine, et donc d une unit dc figurines, est un dplacement en avant, en ligne droite, d un nombre de ps allant ju sq u sa valeur de M ouvem ent. Rappelez-vous qu'un soldat nest pas autorise quitter son rgiment, si bien quune unit se dplace comme une entit unique. Si, pour une raison ou une autre, lunit dispose dc plusieurs valeurs dc M ouvem ent diffrentes, on considre que la totalit du rgim ent a la valeur dc M ouvem ent dc sa figurine la plus lente. Une unit est une formation peu maniable q u il est difficile dc rorienter. Les figurines (et les units) doivent avancer en ligne droite, moins d'effectuer une manuvre, ce que nous expliquerons plus loin.

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Lorsqu 'on dplace desfigurines, nue erreurfrquente consiste t) mes l'avant d'un sod puis de placer la figurine de sorte que Tanire d, bout du mtre. Ceci est incorrect, car cela ajoute la profondeur du s du rgiment) ta distance mesure.

LE TO UR DE JEU
L o rs d un to u r d c je u co m p let, ch a cu n des d eux jo u e u rs effectue u n to u r d c jo u e u r" , chnquc to u r d c jo u e u r ta n t divis en phases dc m o uvem ent, d c m agic, d c tir et d c corps co rp s co m m e ind iq u c i-co n lrc. U n tour de jeu com prend donc deux tours de joueur. L orsquune rgle fait rfrence un tour, que cc soit dans cc livre, dans un livre d arme ou dans une extension, il sagit dun tour dc jo u e u r; dans le cas contraire, on parle dc tour dc jeu.

EXCEPTIONS
Lors d une partie dc Warhammer, vous tomberez parfois sur des exceptions la squcncc du tour dcrite ci-dessus, par exemple lorsque des actions doivent tre rsolues sur-le-champ et non selon un ordre strict, ou lorsque les deux joueurs doivent agir simultanment. Il peut arriver que les actions d un camp dclenchent lapparition soudaine d un type de troupe particulier, ou lactivation d une rgle spciale hors squcncc. L orsque ce genre dc chose se produit, les rgles contiennent toutes les informations ncessaires pour grer la situation.

M AN UVRES
D eux m a n u v res p crm c ttc n l u n e u n it dc ch a n g er dc d ire ctio n et de m odifier sa d isp o sitio n : la ro u e et la re fo rm a tio n . A l'instar d un mouvement ordinaire, une unit ne peut pas effectuer une manoeuvre si celle-ci lamne passer il moins d 1 ps d une autre unit. D e plus, aucune des figurines d une unit ne peut se dplacer de plus du double de sa valeur de M ouvem ent dans le cadre d une manuvre (par exemple, des H om m es avec un M ouvem ent de 4 peuvent se dplacer de 8 ps maximum).

ROUE U n e ro u e est u n virage acco m p li e n faisant p iv o ter lu n it s u r l'u n d c scs co in s avant. Accomplir une roue est souvent la meilleure faon de modifier la direction vers laquelle est tourne une unit tout en lui laissant le loisir d avancer. L orsquune unit accomplit une roue, son front avance tout en pivotant sur lun de ses coins avant. L unit tourne ainsi autour d un axe imaginaire et term ine la m an uvre en faisant face une nouvelle direction. Il est inutile de mesurer la distance parcourue dans le cadre d une roue effectue par une unit en charge, mais les roues effectues durant ltape des autres mouvements sont mesures selon les modalits suivantes. L orsquune unit accomplit une roue, toutes scs figurines comptent comme s'tant dplaces dc la mme distance que la figunne situe lautre extrmit du premier rang par rapport au point de pivot. U ne fois la roue termine, lunit peut sc dplacer du mouvement qui lui reste. U ne unit qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours dc son m ouvement, et p eut com biner librement mouvement en avant et roues, dans la limite dc sa distance maximale de mouvement. U ne unit ne peut pas effectuer dc roue en reculant. R E F O R M A T IO N Vous p o u v ez m o d ifier la fo rm a tio n d e v o tre u n it cl son o rie n tatio n con d itio n d c n e pas faire d 'a u tr e s m o u v e m en ts e t d e n e pas tirer. U ne unit peut changer d orientation et dc formation en accomplissant la m anuvre appele reform ation". Son officier donne lordre d adopter une nouvelle formation et les soldats gagnent leurs nouvelles positions. L e point central de lunit doit rester le mme, mais hormis cela, la disposition, le nombre de rangs et l'orientation de lunit peuvent tre modifis comme bon vous semble. Rappelez-vous qu aucune figurine de lunit ne peut sc dplacer dc plus du double de sa valeur de M ouvement. U ne reformation est une manuvre complexe et empche gnralem ent une unit dc se dplacer davantage lors de ce tour et d utiliser des armes de tir lors de la phase de tir. N otez toutefois q u une unit disposant d'un musicien peut parfois sc reformer et rester mme de se dplacer et de tirer si elle dispose d armes appropries (voir page 95 pour plus de dtails).

Lancier Elfe Noir

SEQUENCE DE LA PHASE DE MOUVEMENT


Suivez to u tes les ta p e s dtailles ci-c o n tre . Au sein d e c h a q u e ta p e , vos u n its peu v e n t agir dans l'o r d r e d c v o tre choix, du m o m e n t que vous te rm in e z u n e ta p e avant d c passer la suivante. Une unit ne peut norm alem ent agir q u au cours dune seule des tapes ( lexception du dbut de tour) moins que ses rgles spciales ne lui permettent d en faire autrem ent.

RSUM D U M OUVEM ENT


1 . DBUT DE TOUR
Certainesfigurines doivent rsoudre des actions particulires au dbut du tour

2. CHARGES
Le joueur peut tenter de faire charger scs units au corps corps.

LE PREMIER TO UR
Au dbut dc la bataille, il est peu probable que des units soient porte de charge et il ne devrait normalement pas y avoir dc troupes en fuite. Cela signifie qu' moins que des rgles spciales ne soient enjeu, ou que vous disposiez dune figurine telle quun Enfant du Chaos qui sc dplace lors dc ltape des mouvements obligatoires, vous pouvez passer directement l'tape des autres mouvements lors du premier tour dc joueur de la partie.

3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
I l peut arriver qu 'un joueur n a it aucun contrle sur te mouvement d'une unit, le plus souvent lorsqu 'ellefuit.

4. AUTRES M OUVEMENTS
Comme vous vous en doutez, c est l'tape o

1 . DEBUT DU TOUR
Le jo u e u r co m m en ce pur r so u d re les actions ou les rgles qui prennent effet au dbut du tour. Certains g u erriers accom plissent des actions particulires au dbut du tour (les orques & gobelins doivent par exemple effectuer leurs tests A'Annualit). Ces rgles sont assez rares, et expliques clairement dans le livre d arme correspondant. Si vous navez pas d action accomplir lors du dbut du tour, profitez dc cette tape pour respirer un bon coup en attendant dc vous lancer, et pour faire le m nage en retirant les figurines tues, les ds inutiles, les paquets de biscuits vides, le chat dc la maison et autres choses superflues qui ont tendance saccum uler su r la table en cours dc jeu.

Charges et statistiques
Si vous voulez mettre toutes les chances de votre ct pour mener bien une charge, vous devez savoir que la distance de charge moyenne d'une unit est gale la valeur de Mouvement de cette dernire plus 7 (7 tant le rsultat le plus frquent sur un jet de 2D 6). Par exemple, une unit de skavens (Mouvement 5) charge en moyenne sur 12ps. Prvoir une distance infrieure est un gage de scurit, et if vous faudra un peu de chance pour charger plus loin que cette valeur moyenne.

2. CHARGE___________
Ltape des charges est peut-tre la plus im portante de toute la phase de mouvement, car il sagit du mom ent o vous allez envoyer vos guerriers au corps corps. U ne bataille peut tre gagne ou perdue en fonction du bon minutage d une charge. Chargez trop tt et vos troupes perdront leur lan avant d atteindre l'ennem i, cc qui fera chouer leur assaut; hsitez et cest lennemi qui prendra les devants. Il vous faut donc choisir le bon mom ent avant d envoyer vos troupes rcolter les lauriers dc la victoire! L ors dc cette tape, vous dsignez lune dc vos units et dclarez la charge que vous voulez la voir accomplir. L unit vise par lassaut peut tenir sa position, ou ragir lassaut, soit en tirant sur les agresseurs, soit en senfuyant. U ne fois la raction cette charge rsolue, choisissez une autre de vos units que vous voulez faire charger, et ainsi dc suite, ju s q u cc que toutes vos charges aient t dclares et que toutes les ractions quelles suscitent aient t rsolues. Il est alors temps d effectuer vos jets dc charge et de rsoudre les charges elles-mmes. Lorsque vous dclarez une charge, au moins l'une des figurines dc votre unit doit pouvoir tracer une ligne de vue ju sq u sa cible, et celle-ci doit se trouver au moins en partie dans larc frontal de lunit qui charge. P U IS -JE C H A R G E R ? Certaines units sont incapables dc charger. L e plus souvent, cest parce q u elles sont dj engages au corps corps, mais d autres circonstances, comme la fuite ou les effets d 'u n e rgle spciale, peuvent em pcher un rgim ent de dclarer une charge. Ces autres situations sont assez rares et seront expliques clairement lorsque vous les rencontrerez. U ne unit ne peut pas dclarer une charge impossible, cest--dire une charge q u elle ne peut en aucun cas russir, soit parce que lennemi est au-del dc sa distance de charge maximale, soit parce que des obstructions lem pcheront d accom plir le mouvem ent qui lam nera au contact dc lennem i. N otez que si lobstruction en question est une autre unit, et q u il existe une possibilit que cette unit dgage le chemin avant que la charge soit rsolue, la charge est techniquem ent possible et peut donc tre dclare (rappelez-vous toutefois que vous devez voir votre cible pour pouvoir dclarer une charge). P our prendre cette dcision, vous devez savoir com m ent est gr un m ouvem ent de charge (voir page 18).

La faon dont rpond une unit une charge est appele raction nue charge. D s que votre adversaire dclare une charge, vous devez dclarer comment ragit lunit vise. Il existe deux types dc raction une charge : tenir sa position ? tirer, et fuir. U ne unit qui ne dclare pas dc raction line charge est considre comme reliant sa position. TENIR SA P O S IT IO N Si une u n it tient sa position , elle sc tien t prte rece v o ir la ch arge. Une unit choisit gnralem ent dc tenir sa position si elle na pas d arm es de tir et pense avoir scs chances lors dc la mle venir. L es units qui sont dj engages au corps corps ne peuvent que tenir leur position. L es units qui tiennent leur position restent exactement o elles se trouvent et attendent la charge. TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER Si une unit choisit d c tenir sa position et tirer. clic p r p a re scs arm es p o u r lib re r u n e vole dc tirs su r les en n e m is qui sc r u e n t s u r clic. E v id em m en t, c e tte r a c tio n n e p e u t tre choisie q u e si l'u n it d ispose d 'a rm e s d c tir. D ans la mesure o lunit charge doit avoir le temps de viser et dc tirer, cette raction ne peut tre dclare que si la distance qui spare lunit de lennem i en charge est su prieure la caractristique dc M ouvem ent dc ce dernier. Par exemple, si une unit d orques (Mouvement 4) dclare une charge contre une unit d'Arquebusiers de iEmpire, ces derniers ne peuvent "tenir leur position & tirer" que si les orques sont plus dc 4 ps d'eux. Si la raction tenir sa position & tirer est dclare, lunit effectue une attaque dc tir ordinaire (mais hors squence) contre lunit qui la charge (voir page 38 pour la rsolution des attaques dc tir). U ne fois lattaque de tir et lventuel test dc panique q u elle a caus (voir page 62) rsolus, on considre sim plem ent que lunit tient sa position. L a raction tenir sa position & tirer peut tre dclare contre un ennemi qui com mence sa charge hors dc porte des armes dc tir dc lunit : les tirs sont rsolus normalem ent, en considrant que lennemi se trouve la porte maximale des armes utilises. Si la charge choue pour une raison ou une autre, on part du principe que lennemi a eu le temps d arriver porte dc tir avant de sc replier finalement.

D ans la plupart des cas, il vaut mieux tenir su position & tirer que seulement tenir sa position : cela vous perm et d abattre quelques ennemis avant le contact, cc qui est toujours une bonne chose I FU IR E n fin , la rac tio n f u i r p arle d 'c llc -m m c : l'u n it to u rn e les talons e t s 'e n fu it p lu t t q u e d c rece v o ir la ch arge. Normalement, vous dclarez une raction d e fuite lorsque vous pensez que votre unit na aucune chance de survivre au com bat venir. L a raction fu ir n'est pas toujours volontaire : les units dj en fuite doivent toujours dclarer cette raction lorsquelles sont charges, et certaines cratures peuvent forcer une unit fu ir en la privant de ses autres options (voir les rgles dc terreur page 78). Si une unit choisit la raction fu ir, pour quelque raison que cc soit, suivez la procdure suivante. Faites im mdiatem ent pivoter lunit su r son centre, de sorte q u elle tourne le dos au centre dc lennemi qui la charge (en ignorant les autres units et les terrains infranchissables). Cc pivot est g ratuit et ne rduit pas la distance dont va fuir lunit. Aprs cela, lunit fuit dc 2 D 6ps droit devant elle, comme dcrit dans le paragraphe Dplacer les Units en Fuite dc ltape des mouvements obligatoires (voir page 25). N otez que cette raction ne garantit pas la survie dc votre unit. Si son je t de fuite est bas et le jet dc charge de scs agresseurs assez haut, elle peut tre rattrape, comme dcrit plus loin.

f a i oubli un truc au bioouac...


L a fuite n'est pus l'apanage des couards: un gnral rus peut utiliser une raction de fuite bien minute pour faire sortir un ennemi imptueux de sa ligne de bataille et l'attirer dans un pige qui lui sera fatal. Bien entendu, pareilles mesures ne vont pas sans risques, car l'unit quifuir risque dc ne pas se rallier et, pire, peut rpandre la panique au milieu de vos lignes.

DCLAREZ LA CHARGE
L e jo u e u r choisit lune dc scs untes et annonce quelle unit ennem ie clic va charger. L cn n cm i d o it alors r so u d re sa rac tio n c e tte charg e avant q u 'u n e a u tre puisse tre d c lare . L a premire chose faire lors dc cette tape est dc dclarer les charges que vous souhaitez lancer. A quelques exceptions prs, vous ntes jam ais oblig de charger: la dcision ne revient q u vous, restez donc sourd aux railleries de lennemi ! C ependant, la charge est le seul moyen par lequel vos troupes peuvent affronter ladversaire au corps corps. Si vous voulez attaquer un ennemi, vous devez le charger: vous ne pouvez pas aller au corps corps sans avoir dclar une charge. Pour dclarer une charge, vous devez dsigner laquelle de vos units va charger, et quelle unit adverse est sa cible. Par exemple, vous pouvez dclarer que votre rgiment dc guerriers skavens va charger telle unit dc lanciers hauts elfes. Vous avez toujours le droit dc mesurer la distance sparant votre unit en charge et sa cible avant de dclarer ladite charge, cette mesure pralable pouvant vous faire changer d avis !

RA C TIO N A LA CHARGE
U n e u n it e n n e m ie vise p a r u n e ch arg e d o it te n ir su p o sitio n o u rag ir la ch arg e, en tira n t s u r les tro u p e s en ch a rg e o u en sen fu y an t. U n e fois la r a c tio n la ch arg e rso lu e , le jo u e u r qui ch arg e p e u t d sig n er u n e a u tre u n it s o u h a ita n t ch arg er, e t ainsi d c su ite ju s q u ' cc q u e to u te s scs charges aien t t d c lare s. Lorsque vous dclarez une charge, lunit vise ne va pas forcment attendre passivement que vos guerriers lui courent droit dessus, loin de l ! Selon larm em ent ou les capacits dc la cible, elle peut choisir d attendre scs assaillants de pied ferme afin dc mieux les repousser, dc les gratifier d une vole de tirs pendant leur charge ou de tourner les talons dans lespoir dc survivre pour com battre un autre jour.

LA CHARGE
i. Dclarez une charge. ii. Rsolvez la raction la charge. iii. Reprenez 1 tape i. jusqu' cc que toutes les units que vous voulez faire charger aient suivi i et ii. iv. Dplacez vos units en charge dans lordre dc votre choix.

F
( I) Les Guerriers du Chaos

I fuient face la charge des


orques. Us pivotent sur leur centre pour tourner directement le dos au centre de l'unit orque.

(Z) Ils fuient ensuite droit devant d'une distance gale leur jet de fuite (dans cc cas, 3+ 3= 6ps).

REDIRIGER U N E C H A R G E Si lunit vise dclare la raction fu ir, lunit qui charge est confronte un choix: clic peut soit tenter de term iner sa charge contre lunit qu'elle visait, dsormais en fuite, soit tenter de rediriger sa charge en russissant un test dc Com m andem ent. Si le test est rat, elle doit terminer sa charge contre sa cible initiale. Si le test est russi, clic peut dclarer une charge contre une autre cible viable (cette nouvelle cible peut dclarer comme d'ordinaire une raction). S il ny a pas d autre cible charger, lunit ne peut pas effectuer de test pour rediriger sa charge.
U n e u n it ne p e u t red irig e r sa c h a rg e q u un e seule fois p a r tour.

dclarer sa charge contre elle : elle peut choisir dc tenir sa position contre une prem ire charge; de tenir sa position tirer face une deuxime et mme finalement de fu ir face une troisime! U ne unit qui dclare fu ir au moins une fois lors dc ltape des charges devra continuer de fu ir si d autres charges sont dclares contre elle lors dc ce tour, comme dcrit plus tt.

FU IR H O R S D U C H A M P D E BATAILLE Si une unit en fuite touche le bord dc table (ou le franchit), clic est entirem ent retire du jeu et com pte comme tant dtruite. O n considre quelle se disperse loin des combats et ne sc regroupera q u une fois la bataille termine. C H A R G E R P L U S IE U R S U N IT E S Norm alem ent, une unit ne peut dclarer une charge que contre une seule unit ennemie. Cependant, sil vous est impossible dc term iner une charge contre une unit ennemie sans entrer en contact avec une autre unit adverse, lunit qui charge doit aussi dclarer une charge contre lautre unit (ou les autres units le cas chant). Chaque unit vise par la charge doit dclarer et rsoudre sa raction la charge (dans lordre choisi par le joueur qui les contrle). Comme d habitude, on considre que les units qui ne dclarent pas de raction tiennent leur position.

Par exemple, une nui t de Gobelins dc la N u it dclare une charge contre une unit d'Archers hauts elfes. Les elfes pourraient "tenir leur position i tirer" sur les gobelins, mais estiment qu'ils vont galement tre charges par des Gobelins sur Loup non loin, et dcident donc dc simplement "tenir leur position" face aux Gobelins de la Nuit. I l s avcrc que les c/icvauchctirs de loups dclarent bel et bien une charge sur les elfes, qui cettefois dcident dc "tenir leur position ? tirer". Enfin, le joueur peau-verte lance sa vritable attaque: la charge d'une unit d Orqucs Noirs. Ayant dj utilis leur raction tenir sa position tirer, les elfes dcident dc "fuir"cette troisime charge!

DETERMINER LA P.ORTEE DE CHARGE ET DEPLACER LES U N ITES EN CHARGE


Une fois toutes les ractions aux charges dclares et rsolues, il est temps dc dterm iner si les charges sont russies I Bien des facteurs peuvent em pcher une charge d 'ab o u tir: lunit peut devenir dsorganise lors dc sa rue, ses membres se gnant mutuellement dans leur hte d arriver au contact. Il peut aussi arriver que lunit ne soit gure presse d arriver au contact malgr scs ordres et hsite ; enfin, les soldats peuvent perdre leur lan en raison d'une fatigue imprvue. L e jo u e u r d o n t cest le to u r choisit lune des units en charge, d term ine sa porte, rsout la charge rate ou russie qui en rsulte, puis passe une autre unit en charge, le tout dans lordre dc son choix (la seule exception cette rgle con cern e la ch arg e d une m m e cible p ar plusieurs units, voir page 23).

Fuites improbables
// arrive que les rgles defuite crent des situations inattendues, comme celle d'une unitfuyant droit vers Us lignes ennemies, ou fuyant la charge d'un petit rgiment adverse pour sejeter dans les grijfcs d'une unit ennemie encore plus dangereuse. Ceci peut sembler trs trange, mais e 'est en fait dlibr: les troupes en fuite n'ont pas une conscience trs claire de leur environnement, car toute leur attention estfocalise sur ce qui a provoqu leurfuite, si bien qu elles ignorent souvent les dangers plus graves, jusqu ' ce qu 'il soit trop tard...

ILS S O N T T R O P N O M B R E U X !
U ne u n it c h a rg e p a r p lu s ie u rs r g im e n ts en n e m is p e u t tre am en e d c la re r p lu sie u rs ractio n s d u ra n t la m m e tape.

U ne unit ne peut tenir sa position i tirer quune seule fois par tape dc charge : clic na pas le temps d'en faire plus. Cela ne signifie pas quelle doit forcment tirer sur la premire unit

D TER M IN ER LA P O R T E D E C H A R C E La p o rte de charge d u n e unit est gide 2D 6ps + su videur dc M ouvem ent. Si lu porte dc charge est gide ou su p rie u re la distance qui spare l'u n it en charge dc sa cible. la charge est russie. Si la p o rt e dc charge est infrieure c e tte distance, la charge est rate. Comme on peut sy attendre, la porte dc charge dune unit dpend de sa valeur dc M ouvem ent: une unit rapide dispose d une plus grande distance dc charge q u une unit lente, cc qui est logique. Ceci dit, il est tout aussi logique q uune unit puisse dpasser sa valeur dc M ouvem ent lorsquelle charge, puisquon considre que scs soldats pressent le pas. Pour reprsenter ces facteurs ainsi que la part de hasard dc lvnement, la porte dc charge d une unit est un nombre dc ps gal la somme dc sa valeur de M ouvem ent et du rsultat de 2D6, soit 2D 6 + M p s. Ceci rend incertaines les charges longue porte, comme il sc doit. Une fois la porte de charge d une unit tablie, mesurez la distance qui la spare de sa cible. Si ccttc distance est suprieure sa porte dc charge, lunit se rend com pte q u elle ne pourra pas maintenir son lan jusqu'au contact dc lennemi et rate sa charge. Si la distance est infrieure ou gale la porte dc charge, lunit atteint lennemi et russit sa charge.

Si vous chargez plusieurs units ennemies, rappclcz-vous que la porte dc charge doit vous permettre d atteindre toutes vos cibles, autrement la charge ne peut tre rsolue que contre les units porte. .c h a r g e r a t e U ne u n it qui ra te sa ch arg e sc dp lu cc d ire c te m e n t vers sa cible d u n n o m b re d c ps gal au sc o re du de ayant o b te n u le rsu ltat le plus h a u t lo rs du je t d c charge. U ne unit qui rate sa charge se dirige vers lennemi puis sc rend compte quelle narrivera pas latteindre en conservant son lan. Les guerriers perdent leur enthousiasme et la charge choue.

Cor Homme-bte

U ne unit qui rate sa charge sc dplace directement vers sa cible dune distance en ps gale au rsultat du d ayant obtenu le plus haut rsultat sur les 2D 6 du jet de charge (ainsi, si les ds donnent un 2 et un 5, lunit qui a rat sa charge sc dplace de 5 ps) par le chemin le plus court, en effectuant des roues pour viter les dcors infranchissables et les units amies ou ennemies.

Les Guerriers du Chaos ont dclar une charge sur les gobelins. Leur Mouvement est de 4, et ils ont obtenu un rsultat de 0, pour une porte de charge totale de 10ps. Hlas, les gobelins se trouvent llp s , et la charge choue. Limit de Guerriers du Chaos doit maintenant se dplacer de 5ps (le rsultat du d le plus fort) vers les gobelins, en effectuant une roue pour leur faire face.

Problmes inattendus
Il peut arriver que vous dclariez une charge en tonte bonne foi, et que vous vous rendiez compte aprs coup que la proximit d'autres units, du dcor ou simplement les caprices de la gomtrie (aussi appels "(a passe pas "J empchent la charge d'tre accomplie. Dans de tels cas, le plus simple est de considrer que la charge est rate, selon les rgles donnes plus tt. Vous pouvez aussifaire comme si la charge n'avait jamais eu lien.

Dclaration de la chaigc.

D PLA C ER LES U N IT E S EN C H A R C E L es u n its qui o n t russi le u r ch a rg e so n t d p lace s au c o n ta c t d e l'e n n e m i. Elles av ancent d ro it v ers le n n e m i, m ais o n t le d ro it d c ffcc tu cr u n e seu le ro u e d c 90 m ax im u m au co u rs d c le u r m o u v e m en t, et u n e a u tre , sans lim ite d a rc , lo rsq u 'elles a rriv e n t au co n ta c t. A u tan t dc figurines q u e possibles, des d eux cam p s, d o iv en t tre au c o n ta c t au te rm e d c ces m o u v em en ts. Si votre porte dc charge est suffisante, il est temps dc term iner la charge en question pour aller au contact de lennemi. U ne unit qui charge bnficie d un mouvement illimit, car il a dj t dterm in q u elle tait porte dc lennemi ; ce stade, ne vous proccupez plus des distances! Ceci dit, le m ouvement de charge est sujet des restrictions im portantes: lunit doit avancer en ligne droite, si cc nest q u elle peut, au cours de cc mouvement, effectuer une seule roue dc 90 maximum. Vous tes libre d effectuer cette roue pour vous placer comme bon vous semble contre le ct dc lunit que vous avez charg, mais vous devez faire en sorte q u autant dc figurines que possible, des deux cam ps, sc retrouvent au contact dc lennemi ! Ainsi, cette roue ne peut pas tre utilise pour dim inuer le nombre dc figurines au contact, moins bien entendu que vous nayez pas le choix et que la roue soit ncessaire pour viter une autre unit ou d u terrain infranchissable. Il est im portant de noter q u une unit peut sapprocher moins d ip s d une autre unit lorsquelle charge, et pas seulement dc sa ciblc. C est la seule occasion o cela est possible.

/?or optimisant hnombre defigurines u cdHiKl. I

Avance.

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4 I Fermeture de la porte.

S Aligner sur l'Enncmi D ans la plupart des cas, dplacer lunit en charge comme dcrit plus haut aboutira un contact par le coin entre ccllc-ci et sa ciblc, cc qui est passablem ent incongru. D ans la ralit, les guerriers des deux camps sc jetteraient les uns sur les autres et combleraient ainsi lcart entre les deux rgiments ; et ccst cc que nous faisons dans une partie dc Warhammer. U ne fois que lunit qui charge est en contact avec sa ciblc, elle doit si ncessaire effectuer une deuxime roue, gratuite, pour am ener son front en contact avec le ct dc lunit q u elle a charg, optimisant le nombre de figurines au contact dans les deux camps. O n appelle cela fermer la porte".

MOUVEM ENT

CHARCES DE FLANC ET DE DOS


C ertain es d c vos units se ro n t parfois en m esure tic c h a rg e r le flanc ou le dos d un rgim ent en n e m i. C c g en re d c ch arg e est p articu lirem en t p ro fitab le c a r a tta q u e r l'cn n cm i p a r su rp rise vous d o n n e un avantage c e rta in lors du co m b a t venir. La position d une unit lorsquelle dclare sa charge dterm in e si elle va ch arg er le front, les cts ou le dos dc sa ciblc. Si le prem ier ran g de lunit en charge se trouve dans l'arc frontal de sa ciblc, il sagit d une charge dc front.

Les units commenant gnralement la partie face face, il sagit dc la situation la plus rpandue. Cependant, si le premier rang dc lunit qui charge sc trouve dans larc latral dc sa ciblc, il sagit d une charge dc flanc, et d une charge dc dos sil se trouve dans larc arrire dc sa ciblc. O n dterm ine si une unit va charger le front, le flanc ou le dos de sa cible avant que la charge ne soit dclare, pensez donc considrer cela avant dc dclarer la raction dc la cible. Si le premier rang dc lunit qui charge est cheval sur deux zones, on considre qu elle sc trouve dans la zone o sc situent la majorit des figurines dc son prem ier rang. E n cas dc doute, tirez au d. 1'"

Du sens des choses


L'orientation des units est d'une importance cruciale au corps corps: si vous attaquez l'ennemi deflanc ou de dos, vous avez dc bonnes chances de remporter le combat. Il est donc vital qu 'en cas de doute, vous discutiez avec votre adversaire dc l'orientation relative des units lorsque vous dclarez vos charges, car il ne s'attend pas forcment tre charg dans le dos !

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V,*\ -2

--- -

Ces Gobelins sur Loup se trouvent entirement dans l'arc frontal du rgiment nain, et chargent donc son front.

Dans ce cas, il est difficile de dterminer o se trouve la majorit du premier rang, il vaut donc mieux jeter un d pour savoir s'il s agit d'une charge de dos ou deflanc .

Dans cette unit\ trois des cinq gobelins du premier rang se trouvent dans l'arc latral des nains, il s'agit donc d'une charge de flanc.

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La majorit de ces Gobelins sur Loup se trouve dans l'arc arrire des nains, ils effectuent donc une charge de dos.

S IT U A T IO N S IN H A B IT U E L L E S Il arrive q u une unit en charge puisse arriver au contact dc sa ciblc, mais ne puisse pas ferm er la porte parce que son chemin est bloqu, le plus souvent par du dcor ou une autre unit. Lorsque cela sc produit, le jo u eu r de lunit en charge doit sefforcer dc m ener bien sa charge en vitant lobstruction. Ceci peut tre fait en augm entant ou en dim inuant lam pleur de la roue effectue au cours du dplacem ent, ou en m odifiant la manire dont la porte va tre ferme. D ans certains cas, lunit ennemie pourrait avoir fermer la porte la place dc lunit en charge (voir le diagramm e ci-dessous), comme cela sc

produirait dans la ralit. Si malgr tout cela ij est impossible d viter lobstacle, la charge rate. L o rsq u e vous chargez, vous devez toujours garder en tte un principe im portant: une unit ne peut en aucun cas utiliser son mouvement de charge pour aller au contact d une unit contre laquelle elle na pas dclar dc charge.

1 1 Les Gobe/im sur Loup dclarent une charge.

2 1 Us effectuent nue roue pour viter le dcor.

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elins ont dclar une nue charge contre les nains, et Le joueur qui contrle les gohelins doit maintenant utiliser sa roue Les deux units de gobelins ont obtenu chacune un jet de d assez lev pour russir leur charge ^ D E J gratuite et son mouvement d'alignement pour amener un mme H nombre de figurines de chaque unit (autant que possible) an contact contre leur cible.

____________ , -------------.......... . .. .1
C H A R C E R U N E N N E M I EN F U IT E Si, pour une raison ou une autre, une unit russit une charge contre un ennemi en fuite, dplacez la ou les units en charge ju sq u au contact des fuyards, aprs quoi lunit en fuite est dtruite par la charge : la plupart dc ses soldats sont massacrs ou pitins, et les rares survivants se dispersent sans la moindre intention de retourner se battre. Retirez lunit entire comme perte. U ne unit en charge qui d tru it des fuyards de la sorte sc retrouvera parfois loin de ses lignes et vulnrable aux contre-charges ennem ies. Par consquent, nous autorisons lunit en charge tenter de se reform er en effectuant un test de C om m andem ent. Si le test est rat, les troupes sont tellem ent prises p ar le m assacre q u elles nont pas le tem ps dc sc reform er. Si le test est russi, lunit peut im m diatem ent effectuer une m an uvre de reformalion (voir page 14). D ans tous les cas, lunit ne p ourra plus sc dplacer lors dc cette phase de m ouvem ent. C H A R G E S M U L TIPLES SU R U N E U N IT E Si plusieurs units dclarent une charge contre une seule unit, dterminez leur porte dc charge au mme moment. L e u r mouvement dc charge devra ensuite tre effectu de sorte quun mme nombre dc figurines de chaque unit se retrouve au contact de lennem i, dans la m esure du possible. Rappelez-vous toutefois que lobjectif principal est d optimiser le nombre dc figurines au contact dans les deux camps, il est donc acceptable q u une des deux units ait plus de combattants engags que lautre si faire autrement rduit le nombre total dc figurines combattantes. Il peut aussi arriv er que des je ts de ds exceptionnels im pliquent que la charge soit mene par davantage d units que ce q u il est possible d en placer au contact dc lennemi. D ans cc cas, le jo u e u r qui les contrle doit designer lesquelles dc ses units vont aller au contact. Celles qui en sont incapables com ptent comme ayant rat leur charge.

3 ] Ils avancent an contact de l'ennemi

4 1 Limit qui charge ne peut pas "fermer la porte"parce que le H dcor la gne, c'est donc / ennemi de le faire.

Champion du Chaos de Khonie

MOUVEM ENT

MOUVEM ENT

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3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
D 'une manire gnrale, un jo u eu r peut dplacer scs units comme il lentend dans les limites des rgles gouvernant le m ouvem ent. Il peut cependant arriver que ses troupes chappent tout contrle pour diverses raisons, par exemple parce q u elles sont subm erges par leffroi, manipules par la magic, dsorientes (ou tout simplement pas trs Rues). L e jo u eu r na alors aucun contrle sur leur m ouvement, celui-ci tant alors qualifi de nioitveiiient obligatoire. Les mouvements obligatoires sont effectus aprs que les charges ont t rsolues, mais avant les autres mouvements. La fuite est le plus rpandu des mouvements obligatoires, et seul un gnral particulirement chanceux ou dou nassistera pas au pitoyable spectacle de ses troupes tenter d chapper aux combats. Vous devez rsoudre les actions des troupes en fuite avant les autres mouvements obligatoires. H eu reu sem e n t, vous avez une chance dc rallier vos couards avant quils ne continuent dc fuir! du devoir peut leur intimer. H eureusem ent pour vous, vous avez loccasion dc restaurer la discipline dans les rangs et de renvoyer vos troupes au front durant ltape des mouvements obligatoires. L o rs dc ltape des mouvements obligatoires, le jo u eu r choisit lune dc scs units en fuite et effectue un test pour la rallier, comme expliqu plus bas. Il en choisit alors une autre et fait dc mme, et ainsi dc suite, dans lordre dc son choix, ju sq u ce que toutes scs units tant mme dc sc rallier aient tent dc le faire. Si une unit a com menc fuir lors dc ce tour, clic ne peut pas tenter de sc rallier: elle est pour linstant trop accapare par sa fuite! U ne unit qui tente dc sc rallier doit effectuer un test de C om m andem ent, comme expliqu page 10. Si lunit a t rduite un q uart (25% ) ou moins des figurines q u elle comptait au dbut de l bataille, elle ne peut russir ce test que su r un rsultat de double 1, quelle que soit sa valeur dc C o m m andem ent (les su rv iv an ts sont trop dmoraliss pour songer se rallier, moins d un petit m iracle...) Si le test dc ralliement est rat, lunit continue dc fuir comme dcrit page dc droite. Si le test dc ralliement est russi, lunit cesse dc fuir. L a discipline est restaure par un chef, un officier ou un cham pion russissant faire entendre un discours hroque (ou des menaces barbares) par-dessus le tum ulte dc la fuite. L im it nest pas encore tout fait prte retourner au combat, mais elle pourra accomplir quelques manuvres mineures et aura recouvr toutes ses forces pour votre tour suivant. Vous pouvez signaler les units qui viennent dc sc rallier avec une pice ou un pion afin d viter toute confusion. U ne unit qui vient de sc rallier avec succs effectue im m diatem ent une m an uvre de reformations comme dcrit page 14, si bien q u elle peut se rorienter vers lennemi plutt que dc lui tourner le dos. U ne unit rallie ne pourra pas accomplir d autres actions du ran t cette phase dc mouvement, et ne pourra pas effectuer d attaques de tir lors dc la phase du mme nom, les soldats tant trop occups reprendre leur position (et leur souffle) aprs leur fuite.

D PLA CER LES U N IT S EN F U IT E Toute u n it q u i ne p arv ien t pus sc rallie r doit im m d iatem en t fu ir dc 2 D 6 p s d an s la direction vers laq u elle elle fait face. T o u te figurine qui fuit trav ers u n e u n it en n e m ie ou du te rra in in fran ch issab le do it effec tu er un test d c te rra in dan g ereu x . Si, malgr les efforts de leur gnral, des troupes ne sc rallient pas, elles poursuivent leur fuite et se dplacent en ligne droite de 2 D 6 p s dans la direction vers laquelle elles font face. Certaines units particulirem ent rapides sc dplacent plus vite encore, mais nous en reparlerons plus tard. Dans la mesure o les troupes en fuite ne sont plus en formation, elles ignorent les obstacles de nimporte quel type au cours de leur repli. U ne unit en fuite peut traverser les autres units (amies ou ennem ies) et les terrains infranchissables: on considre q u elle vite lobstacle ou sc fraie un passage, pousse par l'nergie du dsespoir. Si son m ouvement dc fuite sc termine s u r ou moins d 1 ps d une autre unit ou d un terrain infranchissable, elle continue dc fuir en ligne droite ju sq u cc q u elle ait dpass lobstruction, puis simmobilise. Cependant, ftiir travers des ennemis ou un terrain infranchissable ne va pas sans risque. Lcnncm i peut tre assez rapide pour capturer ou tuer une partie des fuyards, tandis que les prils inhrents aux terrains infranchissables peuvent avoir raison de ceux qui sy aventurent en toute hte.

Par consquent, chaque figurine en fuite doit effectuer un test de terrain dangereux pour chaque unit ennemie ou terrain infranchissable q u elle traverse lors de sa fuite. Vous trouverez plus de dtail su r les tests de terrain dangereux et le terrain infranchissable dans le chapitre C ham p dc Bataille, page 116. La fuite travers des am is a aussi des co nsquences: aprs tout, voir leurs rangs traverss par des allis tous de terreur a dc quoi branler le courage de vos soldats. Toute unit traverse par des amis en fuite doit effectuer un test de panique , comme dcrit page 62, ds que l'unit en fuite a termin son mouvement. D s q u une unit en fuite arrive au contact du bord du champ dc bataille, elle dserte et ne reviendra plus. Elle compte comme tant dtruite tous points de vue pour ce qui est des rgles. AUTRES M O U V E M E N T S O BLIG ATOIRES O u tre les troupes en fuite, les units obliges de sc dplacer lors dc ltape des mouvem ents obligatoires suivent les rgles habituelles dc mouvement, moins que le contraire ne soit prcis. Toute au tre rgle g o u v ern an t leur dplacem ent est clairem ent indique dans le livre d arm e concern. Il sagit souvent d une distance ou d une direction dc dplacem ent prcise. Ces mouvements obligatoires peuvent tre rsolus dans lordre choisi par le jo u eu r qui les contrle, du m om ent que tous les mouvements dc fuite ont t rsolus.

Plerin du G m al Brctonnicn

Principes dc mesure
La nature le Warhaiiiiiiei; la varit les dcors qui ornent les champs de bataille et l'esthtique desfigurines Mmes signifient qu 'il est impossible d'effectuer des mouvements parfaitement prcis ; il arrive toujours qu 'une fraction de ps apparaisse nu disparaisse au fu r el mesure que tes lignes avancent et que les units se reforment. Dans l'ensemble, cela ne devrait pas vous tracasser outre mesure, car il vaut mieux que la partie conserve son lan plutt que de passer des heures sur la moindre mesure. Toutefois, lorsqu'un mouvement s'avre particulirement important on qu 'une mesure prcise est ncessaire, il est de bon ton d'expliquer prcisment votre adversaire ce que vous essayez d faire avant de dplacer la moindre figurine.

RALLIER LES U N IT S EN F U IT E L e jo u e u r fait e ffec tu er u n te st dc C o m m a n d e m e n t ch a c u n e d c scs u n its en fuite. Si le te st est russi, l'u n it s 'a r r te de fuir e t sc refo rm e . U n e u n it qui dispose dc m oins d c 25% d c scs effectifs d c d p a rt ne p e u t sc rallie r q u e s u r un d o u b le 1. L es cham ps dc bataille sont des endroits prilleux, o la menace dc la mort (ou pire encore!) est omniprsente. E n cours dc partie, il arrivera srem ent que vos guerriers perdent courage ou soient dsorients par le carnage environnant. Seul le gnral particulirem ent chanceux peut com pter sur ses troupes quoi q u il arrive car il nadvient que trop souvent que les soldats fuient les combats, prfrant saisir une chance d en sortir vivants malgr cc que le sens

Dans la mesure o l'unit d'orquesfu it i) travers une unit ennemie, toutefigurine se dplaant travers unefigurine f l ennemie (marque en blanc) doit effectuer un test de terrain dangereux. Deux chouent et sont mires du jeu.

MOUVEM ENT

charge, i/ serait ais t/e percevoir les autres mouvements comme tant accessoires, mais c 'est tout sauf vrai , car c'est lors Je cette tape que vous mettez en place vos charges du tour suivant (sans parler du positionnement qui conditionnera la magie et les tirs de ce tour). Pensez simplement que plus vous vous approchez de l'ennemi, et plus il aura de facilits vous charger lors de son tour.

U ne fois les charges et les mouvements obligatoires rsolus, vous pouvez maintenant dplacer le reste de votre arme. Cette tape na pas llan dramatique de la charge, mais elle reste cruciale. C 'est en effet il ce m om ent que vous allez vous positionner pour charger lors des tours suivants, tout en essayant d'cm pchcr l'ennemi d en faire autant. L es autres mouvements peuvent galement tre mis profit pour positionner vos sorciers et vos troupes de tir dc sorte q u ils puissent s'en prendre aux meilleures cibles, et ainsi de suite...

FIGURINES INDIVIDUELLES ET M O U V E M E N T S
Les u n its d 'u n e seu le figurine, co m m e les m onstres, les ch ars, les perso n n ag es isols o u le d e rn ie r survivant d u n e u n it, sc d p lacen t p o u r l'essen tiel co m m e les a u tre s un its. Elles sc dplacent, effectuent des roues et des marches forces comme les units ordinaires. La seule exception est q u une figurine individuelle peut pivoter su r place autant dc fois que dsir au cours dc son mouvement. Ces pivots n'imposent aucune pnalit et ne lcm pchc ni d effectuer une marche force, ni dc faire feu pendant la phase dc tir. Ils reprsentent la plus grande libert dc manuvre dont jo u it un com battant isol par rapport un rgim ent ordonne. N otez q u une figurine qui pivote s u r place com pte comme ayant boug pour cc qui est des tirs et autres. Parfois, notam m ent lors d une charge, une figurine individuelle doit accomplir une roue (lorsquelle charge, clic suit les rgles habituelles de charge, qui nautorisent pas les pivots, ralise une seule roue, suivie d une autre pour fermer la porte"). D ans cc cas, effectuez la roue en vous basant su r ses coins avants, comme pour une unit.

Q UITTER LA TABLE
A l'c x c e p tio n des u n its en fuite (co m m e vu plus t t) e t des tro u p e s qui p o u rsu iv en t (voir lu p h ase dc co rp s c o rp s page 5 6 ) . les u n its n 'o n t pas le d ro it d c q u itte r la table.

M ARCHE FORCEE
Les tro u p e s p eu v e n t se d p la c e r d o u b le vitesse. Si elles c o m m e n c e n t le u r m o u v e m en t d an s u n rayon d c 8 p s a u to u r d 'u n en n e m i, elles d o ivent e ffe c tu e r u n test d c C o m m a n d e m e n t p o u r y parvenir. Effectuer une marche force perm et aux troupes qui sc trouvent encore loin du front d avancer plus rapidement. Ceci reprsente le dploiem ent des rserves en un point critique par le biais d une allure force. Les troupes qui effectuent une marche force sc dplacent du double dc leur v aleur dc M ouvem ent, larm e au fourreau ou su r lpaule. U ne unit qui effectue une marche force na pas le droit dc se reformer, car cela perturberait son mouvement, et clic ne peut pas non plus reculer ou sc d placer latralem ent. E lle peut norm alem ent effectuer des roues, comme on peut im aginer une colonne dc troupes le faire pour suivre les mandres d une route, par exemple. N otez galement q u une unit qui a effectu une marche force du ran t la phase dc m ouvem ent ne pourra pas utiliser d armes dc tir d urant la phase dc tir, rflchissez donc bien avant dc lancer vos soldats dans une marche force.

RENFORTS
L es rgles p e rm e ttro n t parfo is u n e u n it d 'e n tr e r en je u . D an s cc cas, o n d it q u e ce tte u n it arriv e en ren fo rt.
Dmonettr de Slaanesh

DPLACER V O S U N ITS
D u ran t l' ta p e des autres m ouvem ents, vos units qui n 'o n t pas charg, fui. ne sc sont pas rallies, n ont pas t sujettes un m ouvem ent obligatoire et ne sont pas engages au corps corps peuvent se d placer et accom plir des m an uvres, com m e d crit page 13. L e jo u eu r choisit lune dc scs units et la dplace d une distance maximale gale sa valeur de M ouvem ent (M ) en ps. U ne fois que cette unit a termin son dplacem ent, le joueur choisit et dplace une autre dc ses units, et ainsi dc suite ju sq u cc q u il ait dplac toutes les units dc son choix tant en mesure dc ltre. RECU LER Les units avancent, mais elles peuvent aussi reculer. C est toutefois un mode de progression laborieux, car les soldats reculent prudem m ent. Pour reprsenter cela, une unit qui recule sc dplace dem i-vitesse, cest--dire q u elle compte la distance parcourue comme tant le double dc cc quelle est vraiment. D P L A C E M E N T LA TRAL Faire sc dplacer latralement un rgim ent sans briser sa formation est un vritable dfi. Pour reprsenter cela, une unit qui sc dplace latralement le fait demi-vitesse, cest--dire quelle compte la distance parcourue comme tant le double dc cc q u elle est vraiment. Les units ne peuvent pas avancer, reculer et/ou sc dplacer latralem ent lors du mme mouvement. Rappelez-vous q u une unit ne peut effectuer une roue que lorsquelle avance. Par exemple, une imite //'elfes (Mouvement 5) peut avancer de 5ps, reculer cm sc dplacer latralement dc 3 ps (2,5ps arrondi ci l'entier suprieur).

L es units qui entrent e n jeu (dites aussi "arrivant su r la table) en tant que renforts sont places en contact soclc socle avec le bord dc table (le bord dc table en question et le point d entre sont dfinis par la rgle qui perm et cette arrive en renfort), orientes directem ent vers le cham p dc bataille, la totalit de leur rang arrire touchant le bord dc table. U ne unit qui arrive en renfort ne peut pas charger, car elle a rat loccasion dc dclarer une charge, et ne peut pas effectuer dc marche force, mais peut part cela agir normalement. N otez que lunit compte comme ayant boug pour cc qui est des tirs.

Encenseur Peste Skaven

E N N E M I EN V U E ! U ne unit en marche force nest pas prte au com bat, si bien que les soldats trop prs dc lennemi rpugnent faire une marche force. Une unit qui souhaite accomplir une marche force alors quelle sc trouve dans un rayon dc 8 ps autour d une unit ennemie ntant pas en fuite doit effectuer un test dc Com m andem ent. Si le test est russi, l'unit ignore la proximit des ennemis et accomplit une marche force. Si elle choue, lunit refuse dc faire une marche force mais peut sc dplacer normalem ent. N otez que si une unit effectue un test Ennemi en Vue! et le rate, elle est tout dc mme considre com m e ayant accompli une marche force, mme si au final le jo u eu r prfre ne pas la dplacer du tout.

MOUVEM ENT

MOUVEM ENT

MAGIE
L e m o n d e d c W a r h a m m e r e s t u n lie u im p r g n d c m a g ic , o le s n e r g i e s m y s tiq u e s p a r c o u r e n t la t e r r e e l le - m m e . S u r le c h a m p d c b a ta ille , la m a g ic e s t u n e a r m e aussi r e l le e t e f fic a c e q u e la la m e d 'u n e p e . L e s a p p lic a tio n s d c c e t a r t n e s o n t lim it e s q u e p a r lim a g in a tio n e t le ta l e n t d u s o r c ie r . L a m a g ic p e u t t r e s u b til e e t r e n f o r c e r o u e n c o u ra g e r les allis, o u p lo n g e r le n n e m i d a n s la fray eu r. B ie n p lu s s o u v e n t, s o n ac tio n s e r a p lu s s p e c t a c u la ir e e t le s o r c ie r li b r e r a la p u is s a n c e ta p ie a u p lu s p r o f o n d d e sa n a tu r e c h a o tiq u e , in v o q u a n t d e s b o u le s d c feu o u d e s d c h a rg e s d n e rg ie s d e s tru c tric e s .
U n e fois la phase d e m o u v em e n t term in e, il est tem ps p o u r vos sorciers de faire parler leurs terribles talents. L a p h ase d e m agie utilise d es rgles qui so n t d crites u n peu p lu s loin d a n s le livre, alors si v o u s ntes pas fam ilie r avec W a rh a m m e r, soyez p r t feu illeter l'e n sc m b lc d u livre lo rsq u e vous lirez cette section. C o m m e p o u r to u t a sp ec t dc W arh am m er, la p ratiq u e d u je u v o u s p e rm e ttra dc m m oriser ces m canism es et vous vitera d avoir i v o u s r f re r c o n s ta m m e n t au livre d c rgles.

LES S O R C I E R S _____
L es figurines enpnbles d c la n c e r des sorts sont reg ro u p e s nu sein d c la ca tg o rie S o rcie rs, m m e si ce rtain e s arm es spcifiques u tilisen t d 'a u tre s appellations. Avant d aborder la phase dc magic proprem ent dite, il peut tre utile dc dcrire ce que sont les sorciers et leurs sorts. Seuls des tres possdant une forte capacit mentale peuvent esprer simplement exploiter la magic selon leur volont. D es individus infrieurs dans ce domaine seraient consums en un instant, leur me dchire par des nergies incontrlables ou dvore par des dmons. Cependant, mme les plus accomplis des sorciers marchent constam m ent su r la frontire qui spare le pouvoir ultime dc lannihilation totale. D ans Warhammer, les figurines capables dc lancer des sorts sont regroupes sous la dnom ination dc Sorciers. C ertains peuples utilisent diffrents noms, comme chaman ou prophte, mais tous sont traits en terme dc rgles comme tant des Sorciers. P lus son niveau est lev, plus le Sorcier sera com ptent. Il connatra plus dc sorts q u un confrre dc moindre niveau. D c mme, il pourra canaliser plus de puissance dans chacun de scs sorts et bnficiera dc bonus lorsquil tentera dc les invoquer. Il existe 4 niveaux dc sorcellerie, chacun plus puissant que le prcdent. Consultez votre livre d arme pour voir quel est le niveau dc chacun dc vos Sorciers.

LES SO R TS
C h a q u e S o rc ie r co n n a t u n n o m b re d c sorts gal son niveau. Ils so n t d te rm in s a l a to ire m e n t nu d b u t d c la b ataille. C 'est du ran t la phase de magie que les Sorciers librent leurs pouvoirs. L es sorts peuvent tre terriblem ent destructeurs ou servir protger des guerriers, ou mme confrer une capacit quelconque des allis. Les sorciers peuvent connatre des douzaines dc sortilges, parfois mme des centaines, mais chacun dem ande dc suivre des rituels compliqus et trs longs, uniquem ent pour russir un charme ou une prouesse alchimique. S u r le champ dc bataille, les applications sont bien plus limites. L e nombre de sorts dont dispose un Sorcier sur la table dc jeu est gal son niveau de sorcellerie. C ertains individus plus puissants en connaissent plus, mais ce sont des exceptions la rgle. Les sorts connus par chacun de vos Sorciers doivent tre dfinis avant leur dploiem ent, voyez la section Rfrences.

N IV E A U X DE SORCELLERIE
Les Sorciers ont des niveaux, allant dc 1 4. Plus son niveau est lev, plus le S orcier est puissant. Tous les Sorciers ne sont pas gaux, car la matrise dc la magic ne vient qu'avec dc la pratique. Ainsi, un mage elfiquc vieux d un millier d annes aura plus de pouvoir au bout dc scs doigts qu'un apprenti de lun des collges impriaux nen aura dans tout son corps. Ces niveaux de sorcellerie sont une m anire de pouvoir les diffrencier.

Thanqunh Prophte Gris Skaven

LES D O M A IN E S DE MAGIE
Il s'agit dc listes dons lesquelles les S o rcie rs tirent leurs so rts. D es types d c S o rcie rs diffrents a u ro n t accs diff re n ts do m a in es dc mugic. L es h u it d o m aines les plus co u ran ts sont p rsen tes d an s la section R fren ces. Comme cela a dj t dit, les applications dc la magie peuvent tre nombreuses, cc qui laisse un large ventail dc possibilits. P ar chance et pour simplifier le jeu (sans parler d pargner la sant mentale du lecteur), trs peu dc Sorciers dans le monde dc W arham m er ont accs tous les aspects dc la magie, ils sc concentrent plutt sur la matrise d une discipline particulire, galement appele dom aine. Il existe dc nombreux domaines dc magic. L a plupart reprsentent un fragm ent dc la magie la plus pure, celle pratique par les hauts elfes.

C haque domaine dispose dc sa personnalit, laquelle est reflte par les sorts que lon y trouve. L e domaine du M tal, par exemple, repose sur lalchim ie, et scs sorts sont en fait une transm utation d une substance en une autre. Les huit domaines les plus com m uns, reprsentant les huit disciplines enseignes par les hauts elfes aux humains, sont dcrits la fin de ce livre. La plupart des armes ont accs lun ou lautre dc ces domaines, selon la nature du peuple q u elles reprsentent et la manire dont elles utilisent la magic. Beaucoup ont accs un domaine unique et rserv, comme la terrible M agic VVaaagh ! des orques & gobelins. Ces domaines particuliers sont dcrits dans les livres d armes concerns. C hoisir votre Domaine L e choix du domaine utilis par chacun dc vos Sorciers doit tre fait lors de ltablissement dc votre liste d arme, comme expliqu page 134.

Un domaine plus que l'autre ?


Chacun des domaines dc magie dc Warhammer (jju ' i / soit dcrit dans cc livre on dans un livre d'arme) prsente ses propres forces et sesfaiblesses. Gardez cela () l'esprit lorsque vous choisissez votre (vos) damainefs) de magie. Il est parfois amusant de choisir un domaine particulirement efficace contre certaines armes, mais comme il arrive aussi qu 'on ne sache pas qui sera l'adversaire, il vaut mieux le plus souvent s orienter vers un domaine aux applications plus polyvalentes.

LA SQUENCE DE LA PHASE DE MAGIE


M aintenant que nous savons cc q u est un Sorcier, il est temps dc nous plonger plus prcisment dans la phase dc magie. Cette phase de magic dbute par la dterm ination pour les deux camps dc la quantit dc puissance magique disponible pour cc tour. L e joueur dont cest le tour (le lanceur) voudra disposer d assez de puissance pour lancer scs sorts, alors que son adversaire (le dissipateur) voudra lui aussi disposer d assez de puissance, mais pour contrer les sorts ennemis.

RSUM DE LA MAGIE
1 . DTERMINEZ LES VENTS DE MAGIE
Les vents dc magic sont gnrs en lanant ZD. La force de ccs vents dc magic dtermine le nombre de ds dc pouvoir dont dispose le lanceur, ainsi que le nombre dc ds de dissipation dc son adversaire.

3. DISSIPATION
Si le sort a t lanc, l un des Sorciers du joueur adverse peut maintenant tenter dc le contrer, en utilisant les ds dc dissipation. Si le joueur adverse ne dispose d'aucun Sorcier, il peut tout de rncmc tenter une dissipation, mais son nombre dc ds sera limit.

2. LANCEMENT
L'nn des Sorciers du lanceur peut lancer un sort, l'aide dc ds dc pouvoir. Si cette tentative choue, cc Sorcier ne pourra plus enfaire d autre durant ce tour.

4. RSOLUTION DU SORT
Si le sort a t lanc cl n'a pas t dissipe, ses effets sont maintenant appliqus.

5. SORT SUIVANT
Rptez les tapes 2 4 jusqu ce que le joueur dont c'est le tour ne puisse plus ou ne souhaite plus lancer d'autres sorts.

Combien de magiciens ?
Dans le monde de Warhammer, toute la magie provient de la mme source: ces capricieux vents de magie qui balayent le monde depuis les Dsolations du Chaos l'extrme nord. La puissance des vents de magie est trs instable, Jlnctuant selon des schmas impossibles comprendre. Les sorciers doivent donc apprendre il utiliser ce que leur donnent les vents de magie un instant prcis, soit pour renforcer leurs sorts, soit pour dissiper ceux de l'adversaire. Lutilisation de la magie n 'est par consquent pas un paramtre fiable pour un gnral, car bien qu 'elle soit capable de balayer des armes entires lorsque les vents soufflent fort, elle peut subitement sc rsumer il presque, rien.

1 . DETERMINER LES VENTS DE MAGIE


Jetez. 2 D 6 p o u r d te rm in e r In puissance des vents d c m agic. Au dbut dc la phase dc magic, le joueur dont ccst le tour dtermine la puissance des vents dc magie en jetant 2D 6.

LES DS DE DISSIPATION
L e jo u e u r ad v erse d ispose d u n n o m b re dc ds d c dissipation gal au m e illeu r r s u lta t p arm i les 2 D 6 lan ces p o u r d te rm in e r les vents d c m agic. L e joueur adverse dtermine alors la quantit dc puissance magique sa disposition pour contrer les sorts ennemis. S opposer la magic est plus difficile que linvoquer, le jo u eu r adverse aura donc toujours une rserve dc ds moins importante que le lanceur. L e nombre dc ds dc dissipation est dfini par le D 6 ayant obtenu le rsultat le plus lev lors de la dtermination des vents dc magic. Par exemple, si le je t des vents de magic a donn 2 et 6, le lanceur disposera dc 8 ds dc pouvoir (le total des 2 ds), et ladversaire disposera dc 6 ds dc dissipation (le d le plus fort). Ces ds sont placs dans une rserve, dc la mme manire que les ds dc pouvoir. Chaque fois quun Sorcier tente une dissipation, il pioche dans ccttc rserve. C A N A L IS E R LES D S D E D IS S IP A T IO N D es d s s u p p l m e n ta ire s p eu v e n t tre g n r s, co m m e p o u r les ds d c pouvoir. L e jo u e u r adverse peut m aintenant tenter d augm enter sa rserve dc ds dc dissipation. Il lancc 1D6 pour chacun dc scs Sorciers. Chaque rsultat dc 6 ajoute 1 d sa rserve. Comme pour les ds dc pouvoir, les Sorciers en fuite ou non prsents sur la table ne peuvent pas tenter dc canaliser des ds dc dissipation.

LES DS DE PO U V O IR
L e n o m b re dc des d c pouvoir la disposition du la n ceu r est gal au total des 2 D 6 . L e joueur prend un nombre dc ds gal la somme des 2D 6 et constitue une rserve dc des dc pouvoir reprsentant la puissance magique dans laquelle il va pouvoir puiser. Q uand un Sorcier veut lancer un sort, il pioche dans la rserve des ds de pouvoir pour effectuer sa tentative. Ainsi, chaque fois quun sort est lanc, la quantit dc ds restant dans la rserve dim inue, cc qui limite le nombre dc sorts que le joueur pourra lancer durant cette phase dc magic. C A N A L IS E R LES D S DE P O U V O IR L e jo u e u r d o n t c cst le to u r je tte 1D 6 p o u r chacun d c scs S orciers. U n de supplm entaire est ajout la rserve pour cliaquc rsultat dc 6. U n Sorcier ne peut pas matriser la puissance des vents dc magic, mais il peut canaliser cette nergie et ainsi mieux lexploiter. Pour reprsenter ceci, le joueur dont ccst le tour lancc ID 6 pour chaque Sorcier prsent dans son arme. Chaque rsultat de 6 signifie quun Sorcier est parvenu canaliser les vents de magic d une manire plus exploitable, ce qui gnre un d supplmentaire qui vient sajouter la rserve dc ds dc pouvoir. Les Sorciers en fuite ou non prsents sur le champ dc bataille (quelle quen soit la raison) ne peuvent pas tenter dc canaliser les vents dc magic. Ceux en fuite sont bien trop occups pour cela, et les absents trop loigns pour avoir un impact.

L IM IT E D E D ISS IP A T IO N C o m m e p o u r la rserv e d c ds d c pouvoir, la rserv e d c d s d c d issipation n e p e u t jam ais ex c d e r 1 2 , q u elle q u e so it la p ro v en an c e dc ces d s. T o u t d en e x c d en t est p e rd u . Par exemple: Nous sommes an dbut de la phase de magie, le joueur dont e 'est le tour doit gnrer les vents /le magie. I l lancc 2D 6 et obtient 3 et 5. I l ajoute les 2 ds et obtient S (3 + 5 ) ds dc pouvoir pour sa rserve, le jouer adverse a 5 ds dc dissipation dans la sienne. Dc plus, les deux joueurs tentent dc canaliser leurs rserves. Le joueur dont c 'est le tour compte 3 Sorciers dans son anne, il peut donc lancer 3 ds pour tenter dc renforcer sa rserve. Malheureusement, il n'obtient aucun (. Le joueur adverse ne dispose que d'un seul sorcier, il lancc donc 1 seul d, mais il obtient 6 cl ajoute donc 1 d dc dissipation sa rserve, pour un impressionnant total dc 6 ds !

L IM IT E DE P O U V O IR Il existe u n e lim ite dans la q u a n tit dc puissance q u e p e u t m a trise r un S o rcier. L a rserve dc ds d c pouvoir ne p e u t jam ais d p asser 12 to u t m o m e n t dc In p hase dc m agic. T out d gn r en ex c d en t est p erd u . Cette limite sapplique tous les ds de pouvoir quelle que soit leur origine, quils proviennent des vents de magie, dc la canalisation, dc certains objets magiques, dc capacits particulires, e tc ...

Damoiselle Bretonnienne

L if

2. LANCEMENT DUN SORT


C haque S o rcie r du jo u e u r d o n t c 'e s t le to u r peut te n te r d c la n cer u ne fois chacun d c scs sorts ch a q u e phase d c m agic, p o urvu qu'il dispose des ds dc pouvoir p o u r le faire et quil n 'ait pas dj chou lors d 'u n e tentative. Chaque Sorcier ne peut tenter de lancer chacun dc ses sorts q u une fois par tour. Il ne peut pas en lancer s'il est en fuite ou hors de la table. Pour lancer un sort, un Sorcier annonce quel sort il veut lancer ainsi que la cible dc cc sort. Il vaut mieux je te r un il sur la description du sort pour voir sil n'a pas de limite dc porte. N oubliez pas quil est autoris dc mesurer la porte avant de lancer le sort. L es sorts peuvent avoir d autres critres dc limitation, dont nous parlerons plus tard. L es p ro je ctiles m agiques, comme leur nom lindique, sont des projectiles de nature magique jets par le Sorcier sur scs ennemis. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur une unit ennemie. Contrairem ent aux autres types de sorts, les projectiles magiques n cessiten t que le Sorcier dispose d une ligne de vue sur sa ciblc et que celle-ci sc trouve dans son arc frontal (comme sil utilisait sur elle une arme de tir conventionnelle). U n projectile magique ne peut pas tre lanc si le Sorcier (ou son unit) est engag au corps corps. 11 touche autom atiquem ent sa cible. L es sorts d u type am lio ratio n viennent aider les allis du Sorcier, les entourant de protections magiques ou les rendant capables dc prouesses guerrires. L es sorts dc cc type ne peuvent jam ais tre lancs sur des units ennemies, quel que soit le bnfice que le joueur puisse en tirer. Ils peuvent tre lancs sur des units engages au corps corps afin dc leur apporter une aide ncessaire. D c mme, la ciblc d un sort de ce type n a pas besoin dc sc trouver dans larc frontal du Sorcier. L e s m a l d ic tio n s sont linverse des sorts d amlioration, ils viennent affaiblir lennemi et le rendre plus facile abattre. Ils ne peuvent tre lancs que sur des units ennemies. Ils p eu v e n t tre lancs su r des units engages au corps corps. L a ciblc d un sort dc cc type n 'a pas besoin dc sc trouver dans larc frontal du Sorcier. Notez que les bonus et les pnalits apports p ar des sorts de type amlioration ou maldiction sont cumulatifs, mais tic peuvent normalement jam ais porter une caractristique au-del dc 10 ou ai dessous de 1. Les vo rtex m agiques sont des boules d nergie magique qui traversent le champ de bataille, avec des effets tranges et, le plus souvent, mortels. Ces sorts nont pas dc ciblc dsigne, ils utilisent la place un gabarit circulaire, plac en contact avec le socle du Sorcier, son centre dans larc frontal dc cc dernier. Il sc dplace ensuite selon sa description. C ontrairem ent aux autres sorts ou effet dc jeu utilisant un gabarit, les vortex magiques restent sur la table dc jeu ( moins quils ne sortent dc celle-ci). A la fin de toute phase dc magie suivante, chaque vortex magique sc dplace selon les rgles donnes pour le sort. Sil termine son dplacem ent sur une unit, placez-le 1 ps audel de ccllc-ci, dans la direction dc son dplacement. L es vortex magiques sont toujours des sorts restant en jeu (voir page 36).

Priorit des sorts


Il est toujours tentant Je vaporiser l'ennemi durant sa phase de magie, niais ce n est pas la seule utilisation possible des pouvoirs de vos Sorciers. De nombreux sorts peuvent aider vos propres units gagner les combats qui se drouleront dans ta phase dc corps corps qui suit, ou se protger contre les attaques de tir ou magiques.

C H O IX DE LA CIBLE
Les so rts p e u v e n t tre soum is diverses restrictions q u an t au choix d c le u r ciblc. Sauf indication c o n tra ire , les rgles suivantes s'a p p liq u e n t lors du Ian cc m cn t d un s o rt:
La ciblc doit se trouver dans l'arc frontal du Sorcier.

L e Sorcier n'a pas besoin d avoir une ligne de vue sur sa cible. L a ciblc doit sc trouver porte du sort. Le Sorcier ne peut pas designer comme ciblc une unit engage au corps corps. Certains sorts peuvent tre soum is d autres restrictions ou au contraire tre dispenss dc certaines. Il existe cinq types dc sorts diffrents: am lioration, dom m age direct, m aldiction, projectile magique et vortex magique. Certains sorts particuliers, ou ceux dcrits dans d anciens livres d arme, nappartiendront aucun de ces types. L e u r description indiquera alors les restrictions auxquelles ils sont soumis. Les sorts du type dom m age d ire ct sont des attaques terribles qui frappent lennemi sans avertissement. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur une unit ennemie. Ils peuvent parfois utiliser un gabarit, dans ce cas, le gabarit ne peut pas tre positionn pour toucher des units amies ou des units ennemies engages au corps corps, ce qui ne lem pchera pas dc dvier ensuite sur ces units, selon le sort.

Tisseur de Charmes Elfe Sylvain

Cibler des f igurines isoles


Lorsque vous choisissez une cible pour un de vos sorts, soirvenez-vous qu 'unefigurine isole est considre comme une unit il part entire et qu 'elle constitue donc une cible tout il fa it autorise et lgitime pour la plupart des sorts.

CHOIX DU NOMBRE DE DS DE POUVOIR


L o rsq u 'il lancc un s o rt, u n S o rc ie r p eu t utiliser e n tre I e t 6 ds d e pouvoir. Aprs avoir choisi le Sorcier, le sort et sa ciblc, le joueur doit annoncer le nombre de ds dc pouvoir de sa rserve utilises pour effectuer cette tentative de lancement. E ntre 1 et 6 ds doivent tre pris dans la rserve pour lancer le sort.

POUVOIR IRRSISTIBLE RENFORCER UN SORT


Certains sorts donnent au sorcier la possibilit de puiser davantage dc puissance magique lors dc leur lanccmcnt, tendant ainsi leur porte, les dom m ages infligs ou leur aire d effet. L orsque cela est possible, cela est clairem ent indiqu dans les effets du sort, et la valeur dc lancem ent sen trouve modifie. N otez que si le jo u e u r ne prcise rien avant d cffcctucr son je t de lancem ent, on suppose que le Sorcier a choisi la version standard du sort (la plus facile lancer). P ar consquent, faites savoir votre adversaire si vous voulez renforcer votre sort I Par exemple, le mme Sorcier Flamboyant veut tancer C age E nflam m e dans une version renforce, afin dc faire passer sa porte dc 24 4Sps, cc qui fa it passer sa valeur dc lancement dc 1 1 + 14+ . Dans cc cas, le joueur doit l'annoncer avant que la tentative dc lancement ne soit effectue. Si deux 6 o u plus so n t o b te n u s su r le je t dc lancem ent d 'u n s o rt, celu i-ci est lan c avec un Pouvoir Irrsistib le. L e s o rt e s t lan c au to m atiq u em en t e t n e p e u t pas tre dissip, m ais le S o rc ie r dev ra e ffec tu er un jet .sur le ta b leau d es fiascos u n e fois les effets du so rt rso lu s. La magic est capricieuse, et clic se tortille comme une chose vivante pendant que le Sorcier tente dc la plier sa volont. La magic tente toujours d'chapper toute contrainte et si le Sorcier prononce mal une seule syllabe, ou s'il sc trompe dans le rituel, ceci risque dc librer une terrible dcharge d nergie. Les Sorciers sc retrouvent donc plus souvent co ntenir com m e ils le peuvent ccs redoutables nergies q u les matriser totalement. Si un Sorcier obtient deux 6 ou plus lors dc sa tentative dc lancer un sort, cc dernier est lanc avec un pouvoir irrsistible. Pour cela, utilisez toujours le rsultat naturel des ds, sans tenir compte des ventuels bonus, rgles spciales ou objets magiques. Si le Sorcier est appel relancer son jet, quelle q u en soit la raison, alors cest le second rsultat q u il faut prendre en compte. Tous les ds lancs sont pris en compte pour ce qui est du pouvoir irrsistible, q u ils soient pris dans la rserve ou q u ils soient fournis par une rgle spciale ou un objet magique.

Par exemple, un Sorcier de niveau 1 tente de lancer un sort du domaine de ta Vie E tres du dessous (valeur dc lancement 1 S + ) et jette quatre ds, obtenant 1, 2, 6 et 6 (pour un total de 15 + 1 grce au bonus apport p ar son niveau). Puisque deux 6 ont t obtenus, le sort est lanc avec un pouvoir irrsistible, mme si te total n'est normalement pas suffisant pour au moins galer la valeur de lanccmcnt du sort. O b ten ir un pouvoir irrsistible est une bonne chose, car cela signifie que le sort a t lanc avec assez de force p o u r q u il devienne im possible contrer.
Sorcier du Chaos

VALEUR DE LANCEMENT
P o u r q u 'u n so rt soit la n cc, le to tal du je t dc ds dc pouvoir, ajo u t au niveau dc so rc e lle rie du S o rcie r, doit tre gal ou s u p rie u r la v aleu r dc la n c c m c n t du so rt. Les ds choisis sont pris dans la rserve du joueur, puis jets. L e total dc tous ces ds est ensuite ajout au niveau de sorcellerie du Sorcier et donne un rsultat de lancer. Ainsi, si un Sorcier de niveau 4 tente de lancer un sort avec 3 des et q u il obtient 1, 3 et 6, le total de lancement serait 14 (1 4 - 3 + 6 = 10 pour les ds dc pouvoir, auquel vient sajouter le niveau 4 du lanceur). G ardez pour l'instant ces des devant vous, il vous faudra comparer votre rsultat la tentative dc dissipation de ladversaire, comme expliqu plus loin. C haque sort est associ une valeur de lancem ent, au m oins gale 3. L e s sorts disposant d une haute valeur dc lancement auront des effets plus spectaculaires, mais ncessiteront la mise en oeuvre de davantage dc pouvoir. Si le total de lanccmcnt est gal ou suprieur la valeur dc lanccmcnt du sort, celui-ci est lanc (mme sil pourra tre dissip ou neutralis par ladversaire, comme expliqu plus loin). Si le total dc lanccmcnt est infrieur la valeur dc lanccm cnt, la tentative a chou. L e sort nest pas lanc. Par exemple, un Sorcier Flamboyant de l Empirc tente dc lancer Cage Enflamme, du domaine du Peu. L a valeur dc lancement de cc sort est 11+ , le Sorcier devra donc obtenir au moins 11 sur son rsultat de lancement, Sachant cela, lejoueur dcide de lancer 3 ds et obtient 2 + 4 + 4 (pour un total de 10). Ceci n'est normalement pas suffisant, mais ce Sorcier est de niveau 2, ce qui lui donne un rsultat dc lanccmcnt dc 12. L e sort est donc lanc!

U n sort lanc avec pouvoir irrsistible est autom atiquem ent lanc, mme si le total du jet pour lancer est infrieur la valeur dc lancement du sort. Plus im portant, sans doute, un sort lanc avec pouvoir irrsistible ne peut pas tre dissip, l'adversaire ne peut rien faire pour em pcher ccttc magic dc sc dchaner. Passez donc directem ent l'tape 4, Rsolution du Sort. C ependant, un pouvoir irrsistible peut avoir des consquences nfastes, car cela reprsente un afflux subit d'nergies magiques qui peut savrer dangereux pour le Sorcier et son entourage direct. L e Sorcier fera bien entendu dc son mieux pour contrler toute ccttc puissance, mais il na aucune garantie d y parvenir. Ce sont ccs consquences qui sont reprsentes par les rgles de fiasco.

PAS ASSEZ D'NERGIE!


Q uel que soit le talent d un Sorcier, il ne peut lancer aucun sort si le rsultat total et naturel dc scs ds est infrieur 3. U n rsultat total dc 1 ou 2 est toujours considr comme un chec, quel que soit le niveau du Sorcier, et quels que soient les ventuels bonus dc toutes origines. M m e le plus g rand et le plus savant des Sorciers a besoin dc puiser une certaine quantit d nergie dans les vents magiques pour lancer un sort.

PERTE DE CONCENTRATION
Si un Sorcier rate une tentative dc lanccmcnt, ou sil obtient un total naturel de 1 ou 2 su r scs des, non seulement le sort nest pas lanc, mais le Sorcier perd sa concentration et est incapable dc lancer un autre sort pour la dure de la phase de magic en cours. Par exemple, un Sorcier de niveau 4 tente dc lancer Vol du D estin (valeur dc lancement 5 + ). Son niveau lui assurerait normalement dc lancer cc sort (grce au bonus de +4), et le joueur dcide donc de n'utiliser qu'un seul de de pouvoir pour sa tentative. Malheureusement, cc de donne 2 et, malgr un total thonque (2 + 4 = 6 ) suprieur la valeur dc lancement du sort (5 + ), la tentative est un chec. L e Sorcier ne peut plus lancer aucun sort durant cette phase de magic.

Minimiser d o s f i a s c o s
Comme vous l'avez probablement remarqu, les risques d'obtenir un fiasco augmentent avec le nombre de ds utiliss pour lancer un sort. Rien de plus logique, puisque plus un Sorcier puise de l'nergie dans les vents de magie, plus il risque d'avoir des difficults pour la matriser. Les joueurs devront donc faire attention lorsqn 'ils dcident du nombre de ds utiliss pour un sort. Obtenir un pouvoir irrsistible est toujours satisfaisant, mais votre joie risque d'tre vite tempre si la seule chose qui reste ensuite de votre Sorcier est un cratre fumant.

F IA S C O S Lorsque vous obtenez un pouvoir irrsistible, rsolvez d abord les effets du sort. L e jo u eu r aura alors la satisfaction de voir les effets de son sort, avant de devoir sc pencher sur ce qui arrive son Sorcier, et aux infortuns qui sc trouvent dans un environnem ent proche.

Le mme Sorcier le notre exemple prcdait a sans doute provoqu de gros dgts chez 1'ennemi en obtenant un pouvoir irrsistible avec son sort. I l es! cependant temps pour lui de passer la caisse. Son sort ayant t tanc avec pouvoir irrsistible, cela a galement provoqu un fiasco et te Sorcier doit effectuer un je t sur le tableau correspondant pour voir ce qui lui arrive. H lance 2D 6 sur te Tableau des Fiascos et obtient 7. en clair, une Dtonation! Chacune des figurines en contact sod socle avec le Sorcier subit 1 touche dc Force 10 et 1D ds de pouvoir sont enlevs de la rserve. Regrettable, mais notre am i Sorcier s'en sort plutt bien ! Notez que certains objets magiques et rgles spciales sont dcrits comme provoquant automatiquement un pouvoir irrsistible ou un fiasco. C est la seule occasion o lun peut exister sans lautre. Ainsi, un objet magique entranant un fiasco autom atique forcera le Sorcier effectuer un jet su r le Tableau des Fiascos, sans que le sort n'ait t lanc avec un pouvoir irrsistible. D c mme, un objet gnrant automatiquement un pouvoir irrsistible n'cntraincra pas de jet sur le Tableau des Fiascos.

