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Te deum pour un massacre

LES PERSONNAGES

Vincent Polignac : précepteur

Adrien de Lamont : gentilhomme

Les autres :

Gautier de Lamont : nouveau Seigneur de Theix. François de Lamont : Requiescat in pace ! Léon : intendant de la maison. Madeleine : sa femme, cuisinière et gouvernante. Annette : une de ses filles aidant à la maison.

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Les lieux : Les villages de Saint Genès et Champanelle, qui rassemblent les terres des de Lamont, sont à une journée de cheval (par beau temps !) au sud des viles de Clermont et de Monferrand. L’intrigue :

Parfaitement résumé par le Docteur Polignac dans son 1er mémo.

Et ensuite :

Manifestement deux ou trois choses vont être à traiter :

1. Pour Adrien : honorer les dernières volontés de son père et partir à la rencontre de son parrain Etienne de La Cassière afin de lui remettre les ouvrages grecs. 2. Pour Vincent : probablement accompagner Adrien car son « héritage » d’un ouvrage ne pourra être gagné qu’après la remise des ouvrages à Monsieur de La Cassière. 3. Finalement, quitter la Seigneurie du Theix et la laisser entre les mains de Gautier, pour partir sur les chemins de l’aventure !

Mais au fait….

Ils sont où les bouquins ? Qui est Monsieur de La Cassière ? Où habite-t-il précisément ? Comment s’y rendre en plein hiver : le froid, les loups, peut-être même quelques caïmans (bandits) sur les routes ?

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POINTS DE REGLES :

Une expérience critique ou un succès critique = 1 point dans la caractéristique de base.

Un succès critique est marqué dès que le double de la difficulté est atteint. Il permet un résultat exceptionnel (par exemple faire totalement se livrer son vieux père agonisant avec un test critique en éloquence).

Un échec critique est obtenu dès que l’on passe en dessous de zéro.

Augmenter une compétence = nombre de point cible (exemple pour passer de 2 en escrime à 3 = 3 points).

Augmenter une caractéristique (cela implique une augmentation d’un point de toutes les compétences) :

D4 à D6 : 4 points D6 à D8 : 9 points D8 à D10 : 16 points D10 à D12 : 25 points D12 à D20 : 36 points. Acheter une grâce : 20 points.

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Les grâces

C’est un système de talent permettant d’avoir un bonus du fait d’un don. Au démarrage du jeu, chaque joueur dispose d’une grâce. Attention, il faut dans certains cas avoir un score minimum dans une caractéristique ou une compétence pour choisir la grâce.

La liste (uniquement pour les pesons masculins):

Ambidextre Autorité Blanchi sous le harnois Cavalier infatigable Coquetterie Coup de Jarnac Courtoisie Dégainé coordonné Disciple d’Esculape Disciple d’Euterpe Disciple d’Hippocrate Disciple de Calliope Disciple de Clio Disciple de Polymnie Disciple de Thalie Disciple de Terpsichore Doigts de fée Emule de Jules César En garde Epicurisme

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Erudition Fin pétardier Fureteur Fuyant Gourmet Intriguant Machiavélique Maître archer Oreille absolu Pétrarquiste Philologue Piquant Polémiste Polyglotte Portraitiste Robuste Santé de fer Sens de l’équilibre Sens du négoce Sens du panache Sens politique Sommeil léger Stoïcisme Tête brulée Tireur d’élite Tour de main Vénusté

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LES COMPETENCES

Savoir Alchimie Anatomie Angéologie Arabe Architecture Arithmétique Armurerie Artillerie Astrologie Astronomie Cabale Cartographie Chaldéen Comptabilité Connaissance des simples Cosmographie Droit Fauconnerie Grec Ancien Hébreu Héraldique Imprimerie Intendance Jeux de table

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Langue étrangère Latin Lire / Ecrire Médecine Parfumerie Philosophie Stratégie Tactique Théologie

Sensibilité Composition musicale Cuisine Dessin Enluminure 2valuation Instrument de musique Littérature Lutherie Maquillage Navigation Orientation Peinture Perspicacité Pistage Sculpture Vénerie

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Entregent Baratin Chant Comédie Commander Criée Danse Discrétion Dressage Eloquence Enseigner Etiquette Intimidation Marchandage Mendier Pose

Puissance : Armes d’hast Bagarre Forcer Forge Lutte Saut

Complexion

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Canotage Dive bouteille Menuiserie Natation Travail du cuir Verrerie

Adresse Acrobatie Archerie Arquebusade Braconnage Calligraphie Céramique Chirurgie Couture Crochetage Détrousser Ebénisterie Equitation Escalade Escrime Esquive Filage Jeu de Paume Jeux de cartes Jeux de dés

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Jongler Lancer Main gauche Orfèvrerie Pêche Se cacher.

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LA MONNAIE : 1 écu = 3 livres tournois et 5 sols (48 €) 1 livre tournoi = 20 sols (15 €) 1 sol = 12 deniers (75 cents). Attention cependant, il faut considérer qu’au 16 ème siècle posséder 1 livre (15 €), c’est avoir un fort pouvoir d’achat bien plus important qu’au 21ème (il faut à ce titre considérer la France comme un pays en voie de développement).

Exemples de revenus : Un journalier : 5 sols/jour. Un compagnon : 1 livre par jour. Pension d’un gentilhomme de petite noblesse : 300 livres /an. Revenus d’un bourgeois aisé : 600 livres /an. La solde d’un capitaine en temps de guerre : 100 livres /mois + une part de la « picorée » (le pillage).

Quelques prix : Un pourpoint de buffle : 12 livres Un pistolet : 12 livres Une arquebuse : 8 livres Une épée : 3 livres Un espadon de cérémonie : 50 livres Une paire de bottes : 2 livres Un chapeau : 1 livre Un livre imprimé : 8 livres Un livre manuscrit et enluminé : 20 livres Un cheval de monte : 100 livres Un chien de chasse dressé : 35 livres Un petit château (et quelques terres) : 25 000 livres.

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