U ne fois les effets du sort rsolus, le joueu r doit lancer 2D 6 sur le Tableau des Fiascos pour voir cc que devient son Sorcier. Vous rem arquerez que dc nombreux rsultats du Tableau des Fiascos entranent certains dom m ages (sous la forme dc touches automatiques) sur le Sorcier et les figurines qui sc trouvent autour. N ous navons pas encore expliqu la m anire dont sont rsolus les dom m ages sur une figurine, vous trouverez ces informations page 42.

TABLEAU DES FIASCOS


2D6 2-4 Rsultat CA SCA D E D IM E N S IO N N E L L E . Les nergies invoques chappent au contrle du Sorcier, faisant courir de grands risques quiconque sc trouve prs de lui. C entrez le grand gabarit circulaire sur la figurine d u Sorcier, chaque figurine couverte mme partiellem ent par le gabarit (y com pris le Sorcier luimme, celui-ci ne pouvant pas bnficier dc la rgle Attention M essire!) subit 1 touche dc Force 10. U ne fois les dom m ages rsolus, lancez 1D6. S u r un rsultat dc 3 ou moins, le Sorcier est envoy dans les Royaumes du Chaos, sa figurine est retire comme perte. S u r un rsultat dc 44-, 1D6 ds sont retirs dc la rserve dc ds dc pouvoir. 10-12 5 -6 D F L A G R A T IO N C A L A M IT E U S E . D ans sa lutte po u r m atriser les nergies dchanes, le Sorcier nest parvenu q u agraver les choses en attirant encore plus de puissance. C entrez le petit gabarit circulaire sur la figurine du Sorcier, chaque figurine couverte mme partiellem ent par le gabarit (y com pris le Sorcier luim m e, celui-ci ne pouvant bnficier de la rgle Attention Messire!) subit 1 touche de Force 10. D c plus, 1D6 ds sont retirs de la rserve dc ds dc pouvoir. 2D6 7 Rsultat D T O N A T IO N . U ne explosion sc produit sans aucun avertissement! Chaque figurine en contact soclc socle avec le sorcier (amies ou ennemies, mais pas le sorcier lui-m m e) subit 1 touche dc Force 10. D e plus, 1D6 des sont retirs dc la rserve dc ds de pouvoir. RETOUR D ' N E R G IE . L e Sorcier parvient dissiper les nergies magiques, mais le contrecoup le laisse m om entanm ent incapable de contenir les vents dc magie. L e Sorcier et chaque figurine amie pouvant canaliser/gnrer des ds dc pouvoir ou de dissipation subissent 1 touche de Force 6. D c plus, 1D6 ds sont retirs dc la rserve de ds dc pouvoir. D R A IN DE M AG IE. Faisant appel toute sa matrise, et avec un peu dc chance, le Sorcier parvient disperser la plus grande part des nergies en excs, le laissant avec un sacr mal de tte et une certaine amnsie. Son niveau dc sorcellerie est dfinitivement dim inu d lD 3 , ju sq u un m inim um de 0 et il oublie un sort par niveau dc sorcellerie perdu (le prem ier tant toujours le sort responsable du fiasco, les autres sont dtermins alatoirement). L e Sorcier ne peut plus tenter de lancer d autres sorts du ran t ccttc phase.

8 -9

3. DISSIPATION D'UN SORT


Si le Sorcier est parvenu lancer son sort (et si celui-ci na pas t lanc avec pouvoir irrsistible) le joueur adverse a maintenant la possibilit den em pcher les effets en le dissipant.
chec. D c plus, le Sorcier est tellement proccup par son chec quil ne pourra plus effectuer d autres tentatives de dissipation au cours de cette phase dc magie. Com m e pour le lanccmcnt d un sort, un total naturel de 1 ou 2 est toujours un chec, quels que soient les modificateurs et les bonus dc toute nature. Notez quune arme peut toujours tenter dc dissiper un sort, mme si elle a essuy un chec dans la mme phase. Par exemple, un Sorcier dc niveau 3 lente dc dissiper le Soleil Violet de Xcrcus. L e sort n'a pas t tanc avec un pouvoir irrsistible, mais a obtenu un rsultat dc lancement dc 23, une tentative de dissipation est donc possible. L e Sorcier effectuant ccttc tentative jette 6 ds, obtenant 1, 3, 4, 4, 5 et 6. Ajout au niveau du Sorcier, cela donne un rsultat dc 26, suprieur au 23 requis. L e sort a l donc dissip et n'aura aucun effet.

Dc la dissipation intelligente
Souvenez-vous que vous n'tes pas oblig de dissiper tons les sorts lancs par votre adversaire. En fait, vous il 'aurez probablement jamais assez de ds pour le faire. Il vous faudra donc choisir vos priorits, en ne dissipant que les sorts qui risquent vraiment de faire mal votre anne. A moins d'tre dans une situation dsespre, vous pourrez toujours vous permettre de perdre quelques figurines ordinaires du moment que cela permet d'pargner vos units d lite. Si vous pensez que voire adversaire es! du genre vous rserver dc mauvaises surprises, il vaut mieux ne pas commencer par dissiper les sorts ennemis avec vos Sorciers de haut rang. Vous aurez besoin des bonus apports par ccs derniers, chose dont vous serez prive s'ils ratent un jet de dissipation ds le dbut dc la phase dc magie.

C H O IX D U SORCIER
Pour tenter une dissipation, le jo u eu r adverse doit dsigner un dc ses Sorciers. Contrairem ent au lancement d un sort, une dissipation ne tient pas compte d une ventuelle porte ou ligne dc vue, nimporte quel Sorcier prsent sur le champ dc bataille peut tre choisi. Si le joueur adverse ne dispose d aucun Sorcier en tat dc dissiper un sort (ou sil ne veut pas que lun dc ses Sorciers tente la dissipation), son arme peut tenter d clle-mmc dc le dissiper.

C H O IX D U NOM BRE DE DES DE DISSIPATION


Pour te n te r u n e dissipation, un S o rc ie r p e u t utiliser a u ta n t d e ds q u il veut. Une fois le Sorcier choisi, le jo u eu r annonce le nombre dc ds q u il va utiliser pour sa tentative dc dissipation. linverse du lanccmcnt d un sort, il n'existe pas dc maximum dans le nombre dc ds utiliss pour une dissipation, mme si vous devez utiliser au moins un d dc votre rserve pour la tenter.

D ISSIPA TIO N AVEC U N P O U V O IR IRRESISTIBLE


Si d e u x d s ou plus d o n n e n t u n r s u lta t dc 6 . le s o rt est a u to m a tiq u e m e n t d issip . Si au moins deux ds donnent un rsultat naturel de 6 lors d une tentative dc dissipation, celle-ci russit autom atiquem ent, quel que soit le total quil aurait fallu norm alem ent obtenir (mme si cela reste inefficace si le sort a t lanc avec pouvoir irrsistible). Si le Sorcier est appel relancer son jet, quelle q u en soit la raison, alors cest le second rsultat quil faut prendre en compte, comme pour toute relance. N otez qu une tentative dc dissipation russie avec pouvoir irrsistible ne donne pas lieu un je t su r le Tableau des Fiascos.

VALEUR DE DISSIPATION
Pour q u 'u n e dissipation soit russie, le total des ds lancs, ajo u t nu niveau du S orcier, doit tre au m oins gal au rsu ltat dc la n ccm c n t. Les ds choisis pour la tentative de dissipation sont pris dans la rserve, puis jets. L e total est ensuite ajout au niveau du Sorcier pour donner un rsultat dc dissipation, exactement comme lors du lanccmcnt d u sort. Si ccst larm e elle-mme qui tente ccttc dissipation, aucun bonus n'est ajout au total des ds. Si le rsultat dc dissipation est gal ou suprieur au rsultat dc lanccmcnt, la dissipation est russie et le sort naura aucun effet. Par exemple, si le lanceur a obtenu un rsultat dc 15, le Sorcier tentant la dissipation doit obtenir au moins l pour que sa tentative soit couronne dc succs. Si le rsultat est infrieur au rsultat dc lancement, la tentative dc dissipation est un

LES NAINS ET LA DISSIPATION


Cela fait trs longtem ps que les nains sc sont d to u rn s dc la m agic. Il nexiste p ar consquent aucun Sorcier parm i ce peuple, mais il est devenu trs rsistant la magic. A insi, lorsquune arm e naine tente une dissipation, sa rsistance naturelle lui confre un bonus dc + 2 s u r son rsultat. N otez que si les nains com battent au ct dc Sorciers (dans la mme arm e ou com me allis) ce bonus est perdu. L a prsence du Sorcier perturbe cette capacit naturelle des nains rsister la magic.
Prtre Lichc des Rois des Tombes

Durcc, dure, dure


Un bon Sorcierfa it attention cl la dure des effets de ses sorts. // n'existe aucune raison de dpenser de l'nergie invoquer un sort qui n'aura aucun effet avant la prochaine phase de magie. Les seules exceptions sont les sorts "restant en jeu Ces derniers se prolongent sur plusieurs tours, demandant une certaine dpense d'nergie lors de leur lancement mais vous laissant libre pour la suite de la partie. Rien sr, l'adversaire pourra toujours tenter de les dissiper, mais il lui faudra pour cela puiser dans sa propre rserve de ds.

4. RSOLUTION DU SORT
S u iv e z les in s tru c tio n s d o n n e s d a n s la d e scrip tio n du sort.
Si le n n e m i na pas russi d issip e r le so rt (o u s il na m m e pas ten t d e le faire !), le so rt est lanc avec su ccs e t scs effets p e u v e n t tre rsolus. L a d e scrip tio n d e ch aq u e so rt c o n tie n t to u te s les in fo rm a tio n s ncessaires. C e rta in s in flig e n t des to u ch e s ou p ro v o q u en t d e s p e rte s c h ez len n e m i, v o u s tro u v e rez c o m m e n t rso u d re ces effets d a n s la section T ir, p ag e 40.

DURE DES EFFETS DUN SORT


L a p lu p art des sorts o n t des effets lim its dans le te m p s e t qui so n t rso lu s im m d iatem en t. D an s ce cas. Ic s o rt n 'a plus au c u n effet ju s q u ' cc q u il so it d e n o u v ea u lan c. C e rta in s o n t d es effets qui sc p ro lo n g e n t sur plu sieu rs phases, o u p lu sieu rs to u rs.

SORTS RESTANT EN JEU


Les sorts dcrits comme restant e n je u peuvent rester actifs indfinim ent une fois lancs. Leurs effets ne cessent que quand leur cible est tue, ou si le sorcier qui les a lancs meurt, choisit d y mettre fin (cc q u il peut faire tout mom ent) ou quitte le champ de bataille. L e Sorcier pourra lanccr d autres sorts (mais pas le mme sort restant en jeu dans les tours suivants), il naura besoin de consacrer q u une partie de sa concentration pour m aintenir le sort actif. Sil n'est pas dissip im m diatem ent au moment o il est lanc, un sort restant en jeu pourra ltre tout m om ent d u ran t les phases de magic suivantes, laide de ds de dissipation, de manire normale, ou laide de ds de pouvoir com ptant comme des ds de dissipation, selon le jo u eu r dont cest le tour de jeu. L es sorts restant en jeu ne sont plus renforcs par la puissance de celui qui les a lancs, un Sorcier naura pas besoin d obtenir un rsultat au moins gal au rsultat de lancement pour le dissiper dans les tours suivants, mais uniquem ent au moins gal la valeur de lancem ent donne dans la description du sort (il ny a donc pas besoin de noter quel avait t le rsultat de lancement). Pour cette raison, les sorts restant en jeu lancs avec pouvoir irrsistible p o u rro n t tre dissips normalem ent dans les tours suivants. U n sorcier qui clioue dans une tentative de dissipation d un sort restant en jeu d urant sa propre phase de magic ne pourra plus tenter d autres dissipations ou lancements de sorts d urant cette mme phase.

Si votre sort a t lanc avec pouvoir irrsistible, il vous faudra effectuer un je t sur le Tableau des Fiascos ds que les effets du sort auront t rsolus.

SO R TS ET PA NIQ U E
D e n o m b re u x so rts infligent des dom m ages, e t co m m e lors de tirs, si assez de p e rte s so n t cau ses, len n e m i p o u rra p re n d re la fuite. L es dgts provoqus p a r la magie e n tra n e n t des tests d e pan iq u e, co m m e d c rit dans le c h a p itre P an iq u e, page 6 2 .

Un Seigneur Vampire, matre de ta magie ncromantiquc.

SORTS DURANT PLUS D'UN TOUR


Certains sorts ne sont pas dcrits comme restant en je u , mais comme d u ran t un to u r ou plus. U ne fois lancs avec succs, de tels sorts ne peuvent pas tre dissipes, et restent actifs mme si le Sorcier qui les avait lancs m eurt ou quitte le champ de bataille, moins que la description de leurs effets ne prcise autre chose.

OBJETS DE SORT
Certains objets magiques, souvent des bagues ou des amulettes, et certains types de troupes, disposent de la capacit d utiliser une forme de magic appele objet de sort. L es objets de sort peuvent tre utiliss mme si le porteur a perdu sa concentration ou nest pas un Sorcier. Porter un objet de sort ne fait pas de la figurine un Sorcier, elle porte juste un objet capable de lancer un sort.

lorsquil existe pour le sort un choix de niveaux de lancement, lobjet de sort contient toujours la version la plus facile lancer du sort, celle ncessitant le rsultat de lancement le plus bas. DISSIPER U N SO R T D'O BJET DE S O R T L es sorts des objets de sort sont dissips exactement comme les autres sorts. L e Sorcier qui tente la dissipation doit obtenir un rsultat gal ou suprieur au rsultat de lancement.

U TILISER U N O B JE T D E S O R T Le sort d un objet de sort est lanc comme tout autre sort : en utilisant des ds de pouvoir pris dans la rserve (ce que la figurine peut foire mme si elle nest pas un Sorcier). L e rsultat de lancement requis est gal au niveau de puissance donn pour lobjet. N otez que les objets de so rt ne bnficient jam ais d un ventuel bonus dont pourrait norm alem ent bnficier le lanceur (niveau de sorcellerie, objets magiques, etc.) D un autre ct, rater le lancement d un sort d objet ne brise pas la concentration du sorcier, lutilisation d un tel objet ne dem ande gnralem ent rien de plus que de m urm urer un simple mot. Par exemple, un Noble haut elfe porte L'Anneau Rubis de Ruine. un objet de sort contenant le plus bas niveau de Boule de Feu, avec un niveau de puissance de 3. Ainsi , lorsque le Noble tente de lancer ce sort, le rsultat pour lancer doit tre gid ou suprieur 3. Si ce mme anneau avait etc port par un mage haut elfe de niveau 2, lui aussi aurait eu besoin d'obtenir au moins 3 sur son rsultat de lancement, puisque le bonus normalement apport par son niveau de sorcellerie n est pas applicable dans ce cas. Comme dans lexemple ci-dessus, les objets de sort sont souvent lis un sort figurant dans lun des dom aines de magic. L o rsq u e cest le cas et

P O U V O IR IRRSISTIBLE L e sort d un objet de sort peut tre lanc avec pouvoir irrsistible, comme tout autre sort, en o btenant deux 6 naturels s u r le je t de lancement. L e sort est alors autom atiquem ent lanc et ne peut pas tre dissip (mais, bien sr, provoque un fiasco). Fiasco Ce qui sc passe lorsquun objet de sort obtient un fiasco dpend de la nature de cet objet. Si le sort est contenu dans un objet magique de nim porte quelle nature, lobjet tombe en poussire et ne peut plus tre utilis d urant toute la partie. N effectuez aucun je t sur le Tableau des Fiascos. Si le sort rsulte d une capacit propre la figurine, comme dans le cas d un Prtre G uerrier, par exemple, alors la figurine ne peut simplement plus utiliser d autres objets de sort durant cette phase. N effectuez aucun je t sur le Tableau des Fiascos.

5. SORT SUIVANT
U ne fois les effets du so rt rsolus, le jo u e u r dont cest le to u r p e u t passer un a u tre d e scs Sorciers, o u un a u tre so rt du m m e S orcier. Les Sorciers peuvent lancer leurs sorts dans n'importe quel ordre, et tout joueur est libre de passer d un Sorcier lautre tout moment ds que les effets d un sort en cours ont t rsolus. Souvenez-vous que, moins que le contraire ne soit spcifi, chaque Sorcier ne peut lancer chacun de scs sorts quune fois par tour. Lorsque le joueur dont cest le tour a termin toutes scs tentatives, soit parce quil a puis tous scs des de pouvoir, soit parce qu'il a dj lanc tous scs sorts (ou si tous ses Sorciers ont perdu leur concentration aprs avoir rat un lancement de sort), la phase de magic prend fin, et la phase de tir commence.

TIR
C e s t a u c o u r s d e la p h a s e d e t i r q u e v o tr e a r m e la is se p a r l e r s e s a r c s , s e s c a n o n s e t s c s m a c h in e s d e g u e r r e . L a p l u p a r t d e s a r m e s a u r o n t u n e o u d e u x u n it s d e t i r e u r s o u d e m a c h in e s d e g u e r r e a v e c le s q u e lle s c l a ir s c m e r le s r a n g s d e lc n n c m i a v a n t le c h o c f r o n ta l. D 'a u t r e s a l ig n e r o n t u n g r a n d n o m b r e d e tr o u p e s d e c e ty p e d a n s le b u t a n n o n c d e r e m p o r t e r la v ic to ir e a u c o u r s d e la p h a s e d e tir, e n e x t e r m i n a n t l a d v e rs a ir e lo n g u e p o r t e . Cette section couvre les rgles de r de la majorit des armes et des types de troupes de Warhammer. L es machines de guerre et autres engins de destruction sont traits dans leur propre chapitre (qui dbute page 108). Cependant, mme le trbuchct le plus norm e suit des rgles similaires celles d un simple arc, il est donc recom mand de lire cette section avant d essayer de faire feu avec votre canon ou votre canon orgue I

R S U M D U N TIR
1 . DSIGNEZ UNE UNIT POUR TIRER 2. CHOISISSEZ UNE CIBLE
- Vrifiez que le tireur peut voir la cible - Vrifiez que la cible est porte

S Q U E N C E DE LA PH A SE
D s ig n e z lu n it q u e v o u s so u h a ite z faire tire r ainsi q u e lu n it en n e m ie cible. U n e fois q u e v o u s avez d clar vo tre cible, rsolvez le tir avec les rgles ci-d esso u s. E n s u ite , passez lu n it su iv an te q u i d o it faire feu , p u is c o n tin u e z com m e p r c d e m m e n t ju s q u ce q u e v o u s ayez tir avec to u tes les u nits q u e v o u s so u h aitiez et q u i le p o u vaient.

3. JETS POUR TOUCHER


- Modificateurs de tir

4 JETS POUR BLESSER 5. JETS DE SAUVEGARDE 6. RETRAIT DES PERTES

1 . DSIGNER UNE UNIT POUR TIRER


P en d an t la phase de tir, u n e figurine q u ip e d u n e arm e d e tir p e u t lu tiliser p o u r effe c tu e r une seu le a tta q u e d e tir. Les figurines qui o n t effectu u n e m a rch e fo rce , u n e re fo rm a tio n ou se so n t rallies ce to u r n e peu v e n t pas tirer, to u t co m m e celles qui o n t ra t u n e charge, so n t en fuite ou c o m b a tte n t au c o rp s corps. Q U I P E U T TIRER? Effectuer un tir prend du temps, car la plupart des armes doivent tre charges et pointes avec prcision vers leur cible. U ne figurine dsirant effectuer une attaque de tir doit passer sa phase de m ouvem ent plus ou moins im mobile, et les actions suivantes lem pchent de tirer: * Elle a effectu une marche force pendant la phase de mouvement prcdente, car ses armes et scs munitions sont ranges. Elle sest reforme, sest rallie ou a rat une charge lors de la phase de m ouvem ent prcdente, car elle a perdu trop de temps. Elle com bat au corps corps (et doit dfendre sa vie !) Elle est en fuite. D ans un tel cas, elle est trop obnubile par lide de sauver sa vie pour penser utiliser ses arm es de tir. Elle est sous linflucncc d un sort ou d une rgle spciale qui lempche de tirer. Evidem m ent, cette liste nest pas exhaustive. D autres situations peuvent survenir o, cause d effets de sorts, des rgles spciales d une arme ou d autres facteurs, la figurine ne pourra pas tirer. M ais ne vous en souciez pas pour linstant, cela sera clairem ent spcifi le cas chant.

Archer On/ne

2. CHOISIR UNE CIBLE


Une figurine p e u t tire r s u r un en n e m i non engag au co rp s co rp s qui sc tro u v e au moins p a rtie lle m e n t dans son a rc fro n ta l, et sur lequel clic a u n e ligne de vue. IJcnncm i doit aussi sc trouver po rt e de larm e utilise. M aintenant que vous avez choisi l'unit qui va effectuer le tir, vous devez slectionner une cible. Toutes les figurines d une mme unit doivent tirer sur la mme cible. VRIFIEZ Q U E LE TIR E U R PEU T V O IR SA CIBLE Comme on peut sy attendre, vos figurines doivent ' pouvoir voir lennemi pour lui tirer dessus. On utilise deux rgles simples pour dterm iner si un ennemi peut tre vu. T out d abord, lunit ennemie doit se trouver au moins partiellement dans larc de tir frontal de vos tireurs, exactement comme si vos tireurs voulaient dclarer une charge (si vous avez besoin de vous rafrachir la mmoire propos des arcs frontaux, consultez la page 5). De plus, vos tireurs doivent pouvoir tracer une ligne de vue ju sq u la cible (les informations sur les lignes de vue sc trouvent page 10). Tirer sur deux rings Les rgles donnes ci-dessus expliquent com ment tirer avec les figurines du prem ier rang, mais elles permettent aussi celles du deuxime rang de le faire (celles-ci visent par-dessus les paules de leurs camarades ou ces derniers sc sont accroupis). Les figurines du second rang peuvent utiliser la ligne de vue et larc frontal des figurines directement devant elles pour effectuer un tir (y compris lors dune raction tenir sa position & tirer). E n clair, cela permet une unit de tirer sur deux rangs. On considre que les lignes de vue des figurines au-del du second rang sont bloques par leurs camarades. Elles ne peuvent donc pas tirer. V R IFIEZ Q U E LA C IBLE E ST A P O R T E E D E L'A RM E Toutes les armes de d r ont une porte maximale qui indique la distance ju sq u laquelle elles peuvent tirer. U n rsum des armes de tir et de leurs portes se trouve page 88. U ne figurine ne peut tirer que si la cible se trouve porte de son arm e. L a seule exception sapplique lorsquune unit tient sa position & tire, car 011 considre qu'elle attend que lennemi soit porte pour tirer.

Cible prioritaire
Comme pour n'importe quelle autre attaque, prenez soin de vous assurer que vos tirs visent les cibles prioritaires. Certes, H est trs satisfaisant d'liminer une petite unit d'une vole bien place, mais parfois vos flches et vos carreaux seront plus utiles s ils visent cette grosse formation d infanterie qui avance vers vos ligues afin de diminuer ses effectifs avant le corps corps fatidique. Vos tirs ne vous feront pas gagner la bataille, mais Us vous aideront prendre l'avantage lors des combats.

N O U S N E P O U V O N S PAS T O U S TIRER! Toutes les figurines d une unit doivent tirer sur la mme cible. cause des positions de lunit qui tire et de sa cible, il arrive que certaines figurines d une unit puissent tirer et d autres non (la cible est peut-tre hors de leur arc frontal, moins que leur ligne de vue ne soit bloque par le dcor ou d autres figurines). Parfois, seulem ent une partie des figurines d une unit sera hors de porte. D ans cc cas, vous tes libre de tirer, mais seules les figurines qui peuvent tirer et qui sont porte avec leur arm e peuvent effectivement tirer sur lunit ennemie. D ans de telles circonstances, on considre que les troupes disciplines hors de porte, comme les elfes, ne tiren t pas et conom isent leurs munitions, tandis que d autres guerriers plus impulsifs, comme les gobelins, tireront toutes leurs flches en une vole im pressionnante (mais totalement inefficace). Q uoi quil en soit, en termes de rgles, ces figurines ne tirent pas. TIRER D A N S U N C O R P S A C O R P S Les figurines ne sont pas autorises tirer sur des ennemis engags au corps corps, car les risques de toucher un alli sont trop levs! Souvenezvous que bien quun combat ressemble sur la table de jeu deux units qui saffrontent face face, dans la ralit, cest une mle sans merci o les com battants esquivent et sc dplacent sans arrt. Certaines machines de guerre, notam m ent celles qui utilisent des gabarits, peuvent toucher accidentellement des amis alors q u elles visent lennemi. Toutefois, un tel cas reste accidentel : il est interdit de placer un gabarit de faon cc que certaines de vos figurines soient touches. Consultez la page I OS pour plus de dtails sur les machines de guerre.

Ingnieur Nain

Sc souocnir des jets pour toucher


// est facile de se souvenir des
rsultats i obtenir sur des jets pour toucher en soustrayant 7 la C T du tireur. Cela vous donnera le rsultat minimum obtenir. Par exemple, une figurine avec une C T de 2 aura besoin d'un rsultat de 5 ou plus (7-2= 5).

3. JETS P OUR T O UCHER


L a n cez 1D 6 p o u r ch a q u e tir. L a C ap acit de T ir d e la figurine p e rm e t d e d te rm in e r le rsu ltat q u 'e lle doit o b te n ir ou d p a sser p o u r to u c h e r sa cible, ap rs ap p licatio n des m o d ificateu rs ventuels. Tous les tirs nont pas les m mes chances d atteindre leur cible. Certains guerriers sont meilleurs tireurs que d autres, comme lindique leur Capacit de T ir (C T ). Plus ccllc-ci est leve, meilleur est le tireur. P our dterm iner si vous touchez, lancez ID 6 par figurine qui tire. L e nombre d Attaqucs d une figurine naffecte pas le nombre de tirs q u elle peut faire: elle ne tire quune fois. M O D IF IC A T E U R S DE TIR L e talent d un tireur nest pas le seul facteur i prendre en compte lors d un tir. Souvent, la configuration d un cham p de bataille dtriore les conditions du tir, ce qui est reprsent par des modificateurs de tir. Ceux-ci sappliquent aux jets de ds avant de les com parer au rsultat ncessaire pour toucher, ce qui rend les tirs moins prcis. Pour reprendre/'exempleprcdent, si les cinq Archers de /'Empire ont un modificateur de -1 sur leurs tirs, tons les rsultats des ds comptent comme tant infrieurs d'J point par rapport t leur rsultat rel. Cela signifie qu 'au lieu de devoir obtenir des rsultats de 4, 5 ou 6 pour toucher, ils doivent la place obtenir des rsultats de 5 on 6. Selon l'exemple prcdent, un seul Archer aurait touch sa cible.

C om ptez les figurines qui tirent dans votre unit, et lancez autant de ds. Il est plus simple de lancer tous les ds d un coup, mme si cc nest pas obligatoire. Sil y a beaucoup de figurines qui tirent, vous aurez peut-tre besoin de lancer les ds en plusieurs fois. L e tableau ci-dessous vous indique les rsultats obtenir. Capacit de T ir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 2 1 0 -1 -2 -3

7+ pour toucher Si les modificateurs de tir imposent un rsultat pour toucher de 7 ou plus, il est encore possible d atteindre sa cible. Comme il est impossible d obtenir un rsultat de 7 ou plus avec 1D6, vous devez d'abord obtenir un rsultat de 6. Chaque d obtenant 6 doit ensuite tre relanc et obtenir le rsultat indiqu sans le tableau ci-dessous. Par exemple, pour un rsultat de 8 ou plus, le d doit obtenir 6, puis tre relanc et obtenir un rsultat de 5 ou 6. Notez quun rsultat de 10 ou plus est vraiment impossible obtenir!

Des casses
Parfais, 1rs ds ne s'immobilisent pas sur une surface plane, gnralement parce qu 'Us tombent dam ntt dcor ntt contre unefigurine. Ces ds casss sont line nuisance, surtout parce qn 'ils ont tendance sc produire lors d'un jet particulirement important. D'une faon gnrale, il vaut mieux les relancer si le rsultat n est pas clair. Certains joueurs relancent systmatiquement lin d qui ne s'est pas immobilis totalement plat (pour viter toute subjectivit). Les plus organiss utilisent une piste de ds, ce qui a l'avantage de rsoudre ce genre de problme.

Rsultat

6 5 4 -3

Chaque d obtenant un rsultat suprieur ou gal celui requis touche sa cible. Chaque d obtenant un rsultat infrieur celui requis rate sa cible. Par exemple, vous lirez avec cinq Archers de 1'Empire. Ils ont une C T de 3, vous avez donc besoin d an moins 4 pour toucher. Si vous obtenez 1, ?.. 2, 4 et 6, cela correspond deux louches et trois tirs rats. Les troupes ayant une C T trs leve peuvent avoir besoin d un rsultat de 1, 0 ou mme d un rsultat ngatif pour toucher (comme indiqu cidessus). Cependant, W arhammer, un je t pour toucher de I est toujours un chec, quels que soient les modificateurs et la C T du tireur.

Les modificateurs de tir sadditionnent (sau f si le contraire est clairem ent prcis). L es voici : Sc D placer et T irer T irer L o ngue Porte Tenir sa Position & T irer Cible derrire un Couvert L g er Cible derrire un C ouvert L o u rd -1 -1 -1 -1 -2

S E D P L A C E R E T TIRER Les figurines qui sc sont dplaces pour nimporte quelle raison lors des phases de mouvement ou de magic du mme tour ont moins de temps pour viser et subissent un modificateur de tir de - l.

TIRER L O N G U E P O R T E Les tirs perdent en puissance et en prcision longue porte, cest pourquoi tous les tirs effectus contre un ennemi au-del de la moiti de la porte maximale de larm e subissent un malus de -1 pour toucher. Par exemple, un arc court possde une porte maximale de 16ps. Les cibles situes Sps ou moins sont courte porte. Les cibles situes plus de Sps cl jiisqtt 16ps sont longue porte, et dans cc cas Us tirs subissent un malus de -1 pour loucher. TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER Tirer sur un ennemi qui se prcipite sur vous en hurlant est perturbant. L es figurines qui tiennent leur position ( J tirent subissent un malus de -1 pour toucher. COUVERTS Si la majorit des figurines de lunit vise (ou dans le cas d une figurine seule, plus de la moiti de celle-ci) est cache la vue du tireur par dautres figurines (amies ou ennemies) ou par du dcor, un modificateur pour toucher est appliqu. Il sagira alors d un couvert lger ou lourd, voir ci-contre. 11 nest pas rare que certaines figurines de lunit qui tire soient gnes tandis que les autres ont une ligne de vue dgage. D ans cc cas, rsolvez sparm ent les tirs, en sparant ceux qui ont un modificateur de ceux qui ne lont pas.

Cible Derrire un Couvert Lger U n couvert lger offre une protection limite contre les tirs, mme sil peut cacher la cible du tireur. Si la majorit d une unit est cache par une haie, une clture, une charrette ou tout lment similaire, elle est derrire un couvert lger. Celui-ci inflige un malus de -1 pour toucher. Cible Derrire un Couvert Lourd U n couvert lourd reprsente une bonne protection, comme celle offerte par des rochers, un m ur en pierre, une maison, etc. Les units su r la trajectoire apportent galement un couvert lourd (si elles cachent au moins la moiti de lunit vise, videm m ent), car leur prsence est trs gnante. Si la majorit des figurines d une unit est cache par cc genre d lment, elle profite d un couvert lourd. Celui-ci inflige un malus de -2 pour toucher. N otez que les malus des couverts lger et lourd ne s'additionnent pas. Si une cible doit bnficier de couverts lger et lourd, appliquez un m odificateur total de -2. Touches Automatiques j C ertaines attaques (souvent celles des I projectiles magiques, voir page 31) touchent de I faon automatique. D ans cc cas, neffectuez I pas de jet pour toucher, car l'attaque inflige | autom atiquem ent sa cible le nombre de j touches indiques.

Jets rapides
Lorsqu 'une unit Je figurines tire, toutes scs armesfont feu en mme temps, l'idal est doue de lancer tous les ds des jets pour toucher d'un coup. Parfois, des armes diffrentesfont feu, les tireurs ont des C T diffrentes ou divers modificateurs s'appliquent selon lesfigurines. Dans un tel cas, il est utile d'avoir des ds de plusieurs couleurs pour pouvoir diffrencier les tirs. Il est par exemple frquent qu 'une partie de l'unit soit porte longue et l'autir non. Dans ce cas, vous pouvez lanccr des ds rouges pour la porte longue, et des ds blancs pour la porte courte. Certains joueurs trouvent que les ds rouges obtiennent de meilleurs rsultats (mme s'ils ne sauraient expliquer pourquoi), c 'est pourquoi ils les choisissent toujours pour les jets les plus difficiles s'ils ont le choix.

Imaginons que ceci soit ce que voit une figurine. Dans ce cas. les Iipistes (!) sont Maternent visibles et ne profitent donc d aucun couvert : aucun modificateur de couvert ne s'applique. Au moins la moiti du Gant (2) est cache par ta maison, si bien que tes tirs son encontre subiront un malus de -2 cause du couvert lourd. De la mme faon, les Chevaliers (3) bnficient d'un couvert lourd, car Us sont cachs par tes Iipistes. Ayant un premier rang de huit figurines de large, les Flagellants (I) sont majoritairement visibles et ne bnficient donc d'aucun couvert. Enfin, bien que la plus grande partie du Sorcier Flamboyant (5) soit visible, il est en contact avec une clture et bnficie donc des rgles spciales confres par les obstacles (von-page 122). Il compte comme tant ii couvert lger (-1 pour le toucher).

Mmoriser le tableau de blessure


I s Tableau de Blessure peur sembler difficile comprendre au premier abord. Aprs tout, il rcapitule une centaine de possibilits ! Il existe cependant une fonnnie simple pour se souvenir des rsultats. Si votre Force est gale !''Endurance de la cible, vous avez besoin d'un rsultat de A + pour blesser. Si votre Force est suprieure, d'un point, vous avez besoin d'un rsultat de 3 *K Si votre Force est suprieure de 2 points ou plus, vous avez besoin d'un rsultat de 2 4(comme d'habitude, un rsultat de J est toujours un chec). Inversement, si votre Force est infrieure d'1 point < ) F Endurance de la cible, vous avez besoin d'un rsultat de 5 + pour blesser. Si votre Force est infrieure de 2 points on plus, vous avez besoin d'un rsultat de 6. C'est le bon moment pour sortir votre d rouge !

4 JETS P OUR BLESSER


P our ch a q u e tir qui to u c h c . je te z un d p o u r voir si In cible est blesse. L e rsu ltat n cessaire est d te rm in en c o m p a ra n t la F orce d e l'a rm e ('E n d u ra n c e de la ciblc. Toucher sa ciblc nest pas toujours suffisant pour la m ettre hors de combat. Parfois, le tir ne provoquera qu'une blessure superficielle. P o u r dterm in er si un tir blesse sa ciblc, com parez la Force de larm e de tir (pas la Force d u tireur) avec ['E ndurance de la ciblc. C haque arm e possde une valeur de Force donne dans sa description, page 88. Voici quelques exemples ci-dessous : Arme
Art-

5. JETS DE SAUVEGARDE
Exemple: Un Archer de I'Empire tire ri l arc sur un Orque. Lare a une Force de 3 et /'Orque une Endurance de 4. L'Archer a donc besoin d'un rsultat de 5 cm plus pour blesser. S il lirait avec une arbalte (une arme qui a une Force de 4), il n'aurait besoin que de 4 on plus pour blesser. C haque blessu re inflige p e u t- tre an n u le *i le jo u e u r adverse ru ssit son je t de sauvegarde. Il existe d eux types d e je ts de sauvegarde : les sauvegardes d 'n rm u re e t les suuvegurdcs inv u ln rab les. L es sauvegardes d 'arm u re so n t m o d ifies p a r la F o rce d e l'arm e, mais pas les sauvegardes invulnrables. Les figurines blesses ont une chance d viter la mort en russissant une sauvegarde. Donnez votre adversaire les ds ayant bless. Il les lance alors dans lespoir de sauvegarder scs figurines. Pour chaque rsultat suprieur ou gal la sauvegarde de sa figurine, la blessure est annule par la protection quelle porte. Notez q u une figurine ne peut jam ais avoir une sauvegarde (de nim porte quel type) meilleure que 14- pour n'importe quelle raison, et que tout jet de sauvegarde de 1 est toujours un chec. Il existe deux types de sauvegardes : les sauvegardes darmure et les sauvegardes invulnrables. B O U C L IE R S L a sauvegarde d arm u re d une figurine est amliore si elle porte un bouclier. L es boucliers sont une protection trs efficace, car ils peuvent servir parer une attaque ou sc protger d un tir. Si une figurine porte un bouclier, le rsultat ncessaire pour russir la sauvegarde est abaiss de 1 (mme si cela ne peut pas abaisser la sauvegarde en dessous de I 4- ).
Exem ple: Un orque noir porte une arm ure lourde, po u r une sauvegarde d'arm ure de 54-. 5 'ilporte aussi un bouclier, sa sauvegarde d a rm ure passe 4 + .

Un d la mer!
Les joueurs prfirent gnralement ignorer le rsultat d'un d qui s'est rJiapp de la table de jeu pourfin ir ilans les tendues cotonneuses du tapis ou de ta moquette du salon, et le relancent systmatiquement (en essayant pour l'occasion de viser la table...) Cela vous vite ainsi d'avoir convaincre l'adversaire que le d en question s'tait immobilis sur un rsultat de 6. Malheureusement, cela ne vous pargnera pas une sance Je gymnastique, car les des baladeurs ont tendance se faufiler sons tes meubles et dans les coins les plus inaccessibles. Certains les laissent tranquilles jusqn V ) la fin de la partie, histoire de ne pas perdre de temps en interminables contorsions, et pour consacrer toute leur attention i) la bataille en cours.

Arbalte

Force 3 4

Rsoudre les Attaques Inhabituelles Il existe des cas o les rgles vous perm etten t d infliger directem ent des touches lennemi, notamment de nombreux sorts (p ar exemple, le sort Boule de Feu inflige 1D6 touches de Force 4 lennemi), ou encore les touches d'impact des chars en charge (couvertes dans le chapitre Rgles Spciales). Ces touches sont rsolues en utilisant les tapes 4 6 des rgles de tir. L es seules exceptions co n cern en t les touches causes au coqjs corps, qui sont gres par les rgles du chapitre sur le C orps Corps (page 46).

L e tableau ci-dcssous rcapitule les combinaisons les plus com m unes et la sauvegarde d arm ure associe. N otez q u il existe d autres modificateurs de sauvegarde d arm u re, p ar exem ple si la figurine est de la cavalerie, voir page 82. Armure Aucune A rm ure A rm ure A rm urc A rm urc Sauvegarde Aucune lgre 64lgre & bouclier 5 4lourde 5 4lourde & bouclier 44-

Prenez tous les ds qui ont touchc et relancez-les. Consultez ensuite le Tableau de Blessure en com parant la Force de FA rme (F ) et l'E ndurance de la cible (E ). L e chiffre correspondant est le rsultat minim um obtenir sur 1D6 pour blesser. Tout d dont le rsultat gale ou dpasse ce chiffre blesse la cible.

MODIF1CATEURS DE SAUVEGARDE D'ARMURE

TABLEAU DE BLESSURE
E N D U R A N C E D E LA C IB L E

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Incendiaire de Tzeentcb 44342424242424242424-

2
54443424242424242424-

3
64544434242424242424-

4
64645444342424242424-

5
64646454443424242424-

6
64646464544434242424-

7
64646464645444342424-

8
64646464646454443424-

9
64646464646464544434-

10
64646464646464645444-

SAU V EC A R D E S D 'A R M U R E Rares sont les guerriers saventurer su r un champ de bataille sans une forme de protection ou une autre, mme sil ne sagit que d une chemise de cuir ou d un vieil ecu. Bien sr, un combattant d lite ou trs richc aura une arm ure d'excellente facture, comme une cotte de mailles ou dcaillcs, voire une arm ure de plates complte pour le protger contre les coups. L e degr de protection d un guerrier est reprsent par sa sauvegarde d arm ure. La valeur de sauvegarde d arm ure d une figurine est dterm ine par son quipem ent, com me explique dans son livre d'arm e. U ne arm ure lgre confre une sauvegarde d arm ure de 6, cc qui signifie q u il faut obtenir 6 sur un d pour sauvegarder une blessure. U ne arm ure lourde confre une sauvegarde d arm ure de 54- et certains quipements, comme une arm ure du Chaos ou de G rom ril, offrent une sauvegarde darmure de 44-,

Certaines cratures sont si puissantes q u elles peuvent percer les armures. L eurs attaques infligent un modificateur de sauvegarde d armure, comme un modificateur de tir affecte un jet pour toucher. U ne attaque de Force 4 inflige un modificateur de sauvegarde de -1. Celui-ci dim inue d un point par point de Force supplmentaire. N otez que cela peut rendre le je t de sauvegarde impossible russir si le modificateur est trop im portant. D ans cc cas, le jet de sauvegarde est toujours rat. 7 -4 10 -7

Force M odificateur de sauvegarde

4 -1

5 -2

6 -3

9 6

Par exemple, un carreau d'arbalte (Force 4) touchc un guerrier portant une armure lgre et un bouclier. Normalement, celui-ci aurait besoin d un rsultat de 5 ou 6 pour russir sa sauvegarde d'armure et viter d'tre bless, mais puisque le modificateur de sauvegarde de l arbalte est-1, le guerrier doit obtenir un rsultat de 6 pour russir sa sauvegarde d'armure.

Seigneur Elfe Sylvain

SA U V EG A R D ES IN V U L N R A B L E S Le monde de W arhammer est un heu o la magie et les arm ures enchantes sont relles, et o certaines cratures font preuve dune rsistance surnaturelle en dpit de leur apparence frle. C est l quinterviennent les sauvegardes invulnrables. Celles-ci reprsentent une forme de protection magique, quil s'agisse d'un sort, dune armure enchante ou de la nature inne d une crature telle quun dmon. Les sauvegardes invulnrables ne sont pas seulement le fait de lquipement d une figurine. Elles nobissent pas des lois physiques, cest pourquoi les dmons sont aussi rsistants bien quils ne portent pas darmure. La valeur d une sauvegarde invulnrable est indique dans la description d une crature dans son livre d arme. Par exemple, les dm ons ont une sauvegarde invulnrable de 5 + , cc qui signifie q u ils ignorent une blessure sur un rsultat de 5 ou 6. L a diffrence entre les sauvegardes invulnrables et les sauvegardes d arm ure est que les premires ne sont jamais modifies par la Force d une attaque, mme si comme d habitude, un rsultat de I est toujours un chec.

Diffrentes sauvegardes invulnrables ne peuvent pas tre combines pour amliorer les chances de russite. Si une figurine en possde plusieurs, nutilisez que la meilleure. Plus d'une Sauvegarde 11 arrive q u une figurine possde la fois une sauvegarde darmurc et une sauvegarde invulnrable. D ans cc cas, elle commence par la premire. Si la sauvegarde d arm ure est rate (ou modifie au point q u elle choue autom atiquem ent), la figurine peut tenter sa sauvegarde invulnrable. M ort Instantane Certaines attaques ninfligent pas de blessure, I mais lim inent autom atiquem ent une figurine (aprs un test de C d rat, par I exemple). D ans ce cas, non seulement aucune sauvegarde d aucun type nest autorise ( ! moins que le contraire soit spcifi), mais en plus le nombre de PV de la figurine ne compte pas : vous devez la retirer du jeu en pestant contre votre manque de chance !

6. RETIRER LES PERTES


L'unit vise su b it des p e rte s p o u r ch a q u e blessure inflige. L e s p e rte s s o n t to u jo u rs retires la r r i r e d e l'u n it . Pour chaque sauvegarde rate, lunit perd 1 Point de Vie (les sauvegardes rendues impossibles p ar des m odificateurs com ptent comme ayant t rates). L a plupart des figurines ne possdent q u un Point de Vie, dans cc cas, une figurine est retire pour chaque perte de PV inflige. Les guerriers ne sont pas forcment morts, mais ils sont en tout cas hors de combat. De notre point de vue, cela ne change rien, les figurines sont donc retires en tant que pertes. On peut im aginer que les pertes ont lieu en priorit au prem ier rang, mais par com modit, on retire les pertes au dernier rang de lunit. Cela permet de conserver sa formation, et reprsente le Elit que les figurines des rangs arrires viennent combler les brches au prem ier rang. Si lunit est dploye sur un seul rang, les pertes sont retires quitablement aux deux extrmits. FICU R IN ES AYANT PLUS D U N P O IN T D E V IE Certaines troupes particulirem ent endurantes ou dtermines, com me les ogres, ont plusieurs Points de Vie su r leur profil. Si une telle unit perd des Points de Vie, vous devez retirer autant de figurines que possible: vous ne pouvez pas rpartir les pertes de Points de Vie entre les figurines pour viter de subir des pertes. Dans cette situation, divisez le nombre de Points de Vie perdus par la valeur de la caractristique R>ints de Vie des figurines de lunit, en retirant autant de pertes au dernier rang. L es Points de Vie perdus en surplus sont nots et seront ajouts ceux perdus lors des attaques ultrieures au cours de la partie. Exemple: Une unit d'ogres perd 5 Points de Vie cause d'un tir. Les ogres sont des cratures normes possdant 3 Points de Vie. On en dduit que les 5 Points de Vie perdus provoquent la perte d'un ogre (3 Points de Vie), et qu'il reste 2 Points de Vie perdus en surplus. Ces derniers ne sont pas suffisants pour retirer un autre ogre, mais lejoueur doit noter que cette unit a perdu 2 Points de Vie. Ds qu 'elle subira nouveau la perte d'1 Point de Vie, une autre figurine d"ogre sera retire. T O U C H E S IN F L IG E A N T LA PERTE D E P L U S IE U R S P O IN T S DE V IE Certaines machines de guerre, sorts ou armes magiques sont si destructeurs que s'ils infligent une blessure une figurine, cette dernire ne perd pas seulement 1 Point de Vie, mais 2, ou encore un nombre gal au rsultat d lD 3 ou ID 6 . D ans un tel cas, effectuez norm alem ent le je t pour blesser et les jets de sauvegarde d'arm ure et/ou invulnrable qui en rsultent. P o u r chaque blessure inflige, lancez le d appropri pour dterm iner combien de PV perd la figurine. U ne figurine ne peut pas perdre plus de PV que ce q u elle en possde sur son profil. Si cela arrive, elle est limine et les PV perdus en surplus sont ignors. Vous noterez q u une touche provoquant la perte de plusieurs PV ne suit pas les mmes rgles que plusieurs touches provoquant chacune la perte d un seul PV. Cela est dlibr: on imagine aisment une vole de flches tuant plusieurs figurines d une unit, mais un boulet de canon qui touche un seul elfe ne tuera que celuici, et pas scs camarades proximit.

Marqueurs de P V perdus
H vau! mieux placer un pion il ct d'une figurine qui a perdu un ou plusieurs P V pour s en souvenir. Gnralement, les figurines avec plusieurs P V ne seront pas trs nombreuses sur le champ de bataille, mais c est te genre de dtail qui peut s'oublier facilement au milieu du tumulte des combats et qui peut s a vrer crucial un moment donn. Certains joueurs utilisent une pice de monnaie on un pion pour reprsenter un Point de Vie perdu, car on ne peur pas tes confondre avec autre chose. Beaucoup de gens utilisent des ds, an risque de Us prendre par mgarde pour tes utiliser...

F IG U R IN ES AYANT P LU SIE U R S P O IN T S DE V IE ET ARM ES IN FL IG E A N T LA PERTE DE PLU SIE U R S P O IN T S DE V IE Si une unit de cratures ayant plus d un PV sur leur profil est touche par une arm e p rovoquant la perte de plusieurs PV, dterminez individuellement combien de PV sont perdus par chaque figurine (souvenez-vous q u une figurine ne peut pas perdre plus de PV que ce q u elle en possde sur son profil). A dditionnez tous les PV perdus par lunit, puis retirez le nom bre de figurines appropri, en notant les PV perdus en surplus. Cette mthode sapplique aussi si lunit est attaque par un sort ou une arm e qui provoque une touche toutes les figurines de l'unit. TIR ET P A N IQ U E Si une unit subit trop de pertes au cours de la phase de tir, elle risque de paniquer et de fuir. Les rgles des tests de panique sc trouvent page 62.
Archer Squelette

CORPS CORPS
V ous a v e z ro u s si d b o r d e r l 'e n n e m i , l a f f a ib lir g r c e v o s s o r ts e t v o s tir s , il e s t m a i n t e n a n t te m p s d e t e r m i n e r le tr a v a il! L a p h a s e d e c o r p s c o r p s e s t s a n s d o u t e la p lu s d c is iv e W a rh a m m e r . C e s t l q u e s o n t r s o lu e s le s m l e s , l q u e v o s g u e r r i e r s f r a p p e n t , p a r e n t e t s 'e n f o n c e n t d a n s le s r a n g s a d v e rs e s . U n e p h a s e d e c o r p s c o r p s r u s s ie p e u t c h a n g e r la d e s ti n e d e v o tr e a r m e . S i v o u s a v e z b ie n p r p a r v o tr e a f f a ire d u r a n t le s p h a s e s d e m o u v e m e n t , d e m a g ic c l d e tir, c 'e s t cc m o m e n t- I q u e v o u s s e r e z r c o m p e n s . Contrairem ent aux autres phases du jeu, celle de corps corps perm et aux deux camps de sinfliger mutuellement des domm ages, mme si cest le joueur dont cest le tour qui choisira lordre de rsolution des combats. Tous les combats doivent tre rsolus durant cette phase : une unit engage ne peut pas dcider de ne pas com battre, quelle que puisse en tre la raison. Aprs tout, une fois que vos guerriers auront charg lennemi, ils ne vont certainement pas rester les bras croiss 1

RSUM DES CORPS A CORPS


LIVREZ UN ROUND DE CORPS A CORPS
- Q ui peut frapper ? - Combien d'Attaques ? - Ordre defrappe - Jets pour toucher - Jets pour blesser - Jets de sauvegarde - Retrait des pertes

2. CALCULEZ LE RSULTAT DE COMBAT


- Bonus au rsultat de. combat

Oh zut, j'ai oubli de...


Vous devrez penser beaucoup le choses une fois t) ta tte de votre arme, et mme les plus expriments oublient toujours de dclarer une charge, de lancer un sort ou dfaire tirer une unit. Eu fait, l'auteur de ces rgles a mme pour habitude d oublier des. phases entires dans ses parties. Si votre adversaire semble avoir oubli une chose cruciale, comme la dclaration d'une charge par l 'une de ses units d'lite, faire tirer une machine de guerre ou autre, il est gnralement considr de bon ton que de le lui rappeler poliment. vaincre sans pril, on triomphe sans gloire... D'un antre ct, si vous ralisez avoir oubli une chose tors d'une phase prcdente, le mieux est de poursuivre la partie et de faire en sorte de ne plus t'oublier par la suite. Revenir en amre de plusieurs phases est le plus souvent trs difficile grer, quand ce n'est pas impossible!

- Qui est le vainqueur? La plupart des com bats concernent une unit d un camp luttant contre une unit du camp adverse, nous allons donc com m encer par ce cas de figure. C ependant, il arrivera parfois que sc droulent des com bats m ultiples, engageant plusieurs units des deux camps. Ces com bats m ultiples suivent des rgles additionnelles, qui seront exposes en fin de chapitre (page 59). Puisque toutes les rgles du com bat simple sappliquent aussi au com bat multiple, vous trouverez sans doute plus clair de lire lensem ble de cette section. S Q U E N C E DE LA P H A S E DE C O R PS A C O R PS L e joueur dont cest le tour dsigne un corps corps concernant une ou plusieurs de scs units et livre un round de combat en suivant les rgles dcrites. Il passe ensuite au corps corps suivant, et ainsi de suite ju s q u cc que toutes les units aient com battu. Vous devez rsoudre com pltement un corps corps, y compris scs mouvements de fuite et de poursuite, avant de passer au corps corps suivant.

3. LE PERDANT EFFECTUE UN TEST DE MORAL


- Test de moral - Reformation de combat

4 FUITE ET POURSUITE
- Rester surplace ou poursuivre ? - Jet de fuite - Jet de poursuite - Rattrap! - Dplacement des units en fuite - Reformation des units restes sur place - Dplacement des poursuivants

1 . LIVRER UN ROUND DE CORPS CORPS


D e mme que toute unit pouvant com battre (celles en contact avec lennem i) doit le faire, toutes les figurines en contact socle socle avec un ennemi doivent frapper. Les figurines ne peuvent pas dcider de ne pas frapper, pas plus q u elles ne peuvent normalem ent tre empches de le faire. Il arrivera parfois quun sort ou une rgle spciale empche une figurine de frapper, mais le plus souvent, ce cas de figure sc contentera de lui com pliquer les choses. L a volont de survivre est particulirem ent forte quand une machine tuer de 2,50 m de haut vous menace avec une hachc.

C O M BIEN D 'ATTAQ UES?


L es figurines e n c o n ta c t so clc socle avec au m oins u n e figurine e n n e m ie p o rte n t un n o m b re d e co u p s gal la ca ra c t ristiq u e A tta q u es de le u r profil. Pour la plupart des figurines, ce sera gnralement 1 Attaque, mme si certains bonus, pour l'utilisation d une arm e de base additionnelle (voir page 91), sorts ou rgles spciales peuvent augm enter ou abaisser cela. Les cratures plus puissantes, les personnages ou les monstres auront souvent 2, 3 ou 4 Attaques, parfois mme plus encore. RPARTIR LES A T T A Q U E S U n e figurine sc re tro u v e ra parfois en contact avec 2 types d en n e m is d iffren ts, p eu t- tre des guerriers ap p arten an t 2 units diffrentes, o u d es figurines o rd in a ires e t u n personnage. Si une figurine est en contact avec des ennemis ayant des profils diffrents, elle peut choisir (avant de je ter les ds) lequel elle frappe lorsque vient son m om ent d attaquer. Par exemple, si votrefigurine faitface un personnage cl un guerrier ennemi, vous pourriez dcider de vous en prendre au guerrier parce qu 'il sera plus facile h tuer, on choisir un comporteme.nl plus hroque cl tenter votre chance contre le personnage. D e mme, si une figurine dispose de plusieurs Attaques, elle peut les partager au choix du joueur. Seuls les com battants les plus habiles, exprim ents et com ptents ont plusieurs Attaques su r leur profil. Il semble logique que ces com battants soient capables d affronter plusieurs ennemis diffrents si lopportunit se prsente.

Les attaques de soutien ne peuvent pas tre portes sur le ct ou vers larrire. Elles ne peuvent pas non plus tre portes par des figurines en contact avec lennemi, un guerrier doit combattre son ennemi le plus im mdiat! Bien sr, un guerrier effectuant une attaque de soutien est plus gn q u un autre se trouvant au premier rang. P our reprsenter ceci, il ne peut effectuer q u une seule Attaque, quel que soit le nombre d Attaqucs figurant su r son profil ou tout bonus dont il pourrait norm alem ent profiter de par une rgle spciale ou toute autre raison. Toute attaque de soutien est porte contre la figurine en contact avec la figurine du prem ier rang. Si cette figurine du prem ier rang est en contact avec plusieurs ennemis disposant d 'u n profil diffrent, le joueur peut choisir (avant que tout d ne soit jet) laquelle est la cible de l'attaque de soutien.

Q U I PEU T FRAPPER?
L es figurines p e u v e n t fra p p e r si elles so n t en c o n ta c t socle socle avec u n e figurine e n n e m ie q u an d vient le u r m o m e n t d e frapper, m m e si cc c o n ta c t sc fait e n co in . M m e une figurine attaque de flanc ou de dos peut frapper. D ans cc cas, elle nest pas tourne po u r faire face lennem i, on suppose simplement que le guerrier pivote pour tre en bonne position de combat. N orm alem ent, un guerrier ne peut frapper que sur une figurine ennemie en contact socle socle avec lui. Lexccption la plus courante est lorsquil effectue une attaque de soutien.

LA H O R D E Une unit faisant au m oins 10 figurines de large est con sid re co m m e ta n t u n e Ilo rd e . Les g u erriers d 'u n e H o rd e p e u v e n t p o rte r des attaq u es d e so u tie n d ep u is le tro isim e rnng, pas u n iq u e m e n t d ep u is le d eu x im e ! Ceci reprsente l'im pact des diffrentes units et leurs rangs arrires avanant pour prendre part au combat. Si le front de lunit tom be en dessous du minimum requis, celle-ci cesse d tre une Horde et perd cette capacit porter des attaques de soutien depuis le troisime rang.

* 3 Cette unit de nains fait 10 figurines de large; u i rang supplmentaire peut donc apporter H
des attaques de soutien.

RANCS IN C O M P L E T S Un espucc a n o rm a l r s u lta n t de l'a b sc n c c de figurines n e p e u t jam ais e m p c h e r des guerriers d e frap p er. Si une unit est engage su r son flanc, les figurines d un rang incomplet sont dplaces en contact avec lennemi afin de pouvoir com battre normalement. Si lunit est engage su r son arrire (ou su r ses deux flancs la fois), certaines figurines ennemies peuvent ne pas pouvoir tre dplaces en contact socle socle il cause d un rang incom plet. D an s cette situation bien spcifique, les figurines com battent m algr l'espace existant entre les socles. D ans la ralit, les guerriers ne sarrteraient pas un pas de lennemi et p o ursuivraient en avant pour l'engager. Considrez ces figurines comme si elles taient en contact soclc soclc avec lennemi.

I Les figurines en contact sod socle avec Vennemi peuvent frapper, mme si cc contact se I fait uniquement par le coin (lesfigurines repres en ronge).

Annoncez vos intentions votre adversaire avant de je ter les ds. A T T A Q U E S D E S O U T IE N L es g u e rrie rs du d eu x im e ran g n e re s te n t pas il rie n faire, ils te n te n t eux aussi de p o r te r d es c o u p s il le n n e m i. L es attaq u es p o rt e s p a r ces figurines so n t n o m m es a tta q u e s d e soutien*'. U ne figurine peut porter une attaque de soutien si elle sc trouve directement derrire une figurine amie elle-mme en contact soclc socle avec lennemi, comme montr sur le diagramme en haut il droite.

Ronge Attaques normales Bleu = Attaques de soutien Si les pertes infliges aux gobelins font que les deux untes se retrouvent spares, avancez l unit de nains pour la remettre au contact.

- .-------------

Initiatiocs gales
Effectuer des ut toques simultanes ne signifie pas que les joueurs doivent jeter leurs < les en mme temps. Vous pouvez le faire , bien entendu, ma is cela provoque toujours une certaine confusion d'avoir autant de ds roulant dans tontes les directions. Il vaut mieux commencer par rsoudre les attaques d'un joueur (n'importe lequel). Une fois fait, son adversaire rsout ses propres attaques comme s'il n 'avait subi aucune perte suite aux attaques du premierjoueur. Rsoudre ainsi les Initiatives gales est bien moins confus.

ORDRE DE FRAPPE
L es a tta q u e s so n t p o rt e s p a r o rd re d 'in itia tiv e . Si u n e figurine est tu e avant d 'a v o ir pu frap p er, clic n e c o m b at pas. En cas d 'in itia tiv e s gales, les a tta q u e s so n t p o rt e s s im u lta n m e n t. D ans la fureur des com bats, lavantage revient au plus rapide. U n adversaire trop lent sera souvent mis hors de com bat avant d avoir pu porter le m oindre coup. E n rsum : celui qui frappe en prem ier le fait avec plus d efficacit. L a caractristique Initiative d une figurine dterm ine son ordre de frappe au corps corps. C om m encez par la plus haute Initiative et descendez vers la plus basse. U ne figurine porte ses attaques lorsque vient son rang d initiative, en supposant bien sr quelle na pas t tue avant par un adversaire disposan t d une meilleure Initiative et quil reste des ennem is au contact socle socle avec elle. E n cas d initiatives gales entre deux figurines, leurs attaques sont rsolues simultanment. Par exemple, une unit de Lanciers elfes noirs est charge par une unit lie Guerriers orques. Les elfes noirs ont une Initiative de 5, alors que les orques n ont qu'une Initiative de 2. Les elfes frapperont en premier grce leur meilleure Initiative.

PLUSIEURS PROFILS ET ORDRE DE FRAPPE


L o rs q u 'u n e figurine dispose d A tta q u cs associes d iff re n tes v aleu rs d 'in itiativ es, c o m m e p o u r un ch e v alie r o u to u te a u tre figurine m o n t e (voir page S 2 ), rsolvez ch a q u e A tta q u e scio n sa p ro p re Initiative. Si la figurine est tue avant d avoir pu porter toutes scs attaques (parce que certaines d entre elles ont une Initiative plus basse que celle de lennem i), alors elles sont bien videmment perdues, comme pour une figurine nayant quune Attaque su r son profil et qui aurait t tue avant d avoir pu frapper. D e mme, une figurine avec plusieurs Attaques d initiatives diffrentes pourra sc retrouver dans lincapacit de frapper parce q u elle naura plus aucune cible ligiblc. Cc sera gnralem ent le cas parce que vos autres g u erriers au ro n t dj commis un vritable massacre chez l'ennemi.

JETS P O U R TO U C H E R
L an cez 1D 6 p o u r ch aq u e A ttaq u e. Comparez la C apacit de C om bat de lattaq u an t celle du d fen seu r p o u r d te rm in e r le rsultut o b te n ir p o u r toucher. Pour dterm iner si des touches sont obtenues, lancez 1D 6 pour chaque Attaque que doit porter la figurine. L e rsultat obtenir dpend du rap p o rt en tre la C apacit de C om bat de lattaquant et celle du dfenseur. Comparez les deux C apacits de C om bat et consultez le Tableau des Jets pour Toucher (ci-contre) pour trouver le rsultat minim um obtenir.

TABLEAU DES JETS PO U R TO U C H E R


CAPACIT DE COMBAT DU DEFENSEUR

1 1 2 3 4 5
6 443434343+ 3+ 343+ 343+

2
444434343+ 34343+ 3434-

3 ------5+ 4444343+ 34343+ 3434-

4
544+ 4+ 4+ 343434343434-

5
545+ 4444443+ 34343434-

7
54-

S
5454-

9
5454-

10
54-

Si vous regardez ce tableau, vous remarquerez 54545444Si le rsultat est trop bas, lattaque est rate, sil est 4444444+ 4+ au moins gal, lattaque a touch. D es modificateurs sappliquent parfois, mais un rsultat naturel de 6 entrane toujours une touche russie, un rsultat naturel de 1 entrane toujours une touche rate. que deux Capacits de Com bat gales signifient que lattaquant touche su r 4 + , mais que si celle de l'attaquant est suprieure, il touche sur 3 + . D ans les rares cas ou la Capacit de Com bat de la cible est plus de deux fois suprieure celle de lattaquant, ce dernier a besoin de 5 + pour toucher.

54444444443434__ _ 3434-

54-

5+ 5+
4444444434343+ 4+

5+
5+ 444444444434-

+
4444443434-

7
8

Pour reprendre notre exemple, le Lancier elfe noir n une Capacit de Combat de 4, alors que celle du Guetvcr orque n'est que de 3. En consultani le tableau, nom pouvons trouver que l'elfe noir aura besoin de 3 + pour loucher, alors que l'orque aura besoin de 4 -h

9 10

JETS P O U R BLESSER
Liinccz 1D 6 p a r A tta q u e qui a couch. Com parez la F o rce d e l'a tta q u a n t l'E ndurancc d e la ciblc p o u r c o n n a tre le rsultat req u is p o u r blesser. Toutes les touches ne vont pas blesser lennemi certains coups vont rebondir sur une fourrure paisse, d autres ne provoqueront quune blessure superficielle. Com m e pour le tir, une fois que lennemi est touch, vous devez effectuer un nouveau jet de d pour voir sil est bless. Ramassez tous les ds qui ont touch et lanccz-lcs de nouveau. Consultez alors le Tableau de B lessure, en comparant la Force de lattaquant l'E ndurancc de sa ciblc. Ces deux valeurs figurent sur les profils des cratures. L e tableau indique le rsultat minimum obtenir sur ID 6 pour infliger une blessure. D ans la plupart des cas, la Force de l'attaquant sera utilise quelle que soit son arme. Cependant, certaines armes donnent un bonus en Force lattaquant, comme nous le verrons dans le chapitre Armes, page 88. Pensez diffrencier les ds si des figurines

RETRAIT DES PERTES


L es p ertes sont re tires s u r le rang a rri re , com m e p o u r u n tir. L es figurines qui avancent p o u r p ren d re la place d 'u n cam arade to m b p o u rro n t frapper, pourvoi q ue le u r seuil d 'in itiativ e n e soit pas e n c o re pass. U ne fois les jets de sauvegarde effectus, il faut enlever les pertes. L es pertes au corps corps sont enleves de la mme manire que celles entranes par les tirs. O n peut im aginer que les com battants tom bent au prem ier rang, mais ceux des rangs arrires avanceront pour com bler les brches. L es pertes sont par consquent retires sur le dernier rang de lunit. Ceci signifie que dans le cas d une unit assez im portante, la perte de quelques figurines ne rduira pas le nombre d Attaques q u elle pourra effectuer en riposte. 11 peut arriver quune figurine provoque plus de pertes quelle na de figurines son contact. Les pertes en plus sont retires il lunit dans son ensemble, pour reprsenter le com battant qui senfonce dans scs rangs. Il peut tre utile de ne pas ranger tout de suite les pertes, mais de les laisser tem porairem ent prs de leur unit. Cela vous aidera com parer le nombre de pertes infliges de part et d autre et dfinir quel camp a gagn le combat.

Jets de des rapides au corps corps


Comme pour les. tirs se faisant sur une mme Capacit de Tir et sur un mme type d'arme, vous pouvez lana en mme temps tons vos jets pour toucher bass sur la mme Initiative et Capacit de Combat. S'il sc trouve une meilleure Capacit de Combat, vous pourrez naturellement la reprsenter par un d de couleur diffrente. Ceci non seulement parce que la(les) ftgttrinc(s) ayant une meilleure Capacit de Combat tonchera(out) plus facilement, mais aussi parce que souvent, cesfigurines auront galement une Force plus importante, une arme plus dvastatrice ou bnficieront de rgles spciales qui les aideront causer davantage de dommages. Mme si cela n'est pas ncessaire pour rsoudre un combat particulier, certains aiment diffrencier les ds lancs par leurs figurines importantes. Ainsi, ils peuvent meure en avant les exploits de leurs hros cl monstres, et entretenir leur rputation !

disposent de valeurs de Force diffrentes. Continuons notre combat Je la page prcdente. Un elfe noir a une Force de 3 et une Endurance de 3, un orque
a une Force de 3 et une Endurance de 4. En consultant le tableau, nous voyons que l orque aura besoin du 4 4-

pour blesser, alors que l'elfe noir aura besoin de 54*.

TABLEAU DE BLESSU RE JETS DE SAUVEGARDE


Lennem i d o it m a in te n a n t la n c c r 1 D 6 p o u r chaque blessu re su b ie p a r scs figurines. Si le rsultat est gal o u su p rie u r sa sauvegarde, la b lessu re est a n n u le. Comme lors de la phase de tir, le jo u eu r ennemi peut tenter de sauvegarder chaque blessure quil a subie. Il lance 1D6 pour chaque blessure russie contre scs figurines, sil obtient un rsultat gal ou suprieur la sauvegarde de sa figurine (aprs que tout modificateur a t appliqu) la blessure a t dtourne par larm ure. Voyez page 43 de la phase de tir si vous avez besoin de revenir sur la manire dont fonctionnent les diffrents types de sauvegardes. N oubliez pas que les blessures causes par des Forces de 4 ou plus entranent un modificateur sur les sauvegardes d armure. Force 4 M odificateur -1 de svg d arm ure 5 .2 6 -3 7 -4 9 -6 10 -7
ENDURANCE DU DEFENSEUR

1 1 2 3 S o -j Q CJ es O 4 5 6 -, S 9
44342424242424242424-

2 | 3 5+
44342424242424242464544434242424242424-

4
6464544434 2424242424-

5
64646454443424242424-

6
64646464544434242424-

7
64646464645444342424-

s
64646464646454443424-

9 1 10
646+ 646464646454443464646464646464645444-

10

2. CALCUL DU RSULTAT DE COMBAT


U ne fois q ue to u te s les figurines engages dans le co m b a t o n t frap p , cc q u e no u s a ppelons un ro u n d d e c o m b a t" est te rm in . Il est maintenant temps de dterm iner le vainqueur du combat. Les pertes infliges jouent un grand rle dans la victoire, mais d autres facteurs, comme la masse des com battants, limpact d'une charge ou le fait d'avoir charg depuis une position dom inante interviennent aussi. CHARGE + 1 si l'u n it a ch a rg . L im pact d une charge peut donner un certain avantage votre unit et affecter la motivation de lennemi. Si votre unit a charg durant cc tour, clic reoit un bonus de 4- 1 su r son rsultat de combat. R A N G S S U P P L M E N T A IR E S + 1 p o u r c h a q u e ran g s u p p l m e n ta ire c o m p ta n t au m o in s 5 fig u rin es, ju s q u ' un m a x im u m d e + 3 . L es rangs d une unit ne sont pas seulement l pour fournir de quoi com bler les pertes, ils effectuent galem ent une pousse qui peut suffire faire pencher la balance. Si votre unit fait au m oins 5 figurines de large, vous bnficiez d un bonus de + 1 su r votre rsu ltat de co m b at p o u r ch aq u e ran g de 5 figurines ou plus aprs le prem ier rang, la fin du com bat et ju s q u un maxim um de +3. N otez que cc bonus revient galem ent un rang incomplet sil com pte au moins 5 figurines. t ! * F f Ir

A TTA Q U E D E F L A N C + 1 si l'u n it c o m b a t u n en n e m i d e flanc. Combattre un ennemi de flanc apporte toujours un avantage. L e s g u erriers ne peuvent pas facilement sc tourner pour faire face lagresseur, et lapparition soudaine d un ennemi l o on ne lattend pas est un important facteur psychologique. Ainsi, si votre unit com bat un ennem i su r le flanc de cclui-ci, elle reoit un bonus de + 1 su r son rsultat de com bat. Souvenez-vous que si votre unit com pte au moins deux rangs d au moins 5 figurines, elle dsorganisera en plus l'ennemi (voir D sorganisation, page prcdente).

B O N U S PA R T IC U L IER S O utre les bonus dcrits ci-contre, il en existe deux autres qui mritent d tre mentionns mme sils seront moins frquem m ent utiliss. C hacun est li une rgle spciale qui sera dcrite plus tard dans cc livre, mais il est intressant d en parler ds m aintenant: Grande Bannire + 1 si l'u n it in clu t le p o r te u r d e la G ra n d e B an n ire. Les soldats com battent avec encore plus d ardeur proximit de la bannire de leur seigneur. Votre unit reoit donc un bonus de + 1 su r son rsultat de com bat si elle inclut le po rteu r de la G ran d e Bannire, pouvant sajouter au bonus dj apport par la prsence d une bannire ordinaire. Voir page 107 pour tous les dtails concernant la G rande Bannire. Carnage +1 p ar Point de Vie en plus enlev lors d 'u n dfi, jusqu'il un m aximum de + 5 . Lorsqu'une unit voit son meilleur com battant sc faire triper en com bat singulier, son moral risque d en prendre un coup. Si un personnage disputant un dfi tue son adversaire et lui enlve plus de Points de Vie q u il ne lui en restait cc m om ent de la partie, chaque Point de Vie t en plus ajoute + 1 au rsultat de combat, ju sq u un maximum de + 5 . Les dfis sont un type particulier de corps corps rserv aux personnages. Voir page 102 pour plus de dtail.

Pur exemple, une unit d'Archers liants elfes combat une unit de gobelins. Les gobelins enlvent 3 Points de Vie aux hauts elfes, ces derniers enlvent 4 Points de Vie aux gobelins. Lunit des gobelins compte cependant 3 rangs complets en plus du premier, chacun d'eux venant ajouter un bonus de + 1 leur rsultat de combat, elle a de plus charg les hauts elfes, ce qui lui donne encore + 1. Son rsultat de combat est donc de 3 + 3 + 1 = 7 points, contre seulement 4 points pour les hauts elfes. l^es hauts elfes ont par consquent perdu le combat, mme s'Us ont inflig plus de pertes aux gobelins. Ils ont t submergs par un ennemi suprieur en nombre. Les hauts elfes doivent maintenant russir un test de moral s ils ne veillent pas tourner les talons et s'enfuir.

A TTA Q U E D E D O S + 2 si l'u n it c o m b at un e n n e m i d e dos. b ' t Combattre un ennem i su r scs arrires est encore plus avantageux que de le faire de flanc. Si votre unit combat un ennemi de dos, elle reoit un bonus de + 2 su r son rsultat de combat. P O S IT IO N D O M IN A N T E + 1 si lu n it a ch a rg d ep u is u n e p o sitio n urlevc. L'impact d une charge est encore plus im portant quand elle sc fait p artir d une position dominante. Ainsi, si votre unit a charg et que la majorit de scs figurines taient situes au dbut du tour plus haut que lunit charge, elle reoit un bonus de + 1 . Cela peut vous sem bler une tournure de phrase un peu tortueuse, mais elle devrait couvrir la plupart des situations.

L e vainqueur du combat est dtermine par le nombre de pertes subies par chaque camp, plus un certain nombre d autres bonus. P our calculer qui a gagn le com bat, nous devons d abord calculer le rsultat de com bat de chaque camp. Cc rsultat est calcul en additionnant les bonus suivants: P O IN T S DE V IE EN L E V S + 1 pour chaque Point de Vie enlev l'ennem i. Infliger des pertes est un facteur im portant dans la rsolution d un combat, sans doute le plus im portant de tous. L e rsultat de base de chaque camp est gal au nombre de Points de Vie enlevs lennemi pendant le combat. Il est im portant de prendre en compte le nombre de Points de Vie enlevs plutt que le nombre de pertes infliges, puisque la plupart des monstres et des personnages disposent de plusieurs Points de Vie et quils peuvent encaisser plusieurs blessures avant de succomber. D e plus, nos guerriers attachent de limportance aux blessures q u ils peuvent infliger ces redoutables adversaires, mme sils ne meurent pas dans l'im mdiat. N e prenez PAS en compte les blessures sauvegardes, mais uniquem ent les Points de Vie rellement enlevs. L es attaques qui tuent net une figurine (grcc la rgle Coup Fatal, voir page 72) sont considres comme ayant enlev le nom bre de Points de Vie quil restait la figurine ce mom ent de la partie.

Dsorganisation U ne unit ne reoit plus de bonus de rangs si elle est dsorganise. U ne unit sc retrouve dsorganise si elle est attaque de flanc ou de dos par lennemi, et si cet ennemi compte au moins deux rangs de 5 figurines ou plus. D e plus petites units ne sont pas assez im portantes pour causer cette dsorganisation. U n ennemi commencera parfois un combat avec assez de figurines pour provoquer une dsorganisation, mais il subira assez de pertes pour ne plus com pter au moins deux rangs complets d au moins 5 figurines en fin de combat. Dans cc cas, lunit attaque nest plus dsorganise et elle peut nouveau profiter de son bonus de rangs. B A N N IER E + 1 si l'u n it c o m p te u n p o rte - te n d a rd . La plupart des units partent au combat en portant haut les couleurs de leur cit, nation, tribu ou divinit. Si votre unit com pte un porte- tendard, elle ajoute + l son rsultat de combat

QUI EST LE V A IN Q U E U R ?
l'u n it qui u le plus h a u t r s u lta t d e c o m b at gagne cc co m b at. Ihic fois tous les bonus additionns et les rsultats de com bat dfinitifs dterm ins, vous tes en mesure de dire qui a gagn le com bat: il s'agit en lait du cam p qui a obtenu le plus haut rsultat de com bat. L e cam p adverse a donc perdu et pourrait bien tourner les talons et senfuir, comme nous le verrons plus tard. Si les deux camps ont le mme rsultat de com bat, il y a dans cc cas galit et laffro n tem en t se poursuivra au to u r suivant. Plus grand sera lcart entre les deux rsultats de combat, plus la victoire sera dcisive. U ne victoire 8 contre 7, par exemple, ne sera q u une victoire m ineure car la diffrence nest que de 1.

U ne victoire 8 contre 2, linverse, sera probablem ent dcisive, car la diffrence est de 6. Cette diffrence est capitale car elle sera utilise pour dfinir si le vaincu reste su r place ou prend la fuite. A N N IH IL A T IO N ! Bien sr, si lun des cam ps a totalem ent annihil lautre, il est autom atiquem ent le vain q u eu r du com bat. D ans cc cas, lunit gagnante parvient autom atiquem ent contenir sa poursuite et elle se reform e (com m e expliqu page 57). P ar ailleurs, si cette unit avait charg d u ran t cc mme tour, elle p ourra dcider d effectuer une charge irrsistible (voir page 58).

Ogre Mangeur d'Hommes

Chef de Cueire Gobe/in

3. LE PERDANT EFFECTUE UN TEST DE MORAL


L'unit qui p erd un c o m b at d o it effe c tu e r un te st d e m o ral et s 'e n fu ir si elle le ra te ! C e test de m o ral est m odifie p a r l' c a r t e n tre les deux rsu ltats d e co m b at. II est rare dans cc genre de corps il corps que les adversaires com battent ju sq u au dernier homme. Vaincre ladversaire est bien plus facile si vous parvenez il le dmoraliser. L e camp qui a perdu le combat doit effectuer un test pour dterm iner sil poursuit le combat, ou sil est dmoralis et senfuit. Ceci est appel un test de moral. Les units menes par un officier charism atique ou com poses de com battants professionnels ont plus de chances de tenir leurs rangs, alors que d autres moins fiables auront plus de chance de prendre la fuite. ds est gal ou infrieur au C om m andem ent ainsi modifi du perdant, lunit reste sur place et livrera un nouveau round de corps il corps. Cc com bat est termin po u r ce tour. Si le total du jet de ds est suprieur au C om m andem ent modifie du perdant, alors lunit est dm oralise et senfuit. N otez que cc C om m andem ent modifi nest utilis que pour le test de moral et la tentative de reformation de combat, voir page suivante. Reprenons notre exemple prcdent. Les hauts elfes doivent effectuer un test de moral avec une pnalit de -3 leur Commandement, parce que la diffrence entre les deux rsultats de combat tait de 3. Les hauts elfes ont une bonne valeur de Commandement (S), mais cette pnalit de -3 la rduit 5 pour ce test. Le joueur devra donc, obtenir 5 on moins pour que son unit reste sur place. L e joueur lance 2D 6 et obtient 7, ce qui est trop, les hauts elfes sont donc dmoraliss et s'enfuient.

Maraudeur du Chaos

EFFECTUER U N TEST DE M ORAL


U n test de moral est un test de Com m andem ent. Cependant, avant de lanccr les des, il convient de calculer la diffrence entre le rsultat de combat du vainqueur et celui du vaincu, puisque cette diffrence viendra sappliquer en pnalit au Com m andem ent du vaincu. Si le total du je t de

IN D O M P T A B L E Si u n e u n it v ain cu e au c o rp s il co rp s co m p te plus d e ranjis q u e l'e n n e m i, elle effec tu e so n te st d e m o ral sous son C o m m a n d e m e n t n o n m odifi. D ans ce genre de bataille, il convient de dire un m ot su r le fait de disposer de plus de guerriers que ladversaire. N on seulem ent vos hommes sc soucieront moins de voir tom ber quelques-uns de leurs camarades (il en restera toujours assez pour disputer une bonne partie de cartes autour du feu de camp), mais le fait de sc sentir plus nombreux les rendra plus courageux. La rgle Indomptable vient reprsenter ceci dans le jeu. U ne unit est considre com me indomptable lorsquelle compte plus de rangs que lennemi. Com m e pour le calcul des bonus de rangs, on ne prend en com pte que les rangs d au moins 5 figurines. L e dernier rang na pas besoin d tre complet, mais il doit com pter lui aussi au moins J figurines. D e mme, les rangs ennemis doivent com pter au moins 5 figurines pour empcher votre unit d tre indomptable. U ne unit indomptable effectue scs tests de moral sous son C om m andem ent non modifi (ou sous le Com m andem ent du G nral non modifi sil sc trouve porte de la rgle spciale Prsence Charism atique - voir page 107). Il nimporte plus de savoir si lunit a t battue d 1 point ou de 100, elle utilise son C om m andem ent normal.

conps A

co rps

Il doit tre note q u une unit reste indomptable mme si elle est dsorganise. U n e attaque de liane peut dso rg an iser une unit, mais elle n'empchera pas les com battants de sc rendre vite compte que lennemi est moins nom breux q u eux. Par exemple, une unit de Hallebardiers de /'Empire est attaque de dos par une unit de Sanguinaires. Sans surprise, les Hallebardiers subissent une correction en rgle et perdent 7 des leurs. Lim it de Sanguinaires ne compte cependant que 12 figurines, alignes en deux rangs complets et un troisime incomplet, alors que les Hallebardiers en comptent encore 30, sur six rangs de 5 figurines. Les Hallebardiers comptant plus de rangs que Us Sanguinaires, ils sont indom ptables et effectueront donc leur test de moral sons leur Commandement non modifi, qui est de 7.

REFORMATION DE COMBAT
Supposons quune unit ne s'enfuit pas du corps corps, son chef peut tenter de faire venir davantage de com battants depuis larrire pour combattre lennemi. Ceci est bien plus facile pour le vainqueur que pour le vaincu, mais une unit discipline devrait pouvoir y parvenir mme en ayant perdu le combat. R E F O R M A T IO N D U V A IN Q U E U R Si v o tre u n it a gagn u n c o m b at sans que lad v e rsaire n e sc soit en fu i, ou si le c o m b at s 'e s t te rm in s u r u n e galit, clic p e u t effe c tu e r u n e re fo rm a tio n de co m b at. U ne reformation de com bat sc droule dans lensemble comme une reformation ordinaire (voir page 14) hormis le fait quelle peut tre effectue mme si lunit est engage au corps corps. Inapplication la plus courante est de perm ettre une unit de faire face son adversaire (si elle avait t attaque de flanc ou de dos), mais cela peut aussi servir am ener davantage de figurines au combat en largissant le front de lunit. Il existe cependant une restriction : cette reformation ne peut pas servir sortir des figurines (amies ou ennemies) du contact avec lennemi si elles taient au contact avant la reformation. Elles peuvent par contre sc retrouver au contact d autres figurines ennemies. R E F O R M A T IO N D U V A IN C U Si v o tre u n it a p erd u un co m b at mais q u elle n e sest pas en fu ie, clic p e u t g a lem e n t te n te r u n e re fo rm a tio n d e co m b at. D ans cc cas, votre unit doit effectuer un test de C om m andem ent afin de voir si elle est assez discipline pour le faire. N otez que ce test est soumis tous les modificateurs rsultant de la perte du combat, comme pour le test de moral. Si lunit tait indomptable (ou suit la rgle indmoralisable, voir page 78) ce test est effectu sous son Com m andem ent non modifi. Si le test est rat, lunit ne peut pas se reformer. Si le test est russi, elle peut sc reformer, comme expliqu ci-dessus. S IT U A T IO N S PA R T IC U L IR ES Si les deux camps souhaitent effectuer (ou tenter d'effectuer) une reformation de combat, effectuez les tests requis, puis jetez un autre d pour dterm iner quel camp se reforme en prem ier (le vainqueur de cc je t dcide de lordre). Si une unit est engage sur plusieurs de scs faces (par exemple de front et sur l'un de scs flancs), elle ne peut pas faire de reformation de combat.

C O U R A G E IN S E N S Si une u n it o b tie n t un d o u b le 1 su r son tost de m oral, clic le russit quels q u e so ien t les m odificateurs ap p liqus. Il arrive parfois, au beau milieu d une bataille, que le rgiment le plus humble fasse preuve d'un courage et d'une discipline tels quil dcide de tenir sa place, quels que soient les vnements! Ceci est reprsent dans le je u par la rgle Courage Insens. Elle signifie que si une unit obtient un double 1 sur un test de moral, elle restera sur place, quelle que soit lam pleur de sa dfaite. Par exemple, une unit de Gobelins de la N uit est charge de flanc par un rgiment de Chevaliers du Chaos. Aprs la rsolution du combat, il s avre que, comme on pouvait s'y attendre, les Chevaliers du Chaos gagnent de 10 points. Le Commandement des Gobelins de la N u it est normalement de 5, ce qui signifie qu'ils devraient obtenir -5 ou moins fen supposant bien sr qu 'Us ne sont pas indom ptables/ ce qui est impossible. L e joueur doit cependant effectuer son test de moral parce qu'il existe une toute petite chance qu il obtienne un double 1 naturel et non modifi, signifiant que scs Gobelins de la N u it ont fa it preuve d un courage insens cl qu 'Us ont dcid cote que cote de ne pas cder U moindre pouce de terrain, mmeface un aussi terrible ennemi.

IJon Blanc Haut Elfe

Faut-il foncer ou rester ?


Iotre dcision de poursuivre un ennemi ou de rester sur place dpendra du droulement gnral de la bataille. Se lancer sur les talons d'un ennemi battu est toujours une chose tentante, afin d'en fin ir avec lui une bonnefois pour tontes et d'arracher ainsi un avantage certain sur la suite des vnements. D'un autre ct, cela dsorganisera votre belle liante de bataille et laissera votre unit au beau milieu des rangs ennemis qui n'auront d'autre envie que de lut faire payer la perte de leurs camarades.
D'antres facteurs sont galement considrer. // n'existe aucune raison de poursuivre un ennemi ayant une si faible valeur de Commandement qu 'il est peu probable qu 'il parvienne se rallier dans le tour suivant. Ceci dit. si votre unit ne court aucun danger le faire, alors pourquoi ne pas vous accorder ce petit plaisir ? 1bus devrez peser le pour et le contre, tout en sachant que quelle que soit votre dcision, les ds risquent de vous trahir de toutefaon, parce que c'est toujours ce qu 'U sfont... C'est en tout cas ce que pense l'auteur de ces rgles.

4 FUITE ET POURSUITE
Si u n e u n it r:ite un te st d e m o ra l, elle d o it se n fu ir e t p o u r ra it bien t r e fa u c h e dan s sa fu ite. Q uels que puissent tre les dgts causs p ar les com bats, les fuites et les poursuites qui en rsultent peuvent savrer tout autant sanglantes, sinon plus. L o rs q u une unit sen fu it d un com bat, elle le fait clans le plus grand dsordre, les guerriers se sauvent aussi vite q u ils le peuvent, je tan t mme parfois leurs arm es et leur quipem ent pour sallger et ne se proccupant de rien d autre que de leur survie im m diate. P our lunit en poursuite, les fuyards sont des proies faciles. U n rg im en t qui fuit d un com bat est presque certainem ent condam n, sa seule chance est de distancer scs poursuivants.

JET DE FUITE
L u n ilc qui s 'e n fu it je tte 2 D 6 . U ne fois les intentions du vainqueur annonces, il est temps de voir com m ent sy prend le fuyard et de calculer sa distance de fuite. Il est dlicat de dire prcisment sur quelle distance courront les fuyards parce q u ils ne constituent plus une unit bien range, mais plutt un fouillis total. E n fait, moins que l'unit ne rponde une seule et mme volont, il est plus que probable q u elle soit plonge en pleine confusion, ce qui !;i rend encore plus susceptible de se faire rattraper. P our reprsenter ceci, le jo u eu r qui contrle lunit en fuite jette 2D 6, le total est le jet de fuite.

JET DE P O U R SU IT E
C u n it qui p o u rsu it je tte 2 D 6 . L es poursuivants parviennent-ils rattraper les fuyards ? Pour le dcouvrir, lunit poursuivante doit effectuer son je t de poursuite. Tout comme celle qui fuit, cette unit doit effectuer une manuvre q u il est difficile de contrler, le joueur jette donc 2D 6 afin de dterm iner si ses figurines ont t assez rapides pour rattraper leur proie.

RESTER O U PO U R SU IV R E ?
L 'u n it v ic to rie u se p e u t c h o isir d e p o u rs u iv re ou d 'e s sa y e r de n e pas le faire. Si lunit qui a perdu le com bat rate son test de moral, elle doit fuir, l'unit gagnante a alors deux possibilits. Elle peut poursuivre lennem i afin de consolider sa victoire en parpillant dfinitivem ent lunit adverse. Elle peut d autre part tenter de rester su r place et exploiter le lger rpit apport par sa victoire pour se rorganiser en vue des autres affrontem ents venir. P arvenir ne pas poursuivre ncessite une certaine discipline qui peut facilem ent senvoler dans la ferveur des com bats. P ar consquent, lunit qui dsire ne pas poursuivre doit effectuer un test de Com m andem ent, lequel reprsente les efforts de son officier pour retenir ses hommes. Si le test est russi, lunit suit vos ordres et reste su r place, elle peut alors dcider de se reformer ds que lennemi aura fui. Si le test est rat, alors toute lautorit de lofficier naura pas suffi retenir les soldats et ils se jetteront tous la poursuite de lennemi en fuite, officier compris.

RATTRAPS!
Si le je t d e p o u rsu ite est gal o u s u p rie u r au je t de fu ite, l'u n it en fuite est d tru ite . Si le jet de lunit poursuivante est gal ou suprieur celui de lunit en fuite, cette dernire est totalement et im mdiatem ent dtruite. Les soldats sont abattus au m om ent o ils tournent les talons, ou sont eparpills sans aucun espoir de sc regrouper. Q uoi q u il en soit, lunit est retire comme pertes. D ans la ralit, tous les combattants ne sont pas m orts, mais les survivants seront tellement dmoraliss q u il ny a aucune chance q u ils participent nouveau la bataille en cours.

D PLACEM ENT DE L'UNITE EN FUITE


L es u n its en fuite so n t re to u rn e s p o u r faire face lu directio n d e leu r fuite, puis dplace* d 'u n n o m b re d e ps gal le u r je t d e fuite.

Danseur de Guerre Elfe Sylvain

Si lunit en fuite a obtenu un plus haut rsultat que lunit en poursuite, ou si elle na pas t poursuivie, alors elle parvient schapper. Avec un peu de chance et une fois le danger im mdiat cart, les guerriers parviendront retrouver leur calme et participer nouveau la bataille. f t ; Pour rsoudre le m ouvement de fuite, faites pivoter l'unit su r son centre afin quelle tourne le dos l'unit ennemie (procdez comme si cette dernire nexistait pas). Uunit senfuit ensuite en ligne droite sur une distance gale son je t de fuite. Cc mouvement est part cela trait exactement comme une fuite durant la phase de mouvement (voir page 25 pour plus de dtail). N oubliez donc pas q u on part du principe qu'une unit en fuite contournera ou sc fraiera un passage travers toute autre unit ou terrain infranchissable dans sa retraite prcipite.

Les gobelins ont effectu leurjet i/e fuite, puis les Guerriers i/n Chaos leur jet le poursuite. Ayaitt obtenu un plus haut rsultat, les gobelins parviennent s'enfiiii:

f: i. J

Limit de gobelins pivote sur son centre afin de tourner le dos aux Guerriers du Chaos.

REFORMATION D U N E UNITE RESTEE SUR PLACE


Une unit qui n n pas poursuivi un en n em i en fuite p eu t c ffc c tu c r u n e re fo rm a tio n . Si votre unit a dcid de ne pas poursuivre et a russi le test requis pour le faire, ou est parvenue r il annihiler totalement lennemi et na pas effectu de charge irrsistible , elle peut se reformer, comme ' expliqu dans la phase de mouvement, page 14.

Limit de gobclin s 'enfuit droit devant elle, sur une distance en ps gale son je t de fuite.

MOUVEMENT DE PO U RSU ITE


Uunit en p o u rsu ite pivote su r son ce n tre pour fnirc face il I'u n itc en fuite, puis sc dplace d ro it d ev an t elle s u r une distance gale son je t d e p o u rsu ite . Elle sa rr te r a 1 ps de to u te un it uinic ou te rrain infranchissable, cc ch a rg e ra to u t en n em i sc trouvant su r son ch em in . Une fois dfinie la position finale de lunit en fuite, il est temps de dplacer les poursuivants. Faites (ventuellem ent) pivoter lunit en ; poursuite su r son centre pour quelle fasse face l'unit quelle poursuit, puis dplacez-la en ligne , droite sur une distance gale son jet de poursuite. f Notez que lunit poursuivante effectue la totalit 1 de cc dplacement mme si elle a rattrap les E fijyurds, comme dcrit plus tt. D ans ce cas, le K; mouvement de poursuite reprsente lunit qui
K sest lance en avant afin de disperser ses anciens

r j ' j 01 c

0 .1 |

Limit de Guerriers du Chaos est ensuite dplace droit devant elle sur une distance en ps gale sonjet de poursuite.

g" adversaires et abattre ceux sur lesquels elle a pu l r mettre la main.

P O U R S U IT E ET O B ST A C L E S C o n tra ire m e n t aux tro u p e s en fuite, les poursuivants co n serv en t un c e rta in o rd re . Ainsi, si sa p o u rsu ite am n e u n e u n it au co n ta c t (o u (a fait trav erse r) d 'u n e u n it am ie ou d 'u n te rra in infranchissable, clic sa rr te a u to m a tiq u e m e n t 1 ps. PO U R S U IT E SUR U N N O U V E L EN N EM I Si sa p o u rsu ite am n e u n e u n it au co n ta c t d un nouvel e n n e m i, alo rs clic d o it c h a rg e r cc nouvel en n e m i. Rsolvez la charge comme vous le feriez du ran t la phase de mouvement, en suivant les restrictions normales. Vous navez cependant pas effectuer de jet pour la distance de charge, celle-ci a dj t dtermine par le je t de poursuite et nous savons dj q u elle est suffisante pour atteindre lennemi. E unit en charge doit effectuer une roue et ferm er la porte afin d optim iser la mise au contact, comme elle le ferait pour une charge tout fait ordinaire. N aturellem ent, lunit charge est totalement prise au dpourvu et elle ne peut pas dclarer de raction. Elle doit tenir sa position. Si cette unit ennemie tait dj engage dans un corps corps qui na pas encore t rsolu durant cette phase, alors lunit en poursuite livrera un autre round de combat! Si cette mme unit est assez chanceuse pour gagner cc nouveau combat, elle ne pourra pas effectuer cette fois-ci de charge irrsistible (voir plus loin) et se retiendra autom atiquem ent de poursuivre (et clic pourra se reformer !) Si lunit qui a t charge suite une poursuite netait pas engage dans un com bat au dbut de cette phase de corps corps, ou si elle tait engage mais que son com bat a dj t rsolu durant cette phase de corps corps, le nouveau com bat nest pas rsolu directem ent, mais le sera dans la phase de corps corps suivante. D ans la phase de corps corps suivante, lunit en poursuite sera considre comme ayant charg. Ceci pourra avoir comme implication que les deux cam ps seront considrs com m e ayant charg, dans ce cas les units des deux camps bnficieront des avantages de leurs charges respectives (touches d impact, bonus en Force de lances de cavalerie, etc., ou tout autre bonus qui pourrait tre dcrit dans ce livre de rgles). D e plus, les deux camps recevront un bonus de 4 - 1 sur leur rsultat de combat, ces deux bonus sannulant donc dans les faits.

Poursuite d.ins des ennemis en fuite. Si lunit charge tait dj en fuite, elle ne peut pa.\ dclarer de raction cette charge. Dplacez les poursuivants au contact de lunit, comme vous le feriez lors d une charge contre un ennemi en fuite (voir page 23). Elle est alors immdiatement dtruite et lunit poursuivante peut sc reformer. C H A R G E IRRSISTIBLE Si l'u n it qui vien t d e gag n er le c o m b at avait effec tu u n e ch a rg e d an s cc m m e to u r et si elle est p a rv e n u e a n n ih ile r to ta le m e n t scs ad v ersaires, elle p e u t av a n cer en ligne droite d e 2 D 6 p s. Si une unit vient de charger et q u la fin du round de corps corps tous scs adversaires ont t annihils (y com pris suite au rsultat de combat, mais pas cause d 'u n e poursuite), elle peut dcider d'effectuer une sorte de mouvement de poursuite, mme si clic na plus personne poursuivre rellement. Ceci s'appelle une charge irrsistible et reprsente lunit em porte par son lan ou sa soif d'en dcoudre nouveau. U ne charge irrsistible est rsolue essentiellement comme un mouvement de poursuite. Eunit effectue un mouvement de 2D 6 ps droit devant elle, comme si elle poursuivait un ennemi dans cette direction. Toutes les rgles rgissant les poursuites s'appliquent alors, comme dans le cas d une rencontre avec un nouvel ennemi ou un terrain infranchissable. U N IT S R A PID ES C e rta in e s tro u p e s, c o m m e la cavalerie, peu v en t fuir e t p oursuivre su r de plus grandes distan ces, c o m m e n o u s le v erro n s d ans le ch a p itre Types d e T ro u p e s, pages S 0 -S 7 . P O U R S U IT E H O R S D E LA TABLE U n e u n it en p o u rsu ite arriv an t au co n tact d 'u n b o rd d e ta b le est e m p o rt e pu r son lan e t so rt du ch a m p d e b ataille ! A linverse des units fuyant hors de la table, ces units pourront revenir en jeu. Il leur sera donc permis de rentrer su r la table lors de leur phase de m ouvem ent suivante, en udlisant les rgles des renforts (voir page 27). E u n it est place dos contre le bord de table, le plus prs possible de son point de sortie, et dans la mme formation. Souvenez-vous q u elle doit faire face au champ de bataille, avec son dernier rang contre le bord de table. Il vaut mieux laisser une figurine de lunit (le porte-tendard, par exemple) pour indiquer son point de sortie et lendroit o elle devra revenir en jeu .

CORPS CORPS MULTIPLES


Il est possible (et m m e tr s p ro b a b le ) d e sc retrouver avec d es co m b ats eng ag ean t plusieurs u n its d e c h a q u e cam p . Un combat multiple est un com bat qui concerne plusieurs units dans lun ou lautre camp (ou mme les deux camps la fois!) Voyez des exemples de com bats m ultiples dans les diagrammes ci-contrc. moins que le contraire ne soit spcifi, toutes les rgles d un combat un contre un sappliquent un com bat multiple. Gardez cependant l'esprit que les combats multiples risquent de crer des situations qui ne sont pas couvertes par les rgles. N ous avons inclus des commentaires pour prendre en compte les cas les plus courants, mais en cas de doute, mettez au clair la situation avec votre adversaire :ivant que tout je t de d ne soit effectu. Charge C haque camp ne reoit q u un bonus de + 1 , mme si plusieurs de scs units ont charg durant cc tour. Position Dominante Ce bonus ne peut tre revendiqu que par le camp qui possde lunit qui a charg depuis la position dom inante la plus haute (autrem ent dit, considrez lunit qui a commenc ce tour su r le point le plus lev).

RESULTATS DES COMBATS MULTIPLES


La rsolution de ces combats sc fait d une manire lgrement diffrente. Toutes les pertes infliges par chaque cam p (y com pris les bonus de carnage) sont prises en compte, mais la plupart des autres modificateurs sont soumis des limitations. Bannires Dans un com bat multiple, vous ne recevez quun bonus de + 1 pour la prsence d une ou plusieurs bannires dans votre camp. Bonus de Rangs De mme, seul le bonus de rangs apport par votre unit la plus profonde est pris en compte. Par exemple, si nous avons une unit de gobelins (avec 2 rangs supplmentaires) et une unit de Trolls (avec 1 rang supplmentaire) engages dans le mme combat multiple et dans le mme camp, seul le bonus de rangs de +2 des gobelins sera pris en compte dans te rsultat Je combat. Celui apporte par les Trolls est ignor. Flancs et Dos Les bonus pour com battre su r le flanc ou le dos de l'ennemi ne peuvent tre apports q u une fois par unit attaque de flanc ou de dos. L e fait dtre ainsi engag par plusieurs units ennemies naggrave pas cc bonus.

La poursuite des Lanciers les amne an contact des orques, ils doivent donc charger ce nouvel ennemi, en effectuant une roue pour optimiser la mise en contact convenablement.

Les deux units de nains attaquent de jlanc deux units d'orques diffrentes, lesquelles font partie du mme combat multiple. Les nains recevront un bonus total de + 2 sur leur rsultat de combat (+ 1 pour chaque unit ennemie diffrente attaque de flanc).

Ne pas deoenirfou en rcsoloant les combats multiples


Comme vous pouvez vous y attendre, plus le nombre d'units engages dans un mme combat multiple sera important, et plus la rsolution de celui-ci sera complique, tant vous risquerez de vous embrouiller dans les bonus appliquer ou pas. Par chance, les pertes infliges tant additionnes pour chaque camp, c'est souvent bien plus simple qu'il n'y parat (vous ne prenez en compte que le bonus de rangs le plus haut , qu 'une seule bannire, etc.) Ceci dit, il est souvent plus facile de procder unit par unit, en plaant un d prs de chacune d'elles ou en vous aidant d'une feuille de papier. Vous poun ez ainsi facilement additionner tous les diffrents bonus an nombre de Points de Vie enlevs l'ennemi et calculer votre rsultat de combat final.

COM BATS MULTIPLES ET TESTS DE M ORAL


T outes les units du cam p qui n p erd u le c o m b at doivent effec tu er un test de m o ra l. lin e fois le vainqueur du com bat dterm in, le camp vaincu devra effectuer un test de moral spar pour chaque unit de son camp engage dans ce com bat multiple, en appliquant comme malus la diffrence entre les deux rsultats de combat. IN D O M P T A B L E S Toute unit du cam p perdant utilise son Comm andem ent non modifi pour son test de moral pourvu que son nombre de rangs soit suprieur celui de toute unit ennemie dans le combat. Si au moins une unit ennemie compte le mme nombre de rangs, alors votre unit effectue son test de moral norm alem ent, sous son Com m andem ent modifi. Notez que ceci est considrer unit par unit : avoir dans un camp lunit qui compte le plus de rangs de tout le combat multiple ne rend pas toutes les units de ce camp indomptables. Celles qui com ptent plus de rangs que lunit ennemie la plus profonde sont indomptables, les autres ne le sont pas.

D IR E C T IO N D ES F U IT E S L e s co m b attan ts v o u d ro n t to u jo u rs fuir 3 loppos de lennem i le plus nom breux. Le ] jo u e u r qui a perdu le com bat dcide de lordre ] dans lequel sont rsolues scs fuites. C haque unit en fuite pivote sur son centre (com me si aucune unit ennemie ntait l), afin de tourner le dos lunit ennemie com ptant le plus de rangs de J figurines ou plus (en tirant au d en cas d galit). C haque unit senfuit ensuite en ligne droite dans la direction ainsi dfinie pour elle, comme dcrit plus tt. Il arrivera parfois que des units se m archent les unes sur les autres aprs avoir pivot face leur direction de fuite. N e vous inquitez pas, estime/, sim plem ent cette direction d u mieux possible en soulevant par exemple le plateau de mouvement de votre unit. Elle ne restera pas l longtemps, elle doit ensuite effectuer son mouvement de fuite! ] j j 1 j ^

I Limit t/t gobclins


pivote pour tourner le dos l'unit ennemie comptant le plus grand nombre de rangs et s'enfuit. Puisque chacune de ses figurines n'a d'autre choix que de fu ir travers une unit ennemie, elles doivent effectuer un test de terrain dangereux.

C O M BA TS MULTIPLES ET PO U R SU ITES
I! arriv era parfois q u u n e u n it engage dans u n co m b at m ultiple b a tte plusieurs units ennem ies qui rengageaient sur plusieurs cts. Lorsque ceci se produit, gardez cela lesprit: P O U R S U IT E Chaque unit du camp vainqueur ne peut poursuivre quun seul ennemi parmi ceux avec lesquels elle tait en contact (dclarez lequel avant que tout jet de fuite ne soit effectu). D e plus, elle ne peut dcider de poursuivre si au moins une unit avec lesquelles elle tait en contact a russi son test de moral. Ceci est plutt raliste, vos guerriers ne courront pas aprs un ennemi dmoralis sils doivent toujours faire face d autres qui ont tenu leurs rangs. Si plusieurs units sont autorises poursuivre, le joueur vainqueur dcide de lordre dans lequel ces poursuites sont rsolues. F U IT E U ne unit en fuite doit obtenir un je t suprieur ceux de toutes les units qui la poursuivent. Si un seul jet de poursuite est suffisant, alors lunit en fuite est rattrape et dtruite.

' y V*

Deux des gobelins ont rat leur test et sont donc retirs comme pertes.

D IR E C T IO N DE P O U R S U IT E U ne fois tous les mouvements de fuite effectus, rsolvez les poursuites lune aprs lautre. Dans l'ordre choisi par le joueur qui les contrle, chaque unit poursuivante pivote su r son centre pour faire face lunit en fuite de son choix, puis la poursuit, comme dcrit plus tt. Il arrivera parfois quune unitc en poursuite arrive au contact d 'une unit en fuite qui avait pourtant obtenu un rsultat suffisant pour s'enfuir. A rrtez alors lunit en poursuite I ps de celle en fuite (voyez le diagramm e page suivante).

Sans surprise, les gobelins ont perdu ce combat et rail leur lest de moral. Ils ont obtenu un je t defuite suffisant pour s'chopper et sont dplacs de 7ps.

Le joueur de /'Empire dcide de dplacer sa plus petite unit en premier Lanciers prvoteut donc sur leur centre pourfaire face aux gobelins enfuite, puis effectuent leur dplacement de 6ps. Leur position de dpart leur permettrait normalement de venir au contact des gobelins, mais ils sont arrts l ps d'eux.

I-fS

La plus grosse unit effectue ensuite son mouvement de poursuite, mais doit s arrter il Ips de I'unit amie.

COMBATS M ULTIPLES ET ESPACES A C C ID E N T E L S


Il peut parfois arriver q u une unit ne soit plus en contact avec aucune unit ennem ie, sans que celles-ci aient t annihiles. Ceci arrive souvent lorsquune unit est charge de dos, puisque les pertes sont retires sur le dernier rang, et cela provoque un espace entre les adversaires. Ceci ne doit jam ais tre laiss ainsi: en situation relle, les co m b attants avanceraient po u r poursuivre le com bat et ne resteraient pas btement su r place. Lorsquune unit sc retrouve isole de cette manire d un com bat dans lequel clic tait engage, l'unit attaquante doit im m diatem ent tre dplace du m inim um possible afin de combler lcspacc. Cc dplacem ent ne peut pas cire utilis p our que lunit dplace engage un ct autre que celui avec lequel elle tait en

contact, pas plus que pour changer de formation ou engager une unit ennemie qui ne ltait pas dans ce com bat. Si ces restrictions ne peuvent pas tre respectes, alors cest lunit du dfenseur d tre dplace.

PLU S A U C U N ENNEM I!
Il peut arriver dans un com bat multiple q u la fin d un round de combat, une unit ne sc retrouve plus engage avec aucun ennemi (le plus souvent parce que des units ennem ies au ro n t t annihiles). Cette unit se retrouve hors du combat tout point de vue et pourra donc se dplacer librement la prochaine occasion. L es blessures quelle a infliges lors de cc com bat continuent de com pter dans le rsultat de combat global, mais les autres bonus q u elle aurait pu apporter, comme la prsence d une bannire, une charge ventuelle, etc., sont ignors. N otez q u elle nest pas prise en compte pour Vindomptabilit de lennemi.

PANIQUE
Le champ de bataille est un endroit pour le moins confus, rempli d'incertitudes, de mort et de maintes circonstances dstabilisantes. Dans de telles conditions, il n'est pas surprenant de voir des units ne pas ragir com m e le voudrait leur gnral. Face au spectacle de leurs camarades en train de sc faire massacrer, certains guerrier peuvent quitter le champ de bataille. Dans Warhammer ces situations et les consquences qu'elles entranent sont gres par les rgles de Panique.
La panique (et plus important, la rsistance la panique) est un facteur primordial Warhammer. Des batailles peuvent tre gagnes ou perdues cause dunits qui paniquent et senfuient, mme sans avoir subi le moindre dommage au cours des combats. Les troupes situes proximit dautres units dtruites ou en fuite peuvent facilement perdre courage et senfuir elles aussi, entranant leur tour dautres units voisines, et ainsi finir par mettre une arme entire en droute. Il peut tre utile de noter quil existe cependant trois circonstances qui pargneront toute unit d avoir effectuer un test de panique. Une unit neffectue pas de test de panique si elle est engage dans un corps corps. La gravit de la situation lui fait oublier ce qui sc passe autour delle. Une unit neffectue pas de test de panique si elle est dj en fuite. Les guerriers sont dj apeurs, rien ne peut les foire courir plus vite. Enfin, une unit ncffcctuc pas de test de panique si clic en a dj russi un durant la phase en cours. Scs nerfs ont dj t mis il lpreuve et ils ont tenu !

Un test de panique cause de lourdes pertes doit galement tre effectu immdiatement par une unit en charge si elle est la cible dun ennemi qui tient sa position id tire et quelle subit au moins 25% de pertes. Lorsque cela sc produit, il peut arriver que l'unit panique alors quelle sc trouve techniquement hors de porte des armes utilises par lennemi, cc qui peut paratre un peu trange. Nous supposons alors que l'unit en charge a subi scs pertes ds quelle est arrive porte, quelle a paniqu et quelle s'est enfuie hors de porte. Au lieu deffectuer tous ces dplacements lun aprs lautre, il vaut mieux simplifier les choses et gagner un peu de temps. UNIT AMIE A NNIHILE Si une unit est dtruite, quelle qu'en soit la raison, toute unit amie situe dans un rayon de 6ps autour d'elle doit immdiatement effectuer un test de panique. Ceci couvre des situations comme une unit annihile par des tirs, la magic, le corps corps, une poursuite ou toute autre circonstance, en fait. Il vaut alors mieux laisser lunit annihile en place afin de mesurer correctement laire d effet. UNIT AMIE DMORALISE Si une unit est dmoralise au corps corps, toute unit amie dans un rayon de 6ps autour delle doit im m diatem ent effectuer un test de panique. Mesurez partir de la position de lunit avant quelle neffectue son mouvement de fuite.

TRAVERSEE PAR UN E U N IT AMIE EN FUITE U ne unit doit im m diatem ent effectuer un test de panique si elle est traverse par une unit amie en fuite. Pour plus de simplicit, rsolvez compltement le mouvement de fuite avant d cffcctuer les tests de panique rsultants. C est la forme de panique la plus destructrice, car une unit peut en entraner une autre, qui son tour en entranera une autre, etc., jusqu ce que toute votre ligne de bataille parte en lambeaux.

DIRECTION DE FUITE
Si une unit rate un test de panique: Provoqu par de lourdes pertes. Faites pivoter lunit sur son centre (en ignorant la prsence dautres units) pour quelle tourne le dos lunit adverse qui lui a inflig le plus de pertes, puis foitcs-la fuir, comme dcrit page 25. Provoqu par toute autre raison. Faites pivoter lunit sur son centre (en ignorant la prsence dautres units) pour quelle tourne le dos lunit adverse la plus proche, puis faitesla fuir, comme dcrit page 25. Si lunit en panique ne sort pas de la table durant son mouvement de fuite, vous aurez loccasion de la rallier dans le tour suivant, comme nous lavons dj expliqu page 24.

TEST DE PANIQUE
Nous avons vu dans les sections prcdentes quune unit pouvait tre appele effectuer un test de panique, nous allons maintenant voir de quoi il sagit. Un test de panique est tout simplement un test de Commandement, comme dcrit page 10. Si le test est russi, tout va bien, mais sil est rat, lunit fuit immdiatement, comme dcrit ci-contre. Notez quune unit donne ne peut effectuer quun seul test de panique par phase (mouvement, magie, tir et corps corps) mme sil existe de nombreuses causes pouvant provoquer ce test. Certains sont effectus immdiatement, et dans de grosses parties, vous trouverez sans doute plus facile d identifier les units qui ont dj russi un test de panique dans une phase donne, afin de ne pas leur en faire effectuer un autre dans cette mme phase. Si plusieurs units de la mme arme doivent effectuer un test de panique au mme moment, le joueur qui les contrle choisit dans quel ordre ils sont effectus.

En supposant quune unit ne se retrouve pas dans les circonstances ci-dessus, voici les cas dans lesquels clic devra effectuer cc genre de test: LOURDES PERTES U ne unit doit effectuer un test de panique im m diatem ent aprs avoir perdu au moins 25% des figurines quelle com ptait au dbut de la phase en cours. Cc test rsulte le plus souvent de pertes subies sous les tirs ou les sorts ennemis, mais il peut rsulter d'autres situations comme les suites dun incident de tir, des tests de terrain dangereux ou dautres rgles spciales. Quelles que soient les origines des pertes, cela concerne toute unit qui en a subi assez au cours dune mme phase. Par exemple, mie unit de 21 figurines est prise pour cible par l'ennemi et subit 4 pertes. Cc n'est pas assez pour lui faire effectuer un test de panique. Plus tard dans la mme phase, elle est prise pour cible par une autre unit ennemie et perd 2 figurines de plus. Le total des pertes subies dans la phase en cours dpasse 25% de scs effectifs en dbut de phase, l unit doit immdiatement effectuer un test de panique. ]
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T O U T A T DIT... O U PRESQUE. Les rgles sur la panique terminent les rgles de base de Warhammer. Vous en savez dsormais assez pour grer vos parties, savoir comment vous dplacer, tirer, combattre et lancer des sorts. Il est tout fait possible de ne jouer quen utilisant ces rgles, et si vous tes novice dans le monde de Warhammer, il vaut mieux vous en contenter et ne passer la suite quune fois que vous les matriserez parfaitement.

Coureur d gout Slcaveu

REGLES SPECIALES
Une bataille de Warhammcr implique des cratures fantastiques et des guerriers surhumains dont les capacits sont si varies et uniques que les rgles de base ne peuvent les couvrir. Cest l qu'intervicnncnt les rgles spciales, des rgles inhabituelles destines aux circonstances inhabituelles.
Lorsquune crature dispose dune capacit qui outrepasse ou modifie l'une des rgles du jeu, elle est reprsente par une rgle spciale. Une rgle spciale peut aider une figurine blesser scs adversaires en lui accordant des attaques empoisonnes ou en augmentant sa Force. Elle peut aussi la rendre plus solide, en amliorant sa sauvegarde d armure ou en l'autorisant rgnrer les dommages subis. C est par le biais de leurs rgles spciales que les dragons crachent du feu, que les assassins frappent comme lclair et que les gants terrifient leurs proies.

QUELLES RGLES SPCIALES?


Cela peut sembler vident, mais moins que le contraire ne soit spcifi, une figurine na pas de rgles spciales. La plupart des rgles spciales sont indiques par la description des diffrents types de troupes dans les livres darmes. De plus, les attaques d une figurine peuvent tre dotes de rgles spciales par lquipement quelle emploie. De mme, une figurine peut gagner des rgles spciales aprs quun sort lui a t lanc, ou mme parce quelle sc trouve dans un type de dcor particulier. Dans ce cas, les rgles de lquipement, du sort ou du dcor en question le spcifient. A moins que le contraire ne soit clairement indiqu, les effets de plusieurs rgles spciales sont cumulables. La plupart des rgles spciales les plus frquentes du jeu sont indiques ici, mais il ne sagit pas dune liste exhaustive. Beaucoup de types de troupes disposent de capacits uniques indiques dans leur livre d arme respectif. Rappelez-vous que sil existe une contradiction entre les rgles prsentes ici et celles dun livre d arme, ces dernires prennent le pas. Vous trouverez la fin de ce livre un index qui vous permettra de retrouver plus facilement les rgles spciales que vous cherchez.

FRAPPE TOUJOURS EN PREMIER


Certains guerriers font preuve d'une clrit inoue, qu 'il s'agisse d'une capacit inne ou du rsultat d'un enchantement importe peu pour leurs ennemis, qui sont souvent occis avant d'avoir pu lever leur arme. Les figurines dotes de cette rgle spciale (ou attaquant avec une arme qui leur accorde cette rgle spciale) frappent toujours en premier au corps coqss, quelle que soit leur Initiative. De plus, si linitiative de la figurine est suprieure ou gale celle de son ennemi, elle peut relancer ses jets pour toucher rats au corps corps, car sa rapidit lui permet dattaquer avec une grande prcision. Si une figurine ayant cette rgle affronte un ennemi dot de la mme capacit, les attaques sont rsolues simultanment, et aucun des deux ne bnficie des relances quelle peut j ventuellement accorder.

FRAPPE TOUJOURS EN DERNIER


Certains guerriers sont relativement patauds de nature, on manient des armes encombrantes. Une figurine dote de cette rgle (ou attaquant avec une arme qui lui accorde cette rgle) frappe toujours en dernier au corps corps, quelle que soit son Initiative. Si une figurine ayant cette capacit affronte un j ennemi dot de la mme rgle, leurs attaques sont j rsolues simultanment. Si une figurine dispose j de cette rgle et de la rgle Frappe toujours cil Premier, les deux sannulent et la figurine frappe selon sa valeur dinitiative normale.

Une anthologie de rgles spciales


La raison pour laquelle les rgles spciales sont abordes si tt est que nombre des rgles qui seront abordes ultrieurement sont lies celles dcrites dans les pages qui viennent. Ainsi, plutt que d eparpiller les rgles spciales dans tout le livre on de vous obliger sauter d'un chapitre l'autre comme un gobe/in sur squig, nous avons runi la majorit des rgles spciales ici pour une plus grande facilit de rfrence.

PERFORANT
Certaines attaques peuvent pntrer les armures avee unefacilit que leurfaillie force ne laisse souponner. Les blessures causes au corps corps par une figurine dote de cette rgle spciale (ou attaquant avec une arme qui en est dote) infligent un malus supplmentaire de -1 la sauvegarde d armure de leur cible, en plus de celui impos par la Force de lattaque. Par exemple, une figurine de Force 4 dote de la rgle spciale Perforant inflige un malus de -Z la sauvegarde d'armure de ses cibles au corps corps, au Heu de -1 comme d'ordinaire. Si une figurine dispose d une arme dote de la rgle Perforant, seules les attaques ou les tirs effectus avec ladite arme sont perforants.

ATTAQUE DE SO U FFLE AU CORPS A CORPS Si une figurine dote de cette rgle est au corps corps, elle peut utiliser son attaque de souffle pour effectuer une attaque de corps corps supplmentaire sa propre Initiative (dans nimporte quel tour de joueur). Une figurine qui effectue une attaque de souffle de cette manire inflige 2D6 touches automatiques une seule unit ennemie en contact avec elle. Si la figurine est au contact de plusieurs units, le joueur qui contrle la figurine choisit laquelle est touche. Comme pour les attaques de souffle au tir, la Force et les effets particuliers de l'attaque sont nots dans sa description. Les blessures non sauvegardes causes par une attaque de souffle au corps corps comptent pour cc qui est de la rsolution du combat.

SOUFFLE
Certaines cratures ont la capacit de cracher des flammes ou des gaz nocifs sur leur proie. Les dragons sont tes plus clbres, mais cc ne sont pas les seuls. Une figurine dote d une attaque de souffle peut lutiliser pour effectuer une attaque spciale une fols par bataille. Une figurine dote de deux attaques de souffle ou plus peut utiliser chacune delle une seule fois. La forme que prend cette attaque dpend du fait que la figurine est au corps corps ou non. Si une figurine dispose de plusieurs attaques de souffle, elle ne peut en utiliser quune seule lors dun mme tour. ATTAQUE DE SO U FFLE EN TIR Du moment que la figurine nest pas au corps corps, elle peut utiliser son attaque de souffle pendant la phase de tir. Une attaque de tir de souffle peut tre effectue mme si la figurine a fait une marche force ou sest reforme durant cc tour. Pour rsoudre l'attaque, placez le gabarit de souffle de sorte quil se trouve entirement dans larc frontal de la figurine, son extrmit pointue en contact avec la bouche de la figurine. Le gabarit ne doit pas recouvrir d'units amies ou d'units ennemies engages au corps corps. Toutes les figurines couvertes au moins partiellement par le gabarit subissent une touche automatique, comme dcrit page 9. La Force et les effets particuliers de lattaque sont indiqus dans scs rgles.
L e gobant de souffle est place de sorte que sa pointe I soit en contact avec la gueule du dragon et son autre extrmit sur su cible. Dans cet exemple, 12 I figurines se trouvent touches par le gabarit et subissent chacune line touche automatique.

THRS
Certains tres n 'ont plus J'enveloppe charnelle, s'ils en ont jamais eu. Us sont dsormais immuniss aux armes ordinaires - seule la magic peut les inquiter, Les cratures thres traitent tout dcor comme du terrain dcouvert pour ce qui est du mouvement. Elles ne peuvent pas terminer leur mouvement au sein d un terrain infranchissable, mme si elles peuvent le traverser. De plus, elles ne sont jamais ralenties par des rgles spciales, sorts ou objets qui rduiraient leur mouvement ou les empcheraient compltement de se dplacer. Les attaques au corps corps des cratures thres sont magiques. Les cratures thres ne peuvent tre blesses que par des sorts, des ' attaques magiques, des armes magiques et des ; effets magiques. Cela ne signifie pas qu'elles ne peuvent pas tre battues au corps corps par des troupes ordinaires, car le rsultat du corps corps ne dpend pas uniquement des pertes. Les cratures thres bloquent normalement les I lignes de vue et ne peuvent pas voir travers ta | obstructions qui bloquent la vue d'units ordinaires. Un personnage non thr ne peut pas rejoindre une unit there (mme sil le devient momentanment pour une raison ou une autre).

CHARGE DVASTATRICE
Certaines cratures chargent avec une tellefureur que le sol tremble sous leur pas. Les figurines dotes de cette rgle ont + 1 Attaque lors du tour o elles chargent au corps corps.

CAVALERIE LGRE
La cavalerie lgre (parfois surnomme cavalerie rapide) regroupe des cavaliers particulirement adroits, rompus aux attaques clair et aux manuvres de contournement. Us sont plus lgrement quips que les autres, mais compensent ceci par leur polyvalence. Au combat, ilsfont office d'claireurs et harclent lesflancs desformations ennemies. AVANT-CARDE La cavalerie lgre chevauche toujours en avant de larme, elle a donc automatiquement la rgle spciale de dploiement Avant-garde (voir page 79). REFORM ATION CRATUITE A moins qu'elle ne charge, une unit de cavalerie lgre peut sc reformer autant de fois quelle le souhaite durant son mouvement, y compris en cas de marche force, tant quaucune de ses figurines ne parcourt au total plus du double de sa valeur de Mouvement. PERSONNAGES Si une unit de cavalerie lgre est rejointe par un personnage nayant pas la rgle spciale Cavalerie Lgre, lunit perd cette rgle tant que le personnage laccompagne.

FUITE FEINTE La cavalerie lgre est particulirement habile rompre le combat avant de se regrouper. Une unit de cavalerie lgre qui choisit de fuir en raction une charge et sc rallie avec succs au dbut de son tour suivant peut se reformer comme dordinaire, mais sera galement libre de se dplacer durant l'tape des autre mouvements de la mme phase. Lunit pourra galement drer normalement (elle comptera nanmoins comme stant dplace), Notez que si le mouvement de fuite de lunit nempche pas lennemi de la rattraper, elle est dtruite selon les rgles habituelles. TIR EN M ARCHE FORCE Les cavaliers lgers quips d armes de tir sont entrans faire feu depuis la selle et peuvent tirer lors d un tour o ils ont effectu une marche force ou une reformation ( moins que leurs armes naient la rgle mouvement ou tir). Le malus habituel de -1 pour toucher lors d'un tir en mouvement s'applique comme dordinaire. La rgle Cavalerie Lgre est parfois accorde des troupes n'tant de la cavalerie-, notez toutefois que a ne modifie pas le type d'unit de ses dtenteurs et n'en fait pas pour autant de la cavalerie.

\ ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
f Par colre ou grce des membres supplmentaires, le L purrier peut librer une pluie de coups. Une figurine dote de cette rgle spciale (ou attaquant avec une arme laccordant) augmente sa valeur dAttaques de + 1 .

ATTAQUES ENFLAMMES
Le feu ajoute au chaos d'un champ de bataille, et certaines cratures y sont particulirement vulnrables. Si les attaques enflammes naccordent aucun bonus contre la plupart des ennemis (les coups dune arme sont plus redoutables que les flammes qui lentourent), elles peuvent effrayer certaines cratures, et savrer fatales contre certains monstres insolites. Les figu rines dotes d'attaques enflammes causent la peur aux btes de guerre, la cavalerie et aux chars (les types de troupes sont dtaills page 80). Les attaques enflammes ont aussi des effets particuliers contre les cratures dotes des rgles spciales Inflammables et Rgnration, comme expliqu plus loin. Le feu peut aussi savrer utile pour chasser les dfenseurs de leurs fortifications. Chaque figurine dote dattaques enflammes relance ses jets pour blesser lorsquelle dre sur un btiment ou lance un assaut contre lui. Ceci reprsente la menace supplmentaire que fait peser lincendie du btiment sur ses occupants. A moins que le contraire ne soit spcifi, cette rgle sapplique aux attaques de tir et de corps corps de la figurine (les sorts quelle lance ne sont en revanche pas affects, de mme que les attaques effectues avec une arme magique).

Allumccccr le feu !
Les attaques enflammes n 'entrent pas souvent en jeu , mais lorsque cela sa produit, leurs effets sont spectaculaires. Si les cratures inflammables restent rares, ce sont souvent des monstres puissants contre lesquels le moindre avantage est le bienvenu. De mme, les attaques enflammes valent leur pesant d'or lorsque vous assaillez un btiment, car les blessures facilites peuvent faire la diffrence, d'autant plus que les rsultats d'un assaut sont uniquement bases sur les pertes.

PEUR
Certaines cratures sont si massives ou effrayantes qu'ellesfont perdre scs moyens l'ennemi. Au dbut de chaque round de corps corps, une unit au contact d une ou plusieurs figurines ennemies causant la peur doit effectuer un test de Commandement avant que le moindre coup ne soit porte. Si le test est russi, tout va bien : lunit matrise sa peur, du moins pour linstant. Si le test est rat, l'effroi sc rpand dans le rgiment et les soldats perdent leurs moyens: toutes les figurines de lunit voient leur CC rduite 1 pour le restant du round de corps corps. Les figurines qui causent la peur sont cllesmmes immunises la peur, et ne sont pas affectes par cette rgle (mme si leur unit a rat le test, par exemple). Cela inclut les personnages chevauchant des montures causant la peur, qui comptent comme causant la peur (voir page 82).

COMBAT SUR PLUSIEURS RANGS


Ces troupes peuvent se battre sur plusieurs rangs, peut-tre parce qu 'elles ont suivi un entranement particulier, ou parce que leurfrocit les pousse se ruer au contact. Si une unit dispose de cette rgle spciale, elle peut effectuer des attaques de soutien avec un rang de plus que la normale lorsquelle ne charge pas. Par t consquent, une unit qui jouit de cette rgle spciale peut normalement effectuer des attaques de soutien i avec deux rangs. Rappelez-vous que les attaques de 1 soutien ne peuvent tre effectues que vers le front, et jamais vers les flancs ou le dos.

INFLAMMABLE
Certaines cratures sont vulnrables au feu. Une fois qu'elles s embrasent, il est impossible de stopper les ravages desflammes. Si une figurine dote de cette rgle subit une ou plusieurs blessures non sauvegardes cause dune attaque enflamme, chaque Point de Vie perdu est doubl. Ainsi, si une attaque cause normalement la perte d un PV, la crature inflammable perdra 2PV. Si le nombre de PV ts par lattaque est dtermin par un jet de d, jetez un d et doublez le rsultat, plutt que de jeter deux ds et dadditionner les rsultats.

i- Une horde dote de cette rgle effectue donc des attaques de soutien avec trois rangs! HE'

Lmurc elfe Sylvain

FRNSIE
Certains guerriers sont capables de se plonger dans une rage guerrire incontrlable et destructrice qui les pousse faireJi de toute prudence. Pour reprsenter leur fureur et leur absence dinstinct de survie, les troupes frntiques gagnent les rgies spciales Attaque Supplmentaire et Immunis la Psychologie (voir ci-contre et page 69). RACE BERSERK Si, durant ltape des charges, une unit incluant une ou plusieurs figurines frntiques est en mesure de dclarer une charge, elle doit le faire moins de russir un test de Commandement. Si le test est rat, l'unit doit dclarer une charge contre lunit ennemie la plus proche pouvant tre charge. Une unit qui inclut une ou plusieurs figurines frntiques ne peut pas tenter de ne pas poursuivre un ennemi quelle bat au corps corps : elle doit soit poursuivre (si lennemi s'est enfiii), soit effectuer une charge irrsistible (si lennemi a t extermin). Notez que si lennemi est extermin mais que lunit frntique na pas charg lors de ce tour (ou si le

combat rsultait dune poursuite ou dune chaiyt irrsistible lors de ce tour), l'unitfrntique se rtfonne normalement et ne peut pas faire autre chose. De plus, les figurines frntiques ne peuvent pu parer (voir page 88). PERDRE LA FRNES1E A la diffrence des autres rgles spciales, h frnsie peut tre perdue en cours de partie. Les figurines la conservent pour la dure de la bataille, moins quelles ne soient battues au corps ii corps, auquel cas lennemi a russi les "calmer" et lafrnsie (avec toutes ses rgles) est perdue.

Champion Orque Sauvage

VOL
Certaines cratures sont dotes d'ailes qui leur permettent de survoler prestement le champ de bataille. Cc sont des troupes prcieuses car elles peuvent prendre l'ennemi de court grce leur mobilit sans pareille. Lorsquelles volent ou sc dplacent au sol, les troupes volantes suivent la rgle spciale lapide (voir page 76). De plus, toute unit volante compose de plusieurs figurines bnficie de la rgle spciale Tirailleurs (voir pages 77). M O U V EM EN T DES V O LA N TS Warhammer, le vol est reprsent par un bond pouvant faire jusqu' 10 ps. Les volants commencent au sol, dcollent, volent jusquau point dsir puis sc posent. Ainsi, ils commencent et terminent leur mouvement au sol. Ceci est d au fait quil serait peu pratique de suspendre les figurines audessus du champ de bataille, nous utilisons donc cette notion de "bond pour reprsenter le combat arien de manire jouable. Les units uniquement composes de figurines volantes peuvent se dplacer ou charger normalement au sol, en utilisant leur valeur de Mouvement, ou choisir de voler. Une unit qui vole peut passer par-dessus d autres units et du dcor, en considrant que tout son mouvement a t effectu en terrain dcouvert. Elle ne peut pas terminer son mouvement sur une

autre unit ou en terrain infranchissable. Selon la hauteur de la figurine volante et de sa position de dpart, elle pourra parfois tracer une ligne de vue sur une cible plus lointaine par-dessus dautres units plus proches, puis la charger en volant audessus des ventuels obstacles ou units. Une unit qui charge en volant utilise le bond de lOps comme caractristique de Mouvement. M ARCHE FORCE ET VO L Une unit qui vole peut effectuer normalement une marche force de jusqu 20 ps, cc qui reprsente un lan particulirement puissant ou un vol prolong. FUITE ET PO U RSU ITE Les volants sc dplacent au sol lorsquils tentent de fuir ou de poursuivre, car ils nont pas le temps de prendre leur essor. Notez quils bnficient quand mme de la rgle Rapide pour leurs fuites cl leurs poursuites. CAVALERIE V O LA N TE Certains types de troupes, comme les Chevaliers Pgases bretonniens, suivent la rgle Cavalerie Volante, un type particulier dunit volante. En termes de jeu, la cavalerie volante est traite comme de la cavalerie lgre dote de la rgle spciale Vol. Voir page 68 pour plus de dtails sur la cavalerie lgre.

HAINE
La haine es! une motion rpandue dans te monde de Warhammer: certains peuples nourrissent des rancunes contre d'autres depuis des milliers d'annes, et leur animosit sefait sentirjusque sur le champ de bataille. Une figurine attaquant au corps corps un ennemi liai relance tous scs jets pour toucher rats lors du premier round de combat, afin de reprsenter sa colre. Aprs cct assaut furieux, on considre que les figurines retrouvent leurs esprits, et le reste du combat sc droule normalement. Parfois, une figurine ne hara quun certain type de combattant, ceci est alors indiqu dans la formulation de la rgle spciale, comme par exemple Haine (Nains).

TOUCHES D'IMPACT
Le simple impact d'une charge peut parfois avoir raison de plusieurs ennemis. Certaines figurines, souvent des chars, disposent dun lan tel quelles peuvent causer des ravages lorsquelles percutent une unit. Pour reprsenter cela, ces figurines causent des touches d impact. Le nombre de touches dimpact dpend de la figurine et est indiqu entre parenthses, comme : Touches d impact ( 1D64- 1) ou ( ID3). Un char de Tiranoc a pour type de troupe "char" et inflige donc 1D6 touches d'impact, comme indiqu dans le chapitre consacr aux types de troupes, page S6. Si une crature dispose de deux valeurs de touches dimpact, souvent parce que son type de troupe et scs rgles spciales lui en accordent tous deux, utilisez la valeur la plus leve, et non la somme des deux. RSOUDRE LES TO U C H E S D'IMPACT Les touches dimpact ne sont effectues que lorsque la figurine charge au corps corps. Si une figurine dote de ccttc rgle est charge ou livre un deuxime round de corps corps (ou plus), elle ne lui accorde aucun avantage. Notez que si une figurine ne termine pas une charge pour une raison ou une autre (par exemple, si elle est dtruite avant), elle ninflige aucune touche dimpact. Les touches dimpact sont rsolues au tout dbut du corps corps, avant que les dfis ne soient lancs et que les attaques de tout autre type ne soient rsolues. Elles affectent une unit au contact (si la figurine est au contact de plusieurs units, rpartissez les touches quitablement, en tirant au d pour savoir qui est affect par lventuelle touche surnumraire). Si la figurine infligeant des touches dimpact nest pas au contact de lennemi, ccttc rgle ne lui donne aucun avantage. Les touches dimpact touchent automatiquement et effectuent leurs jets pour blesser avec la Force de la figurine qui les inflige. Elles sont rparties exactement comme des tirs (voir page 42 pour plus d'informations sur les tirs, et page 96 pour les rgles des tirs sur les personnages). Enfin, les touches dimpact sont des attaques de corps corps (particulires, certes) et toute blessure non sauvegarde quelles infligent est prise en compte dans la rsolution du combat, comme celles qu'infligent les attaques ordinaires.

Danger collision !
Les touches d'impact peuvent paratre terrifiantes lorsque vous les subissez, mais ne vous alarmez pas! Si vous an'ivez rsister la charge, le combat devrait ensuite vous avantager: la plupart des figurines infligeant des touches d'impact doivent briser l'ennemi lors de ta cltaigc sons peine d'prouver les pires difficults le vaincre ultrieurement, moins d'tre soutenues par des allis - ce qui vous laisse une certaine latitude pour les dtruire.

PLANEUR
Certaines cratures ne volent pas, mais flottent " sur un coussin d'air ou d nergie magique. Les figurines dotes de cette rgle spciale suivent toutes les rgles des volants, mais ne peuvent pas effectuer de marche force.

IMMUNIS A LA PSYCHOLOGIE
Il est des combattants si valeureux ou si inconscients qu 'ils n'accordent que peu d'importance leur propre survie. Si la majorit des figurines d une unit dispose de lu ; rgle spciale Immunis la Psychologie, l'unit russit automatiquement tous les tests de panique, de peur et de terreur quclic est amene effectuer. Notez toutefois que lunit doit effectuer normalement scs tests de moral (et les autres tests de Commandement): tre stoque ne rend pas totalement inconscient du danger. Si la majorit des figurines dune unit dispose de la rgle Immunis la Psychologie, lunit ne peut pas choisir de fu ir en raction une charge. Sa fiert, ou sa rsignation, len empche...

IGNORE LES COUVERTS


Certaines attaques de tir sont d'une prcision ilinboliquc, soit parce qu 'elles sont guides par la magic, soient parce qu elles couvrent une vaste zone, soient parce qu'elles sont effectues par un tireur hors pair. Si les attaques de tir dune figurine sont dotes de (. h rgle Ignore les Couverts, elles ignorent les cnalits sur leur jet pour toucher ducs au ouvert lger, au couvert lourd et aux obstacles les autres pnalits sappliquent normalement).

Corsaire Elfe Noir

C O U P FATAL
Les lgendes parlent de guerriers capables d'occire leur ennemi d'un seul horion qui scfaufile entre des plates d'armure. Peu importe que pareilles bottes soient lefruit de ta sorcellerie ou du talent, leur victime n'y sui~uitjamais. Si une figurine dote de la rgle spciale Coup Fatal obtient un 6 sur un jet pour blesser au corps corps, elle tue automatiquement sa cible, quel que soit le nombre de Points de Vie quil restait cette dernire. Les sauvegardes d armure et de rgnration ne peuvent pas tre tentes contre un coup fatal. Une sauvegarde invulnrable peut l'tre - si elle est russie, elle annule tous les dommages dus au coupfatal.

GRANDE CIBLE
Certaines cratures dominent te champ de bataille et dpassent en hauteur leurs allis. Les grandes cibles sont des figurines massives, comme les dragons, les gants et les dmons majeurs. Ces cratures ne peuvent pas sabriter derrire des obstacles qui conviendraient aux troupes plus petites, les grandes cibles ne peuvent donc pas bnficier dun modificateur pour toucher d aux obstacles (voir page 122 pour plus de dtails). Si votre Gnral ou votre Porteur de la Grande Bannire est une grande ciblc (ou est mont sur une grande cible), la porte des rgles Prsence Charismatique et Tenez vos Rangs! passe de 12ps 18 ps, pour reprsenter le fait que vos troupes les voient de loin. Voir page 107 pour les rgles des Gnraux et des Grandes Bannires.

Snchal des Gardes des Cryptes

MATRE DU SAVOIR (*)


Certains sorciers matrisent totalement le domaine qu 'ils ont tudi. Le coupfatal na deffet que contre linfanterie, la cavalerie et les btes de guerre. Toutes les autres cratures sont trop grosses pour tre abattues par un seul coup (les monstres, l'infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse, les btes monstrueuses, les chars, etc.) ou trop nombreuses (les nues). Notez que si une attaque dote de cette rgle blesse automatiquement, la rgle spciale Coup Fatal est ignore. moins que le contraire ne soit spcifi, cette rgle naffecte que les attaques au corps corps. C O U P FATAL H RO Q U E Il sagit dun talent rserv aux plus accomplis des guerriers. Cette rgle fonctionne exactement comme un coup fatal ordinaire, si cc nest quelle peut affecter nimporte quelle crature, quelle que soit sa taille ou son type. Un hros peut tuer un dragon dun coupfatal hroque en sc jouant de ses paisses cailles ! Un sorcicr dot de cette rgle spciale connat tous les sorts dun certain domaine - il na pas i dterminer alatoirement scs sorts. Le domaine en question est indiqu entre parenthses aprs la rgle spciale. Par exemple, une figurine ayant la rgle Matre du Savoir (Feu) connat tous les sorts du domaine du Feu.

RSISTANCE

LA MAGIE (1-3)

Par miracle ou grce un artefact, certains guerriers sont naturellement rsistants aux attaques magiques. Une figurine dote dune rsistance la magie dispose d un bonus sur les sauvegardes invulnrables quelle tente contre les dgts infligs par des sorts. Cc bonus est bas sur le nombre indiqu entre parenthses aprs la rgle. rsistance la magie (2) donne donc un bonus de + 2 (qui fait par exemple passer une sauvegarde invulnrable de 5 + 3 + ). La rsistance la magic accorde mme une sauvegarde invulnrable aux figurines qui nen ont pas. U ne figurine sans sauvegarde invulnrable mais dote dune rsistance la magic (3) dispose donc dune sauvegarde invulnrable de 4 + contre les dgts causs par les sorts. Si un personnage dot de cette rgle rejoint une unit, tous les membres de lunit en bnficient. Si une figurine ou une unit dispose de deux valeurs de rsistance la magie, utilisez la plus haute, ne les additionnez pas.

C o u ic !
Optimisez vos 6 ! Les units dotes de la rgle Coup Fatal feront des merveilles contre les troupes d'lite cl les units bien protges, car du moment que vous obtenez un 6 polir blesser, vous tuez votre adversaire, quelles que soient son Endurance et ses protections. Inversement, si vous affrontez des troupes dotes de cette rgle, pensez recruter de la chair canon pour Us occuper pendant que vos troupes de choc sc dchanent loin d'elles...

MAITRES DES BETES


Certaines annes amnent des btes colossales an combat puis les aiguillonnent pour qu'elles aillent s en prendre aux rangs ennemis. Les matres des btes en question ne sont pas miment une unit combattante, nous les ignorons donc dans la plupart des cas et considrons que le monstre est lunit. Lorsque le monstre subit une blessure non sauvegarde, jetez 1D6. Sur un rsultat de 1 4, cest le monstre qui la subit normalement ; sur un rsultat de 5-6, une figurine de matre des bles est retire la place. Une fois que tous les matres des btes ont t tus, le monstre doit effectuer un test de raction comme un monstre mont qui a perdu son cavalier. Au corps corps, les matres des btes peuvent diriger leurs attaques contre tout ennemi sc trouvant au contact du monstre. Hormis cela, on part du principe que contrler la bte les empche de tirer, de jeter des sorts, etc. De plus, les matres ne peuvent pas charger, tre chargs ou tre affects sparment du monstre. Sils bloquent un mouvement ou une ligne de vue, leur joueur les dplace, comme sil sagissait de simples pions. Si le monstre est tu, scs matres sont retirs du jeu.

BLESSURES MULTIPLES
Les plus puissantes attaquesfrappent leur cible avec une violence inoue et peuvent lui infliger des dommages incroyables. Toute blessure non sauvegarde inflige par une attaque dote de cette rgle spciale inflige la perte de plusieurs Points de Vie la cible. Le nombre de PV ts varie d'une figurine l'autre et dune arme l'autre, mais est normalement indiqu entre parenthses aprs la rgle. Par exemple, blessures multiples (2) indique que toute blessure non sauvegarde entrane la perte de 2PV sa cible, tandis que blessures multiples (1D6) signifie que chaque blessure non sauvegarde fait perdre 1D6 PV. Lorsque le nombre de blessures multiples dpend d'un jet de d, effectuez un jet pour chaque blessure non sauvegarde, puis additionnez les rsultats pour dterminer le nombre total de PV perdus.

Quantit ou qualit?
Le dbat opposant tes zlateurs du tir multiple aux fidles du tir uniquefa it rage depuis des annes. Beaucoup prfrent toujours effectuer des tirs multiples lorsqu 'ils en ont /'occasion: leurs guerriers ont dj pay un surcot pour avoir cette option, et effectuer plus de tirs signifie potentiellement infliger plus de pertes...

ATTAQUES EMPOISONNES
Nombreux sont les soldats user de toxines mortelles pour vaincre leurs ennemis, transformant une simple gratignure en blessurefatale. Une figurine dote de cette rgle spciale blesse automatiquement sa cible si son jet pour toucher est un 6 naturel. Les sauvegardes darmure sont modifies de la manire normale par la Force de lattaque. Notez que si une attaque empoisonne de tir doit obtenir 7 ou plus pour toucher, ou touche automatiquement, la rgle Attaque Empoisonne est ignore. A moins que le contraire ne soit indiqu, une figurine dote de cette rgle dispose dattaques empoisonnes au tir comme au corps corps. Les sorts lancs par la figurine ne sont pas affects, pas plus que les attaques quelle porte laide dune arme magique de tir ou de corps corps.

MOUVEMENT O U TIR
Certaines armes sacrifient leurfacilit d'utilisation pour une puissance defeu accrue. Une arme dote de cette rgle ne peut pas faire feu durant la phase de tir si la figurine qui la porte sest dplace plus tt dans le mme tour, mme si cc mouvement a t impos par un sort ou une autre action obligatoire.

TIRS MULTIPLES
Certaines armes sont capables de tirer une vole de projectiles, mme si cela scfait au dtriment de la prcision. Une arme dote de cette rgle spciale permet son porteur de tirer plusieurs projectiles la fois au lieu dun seul. Le nombre de tirs que larme peut effectuer la fois est gnralement donn dans sa description. Une arme tirs multiples peut tirer une lois sans pnalit, ou autant de fois quindiqu avec un malus de -1 pour toucher (qui sajoute aux autres malus pour la porte, le couvert, etc.) Toutes les figurines de l'unit doivent effectuer un tir unique ou des tirs multiples, le joueur ne peut pas dcider que certaines effectueront des tirs uniques et dautres des tirs multiples.

TIR RAPIDE
Certaines armes sontfaciles utiliser, et peuvent ctre prtes faire feu en un clin d il. Les armes tir rapide ne subissent pas la pnalit habituelle de -1 pour toucher pour un tir aprs un mouvement: leur porteur peut sc dplacer sans perdre en prcision. Les armes tir rapide peuvent toujours tre utilises pour tenir sa^j, position & tirer contre un ennemi qui charge, mme si celui-ci est normalement trop prs pour que cette raction puisse tre choisie.

ATTAQUES ALATOIRES
Certaines cratures se battent le manire incontrle enfrappant en tous sens. Les figurines dotes de cette rgle spciale ne disposent pas dune caractristique dAttaqucs fige, mais exprime par un jet de d, comme 1D3, 1D6 ou 1 D 6 + 1. Chaque fois quune figurine dote de cette rgle doit attaquer, jetez le d appropri et ajoutez les modificateurs indiqus pour dterminer le nombre dAttaques que la figurine fera, puis effectuez normalement les jets pour toucher. Si lunit contient plusieurs figurines effectuant des attaques alatoires, jetez sparment pour chacune, moins que le contraire ne soit spcifi.

Si le mouvement alatoire d une figurine lamne l ps d une unit amie ou d un terrain infranchissable, elle sarrte immdiatement et ne . peut pas sc dplacer davantage lors de cette phase de mouvement. Si une unit contient plusieurs figurines disposant de cette rgle, faites pivoter lunit autour de son centre, puis effectuez un seul jet de d pour dterminer sa distance de dplacement. S'il existe plusieurs valeurs de mouvement alatoire au sein de lunit, utilisez la plus basse pour toute lunit.

RGNRATION
Les trolls, et certaines autres cratures, peuvent gurir de leurs blessures une vitesse prodigieuse. Une figurine dote de cette rgle spciale a le droit deffectuer une sauvegarde de rgnration aprs qu'elle a rat son ventuelle sauvegarde darmurc, la place dune sauvegarde invulnrable (si elle en a ventuellement une). Si une figurine dispose d une sauvegarde invulnrable et de la rgnration, vous devez choisir laquelle des deux sauvegardes utiliser. Pour effectuer une sauvegarde de rgnration, jetez 1D6. Sur un rsultat de 1 3, la blessure affecte normalement la figurine, car mme sa constitution surhumaine ne la protge pas. Sur un rsultat de 4 6, les tissus endommags sc rgnrent en ne laissant pas mme une cicatrice. La blessure est ignore, comme si elle avait t sauvegarde par dautres moyens. Si les modalits de rgnration dcrites ci-dessus sont les plus frquentes, certaines cratures peuvent se rgnrer avec plus ou moins de facilit. Dans cc cas, un chiffre est indiqu entre parenthses aprs la rgle spciale. Ainsi, rgnration (5+ ) indique que la figurine jouit de cette rgle, mais ne sauvegarde les blessures que sur un rsultat de 5 + , tandis que rgnration (2+ ) implique que la figurine sauvegarde les blessures sur un rsultat de 2 ou plus! Les blessures causes par les attaques enflammes (voir plus tt) ne peuvent pas tre rgnres, et si une unit perd des Points de Vie en raison d'une attaque enflamme, elle perd la rgle Rgnration pour le reste de la phase (elle pourra cependant tre utilise pour le restant du tour, car il faut juste un peu de temps pour que la crature sc remette des brlures).

MOUVEM ENT ALATOIRE


Certaines cratures n'avancent pas de manire stable, mais peuvent s'lancer sur quelques mtres avant de pitiner pendant de longues minutes. Les figurines dotes de cette rgle spciale nont pas de caractristique de Mouvement, mais un jet de d, comme ID6, 2D6 ou 3D6. Il s'agit de la valeur dont elles sc dplacent, chargent, poursuivent, effectuent des charges irrsistibles et fiaient. Elles ne peuvent pas faire de marche force. Une figurine dote dun mouvement alatoire ne peut pas dclarer de charge, et est toujours dplace lors de ltape des mouvements obligatoires. Lorsque la figurine sc dplace, commencez par la faire pivoter sur son centre pour faire face la direction dans laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite les ds indiqus par son profil. Enfin, dplacez-la en ligne droite dun nombre de ps gal au total des ds. La figurine ne peut pas effectuer dautre pivot. Il est possible que le mouvement particulier de la figurine lamne au contact d un ennemi, mesurez donc la distance en ligne droite avant de la dplacer. Si le mouvement lamne au contact d un ennemi, elle compte comme layant charg, et ceci est rsolu selon toutes les rgles habituelles de charge, en partant du principe que la distance dtermine par les ds est la porte de charge de la figurine. Aucune raction de charge ne peut tre dclare contre une figurine dote dun mouvement alatoire : lennemi ne sc rend compte du danger quune fois quil est trop tard !

GobeHn le lu Nuit snrSquig

ARME

DEUX MAINS

CRATURE MARINE
Les ocans du monde de Warhammer sont hants par toutes sortes de btes, des krakens aux serpents de mer et au leviathan. Ces animaux peuvent se mouvoir dans l'eau aussi aisment qu 'un homme sur la terre ferme, mais s'avrent maladroites hors de leur lment. Les cratures marines peuvent se dplacer dans n'importe quel terrain aquatique du champ de bataille, y compris les rivires et les lacs profonds que les joueurs considrent comme infranchissables pour les autres figurines, comme si elles sc trouvaient en terrain dcouvert (voir page 116 pour plus de dtails sur les types de terrain). Cependant, elles ne peuvent pas effectuer de marche force lorsqu'elles sont hors de leau. Notez que ccttc rgle ne les met pas labri des effets spcifiques des terrains aquatiques (ainsi, une crature marine n'est pas immunise aux prils dun marais).

Certaines armes sont encombrantes et ncessitent d'tre manies deux mains. Si une arme ncessite lutilisation des deux mains, il est impossible d utiliser un bouclier ou une arme de base additionnelle en mme temps au corps corps (le bouclier peut cependant tre utilis contre les blessures infliges par les tirs et la magic). On part du principe que le guerrier remet au fourreau (ou sur son dos) lquipement, ou le lche le temps de manier son arme deux mains.

TIR LENT PEAU CAILLEUSE


Certaines cratures sont couvertes d un cuir pais ou d'ccaMcs aussi solides qu 'une cuirasse. La peau de certaines cratures, en particulier celle des hommcs-lzards, forme une couche protectrice qui accorde la figurine une sauvegarde d armure. Son importance varie dune figurine une autre, et est indique dans le livre darme appropri. La peau cailleuse peut tre combine avec une pice darmure ordinaire pour amliorer encore la protection dont bnficie une figurine. Pour dterminer la sauvegarde d armure totale, basezvous sur la valeur de peau cailleuse, et ajoutez 1 point pour une armure lgre, 1 point pour un bouclier, 2 points pour une armure lourde, et ainsi de suite. Par exemple une figurine dote d une peau cailleuse (5+) dispose d'une sauvegarde d armure totale de 4H - avec un bouclier, et de 3+ avec un bouclier et une amure lgre. Certaines armes de tir sont si complexes ou encombrantes qu 'il est impossible de les utiliser pour faire feu sur un ennemi en charge. Les armes soumisent cette rgle ne peuvent pas tre utilises pour tenir sa position & tirer.

TIR PRCIS
La plupart des tirs ne visent pas un ennemi prcis, mais un groupe de soldats. Les projectiles ajusts sont redouts juste titre, car aucun officier n'est l'abri. Une figurine dote de ccttc rgle spciale peut effectuer un tir prcis au lieu d un tir ordinaire. Un tir prcis subit une pnalit de -1 pour toucher en plus de tout autre modificateur, mais savre plus... prcis. Une figurine effectuant un tir prcis peut viser une cible diffrente de celle sur laquelle tire son unit. Un tir prcis nest pas attribu comme un tir ordinaire: la figurine qui l'cffcctuc peut viser nimporte quelle figurine dans sa ligne de vue, y compris un champion ou un personnage au sein dune unit. Le joueur dclare simplement quelle est la cible de son tir prcis. Aucun jet Attention Mcssire! ne peut tre tent. Un tir prcis peut mme viser un personnage mont sur un monstre ou un char sil le dsire, ou tout autre lment spcifique dune cible, mme lorsque le tir est rparti alatoirement (comme un personnage ayant rejoint une machine de guerre).

RECLES SPECIALES

Plus c cst grand.


I^i rgle spciale Pitinement est trs utile, car un bon round de pitinement peut procurer assez de points de rsolution de combat pour contrebalancer le bonus de rangs de l'ennemi. Gardez l'esprit que le pitinemeut intervient la J/n du corps corps. Il est ais de l'oublier, et ce sera dommage pour vous, car vous perdrez l'occasion de rduire en miettes bon nombre d'ennemis.

PITINEMENT
Certaines cratures sont si grosses que leur simple masse est line arme. Une figurine dote de cette rgle peut effectuer un pitinement en plus de scs autres attaques de corps corps. U n pitinement est soumis la rgle Frappe toujours en Dernier, et inflige une touche automatique de la Force de la crature qui l'effectue sur une unit ennemie d'infanterie, de btes de guerre ou de nues son contact. Cette attaque reprsente le fait que la crature essaye d craser ladversaire sous scs gros pieds ou de le balayer grands revers de sa queue (le tout en rugissant de manire effrayante). Pitinement furieux Les monstres les plus massifs peuvent causer des ravages en se contentant de marcher sur l'ennemi. Un pitinement furieux inflige 1D6 touches lunit vise au lieu dune seule. Sinon, il est trait comme un pitinement ordinaire.

STUPIDIT
Certaines cratures sont si btes que les vnements du champ de bataille leur chappent parfois. Les figurines sujettes la stupidit sont galement immunises la psychologie : il est trs difficile de les effrayer, et lorsquelles se rendent compte du danger, il est souvent trop tard. Du moment quelle nest pas engage au corps il corps, une unit qui contient une ou plusieurs figurines dotes de cette rgle spciale doit tenter de surmonter sa btise en effectuant un test de Commandement au dbut du tour. Si le test est russi, tout va bien : les cratures arrivent agir normalement. Si le test est rat, les guerriers succombent la stupidit et avancent de manire dsordonne en bavant, en mangeant de lherbe et/ou en ricanant d un air idiot, selon les modalits expliques ci-dessous : J'AI M A L A M A TTE! Une unit qui rate un test de stupidit avance immdiatement dID ps en ligne droite - cc mouvement est, sinon, trait tout point de vue comme une charge rate. Lunit stupide ne pourra pas accomplir dautres actions lors de cc tour, et ne pourra donc pas dclarer de charge ou tirer. Les sorciers qui ont rat un test de stupidit ne peuvent pas tenter de lancer des sorts ou de canaliser des ds de pouvoir ou de dissipation tant quils nont pas russi un nouveau test de stupiditl (ils incantcnt, font des passes, mais trangement la magic ne fonctionne pas).

1.

GUIDE
L'entranement ou la nature de certains guerriers les rend mme de traverser les terrains les plus denses. Les guerriers dots de la rgle Guide sont rares. Normalement, une figurine dispose d une dclinaison de cette rgle, comme Guide des Forts, Guide des Rivires ou Guide des Marais, et la rgle ne sapplique quaux terrains du type indiqu. Les guerriers dots de cette rgle sont immuniss aux tests de terrain dangereux. Dans certains livres darmes, cette rgle est donne sous la forme ignore les pnalits de mouvement ducs aux <typc de terrain>". Considrez que ces rgles sont des variantes de la rgle Guide. Ainsi, ignore les pnalits de mouvement ducs aux forts quivaut la rgle Guide des Forts.

RAPIDE
La bravoure est une qualit la rpartition variable, cl la vivacit l'est tout autant. Lorsquelle charge, une unit compose uniquement de figurines dotes de cette rgle spciale jette 3D6, ignore celui qui a obtenu le rsultat le plus bas et ajoute le total des deux autres son Mouvement. Par exemple, une unit de Harpies charge etjette 3D6, dont les rsultats sont 2, 4 et 5. Leur porte de charft est donc de 4 (leur Mouvement) 4 - 4 4 - 5 = 13ps. Lorsquelle fuit et poursuit, une unit compose , uniquement de figurines dotes de cette rgle spciale jette 3D6 et ignore celui qui a obtenu le : rsultat le plus bas. Par exemple, des Cavaliers Noirs fuient et jettent \ 3D6, qui ont pour rsultat 1, 3 et 5. Ilsfuient donc tlt \ 5 4-5 = 8ps.

TENACE
Qu 'il s'agisse d'une unit d'lite ou d'un rgiment trop lent pour s'enfuir, ces troupes se battent quelles que soient les pertes subies. Les units tenaces sont toujours indomptables, quelles aient plus de rangs que lennemi ou non (voir page 54 pour plus de dtails). Si un personnage rejoint une unit tenace, il gagne cette rgle spciale tant quil reste en son sein. Si un personnage tenace rejoint une unit, celle-ci est tenace tant quil reste avec elle.

TIRAILLEURS
Les tirailleurs sont desfantassins lgers envoys en avant des lignes enformation disperse. Ces troupes ne sont pas de taille lutter contre des rgimentsforms, mais elles peuvent harceler l'ennemi. FORMATION EN TIRAILLEURS Le tirailleurs sont dploys selon une formation disperse: les figurines ne sont pas en contact socle socle, mais spares les unes des autres par environ 1/2 ps. Toutes doivent tre orientes dans la mme direction, si bien que lunit a un front, deux flancs et un dos. La seule diffrence avec la disposition dune unit ordinaire est que les figurines sont disperses. Cette formation disperse permet aux tirailleurs de sc dplacer et de tirer avec une plus grande aisance que les autres troupes.

REFORMATION GRATUITE Une unit de tirailleurs sc dplace, effectue des roues, des marches forces et des charges comme les autres troupes. Cependant, en raison de la flexibilit de sa formation, elle peut sc reformer autant de fois que dsir au cours de son mouvement, du moment qu'elle ne charge pas et quaucune de scs figurines ne parcourt une distance suprieure au double de son Mouvement. TIR EN M ARCHE FORCE Comme la cavalerie lgre, les tirailleurs sont entrans faire feu en mouvement. Ils peuvent tirer mme s'ils ont accompli une marche force ou sc sont reforms plus tt dans le tour (du moment que leur arme de tir na pas la rgle Mouvement ou Tir). Notez que la pnalit habituelle de -1 pour toucher pour un tir aprs un mouvement sapplique normalement. TROU PES LCERES La formation des tirailleurs leur permet dviter les tirs. Tout tir visant une unit de tirailleurs subit une pnalit additionnelle de - 1 pour toucher. Une unit de tirailleurs na pas la masse dhommes suffisante pour repousser un ennemi et savre vulnrable lorsquelle affronte des troupes rompues la mle. Les tirailleurs comptent toujours comme nayant pas de rangs : ainsi, ils ne peuvent pas jouir dun bonus de rangs, tre indomptables ou dsorganiser un ennemi par une attaque de flanc ou de dos. Ils effectuent toutefois normalement des attaques de soutien. PERSONNAGES Un personnage qui rejoint une unit de tirailleurs gagne la rgle spciale Tirailleur tant quil sc trouve avec elle. Un personnage mont ne peut jamais rejoindre des tirailleurs.

Arcfrontal

ii ii ii ii ii g n ii ii ii ii Q ii ii ii ii iiTIRAILLEURS ET CHARGE Si des tirailleurs dclarent une charge (ou une raction une charge qui nimplique pas leur fuite), ils abandonnent automatiquement leur formation disperse pour retrouver une formation normale" avant de dterminer la porte de la charge. Cc changement est gratuit et se produit ds que lunit dclare une charge ou une raction une charge. Lunit sc regroupe en contact socle socle autour de la figurine centrale de son premier rang. Si le premier rang compte un nombre pair de figurines, et donc deux figurines centrales, le joueur qui contrle les tirailleurs choisit autour de laquelle sc formera lunit. Le nombre de rangs, de colonnes et lorientation de lunit ne sont pas modifis par le changement de formation des tirailleurs : la simple diffrence est que les figurines ne sont plus espaces et adoptent une formation rgulire pour faciliter le corps corps avec dautres units. Si les tirailleurs ne sont au contact d aucun ennemi lors de ltape des autres mouvements, le joueur qui les contrle doit de nouveau les espacer pour quils retrouvent leur formation disperse originelle.

Les lirait leurs se regroupent pour recevoir une ebarg

o o k v . ' : - - le s .
REGLES SPCIALES

Solide comme le roc


Les troupes indmoralisables sont idales pour tenir les points faibles tic votre ligne de bataille. Elles sont galement trs efficaces pour clouer sur place une unit puissante et vous donner le temps de mettre sur pied une contre-charge, ou mme une bonne vieille embuscade. Mais pour ce/a, il faudra que votre unit indmoralisable soit assez consquente pour absorber bon nombre de pertes: si elle est dtruite avant que votre pige ne se referme, son sacrifice aura t vain.

TERREUR
Certains monstres sont si horribles que leur simple apparence peut mettre en droute le meilleur rgiment. Les figurines qui causent la terreur causent aussi la peur, comme dcrit plus tt. De plus, une figurine qui cause la terreur est si... heu... terrifiante, quelle suit dautres rgles. Il faut galement noter que les figurines qui causent la peur, tant assez affreuses, traitent les figurines qui causent la teneur comme si elles causaient la peur, et non la terreur : il sagit d'une exception la rgle voulant quune figurine causant la peur soit elle-mme immunise cet effet. Les figurines qui causent la teneur sont quant elles immunises la peur et la terreur. Ceci inclut les personnages juchs sur des montures causant la teneur, car ils comptent comme causant la terreur eux-mmes (voir page 105). AU SECOURS! Lorsquune unit est charge par une crature qui cause la terreur, elle risque de voir scs guerriers abandonner leurs positions pour fuir devant la menace plutt que de la combattre. Si une figurine causant la terreur dclare une charge, la ciblc doit immdiatement effectuer un test de panique pour surmonter sa terreur. Si le test est russi, tout sc passe bien et lunit peut dclarer normalement sa raction la charge. Si le test est rat, lunit doit fu ir en raction la charge. Les units entirement composes de figurines causant la peur ou la terreur sont immunises cet effet et nont pas effectuer cc test. Notez que si lunit charge nest pas autorise dclarer une raction la charge (si, par exemple, lennemi causant la terreur a charg suite une poursuite ou un mouvement obligatoire) alors elle na pas effectuer cc test. Certains guerriers du monde de Warhammcr ne sont pas vivants dans le sens strict du terme, mais s'avmit tre des constructions lies la volont d'un sorcier. La magic qui lie les cratures instables peut refluer au cours dune bataille; lorsquelles sont sous pression, leur nergie dcrot de manire subite. Les units instables qui perdent un combat perdent un nombre de Points de Vie supplmentaire gal la diffrence entre les rsultats de combat, sans quaucune sauvegarde d aucune sorte ne puisse tre tente contre ces blessures. Si une unit instable contient des personnages instables, ou si un personnage instable chevauche un monstre instable, le joueur qui les contrle commence par allouer les blessures lunit ou au monstre, puis rpartit les blessures restantes, le cas chant, aussi quitablement que possible entre les personnages. Un personnage non instable ne peut pas rejoindre une unit qui lest (mme sil le devient momentanment pour une raison ou une autre).

RGLES SPCIALES DE DPLOIEMENT


Ces rgles spciales affectent la manire dont une unit est dploye au dbut de la bataille. Elles couvrent les claireurs, les lans magiques, etc. Notez que certaines peuvent tre ignores dans le cadre dun scnario. Dans cc cas, vous pouvez jouer normalement lunit, mais elle doit sc dployer comme le reste de votre arme. Inversement, un scnario peut introduire des rgles spciales de dploiement appropries au thme de la bataille, ceci est alors clairement indiqu. EMBUSCADE Ces troupes sont spcialises dans le contournement des lignes ennemies et s'y entendent lancer des attaques surprises infligeant de grands dommages. Une unit dote de la rgle Embuscade nest pas dploye au dbut de la bataille. la place, partir du tour 2, le joueur qui la contrle jette un de au dbut du tour pour chacune de scs units en embuscade ntant pas encore apparue. Sur un rsultat de I ou 2, lunit est retarde, faites un nouveau jet lors du tour suivant. Sur un rsultat de 3 ou plus, l'unit arrive et entrera en jeu lors de l'tape des autres mouvements. Si lunit n'apparat pas de toute la partie, on considre qu'elle sest perdue et compte comme ayant foi hors du champ de bataille pour cc qui est des conditions de victoire. Les units on embuscade qui arrivent en jeu peuvent apparatre nimporte quel point de nimporte quel bord de table, et se dplacent en utilisant les rgles des Renforts (voir page 27). ECLAIREURS Les claireurs sefaufilent sur le champ de bataille pour s emparer de points clefs avant la bataille. Les claireurs se dploient aprs que toutes les units non claireurs des deux camps se sont dployes. Ils peuvent tre placs soit dans la zone de dploiement du joueur qui les contrle, soit nimporte o sur le champ de bataille, plus de I2ps de l'ennemi. Sils sc dploient de cette manire, les claireurs ne peuvent pas dclarer de charge lors du premier tour si leur camp joue en premier. Si les deux camps ont des claireurs, les joueurs tirent au d pour savoir qui dploie le premier l'une de ses units bnficiant de ccttc rgle, puis c'est au tour de lennemi, et ainsi de suite. AVANT-CARDE L avant-garde d'une arme est toujours la premire goter au sang ennemi : il s'agit paifois d'un honneur, mais tout aussi souvent d 'un sacrifice visant uniquement fatiguer l ennemi avant le reste des combats. Une fois que les deux camps ont dploy toutes leurs troupes (claireurs compris) mais avant quaucun des deux ne joue, les units dotes de la rgle Avant-garde peuvent immdiatement effectuer un mouvement de 12 ps, quelle que soit leur valeur de Mouvement (elles ne peuvent pas faire de marche force et sont affectes normalement par le terrain). Ce dplacement ne peut pas amener les troupes d 'avant-garde 12ps ou moins de lennemi. Si les deux camps ont des units d''avant-garde, les joueurs tirent au d pour savoir qui fait avancer le premier lune de scs units bnficiant de cette rgle, puis cest au tour de lennemi, et ainsi de suite. Les units qui ont accompli un mouvement d'avant-garde ne peuvent pas dclarer une charge lors du premier tour si leur camp joue en premier.

Kamikazes
De nombreux joueurs utilisent leurs claireurs et leurs muts d'avanl-garde comme des kamikazes, savoir des units sacrifiables charges d'liminer une machine de guerre on un personnage avau! de succomber. L u thorie, n'importe quelle unit peut se charger d'une mission de ce type, mais les rgles spciales de dploiement des claireurs et de l'Avantgarde les rendent parfaits pour ce rle. C'est une tche ingrate, mais elle peut changer te cours d'une bataille.

TIR DE VOLE
Les arcs et certaines autres amies peuvent librer leurs projectiles selon une trajectoire elliptique, cc qui pennet aux tireurs ne voyant pas leur ciblc de contribuer aux efforts de leurs camarades. Une unit dote de cette rgle spciale peut choisir d accomplir un tir de vole au lieu d effectuer une attaque de tir ordinaire. Dans ce cas, la moiti des figurines du troisime rang et des rangs suivants, arrondie lentier suprieur, peut tirer (en plus des figurines habituelles des deux premiers rangs). Ces figurines utilisent la ligne de vue et larc frontal des figurines du premier rang situes directement devant elles pour cc qui est du tir de vole. Une unit ne peut pas effectuer un tir de vote si elle sest dplace plus tt dans le tour, ou dans le cadre de la raction tenir sa position & tirer.

INDMORALISABLE
Certaines cratures ne connaissent pas la peur et ne reculent jamais, si dsespre soit leur situation. Ceci est parfois lefruit d'une bravoure ingalable, mais souvent la consquence de la dmence, de la btise on d'une manipulation magique. Une unit entirement compose de figurines indmoralisaldes est immunise la psychologie et russit automatiquement scs tests de moral, quelles que soient les circonstances ! Les personnages ntant pas indmoralisabUs ne peuvent pas rejoindre une unit qui lest (mme sils le deviennent momentanment pour une raison ou une autre, comme un sort par exemple).

Tueur de Dmons

TYPES DE TROUPES
Pour l'instant, les rgles nont abord que le type de troupe le plus commun et le plus essentiel : l'infanterie. En effet, l'infanterie est bel et bien la reine des batailles Warhammer, mais les champs de bataille sont loin d'tre dnus dautres troupes inhabituelles et merveilleuses, com m e des chevaliers en armure tincelante, des gants tonitruants, des canons menaants et des nues innombrables. Ces troupes particulires suivent des rgles spciales ou des versions modifies des rgles de base utilises par l'infanterie. Il est temps de les voir en dtail.
Dans la plupart des cas, le type de troupe auquel appartient une figurine est vident, mais comme il s'agit peu ou prou d une extension du profil, vous trouverez cette information dans les livres d'armes. Si un livre darme ne prcise pas quel type de troupe appartient une figurine (cc sera souvent le cas des livres darmes anciens), rfrez-vous cet ouvrage, qui vous fournit un bestiaire complet et facile d utilisation rcapitulant le type de troupe de toutes les units. La plupart des units Warhammer appartiennent lun des types de troupes suivants. Les plus inhabituelles peuvent tre les uniques reprsentantes de leur type, do leur statut dunit unique". Elles suivent alors des rgles spciales clairement donnes dans leur description.

PERSONNAGES
En plus de leur type de troupe, certaines figurine peuvent galement tre des personnages. Nous nallons pas aborder cela plus en dtail pour linstant. Sachez simplement que les personnages sont des hros trs puissants, et quun chapitre entier leur est consacr plus loin dans cc livre (page 96).

FIGURINES ET TAILLES DE SOCLES


Une figurine doit toujours tre monte sur le socle fourni avec elle. Ceci dit, certaines figurines sont vendues sans socle. Dans ce cas, vous tes libre de fixer la figurine sur le soclc de votre choix, ou de considrer quelle est fixe sur un soclc imaginaire d une taille raisonnable.

INFANTERIE
Linfanterie regroupe les troupes pied des hommes, des elfes, des gobelins, des orques, des morts-vivants et d une faon gnrale de toutes les races anthropomorphes qui vivent dans le monde de Warhammer. Linfanterie formera le plus souvent lossature de votre arme, et cest elle qui supportera lessentiel des combats. Les rgles de base sont prvues pour linfanterie, elle ne suit donc aucune rgle particulire. Exemple t/e profil d'infanterie : M CC C r F E PV 1 A Gl Hallcbardicr 4 3 3 3 3 1 3 1 7 de lEmpire

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INFANTERIE M ONSTRUEUSE
La catgorie infanterie monstrueuse inclut des cratures comme les trolls, les ogres et les inotaures. Cc sont des humanodes, mais de plusieurs mtres de haut! On aurait pu sc contenter de les appeler grosse infanterie", mais cela naurait pas fait trs srieux. Pour l'essentiel des rgles, linfntcnc monstrueuse fonctionne exactement comme de linfanterie (cest--dire quelle suit les rgles de base), mais elle diffre nanmoins en quelques points pour reprsenter son statut particulier. Exemple de profil d'infanlerie monstrueuse : M C C C T F F. PV I A Cd Minotaurc 6 4 3 5 4 3 3 3 7 PIETINEMENT! Linfanterie Monstrueuse suit la rgle spciale Pitinement (voir page 76). RAN G S M O N STR U E U X Puisque linfanterie monstrueuse est plus grande que linfanterie ordinaire, elle occupe plus despace dans un rang. Pour cette raison, alors que linfanterie a besoin de 5 figurines pour quun de scs rangs lui apporte un bonus, compte pour la rgle Indomptable, etc., une unit compose dinfntcric monstrueuse na besoin que de 3 figurines par rang. En gros, lorsque les rgles disent un rang de 5 figurines ou plus, considrez quelles disent un rang de 3 figurines ou plus. De mme, lunit na besoin que dun front de 6 figurines au lieu de 10 pour compter comme une horde. S O U T IE N M O N S T R U E U X Une figurine d infanterie monstrueuse peut effectuer jusqu 3 Attaques de soutien au lieu d une seule, sans dpasser sa caractristique dAttaques, videmment.

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TYPES DE T R O U rE S

S S a fiB s fiiE S
Le marteau et l'enclume
En tirl/ors tir l'infantm e , la cavalerie est sans doute le type le troupe le plus rpandu Warhammer. Tandis que l'infanterie excelle dans les combats d'usure, o ses nombreux rangs peuvent faire la diffrence. la cavalerie est parfaite pour dlivrer une charge dvastatrice capable de briser l'ennemi par son lan. Cependant, l'infanterie ennemie aura gnralement plus de rangs que la cavalerie (et sera donc indomptable), le joueur averti essaie donc toujours de charger de concert avec une unit de cavalerie et une autre d'infanterie suffisamment nombreuse pour empcher l'ennemi d'tre indomptable, histoire d'tre sr de le dmoraliser ds le premier round de corps t) corps.

CAVALERIE
Le terme cavalerie se rfre des cratures de taille humaine montes sur des animaux (le plus souvent des destriers). On pourrait citer les Chevaliers de la Qute bretonniens, les Orques sur Sanglier ou les Chevaliers sur Sang-froid elfes noirs. La cavalerie est capable deffectuer des charges dvastatrices en utilisant llan de scs montures et en transperant lennemi avec ses lances, scs lances de cavalerie ou ses pes. PROFIL M IXTE Bien que la cavalerie dispose de deux profils, celui du cavalier et celui de sa monture, elle est considre comme une seule figurine, car le cavalier ne peut pas mettre pied terre. Lorsquelle se dplace, la cavalerie utilise toujours le Mouvement de la monture, jamais celui du cavalier. Les PV et lE de la monture ne sont jamais utiliss. Lcnnemi frappe toujours le cavalier, ccst pourquoi on considre scs PV et son E. Sil est tu, on considre que la monture senfuit du champ de bataille ou est tue en mme temps que son matre. De mme, cest la CC du cavalier qui est utilise lorsque lennemi effectue ses jets pour toucher. La CC de la monture nest utilise que lorsquelle-mmc frappe. On considre aussi que le cavalier contrle sa monture, ccst pourquoi le Cd de celle-ci nest jamais utilis, sauf dans le cas de certaines rgles spciales. Si le cavalier possde des armes de tir, il utilise toujours sa C T plutt que celle de sa monture (de toute faon, la plupart des montures ont une CT deO ...) CHARCE. FUITE ET PO U R SU ITE La cavalerie suit la rgle Rapide (voir page 76). CAVALERIE ET ATTAQUES DE SO U TIEN Lorsquune figurine de cavalerie effectue une attaque de soutien, seul le cavalier peut frapper, La monture nest pas suffisamment discipline ou na pas lallonge ncessaire pour atteindre l'ennemi. CAVALERIE ET RCLES SPECIALES A moins que le contraire ne soit spcifi, les rgles spciales qui sappliquent la monture ne sappliquent pas au cavalier, et vice versa. Il existe cependant quelques exceptions: Si le cavalier ou la monture provoque la peur o la terreur, la figurine entire cause alors la peur ou la terreur. Si le cavalier ou la monture est sujet la stupidit, toute la figurine est affecte par le rsultat du test. Si le cavalier ou la monture est immunis lit psychologie ou la peur, la terreur ou la panii/ut, | toute la figurine y est immunise. Si le cavalier ou la monture est sujet lafrnsie, | toute la figurine est sujette la rgle Rage Bcrserk, j mais seul l'lment qui suit la rgle Frnsie

SAUVECARDE D'ARMURE DE LA CAVALERIE Si une figurine de cavalerie doit effectuer une sauvegarde darmure, on utilise la sauvegarde darmure du cavalier. Cependant, celui-ci bnficie dun degr de protection li la prsence de sa monture. La sauvegarde d armure dune figurine de cavalerie est meilleure dun point par rapport la normale. Par exemple, une figurine avec armure lourde et bouclier a une sauvegarde de 4 + sil s'agit dinfanterie, et de 3 + sil sagit de cavalerie. De plus, si la monture a un caparaon (lquivalent d'une armure), la sauvegarde d armure du cavalier est amliore encore d un point par rapport la normale. Ainsi, la figurine de l'exemple prcdent aurait une sauvegarde de 2 + . Caparaon et Mouvement Les cavaliers chevauchant des montures caparaonnes sont mieux protgs, mais la monture est ralentie par le poids du caparaon. Une figurine de cavalerie avec caparaon voit son Mouvement rduit d un point. Par exemple, un chevalier sur destrier sc dplace de 8 ps, et de 7 ps si sa monture possde un caparaon.

CAVALERIE ET DECOR La cavalerie doit effectuer un test de terrain dangereux si elle sc dplace sur autre cho.se que du terrain dcouvert ou des collines, voir page 116. Cavalerie et Btiments Les btiments peuvent souvent tre occups par des units en cours de partie, mais comme on peut s'en douter, la cavalerie ne peut pas entrer dans un btiment: les montures sont trop grandes pour passer les portes, et de toute faon, leurs cavaliers ne sont pas disposs les abandonner. Toutefois, la cavalerie a le droit de lancer un assaut contre un btiment (comme expliqu dans le chapitre Champ de Bataille, page 126). On considre que les cavaliers mettent pied terre non loin avant de se lanccr l'attaque. Pour ccttc raison, les montures ne peuvent pas combattre dans un tel cas, seulement les cavaliers, et la sauvegarde d'armure de ces derniers n'est pas amliore par leur monture pour cc combat. Si lassaut chasse les dfenseurs du btiment, la cavalerie ne peut pas prendre leur place.

Exemple de profil de cavalerie: M C C C T F E PV 1 A Cd Chevalier du Chaos 4 5 3 4 4 1 5 2 8 Destrier du Chaos 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Le cavalier et la monture utilisent leurs CC, F, I et A respectives lorsqu'ils combattent. Chacun peut attaquer nimporte quel adversaire en contact socle socle avec la figurine de cavalerie.

CAVALERIE MONSTRUEUSE
Des btes encore plus grandes que les chevaux peuvent tre dresses pour la guerre et servir de monture. Les units de cavalerie monstrueuse sont trs rares, car la plupart de ces montures ont mauvais caractre (euphmisme!), si bien qu'il est trs difficile de les dresser. Quoi qu'il en soit, les units de cavalerie monstrueuse sont des ennemis terrifiants affronter, car elles combinent la frocit d un monstre norme la dextrit au combat d'un guerrier dlite. Exemple de profil de cavalerie monstrueuse : M CC CP F E PV I A Cd Sanguinaire 5 5 0 6 4 2 4 2 7 , Juggcrnaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7 Toutes les rgles de la cavalerie sappliquent la cavalerie monstrueuse, une exception : la cavalerie monstrueuse utilise toujours la meilleure valeur de PV de scs deux profils au lieu de seulement celle du cavalier: gnralement, il E s'agira des PV de la monture! PIETINEMENT La cavalerie monstrueuse suit la rgle spciale Pitinement (voir page 76). RANGS M O N STRU EU X Un rang de cavalerie monstrueuse n'a besoin que de 3 figurines pour apporter un bonus, compter pour la rgle Indomptable, etc. Il ne faut quun front de six figurines de cavalerie monstrueuse pour former une horde, exactement comme pour linfanterie monstrueuse (voir page 81).

Eqnarnssenr

Par la barbe de Sigmar, qu'cst-cc que c'est?


Les noms des diffrents types de troupes sont aussi transparents que possible pour que les joueurs puissent facilement les identifier par eux-mmes (il est difficile de confondre un dragon avec autre chose!) Dans de rares cas, le type de troupe d'une unit ne sera pas vident. C'est pour cette raison qu 'un bestiaiir de toutes les cratures de Warhammer est donn dans le chapitre Rfrences, la fin de ce livir. Pour vous aider, vous remarquerez galement que les noms de plusieurs units ont t donns comme exemples dans ce chapitre. Si vous avez un doute, ces informations devraient vous permettre de classifier votre unit sans vous tromper.

NUEES
Les nues sont des myriades de petites cratures, coinmc des rats, des serpents ou des insectes, invoques au combat par des moyens magiques et lches contre l'ennemi. Individuellement, les cratures qui composent une nue sont presque inoffensives, mais leur nombre compense cela. Les nues sont constitues dun certain nombre de socles, chacun portant plusieurs cratures, mais chacun considr comme une seule figurine ayant un profil comme celui ci-dessous. Exemple de profil de nuce: M CC C T F E PV / A Cd NuedeRats 6 3 0 2 2 5 4 5 10 TIRAILLEURS Les nues combattent en formations mouvantes qui sc dplacent facilement travers les obstacles. Les nues suivent la rgle spciale Tirailleurs. INDEMORAL1SABLES Les nues sont dnues de tout instinct de conservation. Pour cette raison, elles suivent la rgle spciale Indmoralisablcs. SC R O U ITC H ! Bien que les nues puissent tre dangereuses si elles prennent lavantage et submergent l'ennemi, ce dernier peut facilement liminer les cratures en les crasant sil ne sc laisse pas dborder. La plupart des cratures dune nue finissent ainsi aplaties sous les semelles des soldats quclJes tentent de dvorer. Les nues suivent la rgle spciale Instable (voir page 78). Notez que les nues sujettes des rsultats de combat particuliers (comme les nuces des morts-vivants ou des dmons) n'ont pas les rgles Indmoralisablcs et Scrouitch ! car elles suivent dj leurs propres rgles.

BETES MONSTRUEUSES
Il existe beaucoup de cratures incroyables dans le monde de Warhammer, et mme si elles ne sont pas aussi grandes que les monstres les plus normes, elles restent trs dangereuses. On les appelle btes monstrueuses. Exemple de profil de bete monstrueuse : M C C C T F E PV I A Cd Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 PITINEMENT Les btes monstrueuses suivent la rgle spciale Pitinement (voir page 76). CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE Les btes monstrueuses suivent la rgle spciale Rapide (voir page 76). RANCS M ON STR U EU X Un rang de btes monstrueuses n'a besoin que de 3 figurines pour apporter un bonus, compter pour la rgle Indomptable, etc. Il ne faut qu'un front de six figurines de btes monstrueuses pour former une horde, exactement comme pour l'infanterie monstrueuse (voir page 81). M ON TU RE DE PERSONNACE Certains personnages peuvent chevaucher une bte monstrueuse, auquel cas la figurine suit les rgles de la cavalerie monstrueuse (voir page 83).

BETES DE GUERRE
Certaines armes emploient des animaux de chasse, comme des chiens ou des loups. Si elles ne sont pas particulirement intelligentes, ces cratures sont froces et peuvent sc ruer sur ladversaire avec rapidit. Exempte de profil de bte de guerre: M CC CT F E PV / Chien 7 4 0 3 3 1 3 du Chaos CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE Les btes de guerre suivent la rgle Rapide (voir page 76). M ON TU RE DE PERSONNAGE Certains personnages peuvent chevaucher une bte de guerre, dans cc cas la figurine suit les rgles de la cavalerie (voir page 82).

MONSTRES
Les monstres sont les plus grandes cratures du monde de Warhammer, des animaux si redoutables quils ne forment pas d units, mais parcourent le champ de bataille seuls. En rgle gnrale, toute figurine plus grosse quune bte monstrueuse est un monstre, comme les dragons, les hydres, les dmons majeurs, etc. Exemple de profil de monstre: M C C C T F E PV I Hydre 6 4 0 5 5 5 2

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PITINEMENT FURIEUX! Les monstres bnficient d'une version plus destructrice de la rgle Pitinement, appele Pitinement Furieux (voir page 76). MONSTRES ET BATIMENTS Les monstres peuvent lancer un assaut contre un [ btiment mais ne peuvent pas y entrer. MONSTRES M ON TES :rtains personnages peuvent monter des i Certains d onstres, comme expliqu page 104.

CHARS
Un char est un engin de guerre dot de roues, tir au combat par des animaux et dont lquipage est arm jusqu'aux dents ! PROFIL M IXTE Tout comme la cavalerie, un char possde plusieurs profils: un pour les animaux qui tirent le char, un pour lquipage et un pour le char luimme. Lorsquelle sc dplace, une figurine de char utilise la caractristique de Mouvement des animaux qui la tirent, 'toutefois, comme ils sont ralentis par le poids du char, ils ne peuvent jamais effectuer de marche force. Lquipagc et les animaux utilisent leurs propres Exemple de profil de char : M C C C T F E PV I A Cd Char de Chrncc - - - 5 4 4 - - Equipage - 5 4 4 - - 5 I 8 Lions 8 5 " - 5 - - 4 2 CC, F, I et A lorsquils combattent. Chacun deux peut attaquer nimporte quel ennemi au contact du char, saufles animaux qui doivent attaquer un ennemi situ au contact de lavant du char. Si lquipage possde des armes de tir, il utilise sa propre C T quand il tire. Les PV, lE et la sauvegarde d armure de lquipage et des animaux ne sont jamais utiliss. Les touches sont rsolues avec les PV, E et sauvegarde d armure du char. Comme pour la cavalerie, cest la CC de lquipage qui est utilise pour dterminer si le char est touch. On considre que lquipage contrle parfaitement scs animaux, si bien que leur Commandement nest jamais utilis. TO U C H E S D'IMPACT Les chars sont des engins pesants qui suivent l;i rgle Touches d impact (1D6). Certains chars; sont quips de taux, cc qui leur donne la place la rgle Touches d impact (1D 6+1). Cela est dans cc cas indiqu dans leur description. CHARS ET ATTAQUES DE SOUTIEN Les chars ne peuvent pas effectuer d attaques de soutien, car la structure du char empche les rangs arrires de sc frayer un passage jusqu lennemi. CHARS ET RECLES SPCIALES Comme la cavalerie, on considre que les rgles spciales qui sappliquent aux animaux ne sappliquent pas lquipage et au char, et viccversa. Souvenez-vous cependant qu'il existe des exceptions, comme expliqu dans les rgles de cavalerie (voir page 82). SAUVEGARDES DARMURE Les chars ont une sauvegarde darmure, comme indiqu dans leur description. Celle-ci prend en compte la rsistance du char, les protections de lquipage et les caparaons ventuels des animaux (notez toutefois que les caparaons les ralentissent selon les rgles normales). CHARS ET DECOR Les chars sont prvus pour manuvrer en terrain dgag. Un char qui sc retrouve en terrain difficile risque dtre trs sccou (avec des consquences potentiellement fatales). Voir page 117 pour plus de dtails sur les tests de terrain dangereux des chars. CHARGE. FUITE ET PO U RSU ITE Les chars suivent la rgle Rapide (voir page 76). CHARS ET BTIMENTS Un char ne peut pas lanccr d assaut contre un btiment ou y pntrer. PAS DE PITINEM ENT Il arrive quun char soit tir par de la cavalerie monstrueuse, ou que lquipage soit de linfntcric monstrueuse. Dans tous les cas, aucune attaque , de pitinem ent nest permise (lquipage est trop loin, et les animaux sont gns par leurs harnais).

MACHIN ES DE GUERRE
Les machines de guerre comme les Grands Canons de lEmpire, les Lance-rocs des orques ou les Balistcs naines sont des units redoutables capables de pulvriser des rgiments entiers, de raliser des brches dans les murs d une citadelle ou de tuer des monstres dun seul tir bien plac. Les machines de guerre sont un type de troupe distinct. Cependant, comme leurs rgles sont particulires et couvrent des armes trs diffrentes, les machines de guerre sont traites dans un chapitre spar qui dbute page 108.

UNITS U NIQUES
Certaines constructions mcaniques ou ralisations magiques sont si tranges et inhabituelles quelles sont totalement uniques. Elles peuvent utiliser des rgles d autres types de troupes plus communs, ou suivre des rgles entirement diffrentes qui napparaissent nulle part ailleurs. Dans cc cas, la description de lunit dans son livre darme prsentera toutes les rgles et les informations ncessaires pour la jouer.

/ s Creuset de la Peste skaven ( droite) et If Fanatique Gobe/in de la Nuit (ci-dessous) Mut de bons exemples d'units uniques.

ARMES
Dans le sombre et dangereux monde de Warhammer, les guerriers manient diffrents types d'armes. Depuis llgante pe des elfes la hache robuste des nains, jusqu'au bien moins sophistiqu mais tout aussi efficace kikoup' des orques, chaque peuple utilise un armement adapt sa manire de combattre.
Normalement, chaque figurine d une mme unit porte le mme armement. Vous aurez donc une unit de Lanciers, une unit dArbaltriers, etc. On peut accepter quune minorit de figurines de lunit soit quipe dune manire diffrente pour donner un peu de varit laspect visuel dune arme, mais cette unit reste considre comme quipe d aprs la majorit de ses figurines. Il est important que lapparence gnrale dune unit ne prte pas confusion. ARME DE BASE ET BOUCLIER Vous vous souvenez que nous avons dit plus tt que combattre avec une arme de base napporte aucune rgle spciale? Eh bien, ce nest pas exactement vrai, il existe un cas de figure o cc nest pas le cas. Certains guerriers portent une arme de base dans une main et un bouclier dans lautre, une combinaison qui leur garantit une chance de pouvoir parer ou bloquer presque nimporte quelle attaque, mme les plus puissantes. Sauvegarde de Parade Une figurine combattant avec une arme de base et un bouclier bnficie d une sauvegarde invulnrable de 6 + qui reprsente la possibilit de parer un coup. Mme la hache la plus imposante peut tre dtourne au tout dernier moment par un habile combattant. Cette parade ne fonctionne quau corps corps. Elle ne fonctionne pas contre des attaques de flanc ou de dos (le combattant ne dispose pas du temps ncessaire pour se retourner et parer), pas plus quelle nest utilisable contre des louches d'impact ou les pitinements (impossible de parer quelque chose d aussi gros). Enfin, une sauvegarde de parade ne peut pas tre utilise par une figurinefrntique, elle est bien trop plonge dans sa folie pour penser sc protger. Elle nest pas non plus utilisable par une figurine monte.

ARME DE BASE
Jusqu prsent, nous avons suppos que chaque figurine tait quipe simplement d'une arme de base. Epes, haches, massues et masses sont toutes des armes de base, comme le sont dautres plus sotriques comme la dague, le marteau ou la serpe. Ces rgles couvrent galement des armes plus naturelles, comme les griffes, les crocs, les dents ou les cornes. A rm e de base po u r tout le monde !
Pourquoi supposons-nous que chaque figurine porte une arme de hase ? Le mme pragmatisme qui pousse un guerrier utiliser l'arme spciale au maniement de laquelle il s'est entran l'incitera galement porter une arme de rserve (normalement une pe courte, une dague on toute autre arme pas trop encombrante) au cas ou son arme principale serait brise. Cela ne se produit pas souvent Warhammer, et c'est alors gnralement d aux effets d'un sort, mais nous retiendrons que chaque figurine porte une arme de base en plus de ses autres armes, ce qui lui laissera toujours une chance de combattre l'ennemi.

Nous supposons que toute figurine sc prsente sur le champ de bataille avec au moins une arme de base, mme si certaines peuvent avoir en plus d'autres armements plus spcialiss. Puisque les rgles principales supposent que chaque guerrier porte une arme de base, une figurine qui en est quipe combat exactement comme crit dans les sections prcdentes. II existe cependant de nombreux autres types darmes utilisables par les guerriers de Warhammer.

ARMES SPCIALES
Cette appellation regroupe toute arme qui nest pas de base. Cela inclut les armes de tir, comme larc ou la hache de jet, ou des armes de mle plus impressionnantes, comme la hallebarde et la lance. ARM ES DE TIR Une figurine ne peut normalement pas effectuer dattaque de tir moins quelle ne soit quipe , dune arme de tir, comme un arc, une arbalte, une fronde, etc. Si pour une raison ou une autre une figurine porte plusieurs armes de tir, elle peut choisir laquelle elle utilise durant sa phase de tir.

f ARMES DE C O RPS A CO RPS fr Si une figurine porte une arme spciale de corps f II corps, elle doit lutiliser durant les phases de corps corps. Elle ne peut pas dcider de se servir la place de son arme de base. Le guerrier est entran le plus souvent manier une arme ' particulire, ccst avec elle quil est le plus habile et il aura toujours des scrupules abandonner cet avantage pour sc rabattre sur une solution moins efficace. Si son arme spciale est dtruite, alors seulement l, il pourra utiliser son arme de base. La seule exception est si la figurine porte galement une arme magique, quel quen soit le type, clic utilisera alors en priorit cette dernire, avant toute autre arme quelle possde. Si larme magique est dtruite ou simplement inutilisable, le guerrier se rabattra alors sur son arme spciale de corps corps (sil en a une), puis sur son arme de base si cette arme spciale est elle aussi inutilisable. Les armes de base ne peuvent jamais tre dtruites (en 6it, elles peuvent ltre, mais il vaut mieux supposer que le guerrier la remplace immdiatement par une autre quil ramasse sur le champ de bataille !) Vous trouverez dautres dtails sur les armes magiques et les autres types dobjets dans la section Rfrences.

Pour plus de clart, nous avons donn chaque type darme un profil, comme pour une figurine. Cc profil comporte quatre paramtres: le nom, la porte, la Force et la liste des rgles spciales. Voici par exemple deux profils darmes :
Nom
H allebarde

Porte

Furif

Kg/rs s/bfein/cs
Arme ;'i 2 mains

C orps corps 4* 1

Nm/i Arc

Porter 24 ps

Furcr 3

R iyln fphiales T ir de volcc

Nom Rien de bien extraordinaire, ccst juste le nom de cc type darme. Porte Cc paramtre vous indique quelle distance ccttc arme peut tre utilise. Si ce paramtre indique "corps corps, alors ccst que ccttc arme ne peut tre utilise quau corps corps. Si la porte indique un certain nombre de ps, cest quil sagit dune arme de tir, et la valeur indique est alors sa porte maximale. Force La Force dune arme peut tre dfinie de trois manires diffrentes. Si cc paramtre indique un modificateur, par exemple +1, + 2 ou -1, alors ccluici vient modifier la Force de la figurine. Ainsi, un humain (Force 3) maniant une hallebarde (Force +1 ) portera des Attaques de Force 4 au corps corps. Si cc paramtre indique utilisateur, alors ccst que ce type d arme ne confre aucun modificateur la Force de la figurine, c'est donc la valeur de Force non modifie du profil de ccttc dernire quil faut utiliser. Enfin, si le paramtre du profil du type darme indique une Force fixe, alors toute Attaque porte avec ccttc arme utilise ccttc valeur de Force, celle de lutilisateur est ignore. Par exemple, un tir effectu par un humain (Force 3) l'aide dune arbalte (Force 4) sera rsolu avec une Force 4, non avec la Force 3 de l'humain. Rgles spciales De nombreux types d armes apportent des rgles spciales leur utilisateur, comme la capacit frapper sur un rang supplmentaire, par exemple. Cette rgle spciale sera parfois dcrite juste sous le profil de larme. Dans le cas contraire, elle sera dcrite dans la section Rgles Spciales, page 66.

Deux armes spciales de corps corps Si une figurine porte deux armes spciales de corps corps, elle doit choisir laquelle elle utilise au dbut du premier round dun corps corps (toutes les figurines d une mme unit doivent faire le mme choix, mais les personnages peuvent faire le choix quils veulent). Quelle que soit l'arme choisie, elle devra tre conserve pour toute la dure d un combat, moins qu'elle ne soir dtruite d une manire ou d une autre. L Changer ainsi d arme au beau milieu d un combat nest jamais une chose trs facile. Si une figurine dinfanterie est quipe d'une arme de base additionnelle ou de plusieurs pistolets, elle bnfice d'une Attaque supplmentaire. Une figurine ne peut en revanche pas manier une arme de base ou des pistolets en mme temps quun autre type darme spciale, comme une hallebarde, par exemple. PROFILS DES ARMES haque type d arme spciale confre des antages particuliers au guerrier qui la manie. Il parfois d un bonus par rapport une actristique de son profil (gnralement la Force) ou bien du bnfice d'une rgle spciale l deux, comme indiqu dans le profil de larme.

Assassin Skaven

A R M E S______________
Vous trouverez sur les deux pages qui suivent la plupart des armes utilises sur les champs de bataille de Warhammer. D autres armes spcifiques certaines armes sont dcrites dans leur livre danne. La lance dispose de deux profils diffrents, un pour un combattant pied, lautre pour un combattant mont (cavalerie de tout type ou figurine monte sur un monstre ou dans un char).
Gobelin de la N u h avec arc court

ARMES DE JET Ces armes, pouvant tre des toiles de lanccr ou des couteaux, sont lgres, faciles dissimuler dans des vtements et, par consquent, loutil prfr des assassins et des infiltratcurs. Une figurine est suppose en porter assez pour toute la partie.
K'/t-s >prcialn A rm es d e jet 6ps U tilisa teu r T ir rapide

ARBALTE Il sagit d'un petit arc mont sur une armature en bois ou en acicr. Il faut un temps considrable pour charger une arbalte, mais chacun de ses tirs possde une porte trs importante et une puissance terrifiante.
Nom Porter Foire Jyji's sp n 1, 1/ n M o u v e m e n t ou tir

ARME LOURDE Il s'agit darmes trs longues et imposantes, ncessitant d tre manies des deux mains. Ceci inclut les marteaux lourds, les haches lourdes, les pes deux mains et autres armes quivalentes. Un coup port avec une arme lourde peut facilement trancher en deux ladversaire.
Nom A rm e lourde Porter Corps corp.s hune +2 RyJej jf>iiiles A rm e 2 m ains, Frappe toujours en dernier

ARC Utilis frquemment en temps de guerre, il sagit dune arme compacte, tout aussi facile fabriquer qu entretenir.
Nom Porte IvtY e Reyjes tp M a le s T ir d e v ole

ARQUEBUSE Il s'agit d une arme poudre noire compose d un canon mont sur une structure en bois. Certaines versions sont plus avances que dautres et disposent de systmes de tir plus perfectionns. Larqucbuse dispose d une longue porte de tiret dune puissance phnomnale, ce qui en fait une arme trs recherche.
Forer A rq u eb u se 24 ps R fies spcial f i Perforan te, M o u v e m e n t ou tir

Arbaltrier Nain

ARC C O U R T Il sagit de la plus petite version de cc type d arme, trs apprcie des gobelins. Certains cavaliers lutilisent galement parce quil est plus facile manier dos de cheval.
N om A rc court P otier 18 p s fo r t e 3 AVr/o xpcialfs T ir d e v o le

ARC LO N C Un archer de talent quip de cette arme peut tuer un ennemi grande distance.
Nom A rc lo n g Porter 3 0 ps /'u n e 3 R iyjes spciales T ir d e vole

ARME DE BASE ADDITIONNELLE (FIGURINE A PIED U N IQ U EM EN T) Certains guerriers portent deux amies de base, une dans chaque main, et peuvent ainsi faire pleuvoir les coups sur l'adversaire. Une figurine monte et/ou utilisant une arme magique ne peut pas manier une arme de base additionnelle.
N om A rm e de base Porte C o rp s > corps Forte U tilisa teu r R fies spciales Attaque supplm entaire

FLAU Un flau est une arme encombrante, lourde cl manie des deux mains. Il est compos de lourde masses, souvent hrisses de pointes, attaches .1 un manche par des chanes. Le flau fatigue rapidement son utilisateur, mais il est j incroyablement destructeur lors dune charge cl j scs coups peuvent briser os et boucliers.
Nom 7lau Porter C orp s corp s F ont' +2* f j f a l t f SpdilleS A rm e a 2 m ains

* L e b o n u s en Force d u flau nest app licable qu e dan le p rem ier round d e chaqu e c om b at.

Joueur d'Iipc ele l'Empire

additionnelle

----------u FRONDE Il s'agit d'une boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place une pierre, qui est ensuite : projete avec force et prcision par un mouvement rapide et circulaire.
f N ttni________ I b r f r e _____ F i n e Fronde 18 p s 3 Rgles s ftfria /c i T ir s m u ltip les ( x 2 )

LANCE DE CAVALERIE (FICURINE M ONTE U N IQ U EM EN T) Cette version plus lourde et plus longue de la lance ordinaire est rserve aux troupes montes.
Nom
Lunce d e cavalerie * U n e la n ce d e c a v a ler ie ne st u tilis e q u e d a n s le to u r d e

PortY
C orp s corp s

faire
+2*

Rgles sfiecmle*

HACHES DE JET Ces armes sont remarquablement quilibres, elles sont donc trs prcises malgr leur poids. Mme si le porteur ne peut pas la lancer trs loin, son impact csl redoutable quand elle fait mouche. Une figurine est suppose en porter assez pour toute la partie.
Nom P a rl e l'o r r +1 Rgles sp n a le s T ir rapide H aches d e jet 6 p s

c h a r g e d e la Itg u r in e . D a n s le s tou r s u iv a n t s , o u si la fig u r in e n'a p a s c h a r g e c e tour, e lle u tilise la p la ce on a r m e d e b a se.

MORCENSTERN Cette arme une main est en quelque sorte un flau miniature, mais elle reste puisante utiliser et son avantage ne dure que le premier tour du combat.
Nom I' hiIA C oq* a co rp s * L e b o n u s e n F orce nest a p p lic a b le q u e d a n s le p r e m ie r r o u n d d e c h a q u e c o m b a t. h u it + I* K r f jn sfitia lt M orpcnstcrn

Lancier Haut Elfe

HALLEBARDE Cette arme est constitue dune lourde lame fixe au bout dune longue hampe. La lame dispose d'une pointe, comme une lance, ainsi que d'un bord tranchant comme celui dune hache. Elle est manie des deux mains pour frapper destoc ou de taille.
________
P u r tie _____

/wvr
4 -1

Rgles spcia les A rm e 2 m ains

Hallebarde C orp s co rp s

JAVELOTS Le javelot est une lance lgre destine tre Lmcc. ElJc est trop fragile pour servir lors d'un corps corps. Ce nest pas une arme trs rpandue, mais les skinks de Lustrie sen sont fait les spcialistes. Une figurine est suppose porter assez de javelots pour toute la partie.
i\n m Javelots P o r/riI2 p s Fone U tilisa teu r Rgles spciales T ir rapide

LANCE (FICURINE A PIED) La lance est compose dune longue hampe au bout de laquelle est fixe une pointe de mtal. Ces armes permettent de combattre sur un rang supplmentaire, elles sont parfaites pour linfanterie dsirant tenir une position dfensive.
Nom Lunce P h rt e F o rc e Rgies s p n a l, } Combat sur plusieurs ranp* C orp s corp s U tilisa teu r

PISTOLET Le pistolet est une petite arme qui utilise de la poudre noire pour projeter une petite balle de pierre ou de plomb. Contrairement aux autres armes, le pistolet peut tre utilis la fois comme arme de tir ou comme arme de corps corps, en suivant dans ce dernier cas les rgles dune arme de base additionnelle.
Nom
P istolet (T ir )

Skink avec javelots et bouclier

Parle
12 p s

Forer
4

Rgles spnaLs
P erforant, T ir rapide

Plusieurs pistolets Si une figurine est dcrite comme portant deux pistolets ou plus, elle peut les utiliser en mme temps, au tir comme au coqis corps.
Nom Porte
C orp s corps

* N e s'ap pliqu e p a s d a n s le to u r o u la fi/^urine a c h a rg .

jw iu
U tilisa teu r

A7s '//^ spciale.* Attaque supplm entaire*

LANCE (FICURINE M ON TE) Les lanciers monts sont le flau des troupes pied, qu'ils parpillent en senfonant dans leurs rangs.
i\'n m Lance I b r l e C orp s co rp s l-'o r/r + 1# R fy!e s spcia le*

P lu sieu rs P istolets

(C o r p s corp s) * A p p o r te u n e A tta q u e su p p l m e n ta ir e u n iq u e m e n t au x fig u r in e s p ied .

N om
P lu sieu rs P istolets (T ir )

IWle

Forte

Rgles spnal es
P erlorant, T ir rapide, T irs m u ltip les (x 2 )

* U n e lan ce ne st u tilis e q u e d a n s le to u r d e c h a r g e d e la figurine. D a n s le s tour s u iv a n t s , o u si la fig u r in e na pas charg c c tour, e lle u t ilis e la p la c e s o n a r m e d e b ase.

Corsaire avec arme de base additionnelle

FIGURINES DTAT-MAJOR
Jusqu' prsent, nous avons considr que toutes les figurines d'une unit taient les mmes: des soldats de base avec des caractristiques similaires. Cependant, il est courant que les guerriers marchent au combat sous les ordres dun sergent ou d'un chef quivalent, avec leur bannire claquant firement au vent et au son dun tambour ou de tout autre instrument. Le champion dune unit, son portetendard et son musicien sont collectivement nomms son tat-major". Nous allons expliquer leurs rgles dans cette section. Mais avant de nous plonger dans les particularits de chaque figurine dun tat-major, voyons leurs rgles de base.

ALIGNER UN TAT-MAJOR
Beaucoup dunits peuvent inclure un tat-major sous une forme ou une autre selon les figurines dont dispose le joueur et les rgles des divers livres darmes. La plupart des units peuvent prendre cc quon nomme par commodit un tatmajor complet: un champion, un porte-ctcndard et un musicien. D autres nont parfois droit qu une ou deux de ces options. Ainsi, les troupes lgres nont gnralement pas loption de prendre un porte-tendard pour viter dattirer lattention de lennemi avec une bannire chamarre. Les figurines dtat-major sont toujours des amliorations des figurines normales. champion facile identifier : si une unit a comme option un champion, cc sera celui qui nest pas appel musicien ou porte-tendard. De plus, un champion a toujours un profil un peu diffrent des autres troupes de son unit, cc qui est une autre faon de lidentifier!

POSITION AU SEIN DUNE UNIT


Un tat-m ajor doit tre plac au premier rang de lunit. Il est dplac automatiquement si lunit sc reform e. Les champions, les porte-tendards et les musiciens sc trouvent toujours la pointe des combats, car il est de leur devoir de mener leurs camarades par lexemple. Toute figurine dtat-major doit tre place dans le premier rang de lunit, moins quil ny ait pas assez de place. Dans cc cas, vous devez placer autant de figurines dtat-major que possible dans le premier rang. Les autres sont places dans le rang suivant. Si lunit change de formation, ltat-major sc place automatiquement au premier rang. Les figurines dtat-major doivent donc tre ; repositionnes dans le premier rang de l'unit qui sest reforme, comme dcrit ci-dessus, , et cc quelle que soit la distance que cela leur fait parcourir. Il est maintenant temps d examiner en dtail les ; diffrentes figurines qui composent un tat-mnjoc

QUEL EST TON NOM?


Dans la plupart des livres d armes, le terme porte-tendard est utilis, que la figurine en question porte une bannire, un totem, une icne, etc. De mme, un musicien peut porter un tambour, une flte, un cor ou nimporte quel autre instrument, cc sera toujours un musicien. Les champions sont toutefois un petit peu diffrents. Le terme champion sera de fait rarement utilis, car il aura un nom ou un titre correspondant lunit quil dirige. Par exemple, le champion d une unit de Flagellants de lEmpirc est un Prophte, tandis que celui dune unit d Archcrs Paysans bretonniens est un Matre Archer. Comme vous pouvez le constater, cela peut porter confusion, car un champion nest pas expressment nomm, contrairement un porte-tendard ou un musicien. Heureusement, cette distinction rend le

Porte-llendanl Haut Elfe de la Garde Phnix

CHAM PIONS
PROFIL D'UN C H A M PIO N I Un champion a toujours un profil lgrement [ suprieur celui de ses camarades, car il a eu f loccasion damliorer ses talents au cours de nombreuses batailles. Il a normalement une j Attaque de plus (dans le cas du champion dune unit spcialise au corps corps) ou un point . supplmentaire en C T (dans le cas du champion * dune unit de tireurs). Dans certains cas, le champion peut avoir d autres bonus qui apparatront dans son profil. ARMES ET ARMURES Une figurine de champion aura souvent un quipement diffrent de celui de scs camarades pour quon puisse le distinguer. Cependant, il compte en termes de jeu comme ayant les mmes armes et I mme armure que le reste de son unit. Ccci dit, il arrive que des champions aient la possibilit de prendre un quipement diffrent des autres membres de son unit. Dans ce cas, cela sera clairement indiqu dans le livre d arme. CHAM PIONS ET TIR Comme on peut sy attendre, un champion utilise scs propres caractristiques quand il tire. Sil effectue un tir, il doit viser la mme cible que le reste de son unit, mais vous devrez lanccr un d dune couleur diffrente pour son jet pour toucher si sa C T est diffrente du reste de celle-ci. Normalement, un champion ne peut pas tre pris pour ciblc par des tirs ennemis. Il ne peut tre retir comme perte que sil ne reste aucune autre figurine de son unit (y compris le porte-tendard et le musicien). Les seules exceptions sont les tirs qui nutilisent pas les rgies normales pour toucher, notamment les attaques utilisant un gabarit ou lquivalent (comme les canons, les catapultes, les armes souffle, etc.) Heureusement, mme dans un tel cas un champion est si adul par ses troupes que cellesci tenteront de lui porter secours. Ceci est reprsent par la rgle Attention Mcssirc ! (voir ci-dessous). C H A M PIO N S ET CO RPS A CORPS Au corps corps, un champion peut attaquer toute figurine avec laquelle il est en contact en utilisant son profil, selon les rgles normales. De la mme faon, les figurines ennemies en contact peuvent attaquer le champion si elles veulent. Si le champion est tu, il est remplac par une figurine des rangs arrires sil y en a une disponible. Notez que les blessures en surplus infliges un champion ne sont pas reportes sur son unit. Une fois que le champion est tu, les blessures en excs sont perdues ! moins quun champion soit tu par une attaque directe, il doit tre la dernire figurine de lunit retire en tant que perte. Ainsi, si une unit de trois figurines subit trois blessures non sauvegardes ou plus, le champion est retir comme perte. D une faon gnrale, les blessures infliges lunit peuvent affecter le champion, mais jamais linverse. C H A M PIO N S ET DFIS Les champions peuvent accepter et lanccr des dfis, comme les personnages. Pour en savoir plus sur les dfis, rendez-vous page 102.

ATTENTION MESSIRE!
Si un champion est touch par un gabarit, comme expliqu plus haut, il a de bonnes chances d tre sauv par lintervention dun camarade qui lavertira ou le poussera hors de la trajectoire. Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le champion nentend pas lavertissement ou est trop loin. Il est touch: rsolvez normalement lattaque contre lui. Sur un rsultat de 2 6, il vite le tir ou est pouss in extremis et nest pas affect. Malheureusement, un autre membre de lunit subit la touchc sa place (souvent lme noble qui sest sacrifie pour le sauver!) Rsolvez la touchc contre une figurine ordinaire de lunit. Un jet Attention Mesure! ne peut pas tre tent si lunit compte moins de 5 figurines ordinaires (y compris le musicien et le porte-tendard, mais pas le champion lui-mme).
Squale Corsaire Life Noir

PORTE-ETENDARDS
Une unit de troupes combat souvent sous sa bannire, qui montre tous son allgeance et sa glorieuse histoire. Un tendard est source de fiert pour son unit, tel point que les soldats redoubleront d efforts et de bravoure sils sc battent sous ses couleurs.
p r o f il e t q u ip e m e n t

MUSICIENS
Ces diffrences dquipement sont largement compenses par les talents martiaux du portetendard, qui est toujours choisi parmi le guerriers les plus forts de lunit. Brandir ltendard est un grand honneur, cest pourquoi son porteur fait preuve dune bravoure hors du commun. On considre donc quil combat avec le mme quipement que le reste de lunit. Lorsqu'une arme marche en guerre, elle le fait au son des cors et sous le roulement des '. tambours. Ces instruments sont utiliss pour annoncer la prsence de lunit sur le champ de bataille, encourager les allis et dmoraliser l'ennemi. Plus important encore, un musicien est indispensable lorsque l'unit manuvre ou quelle tente de se rallier. Pour les troupes disciplines, une suite de notes est aussi claire qu'un ordre rugi par un officier et peut tre excute avec rapidit et efficacit. PROFIL ET Q U IPEM EN T Comme pour un porte-tendard, on considre quun musicien possde le mme profil et le mme quipement que les autres figurines de son unit, car la dtermination du musicien compense largement les diffrences qui pourraient exister. Un coup de baguette de tambour sur la tte peut faire trs mal ! "DU NERF LES CA RS!' Si un combat se droule mal, un musicien redouble dardeur pour galvaniser scs camarades. Par consquent, si un camp possdant une ou plusieurs units avec un musicien dans leur premier rang obtient une galit lors d'un corps corps, on considre qu'il gagne cc corps corps de 1 point, moins que le camp adverse ait galement un musicien dans le premier rang d au moins une de scs units, auquel cas les efforts des musiciens des deux camps sannulent. "RALLIEZ-VOUS A MOI!" Un musicien est un point de ralliement idal pour une unit en fuite. Si une unit en fttile possde un musicien, elle gagne un bonus de +1 en Cd lorsquelle tente de sc rallier. Souvenez-vous que comme toutes les caractristiques, le Cd ne peut jamais dpasser 10. MUSICIENS ET PERTES Comme pour un porte-tendard, on considre que si le musicien est tu, un autre guerrier rcupre son instrument et continue jouer (sans doute trs ma), mais cest mieux que rien!) Le musicien ne peut pas tre retir comme perte moins quil ne reste que lui, le porte-tendard et le champion dans lunit, et plus aucune figurine ordinaire. Dans ce cas, vous devez retirer le musicien avant de retirer le porte-tendard, puis enfin le champion. REFORM ATION RAPIDE Une unit qui nest ni en fuite ni engage au corps corps peut tenter une reformation rapide lors de ltape des autres mouvements de la phase de mouvement si elle possde un musicien. Dans ce cas, elle doit effectuer un test de Cd avant de se dplacer. En cas de russite, lunit effectue une reformation rapide. En cas d chec, elle effectue une reformation normale, avec toutes les pnalits que cela implique (voir page 14). Une reformation rapide sc droule comme une reformation normale, mais l'unit agit avec une telle synchronisation et une telle efficacit que les rgles suivantes s'appliquent: * Une unit qui effectue une reformation rapide peut ensuite raliser un mouvement normal, mme si cette manuvre devrait normalement l'en empcher. Notez cependant que lunit ne peut pas effectuer de marche force, elle nest tout de mme pas aussi rapide que cela ! * Une unit qui a effectu une reformation rapide peut tirer mais compte comme stant dplace, et cc quelle ait effectu ou non un mouvement aprs sa reformation. Cela signifie quelle subira le malus de -1 pour s'tre dplac & tirer, et quelle ne pourra pas faire feu avec des armes qui suivent la rgle M ouvement ou Tir (comme les arbaltes).

LJn porte-tendard possde toujours le mme profil que le reste de son unit. On considre galement quil est quip des mmes armes et armures que les autres figurines, mme si la figurine semble possder un quipement diffrent. En ralit, la figurine de porte-tendard na peuttre pas de bouclier, ou aura chang sa lance de cavalerie contre une pe. Aprs tout, un tendard est un objet pesant, c'est pourquoi son porteur est souvent oblig d'abandonner une partie de son quipement pour le brandir. En effet, le fait que loriflamme de l'unit flotte au vent est plus important que tout le reste. BO NU S DE R SO LU TIO N DE COMBAT Comme nous en avons dj discut dans le chapitre ddi au corps corps, un porte-tendard est trs important au combat. Si une unit inclut un porte-tendard, elle sera plus dtermine et ajoutera + I scs rsultats de combat. Souvenezvous que lors dun combat multiple, ce bonus est limit + 1, mme si plusieurs porte-tendards dun mme camp participent au corps corps. PORTE-ETENDARDS ET PERTES On considre que si le porte-tendard est tu, un autre guerrier rcupre la bannire. Pour cettc raison, un porte-tendard ne peut pas tre retir comnic perte moins quil ne reste que lui et le champion de lunit (si celle-ci en a un). Cela sapplique mme si le porte-tendard est la ciblc dun effet qui affecte une figurine prcise, comme un test de terrain dangereux ou une attaque ayant la rgle Tir Prcis. En effet, un autre combattant sempare de la bannire pour quelle continue d'tre brandie. Toutefois, si la seule autre figurine survivante de lunit est le champion, le portetendard doit tre retir en tant que perte avant lui. Vaillant Sacrifice Le seul moment o un porte-tendard est retir de l'unit avant le musicien et les autres figurines ordinaires de lunit est lorsque cette dernire est dmoralise au corps corps. En effet, on considre que le porte-tendard se bat jusqu' la fin pour dfendre l'honneur de son unit pendant que ses camarades se sont enfuis. Par consquent, si une unit est dmoralise, le porte-tendard est tu immdiatement: retirez sa figurine. Sa place doit tre prise par une figurine ordinaire de lunitc du rang arrire, sil y en a une disponible. Lenncmi victorieux peut ensuite poursuivre ou effectuer normalement une charge irrsistible.

Porte-tendard de /'Empire

RESUME DE RETRAIT DES PERTES DUN ETAT-MAJOR


- Les figurines ordinaires de / 'unit sont retires en premier. - S'il ne reste plus defigurines ordinaires, retirez le musicien. - S'il n y a pas de musicien ou i/u'il a t tu, retirez le porte-tendard. - Le champion est toujours retir en dernier ( moins qu'il n'ait t tu par une attaque dirige spcifiquement contre lui).

PERSONNAGES
L e m o n d e d e W a rh a m m e r n e s e ra it pas cc q u 'il est sans scs vaillants h ro s , scs puissan ts seig n eu rs e t ses re d o u ta b le s s o rc iers. C es individus a jo u te n t u n e nouvelle d im e n sio n vos p a rtie s d e W arh am m er, e t s e rv e n t d e chefs o u d e c o m b a tta n ts d lite cap a b le s d 'e n re m o n tr e r des g u e rrie rs in f rieu rs. O n les a p p elle 'p e rso n n a g es . Les personnages ont souvent des noms diffrents selon le peuple auquel iis appartiennent. Par exemple, les personnages orques ont des noms vocateurs, comme Grand Chef ou Seigneur de Guerre, tandis que lEmpire possde des Capitaines, des Prtrcs-gucrricrs et des Ingnieurs. Les types de personnages accessibles une arme dpendent de la personnalit de celle-ci. La plupart des peuples de Warhammer peuvent faire appel de puissants guerriers et des sorciers accomplis et peuvent aligner des combattants plus spcialiss. Plus rares sont les armes disposant de hros rellement polyvalents capables de faire face toutes les situations.

FIGURINES DE PERSONNAGES
Les personnages sont un type spcial dunit qui peut soit oprer seul, soit rejoindre une unit de son camp. Ils ont souvent des caractristiques suprieures aux membres ordinaires de leur race. Par exemple : M C C C T F E PV 1 A Cd _ Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Comme on peut le voir, le Capitaine est meilleur que lhumain normal dans presque tous les domaines. C cst un guerrier redoutable sil est utilis correctement sur le champ de bataille.

Si un personnage isole est touch par un tir de nimporte quelle sorte (y compris les tirs effectus avec la CT, les gabarits, etc.) un jet Attention Messire! peut tre tent, i condition quil se trouve une unit amie d au moins cinq figurines du mme type de troupe que le personnage dans un rayon de 3ps autour de lui. Lancez 1D6. Sur un rsultat de 4 + , le personnage a t averti par ses allis, et la touche est alloue une figurine de l'unit amie (sil y a plus dune unit amie dans un rayon de 3 ps, le joueur dcide laquelle consent cet honorable sacrifice). Sinon, la touche est rsolue normalement contre le personnage. Vous aurez not que les chances de russir le jet Attention Messire! sont plus minces que prcdemment, cc qui est normal, car il est plus facile pour une unit de protger un personnage qui sc trouve en son sein quun autre qui sc pavane sous le nez de lennemi quelques mtres delle.

1 Kc* e * o
Cependant, lun des plus gros avantages des personnages est leur facult rejoindre d'autres units. Ainsi, ils bnficient dune meilleure protection contre les tirs, et lunit gagne un excellent chef et un formidable combattant, ce qui savrera prcieux lors de la bataille en cours.

tf ' g .

& . o
Le Hraut de Nurgte ( !) est trop loin pour bnficier de la protection des Portepestes. Le Birueur de San-g (2) est un monstre et tes Portepestes sont de l'infanterie, il ne bnficie donc d'aucune protection. Le Masque de Slaanesh (3) est de l'infanterie. De plus, il est assez proche pour bnficier d'une protection contre l a tirs de 4 + grce la rgle Attention Messire!

PERSONNAGES ET UNITS
QUELLE U N IT PU IS-JE REJOINDRE? Li plupart des personnages sont autoriss il rejoindre certains types d units au cours de la bataille. Un personnage peut normalement rejoindre de linfanterie, des btes, de la cavalerie, de linfanterie monstrueuse, des btes monstrueuses ou de la cavalerie monstrueuse. Les personnages peuvent ainsi rejoindre d autres personnages appartenant aux types de figurines lists ci-dessus, pour former une unit insolite compose de personnages. Sauf mention contraire, un personnage ne peut pas rejoindre une unit de monstres (trop de risques dtre cras par mgarde), de volants (trop dailes qui battent dans les airs de faon indiscipline), de chars (trop de risques de sc faire rouler sur les pieds), de nues (trop de risques de finir dvor) ou une machine de guerre (trop de risques dactionner le mauvais levier). De mme, un personnage sur un monstre ou tant lui-mme un monstre ou un char ne peut pas rejoindre une unit, car sa prsence est trop dangereuse pour celle-ci. Un personnage ne peut pas rejoindre une unit qui est dj engage au corps corps ou en fuite. REJOINDRE U NE U N IT Pour rejoindre une unit, un personnage doit sc placer son contact au cours de la phase de mouvement. Une fois quil rejoint une unit de ccttc faon, ni lui ni l'unit ne peuvent plus sc dplacer. Puisquune unit peut se dplacer avant quun personnage la rejoigne, il vaut mieux la dplacer en premier (si vous le souhaitez) puis dplacer le personnage son contact. Une unit rejointe par un personnage lors de la phase de mouvement ne compte comme stant dplace que si elle a effectivement boug. Le fait que le personnage la rejoigne ne compte pas comme un mouvement pour lunit. PO SIT IO N AU SEIN DE LU N IT Lorsque des personnages rejoignent une unit, ils sont placs sur le premier rang (sans sc soucier de la distance parcourue). Les figurines ordinaires, lexception de Ptat-major qui doit rester sur le premier rang, sont dplaces l'arrire de lunit. Sil manque de place sur le premier rang, certains des personnages devront aller sur le deuxime. SORTS Lorsqu'un personnage rejoint une unit sous l'effet dun sort, il ne bnficie ou ne souffre des effets du sort que tant quil reste au sein de lunit. De la mme faon, si un personnage est sous les effets dun sort capable daffecter une unit, les effets sappliqueront toute unit quil rejoint, et cc tant quil restera avec elle et que le sort durera. PERSONNAGE DANS UNE UNITE EN FUITE Si le personnage a rejoint une unit et que celle-ci fuit ultrieurement, il comptera dans les effectifs pour dterminer si elle est 25% ou plus de scs effectifs de dpart pour se rallier (voir page 24).

PERSONNAGES ISOLS
Etant des guerriers coriaces et ruses, les personnages sont autoriss sc dplacer seuls sur le champ de bataille. D ailleurs, beaucoup excellent dans ce rle, car ils sont assez redoutables pour engager des units entires et triompher envers et contre tout. Les personnages qui n'ont pas rejoint une autre unit sont traits exactement comme une unit spare. Ils sc dplacent, tirent et combattent comme dcrit dans les rgles. Par souci de facilit, ils sont nommes personnages isols. TIRER SUR LES PERSONNAGES ISOLS Les personnages font des cibles tentantes pour les tireurs de larme adverse. Une seule vole bien place peut en effet les abattre avant quils naient eu loccasion de provoquer un carnage. Malheureusement, viser un personnage au milieu du tumulte d'une bataille est ardu. De loin, il est difficile de diffrencier un personnage dun soldat ordinaire, surtout lorsque les units avancent, effectuent des marches forces et des charges dans tous les sens. Afin de reprsenter cela, on accorde aux personnages isols une certaine mesure de protection.

PERSONNACES

Largeur des rangs


Nous nous sommes servi des rgles standards connue exemple car elles s appliquent la plupart des types de troupes, mais souvenez-vous que l'infanterie monstrueuse, les btes monstrueuses et la cavalerie monstrueuse n'ont besoin que de 3 figurines par rang pour avoir un bonus de rangs, etc.

SO C LES DE TAILLES DIFFRENTES La plupart du temps, un personnage est fix sur un soclc de la mme taille que ceux de lunit quil rejoint. Dans ce cas, le personnage est simplement plac au premier rang la place dune autre figurine comme expliqu plus tt. Naturellement, cela se complique si le soclc du personnage nest pas le mme que ceux de lunit. Il faut dans ce cas faire preuve dun peu de logique. Si le soclc du personnage est plus grand mais que sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de lunit, dplacez simplement autant de figurines que ncessaire vers le rang arrire puis disposez le personnage leur place.

Si le soclc ne s'intgre pas exactement Si le socle dun personnage ne sintgre pas exactement dans une unit, placez-le une extrmit du premier rang, dans la mme direction que lunit, comme montr ci-dessous. Dans un tel cas, le personnage est ignor dans le calcul du nombre de rangs de lunit, et ne compte pas non plus pour dterminer si lunit est une horde ou pas.

Aucun des socles de ces personnages ne s'intgre I parfaitement ceux de / 'unit, c'est pourquoi Us sont I placs une des extrmits du premier rang.

Par exemple, ce Seigneur du Chaos sur Destrier du Chaos possde un socle de 2 5 x 5 0 mm.

I 11 peut rejoindre cette unit de Guerriers du Chaos, et dplacera deux figurines, a ir les I Guerriers du Chaos on! un socle de 2 5 x 2 5 mm.

*41
y
h

4r , xV i < * /
W A

Dans cc cas, calculez les rangs (et donc le bonus de rangs, etc.) comme si l'espace occup par le personnage ltait par des soldats ordinaires.

&

% *1 1

&

Dans les exemples ci-dessus, la premire unit compte comme ayant trois rangs de cinq colonnes (le personnage est ignor). Dans le deuxime exemple, / 'unit n a pas de bonus de rangs puisqu elle n 'est large que de quatre colonnes (le personnage es! ignor).

Par exemple, routes les units ci-dessus disposent de trois rangs complets, et ont donc un bonus I de rangs de +2.

Il ny a pas de place! | Si un personnage ne peut pas tre plac au sein | j l dune unit ou une des extrmits du premier J rang, il ne peut pas la rejoindre. Cela va sans dire, mais a va mieux en le disant !

rtltSO N N A C K S

UNITES COMBINEES
Tant qu'un personnage fait partie dune unit, aussi bien lui que l'unit (et tous les autres personnages l'ayant rejointe) sont considrs comme une seule unit combine en termes de rgles en dehors des exceptions ci-dessous. M OUVEM ENT Une unit sc dplace toujours la vitesse de sa figurine la plus lente. Lorsquelle sc dplace, charge, fuit ou poursuit, utilisez toujours le Mouvement le plus lent et les rgles des figurines les plus lentes. De la mme faon, si le personnage est sujet des restrictions de mouvement, celles-ci sappliquent toute lunit combine tant que le personnage reste avec elle, et vice-vcrsa.

ordinaire. Sil y a moins de 5 soldats ordinaires dans lunit, le personnage ne bnficie pas dun jet Attention Messin! et est touch normalement. CO RPS A CORPS Au cours de la phase de corps corps, les figurines ennemies en contact la lois avec le personnage et une ou plusieurs figurines de son unit peuvent choisir de lattaquer lui ou son unit, ou mme partager leurs attaques entre les deux. Vous devez dclarer qui vous allouez chaque attaque avant de lanccr les ds. Si le personnage est tu, les blessures en surplus naffectent pas son unit et sont perdues. Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer au corps corps que des ennemis avec lesquels elles sont en contact. Si des figurines ennemies ne sont en contact quavec le personnage, elles doivent lattaquer. Si elles ne sont en contact quavec des figurines de lunit du personnage, elles doivent attaquer lunit.

Ingnieur de L'Empire

TIR
Les attaques de tir normales, cest--dire celles qui utilisent la C T du tireur, ne peuvent pas toucher un personnage dans une unit combine sil y a au moins cinq soldats ordinaires du mme type de troupe (y compris le musicien et le portetendard, mais pas le champion) dans lunit. On considre en effet que lennemi narrive pas distinguer suffisamment le personnage. Toutes les touches sont alors alloues aux soldats ordinaires de lunit. Sil y a moins de cinq figurines de soldats ordinaires dans l'unit (ou que le personnage nest pas du mme type de troupe) il existe un risque que le personnage soit touch. Le joueur qui contrle l'unit dcide qui est touch, mais doit allouer une touchc chaque figurine avant dallouer une seconde touchc une figurine, et doit allouer deux touches chaque figurine avant dallouer trois touches une figurine, etc. Attaques de Tir Inhabituelles Les seules exceptions concernent les attaques de tir qui nutilisent pas les rgles normales de tir, notamment celles qui utilisent nimporte quelle forme de gabarit (comme les canons, les catapultes, les armes souffle, etc.) Si un personnage est touch par une telle attaque, quil se trouve dans une unit ayant au moins 5 soldais ordinaires (sans compter lventuel champion ) et quil est du mme type de troupe que lunit, le joueur peut tenter un jet Attention Mcssire! pour le protger. Cc jet suit les mmes rgles que celles donnes pour un champion dunit page 93. En gros, sur un rsultat de 2 + , la touchc naffcctc pas le personnage et touchc la place un soldat

Le Haut Roi Thorgrim le Rancunier au sein d'une unit de Brise-fer.

FAITES PLACE! Si une unit combine combat au corps corps, il est normal que le hros puisse sc frayer un passage jusqu' la mle. Au dbut du combat (avant de rsoudre les touches d'impact), si une unit est au corps corps mais que le personnage qui laccompagne nest pas en contact avec lcnncmi, son joueur peut changer sa position avec une autre figurine de l'unit qui est en contact avec lennemi. Vous pouvez changer sa position avec celle d un soldat ordinaire ou d'un membre de letat-major en contact avec l'ennemi. Si un ou plusieurs personnages sont dans un tel cas dans chaque camp, les joueurs tirent au d et le vainqueur choisit quel personnage change sa place en premier. Les joueurs choisissent ensuite tour tour les personnages qui changent leur place. Seuls ccux dont le soclc sintgre parfaitement ceux de lunit peuvent tre changs.

Faire Place vers un Autre Rang Les personnages ont le droit d'utiliser la rgle Faites Place ! pour sc rendre vers un autre rang, le plus souvent lorsque leur unit est charge de flanc ou de dos. Une fois que lunit nest plus au corps corps, les personnages reviennent automatiquement au premier rang au dbut de leur phase de mouvement suivante.

QUITTER UNE UNITE


Un personnage peut rester au sein de la mme unit pendant toute la bataille, mais il arrive quil lui prenne l'envie de se balader un peu, par exemple parce que lherbe (et l'arme ennemie dans le cas de peaux-vertes), lui semble plus verte de l'autre ct du champ de bataille, ou parce que son unit a t si amoche quil ne sy sent plus en scurit. Quoi quil en soit, il faut des rgles pour grer cc genre de situation. Un personnage peut charger hors d une unit en dclarant une charge pendant la phase adquate. Dans cc cas, il se dplace tandis que son unit ne bouge pas: elle ne peut pas dclarer de charge, bien quelle puisse se dplacer normalement lors des autres mouvements. Si une raction tenir sa position id tirer est dclare contre un personnage chargeant hors dune unit, les tirs sont rsolus contre le personnage comme s'il sagissait dune cible spare. Il ne bnficie pas de la protection de lunit, cependant il bnficie d'une sauvegarde de 4 + selon la rgle Attention Messire ! sil est du mme type que lunit quil vient de quitter.

Par exemple, ces nains ont t chargs deJJanc par un dragon. Celui-ci n'est pas au contact du premier rang de l'unit, si bien que le Thane nain a le droit de se dplacer depuis le premier rang pour participer au corps corps.

Un personnage peut galement quitter son unit lors des autres mouvements de la phase de mouvement en sc dplaant hors de celle-ci avant quelle ne bouge. Si lunit ne peut pas se dplacer pour n'importe quelle raison lors de cette phase, le personnage ne peut pas la quitter. Par exemple, il ne peut pas quitter son unit si : Son unit est en fuite. Le personnage ou son unit ne peut pas sc dplacer cause d'un sort ou de tout autre effet. Lunit est engage dans un corps a corps.

Je crois que je oais rester ici, les gars.


Un personnage n'est jamais oblig de se frayer un passage jusqu ' la mle. Si vous ne voulez pas que votre sorcier aille se risquer au corps corps, libre vous ! Mme un personnage quip pour te corps corps pourra prfrer rester discret s'il a dj perdu plusieurs Points de Vie. Cependant, souvenez-vous que si l unit est dmoralise, te personnage subira le mme sort qu "elle, alors que ses talents martiaux auraient pu lui viter d tre battue en combat s il s tait joint la mle. Encore fois, c'est vous de dcider!

TESTS DE C O M M A N D EM EN T Comme nous l'avons dj dit page 10, les tests de Commandement sont toujours effectus avec la meilleure valeur de Cd de l'unit. Dans le cas dune unit combine, cela sera gnralement celui du personnage, mais il arrive que le Cd des figurines de l'unit soit plus lev, surtout dans le cas de troupes d'lite. RECLES SPECIALES Sauf mention contraire, une rgle spciale qui sapplique un personnage naffecte pas son unit et vicc-vcrsa. La plupart des rgles spciales reprsentent des talents particuliers. Par exemple, le fait d tre ct dun excellent archer ne fait pas de vous un bon tireur, et la mme logique sapplique pour des rgles comme Coup Fatal, Eclaireur, etc.
Par exemple, te Grand Chef Gobelin n'est pas au contact de l ennemi au dbut du combat. // a donc le droit d changer sa place selon la rgle Faites Place ! pour participer au corps corps.

Lunit a rat une charge. Etc. Lorsquil quitte son unit, le personnage suit de nouveau ses propres rgles de mouvement. Sa distance de mouvement est calcule a partir de sa position dans l'unit, avant que celle-ci sc dplace. Il peut mme rejoindre une autre unit lors du mme dplacement et sil possde assez de mouvement, toutefois l'unit quil rejoint ne peut pas sc dplacer si elle ne l'a pas dj fait.

D un autre ct, beaucoup de sorts et dobjets magiques donnent des rgles spciales une unit ou affectent tous ses membres. Dans ce cas, toute lunit combine (dont le personnage) est affecte.

Le Seigneur du Chaos sort de l'unit de Guerriers du Chaos lors de l'tape des autres mouvements.

Limit de Guerriers du Chaos peut ensuite se dplacer normalement.

PERSONNACES

DFIS
Quelle que soit sa race ou son alignement, la faon la plus rapide et la plus facile daccder la gloire pour un guerrier consiste se tailler une rputation en massacrant ses ennemis au combat. Nous ne parlons pas du coup d estoc opportuniste au milieu du chaos dune mle, aprs tout, mme le paysan bretonnien le plus lche peut transpercer le dos d'un hros avec sa lance sil en a loccasion. Nous parlons plutt des duels piques entre deux grands guerriers, du fracas de lpe contre lcu alors que nos deux combattants saffrontent implacablement. Les rgles de Warhammcr nomment cela un dfi. Un dfi est un des aspects les plus haletants de Warhammcr, car il reprsente l'affrontement de deux grands hros. Il nest pas rare que l'issue dun dfi fasse basculer une bataille ! LANCER U N DFI Les dfis sont lancs au dbut de la phase de combat, avant que les coups ne soient ports (mais aprs les touches d impact). Un seul dfi peut tre lanc lors d'un combat: c'cst le camp dont cest le tour qui a loccasion de lanccr un dfi en premier. Sil ne le fait pas, lautre camp le peut. Le joueur qui lancc le dfi dsigne un de ses personnages ou un de ses champions. Sil na pas de figurine adquate en combat, le dfi ne peut pas tre lanc. De mme, sil ny a pas de personnage ou de champion dans lunit adverse, le dfi ne peut pas tre lanc car il ny a personne affronter I La faon dont les individus lancent leur dfi varie dun peuple lautre. Un elfe ou un humain saluera son adversaire, alors quun orque le gratifiera dune vole d injures. Pour lanccr un dfi, choisissez un de vos personnages ou champions dune de vos units dans le combat: cest la figurine qui lancc un dfi. Votre dfi aura plus de chances dtre un succs si vous le lancez avec panache, par exemple en dclamant: Aurastu le courage de venir maffronter, espce de porc la tte creuse? Je te vessc sur le nez! Ta mre tait un hamster, et ton pre puait le sureau ! Je crve mes comdons sur ta figure, espce de cancre impotent la dmarche effmine! J exhibe ma nature ta grand-mre et toutes les pcorcs dartrcuscs qui te servent danctres! Une fois quun dfi a t lanc, on ne peut pas en lanccr d'autres au cours de cc combat. ACCEPTER U N DFI Si votre adversaire a lanc un dfi, vous pouvez l'accepter avec lun de vos personnages ou champions dont lunit est en contact avec celle contenant la figurine qui a lanc le dfi. Notez quun personnage nest pas oblig dtre luimme en contact avec un ennemi pour accepter ou lancer un dfi, il suffit que son unit le soit. Les deux figurines saffronteront alors selon les rgles donnes dans le paragraphe Livrer un Dfi, ci-dessous. REFUSER U N DFI (HOUUU!) Si aucun personnage ennemi ne relve le dfi, lun deux doit sc cacher ignominieusement. Celui-ci est dsign par le joueur ayant lanc le dfi, parmi les personnages qui auraient pu accepter le dfi, lexception des champions (ces derniers peuvent relever les dfis mais ny sont pas obligs). Le personnage tomb en infamie est plac dans les rangs arrires et nest pas autoris attaquer durant ce round : mcttcz-le dans un rang de faon cc quil ne soit pas au contact de lennemi. Une autre figurine prend sa place, comme sil avait t tu. Le Commandement de cc personnage ne peut pas tre utilis pour des tests de Cd effectus lors de cc tour, quels quils soient. Si le dfi a t refus, le personnage qui lavait lanc peut combattre normalement. Nulle Part ou sc Cacher! Un personnage ne peut pas refuser un dfi si sa figurine ne peut pas tre place de faon ne pas tre en contact avec lennemi. Dans cc cas, il ne peut pas sc cacher et doit dfendre sa vie ! Cela arrive le plus souvent lorsquon lancc un dfi un personnage isol, ou si son unit est petite et/ou engage sur plusieurs cts, si bien que toutes scs figurines sont au contact de lennemi. LIVRER UN DFI Si un personnage accepte le dfi, dplacez-le au contact du personnage layant dfi, afin de reprsenter de faon visuelle le choc qui va sc produire ! Si pour une raison ou une autre, cela nest pas possible, considrez que les deux figurines sont en contact (mais vous devrez vous en rappeler, ccst pourquoi il est prfrable de les dplacer). Ces personnages doivent diriger toutes leurs attaques lun contre lautre. Ils ne peuvent pas tre attaqus par dautres figurines lors de cc round de corps corps.

Prtre-guerrier Je l'Emp.

Carnage Si une des figurines tue lautre, les Points de Vie perdus en excs par la figurine tue sont comptabiliss dans le rsultat de combat, jusqu un maximum de + 5. Vous en apprendrez plus cc propos page 53. Notez quil sagit d'une exception la rgle voulant quune figurine ne puisse perdre au maximum quun nombre de Points de Vie gal au nombre de PV quil lui reste ce moment. Lors d'un dfi, vous devrez compter tous les Points de Vie perdus, mme ceux provoqus par la blessure dune arme causant la perte de plusieurs PV, ou par les effets de plusieurs coups fatals (chaque coup fatal russi inflige la perte dun nombre de PV gal au nombre de PV restant au personnage), etc. En plus, rduire un adversaire en pulpe est trs amusant ! Par exemple, un Seigneur du Chaos affronte un champion lors d un dfi. Il le tue avant qu'il n'ait pu attaquer en lui causant la perte de 7 PV! Le rsultat ilu combat est donc 1 (le nombre de PV qu 'il restait au champion) plus 5 (le bonus de Carnage maximum) pour un total de 6. Le dernier point est perdu.

Deuxime Round? Si les deux personnages survivent au dfi et que le combat sc poursuit, ils continueront leur dfi lors de la prochaine phase de corps corps. Aucun autre dfi ne peut tre lanc dans cc combat tant que le premier nest pas termin. Dfis et Montures Si un personnage engag dans un dfi chevauche une monture, alors celle-ci (y compris lquipage dun char le cas chant) doit diriger scs attaques contre le personnage adverse ou sa monture (sil en chevauche une). Si le personnage et sa monture ventuelle sont tus avant que toutes les Attaques de ladversaire et de sa monture aient t effectues (par exemple parce quun cavalier et sa monture frappent des seuils d initiative diffrents), les Attaques en excs sont perdues et ne peuvent pas tre diriges contre d'autres figurines. Les PV en excs perdus par la monture comptent dans un ventuel carnage. Si le personnage est tu mais pas sa monture, elle continuera le dfi (aprs avoir effectu un test de raction de monstre) jusqu cc quelle ou ladversaire soit tu ou senfuit.

L'Empereur Kart Franz et son griffon Griffe Mortelle affrontent un champion du Chaos de Kborne.

MONTURES DE PERSONNAGES
Beaucoup de personnages chevauchent une monture. Celle-ci peut n'tre quun simple destrier, un loup gant ou un char, mais il peut aussi sagir de cratures plus rares et puissantes comme un dragon, un cheval mcanique ou un dmon. Il existe un grand nombre de personnages monts sur de telles cratures, et il arrive mme que les livres d armes vous laissent lopportunit de raliser les vtres. D une faon gnrale, 011 peut diviser les montures des personnages en quatre catgories: Cavalerie Cavalerie Monstrueuse

MONTURES DE CAVALERIE MONSTRUEUSES


Il arrive qu'un personnage puisse monter une bte monstrueuse. Dans cc cas, toute la figurine est considre du type cavalerie monstrueuse et suit les rgles des personnages et des figurines de cavalerie monstrueuse. Notez que les rgles des monstres monts ne sappliquent pas aux montures de cavalerie monstrueuses (mme si les termes se ressemblent), car ce sont deux types de troupes diffrents.

Un personnage et sa monture sont considrs comme une seule figurine de personnage en termes de rgles, en dehors des exceptions ci-dessous.

CAVALERIE
Une monture de cavalerie est le type de monture le plus simple. Cela inclut les animaux comme les chevaux (et leurs quivalents mcaniques ou morts-vivants), les loups gants, les sangliers et toutes les montures de la taille dun cheval, peu prs. Comme pour le type de troupe cavalerie, le point essentiel dune monture de cavalerie est quelle ne possde quun PV. Si un personnage chevauche une monture nayant quun PV, il s'agit dune monture de cavalerie. Si un personnage possde une monture de cavalerie, toute la figurine est considre du type cavalerie, et suit les rgles des personnages et des figurines de cavalerie.

M ONSTRES M ON TES ET RECLES SPCIALES On considre que les rgles spciales qui sappliquent un monstre mont 11e sappliquent pas son personnage et vicc-versa (avec les mmes exceptions sappliquant aux figurines de cavalerie, listes page 82). Les monstres monts restent des monstres et bnficient de toutes leurs rgles spciales. M ONSTRES M ON TS ET SAUVECARDES DARMURE Comme pour la cavalerie, un monstre mont apporte un degr de protection son cavalier. Un personnage sur monstre mont voit sa sauvegarde darmure amliore dun point (voir les rgles de cavalerie page 82). TIRER SUR LES M ONSTRES M ON TS En tant que figurine isole, le monstre et son cavalier sont considrs comme une seule cible. Il nest pas possible de viser spcifiquement le cavalier ou sa monture, moins que la figurine du tireur bnficie de la rgle Tir Prcis (voir page 75). Une fois que vous avez dtermin combien de touches sont occasionnes, vous devez les rpartir entre le monstre et le cavalier. Pour chaque touche, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1 4, le monstre a t touch, sur un rsultat de 5-6, cest le cavalier. Si un monstre a plus dun seul cavalier (cc qui est rare), dterminez alatoirement lequel a t touch pour chaque rsultat de 5 ou 6. Effectuez un jet pour blesser contre le monstre ou le cavalier, en lanant les ds sparment pour les diffrencier. Une fois que vous savez combien de blessures sont infliges au monstre et au cavalier, vous pouvez effectuer les jets de sauvegarde auxquels ils ont droit. Gabarits Si vous utilisez un sort ou une arme ayant pour aire deffet un gabarit contre un monstre mont, le cavalier et le monstre sont touchs automatiquement si le socle du monstre est touch par le gabarit (cela inclut les boulets de canon). Dans le cas d'une catapulte infligeant des touches de Forces diffrentes, une seule figurine sera touche la Force la plus leve (et si le socle de la figurine sc trouve sous le centre du gabarit). Dterminez alatoirement, comme pour un tir, qui du monstre ou du cavalier est touch par la plus grande Force. Les autres figurines sont touches avec la valeur de Force la plus faible.

A ller plus haaaaut!


Placer un personnage sur un monstre vous donne toutes sortes d'avantages: il gagne une meilleure sauvegarde d'armure, un meilleur mouvement et peut mme profiter de certaines rg/es spciales de sa monture (sans parler de sa puissance terrifiante au corps corps). Lu combinaison de tous ces lments peut faire d'un guerrier mdiocre un formidable combattant que votre adversaire craindra juste titre, mais attention ! Plus grosse sera la monture de votre personnage, plus il sera facile de le prendre pour cible coups de sons et d'arbalte. Les canons sont trs dangereux, car un seul boulet bien plac peut liminer d'un coup cavalier et monture. Essayez toujours de laisser votre personnage hors d'atteinte de ce genre d'arme!

Char

Un Prince Haut Elfe sur Dragon Solaire.

Monstre

CHARS
Si un personnage a pris un char en tant que monture, toute la figurine est considre du type char et suit les rgles des personnages et des figurines de chars. Un personnage sur un char ne peut pas rejoindre dunit. Un char udlis en tant que monture suit toutes les rgles des monstres monts (voir ci-dessous), sauf que le char na pas effectuer de test de raction de monstre si le personnage est tu.

MONSTRES MONTS
Les monstres servent souvent de monture aux personnages. Par exemple, un Seigneur de Guerre orque pourra monter une vouivre, ou un Prince haut elfe un puissant dragon. Si un personnage chevauche un monstre, il nutilise pas les rgles de la cavalerie ou de la cavalerie monstrueuse, mais celles qui suivent. Toute la figurine est considre du type monstre et suit les rgles des personnages et des figurines de monstres. Un personnage sur un monstre ne peut pas rejoindre dunit. Alors qu'une figurine de cavalerie est considre comme une seule figurine pour les jets pour toucher et pour blesser, un personnage et son monstre peuvent tre attaqus sparment. Il peut arriver que le personnage soit dsaronn parce que son monstre est tu, ou que le monstre se retrouve seul parce que son matre est mort.

PERSONNACES

> c \\< ty w i

PERSONNACES

Monstre terre ! Le personnage et son monstre mourront probablement un moment ou un autre Je la bataille, ce qui vous posera le problme de reprsenter sur la table dejeu le cavalier ou sa monture seuh. Parfois, votre cavalier ne sera pas collsur le monstre, il sera doncfacile de le retirer s'il vient tir tu. Il se trouve que la plupart des bobbyistes collent leursfigurines sur leurs montures, dans ce cas, vous pouvez noter que le personnage a t tu et laisser lafigurine sur la tablr dejeu. Si c 'est le monstre qui est tu mais que le cavalier survit, ce dentier retourne aux rgles usuelles de son type de troupe (gnralement de l'infanterie). Il vousfaudra donc unefigurine d'infanterie pour le reprsenter. Certainsjoueurs peignent une figurine pour reprsenter leur personnage dans ces conditions, d'autres refusent l'ide que leur monstre puisse tre tu, et ne possdent donc pas de version pied de leur cavalier. Nous sommes donc condamns utiliser unefigurine antre ayant un socle de la taille adquate, et tant suffisamment proche pour qu 'on puisse .r'imaginer qu 'il s'agit dudit cavalier. Dans tous les cas, ce sont des mthodes parfaitement acceptables.

M ONSTRES M ON TES EN COM BAT Au corps corps, les attaques du monstre sont rsolues selon scs propres caractristiques, tout comme celles du cavalier. Il est fort possible que le monstre et le cavalier aient des valeurs d'initiative diffrentes, ils frapperont donc des moments diffrents. Leurs attaques sont rsolues de faon normale contre les ennemis en contact. Lorsque vient le moment de riposter, lennemi au contact du monstre a deux cibles potentielles : le monstre ou son cavalier. Il peut choisir de diriger scs attaques contre le monstre ou le cavalier, et peut mme les rpartir entre eux sil le dsire. Il doit dclarer combien dattaques sont diriges contre le monstre et combien d attaques sont diriges contre le cavalier avant de lancer les ds, sinon on considre que toutes les attaques sont effectues contre le monstre. Les attaques sont rsolues normalement. Les jets pour toucher dpendront de la Capacit de Combat du monstre ou du cavalier et de la Capacit de Combat des figurines qui dsirent sen prendre eux.

CAVALIERS O U M O N TU RES TUS Les PV doivent tre nots sparment pour le cavalier et sa monture. Si celle-ci est tucc, le cavalier continue le combat pied. Si le cavalier est tu, le monstre doit immdiatement tenter un test de raction de monstre. Il effectue un test de Cd sous son propre Cd. En cas de russite, il continue normalement le combat. En cas d chec, lancez 1D6 et consultez le tableau de Raction de Monstre. Si une raction tenir sa position & tirer tue le monstre pendant une charge, la figurine est remplace parla version pied du cavalier, qui tente de terminer sa charge en utilisant scs propres rgles spciales et valeur de Mouvement. Si le cavalier est tu, effectuez le test de raction pour le monstre et terminez la charge si cest possible.

TABLEAU DE RACTION DE MONSTRE 1D6 Rsultat 1-2 G rum ph ? Libr de la volont qui le contrlait, le monstre ne sait plus que faire et devient extrmement confus. Il combat normalement mais devient sujet la stupidit\\xsafs!' la fin de la partie. 3-4 G rrrr ! Le monstre arrte de sc dplacer I immdiatement et reste o il est pour protger le corps de son matre. partir de cet instant, il devient indnwralisaOle. Il ne sc dplacera plus pour le restant de la j bataille, mais sc tournera pour faire face il lennemi le plus proche pendant la phase de mouvement et utilisera son souffle ou toute attaque distance dont il dispose contre lennemi le plus proche sil le peut. Il combattra sil est engag au corps i corps mais ne poursuivra pas un ennemi qui s'enfuit. Raaargh ! Le monstre est enrag par la mort de son matre ou retourne simplement ses instincts sauvages. Il combat normalement mais devient sujet lafrnsie et la haine de tous les ennemis jusqu la fin de la partie (il ne perd jamais safrnsie, mme s'il est vaincu au corps corps). Il chargera toujours J lennemi ligiblc le plus proche.

BLESSURES EXCDENTAIRES Si un personnage est tu et perd plus de Points de Vie qu'il ne lui en reste ce moment, ceux en excs sont perdus. Ils ne sont pas reports sur le monstre ou sur un autre cavalier sil y en a. En revanche, ces Points de Vie excdentaires comptent dans le rsultat d un ventuel carnage (voir page 102 les rgles des dfis). De la mme faon, les PV en excs perdus par un monstre ne sont pas reports sur le cavalier, bien quils comptent normalement dans le rsultat d un ventuel carnage.

5-6

LE GNRAL
Chaque arme est commande par un Gnral, un personnage de renom qui donne scs ordres aux guerriers, aux machines de guerre et aux sorciers, et qui sest assur sa place par la force brute, par scs titres de noblesse ou en complotant. Le Gnral est votre incarnation sur la table de jeu, votre avatar, le personnage indispensable qui a rassembl autour de lui son arme. SLECTIONNER LE CNRAL Le Gnral est votre personnage ayant le plus haut Commandement. Si plusieurs personnages partagent le Commandement le plus lev de larme, vous devez choisir lequel dentre eux est le Gnral et lindiquer clairement votre adversaire lors du dploiement. PRSENCE CH ARISM ATIQUE Les guerriers redoublent defforts quand le regard de leur Gnral est pos sur eux (soit parce quils le respectent, soit parce quils redoutent sa colre en cas dchec !) Si le Gnral nest pas en fuite, toutes les units amies dans un rayon de 12ps autour de lui utilisent son Cd au lieu du leur (pensez rallier votre Gnral en premier!) Souvenez-vous quun Gnral ayant la rgle Grande Cible (ou qui chevauche une grande cible) voit la porte de sa rgle Prsence Charismatique passer 18 ps.

Chef de Guerre Oryue Noir

LE PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE


Les armes possdent souvent un porteur de la Grande Bannire, un guerrier accompli charg de brandir ltendard personnel du Gnral. Le porteur de la Grande Bannire sert de point de ralliement pour l'arme et galvanise les soldats. La Figurine du Porteur de la Crandc Bannire Le porteur de la Grande Bannire est une figurine portant une bannire particulirement impressionnante. Il sagira gnralement d'une option pour un Hros dans les livres darmes. La Grande Bannire est porte par un personnage, et ;l moins que le contraire soit spcifi, le porteur de la Grande Bannire ne peut pas tre le Gnral. Contrairement aux tendards ordinaires, la Grande Bannire est perdue si son porteur est tu. D'autres figurines ne peuvent pas la ramasser, mme si elles se trouvent dans la mme unit. Comme les autres porte-tendards, le porteur de la Grande Bannire est tu automatiquement sil s'enfuit dun corps corps, car il dfendra son tendard jusqu son dernier souffle. Bonus de Rsultat de Combat Comme un tendard, une Grande Bannire ajoute +1 la rsolution du combat si elle sc trouve au sein d'une unit amie. Mais contrairement un tendard normal, elle ajoute cc bonus mme si un autre tendard est dj prsent. Si par hasard deux Grandes Bannires du mme camp participent un mme combat, cc bonus ne compte quune fois (cela peut arriver dans le cas darmes allies, voir page 136). Tenez vos Rangs! Afin de reprsenter la prsence encourageante de la Grande Bannire, les figurines amies dans un rayon de 12 ps autour du porteur de la Grande Bannire relancent tous leurs tests de Commandement rats, y compris les tests de panique, moral,peur, ralliement, etc. Cette rgle ne sapplique pas si le porteur de la Grande Bannire est en fuite: personne nest inspir la vue d un couard! Pour cette raison, il est prfrable de rallier votre porteur de la Grande Bannire avant d effectuer d autres tests de ralliement.

Les machines de guerre sont conues pour projeter de lourds projectiles sur l'ennemi. Balistes, canons et catapultes sont des machines de guerre, ainsi que bien d'autres appareils tranges...
Les machines de guerre sont des engins puissants qui peuvent adopter diverses formes. Pour plus de simplicit, nous avons donc divis leurs rgles en deux parties. La premire est consacre aux modalits du type de troupes "machine de guerre, celles-ci couvrent leur chssis et leurs servants, et sappliquent toutes les machines de guerre. La deuxime partie regroupe les rgles de certains types de machines spcifiques. Consultez le Bestiaire (dans le chapitre Rfrences) pour savoir lesquelles de vos troupes appartiennent au type machine de guerre. Exemple Je profil Je machine Je guerre : M C C C T F E PV I A CJ Mortier - - - - 7 3 - Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Profil Double Les machines de guerre ont deux profils: un pour la machine mme, et un pour les servants, Utilisez toujours le Mouvement, la CC, la CT, la Force, linitiative, les Attaques et le Cd des servants. LEndurance de la machine est utilise contre les tirs, et lEndurancc de la majorit des servants est utilise contre les attaques de corps corps. La sauvegarde d armure des servants, le cas chant, est utilise contre les attaques de tir et de corps corps. On considre que les Points de Vie de la machine sont gaux au nombre de servants quil lui reste (indiqu dans la description de lengin): la valeur de PV indique sur le profil nest donne qu titre de rfrence. Tests sous une Caractristique Les machines de guerre ratent automatiquement les tests sous une caractristique, lexception des tests d Endurancc et de Commandement.

LES SERVANTS Une machine de guerre est compose de la machine mme et de ses servants. Dans la mesure o ces derniers ne sont pas vraiment des combattants, nous les ignorons dans la plupart des cas et considrons que lunit est la machine mme. Lorsquelle perd un Point de Vie, retirez une figurine de servant. Une fois que la dernire figurine de servant est retire, la machine mme est retire avec clic. Les figurines de servants sont prsentes pour indiquer le nombre de PV restant la machine, et le nombre dattaques quils effectuent au corps corps. Les joueurs peuvent donc disposer ces figurines comme bon leur semble dans un rayon d 1 ps autour de lengin. Les servants ne peuvent tre chargs, attaqus ou affects sparment de la machine. Si leur figurine bloque un mouvement ou une ligne de vue, le joueur les dplace comme sil sagissait de simples pions de jeu.

Canon nain et servants

Mortier Je l'Entpire et servants

MACH IN ES DE CUEIRE

LA M ACH IN E DE CUERRE Les figurines de machine de guerre nont gnralement pas de socle, si bien qu'il est impossible dcffcctucr des mesures partir de celui-ci. Effectuez donc toutes les mesures les concernant partir du "corps de la machine mme, c'est--dire partir du point le plus proche de son chssis, de scs roues ou de son canon (ignorez les pointes, les piles de boulets, les bannires, etc.) Il existe une exception notable cette rgle. Lorsque vous faites tirer une machine de guerre, mesurez sa porte partir de lextrmit de son canon (dans le cas d un canon ou autre arme de ce type) ou du pivot de son bras (dans le cas d une catapulte ou dun lance-rocs). Si une machine de guerre particulire ne dispose pas dlments similaires, dterminez le point partir duquel vous mesurerez sa porte et tenez-vous y ! MOUVEMENT On considre que les servants de la machine peuvent la porter ou la pousser sur de courtes distances. Une machine de guerre se dplace comme une figurine individuelle (voir page 27). Utilisez la valeur de Mouvement de ses servants pour dterminer sa distance de dplacement. Rappelez-vous que toutes les distances sont mesures partir de la machine mme : dplacezla, puis disposez scs servants dans un rayon d 1 ps autour delle. Les machines de guerre ne peuvent jamais charger ou effectuer de marche force : leurs servants ne sont ni entrans, ni quips pour assaillir lennemi, et la machine est trop pesante pour quils puissent la dplacer rapidement. Lorsquelle est charge, une machine de guerre ne peut que tenir sa position ; mme en cas de grave danger, ses servants rpugnent abandonner leur engin. Si elle est force de fuir (parce quelle rate un test de moral, par exemple), la machine est dtruite. O n considre dans cc cas que les servants sabotent la machine pour empcher l'ennemi de sen emparer avant de senfuir sans intention de revenir. Les machines traitent tout terrain autre que le terrain dcouvert et les collines comme tant infranchissable. Ceci dit, une machine de guerre peut sc dployer dans un btiment ou autre dcor, mais dans cc cas elle ne pourra pas sc dplacer de outc la partie, hormis pour pivoter sur ellemme. Notez que cette exception la rgle a pour

but de permettre aux joueurs de dployer leurs machines dans des lieux logiques et intressants (un canon dans un bois ou un mortier au sommet dune tour) et non pour les autoriser faire nimporte quoi, comme installer une catapulte au rez-de-chausse dun btiment couvert... CHARCER UN E M A C H IN E DE CUERRE Dans la mesure o une machine de guerre na pas de soclc, une unit qui charge une machine na pas fermer la porte" pour saligner: il lui suffit d arriver au contact du corps de la machine (comme dcrit plus haut).
Les gobe/im ont charg et sonI au contact du canon. Ils pourront donc combattre lors du corps corps venir.

TIRER SUR U N E M A C H IN E DE CUERRE Lorsque vous tirez sur une machine de guerre, rsolvez normalement les attaques, en utilisant la valeur d Endurance de la machine: les servants sabritent derrire sa structure. La sauvegarde darmure des servants est toutefois utilise contre les tirs, car aprs tout, ce sont eux qui sont viss. TIRER AVEC UNE MACHINE DE CUERRE A moins que leur description nindique clairement le contraire, toutes les machines de guerre suivent les rgles Mouvement ou Tir et Tir Lent. La faon dont une machine de guerre tire dpend de son type, comme dcrit dans les rgles correspondantes. La ligne de vue est toujours dtermine daprs le point utilis pour mesurer la porte du tir (le bout du canon ou le pivot). Avant de faire tirer une machine de guerre, faites la pivoter sur place pour quelle soit dirige vers sa cible (ce pivot ne compte pas comme tant un mouvement). Dans le cas des machines dont le tir est bas sur la Capacit de Tir, utilisez la plus forte valeur parmi ses servants pour le rsoudre.

MACHINE DE CUERRE AU CORPS A CORPS Les servants des machines de guerre ne sont pas rputs pour leur bravoure, et dfendent souvent leur engin en s'abritant derrire lui ; cela les gne, certes, pour frapper lennemi, mais la rciproque est vraie: aprs tout, le nombre de figurines pouvant concentrer leurs attaques sur les servants sera limite. Au dbut de la phase de corps corps, avant que le moindre coup ne soit port, le joueur qui contrle la ou les units qui attaquent la machine doit choisir six figurines qui livreront le combat. Les autres ne peuvent pas sapprocher suffisamment pour participer. Seules six figurines peuvent tre choisies pour attaquer chaque machine implique dans le combat. videmment, certaines figurines sont plus grosses que dautres, cest pourquoi les fantassins monstrueux, les btes monstrueuses et les cavaliers monstrueux comptent chacun comme trois figurines pour ce qui est dattaquer une machine de guerre, et un monstre (et son cavalier) compte comme cinq figurines. Toutes les figurines choisies pour combattre sont considres comme tant en contact avec la machine. Les figurines tant dj en contact avec dautres ennemis ne peuvent pas tre choisies pour combattre la machine : elles sont trop occupes dfendre leur vie !

Hormis cela, le combat est rsolu normalement, Notez que les pertes sont retires larrire de lunit, comme dordinaire : les figurines des rangs arrire avancent pour prendre la place de leurs camarades tombs. Lorsque vient son tour de frapper, la machine de guerre effectue un nombre dAttaques gal au nombre de servants quil lui reste, rsolues avec la CC, la Force et linitiative de ces derniers. Les figurines ennemies frappent normalement la machine, en rsolvant leurs attaques contre la CC et lEndurancc de scs servants. Les servants peuvent tenter leurs ventuelles sauvegardes darmure. Une machine de guerre na ni flanc ni arrire pour cc qui est de la rsolution du combat. Si U machine parvient remporter le combat, elle na pas le droit de poursuivre, elle parvient automatiquement se retenir de le faire: les servants demeurent auprs de leur engin et poursuivent leur tche. Si la machine perd le combat et rate son test de moral, elle est dtruite. M AC H IN ES DE CUERRE ET PANIQUE Si une machine de guerre rate un test de panique (si une unit amie est dtruite 6ps ou moins, etc.) elle ne fuit pas. Scs servants plongent sous s-'i structure pour sc mettre labri et ne pourront pas faire feu lors de leur prochaine phase de tir ceci ne les empche pas de dsenrayer la macJiinc ou de rparer dautres rsultats dincident de tir.

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BALISTES
Les balistcs sont d'immenses arbaltes projetant un trait de la taille dune lancc. II faut au moins deux servants pour actionner leur mcanisme de torsion et les manuvrer.
Nmt Balistc P once 48ps l'hrce 6 Rgles S p ,n ,ilf\ Blessures M ultiples (ID J ) Ignore les sauvegardes darmure* L e s s a u v e g a r d e s d a r m u rc n e so n t pas a u to r is e s c o n tre les b lessu res c a u s e s par u n e b a listc.

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Balistcs et Personnages Si le rang touch par le trait est entirement compos de personnages et de champions, ou si le nombre total de figurines ordinaires de lunit est infrieur S, il est ncessaire de dterminer alatoirement quelle figurine du rang est touche.

TIRER AVEC U N E BALISTE Pour faire tirer une balistc, choisissez une cible selon les rgles de tir habituelles.
Jusqu < 3cinq lanciers peuvent tre touches par un tir de celte baliste. U i Force avec, laquelle sera touch chaque rang est indique cfit de celui-ci.

| Une fois la ciblc choisie, effectuez un jet pour ; toucher avec la Capacit de Tir des servants, comme pour une arme de tir ordinaire ; les pnalits pour toucher sappliquent normalement - aprs : tout, il ne sagit jamais que dune grosse arbalte... Si le tir rate, le trait senfonce dans le sol ou part dans les airs pour atterrir sans causer de dommage loin de sa cible. Si le tir touche, rsolvez les dgts selon la procdure ci-dessous. Rsoudre les Touches -de Balistc Si la cible est une unit de cinq figurines ou plus en rangs, le trait frappera toujours un soldat ordinaire (par opposition un personnage ou un ' champion) au premier rang de lunit si la baliste sc trouve dans son arc frontal, ou au dernier rang si elle sc trouve dans son arc arrire. Si la balistc sc trouve dans lun des arcs latraux de sa cible, les colonnes de lunit comptent comme tant des rangs pour ce qui est de la rsolution du tir. La puissance avec laquelle est projet le trait implique quil peut traverser plusieurs rangs de soldats. Si le tir touchc, rsolvez les dgts contre sa ciblc avec la Force de 6 de la balistc. Si la figurine est tue, le trait louche l'une des figurines du rang suivant, mais il aura perdu un peu de sa force - cette nouvelle ciblc est alors touche avec Une Force infrieure d1 point (normalement S). Si cette deuxime cible est tue, une figurine du rang suivant est touche avec une Force infrieure de 2 points (normalement 4) et ainsi de suite, jusqu cc que lunit n'ait plus de rang, ou que le trait ne parvienne pas tuer une ciblc (rappelczvous que toutes les touches, quelle que soit leur Force, infligent des blessures multiples).

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I La baliste tant sur le jlanc des chevaliers, jusqu ' cinq d'entre eux peuvent tre tus par le trait.

l^a batiste peut voir les chevaliers et peut donc leur tirer dessus (avec une pnalit parce qu i h sont couvert lourd). Si elle touche, ellefrappera leJlanc de l unit, car elle se trouve dans l'arc latral de celle-ci.

MACH IN ES DE CUERRE

M ACH INES DE GUERRE

CAN ONS
Les canons sont des armes dvastatrices mais capricieuses que seuls quelques peuples sont capables de fabriquer. Lorsquil fonctionne correctement, un canon est mme de dvaster de ses boulets le rgiment le mieux protg. Mais cette arme peut aussi connatre des incidents de tirs imprvus: la poudre peut ne pas prendre feu, ou exploser prmaturment. Pire, une faille dans la conception d'un canon peut le fragiliser et le rendre susceptible dexploser lorsquil fait feu ! Il existe deux types de canons, selon leur taille et leur puissance.
N m C anon Ih rtfi4 8 ps h .,10 Jyji's S p d n ii/o Blcwircs multiples ( 1D 6)

FEU! Utilisez maintenant votre mtre ruban pour tracer une ligne droite allant de lextrmit du canon au point vis. Jetez ensuite le d dartillerie et prolongez ccttc ligne du rsultat obtenu loppos du canon. Le point final ainsi dsign est lendroit o le boulet frappe le sol (voir le diagramme ci-dessous). Si vous obtenez un incident de tir, un problme survient lors de la mise feu du canon. Vous devez alors jeter un d sur le Tableau dincidcnt de Tir des Machines Poudre pour dcouvrir cc qui sc passe. Quel que soit le rsultat obtenu, le canon ne tire pas lors de cc tour.

N om G rand C anon

Par/iY 6 0 pft

Ivn r 10

Aty/CJ S/HYttl/i'S lcvsnns mulliplcs ( 1D6)

TIRER AU C A N O N Les canons nutilisent pas la Capacit de Tir de leurs servants, leur mise en oeuvre reposant davantage sur lexprience de ces derniers et leur estimation correcte des distances, des arcs de tir et des quantits de poudre employer. C H OISIR U N E CIBLE Dsignez un point sc trouvant dans la ligne de vue du canon et inclus dans sa porte. Ce point nest pas forcment une figurine ennemie, il peut sagir de nimporte quel point du champ de bataille. Rappelez-vous que les machines de guerre ont le droit de pivoter pendant la phase de tir, cc qui leur permet de disposer dun vaste choix de cibles. Lorsque vous choisissez le point vis, gardez lesprit que, moins quil y ait un problme, le boulet de canon frappera le sol de 2 lOps plus loin, il est donc bon de viser un point situ quelques ps avant le rgiment que vous souhaitez mettre mal. Notez que vous ne pouvez pas effectuer un tir de canon qui risque de toucher une unit amie ou une unit ennemie engage au corps corps. Une fois le point vis choisi, placez-y une pice ou un pion afin de rappeler o vos servants vont essayer de faire atterrir le boulet.
Servant de /'Empire

REBOND Si le canon ne subit pas dincidcnt de tir, le boulet va normalement rebondir et craser tout cc qui sc trouve sur son chemin. Pour dterminer la longueur du rebond, jetez de nouveau le d dartillerie. Si le rsultat est un incident de tir, le boulet ne rebondit pas: il senfonce dans le sol. Toute figurine sc trouvant h lendroit frapp par le boulet est touche, selon les modalits dcrites dans le paragraphe sur lu rsolution des touches, mais ccst la seule victime I Si vous nobtenez pas un incident de tir, le boulet rebondit en ligne droite de la distance indique: allongez le mtre dune distance gale au rsultat du d. Si le rebond traverse un terrain infranchissable susceptible dempcher le tir, il sarrte immdiatement.

Le rebond traverse les trois rangs de l'unit et inflige trois touches.


-

y V
t g , U 7. * - *

Le premierje t du d d'artillerie donne un Z, si bien que le boulet atterrit Zps aprs le point vis. Le deuxime je t est un S, et le boulet rebondit donc sur Sps!

M ACHINES DE CUEHRE

QUI EST T O U C H E ? Le rebond du boulet de canon est trait commc une sorte de gabarit spcial faisant la largeur du boulet mme. La plupart du temps, toutes les figurines dont le soclc sc trouve entre le point o le boulet touche le sol et la fin de son rebond sont automatiquement touches! Cependant: Un maximum dune figurine par rang peut tre touch. Si le canon sc trouve dans l'arc latral de sa cible, les colonnes de celle-ci comptent commc tant scs rangs. Si le rebond touche une figurine d infantcric/ cavalerie/bte monstrueuse ou un monstre, la figurine subit une touche. Cependant, si la figurine en question nest pas tue par la touche, la masse et la robustesse de la crature absorbe l'lan du boulet, qui n'ira pas plus loin. Si le rebond touche un obstacle (voir page 122), cclui-ci est dtruit, mais le boulet nira pas plus loin.
I Le bouletfrappe la Vourvre, tue son cavalier mais pas le I monstre, le rebond n affecte donc pas les gobelins situs 1 derrire lui.

TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR DES M ACH IN ES A POUDRE 1D6 Rsultat


1-2
Dtruite 1 Larm e explose dans un bruit de tonnerre. Des clats de mtal et de bois volent en tous sens, laissant un cratre noirci dans le sol. La machine de guerre est dtruite. Problme : La poudre ne s'embrase pas et le canon doit tre vid avant de pouvoir de nouveau faire feu. La machine ne peut pas tirer lors de ce tour, ni lors du prochain tour du joueur qui la contrle. Faites pivoter la machine dos l'ennemi ou posez un pion ii cte d'elle pour signaler son tat. Pas de T ir: U ne erreu r m ineure s est produite: la mcehe ntait peut-tre pas bien positionne, ou les servants nont pas respect la procdure de chargement. La machine de guerre ne subit aucun effet nfaste et pourra I tirer normalement ds son prochain lour.

H Le boulet frappe le mur, ce qui U dtruit, mais le rebond H n'ira pas plus loin.

MITRAILLE
Au lieu dcffcctucr un tir normal, un canon peut choisir de tirer de la mitraille. Les servants remplacent alors le boulet par un assortiment de clous rouilles, de balles et autres projectiles pour l'utiliser comme un gigantesque tromblon. Nm
M itraille

TIRER A LA MITRAILLE Pour tirer la mitraille, choisissez une cible selon les rgles habituelles de tir. Une fois la cible choisie, jetez le d dartillerie pour dterminer combien de tirs sont effectus. Si le rsultat est un incident de tir, jetez un d sur le Tableau des Incidents de Tir des Machines Poudre pour dterminer son ampleur. Sur un rsultat autre, effectuez autant de jets pour toucher contre la cible, en rsolvant les touches russies avec le profil de la mitraille.

fv irr

fiiy/rs Spftiiiln

Perforant

LANCE-FLAMMES
Sil en existe de nombreux modles diffrents, un lance-flammes est toujours constitu d'un tonneau hermtique doubl de cuivre et dune rserve de combustible remplie dune mixture alchimique poisseuse, souvent un mlange de salptre, de poudre canon et dhuiles inflammables. TIRER AU LA N CE-FLAM M ES Placez le gabarit de souffle, la pointe en contact avec larme et lautre extrmit pointe vers nimporte quelle cible dans sa ligne de vue. Jetez le de dartillerie et dplacez le gabarit en ligne droite de la distance en ps indique. Sa position finale indique la zone frappe par les flammes. Le gabarit peut passer par-dessus une cible en lvitant, les servants ayant alors vis trop haut. Toutes les figurines situes sous le gabarit sont automatiquement touches. Toute unit subissant au moins une perte doit effectuer un test dc panique. Un incident de tir signifie que la machine ne tire pas. Jetez un d sur le Tableau des Incidents de Tir des Machines Poudre (voir page 113) pour dterminer lampleur de l'incident. Les blessures causes par un lance-flammes sont des attaques enflammes.

Lorsqu'il est actionn, le lance-flammes libre une gerbe de produits chimiques qui sembrasent au contact de l'air, incinrant quiconque a le malheur de se tenir sur leur trajectoire. Sauf indication contraire, toutes les armes lanceflammes ont le profil ci-dessous:
N om L n n cc-flo m m cs l'o rtfr n/n l o irr 5 /W^/r ,*/>ruti/o A ttaq ue e n flam m e

CATAPULTES_________
Les catapultes sont des armes destructrices qui projettent des rocs dans les airs pour les envoyer scraser sur les rangs ennemis. Les plus grandes catapultes tirent des projectiles assez gros pour craser un monstre ou abattre un rempart. moins que le contraire ne soit indiqu, une catapulte suit le profil suivant :
Nom P krtet l o n t' Kdyjrs Spi'cwhw

Si le gabarit est plac sur une unit ennemie, le trou central du gabarit doit tre plac au-dessus dune seule figurine.

Catapulte

1 2-60 ps

3(9)

B ksnjre& M ultipics(ID 6) DVIATION Une fois que le gabarit a t plac, effectuez un jet de dviation en utilisant le d de dispersion et le d d artillerie. Si vous obtenez un incident de tir sur le d dartillerie, quelque chose daffreux survient : jetez un d sur le Tableau des Incidents de Tir des Catapultes pour dterminer ce qui se produit. Quel que soit le rsultat de ce jet, la catapulte ne tire pas lors de cc tour. Si vous navez pas obtenu d incident de tir, il est temps de dterminer si le tir atteint sa cible. Si le d de dispersion a donn un H it, le tir atterrit sur sa cible, qui ne va pas tarder le regretter. Dans cc cas, vous pouvez ignorer le chiffre indiqu par le de dartillerie, seul le "Mit* nous intresse.

Notez que la catapulte a deux valeurs de Force, dont une entre parenthses, mais ne vous en souciez pas pour linstant. TIRER A LA CATAPULTE Pour faire tirer une catapulte, munissez-vous du petit gabarit circulaire de 3 ps et placez-le nimporte o. La totalit du gabarit doit sc trouver dans la ligne de vue de la machine, plus de sa porte minimale et moins de sa porte maximale. Le gabarit ne peut pas tre plac sur des figurines amies, ou des figurines ennemies engages au corps corps, car les servants refusent de mettre leurs allis en pril (encore que le tir puisse dvier et tuer des figurines amies, comme nous le verrons plus tard).

Servant nain de Catapulte des Rancmes

Si le d de dispersion donne une flche, le tir rate sa cible initiale et frappe un autre point. Les rgles de dviation sont donnes page 9, mais pour rsumer, vous devez dplacer le gabarit dans la direction indique par la flche de la distance en ps indique par le d dartillerie.

DECTS
Que votre tir atterrisse l o vous le vouliez ou non, il est dsormais temps de dterminer qui il va aplatir. La figurine (sil y en a une) se trouvant sous le trou central du gabarit a la malchance de recevoir directement lnorme projectile de la catapulte. Elle subit une touche automatique de la plus haute des deux valeurs de Force de la catapulte (normalement 9). Si le gabarit a dvi, il est possible que le trou central couvre deux figurines ou plus. Une seule peut toutefois tre touche de plein fouet, dterminez alatoirement laquelle. I Les autres figurines sc trouvant entirement ou partiellement sous le gabarit ont pu viter le projectile, mais elles vont tre cribles d clats de pierre, de mottes de terre et de petits morceaux de leur malheureux camarade. Ces figurines subissent une touche automatique de la plus basse des deux valeurs de Force de la catapulte (normalement 3). | La rgle spciale blessures multiples (1D6) de la catapulte ne sapplique qu la touche de Force leve cause la figurine situe sous le trou central. Les blessures non sauvegardes infliges par les touches de Force rduite ne sont pas multiplies. Ainsi, la catapulte est parfaite pour liminer les monstres et autres figurines rsistantes, mais aussi pour infliger des dgts consquents aux rangs de troupiers.

TIR INDIRECT Dans la mesure o une catapulte envoie ses projectiles en cloche, elle peut tre utilise pour attaquer des ennemis hors de vue. Ces tirs sont peu prcis, car les servants doivent deviner o se trouve leur cible partir de fragments d informations plus ou moins vagues rcoltes auprs des autres troupes. Si vous voulez effectuer un tir indirect, dclarezle avant de faire tirer la catapulte. Un tir indirect ne ncessite pas d avoir une ligne de vue sur la cible, mais est autrement trait comme un tir ordinaire suivant les rgles habituelles (la cible doit tre porte, et plus loigne que la porte minimale). Un tir indirect nest pas aussi prcis quun tir dircct. Si vous obtenez une flche sur le d de dispersion, rsolvez la dviation normalement. Si toutefois vous obtenez un H it, le tir ne touche pas forcment sa cible (comme cc serait normalement le cas) mais dvie d une distance moins importante, en fonction de lhabilet de scs servants. Vous noterez que le symbole Hit" est surmont dune petite flche, qui indique alors la direction dans laquelle dvie un tir indirect. La distance de dviation est gale au rsultat du d dartillerie, auquel vous retrancherez la Capacit de Tir des servants (jusqu un minimum de 0 1) H orm is limprcision de lattaque, un tir indirect de catapulte est rsolu exactement selon les rgles des tirs directs donnes plus tt.

1D6 I

TABLEAU D 'INCID EN T DE TIR DES CATAPULTES | Rsultat


D truit! La catapulte sc brise sous la tension. D es clats de bois et de mtal volent en tous sens, le projectile tombe, crasant la machine et blessant scs servants. La machine de guerre est dtruite. Problm e: U n incident perturbe le fonctionnement de la catapulte, et l'un de scs servants est pris dans le mcanisme. La machine de guerre subit une blessure sans sauvegarde d arm ure possible. L e problme ne peut tre rsolu qu'en dm ontant partiellement l'engin, si bien que la catapulte ne peut pas tirer lors de cc tour, ni lors de son tour suivant. Tournez 1a machine dos l'ennemi ou signalez son tat grce un pion.

Pas de T ir: U n incident m ineur survient: la pierre tombe de son support


ou le mcanisme de tir sc bloque. La catapulte ne subit pas d'effet nfaste et pourra tirer normalement ds son prochain tour.

CHAMP DE BATAILLE
U ne bataille de Warhammer peut avoir lieu nimporte o : juste la sortie dune cit, au milieu de ruines hantes, au c ur dune forteresse naine, entre les montagnes qui bordent un col enneig ou bien lombre des minarets dune colonic clftquc. Le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer explique comment mettre en place votre champ de bataille. Voici maintenant les rgles grant les diffrents types de terrains et de btiments qui peuvent intervenir dans vos parties.

TYPES DE TERRAIN
Nous sommes dans le monde de Warhammer, et mme une chose aussi banale quun mur de pierre peut offrir de nombreuses possibilits. Bien sr, cc mur peut ntre l que pour marquer une limite quelconque, mais il peut tre bien plus que cela. Peut-tre indique-t-il un domaine bretonnicn, protg contre lincursion des morts-vivants, moins quil ne soit fait de pierres tombales drobes et que des esprits vengeurs rdent dans le coin. Il peut galement s'agir des restes dun dmon calcifi et qui nattend que le bon sortilge pour tre ramen cc qui lui sert de vie. Les possibilits sont nombreuses, mme pour cc qui nest quun simple mur. On aurait du mal trouver plus banal que a, mais nous sommes dans le monde de Warhammer, et rares sont les choses banales. Les pages qui suivent vont vous dcrire les rgles rgissant le terrain, depuis llment le plus naturel jusquaux artefacts cnsorcclcs. La plupart des lments de dcor de la gamme Warhammer suivent des rgles spcifiques. Quelle soit votre collection, vous arriverez facilement trouver quelles rgles appliquer vos dcors, ou linspiration pour uiventer vos propres rgles. Vous trouverez les rgles de mise en place de votre table de jeu page 142.

TERRAIN INFRANCHISSABLE
Ce type de terrain couvre toute partie du champ de bataille dans laquelle vos guerriers ne peuvent pas entrer, du moins pas sans le payer immdiatement de leur vie. Il peut donc sagir de fosses de lave, de lacs profonds ou de gouffres. Une unit ne peut pas volontairement entrer, et encore moins traverser, un lment de terrain infranchissable, elle doit le contourner. Souvenezvous quil est possible de fuir travers un lmenl de terrain infranchissable, mme si cela demande que les figurines effectuent un test de terrain dangereux (Voir page 25 et page suivante).

TERRAIN DCOUVERT
Le terrain dcouvert reprsentera toujours lessentiel dun champ de bataille, cest le type de terrain par dfaut. Tout lment de terrain dont la nature nest pas spcifie est considr commc du terrain dcouvert. Toutes les rgles prsentes jusque-l supposaient que le jeu sc droulait en terrain dcouvert, que cc soit du sable, de lherbe, de la terre, etc. Le terrain dcouvert na aucune action sur le jeu, il nest donc pas utile de sy attarder davantage. -

Senthtelle Haut Elfe

CH A M P DE BATAILLE

TERRAIN MYSTRIEUX
Il arrive parfois quun endroit ne soit pas ce qu'il semble tre de prime abord, et souvent, le meilleur moyen de dcouvrir sa vraie nature est dy pntrer... Les effets dun lment de terrain mystrieux ne sont pas dfinis en dbut de partie. la place, 011 effectue un jet de ds ds quune figurine y entre (ou est dploye l'intrieur). Une fois cc jet fait, l'clment de terrain nest plus mystrieux, et les effets dfinis sont valables pour le reste de la bataille. Si lunit qui y a pntr la fait volontairement, elle peut dcider de poursuivre ou de sarrter immdiatement, si bien que seule la toute premire figurine y est rellement entre. A linverse, si lunit est en charge, en fuite, en poursuite ou soumise nimporte quel mode de mouvement obligatoire, elle doit complter son mouvement, et nous ne pouvons alors que lui souhaiter bonne chance !

TERRAIN DANGEREUX
Certains types de terrain sont particulirement tratres et font courir un rel danger. Lorsquune figurine sc lance dans une marche force, charge, fuit, effectue une charge irrsistible ou une poursuite travers un lment de terrain dangereux, elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Le joueur lance ID6. Sur un rsultat de 2-6, la figurine parvient ngocier les menaces du terrain et atteint sa destination saine et sauve. Sur un 1, la figurine a eu un lger problme et elle perd 1 Point de Vie, sans sauvegarde darmure possible. Une figurine monte est plus mobile quune figurine pied, mais elle court le risque d'tre jete bas de sa monture si elle traverse un terrain parsem d obstacles trop rapidement. Un cheval au galop peut sauter par-dessus un tronc d arbre et faire chuter son cavalier, le projeter dans un buisson, lui faire percuter une branche basse... Ainsi, une figurine de cavalerie, cavalerie monstrueuse ou un char considre tout terrain qui nest pas dcouvert comme du terrain dangereux, comme dcrit plus tt. Un char qui rate un test de terrain dangereux perd 1D6 Points de Vie au lieu dun seul.

D e l'importance de la dfinition
Mettez-vous toujours d'accord avec voire adversaire avant te dbut de ta partie sur tes types et tes limites des lments de terrain prsents sur votre table de jeu. Ces paramtres semblent toujours vidents, mais ce qui semble tre un dtail ngligeable en dbut de jeu peut faire pencher la balance d un ct ou de l'autre en cours de partie. Passer quelques minutes prciser la nature de chaque lment de teirain vous pargnera de nombreuses confusions (ou disputes) unefois les hostilits engages.

Dfinir la nature des lments de terrain de cette table de jeu est assez simple. On y trouve des Ruines Antiques (J) quelques petites forts (2. 3 & 4), et unefort plus grande (5) qui est tout simplement constitue de deux petitesforts places l'une contre l'autre. Il n'existe pas de rgle rgissant une caverne(6), alors nous avons dcid de la traiter comme un M anoir Hante. La table est complte par deux btiments en ruine et capable d'abriter une garnison (7 et S), une longueur de mur (9) et une Tour de Sorcier ( 10). Les pages qui suivent vous exposeront tontes les rgles auxquelles est soumis chacun de ces types d'lment de terrain.

COLLINES
Ce sont des lvations naturelles de terrain, en terre ou en pierre. Il existe peu de positions aussi stratgiques quune colline. Depuis scs pentes, vos troupes peuvent bombarder lennemi de leurs armes de tir ou bien constituer une position dfensive son sommet. Voici les rgles rgissant les collines. C O LLIN ES ET M OU V EM EN T A moins que le contraire ne soit prcis, une colline est considre comme un terrain dcouvert. Cela signifie entre autres quelle ne provoque pas de test de terrain dangereux pour la cavalerie et les autres troupes montes. C O LLIN ES ET TIR Les figurines sur une colline arriveront plus facilement tracer des lignes de vue sur celles situes plus bas, ce qui fait des collines des positions avantageuses pour des troupes de tir (voir page 10 pour la manire dont fonctionne une ligne de vue). C O LLIN ES ET CO RPS A CO RPS Si votre unit a charg alors que la majorit de scs figurines ont commence le tour sur une position dominante par rapport lennemi, elle bnficie ' dun bonus de + I sur son rsultat de combat. EN CLU M E DE VAUL Les lgendes d'U/thuan racontent que lorsque les dmons envahirent pour la premirefois l'univers, le dieuforgeron Vanl descendit des cieux. On dit qu 'il parcourut alors le monde de long en large, et qu 'il tailla de nombreuses enclumes dans la roche elle-mme. Sur ces enclumes, ilforgea des lames contenant d immenses pouvoirs et les elfes les utilisrent pour dfendre leur royaume. Ces armes et ceux qui les manirent ont disparu depuis bien longtemps, mais les enclumes sont restes. La seule proximit de l'une d'elles entoure les armes des guerriers d'incroyables enchantements. Toute unit situe dans un rayon de 6ps autour dune Enclume de Vaul porte la fois des , attaques magiques et des attaques enflammes. PENTE ESCARPE Les pentes de cette colline sont couvertes de rochers saillants, ce qui rend l'ascension plus dlicate. Les approches de nombreusesforteresses naines sont de cette, nantir, ce qui leurfournit une protection supplmentaire, Toute figurine lance dans une marche force, charge, fuite, poursuite ou charge irrsistible vers le haut, le bas ou travers ces pentes doit effectuer un test de terrain dangereux. TEM PLE DES CRANES Nombreux sont les lieux consacrs l adoration des dieux du Chaos, ce type de temple n'est que l'un d entre eux. Il peut tre en ruine, ses piliers renverss et scs statues abattues, mais le regard des sombres divinits continue de se poser sur ces p ie iT C S profanes, n'attendant qu'un adorateur pour renouveler les rites pervertis... Au dbut de chaque tour de joueur, tout personnage . ou champion situ sur le Temple des Crnes peut dcider d attirer les faveurs des dieux du Chaos. . Il lance alors 1D6. Sur un rsultat de 2-6, une de ses caractristiques choisie alatoirement est augmente d lD3 points. Sur 1, le dieu du Chno dvore son me ( moins que ses camarades naient ; dcid de le mettre mort), la figurine est retires l comme perte sans aucune sauvegarde possible, s

EXEMPLES DE COLLINES
Les collines peuvent avoir diffrentes formes et hauteurs, et peuvent tre de diffrentes natures.

Un sorcier du Chaos et un capitaine de l'Empire sefini J face parmi tes mines d'un Temple des Crnes. L'un d eux . osera-t-il implorer l'aide les J obscures divinits ?

FORETS_____________
Les armes utilisent souvent les forts pour ancrer leurs lignes de bataille. Ces endroits sont galement idals pour monter des embuscades et les feuillages offrent une certaine protection contre les tirs. Les forts et les bois suivent les rgles ci-dessous : FORTS ET M O U V EM EN T Si une figurine de cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char se lance dans une marche force, charge, charge irrsistible, fuite ou poursuite travers une fort, elle doit effectuer un test de terrain dangereux (page 117). Une figurine dote de la rgle Vol qui commence ou termine un dplacement dans une fort doit effectuer un test de terrain dangereux. FORTS ET TIR Une unit dans une fort est considre couvert lger (voir page 41 ) si la majorit de scs figurines est situe dans cette fort. De mme, si la ligne de vue dune figurine d une unit de tir passe travers une fort (parce que sa cible se situe audel de la fort), alors la cible bnficie d'un couvert lger. Notez que ceci sapplique mme si vous avez d dplacer des arbres pour placer une unit, ou mme si vous les avez enlevs. Imaginez simplement que les arbres sont toujours l. Cette pnalit ne sapplique pas si la figurine qui tire est situe dans une fort et prend pour cible une autre unit situe lextrieur de cette mme fort. FORTS ET CO RPS CO RPS Il est dlicat de conserver sa formation au milieu d'une fort. Une unit dont la majorit des figurines combattent dans une fort ne peut donc jamais tre indomptable ( moins quelle ne soit leiiace). D autre part, les units de tirailleurs (et les personnages dinfanterie isols) sont toujours tenaces elles sont majoritairement situes dans une fort. FORET HANTE Un nuage de maliceflotte entre les arbres, provoquant des peurs irraisonnes etjouant avec l'imagination de ceux qui y pntrent. Une unit dont la majorit des figurines se trouvent dans cette fort provoque la peur. FORT DE SANC Ces arbres sont aussi vieux que le monde et l'utilisation de ta magie les plonge dans unefrnsie sanguinaire... Lorsquun sort est lanc avec succs par (ou sur) une figurine situe dans cette fort, toute unit partiellement ou entirement situe elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4. Une fois les touches rsolues, la Fort de Sang se dplace de 2D 6ps dans une direction alatoire, contournant par la route la plus courte tout autre clment de terrain ventuel. Ceci ne dplace pas les figurines qui taient situes dedans, la fort sen va simplement et les laisse dcouvert. C O IN A C H A M PIC N O N S Ces arbres sont un paradis pour les champignons. Il vaut mieux ne pas y respirer tropfort,.. Toute unit au moins partiellement dans cette fort est sujette la stupidit. Toute unit de gobelins au moins partiellement dans cette fort est galement tenace. REPAIRE D 'ANIM AUX V EN IM EUX Des cratures venimeuses vivent l. Si vous ne succombez pas leur morsure, peut-tre pourrez-vous utiliser ce poison contre l'ennemi. Toute figurine situe dans cette fort effectue des attaques empoisonnes (au corps corps uniquement). Cependant, toute figurine se dplaant dans cette fort doit effectuer un test de terrain dangereux cause des cratures mortelles qui sy trouvent. BOIS DE LA FOLIE Emprunter ces sentiers tortueux revient suivre tes chemins qui mnent la dmence. Effectuez un jet pour chaque unit au moins partiellement dans cette fort la fin de sa phase de mouvement. Sur 4 + , elle subit 1D6 touches de Force 4.

FORT MYSTRIEUSE
Les forts sont bien souvent mystrieuses. Qui sait ce qui peut sy cacher? Ds qu'une unit pntre dans la fort (ou sy dploie), effectuez un jet afin de dcouvrir la nature de lendroit.

ID 6
1 2 3 4 5 6 Une fort tout fait ordinaire. Ouf! Fort Hante Fort de Sang Coin Champignons Repaire dAnimaux Venimeux Bois de la Folie

Gobe/in les Forts sur araigne

RIVIRES
Le courant d une rivire peut aider une arme protger son flanc, ou ralentir lennemi. Lancer un assaut travers un cours deau consquent nest jamais ais, et le plus souvent, les gus, ponts et autres points de passage deviendront des objectifs cruciaux pour les gnraux adverses. Toutes les rivires suivent les rgles ci-dessous. RIVIRES ET M OU V EM EN T Le courant rend impossible toute marche force travers une rivire. Les mouvements ne sont autrement pas affects.
Troll d'Eau

RIVIRE BOUILLANTE Celte rivire met des bouillonnements qui n'ont rien de rassurant. Il vaut mieux la traverser rapidement. Toute figurine au moins partiellement dans ccttc rivire la fin de n'importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde darmurc possible. Les figurines immunises aux attaques enflammes ne souffrent pas de ces effets.

VAPEURS DE M ORT D'paisses volutes d'une vapeur nausabonde planent au-dessus desflots. Il vaut mieux retenir sa respiration en franchissant ce cours d eau. Cette rivire compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unit qui traverse ccttc rivire gagne la rgle spciale attaques empoisonnes jusqu la fin du tour du joueur suivant, car ses lames sont imprgnes de fluides toxiques. TORRENT FURIEUX Les eaux glaces, claires et pures de ce torrent dvalent rapidement depuis les montagnes. Il sagit d un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine situe dans ccttc rivire (ou qui en est sortie plus tt dans le mme tour) bnficie dun bonus de + 3 en Initiative. RIVIRE DE SANG Lorsque les rivires du monde se teintent de sang, c est que le dieu du Chaos Khorne est au sommet de sa puissance. Une unit qui se dplace ou charge 1 travers cette rivire est considre comme provoquant la peur jusqu la fin du tour du joueur suivant. RIVIERE DE LUMIERE // ne s agit pas rellement d'une rivire, mais plus d'un coulement de matire magique. Une unit entrant dans cette rivire est immdiatement la cible dun sort du domaine Lumineux choisi alatoirement (voir la section Rfrences). Le sort est automatiquement lance, sans pouvoir tre dissip. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilise et ses effets appliqus.

RIVIRES ET CO RPS CORPS On ne voit jamais o on met les pieds dans une rivire, ce nest donc pas un trs bon endroit pour livrer des corps corps. Une unit au moins partiellement dans une rivire ne peut jamais tre indomptable ( moins quelle ne soit tenace). De plus, elle ne bnficie jamais de son bonus de rangs. PONTS ET AUTRES POINTS DE PASSACE Chaque rivire dispose souvent dau moins un point de passage, comme un pont ou un gu. De tels lments de terrain devraient tre considrs comme du terrain dgag, mais seulement si lunit qui veut les emprunter est dans une formation assez troite pour y passer. Dans le cas contraire, considrez que toute lunit est dans la rivire. Le plus souvent, vous naurez aucun mal dfinir si une unit est assez troite pour franchir sans encombre de tels passages.

Rioicrcs... et autres
Les rgles ei-conlrcfont rfrence les rivires, mais elles peuvent tout fait s! appliquer d'autres lments de dcor aqueux qui pourraient figurer sur votre table de jeu , comme des lacs, des tangs ou une cte maritime Par exemple, vous pourriez avoir ralis un fameux lac mystrieux et sacr de Bretonme, dont les berges pourraient utiliser /es rgles de la Rivire de Sang, on permettre aux figurines de patauger sur le bord de la mer en utilisant dans ce cas les rgles du Torrent Furieux.

RIVIRES MYSTRIEUSES
Il semble vraiment? dans cette ci-dessous que ce soit de leau, mais en est-ce Ds qu'une unit entre ou se dploie rivire, effectuez un jet sur le tableau pour dterminer les effets.

ID6 1 C est probablement de leau, mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute faon. 2 Rivire Bouillante 3 Vapeurs de M ort 4 Torrent Furieux 5 Rivire de Sang 6 Rivire de Lumire

MARAIS
Livrer bataille dans des marais tourne toujours au dsastre. Les soldats ont du mal garder leur quilibre, la bouc alourdit les armes et les ;irniures. Il vaut donc mieux utiliser les marais comme pige contre lennemi plutt que comme bastions dans lesquels placer vos troupes. Tous les marais suivent les rgles ci-dessous. MARAIS ET M O U V EM EN T Les marais sont des terrains dangereux pour toutes les units, hormis celles bnficiant de la rgle spciale Tirailleurs. La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars qui entrent dans un marais ratent leur test de terrain dangereux sur un rsultat de 1 ou 2, au lieu de 1. SABLE M OU VANT DE KHEMRI Le sable brillant du dsert cache de nombreux piges. Le guerrier imprudent risque d'tre englouti sans laisser de trace. surtout s'il est lourdement quipe. Une figurine appartenant aux catgories monstre, infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse, entrant dans ce marais et ratant son test de terrain dangereux est retire comme perte, sans sauvegarde daucune sorte possible. MARAIS PUTRIDE Les vapeurs qui planent au-dessus de cet endroit cachent ce qui y rde. Qui sait quelles horreurs se dissimulent sous ces nuages, attendant qu 'une proie s'approche pour sejeter sur elle ? Si la majorit des figurines d une unit se trouvent dans ce marais, elle compte comme tant 1 couvert lourd, Cependant, la fin de chaque phase de mouvement, lunit doit russir un test d'initiative ou voir 1D6 de scs figurines entranes par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume paisse (les victimes sont choisies de la mme manire que pour des tirs).

EXEMPLES DE MARAIS
rr , . . . i ious les marais sont dangereux, mais certains le , ,, sont encore plus que d autres. LE SANG DE LA TERRE C'est l nergie magique du vent Ghyran qui remonte ni bulles la surface de ce marais. Toute unit dont la majorit des figurines se trouve dans ce marais suit la rgle Rgnration (6 + ).

Des chasseurs de trsors nains affrontent la colre des Rois des Tombes ajin de s'emparer des richesses dissimules dans ce sphinx Khemrien !

Par-dessus le mur
Lorsque vous livrez un combat par-dessus un mur ou une clture, vous devez, faire preuve d'un peu d'abstraction afin de dterminer quelleJigurine peut frapper ou riposter. Pourquoi ? Eh bien, puisque les deux units ne sont pas en contact l'une avec l'autre, il n'est pas toujours facile de dire quelle figurine serait en contact socle socle avec quelle autre si l'obstacle n'tait pas l. Si l'obstacle en question n'est pas coll sur le champ de bataille, vous pouvez l'enlever momentanment et pousser les deux units an contact l'une de. l'autre. Une fois clairement dtermin qui estface qui, remettez le mur en place et rsolvez le combat !

OBSTACLES
Cette catgorie regroupe les lments de terrain longs et troits, comme des haies, des cltures ou des murs. Tous les obstacles suivent les rgles ci-dessous. OBSTACLES ET M O U V EM EN TS Si une figurine de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou un char se lance dans une marche force, charge, fuite, poursuite ou charge irrsistible passant par-dessus un obstacle, ou si elle charge un ennemi se trouvant de lautre ct de lobstacle, elle doit effectuer un test de terrain dangereux, comme dcrit page 117. Les obstacles nont pas d'autre effet sur les mouvements. Si l'unit termine son dplacement avec ses figurines ordinaires de part et d autre d'un obstacle, placez-les simplement de chaque cte, de la manire la plus claire possible. Eunit ne subit aucun dommage, part ceux mentionns plus haut sil sagit de cavalerie, chars, etc. OBSTACLES ET CO UV ERTS Un obstacle offre une certaine protection contre les tirs aux figurines situes juste derrire. Si un tireur prend pour cible une figurine situe derrire un obstacle et en contact socle socle avec lui, la figurine compte comme tant couvert (selon le type appropri) quelle que soit la proportion de la figurine rellement visible. Nous supposons quelle est capable de saccroupir derrire. Dans le cas dun tir contre une unit, la majorit de ses figurines doit se trouver derrire lobstacle pour pouvoir bnficier de sa protection. Des tireurs eux-mmes en contact socle socle avec un obstacle lignorent pour ce qui est de leurs lignes de vue, comme sil navait pas t l. Ils se dbrouilleront toujours pour faire passer leurs armes par-dessus. OBSTACLES ET C O RPS A CO RPS Si une unit charge un ennemi directement en contact avec lautre ct d'un obstacle, ce dernier est considr comme tant dfendu". Mesurez votre charge par rapport cet obstacle au lieu de le faire par rapport lunit ennemie. De mme, si la charge est russie, dplacez votre unit au contact de lobstacle et non de lunit. Nous supposons que lunit tente de passer par dessus lobstacle et vos figurines sont considres comme tant au contact de lennemi qui se trouve de lautre ct, comme si lobstacle nexistait pas. Eunit en charge doit tre positionne pour optimiser le nombre de figurines engages dans les deux camps, selon les rgles normales de la charge, page 20. Pour reprsenter la position avantageuse offerte par lobstacle, toute figurine dune unit en charge en contact avec un obstacle (ou fournissant une attaque de soutien) subira des pnalits dpendant de la nature de cet obstacle. Ce modificateur ne sapplique que lors du tour de charge, plus dans les rounds suivants. Si lunit charge nest pas en contact avec lobstacle, ce dernier nintervient que pour ce qui est du mouvement. Si vous manquez de place pour placer un rang de lunit en charge entre l'obstacle et lunit charge, il est gnralement accept que lobstacle soit momentanment enlev le temps du corps h corps. Il sera remis son emplacement ds que possible.

EXEMPLES D OBSTACLES
Voici quelques exemples dobstacles utilisables dans vos parties de Warhammer. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive, mais elle devrait servir de point d'appui pour limagination dbordante des joueurs. BARRICADE RESPLENDISSANTE Ces obstaclesfurent l'origine levs par les mages hauts elfes durant les premires incursions dmoniaques. Ceci remonte plusieurs milliers d'annes, mais les barricades magiques cres par ces sorciers de grand talent sont toujours l, dans le sot. Ce type dobstacle confre un couvert lger. Si une unit termine une charge contre une barricade resplendissante dfendue, chacune de ses figurines directement en contact avec elle subit une touche de Force 4. ENCEINTE CONSACRE H est courant au sein de VEmpire, qu un PrtreGuerrier bnisse tout mur qui pouiTail servir de protection contre les ignobles cratures du Chaos. De tels enchantements subsistent bien longtemps aprs la bndiction, et survivent mme parfois la destruction du mur lui-mme. De plus, les enceintes desfermes isoles et des chteaux sont parfois construites l'aide des pierres rcupres sur ces murs i'l en conservent le pouvoir. Ce type d obstacle confre un couvert lourd, et un malus de -1 pour toucher toute unit chargeant des figurines directement en contact avec lautre ct du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction (voir le chapitre Allis, page 136) en contact avec cet obstacle voient leur Initiative rduite de moiti.

BARRIERE SURNATURELLE // s'agit d'une barrire possdant trs peu de substance relle, gnralement rien de plus que quelques piquets auxquels sont accrochs des ftiches ou des totems lis des esprits dmoniaques ou morts-vivants. Seul le brave ou le fou osera franchir ccttc barrire, moins qu 'il ne soit protg par de puissants charmes. Ce type d obstacle confre un couvert lger. U ne unit qui dfend ce type d obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps corps. MUR Ils sont partout, sur le moindre champ de bataille, servant parfois sparer des champs, des domaines ou dlimiter des lieux funraires. Ils arrivent le plus souvent hauteur de poitrine d'un homme, mais ils constituent toujours de trs solides positions dfensives cl protgent efficacement les guerriers contre les balles ou lesflches. Ce type d obstacle confre un couvert lourd. Il impose galement un malus de -1 pour toucher toute unit chargeant des figurines directement en contact avec lautre ct du mur.

CLTURE Il s'agir gnralement d'assemblages de planches cl de buissons. Elles sont le plus souvent conues pour contenir du btail, mais des guerriers dtermines peuvent galement s'en servir pour empcher l'ennemi de passer! Ce type dobstacle confre un couvert lger. Il impose galement un malus de -1 pour toucher toute unit chargeant des figurines directement en contact avec lautre ct de la clture.

M ONUM ENTS MYSTIQUES


Des millnaires de guerres et de conqutes ont laiss le monde de Warliammer couvert de ruines d anciens monuments mystiques ou religieux. Il nest pas rare de livrer une bataille pour semparer ou dfendre de tels lieux, afin de contrler le pouvoir quils reclent. Cette catgorie regroupe en gros tout ce qui nentre pas dans les autres. Il vaut mieux traiter les Monuments Mystiques comme du terrain infranchissable en ce qui concerne les dplacements. Les plus larges ou les plus complexes dentre eux, peuvent tre parfois composs de plusieurs lments comme des collines ou des obstacles (voir pages 118 et 122 pour les dtails). RUINES A N TIQ U ES Les pierres de ces temples effondrs rsonnent encore d'nergies magiques des sicles aprs la fin du dernier rituel qui s y est tenu. Tout sorcier situ dans un rayon de 6 ps autour de Ruines Antiques peut dcider de lancer jusqu 4 ds pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu dun seul. Cependant, sil obtient au moins trois 6, il doit immdiatement effectuer un jet sur le Tableau des Fiascos. PIERRE MAUDITE Mme les rudits les mieux renseigns ne connaissait pas avec certitude les origines de ces pierres leves. La croyance populaire prtend qu 'ellesfurent dresses par les hommes-btes en hommage leurs immondes divinits, d'autres thories avancent qu'il s'agit en fait d'clats de magic solidifie rsultant de t'uvre de quelques sorciers indlicats. Quelle que soit la ralit, combattre auprs d elles promet une mort certaine, car ces pierres sont avides d'mes fraches. Les touches russies contre une unit situe dans un rayon de 6ps autour dune Pierre Maudite bnficient dun bonus de +1 pour blesser. A N CIEN N E FOSSE C O M M U N E Dans un monde en guerre perptuelle, les spultures individuelles sont rserves aux hros les plus chanceux. Pour les autres, c 'est la fosse commune, sans aucune pierre au-dessus pour dcourager les bles sauvages, ni symboles arcaniqucs pour attirer sur les trpasss la bndiction de leur bienveillante divinit. Hlas, de tellesfosses attirent invitablement ncromanciens et autres adeptes de la magic noire. Une fois que ces sinistres individus ont termin leur march, il ne reste qu 'unefosse beaut, trempe de sang et jonche de fragments de cadavres, un lieu qui plongera le plus endurcis des guerriers dans la peur. Toute unit situe dans un rayon de 6ps autour d'une Ancienne Fosse Commune souffre dun malus de -1 en Commandement. Les units de morts-vivants situes dans ce mme rayon bnficient dune rgnration (6+ ), pour reprsenter laccs facilit des pices de rechange.

EXEMPLES DE M O NUM ENTS MYSTIQUES


linstar des architectures arcaniqucs abordes plus loin, il nexiste vraiment aucune limite pour reprsenter ce genre de lieu. Qui peut savoir sur quoi peuvent tomber vos armes ? AUTEL DE KHAINE Ce genre d'autel est courant sur les terres glaces de Naggarotb, mais il existe tout de mme de tels endroits consacrs au dieu elftque sous d'autres latitudes. Les guerriers qui combattent l ombre de Kltaine lefont avec une ardeur sanguinaire. Toutes les units situes dans un rayon de 6ps autour dun Autel de Khaine sont sujettes la frnsie. Ds quelles sortent de ce rayon d action, elles perdent cette frnsie.

Une sorcire elfe noire invoque de sombres pouvoirs devant cet Autel de Khaine.

PIERRE CARD1ENNE Ces pierres leves sont galement trs nombreuses travers te monde, jadis dresses par la civilisation dfiqtte, l'poque o elle s'tait rpandue partout. Ces monuments ne sont plus que de vagues tmoins il'un pass glorieux, mais c'tait grce elles que les elfes canalisaient les nergies magiques. Un sorcier de talent saura exploiter ces courants mystiques pour son usage personnel. Tout Sorcier situ dans un rayon de 6ps autour d'une Pierre Gardienne ajoute +1 son jet de d lorsquil tente de canaliser les vents de magic. IDOLE DE CORK ( M O IN S Q U E CE NE SO IT M ORK) Avant que ne dbute la moindre bataille, les orques lvent de rustiques idoles leurs dieux barbares afin qu 'ils s amusent des destructions venir. La plupart de ces idoles sont base de bouc et d'excrments, et les intempriesfinissent tt ou tard par lesfaire disparatre. Certaines sont cependantfaites en pierre, OU sont des statues profanes riges par d'autres peuples. Elles peuvent rester ainsi dresses durant des sicles, permettant Mork ( moins que ce ne soit Cork) de se repatre des carnages successifs. Tout guerrier combattant sous le regard de M ork (ou peut-tre Gork) est imprgn par la soif de carnage de cette divinit. Une unit commenant son tour dans un rayon de 6ps autour de lidole peut relancer son jet de distance de charge rat. CERCLE M A C IQ U E Restes d anciens lieux de culte primitifs, ces cercles de pierres peuvent dissiper la magie hostile et offrir une certaine protection aux guerriers alentour. Une unit situe dans un rayon de 6ps autour dun Cercle Magique bnficie dune rsistance la magie (2). STATUE SINISTRE Sentinelles dresses pour veiller sur quelque ancien tombeau, ces statues continuent dejouer leur rle. Au dbut de chaque tour de joueur, lancez 1D6 pour chaque unit situe dans un rayon de 6ps autour dune Statue Sinistre. Sur un rsultat de 4 + , rien ne se passe. Soit la .statue ne remarque pas l'unit, soit elle lidentifie comme un alli de scs anciens matres. Sur 1-3, scs yeux sallument et librent un rayon dnergie qui inflige ID6 louches de Force 4 lunit.

PORTAIL M ACIQ U E Il peut arriver que la configuration du relieffasse converger les vents de magie d une manire inattendue. Les sorciers sauront en tirer partie, mais les arbres et tes pierres ne peuvent pas absorber autant de magie brute. Au dbut de la phase de magie, aprs que les ds de pouvoir et de dissipation ont t gnrs mais avant que tout sort ne soit lanc, le Portail Magique libre lnergie quil a accumule sous la forme dun sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous chaque phase pour dterminer le sort lanc. 2-4 5-6 7 8-9 10-12 Flau des Ames (M ort) Incarnation de Wyssan (Bte) Peste Oxydante (Mtal) Vitesse de la Lumire (Lumire) Boule de Feu (Feu)

Ce sort n'a pas besoin de disposer dune ligne de vue, il prend toujours pour cible lunit la plus proche (peu importe la distance o elle se trouve, le fait quelle soit au corps corps, etc.). Il est lanc automatiquement et ne peut pas tre dissipe. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse. PU ITS DE VIE On dit que ces puits sont creuss des endroits o le sang mme de la terrejaillit la surface. Les proprits du liquide ambr sont magiques et imprvisibles, on s'en sert pour raliser toutes sortes d'lixirs et de potions. Si elle nest pas engage au corps corps, toute unit situe dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connatre les effets : Empoisonnement Magique. Les figurines de lunit ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation dobjets magiques, etc.) jusquau dbut du tour suivant. Elles passent tout ce temps vomir. 2-4 Bienveillantes A/tentions. Eu ni t rcupre immdiatement lquivalent de 2D6 Points de Vie en figurines, comme dcrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie (voir la section Rfrences). 5-6. Don de /'Oubli. Energie qui s'insinue dans le cur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. Eunit devient stupide et indmoralisable pour le reste de la partie. 1

Mage haut elfe

Le.s btiments sont sans nul doute les lments de dcol les pins importants sur un champ de bataille. Us offrent une protection substantielle ceux r/iti s'y rfugient et apportent une excellente position aux troupes de tir. Une unit bien barricade dans un btiment n'en sera dloge que par les assauts tes plus rsolus. Comme pour les autres lments de terrain, les joueurs doivent dfinir clairement les lments prsents sur la table de jeu pour lesquels ils utiliseront les rgles des btiments. Ceci est capital, car en cours de jeu, ces rgles donneront de srieux avantages certaines units. Comme toujours, une certaine dose de bon sens est ncessaire dans la gestion des btiments. Les joueurs peuvent dcider de considrer certains btiments comme terrain infranchissable (ceux qui sont trs petits ou qui disposent dune forme inexploitable, par exemple). Il est galement possible de partager les plus imposants en plusieurs parties, chacune comptant en termes de jeu comme un btiment spar. Nous aborderons ce point prcis plus loin, voyons pour linstant les rgles gnrales appliques aux btiments.

BATIMENTS ET M OUVEM ENT


Les btiments sont gnralement des terrains infranchissables (dont les rgles ont t donnes plus tt dans cette section), les units peuvent cependant y pntrer pour servir de garnison, Ceci peut sembler un peu trange, mais les rgles sont faciles assimiler. Il nest pas question de laisser les units traverser un btiment comme sil ntait pas l, pas plus qu'il ne faut simplement les poser dessus. Soit lunit fait office de garnison pour un btiment donn, soit elle ne peut pas tre en contact avec lui, voil qui est clair. O C C U PE R U N BTIM ENT Une unit peut entrer et servir de garnison un btiment inoccup en arrivant son contact durant sa phase de mouvement. Certaines units ne peuvent tout simplement pas entrer dans un btiment, les membres qui la composent sont trop gros. Ainsi, sauf prcision contraire, seules linfanterie, linfanterie monstrueuse, les btes de guerre, les btes monstrueuses et les nues peuvent occuper un btiment. Souvenez-vous que les machines de guerre peuvent galement tre dployes dans un btiment, comme expliqu page 109. Lcntre dans un btiment nest pas possible aprs une marche force. Il nest pas toujours possible de placer physiquement les figurines dans le btiment quelles occupent (cest mme parfois impossible). On peut facilement accepter de prendre une figurine reprsentative de son unitc (le porte-tendard semble tout dsign pour cela), et de mettre de ct le reste. Uessentiel est darriver clairement indiquer, aussi bien pour vous que pour ladversaire, que ccttc unit occupe ce btiment bien prcis. PLACE LIMITE Chaque btiment ne peut contenir quune seule unit, quelle que soit sa taille, et tout personnage qui la rejointe. Une fois le btiment occup, plus aucune autre ne peut y entrer, moins que les premiers occupants ne laient quitt ou naient t jets dehors. Notez quun personnage peur rejoindre une unit occupant un btiment en se dplaant simplement au contact de celui-ci.

QUITTER U N BTIMENT Une unit occupant un btiment peut le quitter durant ltape des autres mouvements, mais pas ' durant le tour o elle y est entre. Placez lunit dans nimporte quelle formation avec au moins une des figurines de son rang arrire au contact du btiment. Aucune figurine de lunit ne peut utiliser cela pour sloigner de plus du double de son Mouvement normal du btiment. Eunit ne peut plus se dplacer durant le tour o elle est sortie du btiment, tout son potentiel est dpens dans sa rorganisation. C est la seule manire dont une unit peut quitter volontairement un btiment, elle ne peut pas le faire en chargeant, par exemple. Une unit frntique, ou oblige de charger pour toute autre raison, ne peut pas le faire si elle est dans un btiment. Elle doit la place en sortir pour se placer au plus prs de lennemi.

TIR SUR UNE UNITE O CCU PA N T UN BATIMENT Les figurines ennemies peuvent tirer sur les occupants dun btiment, pourvu quelles puissent tracer une ligne de vue jusqu celui-ci et quil se trouve dans son arc frontal. Naturellement, le btiment lui-mme fournit une certaine protection, la garnison est donc considre comme tant couvert lourd. Les tirs sont en dehors de cela rsolus normalement. Notez que lunit est suppose tre trop parpille pour tre normalement affecte par des attaques qui concernent plusieurs rangs, comme les tirs de balistc. Les tirs de cette nature naffecteront quune seule figurine. ARMES A GABARIT Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches lunit si le gabarit touche le btiment. Si un btiment est touch par une catapulte, ces touches sont rsolues avec la Force la plus leve si le centre du gabarit se trouve sur le btiment, autrement, cest la moins leve qui est utilise. Par exemple, un btiment est touch par un boulet de canon. Limit l'intrieur subit 1D6 touches de Force 10. Puisque le canon bnficie de la rgle spciale Blessures Multiples (1D6), chaque blessure non sauvegarde provoquera la perte d'JD6 Points de Vie.

A combien peut-on entrer l-dedans ?


Vous avez sans donle remarqu que les rgies ne limitent pas le nombre de figurines pouvant entrer dans un btiment. Ceci est dlibr, n'oubliez pas qu 'une garnison n'a pas besoin d'avoir l'air de pouvoir entrer dans un btiment donn, les combattants peuvent se rpartir entre les diffrents niveaux ou mme rester l extrieur pour une partie d'entre eux.

BTIMENTS ET MAGIE
Les btiments noffrent pas de protection accrue contre les projectiles magiques, les sorts qui affectent lensemble de lunit ou des figurines prcises, etc. Les sorts qui utilisent un gabarit et les dommages infligs par des fiascos suivent les rgles donnes plus loin, en touchant ID 6 figurines. Les Sorciers lintrieur d un btiment peuvent lancer leurs sorts de la manire normale, en suivant les rgles donnes plus loin pour grer les lignes de vue et les portes.

BTIMENTS ET ASSAUT
Le seul moyen de semparer d un btiment occup est dy lancer lassaut. Chaque btiment occup ne peut tre assailli que par une seule unit ennemie durant la phase de mouvement. Eunit ennemie doit dclarer une charge contre le btiment, on imagine quelle lencercle totalement. Si plusieurs units sont obliges de dclarer une charge contre un btiment occup par lennemi, une seule pourra complter sa charge, le joueur qui contrle ces units dcidera laquelle aprs avoir effectu scs jets de charge. Les autres units rateront automatiquement leur charge. Eassaut est ensuite rsolu comme si le btiment tait la cible de la charge. Si la porte de charge de lunit est gale ou suprieure la distance qui la spare du btiment, la charge est russie, autrement elle est rate. Line unit qui charge un btiment ne peut pas charger un autre ennemi en mme temps, elle devra effectuer la roue rglementaire pour engager autant de ses figurines que possible, puis fermer la porte" de telle manire quelle ne soit en contact avec aucun autre ennemi une fois sa charge termine.

BTIMENTS ET TIR
La plupart des btiments constituent dexcellents postes de tir. Ils disposent de nombreuses fentres ou ouvertures par lesquelles un soldat peut passer son arme. Mme si le btiment ne dispose pas douvertures videntes, on considre que les soldats arrivent en pratiquer, coups de crosse sil le faut. Une unit occupant un btiment peut tirer durant h phase de tir, en traant une ligne de vue partir de nimporte quel point du btiment. Earc frontal de lunit est considr comme faisant 360, il ny a donc rien grer ce niveau-l. La porte des tirs est toujours mesure partir du point du btiment le plus proche de la cible. CINQ PAR TAGE Lorsquune unit occupant un btiment veut tirer, elle dispose de nombreuses possibilits, mais nous considrons normalement que seulement 5 figurines par tage peuvent le faire mme si, avant le dbut de la bataille, vous pouvez vous mettre daccord avec votre adversaire pour que cela soit plus.

Arbaltrier de /'Empire

R A C TIO N S A LA CHARG E U ne unit occupant un btim ent ne peut dcider que de tenir sa position ou tenir sa position tirer, elle ne peut pas dcider de fuir, il lui faudrait bien trop de temps pour descendre tous les escaliers et sortir du btiment. M m e un test de terreur rat ne provoquera pas la fuite de lunit, il est bien plus facile de supporter certains prils avec quatre murs bien solides autour de vous! Ainsi, une garnison qui rate un test de terreur ne fuit pas, mais doit tenir sa position. Elle compte cependant comme ayant autom atiquem ent rat son test de peur au dbut du round de corps corps qui suit. R SO L U T IO N DE L'A SSAU T U n assaut nest pas rsolu de la mme manire q u un corps corps ordinaire, puisque les deux units engages ne sont pas au contact lune de lautre. Il sagit plutt d une furieuse mle qui sc droule prs des portes et des fentres, les meilleurs com battants de part et d'autre tentant de sc frayer un chemin. Il est difficile de tirer partie de lim pact d une charge dans un environnement aussi confin, lunit qui lance lassaut ne bnficie donc d aucun bonus d sa charge. Cela signifie qu elle sera prive du bonus de + 1 sur son rsultat de combat, mais aussi de tout bonus en Force pour lutilisation de lances de cavalerie ou arm es similaires, et d ventuelles touches d'impact. Q ui peut Frapper Au dbut de la phase de corps corps, avant que le moindre coup ne soit port, chaque jo u eu r doit choisir 10 de scs figurines pour affronter lennemi (si lunit compte au total moins de 10 figurines, le choix sera vite fait!) L a plupart du temps, il sagira de figurines ordinaires, ou d un champion et 9 figurines ordinaires, mais sil se trouve des personnages dans l'unit, ce choix devient crucial. Les joueurs doivent tirer au d quel camp choisit scs figurines en premier. On est plus Balaiscs qu'Eux... Puisque nous limitons le nombre de figurines engages cause du confinem ent des lieux, il serait anormal de penser que, disons, 10 ogres occupent le mme espace que 10 gobelins. Ainsi, linfanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse et les btes monstrueuses choisies pour rsoudre un assaut com ptent com me 3 figurines, un monstre (et son ou ses cavaliers) compte comme 5 figurines.

Allouer les Attaques Les Attaques sont rsolues de manire normale par ordre d'initiative et, moins que le joueur ne prcise q u il en est autrem ent, diriges contre des figurines ennemies ordinaires concernes par lassaut. Si des personnages, champions ou toute autre figurine pouvant norm alem ent tre spcifiquement cibls lors d un corps corps conventionnel sont concerns par lassaut, alors ju sq u la moiti des figurines ennemies peuvent choisir de sen prendre spcifiquement eux (ce genre de hros viendra le plus souvent sc placer l o les com bats sont les plus intenses, dans lem brasure d une porte ou en haut d un escalier). N otez que les pertes restent retires larrire de l'unit. Si lun des camps subit des pertes avant d avoir pu frapper, on suppose que les com battants rests en arrire viennent prendre la place de leurs camarades tombs, pourvu bien sr que lunit compte assez de figurines pour cela. Ainsi, chaque unit fera toujours combattre 10 figurines, moins q u elle nait pas assez d effectifs pour cela ! Dfis U n seul dfi peut tre lanc et relev, de manire normale, mais seules des figurines choisies pour participer lassaut peuvent lancer, accepter ou refuser un dfi. Vous ne pouvez pas utiliser un dfi pour augm enter le nombre de figurines combattantes. Attaques Spciales E n cc qui concerne les attaques spciales (comme le pitinement) et tout objet affectant des figurines en contact socle socle, une figurine dans un btim ent est suppose tre en contact avec une figurine ennemie dsigne par le jo u eu r ennemi, moins q u il ne sagisse d 'u n dfi. D ans cc cas, les deux figurines en dfi sont considres en contact lune avec lautre ! R SO L U T IO N D U C O M BA T L e vainqueur d un assaut est dsign de manire normale, mme si seuls les Points de Vie retirs ladversaire sont pris en com pte (ainsi que le bonus de carnage dans le cas d un dfi). Les bannires, rangs, attaques de flanc ou de dos ne sont pas pris en com pte (on ne peut pas vraiment dire q u un btim ent a des flancs et un dos). La prsence d un musicien perm ettra toujours de g ag n er en cas d galit. Ce sont donc essentiellement les pertes infliges qui dcideront i de lissue du corps corps.

Garde du Temple homme-lzard

Le Dfenseur Perd Si la tta q u a n t g ag n e , le d fen seu r devra effectuer un test de moral. N otez q u une unit occupant un btim ent est toujours indomptable. Si le dfenseur rate son test de m oral, alors lunit est place lextrieur, directem ent loppos de lennem i, com m e dcrit pour une unit quittan t un btim ent (voir page 127). Si cela est im possible, placez-la le plus prs possible de cette position. E lle effectue ensuite son m ouvem ent de fuite de manire normale. U attaquant ne peut pas poursuivre, mais il peut la place en trer dans le btim ent si le jo u e u r le souhaite (et si lunit est com pose de figurines autorises en trer dans un btim ent). Si le joueur ne souhaite pas occuper le btim ent, lunit do it tre recule d 1 ps. Autres possibilits Si loccupant d origine ne s'e n fu it pas du btiment, soit parce que le com bat sest termin par une galit ou parce q u il a gagn, ou bien parce quil a perdu mais a russi son test de moral, alors lattaquant doit se replier, il est recul d1ps. L e corps corps prend fin, lattaquant devra donc lancer un nouvel assaut dans son tour suivant sil souhaite faire une nouvelle tentative.

E unit attaquante n'a pas effectuer de test de moral si elle a perdu le combat. L es soldats savent trs bien que les dfenseurs ne risquent pas de leur courir aprs et ils parviennent toujours se replier en bon ordre, sans aucune chance de droute.

BTIMENTS ET PANIQUE
U ne unit occupant un btim ent effectue scs tests de panique norm alem ent, en m esurant les aires d effet ju s q u aux limites du btim ent. Si le test est rat, lunit senfuit com me si elle avait t dm oralise au corps corps. D e mme, une unit dans un btiment dmoralise aprs un assaut ou dtruite peut dclencher d ventuels tests de panique s u r les units amies situes dans le rayon requis.

Le superbe manoir fortifi montr ci-dessous est un parfait exemple de btiment complexe, et qui mrite un minimum de mise au point avant le dbut de la partie. Nous avons dcid de te partager en plusieurs lments dcrits ci-dessous : En nous basant sur leur apparence, tes divers obstacles sont considrs comme des murs (1), cltures (2) et Enceinte Consacre (3), comme dtaill page 123. La tour (4) est traite comme un btiment part entire, alors que le grand hall (5) en est un antre. De plus, nous avons dcid qu une unit occupant une section peut lancer un assaut contre une autre section, mme si cela n'est normalement pas permis. Bien sih; de tels combats demanderont /''entire coopration de l'ensemble desjoueurs, il n existe pas rellement de bonne manire de placer tesfigurines, et il leur faudra faire preuve d abstraction. Mais l'amusement est garanti!

BTIMENTS COMPLEXES
Les rgles dcrites jusque-l supposent que le btim ent est d une taille courante (moins de 6x 6ps) et possde une structure plutt homogne (faite de matriaux identiques ou quivalents). Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire intervenir des btiments plus complexes dans vos batailles, mais il vous faudra alors les partager en plusieurs parties, chacune pouvant tre occupe par une unit diffrente, pouvant su b ir des assauts diffrents, et ainsi de suite.

CO NSTRUCTIO NS ARCANIQUES
Le monde de Warhammer abrite de trs nombreuses constructions renferm ant de grands pouvoirs. Parfois, cela vient de lemplacement su r lequel elles ont t bties, d autres fois, cest lactivit passe ou prsente des occupants qui les leur aura donns. Quoi quil en soit, une bataille Livre proximit d'u n de ces lieux sera toujours d une nature particulire. Line construction arcanique peut tre traite soit comme un btim ent, soit comme un terrain infranchissable (les portes auront alors t scelles par les dfenseurs). Les figurines situes lintrieur sont autom atiquem ent porte des effets de lendroit. CHA PELLE D U CRAAL

On en trouve galement partout travers U monde, leves l o des chevaliers bretonniens ont rencontr ta Dame du Lac. Nombre d'entre elles sont abandonnes cl en ruine, mais le pouvoir de la Dame du Lac est tel qu 'il a imprgn ces pierres jamais.
Toute unit appartenant une arme des forces de lO rd rc (voir page 136) et situe dans un rayon de 6 p s autour de la Chapelle du Grnal bnficie d 'une rgnration (6+ ). Les units bretonniennes situes dans ce mme rayon sont en plus tenaces.

M A N O IR H A N T E

EXEMPLES DE CONSTRUCTIONS ARCANIQUES


L es seules lim ites sont fixes p ar votre im agination, mais certains prfrent sen tenir aux types de btiments rigs par leur arme. L'A CRO POLE DES HROS

La plupart des tours ou manoirs hants furent jadis l'habitation d'un ncromancien et l'endroit o il exera en secret scs sombres pouvoirs. Ce ncromancien est saiis doute mort depuis bien longtemps, mais les esprits invoqus sont rests, comme le dcouvrira celui qui en passe la porte.
Il s'agit normalem ent d un btim ent, mais ce peut tre galement une ruine ou une caverne. A la fin de la phase de tir, toute unit dans un rayon de 6 p s autour du M an o ir H an t subit 1D6 touches de Force 1 po u r rep rsen ter les attaques spectrales des gardiens des lieux. L a nature im m atrielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d'arm ure. Toute unit lintrieur d un M an o ir H an t provoque la peur.

Cet endroit a t lev il y a bien longtemps, peut-tre mme remonte-t-il l'poque /les Anciens eux-mmes. Entre ses murs, moiti ensevelies sons les pierres cl les mousses, on peut voir les statues de quelques rois et hros du passe, ceux dont la mmoire imprgne encore l'endroit.
Toute unit situe dans un rayon de 6 p s autour de lAcropole des H ros est tenace. Toute unit lintrieur de cette construction bnficie d un bonus de + 1 pour toucher au corps corps.

S P H IN X N H K H A R IE N

BRASSERIE N A IN E L a bire naine est de loin le breuvage le plus recherch

cl apprci dans tout le monde de Warhammer. En fait, des armes entiresfont souvent de grands dtours pour s'en procurer (en l'achetant ou par la force). Il n esl donc pas surprenant que la plupart des nains aient solidement fortifie ces lieux cl prennent bien garde laisser l'extrieur des barriques de birefrelate afin que l'envahisseur seje/lc sur elles ds son arrive.
Toute unit situe dans un rayon de 6ps autour d une Brasserie N aine devient immunise et la psychologie et tenace (les effets du houblon ferment aident ignorer la peur). U ne unit naine dans un rayon de 6p s autour de la Brasserie Naine fait preuve d un tel fanatism e q u elle en devient indmoralisable, mais doit russir un test de Comm andem ent pralable avec un modificateur de -3 si elle veut sortir hors de laire deffet du btiment.

Les souverains de Nehekhara emprisonnrent les esprits du dsert dans de grands temples. Les lgendes racontent que celui qui invoque un sphinx en tire un grand pouvoir, s il parvient triompher de sa duperie.
Au dbut du tour de chaque joueur, celui dont 3 c'est le tour peut choisir un de scs personnages 1 situ dans un rayon de 6 ps autour du sphinx pour I tenter de rpondre ses nigmes. L a figurine doit I effectuer un test d initiative. E n cas d'chec, le 1 sphinx dvore une partie de lme de l'insolent, 3 lequel perd 1 Point de Vie, sans sauvegarde damiurc j possible. E n cas de russite, la figurine bnficie | p o u r le reste de la partie d 'u n e de ces rgle 1 spciales, dterm ine alatoirem ent: Charge D vastatrice, C oup Fatal H roque ou Matre du I Savoir (M o rt). Cette dernire est inutilisable pif. 1 un non Sorcier (en fait, seul un Sorcier pourra, J utiliser les sorts!), mais que voulez-vous, I d M sphinx ont toujours eu un hum our bien trange* S

Jos] Burman

AUTEL SIGMARITE

T O U R DE SORCIER

Sigtnar Hc/denbammcr livra de nombreuses bataillapour dfendre /'Empire naissant contre les forces de la Destruction. Sigmar a quitt ce monde depuis bien longtemps dj, mais le peuple de sa nation pense qn 'il veille toujours sur lui. Ce ne pourrait tre que de la simple superstition, cependant, les cratures malfiques semblent plus vulnrables proximit de ces lieux...
Toute figurine appartenant aux forces de la Destruction (voir les rgles des allis, page 136) et situe dans un rayon de 6 ps autour de lautel doit relancer ses sauvegardes invulnrables russies. TOUR DE S A N G

Les praticiens de la magic son! des personnes solitaires qui rechignent frquenter les gens ordinaires. H n'est donc pas rare que les plus grands d'entre eux sefassent construire de hautes tours, qui leur servent ta fois d'habitation, de bibliothque cl deforteresse.
U n Sorcier sc trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est suppos y chercher de nouveaux sorts, il est donc considr comme connaissant tous les sorts de son(scs) domainc(s) de magic pour la phase en cours. Si plusieurs Sorciers se trouvent dans ce rayon, dterm inez alatoirement celui qui bnficie de scs effets en dbut de phase de magic (aucune bibliothque ne peut contenir lego de deux sorciers lancs dans une recherche de connaissance).

Les murs de celte tour exsudent en permanence un liquide rouge. La puanteur qui s 1 eu dgage a tks effets mme sur les guerriers les moins endurcis, les plongeant dans unefureur sanguinaire.
Toute unit situe dans un rayon de 6ps autour d'une Tour de Sang est sujette la haine. Toute unit des forces de la Destruction situe dans ce mme rayon est galement frntique. D s que lunit sort de cc rayon, elle perd sa haine/frnsie.

CHOISIR VOTRE ARME


Vous avez lu les rgles et vo u s avez sans d ou te hte d e m ettre l'preuve vos capacits d e gnral. Il est tem ps de rassem bler votre arm e.

LIVRES D ARMEES
Chticun des peuples du m onde de W arhnm m er d isp o se d e so n p ro p re livre d 'a r m e . U n livre d arme contient lhistorique d une arme, des informations sur scs couleurs, des astuces de peinture, mais aussi toutes les rgles et les profils de scs figurines, et une liste d arme qui vous perm ettra d organiser vos units.

TAILLE DE LA PARTIE
P our jo u e r u n e bataille de W arhnm m er. vous devez vous e n te n d re avec v otre adversaire sur la taille d e la partie. Plus clic sera im portante, plus leve sera la valeur en points to tale de ch aq u e arm e. CcIIc-ci d term in e le nom bre m axim um d e points que vous pouvez utiliser p o u r re c ru te r vos troupes. Par exemple, vous pouvez dcider de jo u er une partie 3 000 points, auquel cas la valeur com bine de tous les guerriers de lune ou lautre des arm es ne pourra pas excder 3 000, N orm alem ent, ceci im plique que les armes feront souvent un peu moins de 3 000 points, car il est peu vident de dpenser tous les points disponibles ju sq u au dernier. La valeur que vous choisirez dpend du temps que vous pouvez accorder la partie. U ne bataille de 2 000 3 000 points fera un affrontement de belle taille, pouvant de plus tre jou en une soire. D un autre ct, une partie de 1000 points, ou m oins, peut savrer tout aussi amusante. Ces batailles durent gnralem ent une heure, ce qui est idal pour une bataille sur le pouce ou pour essayer de nouvelles units ou tactiques. L es parties plus importantes dem andent proportionnellem ent plus de temps (et de place), un affrontem ent 4 0 0 0 points prenant cil gnral lessentiel d une journe.

VALEURS EN PO INTS
C h a q u e fig u rin e d e W a rh n m m e r se v o it a ssig n er u n e v a le u r e n p o in ts, d o n n e d an s sa liste d a rm e . C e lle -c i re fl te son e fficacit s u r le c h a m p d e b a ta ille . P lus la valeur en points d un guerrier est leve, m eilleur il est: il peut tre plus fort, plus endurant, plus courageux, mieux quip, etc. U n humble lancier de lEm pire est un soldat moyen, qui cote aux alentours de 5 points, tandis q u un puissant et redoutable D ragon est plus proche des 300 points. L e cot de base d'un guerrier peut la plupart du temps tre modifi par des quipements et des capacits optionnelles. E n additionnant le cot en points de toutes les figurines que vous avez choisies, vous obtiendrez le cot en points total de chacune de vos units, puis celui de votre arme. Sachant limportance des cots en points, vous pourrez ainsi ja u g er la force de votre force. U ne horde de deux cents gobelins peut s avrer aussi efficace q u une vingtaine de chevaliers en arm ure lourde, ce qui n'est pas forcment vident lorsquon regarde les figurines. La plupart des batailles de W arhammer im pliquent des armes adverses d une mme valeur en points.

Question d'quilibre
Dans le mme ordre d'ide, d est bon de signaler que vos batailles ne doivent pas ncessairement tre quilibres, c'est--dire que vous n'tes pas oblig de jouer une anne d'une mme valeur en points que celle de l'adversaire. De tel/es parties restent inhabituelles, mais elles vous permettent de jouer des dentiers carrs hroques, des charges suicidaires, ou simplement de donner un handicap un joueur plus expriment.

Anciens liorcs
Au moment o est crit ce livre , certains livres (/'annes contiennent un systme de slection d'arme diffrent de celui qui est dcrit ici. Il faut alors signaler la seule exception aux principes noncs dans les rgles de base et avances (voir page 11): le systme dtaill ici prend le pas et remplace effectivement celui qui est dcrit dans ces anciens livres d'armes.

LA LISTE DARMEE
U ne fois q u e les jo u e u rs se so n t m is d 'a c c o rd sur ht taille d e la p a rtie , ch a cu n choisit son arm e l'a id e du livre d 'a rm e a p p ro p ri e t des m odalits p r se n t e s ci-dessous. U N IT S DE BASE Vous d ev ez d p e n se r au m o in s 25% de vos p o in ts en u n its d e B ase. Les units de Base sont des troupes emblmatiques qui form ent le c ur de toute arm e d un peuple donn. la diffrence des autres catgories, vous ntes pas limit dans le nom bre de points que vous pouvez dpenser en units de Base. Certaines units de Base ne sont pas prises en compte dans le nom bre m inim um de points que vous devez dpenser dans cette catgorie (ceci est parfois dit sous la forme ne compte pas dans le nombre minim um d units de Base que votre arme doit inclure", ou des variantes) ni mme dans le nombre m inim um d units que doit contenir votre arme. E n fait, ces units ne com ptent dans aucune catgorie, uniquement dans la valeur en points de larme.

LE GNRAL
U ne arm e doit to u jo u rs in c lu re au m oins un S eig n e u r ou H ro s p o u r la co m m an d er. Toute arme doit contenir un Gnral. Celui-ci vous reprsente, car il donne les ordres qui conditionneront les mouvements, les tire, les sorts et les attaques de vos troupes.

TROIS UNITS MINIMUM


U n e a rm e doit to u jo u rs in c lu re au m oins trois units en plus de scs Seigneurs et H ro s. U ne arme ne mrite pas cc nom si elle n'est pas compose d une grande quantit de guerriers!

CATGORIES D'UNIT
Chaque liste d arm e classe les troupes en plusieurs catgories. D ans une partie standard, il existe une limite au nombre de points pouvant tre dpenss dans certaines catgories prcises. SEIC N EUR S Vous pouvez d p e n se r ju s q u ' 25% d e vos po in ts en S eigneurs. L e s Seigneurs sont les plus puissants personnages de votre arme, des individus dous d un talent martial ou magique particulier.

U N IT S SPC IA LES Vous p o u v ez d p e n se r ju s q u ' 50% de vos p o in ts en u n its S p ciales. Les units Spciales sont toujours des rgiments d lite capable d ancrer une ligne compose de guerriers ordinaires ou d accomplir des exploits.

U N IT S RARES Vous p o u v ez d p e n se r ju s q u ' 25% de vos p o in ts en u n its R ares. Les units Rares regroupent les guerriers les moins rp an d u s: les monstres, les machines tranges et les soldats les plus aguerris. Les units Rares sont souvent extrmem ent puissantes, mais il faut un bon gnral pour les utiliser au mieux.

HROS Vous pouvez d p e n se r ju s q u ' 25% d e vos points en H ro s. Les H ros sont des personnages m ineurs, pas aussi puissants que les Seigneurs, mais bien plus forts que vos troupes ordinaires.

PERSONNAGES SPECIAUX
Les livres d arme de W arham m er incluent les rgles de plusieurs personnages spciaux. Il sagit de m eneurs rputs et de mages puissants, dont les exploits (ou les exactions) sont connus d u m onde entier, comme PEm pcrcur Karl Franz, G rom la Panse des M onts B rum eux, le seigneur vampire Vlad von Carstein, et bien d autres. | Cc sont des individus exceptionnels et, en cc qui concerne le choix d une arme, ils sont | uniques: chacun ne peut tre inclus quen un seul exemplaire dans une arme.

Chefde Guerre Col/elin de lu Nuit

SORCIERS ET D O M A IN E S DE MAGIE Certains Seigneurs et H ros sont des sorciers et ont accs un ou plusieurs domaines de magie. Bien que vous ne gnriez pas les sorts de vos sorcire avant le dbut de la bataille (voir page 142), vous devez noter sur la liste de vos troupes le domaine de magic que chacun de vos sorciers va utiliser. Si vous disposez d un sorcier capable de choisir des sorts spcifiques, il doit aussi le faire cc momcnt-l.

CHOISIR VOTRE ARMEE

CHOIX SIMILAIRES
U ne a rm e n e p e u t pus in c lu re plus d e (rois choix S p ciau x du m m e type, e t pas plus de d eu x ch o ix R ares du m m e type. Pour renforcer encore le ct peu com m un des units Rares et Spciales, i! existe une limite au nombre d units du mme type que votre arme peut contenir. Aprs tout, cela reste logique : si toutes les arm es de lE m pire nont pas le mme nombre de canons, par exemple, la quantit de machines de ce type reste limite. Rappelez-vous que la lim ite ne sapplique q u aux units Spciales et Rares du mme type, et non au total des units Spciales ou Rares. Par exemple, une arm e de l'E m pire contenant son m aximum de 3 rgim ents de Joueurs d'E pe pourrait aussi inclure une paire de M ortiers, une paire de G rands C anons et des Pistoliers, tant quelle a assez de points pour les recruter. Notez que cette limite ne prend en compte que le type d unit, pas sa taille ni scs options. Si un joueur haut elfe prend une unit de 20 H eaum es d'Argent avec boucliers et une de 10 sans boucliers (ou une autre de 20 sans boucliers), il aura toujours, au bout du com pte, deux units de Heaumes d A rgent - la taille et lquipem ent n'ont aucune im portance.

Deux Units pour un Choix Certaines units peuvent parfois tre indiques comme occupant un seul choix; par exemple, 1 ou 2 Enfants du Chaos pouvant tre pris pour un seul choix d unit Rare. Com m e vous vous en doutez, cela signifie que ces deux units com ptent pour une seule. Ainsi, une arme de G uerriers du Chaos de 2 000 points peut aligner de I 4 Enfants du Chaos. Si elle en contient 1 ou 2, ils com ptent comme un choix d unit Rare. Si elle en contient 3 ou 4, ils com ptent comme deux choix.

GRANDE ARME
U n e g ran d e arm e p e u t in c lu re ju s q u ' 6 choix S pciaux e t 4 choix R ares sim ilaires. Si vous slectionnez une arme de 3 000 points ou plus, on considre q u il sagit dune grande arm e" disposant d assez d appuis politiques, d'argent ou de muscles pour s'attirer les services d un grand nombre de troupes insolites: ju sq u 6 choix Spciaux et 4 choix Rares similaires. P ar exemple, si larme de lEm pire dont nous parlions plus tt passait de 2 000 4000 points, elle pourrait inclure ju s q u 6 rgim ents de Joueurs d Epe, en plus de ses autres choix d units Spciales.

Noble Haut Elfe

RSUM DU CHOIX DUNE ARME


Canne doit inclure au moins trois units n'tant pas des personnages, plus un Seigneur ou un Hros comme Gnral.

LIMITES EN POINTS
Jusqu 25% Jusqu 25% 25% ou plus Jusqu 50%

CHOIX SIMILAIRES
Pas de limite Pas de limite Pas de limite Jusqu 3 (6 pour une Grande Arme

de 3 000 points ou plus)


Jusqu 25% Jusqu 2 (4 pour une Grande Arme

de 3 000 points ou plus)

g g g a g s w

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CHOISIR VOTRE ARMEE

ARMES ALLIES
U n e partie de W arham m er o p p o se gn ralem en t deux arm es, m ais cela n e signifie pas que le jeu est lim it deux jou eu rs, loin de l ! En com bin ant plusieurs armes pour form er de vastes allian ces, il est possible d'im pliq uer un grand nom bre de jou eu rs dans une m m e bataille. L es parties m ettant en sc n e des arm es co m p o sites de c ette sorte inaugureront parfois des alliances tranges, il vous faudra don c im aginer un e b o n n e raison de faire com battre c tc c te deux forces norm alem ent en n em ies - m oins que vous ne prfriez ne pas vous en sou cier !
Pour forger des alliances, commencez par diviser les joueurs en deux quipes. Elles ne doivent pas forcment com pter le mme nombre de joueurs, mais si vous jouez une partie qui utilise les valeurs en points (voir page 132), il est bon de prendre en compte lam pleur de la collection de chacun, afin de garder une bataille quilibre. Les joueurs peuvent alors choisir leurs armes et commencer jouer. Par exemple, cinq joueurs dcident de livrer une grande bataille, avec 5 000 points par camp. Phil collectionne des ogres, Alessio des skavens, Jervis des Rois des Tombes, Jerem y des orques et gobelins et M a tt dirige des elfes sylvains. Ils veulent inventer une histoire expliquant le pourquoi de la bataille, et dcident que les Rois des Tombes reprsentent les guerriers mortsvivants d un ancien roi des tertres enseveli la lisire de la fort d Athcl L orcn, patrie des elfes sylvains. L es skavens convoitent un artefact de malcpierre qui selon la lgende repose aux cts du roi des tertres, et ont engag une bande de mercenaires ogres et une tribu de peaux-vertes pour m ettre sac les tum ulus. M ais les skavens nont pas pris en com pte la raction hostile des elfes sylvains lencontre de leur prsence... E n fonction du narratif et de la taille des armes de chaque joueur, il a donc t dcid que 2 000 points de skavens, 2 000 d orques et gobelins et 1 000 points d ogres formeraient un camp, tandis que lautre serait com pos d une alliance im probable de 2 500 de Rois des Tombes et de 2 500 points d elfes sylvains.

ALLIANCE ET ALIGNEMENT
Certaines armes ne sallient pas facilem ent; lhistoire du monde de W arham m er est remplie de sang, de rancunes ancestrales et de batailles, et les diffrentes alliances qui peuvent unir ses factions nont pas toutes la mme solidit. Il est donc im portant de dterm iner lalignem ent de chaque arme du monde de W arham m er pour jauger des alliances les plus probables, en les divisant entre les camps ancestraux de lO rd re et de la D estruction. terme paix" est relatif: les forces de lO rdrc ne sont pas unies, et passent autant de temps sentre-dchirer lors de querelles frontalires ou de joutes diplomatiques q u affronter les forces de la D estru ctio n . N anm oins, lorsque les tnbres recouvrent le monde, ces nations mettent leurs diffrends de ct pour opposer un front uni la menace. L es forces de lO rd re sont : les hauts elfes, les

LES FORCES DE LORDRE


L es armes des forces de lO rdre partagent plus ou moins les mmes buts (bien que les dtails diffrent). D ans lensemble, elles regroupent des peuples plus intresss par la cration (au sens large) que par la destruction. Les forces de lO rdre dsirent apporter leur peuple la paix et la prosprit et construire (ou reconstruire) leur royaume. G ardez cependant l'esprit que le

nains, les elfes sylvains, PE m pire, la B reton n ic et les hom m cs-Izards.

Porte-ctenaard Lion Blanc

LES FORCES DE LA DESTRUCTION


Les forces de la D estruction ne cherchent q u abattre toute civilisation, je ter bas les tours lumineuses des hauts elfes, brler les villes de lEm pirc et piller les forteresses des nains. Lorsquelles partent en guerre, elles ne laissent que carnage et m alheur dans leur sillage. Cela ne signifie pas pour autant quelles sont unies par leurs buts impies, loin de l ... Elles sont tout aussi susceptibles de sentre-tuer que de sallier face un ennemi com m un, que ce soit po u r apaiser leurs divinits paennes, accomplir leurs b uts secrets ou sim plem ent satisfaire leur perptuelle soif de sang. Les forces de la D estruction sont : les skavens, les G uerriers du C haos, les h o m m e s -

FORCES N O N ALIGNES
Tous les royaumes et tous les peuples que nous avons dcrits ju sq u ici sont assez faciles classer. H orm is les intrigues politiques et les ventuelles trahisons, chacun prsente un front peu prs uni, dans le sens o ses armes marchent toutes sous la bannire de lO rd re ou de la D estruction. Il existe toutefois une poigne de factions dont lalignem ent est plutt difficile juger. L es ogres, par exemple, sont de clbres soldats de fortune prts se battre pour nimporte quel matre du mom ent quor et nourriture sont au program me. A illeurs, les Rois des Tom bes com posent davantage un ensemble de royaumes individuels quun peuple uni, et chacune de leurs armes est soumise la volont propre de son souverain. Ces forces peuvent se battre au nom de lO rd re comme de la D estruction. L es forces N on Alignes sont: les R oyaum es

"Maaaaaais mon Dore d'armcc dit que..."


Les alliances entranent souvent des questions, concernant surtout la manire dont tes rgles d'une anne influent sur ses allis. I l y a tant de rgles spciales Warhammer qu 'il est impossible de couvrir toutes les interactions possibles ; vous devrez parfois vous mettre d'accord avec l'adversaire pour que la partie ne s enlise pas. Les conseils donns dans cette section ne sont l que pour vous inspirer. S'ils ne sont pas adapts aux circonstances, vous de trouver un autre moyen de vous sortir de la situation donne!

btes, les d m on s du C haos, les elfes noirs, les C om tes Vampires e t les orques & gobelins.

Ogres et les R ois des T om bes.

ALLIS FIABLES
Les units issues d arm es diffrentes mais partageant le mme alignem ent (O rd re ou Destruction - les forces non alignes ne peuvent qu'tre des allis peu fiables, voir plus loin) sont considres comme des allis fiables. Elles se battent dans un but com m un (ou partagent des buts assez proches pour que cela ne fasse aucune diffrence), et cette cause com mune est souvent renforce par des sicles d amiti. Les allis fiables sont considrs comme des units amies" tout point de vue. Cependant, si une rgle naffecte q u une race spcifique, elle naffecte pas les units amies d une autre race. Ceci im plique que, par exemple, les units composes d allis fiables : - Peuvent utiliser la rgle spciale Prsence Lies par le Sang L es allis fiables peuvent utiliser la rgle Tenez vos R angs! d une G rande Bannire allie, mais seulement sils appartiennent au mme peuple/ royaum e que le porteur de la bannire (en d autres termes, sils ont t choisis dans le mme livre d arme). P ar exemple, une unit de nains ne peut pas profiter de la prsence d une G rande Bannire haut elfe, mais peut bnficier de celle d une G rande Bannire naine.

Charismatique d'un Gnral alli. Peuvent tre rejointes par des personnages allis. Infligent des tests de panique leurs allis lorsqu 'elles sont dtruites, fuient travers eux, etc. Comptent comme tant des units amies pour ce qui est de diriger des sorts, des capacits, etc. C'est--dire qu 'elles peuvent recevoir des sorts d'amlioration, mais pas de maldiction, de dommages directs ou de projectiles magiques, etc.

MAGIE
Si une alliance nest compose que d allis fiables et peu fiables, les ds de pouvoir et de dissipation gnrs par les vents de M agic peuvent tre rpartis parmi les armes allies comme le souhaitent leurs gnraux, mais ceci doit tre fait avant tout lancer de sort. Les ds canaliss ne peuvent tre utiliss que par les sorciers de larm e du sorcier qui les a canalises, de mme que les ds gnrs par des objets magiques, capacits spciales, etc.
Cobelin sur I^oup

ALLIS PEU FIABLES


L es units des forces non alignes sont souvent considres comme des allis peu fiables, car on ne peut pas toujours com pter su r elles. Ceci ne signifie pas que lun des deux camps a de bonnes raisons de ne pas faire confiance l'autre, mais simplement quil se m fie... Ceci est aussi vrai pour une alliance entre deux forces de cc type : il est ais d im aginer deux armes de Rois des Tombes salliant pour repousser un envahisseur, tout en gardant un oeil lune sur lautre, au cas o ... L es allis peu fiables suivent les rgles des allies fiables, si cc n'est : - Qu 'ils ne peuvent pas utiliser la rgle Prsence

GRANDE ALLIANCE
Les rgles des allis peuvent tre utilises pour des batailles de nim porte quelle taille, depuis des escarmouches avec quelques centaines de points par camp, ju sq u des massacres de plusieurs milliers de points. Afin de renforcer le ct pique de pareils affrontements, toute alliance contenant au moins trois armes de 2 000 points ou plus est considre com m e une g ran d e alliance commande par un hros charismatique. U ne grande alliance utilise toutes les rgles prsentes plus tt. D e plus, chaque cam p nomme lun de scs gnraux G nral Suprme, l'individu habile et imposant qui a forg l'alliance et a su im poser son autorit tous scs soldats. L a prestance d'u n gnral de cette trempe est si g ran d e que la porte de sa rgle P rsence C harism atique est double pour toute la dure de la bataille !

Charismatique d'un Gnral alli. - Qu 'Us ne peuvent pas utiliser la rgle Tenez vos Rangs! d'une Grande Bannire allie.
- Qu 'un personnage ne peut pas rejoindre une unit

d'allis peu fiables.

ALLIS DSESPRS
L O rd re et la D estruction ne font cause com m une q u en des circonstances dsespres. L es units des forces de lO rdrc com ptent les units des forces de la D estruction com m e des allis dsesprs, et vce-versa. Les units de votre arme traitent les allis dsesprs comme des units ennemies qui ne peuvent pas tre charges, ni se faire tirer dessus, ni tre vises par des sorts. L e seul m om ent o ils com ptent comme des amis est lorsquun sort ou autre effet inflige des dgts aux units amies. D ans cc cas, les allis dsesprs reoivent des dgts aussi, exactement comme une unit amie. Cela signifie que, par exemple, les units d allis dsesprs : - Ne peuvent pas utiliser la rgle Prsence

ESUME DES ALIGNEMENTS


Forces de lOrdrc
H au ts Elfes
N a in s

Forces de la D estruction
G uerriers du Chaos H om m cs-btcs Dm ons du Chaos Comtes Vampires O rques & Gobclins Elfes N oirs Skavens

Forces N on A lignes
Royaumes O gres Rois des Tombes

Charismatique d'un Gnral alli. -N e peuvent pas utiliser ta rgle Tenez vos Rangs ! d'une Grande Bannire allie - Ne peuvent pas tre rejointes par des personnages allis.

Elfes Sylvains
E m p ire

Brctonnie H om m cs-Izards

MAGIE
Si une arme contient des allis dsesprs, les ds de pouvoir et de dissipation gnrs par les vents de magic doivent tre rpartis aussi quitablement que possible entre les diverses factions. Si cest im possible, dterm inez alatoirem ent qui reoit chaque d surnum raire. L es ds canaliss ne peuvent tre utiliss que par l'arm e du sorcier qui les a gnrs, de mme que les ds gnrs par des objets magiques, des capacits spciales, etc. N otez que les sorciers nont pas le droit de dissiper les sorts ennem is qui visent uniquem ent des allis dsesprs.

- Doivent effectuer des lests de terrain dangereux larsqu 'ellesfuient travers des allis. - Ne comptent pas comme des units amies pour ce qui est de diriger des sorts. - Ne causent pas de tests de panique chez leurs allis.

Fiable
Peut utiliser la prsence charismatique d un Gnral alli
Peut utiliser la rgle Tenez w s Raii^s! d une Grande Bannire allie

Peu Fiable

D sesp r

Peut tre rejoint par des personnages allis Cause des tests de panique chez les allis

ALLIANCES FRAGILES
Compte comme une unit amie pour cc qui est des sorts Certains peuples, en particulier les skavens et les elfes noirs, sont si sournois quils ne font mme pas confiance leurs propres congnres. Pire, leur simple prsence suffit gter les relations entre les autres factions. Ainsi, une alliance qui inclut des skavens ou des elfes noirs compte autom atiquem ent comme une alliance fragile. U ne alliance fragile suit, au dbut de la partie, toutes les rgles habituelles en fonction des alignements. Cependant, chaque joueur de lalliance doit jeter un d au dbut de son tour. Sur un rsultat de 1 3, toutes scs alliances comptent comme tant moins fiables d un cran" pour le reste de la bataille (hormis dans le cas des allis dsesprs). Doit effectuer des tests de terrain dangereux lorsquil fuit travers des allis Peut utiliser une Grande Bannire allie de la mme race Seulem ent sils sont issus du mme livre d arme.

Porte-tendard Elfe Noir

JOUER UNE BATAILLE DE WARHAMMER


Vous avez lu les rgles, rassem bl votre arm e, et vous avez hte de flanquer une bon ne racle votre adversaire ! Il est plus qu e tem p s de prparer et de jouer une bataille de W arham m er...
D eux armes sc rencontrent, par hasard ou non, et doivent en dcoudre. Q ui sait quels funestes exploits ensanglanteront le cham p de bataille? Peu im porte que les belligrants luttent pour la gloire, la vengeance, la justice ou le sang: le carnage commencera ds le lever du soleil, et seule lextermination de lennemi ou la tombe de la nuit y m ettra fin. Bien entendu, deux batailles ne sc ressemblent jam ais, il est donc im portant de faire varier les dtails, comme le mode de dploiement cl L j manire dont est dterm in le vainqueur. Ceci i perm et en outre de m ettre en scne des types J d affrontem ent particuliers, comme un combat j dans une passe de montagne, la dfense dune J tour de guet, etc., bref, un scnario!

Les scnarios donns dans les pages qui suivent ; reprsentent des batailles ranges, im pliquant des armes d une taille quivalente et des dcors ne donnant aucun avantage particulier lun ou liiutre camp. Ils o n t t conus pour que chaque camp ait les mmes chances de lem porter et ne sont assortis que de rares rgles spciales. Il existe deux manires de dterm iner la bataille que vous allez jouer. L a prem ire est de laisser faire le hasard, en jetan t un d et en consultant le obleau ci-dessous.

La deuxime mthode consiste discuter avec votre adversaire afin de vous mettre d accord sur le type d'engagem ent que vous souhaitez tous les deux jouer. Ceci vous vitera de tom ber su r un scnario qui ne satisfait personne...

1D6 Bataille Range


1 2 3 Lignes de Bataille (page 144) Attaque lAube (page 145) L a Bataille du Col (page 146) Sang et Gloire (page 148) Rencontre Fortuite (page 149) L a Tour de G uet (page 150)

Chaque scnario de bataille range vous donne toutes les informations pour prparer la partie, rparties dans les catgories suivantes: A rm es (le plus souvent deux armes de mme valeur en points, choisies selon le systme dcrit page 132),

4 5
6

Champ de Bataille, D ploiem ent, Prem ier Tour, D u r e de la B ataille, C onditions de V ictoire et R gles Sp ciales. Ce format est
celui de tous les scnarios pour W arhammer, et

Lune des qualits de Warhammer est qu 'il existe de nombreuses manires de livrer bataille. A la diffrence des checs ou des dames, qui ne peuvent tre jous que d'une seule manire, les pices de jeu et le terrain peuvent tre totalement diffrents d'une partie sur l'autre. Plus vous jouerez, et plus vous aurez envie d'essayer des dploiements insolites, des annes de tailles varies, et mme d'ajouter des rgles spciales. Les possibilits sont inpuisables: la seule limite est votre imagination.

JOUER UNF. BATAILLE D

Dccors improoiscs
N'hsitez pas utiliser ce qui vous tombe sous la main comme dcor lorsque vous dbutez. Nous avons tons employ une bote chaussures pour reprsenter un manoir, ou des livres et un torchon pour simuler une colline. Le plus important est de disposer de nombreux dcors sur la table, car l exprience ludique n'en sera que meilleure.

CHAMP DE BATAILLE
U n e fois vos arm es choisies, il vous fau d ra p r p a re r un cham p de bataille ad q u a t laid e des d c o rs d e v o tre co llectio n . Vous devez disposer au moins 1 D 6 + 4 lments de dcor sur le champ de bataille, choisis parmi votre collection (en slectionnant les rgles des pages 116-131 que vous allez employer pour chaque lment). Vous pouvez la place effectuer 1 D 6 + 4 jets sur le tableau des dcors alatoires pour dterm iner quels lments jalonnent le champ de bataille.

U ne fois que vous avez dterm in les dcors, tire/, au d. E n com menant par le jo u e u r qui a obtenu le m eilleur rsultat, les jo u e u rs alternent le placement des lments de dcor (ou des groupes d lments) ju sq u ce que tous aient t poss. Notez que le scnario La Tour de Guet spcifie les lments disposer. Si vous tirez ce scnario et que vous navez pas de tour sous la main, utilisez un autre btiment ou dterminez un autre scnario.

DPLOIEMENT
U ne fois le d c o r plant, il est tem p s de p asser au d p lo ie m e n t. U n scn ario e N t souvent assorti d une ca rte indiquant les zone d e d p lo ie m e n t, ainsi q u e d in stru ctio n s sur la m a n i re d e d p lo y er les a rm e s . G nrez les so rts de vos so rciers avant d e les dployer, co m m e expliqu dans le ch a p itre Rfrcncc.1 . D P L O IE M E N T A LTERN L o rsq u un scnario exige le dploiement altern des units, tirez au d pour savoir qui commence: chaque jo u eu r dploie tour de rle lune de scs units dans sa zone de dploiem ent. Toutes les machines de guerre d une arme sont dployes au mme m om ent ( la place d une seule unit ordinaire), niais pas ncessairement au mme en d ro it. Tous les personnages d une arme doivent tre dploys en dernier, comptant l encore comme le dploiem ent d une seule unit, et eux aussi peuvent tre dploys en diffrents points de la zone de dploiement. Lorsquun scnario stipule que les armes doivent tre dployes ainsi, les joueurs tirent au d pour savoir qui joue en premier, mais celui qui a fini de dployer son arme en prem ier p eut ajouter + 1 son jet de d. R SE R V E S Certains scnarios exigent que des units entrent en jeu en tant que rserves. Elles suivent les rgles des renforts, donnes page 27, avec les modalits additionnelles suivantes : Les units qui nont normalement pas le droit de se dplacer (certains autels ou machines) sont places en contact avec le bord de table. Les personnages peuvent choisir d entrer en jeu soit seuls, soit avec une unit q u ils ont le droit de rejoindre. Si le scnario prvoit de jeter un d pour d term iner quand et o arrivent le renforts, dclarez que le personnage rejoint J l'unit avant de jeter le moindre d. Dans ce cas, effectuez un seul jet de d pour lensemble. :

TABLEAU DES D ECO RS ALEATOIRES


Rsultat H am eau de lOrdre
1D3 btiments, 1D3 sries d obstacles, plus un Sanctuaire dtermin selon le rsultat "3 de ce tableau.

2D6 7 S

Rsultat Fort M ystrieuse O bstacles


Trois sections de 6 ps de lun des obstacles suivants. Jetez 1D6 : 1 Clture 2 -M ur 3 - Barricade Resplendissante 4 Enceinte Consacre J Barrire Surnaturelle 6 Relancez le d

Sanctuaire
Jetez un autre D 6 : 1 - Chapelle du Graal 2 - Acropole des H ros 3 Tour de Sorcier 4 Temple Sigmarite 5 - Pierre G ardienne 6 - Brasserie Naine

9
10

Rivire M ystrieuse M ystre M agique


Jetez 1D 6 : 1 - Statue Sinistre 2 Ruines Antiques 3 Sphinx N ehekharien 4 - Portail M agique J Puits de Vie 6 - Cercle M agique

Stru cture Sinistre


Jetez un autre D 6 : 1 - Autel de Khaine 2 Ancienne Fosse Commune 3 Pierre M audite 4 M anoir Plant 5 Idole de G ork (ou de M ork ?) 6 - Tour de Sang

11
C o llin e Jetez un autre D 6 : 1, 2 ou 3 Colline ordinaire 4 Temple des Crnes J - Pente Escarpe 6 - Enclum e de Vaul B t im e n t U ne tour de guet, un manoir ou autre btim ent ordinaire du mme type.

M a ra is Jetez ID 3 : 1 L e Sang de la Terre 2 Sable Mouvant de Klicmri 3 - M arais Putride C a m p d e la D e s tru c tio n 1D3 btiments, 1D3 sries dobstacles, plus une Structure Sinistre dtermine selon le rsultat 4" de ce tableau.

12

PREMIER TOUR
Suivez les in stru c tio n s du s cn ario p o u r savoir q u el cam p jo u e en p rem ier. Les diffrents scn ario s u tilisen t diverses m thodes ; c e rta in e s so n t bases su r un tir nu d , d 'a u tr e s d p e n d e n t d e qui s 'e s t dploy le plus ra p id e m e n t.

Le Roi est Mort


Si le G nral ennemi est tu ou sest enfui hors de la table, il vous rapporte un bonus de 100 points de victoire supplmentaires.

Crccr un beau champ de bataille

DURE DE LA BATAILLE
La p lu p art des batailles ranges d u re n t six tours de je u , aux te rm es desquels le vainqueur est d term in p ar les C onditions d e V ictoire. Certains scn ario s utilisent toutefois une m thode alternative p o u r d te rm in e r la du re de la bataille. D ans cc cas. clic est dtaille duns sa d escription. Il va sans dire que si votre adversaire capitule, la partie se termine et vous gagnez. Il ne vous reste plus qu lui proposer d e jo u e r la revanche!

CONDITIONS DE VICTOIRE
Chaque scn ario dispose d e con d itio n s de victoire p ro p re s d p a rtag ea n t les jo u e u rs.

Lorsque vous disposez le dcor, vous pouvez vous contenter de [mer les lments o bon vous semble, mais il vousfaudra un peu de bon sens Un Gnral qui cote 234 points rapporte 334 points pour tirer le meilleur parti de la de victoire s'il est tu ou afu i hors de la table (234 pour bataille venir. Un champ de bataille est plus beau (et permet une sa valeur, et 100 points puisqu il s'agit du Gnral). partie plus agrable) si scs dcors sont parpilles de manire a peu prs quitable: cela donne, du piment au jeu et permet de recrer un paysage raliste. Dans le mme ordre d'ide, vous voudrez sans doute grouper les lments de dcor similaires afin de renforcer le thme narratifde votre table. Si vous avez plusieurs btiments et murs, pourquoi ne pas les runir pour tendards Captures Vous m arquez un bonus de 2J points de victoire former un hameau et employer les murs pour tracer les limites de ses supplm entaires par porte-tendard ennemi retir champs et de ses chemins ? Les en raison de la rgle Vaillant Sacrifice (voir page champs de bataille montrs dans ce 94), ou tu au corps corps (rappelez-vous que livre ont tous t mis en place en ceci ne peut survenir quune fois que le reste de suivant cette approche narrative, lunit, l'exception du champion, a t tu). Si le mais il ns agit que d'une option parmi d'antres. Les possibilits porteur de la G rande Bannire a t tu dans ces sont infinies...

POINTS DE VICTOIRE
De nombreuses batailles ranges font appel aux points de victoire pour dterm iner facilement qui remporte la partie. P our gagner une bataille de cc type, vous devez soit exterm iner com pltement l'arme ennemie, soit m arquer au moins deux fois plus de points de victoire que votre adversaire. Tout autre rsultat est une galit. Les points de victoire sont avant tout accords pour la destruction des units ennemies, mais certains exploits, comme la perte du gnral adverse ou la capture d un tendard, accordent aussi des points de victoire, afin de reprsenter leur im pact su r lissue de la bataille. D 'une manire gnrale, tout ce qui peut am liorer le moral de votre arm e ou dcourager l'ennemi rapporte des points de victoire. A la fin de la partie, chaque jo u e u r m arque des points de victoire pour avoir accompli les actions suivantes :

circonstances, sa m ort vous rapporte la place 100 points de victoire.

Un porteur de la Grande Bannire ennemi qui cote 95 points vous rapporte 195 points de victoire si vous le tuez dans les circonstances ci-dessus (95 pour son cot, 100 puisqu il porte la Grande Bannire). Notez que si un porte-tendard de nimporte quel type est tu par une attaque de tir, un sort ou tout autre effet n'tant pas au corps corps, les points de victoire supplmentaires ne sont pas accords (on considre que l'ennemi rcupre la bannire tombe avant que vos troupes puissent mettre la main dessus).

Dfi Ingal
Si lun de vos cham pions d unit tue un personnage ennemi lors d un dfi, vous gagnez 50 points de victoire de plus pour le rcom penser cet exploit.

Morts ou en Fuite

51 l'un de vos champions tue un personnage ennemi valant 92 points, vous marquez 142 points de victoire (92 pour son cot et 50 pour le Dfi Ingal).

Chaque unit ennemie dtruite ou ayant fui hors de la table rapporte un nombre de points de 1 victoire gal sa valeur en points.

RGLES. SPCIALES DU SCENARIO


C ertain s scn ario s font appel des rgles un iq u e s qui c o n f re n t des ca p acits insolites ou im p o sen t des restrictio n s. C es lm en ts sont reg ro u p s e t dtaills dans les Rgles S pciales du scn ario .

Par exemple, une unit qui a cot 351 points votre adversaire -vous rapporterait 351 points de victoire. Bien entendu, les units puissantes rapportent plus que les unitsfaibles.

Roi des Tombes

LIGNES DE BATAILLE
D ans le m on de de Warhammer, les disputes sc rglent souvent sur le cham p de bataille. U n raid lanc par un seigneur de guerre am bitieux, une querelle territoriale, ou un e insulte mal digre peuvent tous don ner lieu un affrontem ent, le vainqueur y gagnant butin et honneur tandis que le perdant ne reoit que disgrce e t trpas.

ARMES
C haque joueur choisit ses forces dans son livre d arme, ju sq u au total prvu avant la bataille.

CHAM P DE BATAILLE
Installez le dcor comme dcrit page 142.

DPLOIEMENT
Tirez au d pour savoir quel jo u eu r choisit la moiti de table dans laquelle il va se dployer. Ladversaire sc dploie dans lautre moiti de table.

PREMIER TOUR
L es joueurs alternent le dploiem ent de leurs units, com m e dcrit page 142. L es units peuvent tre places n'importe o dans leur zone de dploiement, plus de 12ps de la ligne mdiane de la table. U ne fois le dploiem ent termin, tirez au d pour savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui a termin de sc dployer le prem ier ajouter 4-1 au rsultat de son d.

DURE DE LA BATAILLE
Un classique intemporel
Le scnario Lignes de Bataille est un classique du jeu de bataille et, tant le scnario le plus simple, il est idal pour vos premires parties. De plus, les autres scnarios sont pour la plupart des variantes de celui-ci.

L a bataille dure six tours de jeu, ou ju sq u il ce que la limite de temps prvue soit coule.

CONDITIONS DE VICTOIRE
U tilisez les points de victoire pour dterminer le vainqueur de la bataille, comme dcrit page 143.

RGLES SPCIALES
Aucune.

Cartes des batailles ranges Les caries de ce chapitre indiquent les zones de dploiement mais pas le dcor. Rappelez-vous que vous devez poser au moins 1D6+4 lments de dcor (voir page 142) et que plus il y en a, mieux c'esL

Zone de Dploiement du Camp A

1 2 ps

1 2 ps

Placer le dcor Crer un champ de bataille miniature sur lequel combattre est un exercice passionnant. Les meilleurs champs de bataille reprsentent des paysages vocateurs et offrent de nombreux dfis tactiques aux gnraux, qui vont devoir utiliser au mieux ces lments.

Zone de Dploiement du Camp B

JOUER UNE BATAILLE DE WARHAMMER

ATTAQUE A LAUBE
Lorsque deux arm es sc ren con tren t, e lles c o m m en cen t g nralem en t par bivouaquer et atten dent le lendem ain pour sc battre. A lors que les prem iers rayons du soleil apparaissent, les deux cam ps sc rapprochent et gagnent les position s que leur on t assignes leurs gnraux respectifs. M ais il arrive que certaines units se perdent, et obligen t ainsi leurs officiers revoir leurs plans.

ARMES
Chaque jo u e u r choisit scs forces dans son livre d arm e, ju s q u au total prvu avant la bataille.

U ne fois que le jo u eu r a fini de se dployer, son adversaire doit en faire autant, en jetan t le d comme dcrit plus haut pour chacune de ses units.

CHAMP DE BATAILLE
Installez le dcor comme dcrit page 142.

PREMIER TOUR
Aprs le dploiement, le jo u eu r qui sest dploy en deuxime jette un d. S ur un rsultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. S u r un rsultat de 1 5, c'est son adversaire qui choisit.

DPLOIEMENT
Tirez au d pour savoir quel jo u eu r choisit la moiti de table dans laquelle il va se dployer, ^adversaire se dploie dans l'autre moiti de table. Le jo u eu r qui a rem port le tir au d doit dployer son arm e entire en premier. Avant de dployer chaque unit, jetez un d et rfrez-vous au tableau de dploiem ent pour dterm iner o elle sera place - ceci reprsente le fait quelJe gagne le cham p de bataille dans le noir, moiti endormie. Les units dotes de la rgle spciale claireurs ne jetten t pas le d sur le tableau, et sc dploient scion les modalits de leur rgle spciale, une fois les dploiem ents ordinaires termins. Les personnages peuvent tre dploys seuls, en jetant un d sur le tableau comme nim porte quelle unit, ou avec une unit qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez-le clairem ent avant deffectuer le jet de d dterm inant o lunit et le personnage q u clJe contient vont se dployer).

DURE DE LA BATAILLE
L a bataille d ure six tours de jeu, ou ju sq u cc que la limite de temps prvue soit coule.

CONDITIONS DE VICTOIRE
U tilisez les points de victoire pour dterm iner le vainqueur de la bataille, comme dcrit page 143.

RGLES SPCIALES
Aucune.

Noble Elfe Sylvain

Tiblciu de Dploiement
1 : F la n c G a u c h e : IJunit entire d o it tre place d a n s la m oiti de table d u jo u eu r, plus de 12 ps de la ligne m diane et m oins d e 18 ps de la largeur d e table situe gauche d u jo u eu r. 2 : Flanc D roit: U u n itc entire d o it tre place dans la m oiti de table d u joueur, h plus d e I2 p s de la ligne m d ian e et moins de 18 ps d e la largeur d e table situ e droite d u jo u eu r.

3 -5 : Centre: U unit entire doit tre place d an s la m oiti d e table du jo u eu r, il p lus de 12ps de la ligne m diane e t plus d e 18 ps des largeurs de table.
6 : A u c h o ix : D u n it entire doit tre place d a n s la m oiti de table d u jo u eu r, plus d e 12 ps de la ligne m diane.

Flanc Gauche du Camp B

Centre du Camp B

LA BATAILLE DU COL
La plupart des royaum es du m on de de W orhamm er sont spars par des chanes de m ontagnes qui ne peuvent tre franchies quen em pruntant des cols. C es dfds sont par consq uent des points stratgiques vitaux et donnent l'occasion un dfenseur de repousser ceux qui voudraient envahir scs terres.

ARMEES
Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d arme, ju sq u au total prvu avant la bataille.

PREMIER TOUR
Aprs le dploiem ent, tirez au d pour savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui a fini de sc dployer le prem ier ajoute 4-1 au d.

CHAM P DE BATAILLE
Installez le dcor comme dcrit page 142. La bataille va se jouer sur la longueur de la table, dans un dfil troit bord de m ontagnes infranchissables (les longueurs de table).

DURE DE LA BATAILLE
La bataille dure six tours de jeu , ou jusqu'il ce que la limite de temps prvue soit coule.

CONDITIONS DE VICTOIRE DPLOIEMENT


Tirez au d pour savoir quel jo u e u r choisit la moiti de table dans laquelle il va se dployer. Llndversairc se dploie dans lautre moiti de table. N otez que dans le cadre de cette bataille range, la partie va se drouler dans le sens de la longueur de la table et non dans celui de sa largeur, comme montr sur la carte ci-dessous. Les units peuvent tre dployes nim porte o dans leur moiti de table, plus de 12 ps de la ligne mdiane. Les joueurs alternent le dploiem ent de leurs units sur la table, en utilisant la mthode dcrite page 142. Utilisez les points de victoire pour dterminer le vainqueur de la bataille, comme dcrit page 143.

RGLES SPCIALES
G o u let L a bataille se droule dans une passe borde de lalaises. Les longueurs de table com ptent comme du terrain infranchissable. Selon les rgles habituelles, les units qui fuient peuvent sc frayer un chemin travers du terrain infranchissable et disparatre de la table (on im agine quelles escaladent les falaises ou, plutt, meurent en essayant). L e s autres units (y compris les renforts) ne peuvent pas entrer en jeu par les longueurs de table, moins q u il ne sagisse de valants ou d 'thers. D u coup, les units qui poursuivent ou effectuent une charge irrsistible, moins d tre des volants ou des thrs, doivent s'arrter 1 ps des longueurs de table.

gm r Dois-jc fabriquer des montagnes ? La carte indique la position desfalaises, mais vous n'tes pas oblig de les reprsenter sur le champ de bataille : les limites de la table s'en chargent...

Zone de -Dcploicmcnl' du Camp A

Zone de Dploiement du Camp B

SANG ET GLOIRE
L es b a ta illes liv res dans le m o n d e d e W arlm m m cr so n t d 'u n e v io le n c e rare. C h a q u e g n ra l e ssa ie de d c u p le r la f r o c it d e scs so ld a ts au m oyen de d isco u rs e n fla m m s, en leu r ra p p elan t leu rs v ic to ir e s p a ss e s e t la v ile n ie de l e n n e m i. P u is, dans un grand cri, la b ataille c o m m e n c e . Au fin al, l'u n e des lign es finira par faib lir e t se briser, ab an d on n an t les lieu x l e n n e m i.

ARMES
Chaque jo u eu r choisit ses forces dans son livre darme, ju sq u au total prvu avant la bataille.

DURE DE LA BATAILLE
L a partie dure six tours de jeu ou ju sq u cc qu une des deux armes abandonne le terrain, cc qui se produit lorsque son Niveau de Bravoure est gal ou infrieur son Seuil de D route (voir ci-dessous).

CHAMP DE BATAILLE
Installez le dcor comme dcrit page 142.

DPLOIEMENT
Tirez au d pour savoir quel jo u e u r choisit la moiti de table dans laquelle il va se dployer. Ladversaire se dploie dans lautre moiti de table. Les joueurs alternent le dploiem ent de leurs units, comme dcrit page 142. Les units peuvent tre places nimporte o dans leur zone de dploiement, plus de 9p s de la ligne mdiane de la table et plus de 9p s de ses largeurs (soit peu prs au milieu de la zone).

CONDITIONS DE VICTOIRE
La prem ire arm e faire drouter ladversaire rem porte la partie (voir ci-dessus). Si aucune arme nest en droute la fin de la partie, ou si elles atteignent leur Seuil de D route au mme mom ent, utilisez les points de victoire pour dterm iner le vainqueur (voir page 143).

RGLES SPCIALES
Seuil de D ro u te : L e seuil d une arme est
gal 1 p ar tranche de 1000 points, en arrondissant lentier suprieur. Ainsi, une arme com ptant ju s q u 1000 points a un Seuil de D ro u te de 1, une arm e entre 1001 et 2000 points a un Seuil de D route de 2, etc.

PREMIER TOUR
Porte-tendard Squelette
U ne fois le dploiem ent termin, tirez au d pour savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui a termin de se dployer le prem ier ajoute + I au rsultat du d.

N iveau de Bravoure : Ce paramtre est gal au


nombre de bannires prsentes dans larme (y compris la Grande Bannire), plus 2 pour le Gnral. Les units en fuite et celles temporairement hors de la table restent prises en compte.

Taille de la table Nos cartes reprsentent la plupart du temps line ! surface dejeu d'I.SOx 1,20 m. Cependant, si vous conservez les proportions, ces cartes peuvent tre reportes sur une table de n'importe quelle taille. Notez que la distance sparant les armes doit dans l'idal rester ta mme.

Zone de Dploiement du Camp A

Zone de Dploiement du Camp B

Dilemme Les conditions de victoire de type mort subite" de ce scnario signifient qu 'il est important pour chaque anne de disposer d'assez de bannires au dbut de la partie afin de ne pas drouter des les premiers tours. Par exemple, une arme de ZOOOpoints devra comprendre eu plus de son Gnral au moins une bannire si elle ne veut pas drouter peine dploye'.

JOUER UN E BATAILLE DE WARHAMMER

RENCONTRE FORTUITE
II n'est pas rare que deux a rm es depu is leu r c o lo n n e d e m a r c h e . certain s l m e n ts d e l'a r m e en b ataille - le s gn ra u x n o n t pas sc ren con tren t e t sc dploien t im m d iatem ent L e plus so u v e n t, les c o m b a ts c la te n t alors que so n t e n c o r e p ro g resser vers le ch a m p de to u jo u rs le luxe d e p la n ifier leurs m a n u v res.

ARMES
Chaque jo u eu r choisit ses forces dans son livre darme, ju s q u au total prvu avant la bataille.

PREMIER TOUR
Aprs le dploiement, le joueur qui sest dploy en deuxime jette un d. S ur un rsultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. S ur un rsultat de 1 5, cest son adversaire qui choisit.

CHAMP DE BATAILLE
Installez le dcor comme dcrit page 142.

DURE DE LA BATAILLE DPLOIEMENT


Dans ce scnario, la table est divise en deux moitis d un coin lautre, comme indiqu sur la carte. L es joueurs tirent au d et le vainqueur choisit les deux coins opposs qui diviseront la surface de jeu, ainsi que la moiti de table dans laquelle chacun va sc dployer. Le jo u e u r qui a gagn le tir au d doit d abord dployer toute son arme. Avant de dployer une arme, jetez un d pour chaque unit, ainsi que pour chaque personnage et machine de guerre. Sur un rsultat de 1, lunit doit tre garde en rserve (voir les rgles spciales des rserves droite). Une fois que chaque unit a jet un d, les units ntant pas gardes en rserve peuvent tre dployes dans leur zone de dploiement, nimporte o mais plus de 6 ps de la ligne mdiane. Une fois que le prem ier jo u e u r s est dploy, son adversaire en fait autant, selon les modalits dcrites prcdemm ent. L a bataille dure six tours de je u , ou ju sq u ce que la limite de temps prvue soit coule.

CONDITIONS DE VICTOIRE
U tilisez les points de victoire pour dterm iner le vainqueur de la bataille, comme dcrit page 143.

RGLES SPCIALES
Rserves
Les rserves ne sont pas dployes au dbut de la bataille. A la place, elles entrent en jeu lors d un tour choisi par leur joueur, en suivant les rgles des renforts, page 27. Elles peuvent entrer en jeu par nim porte quel point de la longueur de table de leur zone de dploiement.

Esclcivr Skavcn

Le facteur alatoire Ce scnario introduit un nouvel lment alatoire, sons la forme des rserves, lequel pourra meure mal les plans les mieux huils. Ne pas se laisser dcontenancpar un brusque revers de fortune sera un vrai test de vos capacits de gnral. D'un autre ct, si votre adversaire s'avre dsorganis, allez-vous mettre le paquet pour le vaincre, on avancer avec prudence ?

Zone de Dploiement du Camp A

Zone de Dploiement du Camp B

Q ui est le meilleur gnral ? Les joueurs sc chamaillent souvent pour dterminer qui d'entre eux est te meilleur tacticien. Jouer une srie de trois batailles vous aidera le dcouvrir, bien plus qu ! en un seul affrontement. Une option intressante consiste inverser les rles en changeant le commandement des annes avec l'adversaire pour voir si vous pouvez faire mieux que lui.

LA TOUR DE GUET
U n bon c h e f d e guerre protge son territoire en y rigeant un rseau de tours de guet et autres points fortifis. C es btim ents disposent d 'u n e p etite garnison, dont le devoir est d e surveiller les frontires afin de prvenir Ftat-m ajor d e tou te incursion. E lle doit galem ent tenir bon le tem ps que des renforts arrivent.

ARMES
C haque jo u e u r choisit ses forces dans son livre d arm e, ju s q u au total prvu avant la bataille.

celui qui ne contrle pas la tour, comme dcrit page 142. Les units peuvent tre dployes nim porte o dans leur moiti de table, plus de 12 ps de la ligne mdiane.

CHAM P DE BATAILLE
Posez la tour de guet comme dcrit ci-dessous, puis placez les autres dcors comme dcrit page 142. L a tour de guet compte comme tant le prem ier des 1D6 + 4 lments devant tre disposs. La Tour de Guet Un btiment doit tre plac au ccnlrc de la table. Une tour de guet est idale, mais n'importe quel difice fera laffaire. Si vous nen avez pas, utilisez tout autre lment de dcor de votre choix.

PREMIER TOUR
Le joueur qui ne contrle pas la tour joue en premier.

DURE DE LA BATAILLE
Jetez ID 6 la fin de chaque tour de jeu, partir de la fin du quatrim e. Ajoutez le num ro du tour au rsultat. Si le total est 10 ou plus, la bataille sarrte im mdiatem ent. Si le total est infrieur 10, elle sc poursuit pendant encore au moins un tour de jeu.

DPLOIEMENT
T irez au d qui contrle la to u r de g u et au dbut de la bataille. L e jo u e u r qui contrle la to u r peut dployer sil le souhaite une seule unit d infanterie de Base de 20 figurines m axim um dans la tour. Lunit n'aura pas le d ro it de q u itter volontairem ent la to u r avant que le p rem ier to u r de jeu ne soit term in. L ad versa ire choisit alors dans quelle moiti de table il va se dployer. Les joueurs alternent le dploiem ent de leurs units, en com m enant par
Capitaine de VEmpire

CONDITIONS DE VICTOIRE
A la fin de la bataille, le camp qui contrle la tour de guet remporte la partie. L a tour de guet est contrle par lunit qui loccupe ou, si elle nest pas occupe, par lunit ntant pas en fuite la plus proche d elle. D ans le cas peu probable o aucun des joueurs ne contrle la tour, utilisez les points de victoire pour dterminer qui remporte la bataille, comme dcrit page 143.

RGLES SPCIALES
Aucune.

Zone de Dploiement du Camp

La tour de guet Une tour de guet est un lment de dcor utile et polyvalent. Il en existe un kit plastique, mais vous pouvez aussi construire votre propre version de cet difice.

"Le meilleur mortier d'une tour est la vaillance de sa garnison."


- Craf Bons Todbringcr. Comte Electeur de Middcnhcim

Zone de Dploiement du Camp B

___________ _______ ____ _

JOUER UNE BATAILLE DE WARHAMMER

ss: s5 sfc& s a ss5

RFRENCES
L a d e rn i re sectio n tic ce livre est rem p lie d 'in fo rm a tio n s to u tes plus u tiles les u n es q u e les au tres. Vous y tro u v e re z un b estiaire co m p let reg ro u p an t les p rofils de c h a q u e figurine ex istan t d an s la g am m e c o u ra n te et le type de tro u p e au q u e l elle a p p a rtie n t, vous p o u rre z d o n c jo u e r avec n im p o rte q u elle a rm e ou d c o u v rir les cap acits de ch a cu n de vos en n e m is. L es huit d o m a in es d e m agie sont d c rits en su ite, to u t un arsen al p y ro te ch n iq u e q u e le m o in d re jo u e u r se plaira d c le n c h e r su r son adv ersaire. P lus de 8 0 o b jets m agiques vous sont g a lem e n t p ro p o ses, allan t d e l'a rm e larm u re , la b a n n ire, ou le talism an . C h ac u n d eux est accessib le n 'im p o rte q u elle arm e. lin 1 1n, n ous vous p ro p o so n s des feuilles d e r f re n c e cl un index co m p let qui vous aid era re tro u v e r rap id em en t la page o figure la rgle q u e vous avez besoin de vrifier.

BESTIAIRE
L es caractristiques d o n n es dans les listes qui suivent vous perm ettront de co m m en cer jo u er W arhamm cr sans atten dre, en piochan t sim p lem en t dans votre co llectio n d e figurines C itadel. U n e fois que vous aurez choisi votre arm e, P tape suivante sera de vous procurer le livre d 'arm e correspondant.
L es livres W arham m cr Armes vous fournissent la valeur en points de la moindre de vos figurines afin que vous puissiez construire votre arme. Ces valeurs en points ne sont pas donnes ici, car elles tiennent com pte des ventuelles rgles spciales qui sappliquent chaque figurine, lesquelles nont pas non plus t rappeles pour plus de simplicit. Pour dcider de lquipem ent de chaque figurine, regardez-la et convenez avec votre adversaire de ce quelle porte. N otez aussi que les profils des diffrents champions sont galement absents.

Lcgcndc des Types de Troupes


Inf BG Cav InflVI BM CavM M on Char N ue Un MG
Infanterie Bcte de G uerre Cavalerie Infanterie M onstrueuse Bte M onstrueuse Cavalerie M onstrueuse M onstre C har = Nue = U nique = M achine de G uerre = = = = = = = =

BRETONNIE
M l \ ! c r m d u G ra a l 1 4 5 10 4 4 8 4 S e ig n e u r B re to n n ie n 4 D am om ^U c F e E n c h a n te r e s s e - S ilv a ro n TrSbhct . S e rv a n t C h e v a lie r d u G ra a l - D e s tr ie r R clicu iaire d u G n in l CC 2 6 3 - 5 2 5 3 2 7 4 1 7 CT 2 3 3 4 0 2 3 0 2 3 0 0 j 0 F .1 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 E 3 4 3 3 4 7 3 3 3 3 4 3 PV 1 3 2 3 3 4 1 1 1 3 1 1 4 4 1 4 I 3 6 3 5 5 A 1 4 1 1 2 Cd . 8 9 7 9 S Type In f In f In f C avM MG C h e v a lie r E r r e n t - D e s trie r M 4 8 CC 3 3 4 3 2 3 3 CT 3 0 3 0 2 3 0 3 3 3 0 3 3 0 0 F 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 E 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 I 3 3 3 3 3 3 3 J 3 4 4 3 4 3 4 A 1 1 1 1 I I 1 3 I 1 2 1 1 I 2 Cd 7 5 8 5 J 6 5 8 5 8 *? 8 8 C av In f C av T 'I * . C uv -

Chevalier du Royaume 4 - D e s tr ie r 8 H o m m e d 'A rm c S e rg e n t M o n t - D e s trie r P a la d in A rc h e r C h e v a lie r P g a se - P g ase P ro p h tc ssc - D e s trie r P g a se Royal 4 4 8 4 4 4 8 4 8 8

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8 8 9 J 8 9 9 C av In f C av M on In f M on

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M . Inf C avM In f C av BM

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C h e v a lie r d e S in o p lc 4 - C o u r s ie r d O m b r e 8 I b p p n g r il'l R oi L o u e n - B e a q u is 8 4 8

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C h evalier de la Q u te 4

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NAINS
E Biuljttc PV I A Cil Type MG Jo se fB u g m a n L o n g u e B a rb e M a tr e in g n ie u r C anon - S e rv a n t - I n g n ie u r lu e u r J e b i j m o w T u e u r d e D ra g o n s
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ROIS DES TOMBES


M CC CT F E PV 6 2 t I i 3 A 4 2 1 1 2 Cd 8 4 7 8 10 9 8 In f In f In f In f Type M on BG M o n tu r e S q u e le tte M 8 4

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F 3 3 3 3 4

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I 2 2 2 2 3 3 3 3 1 3

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Type BG C av

0 :a,m S q u e le tte M o n tu r e S q u e le tte 8 P o rte -e n s e ig n e K h a liJa H a u t P r tre L ic lie P rtre L ic h e - ( ..ir d e d e l'A rc lie 4 4 4 4

C a v a lie r S q u e le tte - M o n tu r e S q u e le tte 8 S q u e le tte 4 4 4 G a rd ie n d e s T o m b e s 4 R oi d e s T o m b e s P rin c e d e s T o m b e s

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2 3 6 5 4 3 4

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Catnp. Crnes Hurlants - S q u e le tte

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C har p tu re S q u e le tte 6

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EMPIRE
A rchidiacre A rcher M 4 4 CC CT 4 3 .1 3 F 1 3 E 4 3 PV 3 1 3 1 -1 A : 1 7 Cd 9 Type In f In f C hevalier - De,trier Kurt I-lclborg - D estrier L udw ig Scliwwr/helm - D onner L u th o r H u ss - D estrier M ain e Ingnieur M ortier - Servant 4 H 4 E scorteur - Destrier Pistolicr - D estrier Lancier Tank Vapeur - C om m andant t I Canon Feu d'E nfcr - S ervant Batterie Twiti. de Feu - Servant D ragon Im prial Impri/tl Chevalier du Cercle Intrieur - D estrier 7 7 M on In f Kpeiste Autel de G uerre - D estrier P rctie-gucrrier 4 4 6 S 4 8 S eigneur Sorcier M 1 8 CC CT 4 3 0 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 > Cd 8 5 Tvpe Cav

4 H 4 8 4 . 4 4 8 4 8 4 spcial 4 . 8 4 4

6 3 5 3 3 .

S 0 3 0 4 . 3 4 1 ) .1 0 3

4 3 4 3 .1 . 3 3 3 i 3 3 6 3 5 3 4 3

1 3 4 3 3 7 3 3 3 3 3 3 6 2 5 4 4

2 1 2 1 2 3 1 1 1 1 1 1 10 1 5 2 3

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8 5 8 5 7 7 7 5 7 5

Cuv

G riffe M ortelle F lagellant | l'Vanhj ; ia)j General de | l*Em pire f .Y-irid Nl.uirc - D estrier G rand Thcogoniste G m nd C anon - Servant J o u eu r d 'E p ce G rilun

Cav lu)' : MG Cav Cav Inf Un Un In f Char lu f Inf _

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M on BM C av

HAUTS ELFES
M Alltli A nar A rcher Arc 1limage Batiste - Servant G iradryan M age D ragon Prince [Drayon - C oursier Elfqe J 5 S 5 S 5 5 9 CC CT 7 4 1
-

F 1 3 3
-

7 4 4
-

E 3 3 3 7 3 3 3 3 3 3 3 3 S -I

PV 3 1 3 3 1 2 2 1 1 1 1 3 5 3

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-

Cd 10 8 9 8 9 8 9 5 8 5 10 8 R

Type Jnf In f In f MG
-

M Griffon Korliil C har de Clir.icc - Aurigc - L ion de G uerre M age D ragon Lunaire Noble G arde P lt n i\ Prince G arde M aritim e G uerrier Fantme Lancier H eaum e ci'Argent - C oursier Elfiquc D rag o n Solaire D ragon Stellaire M atre dc'i pe* Teclis C lw r de T iranoc - Aurige - C oursier H lfique Tyrion - M alhandir Lion Btinc 6 J 8 5 5 5 S 5 5 5 5 9 6 6 5 5
-

CC CT S 6 5 5 4 6 6 7 4 J 4 4 3 5 7 6 3
-

F S 4 J 4 3 6 4 3 4 3 3 3 3 .1 S 7 3 2 3 3

E ; 3 4 3 6 3 3 3 3 3 3 3 3 6 6 3 2 4 -

PV 4 2 4 2 0 2 1 3 1 1 1 1 1 s 7 1 3 4
-

1 S, 7 S 1 5 3 7 6 8 5 5 5 5 4 4 2 5 5
-

A 1 3 1 2 1 J 3 1 4 1 1 1 1 1 4 6 2 1
-

Cd 7. 9 8 8 8 9 9 10 8 8 8 8 5 7 9 B 10
-

0 6 . 4 4 0 6 4 6 4 4 4 4 0 0 0 4 3 4 -

Type M on In f Char

J In f M * .. Inf lu f In f lu f In f l f Cav M on M on In f In f Char


- . ,

4 6 4 S 3 4 3 8 6 5

4 6 4 4 0 4 0 6 0 0

3 4 3 3 3 3 3 4 S 4

s 7 6 6 4 5 4 8 7 4

1 3 2 2 1 1 1 1 4 2

In f In f Cnv C av In f M on BM

Patrouilleur Ellyrien 5 - C oursier Elfiquc 9 EltJmrion - Ailes d O nigc G rand Ai^lc 5 6 2

4 3

5 4

1 1

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ELFES SYLVAINS
M O rion 9 - C hien_____________ 9 CC CT 8
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PV 6 1

I 9 4 5 3 2 6 5 f.

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Cil 10 1 6

Type InfM BC In( M on BM^ C avM ln f C av

Enchanteur
Lmurc H -arb rc Vnrable I loinm c arbre Licorne D anseur de G uerre G u e rrier Faucon - Faucon Forestier C avalier Sauvage - C oursier Elfique

S
S
5

4
4 4 5

4
4 0 0 4 4 0 3 4

'
J 6 4 4 3 J 4 3 3

3
3 5 6 0 3

1
I '> 3 5 6 2 9 8 8 5 I s 1 1 9 5

Tisseur de C harm es 5

f
6 6 1

5 5 1 0 5 5 5 1 5 5 9 6 4 4 4 5 3 0

i 8

2 5 1 3 _5 l 3 3 1 I 1 4
5

S
4

HOMMES-LEZARDS
M Vdncrulilc StRtidon S errant Skink R azordon - C oureur Skink Curnosaurc C hakax Skinlc CumiMeon Cavalier Saurais - S anp-froid C W lto k N ue de la Jungle K roq-G ar - G ry S lo q . Kroxigor S eigneur Krcwk 6 6 6 6 7 4 6 CC CT 3 2 3 2 i 5 2 4 3 i 3 6 3
6

F 6 3 5 3 7 5 3 4
4

E 6 2 i 2 5 5 2 4 4
J

PV S 1 3 1 5 2 1 1 i 2 5 3 5 3 6 5 5 2 3 1

I 1 4 4 4 2 3 4 2
:

0 3 3 3 0 0 4 0 0
0

A 3 i 2 1 4
4

Cd 6 < ; 4 6 5
S

Type M on
.

Kuruq-knq Saura* Kuraq S aurus S auras Skink Tupac Skink P rtre Skink T irailleur Skink Prtrc-maRC Slann Stgndon - Servant Skink

M 4 4 4 6 6 6 6 4 i, l>

CC CT 6 5 3 2 4 2 2 2 3 2 4 2 4 2 3 3 2 4 3 0 0 1) 3 S. 3 3 3 0 3 4 0 3 0 0 3 5 0

F 5 5 4 3 4 3 3 3 5 3 4 2 4 3 4 4 2 4 4

E 5 5 4 2 3 : 2 4 6 2 3 4 3 3 3 2 3 ;t

PV ;i 3 1 1 2 2 1 5 5 1 3 1 2 1 1 : 2 i

i 4 3 1 4 6 4 4 2 2 4 t. 2 4 2 2 i 6

A 5 4 2 1 3 1 l 1 4 1 3 1D6 : i i i i 3 1

Cd 8 8

Type 1ni" ln f

BG M on ln f ln f C av J iif Nue ln f M on In fM ln f ln f M on ln f BC -

8 .. w ln f 6 7 ln f . ln f 6 c O 6 6 8 S 6 3 3 6 in l ln f M on ln f ln f C avM BM ln f

! 2 ! 4 5 5 5 3 1 1 3 3 2 1

(, 8 3 8 10 S 5 7 9 9 6 7 4 6

0 3 0 0 3 3 0 5 3 3

5 2 5 7 4 3 3 6
1

3 1 4 2 i 1 2 1 5 4 4

2 5 5 4 5 4 6 3
4

6 Tehcnhauin - M are de Serpents 4 G arde du Temple Chev. de T radon - T radon T radon Tetto'eko T iktuqto - Zw up 6 2 2 6 6 2

3 1 2 3 4 3 2

Seigneur Mazdnmundi 4 - ZIaaq 6 Oxyoll Salam andre - C o u reu r Skink 6


6 6

5 3

B CavM 3

ROYAUMES OGRES
M C qgneur Boucher G nuhlar C annibale CrWMlW C hasseur - D ents de Sabre Y r n tr rd u r C rache-plom b Buffle 6 6 4 6 4 6 8 6 6 CC CT 3 S 3 2 3 6 5 4 3 3 2 3 F 5 4 2 E 5 5 3 PV 4 4 1 4 6 4 2 3 3 3 3 5 1 3 2 3 2 1 3 4 2 2 3 2 3 2 A 4 3 1 4 3 4 3 3 3 4 3 b 3 Cd S 7 5 8 9 9 4 8 7 8 7 J * Type InfM In fM ln f InfM M on InfM BG In fM InfM InfM InfM C har " 'i. 0
D c srw icu r
G a n t A s s e rv i

M 6 6

CC CT 3 5 2 3 3 3

F 6 S 5 5

E S 5 6 5 4

PV 5 6 S~ 5 3

Cdjypc H InfM
M on InfM ln f In fM * 1 5 3 9

3 spcial 10 3 4 4

"Skntf!
T rappeu r

5 5 0 3 5(10) fi 4 0 2 3 4 2 5 4 4 4 5 4 5 2 5 5 4 4 4 4 4 5 -

M nngeiird' Hom m e, G 6 i . , , , , , ferraille ' - Ferrailleur 6 - Uhinox

4
3 2 3

ELFES NOIRS
M ASMISHIII Corsaire D ragon N nir G arde N oir C haudron de Snng (M a rh arae') C har i Sang-froid - Aurigc - S ang-lroid Clwv, su r S ang-froid - Sarijj-froid HeUcbron Arbuletrier P gase N oir C avalier N oir - C o u rtier N oir G rande M atriarehe Dyn.isie E xcuteur de H a r G ancth H arpie . S 5 fi 5 5 7 S 7 5 S 8 5 9 5 5 5 S CC CT 9 9 4 fi S 4
-

HOMMES-BETES
F 4 E 3 3 3 s 4 4 4 4 4 3 4 3 .1 4 4 4 .J 6 3 3 S 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 PV 2 1 6 1 1 4 1 1 3 1 3 1 1 2 3 1 1 1 10 3 6 fi 6 2 fi 2 9 S 4 5 4 8 8 5 i A 3 I 2 2
-

Cd 10 8 8 9 8 9 3 9 3 10 8 6 8 S 9 10 8

Type Jn f In f M on In f Un C har Cav In f In f BM Cav In f In f In f Inf H ydre de G uerre - M ,litre des B iles Kouran Lkbir Cur de Pierre M nlckith M alus D arkblade - Colore M anticore M atre M orathi - Sulcphct Baliste - Servant O m bre Lam enoirc Sorcire Sorcire S uprm e Tullaris de H a r G ancth G uerrier Furie

M
fi

CC CT 4 4 1 ) 4 4 6 fi

PV J 1

I 2 J 6 7 8 7 2 5 7 6 4 S 5 10 5 5 5 S 6

A 7 o 3 3 4 3 2 4 3 3 3 1
l

Cd ti 8 9 9 10 9 4 S

4 0 4 4
-

S
f> 8 6 3 S 6 5 4
-

s 3 3
4

Type M on In f
Inf

M Seigneur do Btes J Bcstigor Cllaman iifiml d u Chaos C hien du C haos J J 5 8 2D6 7 7

CC CT fi 4 4 4 3 4 2 3 3 3 3 0 0 1 3 0 3 3 3 3 3 3 3 0 4 1

F 5 4 3 4 4 3

E 5 4 4 4 S t a

PV 3 1 2 1 3 1 5 5 fi 2

1 5 3 3 2 3 3 J 3 3 3 4 i 4 4 J 3

A 4 1 1 2 1 5 fi 4 1 4 J 2 2 2 ! 4

Cd 9 7 7 7 8 8 10 8 7 7 9 / 8 6 9 9

Type In f In f In f Cav BM BG M on In tM M on --V M on

M M alagor M inotaurc G riflelunc - U m brulok M o rg h u r Chai* Knzoraor - licsfieor - R uzorgor K azorcor Lancrue-dc-jwncsup la u ro x . Benduor - G or - Sunglebouc 1 Ingor U ngrol C h e f H om m e-bte S

CC CT 5 3 4 3 3 3 3

F 4 5 4 4 4

E 5 -! 4 4 5 S * . 5 4 fi 4

PV 3 3 2 1 2 S ' . 3 2 5 4

I 4 3 3 2 4 3 3 2 > 3 5

A 3 3 3 3 1 1 1 4 I 6

Cd 7 7, fi 8 ; 7 6 7 8 . 7 7 fi 7 8

Type lut InfM In f BG In f C har

.< S

fi
5 7 J * 7 7 5

3
J 4 3 4 5 3

1 2 3 2 1 4

0
3 J 1 0 3 3 . 3 3 . 3 4 3

5
4 4 J 4 3 4 3 3 4

S (1
0 6 4
II -

In f Cav M on In f In f BM MG
Inf

2 11)6-1 1 10

fi
4 4 3 3 4 fi 4 4 3 3 4 5

5
4 3 5 5 3 fi S 4 3 4 3 4 4

S 3 S ;t 7 4 3 4 .1 i. 7 S .1

4 0 4 0 6 4 0 4 0 6 6 4 0

1 1 1 1 4 1 2 1 1 3 4 i 2

c te
2

2
3 3 3 1 1 2 2 3 1 1 l

y
10

Seigneur M inotaurc 6

6
' 5 3 4 5 7 4 5 3 4 7

3
4 7 3 3

SferiKt
G horros Gant G or S C h ef M im iU ure G orthor - B agrar G rand C banian H arpie Jabl irralvibc * Khazrak

6
-

v 8

fi 6 fi
5

5 6
4 4 S J 5 3 5 5

BM i n f ..... InfM C har -

fi
S

3 S J 4 4 3

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1 4 J 3 1 5 3

3 spcial 11 )

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. -

4 5 10 4 4 5 4 5 4

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.
3 3 2 3 4 4

6
J S 8

InfM In t . *

3
3 4 3 3

3 3
3 3 3 3

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In f In f lui In f

7 J S S

1 2 2

2
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B

. 1 1 1
1 2 3

In f In f In f

3 4 5

L n _ f
In f

S
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fi

1" L
In f

SKAVENS
M Assassin R at-ogre B royeur E ncenseur ft leste C hef G u e rrie r de Clans Snikcli le M atre Assassin 6 fi 5 J 5 6 CC CT ' 4 3 J 3 8 5 3 3 4 3 fi F 4 S 3 4 3 4 fi 2 3 3 4 4 3 3 fi 5 3 4 3 3 J 3 3 4 3 4 5 3 4 PV 2 4 1 2 I I 8 3 3 6 4 10 A 3 2 3 1 6 Cd 7 j fi 5 8 Type in f BM In f In f In f in f Un BG In f In f BG In f In f M on In f In f In f In f
mc

ORQUES 6 GOBELINS
M N ue de Rats Cloche H u rla n te - Hat O gre Esclave Skwecl le Kogncur Vermine d e Choc Tliani|uol - Vorhux T h ro t le galeux Tretcli Verminarquc Litire de G uerre Tcchnom age Seigneur de G uerre 6 . 5 fi 5 ; s 6 5 8 S 5 CC CT 3 . 3 2 S 4 3 3 $ 8 4 3 6 . 3 3 0 2 3 3 3 1 3 4 4 . 3 4 . 3 3 F 2 J S 3 4 3 3 5 4 4 6 4 3 4 . 3 3 E 2 6 3 4 3 4 5 4 4 5 . 3 4 PV 1 4 . 4 4 fi 5 6 1 6 fi 10 5 4 7 . 3 3 A 5 . 3 1 2 1 ! 4 4 3 5 4 1 4 3 2 Cd 10 2 0 5 > 10 7 fi 8 5 7
-

Type Nucc Un . In f Inf in f lo f IntM In f Inf M on Inf In f in f MG in f .1 1

fi
1 2 1 3 3 3 2 S . 2 3 4 1 1

2
5

K PV M CC CT F 5 7 "3 S ' 3 A/hag.le ManHucrcur 4 5 S 4 H _ l) _ u Mflchc-crSucs 4 5 2 GJ C hef Orque Noir 4 6 3 i" 3 x Chef de Ci. niuc Noir 4 .J L 3 4 4 4 1 4 3 O rque N oir 4 1 3 3 O rque su r S anglier 4 3 4 1 7 3 . 0 3 - Sanglier Fanatique 1am p G l'uni G ant Gobclin M re de-. Vaignes 7 4 J I P longeur de la M ort 4 Servant Gobclin -J 4 4 2D 6 y 5 3 fi 4 3 4 3 3 3 3 '3 3 3 3 3 5 4 3 4 7 3 * 7 3 i 1 3 ~0 3 3 3 2

1 S 3 3 4

A 4 3 3 4 1 1 1

Cd 9 6 8 9

Type In f M on Inf In f Inf Cuv _ I Jn Ci-rom - Niblit G obclin de la N u it G rand C hef Gobclin d e la N uit G rand C ham an Gobclin de la N u it Chamun Gob Nuit O rque Kosto O rque G rand C h ef O rque C h ar il Sangliers - O rque - Sanglier G '1 C ham un O rque C ham an O rque C h e f de G, O rgue O rques Sauvages S kunnik - Gobbla Socle de Snotlings

M G rim gor Boit'en Fer 4 4 4 4 4 4 4 4 4 7 4 4

CC CT 8 5 3 2 4 2 2 5 3 4 5 . 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

F 5 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 S 3 3 4 3

E 5 4 3 4 4 3 4 4 4 S 5 5 4 J

PV 3 3 1 2 3 2 3 1 I 2 4 3 2

I J 4 2 3 4 3 1 J 2 2 3 3 2 2

A 7 4 1 1 3 1 1 4 1 1 3 1 1 1 1

Cd 9 ; 5 fi 6 5 7 7 7 h 1 S 7

Type In f Inf* In f fui* In f In f In f In f .M C har In f _ r In f

2 2
3 3

Roue Infernale 3DC - Servant Rat G ant 3 6 - M atre de M eute fi 3 - M atre M u tatcu r fi J G rand ktlt iW c u x 3

. - . 1 3
1 3 3 3 3 4 1 3 3 4 3 3 . 3 3 3 4 1 3 3

4 2D 4 4 J 5 5 5 4 3 3 fi 3 3 3 4 7 4 4 S 1 1 2 2 1 1 2 2 4 1 IDfi 6 l 3 1 6 3 1 2

7 3 5 fi 2 7 7 8 7 i 7 fi 7 i 6 5 8 s 5

fi

7 3 1D6 m

fi
J

1 1 2 3 1 fi 3 1 3 1 4 1 6 1 2 1 3 3 1 2

J
3

fi '
2

y ; bc; 1 . 3 1 3 spcial 10 M on 4 2 3 1 3 1 1 1 1 7 BM In f In f MG Inf MG In f MG In f C har Cav Cav BM 1

C hef de G. Gob. Nuit 4

6
7 fi 7 fi 7 fi 6 7 K fi 3 3 10 3 "3

G" C h e f Gbclin

.4
2 2 2

J.
2 2 2 2

Prophte G ris C o u reu r d'KOt Abomination Ikit la Griffe Jczzail Seigneur Skrolk C o u reu r N octurne

3 4 3 5 3 6 3 3 . 3 3 5 3 7 .3 3 S

fi 3D 6 S S s

5 C anon M alefoudre . - Tcchnom. & Servants 5 quipe d'A rm c S

fi
3 3

3 1

7 S

G 'U ia n w n Gobclm Catapulte - Servant Gobclin - B rute O rque Baliste - Servant Gobclin - B rute O rque C h e f le Ci. Gobclin C har L oups - Golielin - L o u p G ant Gobclin sur Loup f _ L.oun tjcnijt

y"
3 1 1

3 3 3 3 3

6 C atapulte de lu IVnre - S ervants S . C reuset de la Peste - S ervants M oine de la Reste Prtre de la Peste G lobadicr Q ucek Coupe-ttes Kat-ogrc - M atre de M eute M atre M u u tc u r S 5 S 5 6 6

Un Inf In f In f In f InfM In f In f

V ;2 2 4 4 3 1 9 5 2 3

y
7 3 4 1 4 3 5 4 T

_ 2" * y ~ i 3 1 I 2 2 1 1 3 3 1 4 2 3 2 3 5 3 1 1 1 1 1

S 3 4 fi L es O rques Sauvages de lorque ordinaire 4 43 4 S fi 5 4 2 . 2 2 3 4 -l 3 5 0 3 n i) 0 1 0 2 42 3 3 5 5 i 6 2 4 3 3 3 3 4 5

4 4 9 In f 3 de tout type ont le profil correspondant. fi 3 3 ,-r.. 1 1 1 1 3 5 5 4 3 3 2 i 3 3 1 3 4 4 3 3 i 1 2 2 3 3 8 4 4 6 5 3 4 BM Nue C har . Cav Cav BG M R - i M on

3 .. 4 5 3 3 - 3 y o 3 0 .f 3 S 4 S

Chariot il Himpe 2Dti - ouiniiKc Snotling Gobclin sur Araigne 4 7 - Araigne G ante Gobclin su r Sciuiu 3Dfi Squig Troll Vouivre 4

fi

fi

M Curbnil Griffe EudFcr 4 7 - Gnarla SquigG .ani .

4 " 2 3 7 3 4

3 1 "3

fi

fi

3Dfi

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3 y

fi

DM ONS DU CHAOS
M Bte de N urglc C har Sanglant - Jug&crnaut C h ar A rdent - H u rle u r Sanguinaire B uveur de Sang Les Scribes Bleu L e Changelin D m onette 6 7 1 5 8 1 4 6 CC CT 3 5 3 $ 10 3 3 3 H 3 $ 3 4 2 5 4 7 0 . 0 0 II 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0 F 4 E 5 PV 4 I A Cd 7 . 7 . 7 7 9 7 7 2 7 8 7 S 7 7 7 7 9 S 5 5 4 5 : - :;f 4 4 4 3 5 3 1 6 6 5 3 3 4 3 5 3 4 .1 4 5 5 6 6 3 3 3 3 5 -i h 3 4 4 4 6 4 3 1 I t 4 1 2 1 3 2 2 10 2 1 ID 6+I . 2 2 4 49 2 3 4 5 7 4 3 3 6 4 4 4 6 1 1 7 3 1 1 2 5 1 3 6 4 2 2 4 3 Type BM C har C har ln f M on C av ln f ln f ln f M on BC ln f ln f BM ln f BG M on ln f M 4 6 H raut de Tzeentch 4 J uggernaut 7 Kairos 8 H raut de Slaanesh Knranak 8 G ardien des Secrets H) Ku'gatli 4 Duc du Changement 8 L e M asque N urgllngs Palanquin H o rre u r Rose Portepeste H u rle u r 10 4 4 4 1 1 H rau t de N urglc CC CT 5 7 3 5 1 5 9 4 6 7 3 3 3 3 3
.

F 5 4 3 5 5 5 6 6 6 4 3 3 3 4 3 5 3 6 6 3

E S 3 3 4 5 4 6 6 6 3 3 3 3 4 3 4
-

PV 2 2 2 1 5 2 5 10 5 2 3 1 1 I 1 4
-

I 2 7

A 3 4 2 2 1 4

Cd 8 8 8 7 9 7 9 9 9 8 7, 7 7 7 7
-

0 0 4 0 0 0 1 ) t) 4 0 0 0 0 0 0
. -

Type II ln f Jnf BM BC M ,u M on M on ln f N ucc ln f ln f ln f BG C har


-

10 4 6 7 3 3 3 1 4
-

fi

4 5 5 3 6 1 1 1
-

G argouille du Chaua 4 Prince D m on 8 D isque de Tzeentch 1 E pidem iu - R ilanquin Bte de Slnanesh tneendiaire C hien de Khorne G rand Im m onde H ra u t de K hom c 1 4 10 6 8 6 5

C h ar T raqueur - Monture de Slaanesh 10 Skarl.ir.md 8

3 10 9 3

5 9 5

7 9 8 7

1 1 0 0

Le Preneur de Crnes 4 M onture de Slaanesh 10

6 4 3

5 2 1

10 7(8) 4 1

M on . ln f B f;

COMTES VAMPIRES
M CC C T F _ 'li'irv u r Jcr. Abimci. 6 -I 0 5 N ue de C h-souris 1 3 3 3 3 2 5 3 2 7 3 9 I 4 8 3 3 3 3 4 0 2 Carrosse N o ir - Spectre des C airus - C auchem ar H Chevalier N o ir 4 - M o n tu re Squelette 8
-

E 5 2

PV I -I ?. 4 1 4

A 3

Cd Type -I M on 3 N ue C har

M Konrad von Carstein 6 M annfred l'Acolyte N crom ancien Squelette N ue d 'E sp rits 6 4 4 6 6 6 6 8 6 4 6 . 4

CC CT 7 6 3 2 3 3 7 6 S 1 4 6 1 1 4 3 2 0 0 5 4 (1 5 0 0 0

F $ 5 3 3 3 3 5 5 5 5 4 6

E 4 4 3.. 3 3, 3 5 4 5 5 5 5

PV 2 2 2 1 4

1 fi 6 3 2 I 3 7 6 2 7 1

A 3 3 1 1 4 1 4 3 5 5 3 5 1

Cd 6 7 7, 3 4 S I 7 4 10 9 4 2

I r e ....
Inf ln f ln f ^

$
0 0 3
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6
4 3 4
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2 2

3 1 1 1 2 3 2 7 .i 3 3 6 2
I

3 4 4 3 5
4

J 6 3 7 3 5 7
II I

Inf N u r^ J] In f !i'i In f M a In f InF M on J i

1 3 1 2 1
I

C av C av ln f M on ln f n f BC BC ln f BG l nf

Banshee S eigneur Vampire Vampire Varghulf Vlad von Carstein Roi Revenant D ragon Zom bie Zom bie ...

2
3

Chevalier d e Sang C auchem ar

4
R

4 2 3 I 1 3 2 1 1 2

2
1 3 3 5 1

Spectre des C airns C harrette M acabre Com te M annfred 'C ir L o u p Funeste Ch-souri.s Vurnpre G arde des cryptes e j u i e r Infernal ~

6 4 6

(l 5 0 0 "0 0 0 4

3 2 5 3 3 3 4 4 4 4

3 4 -I 3 3 4 4 2

3
-I

I 2 D6 2 1 3 2 1 1 3

5 3(5)

5 3

2
1

is Z

6
7

IsabcUa von Cnrstcin 6

CRATURES ARCANIQUES
j Les profils ci-dessous sont donnes pour le sort Transformation de Kadon du domaine de la Bte.
M H y d re N oire | 6 Chimre des Montagnes 6
. . . ...

CC CT 4 7 S 5 8 0 0 0 0 0

F S 7 5 5 8

E S 7 5 6 8

PV

Cd 8 6 5 7 9

Type M on M on M on M on M on

REGLES SPECIALES

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10 4 5 8

2 7 5 4D 6 5 4

G* Cible, Terreur, Peau ccmllcuse 44-, Rgnration, Souille 1l brce 4)


GJt Cible,Terreur, A ttaques E m poisonnes, Vol, Frnsie, Attaques alatoires (4 D 6 ), Souille (Force 4) (

M nh&core Sauvage \ ( D ragon C ornu G d D ragon de beu

6 6 6

G* Cible, Terreur, C oup hital, Vol, Frnsie


C tr Cible, Terreur, Peau cailleuse 4 4-, Souffle (Force 2), Vol G*1 ' Cible, Terreur, P eau cailleuse 24-, Souffle (Force 5), Vol

4 4 1 8

GUERRIERS D U CHAOS
M Arulniim l^ h .ir CC CT ;D 0 3 0 3 3 0 0 3 5 . 3 n0 n 2 3 2 (1 F f s 6 4 4 5 4 4 J 4 4 4 4 4 s. 5 J, 5 -< 4 E 5 f PV 4 1 6 1 1 3 ,2 3 1 1 ; ;.8 I h 6 D ragon du Chaos 6 5. ;i 8 5 3 t S S . 5 .3 6 1 8 3 4 7 4

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C K i'sitr dllC Iino* 4 - D m it Iit du Ci;u>> a Seigneur du Chaos 4 S im ic r d u ChuOs E nfants du C haos Chiens du Clwns 4 2D6 .7

Cd Type 10 CnvM V i 9 8 M on 6 i Cav 8 1 S A sJ 2 9 H In f ln f~ BM ne; In f M on C lw r In f BM M on BG BM In f In f .

M Galrauch , (Jant C anon Apocalypse - N ain clu Chaos Ju yiicrnuul Kholek 6 6 3 7

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G u e rrier du Chaos 4 Au ici de G u e rre 1 C lw r - G uerrier t Ue-.lricr. d u Chaos 6 lu P rince D m on 4 8 .MmituruDcnifiniaiiuc 8 J)]ii.(UC de T w c n k h 1 D ragon-ogre 7 H r r n i I'.xJt<< . Festus . I:. ' 4 4

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LES DOMAINES DE MAGIE


L es Sorciers sont des acteurs im portants du cham p de bataille, tout autant capables d'infliger de terribles destructions lennem i que de renforcer leurs allis, ou m m e d'invoquer d e terribles m onstres pour venir com battre leur c t . N o u s avons dj don n les rgles rgissant la phase de m agie, nous allons m aintenant aborder la m an ire dont les sorts sont g nrs et vous prsenter les huit dom aines d e m agic.

GNRATION DES SORTS


Avant de dployer vos Sorciers, vous devez dterm iner les sorts q u ils connaissent. L a m thode habituelle est de les gn rer alatoirement pour chaque Sorcier. Lors de la slection de votre arme, vous avez dj choisi pour chaque Sorcier un domaine de magic (si vous ne laviez pas fait, honte sur vous! Souvenez-vous en pour la prochaine fois). Il sagira le plus souvent de lun des domaines de la magic de bataille, qui regroupe les huit disciplines suivies par la plupart des Sorciers, mais certaines armes utilisent des domaines qui leur sont spcifiques, comme dcrit dans leur livre d arme. L es sorts connus par un Sorcier sont dtermins en effectuant un je t et en consultant le domaine de magie concern. Ceci est fait au su de tous, votre adversaire et vous savez donc quels sorts ont t gnrs pour chaque Sorcier participant la bataille. Si votre arme compte plusieurs sorciers, vous pouvez dcider dans quel ordre ils gnrent leurs sorts. Q uel que soit le domaine choisi par votre Sorcier, vous rem arquerez que les sorts sont numrots de I 6. Pour gnrer alatoirement les sorts d'u n Sorcier, lancez 1D6 pour chacun de scs niveaux de sorcellerie et consultez le domaine choisi pour lui. G nralement, un mme sort ne peut exister q u une fois dans chaque arm e. L es seules exceptions concernent les sorts qui ne sont pas gnrs alatoirement : Si une figurine na pas le choix en ce qui concerne lc(s) sort(s) quelle connat, soit parce que cela est fix par les rgles de la figurine, soit parce quelle a achet un sort spcifique lors de la slection de larme.

Si le livre d arm e utilis ou le domaine choisi spcifie clairem ent que la figurine peut changer le sort gnr contre un autre. A utrem ent, si vous obtenez deux fois le mme rsultat (po u r le mme Sorcier ou pour deux Sorciers diffrents de la mme arm e) vous devez le plus souvent changer un des deux sorts en double par un autre choisi dans le mme domaine. Si cela est impossible, parce que tous les sorts du domaine ont dj t pris par d autres Sorciers, par exemple, le sort en plus est perdu.

SORT PRIMAIRE
C ertains domaines de magic disposent d un sort prim aire. C est un sort qui est tellement inscrit dans le caractre du domaine que la plupart des pratiq u an ts le connaissent. U n e fois qu'un Sorcier a gnr scs sorts, aprs mme q u ont t rsolus les problmes de duplication, il peut toujours rem placer un de scs sorts par le sort primaire, mme si un autre S orcier de la mme arme a dj choisi le sort prim aire du mme domaine. 11 peut tre utile de noter su r votre fcuiLlc d arme les sorts gnrs par vos Sorciers, i] est trs facile de les oublier une fois dans le v if du sujet!

Chomau Homme-kte

Jervis a un Sorcier Cleste de niveau 4, gnrant scs sorts dans le domaine des deux. Ait moment de dployer son Sorcier, Jervis jette 4D6 pour gnrer ses sorts. Il obtient ], 2, 4 et 4, gnrant ainsi Convergence Harmonique, Tornade et deux fois Fondre d'Urannon. Il choisit de remplacer un des deux Foudre d'Urannon par le terrible cl redoutable Dluge d'Eclairs! Jervis veut galement disposer de Blizzard, le sort primaire du domaine des deux. Il peut changer n'importe lequel de scs sorts par Blizzard, et, se disant que Dluge d'clairs lui apportera toute la force de frappe dont il a besoin, il change l'autre Foudre d'Urannon contre Blizzard. Il

se retrouve donc finalement avec Convergence Harmonique, Tornade, Dluge d'dairs et Blizzard. Si notre ami Jervis avait un autre Sorcier Cleste dans son anne, celui-ci ne pourrait gnrer que les autres sorts du domaine et le sort primaire. Blizzard. ATTRIBUTS DE DOMAINE
Certains domaines de magic, y compris ceux prsents dans ce livre, disposent de ce que lon appelle les attrib uts de dom aine". Il sagit essentiellem ent de quelques rgles spciales appliques certains sorts de ce domaine. Ceci peut apporter des effets supplm entaires des sorts particuliers sils affectent certains types bien prcis de figurines, ou altrer la manire dont ils fonctionnent. L es attributs de domaine nont d effets que su r les sorts de cc domaine, quelle que soit leur description.

L e dom aine du Feu regroupe tout un arsenal de puissants sorts d'attaque distance, conus pour infliger de terribles domm ages lennemi. Si vous considrez votre Sorcier comme une sorte de pice d artillerie ambulante, ce domaine est fait pour lui.
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L e d o m a in e d e la B te est spcifique par ses sorts qui confrent vos figurines des capacits amliores. Il est tout dsign pour une arme qui compte gagner la bataille au corps corps, quelques sorts de cc domaine lancs au bon moment transformeront le guerrier le plus banal en une bte de guerre. L e dom aine du M tal repose sur
la manipulation et la transm utation des mtaux. Bien entendu, toute arme lourdem ent blinde devrait se mfier du domaine du M tal, car ses sorts ignorent les sauvegardes d arm ure, ou entranent de terribles consquences pour quiconque porte une arm ure.

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4 \

L e dom aine de la L um ire peut


tre qualifi de la magic protectrice, confrant des bonus dfensifs vos troupes. Il contient galement quelques exorcismes capables de bannir morts-vivants ou dmons.

LES DOM AINES DE LA MAGIE DE BATAILLE


C haque domaine prsent dans les pages qui suivent n'est q u une discipline de lart pratiqu par les hauts elfes, chacune se concentrant sur un spectre bien dfini des courants d nergie. L e dom aine d u Feu, par exemple, regroupe principalement des sorts destructeurs, alors que le domaine de la Vie propose des sorts de gurison et de protection. C haque dom aine puise sa puissance dans une fraction des vents de magie. C ertains sont plus denses que d autres et senfoncent profondm ent dans le sol, d autres sont moins tangibles et sont rejets dans les hautes couches de latmosphre. L e choix du domaine dpendra du rle que vous voudrez assigner votre Sorcier, mais aussi du nombre de magiciens dont vous disposez. Les pages qui suivent vous dcrivent les huit dom aines de m agie, les huit disciplines enseignes par les hauts elfes aux magiciens de lEm pire. De nom breux peuples de W arhammcr suivent leurs propres traditions en matire de magic et disposent donc de leurs propres dom aines (d crits dans le livre d arm e concern), d autres nont accs q u certains des huit domaines dcrits dans cette section.

L e dom aine d e la V ie puise son nergie dans la puissance de la nature. Il sagit essentiellem ent de sorts dfensifs, pouvant soigner vos troupes ou augm enter leur rsistance. L e D o m a in e des C ieux manipule les nergies clestes, dclenchant des vnements atmosphriques destructeurs, ou p uisant dans les pouvoirs de lastrologie pour altrer les probabilits. Trs efficace contre les cratures volantes.
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L e dom aine de lO m bre est le courant de lillusion et de lartifice, et joue sur les peurs de l'ennemi pour saper sa rsolution.

Enfin, le d om aine de la M ort propose une formidable batterie de sorts redoutables courte porte. Ce dom aine est encore plus destructeu r que le dom aine du Feu, mais le Sorcier doit sc trouver assez prs de lennemi (dangereusem ent prs, pourrait-on dire) pour exploiter le plein potentiel du domaine de la M ort.

Chanaii Gobrini

YJ

1V1 A A i n E L UVJ DOM IN DU

PROPAGATION

{Attribut < lc i/onminr)

Magie brillante. Immolation, Pyromaitcie

FEU

L e l'eu alim ente le feu, et deux incendies runis sont plu s d e stru c te u rs que sils sont spares. T ous les sorts du d o m aine d u Feu sont des attaquer.

enflaimnts. D e plus, si un sort de do m m a g e d irec t ou projectile m agique est


lance s u r une unit qui a dj t victim e d 'u n do m m ag e direct ou projectile m agique d e ce m m e d o m aine au co u rs d e la m m e phase de m agie (m m e lanc p ar un S o rcier dilTrcnt) le S o rc ie r ajoute + 1D 3 rt son je t de lancem ent.

BO U LE DE FEU (Sort primaire)

5+ pour lancer

4 TRAITS IN C A N D E S C E N T S

10+ pour lancer

Le Sorcier invoque une sphre e/cfeu dans le creux de sa main cl la jette en direction de /'ennemi.
P rojectile m ag iq u e ayant u n e porte d e 24 ps et p ro v o q u a n t 1D 6 touches de Force 4. L e S o rcier p eu t d c id er d 'a llo n g e r la porte de son s o rt j u s q u 3 6 ps et d a u g m e n te r le no m b re d e to u ch e s i 2 D 6 , la v ale u r d e lancem ent passe alors ;! 10 + . II p eu t la place p o u sser cette porte j u s q u 48 ps et le n o m b re d e touches 3 D 6 , la v ale u r de lancem ent passe alors 18 + .

Plongeant dans scs capacits mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d'une pluie de projectiles enflamms.
P rojectile m agique ayant une p o rte d e 24 p s e t p ro v o q u a n t 1D3 touches d e F orce 4 p o u r ch a q u e ra n g d e S fig u rin e s o u p lu s d e lunit vise. L e S o rcier p eut d c id e r d 'a llo n g e r la p o rte d e son sort ju s q u ' 48 ps, la v a le u r d e lan c em en t passe alors 13 + .

5. C AG E EN FLAM M E L CAPE EMBRASE 5+ pour lancer

11+ pour lancer

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire.
S o rt d e m aldiction ayant une porte d e 24 ps. L u n it cible subit im m d iatem en t 1D 6 touches d e F orce 4. D e plus, si la cible sc dplace, q u elle q u en soit la raison, ch a cu n e d e scs fig u rin e s su b it 1 to u ch e de F orce 4 e t le s o rt p re n d fin. Si l'u n it ne sc dplace pas, le s o rt p re n d au to m atiq u em en t fin au d b u t d e la p hase d e m agic su iv an te d u lanceur. L e S o rcier p eu t d c id e r d a llo n g e r la porte de son s o rt j u s q u ' 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors 1 4 + .

Un rideau deflammes entoure le sorcier, carbonisant ses ennemis.


R este en je u . S o rt d am lioration p o uvant tre lanc s u r le S o rcier et son unit ventuelle. A la fin d e ch a q u e phase d e m agic, toute unit e n n e m ie en c o n ta ct socle socle avec la cible d u s o rt s u b it im m d iatem en t 2 D 6 touches de Force 4.

Z PE ARD EN TE DE R H U IN

8+ pour lanccr

Une lame de feu se matrialise dans la main du Sorcier, irradiant de puissance magique.
S o rt d am lioration ayant une po rte de 24 ps. L u n itc cible bnficie d un b o n u s de + 1 s u r scs je ts p o u r blesser p o u r toutes scs a ttaq u e s au tir o u au corps corps, j u s q u au d b u t d e la prochaine phase d e m agie d u lanceur. L u n it cible co m p te galem ent com m e p o rta n t la fois d es attaq u e s magiques e t des attaques enflammes. L e S o rcier peut d c id er d allo n g er la porte de son s o rt j u s q u 48 ps, la v ale u r de lancem ent passe alors 1 1 + .

3. TTE EN FLAM M E

10+ pour lancer 6. TEM PETE DE FEU 13+ pour lanccr

Le Sorcier invoque un visage aux traits dforms et hurlants, qu 'il envoie droit sur l'ennemi.
S o rt de d o m m ag e d irect. T racez u n e ligne d ro ite faisant 18 ps d e long, d an s l'arc frontal d u lan c eu r e t p a rta n t d e son socle. C h a q u e figurine s u r cette ligne (d te rm in e co m m e d a n s le cas d u n re b o n d de boulet d e ca n o n ) su b it u n e to u ch e d e Force 4. U n e unit p erd an t au m oins une figurine cause de ce s o rt d o it effectuer un test d e panique. L e S o rcier p eu t d c id e r d allo n g er la porte d e son s o rt ju s q u ' 36 ps, la v ale u r d e lan c em en t passe alors 1 3 + .

Une colonne de feu s'lve du champ de bataille, son grondement venant presque masquer les hurlements de scs victimes.
S o rt de d o m m ag e d irect. P la ce z le p etit g a b a rit circ u laire n'im porte o d a n s u n rayon d e 30 ps a u to u r d u Sorcier, p uis faites-le dvier d 'I D p s . T oute figurine touche p ar le g ab a rit s u b it 1 touche de Force 4. L e S o rcier p eu t d c id e r d la rg ir l'aire d cfFct, en utilisant le g ra n d g a b a rit circ u laire la place d u petit, la v ale u r de lancem ent passe alors 1 6 + et la dviation sc fait s u r 2 D 6 p s au lieu d l D 6 ps.

LES D OM AINES DE MACIE

IM V 1A A IN U NE L U I LA A U DU O DE

C U R SAUVAGE

{Attribut de domaine)

BETE
!
d'anim aux sauvages.

Les sorts tic cc domaine affectent plus facilement le .* animaux ou les cratures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lanc sur une ou plusieurs units de btes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, btes monstrueuses, chars, monstres, nues ou toute unit du livre d arme des Hommcs-btcs, la valeur de lancement est abaisse de - I.

Mavje J'Ambre, Appel du Totem, Changeforme

INCARNATION DE WYSSAN (Son primaire) 10+ pour lanccr


L e Sorcier libre la bte qui dort, donnant ses allies l a pparence

4. M A LE D IC T IO N D ANRAHEIR
l'ennemi, le frappant de leurs mains immatrielles.

10+ pour lancer

Rpondant a u x ordres du Sorcier, des esprits lmentaires sejettent sur

S o rt d'am lio ra tio n ayant une porte d e 12 ps. U u n it cible p ag n e 4- 1 en F orce et + 1 en E n d u ra n c e j u s q u au d b u t d e la p rochaine phase d e m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d c id e r d 'a llo n g e r la p o rte de son s o rt j u s q u 2 4 p s , la v a le u r d e lancem ent passe alors 134-.

S o rt d e m aldiction ayant une porte de 36 ps. L u n it cible souffre d une pnalit d e -1 s u r ses je ts p o u r to u c h e r ( la fois au d r et au corps co rp s), j u s q u au d b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. D e plus, lunit traite tous les terrain s ( lcxccption des terrain s infranch issables) co m m e d u terrain d an g e reu x , et ratera ses tests s u r 1-2 au lieu de I. L e S o rcier p eut d c id er d allo n g er la porte

1 . V O L D U D ESTIN

5+ pour lancer

d e son s o rt j u s q u 72 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 13H-.

Poussant un norme croassement, le Sorcier invoque Corvus le M a tre des Corbeaux, dont les enfants viendront s'en prendre a u x y e u x de l'ennemi.
P rojectile m ag iq u e ayant une porte de 24 ps et ca u san t 2 D 6 touches de F orce 2. L e S o rcier p eu t d c id er d allo n g er la p o rte d e son so rt j u s q u 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors 84-.

5. BTE SAUVAG E DE H O R R O S
S o rt d 'a m lio ra tio n a y a n t u n e p o rt e d e

10+ pour lancer


12 ps, lanc s u r un

L a bte qui dort est redoutable si elle est libre totalement.

perso n n ag e am i ou le S o rcier lui-m m e. L a figurine gag n e 4-3 en Force et 4-3 A ttaques, j u s q u au d b u t de la p rochaine phase de m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d c id e r d 'a p p liq u e r les effets de cc sort

2. CEINTURE IMPNTRABLE DE PANN


vulnrable d'une fourrure immatrielle.

8+ pour lancer

tous les p ersonnages am is situs dan s un rayon de 1 2 ps a u to u r de lui (y com pris lu i-m m e), la v ale u r d e lan c em en t passe alors 20 H-.

Appelant lu i les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair

S o rt d 'am lio ra tio n lanc s u r le S o rcier ou (out perso n n ag e am i situ d a n s u n rayon d e 12 ps. L a cible bnficie d un b o n u s d e 4-3 en E n d u ra n c e j u s q u au d b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d c id e r d 'a p p liq u e r les effets d e ce sort tous les personnages am is situs d a n s un rayon d e 1 2 p s a u to u r d e lui (y co m p ris lu i-m m e), la v ale u r d e lancem ent passe alors I6 4 -.

6. T R A N SFO R M A T IO N DE K A D O N

16+ pour lancer

Kadon tait le matre des form es, capable d'adopter la silhouette de n'importe quel monstre. M a is il dcouvrit un beau jo u r q u il ne p ouvait p lu s retrouver sa fo rm e d 'origine.
S o rt re sta n t en je u . S o rt d am lioration ne p o uvant tre lanc que su r le S orcier lui-m m e, e t seulem ent s il est pied. T an t q u il est sous les effets d e cc sort, le S o rcier pre n d la form e de lu n des m onstres

3. L A N C E D AMBRE

9+ pour lancer

suivants : M an tico rc S auvage, H y d r e N o ire ou D rag o n C o rn u . Si le S o rcier est dan s u n e unit, il p eut re ste r avec elle, m m e sil est ds lors tec h n iq u e m en t un m onstre (vous devrez sans do u te rorganiser un peu votre unit, voyez page 98 p o u r q uelques conseils). Si la figurine ne p eu t tre place p a r m anque d espace, le so rt ne fonctionne pas. U n e fois transform , le S orcier ne p eu t plus canaliser les vents de m agie ni lanccr un a u tre sort, e t tous scs objets m agiques ou ordinaires (arm ure, arm es, etc.) cessent tem p o ra irem en t d e fonctionner. Tous les P oints de Vie p erd u s p a r le S o rcier sont reports s u r le m onstre en lequel il s est transform . L e S o rcier p eut d c id er d u tiliser une version encore plus puissante d u sort et d ev e n ir une C h im re des M o n tag n es ou un G ran d D rag o n d e F eu, la vale u r de lancem ent passe alors 2 0 4 -. Vous

Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance ambre, qu 'il jette s u r l'ennem i avec une prcision surnaturelle.
P rojectile m ag iq u e ayant u n e p o rte d e 24 ps, p ro v o q u a n t 1 touche de F orce 6 et ca u san t des blessures multiples (1D 3), puis s 'en fo n an t dan s les ra n g s d e la m m e m anire q u u n tir d e balistc si la prem ire figurine est tue. L a F orce est r d u ite d e -1 p o u r ch a cu n des rangs successifs. L e s sau v e g ard e s d a rm u re ne so n t pas autorises c o n tre les blessures infliges p a r la Lance d'Anibre. L e S o rcier p e u t d c id er d in v o q u e r une lance aux d im en sio n s encore p lus g ra n d e , infligeant 1 touche d e F orce 10 e t ca u san t des blessures multiples (1D 0), la v ale u r de lan c em en t passe alors 154-.

m .

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U O \J M 1VJ A / \ IN II N E C. DU U D

ALTRATION DU MTAL

(Attribut tir domaine)

D O M A IN E DE LA v

EXORCISME

(Altribut tle domaine)

METAL
Magic Dore, Alchimie, "transmutation
M A IN DE PLO M B (Sort primaire) 10+ pour lanccr

Les armures nolTrcnt que peu de protection lace un alchimiste comptent. Les projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine nont pas de valeur de Force, le rsultat obtenir pour blesser est toujours gal h la sauvegarde d'armure non modifie de la cible. Par exemple, une figurine portant armure lgre et bouclier sera blesse sur J + , alors quun chevalier totalement quip et chevauchant un destrier caparaonn le sera sur 2 + . Un I est toujours un chec, mme contre une figurine ayant une sauvegarde d'armure de 1 *f, laquelle sera blesse sur 2 *K Line figurine ne bnficiant daucune sauvegarde darmure ne peut pas tre blesse. Aucune sauvegarde d armure nest possible contre les blessures infliges par les sorts de ce domaine, qui comptent galement comme des attaques nfowitlift.

LUMIERE
Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Ames, Magie Gardienne
REGARD EMBRAS DE SHEM (Sort primaire) 5+ pour lanccr

La maRic Lumineuse excelle dans la destruction des cratures surnaturelles, les dnions du Chaos et les cratures ramenes la vie risquent fort d tre bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches il une unit ennemie, elle en provoquera ID 6 supplmentaires (2D6 touches deviendront donc 3D 6 touches, par exemple) sil s'agit d'une unit de morts* vivants ou de dmons.

4. FILET D A M Y N T O K

10+ pour lancer

4. M EU TE DORE DE C E H E N N A

9+ pour lancer

Des clairs incandescentsjaillissent des mains du Sorcier, frappant les entits malfiques partout o elles sc trouvent.
Projectile m agique ayant une porte de 2 4 p s e t provoquant 1 D 6 touches de Force 4 (c o m p ta n t com m e des attaques enflammes). L e S o rcier p eut

La lgende prtend que cefilet fu t tiss pour emprisonner le Grand Mystificateur lui-mme.
S o rt d e m aldiction ayant une porte d e 2 4 ps. L u n it cible doit effectuer u n test d e Force ch a q u e fois q u'elle sc dplace (y com pris si elle ch a rg e, fuit, p o u rsu it, effectue un m o u v em en t obligatoire, etc.), tire ou lance un s o rt j u s q u au d b u t d e la p rochaine phase de m agic du lanceur. Si le test est russi, laction sc d ro u le norm alem ent. E n

Une pluie de dards argents jaillit des doigts du Sorcier.


P rojectile m agique ayant une porte d e 2 4 ps et p ro v o q u a n t 1 D 6 touches. L e S o rc ie r p eu t d c id e r de p o rte r ce no m b re d e touches 2 D 6 , la v ale u r d e lancem ent passe alors 20 + .

Portant ses lvres un sifflet dore, le Sorcier appelle lui un couple de mastiffs mcaniques, qu 'i! lance la poursuite de sa proie.
S o rt de d o m m ag e d irec t ayant une porte d e 12 ps. C hoisissez une figurine en n e m ie situe porte, elle s u b it 1 D 6 touches. C e s o rt peut cibler un perso n n ag e ennem i spcifique, lequel p eu t bnficier d e la

d c id e r d allo n g er la porte d e son so rt 48 ps et d e faire p asser la F o rce des touches 6 , la v ale u r de lancem ent passe alors 15 + .

L PESTE O X Y D A N T E

7+ pour lancer

rgle A ttention M c ssire ! p o u r ch acu n e des touches (re p r s e n ta n t scs ca m ara d es le d fe n d a n t c o n tre les chiens). L e S o rcier p e u t dcider d allo n g er la porte d e son s o rt j u s q u 2 4 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 1 2 + .

1. P R O T E C T IO N DE PH

6+ pour lanccr

cas d 'c h cc , lun itc est incapable d 'e x c u te r cette action, elle reste su r place et su b it 1D 6 touches d e Force 4 cause des m ailles tranchantes d u filet. L e S o rcier p eu t d c id er d allo n g er la porte de son sort j u s q u 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors 1 3 + .

D'un mot du Sorcier, l'armure de son ennemi commence rouiller et se dcomposer.


S o rt d e m aldiction ayant u n e porte d e 24 ps. L a sau v e g ard e d a rm u re d e la cible est d im in u e d '1 p o in t p o u r le reste d e la partie (u n e fig u rin e avec a rm u re lgre et b o u clier n'aura d o n c ds lors q u une sau v e g ard e d a rm u re d e 6 + ). C e sort p eu t tre lanc plusieurs fois s u r la m m e cible, r d u isa n t ;'i ch a q u e fois sa sau vegarde d arm u re d un point. L e S o rcier p eu t d c id er d allo n g er la porte d e son sort j u s q u 48 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 10 + .

Le Sorcier en appelle la bienveillance du Gardien de la Lumire pour protger scs allis.


S o rt d 'am lio ra tio n ayant une po rte d e 24 ps. T oute attaq u e visant

5. T R A N SM U T A T IO N D U PLO M B

12+ pour lancer

l'u n it cible p a r ce so rt (au tir co m m e au co rp s co rp s) souffre d une pnalit d e - I p o u r toucher, j u s q u 'a u d b u t d e la p rochaine phase de m agic d u lanceur. L e s attaq u e s de tir n'utilisant pas la C T d u tireu r do iv en t r u s s ir un 4 + pralable s u r 1D 6 p o u r po u v o ir tirer, ou le(s)

5. B A N N ISSE M E N T

10+ pour lanccr

Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement lourdes et difficiles manier.
S o rt d e m aldiction ayant u n e porte d e 2 4 ps. L a cible so u ftre d 'u n e p nalit de - 1 en C apacit de C o m b a t, C apacit d e T t r et sauvegarde d arm u re , ju s q u 'a u d b u t d e la p rochaine phase d e m agic d u lanceur.

La lumire ta plus pure peut dtruire aisment tout ce qui est corrompu par l obscurit.
P rojectile m ag iq u e ayant une po rte de 24 ps e t p ro voquant 2 D 6 touches. L a Force de ces touches est gale 4 p lus le nom bre de S orciers u tilisan t le d o m ain e d e la L u m i re p r sen ts dan s u n rayon de 12 ps a u to u r d u lan c eu r ( lexception d u lan c eu r lui-m m e). L e s

tir(s) cst(so n t) p e rd u (s ). L e S o rcier p e u t d c id e r d ' te n d re cette protection toutes les units am ies situes dan s un rayon d e 12 ps a u to u r d e lui, la v ale u r d e lancem ent passe alors 12 + .

2. LAM ES E N C H A N T E S D 'AIBAN

9+ pour lancer

L e S o rcier p eu t d c id e r d 'a llo n g e r la porte d e son s o rt j u s q u 48 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 15 + .

Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de scs allis, les rendant encore plus puissantes et afftes.
S o rt d am lioration ayant une porte d e 2 4 ps. L u n it cible bnficie d un b o n u s d e + 1 s u r scs je ts p o u r toucher, au tir com m e au co rp s co rp s, j u s q u a u d b u t d e la p rochaine phase d e m agie d u lanceur. D e plus, to u tes scs figurines co m p te n t com m e p o rtan t des attaques

2. VITESSE DE LA LUMIERE 15+ pour lanccr

8+ pour lanccr

sau v e g ard e s invulnrables russies do iv en t tre relances. L e S orcier p eu t d c id er d allo n g er la porte d e so n s o rt j u s q u 48 ps, la vale u r de lancem ent passe alors 13 + .

6. ULTIME T R A N SM U T A T IO N

La lumire n'est pas soumise la mme lourdeur que la chair, ainsi en est-il de ceux qui reoivent sa bndiction.
S ort d am lioration ayant une porte d e 24 ps. L u n itc cible bnficie d 'u n e C apacit d e C o m b a t de 10 e t d une Initiative de 10, ju s q u au

Le Sorcier libre une vague d'nergie magique, transmutant la chair de scs ennemis et les transformant en statues dores.
S o rt de d o m m ag e d irec t ayant u n e porte d e 18 ps. L an c ez 1 D 6 pour ch a q u e fig u rin e d e lu n it cible. S u r un rsultat de 5 + , elle est ch an g e en o r e t retire co m m e p erte , san s sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte possible. L e s figurines d isp o san t d e p lu sie u rs P oints d e Vie s u r leur

d b u t d e la prochaine phase de m agic d u lanceur. L e S orcier peut d c id er d te n d re cette protection toutes les units am ies situes dans un rayon de 12 ps a u to u r de lui, la valeur de lancem ent passe alors 1 6 + .

magiques et performes.

L e S o rcier peut d c id er d 'a llo n g e r la porte de

son s o rt ju s q u 4 8 p s , la v ale u r d e lancem ent passe alors 1 2 + .

3. CAILLES D"ACIER

9+ pour lancer

profil ne sont affectes q u e s u r u n r su lta t d e 6. D e p lu s, to u te u n it en n e m ie situe d an s un rayon d e 12 ps a u to u r de la cible au d b u t de son to u r su iv an t (y c o m p ris la cible elle-m m e) d o it effectuer un test d e stupidit p o u r c o n te n ir l'appel d au ta n t d'o r a p p a ru si prs d elle. L e S o rcier p eu t d c id er d 'a llo n g e r la porte de son so rt j u s q u 36 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 18 + .

6. D IST O R SIO N DE BIRO NA 3. LUMIRE DE BATAILLE 9+ pour lanccr

12+ pour lancer

Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une trange (mais efficace) cape d'cailles aux reflets mtalliques qui vient protger scs allis.
S o rt d am lioration ay a n t une p o rte d e I2 p s . L u n it cible bnficie

Puisant dans les courants de Uysh, le Sorcier abreuve de courage les guerriers dont le moral vient deflancher.
S ort d'am lioration ayant une porte de I2 p s . Si elle tait en fuite, la cible sc rallie im m diatem en t. D e plus, la ciblc russira tous scs tests de C o m m a n d em en t (quels que soient les m o dificateurs) ju s q u 'a u d b u t de la prochaine phase d e m agic d u lanceur. L e S orcier peut dcider d 'te n d re cette protection toutes les units am ies situes dans un rayon de 12 ps a u to u r d e lui, la valeur de lancem ent passe alors 1 8 + .

Le Sorcier insuffle ses allis des pouvoirs de la magie Lumineuse, librant leurs actions de l emprise du temps.
S o rt d 'am lio ra tio n ayant une porte d e 1 2 ps. L e M o u v em en t de l'u n it cible est d o u b l et scs A ttaques au g m e n t es de + 1 j u s q u au d b u t d e la p rochaine phase de m agie d u lanceur. D e plus lunit

d une

peau cailleuse (5+)

ju s q u 'a u d b u t d e la p rochaine phase de

frappe toujours en premier ju s q u 'a u d b u t d e la prochaine phase de


m agic d u Lanceur. L e S o rc ie r p e u t d c id er d ten d re les effets d e ce so rt toutes les u n its am ies situes d a n s u n rayon de 12 ps, la valeur de lancem ent passe alors 2 4 + .

m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d c id er d te n d re laire d cfFct de son s o rt toutes les u n its am ies situes d a n s u n rayon d e 12 ps, la v ale u r de lan c em en t passe alors 16 + .

LES DOM AINES DE MACtE

D O M A IN E

DE

LA

DON

D E V IE (Altribu! de domaine)

La vie na pas besoin de grand-chose pour stendre et mme le plus simple des sortilges peut rveiller les forces du renouveau. Ces nergies vitale* peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang perdu. Q uand un sort du domaine de la Vie est lanc avec succs, le Sorcier (ou une autre figurine amie situe dans un rayon de 12 ps autour de lui) rcupre instantanment I Point de Vie perdu au cours de la bataille.

Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme

S A N G DE LA TERRE (S ort primaire)


autour de ses compagnons et lui.

8+ pour lanccr

4 BOUCLIER DE R O N C E S
barriir vivante autour de ses allis.

9+ pour lancer

Puisant dans les vents de magie, le Sorcier lisse un charme de robustesse

D un seul mot, le Sorcierfa it jaillir des ronces du sol, constituant une

S ort d am lioration p o u v an t tre lanc s u r le S o rcier et son unit ventuelle. Ils bnficient d une rgnration (5 + ) j u s q u au d b u t de la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur.

R este e n je u . S o rt d 'am lioration ayant u n e porte d e 24 ps. la fin de chaque phase de m agic, toute un it ennem ie en contact socle socle avec la ciblc su b it 2 D 6 touches d e Force 3.

I. VEIL D U BOIS

6+ pour lancer

5. V IG UEU R D U PRINTEM PS
Sorcier redonne vie scs camarades tombs

12+ pour lanccr

Les arbres ont une trs longue mmoire, Us n'ont besoin que de peu d'encouragements magiques pour se d/chaner A coups de racines et de branches.
S o rt d e d om m age d irec t ayant u n e porte de 18 ps et provoquant 1 D 6 touches de Force 4. Si la cible est d an s une fort, m m e partiellem ent, le nom bre de touches est port 2 D 6 .

Invoquant le nom de Dutliandor, matre des entits sauvages originelles, le

S o rt d 'am lio ra tio n ayant une porte d e 2 4 ps. L u n it cible rcupre im m d iatem en t l'quivalent d l D 3 4 - l P o in ts de Vie en figurines p erd u es d u ra n t cette bataille (u n e fig u rin e d e cavalerie co m p te p o u r 2 ). L e s R jin ts de Vie d e lunit sont restaurs dans un ordre s tric t Tout

d 'abord, le c h a m p io n , p uis le m usicien (les p o rte - te n d a rd s ne sont

CHA IR DE PIERRE

8+ pour lancer

jam ais restaurs, une b an n i re p erd u e l'est p o u r de b o n ), en dplaant des figurines o rd in aires de la m anire requise. E n s u ite , les figurines o rd in aires disp o san t de p lu sie u rs P oints d e Vie (y com pris les fig u rin e s d e ta t-m a jo r) sont ram enes le u r n o m b re d e P o in ts d e Vie d 'o rig in e. E n fin , tout P o in t d e Vie re sta n t v ien t re d o n n e r vie des fig u rin e s o rd in aires (d a n s le cas de fig u rin e s p lu sie u rs P o in ts d e Vie, c h a cu n e d o it tre ram ene son n o m b re d e P o in ts d e Vie d 'o rig in e

Le Sorcier rend ses allis mortels aussi rsistants que des statues de pierre.
S o rt d am lioration ayant un e porte d e 2 4 ps. L im ite cible bnficie d u n b o n u s d e 4-2 en E n d u ra n c e ju s q u 'a u d b u t d e la prochaine phase d e m agic d u lanceur.

3. R AC INES DE LA V IC N E
puiser les nergies du monde.

8+ pour lanccr

av a n t d e p asser la suivante, etc.). C es fig u rin e s s o n t ajoutes au p re m ie r ra n g j u s q u ce q u il fasse 5 fig u rin e s d e large, p uis elles p e u v e n t tre ajoutes au pre m ie r ra n g ou fo rm e r d e nouveaux rangs. Si l'u n it co m p te dj plusieurs rangs, les figurines ne p e u v e n t q u tre ajoutes au ra n g arrire . C c s o rt ne p eu t pas p o rte r u n e unit au-del d e scs effectifs d e d p a rt, ni s e rv ir so ig n er des perso n n ag es ou leu r m o n tu re. L e S o rcier p eu t d c id e r d 'a llo n g e r la porte de son sort

Le Sorcier est li la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y

R este e n je u . S o rt d 'am lio ra tio n p o u v an t tre lanc s u r le S o rcier luim m e. T a n t q u 'il est sous les effets d u so rt, ch a q u e fois q u 'il su b it un

fiasco, lancez 1 D 6. S u r 2 4 -, le fiasco est ignor.


D e plus, les so rts ci-dessous lancs p a r le S o rc ie r s o n t m odifis com m e in d iq u (cela nalTecte pas les effets d e ces sorts sils avaient t p r cd e m m e n t lances) : Sang de la Terre confre une rgnration (4 + ). Eveil du Bois inflige des touches de F orce 6 . Chair de Pierre co n fre un b o n u s d e 4-4 en E n d u ra n c e . Vigueur du Printemps re sta u re l'q u iv ale n t d 'l D 6 4 - 1 P o in ts d e Vie e n figurines. Bouclier de Ronces inflige des touches d e F orce 4.

ju sq u ' 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors 1 4-.

6. LES TRES D U D E S S O U S
l'entraner vers quelquefuneste destin.

18+ pour lancer

Des mains jaillissent du sot et agrippent les chevilles de l ennemi pour

S ort d e d o m m ag e direct ayant une porte d e 1 2 ps. C h a q u e figurine de l'u n it cible d o it r u ssir un test de Force ou m ourir, sans sauvegarde d au cunc sorte possible. L e S o rcier p eu t d c id er d 'a llo n g e r la porte de son so rt ju s q u 24 ps, la v aleur d e lancem ent passe alors 2 1 4 -.

D O M A IN E

DES

T E M P E T E (Attribut ilt domaine)


L es sorts de cc dom aine m anipulent l'cthcr. Laction la plus minim e peut perturber l'quilibre dlicat de ces m atires et librer des ondes d e n c r e s capables d'abattre les cratures volantes. L o rsq u 'u n sort du dom aine des Cieux ciblc une unit volante ennem ie ou une figurine ennem ie bnficiant de la rgle spciale Vol, elle subit ID 6 touches de Force 4, en plus de tout clTet dcrit ci-dessous.

ClEUX
Magie Cleste, Astromancic, Divination
BLIZZARD (Sort primaire)
dmoraliser t'ennemi.
S ort d e m aldiction ayant une porte de 24 ps. L a cible souffre d un m alus de -1 su r tous scs jets p o u r toucher (au d r com m e au corps corps) et s u r son C o m m a n d em en t, ju s q u au d b u t d e la prochaine phase de m agic d u lanceur. L es attaques de tir nutilisant pas la C T d u tireu r doivent obtenir un rsultat d e 44- pralable s u r 1D 6 p o u r pouvoir tirer, ou lc(s) tir(s) est(sont) pcrdu(s). L e S o rcier p eu t d c id e r d a llo n g er la porte de son sort ju s q u 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors 104-.

7+ pour lanccr

4. FO UD R E D U R A N N O N
boule defoudre qu 'iljette sur l'ennemi.

10+ pour lancer

Des rafales transporteut les particules de glace qui viennent aveugler et

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante

P rojectile m agique ayant une porte de 2 4 p s c t provoquant 1D 6 touches de Force 6 . L e S o rcicr p eu t d c id e r d allo n g er la porte de son sort ju s q u 4 8 ps, la valeur de lancem ent passe alors 134-.

1. C O N V E R G E N C E H A R M O N IQ U E

6+ pour lancer

5. C O M TE DE C A S A N D O R A

12+ pour lanccr

Lisant les signes d'avertissement, le Sorcier guide l'esprit de ses compagnons.


S ort d am lioration ayant une porte de 2 4 ps. J u s q u au d b u t de la prochaine phase de m agic d u lanceur, la ciblc peut relancer tous scs jets p o u r toucher, p o u r blesser et de sauvegarde d 'arm u re qui on t donn I . L e Sorcier p eut dcider d'largir les effets de son sort toutes les units am ies situes dans un rayon d e 12 ps, la valeur de lancem ent passe alors 12 + .

Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphre, le Sorcier dtourne un mtore et lefa it tomber sur le champ de bataille.
C c s o rt pre n d p o u r ciblc u n p oint prcis de la table d e je u . Placez un m a rq u e u r v o c ateu r len d ro it exact dsign, com m e une pice de m onnaie. T an t que d u re le sort, le jo u e u r lance 1D 6 au d b u t de ch aque phase d e m agic suivante. S u r un rsu ltat de 1 3 rien ne sc passe, m ais placez u n au tre m a rq u e u r s u r le prem ier. S u r un rsultat de

2. T O R N A D E

7+ pour lanccr

4 6 , la com te tom be le n d ro it vis. Toute unit, quel que soit son cam p, situe dan s un rayon de 2 D 6 p s est touche p ar la comte. C h a q u e unit touche su b it 2 D 6 touches, 4- 1 touche p o u r chaque pion em pil, d une Force gale A 4 plus le nom bre d e pions em pils. U ne fois lance, la com te ne peut plus tre dissipe. L e S orcicr peut d c id er de lanccr son sort de m anire cc q u il com m ence avec deux pions au lieu d 'u n , et cc que d eu x pions soient ajouts p ar phase o la com te ne frappe pas le sol. L a v aleur de lancem ent passe alors 244-.

U Sorcier sauit tes vents qui balayent te cJuunp Je bataille 11tes mrjoie sur l'ennemi.
P rojectile m ag iq u e ayant une porte d e 2 4 ps. L a ciblc est repousse" d 'l D 3 + l p s loppose d u lan c eu r (sans c h a n g e r d o rien ta tio n ). Si l'u n it c ib le a rriv e en c o n ta c t avec un l m e n t d e te rra in

in fra n ch issab le, elle sarrte 1 p s et su b it 1D 6 touches d e F orce 3. Si lu n it cible arrive en co n ta ct avec u n e a u tre u n it, elle s a rrte 1 ps e t les d e u x u n its s u b issen t ch a cu n e I D 6 to u ch e s d e F orce 3. L e s cibles ne p o u v a n t se d p la cer ne s o n t pas repousses, m ais subissent 1D 6 touches de Force 3. L e Sorcicr peut d cid er d e d to u rn e r des vents en c o re p lus forts et de re p o u sser la ciblc d 'l D 6 4 - 2 p s au lieu d l D 3 4 - 1 ps, la v ale u r de lan c em en t passe alors 144-,

6. D LUG E D CLAIRS

15+ pour lancer

Des clairs jaillissent des mains du Sorcier et traversent le champ de bataille, rebondissant d'ennemi en ennemi en librant chaque fois un coup de tonnerre.

3. S O U FFL E DE M IN U IT
rveillent une maldiction qui remonte l'aul/e des temps.

10+ pour lanccr

S o rt de d o m m ag e d irec t ayant une porte d e 2 4 p s e t provoquant 1 D 6 touches de Force 6. U n e fois les effets rsolus, lancez 1 D 6 : s u r un rsultat d e 3 4 -, choisissez u n ennem i situ d a n s un rayon de 6 ps a u to u r de la ciblc initiale, les clairs rebondissent s u r cette unit, qui su b it son to u r 1 D 6 touches d e F orce 6. C on tin u e z lanccr p o u r faire d e nouvelles victim es (c h acu n e dan s un rayon d e 6 ps a u to u r d e la p rcdente), ju s q u ' cc q u e le j e t requis soit rat ou q u il ny ait plus de ciblc ligible (u n e m m e unit ne p eu t tre frappe p ar le Dluge

On ne cannait aujourd'hui plus que trois mots de cet ancien langage. Us

S ort d e m aldiction ayant une porte d e 24 ps. L a ciblc doit relancer tous scs je ts p o u r toucher, blesser et d e sau v e g ard e d a rm u re ayant d o n n 6 , ju s q u 'a u d b u t de la p rochaine phase de m agic d u lanceur. L e S orcier p eu t d c id er d ten d re les effets d e son so rt toutes les units ennem ies situes dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancem ent passe alors 20 4-.

d'Eclairs q u une fois p a r phase de m agic).

D O M A IN E DE L -

BRUM ES ET REFLETS (Attnbu! dt domaine)


Les Sorciers d'Om bre sont les matres de l'illusion et de la substitution, capables de disparatre dans un nuage comme sils n'avaient jamais t l. Leurs sorts font souvent appel au potentiel de tlportation prsent dans la sorcellerie d'une manire gnrale. Apres qu'un sort du domaine de l'O m bre a t lanc avec succs et rsolu, le lanceur peut immdiatement dcider d'changer sa place avec un personnage ami appartenant au mme type de troupes situe n'importe o dans un rayon de 18 ps autour de lui.

O mbre

Magic Grise, VAigrefme% Phantasmancit

M IA SM E M YSTIFICATEUR DE M ELK O TH (Sort primaire) 5+ pour lanccr

4 PE N D U L E D U D E ST IN

13+ pour lancer

Le Sorcier gnre amour de lui un nuage qui plonge l'ennemi dam: la confusion.
S o rt de m aldiction ayant une porte d e 48 ps. U u n it cible voit sa C apacit d e C o m b a t, C apacit d e T u -, Initiative ou M o u v e m e n t (au choix d u lan c eu r) r d u it d l D 3 , j u s q u un m in im u m d e 1, ju s q u au d b u t d e la p rochaine p hase d e m agic d u lanceur. L e S o rcier peut d c id er de re n fo rc er son so rt qui affectera ces q u atre caractristiques la tois (lancez u n seul D 3 p o u r les m o d ifier toutes les q u a tre d e la m m e v ale u r), la v ale u r de lancem ent passe alors 10 + .

Un norme bras de pendule aux bords tranchants se matrialise dans les airs au-dessus du Sorcier. D'un simple mol, le pendule sc dplace sur l'ennemi en se balanant de plus en plusfort. Est-il rel ou n est-ce qu 'une illusion ? Seul le fou osera rester sur son chemin pour le vrifier.
S o rt d e d o m m ag e d irect. T racez une ligne faisant 6D 6 ps de long p a rtir d u lanceur. C h aq u e figurine s u r cette ligne (d te rm in e de b m m e m anire q u e le re b o n d d 'u n b oulet de ca n o n ) d o it r u ssir un test d 'in itia tiv e ou s u b ir I touche d e Force 10 ca u san t des blessures

multiples (1D 3). L e S o rcier p eu t d c id er de d o u b le r la porte de son


sort (en m u ltip lian t p a r 2 le rsultat de son je t), la v ale u r de lancem ent passe alors 18 + .

1 . DESTRIER D OMBRE

5+ pour lancer

La brume sc condense en un dragon noir qui emporte le hros sur ses ailes de nuit.
S o rt d 'am lio ra tio n po u v an t tre lanc s u r le S o rcier lu i-m m e o u un p e rs o n n a g e am i s itu d a n s u n rayon de 1 2 p s. L a cible est

5. ABIME DE NOIRC EU R

14+ pour lancer

La terre s ouvre sous les pieds de l'ennemi, qui tombe dans un puits sansfond empli des gmissements des "tres du dessous .
S ort d e d o m m ag e d irect. P la ce z le petit g a b a rit circulaire nim p o rte o d a n s u n rayon de 2 4 p s a u to u r d u lanceur, puis faites-le dvier d 'I D p s . T o u te fig u rin e so u s le g a b a rit d o it r u s s ir u n test

im m d iatem en t dplace en utilisant la rgle spciale Vol, com m e si elle se tro u v ait d a n s lta p e des au tre s m ouvem ents.

AFFAIBLISSEM ENT

10+ pour lancer

d 'in itia tiv e ou tre en tra n e vers u n T E R R I B L E D E S T I N I (que n ous r su m e ro n s au fait q u 'elle est re tire co m m e p erte , sans sau vegarde d au c u n e sorte possible). L e S o rcier p e u t d c id e r d 'o u v rir u ne br ch e encore p lus large, en utilisant le g ra n d g a b a rit circulaire

Trompe par les illusions invoques par le Sorcier, /'quipement port par l'ennemi lui semble soudain trs lourd.
R este en je u . S o rt de m aldiction ayant une porte d e 18 ps. T outes les figurines d e l'u n it vise v o ient leu r Force rduite d lD 3 (ju s q u ' un m in im u m d e 1) tan t que d u re ce sort. L e S o rcier p eut d c id er d a llo n g er la porte d e son s o rt j u s q u 36 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors 13 + .

au lieu d u petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors 1 7 + et la d ispersion se fait s u r 2 D 6 ps au lieu d I D 6 ps.

6. LAM ES M ENTALES D 'O K K A M

18+ pour lancer

3. FLTRISSEM ENT

13+ pour lancer

Le Sorcier invoque des armes immatrielles qui tranchent dans h conscience et la raison. Les victimes se croient blesses mort, si bien qu elles succombent d'elles-mmes.
S o rt d am lioration ay a n t u n e p o rte d e 18 ps e t d u ra n t j u s q u au d b u t d e la p ro c h ain e phase de m agic d u lanceur. T a n t q u e d u re ce so rt, les

Le Sorcierfouille dans l esprit de ses ennemis et y suscite des images de doute et defaiblesse.
R este e n je u . S o rt d e m aldiction ayant une porte d e 18 ps. T outes les figurines d e l'u n it cible v oient leu r E n d u ra n c e r d u ite d ID 3 (ju s q u ' u n m in im u m de 1 ) tan t q u e d u re ce sort. L e S orcier peut d c id er d 'a llo n g e r la porte d e son s o rt ju s q u ' 36 ps, la vale u r de lancem ent passe alors 16 + .

figurines d e l'u n it cible utilisent le u r v a le u r d e C o m m a n d e m e n t au lieu d e leu r F orce p o u r leurs je ts p o u r blesser au co rp s co rp s (les b o n u s d e F orce ap p o rt s p a r leurs arm e s s o n t ignors). L e S orcier p eu t d c id er d allo n g er la porte de son s o rt ju s q u ' 3 6 ps, la v aleur de lancem ent passe alors 2 1 + .

D O M A IN E DE LA

V O L DE VIE (Aitributs tir domaine)


L es Sorcicr* pratiq u an t cet a rt peuvent a sp irer l'essence vitale de leurs victim es. U n e fois rsolus les effets d 'u n sort d u dom aine de la M o rt, lancez 1D 6 p o u r cha q u e blessure non sauvegarde et inflige p ar le sort (les figurines retires cause d u Soleil Violet de Xervus ajoutent ch acune un nom bre de ds gal leur caractristique P oints de Vie). P o u r chaque r sultat de 5-6 o b tenu, le Sorcicr ajoute im m diatem ent un d de p o u voir il la rserve d e son arm e.

M ort
Magie Amthyste, Ncromancie, Voleur d'Ames
BU VEU R D'ESPRIT (Sort primaire) 7+ pour lancer

4. FATALITAS!

10+ pour lancer

Le Sorcicr tend une main dcharne vers l'ennemi qu 'il a choisi, aspirant son me.
S ort de dom m age direct ayant une porte de 12 ps e t ciblant une figurine ennem ie (y com pris un personnage dans une unit). L e lanceur et sa ciblc lancent chacun 1 D 6 auquel iis ajoutent leurs valeurs de C o m m andem ent respectives non modifies. Si le lanceur obtient le total le plus lev, chaque point d cart avec le total d e la ciblc enlve 1 P o in t d e Vie celle-ci, sans s a u v e g ard e d a rm u re possible. L e S o rcier p eu t d c id er d 'a llo n g e r la porte de son sort ju s q u 2 4 ps, la valeur de lancem ent passe alors 104-,

Les esprits des trpasss sejettent sur l'ennemi, sapant sa dtenui nation.
Reste en je u . S ort d e m aldiction ayant une porte d e 2 4 ps. L a cible souffre d un m alus de -3 s u r son C om m a n d em en t. L e S o rcicr peut d c id er d allo n g er la p orte d e son so rt j u s q u 48 ps, la v ale u r de lancem ent passe alors 13 4-,

5. RIRE DE BJU NA

13+ pour lanccr

L A SPECT DU CHEVALIER DU DESTIN

4+ pour lancer

Une aura d'horreur entoure les allis du Sorcier. Seul le plus brave des braves pourra tenirface elle.
S o rt d 'am lio ra tio n ayant u n e porte d e 2 4 ps. U u n itc cible pro v o q u e

Bjuna tait un redoutable guerrier, mais la lgende dit qu 'il ne souriait jamais, du moins jusqu cc que le Dieu Trompeur nejette sur lui une maldiction qui le plongea dans une crise de rire au point que ses entrailles explosrent. L'histoire ne dit pas qui connut la pire destine, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer.
S ort de d om m age d irect ayant une porte d e 1 2 p s e t ciblant une figurine ennem ie (y com pris un personnage dans une unit). L a ciblc su b it un nom bre d e touches gal 2 D 6 m oins son E n d u ra n c e . C haque touche enlve 1 P o in t d e Vie la cible s u r un r su lta t d e 2 4 -, sans sauvegarde d a rm u re possible. Si la ciblc su rv it, clic est sujette la stupidit p o u r le reste d e la bataille.

Upeur ju s q u 'a u

d b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e

S o rc ic r p eu t d c id e r d e re n fo rc er dav a n tag e l'h o rre u r inspire p o u r q u e lu n it pro v o q u e la

terreur

la place d e la

peur,

la v ale u r de

lan c em en t passe alors 9 4-.

C AR ESSE S DE LA N IPH

6+ pour lancer

6. SOLEIL V IO LET DE XEREUS

15+ pour lancer

Laniph tait une sorcire Arabicnne dont les ardentes passions n taient clipses que par scs caprices. Il est assezfacile de la rappeler du monde des esprits afin qu 'elle s'occupe du nouvel amant que le Sorcicr a choisi pour elle...
S o rt d e d o m m ag e d irec t ayant une porte de 12 ps et ciblant une fig u rin e en n e m ie (y c o m p ris un perso n n ag e d a n s une u n it). L a ciblc su b it u n nom bre d e touches gal 2 D 6 m oins sa Force. C h aq u e touche enlve 1 P o in t d e Vie i la ciblc s u r un r su lta t d e 4 4 -, san s sau vegarde d a rm u re possible. L e S o rcicr p eu t d c id er d allo n g er la porte de son so rt j u s q u 24 ps, la v ale u r de lancem ent passe alors 124-,

Un norme orbe aux contours pourpres se matrialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui ne l esquivent pas sont transfonnes en statues de cristal.
R este en je u . Vortcx m ag iq u e u tilisan t le p etit g ab a rit circulaire. U n e fois le g a b a rit place, le lan c eu r in d iq u e la direction d an s laquelle se dplace le Soleil Violet. L a d ista n ce de dp la cem en t est dte rm in e en lanant u n d d artillerie e t en m u ltip lian t le r su lta t p a r 3. T oute figurine touche p a r le g a b a rit au co u rs d e son dp la cem en t doit r u ssir un test d in itia tiv e o u tre tue sans sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte possible. Si le d d artillerie d o n n e un in cid en t d e tir, ce n trez le g ab a rit s u r le lan c eu r puis je te z u n d d e d isp ersio n e t I D 6. L e g a b a rit sc dplace d u no m b re d e p s in d iq u p a r le D 6 , d an s la d irec tio n do n n e p a r le d d 'artillerie (en cas de H it, utilisez la petite flche). D a n s lun ou la u tre cas, au x to u rs suivants, le Soleil Violet sc dplacera d a n s une direc tio n alatoire d 'u n no m b re d e ps d te rm in p a r u n je t de d

3. DVO REUR D M ES

9+ pour lanccr

Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altre l instinct de survie de ses ennemis.
S o rt d e m aldiction ayant une porte d e 2 4 ps. L a ciblc souffre d un m alus d e -1 en Force et en E n d u ra n c e (ju s q u ' un m in im u m d e 1 ), ju s q u au d b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e S orcicr peu t d c id er d te n d re les effets de son sort toutes les units ennem ies porte, la v ale u r d e lancem ent passe alors 18 4-.

d'artillerie . Si u n in c id en t d e tir est o b te n u au co u rs des to u rs suivants, le Soleil Violet s effo n d re s u r lui-m m e et est retir d u je u . L e S orcicr, s il est p a rtic u li rem en t s u r d e lui, p eu t re n fo rc er dav a n tag e la puissance de ce s o rt et u tiliser le g ra n d g ab a rit circ u laire la place d u petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors 2 5 4 -.

LES D OM AINES DE MACIE

OBJETS MAGIQUES
L e m on de de W arham m er est riche en artefacts m agiques e t en reliques d e grand pouvoir. D e s p es vam pires, d im p n trab les arm ures, dancicns grim oires renferm ant un savoir o u b li ou des anneaux con ten an t un e puissance in ou e, nom breu ses furent les batailles livres pour la seu le possession d e c es objets.

CH O IX DES OBJETS MAGIQUES


Chaque livre d arme de W arham m er dcrit en dtail les nom breux objets m agiques la disposition de larme couverte. N ous allons ici passer en revue les objets com m uns toutes les armes. Certaines figurines ont la possibilit de choisir un ou plusieurs objets magiques, cela est alors clairem ent prcis dans son entre de sa liste d arme, ainsi que les ventuelles restrictions qui entourent ces choix. Si un objet magique figure la fois dans la liste prsente ici et celle d un livre d arme, utilisez la valeur en points donne dans ce dernier. Certains peuples ont un accs plus facile certains objets magiques, ceci sc traduit par un cot en points moins lev. E n plus de toute restriction spcifique figurant dans tel ou tel livre d arme, certaines rgles gouvernent la slection des objets magiques, quelle que soit lallgeance de la figurine. Ces rgles sont rsumes ici :

LQUILIBRE DES POUVOIRS


G nralem ent, seuls les personnages peuvent porter des objets magiques. Chaque figurine ne peut porter q u un objet de chacune des familles d objets magiques. L es objets magiques sont rpartis en 6 familles: armes magiques, armures magiques, talismans, objets enchants, objets cabalistiques et bannires m agiques. Chaque catgorie couvre un type particulier d objet et une famille d effets. P ar exemple, les armes magiques apportent un bonus aux capacits de combattant de la figurine, alors q u un talisman lui apportera une certaine protection. U n e figurine ne peut porter q u un seul objet de chaque famille. D ans le cas contraire, leurs pouvoirs viendraient interfrer les uns avec les autres, sannuleraient et risqueraient mme de provoquer une dflagration (qui aurait au moins lavantage d tre spectaculaire). L es seules exceptions cette rgle sont certains personnages spciaux qui pourraient porter deux armes magiques, par exemple. D ans ces (trs rares) cas, nous supposons q u ils sont protgs par des charm es spciaux.

INTERFRENCE MAGIQUE
L es Sorciers ne peuvent pas porter d armure m agique, moins q u ils naient accs aux armures ordinaires. L a magie est le domaine des rves et cohabite difficilement avec la dim ension relle. Il n'y a rien de plus matriel q u une plaque de mtal, et cela tend une om bre su r lesprit du Sorcier. Ainsi, la plupart des Sorciers ne peuvent pas agir su r les vents magiques sils portent une arm ure, q u elle q u en soit la nature, ils nont donc pas accs non plus aux arm ures magiques. La seule exception existe lorsque le Sorcier dispose d une arm ure dans son quipem ent stan d ard , ou a accs d an s scs options d quipem ent des pices d arm ure ordinaires, comme une arm ure lgre ou un bouclier. Ces Sorciers ont entran leur esprit utiliser leur magic dans de telles conditions et ne souffrent d'aucune confusion. L es meilleurs exemples sont les Sorciers du Chaos, originaires des dsolations qui stendent au nord.

UNIQUES
Chaque objet magique est unique, il ne peut exister quen un seul exemplaire dans une mme arme, sauf si le contraire est prcis dans les rgles de cet objet. K adjectif com mun signifie par consquent que ces objets magiques sont accessibles nim porte quelle arm e de Warhammer, et non q u on peut les trouver sous le sabot du moindre destrier. M m e le moins puissant d entre eux est un objet dangereux, im prgn des capricieux pouvoirs de la sorcellerie, et extrm em ent rare. U n citoyen ordinaire pourra sestimer chanceux d en voir un dans toute sa vie, si cela lui arrive jamais.

Mage Haut Elfe

:9

ARMES MAGIQUES
L es arm es m agiques sont des objets de destruction, elles confrent leur porteur des capacits supplm entaires ou am liorent son profil afin d en faire un bien meilleur com battant. A moins que le contraire ne soit prcis, une arme magique est traite comme une arm e de base et en suit les rgles gnrales, avec les exceptions suivantes : Elle ne peut jam ais tre utilise conjointement avec une autre arm e de base pour gagner une Attaque supplm entaire. Elle ne peut pas tre utilise avec un bouclier pour obtenir une sauvegarde de parade. PAIRES D'ARM ES Il sagit d armes magiques manies par paire. En plus des effets dcrits, cette com binaison confre au porteur la rgle spciale Attaque Supplmentaire. LAME DE GEANT 60 points Q U E C A C H E LE N O M ? Les objets lists ci-dessous ont souvent un nom qui les dsigne comme une pe ou un autre type d arme. Ceci ne signifie pas quune figurine ne peut pas avoir une Lame Ogre si elle ne porte visiblement pas d pc. D ans ce cas, sa hache, son marteau ou son arm e quelle quelle soit bnficie des mmes proprits, elle porterait donc, par exemple, une Hache Ogre. U T IL IS A T IO N U n personnage portant une arme magique de corps corps ne peut utiliser aucune autre arme de corps corps (il en est sans doute trs fier et voudra la m ontrer tout le monde). Si un personnage possde plusieurs arm es magiques de corps corps, il doit choisir au dbut d un com bat laquelle il utilise (sauf si une rgle particulire spcifie q u il peut utiliser les deux). L arm e choisie lest pour toute la dure du combat. PEE DE PUISSANCE 20 points

L e s A ttaq u e s au co rp s co rp s effectues avec cette a rm e b nficient d u n b o n u s d e + 3 en Force.

L e s A ttaq u e s au co rp s corps effectues avec cette arm e bnficient d u n b o n u s d e + 1 en F orce.

PE SANGLANTE
L e p o rte u r a + 3 A ttaques.

60 points

PE BERSERK

20 points

L e porteur est frntique et ne perd jam ais cette frnsie.

LAME DOBSIDIENNE

50 points

LAME D'OR VIF

15points

A ucune sau vegarde d a rm u re ne p eu t tre tente c o n tre les blessures infliges avec cette arm e.

L e s A ttaques au corps co rp s effectues avec cette pe le so n t avec u n e In itiativ e de 10 .

LAME OCRE

40 points

PE DE FRAPPE

15points

L e s A ttaq u e s au co rp s corps effectues avec cette a rm e bnficient d un b o n u s d e + 2 en Force.

L e s A ttaques au co rp s corps effectues avec cette arm e bnficient d u n b o n u s d e + 1 p o u r toucher.

PE DES GUERRES TERNELLES 40 points


L e p o rte u r a + 2 A ttaques.

LAME DE MORSURE

10points

L e s A ttaques au co rp s co rp s effectues avec cette pe so n t perforantes.

LAMES D'ESCRIMEUR
P a ire d arm es. L e p o rte u r a C C 10.

35 points PE R E L IQ U E 30 points 10 points


L e s A ttaques au co rp s co rp s effectues avec cette pe blessent to u jo u rs s u r 5 + , m oins q u'elles ne le fassent n o rm ale m e n t s u r un m eilleu r rsultat.

PE TUEUSE DE HROS

L e p o rte u r a u n b o n u s d e + 1 en F o rce e t + 1 A ttaque p o u r ch a q u e perso n n ag e ennem i en contact avec lui o u son u n it. C es b o n u s so n t calculs a u d b u t de ch a q u e ro u n d d e co m b a t e t re ste n t valables j u s q u la fin d e celui-ci.

LAME HURLANTE
L e p o rte u r pro v o q u e la peur.

10points

PE VOLEUSE DE SORTS

25 points

PE DU TOURMENTEUR

5 points

U n Sorcier pendant au m oins 1P V cause de cette arm e p erd un s o rt (d te rm in alatoirem ent) p ar P V perdu.

U n m onstre ou u n personnage p erd an t au m oins 1 P V cause de cette a rm e souffre de stupidit p o u r le reste de la bataille.

PE DE VIVE M ORT
L e p o rte u r frappe toujours en premier.

25 points

M ALDICTION DU CUERRIER

5 points

PE DE BATAILLE
L e p o rte u r a + 1 A ttaque.

20 points

U n m onstre ou un personnage perdant au m oins 1 P V cause d e cette arm e p erd dfinitivem ent 1 A ttaque p a r P V p erd u (ju sq u ' u n m in im u m de 1 A ttaque).

ARMURES MAGIQUES
Cette partie prsente les pices d armures enchantes, pouvant tre des cuirasses, des boucliers, etc ... Seuls les personnages les plus importants porteront une arm ure magique complte, la plupart des autres nauront quune pice magique, q u ils com bineront avec d autres lments ordinaires. moins que le contraire ne soit prcis, une arm ure ou un bouclier magique suit les rgles de son quivalent ordinaire, mais souvenez-vous que : ARMURE DU DESTIN 50 points U ne figurine ne peut avoir q u une arm ure et un bouclier, si vous donnez une figurine une armure magique ou un bouclier magique, cela remplacera lquivalent ordinaire quelle portait. U n bouclier magique fonctionne comme un bouclier ordinaire, mais ne p eut pas tre combin avec une arm e de base dans le cadre de la rgle de Parade.

ARMURE RESPLENDISSANTE

25points

A rm u re lourde. C onfre une sauvegarde invulnrable de 4 + .

A rm ure lgre. Inflige lennem i un m alus de -1 pour toucher le p o rte u r au corps corps.

HEAUME DU TROMPEUR
L a sau v e g ard e d a rm u re d u p o rte u r est d '1 point. T out je t p o u r b lesser russi p o rte u r d o it tre relanc.

50 points
am liore c o n tre le

BOUCLIER DE PTO LO S

25 points

B ouclier. L a s a u v e g ard e d a rm u re d u p o rte u r est de 1 + c o n tre les tirs.

BOUCLIER ARCANIQUE

20points

B ouclier. C onfre u n e rsistance h magie (1).

ARMURE DU BIENHEUREUX
A rm u re lo u rd e . inv u ln rab le de 6 + . C o n f re une

20 points
sa u v e g a rd e

HEAUME DU DRAGON

10points

L a sau v e g ard e d a rm u re d u p o rte u r est am liore d 'I point. C o n fre u n e sau v e g ard e inv u ln ra b le de 2 + c o n tre les a ttaq u e s enflammes.

BOUCLIER ENCHANT

5 points

Bouclier. L a sau v e g ard e d a rm u re d u p o rte u r est am liore d e 2 points, au lieu d I seul point p o u r un b o u clier o rd in aire.

BOUCLIER ENSORCEL

5 points

B ouclier. U n e seule u tilisation. L a pre m i re touche subie p ar le p o rte u r est annule s u r un rsultat de 2 + .

TALISMANS
Cette catgorie inclut des amulettes, breloques et autres colifichets de protection. TALISMAN DE PRESERVATION 45 points BAGUE D'OBSIDIENNE
C o n fre une rsistance la magie (1).

15points

C onfre une sau v e g ard e invulnrable d e 4 + .

PIERRE D'OBSIDIENNE
C o n fire u n e rsistance la magie (i) .

45 points

TALISMAN DE PROTECTION

15 points

C onfre u n e sauvegarde invulnrable d e 6 + .

TALISMAN DENDURANCE

30 points

GRAINE DE RENAISSANCE
C onfre u n e rgnration (6 + ).

lOpoints

C onfre u n e sau v e g ard e invulnrable d e 54-.

AMULETTE D'OBSIDIENNE
C onfre une rsistance la magie (2).

30 points

GEMME DE DRACOCIDE

5 points

C o n fre une sau v e g ard e inv u ln ra b le d e 2 + co n tre les attaq u e s enflammes.

PIERRE DE L'AUBE

25 points PENDENTIF EN PLUMES D'AICLE 5 points


C o n fre u n e sau v e g ard e inv u ln ra b le d e 5 + co n tre les blessures infliges au co rp s co rp s p a r des figurines bnficiant d e la rgle spciale Vol.

L e p o rte u r relance scs sauvegardes d 'a rm u re rates.

AMULETTE D'OPALE

15points

U n e s eu le u tilis a tio n . C o n f re u n e sa u v e g a rd e invulnrable d e 4 + co n tre la prem ire blessure subie p a r le porteur, aprs quoi son po u v o ir est p u is p o u r le reste d e la bataille.

PIERRE DE CH AN CE

5 points

U n e seule u tilisation. P e rm e t au p o rte u r de relancer u n e seule sau v e g ard e d 'a rm u re rate.

BANNIRES MAGIQUES
Certaines units sont autorises brandir une bannire magique, ceci est alors indiqu dans leur liste d arme. U ne bannire magique ne peut tre porte que par le porte-tendard de lunit, comme prcis dans le livre d arme. BANNIRE DU CARNAGE 55pomts L e seul personnage autoris b ran d ir une bannire magique est le P orteur de la G rande Bannire de larme.

TENDARD EN O S DE LICHE
la magic (1).

15points

L u n it p eu t relancer scs je ts d e d istan ce d e charge.

L e s figurines d e lun it b nficient d u n e rsistance

BANNIRE HURLANTE
L u n it cause la terreur.

50 points ETENDARD DE DISCIPLINE 50 points 15points


L e s figurines de lunit bnficient d u n b o n u s de + 1 en C o m m a n d e m e n t, m ais ig n o re n t la rgle P rsence C h a rism atiq u e de le u r G n ra l.

TENDARD DU RANGER
L u n it bnficie d e la rgle spciale G u id e.

TENDARD TRA N CHA N T


perforantes.

45 points

L e s fig u rin e s de lu n it effec tu en t des attaq u e s

BANNIERE DE LA FLAMME ETERNELLE

lOpoints

L es figurines de l'unit portent des attaques enflammes.

BANNIERE DE CUERRE

35 points

ORIFLAMME DE LUMIERE

5 points

L u n it bnficie d 'u n bonus supplm entaire de + 1 sur ses rsultats de com bat.

U n e seu le utilisatio n . L u n it p e u t re la n ce r son p re m ie r test d e C o m m a n d e m e n t rat.

BANNIERE DE RAPIDIT

15 points

BANNIERE POUVANTAIL
L u n it p ro v o q u e la peur e n v e rs bnficiant de la rgle spciale Vol. les

5 points
fig u rin e s

L e s fig u rin e s d e lu n it bnficient d un b o n u s de + 1 en M o u v e m e n t.

OBJETS CABALISTIQUES
Ces objets viennent renforcer les pouvoirs des Sorciers d une manire ou d une autre. Seul un personnage disposant d un niveau de magie peut porter des objets cabalistiques. Ceux dpourvus LIVRE DASHUR 70 points de tout talent magique narriveront pas les m ettre en uvre, ou payeront de leur me toute tentative de les utiliser.

BTON INTERDIT

35points

L e p o rte u r bnficie d 'u n b onus de + 1 s u r scs tentatives d e lancem ent et de dissipation des sorts.

PARCHEMIN DE REBOND

50points

U n e seule utilisation. A joute 1D 6 ds d e pouvoir la rserve d u p o rteu r au d b u t de sa propre phase de m agic, m ais lui inflige galem ent 1D 3 blessures, sans sauvegardes d arm u re possibles.

U n e seule utilisation. L o rs q u un sort ennem i vient d tre lanc, le p o rteu r de cc parchem in peut le lire au lieu de ten ter une dissipation. L e sort est lanc norm alem ent, m ais une fois scs effets rsolus, jetez I D 6 p o u r chaque d utilis p o u r le lancem ent. L e lanceur subit une blessure p a r D 6 ayant d o nn 5 + , sans sauvegarde d arm u re possible.

BADINE DU TROMPEUR

25 points

U n e seule utilisation. A nnoncez lutilisation de cet objet au d b u t d e l'u n e de vos phases de m agie. P o u r toute la du r e de cette phase, lorsque l'un d e vos sorts est dissip p a r un S orcicr ennem i, jetez 1 D 6. S u r un rsultat d e 5 4 -, cc S orcicr subit une blessure sans sauvegarde d arm u re possible.

PARCHEMIN VAMPIRE

50 points

U n e seule utilisation. L o rs q u un sort ennem i vient d tre lanc, le p o rteu r d u parchem in peut le lire au lieu de te n te r u n e dissip a tio n . L e s o rt est lanc norm alem ent, m ais une fois scs effets rsolus, le porteur d u parchem in ajoute sa rserve un nom bre d e ds de dissipation gale au nom bre de ds d e pouvoir utiliss pour lanccr le so rt (souvenez-vous que la rserve ne peut jam ais contenir plus de 12 ds d e dissipation).

BACUETTE TELLURIQUE

25points

U n e seule utilisation. Si le S orcier effectue un je t s u r le Tableau des Fiascos, il peut le relancer.

PARCHEMIN DE DISSIPATION

25points

PARCHEMIN MAUDIT DE SIVEJIR 50 points


U n e seule utilisation. L o rs q u 'u n sort ennem i vient d tre lanc, le po rteu r d u parchem in peut le lire au lieu d e te n te r une dissip a tio n . L e s o rt est lanc norm alem ent, mais une portion de lnergie d u sort est dtourne s u r le lanceur, cc qui pourrait bien le tran sfo rm er en c rap au d ! L e sorcicr ennem i p eu t rsister cette attaque en obtenant s u r I D 6 un rsultat gal ou infrieur son niveau de m agic. E n cas d chec, il est bel et bien transform en crapaud. T ant q u il est sous cettc form e, le sorcicr ne peut pas canaliser les vents d e m agic ni lanccr de sort, tout son quipem ent m agique ou ordinaire (a rm u re, arm es, ctc.) cesse de fonctionner et toutes les caractristiques d e son profil sont rduites 1 ( l'exception de son nom bre de P V qui nest pas affect). L e jo u e u r qui contrle le Sorcicr peut lanccr I D 6 au d b u t de chaque phase de m agie suivante, les effets d u parchem in sont dissips s u r un rsultat de + + et le S orcicr reprend sa form e norm ale (m m e sil aura tendance vouloir g o b er les m ouches d u ra n t plusieurs jo u rs encore).

U n e seule u tilisation. L o rs q u u n s o rt ennem i vient d tre lanc, le p o rte u r d u p a rch em in p e u t le lire au lieu d e te n te r u n e d is s ip a tio n . L e s o rt est au to m atiq u em en t dissip, aucun je t de d nest requis. N o te z q u e cc p arch em in reste inefficace co n tre un s o rt lanc avec pouvoir irrsistible. N o te z aussi q u 'il est to u t aussi inefficace p o u r d issip e r u n s o rt re sta n t en je u , au tre m e n t q u au m o m en t d e son la n c e m e n t

PIERRE DE POUVOIR

20points

U n e seu le u tilisatio n . L e S o rc ic r p eu t d c la re r lutilisation d u n e Pierre de Pouvoir ju s te av a n t de tenter d e lanccr un sort. D e u x ds supplm entaires sont alors ajouts sa tentative (il d o it to u t de m m e utiliser dan s cette tentative au m oins un d de sa rserve).

SCEPTRE DE STABILIT

15points

U n e seule utilisation. L e p o rteu r p eu t am liorer une de scs tentatives d e dissipation d l D 6 supplm entaire, aprs avoir jet scs ds. C c d supplm entaire peut provoquer une dissipation p ar pouvoir irrsistible.

PARCHEMIN DE POU V OIR

35points

BTON CATALYSEUR

l5points

U n e seule utilisation. C c p arch em in p eu t tre utilis av a n t q u e le S o rcicr ne tente d e lan c cr u n so rt. P o u r cette tentative de lancem ent, to u t d o u b le pro v o q u era un pouvoir irrsistible (et un fiasco).

L e S orcicr ajoute 4-1 toutes scs tentatives de canalisation des v en ts d e m agic.

PARCHEMIN DE PROTECTION

15points

BAGUETTE DE JAIS

35points

U n e seule utilisation. L e p o rte u r p eu t a u g m e n te r un d e scs jets de lancem ent d e H-1D 6, ap rs q u e les au tre s ds on t t je t s . C c d s u p p lm en taire p eu t p ro v o q u e r un pouvoir irrsistible (e t un fiasco).

U n e seule utilisation. L o rs q u u n sort ennem i vient d 'tre lanc, le p o rteu r d u parchem in p eu t le lire au lieu d e te n te r une d issip a tio n . L e s o rt est lanc norm alem ent, m ais la cible d u so rt bnficie d une sauvegarde invulnrable de 44- contre toute blessure provoque p a r le sort.

OBJETS ENCHANTS
Cette section regroupe tout un tas d objets qui seraient trop spcifiques pour appartenir une autre catgorie. Ils font cependant partie des objets magiques les plus recherchs et apprcis.

CHAPEAU DE SORCIER 100 points Le porteur est considr comme un Sorcier de niveau 2, pouvant utiliser un domaine choisi au hasard. Cependant, il souffre de stupidit. FORTERESSE PLIABLE DE FOZZRIK 100 points Une fois les zones de dploiement dfinies, mais avant que les armes ne soient dployes, ajoutez une tour de guet (ou tout autre btiment d'une taille quivalente) dans votre zone de dploiement. Ce btiment est ds lors trait comme un btiment ordinaire (voir page 126 pour les dtails). Si vous ne disposez pas dun btiment adquat, vous ne pouvez pas utiliser la Forteresse Pliable. TAPIS DARABIE 50 points Figurine d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse pied uniquement. Le propritaire bnficie de la rgle spciale Vol, mais ne peut pas rejoindre d'unit. COURONNE DE COMMANDEMENT 35 points Le porteur est tenace. P O T IO N DE SO IN 35points Une seule utilisation. Peut tre bue au dbut du tour du joueur qui contrle la figurine. Celle-ci rcupre immdiatement ID6 PV perdus durant la partie. TORQUE DU FLAU DES PLUMES 35 points Les cratures volantes (et leurs cavaliers) doivent relancer leurs jets pour toucher russis au corps corps contre le porteur et son ventuelle unit. ANNEAU RUBIS DE RUINE 25 points Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient le sort Boule de Feu (voir le domaine du Feu).

M ASQUE TERRIFIANT DE AAAH! 25pomts Le porteur provoque la teneur. Cependant, aucune autre figurine ne peut utiliser son Commandement. PO T IO N DE FORCE 20 points Une seule utilisation. Peut tre bue au dbut du tour de n'importe quel joueur. La figurine gagne + 3 en Force jusqu la fin du tour. P O T IO N DENDURANCE 20 points Une seule utilisation. Peut tre bue au dbut du tour de nimporte quel joueur. La figurine gagne + 3 en Endurance jusqu' la fin du tour. LAUTRE BADINE DU TROMPEUR 15 points Les figurines en contact avec le porteur (amies et ennemies) doivent relancer leurs sauvegardes invulnrables russies. ICONE DU FER MAUDIT 5 points Le personnage (et son ventuelle unit) bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 6 + contre les blessures infliges par des machines de guerre.
Sorcier du Chaos de Tzcentch

P O T IO N DIM PTUOSIT 5 points Une seule utilisation. Peut tre bue au dbut du tour de n'importe quel joueur. La figurine est immunise la psychologie et bnfice de la rgle spciale Charge Dvastatrice jusqu la fin du tour du joueur. P O T IO N DE CLRIT 5 points Une seule utilisation. Peut tre bue au dbut du tour de nimporte quel joueur. La figurine gagne + 3 en Initiative jusqu la fin du tour.

RFRENCES
TOUR DE JOUEUR
1. P H A S E D E M O U V E M E N T N orm alem ent, chaque unit ne peut agir que dans une seule de ces tapes : i. ii. iii. iv. D but du tour Charge M ouvem ents obligatoires Autres mouvements

M OUVEM ENT
R ESU M E DES TY PES DE M O U V E M E N T Tous les dplacem ents d une unit sont calculs su r le M ouvem ent de sa figurine la plus lente. N orm al M arche force C harge Fuite Poursuite = = = = = Caractristique de M ouvem ent M ouvem ent x2 M ouvem ent + 2 D 6 p s* 2D 6 ps# 2 D 6 ps*

2. P H A S E D E M A C IE D term inez les Vents de M agic puis suivez ces tapes ju sq u ce que le jo u e u r ne puisse plus ou ne veuille plus lancer de sorts : i. ii. iii. iv. Lancem ent Dissipadon Rsolution du sort Sort suivant

* SI l'unit suit la rigle spciale Rapide, lancez SD 6 et

gardez les deux rsultats tes plus tlevs.

TIR
JET P O U R T O U C H E R CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Requis 6 5* 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ -1 -2 -3 M O D IF IC A T E U R S Sc dplacer & tirer T irer longue porte Tenir sa position & tirer Cible couvert lger Cible couvert lourd L a cible suit la rgle T irailleur

3. P H A S E D E TIR Suivez les tapes suivantes avec chaque unit dsirant tirer: D signez une unit pour tirer Choisissez une cible Effectuez les jets pour toucher Effectuez les jets pour blesser Effectuez les jets de sauvegarde Retirez les pertes 4. P H A S E DE C O R P S A C O R P S L e joueur dont cest le tour dcide de 'ordre de rsolution des corps corps, en suivant chaque fois les tapes ci-dessous : L ivrer un round de corps corps Calculer le rsultat de combat L e perdant passe un test de moral Fuite et poursuite

-1 -1 -1 -i* -2* -1

* Si la cible est il lafois couvert lger et lourd, n appliquez que le modificateur du couvert lourd.

7+ P O U R T O U C H E R 7 8 9 10+ 6 suivi de 4, 5 ou 6 6 suivi de 5 ou 6 6 suivi de 6 Impossible!

COMBAT
BONUS DE RSULTAT DE COMBAT
P oints d e Vie C h arg e ! R angs P o rte - te n d a rd A tta q u e de flanc A tta q u e d e dos P o sition su rlev G ra n d e b a n n i re C arn a g e + 1 pour chaque Point de Vie enlev l'ennemi. 4-1 si lunit a charg. 4- I par rang au-del du prem ier d au moins 5 figurines, ju sq u un maximum de + 3 . N e comptabilisez que le bonus de rangs le plus lev de votre camp.* + 1 si votre camp aligne au moins un porte-tendard. + 1 si votre unit com bat lennemi de flanc.** 4-2 si votre unit com bat lennemi de dos.** 4- 1 si une ou plusieurs de vos units ont charge depuis une position surleve. 4-1 si votre camp aligne au moins une G rande Bannire. 4- 1 par Point de Vie en surplus enlev lors d un D fi, ju s q u un maximum de 4-5.

* N'est pas pris en compte si /'imit es1 elle-mme attaijue Je flanc on de ilos par nue unit ennemie qui compte un ou plusieurs rangs de 5 figurines au-del du premier. # * Chacun de ces bonus ne peut s'appliquer qu 'une seulefois par unit au maximum.

TABLEAU DES J:t s PO JR TOUCHER


C C DU D FENSEUR

SAUVEGARDES DARMURE
A rm ure J e t de Sauvegarde

1 i 2
s 443434343+ 3+ 3+ 343434-

2 1 3
4444343434343434343+ 544444343+ 3434343434-

4
5444444+ 343434343434-

5
54544444443434343434-

6
5454444444443+ 343434-

i 7 j
5454544444444+ 3434-

S
54545444444444443434-

9
545+ 5454444444444434-

10
5+ 545454444444444+ 4+

3
4

o
t

5
6

Q U

7 S 9 10

Aucune Aucun A rm ure lgre 6+ A rm ure lgre et bouclier 5 4A rm ure lourde 5+ A rm ure lourde et bouclier 44M ont sans arm ure 64-* M ont avec arm ure lgre 54- * M ont avec arm ure lgre et bouclier 4+ * M ont avec arm ure lourde 4H-* M ont avec arm ure lourde et boucher 3 + *
* Si lu niontnir est caparaonne, lu sauvegarde d'armmr de la

fleurint" est encore amliore d'un point.

3+

MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
Force 4 M odificateur -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9 -6 10

-1

TABL,EAlJ DJSS JETS PO UR BLESSE R


E N D U R A N C E D U DEF ENSEUR

i i
t 44345444342424-

3
64-

4
64645444342424-

5
646464544434-

6
646464-

7 64-

S 6464-

9 6464-

10
64646464646464645+ 44-

PANIQUE
U ne unit doit effectuer un test de panique si : Elle subit 25% de pertes ou plus. U ne unit amie est dtruite 6ps ou moins. U ne unit amie rate un test de moral 6p s ou moins. U ne unit amie fuit travers elle. U n seul test au maximum peut tre effectu par phase de jeu.

5+
443424242474-

6+
6464645+ 4+ 3+ 2424-

1
j O

3 4 5 6
*7

2+ 2+
242424242424-

6+

6+ 6+
64-

6 454443424-

6+
64-

2+
24242424-

6+ 6+
| 54; 44; 34-

'

2+
242424-

5+
443424-

8
9

2+
24-

2+
24-

2+
24-

23

10

2+

MAGIE____________________ __
DTERMINER LES DS DE POUVOIR ET DE DISSIPATION
i. ii. iii. iv. v. Lancez 2D 6 pour les Vents de M agic. Rserve de ds de pouvoir = total des deux ds. Rserve de ds de dissipation = d le plus lev. C haque Sorcicr peut canaliser un d de plus sur un 6. Aucune des deux rserves ne peut excder 12 ds.

RESUME DE LANCEMENT D'UN SORT


Si le total des ds + le niveau du Sorcier (et donc la valeur I de lancement totale) gale ou dpasse la valeur de lancement I du sort, celui-ci est lanc avec succs. C ep endant... .. .si le total des ds est infrieur 3, le sort choue. .. .si deux ds ou plus obtiennent un rsultat de 6, le sort est lanc avec un pouvoir iircsisitible et provoque un fiasco. U n sort lanc avec un pouvoir iircsistible ne peut pas tre dissip.

RESUME DE DISSIPATION
Si le rsultat des ds + le niveau du Sorcicr qui dissipe (et donc la valeur totale de dissipation) gale ou dpasse la valeur de lancement totale, le sort est dissip. C epend an t... * .. .si le total des ds est infrieur 3, la dissipation choue. .. .si deux ds ou plus obtiennent un rsultat de 6, la dissipation russit automatiquement.

; T Y P E S DE S O R T S Sc trouve dans larc frontal ? Ncessite une ligne de vue? D oit tre porte ? Peut viser une ciblc en combat? ^ Ciblc des allis
1 Ciblc des ennemis

DOM M ACES D IR E C T S O

P R O JE C T IL E S M A C IQ U E S O O N N

AUCMENTATION M A L D IC T IO N N N O O N N N O O N O

VORTEX M A G IQ U E O n/a O n/a n/a n/a

N O N N

TABLEAU DES FIASCOS


2D6 RSULTAT C asca d e D im c n sio n n cIIc: Centrez le grand gabarit circulaire sur la figurine du Sorcicr, chaque figurine couverte mme partiellement par le gabarit (y compris le Sorcicr, qui ne peut pas bnficier de la rgle Attention Messin!) subit 1 touche de Force 10. U ne fois les dommages rsolus, lancez 1D6. Sur un rsultat de 3 ou moins, le Sorcier est envoy dans les Royaumes du Chaos, sa figurine est retire comme perte. S ur un rsultat de 4 + , 1D6 ds sont retirs de la rserve de ds de pouvoir. D flag ratio n C a la m ite u s e : Centrez le petit gabarit circulaire sur la figurine du Sorcicr, chaque figurine couverte mme partiellement par le gabarit (y compris le Sorcicr, qui ne peut pas bnficier de la rgle Attention Messire!) subit 1 touche de Force 10. D e plus, 1D6 ds sont retirs de la rserve de ds de pouvoir.

2-4

2D6 7

RSULTAT

Dtonation ! Chaque figurine en contact socle socle


avec le sorcicr (amies ou ennemies, mais pas le sorcicr lui-mm e) subit 1 touche de Force 10. D e plus, 1D6 ds sont retirs de la rserve de ds de pouvoir.

S-9

R e to u r d n e rg ic : L e Sorcicr et chaque figurine amie pouvant gnrer des ds de pouvoir ou de dissipation subit 1 touche de Force 6. D e plus, 1D6 ds sont retirs de la rserve de ds de pouvoir. D ru in d e M ag ic: L e niveau de sorcellerie du sorcier est dim inu d lD 3 , ju s q u un minimum de 0, et il oublie un sort par niveau de sorcellerie perdu (le prem ier tant toujours le sort responsable du fiasco, les autres sont dtermins alatoirement). L e Sorcicr ne peut plus tenter de lancer d autres sorts durant cette phase.

5 -6

10-12

REFORMATION
TYPE Reibrniation normale Reformation rapide Reformation de com bat (dfaite) Reformation de combat (victoire/galit) Tenir & se reformer Tenir & sc reform er
Ncessite un musicien. * * Le test de Commandement est modifi par la diffrence des rsultats de. combat.

TYPES DE 1ROUPES
TEST Cd? Non Infanterie O ui* Btes O ui** Cavalerie Infanterie Monstrueuse N on Btes Monstrueuses Cavalerie Monstrueuse M onstres C har N ues LARCEUR LARCEUR ATTAQUES DE RANC DE HORDE DE SOUTIEN' RAPIDES?

QUAND Avant le dplacem ent Test aprs une reformation normale Aprs avoir russi un test de moral A prs que lennemi a russi un test de moral Aprs que lennemi a fui du combat Aprs avoir limin tous les ennemis en combat

10 10 10 6 6

1 1 1* ju sq u 3 ju sq u 3

N on O ui Oui N on O ui

*
s 3 3

O ui

3 il/a n/a 5

6 n/a n/a 10

ju s q u 3*

O ui

N on

n/a N on 1

Non O ui Non

* La monture 'effectue pas d'attaques de soutien.

TABLEAU DINCIDENTS DE TIR DES ARMES A POUDRE NOIRE


1D6 1-2 3 -4 RSULTAT D tr u ite ! L a machine de guerre est dtruite. In c id e n t : L a machine de guerre ne peut pas tirer ce tour et au tour suivant. N e p e u t pas ti r e r : L a machine de guerre ne peut pas tirer ce tour mais le pourra ds le prochain.

TABLEAU DINCIDENTS DE TIR DES CATAPULTES


1D6 1 2 -3 RSULTAT D tru ite ! L a machine de guerre est dtruite. In c id e n t : L a machine de guerre perd un Point de Vie et ne pourra pas tirer au prochain tour. N e p e u t pas tir e r : L a machine de guerre ne peut pas tirer ce tour mais le pourra ds le prochain.

5 -6

5 -6

TABLEAU DES ALLIS


Peut utiliser 1a rgle Prsence Charismatique du Gnral alli Utiliser la rgle Tenez vos Rangs! de la Grande Bannire allie l'e u t tre rejoint par des personnages allis Provoque des tests de panique chez les allis Compte comme une unit amie au niveau des sorts D oit passer un test de terrain dangereux si fuit travers des allis Utilisa la rgle Tenez vos Rangs 1dune C* Bannire de h mme race
* Seulement si les annes utilisent te mme livre d'anne.

FIABLES O ui O ui* O ui O ui O ui Non

P E U FIABLES N on N on N on O ui O ui N on

D SESPRS Non Non

... _ _ .....
Non Non Non Oui

O ui

N on

Non

INDEX
I D 3 ........................................................................................7 74- p o u r t o u c h e r ............................................................40 I ps de d i s ta n c e ..........................................................13 A b a n d o n n e r u n b t i m e n t ........................................ 127 A ccepter un d f i ..........................................................102 A cropole des H ro s .................................................. 130 sA lig n cr s u r le n n e m i..................................................20 A lliances et a lig n e m e n t.............................................136 A lliances fr a g ile s ......................................................... 138 A llies d s e s p r s ......................................................... 138 A llis f i a b l e s ................................................................. 137 A llis peu fia b le s ..........................................................138 A ncienne Fosse C o m m u n e ......................................124 A nnihilation I ................................................................. 53 A rb a l te ..............................................................................90 A rc ..................................................................................... 90 A rc c o u r t ......................... .................................................90 A rc l o n g ........................................................................... 90 A r m e s .........................................................................88, 90 A rm e de base .................................................................R8 C analiser les ds de dissipation .............................. 30 C analiser les ds de p o u v o ir ......................................30 C an o n s ...........................................................................112 Blessures e x c d e n ta ire s ............................................. 106 B o u c lie rs ...........................................................................43 Brasserie naine ............................................................130

Qui peutfrapper ? ....................................................... 4S Qui peut frapper? (btiments) .............................. 12S Rsolution de corps t) coips fbtiments) ............... 12S
C o u p f a t a l ......................................................................... 72 C o u p fatal hroque .....................................................72 C o u ra g e insens ............................................................ 55 C o u v e r t ..............................................................................41 C ouvert lger ................................................................. 41 C o u v ert l o u r d ................................................................. 41 C ratu re m arine ............................................................ 75 D b u t d u t o u r ................................................................. 15 D claration de c h a r g e .................................................. 16 D f i s ................................................................................ 102

M itraille ....................................................................113
C apacit d e C o m b at (C C ) ...........................................3 C apacit de M o u v em en t ( M ) ................................... 3 C apacit de T ir ( C T ) .....................................................3 C aparaon et M o u v em en t ........................................ 83 C aractristiques des fig u r in e s ......................................3 C aractristiques & zro ................................................4 C a ta p u lte s ...................................................................... 114

Tableau d'incidents de tir des catapultes ............. 115 Tir indirect ...............................................................115
C a v a le r ie ...........................................................................82 Cavalerie l g r e ...............................................................68 Cavalerie M o n s tr u e u s e ................................................83

Dfis lors d'un assaut contre un btim ent .......... 12S Refuser un dfi ....................................................... 102
D p lo ie m e n t................................................................. 142

Placer les units en alternance.............................. 142


D s ........................................ ...............................................7 D s d artillerie et de dispersion .................................7 D s o rg a n is s ....................................................................52 D s de p o u v o ir ...............................................................32

Monture de Cavalerie Monstrueuse.................... 105


C ercle M a g iq u e ..........................................................125 C h am p d e Bataille .....................................................142 C h am p io n s ......................................................................93 C hapelle d u C r a a l ....................................................... 130 C h arg e ........................................................................... * 1 6

Arme de base et bouclier ...........................................SS


A rm e de base additionnelle A rm es de co rp s co rp s ..................................... 90 A rm es sp c ia le s ...............................................................88 .............................................89 A rm es a lli e s ...............................................................136

Limite de pouvoir ....................................................... 30 Pas assez de poimoir! ................................................ 32 I^a rserve de ds de pouvoir ................................... 30
D eu x arm es d e base .....................................................91 D eux arm es de corps corps s p c ia le s ..................89 deu x m ains .................................................................75 D viation ........................................................................... 9 D issipation ...................................................................... 35

Alliancesfragiles ....................................................... 138 Allis dsesprs ....................................................... I3S A/lis fiables .............................................................. J37 Allis peu fiables ....................................................... J3S Les Forces de la Destruction .................................137 Les Forces de l O i d i r ............................................. 136
A rm es de j e t ....................................................................90 A rm e l o u r d e ....................................................................90 A rm e de souffle ............................................................ 67 A rm e d e t i r ...................................................................... 88 A r q u e b u s e ........................................................................ 90 A ttaq u er u n b t i m e n t ................................................127 A ttaques ( A ) ...................................................................... 3 A ttaques alatoires ....................................................... 74 A ttaques e m p o is o n n e s ................................................73 A ttaques enflam m es .................................................. 69 A ttaques d e s o u tie n ....................................................... 48 A ttaque su p p lm entaire ............................................. 69 "Attention m essirc ! .....................................................93 A utel d e K haine ..........................................................124 A utres m ouvem ents .....................................................26 A vant-garde ....................................................................79

s'Aligner sur l ennemi ............................................. 20 Charge rate................................................................. 19 Chaiyer un ennemi en fu ite ......................................23 Chaiger plus d'une unit ...........................................IS Charges multiples sur une unit .............................. 23 Dclairr une charge .................................................. 16 Porte de charge ....................................................... 1S Rediriger une charge.................................................. 1S
C h arg e d v a sta tric e ....................................................... 68 C h arg e d e d o s ................................................................. 21 C h arg e d e fla n c ...............................................................21 C h arg e Irrsistible ! .....................................................58 C h arg e r a t e ....................................................................19 C h a r s .................................................................................. 86 C h o isir votre arm e .................................................. 132

Ds de dissipation ....................................................... 35 Dissipation et pouvoir nrsistible ............................35 Dissiper un objet de s o r t ...........................................37 Limite de dissipation.................................................. 30 Nains et dissipation.....................................................35 Valeur de dissipation .................................................. 35
D iv iser scs A t t a q u e s .....................................................48 L e s D o m ain es de M a g ic ......................... Rfrences D u r e d e la b a ta ille .....................................................143 E c l a i r e u r s .........................................................................79 E m b u s c a d e ...................................................................... 79 E n c ein te C onsacre .................................................. 123 E n c lu m e d e V a u l..........................................................118 E n d u ra n c e ( E ) .................................................................3 E n n em i en vue l ............................................................ 26 E ta ts - m a jo r s ....................................................................92 t e n d a r d s .........................................................................59 E t h r ................................................................................ 68 Fiascos ...................................................................... 34, 37 F igurines ayant plusieurs PV & arm es infligeant la perte de plusieurs P V . . . . 45 F ig u rin es & tailles d e s o c le s ..................................... 80 F ig urines Sc u n i t s ......................................................... 3 F l a u ...................................................................................90 Force ( F ) ........................................................................... 3 Force ir r s is tib le .....................................................3 3 , 37 F orts ..............................................................................119 F orm ation des units .................................................... 5 Frappe to u jours en pre m ier ......................................66

C hoix m u ltip le s ............................................................ 135 C l tu re ........................................................................... 123 C o llin e s ........................................................................... 118 C o m b ats m ultiples ....................................................... 59

Combats multiples et tests de m o r a l .......................60 Rsultats de combats multiples ................................. 59


C o m b attre s u r plusieurs r a n g s .................................69 C o m m an d em en t (C d ) .................................................. 3 C o n cen tratio n b r is e .....................................................32 C onditions d e v ic to ire ................................................143 C o n stru ctio n s A rcaniques ......................................130 C o rp s co rp s .................................................................46

Baiistcs ........................................................................... 111 B arricade r e s p le n d is s a n te ........................................ 123 B arrire s u r n a tu r e lle .................................................. 123 B tim ents ...................................................................... 126

Dfaite du dfenseur................................................ 129 Livrer Tassant .......................................................... J2S Occuper un btiment................................................126 Rsolution de combat................................................12S
B tim ents com plexes ................................................129 B e s tia ire ............................................................ Rfrences Btes d e g u e r r e ...............................................................84 Bte M o n stru e u se ....................................................... 85

Attaques de soutien .....................................................4 S Combien d'Attaques ? ............................................... 4S Diviser ses Attaques .................................................. 4 S Jets pour blesser ..........................................................51 Jets pour toucher..........................................................50 I.Mncer un assaut contre un btim ent ..................127 Ordre d'attaque ..........................................................50 Profils combins et ordre d'attaque ......................... 50

Frappe tou jo u rs en d e r n i e r ........................................ 66 F r n s ie ..............................................................................70 F r o n d e ................................................................................ 91 F uite! .........................................................................1 7 ,6 0

Direction Je la f u i t e ........................................... 60, 63 Fuir te champ de bataille...........................................JS Fuir i) travers ............................................................ 63 Jet de f u i te .................................................................... 56
Fuite feinte ...................................................................... 68 Fuite et po u rsu ite .................................................. 56, 70 G ab arits ..............................................................................9

Gabarits (btiments)................................................127 Gabarits (personnages) ........................................... 105


G n r a i ................................................................. 107, 134 G ra n d e A lliance ..........................................................139 G ra n d e A rm e ............................................................ 135 G ra n d e C ible ................................................................. 72 G u id e ................................................................................ 76 H a c h e s de je t ................................................................. 91 H a in e ................................................................................ 71 H a lle b a rd e ...................................................................... 91 H o r d e ................................................................................ 49 Idole de G o rk (ou de M o r k ? ) .............................. 125 Ig n o re les c o u v e r t s ....................................................... 71 Im m u n is la P s y c h o lo g ie ........................................ 71 In d m oralisable In fan terie ............................................................78 In d o m p tab les ..........................................................54, 60 .........................................................................80 In fan terie M o n s t r u e u s e ............................................. 81 I n f la m m a b le ....................................................................69 Initiative (I) ...............................................................3, 50 In stab le ........................................................................... 78

Machines de guerre an corps u corps ..................110 Machines de gueire et panujue.............................. 110 Personnages et machines de guerre .......................110 Servants ...................................................................... 10S Tableau d'incidents de tir des catapultes ............. 115 Tableau d'incidents de tir des machines poudre noire............................................................ 113 M a g ic ...................................................................... 28 Maison hante .....................................................130 M atre du Savoir ...................................................72 M anuvres ........................................................... 14 Marais P u tr id e ..................................................... 121 M arche force......................................................... 26 Marcages ........................................................... 121 M esurer les d ista n ce s.............................................. 6 Mitraille ................................................................113 M odifier les jets de ds ..........................................7 M o n stres..................................................................85 Monstres monts................................................S5, 105 Monture nu cavalier tus ...................................... 106 Tableau de raction des monstres ......................... 106 M onstres et matres des btes .............................73 M ontures de personnages ........... 84, 85, 104, 105 Monstres m onts ....................................................... S5 M orgcnstern........................................................... 91 M orts instantanes................................................ 44 Mouvement ........................................................... 13 Se dplacer en arrire ............................................... 26 Se dplacer de. ct .................................................... 26 Dplacer lesfigurines qui chargent......................... 20 Dplacer lesfigurines volantes .................................70 Dplacer les units en f u i t e .............................. 25, 57 Dplacer les units qui poursuivent .......................57 Figurines isoles et mouvement.................................27 Mouvement et t i r ....................................................... 40 Quitter le champ de bataille ................................... 27 M ouvement alatoire ............................................ 74 M ouvement ou tir ................................................ 73 M ouvement obligatoires........................................24 M u r .......................................................................123 M u sicien s................................................................95 N u e s .......................................................................84 Objets m a g iq u e s..................................... Rfrences Objets de S o r ts ....................................................... 37 O bstacles................................................................122 Orientation d u n it ...................................................5 Paire de Pistolets.....................................................91 P a n iq u e .................................................................... 62 R iro d c ...................................................................... 88 Peau cailleuse ....................................................... 75 Pente escarpe....................................................... 118 P erfo ran t..................................................................67 Personnages ........................................ 68, 77, 80, 96 Personnages isols ....................................................... 06 Personnages sp c ia u x ..........................................134 Personnages dans une unit en fuite ..................97 Personnages et u n it s ............................................ 97 Pertes .................................................................. 5,51 P eur .........................................................................69 Pierre gardienne c lfiq u c ......................................125 Pierre M a u d ite .....................................................124 P itinem ent............................................................. 76 Pitinement furieux .............................................. 76

Pistolet ............................................................................. 91 P l a n e r ................................................................................71 P o in ts de victoire .......................................................143 P oints de Vie (P V ) .................... *...................................3 P onts e t g u s .................................................................120 Portail m a g iq u e ............................................................125 P o r t e .................................................................3 9 , 4 1 ,8 9 P o rte- te n d ard .............................................................. 94 P o rte u r de la G ra n d e B a n n i re .............................. 107 P o u r s u ite ...........................................................................56

Jet de poursuite ............................................................ 56 Poursuite (combats multiples) .................................60 P oursuivre ou rester su r place t ..............................56 Reformaiion d'une unit reste sur place ...............57
P re m ie r T o u r .......................................................15, 143 Prsence c h a ris m a tiq u e .............................................107 Principes g n r a u x ......................................................... 6 P rofil de c a ra c t ristiq u e s............................................... 4 Profils com bins et o rd re d a ttaque .......................50 P u is-je c h a rg e r ? ............................................................ 16 P u its d e V i e ................................................................... 125 P V m u ltip le s ............................................................ 45, 73 Q u itte r une un it ....................................................... 101 R age B erserk .................................................................70 R a llie m e n t........................................................................ 24 R alliez-vous moi I .......................................................95 R an g s in c o m p le ts ......................................................... 49 R angs M o n s tr u e u x ............................................... 83, 85 R a p id e s .............................................................................76 R actions la charg e ................................................. 16

Ractions t) la charge (btiments) ...................... 12S


R ed irig e r la c h a r g e .......................................................18 R eform ation ...................................................................14

J a v e l o t ................................................................................ 91 Je t p o u r b le s s e r ....................................................... 42, 51 J e ts d e sauvegarde ................................................43, 5 1

Reformation de com bat ............................................ 55 Reformtion gratuite ..........................................6S, 77 Reformation rapide ....................................................95
R efu se r un dfi .........................................................102 R g n r a tio n ...................................................................74 R gles de base e t a v a n c e s ....................................... 11 R gles sp c ia le s..............................................................66 R gles spciales de d p lo ie m e n t............................. 79

Cavalerie ...................................................................... S3 Chars ........................................................................... S6 Parade........................................................................... SS Sauvegardes invulnrables........................................ 44


J e t p o u r t o u c h e r .....................................................40, 50 7 4- pour toucher.......................................................... 40 L an ce ................................................................................ 91 L a n c e de cavalerie L an ce-flam m es ....................................................... 91 ..........................................................114

Avant-garde ................................................................ 79 claireurs ................................... ............................ 79 Embuscade...................................................................79


R gles spciales d e scnarios ................................143 R ejoindre une unit ....................................................97 Relances .............................................................................7 R enforts ..........................................................................27 R p artir alatoirem ent ................................................. 7 R serves ........................................................................142 R sistance la M agic ( 1 - 3 ) .....................................72 R sultat de c o m b a t ......................................................52

L an ccr u n so rt ...............................................................31

Choisir une cible .......................................................... 31 Fiascos.................................................................... 34t 37 Limite de pouvoir ....................................................... 30 Pas assez de p o u vo ir! ................................................ 32 Pouvoir irrsistible ............................................. 33, 37 La rserve de pouvoir ................................................30 Utiliser un objet de sort ............................................. 37 Valeur de lancement .................................................. 32
L ig n e de v o ie ....................................................................10 L iste d arm e .............................................................. 13*1 L iv re r une bataille de W arh am m er L iv re s d arm es .................... 140 ..........................................................132

M ac h in es de g u e r r e ...........................................87, 108

Charger une machine de. g u rir ............................ 100 Dviation ......................................................................... 0

Attaque de dos ........................................................... 53 Attaque de dos (combats multiples).........................59 Attaque defl a n c ........................................................ 53 Attaque deflanc (combats multiples) .................... 59 Etendard .............................................................. 52, 94 Etendard (combats multiples) ................................ 59 Charge! ........................................................................52 Charge (combats multiples)..................................... 59 Dsorganiss................................................................ 52 Grande bannire............................................... 53, 107 Massacir ........................................................... 53, 103 Perte de Points de V ie ............................................... 52

Position surleve ...................................... .............53 Position surleve (combats multiples) ............... 59 Itaugs supplmentaires............................................... 52 Rtiiigs supplmentaires (combats multiples) . .5 0 Test de m o r a l ...............................................................54
R e tirer les p e r t e s ....................................................... 5 ,5 1 R ussites cf checs a u to m a t i q u e s ........................... 10 R iv i r e s ...........................................................................120 R oue ............................................. .....................................14 R uines A n t i q u e s ......................................................... 124 S ables m ouvants d e Klicm ri ................................ 121

S tatue S in is tr e ...............................................................125 S t u p i d i t ...........................................................................76 Tableau d in cid en ts de T ir

Tu er sur un personnage isol ................. h ...............96 Tirer sur une unit dans un btiment .................. 127 Tirs et panique ............................................................ 45 Tir de vo l e ................................................................. 78
T ir a ille u r s .........................................................................77 T ir en d placem ent . ..............................................68, 77 T ir e r au d e ........................................................... T ir indirect ( C a ta p u lte s ) ...........................................115 T ir lent .............................. ............................................. 75 T ir prcis .........................................................................75 T ir rapide .........................................................................73 T ir s m u l t i p l e s ................................................................. 73 T ir s de v o l e ....................................................................78 T ouches au tom atique .................................................. 41 T ouches d im p act T o u r de S an g ....................................................... 71 L e T o u r ..............................................................................12 ...............................................................131 T o u r de s o r c i e r ............................................................ 131 Types de t r o u p e s ............................................................ 80 7 T ire r s u r deu x r a n g s .....................................................39

Catapultes ................................................................. 115 Machines tle guerre poudre noire ...................... ! 13


Tableau de slection d 'a rm e .................................135 Tem ple d es C r n e s .....................................................118 Tem ple S igm arite . . .............................................131 T e n a c e ................................................................................ 76 T enez vos ran g s 1 ......................................................... 107 T e n ir sa position ............................................................17 T e n ir sa position & t i r e r ......................................17, 4 I T errain ........................................................................... 116 T errain d a n g e r e u x .......................................................117 T errain dgage ............................................................116 T errain in f ra n c h is s a b le .............................................116 T errain M y s t r ie u x .................................................... 117 T e rre u r ............................................................................. 78 Tests d e c a ra c t ris tiq u e s ...................................10, 108 Tests de C o m m a n d e m e n t...........................................10 Test d e m oral .................................................................54

L e S a n g de la T erre ..................................................121 S au v eg ard e d a rm u re ..................................................43

Cavalerie ...................................................................... S3 Chars ........................................................................... S6 Monstres monts ....................................................... 105


S a u v eg ard es invulnrables ........................................44 S c ro u itch ! ........................................................................ R4 S o r c ie r s ............................................................................. 28

Niveau le magie ....................................................... 2S Soiners et domaines de m a g ie .............................. 134


S orts ..........................................................2 8, Rferences

U n its c o m b in e s ..........................................................99 U n its u n i q u e s ...............................................................87 Valeurs en p o i n t s ..........................................................132 Vents d e M a g i e ...............................................................30 V o l........................................................................................70

T i r ....................................................................................... 38 7 4* pour toucher......................................................... 40

Choisir une cible ......................................................... 31 Dure /l un s o n ......................................................... 36 Fiascos................................................................... 34, 37 Force Irrsistible.................................................. 33, 37 Lancement................................................................... 31 Objets de sorts ............................................................ 37 Sorts et panique ...................................................... 36 Sorts qui restent en jeu ............................................. 36 Valeur de lancement .................................................. 32
S orts a m l i o r s .............................................................. 32 Sorts qui restent en j e u .......................................... .3 6 S p h in x N e h c k h a n c n ..................................................130

Choisir une cible ..........................................................39 C ouvert .........................................................................41 Jets pour blesser ..........................................................42 Jets pour loucher..........................................................40 Modificateurs de t i r .................................................. 40 Porte ........................................................................... 39 Porte longue .............................................................. 41 Qui peut tirer? ............................................................ 3S Retirer les pertes ......................................................... 45 Tirer dans un corps corps ......................................39 Tirer sur un monstre mont ................................... 105

Cavalerie volante .......................................................... 70 Marche force et v o l ..................................................... 70

Direction artistique: John Blanche Illustrations: Alex Boyd. Kevin Chin. Paul Dainton. Davo Gallagher, Ncil Hodgson, Nuala Kinradc, Adnan Smith Conception: Cari Oafforn, Emma Parrmgton. Mark Raynor Photographe: Glenn More 'Eavy Mtal: Neil Greon, Kornel Kozak. Darrcn Latham, Kelth Robertson. Joe Tomaszcwski. Anja Wctterqren, Kirston Williams, Tom Wmstone. Concepteurs de Jeu: Alossio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare. Jervis Johnson, Phil Kelly. Andrew Kennck, Jeremy Vetock, Matthew Ward Dcors: Davo Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Duncan Rhodes Sculpture des Figurines: Mike Anderson, Giorqio Bassani, Trish Cardon, Juan Diaz, Martin Footitt, Jes Goodwm, Colin Grayson, Mark Harnson, Alex Hedstrom, Matt Holland. Neil Langdown. Aly Morrison, Brian Nelson, Olive Norman. Seb Porbot, Alan Pcrry, Michael Ferry, Dale Stnnqer, Dave Thomos, Tom Walton. Production & Reprographie: Simon Burton, Chns Eqgar. Marc EHiott. Zaff Haydn-Davies. Kns Jaggers, John Michelbach, Mclissa Roborts, Rachel Ryan, James Shardlow. Kns Shields, lan Stnckland. Madeleine Tighe. Remerciements: Rick Pnestley, Alan Merrett. Lo Baker, Christian Byrne, Zak Gucklhorn. Talima Fox. Paul Gayner. Robert Goqin, Peter Gosling. Simon Grant. Slephan Hess. Matthew Hutson. Ben Johnson, Mark Latham. Martin Morrin, Richard Packer, Jim Sowter. lan Strickland. Gabrio Totentmo. M att Toone, Adam Troke. Version franaise: Philippe Beaubrun. Sebastien Delmas. Laurent Philibert-Caillat. Merci i: Christophe Bertrand. Dominique Chanlegros, Slephan Gariner, Laurent George. Pierre Michaud. Olivier Penacq et Olivier Robert Un produit Gamcs Workshop O Copyright Games Workshop Limited 2009 Games Workshop, le logo Games Workshop. GW, Warhammer. le logo Warhammer, Ciladel, le loqo Citadel et tous les loqos, marques, noms, lieux, personnages, cratures, races et insignes de races, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont . TM et/ou O Gam cs Workshop Ltd 2000-2009. pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits rservs Aucune partie de cette publication ne peut tre reproduite, enregistre en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit, lectronique, mcanique, par photocopie, enregistre ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son propritaire Ceci est un ouvraoe de fiction Tous les personnages dcrits dans ce livre sont fictifs Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant exist est une concidence Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions demploi ne sont pas respectes et Games Workshop dconseille leur utilisation aux enfants do moins de 16 ans sans la surveillance d'un adulte Quel que soit votre ge. soyez prudent lorsque vous utiliser de la colle, des instruments coupants et des bombes arosols. Usez et respectez les prcautions d'emploi

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RULES S E C T IO N UPDATE
P age 1 4 3 - The first paragraph of V ICTORY P O IN T S should read:

REGELUPDATE

Seite 1 4 3 - S1EG ESPU N K T E. Ersetze den ersten Absatz durch das Folgende: SIEGESPUNKTE
Viele offene Fcldschlachten benutzen Siegespunkte als praktisches Mittel, um den Gewinner der Schlacht zu ermitteLn. Um zu gewinnen, musst du entvveder die gegnerische Armee vollstndig auslschen oder mindestens 100 Siegespunkte mehr als dein Gegner erringen. H ast du am Ende sogar doppelt so viele Siegespunkte wie dein Gegner, ist dies ein vemichtender Sieg fur dich! H atkeiner der beiden Spieler einen Sieg errungen, so gilt das Spiel als unentschieden.

VICTORY POINTS
M any pitched battles use victory points as convenient shorthand for caleulating the winner o f a battle. In order to win you raust either wipe the opposing army out completely, or score at least 100 victory points more than your opponent - if you score twice as many victory points as your opponent, then you have achieved a crushing victory! Any other resuit is a draw.

M ISE JO U R DE LA S E C T IO N RGLES
P age 1 4 3 - Le premier paragraphe des P O IN T S D E V IC T O IR E est remplac par:

A G G IO R N A M E N T O DELLA SE Z IO N E DELLE REGOLE


P ag in a 1 4 3 - Il primo paragrafo di P U N T I V ITTORIA deve essere cambiato in:

POINTS DE VICTOIRE
De nombreuses batailles ranges font appel aux points de victoire pour dterminer facilement qui remporte la partie. Pour gagner une bataille de ce type, vous devez soit exterminer compltement larme ennemie, soit marquer au moins 100 points de victoire de plus que votre adversaire. E t si vous marquez deux fois plus de points de victoire que lui, vous remportez une victoire majeure! Tout autre rsultat est une galit.

PUNTI VITTORIA
Moite battaglie campali usano i punti vittoria come scorciatoia comoda per determinare il vincitore dlia battaglia. Per aggiudicarti il trionfo devi spazzare via completamente larmata ne mica o totalizzare 100 punti vittoria in pi rispetto allawersario; se ottieni il doppio dei punti vittoria rispetto allawersario ti aggiudichi una vittoria schiacciante! Qualsiasi altro risultato un pareggio.

A C T U A L IZ A C I N DE LA S E C C I N DE REGLAS
P a g in a 1 4 3 - El primer pirrafo de P U N T O S D E V ICTO RIA debe ser: P.l43:rB fttU y h -V ik W Z -?ltZ * 8 rj< > m

PUNTOS DE VICTORIA
La mayorfa de batallas campales utilizan los puntos de victoria a fin de determinar con farilidd el vencedor. Para ganar tendrls que aniquilar por completo al ejrcito contrario, u obtener al menos 100 puntos de victoria mas que tu oponente, iy si obtienes mis del doble de los puntos de victoria de tu oponente habris obtenido una victoria aplastante! Cualquier otro resultado serf un empte.
Ccm ponent Coda: 99 44 0299 018

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